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Half-Life

Versi�n 1.1.0.7
Archivo Readme (Leeme)
2.7.00

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Acerca de este documento:

Este documento contiene informaci�n de �ltima hora acerca de Half-Life, incluyendo


aquellas cuestiones que te puedan surgir relativas al juego o al ordenador. Si
tienes alguna pregunta, comprueba primero si est� respondida aqu�, ya que as� te
podr�s ahorrar una llamada al servicio t�cnico.
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I. REQUISITOS M�NIMOS
II. CONSIDERACIONES T�CNICAS GENERALES
III. CONSIDERACIONES GENERALES REFERENTES AL JUEGO
IV. CONSIDERACIONES REFERENTES AL HARDWARE 3D
V. C�MO PONERSE EN CONTACTO CON SIERRA

I. REQUISITOS M�NIMOS
Windows(r) 95, Windows 98 o Windows NT 4.0
Pentium 133 o superior, 24 Mb de RAM
SVGA, color de alta densidad (16 bits)
Lector de CD-ROM de doble velocidad
Tarjeta de sonido compatible con Windows
Rat�n, teclado

II. CONSIDERACIONES T�CNICAS GENERALES

CONSIDERACIONES SOBRE CONTROLADORES


Cuando ejecutes Half-Life en OpenGL, debes seleccionar '3Dfx Mini Driver' en la
lista de controladores del men� de opciones de v�deo si tienes una tarjeta 3Dfx
(Voodoo, Voodoo2, Rush o Banshee). Si eliges el controlador 'Predeterminado', el
rendimiento de Half-Life podr�a verse seriamente afectado.

Aseg�rate de que tienes la versi�n m�s reciente de DirectX instalada en el


ordenador. La versi�n m�s actual es DirectX 6 (del 31/10/98), y se incluye en el
directorio 'DirectX' del CD de Half-Life.

Si est�s ejecutando la versi�n anterior a la OSR2 de Windows95, consigue el parche


de OpenGL 1.1 para poder ejecutar Half-Life en modo OpenGL. Puedes encontrar este
parche en ftp://ftp.microsoft.com/softlib/mslfiles/opengl95.exe

III. CONSIDERACIONES GENERALES REFERENTES AL JUEGO

PROBLEMAS DE SONIDO
Si no escuchas ning�n sonido al jugar con Half-Life o si solamente oyes la m�sica,
es posible que otra aplicaci�n que est� ejecut�ndose controle el hardware de
sonido. Abandona Half-Life, cierra esa otra aplicaci�n y reinicia Half-Life.

A3D 1.0 frente a 2.0


Half-Life requiere la versi�n 2.0 de A3D. Puedes actualizar tu A3D de la versi�n
1.0 a la versi�n 2.0 descargando los controladores m�s recientes del sitio web de
Aureal en la direcci�n www.a3d.com.
Si intentas habilitar el soporte A3D en Half-Life sin actualizarte a la versi�n
2.0, te aparecer� un mensaje de error al iniciar Half-Life.
NO PUEDO O�R M�SICA DE CD
Si no oyes m�sica al jugar a Half-Life, la causa del problema probablemente sea
una de las tres siguientes:

1) El CD de Half-Life debe estar en la primera unidad de CD-ROM (esto s�lo puede


ser un problema si tienes m�s de una unidad de CD-ROM).
2) Otra aplicaci�n est� utilizando activamente el Audio de CD al iniciarse Half-
Life.
3) No est� activada la opci�n de Audio de CD para la unidad de CD-ROM.

Para resolver el primer problema, aseg�rate de que el CD de Half-Life est� en la


primera unidad de CD-ROM. Para resolver el segundo problema, cierras otras
aplicaciones que puedan estar accediendo a la unidad de CD-ROM, tales como
reproductores de m�sica de CD. Si contin�as sin o�r la m�sica de Half-Life,
ejecuta la aplicaci�n "Reproductor de CD" de Windows localizada en Inicio,
Programas, Accesorios, Multimedia. Si el Reproductor de CD no reproduce las
pistas de m�sica del CD de Half-Life, comprueba en Panel de Control, Multimedia,
CD de m�sica, Unidad de CD-ROM que est� seleccionada tu primera unidad de CD-ROM.
Si est�s en el entorno Windows NT, tambi�n puedes comprobar Panel de Control,
Dispositivos, Audio de CD, y asegurarte de que no est� desactivado.
Una vez cumplidos los dos primeros requisitos, si la aplicaci�n "Reproductor de
CD" funciona, Half-Life deber�a poder reproducir la m�sica de CD sin ning�n
problema.

