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MARIA LUZ OCHONDRA vive en una de basura ms grande del mundo vertederos, un lugar

incongruentemente llamado la Tierra Prometida, a las afueras de Manila en Filipinas. Nadie


sabe exactamente cuntas personas viven en y alrededor de la tierra prometida, pero al
menos un par de miles de adultos desesperadamente pobres y los nios pasan sus das
rebuscando entre la basura en busca de cualquier cosa til. Padre Joel Bernardo, un sacerdote
catlico que trabaja con los residentes, seala que ellos son los "restos" del mundo, los ms
pobres entre los pobres.
Otro residente, Paz Calopez, describe las condiciones en la Tierra Prometida esta manera:.
"Siempre hay humo, hay fuego siempre, incluso cuando llueve La basura es brillante, incluso
por la noche, y or los sonidos que hacen estallar. Creemos que es bateras explotando. Huele
peor que un cuarto de bao, especialmente cuando las excavadoras vienen a travs.
"Trgicamente, durante julio de 2000, semanas despus de las lluvias del monzn en remojo
y aflojado la montaa de basura, provocando que se colapse repentinamente, matando a
ms de doscientas personas y dos de los hijos de la seora Ochondra.
Es difcil creer que en sta, la ms infernal de lugares en la tierra, poblada
por algunas de las personas ms desesperadas imaginable, hay un sofisticado y,
uno podra incluso decir, economa vibrante. En 1994, el gobierno de Filipinas cerrado
un gran vertedero en otra ubicacin, gready el aumento de la cantidad de basura
ir a la Tierra Prometida. Casi tan pronto como la tierra prometida comenz a
llenar, su economa salt a la vida. En la base de la economa Tierra Prometida
son las familias carroeros que viven en el basurero y pasan sus das recogiendo
a travs de la basura, en busca de chatarra, botellas de plstico, neumticos de goma,
y otros materiales tiles. A veces se encuentran con un aparato inservible, pedazos
de muebles, ropa, juguetes de los nios, incluso la comida comestible.

Los carroeros mantienen algunos de los materiales para su propio uso, pero venden la mayor
parte de ella a los intermediarios, que son el siguiente eslabn de la cadena. Los
intermediarios tienden a especializarse por tipo de material y tienen relaciones con los
recicladores y fabricantes que compran el metal, el plstico y el caucho que los intermediarios
se consolidan a partir de los carroeros. Algunos intermediarios incluso tienen contratos de
reciclaje con las grandes empresas y cadenas hoteleras. Estos contratos permiten a los
intermediarios para contratar a los carroeros a destajo para recoger la basura de sus clientes
en primer lugar, sacrificando la eleccin de material antes de las vagonetas en el volcado
general..
Los carroeros mantienen algunos de los materiales para su propio uso, pero venden la mayor
parte de ella a los intermediarios, que son el siguiente eslabn de la cadena. Los
intermediarios tienden a especializarse por tipo de material y tienen relaciones con los
recicladores y fabricantes que compran el metal, el plstico y el caucho que los intermediarios
se consolidan a partir de los carroeros. Algunos intermediarios incluso tienen contratos de
reciclaje con las grandes empresas y cadenas hoteleras. Estos contratos permiten a los
intermediarios para contratar a los carroeros a destajo para recoger la basura de sus clientes
en primer lugar, el sacrificio de la opcin material antes de las vagonetas en el volcado general.
Los intermediarios disfrutan de un acceso ms eficiente a los mejores materiales, y sus
empresas clientes pagan tarifas reducidas de inflexin.
En el siguiente nivel de la cadena econmica son los distintos negocios que han surgido para
dar servicio a los carroeros, intermediarios y sus familias. Varias tiendas de chabolas venden
productos que van desde el jabn a los zapatos, piezas de bicicleta, helados, y tiles escolares.
Aunque los carroeros tienen una existencia muy difcil, insalubre y peligroso, el vertedero, sin
embargo, proporciona un ingreso relativamente estable que mantiene la mayora de sus
residentes se muera de hambre-un riesgo de todo-demasiado-real en un pas con 74 millones
de personas que ganan menos de un dlar por da.
Como observ el padre Bernardo, "Es el capitalismo duro trabajar aqu. Y realmente genera
dinero. Millones de pesos giran por aqu todos los das ".
De dnde provienen de las economas? Cmo es un ecosistema econmico complejo como
la economa Tierra Prometida conjur de un montn de basura? Cmo los comportamientos,
relaciones, instituciones e ideas que sustentan un formulario economa, y cmo evolucionan
con el tiempo? Preguntas de origen juegan un papel destacado en la mayora de las ciencias.
Podra ser difcil imaginar la cosmologa moderna sin el Big Bang, o la biologa sin evolucin.
Del mismo modo que sera difcil de creer que la economa podra jams verdaderamente
ucceed como una ciencia si no fuera capaz de responder a la pregunta "De dnde provienen
de las economas?"
Sin embargo, la cuestin del origen de las economas no ha jugado un papel central en la
economa tradicional. Como se mencion, la economa tradicional ha tendido a centrarse en
cmo el pastel econmico se asigna en lugar de cmo el pastel lleg aqu en el primer lugar.
Incluso la teora del crecimiento tradicional comienza implcitamente con "asumir una
economa." El proceso de formacin de la economa nos presenta un rompecabezas cientfico
de primera clase y una de las distinciones ms ntidas entre la economa tradicional y lo que
voy a describir como Complejidad Economa.

