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FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA

INFORME DE PRCTICA PRE PROFESIONAL II


PANIFICADORA DON PABLO
REA DEL CENTRO DE PRCTICAS

PROYECTO ACADMICO:
Desarrollo e Implementacin de un Sistema Web para el proceso
de Venta en la Panificadora Don Pablo, basado en RUP.







Practicantes:
Mamani Campos, Ernesto Alonso
Sullcarayme Aguilar, Irwin Ral
Docente:
Ing. Avalos Mendoza, Marlon Renato
Supervisor:
Ing. Avalos Mendoza, Marlon Renato
Jefe inmediato:
Mendez Merma, Pilar Mercedes











I NGENI ER A DE SI STEMAS






Agosto Diciembre 2014
LIMA Per
PRESENTACIN

El presente informe describe el Desarrollo y la Implementacin de un Sistema Web Para el
Proceso de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP, puesto que el
mismo acceder a los recursos de la aplicacin web de la organizacin. Ello permitir consolidar
la marca y posicionamiento de la empresa en su respectivo rubro.

El proyecto fue desarrollado como parte de las prcticas pre-profesionales del alumno Mamani
Campos Ernesto Alonso, estudiante de la Universidad Autnoma del Per; en la Panificadora Don
Pablo para que la empresa en mencin se d a conocer de una manera mucho ms sencilla en el
mundo digital, adems de mejorar la informacin y comunicacin que se ofrece a los clientes y
cualquier pblico en general.












































AGRADECIMIENTOS



A la Gerente General de la Panificadora Don Pablo C., Mendez Merma, por permitirme realizar
mis prcticas pre-profesionales en su organizacin.

















































DEDICATORIAS


Dedico a este proyecto al Ing. Renato Avalos que gracias a l y sus consejos me ayudan a
mejorar constantemente

A todas las personas que me apoyaron en uno de los momentos ms difciles de mi vida


















































INDICE

PRESENTACIN ................................................................................................................................. 2
AGRADECIMIENTOS ...............................................................................................................3
DEDICATORIAS ........................................................................................................................4
RESUMEN ..................................................................................................................................6
INTRODUCCIN .......................................................................................................................7


CAPITULO I: GENERALIDADES.
1. Descripcin del Sector ............................................................................................................8
2. Descripcin General de la Empresa ........................................................................................9
2.1. Breve descripcin general de la Empresa. ................................................................................ 9
2.2. Organizacin de la Empresa. ..................................................................................................... 9
2.3. Descripcin del rea donde realiza sus prcticas. ................................................................. 10
3. Funciones del Ingeniero ........................................................................................................ 10
3.1. Funciones del Departamento donde desarrolla la practica .................................................... 10
3.2. Perfil del Profesional, descripcin del puesto de trabajo ...................................................... 10


CAPITULO II: PROYECTO O TAREA ACADMICA

1. Ttulo. ................................................................................................................................................. 11
2. Realidad Problemtica ...................................................................................................................... 11
3. Definicin del Problema. ................................................................................................................... 11
4. Antecedentes ..................................................................................................................................... 11
5. Marco Terico .................................................................................................................................. 23
6. Objetivos y Requerimientos .............................................................................................................. 33
6.1. Objetivo General ......................................................................................................................... 33
6.2. Objetivo Especifico ..................................................................................................................... 33
6.3. Requerimientos............................................................................................................................ 33
6.3.1. Diseo ......................................................................................................................................... 33
7. Organigrama ..................................................................................................................................... 37
8. Desarrollo ......................................................................................................................................... 38
9. Riesgos del Proyecto ......................................................................................................................... 38
10. Recursos Tecnicos: ........................................................................................................................... 39
11. Alcance del Proyecto ........................................................................................................................ 40
12. Cronograma de Actividades. ............................................................................................................. 41







RESUMEN

Actualmente, por consecuencia empresas del mismo rubro se ha generado una competencia entre
las empresas que comparten un mismo mercado, por lo que estar conectado con los clientes se ha
convertido en una prioridad, ya que ello conlleva a entablar relaciones slidas con los mismos.

Es por ello que se propuso el Desarrollo y la Implementacin de un Sistema Web Para el Proceso
de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP, cuyo propsito es crear un
canal de difusin, comunicacin e interaccin con los clientes va web .

El desarrollo del Sistema Web se realiz a travs del marco de trabajo RUP, lo que permiti llevar
a plantear los modelados de Caso de uso del Sistema, permitiendo hacer un desarrollo fcil,
pudiendo responder a los cambios que pudieran surgir a lo largo del proyecto.























INTRODUCCIN

Hoy en da, los Sistemas Web se han convertido en una forma interactiva de exponer productos u
otras cosas que pueda ofrecer la empresa. El Sistema Web tiene como objetivo llamar la atencin
de las personas para realizar una determinada accin ya sea solo visualizar, apoyar, comprar,
intercambiar informacin, etc. Teniendo el poder de cambiar el comportamiento de las personas
en determinados aspectos.

Es por ello que se realiza el presente proyecto del Desarrollo y la Implementacin de un Sistema
Web Para el Proceso de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP. El
presente producto permite la visualizacin de toda la informacin necesaria para que los clientes
potenciales pueden contactar con la empresa y poder realizar sus respectivos pedidos.

Como consecuencia del Sistema Web genera una ventaja competitiva frente a las dems empresas
panificadoras competidoras en el mercado.

El fin de este proyecto es de profundizar los conocimientos de Pginas Web (Sistema Web), para
un posterior desarrollo de cualquier aplicacin para determinada plataforma.



















CAPITULO I: GENERALIDADES.
1. Descripcin del Sector
La Panificadora Don Pablo pertenece a un mercado de la fabricacin y venta de distintos tipos de
panes, diferencindose de muchas empresas porque utilizan como materia de proveedores
cercanos. La empresa est ubicada en el Villa el Salvador (V.S.) 4TA etapa
URB.PACHACAMAC BARRIO 2 MZ R1 ,LT. 32.

Tabla 01. Nmero de empleados por empresa y sus activos.
FUSADES: Clasifica por su tamao a las empresas segn el
nmero de empleados y el activo fijo
DIGESTYC: Clasifica por su tamao
las empresas segn el nmero de
empleados
Clasificacin Nmero de Empleados
Activo fijo en
(En US$)
Clasificacin
Nmero de
Empleados
Micro Empresa 1 a 10
No excede
11,428,57
Micro Empresa 1 a 10
Pequea
Empresa
11 a 19
No excede
85.714.28
Pequea
Empresa
11 a 19
Mediana
Empresa
20 a 99
No excede
228.571.43
Mediana
Empresa
20 a 99
Grande Empresa 100 a mas
Mayor a
228,571,44
Grande Empresa 100 a mas
Fuente: Fusades y Digestyc.

