Las computadoras no son un invento de los ltimos aos, en realidad el
hombre siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos precisos y rpidos. Desde la aparicin de las calculadoras binarias hasta nuestros das, hay muy pocas actividades humanas que no estn ligadas en una u otra forma a las mquinas electrnicas. De tal forma podemos definir a la computadora como un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o compilando y correlacionando otros tipos de informacin para obtener otro conjunto de datos o informacin como respuesta. La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder entender lo prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el da a da de nuestras vidas.
Uno de los primeros dispositivos mecanicos para contar fue el ABACO, cuya historia se remonta a 3000 aos AC desarrollada por los chinos y utilizado por civilizaciones griegas y romanas. Este dispositivo es muy sencillo, consta de un marco rectangular de madera ensartado de varillas en las que se desplazaban bolas agujereadas de izquierda a derecha. Al desplazar las cuentas (bolas) sobre las varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante estas posiciones que se representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora pues carece de un elemento fundamental llamado programa.
En el siglo XVII, el creciente inters en Europa por las ciencias, tales como la astronoma y la navegacin, impuls a las mentes creativas a simplificar los clculos, se encontraba en uso "la regla del clculo", calculadora basada en las invenciones de y Napier, Gunther Bissaker.
Los conceptos de esta mquina se utilizaron durante mucho tiempo, pero estas calculadoras exigan intervencin de un operador, pues este deba escribir cada resultado parcial en una hoja de papel. Esto era sumamente largo y por lo tanto produce errores en los informes.
En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibnizf fue el siguiente en avanzar en el diseo de una mquina calculadora mecnica, perfeccion la anterior inventada adems de aadir la funcin de multiplicar, efectuaba divisiones y races cuadradas.
Joseph Jacquard (1752-1834), industrial francs es el siguiente en aportar algo al moderno concepto de las computadoras, para seguir adelante. Jacquard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas para manejar agujas de tejer, en telares mecnicos. Un conjunto de tarjetas constituan un programa, el cual creaba diseos textiles.
Una ingeniosa combinacin de los conceptos de Babbage y Jacquard, dan origen en 1890 a un equipo electromecnico, que salva del caos a la Oficina de Censo de Estado Unidos. Hermann Hollerith usa una perforadora mecnica para representar letras del alfabeto y dgitos en tarjetas de papel, que tenan 80 columnas y forma rectangular. La mquina de Hollerith usando informacin perforada en las tarjetas, realiza en corto tiempo la tabulacin de muchos datos.
En el ao 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la MARK I, diseada por un equipo encabezada por el Dr. Howard Aiken, es esta la primera mquina procesadora de informacin. La Mark I funcionaba elctricamente, tena 760.000 ruedas y rels y 800 Km. de cable y se basaba en la mquina analtica de Babbage., a pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con los equipos actuales fue la primera mquina en poseer todas las caractersticas de una verdadera computadora.
La primera computadora electrnica fue terminada de construir en 1946, por J.P.ECKERT y J.W MAUCHLY en la Universidad de Pensilvania y se llam ENIAC(Electric Numeric Integrator And Calculador); poda multiplicar 10.000 veces ms rpido que la mquina de Airen pero tena problemas pues estaba construida con casi 18.000 vlvulas de vaco, era enorme la energa que consuma y el calor que produca; esto hacia que las vlvulas se quemaran rpidamente y que las casas vecinas tuviesen cortes de luz.
Considerado como el padre de las computadoras el matemtico JOHNN VON NEUMANN propuso almacenar el programa y los datos en la memoria del ordenador, su idea fundamental era permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones decontrol, a este se le llam EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer).
Todo este desarrollo de las computadoras suele dividirse por generaciones y el criterio que se empleo para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero por lo menos deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: La forma en que estn construidas y la forma en el ser humano se comunica con ellas.
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
GENERACION CERO (1942 - 1945) La generacin cero que abarc la dcada de la segunda guerra mundial un equipo de cientficos y matemticos crearon lo que se considera el primer ordenador digital totalmente elctrico: EL COLOSSUS, este incorporaba 1500 vlvulas o tubos de vaco y era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turng para decodificar los mensajes de radio cifrado de los Alemanes.
PRIMERA GENERACION (1951 - 1958) En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
SEGUNDA GENERACION (1959-1954) La segunda generacin se basa en el funcionamiento del transistor, lo que hizo posible una nueva generacin de computadoras ms pequeas, ms rpidas y con menores necesidades de ventilacin, por todos estos motivos la densidad del circuito poda ser aumentada significativamente, lo que quera decir que los componentes podan colocarse mucho ms cerca unos de otros y as ahorrar ms espacio.
TERCERA GENERACION (1964-1971) Con los progresos de la electrnica y los avances en comunicacin con las computadoras en la dcada de 1960, surge la tercera generacin de las computadoras.