Bienvenido a Sugarscape
Joshua Epstein y Robert Axtell investigadores de la Institucin Brookings, uno de los tanques
de ideas de polticas pblicas lderes en Washington, DC En 1995, se decidi llevar a cabo un
experimento para ver si podan crecer una economa a partir de cero. Al igual que los bilogos
que tratan de cultivar la vida in vitro en una placa de Petri, Epstein y Axtell queran ver si
podan despertar la vida econmica in silico, en el mundo simulado de un ordenador.
Modelos microeconmicos tradicionales suelen comienzan con supuestos que hay
consumidores, los productores, las tecnologas y los mercados. Asimismo, los modelos
macroeconmicos comienzan con los supuestos que hay cosas como el dinero, los mercados
laborales, los mercados de capital, los gobiernos y los bancos centrales. Epstein y Axtell nada
de eso queran. Queran volver a los orgenes, a un estado de la naturaleza, y tienen un modelo
que no es ms que las personas con unos habilidades bsicas, y un ambiente con algunos
recursos naturales incluido. Queran averiguar las condiciones mnimas necesarias para
provocar una reaccin en cadena de la actividad econmica. Qu hara falta para que el
sistema para empezar a subir la escalera del creciente econmico?
Para hacerse una idea de Epstein y AxtelLs modelo, imaginar a un grupo de nufragos en una
isla desierta, a excepcin de que tanto la isla y los nufragos son simulaciones dentro de una
computadora. La isla computadora es un cuadrado perfecto con una rejilla de cincuenta por
cincuenta superpuesta en la parte superior de la misma, como un tablero de ajedrez gigante.
La isla virtual tiene slo un recurso-azcar-y cada cuadrado de la cuadrcula tiene diferentes
cantidades de azcar apilados en l. Las alturas de los montones de azcar van desde cuatro
unidades de azcar altos (el mximo) a cero (sin azcar). Los montones de azcar estn
dispuestos de manera que hay dos montaas de azcar, una montaa en la esquina noreste y
otra en la esquina suroeste, cada uno con azcar apilados tres y cuatro unidades de altura
(figura 4-1). Entre las dos montaas es un rea de "tierras baldas" con poco o nada de azcar.
Epstein y Axtell llamaban a su isla imaginaria azcar Sugarscape.
El paisaje Sugarscape es, por supuesto, una gran simplificacin de una real isla, pero se
destacan tres caractersticas esenciales de las islas del mundo real: (1) Existe una nocin de
espacio fsico. Es decir, puede moverse hacia el norte, sur, este y oeste en l. (2) Existe una
fuente de energa, a saber, el azcar. Y (3) el terreno es diferenciada; tiene montaas, valles,
zonas frtiles y zonas desrticas. Del mismo modo, los nufragos virtuales en Sugarscape
enormes simplificaciones pero comparten algunas caractersticas fundamentales con personas
reales. Cada persona virtual, o "agente", es un programa de computadora independiente que
toma la informacin desde el entorno Sugarscape, abdominales esa informacin a travs de su
cdigo, y luego toma decisiones y toma acciones. En la versin ms bsica de la simulacin,
cada agente en Sugarscape slo puede hacer tres cosas: Buscar azcar, mover y comer azcar.
Eso es todo. Con el fin de encontrar comida, cada agente tiene una visin que le permite mirar
a su alrededor para el azcar, y luego tiene la capacidad de moverse hacia esta fuente de
energa. Cada agente tambin tiene un metabolismo para digerir el azcar.
Epstein y Axtell queran ver si los agentes simples en un paisaje simple podra crear algo as
como una economa. De este modo, cada agente tena un conjunto bsico de reglas que se
siguieron durante cada turno del juego: 5
El agente mira hacia adelante en cuanto a su visin permitir en cada una de las cuatro
direcciones de la parrilla: norte, sur, este y oeste (los agentes no pueden ver en diagonal).
El agente determina dentro de su campo de visin cual plaza tiene ms azcar.
El agente se mueve a la plaza y se come el azcar.
El agente se acredita por la cantidad de azcar comido y debitado por la cantidad de azcar
quemada por su metabolismo. Si el agente se come ms azcar que se quema, se acumula
azcar en su cuenta de ahorros de azcar (se puede pensar en este ahorro en forma de grasa
corporal) y llevar a este ahorro hasta el siguiente turno. Si come menos, se utilizar hasta sus
ahorros (grasa ozono).
Si la cantidad de azcar almacenada en el ahorro de un agente de cuenta cae por debajo de
cero, entonces se dice que el agente han muerto de hambre y se retira del juego. De lo
contrario, el agente vive hasta que alcanza una edad mxima predeterminada.

Con el fin de llevar a cabo estas tareas, cada agente tiene una "dotacin gentica"
por su visin y el metabolismo. En otras palabras, asociados con cada agente es un poco de
cdigo de computadora, una computadora de ADN, que describe el nmero de plazas por
delante que el agente puede ver y la cantidad de azcar que se quema cada ronda. Un agente
con muy buena visin puede ver el azcar seis plazas por delante, mientras que un agente con
una visin muy pobre slo puede ver un cuadrado por delante. Del mismo modo, un agente
con un (a) metabolismo lento necesita slo una unidad de azcar por turno del juego para
sobrevivir, frente a un agente con un (malo) metabolismo rpido, que requiere cuatro. Visin y
metabolismo dotaciones se distribuyen al azar en la poblacin; Por lo tanto, la poblacin de
agentes es heterognea (lo que significa que no todos los agentes son iguales). Algunos
agentes tienen una visin pobre, pero grandes metabolismos; otros tienen una gran visin y
metabolismos pobres, mientras que algunos son bien dotada con ambos, y la mala suerte
genticamente son pobres en ambos. Cada agente tambin tiene un tiempo de vida mximo
asignado al azar, despus de lo cual una Parca equipo viene y lo elimina del juego. Por ltimo,
como el azcar se come, crece de nuevo en el paisaje como un cultivo, a razn de una unidad
por perodo de tiempo. As que si un montn de azcar de la altura de cuatro se come, se
tardar cuatro perodos a crecer de nuevo a su nivel original.

