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I

Diablo II
Skills adaptation for GURPS
By MarK13

-Amazon-
* Passive and Magic Skills

- Iner Sight(Mental/Mdia) Sem valor Pr-definido
Esta habilidade concede a seu usurio a capacidade de ver melhor os movimentos de seus inimigos diminuindo assim as
capacidades defensivas destes. Aps um perodo de concentrao de 20-NH segundos todos os inimigos dentro de uma rea circular com
10m de raio sofrero durante um turno uma penalidade igual a 1/7 do NH do usurio em todas as suas defesas ativas.

- Critical Strike 10 Pontos.
Com esta vatagem sepre que o personagem conseguir um sucesso crtico em um ataque ele causar dano dobrado naquele ataque.

- Penetrate 10 pontos
Esta vantagem permite ao personagem usar qualquer tipo de arma com maior eficincia. Qualquer personagem que possua esta
vantagem usar qualquer arma com bnus de +1 eem sua NH e nos danos com ela causados.

- Pierce 15 Pontos
Esta vantagem permite ao personagem usar suas armas de logo alcance de forma a atingir os inimigos retirando o mximo de
eficincia em cada disparo. Sempre que usar uma arma de logo alcance para atacar e seu projtil atravessar o alvo o disparo continuar em
seu caminho causando dano normal ao prximo alvo que atingir sem perder nenhuma potncia devido ao impacto inicial.

- Dodge, Avoid e Evade 15 Pontos
This advantage gives a +1 to any Dodge maneuver. It represents superhumantraining in evasion; this may be thought of as use of
the chi force, careful observation allowing attacks to be predicted before they are launched, or anything else that fits the cinematic
mystique of the particular style. It comes from training, and can be acquired after character creation. No more than a +1 is possible The
point cost is high because a fighter may Dodge any number of attacks in one turn.

- Slow Missiles (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Meditation 16+
Esta Pseudomagia concede a seu usurio a capacidade de desacelerar projteis contra ele disparados. Aps um perodo de
concentrao de 20-NH segundos todo projtil disparado contra o usurio ficar com sua velocidade muito reduzida assim que estiver a
3m ou menos do usurio o que permitir que este tome qualquer atitude defensiva com bnus de +5. Os efeitos desta habilidade
permanecem ativos por um perodo igual a NH-10 segundos.

- Decoi(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia cria uma cpia ilusria do operador. A fidelidade da cpia depende do NH do operador mas nunca ser perfeita.
Qualquer um que veja a cpia deve ser bem sucedido em teste de viso com redutor de 1 para cada 4 nveis de habilidade do operador ou
confundiro a cpia com o original.
Custo: 3
Durao: 1 minuto.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2.

- Valkyrie (Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite a seu usurio criar uma manifestao fsica do seu ego combativo. A forma normalmente uma rplica fsica
do usurio ou uma forma aproximada daquilo que ele gostaria de ser. A ST e a DX do ser so iguais ao NH do usurio, o IQ sempre
10 e a HT 16 entretanto a quantidade de PVs ser sempre igual ao NH do usurio. O ser possui 1D habilidades combativas que o usurio
possua com sendo o NH do ser nestas habilidades igual ao NH do usurio em Valkyrie 2, ele tambm estar equipado com o mesmo tipo
de armas e de armaduras que o usurio mas suas armas nunca possuiro qualquer habilidade especial.
Embora seja inteligente o ser pensa apenas em lutar e atacar imediatamente qualquer inimigo que veja. Ele jamais se afastar
muito do usurio e ter sua proteo como prioridade. Caso o usurio morra o ser tambm deixa de existir.
Custo: 5; 15 para uma convocao instantnea.
Durao: 1 hora.
Tempo de Operao: 1 minuto ou 1 segundo.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2, Meditation e Mental Strength com NH 18+.
II






* Javelin end Spear Skills

- Jab (Manobra: Normal) Pr-definido como Lana 3
ou Basto 3; Pr-requisitos: Lana
This is a quick snapping blow which can either allow multiple light attacks or be used as a feint for a more powerful attack. A Jab
allows one extra attack that round, but both attacks must be jabs. Jab damage is Thrust-3 plus Spear bonuses. Also, a single Jab can be
used instead of a Feint maneuver; the Jab is counted as an attack, and if it hits can do damage normally, but the same to-hit roll is used as
a Feint roll (see p. B105); the next attack will get the bonuses of the Feint (if any).

- Impale (Manobra: Difcil) Pr-definido como Lana-5;
Pr-requisitos: Lana 18+
Esta manobra visa empalar o alvo. O usurio faz seu ataque e caso acerte deve causar pelo menos 1 ponto de dano, caso consiga ele
causar mais 5 pontos de dano ao atravessar o alvo com sua lana e suspende-lo no ar. O uso desta manobra geralmente quebra a arma
devido ao estresse excessivo; aps o ataque jogue 1D, qualquer resultyado maior que 2 significa que a arma se quebrou.

- Fend (Manobra: Difcil) Pr-definido como Lana-5 ou Basto-5;
Pr-requisitos: Lana ou Basto 18+
This highly cinematic maneuver is a fabled fighter attack which allows a beleaguered fighter to attack each and every foe besetting
him with lightning speed! If this maneuver is used, it counts as all of the attacker's actions for that turn, regardless of how many actions
that character might normally have. A Whirlwind Attack is an All-Out Attack, but rather than choosing one of the usual All-Out Attack
options, the attacker spins in his hex, attacking each and every foe with a thrusting manuever in any adjacent hex. He must choose his first
foe and then engage the remaining foes in either clockwise or counterclockwise order (attacker's option). Each attack is resolved before
proceeding to the next attack, rolling against the Whirlwind Attack maneuver rather than weapon skill. A Whirlwind Attack must be a
swung attack and cannot be combined with any other maneuver. Hit location is determined randomly for each foe, and the foes may
defend normally. At the end of the attack, the attacker may choose to be facing in any direction. If there are any foes left standing, it may
be wise not to put one's back to them. As a result of the All-Out Attack, the attacker is now defenseless as well. If any attack critically
misses during a Whirlwind Attack, then that attack and all remaining attacks are considered to be critical failures. Roll on the critical miss
table for each attack and assess the penalties cumulatively!

- Power Strike (Magia: Mental/Difcil) Comum
Causes any weapon to be eletrified, which does not harm the user but lets the weapon do +4 damage to foes. Metal weapons will
not be damaged; wooden ones tam to ashes as soon as the spell ends.
Duration: 1 minute.
Cost: 4 to cast; l per minute to maintain.
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisite: Magery 2, at least 3 other wind spells.

- Poison Javelin (Magia: Mental/Difcil) Comum
Encanta temporariamente uma arma grande, normalmente uma lana, fazendo que os alvos atingidos sejam envenenados. Para que
o veneno passe a fazer efeito e necessrio que o ataque cause pelo menos 1 ponto de dano. O envenenamento causa a perda de 2 PVs por
segundo at que a vtima seja bem sucedida em teste de HT o que elimina o veneno, ou morra.
Custo: 3
Durao: 10 segundos.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica.

- Lightning Bolt (Magia: Mental/Difcil) Projtil
Ao usar esta magia o operador transforma sua arma de arremesso em uma rajada de pura eletricidade que ao atingir o alvo causa o
dano normal da arma de arremesso mais de 1D a 3D pontos de dano por eletricidade.
Custo: 2 para cada dado a mais de dano causado por eletricidade.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Power Strike.

- Plague Javelin (Magia: Mental/Difcil) Projtil
III
Forma mais poderosa de Poison Javelin. O operador encanta temporariamente uma de suas armas de arremesso, esta quando atingir
o alvo liberar uma nuvem de gs venenoso que cobrir efetivamente uma ra com 4m de raio, todos dentro da rea de efetio estaro
envenenados at serem bem sucedidos em teste de HT-2, ou morrerem. O envenenamento causa a perda de 3PVs por segundo.
Custo: 5.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Poison Javelin.

- Charged Strike (Magia: Mental/Difcil) Comum
Ao usar esta magia o operador encanta temporariamente sua arma fazendo que ela libere pequenas descargas eltricas ao atingir
seus oponentes. Um nmero de 1 a 4 raios pode ser liberado, cada raio causar 1D pontos de dano naquilo que atingir, entretanto estes
raios se movem de forma aleatria e atingiro alvos ao acaso.
Custo: 1 a 4, 1 para cada raio liberado.
Durao: 5 segundos.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Power Strike

- Lightning Strike(Magia: Mental/Difcil) Comum
Verso mais poderosa de Charged Strike. O uso desta magia permite a seu operador encantar temporariamente uma lana com uma
grande quantidade de energia eltrica fazendo que assim que ele atinja seu alvo uma corrente de raios seja liberada atingindo o inimigo
mais prximo e saltando para o seguinte causando em cada um 3D pontos de dano. At 5 alvos podem ser atingidos desde que a distancia
entre eles no seja superior a 10m.
Custo: 2 a 10, a cada 2 pontos de mana gastos pode-se atingir um adversrio com a corrente de raios.
Durao: 10 segundos.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Charged Strike.

- Lightning Fury (Magia: Mental/Difcil) Projtil
Verso de Lightning Strike para ser usada com armas de arremesso.
Custo: 2 a 10, a cada 2 pontos de mana gastos pode-se atingir um adversrio com a corrente de raios.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Charged Strike.

*Bow and Crossbow Skills.

- Mgic Arrow (Magia: Mental/Difcil) Projtil
Cria uma flecha mgica feita de puro mana. O uso desta magia permite o uso de uma arco mesmo sem flechas, mas, limita a
capacidade do usurio a apenas uma flecha at que outra seja feita.
Custo: 1 a 2.
Tempo de Operao: 1 a 2 segundos, 1 para cada ponto de mana gasto.
Dano: 1D para cada ponto de mana gasto.

- Fire Arrow (Magia: Mental/Difcil) Comum
Encanta temporariamente uma flecha com chamas fazendo que ela cause dano e incendeie aquilo que atingir.
Custo: varia entre 1 e 3, cada ponto de mana gasto far que a flecha cause mais 2 pontos de dano por fogo.
Tempo de Operao: 1 segundo.
Pr-requisito: Magic Arrow.

- Cold Arrow (Magia: Mental/Difcil) Comum
Encanta temporariamente uma flecha com gelo fazendo que ela cause dano e congele aquilo que atingir.
Custo: varia entre 1 e 3, cada ponto de mana gasto far que a flecha cause mais 1 ponto de dano e reduzir a velocidade do alvo em
1 ponto, os efeitos do congelamento duram por 2 segundos por ponto de mana gasto.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Mgic Arrow.

- Multiple Shot e Strafe
Eqivalem a percia no uso do arco mais a vantagem Wepon Master em arcos.

- Exploding Arrow. (Magia: Menta/Difcil) Comum
Encanta temporariamente uma flecha com uma grande quantidade de fogo mgico que explode no momento do impacto causando
dano em todos nas proximidades. O dano da exploso diminui em 1D por metro de distancia do ponto de impacto.
IV
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos adicionam 1D de dano ao dano normal causado pela flecha.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Fire Arrow e a percia Arco com NH 16+.

- Ice Arrow. (Magia: Mental Difcil) Comum
Forma evoluda de Cold Arrow com maior quantidade de energia glida e capaz de congelar por completo o alvo atingido durante
um certo perodo de tempo.
Custo: de 2 a 6, cada 2 pontos de mana gastos adicionam 1 ao dano normal da flecha e congela por completo o alvo, impedindo que
ele tome qualquer ao durante 1 segundo.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Cold Arrow e a percia Arco com NH 16+.

- Guided Shot.(Mental/Difcil) Pr-requisitos: Zen Archery e Arco com
NH 20+e a vantagem Weapom Master em Arcos
Esta percia retrata a lendria capacidade de grandes arqueiros em acertar seus alvos praticamente sem v-los. Na verdade o usurio
possui um senso combativo to desenvolvido que basicamente acerta seus alvos por instinto. Aps um perodo de concentrao de 20
NH turnos o usurio ter avaliado por completo a situao do combate sendo capaz de prever com bastante exatido os prximos
movimentos de seus oponentes e assim atirar suas flechas com uma velocidade e aparente descaso que elas parecero misticamente
guiadas a seus alvos. Durante este perodo que dura NH-15 turnos o usurio acerta automaticamente seus ataques, embora para acertar
partes especficas ainda precise mirar, os alvos pode tomar quaisquer defesas pertinentes mas submetidos a um redutor de 2.

- Immolation Arrow (Magia: Menta/Difcil) Comum
Forma evoluda de Exploding Arrow com uma quantidade muito maior de energia mstica. A flecha ao atingir o alvo explode de
maneira violenta liberando uma grande coluna de chamas que continua a queimar durante um nmero de turnos igual a 2/3 do NH do
usurio arredondado para baixo. O alvo recebe todo o dano mas todos dentro da rea de efeito recebem o dano da exploso que diminui
em 1D por metro de distncia do ponto de impacto. A coluna de Chamas cobre uma rea de 2m de raio e todos em contato sofrem o dano
listado por segundo de contato.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Custo: de 3

a 12, cada 3 pontos de mana gastos aumentam em 1D o dano causado pela flecha e fazem que a coluna de chamas
cause 2D de dano por segundo de contato.
Pr-requisitos: Exploding Arrow e Aptido Mgica 3.

- Freezing Arrow (Magia: Mental/Difcil) Comum
Forma evoluda de Ice Arrow mas com uma quantidade maior de energia mstica. A flecha ao atingir o alvo libera uma grande
onda de energia que congela tudo em seu caminho. O alvo recebe todo o dano da flecha e permanece congelado por uma perodo que
depende da quantidade de mana gasto, todos dento da rea de efeito da onda sero congelados, e assim incapacitados de tomar qualquer
atitude, durante o mesmo perodo, a onda forma uma cpula com centro no ponto de impacto e raio dependente da quantidade de mana
gasto.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Custo: de 3 a 12, cada 3 pontos de mana gastos acrescentam 2 ao dano da flecha, provocam o congelamento durante 2 segundos e
conferem onda glida 3m de raio.
Pr-requisitos: Ice Arrow e Aptido Mgica 3.