CUARTA GENERACION (1972-1984) El Microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes llega a operar a escalas microscpicas. La microminiaturizacin permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador. Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado ms all de la computadora y se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos mdicos, automviles, juguetes, electrodomsticos, etc.
Con las "generaciones nace la industria de los computadores. El trabajo de los computadores desarrollados en la dcada de los 40 haba sido bsicamente experimental. Se haban utilizado con fines cientficos pero era evidente que su uso poda desarrollarse en muchas reas.
Eran mquinas muy grandes y pesadas con muchas limitaciones; el tubo de vaco, siendo su elemento fundamental, tiene un gran consumo de energa, poca duracin y disipacin de mucho calor. Estos eran problemas necesarios de resolver. La evolucin de las computadoras nos ha servido para hacer clculos ms rpidos, tambin ha sido implicada en otras actividades humanas facilitndolas y promoviendo su desarrollo. Tecnologas de la informacin y la comunicacin Podemos definir las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el uso comn por la gente de a pie, el trmino tecnologas de la informacin se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cmputo. Se refiere a la preparacin que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologas en cmputo y comunicacin de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organizacin. El conjunto de recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto de telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con un telfono mvil o una computadora ultra-porttil, con capacidad de operar en red mediante Comunicacin inalmbrica y con cada vez ms prestaciones, facilidades y rendimiento.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque a la monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.
Las tecnologas de la informacin y comunicacin se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que tambin se llama sociedad de la informacin se debe principalmente a un invento que apareci en nuestras vidas: Internet. El desarrollo de Internet ha significado que la informacin est ahora en muchos sitios. Antes la informacin estaba concentrada, la transmita la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay ms acceso a la informacin. El principal problema es la calidad de esta informacin. Tambin se ha agilizado el contacto entre personas con fines sociales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic.
En parte, estas nuevas tecnologas son inmateriales, ya que la materia principal es la informacin; permiten la interconexin y la interactividad; son instantneas; tienen elevados parmetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologas suponen la aparicin de nuevos cdigos y lenguajes, la especializacin progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (diferencindose de la cultura de masas) y dando lugar a la realizacin de mltiples actividades en poco tiempo.
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin: los ordenadores, los programas informticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se pueden clasificar las TIC segn: las redes, los terminales, los servicios, las redes.
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la lnea telefnica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. As como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografa, la descarga de msica o vdeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexin a Internet (mdem/router) permite crear un entorno de red. El mbito educativo no escapa a la incorporacin del videojuego como recurso para la enseanza. Jugar para favorecer la construccin de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasa se hace presente con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas polticos, sociales y culturales. Es por ello, que los nios lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a travs de sus relatos y generan un espacio de cooperacin.
En la ltima dcada los sistemas de educacin han tenido grandes cambios, debido al desarrollo y la difusin de nuevas tecnologas de informacin y las comunicaciones por el internet. La enorme avalancha de recursos informativos que dan vida a Internet sentaron las bases sobre las que muchas investigaciones coincidieron al pronosticar cambios radicales en las instituciones (Hasta se ha llegado a predecir la desaparicin de las aulas y los maestros tradicionales).
Ahora, con cierta visin hacia el futuro, se puede afirmar que falta un largo trecho por recorrer para lograr una conexin convenientemente entre el sistema educativo y las tecnologas de informacin y comunicacin.
Con esto se intenta transmitir el por qu es importante pensar en las TICS como medio de enseanza, que ha ayudado a pensar as y como el desarrollo tecnolgico a obligando a crear nuevos enfoques en las teoras sobre la enseanza y el aprendizaje usando las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin como medio para tal fin.
Hasta hace poco todo el debate y, sobre todo, todas las polticas pblicas y decisiones de centros educativos relacionados con el desarrollo de la sociedad de la informacin en el sistema educativo, se fundamentaban en cunto hardware haba por alumno, o por escuela. Los equipos tecnolgicos y sus softwares complementarios son la infraestructura mnima para empezar a trabajar.
La realidad es que en este campo an queda mucho por hacer. En demasiadas escuelas, institutos superiores y universidades la computadora se encuentra encerrada en la oficina del/la directora/a de escuela o en la sala de profesores. An quedan muchos centros escolares sin conexin a Internet o con un sistema tan rudimentario que casi sale ms a cuenta trasladarse a pie para conseguir la informacin buscada, si eso no va, no tiene sentido hablar de videoconferencias, aulas virtuales y tele formacin.
Sin dejar de insistir en la importancia de los equipos informticos y tecnolgicos, la clave del momento actual radica en los contenidos y los servicios a los que docentes, estudiantes y familiares puedan acceder. Es decir una Infraestructura, ya que las tecnologas son tiles pero no bastan. Son cada vez ms una condicin necesaria para la renovacin educativa, pero no son una condicin suficiente.