El juego comienza con 250 agentes que cayeron al azar en el Sugarscape. Algunos agentes de
suceder a la tierra en las ricas montaas de azcar y as nacen en riqueza de azcar, mientras
que otros tienen la mala suerte y nacen en las zonas pobres de las tierras baldas. Al principio,
cuando comienza el juego, las cosas son un poco catico ya que los agentes de arremeten en
busca de azcar, y muchos de los agentes que empiezan en los tierras baldas mueren de
hambre. Bastante rpidamente, sin embargo, el fin comienza a emerger. Como era de esperar,
los agentes descubren las dos montaas ricas en azcar y comienzan a unirse en torno a ellos
(figura 4-2, tenga en cuenta que los nmeros 1,2, 3 y 4 los puntos secuenciales en el tiempo).
As el destino geogrfico entra en juego casi de inmediato. La estructura de la isla con sus dos
reas frtiles de las montaas de azcar conduce a una divisin de los agentes en dos grupos.
Si nos centramos en un rea especfica de la Sugarscape, nos damos cuenta de algo ms. Los
agentes pastoreadores muy eficientes. Hay muy poco de azcar a la izquierda por ah por
mucho tiempo; los agentes, incluso con sus reglas muy simplistas, chupan muy eficientemente
el mximo valor del paisaje. Casi tan pronto como un montn de azcar vuelve a crecer a su
capacidad, es golpeado por un agente de pastoreo. Por lo tanto, vemos casi de inmediato una
forma bsica de auto-organizacin. Agentes organizan rpidamente a s mismos en dos
"tribus", concentradas uno en cada montaa, cosechando eficientemente su cosecha de
azcar.

Los ricos se hacen ms ricos
Epstein y Axtell recogieron y siguieron varias estadsticas sobre la Sugarscape
poblacin en el transcurso de la simulacin. Una de las variables que rastrearon fue la agente
de riqueza -cuanto azucar las agentes tenan en sus cuentas de ahorro en un momento dado.
En cada perodo, las investigadores tomaron el agente ms rico (por ejemplo, los que tienen la
100) y se dividieron la distancia medida en el ahorro entre el agente ms rico y el ms pobre
agente de riqueza en diez contenedores, por ejemplo, 0-10,11-20,21- 30, y as sucesivamente.
A continuacin, contado el nmero de agentes cayeron en cada cubo (dos agentes tenan la 0-
10, seis tenan 11-20, etc). A partir de este histograma, Epstein y Axtell notaron algo muy
interesante sobre cmo la distribucin de la riqueza evolucion con el tiempo (figura 4-3). Al
inicio de la simulacin, Sugarscape es una sociedad bastante igualitaria y la distribucin de la
riqueza es una curva suave, en forma de campana con slo unos pocos agentes muy ricos,
algunos muy pobres, y una amplia clase media. Adems, la distancia entre los ms ricos y los
agentes ms pobres es relativamente pequeo. A medida que pasa el tiempo, sin embargo,
esta distribucin cambia dramticamente. la promedio subi hasta las agentes convocados en
las dos montaas , pero las distribucin de la riqueza se hizo muy sesgada, con unos pocos
agentes superricos emergentes, una larga cola de agentes yuppie de la clase alta, clase media
se encoge, y luego un grande, creciente subclase agentes de pobres (nota en el diagrama que
la escala de las ejes cambios en el tiempo, las agentes ms ricos al principio tener slo 30
unidades de azcar, pero al final los ms ricos tienen 270).
En el captulo 2, discutimos brevemente el trabajo del economista del siglo XIX Vilfredo Pareto.
Adems de desarrollar el concepto de ptimo de Pareto, las economista italiano tambin
estaba muy interesado en la distribucin de la riqueza en la sociedad. En 1895, se recogieron
datos sobre el ingreso de un nmero de pases y se ajustaron a los datos con una curva de
distribucin que se conoci como la distribucin de Pareto. En lugar de ser una distribucin
normal en forma de campana, la curva de Pareto tiene un montn de gente en el extremo
inferior de la distribucin de la riqueza, una amplia gama de la clase media, y luego unos pocos
superricos. La distribucin de Pareto es donde las llamada regla de 80-20 viene, ya que
alrededor del 80 por ciento de la riqueza es propiedad en un 20 por ciento de las personas.
Durante el siglo pasado, los economistas han confirmado que los ingresos y la riqueza tienden
a seguir ms o menos una distribucin de Pareto y que este resultado es notablemente
consistente a travs de los diferentes pases y en diferentes perodos de tiempo. La
distribucin de la riqueza que el modelo simple Sugarscape producido fue justamente este tipo
de un mundo real Pareto distribution.One entonces puede preguntar, por qu sucede esto?
Por qu incluso en Sugarscape hacen los ricos se hacen ms ricos y los pobres ms pobres? En
el mundo controlada de Sugarscape, es muy fcil de probar diferentes hiptesis. En primer
lugar, podemos preguntarnos, esta nutricion la naturaleza-tiene algo que ver con la dotacin
gentica de las jugadores?
