PROYECTO ACADMICO: Desarrollo e Implementacin de un Sistema Web para el proceso de Venta en la Panificadora Don Pablo, basado en RUP.
Practicantes: Mamani Campos, Ernesto Alonso Sullcarayme Aguilar, Irwin Ral Docente: Ing. Avalos Mendoza, Marlon Renato Supervisor: Ing. Avalos Mendoza, Marlon Renato Jefe inmediato: Mendez Merma, Pilar Mercedes
I NGENI ER A DE SI STEMAS
Agosto Diciembre 2014 LIMA Per PRESENTACIN
El presente informe describe el Desarrollo y la Implementacin de un Sistema Web Para el Proceso de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP, puesto que el mismo acceder a los recursos de la aplicacin web de la organizacin. Ello permitir consolidar la marca y posicionamiento de la empresa en su respectivo rubro.
El proyecto fue desarrollado como parte de las prcticas pre-profesionales del alumno Mamani Campos Ernesto Alonso, estudiante de la Universidad Autnoma del Per; en la Panificadora Don Pablo para que la empresa en mencin se d a conocer de una manera mucho ms sencilla en el mundo digital, adems de mejorar la informacin y comunicacin que se ofrece a los clientes y cualquier pblico en general.
AGRADECIMIENTOS
A la Gerente General de la Panificadora Don Pablo C., Mendez Merma, por permitirme realizar mis prcticas pre-profesionales en su organizacin.
DEDICATORIAS
Dedico a este proyecto al Ing. Renato Avalos que gracias a l y sus consejos me ayudan a mejorar constantemente
A todas las personas que me apoyaron en uno de los momentos ms difciles de mi vida
CAPITULO I: GENERALIDADES. 1. Descripcin del Sector ............................................................................................................8 2. Descripcin General de la Empresa ........................................................................................9 2.1. Breve descripcin general de la Empresa. ................................................................................ 9 2.2. Organizacin de la Empresa. ..................................................................................................... 9 2.3. Descripcin del rea donde realiza sus prcticas. ................................................................. 10 3. Funciones del Ingeniero ........................................................................................................ 10 3.1. Funciones del Departamento donde desarrolla la practica .................................................... 10 3.2. Perfil del Profesional, descripcin del puesto de trabajo ...................................................... 10
CAPITULO II: PROYECTO O TAREA ACADMICA
1. Ttulo. ................................................................................................................................................. 11 2. Realidad Problemtica ...................................................................................................................... 11 3. Definicin del Problema. ................................................................................................................... 11 4. Antecedentes ..................................................................................................................................... 11 5. Marco Terico .................................................................................................................................. 23 6. Objetivos y Requerimientos .............................................................................................................. 33 6.1. Objetivo General ......................................................................................................................... 33 6.2. Objetivo Especifico ..................................................................................................................... 33 6.3. Requerimientos............................................................................................................................ 33 6.3.1. Diseo ......................................................................................................................................... 33 7. Organigrama ..................................................................................................................................... 37 8. Desarrollo ......................................................................................................................................... 38 9. Riesgos del Proyecto ......................................................................................................................... 38 10. Recursos Tecnicos: ........................................................................................................................... 39 11. Alcance del Proyecto ........................................................................................................................ 40 12. Cronograma de Actividades. ............................................................................................................. 41
RESUMEN
Actualmente, por consecuencia empresas del mismo rubro se ha generado una competencia entre las empresas que comparten un mismo mercado, por lo que estar conectado con los clientes se ha convertido en una prioridad, ya que ello conlleva a entablar relaciones slidas con los mismos.
Es por ello que se propuso el Desarrollo y la Implementacin de un Sistema Web Para el Proceso de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP, cuyo propsito es crear un canal de difusin, comunicacin e interaccin con los clientes va web .
El desarrollo del Sistema Web se realiz a travs del marco de trabajo RUP, lo que permiti llevar a plantear los modelados de Caso de uso del Sistema, permitiendo hacer un desarrollo fcil, pudiendo responder a los cambios que pudieran surgir a lo largo del proyecto.
INTRODUCCIN
Hoy en da, los Sistemas Web se han convertido en una forma interactiva de exponer productos u otras cosas que pueda ofrecer la empresa. El Sistema Web tiene como objetivo llamar la atencin de las personas para realizar una determinada accin ya sea solo visualizar, apoyar, comprar, intercambiar informacin, etc. Teniendo el poder de cambiar el comportamiento de las personas en determinados aspectos.
Es por ello que se realiza el presente proyecto del Desarrollo y la Implementacin de un Sistema Web Para el Proceso de Ventas y Compras para la Panificadora Don Pablo, basado en RUP. El presente producto permite la visualizacin de toda la informacin necesaria para que los clientes potenciales pueden contactar con la empresa y poder realizar sus respectivos pedidos.
Como consecuencia del Sistema Web genera una ventaja competitiva frente a las dems empresas panificadoras competidoras en el mercado.
El fin de este proyecto es de profundizar los conocimientos de Pginas Web (Sistema Web), para un posterior desarrollo de cualquier aplicacin para determinada plataforma.
CAPITULO I: GENERALIDADES. 1. Descripcin del Sector La Panificadora Don Pablo pertenece a un mercado de la fabricacin y venta de distintos tipos de panes, diferencindose de muchas empresas porque utilizan como materia de proveedores cercanos. La empresa est ubicada en el Villa el Salvador (V.S.) 4TA etapa URB.PACHACAMAC BARRIO 2 MZ R1 ,LT. 32.
Tabla 01. Nmero de empleados por empresa y sus activos. FUSADES: Clasifica por su tamao a las empresas segn el nmero de empleados y el activo fijo DIGESTYC: Clasifica por su tamao las empresas segn el nmero de empleados Clasificacin Nmero de Empleados Activo fijo en (En US$) Clasificacin Nmero de Empleados Micro Empresa 1 a 10 No excede 11,428,57 Micro Empresa 1 a 10 Pequea Empresa 11 a 19 No excede 85.714.28 Pequea Empresa 11 a 19 Mediana Empresa 20 a 99 No excede 228.571.43 Mediana Empresa 20 a 99 Grande Empresa 100 a mas Mayor a 228,571,44 Grande Empresa 100 a mas Fuente: Fusades y Digestyc.
