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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE TIERRA BLANCA

Materia: Programacin
Docente: Eva Mora Colorado
Carrera: Ingeniera en Industrias Alimentarias
Grupo: 301-A

Trabajo: Investigacin Unidad II

Integrantes:
Itzel del Carmen Meja Trujillo


INDICE
Unidad 2: Elementos bsicos de un lenguaje de programacin
(estructura, control y arreglos)
Estructuras de control

Tipos de ciclos

Anidaciones

Arreglos (bidimensionales, multidimensionales)


















ESTRUCTURAS DE CONTROL
En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el
flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-
Then-Else)
De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condicin (Do-
While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condicin
(Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-
Next)
Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico
punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en :
secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que
permite que la programacin se rija por los principios de la programacin
estructurada.
Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control
similares. Bsicamente lo que vara entre las estructuras de control de los
diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para
expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo
los comandos guardados.









TIPOS DE CICLOS
Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas
veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada a dicho
bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener
que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo
ms claro y facilita su modificacin en el futuro.

Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el bucle
for y el bucle repetir.
Bucle for
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que la PC nos muestra
el cmo programar si es que nosotros queremos programar un robot B-bot , en
este se puede indicar el modo en la que se puede indicar el nmero mnimo de
iteraciones. Est disponible en casi todos los lenguajes de programacin
imperativos.
Bucle while
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayora de los
lenguajes de programacin estructurados cuyo propsito es repetir un bloque
de cdigo mientras una condicin se mantenga verdadera.
Bucle repetir
El bucle repetir comprueba la condicin de finalizacin al final del cuerpo del
bucle, y si sta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto
resulta ms adecuado.
Bucle do
El Bucle do o bucle hacer es una estructura de control de la mayora de
los lenguajes de programacin y estructurados cuyo propsito es repetir
un bloque de cdigo mientras se cumpla cierta condicin. La diferencia con el
bucle while radica que el este evala la condicin al principio, y si est no se
cumple, el cdigo que est encerrado dentro del cuerpo del no se ejecuta. En
cambio, el bucle do-while evala la condicin para seguir ejecutndose luego
de haber ejecutado el cdigo dentro de su cuerpo, es decir siempre se ejecuta
por lo menos una vez el cdigo. Vendiendo 2 millones de copias en los
primeros seis meses. Presentaba mejoras en la interfaz de usuario y en la
multitarea. Recibi un lavado de cara en Windows 3.1, que se hizo disponible
para el pblico en general el 1 de marzo de 1992. El soporte de Windows 3.1
termin el 31 de diciembre de 2001.
Bucle infinito
Bucle infinito en programacin es un error que consiste en realizar un ciclo que
se repite de forma indefinida ya que su condicin para finalizar nunca se
cumple.1
Por definicin un bucle debe contener condiciones que establezcan cundo
empieza y cundo acaba, de manera que, mientras las condiciones se
cumplan, ejecute una secuencia de cdigo de manera repetitiva. En el caso de
ciclo infinito, como la condicin de finalizacin no se alcanza, el bucle sigue
ejecutando el segmento de cdigo indefinidamente.

ANIDACIONES
El anidamiento (llamado nesting en ingls) es la prctica de
incorporar llamadas (calls) a funciones o procedimientos(unas) dentro de otras,
mediante la inclusin de diversos niveles de parntesis.
Debido a que la potencial acumulacin de stos ltimos suele hacer que la
edicin y la deteccin de errores se vuelva un proceso engorroso, los entornos
de programacin modernos -as como los programas de planilla de clculo-
resaltan en negrita el par correspondiente a la posicin que est editando el
programador o usuario en cada momento. El control (automtico) del balance o
equilibrio entre los parntesis de apertura y de cierre se suele conocer
como brace match checking en ingls.
En los lenguajes de programacin estructurada, el anidamiento est
relacionado a la inclusin de estructuras de control dentro de otras, usualmente
indicado mediante la inclusin de distintos niveles
de sangra (llamada indentation en ingls) dentro del cdigo fuente, como se
muestra en el sencillo cdigo BASIC siguiente:
function BuscarCodigo(cod as string) as integer
dim linea, ruta as string
dim valor_a_devolver as integer
ruta="C:\Probar.csv"
if FileExists(ruta) then
open "C:\Probar.csv" for input as #1
do while not EOF(1)
line input #1, linea
if left(linea, 3)=cod then
'Realizar una accin o varias acciones
End if
loop
close #1
BuscarCodigo=valor_a_devolver
end function

En este simple ejemplo, la estructura condicional if... then... end if ("si...
entonces... fin si") est anidada dentro de otra que la contiene, el ciclo do
while... loop ("repetir... mientras", literalmente "hacer mientras... bucle").

ARREGLOS (BIDIMENSIONALES, MULTIDIMENSIONALES)
Arreglo unidimensional

Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado
de una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura
natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los
arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a
cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o
posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento del arreglo
que nos da su posicin relativa. Para implementar arreglos unidimensionales se
debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base
del arreglo, la cota superior y la inferior.

Arreglos bidimensionales

Son estructuras de datos que agrupan muchos datos del mismo tipo, en donde
cada elemento se puede trabajar individualmente y se puede referenciar con un
mismo nombre. Se usan para representar datos que pueden verse como una
tabla con filas y columnas.
Ejemplo:

#include <stdio.h>
int main()
{
int fila, columna;
int matriz[2][2];
for(fila=0; fila<2; fila++)
for(columna=0; columna<2; columna++)
printf(%d, matriz[fila][columna]);
return 0;
}



Arreglos multidimensionales

Un arreglo multidimensional es simplemente una extensin de un arreglo
Unidimensional. Ms que almacenar una sola lista de elementos, piense en
un arreglo multidimensional como el almacenamiento de mltiples listas de
elementos. Por ejemplo, un arreglo bidimensional almacena listas en un
formato de tabla de dos dimensiones de filas y columnas, en donde cada fila
es una lista. Las filas proporcionan la dimensin vertical del arreglo, y las
columnas dan la dimensin horizontal. Un arreglo de tres dimensiones
almacena listas en un formato de tres dimensiones de filas, columnas y planos,
en donde cada plano es un arreglo bidimensional. Las filas proporcionan la
dimensin vertical; las columnas, la dimensin horizontal; y los planos, la
dimensin de profundidad del arreglo.

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