MENSAJE DE ERROR "EL ARCHIVO EJECUTABLE DE HALF-LIFE HA SIDO MODIFICADO. POR


FAVOR, COMPRUEBA QUE NO EXISTEN VIRUS EN EL ORDENADOR Y VUELVE A INSTALAR HALF-
LIFE. Cuando ejecutes Half-Life ( o el servidor dedicado exclusivamente a Half-
Life HLDS.exe ), el programa realizar� una comprobaci�n sobre s� mismo para
verificar que el archivo ejecutable Half-Life que est� ejecutando no ha sido
da�ado o alterado en alg�n modo. Las causas m�s probables de tales da�os son 1)
virus de ordenador y 2) sectores da�ados en el disco duro del usuario. La secci�n
titulada MENSAJE DE ERROR "LA INSTALACI�N DE HALF-LIFE SE HA DA�ADO O EST�
OBSOLETA" proporciona instrucciones sobre c�mo actuar en este caso.

MENSAJE DE ERROR "LA INSTALACI�N DE HALF-LIFE SE HA DA�ADO O HA EXPIRADO"


Una causa de este mensaje de error son los virus inform�ticos. Si tu sistema tiene
un virus, �ste modificar� el archivo hl.exe as� como cualquier otro programa que
ejecutes.
Cuando intentes jugar una partida multijugador, se detectar� esta modificaci�n y
no se autentificar� tu sistema. La actualizaci�n a la �ltima versi�n de Half-Life
no resolver� el problema, ya que el virus tambi�n infectar� esa versi�n. La
soluci�n es muy sencilla: descarga un antivirus apropiado, elimina el virus del
sistema y desinstala y vuelve a instalar Half-Life.

La raz�n por la que debe desinstalar y volver a instalar Half-Life es que muchos
programas de detecci�n de virus, aunque son capaces de arreglar los archivos
ejecutables infectados, deben modificarlos para que �stos puedan volver a
funcionar. Por ello, aunque el detector de virus haya "limpiado" el ejecutable de
Half-Life, el juego detectar� los cambios y se negar� a dar por v�lido el archivo
ejecutable. El virus m�s com�n con diferencia que nuestros usuarios han encontrado
es el virus CIH, y por desgracia algunos antivirus no lo detectan. Recomendamos
el uso del Norton Antivirus, disponible en la p�gina web de Symantec
(www.symantec.com). Tambi�n sugerimos que si ya lo posees, lo actualices a la
versi�n m�s reciente.

PROBLEMAS CON TECLAS DE ATAJO


Las teclas de atajo se pueden activar mediante la tecla ALT en combinaci�n con la
letra resaltada. Por ejemplo, puedes usar ALT+R para 'Actualizar' dentro del men�
Multijugador/Partidas de Internet.

VOLUMEN DE LA M�SICA DE CD
No es posible controlar el volumen de la m�sica de CD dentro de Half-Life. Para
ajustar el volumen de la m�sica de CD, pulsa el bot�n Inicio de Windows, luego
Programas, Accesorios, Multimedia y selecciona la aplicaci�n Control de volumen.

RETARDOS EN LA REPRODUCCI�N DEL SONIDO DE CD


Algunos lectores de CD tardan unos pocos segundos en alcanzar las revoluciones
necesarias para la reproducci�n. Tal vez te des cuenta de que algunas partes del
juego se frenan moment�neamente antes de que el sonido del CD se reproduzca.

VER LAS SECUENCIAS AVI DE INTRODUCCI�N


Half-Life comienza con dos secuencias AVI de corta duraci�n. Si tienes problemas
para ver las secuencias AVI, comprueba que tienes instalada la compresi�n de
v�deo. Acude al Panel de control y selecciona Agregar o Quitar programas. Desde
aqu�, selecciona Instalaci�n de Windows y despl�zate hacia abajo hasta Multimedia.
Selecciona Multimedia y aseg�rate de que la casilla Compresi�n de v�deo est�
marcada.

CONFIGURACI�N PERSONALIZADA DEL TECLADO


Si tienes la intenci�n de personalizar la configuraci�n del teclado, ten presente
que los comandos 'saltar' y 'agacharse' han de ser controlados con dedos
diferentes. Tendr�s que emplear ambas teclas cuando realices un 'salto largo'.