-Assassin-

*Martial Arts
NOTA: Todas as Habilidades da Categoria Martial Arts tm como pr-requisitos a vantagem Treined by Master e a Percia Carat com
NH 16+

- Tiger Strike(Fsica Mdia) Sem valor pr-definido
Esta habilidade permite a seu usurio desferir at trs ataques simultneos contra um nico alvo, finalizando em um nico golpe de
grande poder destrutivo. Nesta manobra, a cada golpe bem sucedido o operador concentra um pouco de sua energia que reservada para o
ltimo golpe, assim sendo cada golpe bem sucedido acrescentar +2 pontos de dano ao golpe que for aplicado por ltimo. Realizar este
tipo de ataque consome 1 ponto de fadiga.

- Dragon Talon (Manobra: Normal) Pr-definido como Carat-4
Esta manobra consiste em um movimento de Chute areo que visa principalmente afastar o oponente. O dano de GDP+2 mas a
cada 3 pontos de dano causado o oponente atingido ser projetado para trs 1 metro. O uso desta manobra consome 1 ponto de fadiga ou
um perodo de concentrao de 20-NH segundos, neste ltimo caso o operador precisa conhecer a manobra e no a estar usando com base
no valor pr-definido.
V

- Fist of Fire (Mental/ Difcil) Sem valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Meditation 18+e Katar 16+
Esta habilidade concede a seu usurio a capacidade de usar sua energia mental para encantar temporariamente suas garras com
chamas que explodem no momento do golpe. Aps um perodo de concentrao de 20-NH turnos as garras do operados irrompero em
chamas e assim permanecero durante os prximos NH-15 segundos, durante este perodo cada ataque feito pelo operador causar +2
pontos de dano por fogo, no momento do impacto haver uma exploso de chamas que afetar a todos, com exceo do operador que
imune s prprias chamas, em uma rea com 1m de raio causando 1D pontos de dano. O uso desta habilidade consome 2 pontos de fadiga
e apenas pode ser executada se o operador estiver usando seu Katar para atacar.

- Dragon Claw (Manobra: Normal) Pr-definido como Katar-6;
Pr-requisitos: Katar e Carat com NH 18+
The attacker may strike with two weapons at once, at the same foe or two adjacent ones. Each weapon is at -2, in addition to any
off-hand and hit location penalties, but the damage is at +3. Such attacks are difficult to defend against if aimed at a single foe. The
defender's attention is divided: -1 to defend against each attack of a Dual-Weapon Attack aimed at a sole opponent. This applies to any
number of attacksmade with paired weapons.
In the Chambara and multiple attack rules, an attacker with two weapons can add one extra attack to his total, at -4. The other
attacks receive no modifiers. He can distribute his attacks between the two weapons as he desires.

- Cobra Strike (Mental/Difcil) Sem valor pr-definido; Pr-requisitos:
Katar e Meditaion com NH 18+
Esta habilidade permite a seu operador usar sua energia mental para drenar a fora vital de seu oponentes. Aps um perodo de
concentrao de 20-NH segundos as garras do operador comearo a emitir uma espcie de brilho etreo causando +3 pontos de dano por
ataque naquele turno e a cada ataque bem sucedido que realizar 1/3 do dano causado ser usado para restaurar os Pontos de Vida e os de
Fadiga do operador. O uso desta habilidade consome 5 pontos de fadiga.

- Claw of Thunder(Mental Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Meditation 20+
e Carat ou Katar com NH 20+
Esta habilidade concede a seu operador a capacidade de desferi golpes acrescidos de uma grande descarga eltrica. Aps um
perodo de concentrao de 20-NH segundos as mos, ou as garras, do usurio comearo a emitir fascas eltricas e assim permanecero
por um perodo de NH-15 segundos, durante os quais todos os golpes desferidos pelo operador causaro dano com bnus de 2D por
eletricidade. O uso desta habilidade consome 5 pontos de fadiga.

- Dragon Tail (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Carat 20+e Dragon Talon 18+
Forma evoluda da manobra Dragon Talon , possui basicamente os mesmos efeitos mas necessrio um perodo de concentrao
de NH-20 segundos aps os quais o golpe desferido mas o dano computado usando-se o dobro da ST do operador.

- Blades of Ice (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Meditation 18+, Katar e Claw of Thunder 16+
Esta habilidade concede a seu operador a capacidade de desferir seus ataques acrescidos de energia glida. Aps um perodo de
concentrao de 20-NH segundos as garras do operados comearo a emitir um brilho azulado estaro prontas para ser usadas, enquanto
permanecer neste estado, que dura NH-15 segundos os ataques desferidos com estas garras provocaro o dano normal acrescido de 2D
pontos de dano por congelamento, qualquer um que sofra mais que 5 pontos de dano em um nico ataque desta maneira permanecer
congelado durante 1D-2 turnos durante os quais no poder tomar qualquer atitude. O uso desta habilidade consome 5 pontos de fadiga e
somente pode ser realizado caso o operador esteja usando suas garras no combate.

- Dragon Flight (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Meditation, Carat, Dragon Tail
e Corrida, todos com NH 18+
Esta manobra extremamente desenvolvida permite a seu operado se mover de forma to rpida para se aproximar de seu oponente
ao ataca-lo que a maioria dos que observam simplesmente acreditam que o operador se teleportou para perto de seu alvo. Um perodo de
concentrao de 25-NH segundos necessrio para execuo da manobra, aps isto o operador poder se mover em direo a seu alvo
com sua velocidade quadruplicada, graas esta enorme velocidade as defesas contra o golpe desferido em seguida estaro submetidas a
um redutos de 4, alem disso a enorme velocidade do ataque concede ao operador uma maior capacidade destrutiva, sendo assim o dano
de seu golpe imediatamente subsequente ao uso desta manobra ser calculado com base no dobro da ST do operador. O uso desta manobra
consome 5 pontos de fadiga devido ao extremo esforo fsico.

- Phoenix Strike (Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Meditation 20+, Cobra Strike e Blades of I ce com NH 18+
VI
Esta habilidade de altssimo nvel permite a seu usurio usar o poder de seu esprito combativo para comandar os elementos da
natureza e usa-los contra seus inimigos. Um perodo de concentrao de 25-NH segundos necessrio aps o qual o operado desencadeia
uma seqncia de trs ataques contra um nico oponente, o primeiro ataque seguido de uma exploso de chamas no momento do
impacto com raio igual a 1/3 do NH do operador em metros, todos dentro desta rea sofrero 3D pontos de dano por fogo; o segundo
ataque libera no momento do impacto uma corrente de relmpagos que atinge at 5 alvos, a distancia ente eles no importa mas a cada
oponente atingido pela corrente o dano diminui em 1D da base que de 5D pontos de dano; e terceiro ataque libera no momento do
impacto uma exploso de energia glida que congela a todos dentro de uma rea com raio igual a 1/5 do NH do usurio em metros
incapacitando-os de tomar qualquer atitude durante os prximos 1D-2 turnos e causando 2D pontos de dano. O uso desta habilidade
consome 10 pontos de fadiga.

* Shadow Disciplines

- Calw Mastery 20 Pontos
A character with this skill has been trained intensively in the use of a Katar. He also knows where to strike the human body for the
deadliest effect. When using his Katar, a Weapon Master gets a damage bonus equal to 1/5 of his skill with that weapon A Weapon
Master gets multiple attacks as per the Chambara Fighting Rules (realiza um ataque a mais para cada trs nveis de habilidade acima de 12
na Percia Katar)

- Psychic Hammer (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Meditation e Mental Strenght 16+
Com esta habilidade o operador canaliza sua energia menta de forma a criar um martelo feito de pura energia. Um perodo de
concentrao de NH-15 segundos necessrio aps o qual o martelo feito de energia surge no cu e comea a atacar aleatoriamente os
inimigos do operador, o martelo capaz de realizar um ataque por turno contra um nico alvo e no ir se afastar do operado por uma
distncia maior que NH/2 metros, o dano do ataque de 2D pontos de dano. O martelo desaparece aps um perodo igual ao NH do
usurio em segundos. O uso desta habilidade consome 1 ponto de fadiga.

- Burst of Moove (Fsica Difcil) Sem valor Pr-definido
Com esta habilidade o operador pode por um curto perodo de tempo forar seu corpo a trabalhar de maneira muito mais rpida que
o normal. Aps um perodo de concentrao de 20-NH segundos o usurio ser capaz de realizar 1 ataque a mais que o seu normal,
receber bnus de +2 em todas suas defesas ativas e ser capaz de se mover com sua velocidade normal acrescida de 50% arredondado
para baixo. O usurio ser capaz de permanecer neste estado por um perodo de NH-15 segundos. Uso desta habilidade consome 2 pontos
de fadiga.

- Weapon Block 6 Pontos
This advantage comes from training, and can be acquired after a character is created. The advantage gives +1 to a parry with the
Katar weapon. No more than a +1 is possible.

- Cloak o Shadows(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Psychic Hammer 16+.
Esta percia concede a seu usurio a capacidade de usar sua fora mental para criar uma rea de trevas msticas ao redor de si. Aps
um perodo de concentrao de 20-NH segundos, o usurio cria uma rea de escurido absoluta em uma rea com raio igual a do NH do
usurio X10 metros. O usurio ainda capaz de enxergar perfeitamente dentro da rea de efeito mas qualquer outra pessoa estar
submetido a um redutos de 8 em todas as suas defesas e ataques devido escurido total. O efeito dura por NH-18 segundos e consome 3
pontos de fadiga.

- Fade (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Psychic Hammer 18+
Esta percia concede a seu usurio a capacidade de usar sua energia mental para se proteger de magias. Aps um perodo de
concentrao de 20-NH segundos o usurio ter criado para si uma espcie de escudo mental que faz que qualquer magia lanada contra
ele esteja submetida a um redutor de 10, impossibilitando assim que a maioria dos magos de baixo nvel o afete e dificultando muito a
ao dos mais poderosos. O efeito dura por um perodo de NH-15 segundos e consome 4 pontos de fadiga.

-Shadow Warrior(Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Psychic Hammer, Meditatiom e Mental
Strength todos com NH 20+
Esta percia concede a seu usurio a fantstica capacidade de criar uma projeo fsica do seu eu psquico. Um perodo de
concentrao de 1 minuto necessrio aps o qual a projeo criada, para todos os efeitos trata-se de uma nova pessoa dedicada apenas
proteo de seu convocador. O novo ser possui 10 em todos os seus atributos mais bnus igual a 1/5 do NH do operador, exceto para o
IQ que sempre 10, ele tambm possui uma das habilidades combativas de seu criador, escolhida ao acaso, que usa como sua forma
principal de ataque, o ser tambm possui 40 pontos de vida que funcionam tambm como reserva nica para uso de fadiga, assim sendo a
VII
ST e o HT do ser nunca reduzem, mas quando estes PVs chegarem zero o ser simplesmente desaparece. Os efeitos desta habilidade
duram por 1 hora e custam a seu usurio 10 pontos de fadiga. possvel se utilizar esta habilidade de forma instantnea mas neste caso o
ser dura apenas 1 minuto e seu custo ser de 15 pontos de fadiga.

- Mind Blast(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Meditation e Psychic Hammer 18+
Esta habilidade permite a seu usurio combinar seu poder mental com um de seus golpes possibilitando que controle um de seus
oponentes por um certo tempo. Aps um perodo de concentrao de 25-NH segundos o usurio desfere um nico ataque contra um
oponente, caso seja bem sucedido deve ser feita uma disputa de Vontades entre o usurio e a vtima, caso o usurio seja vitorioso o
oponente passar a lutar a favor do usurio usando suas mximas capacidades por um perodo de NH-15 turnos, aps os quais o oponente
voltar a agir normalmente; caso o oponente vena ou empate apenas o dano ser computado. O uso desta habilidade consome 5 pontos de
fadiga.

- Venom (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Fade 20+
Esta percia concede a seu usurio a capacidade de concentrar sua energia mental de forma negativa em seus ataques de forma que
eles envenenem seus oponentes. Um perodo de concentrao de 25-NH segundos necessrio aps o qual as armas usadas pelo operador
comearo a emitir um etreo brilho verde, durante este perodo, que dura NH 15 segundos, todos os ataques desferidos pelo operador
envenenaro os atingido se causarem pelo menos 1 ponto de dano. O envenenamento dura at que a vtima seja bem sucedida em teste de
HT 2 ou morrer e causa a perda de 1D-1 pontos de vida por turno. O uso desta habilidade consome 5 pontos de fadiga.

- Shadow Master(Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Shadow Warrior 20+
Forma evoluda da habilidade Shadow Warrior com as seguintes modificaes: o Perodo de concentrao de 5 minutos e a
durao continua a ser de 1 hora, em caso de uso instantneo o custo de 20 pontos de fadiga, os atributos permanecem os mesmos mas o
ser ter todas as habilidades do combativas do usurio com NH igual ao NH do usurio em Shadow Master 3, alem disto sua reserva de
50 PVs e seus ataques causam naturalmente +2 pontos de dano.

* Traps
NOTA: a categoria Traps consiste de fato em uma srie de habilidades no uso de diversos dispositivos de natureza normal ou
explosiva que so arremessados contra o inimigo. Assim sendo o uso de qualquer das percias relacionadas a baixo assume como que o
operador esteja de posse do objeto a ser usado, em caso contrrio ele dever conseguir ou confeccionar ele mesmo os objetos, neste caso
considere a capacidade de confeccionar os objetos como uma nova especializao da percia Armeiro (MB pag-53). Os objetos sero
descritos a seguir, no sero mencionadas habilidades que constem apenas do uso de um ou mais destes objetos em um nico turno.

