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Estrategias para el
desarrollo de capacidades
matemticas Rutas del
Aprendizaje

EDUCACIN PRIMARIA


LIC. MNICA MIYAGUI LIC. PATRICIA LEN.

TALLER DE ACTUALIZACIN PARA DOCENTES DE EDUCACIN
PRIMARIA PELA
UGEL SNCHEZ CERRO - DRE MOQUEGUA
31 de Julio al 03 de Agosto de 2013


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MATEMTICA PARA EDUCACIN PRIMARIA
PROCESO DE CONSTRUCCIN DE LA NOCIN DE
NMERO: CARDINAL Y ORDINAL
Todas las personas, desde nuestra infancia, construimos una nocin intuitiva de los
primeros nmeros asociada a las colecciones con las que nos relacionamos.








Necesidad del nmero y de la numeracin

La numeracin en Primaria desarrolla capacidades matemticas a partir de habilidades
como: comparar, seriar, medir, leer y escribir nmeros naturales IN y nmeros racionales
Q. La numeracin es un medio de aprendizaje y de enseanza porque permite:

a) Expresar la medida de una coleccin:

Verificar la conservacin de una coleccin, en dos momentos o posiciones diferentes
y determinar si se trata de la misma coleccin.
Administrar una coleccin, observar los cambios que ha sufrido en el transcurso del
tiempo y relatarlos adecuadamente. Algo parecido a un criador de cuyes que debe saber
cuntos cuyes tiene?, cuntos han muerto?, cuntos han nacido?, etc.
Recordar una cantidad, en un instante t
2
dada una cantidad que conocamos o bien
una cantidad de la que disponamos en un instante t
1
(t
1
<t
2
).
Recordar una posicin: evocar el lugar de un objeto en una sucesin ordenada.
Reproducir una cantidad: construir otra coleccin a partir de una coleccin dada.
La propuesta didctica actual no trata de dar respuesta a
preguntas como: qu es el nmero? o qu es el sistema de
numeracin?, sino que utiliza el nmero y su designacin como
herramientas, para aplicarlos posteriormente en la resolucin de
problemas (Ruiz, 2003).


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Comparar dos colecciones A y B desde el punto de vista de la cantidad de objetos que
tiene cada una.
Repartir una cantidad: llevar a cabo la divisin de una coleccin en colecciones
equivalentes.
Anticipar los resultados de una operacin.

b) Producir una coleccin: a partir del cardinal.

c) Ordenar una coleccin: utilizando los ordinales para controlar el orden y determinar el
lugar ocupado por cualquier objeto.



Procedimientos de la numeracin que emplean l@s ni@s para
resolver problemas:

























Para cardinar una coleccin, por medio del conteo, adems de las acciones anteriores,
debemos asignar al ltimo elemento contado una doble significacin: distingue al ltimo
objeto y, a la vez, representa la cantidad de todos los objetos de la coleccin (el siete,
los sietes). Contar permite comparar las colecciones de objetos sin establecer
correspondencia directa entre ellos: la secuencia numrica sirve de intermediaria. El conteo
junto con el principio de cardinalidad constituye la primera actividad de medicin, son el
origen y el fundamento sobre los que se apoya la nocin de nmero.






CONTAR?
El conteo es uno de los
procedimientos que
emplean l@s ni@s para
resolver problemas.

p
a
r
Resuelve esta tarea y analiza cmo interviene el conteo y la numeracin
en los procedimientos de resolucin.
Cuntos cuadrados diferentes se pueden determinar en la cuadrcula?

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Materiales para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico

Los bloques lgicos de Zoltan Dienes
Conocido como bloques lgicos por las operaciones realizadas
al interactuar y construir conjuntos con dichos bloques.
La utilizacin de los bloques lgicos, como mediadores para el
establecimiento de los esquemas bsicos del razonamiento
lgico matemtico, tienen ventajas pedaggicas, al permitir
el desarrollo de capacidades bsicas de clasificacin, secuencia, serie, entre otras.
Algunas de las actividades a desarrollar:
TARJETAS DE ATRIBUTOS (BLOQUES LGICOS)
III CICLO: Juegos de adivinanzas: adivinar las piezas que faltan a un conjunto de 24
piezas.
III CICLO: Juego: Una nia toma una pieza y la esconde. El resto del equipo tiene que
descubrir cul ha sido la pieza escondida. Inicialmente, se permite que los nios (as)
manipulen los bloques y hagan sus ordenaciones. Luego se les sugiere que descubran la
pieza que falta sin tocar las dems.
IV CICLO: Se puede complicar escondiendo tres piezas, por ejemplo de tres colores
distintos pero de la misma forma, tamao y grosor.
IV CICLO: Juegos de clasificacin usando diagramas conocidos (Carroll, Venn, de rbol,
etc.).
IV CICLO: Juegos de mensajes lgicos usando tarjetas con atributos: Usando 2 colores,
hay 5 formas diferentes, no hay 2 piezas iguales.
TARJETAS DE ATRIBUTOS:








