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JUEGOS

I.N.E.F.
J UEGOS


INSTITUTO NACIONAL DE EDUCACIN FSICA



J UEGOS

EN LA ACTIVIDAD FISICA

Y EL DEPORTE






UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID





Dimas Carrasco Bellido
David Carrasco Bellido
D3 2
J UEGOS

NDICE


TEMA 1

EL J UEGO COMO MEDIO EDUCATIVO. CLASIFICACIN SEGN SU
APLICACIN EN LA ACTIVIDAD FSICA Y EL DEPORTE.

1.1. El juego en el campo de las ciencias pedaggicas.
1.2. El juego espontneo y juego dirigido. Caractersticas y diferencias.
1.3. Criterios de clasificacin en este campo.
1.4. Modelo de clasificacin general.

TEMA 2

TIPOS Y ESTRUCTURA. DIRECCIN Y CRITERIOS DIDCTICOS DE UNA
SESIN DE J UEGOS.

2.1. Tipos de sesiones de juegos.
2.2. Partes de una sesin de juegos.
2.3. Direccin: preparacin, presentacin y organizacin, ejecucin y
evaluacin o clasificacin.

TEMA 3

EL J UEGO EN LOS PROGRAMAS DE EDUCACIN FSICA.

3.1. Concepto, tipos y ventajas.
3.2. Fases de un programa.
3.3. Funciones y consejos metodolgicos basados en el juego.
3.4. La aportacin del juego en los programas recreativos, educativos y
deportivos.

TEMA 4

LA INICIACIN DEPORTIVA A TRAVS DEL J UEGO.

4.1. El juego como generador de modalidades deportivas.
4.2. Diferenciacin conceptual entre juego y deporte .
4.3. Caractersticas y rasgos comunes aplicables a la iniciacin deportiva.
4.4. Aproximacin a una programacin de iniciacin deportiva, basada en
los juegos. Fases de la iniciacin deportiva. Concepcin humanista.


TEMA 5
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J UEGOS


EL J UGUETE, SOPORTE MATERIAL DEL J UEGO.

5.1. Concepto de juguete.
5.2. Antecedentes histricos.
5.3. Estudio del juguete segn las etapas evolutivas en la conducta ldica del
nio.
5.4. Criterios para la eleccin del juguete segn su edad.
5.5. Divisin del juguete segn caractersticas actuales.
5.6. Normativa general del juguete educativo. Recomendaciones de la
U.C.E.

TEMA 6

INSTALACIONES Y MATERIAL COLECTIVO PARA EL J UEGO. APOYO
LDICO PARA UN MEJ OR DESARROLLO EVOLUTIVO DEL HOMBRE.

6.1. Desarrollo del entorno ldico.
6.2. Ocio, recreacin y juegos.

6.2.1. Ludoteca.
6.2.2. Terrenos de aventura.
6.2.3. Parques de aventura.
6.2.4. J ardines de aventuras.
6.2.5. Llanuras Robinson.
6.2.6. Parque Trimm.



















TEMA 1
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J UEGOS


EL J UEGO COMO MEDIO EDUCATIVO. CLASIFICACIN SEGN SU
APLICACIN EN LA ACTIVIDAD FSICA Y EL DEPORTE

1. Teoras de diferentes autores.

E. WALLON

- Teora: J uego simblico.
- Desarrollo: El juego tiene dos componentes esenciales: la imitacin y la ficcin,
sta se opone a la dura realidad que rodea al nio. Las unes a la observacin, es
decir, mezcla realidad y fantasa. La imitacin es la necesidad de repetir lo que ha
observado en realidad.

J. HUIZINGA

- Desarrollo: Todo es juego y el juego es una totalidad. El juego es ms antiguo que
toda cultura. Cumple una funcin tan esencial como la reflexin y el trabajo. El
juego es una lucha por algo o una lucha por ello.

J.P. SARTRE

- Teora: Existencialista.
- Desarrollo: Existir es jugar, en toda conducta social hay un juego. El ser no puede
ser ms que representado: jugar a ser.

Ph. GUTTON

- Desarrollo: El juego es la forma privilegiada de expresin infantil. El nio juega
constantemente; es para l una necesaria forma de ser.

D.W. WINNICOT

- Teora: Transicional.
- Desarrollo: En su evolucin, el nio tiene un paso desde la relacin materna a la
de los objetos, con la que se va a ilusionar, crear y jugar, lo que facilitar el
crecimiento, la salud y la relacin grupal. El juego es la primera manifestacin de
vivencias creadoras.






STANLEY HALL

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- Teora: De la recapitulacin.
- Desarrollo: El juego infantil refleja el curso de la evolucin, desde los homnidos
creadores prehistricos hasta el presente. El juego es una genuina tendencia natural
del hombre a travs de los tiempos que se ha ido perpetuando y evolucionando.

CAILLOIS

- Desarrollo: En el juego intervienen estructuras determinantes de la conducta que
corresponden a impulsos esenciales de l personalidad. El juego es incierto, libre e
improductivo, gobernado por reglas y artimaas. Sugiere el concepto de conducta
ldica.

Ph. LERCH

- Desarrollo: El juego no es ms que una tendencia a la actividad y sta es un
instinto parcial del impulso vital.

M. MAUSS

- Desarrollo: Los juegos son actividades tradicionales que tienen por objeto un
placer sensorial y de alguna manera esttico. Los juegos se encuentran
frecuentemente en el origen de los oficios y de actividades creadoras ms elevadas,
rituales o naturales.

F. SCHILLER

- Teora: De la energa superflua.
- Desarrollo: El nio posee un exceso de energa, y ste sobrante se descarga como
puede a travs del juego. El instinto del juego es el mediador entre los instintos
racionales y estticos, procurando el equilibrio.

KARL GROOS

- Teora: Pre - ejercicio.
- Desarrollo: Contribuye al desarrollo de las funciones hasta su total madurez. La
actividad ldica es considerada un ejercicio de preparacin para la vida seria, a la
vez que una adaptacin al medio para poder progresar.

CARR

- Teora: Catrtica.
- Desarrollo: El juego es un estimulante del crecimiento, dando estmulos al sistema
nervioso y al resto del organismo, logrando el desarrollo de los rganos. El juego
purga las tendencias hereditarias que se han vuelto nocivas para la vida en sociedad,
la agresividad, etc..

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FREUD

- Teora: Placer.
- Desarrollo: El juego ignora el principio de la realidad y slo obedece al placer.

ADLER

- Teora: Voluntad de poder.
- Desarrollo: El juego es por excelencia la manifestacin de la voluntad de poder.
La identificacin simblica con personajes poderosos y sobre todo reacciones
compensatorias de deficiencias orgnicas o amarguras sociales.

M. KLEIN

- Teora: Significacin simblica.
- Desarrollo: Cada acto ldico tiene una significacin simblica; el juego es regido
por los principios de la transferencia y de la sublimacin.

Ch. BAUDOUIN

- Teora: Principio de la doble interpretacin.
- Desarrollo: El principio de la doble interpretacin a nivel del objeto interpreta que
ste es considerado como un lugar de proyeccin y como smbolo de ciertas
cualidades y actitudes del sujeto.