De acuerdo a la Tabla 01 se ve que en el Salvador el nmero de empleados mnimos es de 1 a
10 empleados esto demuestra que su produccin es pequea y en la Tabla 02 se ve que los
empleados son de 10 a 49 as que su produccin es incrementada

Tabla 02. Distribucin de las empresas y los trabajadores por tamao de la empresa
Tamao de la
empresa
Industria de bienes de
consumo
Total de sectores
Empresas Trabajadores Empresas Trabajadores
10 a 49
Trabajadores
69.8 17 74.9 21.5
50 a 99
Trabajadores
12.9 10.7 12.3 11.9
100 a ms
Trabajadores
17.3 72.3 12.8 66.6
Total 100 100 100 100
Fuente: MTPE-Hoja de Resumen de Planilla del Sector Privado, Programa de estadsticas y
estudios laborales.


El tamao de las empresas tiene implicancias en el tipo de relacin laboral que se establecen, en la
tecnologa empleada y en las formas de organizacin de la produccin. Las empresas de gran tamao tienen
mayor capacidad de inversin, por tanto un mejor desarrollo tecnolgico, as como tambin un personal
mejor capacitado, en la Tabla 02 muestra la importante participacin de ellas en la absorcin de
trabajadores. Las empresas con ms de 50 trabajadores, concentran el 83 por ciento del volumen de empleo
que genera el sector.

2. Descripcin General de la Empresa
2.1.Breve descripcin general de la Empresa.
Misin:
Somos un punto productivo en el segmento comercial, dedicados a la elaboracin de todo tipo
de pan. Brindando a todos nuestros clientes y potenciales clientes un producto de calidad
dentro de las normas de higiene y una excelente atencin al cliente, enfocados en complacer a
la variedad de pan que se ofrece al cliente.
Visin:
Estamos enfocados en un crecimiento constante, innovando da a da para lograr aplicar los
ms exigentes controles que conlleven a aportar positivamente con nuestros productos en la
salud de nuestros consumidores. Aportar a negocios similares con nuestra estructura y servicio,
as como con productos de calidad.
2.2. Organizacin de la Empresa.
La Panificadora Don Pablo est organizada de la siguiente manera:










Figura 01. Organigrama de la Empresa Panificadora Don Pablo.





PILAR MERCEDES
MENDEZ MERMA
(GERENTE)
AMERICO
HUAMANI
(SUB GERENTE)
Trabajador 1
Trabajador 2
2.3. Descripcin del rea donde realiza sus prcticas.
La actividad principal que realiza actualmente en el rea de TI de la empresa es desarrollar
aplicaciones interactivas donde el cliente interactivo con la web cuya meta principal es lograr una
ventaja competitiva frente a las dems organizaciones competidoras, as dar su salto hacia el
crecimiento.
Es por ello que se Desarrolla y se Implementacin de un Sistema Web, como soporte al proceso
de Ventas y Compras en la Empresa Panificadora Don Pablo, basndose en el marco de trabajo
RUP.
3. Funciones del Ingeniero
3.1. Funciones del Departamento donde desarrolla la practica
Desarrollar Sistemas Web para poder generar ventajas competitivas a favor de la
empresa Panificadora Don Pablo.
Aplicar dinmicas de gestin de proyectos para la obtencin de un panorama claro del
mismo.
Realizar una documentacin clara sobre los avances del proyecto para que en un futuro se
puede dar el correcto mantenimiento a la aplicacin mvil.
3.2. Perfil del Profesional, descripcin del puesto de trabajo
Conocimientos sobre Aplicativos Web.
Conocimientos sobre Arquitectura de Software.
Conocimientos sobre desarrollo de aplicaciones web.
Conocimientos en anlisis, diseo y desarrollo de API's.
Slidos conocimientos en relacin a la tecnologa web HTML5.
Slidos conocimientos en relacin a la tecnologa web CSS5.
Conocimientos sobre Netbeans.
Conocimientos en MySQL.
Conocimientos sobre extraccin de datos.
Conocimientos sobre desarrollo de aplicaciones web.
Conocimientos en Programacin: HTML y PHP.
Conocimiento bsico o avanzado de Dreamweaver diseo.







CAPITULO II: PROYECTO O TAREA ACADMICA

1. Ttulo.
Desarrollo e implementacin de un sistema web para el proceso de venta en la Panificadora San
Pablo.
2. Realidad Problemtica
Actualmente la panificadora no cuenta con un sistema integrado en el proceso de ventas.
Las operaciones que se realizan diariamente (emisin de boletas y facturas), se realizan de
forma manual.
El registro de sus clientes se realiza en folios y se guardan en archiveros de forma manual.
El control que se lleva en el almacn de los productos que se encuentran en stock se realiza
de forma manual.
3. Definicin del Problema.
La panificadora no se encuentra sistematizada y las operaciones que se realizan son de forma
manual, el gerente no cuenta con reportes rpidos y accesibles y la administracin no lleva un
buen control de los procesos en la panificadora.
4. Antecedentes
Pasos para el uso del sistema de ventas de una Ferretera

Autor: Inma Rodrguez Ardura, Antoni Meseguer Artola y Jordi Villaseca Requena
Lo primero a realizar es cargar los artculos que disponemos en stock para la venta. Eso lo
realizamos ingresando desde el botn de Agregar / Modificar artculos.
Al entrar en esta pantalla veremos una grilla como las de los programas de clculo donde
podremos realizar las bsquedas por cdigo o por descripcin de nuestros artculos. As como una
serie de botones que nos permiten realizar distintas operaciones con los artculos.
En nuestro caso para cargar los nuevos artculos pulsaremos sobre el botn nuevo y se abrir el
formulario de alta y modificacin de datos.

Si Ud. dispone del mdulo de talles y colores ver la solapa Talles y Colores la cual no est
en la versin Standard. Asimismo si dispone del mdulo para listas calculadas en dlares con
frmulas ver una pantalla similar a la siguiente.

Donde cada una de las cuatro listas tiene un significado diferente, la lista 1 indicada con $ es
para indicar el valor en pesos (puesto a mano, no calculado), el indicado como $ calc es el valor
en pesos, pero calculado segn el costo (que puede estar en pesos o en dlares segn si est tildado
o no [ ] Costo en dlares.