Es decir, estn todos las agentes con gran vista y metabolismos lentos consiguiendo toda la
riqueza? La respuesta es no. Dotaciones genticas se dan en una distribucin aleatoria
uniforme. Si la riqueza se correlacion con la dotacin gentica en Sugarscape, entonces la
distribucin de la riqueza debe ser muy parejo, con aproximadamente el mismo nmero de
ricos, clase media y pobres. Entonces nos podemos preguntar, esta nutricion -es causada por
las circunstancias las agentes nacen _? Es decir, estn todos las agentes que nacen en lo alto
de las montaas consiguiendo toda la riqueza y los que tienen las mala suerte de haber nacido
en las tierras baldas que se alojen pobres? La respuesta a esto no es as. Lugar de un agente
de nacimiento, al igual que su dotacin gentica, es perfectamente aleatoria, as que si eso
fuera la causa de la clase econmica definitiva de un agente, tambin se distribuye de manera
uniforme la distribucin. Cmo, entonces, a partir de estas condiciones iniciales aleatorias
Qu obtenemos una distribucin desigual de la riqueza? La respuesta es, en esencia, "todo". La
distribucin asimtrica es una propiedad emergente del sistema. Se trata de un
comportamiento macro que surge del comportamiento micro colectiva de la poblacin de los
agentes. La combinacin de la forma del paisaje fsico, la dotacin gentica de las agentes,
donde nacieron, las reglas que ellos siguen, la dinmica de sus interacciones con los dems y
con su medio ambiente, y, sobre todo, la suerte, todo conspira para dar el resultado
emergente de una distribucin desigual de la riqueza. Para ver cmo funciona esto imagina
Agent 1 y Agent 2, ambos nacidos en el medio de la gama de la dotacin gentica, y ambos
que nacen en los barrios de clase media .
Al nacer, sus posibilidades de xito o fracaso son iguales. Pero Agent 1, en su primer
movimiento en la vida, se ve en cada direccin y ve a otros agentes que ocupan el paisaje hacia
el este, oeste y sur. As que se dirige al norte, consumiendo azcar en el camino. Por
casualidad, al norte lo lleva hacia el corazn de una de las montaas azcar y para una zona
que, tambin por casualidad, slo es escasamente ocupada. A continuacin, pasa los
siguientes varios turnos alimentndose de los niveles mximos de azcar, acumulando grandes
ahorros, hasta que otros agentes descubren la zona y comienzan a moverse hacia alll. Este
perodo de oro inicial, sin embargo, ha aumentado la riqueza del Agente 1 muy por encima de
la media, y como uno de los primeros en la montaa azcar, que es capaz de quedarse all y
vivir el resto de su vida con comodidad. Mientras tanto, Agent 2 no tiene tanta suerte. En su
primer movimiento, se dirige al sur, hacia las tierras baldas. En el momento en que se da
cuenta de su error, otros agentes han llenado en la rica zona norte, que le impide regresar a la
frtil regin durante varios turnos. Durante esos giros, sus ahorros menguan y l cae cada vez
ms atrs de la media. Una vez que encuentra su camino de regreso hacia un terreno ms
frtil, que ya est muy lleno, as que hay menos periodos cuando encuentra pastos
desocupada. Agent 2 sobrevive, pero se queda cada vez ms atrs del igualmente dotado
Agent 1 conforme avanza el juego. Por lo tanto, aun cuando los agentes tuvieron las mismas
dotaciones iniciales, eventos pequeos, oportunidad desde el principio fueron magnificados
por la dinmica del juego, dando lugar a resultados muy diferentes para los dos agentes. Este
resultado es algo que los economistas llaman la desigualdad horizontal y est estrictamente
prohibido en la teora econmica tradicional. En el mundo de equilibrio de la economa
tradicional, las personas con las mismas habilidades, preferencias y dotaciones deben
terminan con el mismo nivel de riqueza, y si hay alguna diferencia, debe ser el ruido distribuido
al azar. Pero en el mundo de desequilibrio de Sugarscape, la desigualdad horizontal es un
hecho de la vida. Es importante sealar que la diferencia en los resultados entre los agentes 1
y 2 no (y por lo tanto no lo llamara un tradicional ruido) es slo debido a la aleatoriedad en el
sistema. El azar juega un papel en el envo de los agentes por caminos diferentes, pero la
dinmica del juego porque esas rutas para divergen ampliamente, dando lugar a un resultado
que es ms sesgada que el azar por s sola puede explicar.
Para ver cmo funcionan estas dinmicas, imagnese si Agent 1 tambin tena la gentica
levemente superiores o haber nacido en una posicin ligeramente mejor, para empezar-
entonces l habra tomado la delantera an ms rpido y ms lejos. Del mismo modo, si la
dotacin inicial del Agente 2 haban sido un poco ms pobre, la espiral en la pobreza podra
haber sido mucho peor, potencialmente causando que se muera de hambre. Por lo tanto, las
capacidades individuales, circunstancias al nacer, y, an ms importante, el pequeos giros y
vueltas del destino a nivel individual se combinan para crear un camino particular para un
agente a travs de la vida simulada. La clave es que las pequeas diferencias en un punto (es
decir, una suerte o mala suerte en alguna parte) pueden dar lugar a importantes diferencias en
el camino. Esta aceleracin de las pequeas diferencias tiende a enviar a algunas personas a
las riquezas y los otros a los trapos. Imagnese la curva en forma de campana de
el comienzo de la simulacin. Ahora, tome las colas en los dos extremos y tirar de ellos hacia
afuera. El lado derecho de la cola se extiende para incluir algunos superricos, mientras que la
protuberancia en el medio se contrae. A medida que estiramos el _ extremo izquierdo de la
distribucin(el malo), no se puede ser ms pobres que tieniendo azcar cero (momento en el
que muere, de manera que parte de la cola se cort. Este estirado, distribucin picada nos da
el resultado que vemos en la parte inferior de la figura 4-3. Todo esto significa que, incluso en
Sugarscape, no existe una simple relacin de causa y efecto de conduccin de la pobreza y la
desigualdad. En cambio, es una compleja mezcla de factores. No es fcil de encontrar
soluciones para el problema de la pobreza, incluso en el mundo altamente simplificado de
Sugarscape. Epstein y Axtell nota que Sugarscape es demasiado simple para sacar conclusiones
especficas acerca de la pobreza en el mundo real y la desigualdad Sin embargo, el modelo s
dejar claro que las opiniones de una sola dimensin, ya sea a la izquierda (por ejemplo, la
pobreza es causada por los ricos est explotando a los pobres o derecha (por ejemplo, si eres
pobre, tienes que ser tonto, perezoso, o ambos) es probable que sea mal, y cualquier solucin
eficaz debe abordar el problema de forma sistmica. Economistas complejos han ido ms all
del simple mundo de Sugarscape para comprender mejor las causas de la desigualdad en el
mundo real. Vamos a ver su trabajo en el captulo 18.