Shuriken - These small star-shaped blades come in different sizes, doing varying damage. The smallest ones are +5 to Holdout, but
do very little damage. Shuriken do cutting damage. Shuriken can also be held in the hand and used in melee combat, doing +2 damage to
Karate or Brawling attacks. The danage is Cutting clas at Thrust 1, the max damage is at 1D+2.

Shock Web espcie de teia feita de fino material condutor, geralmente cobre, carregada com uma grande quantidade de energia
esttica, carregada dentro de uma pequena esfera de madeira revestida com piche para no afetar prprio usurio, a esfera, atirada
da maneira correta se abre ao ser arremessada cobrindo o alvo e causando 1D-1 pontos por eletricidade durante.

Fire Blast pequena bomba esfrica feita de madeira revestida com piche, contendo uma pequena quantidade de polvora
misturada a uma soluo de baixo poder explosivo(normalmente nitroglicerina diluda) que explode com a fora do impacto causando
1D pontos de dano por fogo.

- Fire Blast, Shock Web, Charged Bolt Sentry, Wake of Fire, Blade Fury, Lightining Sentry, Wake of
Inferno e Death Sentry
Eqivalem ao uso da bomba certa, o uso da percia Shuriken Throwing(F/M) e a vantagem Weapom Master em Shurikens.

- Blade Sentinel(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Meditation 18+
Esta habilidade permite que seu usurio use sua energia mental para comandar uma de suas shurikens de modo que ela patrulhe
uma rea pr-determinada causando dano em qualquer que entre na rea. Um perodo de concentrao de 20-NH segundos necessrio
aps o qual o usurio arremessa sua shuriken determinado a rea que ela deve patrulhar, a distancia entre o ponto de arremesso e o
ponto final no deve exceder o NH do usurio em metros. A shurikem permanecer patrulhando a rea por um perodo de NH/3 minutos e
atingira qualquer um que entre a rea causando o dano normal como se houvesse sido arremessada naquele instante. O uso desta
habilidade consome 2 pontos de fadiga.

- Blade Shield(Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Blade Sentinel 20+
VIII
Esta habilidade altamente desenvolvida permite a seu usurio criar uma espcie de escudo feito de laminas psquicas para se
proteger. Aps um perodo de concentrao de 20-NH segundos as laminas se formaro no ar e seguiro o usurio cobrindo uma rea
circular com centro neste e raio igual a 1/5 do NH em metros. As laminas protegem o usurio tornando extremamente difcil atingi-lo com
armas de projtil (redutor de 15) e impedem que qualquer inimigo chegue perto o bastante para ataca-lo fisicamente. Qualquer um que
seja atingido pelas laminas sofrer 2D pontos de dano por ataque. As laminas permanecem por NH-15 segundos e cria-las exige 10 pontos
de fadiga.

-Barbaian-

* Combat Masteries

- Sword Mastery, Axe Mastery, Mace Mastery, Polearm Mastery e Spear Mastery
Estas habilidades so reproduzidas atravs da vantagem Weapon Master em sua verso de 20 pontos e o uso da percia adequada
sendo restrita a um tipo de arma, caso se deseje fazer um personagem com todas as habilidades acima deve-se adquirir a vantagem
Weapon Master em sua verso completa por 45 pontos.

- Throwing Mastery (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Arremesso 16+
This skill transcends mere throwing and turns almost any object into a deadly weapon. Forks, kitchen knives, and other long sharp
objects can be thrown as daggers; any blunt object can do thrust+1 damage; baseball bats do swing+1 crushing, pencils do thrust-3
impaling; playing cards do thrust-3 cutting damage!
Furthermore, when using a balanced throwing weapon, the character is even more lethal; add 1/5 of his Throwing Art skill to the
damage he does with those weapons. This is not cumulative with bonuses from the Weapon Master advantage.

- Increased Stamina
Equivale vantagem Fadiga Extra(MB pag-A5)

- Iron Skin
Equivale vantagem Rijeza (MB pag-23)


- Increased Speed 25 Pontos/Nvel
Esta vantagem permite a um personagem se deslocar com maior rapidez que o normalmente permito por sua condio fsica. A
velocidade bsica do personagem aumentada em 1 para cada nvel, o que aumenta tambm seu deslocamento sua esquiva.

- Natural Resistences 30 Pontos
Com esta vantagem um personagem capaz de detectar os pontos mais frgeis dos objetos. Quando um personagem que possua
esta vantagem desfere um golpe contra algum objeto inanimado ele encontra instintivamente a parte mais frgil do objeto o eu faz que este
resista ao golpe com apenas metade de sua RD e PVs. O nico benefcio concedido por esta vantagem contra se entra combate que um
ataque realizado com redutor de 5 permitir ao personagem atingir o ponto mais frgil de qualquer proteo que seu alvo esteja usando
fazendo que armaduras protejam apenas com metade de sua RD normal.

* Combat Skills

- Bash (Manobra/Normal) Pr-definido como qualquer percia de
combate-5; Pr-requisitos: qualquer percia de combate 15+
Esta manobra consiste em um golpe especializado utilizado com a finalidade de ferir e ao mesmo tempo afastar os adversrios.
Caso seja executada com sucesso o oponente ser afastado em direo contrria ao atacante por uma distancia de 1m para cada 4 pontos
de dano causado mesmo que o oponente tenha conseguido aparar ou bloquear o ataque.

- Leap e Leap Atack (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisito Salto 18+
This skill allows the character to make incredible leaps, covering 9m+ in a single bound. The character must concentrate for 20-
Skill seconds (minimum 1). For the following round, his strength will be tripled for jumping purposes (see p. B88). On a failure, jumping
rolls will be at -5. A critical failure means the character falls down automatically. Someone making a Leap Atack can use the ST
multiplier given by this skill for damage purposes. All attacks done in this manner are at an additional -2 to hit, due to the increased
difficulty in timing.

- Double Swing (Manobra/Mdia) Pr-definido como percia com
arma 4; Pr-requisitos: Percia com arma 18+
The attacker may strike with two weapons at once, at the same foe or two adjacent ones. Each weapon is at -2, in addition to any
off-hand and hit location penalties, but the damage is at +3. Such attacks are difficult to defend against if aimed at a single foe. The
IX
defender's attention is divided: -1 to defend against each attack of a Dual-Weapon Attack aimed at a sole opponent. This applies to any
number of attacksmade with paired weapons.
In the Chambara and multiple attack rules (see pp. 65-66), an attacker with two weapons can add one extra attack to his total, at -4.
The other attacks receive no modifiers. He can distribute his attacks between the two weapons as he desires.

- Stun (Manobra/Mdia) Pr-definido como qualquer
percia de combate 5
Esta manobra consiste em um golpe especializado que visa apenas atordoar o inimigo sendo normalmente utilizada apenas em
combates no letais ou como forma de atordoar um inimigo mais poderoso para que este seja derrotado por letais que sero desferidos
logo em seguida. Uva vez que o golpe atinja o alvo ele ignora a RD mas no causa dano real, a vtima ficar atordoada durante 1 segundo
para cada 3 pontos de dano imaginrio causado, pode-se resistir aos efeitos deste tipo de golpe com um teste bem sucedido de HT-5.

- Double Throw
Os efeitos desta habilidade j so concedidos por Trhowing Mastery

- Concentrate(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
percia de combate com NH21+
Esta tcnica poderosa visa o estudo dos mtodos de defesa e ataque de um oponente. Um perodo de 20-NH turnos de combate
contra um nico oponente necessrio para que esta habilidade seja usada, mas quando usada fornece ao usurio durante 1 turno bnus de
+3 em todas as suas defesas contra o oponente que estiver enfrentado e submete este a uma penalidade de 5(!) em todas as suas defesas
ativas.

- Frenzy (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
percia com arma com NH 18+e a vantagem
Weapon Master com este mesmo tipo de arma
Esta habilidade consiste em uma srie de ataques rpidos contra um mesmo oponente. Cada ataque depois do primeiro possui uma
velocidade maior que o anterior impondo ao defensor uma penalidade cumulativa de 1 em suas defesas ativas para cada ataque realizado
contra ele.

- Whirlwind(Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
percia com arma com NH 21+e a vantagem
Weapon Master com este mesmo tipo de arma
Esta manobra de combate extremamente desenvolvida consiste em um ataque giratrio feito enquanto o usurio se move em
direo ao alvo. Devido a alta velocidade do giro o ar a 1m de distancia da arma tambm corta aqueles que atingir causando metade do
dano normal causado aqueles que forem diretamente atingidos pela arma. Qualquer tentativa de aparar ou bloquear este ataque estar
submetida a redutor de 4 devido sua enorme fora e velocidade.
Para usar este ataque o personagem deve se concentrar por um perodo de 25-NH turnos antes ou depois de usa-lo: antes significa
que esta planejando sua rota de ao e quando e como parar; depois um perodo de recuperao do atordoamento causado pelos
sucessivos giros. O uso desta manobra desfere contra o alvo que se deseje diretamente atingir uma quantidade de ataques igual ao
normalmente possvel para o operador mas caso o alvo consiga aparar ou bloquear pelo menos um dos ataques isto interromper a
manobra; o dano o normalmente causado por ataque mais 1D para cada 10 nveis de habilidade do usurio.

- Berserk(Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Fora de Vontade 16+
Esta habilidade possuda por poucos concede ao personagem a capacidade de entrar em estado de fria irracional que lhe permite
ser extremamente mais ofensivo em combate. Um perodo de concentrao de 20-NH segundos necessrio aps o qual o personagem
entrar em estado de fria. Enquanto estiver neste estado o personagem dever fazer um ataque total sempre que um oponente estiver ao
alcance, o deve se mover de forma se aproximar o mximo possvel de um oponente caso no haja nenhum por perto, caso o inimigo
esteja a uma distancia maior que 20m o personagem pode atacar com qualquer arma de longo alcance que tenha s mos sem gastar tempo
para mirar no alvo. Neste estado o personagem recebe bnus de 1D em todo o dano que causar, no sofrer atordoamento e os ferimentos
no acarretaro penalidades ao seu deslocamento ou aos ataques, todos os testes para mente-lo vivo ou consciente so feitos contra HT+4,
caso seja bem sucedido em todos poder continuar a atacar de forma desvairada at que seus PVs sejam reduzidos 5xHT ento ele cair
morto. O estado de fria dura por no mnimo 25-NH turnos e no mximo NH turnos. Ao sair do estado de fria todos os ferimentos
sofridos iro afeta-lo normalmente, novo teste de HT deve ser feito para ver se o personagem continua consciente ou pelo menos vivo!

* War Cries
Nota: Todos os War Cries tm como pr-requisito o War Crie imediatamente anterior SE o personagem for um brbaro, outros
personagens mais calmos podem aprender por outro mtodos que no a tentativa e erro; neste caso o pr-requisito ser sempre
Meditation com NH 14+. A vantagem Voz Melodiosa (MB pag-23) concede bnus de +2 em todos os War Cries.
X
Com exceo de Howl, Tount e Shout todos os War Cries envolver usar o som com uma certa amplitude e freqncia para se
conseguir atravs do grito o efeito desejado.
Todos os War Cries so baseados em HT e a maioria requer o dispndio de fadiga, a partir de agora simplesmente referido como
Custo.

- Howl(Fsica/Fcil) Pr-definido como HT-5
Custo:1.
Simples grito de guerra que afugenta os inimigos devido sua fria. O grito afeta todos dentro de uma rea com 1m de raio por
nvel de habilidade do usurio. Os afetados devem ser bem sucedidos em teste de Vontade com penalidade de 5 ou fugiro em pnico por
um turno para cada 3 nveis de habilidade do usurio.

- Tount (Fsica/Fcil) Pr-definido como HT-5
Neste grito o personagem usa palavras de baixo escalo para ofender seus inimigos de forma que estes ataquem de forma
irracional. O grito afeta uma rea com raio igual a 1/3 do NH do usurio, os afetados devem ser bem sucedidos em teste de Vontade um
redutor de 4 ou atacaro de forma irracional recebendo redutor de em seus ataques, danos e defesas ativas no turno.
O uso deste grito requer 20-NH segundos de concentrao.

- Shout (Fsica/Mdia) Sem valor Pr-definido
Grito simples que alerta os aliados para a presena de inimigos, impedindo assim ataques surpresa, alem disso a freqncia especial
deste grito aumente a eficincia defensiva dos aliados concedendo todos dentro de um raio de 5m um bnus de +1 em suas defesas
ativas para cada 5 nveis de habilidade do usurio. Os efeitos deste grito duram por NH-10 segundos, e seu uso requer um perodo de
concentrao de 20-NH segundos.

- Find Potion e Find Iten (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido
Custo: 2.
Estes dois gritos so tratados como uma mesma habilidade pois na verdade consistem em uma pequena variao um do outro.
O uso destes gritos permitem gerar uma freqncia sonora especial para despedaar os coros e objetos. Por algum motivo
desconhecido, provavelmente o som da circulao sangnea, o uso destes gritos no afeta seres vivos. O uso destes gritos destroi os
cadveres deixando inteiros os itens slidos que carreguem e qualquer objeto contendo lquidos pouco mais densos que a gua.
O uso desta habilidade requer 20-NH turnos de concentrao.

- Battle Cry (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido
Custo: 2.
Evoluo de Howl possuindo os mesmos efeitos e regras, em adio aos seguintes efeitos: os inimigos afetados recebem redutor de
1 em todas as suas defesas ativas para cada 5 nveis de habilidade do usurio. O uso deste grito requer 25-NH segundos de concentrao.