De acuerdo a la Tabla 01 se ve que en el Salvador el nmero de empleados mnimos es de 1 a 10 empleados esto demuestra que su produccin es pequea y en la Tabla 02 se ve que los empleados son de 10 a 49 as que su produccin es incrementada
Tabla 02. Distribucin de las empresas y los trabajadores por tamao de la empresa Tamao de la empresa Industria de bienes de consumo Total de sectores Empresas Trabajadores Empresas Trabajadores 10 a 49 Trabajadores 69.8 17 74.9 21.5 50 a 99 Trabajadores 12.9 10.7 12.3 11.9 100 a ms Trabajadores 17.3 72.3 12.8 66.6 Total 100 100 100 100 Fuente: MTPE-Hoja de Resumen de Planilla del Sector Privado, Programa de estadsticas y estudios laborales.
El tamao de las empresas tiene implicancias en el tipo de relacin laboral que se establecen, en la tecnologa empleada y en las formas de organizacin de la produccin. Las empresas de gran tamao tienen mayor capacidad de inversin, por tanto un mejor desarrollo tecnolgico, as como tambin un personal mejor capacitado, en la Tabla 02 muestra la importante participacin de ellas en la absorcin de trabajadores. Las empresas con ms de 50 trabajadores, concentran el 83 por ciento del volumen de empleo que genera el sector.
2. Descripcin General de la Empresa 2.1.Breve descripcin general de la Empresa. Misin: Somos un punto productivo en el segmento comercial, dedicados a la elaboracin de todo tipo de pan. Brindando a todos nuestros clientes y potenciales clientes un producto de calidad dentro de las normas de higiene y una excelente atencin al cliente, enfocados en complacer a la variedad de pan que se ofrece al cliente. Visin: Estamos enfocados en un crecimiento constante, innovando da a da para lograr aplicar los ms exigentes controles que conlleven a aportar positivamente con nuestros productos en la salud de nuestros consumidores. Aportar a negocios similares con nuestra estructura y servicio, as como con productos de calidad. 2.2. Organizacin de la Empresa. La Panificadora Don Pablo est organizada de la siguiente manera:
Figura 01. Organigrama de la Empresa Panificadora Don Pablo.
PILAR MERCEDES MENDEZ MERMA (GERENTE) AMERICO HUAMANI (SUB GERENTE) Trabajador 1 Trabajador 2 2.3. Descripcin del rea donde realiza sus prcticas. La actividad principal que realiza actualmente en el rea de TI de la empresa es desarrollar aplicaciones interactivas donde el cliente interactivo con la web cuya meta principal es lograr una ventaja competitiva frente a las dems organizaciones competidoras, as dar su salto hacia el crecimiento. Es por ello que se Desarrolla y se Implementacin de un Sistema Web, como soporte al proceso de Ventas y Compras en la Empresa Panificadora Don Pablo, basndose en el marco de trabajo RUP. 3. Funciones del Ingeniero 3.1. Funciones del Departamento donde desarrolla la practica Desarrollar Sistemas Web para poder generar ventajas competitivas a favor de la empresa Panificadora Don Pablo. Aplicar dinmicas de gestin de proyectos para la obtencin de un panorama claro del mismo. Realizar una documentacin clara sobre los avances del proyecto para que en un futuro se puede dar el correcto mantenimiento a la aplicacin mvil. 3.2. Perfil del Profesional, descripcin del puesto de trabajo Conocimientos sobre Aplicativos Web. Conocimientos sobre Arquitectura de Software. Conocimientos sobre desarrollo de aplicaciones web. Conocimientos en anlisis, diseo y desarrollo de API's. Slidos conocimientos en relacin a la tecnologa web HTML5. Slidos conocimientos en relacin a la tecnologa web CSS5. Conocimientos sobre Netbeans. Conocimientos en MySQL. Conocimientos sobre extraccin de datos. Conocimientos sobre desarrollo de aplicaciones web. Conocimientos en Programacin: HTML y PHP. Conocimiento bsico o avanzado de Dreamweaver diseo.
CAPITULO II: PROYECTO O TAREA ACADMICA
1. Ttulo. Desarrollo e implementacin de un sistema web para el proceso de venta en la Panificadora San Pablo. 2. Realidad Problemtica Actualmente la panificadora no cuenta con un sistema integrado en el proceso de ventas. Las operaciones que se realizan diariamente (emisin de boletas y facturas), se realizan de forma manual. El registro de sus clientes se realiza en folios y se guardan en archiveros de forma manual. El control que se lleva en el almacn de los productos que se encuentran en stock se realiza de forma manual. 3. Definicin del Problema. La panificadora no se encuentra sistematizada y las operaciones que se realizan son de forma manual, el gerente no cuenta con reportes rpidos y accesibles y la administracin no lleva un buen control de los procesos en la panificadora. 4. Antecedentes Pasos para el uso del sistema de ventas de una Ferretera
Autor: Inma Rodrguez Ardura, Antoni Meseguer Artola y Jordi Villaseca Requena Lo primero a realizar es cargar los artculos que disponemos en stock para la venta. Eso lo realizamos ingresando desde el botn de Agregar / Modificar artculos. Al entrar en esta pantalla veremos una grilla como las de los programas de clculo donde podremos realizar las bsquedas por cdigo o por descripcin de nuestros artculos. As como una serie de botones que nos permiten realizar distintas operaciones con los artculos. En nuestro caso para cargar los nuevos artculos pulsaremos sobre el botn nuevo y se abrir el formulario de alta y modificacin de datos.
Si Ud. dispone del mdulo de talles y colores ver la solapa Talles y Colores la cual no est en la versin Standard. Asimismo si dispone del mdulo para listas calculadas en dlares con frmulas ver una pantalla similar a la siguiente.
Donde cada una de las cuatro listas tiene un significado diferente, la lista 1 indicada con $ es para indicar el valor en pesos (puesto a mano, no calculado), el indicado como $ calc es el valor en pesos, pero calculado segn el costo (que puede estar en pesos o en dlares segn si est tildado o no [ ] Costo en dlares.