La lista indicada como U$S es el valor de la lista 1 $ dividida por el valor del dlar. Ejemplo
2 / 3 = 0.67
La lista indicada como U$S Calc. es el costo ms el porcentaje de ganancia ms el valor del iva
expresado en dlares.
Para una explicacin ms detallada del uso del mdulo de dlares con frmulas vea el apartado
de dicho mdulo.

Alta de un nuevo artculo
Volviendo a la carga de nuevos artculos, pulsamos sobre el botn NUEVO

y se abrir el formulario de nuevo artculo, con los campos en blanco para poder cargar los datos.
El cdigo es alfanumrico, lo que significa que nos permitir cargar cdigos numricos o
conteniendo nmeros y letras, esto es as para permitir cargar los diferentes cdigos de barras
existentes en el mercado, si poseemos lector de cdigo de barras, debemos pasar la lectora
mientras el cursor se encuentre sobre la caja de cdigo.
Caso contrario podemos ingresar un cdigo numrico inventado por nosotros o dejar que el
sistema nos del siguiente nmero en secuencia.


Nota: esta numeracin automtica se puede ajustar en ADMINISTRACIN / TABLAS
AUXILIARES / NUMERACIN

La descripcin ac ingresada es la descripcin que saldr en el formulario de factura preimpresa
o en el impresor fiscal si contamos con uno.

Rubro, Marca, Unidad y Proveedor, lo debemos de traer de una lista desplegable, esto es as para
mantener una integridad de los datos, la cual es imprescindible para aquellos reportes que nos
permiten agrupar las ventas por rubro, de esta forma no podemos equivocarnos y escribir dos
rubros de diferente manera.
Si el rubro, marca o la unidad no aparece en la lista desplegable podemos darle de alta pulsando
sobre el botn de tablas auxiliares.
Al pulsar sobre dicho botn se abre la consulta de tablas auxiliares dependiendo de la tabla, por
ejemplo para los rubros veremos la siguiente pantalla.
En esta pantalla agregaremos un nuevo rubro pulsando sobre el botn con el signo ms (
), para aceptar los cambios pulsamos sobre la tilde. .

Precios y Stock
La ltima parte del formulario de carga de artculos se refiere al precio del artculo, la cantidad
que hay en stock y el precio de compra del mismo
El programa Punto de Ventas Plus permite que la lista 1 sea calculada en base al costo ms
ganancia ms el valor del iva.
Si no est tildado Precio Calculado el programa le permitir ingresar el valor de la lista 1 a
mano.

Las listas 2, 3 y 4 se ponen a mano, el texto descriptivo de las mismas se puede modificar desde
la configuracin general, vea la seccin correspondiente para un mayor detalle.
El campo Stock nos indica la cantidad actual que disponemos de dicho producto en stock, el cual
podemos ingresar a mano la primera vez que se carga un nuevo artculo, luego deberemos ingresar
los nuevos artculos por compras y realizar las salidas por ventas o por remitos para descontar el
stock.
El campo Stock Mnimo sirve como referencia de pedido al proveedor al tener menos de dicha
cantidad de artculos.
Una vez cargados todos los campos de este formulario de alta de artculos pulsamos sobre
ACEPTAR para guardar los datos.

Bsqueda
Una vez cargados todos los artculos puedo consultar por cualquiera de las columnas indicadas
para tal fin, ya sea desde el men de artculos, pulsando la tecla de funcin F1 (por cdigo), F2
(por descripcin),
F3 (por marca) o parndome con el mouse sobre la columna de mi inters y pulsando sobre el
botn buscar.
Al ir escribiendo sobre la caja de bsqueda, se ir moviendo sobre el artculo indicado.







Configuracin
Si quiero personalizar la grilla, por ejemplo agrandar la columna de descripcin y achicar la
columna de cdigo, y poner la marca en primer lugar, puedo realizarlo moviendo las columnas
como si fueran las columnas de una planilla de clculo normales, y la configuracin la voy a
guardar desde el men configuracin / guardar configuracin.

Tambin puedo elegir mostrar solo algunas de las columnas, esto lo hago desde el men
configuracin / columnas a mostrar.

Al marcar solamente algunas columnas y guardar dicha configuracin, los usuarios que no tengan
permiso de administrador no podrn verlas.





Fotografa del artculo
La foto del artculo se puede modificar pulsando sobre el botn modificar foto.

Nota: las imgenes a utilizar tienen que ser en formato JPG y tener un tamao de hasta 500
pixeles de ancho, las imgenes se guardan en la carpeta FOTOS y se les da el mismo nombre
que el cdigo de artculo.

Para poder ver la foto del artculo cuando se est consultando sobre la grilla, podemos pulsar el
botn mostrar foto.

La fotografa la podemos correr por la pantalla para que no nos moleste.

Tenemos un reporte donde se puede imprimir los artculos que tengan fotografa, el mismo se
encuentra en el men reportes / artculos / artculos con foto.

Exportacin Rpida
Otra de las funciones bsicas del programa que puede ser de mucha utilidad es la facilidad de
exportar e importar a Excel los datos.
La forma de trabajar con el exportador rpido es muy simple, se pulsa sobre el botn exportacin
rpida, se escribe el nombre del archivo de Excel donde se guardarn los datos y listo. La
importacin rpida es el complemento de la exportacin rpida y solamente funciona con el
formato de Excel en que el programa Punto de Ventas Plus exporta los datos. Con esto queremos
decir que se debe mantener el orden de las columnas a importar.
Por ejemplo si yo tengo el programa en mi casa y quiero modificar los precios de los artculos y
llevarlos al local para importarlos, los pasos a seguir son:
1. Realizo una exportacin rpida a Excel.
2. Abro el Excel generado y lo llevo a mi casa o me lo mando por mail.
3. Modifico la columna de precios, tambin podra modificar el stock, si decido cargar las
compras o ajustar el stock de esta manera.
4. Agregar algn artculo de ser necesario.
5. Envo el Excel por mail al negocio o lo llevo en un Cd o pendrive.
6. En el local tengo la opcin (siempre siendo administrador) de realizar una importacin
rpida de:
a) Descripciones
b) Stock y Precio
c) Solamente el Precio
d) Reemplazar / Agregar nuevos artculos

En el Excel se encuentran todos los datos que yo traje, si elijo la opcin de modificar el precio, el
programa buscar el cdigo de cada artculo y actualizar solamente el precio.

Si tiene la necesidad es de exportar o importar artculos / clientes o proveedores a y desde
diferentes formatos, ya sea XML, DOC, DBF, MDB, HTML, etc. Deber adquirir por separado
el mdulo de asistente de importacin y exportacin.