Los pjaros lo hacen, las abejas lo hacen. . . Y tambin lo hacen los agentes
Epstein y Axtell aaden a Sugarscape un factor ms que ellos saban, como en la vida real,
podran convertir el lugar boca abajo-sexo. Los economistas han sealado los efectos del sexo
sobre la economa por lo menos desde los das en que Thomas Robert Malthus escribi su
famoso tratado sobre la poblacin a principios del siglo XIX.
Por suerte, un modelo de computadora como Sugarscape nos permite observar los efectos de
crecimiento de la poblacin y la evolucin en tiempo real, y experimentar con diferentes
condiciones y supuestos. Epstein y Axtell decidieron dar a cada agente de una etiqueta que
indica su edad y si era hombre o mujer. Una vez que un agente llega "en edad de procrear," y
si ese agente tiene una cantidad mnima de ahorro de azcar, l o ella se considera frtil. Cada
perodo, agentes frtiles escanean su vecindad inmediata de una plaza al norte, al sur, este y
oeste. Si encuentran otro agente frtil del sexo opuesto, se reproducen. El ADN del agente
beb resultante se elige al azar, la mitad de la madre, y la otra mitad del padre.
Por lo tanto las caractersticas de la visin y el metabolismo del nio sern algunos mezcla de
los dos padres. Adems, el agente de beb hereda la riqueza de ambos padres, recibir una
cantidad igual a la mitad de la riqueza del padre ms la mitad de la riqueza de la madre. El
agente beb nace en una casilla vaca junto a su madre y su padre, por lo que si los padres
viven en un rico o pobre barrio de azcar, el agente nio comenzar su vida all. Esta
configuracin muy simplificado tiene dos efectos importantes: los miembros menos aptos de
la poblacin sern menos propensos a tener descendencia, y la progenie de los miembros ms
aptos de la poblacin se inicia la vida con algunas ventajas biolgicas y ambientales.
Cuando Epstein y Axtell pulsa el botn "Ejecutar" en este Sugarscape recin erotizado, los
agentes zumbaban alrededor como de costumbre la cosecha de azcar. Agentes frtiles
rpidamente encontraron el uno al otro, el romance floreci, y como el verano siguiente
primavera, el golpeteo de pequeos pies agente fueron pronto escuchados en la matriz
Sugarscape.
Luego, tres cosas empezaron a suceder:
En primer lugar, los miembros menos aptos de la poblacin se extinguieron, mientras que los
ms aptos
miembros tenan ms descendencia. Con el tiempo, tanto la visin media y
eficiencia metablica media comenz a subir. Como el promedio de estos atributos
aument, tambin lo hizo la riqueza.
En segundo lugar, la nueva dinmica de nacimiento y muerte introdujeron cambios de
poblacin. Antes de la llegada del sexo, la poblacin era ms o menos constante y equilibrada
con la capacidad de carga del paisaje. Sin embargo, con el sexo lleg ciclos de abundancia y
escasez. Agentes de ajuste acumulado ahorros y tuvo descendencia mltiple, pero con el
tiempo, el aumento de la poblacin comenz a exceder la capacidad de carga del paisaje.
Agentes comenzaron sobrepastoreo las existencias de azcar, lo que provoc una hambruna,
que luego llev a la poblacin a caer de vuelta. Con el tiempo, el paisaje regenerado y el ciclo
volva a empezar de nuevo.
Y, en tercer lugar, la brecha entre ricos y pobres se ampli an ms. En la seccin anterior,
vimos cmo incluso un modelo simple sin sexo podra generar una distribucin desigual de la
riqueza. La introduccin de la herencia gentica, as como la herencia de riqueza a travs de
generaciones aceleraron an ms la tendencia hacia los ricos cada vez ms ricos y los pobres
cada vez ms pobres.