HALF-LIFE Y LA RESOLUCI�N DEL ESCRITORIO


Half-Life debe ejecutarse en una resoluci�n menor o igual que la del escritorio.
Si se ejecuta Half-Life en un modo de pantalla completa o en un modo de ventana de
mayor resoluci�n que la del escritorio, pueden surgir problemas.

CONFIGURACI�N DEL JOYSTICK Y DEL CONTROLADOR


Para permitir el uso de joysticks o controladores, marca la casilla de joystick en
el men� Configuraci�n/Controles/Controles avanzados. Los botones de joystick y de
controlador se pueden configurar mediante el men� Configuraci�n/Controles.

El equipo Valve expresa su agradecimiento a James Barnes, de First-Person Gaming,


Inc. por permitirnos usar su excelente documentaci�n sobre soporte de joysticks.
Para obtener m�s informaci�n sobre sus productos, visita la direcci�n de Internet:
http://www.fpgaming.com/.

Half-Life acepta joysticks est�ndar, convencionales y controladores avanzados cono


el FPgaming Assassin 3D, el Logitech WingMan Warrior y el SpaceTec IMC SpaceOrb.

Para activar el soporte de joystick en Half-Life, comprueba que el joystick o


controlador de juegos est� seleccionado en la aplicaci�n Controladores para juegos
del Panel de control y que haya sido comprobado o calibrado; despu�s, ejecuta
Half-Life. Marca la casilla 'joystick' en el men�
Configuraci�n/Controles/Controles avanzados de Half-Life.

Para los controladores avanzados tendr�s que tener adem�s un archivo de


configuraci�n llamado joystick.cfg. Este archivo se obtiene normalmente a partir
del fabricante del controlador de juegos. Sin embargo, puedes crear el tuyo propio
y colocarlo en el subdirectorio Valve que se encuentra en el directorio Half-Life.
Half-Life ejecutar� autom�ticamente este archivo de configuraci�n cada vez que
comiences el juego.

Los archivos de configuraci�n para los controladores de juegos comunes se incluyen


m�s abajo[JMG1].

Funcionalidad de Joystick en Half-Life.

1. Movimiento proporcional (cuanto m�s desplaces la palanca, m�s deprisa te


mover�s).
2. Acepta hasta 32 botones (JOY1-JOY4 y AUX5-AUX32).
3. Ajuste de sensibilidad para cada control (permite el ajuste y la inversi�n de
la direcci�n de control).
4. Ajuste de punto muerto para cada control.
5. Acepta los seis ejes (X, Y, Z, R, U, V).
6. Asignaci�n de cualquier eje a cualquier control (adelante, mirar, mover de
lado[JMG2], girar).
7. Acepta controles absolutos (como joysticks) y relativos (como trackballs y
spinners).

El ajuste predeterminado para joystick identifica el movimiento de


izquierda/derecha del joystick como el control del giro y el movimiento de
delante/atr�s del joystick como el control del movimiento hacia delante/atr�s.
Para controlar el desplazamiento lateral, asigna el 'Modificador de desplazamiento
lateral' a uno de los botones del joystick (a trav�s del men�
Configuraci�n/Controles). Para controlar la mirada mediante el joystick, asigna el
'Modificador de vista con rat�n' a uno de los botones del joystick (tambi�n a
trav�s del men� Configuraci�n/Controles).

El comando 'Invertir rat�n' del men� Configuraci�n/Controles/Controles avanzados


tambi�n cambia la direcci�n en que ha de moverse el joystick al mirar hacia arriba
y hacia abajo.

Se pueden configurar las siguientes variables en el archivo joystick.cfg.

Estas variables controlan los par�metros de sensibilidad:


Nombre del comando Acci�n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyforwardsensitivity
Funci�n: Controla la velocidad de aceleraci�n [JMG3]o la cantidad necesaria de
movimiento de joystick para moverse a "m�xima velocidad" hacia delante o hacia
atr�s.
Predeterminado: -1.0
Comentarios: Si el joystick no es tan r�pido como crees que deber�a ser, prueba
con un valor de -1.5; as� conseguir�s la m�xima velocidad con tan s�lo la mitad
del movimiento.