BUYTENDIJK

- Teora: De la dinmica infantil.
- Desarrollo: El nio juega porque su organizacin psicolgica no le permite ms
que esa actividad. Esto viene explicado por la dinmica infantil basada en los cuatro
puntos siguientes: - Impulsividad - Incoherencia motriz o mental - Compensacin
del modo de participacin - Timidez respecto a las cosas. La ambivalencia sera una
caracterstica del juego en su dualidad Tensin - Relajamiento.

SPENCER

- Teora: Del sobrante de energa.
- Desarrollo: El nio descarga en el juego la energa que le sobra y tiene acumulada
en su organismo.



CLAPAREDE

- Teora: De la ficcin.
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- Desarrollo: El juego es la libre persecucin de fines ficticios, cuando las
circunstancias reales no son de naturaleza que pueden satisfacer las tendencias
profundas.

PIAGET

- Desarrollo: Movimiento y pensamiento son interdependiente. El conocimiento es
accin. El juego cumple una funcin biolgica y de construccin del conocimiento.
Pertenece al mundo de los ensueos, con un mundo de posibilidades inagotables.

CHATEAU

- Teora: Psicologa de los juegos infantiles.
- Desarrollo: Analiza principalmente el principio motor. 1) Satisfaccin por el
juego: jugar es gozar. 2) Por medio del juego hay ficciones identificadoras. 3) Amor
al orden: significado mgico de algunos juegos y sus reglas tan diversas, el juego
tiene un componente moral y de auto afirmacin.

K. BHLER

- Teora: El desarrollo espiritual del nio.
- Desarrollo: El juego es una actividad en la que existe placer funcional y es
sostenido por ese placer independientemente de lo que resulte.

C. GARVEY

- Desarrollo: 1) El juego es placentero y divertido. 2) No tiene metas fuera de s
mismo. 3) Es espontneo y voluntario. 4 ) Implica participacin activa. 5) El juego.














2. Definicin de paidia y ludus segn R. Caillois.

PAIDIA:

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Abarca las manifestaciones espontneas del instinto del juego. Como por ejemplo,
el gato enredando el ovillo de lana, el perro que brinca. Interviene en toda exuberancia feliz
que traduce una agitacin inmediata y desordenada, una reaccin espontnea y relajada,
fcilmente excesiva, en cuyo carcter improvisado y sin reglas radica la esencial, si no la
nica, razn de su ser. Es la manifestacin ms primitiva del juego.

LUDUS:

La dificultad buscada a propsito, arbitrariamente definida, reglamentada, la
exuberancia canalizada, buscando cada vez mayores dificultades, enredando la trama,
complicando la actividad. El gusto de crear reglas y plegarse obstinadamente a ellas, cueste
lo que cueste. Aparece como el complemento y la educacin de la paidia, a la que
disciplina y enriquece. Proporciona la ocasin de un adiestramiento y normalmente acaba
en la conquista de una determinada habilidad.

CLASIFICACIN DE LOS FACTORES DEL JUEGO:

1. Agn: ( competicin ), se juega al ftbol, las canicas.
2. Alea: ( suerte ), se juega a la lotera.
3. Minicry: ( imitacin ), se juega a hacer de Indurain.
4. Illinx: ( vrtigo ), se juega a provocar en uno mismo, por un movimiento rpido
de rotacin o de cada, un estado orgnico de confusin y de estupor.


Combinaciones posibles de estos factores:

a) Competicin - suerte.
b) Competicin - simulacro.
c) Competicin - vrtigo.
d) Suerte - simulacro.
e) Suerte - vrtigo.
f) Vrtigo - simulacro.










Formas culturales al
margen del mecanismo
social
Formas institucionales
dentro de la sociedad
Corrupcin
Agn Deportes Examenes, competicin violencia
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comercial
Alea Loterias, casinos Especulacin en bolsa
supersticin
Minicry Carnaval, teatro y cine Uniformes, ceremonias alucinacin, doble
personalidad
Illinx Alpinismo, sky, deportes
de alta velocidad
Profesin que implique
vrtigo totalmente
controlado
Alcohol, drogas
































3. El juego libre y el juego dirigido.

Ambas manifestaciones pueden ser utilizadas por los profesores o los adultos en
general como medio de conocimiento del nio, es decir, para la observacin de sus
respuestas fsicas, psquicas, emocionales y de sociabilidad. Tambin pueden servir de base
para la investigacin de pautas de conducta durante la infancia.
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* Caractersticas, ventajas y desventajas de ambos juegos.

Juego libre: cuando el nio juega libremente, sin ningn tipo de imposicin externa por
parte de los adultos, se expresa en toda su naturalidad. en este tipo de juego los fines y los
resultados son difcilmente evaluables, aunque siempre nos queda la intuicin de que la
actividad ldica est colaborando al desarrollo de rasgos de personalidad en el nio, 0 que
al menos est produciendo en l efectos fisiolgicos, cognitivos, etc.

Ventajas:

- Permite conocer al nio y su comportamiento bsico: introversin, extraversin,
generosidad, egosmo, sociabilidad, etc.

- Permite conocer las relaciones interpersonales dentro del grupo.

- El juego se adapta de forma natural a la edad del nio. es un rico vivero de juegos
dirigidos.

Desventajas:

- Carece de finalidad. responde solo a un impulso. falta de variedad. el nio tiende a
repetir el mismo juego.

- Falta de perseverancia.
- Falta de organizacin.
- Falta de medida, el nio puede llegar a la extenuacin.

Juego dirigido: podemos aprovechar la tendencia a jugar del nio para proponerle juegos
con objetivos que a nosotros nos interesen, es decir, objetivos artificiales, buscando
provocar en los nios estmulos, aprendizajes y hbitos que convengan a un propsito
determinado.

Ventajas:

- Variedad, tanta como el profesor sea capaz de aportar.

- Correccin y eliminacin de defectos.
- Suavizacin de posible violencia.

- Ecuanimidad en los resultados, el profesor es el rbitro.

- Efectos biolgicos y psicolgicos controlados y planificados. Periodizacin del trabajo y
logros.

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- El profesor debe proponer, sugerir, ms que imponer de manera que el nio encuentre
protagonismo, autonoma y la posibilidad de manifestar y afirmar su carcter mientras
juega.

Desventajas:

- Limitacin de la libertad, puesto que el juego se impone por el adulto.
- Supresin, en parte, de la espontaneidad.
































TEMA 2

TIPOS Y ESTRUCTURA. DIRECCIN Y CRITERIOS DIDCTICOS DE UNA
SESIN DE J UEGOS.

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1. El calentamiento.

Concepto:

El calentamiento es el conjunto de actividades de puesta en marcha que tiene como
objetivo alcanzar una condicin psico - fsica ptima antes del entrenamiento deportivo o
de una competicin. Tambin se utiliza en educacin fsica como primera parte de la clase
para
preparar a los alumnos de cara a un mejor rendimiento en la parte principal.

Objetivos:

Fisiolgicos

- Aumento del riego sanguneo a los msculos gracias a la vasodilatacin.

- Aumento de la frecuencia cardiaca.

- Mejora de la absorcin de oxgeno por la hemoglobina.

- Reduccin de la viscosidad muscular,, por lo que mejora la contraccin - relajacin
muscular.

- Mejora de la elasticidad de los msculos y tendones.

- Aumento de la temperatura corporal, lo que acelera el metabolismo y permite que el
organismo utilice ms eficazmente los substratos fundamentales para la produccin de
la energa que requiere la actividad fsica intensa.