La lista indicada como U$S es el valor de la lista 1 $ dividida por el valor del dlar. Ejemplo 2 / 3 = 0.67 La lista indicada como U$S Calc. es el costo ms el porcentaje de ganancia ms el valor del iva expresado en dlares. Para una explicacin ms detallada del uso del mdulo de dlares con frmulas vea el apartado de dicho mdulo.
Alta de un nuevo artculo Volviendo a la carga de nuevos artculos, pulsamos sobre el botn NUEVO
y se abrir el formulario de nuevo artculo, con los campos en blanco para poder cargar los datos. El cdigo es alfanumrico, lo que significa que nos permitir cargar cdigos numricos o conteniendo nmeros y letras, esto es as para permitir cargar los diferentes cdigos de barras existentes en el mercado, si poseemos lector de cdigo de barras, debemos pasar la lectora mientras el cursor se encuentre sobre la caja de cdigo. Caso contrario podemos ingresar un cdigo numrico inventado por nosotros o dejar que el sistema nos del siguiente nmero en secuencia.
Nota: esta numeracin automtica se puede ajustar en ADMINISTRACIN / TABLAS AUXILIARES / NUMERACIN
La descripcin ac ingresada es la descripcin que saldr en el formulario de factura preimpresa o en el impresor fiscal si contamos con uno.
Rubro, Marca, Unidad y Proveedor, lo debemos de traer de una lista desplegable, esto es as para mantener una integridad de los datos, la cual es imprescindible para aquellos reportes que nos permiten agrupar las ventas por rubro, de esta forma no podemos equivocarnos y escribir dos rubros de diferente manera. Si el rubro, marca o la unidad no aparece en la lista desplegable podemos darle de alta pulsando sobre el botn de tablas auxiliares. Al pulsar sobre dicho botn se abre la consulta de tablas auxiliares dependiendo de la tabla, por ejemplo para los rubros veremos la siguiente pantalla. En esta pantalla agregaremos un nuevo rubro pulsando sobre el botn con el signo ms ( ), para aceptar los cambios pulsamos sobre la tilde. .
Precios y Stock La ltima parte del formulario de carga de artculos se refiere al precio del artculo, la cantidad que hay en stock y el precio de compra del mismo El programa Punto de Ventas Plus permite que la lista 1 sea calculada en base al costo ms ganancia ms el valor del iva. Si no est tildado Precio Calculado el programa le permitir ingresar el valor de la lista 1 a mano.
Las listas 2, 3 y 4 se ponen a mano, el texto descriptivo de las mismas se puede modificar desde la configuracin general, vea la seccin correspondiente para un mayor detalle. El campo Stock nos indica la cantidad actual que disponemos de dicho producto en stock, el cual podemos ingresar a mano la primera vez que se carga un nuevo artculo, luego deberemos ingresar los nuevos artculos por compras y realizar las salidas por ventas o por remitos para descontar el stock. El campo Stock Mnimo sirve como referencia de pedido al proveedor al tener menos de dicha cantidad de artculos. Una vez cargados todos los campos de este formulario de alta de artculos pulsamos sobre ACEPTAR para guardar los datos.
Bsqueda Una vez cargados todos los artculos puedo consultar por cualquiera de las columnas indicadas para tal fin, ya sea desde el men de artculos, pulsando la tecla de funcin F1 (por cdigo), F2 (por descripcin), F3 (por marca) o parndome con el mouse sobre la columna de mi inters y pulsando sobre el botn buscar. Al ir escribiendo sobre la caja de bsqueda, se ir moviendo sobre el artculo indicado.
Configuracin Si quiero personalizar la grilla, por ejemplo agrandar la columna de descripcin y achicar la columna de cdigo, y poner la marca en primer lugar, puedo realizarlo moviendo las columnas como si fueran las columnas de una planilla de clculo normales, y la configuracin la voy a guardar desde el men configuracin / guardar configuracin.
Tambin puedo elegir mostrar solo algunas de las columnas, esto lo hago desde el men configuracin / columnas a mostrar.
Al marcar solamente algunas columnas y guardar dicha configuracin, los usuarios que no tengan permiso de administrador no podrn verlas.
Fotografa del artculo La foto del artculo se puede modificar pulsando sobre el botn modificar foto.
Nota: las imgenes a utilizar tienen que ser en formato JPG y tener un tamao de hasta 500 pixeles de ancho, las imgenes se guardan en la carpeta FOTOS y se les da el mismo nombre que el cdigo de artculo.
Para poder ver la foto del artculo cuando se est consultando sobre la grilla, podemos pulsar el botn mostrar foto.
La fotografa la podemos correr por la pantalla para que no nos moleste.
Tenemos un reporte donde se puede imprimir los artculos que tengan fotografa, el mismo se encuentra en el men reportes / artculos / artculos con foto.
Exportacin Rpida Otra de las funciones bsicas del programa que puede ser de mucha utilidad es la facilidad de exportar e importar a Excel los datos. La forma de trabajar con el exportador rpido es muy simple, se pulsa sobre el botn exportacin rpida, se escribe el nombre del archivo de Excel donde se guardarn los datos y listo. La importacin rpida es el complemento de la exportacin rpida y solamente funciona con el formato de Excel en que el programa Punto de Ventas Plus exporta los datos. Con esto queremos decir que se debe mantener el orden de las columnas a importar. Por ejemplo si yo tengo el programa en mi casa y quiero modificar los precios de los artculos y llevarlos al local para importarlos, los pasos a seguir son: 1. Realizo una exportacin rpida a Excel. 2. Abro el Excel generado y lo llevo a mi casa o me lo mando por mail. 3. Modifico la columna de precios, tambin podra modificar el stock, si decido cargar las compras o ajustar el stock de esta manera. 4. Agregar algn artculo de ser necesario. 5. Envo el Excel por mail al negocio o lo llevo en un Cd o pendrive. 6. En el local tengo la opcin (siempre siendo administrador) de realizar una importacin rpida de: a) Descripciones b) Stock y Precio c) Solamente el Precio d) Reemplazar / Agregar nuevos artculos
En el Excel se encuentran todos los datos que yo traje, si elijo la opcin de modificar el precio, el programa buscar el cdigo de cada artculo y actualizar solamente el precio.