V CICLO: Elaboran sus rutas hasta obtener solo una posibilidad.


FORMA
COLOR

TAMAO
GROSOR



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Material Base Diez




Ejemplos:





Representacin

Grfica












1 0









7 0










2 5 6











1 2 3 4

Comparacin

9 < 10 < 11

69 < 70 < 71

255< 256 < 257

1 233< 1 234< 1 235

Lectura

diez

setenta
doscientos
cincuenta y seis
mil doscientos treinta
y cuatro

Escritura

10

70

256

1 234

TARJETAS CON ACERTIJOS (MATERIAL DE BASE DIEZ)

Sirven para facilitar la comprensin de la
estructura del sistema de numeracin decimal.
Introducen las operaciones fundamentales,
Facilita la observacin de los cambios de unidad
de orden.
Establecen equivalencias para representar
nmeros decimales.

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Regletas Cuisenaire


DIVISIONES CON EQUIVALENCIAS (REGLETAS DE COLORES)
Construye la nocin de divisin exacta e inexacta utilizando LAS REGLETAS DE
COLORES, procurando actividades que pasen por los tres niveles, como:

Nivel concreto
- Se entrega a cada nio 18 fichas y se les pide que formen grupos de una sola ficha, luego grupos de
dos fichas, posteriormente grupos de 3 y as sucesivamente hasta llegar a un grupo de 18 fichas.

Nivel semiconcreto
- Los nios vuelven a realizar la actividad, pero esta vez irn registrando lo que observan en la siguiente
tabla:










Nivel abstracto
Completan la tabla que se muestra a continuacin






Las regletas cuisenaire son un material matemtico
destinado bsicamente a que los nios aprendan la
descomposicin de los nmeros e iniciarles en las
actividades de clculo, todo ello sobre una base
manipulativa acorde a las caractersticas psicolgicas del
perodo evolutivo de los nios y nias.

Nmero
de fichas
(Dividendo)
Nro de fichas que
debe tener cada conjunto
(divisor)
Sobran fichas?
(residuo)
NO
SI,
cu n tas?
Nro de conjuntos que se
logra formar
(cociente)
Nmero
de fichas
(Dividendo)
Nro de fichas que
debe tener cada conjunto
(divisor)
Sobran fichas?
(residuo)
NO
SI,
cu n tas?
Nro de conjuntos que se
logra formar
(cociente)
4 3 x
37 6
19 7
3 5 7

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bacos
El baco est fundamentado en el principio de valor posicional
de los sistemas de numeracin, es un buen material para
representar numerales decimales, unidades, decenas o
centenas. Facilita clculos sencillos, sumas, restas y
multiplicaciones.


Geoplano

Es una red cuadriculada trazada sobre
madera, que en cada uno de los puntos de
interseccin
de las lneas horizontales con las verticales
tiene un clavo insertado en la madera,
dejando libre parte del clavo y la cabeza.
Utilizando ligas de colores podemos formar
polgonos cncavos o convexos. Sirve muy
bien para realizar traslaciones, rotaciones, simetras,
ampliaciones y reducciones.