- Battle Orders (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido
Custo: 3.
Poderoso grito de guerra que aumenta temporariamente as capacidades defensivas dos aliados do usurio.
Todos os aliados dentro de uma rea com 5m de raio recebem bnus de +1 em suas defesas ativas e RD para cada 4 nveis de
habilidade do usurio, este bnus dura por NH-15 segundos. Os afetados tambm recuperam 5 pontos de fadiga. O uso deste grito requer
25-NH turnos de concentrao. Os efeitos de vrios Battle Orders no so cumulativos.

- Battle Command (Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido
Custo:3.
Poderoso grito de guerra que aumenta temporariamente as capacidades ofensivas dos aliados do usurio.
Todos os aliados dentro de uma rea com 4m de raio recebem bnus de +1 em suas percias combativas e nos danos para cada 4
nveis de habilidade do usurio, este bnus dura por NH-15 segundos.. O uso deste grito requer 25-NH turnos de concentrao. Os efeitos
de vrios Battle Command no so cumulativos.

- War Cry(Fsica/Difcil) Sem valor Pr-definido
Custo: 5.
Este poderosssimo grito usa as ondas sonoras para ferir os oponentes do personagem.
Todos dentro de uma rea com raio de 4m so afetados, o dano calculado usando o NH do usurio como se fosse a ST a partir da
tabela de BAL. Por motivos desconhecidos este grito no afeta os aliados do usurio dentro da rea de efeito.

* Outros

- Grin Wand (Fsica/Mdia) Sem valorPr-definido
XI
Esta percia envolve usar os corpos dos oponentes derrotados para gerar esculturas ou totens, para amedrontar os outros adversrios
nas proximidades. Todos os eu virem o totens devem ser bem sucedidos em teste de Vontade com redutor igual a do NH do criador do
totem ou fugiro em pnico.


-Druid-

*Elemental

- Fire Storm(Magia: Mental/Difcil) Comum
Magia simples da escola do fogo, consiste em criar uma linha incendiria que inicia-se na mo do usurio e segue em uma direo
determinada por ele, a distancia mxima percorrida de 50 metros antes que a chama simplesmente se apague. Criaturas atingidas ou que
entrem em contato com as chamas sofrem 1D de dano por fogo por segundo de contato. Caso haja combustvel para abastecer as chamas
elas permanecero at que todo o combustvel seja consumido, do contrrio as chamas duraro por apenas 3 segundos.
Custo: 1
Tempo de Operao:1

- Moulten Boulder(Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia de carter altamente destrutivo cria uma grande esfera de magma que se move inicialmente na direo indicada pelo
usurio, passando em seguida a Ter um comportamento regular em sua trajetria obedecendo as leis fsicas. A esfera deixa um rastro de
chamas por onde quer que passe e se explodira assim que se chocar com qualquer coisa grande o bastante para impedir seu avano. O
dano da exploso e de 2 D de dano causado por fogo em todos dentro de at 3 m de raio do ponto de impacto, as chamas liberadas pela
esfera em seu caminho queimaro como uma chama normal causando 1d de dano em qualquer um que entre em contato com elas. Ser
atingido diretamente pela esfera causar 2D de dano por contuso alem do dano normal causado pela exploso.
Custo: 2
Tempo de Operao:3
Pr-requisitos: Fire Storm.

- Artic Blast(Magia: Mental/Difcil)
Esta magia da escola do fogo permite ao usurio realizar um ataque semelhante a um sopro de gelo. O usurio concentra uma
grande quantidade de ar glido em sua mo e o sopra em direo ao oponente, em uma manobra semelhante ao sopro de um drago. O
sopro dura por um segundo para cada 5 nveis de habilidade do usurio na magia. Criaturas atingidas sofrem 1 dado de dano por turno de
contato, aqueles que sofrerem mais que 3 pontos de dano em um nico turno ficaro congelados por 3 segundos durante os quais no
poder realizar nenhuma ao.
Custo: 2
Tempo de operao: 2

- Fissure(Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia uma forma menor da magia Vulco. Ela permite ao usurio comandar o aparecimento de fissuras na terra de onde
emerge uma pequena quantidade de lava vulcnica que queima e destri tudo em seu caminho. O dano causado pelo contato com a lava e
de 2D pontos de dano por segundo de contato. A lava se esfriar naturalmente mas incendiar qualquer material inflamvel em seu
caminho, os objetos assim incendiados continuaro a queimar naturalmente.
Custo: 3 por fissura aberta.
Tempo de Operao: o dobro em segundos do tempo que se deseje que a lava continue a fluir atravs da fissura.
Durao: a metade do tempo de concentrao gasto. As fissuras se abriro e comearo a expelir a lava no final do processo.
Pr-requisitos: Moulten Boulder e Aptido Mgica.

- Ciclone Armor(Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia defensiva da escola do vento permite ao seu usurio usar os ventos ao seu redor para se proteger dos ataques de seus
inimigos. Assim que a magia e convocada uma rajada intensa de vento comea a circular o usurio cobrindo um raio de 1,5m ao seu redor,
impedindo a passagem de qualquer ataque feito com os elementos da natureza, as chamas e qualquer tipo de vento sero dissipados e as
rochas assim como a gua sero desviadas, apenas fontes realmente grandes de dano, algo acima de 3D, sero capazes de ultrapassar a
armadura.
Custo: Qualquer entre 2 e 10.
Tempo de operao: 5 segundos.
Durao: Metade em segundos da quantidade de mana gasto.
Pr-requisitos: Semear Ventos(MB pag-157).

- Twister (Magia: Mental/Difcil) rea
XII
Verso destrutiva de Ciclone Armor, esta magia cria uma rpida rajada de ventos fortes que saem, da mo do usurio percorrendo
uma distancia mxima de 5m at um ponto pr-determinado pelo usurio onde comeam a girar de forma violenta, gerando um furaco
em miniatura, o raio do furaco e de 1m para cada segundo de concentrao, e causar de 1D a 2D de dano em todos dentro da rea de
efeito.
Custo: de 2 a 4, o dobro da quantidade de dados de dano que se deseje causar.
Tempo de operao: de 1 a 10 segundos.
Durao: instantnea .
Pr-requisitos: Ciclone Armor.

- Volcano(Magia: Mental/Difcil) Comum
Verso mais poderosa de Fissure, esta magia faz que brote da terra comum uma pequena elevao, no mais que 3m de altura de
cujo cume emerge uma grande quantidade de lava vulcnica, embora o pequeno vulco permanea onde esta at que alguma fora fsica
o destrua, o tempo durante o qual ele permanecer ativo, ou seja, fluindo lava, ser determinado pelo tempo de concentrao para a
execuo da magia.
A lava obedece aos processos normais de movimento e resfriamento, queimando tudo em seu caminho e causando 2D de dano p[or
fogo, por segundo de contato. Assim como a magia Vulco, esta magia possui efeitos especialmente destrutivos se usada em cidades.
Custo:10.
Tempo de operao: o triplo do tempo em segundos que se deseje que a lava continue a fluir.
Pr-requisitos: Fissure, Aptido Mgica 2 e pelo menos duas outras magias de fogo.

- Tornado(Magia: Mental/Difcil) rea
Equivalente a magia Windstorm (Magic Skills pag-17).

- Armagedon(Magia: Mental/Difcil) rea
Esta poderosa magia da escola do fogo permite ao seu usurio convocar uma chuva de meteoros e usa-la contra seus inimigos. O
usurio precisa se concentrar por um perodo de 1 minuto mas ao final a magia desencadear uma violente chuva de meteoros que atingira
uma rea circular com cerca de 10m de raio, todos dentro da rea de efeito recebero de 1 a 5 dador de dano por turno de permanncia
dentro da rea de efeito, apenas 1/3 do dano e causado por fogo, sendo a maior parte causado pelo impacto direto dos meteoros, sendo
assim, formas de proteo contra o fogo protegem apenas contra 1/3 do dano.
Custo: de 2 a 10, 2 pontos de mana para cada dado de dano que se deseje causar.
Tempo de operao: 1 minuto.
Durao: 1 segundo para cada 2 pontos de mana gastos.
Pr-requisitos: Volcano e Aptido Mgica 2.

- Hurricane (Magia: Mental/Difcil) rea
Equivalente a magia Whirlwind (Magic Skills pag-17).


*Shape Shifting

- Werewolf(Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite a seu usurio se transformar em um licantropo lobo por um certo perodo de tempo. Aps o perodo de
concentrao a transformao comea a ocorrer e ter sido completa aps 2 turnos, enquanto estiver na forma de Lobisomem o usurio
ter sua ST aumentada em 50% arredondado para baixo, ter naturalmente RD 2 e DP 2, poder atacar at duas vezes por turno com suas
garras que causam dano igual a BAL+2 cortante ou poder morder causando GDP+3 perfurante. Nesta forma impossvel se usar
qualquer tipo de arma ou armadura, quaisquer objetos que o usurio esteja carregando no momento da transformao desaparecero,
quando o usurio voltar a sua forma humana ele estar vestido e com todos os seus objetos.
Custo: 1 a 6, cada ponto de mana gasto permite ao usurio permanecer na forma de Lobisomem durante 10 segundos.
Tempo de operao: 5 segundos.

- Licantroph 10 Pontos
Esta vantagem concede ao seu possuidor a capacidade de retirar maior proveito de seus poderes de transformao. O custo o tempo
de durao da transformao passa a ser de 20 segundos por ponto de mana gasto, alm disso a quantidade de PVs da forma assumida ser
o dobro do normal da forma Humana.

- Werebear (Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite a seu usurio se transformar em um licantropo urso por um certo perodo de tempo. Aps o perodo de
concentrao a transformao comea a ocorrer e ter sido completa aps 3 turnos, enquanto estiver na forma de licantropo o usurio ter
sua ST duplicada, ter naturalmente RD 4 e DP 2, poder atacar at duas vezes por turno com suas garras que causam dano igual a BAL+3
cortante ou poder morder causando GDP+3 perfurante. Nesta forma impossvel se usar qualquer tipo de arma ou armadura, quaisquer
XIII
objetos que o usurio esteja carregando no momento da transformao desaparecero, quando o usurio voltar a sua forma humana ele
estar vestido e com todos os seus objetos devolta ao normal.
Custo: 2 a 12, cada 2 pontos de mana gastos permitem ao usurio permanecer na forma de licantropo durante 10 segundos.
Tempo de operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Werewolf

- Feral Rage (Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite a seu usurio enquanto estivem em sua forma de lobisomem atacar seus inimigos para drenar a vida destes,
usando esta energia para curar a si mesmo. A cada 2 pontos de dano causado com esta forma de ataque 1 ponto de vida ser restaurado ao
usurio. Esta magia pode ser realizada apenas se o usurio estiver na forma de licantropo lobo.
Custo: 1 a 3, cada ponto de mana gasto eqivale a 5 segundos de durao.
Tempo de operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Werewolf

- Maul(Fsica/Mdia) Sem valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Werebear 16+
Esta manobra de ataque exclusiva da forma de licantropo urso, consiste em uma seqncia de ataques extremamente poderosos.
Apenas um segundo de concentrao necessrio aps o qual o usurio comea a seqncia que consiste em garra/garra/mordida, durante
estes ataques o atacante usa a fora restante de seu ltimo ataque para tornar o prximo mais poderoso assim o primeiro causar +4 pontos
de dano, o segundo +8 e o terceiro +16.

- Rabies (Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite ao usurio em sua forma de lobisomem atacar seus inimigos e envenena-los. O ataque deve causar pelo menos
um ponto de dano, o veneno faz efeito a partir do prximo turno da vtima e causar a perda de 2 pontos de vida por turno at que esta seja
bem sucedida em teste de HT-3, caso contrrio sofrer o dano at morrer.
Custo: 5
Tempo de operao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Werewolf.

- Fire Claw (Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite que seu usurio quando em qualquer de suas formas licantrpicas use suas garras para queimar seus inimigos.
Durante o perodo de durao as garras causaro +2 pontos de dano por fogo e inflamaro qualquer substancia que possa ser queimada.
Custo: 2 a 12, cada 2 pontos de mana gastos permitem ao usurio usar suas garras em chamas por 3 segundos.
Tempo de operao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Werewolf e Werebear

- Hunger(Magia: Mental/Difcil) Comum
Esta magia permite que seu usurio quando em qualquer de suas formas licantrpicas faa um ataque especial que consiste em um
abrao que drena o sangue da vtima para restaurar seus prprios PVs e fadiga gastos. A cada 3 pontos de dano causados com este
ataque 1 ponto de vida e um de fadiga sero recuperados pelo usurio.
Custo: 3
Tempo de operao: 3.
Durao: Instantneo.
Pr-requisitos: Werewolf e Werebear

- Shock Wave (Mental/Muito Difcil) Sem Valor Pr-definido;
Pr-requisitos: Werebear 18+
Este ataque extremamente poderoso pode ser realizado apenas se seu usurio estiver em sua forma de licantropo urso. Aps um
perodo de concentrao de 20-NH segundos o usurio desfere um poderoso golpe contra o cho criando uma grande onda de choque que
atordoa e fere todos dentro da rea de efeito, que consiste em um crculo com raio igual a do NH do usurio em metros, arredondado
para baixo. Todos dentro da rea de efeito ficaro atordoados at que sejam bem sucedidos em teste de HT-5, e sofrero uma quantidade
de pontos de dano igual ao GDP do usurio 3, mas deve-se usar para este clculo o NH do usurio em Shock Wave no lugar da ST. O
uso desta habilidade consome 1 ponto de fadiga.