Si tiene la necesidad es de exportar o importar artculos / clientes o proveedores a y desde diferentes formatos, ya sea XML, DOC, DBF, MDB, HTML, etc. Deber adquirir por separado el mdulo de asistente de importacin y exportacin.
Histrico de movimientos La ltima de las opciones que tenemos en la pantalla de artculos, es la de ver el histrico de movimientos de un artculo, nos posicionamos sobre el artculo de nuestro inters y pulsamos sobre el men artculos / histrico de movimientos.
Podremos seleccionar ver todos los movimientos de ese artculo: remitos, compras, ventas, etc. Entre un rango de fecha determinado, por ejemplo durante el ltimo mes o el ltimo ao. Una vez que tenemos los artculos cargados, ya podemos comenzar a realizar movimientos con dichos artculos ya sea presupuestos, compras, ventas, remitos, etc.
Ventas Para ingresar a la venta de los artculos debemos pulsar sobre el botn Ventas. Se abrir la pantalla de Ventas. La cual puede variar segn el tipo de impresora que tengamos configurada. Si nosotros cambiamos la condicin de IVA del comprador a RESPONSABLE INSCRIPTO, Automticamente cambia el tipo de factura a FACTURA A y el programa nos mostrar el desglose de la factura en neto, descuento, iva 10.50, iva 21. Veamos la parte superior del comprobante.
El nmero de factura se puede ajustar desde las tablas auxiliares, excepto si est conectado a un impresor fiscal, en estos casos el programa toma el nmero del impresor. La lista desplegable de los vendedores nos permitir liquidar las comisiones a final de mes. De la lista de precios depender el precio del artculo que traiga automticamente al cargar los artculos con el lector de cdigos de barras o buscndolo manualmente. La fecha de carga de la factura. Los otros dos valores importantes que se pueden cargar son, la condicin de pago (EFECTIVO, CHEQUE, CTA.CTE, TARJETA) y el descuento global.
La botonera inferior nos permite trabajar las mismas funciones con el mouse que con el teclado, por ejemplo para cambiar la cantidad de artculos del rengln actual se pulsa el asterisco del teclado numrico o puede pulsar con el mouse sobre el primero de los botones. La barra inclinada es para cambiar el precio. El signo ms nos permite modificar el descuento por artculo y el signo menos el descuento global. F3: Buscar Clientes y F5: Buscar artculos Control + R: Quitar un rengln de la factura. Traer: Nos permitir traer comprobantes ya impresos a la factura actual, por ejemplo un presupuesto, remito o una factura confeccionada al mismo cliente con anterioridad.
Al terminar de confeccionar la factura se puede pulsar directamente la tecla ENTER sobre la
caja de cdigo en blanco o pulsar sobre el botn ACEPTAR.
Dependiendo de la condicin de pago que hayamos seleccionado previamente se nos abrir Automticamente la caja de pagos, igualmente podremos realizar pagos de la factura parcialmente en efectivo, una parte con tarjeta y otra parte con cheques o acta. etc.
Por ejemplo escribimos 100 en la caja de efectivo y pulsamos ENTER, automticamente pasa el resto del monto a tarjeta y nos permite ingresar los datos de la misma.
El manejo de los cheques es muy similar, la nica diferencia radica en que se pueden cargar varios cheques a una misma factura, para ello debemos primero cargar los datos de un cheque, y luego pulsar sobre el signo ms, con lo que se registran los datos del primer cheque y se vaca para cargar el segundo.
Al confirmar veremos la vista previa del comprobante (si as lo configuramos para los formularios preimpresos) o se emitir el ticket fiscal. Con esto hemos terminado todo el ciclo de cargar artculos y comenzar a facturar.
5. Marco Terico HTML HTML son las siglas de HyperText Markup Language (En espaol: Lenguaje de Marcado Hipertextual), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la informacin en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>), y sirve para definir la estructura de documentos, muchos de estos teniendo estructuras comunes (Ttulos, prrafos, listas, etc.) que este lenguaje permite definir mediante tags o etiquetas. HTML5 es la quinta versin de HTML, que se encuentra en modo experimental, es decir en constante cambio y evolucin, lo cual indica la misma W3C; aunque ya es usado por mltiples desarrolladores web por sus avances, mejoras y ventajas. Al no ser reconocido en antiguas versiones de navegadores web por sus nuevas etiquetas, se le recomienda al usuario comn actualizar a la versin ms nueva, para poder disfrutar de todo el potencial que provee HTML5. HTML5 establece una serie de nuevos elementos y atributos, algunos de ellos son tcnicamente similares a las etiquetas <div> y <span>, pero tienen un significado semntico. Algunos elementos proporcionan nuevas funcionalidades a travs de una interfaz estandarizada, como los elementos <audio> y <video>. Algunos elementos de HTML 4.01 han quedado obsoletos, incluyendo elementos puramente de presentacin, como <font> y <center>, cuyos efectos son manejados por el CSS. Tambin hay un renovado nfasis en la importancia del scripting DOM (Document Object Model, o la Interfaz de programacin de aplicaciones) para el comportamiento de la web 2.0.
Principales novedades: - Incorpora etiquetas (canvas 2D y 3D, audio, video) con codecs para mostrar los contenidos multimedia. Actualmente hay una lucha entre imponer codecs libres, como WebM + VP8; o privados, como H.264/MPEG-4 AVC. - Etiquetas para manejar grandes conjuntos de datos: Datagrid, Details, Menu y Command. Permiten generar tablas dinmicas que pueden filtrar, ordenar y ocultar contenido en cliente. - Mejoras en los formularios: Nuevos tipos de datos (email, number, URL, Datetime, etc.) y facilidades para validar el contenido sin JavaScript. - Visores: MathML (frmulas matemticas) y SVG (grficos vectoriales). En general se deja abierto a poder interpretar otros lenguajes XML. - Drag & Drop. Nueva funcionalidad para arrastrar objetos como imgenes.