Nerviosos

- Facilita la coordinacin neuromuscular entre los msculos agonistas y antagonistas.

- Facilita la transmisin del impulso nervioso y eleva el umbral de sensibilidad de los
receptores neuromusculares.

- Disminuye el tiempo de latencia ( tiempo transcurrido entre la llegada del estimulo
nervioso y la respuesta muscular ), lo que mejora la velocidad de reaccin.


Psicolgicos

- Liberacin de la angustia pre - competitiva.

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- Mejora de las capacidades volitivas: concentracin,, motivacin,, autoconfianza,
espritu de sacrificio, etc.

- Entrenamiento mental: la visualizacin o evocacin de los elementos tcnicos y
tcticos provoca un aumento del tono de la musculatura implicada en el movimiento.


En la terminologa de las ciencias del deporte, llamamos calentamiento al conjunto
de actividades de puesta en marcha que tiene como objetivo alcanzar una condicin psico -
fisica ptima, ya sea antes del entrenamiento o de una competicin.

Tambin se utiliza en educacin fsica como primera parte de la clase para preparar
a los alumnos de cara a un mejor rendimiento en la parte principal.

Al calentamiento se le atribuyen cuatro efectos esenciales:

- Mejora de la disposicin orgnica general al esfuerzo.
- Mejora de la capacidad general de coordinar los movimientos.
- Optimizacin de la disposicin psquica al esfuerzo.
- Prevencin de lesiones.

El calentamiento favorece la rapidez de contraccin muscular y aumenta la
circulacin sangunea. La temperatura corporal puede llegar a elevarse hasta 38,5 grados
centgrados. Al mismo tiempo se produce un incremento de la velocidad de conduccin de
los impulsos nerviosos, lo que favorece los procesos motores que requieren una gran
precisin y una gran velocidad en actividades motrices complejas.

Tambin mejora factores cognitivos, como por ejemplo durante la realizacin de
entrenamiento mental y el entrenamiento ideomotor.

El calentamiento puede realizarse de manera general o especfica, mediante
ejercicios de carrera, flexibilidad, estiramientos, coordinaciones, etc., En forma pasiva
mediante duchas de agua caliente, masajes, radioterapia, linimentos, etc., o por una
combinacin de ambas.

Por lo tanto se obtiene una serie de conclusiones, que debe tener en cuenta el
profesor o entrenador a la hora de proponer el calentamiento, como son:

- Nios: prcticamente no necesitan hacer un calentamiento general, por lo que es
suficiente con un ligero calentamiento especfico.

- Personas no entrenadas: debe adecuarse la intensidad y la duracin al grado de
preparacin. Tan perjudicial es no hacer nada (estas personas son ms propensas a
lesiones) como el excederse (pueden comenzar la actividad ya cansados).

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- Personas entrenadas: con ellas alcanzan su mxima justificacin los objetivos
fisiolgicos, neurolgicos y psicolgicos del calentamiento.
Los sntomas que nos permiten apreciar la realizacin correcta del calentamiento son
muy subjetivos (depende del individuo), pero objetivamente la sudoracin y el mantener
una frecuencia cardiaca prxima a las 120 p/m nos van a indicar una ejecucin adecuada.

Es muy importante que la intensidad de los esfuerzos (ms de 170 p/m) no supere los
20-30 segundos de duracin, ya que producen
cido lctico.

Caractersticas del calentamiento

- Intensidad: debe ser progresiva y que no provoque fatiga, evitando hacer esfuerzos
intensos de ms de 20-30 segundos de duracin que van a estimular el mecanismo
anaerbico lctico.

- Duracin: va a depender de grado de preparacin del individuo: a una persona no
entrenada le bastarn 5-10 minutos de actividad breve y ligera, mientras que a un
deportista bien entrenado necesitar tiempos e intensidades ms elevados. -

- Orientacin: deben realizarse primero los ejercicios generales y despus los
especficos.


Fases del calentamiento

En este sentido hay diversas interpretaciones de cmo debe realizarse el orden de
los ejercicios. Por ejemplo: Estiramientos ~ Ejercicios de locomocin ~ Ejercicios de
fuerza ~ Ejercicios especficos, o bien:

1.Puesta en accin: con carrera suave y ejercicios de locomocin que van a activar el
sistema cardiovascular

2.Ejercicios de fuerza: mediante repulsiones breves que ponen en marcha el sistema
neuromuscular.

3.Ejercicios de flexibilidad: comenzando con la movilidad de las articulaciones y
siguiendo con la elasticidad muscular.

4.Ejercicios de aceleraciones, cambios de direccin y de ritmo.

5.Ejercicios especficos: orientados a la tcnica de ejecucin..,...

Tipos de calentamiento

General:
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Consiste en la realizacin de ejercicios generales que van destinados a poner en
marcha todos los sistemas funcionales de organismo. Normalmente son ejercicios de
locomocin, de impulsin, de fuerza, de movilidad articular y de elasticidad realizadas a
una intensidad baja. Se realiza antes del especfico.

Especfico:

Consiste en la realizacin de ejercicios que van a actuar sobre la musculatura
concreta que se va a utilizar en la actividad deportiva. Son movimientos parecidos al gesto
deportivo real desarrollados a una intensidad inferior. En los deportes en los que se utilice
material (balones, raquetas, etc.) es el momento de realizar las acciones tcnicas que se van
a desarrollar con posterioridad.

Pasivo:

Consiste en provocar un aumento de la temperatura corporal mediante factores
externos: masajes, diatermia (onda corta, ultrasonidos), hidroterapia (duchas o baos
calientes). Presenta el inconveniente de que la temperatura local y general no alcanza
valores suficientemente elevados, y la ventaja del ahorro de substratos energticos.




















2. Medios y normas metodolgicas para la direccin de una sesin de juegos.


A) PREPARACIN O PLANIFICACIN DE LA SESIN.

B) PRESENTACIN A LOS ALUMNOS.
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C) REALIZACIN.

D) CALIFICACIN.

A) Preparacin o planificacin.
A.1. Seleccin de los contenidos:

* En funcin de los objetivos.

* En funcin de las caractersticas de los alumnos.

* Edad.
* Sexo.
* Grado de preparacin o condicin fsica.

* En funcin de las posibilidades materiales: tipo de instalacin, de espacio,
material de juego, etc.

A.2. Preparacin del material.
A.3. Trazado del terreno de juego.

B) Presentacin.

- Disposicin de los participantes: es conveniente que todos los alumnos estn a la
vista del profesor y que puedan escucharle ( posicin en semicrculo ) mientras
explica.

- Explicacin y aclaraciones: breve, sencilla e inteligible por todos.

- Demostracin: elegir buenos demostradores. Alumnos despiertos y giles.

- Formacin de los equipos o grupos.

- Distribucin del material: despus de la presentacin del juego para que los
alumnos no pierdan su atencin.


C) Realizacin.

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Es la fase donde menos participa el profesor. Se convierte en un animador del
juego y en un rbitro. Debe dirigir ms que imponer. No incordiar con demasiadas
correcciones de defectos.

D) Calificacin.

En algunos juegos hay que determinar el vencedor, vencido, empate, etc., Es decir,
el resultado del juego.