Histrico de movimientos
La ltima de las opciones que tenemos en la pantalla de artculos, es la de ver el histrico de
movimientos de un artculo, nos posicionamos sobre el artculo de nuestro inters y pulsamos
sobre el men artculos / histrico de movimientos.

Podremos seleccionar ver todos los movimientos de ese artculo: remitos, compras, ventas, etc.
Entre un rango de fecha determinado, por ejemplo durante el ltimo mes o el ltimo ao.
Una vez que tenemos los artculos cargados, ya podemos comenzar a realizar movimientos con
dichos artculos ya sea presupuestos, compras, ventas, remitos, etc.

Ventas
Para ingresar a la venta de los artculos debemos pulsar sobre el botn Ventas.
Se abrir la pantalla de Ventas.
La cual puede variar segn el tipo de impresora que tengamos configurada.
Si nosotros cambiamos la condicin de IVA del comprador a RESPONSABLE INSCRIPTO,
Automticamente cambia el tipo de factura a FACTURA A y el programa nos mostrar el desglose
de la factura en neto, descuento, iva 10.50, iva 21.
Veamos la parte superior del comprobante.

El nmero de factura se puede ajustar desde las tablas auxiliares, excepto si est conectado a un
impresor fiscal, en estos casos el programa toma el nmero del impresor.
La lista desplegable de los vendedores nos permitir liquidar las comisiones a final de mes.
De la lista de precios depender el precio del artculo que traiga automticamente al cargar los
artculos con el lector de cdigos de barras o buscndolo manualmente.
La fecha de carga de la factura.
Los otros dos valores importantes que se pueden cargar son, la condicin de pago (EFECTIVO,
CHEQUE, CTA.CTE, TARJETA) y el descuento global.

La botonera inferior nos permite trabajar las mismas funciones con el mouse que con el teclado,
por ejemplo para cambiar la cantidad de artculos del rengln actual se pulsa el asterisco del
teclado numrico o puede pulsar con el mouse sobre el primero de los botones.
La barra inclinada es para cambiar el precio.
El signo ms nos permite modificar el descuento por artculo y el signo menos el
descuento global.
F3: Buscar Clientes y F5: Buscar artculos
Control + R: Quitar un rengln de la factura.
Traer: Nos permitir traer comprobantes ya impresos a la factura actual, por ejemplo un
presupuesto, remito o una factura confeccionada al mismo cliente con anterioridad.

Al terminar de confeccionar la factura se puede pulsar directamente la tecla ENTER sobre la

caja de cdigo en blanco o pulsar sobre el botn ACEPTAR.

Dependiendo de la condicin de pago que hayamos seleccionado previamente se nos abrir
Automticamente la caja de pagos, igualmente podremos realizar pagos de la factura parcialmente
en efectivo, una parte con tarjeta y otra parte con cheques o acta. etc.

Por ejemplo escribimos 100 en la caja de efectivo y pulsamos ENTER, automticamente pasa el
resto del monto a tarjeta y nos permite ingresar los datos de la misma.

El manejo de los cheques es muy similar, la nica diferencia radica en que se pueden cargar varios
cheques a una misma factura, para ello debemos primero cargar los datos de un cheque, y luego
pulsar sobre el signo ms, con lo que se registran los datos del primer cheque y se vaca para
cargar el segundo.

Al confirmar veremos la vista previa del comprobante (si as lo configuramos para los formularios
preimpresos) o se emitir el ticket fiscal.
Con esto hemos terminado todo el ciclo de cargar artculos y comenzar a facturar.

5. Marco Terico
HTML
HTML son las siglas de HyperText Markup Language (En espaol: Lenguaje de Marcado
Hipertextual), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de
pginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la informacin en forma de
texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes.
HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>), y sirve para
definir la estructura de documentos, muchos de estos teniendo estructuras comunes (Ttulos,
prrafos, listas, etc.) que este lenguaje permite definir mediante tags o etiquetas.
HTML5 es la quinta versin de HTML, que se encuentra en modo experimental, es decir en
constante cambio y evolucin, lo cual indica la misma W3C; aunque ya es usado por mltiples
desarrolladores web por sus avances, mejoras y ventajas.
Al no ser reconocido en antiguas versiones de navegadores web por sus nuevas etiquetas, se
le recomienda al usuario comn actualizar a la versin ms nueva, para poder disfrutar de todo
el potencial que provee HTML5.
HTML5 establece una serie de nuevos elementos y atributos, algunos de ellos son
tcnicamente similares a las etiquetas <div> y <span>, pero tienen un significado semntico.
Algunos elementos proporcionan nuevas funcionalidades a travs de una interfaz
estandarizada, como los elementos <audio> y <video>.
Algunos elementos de HTML 4.01 han quedado obsoletos, incluyendo elementos puramente
de presentacin, como <font> y <center>, cuyos efectos son manejados por el CSS. Tambin
hay un renovado nfasis en la importancia del scripting DOM (Document Object Model, o la
Interfaz de programacin de aplicaciones) para el comportamiento de la web 2.0.

Principales novedades:
- Incorpora etiquetas (canvas 2D y 3D, audio, video) con codecs para mostrar los
contenidos multimedia. Actualmente hay una lucha entre imponer codecs libres, como
WebM + VP8; o privados, como H.264/MPEG-4 AVC.
- Etiquetas para manejar grandes conjuntos de datos: Datagrid, Details, Menu y
Command. Permiten generar tablas dinmicas que pueden filtrar, ordenar y ocultar
contenido en cliente.
- Mejoras en los formularios: Nuevos tipos de datos (email, number, URL, Datetime, etc.)
y facilidades para validar el contenido sin JavaScript.
- Visores: MathML (frmulas matemticas) y SVG (grficos vectoriales). En general se
deja abierto a poder interpretar otros lenguajes XML.
- Drag & Drop. Nueva funcionalidad para arrastrar objetos como imgenes.