La mano invisible llega a Sugarscape
Hasta el momento, los agentes de Sugarscape han sido puros cazadores-recolectores, la
recoleccin y el consumo de lo que pueden encontrar en el paisaje. Pero Epstein y Axtell
aaden una nueva dosis de realismo a su mundo artificial. Introdujeron un segundo producto,
llamado especias. Cada casilla del tablero tiene ahora un valor para la cantidad de azcar que
realiz y un valor para la cantidad de especias que contena. Al igual que con el azcar,
especias se concentr en dos montaas. Adems de las montaas azcar como antes en el
noreste y suroeste, ahora haba montaas de especias en el sureste y noroeste. Epstein y
Axtell tambin ajustaron el metabolismo de sus agentes para que todos necesitaran algo de
cada uno de los productos bsicos para sobrevivir. Sin embargo, algunos agentes necesitan
gran cantidad de azcar y slo un poco de sabor, mientras que otros necesitan ms sabor que
el azcar-de nuevo, esta fue determinada por su ADN. En terminologa econmica tradicional,
estas diferencias en las necesidades pueden ser considerados como las preferencias del
agente. Al igual que antes, los agentes podran ahorrar tanto azcar y especias que no
consumen. Como paso final, Epstein y Axtell hicieron posible que los agentes el comercio. No
haba supuesto de un mercado o de un subastador como en los modelos econmicos
tradicionales tpicos. En cambio, hubo trueque justo directa entre individuos. Como agentes se
mueven alrededor del Sugarscape, se encuentran con otros agentes. En cada vuelta en el
juego, cada agente se ve una casilla al norte, al sur, al este y al oeste y le pregunta a cualquier
jugador en su barrio si quieren el comercio. Si un agente tiene una gran cantidad de especias y
necesita azcar y otro agente se enfrenta a la situacin inversa, ambos agentes podran
mejorar sus circunstancias por el comercio. Una vez que los agentes estn de acuerdo con el
comercio, entran en una pequea sesin de negociacin, por lo que cada uno de ellos hacen
ofertas la otra hasta que se ponen de acuerdo sobre un precio. No hay dinero en Sugarscape,
as que el precio significa que el valor relativo de azcar especias, o viceversa.
Epstein y Axtell sembraron Sugarscape con agentes dotados aleatoriamente que ahora podan
comerciar, y pulsaron el interruptor. Los agentes comenzaron a zumbar alrededor, y de
inmediato un buen negocio en azcar y especias despegaron. En muchos sentidos, el patrn de
comercio se pareca mucho a lo que predice la economa tradicional.
Epstein y Axtell compararon la aplicacin de modelos en los que se permitieron los agentes
para negociar con carreras donde todo el mundo estaba por su cuenta para encontrar su
azcar y especias, y vieron que el comercio hizo que la sociedad Sugarscape mucho ms rica. El
aumento de la riqueza de la negociacin es una de las predicciones ms bsicos de la
economa, que se remontan a la poca de Adam Smith. Epstein y Axtell ilustran este efecto
riqueza con un caso extremo: Imagina que hay un par de agentes de vecinos, uno de los cuales
tiene azcar, pero est cerca de la muerte por privacin especias y otro que tiene especias,
pero est cerca de la muerte por privacin azcar. Si prohibimos el comercio, ambos morirn;
si lo permitimos, ambos viven. El comercio tiene un efecto equivalente a aumentar la
capacidad de carga del paisaje, por lo tanto hacer mejor a todos.
Epstein y Axtell tambin rastrearon el desarrollo de las redes de comercio. Siguieron que
estaba negociando con quin y encontraron que, como era de esperar, hubo algunas
agrupaciones en las redes comerciales por regin geogrfica. Agentes tendan a el comercio
con mayor frecuencia con otros agentes en su regin, y puesto que los beneficios del comercio
se refuerzan, el comercio engendr comercio. Las agrupaciones de redes comerciales
concentradas se establecieron, casi como ciudades del mercado local. Adems, la introduccin
de la segunda materia prima hizo que los movimientos de los agentes fuera ms complicado.
Ya no podan simplemente agruparse en la parte superior de sus dos montaas azcar con su
tribu. Tambin tenan que salir y buscar especias, as como para los socios comerciales. La
combinacin de la dinmica de la geografa y de la poblacin cre mucho trfico las rutas
comerciales, el equivalente informtico de la antigua Ruta de la Seda, como agentes
transportados de ida y vuelta entre las montaas azcar y especias. Epstein y Axtell podan
mirar dentro de cada agente durante cada perodo de juego y determinar la cantidad de azcar
o especias el agente estaba dispuesto a comprar o vender a una serie de posibles precios.
Estas cifras se suman a travs de todos los agentes para crear curvas de oferta y demanda para
cada uno de los dos productos Sugarscape. Lo que result fue una curva de demanda casi libro
de texto con pendiente descendente, junto con una curva de oferta de pendiente ascendente,
a pesar de que Epstein y Axtell no construyeron nada explcitamente sobre la oferta y la
demanda en su modelo (figura 4-4). Ms bien, las curvas surgieron como un fenmeno
puramente hasta la parte inferior de las interacciones simples de la poblacin de agentes.