Variable: Joysidesensitivity
Funci�n: Controla la velocidad de aceleraci�n [JMG4]o la cantidad necesaria de
movimiento de joystick para moverse a "m�xima velocidad" lateralmente.
Predeterminado: 1.0
Comentarios: Si el joystick no es tan r�pido como crees que deber�a ser, prueba
con un valor de -1.5; as� conseguir�s la m�xima velocidad con tan s�lo la mitad
del movimiento.

Variable: Joypitchsensitivity
Funci�n: Controla la velocidad empleada al mirar arriba y abajo con el Assassin
3D.
Predeterminado: -0.25
Comentarios: Este valor te permitir� mirar hacia arriba y hacia abajo con un
�ngulo de 45� sin cambiar de posici�n la mano.

Variable: Joyyawsensitivity
Funci�n: Controla la velocidad empleadausada ciusaempleada al mirar de izquierda
a derecha con el Assassin 3D.
Predeterminado: -0.5
Comentarios: Este valor te permitir� mirar a izquierda y a derecha con un �ngulo
de 90� sin cambiar de posici�n la mano.

Los par�metros de sensibilidad pueden tomar valores negativos. Con ello se


invierte la direcci�n del movimiento al ejercer el control. Los valores
predeterminados son 1 (� -1).

Estas variables controlan los par�metros de umbral:


Nombre del comando Acci�n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyforwardthreshold
Funci�n: Controla el punto muerto del movimiento hacia delante y hacia atr�s
Predeterminado: 0.15
Comentarios: Si tienes problemas debido a que el personaje se mueve hacia delante
o hacia atr�s cuando intentas detenerte o moverte lateralmente, incrementa este
valor a .20

Variable: Joysidethreshold
Funci�n: Controla el punto muerto del movimiento lateral
Predeterminado: 0.15
Comentarios: Si tienes problemas debido a que el personaje se mueve a la
izquierda o a la derecha cuando intentas detenerte o caminar sobre un saliente,
incrementa este valor a .20

Variable: Joypitchthreshold
Funci�n: Controla el punto muerto al mirar hacia arriba y hacia abajo
Predeterminado: 0.15

Variable: Joyyawthreshold
Funci�n: Controla el punto muerto al mirar a la izquierda y a la derecha
Predeterminado: 0.15

Los valores de umbral te permiten controlar el punto muerto (o zona de ausencia de


movimiento). Los valores predeterminados de umbral son 0.15 (lo que implica el 15%
del intervalo total). El intervalo de los valores de umbral es de 0 a 1. Los
joysticks anal�gicos problem�ticos tal vez necesiten un n�mero mayor (como 0.2).
Los joysticks de gama alta pueden usar un n�mero menor (como 0.1).

Si tu joystick tiene un selector de punto de vista (PDV)[JMG5], los botones se


asignan a AUX29-AUX32. De esta manera obtienes 8 botones con el Logitech WingMan
Extreme, 12 botones con el Microsoft SideWinder 3D Pro, etc.

Estas seis variables controlan la asignaci�n de ejes:


Nombre del comando Acci�n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyadvaxisx
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje X de DirectInput (normalmente el
movimiento a derecha e izquierda del joystick)
Predeterminado: 3
Comentarios: Permite girar con el joystick.

Variable: Joyadvaxisy
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje Y de DirectInput (normalmente el
movimiento hacia delante y hacia atr�s del joystick)
Predeterminado: 1
Comentarios: Permite el movimiento hacia delante y hacia atr�s con el joystick.
Variable: Joyadvaxisz
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje Z de DirectInput (normalmente el mando de
aceleraci�n del joystick)
Predeterminado: 0
Comentarios: Sin usar.

Variable: Joyadvaxisr
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje R de DirectInput (normalmente el tim�n
del joystick)(rudder)
Predeterminado: 0
Comentarios: Sin usar.

Variable: Joyadvaxisu
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje U de DirectInput (eje personalizado -
Trackball de Assassin 3D a derecha o izquierda, control de giro y balanceo del
SpaceOrb del WingMan Warrior)
Predeterminado: 20
Comentarios: Ajusta el giro relativo a izquierda y derecha del Assassin 3D. (Sin
autocentrado)

Variable: Joyadvaxisv
Funci�n: Controla la asignaci�n del eje V de DirectInput (eje personalizado -
Trackball de Assassin 3D hacia delante y hacia atr�s y gui�ada del SpaceOrb)
Predeterminado: 18
Comentarios: Ajusta la mirada libre relativa hacia arriba y hacia abajo del
Assassin 3D. (Sin autocentrado)

Cada variable joyadvaxis puede tomar los valores de los siguientes controles:

0 = Eje sin usar.