Nuevas APIs
- API para hacer Drag & Drop. Mediante eventos.
- API para trabajar Off-Line. Permite descargar todos los contenidos necesarios y trabajar
en local.
- API de Geolocalizacin para dispositivos que lo soporten.
- API Storage. Facilidad de almacenamiento persistente en local, con bases de datos
(basadas en SQLite) o con almacenamiento de objetos por aplicacin o por dominio
Web (Local Storage y Global Storage). Se dispone de una Base de datos con la
posibilidad de hacer consultas SQL.
- WebSockets. API de comunicacin bidireccional entre pginas. Similar a los Sockets
de C.
- WebWorkers. Hilos de ejecucin en paralelo.
- Estndar Futuro: System Information API. Acceso al hardware a bajo nivel: red,
ficheros, CPU, Memoria, puertos USB, cmaras, micrfonos; muy interesante pero con
numerosas salvedades de seguridad.
CSS4
CSS son las siglas en ingls de Cascade Styles Sheets (En espaol: Hojas de Estilo en Cascada),
hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentacin del aspecto
y formato de un documento escrito en lenguaje de marcas. Su aplicacin ms comn es dar estilo
a pginas webs escritas en lenguaje HTML y XHTML, pero tambin puede ser aplicado a
cualquier tipo de documentos XML, incluyendo SVG y XUL.
La informacin de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo
documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos generales en la cabecera del
documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style>".

Algunas ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:
- Control centralizado de la presentacin de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma
considerable la actualizacin del mismo.
- Separacin del contenido de la presentacin, lo que facilita al creador, diseador, usuario o
dispositivo electrnico que muestre la pgina, la modificacin de la visualizacin del
documento sin alterar el contenido del mismo, slo modificando algunos parmetros del CSS.
- Optimizacin del ancho de banda de la conexin, pues pueden definirse los mismos estilos
para muchos elementos con un slo selector; o porque un mismo archivo CSS puede servir
para una multitud de documentos.
- Mejora en la accesibilidad del documento, pues con el uso del CSS se evitan antiguas prcticas
necesarias para el control del diseo (como las tablas), y que iban en perjuicio de ciertos usos
de los documentos, por parte de navegadores orientados a personas con algunas limitaciones
sensoriales.

JavaScript
JAVAScript es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo de
objetos, cuyo cdigo se incluye directamente en el mismo documento, usado para el desarrollo
de aplicaciones cliente-servidor en pginas HTML.
Originalmente denominado Live Script, fue introducido por Netscape, mediante su Navigator
2.0. Poco tiempo despus aparece el VBScript (Visual Basic Script) de Microsoft, un buen
competidor.
Hasta entonces ya se usaba HTML y JAVA, pero la aparicin del JAVA Script produjo una
importante revolucin, ya que dio al usuario la posibilidad crear aplicaciones "on-line" es decir
modificar pginas web en tiempo real, sin usar CGIs.

Las principales caractersticas del JAVA Script son:
- Es simple, no hace falta tener unos amplios conocimientos de programacin para poder hacer
un programa en JAVAScript.
- Est orientado a objetos de forma limitada ya que no maneja los conceptos como la herencia,
los mtodos, como el C++. Pero al fin y al cabo podemos definir un objeto dentro de nuestra
pgina web y sobre ese objeto definimos diferentes eventos que producirn una salida, como
por ejemplo: presionar un botn, pasar el puntero del mouse sobre un determinado texto o el
simple hecho de cargar la pgina web, eventos que nos darn una gran versatilidad a la hora
de crear programas en JAVA Script.
- Es dinmico, como hemos dicho antes JAVA Script lo que hace es responder a eventos, esos
eventos son producidos por el propio usuario y el JAVA Script reacciona a ellos en tiempo
real. Por ejemplo, podemos cambiar totalmente el aspecto de nuestra pgina al gusto del
usuario, evitndonos tener en el servidor un pgina para cada gusto, hacer clculos en base a
variables cuyo valor es determinado por el usuario.




PHP
PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del
servidor originalmente diseado para el desarrollo webde contenido dinmico. Fue uno de los
primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan incorporar
directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los
datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de procesador de PHP
que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin
una interfaz de lnea de comandos que puede ser usada en aplicaciones
grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los servidores web al igual que en
casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningn costo.
Se considera uno de los lenguajes ms flexibles, potentes y de alto rendimiento conocidos
hasta el da de hoy. Lo que ha atrado el inters de mltiples sitios con gran demanda de trfico
como Facebook, para optar por PHP como tecnologa de servidor.
Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo
desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP.
2
Este lenguaje forma parte del software
libre publicado bajo la licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pblica General de
GNU debido a las restricciones del uso del trmino PHP.

Algunas de sus extensiones de php son:
PHP
PHTML
PHP4
PHP3
PHP5
PHPS
PHP est diseada para ser multiplataforma en todo sistema operativo ya que gracias a un
software virtual (Base de Datos) se puede desarrollar mltiples aplicativos.

Servidores

XAMP: (X=> Cualquier SO / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl).
LAMP: (L= Linux / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl P=> Python ).
WAMP: (W= Windows / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl P=>
Python).
MAMP: (M= Mac Ox X / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=> Python).
UWAMP: nico Servidor Portable solo puerto usable el 80.
Metodologa RUP
Qu es Metodologa Rup?

El Proceso Racional Unificado es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis,
implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologas
adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin. Originalmente se dise un proceso
genrico y de dominio pblico, el Proceso Unificado, y una especificacin ms detallada, el
Rational Unified Process, que se vendiera como producto independiente.

Proceso de Desarrollo del Software
El RUP est basado en 6 procesos que son los siguientes:
Adaptar el proceso:
El proceso deber adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante interactuar
con l. Las caractersticas propias del proyecto u organizacin. El tamao del mismo, as como
su tipo o las regulaciones que lo condicionen, influirn en su diseo especfico. Tambin se deber
tener en cuenta el alcance del proyecto en un rea subformal.

Equilibrar prioridades:
Los requisitos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse
recursos limitados. Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los deseos de todos. Gracias a
este equilibrio se podrn corregir desacuerdos que surjan en el futuro.

Demostrar valor iterativamente:
Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. En cada iteracin
se analiza la opinin de los inversores, la estabilidad y calidad del producto, y se refina la
direccin del proyecto as como tambin los riesgos involucrados.

Colaboracin entre equipos:
El desarrollo de software no lo hace una nica persona sino mltiples equipos. Debe haber una
comunicacin fluida para coordinar requisitos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, etc.

Elevar el nivel de abstraccin:
Este principio dominante motiva el uso de conceptos reutilizables tales como patrn del software,
lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks) por nombrar algunos. Esto evita que los
ingenieros de software vayan directamente de los requisitos a la codificacin de software a la
medida del cliente, sin saber con certeza qu codificar para satisfacer de la mejor manera los
requisitos y sin comenzar desde un principio pensando en la reutilizacin del cdigo.

Enfocarse en la calidad:
El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteracin, sino en todos los aspectos de la
produccin. El aseguramiento de la calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de un grupo
independiente.

Fundamentos del Enfoque orientado a Objetos
El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo
desarrollo orientado a objetos. Estos principios son: la Abstraccin, el Encapsulamiento, la
Modularidad y la Herencia.