Nuevas APIs - API para hacer Drag & Drop. Mediante eventos. - API para trabajar Off-Line. Permite descargar todos los contenidos necesarios y trabajar en local. - API de Geolocalizacin para dispositivos que lo soporten. - API Storage. Facilidad de almacenamiento persistente en local, con bases de datos (basadas en SQLite) o con almacenamiento de objetos por aplicacin o por dominio Web (Local Storage y Global Storage). Se dispone de una Base de datos con la posibilidad de hacer consultas SQL. - WebSockets. API de comunicacin bidireccional entre pginas. Similar a los Sockets de C. - WebWorkers. Hilos de ejecucin en paralelo. - Estndar Futuro: System Information API. Acceso al hardware a bajo nivel: red, ficheros, CPU, Memoria, puertos USB, cmaras, micrfonos; muy interesante pero con numerosas salvedades de seguridad. CSS4 CSS son las siglas en ingls de Cascade Styles Sheets (En espaol: Hojas de Estilo en Cascada), hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentacin del aspecto y formato de un documento escrito en lenguaje de marcas. Su aplicacin ms comn es dar estilo a pginas webs escritas en lenguaje HTML y XHTML, pero tambin puede ser aplicado a cualquier tipo de documentos XML, incluyendo SVG y XUL. La informacin de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style>".
Algunas ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son: - Control centralizado de la presentacin de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualizacin del mismo. - Separacin del contenido de la presentacin, lo que facilita al creador, diseador, usuario o dispositivo electrnico que muestre la pgina, la modificacin de la visualizacin del documento sin alterar el contenido del mismo, slo modificando algunos parmetros del CSS. - Optimizacin del ancho de banda de la conexin, pues pueden definirse los mismos estilos para muchos elementos con un slo selector; o porque un mismo archivo CSS puede servir para una multitud de documentos. - Mejora en la accesibilidad del documento, pues con el uso del CSS se evitan antiguas prcticas necesarias para el control del diseo (como las tablas), y que iban en perjuicio de ciertos usos de los documentos, por parte de navegadores orientados a personas con algunas limitaciones sensoriales.
JavaScript JAVAScript es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo de objetos, cuyo cdigo se incluye directamente en el mismo documento, usado para el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor en pginas HTML. Originalmente denominado Live Script, fue introducido por Netscape, mediante su Navigator 2.0. Poco tiempo despus aparece el VBScript (Visual Basic Script) de Microsoft, un buen competidor. Hasta entonces ya se usaba HTML y JAVA, pero la aparicin del JAVA Script produjo una importante revolucin, ya que dio al usuario la posibilidad crear aplicaciones "on-line" es decir modificar pginas web en tiempo real, sin usar CGIs.
Las principales caractersticas del JAVA Script son: - Es simple, no hace falta tener unos amplios conocimientos de programacin para poder hacer un programa en JAVAScript. - Est orientado a objetos de forma limitada ya que no maneja los conceptos como la herencia, los mtodos, como el C++. Pero al fin y al cabo podemos definir un objeto dentro de nuestra pgina web y sobre ese objeto definimos diferentes eventos que producirn una salida, como por ejemplo: presionar un botn, pasar el puntero del mouse sobre un determinado texto o el simple hecho de cargar la pgina web, eventos que nos darn una gran versatilidad a la hora de crear programas en JAVA Script. - Es dinmico, como hemos dicho antes JAVA Script lo que hace es responder a eventos, esos eventos son producidos por el propio usuario y el JAVA Script reacciona a ellos en tiempo real. Por ejemplo, podemos cambiar totalmente el aspecto de nuestra pgina al gusto del usuario, evitndonos tener en el servidor un pgina para cada gusto, hacer clculos en base a variables cuyo valor es determinado por el usuario.
PHP PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del servidor originalmente diseado para el desarrollo webde contenido dinmico. Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de comandos que puede ser usada en aplicaciones grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningn costo. Se considera uno de los lenguajes ms flexibles, potentes y de alto rendimiento conocidos hasta el da de hoy. Lo que ha atrado el inters de mltiples sitios con gran demanda de trfico como Facebook, para optar por PHP como tecnologa de servidor. Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. 2 Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pblica General de GNU debido a las restricciones del uso del trmino PHP.
Algunas de sus extensiones de php son: PHP PHTML PHP4 PHP3 PHP5 PHPS PHP est diseada para ser multiplataforma en todo sistema operativo ya que gracias a un software virtual (Base de Datos) se puede desarrollar mltiples aplicativos.
Servidores
XAMP: (X=> Cualquier SO / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl). LAMP: (L= Linux / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl P=> Python ). WAMP: (W= Windows / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=>Perl P=> Python). MAMP: (M= Mac Ox X / A=> Apache / M=> MySQL / P=>PHP / P=> Python). UWAMP: nico Servidor Portable solo puerto usable el 80. Metodologa RUP Qu es Metodologa Rup?
El Proceso Racional Unificado es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin. Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso Unificado, y una especificacin ms detallada, el Rational Unified Process, que se vendiera como producto independiente.
Proceso de Desarrollo del Software El RUP est basado en 6 procesos que son los siguientes: Adaptar el proceso: El proceso deber adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante interactuar con l. Las caractersticas propias del proyecto u organizacin. El tamao del mismo, as como su tipo o las regulaciones que lo condicionen, influirn en su diseo especfico. Tambin se deber tener en cuenta el alcance del proyecto en un rea subformal.
Equilibrar prioridades: Los requisitos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados. Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los deseos de todos. Gracias a este equilibrio se podrn corregir desacuerdos que surjan en el futuro.
Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. En cada iteracin se analiza la opinin de los inversores, la estabilidad y calidad del producto, y se refina la direccin del proyecto as como tambin los riesgos involucrados.
Colaboracin entre equipos: El desarrollo de software no lo hace una nica persona sino mltiples equipos. Debe haber una comunicacin fluida para coordinar requisitos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, etc.
Elevar el nivel de abstraccin: Este principio dominante motiva el uso de conceptos reutilizables tales como patrn del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks) por nombrar algunos. Esto evita que los ingenieros de software vayan directamente de los requisitos a la codificacin de software a la medida del cliente, sin saber con certeza qu codificar para satisfacer de la mejor manera los requisitos y sin comenzar desde un principio pensando en la reutilizacin del cdigo.