1 = Eje destinado al movimiento hacia delante y hacia atr�s.
2 = Eje destinado a la mirada hacia arriba y hacia abajo (cabeceo).
3 = Eje destinado al movimiento lateral.
4 = Eje destinado al giro a izquierda y derecha (gui�ada).

Adem�s, cada eje se puede designar como eje absoluto (como en un joystick) o como
eje relativo (como en el trackball de Fpgaming o el SpinControl del WingMan
Warrior). Los ejes absolutos se caracterizan por tener una posici�n de parada,
mientras que los ejes relativos no la tienen, continuando el movimiento una y otra
vez. Para designar un eje como relativo, a�ade 16 al n�mero de control mostrado
arriba. Por ejemplo, para asignar al eje U del Assassin 3D el movimiento de mirada
hacia la izquierda y hacia la derecha, teclea 'joyadvaxisu 20'. Otro ejemplo: para
que los pedales de tim�n controlen el giro a derecha e izquierda, teclea
'joyadvaxisr 4'. Es un poco complicado, pero solamente hay que hacerlo una vez.

Las variables de ejes avanzados no tendr�n ning�n efecto hasta que joyadvanced
tome el valor de 1.0. Adem�s, aquellos cambios realizados a los ejes no tendr�n
efecto hasta que se ejecute el comando joyadvancedupdate. Por lo tanto, el
procedimiento para crear un proceso de asignaci�n avanzada es:

1. Definir 'joyadvanced 1'.


2. Realizar los cambios en la asignaci�n que se deseen.
3. Realizar los cambios en la sensibilidad que se deseen.
4. Realizar los cambios en los par�metros de umbral que se deseen.
5. Introducir el comando 'joyadvancedupdate'.

A continuaci�n se muestra el archivo de configuraci�n para el FPgaming Assassin


3D:
// Revisi�n 1.0 -- visita www.fpgaming.com para obtener actualizaciones
joyname "FPgaming Assassin 3D"
joyadvanced 1
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 0
joyadvaxisu 20
joyadvaxisv 18
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity -0.25
joyyawsensitivity -0.5
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joyyawthreshold 0.0
joypitchthreshold 0.0
+mlook
joyadvancedupdate

A continuaci�n se muestra el archivo de configuraci�n para el Logitech WingMan


Warrior:
// Revisi�n 0.1 -- visita www.logitech.com para obtener actualizaciones
joyname "Logitech WingMan Warrior"
joyadvanced 1.0
joywwhack1 1.0
joywwhack2 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 0
joyadvaxisu 20
joyadvaxisv 0
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity 0.0
joyyawsensitivity -0.6
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joypitchthreshold 0.0
joyyawthreshold 0.0
joyadvancedupdate

A continuaci�n se muestra el archivo de configuraci�n para el SpaceTec IMC


SpaceOrb:
// Revisi�n 0.1 -- visita www.spacetec.com para obtener actualizaciones
joyname "SpaceTec IMC SpaceOrb"
joyadvanced 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 2
joyadvaxisu 0
joyadvaxisv 4
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity -0.5
joyyawsensitivity 1
joyforwardthreshold 0.1
joysidethreshold 0.1
joypitchthreshold 0.1
joyyawthreshold 0.1
+mlook
joyadvancedupdate

A continuaci�n se muestra el archivo de configuraci�n para que el joystick permita


la acci�n de mirar alrededor y el movimiento lateral, para que los pedales de
tim�n controlen el giro a izquierda y derecha y para que el mando de aceleraci�n
controle el movimiento hacia delante y hacia atr�s:
joyname "Joystick, Rudder & Throttle"
joyadvanced 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 2
joyadvaxisz 1
joyadvaxisr 4
joyadvaxisu 0
joyadvaxisv 0
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity -1.0
joypitchsensitivity 1.0
joyyawsensitivity -1.0
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joyyawthreshold 0.15
joypitchthreshold 0.15
joyadvancedupdate

Se pueden establecer dos valores adicionales espec�ficamente para el Wingman


Warrior:
Hay dos variables que activan curvas de respuesta especiales para el joystick
Logitech Wingman Warrior. "joywwhack1" arregla un problema de centrado.
"joywwhack2" arregla un problema de giro "fuera de control" que se da al usar el
joystick para girar o mirar a izquierda o derecha. Consulta la configuraci�n del
Wingman Warrior descrita anteriormente para ver un ejemplo del empleo de estas
variables en el archivo joystick.cfg.

