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EL JUEGO Y LOS JUGUETES DE JOSE LUIS DIAZ VEGA



LOS JUEGOS
DEFINICION DEL JUEGO
Spencer 1820-1903: Actividad que se desarrolla por las satisfacciones inmediatas
que de ella se derivan, sin prestar mayor atencin a los beneficios posteriores que
de ella puede obtenerse.

Strang dice que el juego en la vida de un nio es un ndice de su madurez social,
revela su personalidad con mayor claridad que cualquier otra actividad; de lo que
se deriva la necesidad de que los padres y educadores observan a los nios;
hacerlo es fundamental si stos verdaderamente se preocupan por una infancia
saludable y satisfactoria.

El juego no slo es la experiencia en la que el nio rehace su conocimiento, sino
tambin su vida afectiva y social. Bien afirmaba Schiller que el hombre no est
completo sino cuando juega. Se puede decir que un nio que no juega es un
pequeo que o vive su infancia y deja sin cimientos su vida adulta.

Chateu considera que un nio que no sabe jugar, un nio viejo, ser un adulto
que no sabr pensar; y es que el juego no solamente proporciona bases para una
vida sana, sino que es en s una manera de vivir vigorosa y satisfactoriamente.

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

Es una actividad espontnea y libre
No tiene inters material
Se desarrolla con un orden
El juego manifiesta regularidad y consistencia.
Tiene lmites que la propia trama establece
Se auto promueve
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Es un espacio liberador
El juego no aburre
Es una fantasa hecha realidad.
Es una reproduccin de la realidad en el plano de ficcin
Se expresa en un tiempo y un espacio
El juego no es una ficcin absoluta
Puede ser individual o social
Juego individual.
Juego paralelo
El juego asociativo


JUEGO COOPERATIVO.

Es un juego que se establece en la participacin y las interacciones compartidas
con un fin.

Este nivel es el resultado de la socializacin y la posibilidad de entender a ms de
un nio en secuencias de acontecimientos ms elaborado, por lo que no suele
presentarse antes de los tres aos.

Piaget considera que dicho juego slo es posible de los siete a los ocho aos, con
la planeacin de los esfuerzos y las interacciones, como es el caso de jugar a la
casa o futbol.

Es evolutivo.

El juego sirve para conocer el mundo que los rodea, de esta manera se emprende
un proceso evolutivo que inicia con el dominio del cuerpo para posteriormente
manejar las relaciones sociales y de su medio. Piaget seala que el nio pasa de
una visin egocntrica del juego individual (simblico) al colectivo o reglado, en
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donde slo es posible ingresar cuando se ha sido capaz de comprender el
significado de las normas y mientras el nio sea egocntrico no puede integrarse
al juego dramatizado o de ficcin, ya que la prctica de dicha actividad implica el
manejo de mutuos acuerdos no explicitados.

Es una forma de comunicacin.

La mejor que el nio conoce, razn por la que constantemente la pone en prctica,
pues su deseo de conocer, entender y dominar su realidad es un impulso natural.
Una manera de conocerse a s mismo a los dems, ya que no es una experiencia
personal sino tambin colectiva dado que se expresa en el mundo social, entonces
es una forma de comunicacin.

Es original.

Aunque se apegue a la vida real en la imitacin de personajes, no deja de ser
diferente en muchos aspectos, pues los ingredientes implcitos en cada una de
ellas varan en funcin de diversos factores como son la edad y el sexo de los
participantes, sus inquietudes, formas de expresin.

PRINCIPIOS QUE SE DEBEN SEGUIR EN TORNO A LA ACTIVIDAD.

Respete el juego del nio
Estimule el juego
Asigne un lugar para el cumplimiento de la actividad
En lugar de dar muchos juguetes, seleccinelos
Si usted (adulto) quiere jugar
S, un nio no comprende un juego
Dle vida a los personajes en el mismo sentido que los infantes lo hacen
Deje al nio seleccionar sus juguetes

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FACTORES QUE DETERMINAN EL JUEGO

Sexo.
Edad cronolgica y mental.
Influencia familiar.
Condiciones de vida (nivel econmico)
Valores culturales

CLASIFICACIONES DEL JUEGO

Roger Caillois 1958 en la que se expresa dos polos antagnicos:
En un lado reina, casi sin participacin, un principio comn de diversin, de
turbulencia, de libre improvisacin y de incansable expansin por medio del cual
se manifiesta una cierta fantasa incontrolada.

