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SISTEMA DE INFORMACIN

Es aqul conjunto ordenado de elementos que permiten manipular toda aquella informacin necesaria
para implementar aspectos especficos de la toma de decisiones, para alcanzar un fin determinado, el
cual es satisfacer las necesidades de informacin de dicha organizacin.

CLASIFICACIN DE SISTEMAS DE INFORMACIN

Sistema de Procesamiento de Transacciones:
Sistemas que procesan grandes cantidades de datos, las cuales estn relacionadas con las
transacciones de los negocios, como por ejemplo: Las nminas y los inventarios.
Sistemas de Automatizacin de la Oficina y Sistemas de Trabajo del Conocimiento.
Los sistemas de automatizacin de la oficina [OAS, Office AutomationSystems] apoyan a los
trabajadores de datos, quienes por lo general no generan conocimientos nuevos, sino ms bien
analizan la informacin con el propsito de transformar los datos o manipularlos de alguna manera
Sistema de Procesamiento de datos:
Sistemas de informacin que procesan grandes volmenes de informacin generadas en las funciones
administrativas, como el control de inventarios.
Sistemas para la administracin:
Son sistemas que se basan en los datos obtenidos, el procesamiento de datos, y requieren la
participacin del ser humano, software, y hardware. Estos sistemas usan datos para su el anlisis, y
posterior toma de decisiones.
Sistema de apoyo a la toma de decisiones:
Enfatizan cada etapa de la toma de decisiones gracias a la informacin obtenida.
Sistemas expertos e inteligencia artificial:
Permite desarrollar mquinas que cuenten con un desempeo inteligente. Tiene dos reas que son: la
comprensin del lenguaje natural y la habilidad para interiorizar los problemas hasta alcanzar una
conclusin lgica.

INGENIERA DE SOFTWARE
Es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico al diseo y construccin de programas de
computadora y a la documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos.
GESTIN DE PROYECTOS.
Es el proceso por el cual de planifica, dirige y controla el desarrollo de un sistema aceptable con un
costo mnimo y dentro de un periodo de tiempo especfico.
MODELO EN CASCADA
El modelo en cascada fuel el primer modelo de proceso primer introducido. Es un proceso de diseo
secuencial en ciclo, usado en procesos de desarrollo de software, en el cual el proceso se viera como
si fluyera constantemente hacia abajo, como una cascada, a travs de las fases de concepcin,
iniciacin, anlisis, diseo, construccin, comprobacin, produccin, y mantenimiento

MODELOS EVOLUTIVOS
Modelo Espiral
El software se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones la
versin incremental podra ser un modelo en papel o un prototipo, durante las ltimas iteraciones se
producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado.
Planeacin: determinacin de los objetivos, alternativas y restricciones
Anlisis de riesgo: anlisis de alternativas e identificacin/resolucin de riesgos
Ingeniera: desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".
Evaluacin: valoracin por parte del cliente de los resultados obtenidos.

Modelo Concurrente
El modelo de proceso concurrente define una serie de acontecimientos que dispararn transiciones de
estado a estado para cada una de las actividades. Durante las primeras etapas del diseo, no se
contempla una inconsistencia del modelo de anlisis.
Modelo Incremental
consiste en crear funcionalidad por pequea que sea de modo que a partir de ella, las creaciones
posteriores en base a la que primero fue creada, tendrn una caracterstica (o caractersticas)
funcionales, lo cual hace que se constituya en base a elementos que funcionan y que va siendo cada
vez ms compleja su funcionalidad.

PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e
incremental. Es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP.
El Proceso Unificado es un proceso de software genrico que puede ser utilizado para una gran
cantidad de tipos de sistemas de software, Su meta es asegurar la produccin de software de muy alta
calidad que satisfaga las necesidades de los usuarios finales, dentro de un calendario y presupuesto
predecible.
HERRAMIENTAS CASE.
Las herramientas CASE son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad
en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero.

PARADIGMA TRADICIONAL DEL DISEO ESTRUCTURADO
Consiste en especificar el conjunto de instrucciones que brindan solucin a un problema especfico;
este conjunto de instrucciones se define al interior de las marcas de inicio y fin del bloque de
codificacin principal del algoritmo.
Todo modelo est determinado por tres partes bien diferenciadas:
La representacin grfica: La constituye un conjunto de diagramas que presentan esquemticamente
las funciones y flujos de informacin.
La definicin o diccionario de datos: Recoge la descripcin de cada objeto representado en los
diagramas, su definicin y composicin.
La especificacin: Es una descripcin detallada de las funciones o procesos ms prximos al programa
o modulo a codificar.
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los
aos 1990.

PROCESO DE DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACION
ANALISIS.
El anlisis es la fase en la que los elementos que conforman el sistema son identificados, los cuales son
relacionados estrechamente entre s y que son el objeto de estudio de este anlisis.
DISEO
En esta etapa es donde la informacin que se recolect se tornar a la realidad, es decir aqu se le dar
forma al nuevo sistema, en documentos, diagramas de flujo de procesos, diseos de entradas y salidas,
seleccionar dispositivos de almacenamiento, la lgica que llevar el sistema, diseo de archivos
maestros, de trabajo, flujo de los datos determinar volmenes de informacin, pantallas, mens,
submens, mensajes, reportes, mantenimiento, ajustes
IMPLEMENTACIN
La fase ms costosa y que consume ms tiempo, se dice que es costosa porque muchas personas,
herramientas y recursos, estn involucrados en el proceso y consume mucho tiempo porque se
completa todo el trabajo realizado previamente durante el ciclo de vida.
La instalacin puede realizarse segn cuatro mtodos: Directo, paralelo, piloto y en fases.
Mtodo directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta inmediatamente el nuevo.
Mtodo paralelo: Los sistemas de informacin antiguo y nuevo operan juntos hasta que el nuevo
demuestra ser confiable.
Mtodo piloto: Pone a prueba el nuevo sistema slo en una parte de la organizacin. Al comprobar
su efectividad, se implementa en el resto de la organizacin.
Mtodo en fases: La implementacin del sistema se divide en partes o fases, que se van realizando a
lo largo de un periodo de tiempo, sucesivamente.
MANTENIMIENTO:
Es importante considerar la evaluacin y el monitoreo de un sistema en trminos del mantenimiento
necesario y, en consecuencia, reducir o contener los costos implcitos. Mantenimiento Correctivo
Mantenimiento Evolutivo
Mantenimiento Adaptativo
Mantenimiento Preventivo

CONCEPTOS DEL DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS.