Equilibrio perdido
En el captulo 3 vimos cmo muchas de las predicciones fundamentales de la Economa
tradicional funcionan bien como una primera aproximacin, pero fracasan bajo un examen
ms detallado. Esto tambin fue cierto en Sugarscape. Si bien la economa Sugarscape produjo
espontneamente curvas de oferta y demanda en forma de X agradables, los precios reales y
las cantidades comercializadas (indicados con un punto en la figura 4-4) nunca se asentaron en
el punto de equilibrio tericamente predicho (en la interseccin de la oferta y la demanda X en
la figura). Precios fluctuaron en las proximidades del punto de equilibrio, y bajo ciertas
condiciones, incluso haba convergencia modesta hacia ella con el tiempo. Sin embargo, las
variaciones en el precio fuera del equilibrio se mantuvo significativa a lo largo, incluso muy
largos ensayos del modelo. Un economista tradicional podra responder que esto era slo
"ruido en torno al equilibrio", pero debe tener en cuenta que no hay ningn ruido en este
modelo. Las condiciones iniciales se establecieron al azar, pero una vez que el modelo se puso
en marcha, todo el comportamiento
era perfectamente determinista como la computadora apenas cruji junto. Ms bien, la
interpretacin correcta es que los precios en Sugarscape se mueven dinmicamente en torno a
un "atractor" (un trmino que se discutir en el captulo 5), pero en realidad nunca se
establecen en un equilibrio. As, en Sugarscape, como en el mundo real, la ley de la oferta y la
demanda es slo una aproximacin. Epstein y Axtell tambin encontraron que haba mucho
ms comercializando que podria ser si el sistema estaba alcanzando el equilibrio. Un corolario
de la prediccin tradicional de precios de equilibrio es que no debe haber slo una mnima
cantidad de comercializando justo para acercar la oferta y la demanda en equilibrio. Uno de los
misterios ms importantes de la economa tradicional es por que el volumen de operaciones
en los mercados de bienes y de los mercados financieros es mucho ms alta que la teora
predice. Este mismo misterio se replica en Sugarscape con ms volumen de volatilidad de los
precios y el comercio de lo previsto en la teora tradicional. En los modelos tradicionales, toda
la poblacin simplemente se asume realizar el nmero mnimo de operaciones necesarias para
alcanzar el equilibrio. En Sugarscape, no existe un mecanismo de coordinacin de toda la
poblacin, y como agentes estn separados por la distancia fsica (y se necesita tiempo para
moverse), agentes simplemente negociar con otros agentes en su vecindario local, nunca
encuentran el equilibrio global. As, las nuevas oportunidades para el comercio surgen como
los agentes se mueven y chocan entre s, y esto se traduce en una gran cantidad de volumen
de negociacin.

Como se seal anteriormente, otra prediccin central de la economa tradicional es la ley del
precio nico: en un mercado determinado, una mercanca slo se debe negociar en el precio
de equilibrio. En Sugarscape, sin embargo, en cualquier punto del tiempo hay una amplia
variacin en los precios-en algunas partes de Sugarscape, es probable te estafen, mientras que
en otros barrios, hay ofertas que se tena, al igual que en el ketchup Londres mercado. Esto es
porque, a diferencia de un modelo de equilibrio, en el que se supone que todo suceda a la vez,
Sugarscape desarrolla con el tiempo y se necesita tiempo para encontrar socios comerciales. Si
hay ofertas en una parte del mundo, se necesita tiempo para que los agentes descubren ellos y
viajan all; tal como fue el caso de los economistas para encontrar el billete de 20 dlares en la
calle. Tan pronto como los agentes persiguieron el arbitraje cerrando una ganga, surge otra
otra persona en algn lugar, pero la dinmica es tal que los agentes no pueden seguir el ritmo
de los constantes cambios en la economa, y por lo tanto nunca se conduce el precio
completamente al equilibrio.
Otro principio bsico de la economa tradicional es el ptimo de Pareto-mercados siempre
conducen a una asignacin perfecta de los recursos; sin reasignacin de recursos puede hacer
que alguien gane ms sin que alguien empeore. El mercado Sugarscape, sin embargo, funciona
a menos del ptimo de Pareto. Siempre hay oficios que podran haber sucedido, que habran
hecho las personas en mejor situacin, pero no lo hicieron. De nuevo, esto se debe a que las
operaciones de los agentes estn separados en el tiempo y en el espacio, por lo que el Agente
A en la esquina suroeste simplemente no sabe que el agente B en la esquina noreste sera un
gran socio comercial. Es ms, incluso si se enteraban, le tomara algn tiempo para ellos viajar
para reunirse (y para entonces, los precios podra haber cambiado). Un economista tradicional
tendra en cuenta de inmediato de que este es exactamente el problema de que los mercados
necesitan - traen a compradores y vendedores en el tiempo y el espacio y por lo tanto hacer
operaciones de las partes ms eficiente. Podramos fcilmente mejorar la eficiencia econmica
de Sugarscape trayendo todos los agentes juntos un lugar al medioda de cada da, y que tiene
un azcar y especias subasta como en el modelo de Walras. Economa tradicional simplemente
asume que el mundo real est formado por tales "subastas walrasianos" que ocurren todo el
tiempo. Pero esto no es lo que realmente sucede en el mundo real. Fuera de los mercados
financieros y eBay, las subastas del mundo real son en realidad muy rara. La razn? Si bien las
subastas son muy buenos para encontrar el "precio justo", que son muy lentos en el
procesamiento de transacciones (por ejemplo, puede tardar horas o das para comprar algo en
eBay). La mayora de las transacciones en el mundo real son ms como Sugarscape-son
bilaterales, es decir, entre dos partes, como usted y su tienda de la esquina, o IBM y Ford.
Aunque las transacciones bilaterales crean ms difusin en los precios, es ms eficiente en el
tiempo (o ms especficamente, computacionalmente eficiente); pensar en lo molesto que
sera si tuviera que sentarse a travs de una subasta en su supermercado local cada vez que
slo quera recoger un poco de leche. comercializando bilateral en el mundo real se propaga
comercializando en el espacio y el tiempo, tal como lo hace en Sugarscape, y hace lo que es
muy poco probable que cualquier tipo de equilibrio global se alcance nunca. La nica razn por
la que la economa tradicional asume que el comercio ocurre en mercados de subasta es que la
suposicin permite que los clculos para producir un resultado de equilibrio.