Las caractersticas fundamentales de la calificacin son:

1- Que la calificacin sea inmediata.

2- Que la calificacin se haga con claridad, a fin de evitar problemas.

Algunos sistemas de calificacin son:

- Eliminacin:

* Total.
* Cambio de actividad.

- Sancin.

- Puntuacin:

* Positiva.
* Negativa.

La eliminacin total y la puntuacin negativa son, desde un punto de vista
metodolgico y pedaggico, errneas.








3. Principios generales de aplicacin de los juegos.

Tipos de sesiones de juegos:

1. Sesiones recreativas: no tienen una intencionalidad estrictamente educativa.

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- Buscan el entretenimiento y el recreo.

- No poseen una estructura determinada sino que sta varia en funcin del
tiempo, del material disponible, del espacio, lugar, etc.

2.Sesiones educativas: estn incluidas dentro del programa educativo y participan
de los objetivos de ste.


- Poseen una estructura ms o menos prefijada y pueden ser de dos tipos:

2.1.Sesiones de aplicacin genrica: sus objetivos coinciden con los
generales de la educacin fsica (desarrollo integral y polivalente del
nio).


2.2.Sesiones de aplicacin especfica: dentro de la educacin fsica,
pero buscan objetivos ms concretos. Por ejemplo; trabajo de
iniciacin 0 preparacin al baloncesto.


6. La intensidad del esfuerzo.

Tanto las sesiones recreativas como las educativas deben constar de tres partes.

- Primera parte: progresin ascendente del esfuerzo. Una quinta parte del tiempo
total de la sesin.

- Parte central: para conseguir los objetivos propuestos. La intensidad se mantiene
a un nivel elevado.

- Parte final: intensidad decreciente.







4. La estructura de la sesin.

( para una sesin tipo de 60- 50' de duracin )

1.Animacin, Calentamiento o Induccin.

Objetivos:
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* De carcter fisiolgico: Se pretende el aumento del riego sanguneo, la
elevacin progresiva de las pulsaciones y el aumento de la temperatura
corporal. Conseguir las condiciones fisiolgicas ms idneas para introducir
posteriormente mayor intensidad.

* De carcter psicolgico: Conseguir una buena disposicin del alumno para
su integracin en el juego. J uegos motivantes y animados.

La intensidad debe aumentar progresivamente. La duracin alrededor
de 10, 12 minutos. El nmero de juegos depende del tipo que se emplee y de
su duracin. Los tipos de juegos deben ser: juegos motores de locomocin,
especialmente de carreras.

2. Parte central.

2.1. Perodo de formacin corporal.

Objetivos:

- Desarrollo neuromuscular y movilidad articular.
- Trabajo unilateral y variado.

La intensidad alta y mantenida ( elevar pulsaciones ). La duracin
entre 10 a 15 minutos. Los tipos de juegos deben ser: juegos motores de
corta duracin, simples e intensos.

2.2. Perodo de adquisicin de habilidades y destrezas.

Objetivo:

- Perfeccionar habilidades motrices.
- Trabajo especfico.

Una tarea concreta intensidad media. La duracin entre 15 y 20
minutos. Pocos juegos para producir repeticiones de gestos. J uegos
gestuales, de lanzamientos, de saltos, de coordinaciones, equilibrios,
recepcin de mviles, etc..
3. Parte final o de vuelta a la calma.

Objetivo:

- Disminucin progresiva del esfuerzo.
- Disminucin de las pulsaciones.

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La duracin corta, 5 a 10 minutos. J uegos sensoriales y de baja
intensidad.

PLANTEAMIENTOS DIDCTICOS DEL FICHERO DE JUEGOS


Objetivo: Organizar el programa de juegos definiendo los aspectos ms significativos de
cada uno de los juegos. De utilidad mltiple. Ahorra tiempo, sirve de base para la creacin
e incorporacin de nuevos juegos y para corregir las deficiencias de los ya experimentados.

La ficha debe poseer los siguientes enunciados o apartados.

A) Clave: nomenclatura la que se organiza el fichero una vez que se ha decidido el sistema
de clasificacin de los juegos: por ejemplo: J u. Coop. ( juego de cooperacin ) por
ejemplo: J u. Fant. ( J uego de fantasa ).

B) Nombre del juego: es fundamental para la ambientacin del juego. El propio nombre
debe ser ya en s mismo juego . Debe ser significativo, como bomberos . J uego de
escalar, salvar cosas, etc. Debe se corto, pilla - pilla , " el canguro ". Debe presentarse
de forma motivadora: " hoy vamos a jugar .

C) Objetivo del juego: debe referirse a algunos de los mbitos de desarrollo de la e.f.
escolar:

- Condicin fsica: definir objetivos relativos a las cualidades fsicas ( fuerza,
resistencia, velocidad, flexibilidad ).

- Aptitud motriz: definir objetivos relacionados con el desarrollo del esquema
corporal y con los dominios motores en general: juegos de discriminacin
perceptiva, de ocupaciones de espacio, de lanzamientos, punteras, etc.

- Actitud afectiva: definir objetivos relacionados con valores de la afectividad,
personalidad. juegos de atencin concentracin, de riesgo., de agonismo, etc.

- Actitud social: valores interactivos y de grupo, juegos colectivos, cooperativos, de
equipo.

D) Dibujo: escribir menos y dibujar ms. Hacer buenos monos", dibujar las secuencias,
etc.

E) Esencia del juego: no es el objetivo, que est relacionado con la programacin y la
bsqueda de algn efecto, y tampoco es el desarrollo, donde se cuenta lo que pasa en el
juego. la esencia es el contenido real del juego: as en un juego de capturas y esquivas.)
la esencia del juego es perseguir y no ser capturado.

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F) Desarrollo: la narracin cronolgica de los hechos y la dinmica del juego. lleva las
reglas, y otras consideraciones de inters pero debe ser redactado de forma muy sencilla
para que la ficha pueda ser utilizada por ms profesores.

G) Variantes: todo juego admite una variacin si sta aumenta la dificultad del juego hay
que cuidar que se produzca de manera progresiva. Una dificultad exagerada hace
descender automticamente el grado de motivacin de los nios.

H) Material: prevenir que se cuenta con el material adecuado al juego.

I) Tipo de juego: denominacin convencional, juego genrico, de fantasa, de animacin,
de calentamiento, en la naturaleza.

J ) Edad: adecuar la dificultad y la intensidad a cada edad.

K) Observaciones: debe ir en el reverso de la ficha. No es absolutamente necesario. Las
observaciones pueden referirse a problemas de organizacin, de recursos, de motivacin,
de "ecuacin a la edad, etc.


Nombre: Carreras de relevos . Edad: 8 a 12 aos. Clave: J U. RES.


Objetivo: Desarrollar la resistencia.

Esencia del juego: Sostener el esfuerzo.

Material: Cono y testigo.

Tipo de juego: Carreras.

Variante: Transportar objetos para ser depositados.

Desarrollo: A una seal, salen los primeros corredores de cada hilera, que habrn de
correr y rodear el cono correspondiente y en su recorrido de vuelta debern entregar el
testigo y para que salga el compaero y as sucesivamente hasta que lo hagan todos los
miembros de la fila.
5. Clasificaciones tiles para los programas de Educacin fsica y de iniciacin
deportiva.