- Fury(Fsica/Difcil) Sem valor pr-definido; Pr-requisitos:Werewolf,
Feral Rage, Rabies e Hunger todos com NH 18+
Esta poderosa forma de ataque permite que seu usurio em sua forma de lobisomem entre em um estado de fria animal desferindo
uma grande onda de ataques sucessivos. Aps um perodo de concentrao de 25-NH segundos o usurio entrar em estado de fria e far
6 ataques consecutivos contra um nico alvo(garra/garra/mordida/mordida/garra/garra), que causaro 3 pontos de dano extras por ataque.
O uso desta habilidade no consome fadiga mas no turno seguinte a seu uso o usurio estar mentalmente debilitado e incapaz de se
defender.
XIV

*Summoning

- Raven(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite a seu operador convocar corvos para ajuda-lo. Os corvos tem ST2, DX15, IQ3 e HT 12/5, velocidade 15 e
atacam bicando causando 1D-2 pontos de dano, surgindo 1D segundos aps terem sido convocados. Como no so animais inteligentes
apenas compreendero ordens simples como a de atacar.
Custo: 1 a 5, cada ponto de mana gasto convoca um corvo.
Tempo de operao: 1 segundo para cada corvo que se deseje convocar.
Durao: 1 minuto. Aps isto os corvos iro embora.
Pr-requisitos: Empatia com Animais.

- Poison Creeper(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite a seu operador convocar uma serpente venenosa para ajuda-lo. A serpente surge1D-1 segundos aps Ter sido
convocada e tem ST5, DX13, IQ4 e HT 15/10, velocidade 4 e ataca mordendo causando 1D-2 e envenenando-a at que seja bem sucedida
em teste de HT-1, o veneno provoca a perda de 1 ponto de vida por turno, como no se trata de um animal inteligente apenas
compreender ordens simples como a de atacar.
Custo: 2.
Tempo de operao: 3 segundos.
Durao: 1 minuto. Aps isto a serpente seguir seu caminho.
Pr-requisitos: Empatia com Animais.

- Oak Rage(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia especial convoca um esprito da natureza para ajudar os animais convocados pelo usurio. Durante o perodo em que
estiver presente todos os animais convocados pelo operador tero seus PVs duplicados.
Custo: 3.
Tempo de operao: 3 segundos.
Durao: 1 minuto. Aps isto o esprito desaparece.
Pr-requisitos: Empatia com Animais

- Wolf(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite a seu operador convocar lobos para ajuda-lo. Os lobos tem ST10, DX14, IQ5 e HT 13, velocidade 9, DP1, RD2
e atacam mordendo causando 2D-2 pontos de dano por corte. Os lobos surgem 1D segundos aps terem sido convocados. So to
inteligentes quanto os ces e podem cumprir uma gama maior de comandos simples.
Custo: 2 a 10, a cada 2 pontos de mana gastos ser convocado um lobo.
Tempo de operao: 2 segundos para cada lobo que se deseje convocar.
Durao: 1 minuto. Aps isto os lobos iro embora.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Raven e Poison Creeper.

- Carrion Vime(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite convocar uma serpente mstica que devora os corpos dos oponentes mortos para restaurar os pontos de vida do
operador e de seus aliados. A serpente surge 1D+1 segundos aps ter sido convocada e comea a devorar os corpos, um corpo de tamanho
humano inteiramente devorado em 10 segundos, a cada corpo devorado o operador e seus aliados recuperaro 2D-2 PVs. A serpente
basicamente um ser espiritual e se for atacada desaparecer assim que perder todos os seus pontos de vida(10) mas no reagir a nenhuma
provocao ou ordem.
Custo: 5.
Tempo de operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto..
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Poison Creeper e Oak Rage.

- Heart of Wolverine (Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia especial convoca um esprito da natureza para ajudar os animais convocados pelo usurio. Durante o perodo em que
estiver presente todos os animais convocados pelo operador faro seus ataques com bnus de acerto de +3 e causaro +5 pontos de dano(
no caso do dano causado pelo envenenamento provocado pelas serpentes convocadas por Poison Creeper, o veneno passar a causar a
perda de 2 pontos de vida por turno).
Custo: 5.
Tempo de operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto. Aps isto o esprito desaparece.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Oak Rage e Carrion Vime.

XV
- Dire Wolf( Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite convocar lobos espirituais que devoram os corpos dos oponentes mortos para aumentar sua prpria capacidade
ofensiva. Os lobos surgem 1D+2 turnos aps terem sido convocados e possuem inicialmente estatsticas iguais aqueles convocados com
a magia Wolf, entretanto a cada corpo que devorarem seus ataques passam a causar +3 pontos de dano. Cada lobo pode devorar um corpo
de tamanho humano em 5 segundos, eles no podem atacar enquanto estiverem comento mas podem se defender se forem atacados.
Custo: 5 a 15, cada 5 pontos de mana gastos convocam um lobo.
Tempo de operao: 10 segundos por lobo convocado.
Durao: 5 minutos.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Wolf, Oak Rage, Carrion Vime e Heart of Wolverine.


- Solar Creeper(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite convocar uma serpente mstica que devora os corpos dos oponentes mortos para restaurar os pontos de
fadiga(mana) do operador e de seus aliados. A serpente surge 1D+1 segundos aps ter sido convocada e comea a devorar os corpos, um
corpo de tamanho humano inteiramente devorado em 10 segundos, a cada corpo devorado o operador e seus aliados recuperaro 2D
pontos de fadiga. A serpente basicamente um ser espiritual e se for atacada desaparecer assim que perder todos os seus pontos de
vida(15) mas no reagir a nenhuma provocao ou ordem.
Custo: 5.
Tempo de operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Poison Creeper e Oak Rage.

- Spirit of Barbs(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia especial convoca um esprito da natureza para ajudar os animais convocados pelo usurio. Durante o perodo em que
estiver presente todo o dano causado aos animais convocados ser revertido contra aqueles que os atacarem, este efeito funciona apenas
contra ataques que envolvam o contato.
Custo: 5 por 20(!) pontos de mana o dobro dos pontos de dano recebidos ser revertido contra os oponentes.
Tempo de operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto. Aps isto o esprito desaparece.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Oak Rage, Carrion Vime e Heart of Wolverine.

- Summon Grizzly(Magia: Mental/Difcil) Especial
Esta magia permite ao operador convocar um urso para ajuda-lo. o urso surge 1D+1 segundos aps Ter sido convocado e tem ST
33, DX 12, IQ 5 e HT14/25, velocidade 7, RD4 e DP1, ataca mordendo causando 2D+2 pontos de dano por perfurao ou com as garras
que causam 2D pontos de dano por corte, pode ainda tentar esmagar sua vtima causando 1D pontos de dano por turno de esmagamento
caso seja capaz de abraar sua vtima. Vtimas abraadas sero automaticamente atingidas caso o urso deseje morde-las. Para se livrar
a vtima deve vencer uma disputa de ST contra o urso, ou de alguma forma causar-lhe mais de 5 pontos de dano em um nico golpe.
Custo: 10.
Tempo de operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Empatia com Animais, Oak Rage, Carrion Vime, Heart of Wolverine e Spirit of Barbs.


Necromancer

* Summoning Spells

- Raise Skeleton (Magia: Mental/Difcil) Especial
The subject of this spell must be a relatively complete dead body. The type of body determines the result: a fresh body
produces a Zombie, a skeleton produces a Skeleton, a very old, dry body produces a Mummy. The animated corpse
becomes an undead servant of the caster. Its attributes are based on those of the original body, as are its physical skills. It
does not have the soul, mental skills, or memories of the living person. A default skeleton has ST 10, DX 10, IQ5, and HT
10/15, attack by thrusting damage at 1D+1, skeleton takes normal damage of cutting fonts and only half damage of thrusting
fonts.
Duration: The Zombie remains animated until destroyed.
Cost: 8 for a human-sized or smaller corpse; more in proportion for creatures of larger size.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisite: Summon Spirit, Lend Health.

- Skeleton Mastery 20 pontos
XVI
Com esta vantagem todos os mortos-vivos animador pelo operador possuiro o dobro dos PVs normais, alem disso todo o
dano por eles causado ter bnus de +2.

- Clay Golen, Blood Golen, Iron Golen e Fire Golen(Mental/ Muito difcil)
Especial
Esta poderosa magia permite a seu operador criar e animar um ser a partir de matrias artificiais ou simples pedaos
de carne. Os seres possuem poderes e caractersticas baseados nos materiais usados para cria-los. A magia e
basicamente a mesma para todos os casos mudando apenas o material e o custo para cria-los, mas de uma forma geral os
mais poderosos custam uma quantidade muito maior de mana. Como o golen esta magicamente ligado vontade seu
criador impossvel a este criar e manter mais que um por vez, quando um novo criado o antigo se reduz a um simples
aglomerado de material imprestvel.
Clay Golen: este tipo especfico de Golen criado simplesmente do p da terra, suas caractersticas so as mais
baixas entre os golens entretanto este tambm o tipo mais facilmente criado. Possuem ST13, DX10, IQ5 e HT 10/20,
possuem RD1 e atacam com suas mos nuas causando 2D-1 pontos de dano por contuso.
Blood Golen: este tipo de golen esta magicamente ligado vida de seu criador, quando ataca qualquer ser vivo 1/3 do
dano por ele causado ser usado para restaurar os pontos de vida de seu criador. Este tipo de golen criado a partir de
cadveres sendo necessria uma quantidade de carne no mnimo proporcional a um ser humano para que seja criado. Suas
estatsticas so ST14, DX 15, IQ 5 e HT 15/25, possuem RD3 e DP1 atacam com suas garras feitas de ossos que causam
2D pontos de dano por corte.
Iron Golen: este tipo de golen criado a parir de armas, armaduras ou simplesmente de puro metal. Uma grande
quantidade de metal necessria para criar um destes poderosos seres, no menos que 50Kg de metal, entretanto so os
mais resistentes dos golens, alem disso caso materiais encantados sejam usados em sua criao possvel, a critrio do
Mestre, que alguma das caractersticas especiais do material sejam assimiladas pelo golen. Possuem normalmente ST 17,
DX 12, IQ 4 e HT 18/40, RD 7 , DP 4 e atacam com laminas de seu prprio corpo causando 1D+4 pontos de dano por
perfurao.
Fire Golen: este tipo especial de golen feito a partir do prprio calor das chamas. Apesar do nome, esta magia
simplesmente cria um elemental de fogo desprovido de vontade prpria. Criar este tipo de golen exige uma grande
quantidade de chamas, nada menor que uma boa fogueira, mas uma vez criados so sem dvida verdadeiras mquinas de
matar. Estes seres possuem ST20, DX15, IQ5, HT 20/40 e RD 5, so naturalmente imunes ao fogo mas recebem dano
dobrado de qualquer ataque feito com gua ou gelo, como so feitos de puro fogo, apenas magias ou habilidades especiais,
a critrio do mestre, podem feri-los, atacam com jatos de chamas que causam 2D pontos de dano por fogo ou com a magia
Bola de Fogo que causa 3D pontos de dano mas custa-lhes 1 ponto de fadiga e 1 segundo de concentrao.
Custo: 10 para um Clay Golen, 12 para um Blood Golen, 15 para um Iron Golen e 20 para um Fire Golen.
Tempo de operao: 1 minuto.
Durao: Uma vez animados assim permanecero at serem destrudos ou at que seu criador decida criar um novo
golen
Pr-requisitos: Raise Skeleton e Aptido Mgica 2.

- Golen Mastery 20 Pontos
Esta vantagem permite a seu possuidor conceder maior poder aos golens por ele criados. Os golens criados por
aqueles com esta vantagem possuiro 50% a mais PVs, arredondado para baixo, e podem realizar 2 ataques por segundo.

- Skeleton Mage (Magia: Mental/Muito Difcil)
Especial.
Esta forma especial da magia Raise Skeleton, permite criar mortos-vivos com capacidades mgicas. Os atributos e
capacidades so os mesmos dos seres ciados com Raise Skeleton mas estes atacam comum tipo de magia elemental que
aleatoriamente decido no momento da criao do ser sendo fogo, Gelo ou Relmpago, seja qual for o elemento os ataques
causaro 2D pontos de dano.
Custo: 12.
Tempo de operao: 1 minuto.
Durao: Uma vez animado o corpo assim permanece at ser destrudo.
Pr-requisitos: Raise Skeleton e Aptido Mgica 2.

- Summon Resist 15 Pontos
Esta vantagem concede a seu possuidor a capacidade de aumentar as defesas dos seres por ele animados. Todos os
seres criados pelo possuidor desta vantagem tero sua RD e DP dobradas, sendo o valor mximo de DP igual a 6.

- Revive (Magia: Mental/Muito Difcil)
Especial.
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Esta poderosa magia permite a seu operador animar um cadver que passar a lutar pelo operador usando todas as
suas foras e Habilidades fsicas. O ser animado manter todos os seus atributos originais, exceto pelo IQ que ser sempre
5. As habilidades fsicas podem ser usadas mas no as mentais.
Custo: 10 para um corpo de tamanho humano, mais a critrio do Mestre para seres maiores.
Tempo de operao: 1 minuto.
Durao: 1 minuto
Pr-requisitos: Skeleton Mage, Golen e Aptido Mgica 2.

* Poison and Bone Spells

- Teeth (Magia: Mental/Difcil)
Projtil.
Esta magia permite a seu operador convocar um esprito que se materializa na forma de raios semelhantes presas e
ataca o alvo determinado pelo operador.
Custo: 1 a 2, cada ponto de mana gasto causa 1D pontos de dano ao alvo.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Summon Spirit.

- Bone Armor (Magia: Mental/Difcil)
Comum.
Esta magia permite a seu operador ciar para si uma armadura de ossos para se proteger. A armadura ser constituda
dos ossos ao redor do operador e caso estes no sejam suficientes aqueles enterrados ressurgiro para completar a
armadura que se forma durante o perodo em que o mago se concentra. A armadura no concede maior RD mas enquanto
permanecer ativa todo o dano causado ao operador ser redirecionado ela.
Custo: 1 a 3, cada ponto de mana confere armadura 10 PVs.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Summon Spirit.