Las tecnologas de informacin y comunicacin tienen como caractersticas principales las siguientes: son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicacin, tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya que la hace ms accesible y dinmica, son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin implica un futuro prometedor, se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informtica, afectan a numerosos mbitos de la ciencias humana como la sociologa, la teora de las organizaciones o la gestin.
Las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin son un conjunto de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de informacin interconectado y complementario. Esta innovacin servir para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Las TIC se imaginan como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologas de la Comunicacin, constituidas principalmente por la radio, la televisin y la telefona convencional y por las Tecnologas de la informacin, caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de contenidos. Las TIC son herramientas terico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin de la forma ms variada.
Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo, ahora en sta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variacin notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educacin, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
En resumen las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Dispositivos Tecnolgicos en las aulas
El desarrollo tecnolgico ha venido a beneficiar tanto, que todos disfrutan en alguna forma de ella, pero en muchos casos quizs, sin tomar en cuenta lo que se encuentra detrs. La tecnologa est tan mimetizada en la realidad popular ciudadana, que todo es asimilable como una parte ms de los rasgos tpicos de la ciudad. Un claro ejemplo de esto, es la presencia de los telfonos mviles inteligentes (Smartphones), dispositivos tecnolgicos que pese a incorporar una variedad de funciones adicionales y aplicaciones complementarias, son valorados por un segmento considerable de la poblacin en general, como un simple telfono transportable.
Los dispositivos telefnicos mviles y/o telfonos inteligentes, reportan un uso generalizable a todos los entornos actuales. Son demandados por adolescentes, jvenes, personas adultas y sin distincin de gnero, en conformidad a sus necesidades y relativamente en orden a las caractersticas de sus equipos; as tambin estn las computadoras porttiles y ltimamente las tabletas y ultrabooks.
Unos se remiten simplemente a su nivel de beneficio real comunicacin o funcin como ordenador para el caso de las computadoras, mientras que muchos otros utilizan fuertemente sus niveles de beneficio adicional y complementario, en pasatiempos, juegos, aprendizaje, y muchas opciones de uso que incorporan estos. El crecimiento del uso de la tecnologa es tan amplio, que la interconexin se introduce en hogares, oficinas, y por supuesto en nuestras aulas, expandiendo la realidad popular ciudadana, y por ende la ciudad, a todo entorno y escenario vivencial. En la educacin por ejemplo, el telfono mvil ha desregulado el control del aprendizaje de los padres en los hogares y de los profesores en las aulas. Para la mayora de estos tutores, la condicin de inmigrante digital ha hecho que los escenarios de aprendizaje que dirigen, escapen en alguna medida a las posibilidades de regulacin; siendo importante aqu no rechazar la situacin, sino aprovecharla para bien de la enseanza y por ende del aprendizaje. En este afn por hacerse parte y manejar la tecnologa y recursos que dependen de sta, se encuentra el uso de plataformas y de redes sociales virtuales. Accesibles desde varias opciones de dispositivos digitales, telfonos mviles y computadoras principalmente, para interactuar y conocer gente, y para procesos de aprendizaje regulados por un profesor. Mientras los estudiantes utilizan las redes sociales indiferentemente para un solo fin, el profesor induce al uso de plataformas para fines acadmicos; pero sus escenarios son tan complejos, que las primeras tienen alguna inclinacin de uso acadmico y las segundas no pueden limitarse solo a lo formal.
Estos dispositivos tienen una alta proporcin de uso en entretenimiento, y se convierte en un reto, afrontar su uso para los procesos de aprendizaje; afronte que no produzca ruptura de aquel acompaamiento ldico. Mucho que trabajar e investigar dentro la constante labor de aprender y ensear a aprender. Deben erradicarse de una vez aquellas ideas de que el aula, la biblioteca, el erudito, etc., son los determinantes en el proceso de aprendizaje; aunque estos son muy necesarios e importantes, porque darn el sustento terico y parte del conocimiento que servir de base y de sostn para la prctica, pero Y los conocimientos y competencias restantes? Aquellas habilidades, destrezas y tcnicas? El actual sujeto del aprendizaje, sujeto social que se desempea en alguna actividad econmica, porta competencias y conocimientos que no necesariamente lo adquiri en un libro impreso sino en video juegos, pantallas y ubicuidades hbridas de multimedias posibles, y claro, en la vida on- live.