Los juegos pueden ser clasificados segn diferentes criterios:

- Los aspectos de la maduracin que estimula.
- La accin motriz predominante.
- La cualidad fsica que desarrolla.
- El grado de directividad o normatividad.
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- Los fines de aplicacin.
- Las etapas evolutivas.
- El material que se emplea.
- El espacio fsico o medio donde se desarrolla ( agua, naturaleza, sala,
gimnasio, aula ).

En funcin de la dinmica de grupo:

1. De presentacin.
2. De simulacin.
3. De cooperacin.
4. De resolucin de conflictos.
En funcin de la participacin y comunicacin:

1. Individuales o de autosuperacin.
2. De oposicin.
3. Cooperativos.
4. Cooperacion-oposicion.

En funcin de la complejidad de la tarea y de la progresin de la situacin
motriz:

1. Genricos.
2. Especficos.
3. Adaptados o reducidos.
4. Predeportivos.
5. Deportivos.

En funcin de la etapa evolutiva:

1. Infantiles.
2. De jvenes.
3. De adultos.



En funcin de la exigencia motriz:

1. Sin exigencia motriz.
2. Con poca exigencia motriz.
3. Con mucha exigencia motriz.


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6. Clasificacion general.

El juego no desarrolla solamente una cualidad especfica, sino que son un conjunto
de aspectos del participante los desarrollados, de tal forma que en la clasificacin se han
tenido en cuenta aspectos fisico - psiquicos de carcter global, tratando de conseguir los
objetivos buscados por la educacin fsica.

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J UEGOS

Esta clasificacin intenta aproximarse a un modelo clasificatorio ms completo
teniendo en cuenta la aplicacin didctica del juego motriz en el mbito de la educacin
fsica, as como las distintas partes que componen una sesin, leccin o clase de educacin
fsica.

Tipos de juegos:

1. J uegos de desarrollo sensorial.
2. J uegos de desarrollo motor.
3. J uegos de desarrollo anatmico.
4. J uegos de desarrollo gestual o predeportivo.



1. J UEGOS DE DESARROLLO SENSORIAL

Este tipo de juegos desarrolla los sentidos. Se pretende agudizar unos
sentidos anulando otros. Son juegos sedentarios y relajantes, apropiados para la fase
final de la clase. Se realizan en cualquier lugar.

2. J UEGOS DE DESARROLLO MOTOR

Este tipo de juegos desarrolla movimientos bsicos fundamentales (carrera,
salto, etc.). Estos movimientos han de ser:

- De gran intensidad.
- Muy dinmicos.
- Aptos para desarrollar el sistema cardiorespiratorio.

Recomendables en la primera parte de la sesin, leccin o clase. Animacin,
calentamiento o iniciacin.

3. J UEGOS DE DESARROLLO ANATOMICO

Este tipo de juegos desarrollan tanto el trabajo articular como el muscular.
Desarrollan la fuerza, la potencia, etc. Son recomendables para la parte media o
fundamental de la sesin, leccin, o clase de juegos, parte durante la cual se deben
conseguir los objetivos bsicos de la misma.

4. J UEGOS DE DESARROLLO GESTUAL O PREDEPORTIVO

Este tipo de juegos estn dirigidos al aprendizaje de habilidades matrices.
Son movimientos especficos y repetitivos. Tienen intensidad media. Son
recomendables para la parte media o fundamental de la sesin, leccin, o clase de
juegos, parte durante la cual se deben conseguir los objetivos bsicos de la misma.
D3 25
J UEGOS





































7. Subclasificaciones.

CLASIFICACIN DE LOS J UEGOS SENSORIALES

1. Visuales:

1.1. Percepcin visual.

1.1.1. Agudeza visual.
1.1.2. percepcin cromtica.
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J UEGOS

1.1.3. Visin monocular.
1.1.4. apreciacin de formas, tamaos y siatancias.

1.2. Retentiva visual.

1.2.1. Velocidad de reaccin.
1.2.2. Memoria visual.

2. Auditivos:

2.1. Perfeccionamiento auditivo.

2.1.1. Agudeza auditiva.
2.1.2. Calificacin sonora.
2.1.3. Orientacin por el sonido.

2.2. Retentiva auditiva.

2.2.1. reproduccin de sonidos.

3. Tctiles:

3.1. Identificacin.

3.2. Reconocimiento por tacto.

4. Gusto y olfato.

5. Orientacin:

5.1. Simple orientacin.

5.2. Orientacin en la naturaleza.


CLASIFICACIN DE LOS J UEGOS MOTORES

1. Velocidad de reaccin:

2. Locomocin:

2.1. Marcha.

2.2. Carrera..

2.2.1. Persecucin.
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J UEGOS

2.2.2. Competicin
2.2.3. Relevos.

2.3. Cuadrupedia.

3. Salto:

3.1. Sin apoyo.

3.1.1. Longitud.
3.1.2. Altura.

3.2. Con apoyo.

3.2.1. Momentneo.
3.2.2. Permanente.

3.3. Batida.

3.3.1. Un solo pie.
3.3.2. Dos pies.

4. Equilibrio.

5. Lanzamiento:

5.1. Distancia.

5.2. Precisin.

6. Rtmicos y de coordinacin.



CLASIFICACIN DE LOS J UEGOS ANATOMICOS

1. Anatmicos:

1.1. Desarrollo muscular.

1.2. Desarrollo articular.


CLASIFICACIN DE LOS J UEGOS PREDEPORTIVOS

1. Predeportivos:
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J UEGOS


1.1. Adquisiciones de destrezas predeportivas

1.2. Manejo de instrumentos.





























TEMA 3

EL J UEGO EN LOS PROGRAMAS DE EDUCACIN FSICA

1. Ensear y dinamizar juegos y actividades fsicas recreativas.

1.1. Programar actividades ldicas.

1.2. Garantizar y supervisar la disponibilidad y la puesta a punto de
instalaciones y medios.

1.3. Organizar, dirigir y dinamizar juegos utilizando la metodologa de la
animacin.
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J UEGOS


1.4. Ensear las normas y la forma de ejecucin de los juegos.

1.5. Organizar, desarrollar y dirigir competiciones, concursos y eventos
ldicos deportivos.

1.1. Programar actividades ldicas.

- Se confecciona un fichero de juegos sensoriales, de expresin, de movimiento,
populares, predeportivos, etc.

- Se establece para cada actividad objetivos coherentes, teniendo en cuenta las
caractersticas e intereses de los participantes.

- Se define para cada actividad:

* Contenidos y reglas.
* Desarrollo.
* Metodologa.
* Duracin.
* Material necesario. Normas de seguridad.

- Se tiene en cuenta la condicin fsica de los individuos, sus intereses y posibles
limitaciones.

- Se seleccionan metodologas coherentes con los principios de la educacin fsica o
la recreacin.

- Se determinan las actividades de forma que se puedan realizar en los espacios y en
las instalaciones previstos y con el material disponible.

- Se adaptan las normas, el material y el espacio a las caractersticas de los
participantes.

- Cuando el juego lo requiera se prev un calentamiento y un periodo de
recuperacin.

- Se prevn actividades alternativas que den solucin a las contingencias en relacin
a las personas, los recursos materiales y el medio.

- Se establece la forma de evaluar el proceso y el resultado de las sesiones.