Fundamento 1: Abstraccin:
Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que no son relevantes,
con el objetivo de concentrarse en aquellos que s lo son. Una abstraccin denota las
caractersticas esenciales de un objeto (datos y operaciones), que lo distingue de otras clases de
objetos. Decidir el conjunto correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema
central del diseo orientado a objetos.
Los mecanismos de abstraccin son usados en el EOO para extraer y definir del medio a modelar,
sus caractersticas y su comportamiento. Dentro del EOO son muy usados mecanismos de
abstraccin: la Generalizacin, la Agregacin y la clasificacin.

La generalizacin es el mecanismo de abstraccin mediante el cual un conjunto de clases de
objetos son agrupados en una clase de nivel superior (Superclase), donde las semejanzas de las
clases constituyentes (Subclases) son enfatizadas, y las diferencias entre ellas son ignoradas. En
consecuencia, a travs de la generalizacin, la superclase almacena datos generales de las
subclases, y las subclases almacenan slo datos particulares. La especializacin es lo contrario de
la generalizacin. Por ejemplo; La clase Mdico es una especializacin de la clase Persona, y a
su vez, la clase Pediatra es una especializacin de la superclase Mdico.

La agregacin es el mecanismo de abstraccin por el cual una clase de objeto es definida a partir
de sus partes (otras clases de objetos). Mediante agregacin se puede definir por ejemplo un
computador, por descomponerse en: la CPU, la ULA, la memoria y los dispositivos perifricos.
El contrario de agregacin es la descomposicin.

La clasificacin consiste en la definicin de una clase a partir de un conjunto de objetos que
tienen un comportamiento similar. La ejemplificacin es lo contrario a la clasificacin, y
corresponde a la instanciacin de una clase, usando el ejemplo de un objeto en particular.

Fundamento 2: Encapsulamiento:
Es la propiedad del EOO que permite ocultar al mundo exterior la representacin interna del
objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no
son conocidos fuera de l. La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar
lo relevante. Permite el ocultamiento de la informacin separando el aspecto correspondiente a la
especificacin de la implementacin; de esta forma, distingue el "qu hacer" del "cmo hacer".
La especificacin es visible al usuario, mientras que la implementacin se le oculta.

Fundamento 3: Modularidad:
Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La
modularidad consiste en dividir un programa en mdulos o partes, que pueden ser compilados
separadamente, pero que tienen conexiones con otros mdulos. En un mismo mdulo se suele
colocar clases y objetos que guarden una estrecha relacin. El sentido de modularidad est muy
relacionado con el ocultamiento de informacin.

Fundamento 4: Herencia:
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo
preceda en una jerarqua de clasificaciones. Permite la definicin de un nuevo objeto a partir de otros,
agregando las diferencias entre ellos (Programacin Diferencial), evitando repeticin de cdigo y
permitiendo la reusabilidad.
Las clases heredan los datos y mtodos de la superclase. Un mtodo heredado puede ser sustituido por uno
propio si ambos tienen el mismo nombre. La herencia puede ser simple (cada clase tiene slo una
superclase) o mltiple (cada clase puede tener asociada varias superclases). La clase Docente y la clase
Estudiante heredan las propiedades de la clase Persona (superclase, herencia simple). La clase Preparador
(subclase) hereda propiedades de la clase Docente y de la clase Estudiante (herencia mltiple).

Fundamento 5: Polimorfismo:
Es una propiedad del EOO que permite que un mtodo tenga mltiples implementaciones, que se
seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la ejecucin del mtodo. El polimorfismo
operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar operaciones con igual nombre a diferentes
clases o estn relacionados en trminos de inclusin. En este tipo de polimorfismo, los mtodos
son interpretados en el contexto del objeto particular, ya que los mtodos con nombres comunes
son implementados de diferente manera dependiendo de cada clase.

Desarrollo de Componentes
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en
nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapi en las distintas
actividades. En la Figura muestra cmo vara el esfuerzo asociado a las disciplinas segn la fase
en la que se encuentre el proyecto RUP.
Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan hacia la comprensin
del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos
crticos, y al establecimiento de una baseline (Lnea Base) de la arquitectura. Durante la fase de
inicio las iteraciones hacen mayor nfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos.

En la fase de elaboracin, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la
arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento),
anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la baseline de la arquitectura.

En la fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto por medio de una serie
de iteraciones.
Para cada iteracin se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su anlisis y diseo y se
procede a su implementacin y pruebas. Se realiza una pequea cascada para cada ciclo. Se
realizan iteraciones hasta que se termine la implementacin de la nueva versin del producto.

En la fase de transicin, se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su
entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase
el esfuerzo dedicado a una disciplina vara.

Caractersticas de Campo
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y cmo)
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar
centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos
tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles
(papel que desempea una persona en un determinado momento, una persona puede desempear
distintos roles a lo largo del proceso).
Documentacin
Primer nivel de documentacin:
Especifica en trminos generales qu actividades debern integrar el Sistema de Aseguramiento
de Calidad, que ser implantado en la organizacin. Este nivel contiene los siguientes elementos:
Declaracin de Visin: Proyecciones de la administracin sobre el lugar que ocupar la
organizacin en el futuro.
Declaracin de Misin: Compromiso de la administracin para alcanzar la Visin.
Poltica de Calidad: Posicin de la organizacin, en cuanto a la manera en que la calidad afectar
la manera de cumplir con la Misin.
Requerimientos de Calidad: Conjunto de actividades que la organizacin debe llevar a cabo,
para asegurar la calidad tanto del proceso como el producto que desarrolla
La Visin, Misin y Polticas de Calidad fueron desarrolladas a partir de los lineamientos
estratgicos del Departamento de Sistemas de Informacin.
El Requerimiento de Calidad se identifica en modelos de calidad como ISO 9000.

Segundo nivel de documentacin:
Este nivel incluye especificaciones detalladas, orientadas a la administracin, para explicar cmo
se llevarn a cabo las actividades que integran el Sistema de Aseguramiento de Calidad. Este nivel
est compuesto bsicamente por procedimientos Administrativos, que son declaraciones de
direcciones sistemticas, sobre cmo la organizacin debe llevar a cabo cada uno de los
Requerimientos de Calidad, definidos en el Primer Nivel de Documentacin.