IDENTIFICACIN Y ELABORACIN DE PATRONES
NUMRICOS: Criterios de organizacin
La atraccin cognitiva tiene varios componentes. La idea es que Usted como docente
pueda ir experimentando en orden de complejidad creciente algunas de estas propuestas
con su grupo de estudiantes de modo tal de poder motivar el aprendizaje de las
matemticas con actividades como:
Introduzca en una urna 10 papeles con diferentes caractersticas de un nmero. Por
ejemplo: es mltiplo de 5, es par, es menor a 100, es mayor que 10, su mitad es par, su
doble es menor que 180, es mltiplo de 3, es mayor que 30, es mltiplo de 12, es mayor
que 40. Haga que dos estudiantes de quinto grado vayan sacando por turnos un papelito al
azar. El primero que adivina gana 10 puntos, pero por cada equivocacin pierde 3.
Ejercicio 1.1: Disee otros dos conjuntos de 10 papelitos para otros dos nmeros distintos.
Ejercicio 1.2: Analice el desarrollo de los estados emocionales de los dos estudiantes al
jugar los 3 sets. Qu podra hacer para aumentar la emocin del juego? Qu variaciones
le hara para ajustarla segn habilidades y conocimientos de diferentes grados?

El concepto de patrn es esencial en matemticas. Sin tener conciencia de ello, los
estudiantes trabajan con patrones mucho antes, incluso, de aprender a sumar.
Trabajar en el reconocimiento, descripcin, clasificacin e interpretacin de patrones es
algo que nunca debe dejarse de lado si lo que se busca es propiciar en el ni@ el
desarrollo del pensamiento lgico.

En matemticas, la destreza en el manejo de patrones aritmticos, geomtricos y
algebraicos le permitir al estudiante una mejor comprensin de los problemas y le
ayudar a encontrar, de manera ms eficiente, las soluciones. En particular en el lgebra,
es fundamental el reconocer patrones para poder pasar del campo de las operaciones
concretas al de las relaciones abstractas.


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A continuacin proponemos actividades que intentarn ilustrar y apoyar lo que se ha
expuesto.


1. Encuentra el valor de x.


En esta tabla, los nmeros siguen un cierto patrn aritmtico; si encuentras este patrn,
podrs encontrar fcilmente el valor de la incgnita x.

Soluciones:

El rengln 1 ms el rengln 3 dan como resultado el rengln 2. Es decir: en la
columna 1: 1 + 4 = 5; en la columna 2: 3 + 3 = 6; en la columna 3: 3 + 5 = 8;
en la columna 4: 5 + 2 = 7 de manera que en la columna 5 se tiene que 4 + 1 = x

Otra manera de resolverlo es sumar todos los nmeros del rengln 1 (que dan 16),
sumar todos los nmeros del rengln 3 (que dan 15) y sumar todos los nmeros
conocidos del rengln 2 (que dan 26). Entonces el rengln 2 debe cumplir que 26 + x
= 16 + 15, es decir, 26 + x = 31.

Es posible que los estudiantes encuentren la solucin por otras vas, por ejemplo:
rengln 2 menos rengln 3 = rengln 1; o bien, rengln 2 menos rengln 1 =
rengln 3.


Es importante que el maestro seale que hay varios
caminos para encontrar el valor de x.



2. Usando rectas numricas:

Salta contando de tres en tres. Usa un lpiz de color. Escribe los nmeros que faltan.






3, _____, _____, _____, _____, _____

Por tanto, no slo se tienen que trabajar cuestiones numricas, sino que ahora se
complementan y refuerza con el desarrollo de elementos espaciales que les permitan a los
alumnos ampliar su repertorio de estrategias de resolucin no solo de carcter numrico
sino tambin geomtrico.

3. Mirando las figuras, busca el patrn y completa la tabla hasta la figura nmero




0 1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 3

9

N de la
figura
1 2 3 4 5 6
N de
cuadraditos
2 5 8 11

Un patrn es una sucesin de signos (orales, gestuales, grficos, geomtricos, numricos,
etc.) que se construye siguiendo una regla o algoritmo.

En matemtica el estudio de patrones que surgen de situaciones simples se
constituye en fundamento para los conceptos posteriores de funciones,
ecuaciones y sucesiones. Desde situaciones muy sencillas los estudiantes
pueden aprender a identificar regularidades, reconocer un mismo
patrn bajo diferentes formas y usar patrones para predecir valores.
4. Con fsforos armar una sucesin de figuras
como las siguientes:

Cuntos fsforos se necesitan para la dcima
figura y para la undcima?

OPERACIONES ARITMTICAS
Significado de las operaciones de adicin y sustraccin:





Una vez aprendida la adicin, se introduce la nocin de sustraccin como operacin inversa
de la adicin.