1.2. Garantizar y supervisar la disponibilidad y la puesta a punto de instalaciones y
medios.

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J UEGOS

- Se realizan las gestiones necesarias para el uso de las instalaciones y el material y
se comprueba su disponibilidad.

- Se comprueba que la instalacin y el material se encuentran en las condiciones
previstas para su utilizacin.

- Se establecen y adoptan las medidas de seguridad necesarias para el desarrollo de
la actividad.

- Se comprueba que se ha efectuado el mantenimiento preventivo del material y se
mantiene el inventario al da.

- Cuando sea preciso, se informa a los participantes sobre la vestimenta ms
adecuada y el material personal que deben aportar.

- Se prueban los materiales y si es preciso se modifican, de forma que se adapten a
los objetivos de la actividad.

1.3. Organizar, dirigir y dinamizar juegos utilizando la metodologa de la
animacin.

- Se informa a los participantes sobre el material, la indumentaria y los
complementos ms adecuados a sus necesidades y a su nivel de ejecucin.

- Se recibe a los participantes de forma activa y estimuladora hacia la actividad,
procurando la desinhibicin de los componentes del grupo.

- Se organizan los grupos, espacios y tareas de modo que se potencie la mxima
participacin de todos.

- Se atiende y dirige al grupo durante la realizacin de la actividad, dando las
indicaciones oportunas.
- El profesor o el animador se sita en el lugar ms adecuado en cada momento para
dirigir la actividad.

- Se tienen en cuenta las dificultades de los participantes en la realizacin de la
actividad.

- Se motiva a los participantes para que manifiesten sus opiniones en relacin a la
actividad.

- Se solucionan las contingencias que se presentan en relacin al material, al medio
y a las personas.

- Se garantiza la seguridad y se aplican primeros auxilios en caso necesario.

D3 31
J UEGOS

- Se adapta el nivel de intensidad y dificultad a las caractersticas de los
participantes.

- Se sigue en todo momento las normas de rgimen interno de las instalaciones y se
procura que la conducta del grupo sea respetuosa con las mismas, con los
empleados y con el material.

1.4. Ensear las normas y la forma de ejecucin de los juegos.

- Se realiza la enseanza teniendo en cuenta la condicin fsica, el nivel de
ejecucin y los intereses de cada grupo.

- Se explican de forma clara y comprensible para todo el grupo los objetivos de la
sesin y los diferentes juegos.

- Se explican las normas de cada juego, adaptndolas si fuera preciso.

- El profesor demuestra los juegos personalmente y/o utilizando otros recursos.

- La situacin del director del juego permite que todo el grupo pueda seguir sus
indicaciones sin dificultad.

- Se comprueba que la demostracin ha sido comprendida por todo el grupo.

- Se comprueba el buen funcionamiento del material y su adecuacin a las
caractersticas fsicas de los participantes y a su nivel de destreza.

- Se detectan y corrigen los errores de ejecucin.

- Se informa a los participantes de los progresos y errores.

- Se evala la evolucin de la ejecucin, el grado de disfrute y la participacin en la
actividad.

1.5. Organizar, desarrollar y dirigir competiciones, concursos y eventos ldicos
deportivos.

- Se tramita la documentacin necesaria para la participacin en el evento y el uso
de instalaciones.

- Se prev que la instalacin este equipada convenientemente en funcin del evento
que se organiza y que el material se encuentre en condiciones adecuadas.

- Cuando sea preciso se gestiona la participacin de otras personas en la
organizacin y desarrollo del evento.

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J UEGOS

- Se organizan los equipos9 horarios y ceremonias y se prevn los trofeos.

- Las normas se modifican y se adaptan a las caractersticas de los participantes y a
los objetivos del evento, de forma que resulten motivadoras.

- Se comprueba la presencia de todos los participantes.

- Se informa sobre las normas que regirn el evento.

- Se garantiza la seguridad y se aplican los primeros auxilios en caso necesario.




















TEMA 4

LA INICIACIN DEPORTIVA A TRAVS DEL J UEGO

1. Fases de la formacin deportiva.

1. Iniciacin: Es la fase en la que el individuo comienza a adquirir de manera
sistemtica la capacidad de ejecucin prctica de un deporte, as como el
conocimiento bsico de los elementos tcnicos, tcticos y reglamentarios del
mismo. Esta fase se extiende desde que el individuo toma contacto con un
deporte hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo con adecuacin a la estructura
funcional que lo caracteriza.

2. Perfeccionamiento: Durante esta fase el individuo mejora los gestos tcnicos y la
comprensin de los planteamientos tcticos con el fin de completar su dominio
D3 33
J UEGOS

sobre el conjunto de la modalidad deportiva, en la situacin de juego o de
competicin.

3. Alto rendimiento: Es la fase en la que el individuo busca el mximo rendimiento
personal mediante el dominio de los elementos tcnicos y tcticos de un
determinado deporte y su adaptacin a las exigencias fisiolgicas y psicolgicas
que plantea la alta competicin. La caracterstica ms sobresaliente de esta fase
es la medicin cuantitativa de los resultados logrados por el individuo durante su
actuacin deportiva.

2. Iniciacin deportiva.

La iniciacin deportiva es " el proceso de enseanza - aprendizaje, seguido por un
individuo para la adquisicin del conocimiento y la capacidad de ejecucin prctica de un
deporte, desde que toma contacto con el mismo hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo
con adecuacin a su estructura funcional " ( Hernandez Moreno ).

" Un individuo est iniciado en un deporte cuando tras un proceso de aprendizaje
adquiere los patrones motores bsicos requeridos por la motricidad especifica y
especializada de un deporte, de manera tal que adems de conocer sus reglas y
comportamientos estratgicos fundamentales, sabe ejecutar sus tcnicas, moverse en el
espacio deportivo con sentido del tiempo de las acciones y situaciones y sabiendo leer e
interpretar las comunicaciones motrices emitidas por el resto de los participantes en el
desarrollo de las acciones " ( Hernandez Moreno ).

" Un individuo est iniciado en un deporte cuando es capaz de tener una
operatividad bsica sobre el conjunto global de la actividad deportiva, en la situacin de
juego o competicin" (Snchez Bauelos).


La iniciacin deportiva tiene un significado diferente para el profesor de E.F. (
visin genrica y polivalente ) que para el tcnico deportivo ( visin monodeportiva,
resultados, xitos ).

Los objetivos de la iniciacin deportiva son:

- Conocer las finalidades ofensivas y defensivas de los deportes de equipo;
utilizando el balonmano como principal deporte de referencia.

- Adquirir un sentido tctico a partir de la comprensin de los juegos colectivos de
invasin.

- Adquirir gestos tcnicos bsicos de coordinacin dinmica general y culo -
manual desde la experimentacin de los juegos de invasin; utilizando el
balonmano como deporte de referencia.
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J UEGOS


- Desarrollar las capacidades perceptivo - motrices aplicadas a los principios
tcnicos y tcticos bsicos de los juegos de invasin.

- Desarrollar las capacidades fsicas como: agilidad, flexibilidad, movilidad,
velocidad, coordinacin dinmica general, y el aprendizaje de destrezas.

- Desarrollar actitudes y valores deportivos: placer por el juego, relaciones de
grupo, aceptacin de normas, creatividad en la prctica, etc.

- Favorecer la cooperacin y la participacin de los jugadores.