Enfocarse en la calidad: El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteracin, sino en todos los aspectos de la produccin. El aseguramiento de la calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de un grupo independiente.
Fundamentos del Enfoque orientado a Objetos El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos. Estos principios son: la Abstraccin, el Encapsulamiento, la Modularidad y la Herencia.
Fundamento 1: Abstraccin: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que s lo son. Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto (datos y operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos. Decidir el conjunto correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema central del diseo orientado a objetos. Los mecanismos de abstraccin son usados en el EOO para extraer y definir del medio a modelar, sus caractersticas y su comportamiento. Dentro del EOO son muy usados mecanismos de abstraccin: la Generalizacin, la Agregacin y la clasificacin.
La generalizacin es el mecanismo de abstraccin mediante el cual un conjunto de clases de objetos son agrupados en una clase de nivel superior (Superclase), donde las semejanzas de las clases constituyentes (Subclases) son enfatizadas, y las diferencias entre ellas son ignoradas. En consecuencia, a travs de la generalizacin, la superclase almacena datos generales de las subclases, y las subclases almacenan slo datos particulares. La especializacin es lo contrario de la generalizacin. Por ejemplo; La clase Mdico es una especializacin de la clase Persona, y a su vez, la clase Pediatra es una especializacin de la superclase Mdico.
La agregacin es el mecanismo de abstraccin por el cual una clase de objeto es definida a partir de sus partes (otras clases de objetos). Mediante agregacin se puede definir por ejemplo un computador, por descomponerse en: la CPU, la ULA, la memoria y los dispositivos perifricos. El contrario de agregacin es la descomposicin.
La clasificacin consiste en la definicin de una clase a partir de un conjunto de objetos que tienen un comportamiento similar. La ejemplificacin es lo contrario a la clasificacin, y corresponde a la instanciacin de una clase, usando el ejemplo de un objeto en particular.
Fundamento 2: Encapsulamiento: Es la propiedad del EOO que permite ocultar al mundo exterior la representacin interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l. La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la informacin separando el aspecto correspondiente a la especificacin de la implementacin; de esta forma, distingue el "qu hacer" del "cmo hacer". La especificacin es visible al usuario, mientras que la implementacin se le oculta.
Fundamento 3: Modularidad: Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en mdulos o partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros mdulos. En un mismo mdulo se suele colocar clases y objetos que guarden una estrecha relacin. El sentido de modularidad est muy relacionado con el ocultamiento de informacin.
Fundamento 4: Herencia: Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarqua de clasificaciones. Permite la definicin de un nuevo objeto a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos (Programacin Diferencial), evitando repeticin de cdigo y permitiendo la reusabilidad. Las clases heredan los datos y mtodos de la superclase. Un mtodo heredado puede ser sustituido por uno propio si ambos tienen el mismo nombre. La herencia puede ser simple (cada clase tiene slo una superclase) o mltiple (cada clase puede tener asociada varias superclases). La clase Docente y la clase Estudiante heredan las propiedades de la clase Persona (superclase, herencia simple). La clase Preparador (subclase) hereda propiedades de la clase Docente y de la clase Estudiante (herencia mltiple).
Fundamento 5: Polimorfismo: Es una propiedad del EOO que permite que un mtodo tenga mltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la ejecucin del mtodo. El polimorfismo operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar operaciones con igual nombre a diferentes clases o estn relacionados en trminos de inclusin. En este tipo de polimorfismo, los mtodos son interpretados en el contexto del objeto particular, ya que los mtodos con nombres comunes son implementados de diferente manera dependiendo de cada clase.
Desarrollo de Componentes RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapi en las distintas actividades. En la Figura muestra cmo vara el esfuerzo asociado a las disciplinas segn la fase en la que se encuentre el proyecto RUP. Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan hacia la comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una baseline (Lnea Base) de la arquitectura. Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor nfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos.
En la fase de elaboracin, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la baseline de la arquitectura.
En la fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto por medio de una serie de iteraciones. Para cada iteracin se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su anlisis y diseo y se procede a su implementacin y pruebas. Se realiza una pequea cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la implementacin de la nueva versin del producto.
En la fase de transicin, se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios. Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina vara.
Caractersticas de Campo Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y cmo) Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software Desarrollo iterativo Administracin de requisitos Uso de arquitectura basada en componentes Control de cambios Modelado visual del software Verificacin de la calidad del software
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles (papel que desempea una persona en un determinado momento, una persona puede desempear distintos roles a lo largo del proceso). Documentacin Primer nivel de documentacin: Especifica en trminos generales qu actividades debern integrar el Sistema de Aseguramiento de Calidad, que ser implantado en la organizacin. Este nivel contiene los siguientes elementos: Declaracin de Visin: Proyecciones de la administracin sobre el lugar que ocupar la organizacin en el futuro. Declaracin de Misin: Compromiso de la administracin para alcanzar la Visin. Poltica de Calidad: Posicin de la organizacin, en cuanto a la manera en que la calidad afectar la manera de cumplir con la Misin. Requerimientos de Calidad: Conjunto de actividades que la organizacin debe llevar a cabo, para asegurar la calidad tanto del proceso como el producto que desarrolla La Visin, Misin y Polticas de Calidad fueron desarrolladas a partir de los lineamientos estratgicos del Departamento de Sistemas de Informacin. El Requerimiento de Calidad se identifica en modelos de calidad como ISO 9000.
Segundo nivel de documentacin: Este nivel incluye especificaciones detalladas, orientadas a la administracin, para explicar cmo se llevarn a cabo las actividades que integran el Sistema de Aseguramiento de Calidad. Este nivel est compuesto bsicamente por procedimientos Administrativos, que son declaraciones de direcciones sistemticas, sobre cmo la organizacin debe llevar a cabo cada uno de los Requerimientos de Calidad, definidos en el Primer Nivel de Documentacin.