El nio y la nia aprenden enfrentndose a distintos problemas en los que la operacin sea
la herramienta que los resuelva, en este caso, la adicin y la sustraccin. Por esta razn,
presentamos brevemente algunas clases de problemas de adici, que puedes aplicar con
ellos.






La mquina sumadora recibe los dos nmeros que le entran y bota la suma como resultado:
Sumar
2

5
3
Sumar es juntar y contar. Los significados se refieren a la accin de
aadir, aumentar, ganar, avanzar.
Restar es separar y descontar. Los significados se refieren a la accin de quitar,
sacar, perder, retroceder y calcular la diferencia.
El uso de mquinas motiva a los nios y nias, porque en ellas aplican
esquemas de relaciones para crear problemas. Las mquinas aplican
modelos diseados por las personas que las inventaron.
5

10


Inicio de la multiplicacin
El concepto de la multiplicacin se desarrolla mediante la suma de sumandos iguales. Si la
suma ha sido comprendida por los nios y nias, esto no representar ninguna dificultad, ya
que el proceso seguido es similar.
Se eligen varias regletas de un mismo color.
Se juntan dos, tres, cuatro regletas iguales y se pide que expliquen lo que estn
haciendo.
Pongo una regleta de color y otra igual, y otra ...
Se puede plantear preguntas intencionadas para orientar la accin: Cuntas veces has
puesto la regleta de color?
Utilizar expresiones sinnimas a la expresin multiplicacin: hemos juntado cuatro
veces la regleta de color..2




Representan la multiplicacin como la operacin de repetir una cantidad y hacer
observar que la representacin del producto siempre es un rectngulo, excepto en
ciertos casos especficos, en los que es un cuadrado.
El cuatro cuatro veces El cuatro tres veces




Representan con sus regletas de valor 3 la operacin siguiente: 3 + 3 + 3 + 3
Responden: Qu forma tiene la representacin que has hecho: cuadrado, rectngulo o
crculo?
Reconocen que esa suma de cantidades repetidas tambin puede escribirse en forma de
multiplicacin 3 x 5, que significa el tres, cinco veces
Representan con sus regletas y luego escriben la operacin en forma de multiplicacin:


El tres, dos veces
3 x 2 = 6

El dos, seis veces

El tres, cinco veces

El dos, tres veces

Luego que los nios comparan las representaciones, pregntales por qu creen que las
representaciones de 2 x 3 y 3 x 2 son iguales.
Proponles tambin representaciones con las regletas para que ellos escriban qu
operaciones se estn representando.
Que averigen si todas las representaciones tendrn la forma del rectngulo y que
justifiquen su respuesta.
Que representen las tablas de multiplicar.

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Que establezcan comparaciones entre sumas y productos.


Mltiplos

Un nmero es mltiplo de 3 si se puede poner como 3 filas iguales.
As 6 es mltiplo de 3 ya que 6 se puede poner como:

Es 9 mltiplo de 3? _______ Es 9 el sucesor de un mltiplo de 3? _____
Es 7 mltiplo de 3? _______ Es 7 el sucesor de un mltiplo de 3? _____
Es 12 mltiplo de 3? _______ Es 12 el sucesor de un mltiplo de 3? ____
Es 16 mltiplo de 3? _______ Es 16 el sucesor de un mltiplo de 3? ____

Es cierto o no?

La suma de un nmero con su sucesor es siempre mltiplo de 3 _____
La suma de un nmero, su sucesor y el sucesor de su sucesor es siempre mltiplo de 3
La suma de tres nmeros consecutivos es siempre mltiplo de 3 _____
La suma de un nmero con su antecesor y su sucesor es siempre mltiplo de 3.
Un nmero es mltiplo de 4 si se puede poner como 4 filas iguales.
Un nmero es mltiplo de 5 si se puede poner como 5 filas iguales.
8 es mltiplo de 4 pues se puede poner como 4 filas iguales.
Es 9 mltiplo de 4? _______ Es 9 mltiplo de 5? _____
Es 7 mltiplo de 4? _______ Es 7 el sucesor de un mltiplo de 5? _____
Es 12 mltiplo de 4? _______ Es 12 el sucesor de un mltiplo de 5? ____
Es 15 mltiplo de 4? _______ Es 15 el sucesor de un mltiplo de 5? ____