En el lado opuesto, esta exuberancia revoltosa y espontnea se encuentra casi
por completo absorbida o en todo caso disciplinada por una tendencia
complementaria, inversa en algunos aspectos.

En la categora denominada Paidia, los nios juegan libremente, lo que permite la
improvisacin y la fantasa sin lmites. Por el otro lado, Ludus constituye la
tendencia hacia el orden y la aceptacin de reglas.


Otra clasificacin propuesta es la de Roberts, Sitton Smith y Kendon 1963,
quienes dividen los juegos en tres grandes grupos:

a) Los de destreza fsica, en los que se realizan actividades motoras, ejercicios o
preparacin y en los que el resultado final tiene importancia en tanto que revela la
capacidad fsica de los participantes.
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b) Los de estrategia, que implican tomar decisiones y actuar de determinada
manera al evaluar una situacin dada, con objeto de tomar resoluciones acerca de
la forma que se llevar a cabo el juego.

c) Los de azar, en los que los jugadores se encuentran a expensas de la suerte,
esperando que sta les sea favorable.

Gilles Brougre distingue tres tipos de juegos de mesa.

Juegos de azar. Son aqullos en donde la suerte desempea un papel destacado,
es decir, el rumbo de la partida es indeterminada por lo que cada oportunidad
depara un avance o retrocesos.

Juegos de estrategia. En este tipo de juegos, el azar no tiene nada que ver. En
una partida de ajedrez se hace fundamental plantear un esquema en el que se
prevean los movimientos, tanto personales como los del rival en turno.

Juegos combinados. En cuanto a este tipo de juegos, podemos decir que
participan tanto el azar como las capacidades intelectuales de los contrincantes.
Sin embargo las estrategias se ven supeditadas a la suerte.

LOS JUGUETES

LOS JUGUETES Y LA CULTURA

En los juguetes originarios de una cultura donde se muestra la idiosincrasia de la
misma. En ella se hacen representar escenas de la cotidianidad o de los smbolos
ms particulares, encontrando en esta forma juguetes que fuera de su contexto
cultural no tienen la misma significacin.

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En cuanto a los materiales con que estn hechos, stos varan de acuerdo con la
situacin geogrfica y econmica de la cultura en cuestin, por lo que los
podemos encontrar en piel, madera, barro. Con los terminados ms precisos y los
aportes tecnolgicos ms avanzados para su operacin.

DEFINICION DE LOS JUGUETES.

El juguete, fsicamente descrito, se caracteriza por estar representado en
dimensiones accesibles para el encuentro y la manipulacin infantil, de lo que se
derivan intercambios imaginarios, psicomotores y efectivos en el nio; estos
ltimos contribuyentes a una condicin de seguridad y control emocional que slo
la madre puede proporcionar por medio de la atencin a las necesidades
experimentadas fundamentalmente en las primeras etapas del desarrollo.

Es el juguete el compaero (objeto) ideal, si consideramos la percepcin del adulto
con respecto al nio, su condicin de dependencia y la consecuente falta de
correspondencia a inquietudes y formas de comunicacin.

Es posible que el lugar que ocupan los juguetes en la vida de los nios se deba en
buena parte a que estos estmulos estn asociados a momentos placenteros y
gratificantes.

Boratav afirma que el juguete es el accesorio que constituye por s mismo el
elemento suficiente del juego por lo que debe tener capacidad de sorprender,
despertar la curiosidad y el apetito por las aventuras y escenificaciones
imaginarias. stos son los elementos que determinan su impacto e inters en el
gusto de los nios, sin olvidar su tamao, colorido, presentacin, publicidad, la
moda y el acceso en trminos de factibilidad econmica social.