Tercer nivel de documentacin: Este nivel incluye especificaciones punto a punto, explcito y conciso para llevar a cabo cualquier tarea en la organizacin. Est compuesto bsicamente por Procedimientos de Operativos que describen cada paso que se debe realizar para concretar una tarea o actividad; y Estndares que se utilizan con el fin de registrar datos o informacin de algo especfico. Estos procedimientos y estndares han sido divididos en tres grupos: 1. Los relacionados con el desarrollo del curso Proyecto de Ttulo. 2. Los relacionados con el desarrollo de producto de software. 3. Los que guan la implantacin y mejoramiento del Sistema de Aseguramiento de Calidad. Esta divisin facilita el uso y mantencin del sistema. Por ejemplo, si hay cambios en las normas administrativas que afecten el desarrollo de los cursos en general, entonces slo se vern afectados los procedimientos y estndares relacionados con el desarrollo del proyecto.
Artefactos RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema (entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:
Inicio: Documento Visin Especificacin de Requisitos Elaboracin: Diagramas de caso de uso Construccin: Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas: Vista Lgica Diagrama de clases Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere) Vista de Implementacin Diagrama de Secuencia Diagrama de estados Diagrama de Colaboracin Vista Conceptual Modelo de dominio Vista fsica Mapa de comportamiento a nivel de hardware.
Figura 02. Fases de la Metodologa RUP.
Inicio Define el alcance del proyecto Elaboracin Plan del proyecto, especificacin de caractersticas, arquitectura base Construccin Construir el producto Transicin Transicin del producto a la comunidad del usuario
6. Objetivos y Requerimientos 6.1. Objetivo General Desarrollar e Implementar un Sistema Web, Aplicando la Metodologa RUP, Para mejorar el proceso de ventas en la Panificadora Don Pablo. 6.2. Objetivo Especifico Agilizar el proceso de ventas. Realizar reportes de manera fcil y rpida. Llevar un control total en el almacn. Realizar registros de nuestros clientes de forma sistemtica. 6.3. Requerimientos 6.3.1. Diseo - El diseo grfico-visual de la interface usuario y de navegacin ser consistente con la lnea grfica a seguir y permitir al usuario del portal una navegacin eficiente y sencilla. La aprobacin de esta propuesta permitir el desarrollo grfico de la totalidad de los componentes que compondrn el sitio, bajo un esquema de revisin frecuente. Cabe mencionar que se presentar 1 propuesta para el Inicio, 3 para el Nosotros Quienes somos visin misin, 1 para el Producto , 1 para imgenes, 1 para contactos y 1 para el login de acceso - Debe usarse un lenguaje claro, conciso, familiar, cercano y dirigido a los jvenes. - Edicin optimizada para poder funcionar en diferentes entornos web: responsive design (PC, notebooks, tablets, Smartphones, blackberry, etc.). - 6.3.2. Administracin de la plataforma La plataforma web deber contemplar una plataforma de administracin de contenidos que permita: Mdulo para Mantenimiento de productos el cual deber contemplar 3 funciones las cuales son: Eliminar Producto Modificar Producto Agregar Producto. Mdulo para administrar contenidos del portal (asociados a mens y agrupados por secciones). Mdulo para administrar los mens del portal, el cual estar asociado a los contenidos. Mdulo para administrar las noticias. Mdulo para administrar banners (por secciones, tiempo de publicacin, estadsticas de click). Mdulo para administrar encuestas (generacin de preguntas y reportes) Mdulo para administrar galeras de fotos y videos. Mdulo para administrar formularios de registro (generacin de plantillas) Mdulo para el registro de usuarios del portal. Todos los mdulos debern contar con flujos de aprobacin (hasta 3 niveles configurables: Autor, Editor, Moderador) y asignacin segn roles definidos. Las pginas que utilicen formularios (encuestas, registro de usuarios, etc.) debern contar con validadores de interfaz humana CAPTCHA. Modelamiento y diseo de la base de datos del sistema web basado en la empresa Panificadora.
6.3.3. Requerimientos Funcionales El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Clientes. El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Productos. El sistema debe permitir Agregar, Modificar y Eliminar Proveedores. El sistema debe registrar al usuario dndole diferentes permisos de usuarios. El sistema debe registrar las ventas realizadas durante el da. El sistema debe generar e imprimir ticket de ventas. El sistema debe generar reportes estadsticos en grficos. El sistema debe generar cupones de ofertas. El sistema debe generar promociones. El sistema debe buscar Productos, Proveedores y Cliente El sistema deber contar con un home principal y pginas principales dedicadas a cada grupo de inters definido. El sistema deber estar integrado a las redes sociales de Facebook (por ejemplo compartir el contenido en el muro, cantidad de fans suscritos) y de Youtube. (Desde el Portal se deber pre visualizar los ltimos videos subidos en el canal de Youtube). El sistema deber permitir a la poblacin dejar comentarios respecto a alguna noticia o publicacin realizada en el portal, con la opcin de poder moderar la publicacin de los mismos. El sistema contar, como mnimo, con los siguientes formularios en lnea: Contctenos Sugerencias y Reclamos
6.3.4. Desarrollo de la Plataforma Maquetacin en lenguaje HTML/CSS con un tema personalizado con las plantillas necesarias segn la siguiente estructura de contenidos: a. Pgina de Inicio b. Pgina de Nosotros b.1 Misin b.2 Visiona b.3 Quienes Somos c. Pgina de Productos c.1 Seleccin de Productos d. Pgina de Imgenes d.1 Visualizar imgenes de todo tipo de productos fabricados e. Pgina de Contctenos e.1 Solicitud de algn producto con contra entrega f. Pgina de Login f.1 Login del administrador o cliente donde dependiendo su usuario podr acceder a un panel diferente: Administrador: agregara productos actualizados mantenimientos de los dichos Usuario: acedera a un panel diferente donde tendr algunos descuentos por su usuario.
6.4. Requerimientos No funcionales 6.4.1. Desarrollo de la Plataforma El software a desarrollar deber ser un sistema integrado, modular y escalable, de tal manera que a futuro se puedan integrar nuevo mdulos. La plataforma tecnolgica ser entorno web y la solucin tendr que ser desplegada en la siguiente infraestructura:
A nivel de anlisis y diseo: Se usa como metodologa Rational Unified Process (RUP). A nivel de programacin: PHP HTML JavaScript JDK 1.7 o superior
A nivel de Base Datos : MySQL Server o superior
A nivel de modelamiento de Base de Datos: MySQL e Erwin
A nivel de Sistema Operativo donde se aloja el servidor de aplicaciones: Windows 7 se desarrollara pero se subir a un servidor a en la nube.