Es cierto o no?
La suma de 4 nmeros consecutivos es siempre mltiplo de 4 ____
La suma de 5 nmeros consecutivos es siempre mltiplo de 5 ____









Dividimos con Regletas
Representan el algoritmo de la divisin por una cifra. Por ejemplo 18 7. cuntas
veces se pueden hacer grupos de 7 con el nmero 18? El proceso a seguir sera el
siguiente:
- Pensar cuntas veces el nmero 18 puede contener la regleta del 7.
- Representar el 18 con regletas y encima colocar regletas del 7.
- Observar que caben 2 regletas del 7 (divisor) y quedan 4 unidades por cubrir (el resto).
Que respondan preguntas sin usar el material:
- Cuntas regletas de valor 2 se necesitan para representar la
cantidad 6?
- Cuntas regletas de valor 3 se necesitan para representar la
cantidad 6?
- Cuntas regletas de valor 2 se necesitan para representar la
cantidad 15?
Usan las regletas para confirmar sus respuestas:

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Representan con regletas y luego escriben la operacin en forma de divisin, como en el
ejemplo:





El ocho en cuatro partes 8
4 = 2. Cada parte vale 2
El nueve en tres partes
iguales.
El veinte en cinco partes
iguales.


Qu informacin se obtiene con cada una de las siguientes operaciones?



Ejemplo: LA FIESTA DE CUMPLEAOS

Para celebrar el cumpleaos de Matas estaban invitados
10 nios y 5 nias.
El da de la fiesta se encontraban enfermos 2 de los nios
que estaban invitados, as que no pudieron ir. Todos los
dems pudieron asistir.
Cuntos invitados llegaron a la fiesta de Matas?









Resolvi Alicia correctamente el problema?
Resolvi Luis correctamente el problema?
Usaron Alicia y Luis el mismo procedimiento
para resolver el problema?
Obtuvieron ambos el mismo resultado?


Ejemplo: LAS OFERTAS

En el siguiente recuadro se anota una oferta.

Juana compr el pantaln y la blusa antes de que se hiciera la oferta. Cunto gast?

Qu otra pregunta puedes responder aprovechando la informacin que acabas de obtener?
Comntala con tus compaeros y compaeras y respndela.
Avergualo y comparte tu respuesta con el resto del curso.


OTRAS ORIENTACIONES METODOLGICAS
ODIO LAS MATEMTICAS! Y LOS PROBLEMAS SON
DEMASIADOS DIFCILES
QU PUEDO HACER?
1) REDONDEAMOS Y SOLUCIONAMOS.-
Se aproxima y se opera.
Alicia resuelve el problema as:
10 - 2 = 8
8 + 5 = 13


Luis resuelve el problema as:
10 + 5 = 15
15 2 = 13

S No
S No
S No

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Juan y sus compaeros de trabajo se han ido de viaje. Ha comprado 5 pasajes de mnibus
a S/.38 cada uno y han comprado entre todos la comida y la bebida, que les ha costado
S/.312 y S/:50, respectivamente. Cunto dinero han gastado Juan y sus amigos?

Solucin anticipada: redondeamos los datos y operamos:
5 x 40= 200; 200+300+50=550 Soles.
Solucin exacta:
5 x 38= 190; 190+312+50=552 Soles.


2)DIBUJO Y ENTIENDO.-
Por medio de un diagrama encuentro la respuesta. Ej.:
Una fbrica de calzado deportivo slo confecciona dos tipos de zapatillas: en tela y en
cuero. Cada uno de estos modelos se hace con cordones y con pega-pega. Todas las
zapatillas se fabrican en tres colores: blanco, azul y negro. Cuntas clases de zapatillas
hace esta fbrica?
*Observa cmo se organizan los datos en un diagrama de rbol.









4) CREAMOS PREGUNTAS.-
Crean una pregunta para que resulte un problema de las operaciones que se indican.
Problema de sustraccin y divisin
Delia ha ido a la librera. Ha comprado un libro de Qumica por S/.80 y 5 libros de lecturas
iguales. Ha pagado en total S/.195.
Pregunta posible: Cul es el precio de cada libro de lecturas?
Sustraccin: 195-80=115
Divisin: 115: 5=23 Cada libro de lectura cuesta S/ 23.