- Crear un clima de grupo adecuado.

- Utilizar juegos integradores y no excluyentes, que favorezcan la participacin y la
coeducacin.

- Potenciar el trabajo cooperativo en grupo y la toma de decisiones.

- Asignar al participante un papel activo en la elaboracin de reglas.

- Estimular el dilogo y la reflexin de grupo.

- Reflexionar sobre el juego limpio y el ejercicio de la solidaridad.

- Suavizar la competitividad y las comparaciones entre los participantes.

- Reducir la importancia de resultado, valorando el proceso de juego y los logros
personales.

- Favorecer situaciones de xito y fracaso proporcionadas.

3. Objetivos de la educacin a travs de la iniciacin deportiva.

- Facilitar el desarrollo de conductas saludables mediante la creacin de hbitos
higinicos, de alimentacin, de control en la realizacin de los ejercicios, evitando
aquellos que pueden resultar perjudiciales para el organismo.

- Buscar la formacin de valores y actitudes positivas: el respeto a los dems, a las
normas y al rbitro; fomentar la solidaridad y la cooperacin con los compaeros y
el comportamiento democrtico dentro del grupo y del club; cuidar las instalaciones
y el material deportivo de uso comn, etc.

- Desarrollar el sentido crtico entre los nios ante cuestiones como el consumo de
material deportivo y la publicidad que rodea a ste, analizando la propaganda y el
uso comercial a que se somete la imagen de los deportistas, etc.
D3 35
J UEGOS


4. La edad de iniciacin.

4.1. Cundo empezar y porqu ?.

- A qu edad puede el nio empezar la prctica deportiva?.

- Existe una edad ideal para la iniciacin deportiva?.

- Tiene consecuencias negativas empezar excesivamente temprano?.

- Depende el xito deportivo de la edad en que se comenz a practicar?.

- El caso de los nios que empiezan a nadar antes que andar.

4.1.1. Edad de iniciacin

Disparidad de opiniones. Edad media es de once aos. Pero cada
da aumenta la prctica intensa a edades ms tempranas. La estimulacin al
movimiento y al ejercicio debe empezar a hacerse desde el mismo da del
nacimiento, pero otra cosa es la iniciacin a un deporte.

Hay autores que defienden la iniciacin precoz en y mediante juegos
de grupo. Nunca caer en la tentacin de aplicar las tcnicas del campen
adulto al nio, seria una caricatura de la actividad adulta. Transparencia.
Edades mnimas.




4.1.2.. Edad de especializacin.

a) Especializacin precoz: adelantada respecto a lo que es habitual
en un deporte.

b) Especializacin prematura: especializacin anticipada
cronolgicamente sin que se hayan dado las condiciones de
maduracin psicobiolgicas adecuadas.

Atender siempre al perfil motor de la especialidad deportiva y a las
caractersticas propias de la modalidad.

4.1.3. Deporte de alto nivel en la infancia ?.

Argumentos a favor:

D3 36
J UEGOS

El adelanto de edad de mximo rendimiento, motiva a federaciones
clubes y entrenadores a iniciar el proceso de entrenamiento dirigido al alto
rendimiento cada vez con mayor precocidad. El papel de los padres, etc.
Motivos extrnsecos, fuera de los intereses y necesidades reales del nio.

Argumentos en contra:

Riesgos fsicos. seos, articulares, cardiacos musculares... Riesgos
psicolgicos: ansiedad, frustracin, infancia no vivida. Riesgos motrices.
Pobreza motriz en otras actividades, lagunas en el desarrollo armnico, falta
de coordinaciones, etc. Riesgos deportivos: Especializacin a ciegas, no
cientfica: eleccin de deportes para los que el nio no est dotado,
inadecuacin de las cargas, del volumen de trabajo, de la intensidad de
trabajo, etc.


4.1.4. Qu modelo de deporte para la infancia?

Que produzca satisfaccin, que no busque el xito a cualquier precio.
La prctica deportiva supone un enriquecimiento posiblemente
irremplazable, pero los caminos que conducen al pdium y a las marcas
deberan ser trazados sobre las bases de un humanismo cultural - deportivo
que respete al nio y al adolescente, con el fin de no olvidar que detrs de
cada uno de los deportistas se encuentran futuros hombres y mujeres.




4.1.5. Caractersticas especficas del entrenamiento infantil.

- Aumentar en las cargas elevadas, los tiempos de recuperacin.

- Favorecer el desarrollo de la resistencia aerbica en detrimento del
desarrollo de la resistencia anaerbica.

- Evitar las situaciones donde se fuerce la respiracin, como, por ejemplo,
situaciones de apnea prolongada en inmersin.

- Eliminar las cargas elevadas en el desarrollo de la fuerza, sobre todo, las
que incidan sobre la columna vertebral.

- Realizar trabajo de flexibilidad dentro de las sesiones de trabajo de fuerza.

- Tener en cuenta las limitaciones en el procesamiento de la informacin.

- No exigir ejercicios excesivamente complejos o sofisticados.
D3 37
J UEGOS


- Primar la variedad frente a la estereotipacin de gestos especficos.

- Emplear actividades jugadas como apoyo a la motivacin.

- Procurar el entrenamiento en grupo por su mayor carga de motivacin que
el individual.


4.1.6. Edad de competicin.

Para entender el proceso que lleva a la competicin es necesario
conocer que la participacin deportiva depende del proceso de socializacin.
ste pasa por varias etapas cuyas caractersticas ms notables son las
siguientes:

Hasta los dos aos:

Predominio de las actividades individuales. Cuando el nio
juega en presencia de otro no pasa del juego paralelo, es decir, juega
con independencia de lo que haga el otro.

Entre los dos y los seis aos:

Aumentan las relaciones de asociacin. Bsqueda de
objetivos individuales, con normas propias de cada nio y sin
competicin social.
Los nios se organizan a partir de objetivos individuales, lo
quieren todo a corto plazo y sin contar con los otros, an no tienen
sentido de retrasar la recompensa como producto de mayor
satisfaccin. Es muy tpico el pensamiento " si yo no puedo ganar,
que ningn otro gane tampoco .

Entre los seis y los doce aos:

Es una etapa de intensos intercambios sociales, de gran
socializacin, para placer del nio. Aparece la tendencia a rivalizar
con otros y a transformar toda clase de situaciones en competicin:
l), a que no eres capaz de..." El nio es ya capaz de retrasar las
recompensas individuales en busca de objetivos de mayor alcance.

A partir de los doce aos:

Las conductas apuntan a objetivos personales o colectivos.
Aparece una actitud personal ante la competicin, la competitividad
o espritu de competicin. Puede ser de atraccin y bsqueda de la
D3 38
J UEGOS

competicin o puede ser de repulsa. Algunos autores estiman que,
puesto que la competitividad es un requisito previo para competir,
conviene esperar a ver como se manifiesta sta antes de involucrar a
los nios en situaciones de competicin intensa.


