A nivel de Servidor de Aplicaciones WampServer Servidor Local
A nivel de Documentos como entregables final: - Plan de Trabajo. - Manual de Usuario. - Manual Tcnico. - Manual de Instalacin de la Aplicacin. - Manual de sistemas. - Manual de prototipos. - Gua de ayuda. - Plan de Pruebas. - Documento de Base de Datos (diccionario de datos).
El sistema debe ser de fcil navegabilidad. El sistema debe ser seguro y mantener la integridad de la informacin. El sistema debe acceder de forma correcta y rpida a la a informacin. El sistema debe soportar tantas plataformas Windows. El sistema debe mantener copias de respaldo para evitar prdidas de informacin. El sistema debe controlar el acceso a los diferentes mdulos. El sistema debe adaptarse al hardware presente en la empresa. El sistema debe estar capacitado para soportar posibles cambios. El sistema debe facilitar el trabajo de las personas que lo usan. El sistema debe poder ser ejecutado desde distintas terminales de forma sincronizada. El sistema debe correr en distintos navegadores(Mozilla, Ghrome, IE8) El sistema debe usar un lenguaje de programacin HTML, PHP. El sistema debe tener como base de datos el MySql El sistema debe ser amigable con el usuario(Trabajadores) 7. Organigrama
Figura 03. Organigrama. Gerente General Jefe de Administracin Jefe de Almacn Jefe de Finanzas Jefe de Ventas Asistente Administrativo Asesor de Ventas Asistente de Almacn Jefe de Produccin Hornero Cajero Panificador
Practicante 01(Mamani Campos Ernesto Alonso): Desarrollo del Mdulo de Mantenimiento. Practicante 02(Sullcarayme Aguilar Irwin Ral): Desarrollo del Mdulo de Seguridad. Modulo Mantenimiento Proveedores Clientes Usuarios. Modulo Seguridad Encriptacin de las Password Time Out en las Sesiones. 8. Desarrollo Para el desarrollo de nuestro sistema utilizaremos la metodologa RUP para disear los procesos del negocio y del sistema, la programacin ser atraves del lenguaje de programacin PHP y HTML y el modelado de la base de datos ser en el motor de base de datos MySQL. 9. Riesgos del Proyecto El Programador trabajador padesca de salud y no le permita realizar sus operaciones. Robo de informacion en la base de datos del sistema implementado. Incumplimiento en la entrega de Reportes solicitados. Requerimientos de los usuarios y trabajadores no validados. Cambio de los requerimientos. Hacer Sobretiempos en el proyecto.
UNIDAD DE MEDIDA PRECIO UNITARIO (S/.) CANTIDAD TOTAL (S/.) 1. Recursos Humanos Mamani Campos Ernesto A. Persona S/. 2,000.00 1 S/. 2,000.00 Sullcarayme Aguilar Irwin R. Persona S/. 2,000.00 1 S/. 2,000.00 2. Recursos Materiales Acceso a Internet Global S/. 110.00 4 S/. 440.00 Papel Millar S/. 20.00 2 S/. 40.00 Lapicero Global S/. 3.00 10 S/. 30.00 Engrapador Global S/. 8.00 1 S/. 8.00 Resaltador Global S/. 3.00 5 S/. 15.00 Folder Global S/. 3.50 10 S/. 35.00 Perforador Global S/. 10.00 1 S/. 10.00 3. Recursos Tcnicos Movilidad Global S/. 2.50 60 S/. 150.00 3.1. Hardware Computadora Global S/. 2,400.00 1 S/. 2,400.00 Global S/. 3,200.00 1 S/. 3,200.00 Impresora Global S/. 250.00 1 S/. 250.00 USB Global S/. 30.00 3 S/. 90.00 CD ROM Global S/. 2.00 5 S/. 10.00 Disco Duro Porttil Global S/. 350.00 1 S/. 350.00 3.2. Software Windows 7 Professional Global S/. 287.00 1 S/. 287.00 Microsoft Office 2010 Global S/. 350.00 1 S/. 350.00 Neatbeans 7.4 Global S/. 0.00 1 S/. 0.00 MySQL Global S/. 0.00 1 S/. 0.00 Hosting Global S/. 165.00 1 S/. 165.00 Dominio Global S/. 250.00 1 S/. 250.00 Total S/. 12,080.00 Inversion Inicial S/. -12,080.00
Duracion del Proyecto 4 meses
Tasa de Interez 10%
Personal de Trabajo Pagos Mensuales Sub Total Mamani Campos Ernesto A. S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 2,000.00 Sullcarayme Aguilar Irwin R. S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 2,000.00
Total S/. 4,000.00
Flujo de Ingresos A Tiempo Valor 1 mes S/. 12,050.00 2 mes S/. 10,954.00 3 mes S/. 11,257.00 4 mes S/. 13,648.00 Total S/. 47,909.00
VAN: S/. 41,712.91 TIR: 64% B/C:
Flujo de Egresos B Tiempo Valor 1 mes S/. 3,537.00 2 mes S/. 1,450.00 3 mes S/. 3,828.00 4 mes S/. 1,265.00 Total S/. 10,080.00 Flujo de Efectivo Neto
A-B Tiempo Valor 1 mes S/. 8,513.00 2 mes S/. 9,504.00 3 mes S/. 7,429.00 4 mes S/. 12,383.00 Inversin: S/. -12,080.00 Flujo 1 S/. 8,513.00 Flujo 2 S/. 9,504.00 Flujo 3 S/. 7,429.00 Flujo 4 S/. 12,383.00 11. Alcance del Proyecto
Desarrollo e implementacion de un sistema web, en un plazo de 4 meses y bajo un presupuesto aproximado de S/. 12,000.00, en el area ventas de la Panificadora Don Pablo.
12. Cronograma de Actividades.
Figura 04. Cronograma de Actividades, Diseo previo de los procesos a tomar para luego implementar en el software Rational Rose
Figura 05. Diseo 1
Figura 06. Diseo 2.
Figura 07. Diseo de Mcun 01. Figura08. Diseo de Mcun 02.