- Poison Dagger (Magia: Mental/Difcil)
Comum
Esta simples magia permite que seu operador encante uma arma pequena, normalmente uma adaga, com
propriedades mgicas para que ela envenene os inimigos atingidos. Pelo menos 1 ponto de dano precisa ser causado
contra a vtima que permanecer envenenada at que seja bem sucedida em teste de HT ou morrer e causa a perda de 1D-1 pontos de
vida por turno.
Custo: 2
Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisitos: Summon Spirit.

- Corpse Explosion (Magia: Mental/Difcil)
Comum.
Esta magia concede a seu operador a capacidade de concentrar uma parte de sua energia mgica em um cadver de
forma que venha a explodir ferindo todos nas proximidades. A exploso tem raio de 1m para cada dado de dano causado e
afetar todos dentro desta rea sejam aliados ou inimigos.
Custo: 1 a 3, cada ponto de mana gasto far que a exploso cause 1D pontos de dano.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Teeth e Aptido Mgica.

- Bone Wall (Magia: Mental/Difcil)
rea
Esta magia permite a seu operador criar uma muralha feita de ossos. Enquanto o operador estiver se concentrando para realizar a
magia, os ossos viro de todas as direes para formar a muralha que ter PVs e tamanho determinador pela quantidade de mana gasto.
Custo: 2 a 6, a cada 2 pontos de mana gasto a muralha ter 10 PVs e 2m de altura por 4 de largura, a altura mxima
de 5m
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 hora.
Pr-requisitos: Bone Armor.

- Poison Explosion(Magia: Mental/Difcil) rea
Esta magia concede a seu operador a capacidade de concentrar uma parte de sua energia mgica em um cadver de
forma que venha a explodir liberando uma nuvem de gs que envenenar todos nas proximidades. A nuvem cobre
XVIII
inicialmente uma rea de 1m cbico por ponto de mana gasto mas se mover ou dissipar normalmente, todos dentro da
rea de efeito sero envenenados e sofrero 1D-1 pontos de dano por turno at serem bem sucedidos em teste de HT 2 ou
morrerem.
Custo: 3.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 segundo por ponto de mana gasto, aps isto o veneno simplesmente se dissipa.
Pr-requisitos: Corpse Explosion.

- Bone Spear (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Esta magia permite a seu operador convocar um esprito que se materializa na forma de uma lana feita de ossos para atacar seus
oponentes. Assim que a lana criada o operador pode arremessa-la para causar de 1 a 4D pontos de dano em um nico alvo. Esta lana
no pode ser usada em combate corpo-a-corpo ou se despedaar imediatamente.
Custo: 1 a 4, a lana causar 1D pontos de dano por ponto de mana gasto, sendo este dano do tipo perfurante.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Bone Wall.

- Bone Prision (Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta magia permite criar uma barreira de ossos especialmente resistente para aprisionar os oponentes do operador. Os ossos
surgiro de todas as partes e aprisionaro por completo um alvo de tamanho humano, o custo para se prender seres maiores pode ser maior
critrio do mestre.
Custo: 2 a 10, cada 2 pontos de mana gastos conferem a barreira 15 PVs e 2 Ponto de RD.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 hora
Pr-requisitos: Bone Wall.

- Poison Nova (Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta magia permite a seu operador criar uma nuvem de veneno a partir de um ponto determinado. O operador precisa ver o ponto
que deseja atingir e este no pode estar a uma distancia superior a 100m, assim que terminar de conjurar a magia uma exploso se seguir
no ponto determinado e uma grande nuvem de gs venenoso ser liberada envenenando todos em contato com ela, este permanecero
envenenados at que sejam bem sucedidos em teste de HT-4 ou morrerem e enquanto estiverem sob efeito do veneno sofrero 1D+1
pontos de dano por segundo. A rea inicial coberta pela nuvem de 2m cbicos mas esta se espalhar ou dissipar normalmente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos de mana gastos conferem a nuvem 2m cbicos de rea coberta.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 segundo por ponto de mana gasto, aps isto o veneno simplesmente se dissipa.
Pr-requisitos: Corpse Explosion.

- Bone Spirit (Magia: Mental/ Muito Difcil) Projtil.
Esta magia permite que seu operador convoque um esprito para atacar seus oponentes. Assim que convocado o esprito parte em
direo a um alvo determinado por seu conjurador, caso no exista um alvo determinado, o esprito simplesmente atacar o inimigo mais
prximo ao operador.
Custo: 1 a 5, cada ponto de mana gasto confere ao esprito poder suficiente para que ele cause 1D pontos de dano
ao oponente atingido.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Bone Spear.

* Curses
- Cast Curse (Magia: Mental/Muito Difcil) Especial.
Esta magia de nvel altamente avanado permite a seu usurio lana uma maldio sobre seus inimigos. O poder e efeito de cada
maldio varia e sero descritos vrios efeitos conhecidos abaixo, mas o tempo de durao ser sempre o mesmo: 1/3 da quantidade de
mana gasto arredondado para baixo em segundos. Para lanar uma maldio necessrio que o operador veja seu alvo e no esteja a uma
distancia superior a 100 metros dele e se concentre por um perodo de 1 segundo por ponto de mana que gastar em sua maldio.
Amplify Damage: reduz a RD dos inimigos dentro da rea de efeito, que de 1m de raio para cada 2 pontos de mana gastos, para a
metade arredondado para baixo, o mximo de pontos de mana que se pode gastar com esta operao 6 e a maldio fica presa em um
local, no em uma vtima.
Dim Vision: diminui a capacidade visual de todos dentro da rea de efeito, que de 1m de raio para cada 2 pontos de mana gastos,
fazendo que todos os seus testes de ataque e defesa estejam submetidos a redutor de 4. O mximo de pontos de mana que se pode gastar
com esta operao 6 e a maldio fica presa em um local, no em uma vtima.
Weaken: reduz a capacidade combativa dos inimigos dentro da rea de efeito, que de 1m de raio para cada 2 pontos de mana
gastos, para a metade arredondado para baixo, reduzindo em 10 pontos todo o dano que causarem em combate. O mximo de pontos de
mana que se pode gastar com esta operao 6 e a maldio fica presa em um local, no em uma vtima.
XIX
Irom Maiden: Faz que um alvo amaldioado tenha revertido contra si o dano que causaria em seus oponentes. A cada 4 pontos de
mana gastos o alvo ter revertido contra si 50% do dano(arredondado para baixo) que causaria, por contato fsico ,em seus oponentes. O
mximo de mana que se pode gastar nesta operao 12.
Terror: faz que o inimigo amaldioado fuja em pnico durante o prazo de durao. Pode-se gastar at seis pontos de mana com esta
operao. Esta maldio resistida com teste de Vontade 5, personagens com a vantagem Fleuma so imunes a esta maldio e aqueles
com a percia Mental Strength fazem seu teste de vontade sem redutores.
Confuse: faz que o alvo fique atordoado sendo incapaz de realizar qualquer pensamento racional, fazendo que ataque
aleatoriamente tonto aliados quanto inimigos durante o prazo de durao. O mximo de pontos de mana que se pode gastar com esta
operao 6. Esta maldio resistvel com teste de Vontade 5, personagens com a percia Mental Streght realizam este teste sem o
redutor.
Life Tap: esta maldio faz que os ataques do alvo curem em vez de causar dano. A cada 5 pontos de mana gastos o alvo ter 50%
do dano(arredondado para baixo) que causaria, por contato fsico, em seus oponentes revertidos em pontos de vida para estes. O mximo
de mana que se pode gastar nesta operao 15.
Attract: faz que o alvo amaldioado seja visto com dio por todos que o virem durante o efeito da maldio e desejem
incontrolavelmente ataca-lo. pode-se gastar at 6 pontos de mana com esta maldio, os que estiverem vendo o alvo podem tentar resistir
aos efeitos da maldio mediante teste de Vontade-5, personagens com a percia Mental Streght realizam este teste sem o redutor.
Decrepfy: esta poderosa maldio reduz a metade, pelo seu prazo de durao, a RD as Defesas Ativas (Esquiva/Aparar/Bloqueio)
e o dano que consegue causar, de um alvo. O custo mnimo desta magia de 8 pontos de mana e pode chegar at 24, mas diferente das
outras maldies cada 8 pontos de mana gasto faro que o efeito da maldio dure por 1 segundo.
Lower Resist: esta maldio faz que o alvo receba 50% a mais(arredondado para baixo) de dano por fontes mgicas. Pode-se gastar
at 6 pontos de mana com esta maldio.
Custo: Ver acima.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: Ver acima.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e pelo menos 10 outras magias necromanticas.

-Paladin-

Nota: todas as habilidades da categoria Auras obedecem s seguintes regras: todas so percias de tipo Mental/Difcil; todas
possuem raio de efeito igual a do NH do usurio em metros; o tempo de concentrao para ativar uma aura de 20-NH
segundos; nenhuma das auras requer dispndio de mana, ou fadiga podendo permanecer ativas enquanto o usurio estiver
consciente; apenas uma aura pode ser usada de cada vez. Caso alguma das auras viole estas regras as novas regras estaro
especificadas em sua descrio. Nenhuma das auras possui efeito visvel, mas aqueles com a capacidade de ver auras podero ver
a aura em atividade, o efeito que estes vm estar descrito ao final de cada aura.

* Defencive Auras

- Prayer Sem valor Pr-definido.
Esta aura restaura lentamente os pontos de vida perdidos do usurio e de seus aliados. Enquanto estiver ativa a aura restaura uma
quantidade de PVs igual a 1/10 do NH do usurio por segundo, no prprio usurio e em seus aliados dentro da rea de efeito. Enquanto
estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por uma forte luz branca.

- Resist Fire Sem valor Pr-definido.
Esta aura concede ao usurio e seus aliados maior resistncia ao fogo. Enquanto estiver ativa a aura conceder ao usurio e seus
aliados dentro da rea de efeito imunidade total ao fogo natural e reduzir metade qualquer dano feito por fogo mgico. Enquanto estiver
usando esta aura o usurio estar encoberto por uma forte luz avermelhada semelhante chamas.

- Defiance Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Prayer.
Esta aura aumenta a resistncia ao dano do usurio e de seus aliados. Enquanto estiver ativa esta aura conceder ao usurio e seus
aliados dentro da rea de efeito bnus em sua RD igual a do NH do usurio. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar
encoberto por placas de luz semelhantes em forma escudos brancos.

- Resist Cold Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Resist Fire.
Esta aura concede ao usurio e seus aliados maior resistncia ao frio. Enquanto estiver ativa a aura conceder ao usurio e seus
aliados dentro da rea de efeito imunidade total ao frio natural e reduzir metade qualquer dano feito por gelo mgico. Enquanto estiver
usando esta aura o usurio estar encoberto por uma forte luz azulada semelhante ao vapor glido.

- Resist Lightning Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Resist Cold.
XX
Esta aura concede ao usurio e seus aliados maior resistncia eletricidade. Enquanto estiver ativa a aura conceder ao usurio e
seus aliados dentro da rea de efeito imunidade total a qualquer dano eltrico natural e reduzir metade qualquer dano feito por raios
eltricos mgicos. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes semelhantes raios.

- Cleansing Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Defiance
Esta aura concede ao usurio e seus aliados uma maior resistncia venenos. Enquanto estiver ativa a aura concede a seu usurio e
aos aliados dentro da rea de efeito um bnus igual a 1/5 do NH do usurio em testes de HT para evitar os efeitos de envenenamentos.
Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes semelhantes serpentes.

- Vigor Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Cleansing
Esta aura concede ao usurio e seus aliados uma maior capacidade de recuperao de fadiga e aumenta a velocidade do grupo.
Enquanto estiver ativa a aura concede ao usurio e seus aliados bnus igual 1/8 do NH do usurio em suas defesas ativas devido
acelerao, alem disso concede tambm a capacidade de regenerarem 1/10 do NH do usurio em pontos de fadiga por segundo. Enquanto
estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por uma forte luz vermelha.

- Meditation
As capacidades concedidas por Meditation j so concedidas por Vigor.

- Redemption Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Vigor.
Esta poderosa aura usa a energia vital restante dos corpos dos oponentes mortos para restaurar os PVs e mana do usurio. Enquanto
estiver ativa esta aura destruir um corpo para cada 8 nveis de habilidade do usurio por segundo, cada corpo restaurar ao usurio uma
quantidade de PVs igual a do NH do usurio, e restaurar tambm uma quantidade de pontos de mana igual a 1/5 do NH, note isto
restaura apenas o mana e no os pontos de fadiga perdidos. Esta aura funciona apenas para o usurio, a rea de efeito determi na os corpos
que sero destrudos para regenerar o usurio. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes brancas semelhantes
chamas que sobem periodicamente formando uma espcie de cruz.


- Salvation Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Resist Lightning
Esta aura concede ao usurio e seus aliados maior resistncia todas as formas de dano elemental. Enquanto estiver ativa a aura
conceder ao usurio e seus aliados dentro da rea de efeito imunidade total a qualquer dano elemental natural e reduzir metade
qualquer fonte de dano que use os elementos de forma mgica. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes
revezando periodicamente os efeitos vistos nas outras auras de proteo contra os elementos.

* Ofencive Auras

- Might Sem valor Pr-definido
Esta aura aumenta a capacidade ofensiva do usurio e de seus aliados. Enquanto estiver ativa a aura conceder bnus igual 1/5 do
NH do usurio nos danos causados pelo prprio usurio e seus aliados dentro da rea de efeito. Enquanto estiver usando esta aura o
usurio estar encoberto por luzes brancas que tomaro periodicamente formas semelhantes armas.