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EL PRIMER JUGUETE

Sarazanas y Bandet afirman que son los padres el primer juguete del nio
observacin relevante si tomamos en cuenta su versatilidad para responder a las
respuestas de los pequeos, sus propiedades fsicas, trmicas, de textura, sus
movimientos oculares, la facilidad con la que se mueven y actan, as como la
facilidad de emitir una gran variedad de sonidos y sensaciones, lo cual los hace
nicos. Unos son ms gratificantes que otros, lo que depende de su capacidad e
inteligencia para estimular de manera imaginativa la actividad ldica. Al respecto
podra afirmarse que, as como hay juguetes que los nios prefieren tambin
existe cierta inclinacin por adultos (juguetes) que manifiestan mayor
disponibilidad y facilidad para jugar.

En relacin con la preferencia o predileccin que manifiestan desde temprana
edad los nios (nueve meses) hacia sus madres cuando stas hacen expresiones
verbales y faciales de alegra, se relaciona con condiciones de juego con mayor
naturalidad que cuando estas presentan expresiones de tristeza.

Son las madres en su relacin con los hijos, los mjores estmulos para un buen
desarrollo, como tambin la condicin determinante para su impedimento. En las
investigaciones de Wolke se encontr que los nios cuyas madres expresan ms
emociones negativas en el juego de interacciones, demostraban un retraso mental
no orgnico, por lo que dichos sujetos eran considerados como inseguros en sus
relaciones, uraos y asciales.

Los resultados de estos estudios parecen indicar que la relacin afectiva con la
madre es de primordial importancia; una vez que el nio ha establecido esta
comunicacin est preparado para establecer otras relaciones, descubrir su
mundo y manifestarse mas libremente y seguro de si mismo. (Adamson, Bakeman
1985).

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EL NIO EXPLORA LOS JUGUETES

El conocimiento de los objetos o estmulos para la recreacin, hace necesario que
el nio los explore en bsqueda de sus propiedades y usos potencialmente
factibles.

Todo juguete lleva implcito una manera de ser y operar (desde su tamao, forma
textura mecanismo etc.) por lo que, al explorar sus propiedades, el nio se
introduce en el manejo de operaciones de bsqueda que desembocan en
aprendizajes propios o derivados del proceso de investigacin.

Es el inters la condicin necesaria e indispensable, por medio de la cual el nio
se introduce en el conocimiento de los objetos y de su mundo, para que con los
elementos e informaciones que le proporciona la experiencia pueda enfrentar con
mayores recursos a las circunstancias y problemas que plantea la vida.

DEPENDENCIA DE LOS ESTIMULOS

En la mente infantil es donde se da vida a los objetos y a las cosas inanimadas; en
este acontecimiento mgico es precisamente donde el juego adquiere su ms alto
nivel de expresin, por lo que improvisar juguetes y desempeos ldicos es uno
de los actos ms significativos de la vida.

El nio de pobre imaginacin, cuya incapacidad de creacin es obvia, es el
resultado de la saturacin de los estmulos, fenmeno que trae adems como
consecuencia la prdida del valor real de los juguetes. As pues, el gusto por la
sorpresa y las transformaciones pierde terreno debido a la dependencia de los
objetos.

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Frecuentemente encontramos que el gusto y aprecio por las cosas pierde
significado cuando se tienen tantas sin esfuerzo alguno, de ah que se acabe por
abandonarlas.

PARA QUE SIRVEN LOS JUGUETES?

Un juguete constituye como un medio a travs del cual el nio puede:

Representar imgenes, personajes escenas o estructuras de su mundo real o
persona
Interactuar con las fantasas propias o las de otros nios.
Competir fsica y socialmente
Explorar las propiedades de los objetos para conocer mejor su mundo
Reforzar su autoimagen por medio del dominio de los objetos o situaciones en el
terreno ldico.
Manifestar afectos y sentimientos, as como temores o preocupaciones
Construir su vivencia con apoyo de los juguetes como estmulos gratificantes.
Elaborar formas originales de enfrentar al mundo y estimular la imaginacin para
as crear nuevos conceptos, personajes o tramas.
Adquirir conocimientos o formas de resolver problemas.
Ejercitarse fsica y mentalmente.
Adquirir valores y principios propios del juguete, cuando ste se encuentra
envuelto de una carga ideolgica muy evidente.