Si bien el nmero de profesores con la condicin de inmigrante digital cada vez es menor, la distancia en trminos de convivencia con la tecnologa entre stos y los estudiantes es an considerable. La brecha entre nativos e inmigrantes digitales genera una serie de situaciones contrarias con la finalidad de incorporar y utilizar las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Para tener la capacidad de aprovechar e introducir las TIC en las aulas, es importante pensar como un individuo parte de la generacin meditica que se distingue principalmente por la especificacin de: tener curiosidad por lo novedoso y actuar sobre ello. La respuesta puede estar en un simple llamado de aquel espritu de nio y/o adolecente que en algn momento se tena, aquel caracterizado por el mpetu de la exploracin, del descubrimiento. Para unos profesores la aceptacin y aprendizaje sobre las tecnologas educativas y los recursos digitales se hace una tarea posible y fcil, pero para otros puede representar algo verdaderamente complicado. Los espacios de aprendizaje guardan muchas veces una pelea subjetiva entre profesores y dispositivos tecnolgicos.
No est lejos el momento de cambio total, acadmicamente se vive un periodo solapado entre los que aceptan y rechazan una relacin amigable entre TIC y procesos de educativos, cada vez est ms clara la necesidad de utilizar estos recursos en los escenarios de aprendizaje. Para ello ser imprescindible apropiarse y darle un sentido didctico y fundamento pedaggico a los mismos. Una situacin general e inocultable en ambientes de educacin superior, es la referida a que los estudiantes estn perdiendo cada vez ms el inters por el estudio y/o el aprendizaje formal. Su tiempo de estudio y el necesario a dedicarle al aprendizaje, es direccionado a la utilizacin de dispositivos mviles, uso de aplicaciones, permanencias en redes sociales virtuales y varios tipos de plataformas entre otras.
Todo aquello implica, como profesores, dotarse de competencias transversales TIC que permitan manipular los dispositivos y entornos virtuales, para as poder utilizarlos en dichos procesos; competencias tan sencillas como la remitida a proceder ante un virus, hasta las ms complejas como plantear estrategias didcticas con TIC. El trabajo de persuadir e inducir al estudiante hacia buenas prcticas acadmicas con dispositivos tecnolgicos y recursos digitales, debe constituir una accin prioritaria, ya que ello promover la incorporacin de las TIC al proceso de aprendizaje. No se deben prohibir los dispositivos tecnolgicos porque fomentan dispersin en el aula. Sera altamente creativo e innovador, en cambio, considerar cmo dichos aparatos puede contribuir a una clase entretenida, motivadora y que adems resulte didctica. El telfono mvil est desplazando a los relojes, cmaras fotogrficas, reproductores de msica y video porttiles, adiciones y complementos que fueron los primeros que pudieron apoyar el propsito, realizando tareas iniciales simples como: la elaboracin de cortometrajes, entrevistas de audio, captura de imgenes y armado de carpetas en las galeras de sus mviles, para mostrar de forma visual sus percepciones sobre procesos de toma de decisiones. Lo que se intenta como profesor, es que el estudiante jerarquice la priorizacin de las aplicaciones digitales disponibles en sus dispositivos, estableciendo preferentemente su aprendizaje en primera instancia; tratar de darles ideas y competencias sobre el uso de la conectividad en su formacin profesional y futura vida laboral, haciendo a la vez que el aprendizaje sea ms divertido, acorde a los intereses tecnolgicos actuales, y emptico con sus compaeros, profesores y personas con las que se relacionan en trminos de formacin. En resumen, algunos de los beneficios que obtienen los docentes en el uso de la tecnologa podran ser: mayor interaccin entre docentes, estudiantes, la materia, los temas y la tecnologa, Flexibilidad para que el docente fomente la creatividad y la innovacin a travs de distintos modos de enseanza, incrementar el uso de recursos variados, apoyndose en materiales audiovisuales que se pueden adaptar y reutilizar, facilitar el aprendizaje a travs de distintas adecuaciones didcticas y de enseanza, favorecer en el docente un pensamiento constructivista ya que es un dispositivo que fortalece el pensamiento crtico de los estudiantes, optimizar el tiempo de enseanza y ahorrar tiempo al docente, Incrementar en el docente el inters por las nuevas tecnologas, aumentar la motivacin y autoestima del docente, ayudar a la enseanza de temas complejos que requieran concentracin, favorecer un comportamiento adecuado de los estudiantes en el aula por la concentracin y atencin, mejorar el entusiasmo docente al observar actitudes y comportamientos positivos de los estudiantes ante el uso de la tecnologa, mayor oportunidad de integrar las TIC en las clases sin perder de vista a los estudiantes. Por otra parte los estudiantes, pueden transformar el ambiente de aprendizaje educativo en clases ms atractivas y motivadoras, incrementan la participacin activa, la discusin en las clases y el trabajo en equipo, pueden sumergirse en el conocimiento al mostrar contenidos de una forma mucho ms visual, potenciar la comprensin de conceptos complejos y la atencin, favorecer la participacin activa y facilitar el aprendizaje colaborativo.