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Una de las cosas ms importantes que usted puede hacer es aprender cmo leer y escribir

notacin del ajedrez. Saber la notacin es crucial para aprender de libros y de juegos de
jugadores fuertes y adems le permite anotar sus propios juegos para revisarlos despus.
Por suerte, slo toma unos pocos minutos el aprender notacin. En este artculo, usted
aprender cmo leer y escribir notacin algebraica, la forma ms comn de notacin que se
utiliza hoy en da.
Primero, es importante entender cmo se llaman los cuadros. El diagrama muestra las
coordenadas utilizadas para nombrar los rangos y las filas. Desde la perspectiva del jugador
blanco, las filas de izquierda a derecha se llaman de la "a" a la "h". Los rangos estn
numerados del 1 al 8, empezando con el rango que contiene las piezas blancas. Cada cuadro
est nombrado por una combinacin de su fila y rango. Por ejemplo, el cuadro en el que el
rey blanco comienza el juego es e1, mientras que la reina negra comienza en d8.
La notacin algebraica tambin utiliza abreviaciones para cada tipo de pieza. Estos son
bastante simples de recordar; en la mayora de los casos, la abreviacin es la primera letra
del nombre en ingls de cada pieza.
B alfil
R torre
Q reina
K rey
N caballo
Note que el caballo es abreviado como N para evitar confusiones con el rey. Tambin
ntese que los peones no tienen asignado una abreviacin; para los movimientos de los
peones, slo los nombres de los cuadros son utilizados.
Los conceptos bsicos de la notacin son muy simples. Para anotar un movimiento,
simplemente apunte la abreviacin de la pieza que se est moviendo, junto con el cuadro a
la que la pieza se est moviendo. Por ejemplo, mover el alfil al cuadro d7 se anota
escribiendo Bd7 . Los movimientos de los peones slo utilizan el nombre del cuadro;
mover un pen a e7 se escribe simplemente como e4 . Cuando est escrito, los movimientos
se enumeran en pares; 1. e4 Nc6 nos dice que es su primer movimiento el jugador blanco
movi su pen a e4 y el jugador negro respondi moviendo su caballo a c6.
El capturar una pieza es anotado colocando una x entre la abreviacin de la pieza y el
nombre del cuadro. As, si un caballo captura una pieza en a4, la notacin correcta es Nxa4
. Cuando un pen hace una captura, necesitamos apuntar la fila del que vino el pen. Si un
pen en e4 captura una pieza en f5, la notacin correcta es exf5 .
Si un movimiento resulta en jaque , un + se aade al final del movimiento, por ejemplo,
Qd8+ . Jaquemate usualmente se designa con ++ o #.
Enrocar se escribe diferentemente dependiendo hacia que lado se enroca el rey. Un enroque
del lado del rey se representa con 0-0 , mientras que un enroque del lado de la reina se
representa con 0-0-0 .
A veces, mas de una del mismo tipo de pieza podra moverse a un cuadro. Por ejemplo, tal
vez tienes ambas torres en a1 y f1 y uno de ellos se mueve a d1. Escribir simplemente Rd1
no nos dara suficiente informacin, cualquiera de las dos torres se podra haber movido
ah. En vez de eso, escribimos un poco de informacin extra para saber cul de las torres
hizo el movimiento. Si fue la torre a1, escribiramos Rad1 .
Vale la pena anotar algunos movimientos especiales de los peones. La promocin de
peones se escribe aadiendo un = seguido por la abreviacin de la pieza a la que se
promovi el pen. Por ejemplo, promover un pen en a8 a reina puede anotarse como
a8=Q . Al pase puede tratarse como una captura normal y si necesita la necesidad de
especificar puede aadir un e.p. u otra nota al final del movimiento.
Adems de las listas de movimientos, podra ver algunas notaciones adicionales al repasar
un juego. Estas marcas de anlisis comnmente se usan para marcar movimientos buenos,
malos o interesantes.
!! - movimiento brillante
! - movimiento bueno
? - movimiento/error malo
?? - movimiento/error terrible
!? - movimiento interesante
?! - movimiento dudoso
Esta podra parecer mucha informacin para recordar, pero despus de algunos juegos, la
notacin algebraica se sentir natural. un juego de prctica sigue, si sigue los movimientos
correctamente, debera terminar en el famoso jaquemate para blancas conocido como el
jaquemate al Pastor.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5??
4. Qxf7++

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar
las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notacin descriptiva (actualmente en
desuso). Identificando las casillas del tablero

Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es identificada de manera
nica, mediante dos caracteres.

El primer carcter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las
siguientes letras minsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena
desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.

El segundo carcter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un nmero del
1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado
jugador de piezas negras.

Las casillas, en la posicin inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca
a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.



Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla
e1 al principio de la partida.


Identificando las piezas

Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma de quien
realiza la notacin.

En Espaol utilizamos: R para el Rey - D para la dama - T para la Torre - A para el alfil - C
para el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

Segun el idioma vara la letra asociada a las piezas como podemos ver en el siguiente
cuadro:

Rey Dama Torre Alfil Caballo
Ingls K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight
Espaol R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Francs R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier
Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo


En los medios internacionales, es comun que se utilicen dibujos para representar las piezas
del ajedrez.

Anotando un movimiento

Un movimiento bsico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve
(excepto para los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento
de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura
por parte de un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de
origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama)
por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el
pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la
pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en la
casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribira:
g8D


Reglas de desambiguacin [editar]

En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla
destino), se procede en el siguiente orden:
Primero, si la piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces
la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza.
Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la
letra de la pieza.
Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que
pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su
movimiento no cuenta como ambiguo para la notacin.


Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado;
si el movimiento es mate se usa # o ++.

Las abreviaturas esenciales son:
P Pen (slo para la notacin descriptiva, en la algebraica los movimientos de
pen se indican simplemente con la casilla a donde el pen se mueve)
T Torre/Roque-Roche en Francs
C Caballo
A Alfil
D Dama (Reina)
R Rey
00 Enroque corto
000 Enroque largo
x Captura
+ Jaque
++ # Jaque mate

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
! Buena jugada
!! Jugada brillante (muy buena)
? Mala jugada
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa
Ventaja blanca
+/= Ligera ventaja blanca
+ Ventaja ganadora blanca
/+ (o bien, figura invertida de ) Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ) Ligera ventaja negra
+ Ventaja ganadora negra
Posicin incierta


En la notacin algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida ms
la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un pen, como ya hemos indicado, se
escribe slo la casilla. Si surgen ambigedades porque dos piezas iguales puedan ocupar
una casilla, hay que especificar de cul se trata, indicando la fila o columna de partida o
incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.

Ejemplos:
Avanza un pen hasta d4: d4
El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (los nmeros
correlativos indican de qu jugada se trata):
1. e4 e5
2. 2. Ac4 Cc6
3. 3. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
4. 4. Dxf7#

ste es el mate conocido como "del pastor".