- Holy Fire Sem valor Pr-definido
Esta aura causa danos por fogo aos oponentes do usurio. Enquanto estiver ativa a aura causar, uma vez por segundo, 1D pontos
de dano por fogo para cada 10 nveis de habilidade do usurio, em todos os oponentes dentro da rea de efeito. Enquanto estiver usando
esta aura o usurio ter ao seu redor um crculo pulsante de chamas.

- Torn Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Might
Esta aura reverte o dano dos ataques dos oponentes contra estes. Esta aura funciona apenas quando o usurio atacado por contato
fsico. Enquanto estiver ativa todo ataque feito contra o usurio ter 50% de seu dano revertido contra o atacante para cada 10 nveis de
habilidade do usurio. Esta aura no funciona contra ataques feitos distancia e no possui rea de efeito. Enquanto estiver usando esta
aura o usurio estar coberto por luzes que tomaro forma semelhante ramos com grandes espinhos.

- Blessed Ain Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Might
Esta aura aumenta a capacidade ofensiva do usurio e de seus aliados. Enquanto estiver ativa a aura conceder bnus igual 1/6 do
NH do usurio no NH das percias combativas do usurio e de seus aliados dentro da rea de efeito, aumentando assim sua capacidade de
acerto e podendo aumentar seu n de ataques por segundo. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes verdes
que tomaro periodicamente formas semelhantes grandes espadas.




XXI
- Concentration Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Torn
Esta aura diminui as defesas dos inimigos do usurio. Enquanto a aura estiver ativa todos os oponentes do usurio dentro da rea de
efeito tero suas defesas ativas reduzidas em 1/5 do NH do usurio. Enquanto estiver usando esta aura o usurio estar encoberto por luzes
que tomaro formas semelhantes ramos que se espalham pela rea afetada.

- Holy Freeze Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Holy Fire
Esta aura causa danos por gelo aos oponentes do usurio deixando-os semi congelados. Enquanto estiver ativa a aura causara, uma
vez por segundo, 1D pontos de dano por gelo para cada 10 nveis de habilidade do usurio, em todos os oponentes dentro da rea de
efeito, estes sero parcialmente congelados e sofrero penalidade de 5 em todas as suas aes, assim permanecendo enquanto estiverem
dentro da rea de efeito. Enquanto estiver usando esta aura o usurio ter ao seu redor um crculo pulsante de energia glida.

- Holy Shock Sem valor Pr-definido; Pr-requisito: Holy Freeze
Esta aura causa danos por eletricidade aos oponentes do. Enquanto estiver ativa a aura causara, uma vez por segundo, 1D+2 pontos
de dano por eletricidade para cada 10 nveis de habilidade do usurio, em todos os oponentes dentro da rea de efeito. Enquanto estiver
usando esta aura o usurio ter ao seu redor um crculo pulsante de raios.

- Sanctuary Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Holy Shock
Esta aura causa grandes danos em todos os seres mortos-vivos, afastando-os no processo. Enquanto estiver ativa a aura causara,
uma vez por segundo, 3D pontos de dano para cada 10 nveis de habilidade do usurio, em todos os mortos-vivos dentro da rea de efeito,
estes sero atirados 1m para cada 5 pontos de dano na direo contrria ao usurio. Enquanto estiver usando esta aura o usurio ter ao seu
redor um crculo de luz semelhante chamas brancas.

- Fanatism Sem valor Pr-definido; Pr-requisito: Blessed Ain
Esta aura aumenta a capacidade ofensiva do usurio e de seus aliados. Enquanto estiver ativa a aura conceder 1 ataque a mais por
segundo para cada 8 nveis de habilidade do usurio, a este e seus aliados dentro da rea de efeito. Enquanto estiver usando esta aura o
usurio estar encoberto chamas brancas que formaro uma espcie de rplica dele mesmo.

- Conviction Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Concentration
Esta aura diminui as defesas dos inimigos do usurio. Enquanto a aura estiver ativa todos os oponentes do usurio dentro da rea de
efeito tero suas defesas ativas reduzidas em 1/5 do NH do usurio e sua RD reduzida em 1/3 deste NH. Enquanto estiver usando esta aura
o usurio estar encoberto por luzes que tomaro formas semelhantes ramos com espinhos que se espalham pela rea afetada.

* Combat Skills

- Sacrifice (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido
Esta habilidade permite a seu usurio aumentar a quantidade de dano que capaz de causar ao custo da danificao de seu prprio
corpo. O usurio capaz de causar em um nico galope seu dano normal mais um bnus igual ao triplo de PVs que estiver disposto a
gastar com esta manobra.

- Smite(Fsica/Mdia) Pr-definido como Escudo-4; Pr-requisitos Escudo 16+
Esta manobra permite a seu usurio desferir um golpe usando seu escudo. O principal objetivo deste ataque atordoar o inimigo
para facilitar ataques posteriores. Uma vez que o ataque seja bem sucedido o dano ser GDP-1 mas cada ponto de dano causado submeter
a vtima a uma penalidade de 1 em todas as suas aes por um perodo que igual ao NH do usurio 15, segundos.

- Holy Bolt (mental/Difcil) Sem valor Pr-definido. Pr-requisitos: Meditation 16+
Esta habilidade permite a seu usurio convocar um raio de energia divina que causa danos aos oponentes ou cura os aliados. Aps
um perodo de concentrao de 20-NH segundos o raio vir, caso seja usado contra um oponente causar 1D ou 2D pontos de dano, caso
seja usado em um aliado restaurar a mesma quantidade em PVs. O uso desta habilidade consome 1 ponto de fadiga por dado de dano que
se deseje causar ou curar.

- Zeal
Eqivale a vantagem Weapon Master em algum tipo de arma e o uso da mesma.

- Charge (Fsica/Fcil) Pr-definido como Percia com Arma -5
Manobra simples em que o usurio se lana usando a velocidade de uma pequena corrida para aumentar o dano que capaz de
causar. O dano ser acrescido de +2 pontos para cada 6 nveis de habilidade do usurio nesta percia.


- Vengence(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Holy Bolt
XXII
Esta habilidade concede a seu usurio a capacidade de usar seus poder sagrado para que seus ataques possuam a fora dos
elementos. Aps um perodo de concentrao de 20-NH segundos o usurio poder atacar e todos os seus ataques causaro +9 pontos de
dano e congelaro os inimigos atingidos, impossibilitando-os de agir durante um perodo de NH-18 segundos. Os efeitos desta percia
permanecem ativos durante NH-15 segundos e usa-la custa ao operador 2 pontos de fadiga.

- Blessed Hammer (Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos: Holy Bolt
Com esta habilidade o operador canaliza seu poder divino para criar um martelo feito de pura energia. Um perodo de concentrao
de NH-15 segundo necessrio aps o qual o martelo feito de energia surge no cu e comea a atacar aleatoriamente os inimigos do
operador, o martelo capaz de realizar um ataque por turno contra um nico alvo e no ir se afastar do operado por uma distncia maior
que NH/2 metros, o dano do ataque de 2D+2 pontos de dano. O martelo desaparece aps um perodo igual ao NH do usurio em
segundos. O uso desta habilidade consome 2 ponto de fadiga.

- Conversion (Mental/Muito difcil) Sem Valor Pr-definido
Pr-requisitos; Meditation 20+
Com esta habilidade o usurio pode canalizar seu poder divino em um ataque de forma que o alvo seja controlado por um certo
perodo de tempo passando a lutar a favor do usurio. Um perodo de concentrao de 25-NH segundos necessrio aps o qual o usurio
pode desferir o golpe; caso seja bem sucedido deve-se fazer uma disputa de vontades entre o usurio e a vtima. Caso o usurio vena a
vtima estar controlada e lutar a favor do usurio por um perodo de NH-15 segundos, aps os quais voltar a agir normalmente. O uso
desta habilidade consome 4 pontos de fadiga.

- Holy Shield(Mental/Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Blessed Hammer
O uso desta habilidade permite ao operador usar seu poder sagrado para aumentar as capacidades defensivas de seu escudo. Aps
um perodo de concentrao de 20-NH segundos o escudo do operador comear a brilhar e aumentar as defesas ativas do operador em
1/8 do NH deste. Os efeitos desta percia permanecem ativos durante NH-15 segundos e seu uso consome 2 pontos de fadiga.

- Fist of Heavens(Mental/Muito Difcil) Sem valor Pr-definido; Pr-requisitos:
Holy Shield
Esta fantstica habilidade concede a seu usurio a capacidade de convocar um raio de puro poder divino. Um perodo de
concentrao de 25-NH segundos necessrio aps o qual o raio vir atingindo o alvo determinado e causando 1D pontos de dano para
cada 5 nveis de habilidade do operador, a parti do ponto de impacto sero liberados 1D+2 raios menores que acertaro alvos aleatrios e
causaro o mesmo dano do raio principal menos 2D, estes raios no atingiro aliados do operador. O uso desta habilidade consome 5
pontos de fadiga.

-Sorceress-

* Cold Spells

- Ice Bolt(Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Cria um pequeno raio feito de energia congelante usado para causar dano e reduzir a velocidade dos alvos atingidos. O raio congela
parte das roupas ou da pele dos atingidos fazendo que sofram redutor de 2 em suas defesas ativas durante os prximos 1D-1 segundos e
causa 1D pontos de dano por frio.
Custo: 1.
Tempo de Operao: 1 segundo.

- Frozen Armor(Magia: Mental/Difcil) Comum.
Cria uma espcie de aura glida em torno do operador que aumenta temporariamente sua RD e congela qualquer um que o toque.
Esta magia concede de 2 a 4 pontos de RD durante seu perodo de durao e congela parcialmente aqueles que tocarem o usurio durante
um perodo de 1D-1 segundos, aqueles que forem congelados sofrero penalidade de 2 em todas as suas aes e realizaro um ataque a
menos por turno durante o perodo em que estiverem congelados.
Custo: 2 a 4, a cada 2 pontos de mana gasto, a magia concede 2 pontos de RD.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos de mana gastos.
Durao: o triplo da quantidade de mana gasto, em segundos.
Pr-requisitos: Ice Bolt e Molda gua(MB pag-159).

- Frost Nova(Magia: Mental/Difcil) rea.
Cria um anel glido em torno do operador que congela e causa dano em todos os que toca. O anel tem centro no operador e se
expande a velocidade de 1m por segundo at atingir seu raio mximo que de 1m por ponto de mana gasto se dissipando em seguida.
Todos aqueles que entrarem em contato com o anel de gelo sofrem 1D+2 pontos de dano por congelamento e ficaro semi-congelados por
XXIII
um perodo de 1D-1 segundos, recebendo penalidade de 2 em todas as suas aes e realizando um ataque a menos que o seu normal por
segundo.
Custo: 2 a 8.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica e Frozem Armor.

- Ice Blast (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Cria uma esfera de pura energia glida de causa dano e congela a vtima. A vtima permanece congelada por um perodo de 1D
segundos durante os quais no poder tomar qualquer atitude.
Custo: 2 a 4, a cada 2 pontos de mana gastos a esfera causar 1D pontos de dano.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica e Ice Bolt.

- Shiver Armor (Magia: Mental/Difcil) Comum.
Forma evoluda da magia Frozen Armor, mas com uma maior quantidade de energia glida. Esta magia concede de 4 a 8 pontos de
RD durante seu perodo de durao e congela completamente aqueles que tocarem o usurio durante um perodo de 1D-1 segundos,
aqueles que forem congelados sofrero penalidade de 2 em todas as suas aes e realizaro um ataque a menos por turno durante o
perodo em que estiverem congelados, e sofrero o dano listado abaixo.
Custo: 4 a 8, a cada 4 pontos de mana gasto, a magia concede 4 pontos de RD e causa 1D de dano as vtimas congeladas.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos de mana gastos.
Durao: o dobro da quantidade de mana gasto, em segundos.
Pr-requisitos: Frozen Armor.

- Glacial Spike (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Cria uma espcie de dardo feito de gelo para ser arremessado contra o oponente causando danos a este e explodindo em uma
grande onda de energia glida de congela qualquer um nas proximidades. Aqueles que forem pegos na rea da exploso estaro
parcialmente congelados durante um perodo de 1D+1 segundos durante os quais sofrero penalidade de 3 em todas as suas aes e
realizaro um ataque a menos por turno. A exploso cobre uma rea com 2m por dado de dano causado.
Custo: 2 a 6, a cada 2 pontos de mana gastos a esfera causar 1D pontos de dano.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Ice Blast.

- Blizard (Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta poderosa magia pode ser usada apenas cu aberto. Com esta magia o operador pode criar uma tempestade mstica que em
lugar de chuva laa setas de gelo contra aqueles que estiverem em seu caminho. Aps o perodo de operao a tempestade tem inicio
cobrindo uma rea circular com o raio determinado pela quantidade de mana gasto(ver abaixo), e enquanto durar causar 2D-2 pontos de
dano por segundo em todos dentro de sua rea.
Custo: mnimo 4, cada 2 pontos de mana gastos a mais concedero a tempestade mais 3m ao raio bsico de efeito que de 10m.
Tempo de Operao: mnimo 10; mais 1 segundo por ponto de mana gasto alem do mnimo.
Durao: metade da quantidade de pontos de mana gastos em segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Glacial Spike.