COMANDOS Y CONTROLES DE CONSOLA


Para obtener un listado completo de los comandos de consola de Half-Life, visita
http://www.planetquake.com/worldcraft

CREACI�N DE UNA PEGATINA PERSONALIZADA

La creaci�n de una pegatina personalizada es un proceso simple. Todo lo que se


necesita es una imagen y un programa de dibujo capaz de manipular paletas
individuales y cambiar de tama�o las im�genes. El programa Paint Shop Pro es ideal
para este prop�sito; se puede encontrar como shareware en http://www.jasc.com. Los
pasos en la creaci�n de una pegatina son: 1. Dibuja o escanea una imagen. Haz que
tenga un tama�o de 64 por 64 p�xeles, ya sea dibujando la imagen con ese tama�o o
cambiando el tama�o de una imagen escaneada (o de una imagen dibujada a mayor
tama�o). Se recomienda dibujarla en blanco y negro, ya que la pegatina final se
mostrar� en un solo color. Puedes elegir el color de la pegatina y cambiarlo en
cualquier momento entre partidas mediante la interfaz del juego. Sin embargo, es
mejor guardar la pegatina original como imagen en blanco y negro.

2. Usa el programa de dibujo para convertir la imagen en una imagen en "escala de


grises"; es decir, la paleta (los colores empleados por la imagen) deber�a
contener la gama del blanco al negro. Si t� mismo est�s dibujando la imagen con
ayuda de Paint Shop Pro, Photoshop o alg�n programa similar, puedes especificar
que quieres que la imagen tenga formato de escala de grises antes de empezar.
Cuando la paleta var�a entre el negro y el blanco, cualquier color blanco en la
imagen ser� completamente opaco y cualquier color negro en la imagen ser�
totalmente transparente (invisible). Los colores grises en la imagen ser�n
transl�cidos: muy transl�cidos si se acercan al negro y casi opacos si se acercan
al blanco. Algunas aplicaciones recorrer�n la paleta del negro al blanco al
seleccionar "escala de grises". Esto significa que si miras a la paleta de
colores, el primer color (normalmente el color de la esquina superior izquierda)
ser� el negro y el �ltimo color (normalmente el color de la esquina inferior
derecha) ser� el blanco. En este caso, lo mejor es invertir la imagen de manera
que las partes negras de la imagen sean las partes que se convertir�n en opacas y
las partes blancas las que se convertir�n en transparentes. Aseg�rate de comprobar
el aspecto de la paleta antes de guardar el archivo y de ajustarlo si es
necesario. Consid�ralo de la siguiente forma: si la pegatina se parece al dibujo
de tiza en una pizarra, se recomienda que el primer color de la paleta sea el
negro (que acabar� siendo completamente transparente), bajando en la escala hasta
el �ltimo color, que es el blanco (y que acabar� siendo opaco). Si el dibujo tiene
el aspecto de una ilustraci�n en papel blanco, el primer color deber�a ser blanco,
bajando por la escala hasta el �ltimo color, que deber�a ser el negro.

3.Guarda esta imagen en el directorio Half-Life\logos en formato bitmap de Windows


(.bmp) y aparecer� autom�ticamente en la lista de calcoman�as visible en la
interfaz del iniciador[JMG6], donde podr�s elegir el color de la pegatina. Si
cambias el color de la pegatina en el transcurso de una partida, la acci�n no
tendr� efecto durante esa partida. El nuevo color s�lo aparecer� una vez que
reinicies el juego.

Si deseas ver pegatinas prefabricadas, en Half-Life se incluyen muchas; puedes


encontrarlas en el directorio Half-Life\logos. Estas pegatinas te pueden dar una
buena idea del formato del archivo y del aspecto que tiene una pegatina antes de
aparecer en el juego.