5) EMPEZAR POR EL FINAL.-
Utilizando los datos del final del enunciado y remontando el problema hacia atrs. Ejemplo:
Problema Resuelto
Un librero est colocando libros en 3 estanteras diferentes. En la primera estantera coloca
90 libros y en la tercera estantera coloca 70 libros, que es la mitad de los libros que ha
colocado en las dos primeras estanteras. Cuntos libros coloca el librero en la segunda
estantera?
Empezamos por el final. Para ello multiplicamos por 2 el nmero de libros que ha colocado
el librero en la tercera estantera. 70 x 2 = 140 libros
As obtenemos el nmero de libros que ha colocado el librero en la primera y en la
segunda estantera. A esta cantidad le restamos el nmero de libros que coloca en la
primera estantera.
140-90=50 libros
El librero ha colocado 50 libros en la segunda estantera.


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Comprobamos que ha colocado 50 libros en la segunda estantera.
El nmero de libros colocados en la tercera estantera es igual a la mitad del nmero de
libros colocados en la primera (90) ms el nmero de libros colocados en la segunda
estantera (50)
Por tanto:
90 + 50 = 70 Libros colocados en la tercera estantera
2

Estrategias grfico esquemticas de resolucin de problemas

Los criptogramas, lneas u otras figuras sobre las que hay que colocar nmeros
cumpliendo unas determinadas condiciones, aquellos en los que se dan unas pistas para que
a partir de ellas se determine el nmero o nmeros que las cumplen, problemas grficos en
los que una vez representadas algunas condiciones establecidas en el enunciado de la
situacin problemtica presentada.

Ejemplo 1:
Observa la balanza y deduce el peso de la jarra.



Ejemplo 2:
Observa el dibujo y despus vuelve a decir lo mismo pero de otra manera:
La nia es Doris y el nio es Andrs
- Doris es ms alta que Andrs.
Andrs es........................................

- Andrs tiene menos aos que Doris.
- Doris tiene............................................
- Andrs est delante de Doris.
Doris est...........................

Ejemplo 3:
Dada la situacin presentada
crea un problema.




CALENDARIO MATEMTICO:

15

1 2 3
6 7 8 9 10
13 14 15 16 17
20 21 22 23 24
27 28 29 30
MAYO 2013 - 2 "B"
LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES
JUGANDO CON CASI NOS ARMANDO FI GURAS VI ENDO CLASI FI CANDO BLOQUES
EXPLI CANDO SECUENCI AS SALTANDO SOGAS ENSARTANDO FI GURAS ARMANDO UNACARADEL
LGI COS POR COLOR Y FORMA DI AGONALES LAS PI EZAS DE MI TANGRAM
CUBO MGI CO TEMPORALES DE 4 I DI VI DUALMENTE
DOMI N DE NMEROS
JUGANDO YENGAEN TRI OS LAS PI EZAS DE MI TANGRAM CON CAJAS
POR MODELOS
REPRESENTAMOS LAS CARTAS
JUGANDO LUDO CLASI FI CANDO TAPAS POR SALTANDO SOGAS DOMI N DE FI GURAS
SALTANDO EN EL MUNDO DI AGONALES QUE MANI PULAMOS ARMANDO FI GURAS SI N VER CONSTRUCCI ONES
COSTRUCCI ONES COLOR Y TAMAO DE TRES EN TRES
DECORAN SUS
AFI NANDO PUNTER ACON CREANDO TORRES CON NAI PES JUGANDO PALI TOS CHI NOS EXPLI CANDO SECUENCI AS
TEMPORALES DE 6 FI GURAS PELOTAS DE TRAPO EN TRI OS





16


ALGUNOS PROBLEMAS PROPUESTOS
1. El problema de la balanza:

En una balanza, una jarra puesta en el plato de la izquierda se equilibra con una botella
puesta en el plato de la derecha.
Una jarra se equilibra con un plato y una taza.
Tres platos se equilibran con dos botellas.
Cuantas tazas se necesitan para equilibrar la jarra?
RESPUESTA: 3 TAZAS

2. Pas un gaviln:
Pas un gaviln por un palomar y dijo: "Adis palomar de 100 palomas". Una paloma le
contesta: "Miente usted gaviln. Con stas, otras tantas como stas, la cuarta parte de
stas y usted gaviln, el ciento sern". Cuntas palomas haba?
Solucin: 44 palomas