OBJETO
Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.
CLASES
Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo predefinido. Las clases
se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Las clases se componen de elementos, llamados genricamente miembros, de varios tipos:
Campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de datos e
incluso otras clases.
Mtodos: subrutinas de manipulacin de dichos datos.
Ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las propiedades, a medio camino entre los
campos y los mtodos.
HERENCIA
La herencia es la capacidad de compartir atributos y mtodos entre clases. La clase de la cual se
hereda se denomina clase base o superclase. Mientras que la clase que se hereda se denomina clase
derivada o subclase. La relacin de herencia entre clases puede ser: privada, protegida o pblica.
Dependiendo del nmero de clases y de cmo se relacionen, la herencia puede ser simple, mltiple y
de niveles mltiples.
METODOS:
-Un mtodo se define como un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecucin se habilita tras la
recepcin de un mensaje o una llamada al mismo.
-Existen diferentes tipos de mtodos con diferentes funciones:
Inicializadores/constructores: Dan un valor inicial a cierto atributo dentro de la programacin.
Getter: Regresan (Nos dan) el valor de alguna variable o de un atributo que se necesita.
Setter: Permiten que los atributos se puedan modificar.
Visualizadores: Permiten que consultemos o veamos el valor de un atributo.
Operadores: Con ellos hacemos clculos y operaciones y nos regresan algn valor.

FASES DE LA ADMINISTRACIN DE PROYECTOS.
PLANEACION
En esta fase de la administracin de proyectos se define el alcance, los recursos y el tiempo requerido,
cuantas tareas se van a realizar, quien har cada tarea, el costo estimado de las tareas, la secuencia de
las tareas y la duracin del proyecto en general (basndose en el calendario).
ORGANIZAR
Determinar qu tareas hay que hacer, quin las hace, cmo se agrupan, quin rinde cuentas a quin y
dnde se toman las decisiones.
INTEGRAR
Integrar es obtener y articular los electos materiales y humanos que la organizacin y la planeacin
sealan como necesarios para el adecuado funcionamiento de un organismo social.
CONTROLAR
Para asegurar la eficacia de la ejecucin es necesario que el director de proyecto realice un buen
seguimiento.
PLAN DE PROYECTOS.
Es el proceso para cuantificar el tiempo y recursos que un proyecto costar
CALIDAD DE SOFTWARE
Caractersticas propias del software aquellas que tu quieres controlar y asegurar, el software es un
producto inmaterial que no se fabrica, tampoco se degradan fsicamente, sino que se desarrolla. El
software puede tener errores, incidencias pero no son similares a lo que cualquier equipo de carcter
fsico.
CERTIFICACIN DEL SOFTWARE
Consecuencia de un proceso que es asegurar la calidad pero nunca es el objetivo final. La calidad de
software no se certifica, lo que se certifica son los procedimientos para construir un software de
calidad, los procedimientos deben ser correctos y estar en funcin de la normalizacin (ISO 9000, CMMI,
Moprosoft...).
Normativa ISO 9000
Pone a disposicin de un auditor o certificador los procesos internos, de forma que este indique si
cumple o no la normativa al 100%, audita el sistema.
FACTORES DE LA CALIDAD EN EL SOFTWARE KUG
Los factores que determinan la calidad del software se clasifican en tres grupos:
Operaciones del producto: caractersticas operativas
Correccin: Grado en que un programa satisface sus especificacin y logra los objetivos marcados por
el usuario. (Hace lo que se le pide?).
Fiabilidad: Grado en que se puede esperar que un programa lleve a cabo las funciones esperadas con
la precisin requerida. (Lo hace de forma fiable todo el tiempo?).
Eficiencia: Cantidad de recursos de computadoras y de cdigo requeridos por el programa para
realizar sus funciones con los tiempos de respuesta adecuados. (Qu recursos hardware y software
necesito?).
Integridad: Grado en que puede controlarse el acceso al software o a los datos por usuarios no
autorizados. (Puedo controlar su uso?).
Facilidad de uso: Esfuerzo necesario para aprender, utilizar, preparar las entradas e interpretar las
salidas de un programa. (Es fcil y cmodo de manejar?).
Revisin del producto: capacidad para soportar cambios.
Facilidad de mantenimiento: Esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa.
(Puedo localizar los fallos?).
Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar un programa. (Puedo aadir nuevas opciones?).
Facilidad de prueba: Esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure que realiza
la funcin requerida. (Puedo probar todas las opciones?).
Transicin del producto: adaptabilidad a nuevos entornos.

Portabilidad: Esfuerzo requerido para transferir un programa desde un entorno HW y/o SW a otro.
(Podr usarlo en otra mquina?).
Reusabilidad: Grado en que un programa o componente SW se puede reutilizar en otras aplicaciones.
(Podr utilizar alguna parte del software en otra aplicacin?).
Interoperatividad: Esfuerzo requerido para acoplar un sistema con otras aplicaciones o sistemas.
(Podr comunicarse con otras aplicaciones o sistemas informticos?).