ORIGEN DE LOS JUGUETES

HIPOTESIS 1. (De la imitacin o aprendizaje vicario) en esta posibilidad se
contempla al infante como sujeto que observa e imita el mundo de los adultos.

HIPOTESIS 2. (De la continuidad y el aprendizaje). En esta hiptesis se maneja la
idea de que los padres son quienes ensean a los hijos a comportarse de cierta
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manera, para ello es necesario construirles los instrumentos adecuados para su
educacin.

HIPOTESIS 3. (De la recreacin o el entretenimiento) los juguetes o las miniaturas
fueron creadas para que el nio pasara ratos de esparcimiento; el propsito
fundamental es para constituirse como medios para el disfrute y la realizacin de
las fantasas.

R. Pinon divide en tres periodos la historia del juguete.

1. Es aquel juguete en que cada uno, desde que era capaz, haca sus propios
juguetes o, al menos, los reciba de su medio.

2. Es aquel en el que el juguete es producido por una industria artesanal.

3. Es el que proviene de la produccin industrial.

LA ELECCION DE LOS JUGUETES

Hanlin dice que el juguete es antes que nada un regalo. Mediante ese regalo, el
adulto trata de penetrar en el mundo perdido de su propia niez que proyecta
sobre el joven. El adulto se ofrece as mismo una distraccin mediante una
especie de operacin mgica, incluso se hace perdonar su edad, su
incomprensin y hasta su culpabilidad, cuyas razones pueden ser diversas

Por otra parte resulta curioso encontrar una marcad discrepancia generacional aun
en el mundo de los juguetes; mientras que los nios se identifican co los modelos
de la poca actual o futurista y desarrollan tramas con el afn de realizar sus
fantasas y sueos, los adultos intentan retornar a tiempos pasados por medio de
la adquisicin de juguetes u objetos que ellos observaron en su infancia.
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El padre por su cuenta, argumenta que la eleccin de los juguetes la hace sobre el
criterio de lo que a su opinin es lo mejor, sobre ponindose a los intereses y
anhelos de sus hijos. Sin embargo el adulto debe compartir criterios con los
pequeos o aceptar sus decisiones pero no imponerse sobre stos.

CRITERIOS PARA LA CORRECTA ELECCION DE LOS JUGUETES.

1. En la media en que un juguete es polivalente o facilita la emisin de fantasas
diversas y desenlaces creativos, podemos afirmar que se trata de un buen
juguete. Ej. Cubos o bloques, etc.

2. El buen juguete es aquel que se refiere al tiempo que se le dedica y a la
recreacin que se obtiene con su uso; Razn por la cual debe ser escuchado el
nio en funcin a sus gustos e intereses.

3. Hay que tener presentes las reas que estimula, pues no necesariamente tiene
que favorecer respuestas intelectuales; los hay para brincar, correr o abrazar. Eje.
Balones, cuerdas para saltar, zancos u otros de destreza motora.

4. El juguete no debe fomentar el individualismo y el aislamiento, a menos que la
actividad que genera no pueda ser compartida como es el caso de ciertas escalas
que se arman.

5. Los juguetes que favorecen la socializacin con otros nios siempre ser una
referencia para la interaccin y el enriquecimiento.

6. Un buen juguete debe llevar implcitos valores para el pequeo; el mensaje que
hay atrs de ellos es importante

7. Las edades cronolgica y mental son criterios que se deben tomar encuenta.,
por lo que deben provocar inquietudes y satisfacciones, no frustraciones.
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8. Su consistencia estructural deber ser lo ms obvia, es decir, su posible
duracin tender a ser satisfactoria si tomamos en cuenta el severo trato al que
suelen ser sometidos.

9. Materiales con que est hecho y pintado (no deben adquirirse juguetes
realizados con materiales astillables o txicos que pongan en riesgo la vida del
pequeo.

10. tamao y forma. Dimensiones apropiadas para su manejo

11. Sexo al que esta dirigido.

12. Con valor ideolgico nos referimos a la carga de principios y/o valores con los
que se identifica el juguete como producto derivado de una forma de percibir la
vida.