- Chiling Armor(Magia: Mental/Difcil) Especial.
Forma evoluda da magia Shiver Armor, mas com uma quantidade muito maior de energia glida. Esta magia concede de 6 a 12
pontos de RD durante seu perodo de durao e dispara um raio de pura energia glida em oponentes que ataquem o usurio. O raio
atingir qualquer oponente dentro de uma rea com raio igual a metade da quantidade de mana gasto em metros, causando 2D pontos de
dano e congelando completamente as vtimas durante um perodo de 1D+1 segundos, durante os quais no podero tomar qualquer
atitude. A quantidade mxima de raios que podem ser disparados por segundo igual a 1/5 do NH da operador arredondado para baixo.
Custo: 7 a 14, a cada 7 pontos de mana gasto, a magia concede 6 pontos de RD.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos de mana gastos.
Durao: o dobro da quantidade de mana gasto, em segundos.
Pr-requisitos: Shiver Armor.

- Frozen Orb (Magia: Mental/Difcil) Projetil.
Esta magia extremamente destrutiva cria uma grande esfera de pura energia glida que se move lentamente no ar enquanto dispara
uma grande quantidade de laminas de gelo contra tudo em seu caminho. Uma vez criada, a esfera move-se de maneira independente
seguindo na direo apontada pelo operador e disparando 10 laminas de gelo por segundo, as laminas atingiro alvos ao acaso, causando
cada uma o dano listado abaixo. Devido a forma extremamente afiada e aguda das laminas estas causam dano por perfurao.
Custo: de 3 a 9, a cada 3 pontos de mana gasto cada lamina causar 1D-1 pontos de dano.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 segundo para cada 3 pontos de mana gastos.
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Pr-requisitos: Blizard.

- Cold Mastery 20 Pontos.
Com esta vantagem todas as magias de ataque usadas pelo operador passaro a causar dano por perfurao (no caso da magia
Frozen Orb o dano passar a ser de 1D+1 para cada 3 pontos de mana gastos).

* Lightning Spells

- Charged Bolt (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Esta magia quando executada libera 1D+1 pequenos raios que partem do operador se movendo de forma aleatria e causando 1D
pontos de dano por eletricidade em qualquer coisa que atinjam. Os raios se dissipam se afastarem por mais que 100m do operador sem
atingirem nada.
Custo: 2.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de mana gasto.

- TeleKinesis(Mental/Difcil) Especial.
Esta magia quando usada permite que seu operador use a fora de sua mente para pegar objetos, atacar oponentes, etc. sem precisar
toca-los. Enquanto seu efeito estiver ativo o operador poder usar sua Fora de Vontade como se fosse uma extenso de seu corpo, ele
poder realizar qualquer atitude fsica usando sua Fora de Vontade em lugar da ST desde que seu objetivo no esteja a uma distancia
maior que NH/2 arredondado para baixo em metros. Contra ataques feitos desta maneira a nica defesa ativa possvel se esquivar e
ainda com redutor de 4, qualquer tipo de proteo funciona de maneira normal contra estes ataques.
Custo: 10.
Tempo de Operao: 1 minuto.
Durao: 10 segundos.

- Static Field (Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta magia cria um poderoso campo de energia mstica fazendo que todos dentro de sua rea de efeito percam de seus PVs,
arredondado para baixo. Nenhuma forma de defesa possvel contra esta magia mas seus efeitos passam assim que as vtimas deixam a
rea de efeito do campo que de 2m de raio por ponto de mana gasto.
Custo: de 2 a 6.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 segundo para cada 2 pontos de mana gastos.
Pr-requisitos: Charged Bolt.

- Nova (Magia: Mental/Difcil) rea.
Cria um anel de energia eltrica em torno do operador que causa dano em todos os que toca. O anel tem centro no operador e se
expande a velocidade de 1m por segundo at atingir seu raio mximo que de 1m por ponto de mana gasto se dissipando em seguida.
Todos aqueles que entrarem em contato com o anel eltrico sofrem 2D pontos de dano.
Custo: mnimo 3, cada ponto de mana gasto alem destes conferem ao anel mais 1m de raio mximo, o mximo de pontos de mana
que se pode gastar com esta magia 8.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica e Static Field.

- Lightning (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Lets spellcaster shoot a bolt of lightning from his fingertip. A good missile spell. Tends to short out electronic equipment when
used in a high-tech environment. However, a lightning bolt cannot be fired through a metal grid, between bars, from within a car, etc. - it
will jump to the metal and be lost. Metal armor will not protect well against this spell - treat any metal armor as DP 0, RD 1.
Lightning can have unpredictable effects. The GM may, for instance, allow a wizard to shoot a lightning bolt into a metal floor.
This would not electrocute a whole group of people - but it could certainly shock them all, injuring concentration and doing slight
(perhaps 1 hit?) damage. The GM may encourage creative uses of lightning until they become a nuisance . . .
Cost: Any amount from 1 to 3; the bolt does (1d-1 damage for each energy point spent in casting it).
Time to cast: 1 to 3 seconds (the caster's fingers will be seen to sparkle as the spell builds up).
Prerequisites: At least 6 other Air spells.

- Chain Lightning (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
This spell creates an electrical discharge that begins as a single stroke of lightning, commencing from the fingertips of the caster.
Unlike a lightning bolt spell, chain lightning strikes one object or creature initially, then arcs to a series of other objects or creatures within
range, losing energy with each jump. Like in Lightning spell metal armor will not protect well against this spell - treat any metal armor as
DP 0, RD 1. After the first strike, the lightning arcs to the next nearest object or creature. Each jump reduces the strength of the lightning
by 1D. The chain can strike as many times (including the first object or creature) as the number of damage dies, although each creature or
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object can be struck only once. The bolt continues to arc until it has struck the appropriate number of objects or creatures, until it strikes
an object that grounds it (interconnecting iron bars of a large cell or cage, a large pool of liquid, etc.), or until there are no more objects or
creatures to strike.
Direction is not a consideration when plotting chain lightning arcs. Distance is a factor: an arc cannot exceed 10m in range. If the
only possible arc is greater than this range, the stroke fades into nothingness. Creatures immune to electrical attack can be struck, even
though no damage is taken. Note that it is possible for the chain to arc back to the caster!
Cost: Any amount from 2 to 8; the initial bolt does 1d+2 damage for each 2 energy points spent in casting it.
Time to cast: 1 second for mana point used.
Prerequisites: Lightning.

- Teleport(Magia: Mental/Difcil) Especial.
When this spell is used, the wizard instantly transports himself, along with a certain amount of additional weight that is on or being
touched by the spellcaster, to a well-known destination. Distance is limited by the mana poits useds, but interplanar travel is not possible
by means of a teleport spell. The spellcaster is able to teleport a maximum weight of 100Kg, plus an additional 50Kg for each 3 mana
poits spend above the minimum.
Cost: minimum 5 for a 100m max teleport , each 3 points above that teleport the caster more 25m.
Time to cast: 1 second for mana point used.
Prerequisites: Telekinesis.

- Tempest (Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta poderosa magia pode ser usada apenas cu aberto. Com esta magia o operador pode criar uma tempestade mstica que em
lugar de chuva laa raios contra aqueles que estiverem em seu caminho. Aps o perodo de operao a tempestade tem inicio cobrindo
uma rea circular com o raio determinado pela quantidade de mana gasto(ver abaixo), e enquanto durar disparar 1 raio por segundo
contra aqueles dentro de sua rea, cada raio causa 3d pontos de dano por eletricidade
Custo: mnimo 4, cada 2 pontos de mana gastos a mais concedero a tempestade mais 3m ao raio bsico de efeito que de 10m.
Tempo de Operao: mnimo 10; mais 1 segundo por ponto de mana gasto alem do mnimo.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Chain Lightning.

- Energy Shield (Magia: Mental/Difcil) Comum.
Com esta poderosa magia o operador pode usar sua energia mstica para absorver ataques contra ele lanados. O uso desta magia
confere ao operador RD5 e faz que qualquer dano contra ele seja computado de sua reserva de mana e no de seus pontos de vida. Assim
que a reserva de mana chegar a zero o dano subsequente passa e ser computado nos PVs normalmente.
Custo: 1.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Teleport.

- Lightning Mastery 20 Pontos.
Com esta vantagem todas as magias da categoria Lightning Spells lanadas pelo operador tero seu custo em mana reduzido
metade arredondado para baixo.

* Fire Spells

- Fire Bolt (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
Cria um pequeno raio feito de chamas usado para causar dano nos alvos atingidos. O raio causa 1D pontos de dano por fogo
podendo incendiar qualquer material combustvel que venha a atingir.
Custo: 1.
Tempo de Operao: 1 segundo.

- Warmth 20 Pontos.
Esta vantagem permite a seu possuidor recuperar 1 ponto de mana a cada 10 segundos, entretanto ele continuar fatigado at que se
recupere normalmente da perda de pontos de fadiga(em situaes normais de descanso 1 ponto de fadiga pode ser recuperado em 10
minutos.

- Inferno (Magia: Mental/Difcil) Comum.
Lets caster shoot a jet of flame from one fist. Each turn, the caster rolls versus DX-4 or Magic Jet to hit, and rolls for damage if he
hits. This attack may be dodged or blocked, but not parried. Treat it as a hand weapon - a flaming sword without the sword - but it cannot
parry! Good for magic shows, melee combat, burning through ropes, etc. A mage can cast the spell twice and have two Flame Jets; the
second is anoff-hand weapon, at -4 to skill.
XXVI
Duration: 1 second.
Cost: 1-3 points. Does 1d damage for each point put into it. The jet's range in hexes is equal to the number of dice. Cost to
maintain is the same.
Prerequisite: Create Fire, Shape Fire.

- Blaze (Magia: Mental/Difcil) Comum.
Esta magia permite que o operador emita chamas de seus ps deixando um caminho mortal atrs de si. Assim que a magia
executada o operador pode caminhar ou correr e deixar atrs de si um rastro feito de chamas que continuaro a queimar durante o prazo
de durao, as chamas podem incendiar qualquer material combustvel com que tenham contato, nestes casos as chamas continuaro a
queimar aps o prazo de durao at que todo o combustvel seja consumido.
Custo: 2 a 4, a cada 2 pontos de mana gastos as chamas causaro 2D-2 pontos de dano por segundo em qualquer um que entre em
contato com elas, excetuando-se o operador que imune s prprias chamas.
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: assim que acendidas as chamas continuaro a queimar por um perodo igual ao dobro da quantidade de mana gasto, se
apagando conforme o tempo passar sendo as primeiras chamas criadas tambm as primeiras a se apagarem, o efeito da magia
permanece por 1 minuto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica e Inferno.

- Fire Ball (Magia: Mental/Difcil) Projtil.
A fireball that affects both its target and things nearby. Can he thrown at a wall, spot of floor, etc. to catch foes in the blast.
Cost: Any amount from 2 to 6: the fireball does I die damage for each 2 energy points spent in casting it. It also damages things in
nearby hexes; 1 die less damage in adjacent hexes (or on someone standing in the target hex but not hit by the fireball itself); 2 dice
less in hexes 2 distant. (Yes, a 2-point explosive fireball is no more effective than a 1-point ordinary fireball. Build it up before you
throw it.)
Time to cast: 1 to 3 seconds.
Prerequisite: Inferno.

- Fire Wall(Magia: Mental/Difcil) rea.
Esta magia permite a seu operador criar uma muralha feita de chamas. Enquanto o operador estiver se concentrando para realizar a
magia, as chamas comearo a incendiar a rea de efeito para formar a muralha que ter PVs e tamanho determinador pela quantidade de
mana gasto.
Custo: 3 a 9, a cada 3 pontos de mana gasto a muralha ter 10 PVs e 2m de altura por 4 de largura, a altura mxima
de 5m, qualquer um que entre em contato com a barreira sofrer 2D pontos de dano por segundo devido ao contato
com as chamas, o operador imune as chamas da barreira por ele criada.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Durao: 1 hora.
Pr-requisitos: Fire Ball.

- Enchant (Magia: Mental/Difcil) Comum.
Causes any weapon to burst into flame, which does not harm the user but lets the weapon do +4 damage to foes or flammable
objects (after penetrating armor and figuring other bonuses). Metal weapons will not be damaged; wooden ones tam to ashes as soon as
the spell ends. The weapon also gives off light as a torch.
Duration: 1 minute.
Cost: 4 to cast; l per minute to maintain.
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisite: Magery 2, Heat.

- Meteor (Magia: Mental/Muito Difcil) Projtil.
Esta poderosas magia permite que seu operador convoque um meteoro para destruir seus oponentes. Meteoro atinge a rea
determinada 1D-1 segundos aps ter sido convocado destruindo aquilo que atingir e explodindo de forma espetacular causando grandes
estragos em tudo ao seu redor. A rea afetada pelo dano mximo tem 2m de raio e o local atingido diretamente pelo meteoro, o dano da
exploso segue as mesmas regras de Fireball.
Custo: 3 a 15, a cada 3 pontos de mana gasto causar 1D+2 pontos de dano na rea diretamente atingida.
Tempo de operao: 1 segundo por ponto de mana gasto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, Fire Ball e pelo menos 10 outras magias de Fogo.

- Fire Mastery 30 pontos.
Com esta vantagem todas as magias de Fogo lanadas pelo operador causaro +2D pontos de dano.

- Hidra(Magia: Mental/Muito Difcil) Especial.
XXVII
Esta magia permite a seu operador criar um ser de magma com forma de um mostro serpenteante de vrias cabeas. A hidra
permanece imvel no lugar onde for criada mas atacar qualquer inimigo dentro de seu campo de viso disparando contra ele bolas de
fogo, cada uma capaz de causar 3D pontos de dano. A hidra possui normalmente 1D+1 cabeas e cada uma pode disparar contra inimigos
diferentes ou contra um mesmo inimigo em um mesmo turno, no existe limite para a quantidade de bolas de fogo que a hidra pode
disparar mas cada cabea necessita de 1 segundo de recarga aps cada disparo. A hidra desaparece voltando para a terra assim que o prazo
de durao se esgotar ou se sofrer mais que 50 pontos de dano.
Custo: 15
Tempo de operao: 1 minuto.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Fire Wall.

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