IV. CONSIDERACIONES REFERENTES AL HARDWARE 3D

Half-Life tiene la capacidad de usar tanto OpenGL como Direct3D. Muchas tarjetas
que aceptan aceleraci�n 3D suministran los controladores OpenGL y Direct3D. La
superioridad de uno u otro sistema depende de la calidad y del rendimiento de los
mismos controladores, caracter�sticas que var�an seg�n la tarjeta.

La �ltima versi�n de DirectX es la 6.0, que se incluye en el CD de Half-Life.


Normalmente se instala autom�ticamente como parte del proceso de instalaci�n de
Half-Life. Si necesitas reinstalarla en una ocasi�n posterior, abre el directorio
DirectX del CD de instalaci�n de Half-Life y ejecuta dxsetup.exe.

En general, aseg�rate de que tienes las �ltimas versiones de los controladores de


dispositivos para el hardware de visualizaci�n. La mayor�a de fabricantes de
tarjetas gr�ficas los ofrecen gratuitamente en Internet y con Half-Life se instala
una colecci�n de enlaces a sitios web de las tarjetas m�s conocidas. La ubicaci�n
predeterminada de este archivo es:

C:\SIERRA\Half-Life\media\DrvPage\default.htm

La configuraci�n de v�deo est� establecida en el men� Configuraci�n/V�deo/Modos de


v�deo de Half-Life.

La siguiente secci�n trata sobre las consideraciones referentes a controladores y


compatibilidad de chipsets espec�ficos en el momento de la salida al mercado de
Half-Life. Si tienes dudas sobre qu� chipset viene con tu tarjeta gr�fica,
consulta la documentaci�n que acompa�a a la tarjeta o ponte en contacto con su
fabricante.

3DFX Banshee, Voodoo 1, Voodoo 2, Voodoo 2 SLI

Consigue los �ltimos controladores a partir del fabricante de la tarjeta u


obt�nlos en el sitio web de 3DFX. Half-Life se distribuye con el minicontrolador
GL actual que ha sido probado. Aseg�rate de que tienes la versi�n 2.54 de Glide o
posterior. Half-Life no acepta Direct3D en tarjetas Voodoo.

Cuando el chipset Voodoo 2 funciona en modo SLI en Windows/NT es proclive a


bloquearse. Para solucionar esta inestabilidad hay que optar por obtener un
controlador actualizado de 3DFX, desactivar el modo SLI o ejecutar el programa
bajo Windows 95/98.

3DFX Rush

Con los controladores actuales, Half-Life acepta el chipset Voodoo Rush solamente
en modo software. Ponte en contacto con 3DFX para obtener un controlador
actualizado que permita el funcionamiento de Half-Life.

NVIDIA Riva 128

Debes tener la versi�n OSR2 de Windows 95 o posterior, Windows 98 o Windows NT.


Desde su salida al mercado, para que Half-Life acepte Riva 128 OpenGl se requiere
el �ltimo controlador de referencia de NVIDIA. Para conseguir este controlador
visita el sitio web www.nvidia.com. Por el momento no est� disponible el soporte
de Direct3D. Ponte en contacto con NVIDIA para obtener un controlador Direct3D que
permita el funcionamiento de Half-Life.

NVIDIA TNT

Half-Life acepta el chipset TNT en modo software, OpenGL y Direct3D. Para


conseguir el controlador m�s reciente visita el sitio web de NVIDIA.

Matrox G200

Half-Life acepta el chipset G200 en modo software y Direct3D. Para conseguir el


controlador m�s reciente visita el sitio web de Matrox, www.matrox.com. Matrox
tambi�n suministra un minicontrolador GL que permite el funcionamiento de OpenGL
en Half-Life. Ponte en contacto con Matrox para obtener m�s detalles.

S3 Virge

Half-Life solamente acepta el chipset Virge en modo software.

S3 Savage

Half-Life acepta el chipset Savage en modo software y Direct3D. Puedes obtener los
controladores m�s recientes en el sitio web de S3, www.s3.com. S3 tambi�n
suministra un controlador GL que permite el funcionamiento de Half-Life. Ponte en
contacto con S3 para obtener m�s detalles.

Consideraciones generales:

Pegatinas ausentes (p.ej., agujeros de bala)


Half-Life emplea una caracter�stica de OpenGL y Direct3D que algunos controladores
de tarjetas de v�deo no aceptan correctamente. Para anular los valores
predeterminados de esta caracter�stica, incluye esta l�nea en el archivo
opengl.cfg o d3d.cfg:

gl_polyoffset 0.1

Si esto no da resultado, int�ntalo con el valor -0.1, 1 � 20. Esto le indica al


controlador la distancia a la que colocar [JMG7]la pegatina desde la superficie
del pol�gono al que se aplica dicha pegatina.