EDADES DE INICIACIN DEPORTIVA



Tipo de
deporte
Preparacin
inicial
Inicio
especializacin
Perfeccionamiento
deportivo

Deportes acrobticos
Gimnasia Artstica
M.
Gimnasia Artstica F.
Gimnasia Rtmica
Salto de trampoln
Ciclismo (carr/ pista)
Atletismo
(vel/sal/lan)

8 - 10
7 - 10
7 - 9
7 - 9
9 - 12
9 - 12
12 - 14
9 - 12
9 - 11

10 - 14
9 - 14
8 - 11
8 - 11
10 - 14
14 - 17
12 - 16
13 - 17
12 - 17

14 - 17
14 - 17
12 - 17
12 - 17
14 - 18
17 - 18
17 - 19
17 - 19
17 - 18
D3 39
J UEGOS

Atletismo (m.f. / fon)
Piraguismo
Kajak y Kanoa
Equitacin
Esqu de fondo
Esqu alpino
Biathlon
Natacin
Tenis
Tenis de mesa
Halterofilia
Esgrima
Penthalon
Baloncesto
Balonmano
Voleibol
Ftbol
Bdminton
Hockey
Waterpolo

10 - 13
10 - 12
11 - 14
11 - 13
9 - 11
8 - 11
9 - 11
7 - 10
7 - 10
13 - 14
10 - 13
10 - 13
10 - 13
10 - 13
10 - 12
10 - 13
10 - 12
10 - 13

13 - 17
13 - 17
12 - 17
10 - 15
12 - 17
7 - 14
9 - 15
9 - 15
14 - 17
12- 17
12 - 17
10 - 14
12 - 17
10 - 14
12 - 17
12 - 17
12 - 17
12 - 17
16 - 19
17 - 18
17 - 18
14 - 17
17 - 18
12 - 17
14 - 17
14 - 17
17 - 18
16 - 18
16 - 18
14 - 17
16 - 18
14 - 17
17 - 18
16 - 18
17 - 18
16 - 18







4.2. Maduracin y estimulacin.

Las teoras de enseanza aprendizaje se basan en las etapas del desarrollo
humano. Suponen que las etapas representas hitos especficos para alcanzar
realizaciones. Suponen que existen periodos crticos para aprender y adquirir
habilidades. Si en un momento preciso del desarrollo no intervienen ciertos hechos
particulares, se produce un dficit ms o menos importante o irreversible. Otros
autores hablan de periodos de aprendizaje ptimos, en el curso de los cuales el nio
aprende con gran eficacia, pero sin prejuzgar la eficacia de los aprendizajes
realizados con posterioridad a esos perodos ptimos. La interpretacin tradicional
de " maduracin " est siendo cuestionada y en su lugar se habla de " prerrequisitos
" o de disposicin del nio. Se considera que el dominio de una habilidad es el
resultado de un conjunto de factores que interaccionan entre ellos: la maduracin si,
pero tambin el repertorio del sujeto, su capacidad para tratar la informacin, su
motivacin, etc. ( Durand,1988 )

Hay que empapar al nio en experiencias motrices muy diversas, del mismo
modo que vivir inmerso en un medio lingstico permite dominar una lengua sin
tener acento.
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J UEGOS



Resumiendo:

En ciertos periodos ptimos se adquieren habilidades con el mnimo
esfuerzo y la mxima eficacia si el nio posee los prerrequisitos necesarios. El nio
no puede realizar actividades complejas si no ha alcanzado la edad en la que las
actividades bsicas se realizan normalmente. El nio puede aprender ms fcil y
rpidamente si alcanza un grado de madurez especifico para la actividad. La
maduracin del sistema neuro - muscular (hacia los seis aos) permite el desarrollo
de las sensaciones cinestsicas, visuales y labernticas en la estructura del esquema
corporal.

5. Elegir el deporte ms adecuado.

5.1. El proceso de orientacin deportiva. Para qu deporte est dotado cada
nio/a?.

Orientar es aconsejar y dirigir a los nios hacia la prctica de modalidades
deportivas que ms se adecuen a sus caractersticas, para potenciarles su desarrollo
integral y hacerles ms autnomos. Sin olvidar que el deporte est al servicio del
nio y no el nio al servicio del deporte.

5.1.1. Caractersticas del principiante:

- Psicolgicas: especialmente motivacin, tenacidad, tolerancia a la
frustracin.

- Fisiolgicas: sobre todo las aptitudes fsicas.

- Morfolgicas: biotipo, talla, peso.

- Medio social: familia, capacidad socioeconmica, medio urbano o
rural etc.

5.1.2. Caractersticas de la modalidad:

- Cada deporte es un mundo.

- Clasificaciones de los deportes

- Anlisis de las aptitudes necesarias para cada modalidad deportiva.

5.1.3. Rendimiento deportivo.

D3 41
J UEGOS

Los deportistas nacen o se hacen ? Influencia de la herencia sobre
el potencial fsico del nio.

5.1.4. ndice de heredabilidad alto ( 90 % ).

- Caractersticas morfolgicas: talla, longitud de los huesos,
proporcin y distribucin de fibras musculares rpidas y lentas.

- Aptitudes fsicas: velocidad, velocidad de reaccin, consumo
mximo de oxigeno ( VO2 max. ), potencial aerbica alctica,
capacidad vital.

5.1.5. ndice de heredabilidad bajo.

- Caracteres morfolgicos: tejido adiposo, peso, volumen del
corazn.

- Aptitudes fsicas: fuerza.

Las motivaciones para la prctica deportiva.







BIBLIOGRAFA

1. ANDRS T. ( 1991 ) J uegos, juguetes y ludotecas. Madrid. Publicaciones Pablo
Montesino.

2. BUYTENDIJ K F.J . ( 1936 ) El juego y su significado. El juego en los hombres y en los
animales como manifestacin de impulsos vitales. Madrid: Revista de occidente.












D3 42
J UEGOS



























EXAMEN DE JUEGOS

1.- En que medida el juego del nio va a condicionar su futura vida de adulto?.

2.- Por qu el juego en la Educacin Fsica?.

3.- Argumentar la importancia del juego en el desarrollo psicomotor, cognoscitivo,
afectivo y social del nio.

4.- Argumentar la importancia del juego en la animacin y la recreacin.

5.- El juego espontneo y el juego dirigido. Caractersticas y diferencias. Inconvenientes y
ventajas.

6.- Enumerar distintas clasificaciones de juegos sealando el criterio de su categorizacin.

7.- Los tres grandes grupos de juego fundamentados en las etapas evolutivas de Piaget.

8.- Indicar los tipos de juegos ms adecuados a diferentes grupos de edad (incluidos
adultos y tercera edad).
D3 43
J UEGOS


9.- Los datos ms significativos de una ficha de juego.

10.- El proceso de elaboracin de un programa de juegos que contemple las actuaciones
del profesional de la actividad fsica y del deporte.

11.- Diferenciar las posibilidades del juego como recurso didctico para trabajar
determinados contenidos de la actividad fsica y del deporte y como contenido propio de
la educacin fsica.

12.- Indicar las partes y fases de una sesin tipo (como se distribuye la intensidad de
trabajo fsico en la clase de juegos). Determinar que tipos de juegos son ms apropiados
para cada fase.

13.-Las aportaciones del juego en los diferentes niveles educativos.

14.- Consideraciones en tomo a la iniciacin deportiva en la infancia. El papel del juego
en el proceso de iniciacin deportiva. Posiciones encontradas al respecto.

15.- La necesidad de implantar espacios ldicos en las ciudades.

16.- El juguete en la vida del nio. Consideraciones generales. La eleccin del juguete.
J uguete y sexo.

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