Tercer nivel de documentacin:
Este nivel incluye especificaciones punto a punto, explcito y conciso para llevar a cabo cualquier
tarea en la organizacin. Est compuesto bsicamente por Procedimientos de Operativos que
describen cada paso que se debe realizar para concretar una tarea o actividad; y Estndares que
se utilizan con el fin de registrar datos o informacin de algo especfico. Estos procedimientos y
estndares han sido divididos en tres grupos:
1. Los relacionados con el desarrollo del curso Proyecto de Ttulo.
2. Los relacionados con el desarrollo de producto de software.
3. Los que guan la implantacin y mejoramiento del Sistema de Aseguramiento de Calidad.
Esta divisin facilita el uso y mantencin del sistema. Por ejemplo, si hay cambios en las normas
administrativas que afecten el desarrollo de los cursos en general, entonces slo se vern afectados
los procedimientos y estndares relacionados con el desarrollo del proyecto.

Artefactos
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie de
artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema (entre
otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:

Inicio:
Documento Visin
Especificacin de Requisitos
Elaboracin:
Diagramas de caso de uso
Construccin:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:
Vista Lgica
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)
Vista de Implementacin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Vista Conceptual
Modelo de dominio
Vista fsica
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.


Figura 02. Fases de la Metodologa RUP.

Inicio Define el alcance del proyecto
Elaboracin Plan del proyecto, especificacin de caractersticas, arquitectura base
Construccin Construir el producto
Transicin Transicin del producto a la comunidad del usuario

6. Objetivos y Requerimientos
6.1. Objetivo General
Desarrollar e Implementar un Sistema Web, Aplicando la Metodologa RUP, Para mejorar
el proceso de ventas en la Panificadora Don Pablo.
6.2. Objetivo Especifico
Agilizar el proceso de ventas.
Realizar reportes de manera fcil y rpida.
Llevar un control total en el almacn.
Realizar registros de nuestros clientes de forma sistemtica.
6.3. Requerimientos
6.3.1. Diseo
- El diseo grfico-visual de la interface usuario y de navegacin ser consistente con la lnea
grfica a seguir y permitir al usuario del portal una navegacin eficiente y sencilla. La
aprobacin de esta propuesta permitir el desarrollo grfico de la totalidad de los
componentes que compondrn el sitio, bajo un esquema de revisin frecuente. Cabe
mencionar que se presentar 1 propuesta para el Inicio, 3 para el Nosotros Quienes somos
visin misin, 1 para el Producto , 1 para imgenes, 1 para contactos y 1 para el login de
acceso
- Debe usarse un lenguaje claro, conciso, familiar, cercano y dirigido a los jvenes.
- Edicin optimizada para poder funcionar en diferentes entornos web: responsive design
(PC, notebooks, tablets, Smartphones, blackberry, etc.).
-
6.3.2. Administracin de la plataforma
La plataforma web deber contemplar una plataforma de administracin de contenidos que
permita:
Mdulo para Mantenimiento de productos el cual deber contemplar 3 funciones las
cuales son: Eliminar Producto Modificar Producto Agregar Producto.
Mdulo para administrar contenidos del portal (asociados a mens y agrupados por
secciones).
Mdulo para administrar los mens del portal, el cual estar asociado a los
contenidos.
Mdulo para administrar las noticias.
Mdulo para administrar banners (por secciones, tiempo de publicacin, estadsticas
de click).
Mdulo para administrar encuestas (generacin de preguntas y reportes)
Mdulo para administrar galeras de fotos y videos.
Mdulo para administrar formularios de registro (generacin de plantillas)
Mdulo para el registro de usuarios del portal.
Todos los mdulos debern contar con flujos de aprobacin (hasta 3 niveles
configurables: Autor, Editor, Moderador) y asignacin segn roles definidos.
Las pginas que utilicen formularios (encuestas, registro de usuarios, etc.) debern
contar con validadores de interfaz humana CAPTCHA.
Modelamiento y diseo de la base de datos del sistema web basado en la empresa
Panificadora.

6.3.3. Requerimientos Funcionales
El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Clientes.
El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Productos.
El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Proveedores.
El sistema debe registrar al usuario dndole diferentes permisos de usuarios.
El sistema debe registrar las ventas realizadas durante el da.
El sistema debe generar e imprimir ticket de ventas.
El sistema debe generar reportes estadsticos en grficos.
El sistema debe generar cupones de ofertas.
El sistema debe generar promociones.
El sistema debe buscar Productos, Proveedores y Cliente
El sistema deber contar con un home principal y pginas principales dedicadas a cada grupo de
inters definido.
El sistema deber estar integrado a las redes sociales de Facebook (por ejemplo compartir el
contenido en el muro, cantidad de fans suscritos) y de Youtube. (Desde el Portal se deber pre
visualizar los ltimos videos subidos en el canal de Youtube).
El sistema deber permitir a la poblacin dejar comentarios respecto a alguna noticia o publicacin
realizada en el portal, con la opcin de poder moderar la publicacin de los mismos.
El sistema contar, como mnimo, con los siguientes formularios en lnea:
Contctenos
Sugerencias y Reclamos


6.3.4. Desarrollo de la Plataforma
Maquetacin en lenguaje HTML/CSS con un tema personalizado con las plantillas necesarias
segn la siguiente estructura de contenidos:
a. Pgina de Inicio
b. Pgina de Nosotros
b.1 Misin
b.2 Visiona
b.3 Quienes Somos
c. Pgina de Productos
c.1 Seleccin de Productos
d. Pgina de Imgenes
d.1 Visualizar imgenes de todo tipo de productos fabricados
e. Pgina de Contctenos
e.1 Solicitud de algn producto con contra entrega
f. Pgina de Login
f.1 Login del administrador o cliente donde dependiendo su usuario podr acceder a
un panel diferente:
Administrador: agregara productos actualizados mantenimientos
de los dichos
Usuario: acedera a un panel diferente donde tendr algunos descuentos
por su usuario.

6.4. Requerimientos No funcionales
6.4.1. Desarrollo de la Plataforma
El software a desarrollar deber ser un sistema integrado, modular y escalable, de
tal manera que a futuro se puedan integrar nuevo mdulos.
La plataforma tecnolgica ser entorno web y la solucin tendr que ser desplegada
en la siguiente infraestructura:

A nivel de anlisis y diseo:
Se usa como metodologa Rational Unified Process (RUP).
A nivel de programacin:
PHP
HTML
JavaScript
JDK 1.7 o superior

A nivel de Base Datos :
MySQL Server o superior

A nivel de modelamiento de Base de Datos:
MySQL e Erwin

A nivel de Sistema Operativo donde se aloja el servidor de aplicaciones:
Windows 7 se desarrollara pero se subir a un servidor a en la nube.