3. La cadena:
A un herrero le trajeron 5 trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, y le encargaron
que los uniera formando una cadena continua.
Fig. 10.1





Antes de poner manos a la obra, el herrero comenz a meditar sobre el nmero de anillos
que tendra necesidad de cortar y forjar de nuevo. Decidi que le hara falta abrir y cerrar
cuatro anillos.
No es posible efectuar este trabajo abriendo y enlazando un nmero menor de anillos?
SOLUCION:
Puede cumplirse el trabajo, abriendo slo tres eslabones.
Para ello es preciso soltar los tres eslabones de uno de los trozos
y unir con ellos los extremos de los cuatro trozos restantes.


4. En seis filas:
Seguramente conoce usted la historia cmica sobre cmo nueve caballos fueron distribuidos
en diez establos y en cada establo result haber un caballo. El problema que voy a
proponerle se parece mucho a esta broma clebre, pero no tiene solucin imaginaria, sino
completamente real.
Consiste en lo siguiente: Distribuir 24 personas en 6 filas de modo que en cada fila haya 5
personas.



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5. Los siete cuadrados:
Cuatro fichas de domin, elegidas convenientemente, pueden colocarse formando un
cuadrado con idntico nmero de tantos en cada lado. En la figura pueden ustedes ver un
modelo donde la suma de los tantos de cada lado del cuadrado equivale siempre a 11.














Podran ustedes formar con todas las fichas de domin siete cuadrados de este tipo? No es
necesario que la suma de tantos de cada lado de todos los cuadrados sea la misma. Lo que
se exige es que los cuatro lados de cada cuadrado tengan idntico nmero de tantos.


6. Progresiones con el domin:

En la figura se ven seis fichas de domin casadas segn las reglas del juego, con la
particularidad de que la suma total de tantos de cada ficha (en ambas mitades de cada una)
aumenta sucesivamente en una unidad: empezando con la suma 4, la serie consta de los
siguientes nmeros de puntos: 4, 5, 6, 7, 8, 9.









La serie de nmeros en que cada trmino consecutivo aumenta (o disminuye) en la misma
cantidad respecto del anterior se llama progresin aritmtica. En la serie que acabamos de
exponer, cada trmino es mayor que el precedente en una unidad, pero la diferencia entre
los trminos de una progresin puede tener otro valor.
Se trata de formar progresiones a base de 6 fichas.








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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
ALSINA I PASTELLS, Angel (2006). Cmo desarrollar el pensamiento Matemtico.
Espaa: Eumo Editorial
COFRE J, Alicia . (1996). Cmo Desarrollar el Razonamiento Lgico Matemtico. Chile:
Editorial Universitaria.
DE GUZMN, Miguel. 1984. Juegos matemticos en la enseanza. Santa Cruz de
Tenerife. Facultad de Matemticas de la Universidad Complutense. Artculo publicado
en: "Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseanza de las Matemticas.
D.GATES, James. (1990). Estndares Curriculares y de Evaluacin para la Educacin
Matemtica. Espaa: S.A.E.M.Thales
FERNNDEZ BRAVO, Jos .Antonio (2000). Tcnicas recreativas para la Resolucin de
problemas Matemticos. Espaa: Walters Kluwer.
MINEDU. Propuesta Minedu. www.comenius.usach.cl, recuperado 20/05/13
ARAYA, Roberto (2008). Auto Mind Publicaciones Educacin. Obtenido el 10/03/2013
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CHAMORRO Mara del Carmen. 2003. Didctica de las Matemticas para Primaria.
Pearson Educacin S.A. Madrid. Espaa.
COMISIN PEDAGGICA DE MATEMTICA (2005). Matemtica para la vida. Programa


19

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http://www.minedu.gob.pe/archivosdes/pdfs/logico%20matematica.pdf
SEGURA, Teresa. 2008. Matemtica en accin.
GODINO, Juan 2007. Didctica para maestros. 2003
GARCA, Joel. Haciendo geometra 2000
INSTITUTO PEDAGGICO NACIONAL MONTERRICO. PRONAFCAP 2009. Mdulo
Aspectos Especficos Matemtica.
ENTE YOYHI, 2000. Resolucin de Problemas Matemticos. Plan Nacional de
Capacitacin Docente. .Ministerio de Educacin. Lima. .Per

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