Direct3D o OpenGL funcionan muy lentamente


En algunas tarjetas que no aceptan completamente Direct3D u OpenGL, Half-Life
pasar� al modo de emulaci�n de software. Estos modos son muy lentos. Si el soporte
de Direct3D es lento, intenta seleccionar OpenGL y viceversa. Si ninguno de los
dos funciona, cambia los ajustes para emplear en su lugar los modos de v�deo por
software de Half-Life y la velocidad mejorar�.

La entrada a Direct3D parece experimentar retrasos


Si en ciertas ocasiones la entrada parece retrasarse respecto a las im�genes,
a�ade esta l�nea al archivo d3d.cfg:

gl_d3dflip 1

Inestabilidad de la red
Si tienes una conexi�n a Internet inestable o con tendencia a perder paquetes,
prueba a escribir 'cl_nodelta 1' en la consola (baja la consola con la tecla ~).
Esto mejorar� la estabilidad global de la red, pero con p�rdida de latencia
global.

PREGUNTAS FRECUENTES
�Qu� puedo hacer si el juego es demasiado oscuro?
Algunos monitores son m�s oscuros que otros, pero Half-Life suministra controles
para corregir este problema. Tendr�s que ajustar los valores de Gamma y Reducci�n
de brillo en el men� Configuraci�n\V�deo\Opciones de v�deo de Half-Life. Estas
caracter�sticas se emplean para que el juego se adapte a los diferentes tipos de
monitores y al brillo de la habitaci�n. Ajusta los dos deslizadores para que el
esquema de camuflaje de los soldados sea oscuro pero visible. Si sigue sin
funcionar, tal vez tengas que modificar los ajustes reales de brillo y contraste
del monitor. Esto se hace habitualmente regulando las ruedecillas o botones
situados en la parte frontal del monitor, pero como todos los monitores son
ligeramente distintos, tal vez desees consultar las instrucciones del monitor para
asegurarte. Algunos lugares del juego son intencionadamente oscuros y tendr�s que
usar la linterna, pero deber�as poder ver todo sin dificultad en la secuencia de
introducci�n del viaje en tren y a lo largo de la primera parte del juego. Algunas
tarjetas gr�ficas tambi�n permiten el control del brillo de la pantalla. Si el
controlador de dispositivo de la tarjeta acepta esta caracter�stica, puedes
encontrarla en el Panel de control de Windows seleccionando la aplicaci�n
Pantalla.

�Qu� puedo hacer si el juego tiene un aspecto descolorido?


La causa m�s probable es que el monitor sea ligeramente m�s brillante que la media
y que los ajustes predeterminados del juego sean los correspondientes a un monitor
m�s oscuro. Tendr�s que ajustar los valores de Gamma y Reducci�n de brillo en el
men� Configuraci�n\V�deo\Opciones de v�deo de Half-Life; esos valores se emplean
para adaptar el juego a los diferentes tipos de monitores y a la claridad de la
habitaci�n. Ajusta los dos deslizadores para que el esquema de camuflaje de los
soldados sea oscuro pero visible. Si sigue sin funcionar, tal vez tengas que
modificar los ajustes reales de brillo y contraste del monitor. Esto se hace
habitualmente regulando las ruedecillas o botones situados en la parte frontal del
monitor, pero como todos los monitores son ligeramente distintos, tal vez desees
consultar las instrucciones del monitor para asegurarte. El problema m�s com�n,
especialmente en ordenadores nuevos, es que el color "negro" no se muestra como
negro, sino m�s bien como gris oscuro. Baja el contraste hasta que el contorno
alrededor de los bordes de la imagen sea completamente negro, luego s�belo
lentamente hasta justo antes de que empiece a ser ligeramente m�s claro. Tal vez
tengas que subir el brillo del monitor un poco despu�s de hacer esto. Algunas
tarjetas gr�ficas tambi�n permiten el control del brillo de la pantalla. Si el
controlador de dispositivo de la tarjeta acepta esta caracter�stica, puedes
encontrarla en el Panel de control de Windows seleccionando la aplicaci�n
Pantalla.

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A) Servicio t�cnico
B) Informaci�n legal

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