A nivel de Servidor de Aplicaciones
WampServer Servidor Local

A nivel de Documentos como entregables final:
- Plan de Trabajo.
- Manual de Usuario.
- Manual Tcnico.
- Manual de Instalacin de la Aplicacin.
- Manual de sistemas.
- Manual de prototipos.
- Gua de ayuda.
- Plan de Pruebas.
- Documento de Base de Datos (diccionario de datos).

El sistema debe ser de fcil navegabilidad.
El sistema debe ser seguro y mantener la integridad de la informacin.
El sistema debe acceder de forma correcta y rpida a la a informacin.
El sistema debe soportar tantas plataformas Windows.
El sistema debe mantener copias de respaldo para evitar prdidas de informacin.
El sistema debe controlar el acceso a los diferentes mdulos.
El sistema debe adaptarse al hardware presente en la empresa.
El sistema debe estar capacitado para soportar posibles cambios.
El sistema debe facilitar el trabajo de las personas que lo usan.
El sistema debe poder ser ejecutado desde distintas terminales de forma sincronizada.
El sistema debe correr en distintos navegadores(Mozilla, Ghrome, IE8)
El sistema debe usar un lenguaje de programacin HTML, PHP.
El sistema debe tener como base de datos el MySql
El sistema debe ser amigable con el usuario(Trabajadores)
7. Organigrama















Figura 03. Organigrama.
Gerente
General
Jefe de
Administracin
Jefe de
Almacn
Jefe de
Finanzas
Jefe de
Ventas
Asistente
Administrativo
Asesor de
Ventas
Asistente
de Almacn
Jefe de
Produccin
Hornero
Cajero
Panificador


Practicante 01(Mamani Campos Ernesto Alonso): Desarrollo del Mdulo de Mantenimiento.
Practicante 02(Sullcarayme Aguilar Irwin Ral): Desarrollo del Mdulo de Seguridad.
Modulo Mantenimiento
Proveedores Clientes Usuarios.
Modulo Seguridad
Encriptacin de las Password Time Out en las Sesiones.
8. Desarrollo
Para el desarrollo de nuestro sistema utilizaremos la metodologa RUP para disear los
procesos del negocio y del sistema, la programacin ser atraves del lenguaje de
programacin PHP y HTML y el modelado de la base de datos ser en el motor de base de
datos MySQL.
9. Riesgos del Proyecto
El Programador trabajador padesca de salud y no le permita realizar sus operaciones.
Robo de informacion en la base de datos del sistema implementado.
Incumplimiento en la entrega de Reportes solicitados.
Requerimientos de los usuarios y trabajadores no validados.
Cambio de los requerimientos.
Hacer Sobretiempos en el proyecto.




PILAR MERCEDES
MENDEZ MERMA
(Gerente General)
AMERICO
HUAMANI
(Sub Gerente)
Mamani Campos
Ernesto Alonso
(Pranticante 01)
Sullcarayme
AguilarIrwin Ral
(Practicante 02)
10. Recursos Tecnicos:



UNIDAD DE
MEDIDA
PRECIO
UNITARIO (S/.)
CANTIDAD TOTAL (S/.)
1. Recursos Humanos
Mamani Campos Ernesto
A.
Persona S/. 2,000.00 1 S/. 2,000.00
Sullcarayme Aguilar Irwin
R.
Persona S/. 2,000.00 1 S/. 2,000.00
2. Recursos Materiales
Acceso a Internet Global S/. 110.00 4 S/. 440.00
Papel Millar S/. 20.00 2 S/. 40.00
Lapicero Global S/. 3.00 10 S/. 30.00
Engrapador Global S/. 8.00 1 S/. 8.00
Resaltador Global S/. 3.00 5 S/. 15.00
Folder Global S/. 3.50 10 S/. 35.00
Perforador Global S/. 10.00 1 S/. 10.00
3. Recursos Tcnicos
Movilidad Global S/. 2.50 60 S/. 150.00
3.1. Hardware
Computadora
Global S/. 2,400.00 1 S/. 2,400.00
Global S/. 3,200.00 1 S/. 3,200.00
Impresora Global S/. 250.00 1 S/. 250.00
USB Global S/. 30.00 3 S/. 90.00
CD ROM Global S/. 2.00 5 S/. 10.00
Disco Duro Porttil Global S/. 350.00 1 S/. 350.00
3.2. Software
Windows 7
Professional
Global S/. 287.00 1 S/. 287.00
Microsoft Office 2010 Global S/. 350.00 1 S/. 350.00
Neatbeans 7.4 Global S/. 0.00 1 S/. 0.00
MySQL Global S/. 0.00 1 S/. 0.00
Hosting Global S/. 165.00 1 S/. 165.00
Dominio Global S/. 250.00 1 S/. 250.00
Total S/. 12,080.00
Inversion Inicial S/. -12,080.00

Duracion del
Proyecto
4 meses

Tasa de Interez 10%


Personal de
Trabajo
Pagos Mensuales Sub Total
Mamani Campos
Ernesto A.
S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 2,000.00
Sullcarayme
Aguilar Irwin R.
S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 2,000.00

Total S/. 4,000.00




Flujo de Ingresos
A
Tiempo Valor
1 mes S/. 12,050.00
2 mes S/. 10,954.00
3 mes S/. 11,257.00
4 mes S/. 13,648.00
Total S/. 47,909.00
















VAN:
S/. 41,712.91
TIR:
64%
B/C:







Flujo de Egresos
B
Tiempo Valor
1 mes S/. 3,537.00
2 mes S/. 1,450.00
3 mes S/. 3,828.00
4 mes S/. 1,265.00
Total S/. 10,080.00
Flujo de Efectivo Neto

A-B
Tiempo Valor
1 mes S/. 8,513.00
2 mes S/. 9,504.00
3 mes S/. 7,429.00
4 mes S/. 12,383.00
Inversin: S/. -12,080.00
Flujo 1 S/. 8,513.00
Flujo 2 S/. 9,504.00
Flujo 3 S/. 7,429.00
Flujo 4 S/. 12,383.00
11. Alcance del Proyecto

Desarrollo e implementacion de un sistema web, en un plazo de 4 meses y bajo un presupuesto
aproximado de S/. 12,000.00, en el area ventas de la Panificadora Don Pablo.

12. Cronograma de Actividades.















































Figura 04. Cronograma de Actividades,
Diseo previo de los procesos a tomar para luego implementar en el software Rational
Rose


Figura 05. Diseo 1


Figura 06. Diseo 2.


Figura 07. Diseo de Mcun 01.
Figura08. Diseo de Mcun 02.