VALOR DE LOS JUGUETES EN LOS NIOS

Para que un juguete sea considerado como significativo, deber reportar una alta
frecuencia de interaccin. sta se expresa en un periodo razonable y sostenido.
Juguetes mecnicos

Estos han sido fuertemente cuestionados por la pasividad que generan en los
nios, ya que se argumenta, la influencia educativa es prcticamente nula. No
obstante, su poder de atraccin es muy alto si consideramos la demanda infantil
por lo que no se puede dejar de reconocer su presencia como elemento de
recreacin, En el juego simblico es donde se da vida a un juguete, asignndosele
caractersticas, movimientos y poder de comunicacin.

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Ante el juguete mecnico o perfeccionado, el nio es slo el propietario de un
objeto tcnico que asume la dinmica propia del infante, a quien slo le resta
tomar una actitud pasiva.

Juguetes educativos.

Quilitch en su artculo Qu tan educativos son los juguetes educativos? seala
que si un juguete se clasifica como educativo, debe provocar algn efecto
observable en la conducta del sujeto que lo emplea; por lo que solo deberan ser
considerados como tales aquellos valorados en su influencia, descartando los que
han sido sobre estimados por su apariencia y relacin con aspectos acadmico-
intelectuales.

Juguetes Blicos y Juego violento

Hay dos posiciones bsicamente con sus respectivos argumentos. La primera
tesis afirma que este tipo de juguetes son slo estmulos que favorecen la
simulacin de escenas de guerra, en las que el nio ocupa un lugar destacado
como hroe, lo que le permite realizarse como individuo abandonando la condicin
de subestima en la que es considerado por adultos. En este planteamiento se
considera al juego como un regulador de la tensin, por lo que su papel es
fundamental para la salud y la formacin de una mejor autoimagen. La segunda
tesis se opone al juego blico considerndolo como causante de la conducta
agresiva.

REPRODUCCIONES Y REDUCCIONES DEL MUNDO DE LOS ADULTOS.

El mundo de los adultos se encuentra presente en los juguetes a travs de las
reproducciones reducidas de los telfonos, tocadiscos, juegos de t, hormos
mgicos etc.
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La aceptacin de estos juguetes obedece al inters del infante por integrarse al
mundo de los adultos, a quienes toma como referencia debido a la admiracin que
les tiene.

Para Jean Chateu, la aspiracin Mxima del infante es parecerse a los adultos de
ah que los imite en todos sus actos.

EL JUEGO Y LOS JUGUETES COMO ELEMENTOS DE REGULACION DE LAS
TENSIONES.

Segn Sarazanas y Bandet los nios moralmente abandonados, los que carecen
de afecto o padecen un clima familiar perturbado, tienen tendencia a reafirmarse
por medio de la posesin de ciertos juguetes.

Este hecho adquiere un significado distinto cuando la frecuencia e intensidad en la
relacin nio-juguete manifiesta una dramtica dependencia. En estos casos, la
carencia de estmulos afectivos o emocionales tiene a sustituirse a travs del
estrechamiento fsico con los muecos con quienes llegan los nios a sintetizar su
propia condicin de abandono. Cuando una nia abraza a su mueca y le dice
pobre de m mueca, nadie la quiere posiblemente algo esta tratando de decir en
torno a s misma.

En relacin con los varones, stos destruyen sus juguetes con el objeto de
reafirmarse ante un mundo de individuos mayores que l cuya autoridad es
incuestionable, Qu acaso los adultos no destruyen moralmente a sus
semejantes, ya sea por sus problemas con la autoridad o debido a sus prejuicios
raciales e ideolgicos? El nio tambin requiere demostrar dominio aunque sea
sobre sus juguetes; a fin de cuentas son de su propiedad, de igual manera que
para el empresario lo son los obreros, para el esposo la mujer y para la mujer sus
hijos. La situacin es que, al parecer, en el hombre existe un espritu de
dominacin sobre otros, lo que le proporciona estatus y orgullo.
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Es claro que una de las destacadas funciones que cumple el juego es la de
desempearse como un elemento de estabilidad funcional por cuanto permite
disminuir o regular las tensiones experimentadas en la vida real.