Si bien el comercio en Sugarscape significa "levantar todos los barcos," haciendo la sociedad
ms rica en su conjunto, sino que tambin tiene el efecto de ampliar an ms la brecha entre
ricos y pobres. En la versin bsica del modelo, tuvimos una pequea pero an significativa
brecha entre ricos y pobres simplemente de la dinmica del juego. Esta brecha se ampli an
ms cuando introdujimos el sexo y las familias, lo que permiti a las habilidades y la riqueza
que se hereden. Por ltimo, la introduccin de la brecha comercial se ampli an ms (aunque,
de nuevo, por lo que todo el mundo mucho ms rico), hasta el punto de que, segn Epstein y
Axtell, la desigual distribucin de la riqueza comenz a acercarse a la de las economas del
mundo real modernas.

La evolucin de la Jerarqua
Hasta ahora, la economa de Sugarscape slo ha sido una coleccin de individuos-no hay una
jerarqua de jefes y trabajadores, o proveedores, intermediarios y minoristas. Esto se debe a
las interacciones entre los agentes han sido efmera (se encuentran, negocian, se van), y
debido a que han sido simtricos. Sin embargo, la jerarqua es una de las caractersticas de la
firma de las economas del mundo real. Epstein y Axtell hicieron un cambio ms sencilla para el
comportamiento de los agentes. Esta modificacin dio lugar a la creacin de estructuras
estables en las relaciones comerciales y el desarrollo de una jerarqua: los investigadores
permitieron a emprstitos y prstamos.
En Sugarscape, slo hay una razn para convertirse en un prestatario-tener hijos. Todos los
agentes en Sugarscape tienen un deseo bsico de procrear, pero algunos son demasiado
pobres para mantener la descendencia, mientras que otros tienen excedentes de azcar y de
la especia por ah y nada que gastar. As, Epstein y Axtell introdujeron una regla que dice que
un agente puede ser un prestamista si es demasiado vieja para tener hijos, o si tiene un mayor
ahorro de lo que necesita para sus propias necesidades reproductivas. A su vez, un agente
puede ser un prestatario si tiene ahorros suficientes para tener hijos, pero tiene un ingreso
sostenible de azcar y especias. Para implcitamente, Epstein y Axtell fijan la tasa de inters y
la duracin de los prstamos y establecer disposiciones bsicas para incumplimiento del
prestatario. Entonces, cualquier agente que posea recursos solventes y necesarios para tener
hijos era libre de pedir prestado a los vecinos que no tenan los recursos para prestar. Lo que
sorprendi a Epstein y Axtell no fue que se produjo la actividad de emprstitos y prstamos
significativos, pero que un mercado de capitales compleja y jerrquica emergi. Epstein y
Axtell rastrearon las relaciones entre los prestatarios y
prestamistas y encontraron que algunos agentes se hicieron simultneamente los prestatarios
y los prestamistas-en efecto, los intermediarios. En Sugarscape haban evolucionado bancos!
Como la simulacin procedi, las cosas se pusieron an ms complicadas. Ciertos agentes
realmente ricos asumieron un papel al por mayor, los prstamos a los intermediarios, quienes
luego hicieron prstamos los prestatarios finales. En algunas simulaciones, la cadena jerrquica
creci hasta cinco niveles de profundidad. La simulacin no slo evolucion bancos, sino
tambin evolucion el equivalente Sugarscape de los inversores institucionales, bancos de
inversin, bancos de inversin y los bancos minoristas.
Al igual que con los otros patrones emergentes en Sugarscape, la evolucin de estas redes de
crdito no era de ninguna manera impuesta de arriba hacia abajo en el modelo. Ms bien,
estos patrones de macro de gran escala creci de abajo hacia arriba, desde la interaccin
dinmica de los supuestos micro locales.

Una economa en Silico
Cuando los cientficos comparan dos teoras, lo hacen de acuerdo con el principio de
correspondencia. De acuerdo con el principio de correspondencia, una nueva teora debe
reproducir los xitos de la vieja teora, explicar los fracasos de la vieja teora, y ofrecer nuevos
puntos de vista que la vieja teora no lo hace. Ni Epstein ni Axtell afirmaran que Sugarscape
por s solo representa una teora econmica en toda regla; ni tampoco dicen que el modelo
responde plenamente el "origen de la riqueza" pregunta. Sugarscape, sin embargo, s recoge el
principio de correspondencia y nos orientar en interesantes nuevas direcciones. El modelo
reproduce muchos de los elementos ms bsicos y de sentido comn de la economa
tradicional. La ley de la oferta y la demanda trabaj de manera aproximada (tal como lo hace
en el mundo real), y no hubo un aumento significativo del comercio. Sera difcil creer que un
modelo que no tiene esos resultados. Sin embargo, Epstein y Axtell reproducen estos
resultados econmicos clsicos con un modelo que es notablemente libre de los supuestos
poco realistas que se encuentran tpicamente en los modelos tradicionales. Sus agentes no se
supone que tienen poderes sobrehumanos de la racionalidad; el modelo no asumi
preexistentes estructuras sociales o econmicas. Tampoco asumi que todo sucede
instantneamente. Pero quizs an ms interesante, Sugarscape tambin reprodujo algunas
de las principales anomalas que se encuentran en la economa tradicional, incluyendo
violacines de la ley del precio nico, la existencia de la desigualdad horizontal, y mayores
niveles de volatilidad de los precios y el volumen de negociacin de lo que se predijo por la
economa tradicional . Esto fue debido a que el enfoque de Epstein y Axtell tomaron era
fundamentalmente diferente de la metodologa tradicional. Ellos no hicieron a priori una
suposicion que Sugarscape posea un sistema en equilibrio. En lugar de ello, Epstein y Axtell
dieron Sugarscape una estructura bsica de los agentes y de un paisaje, pero una vez que se
estableci, ellos le permitieron evolucionar por s solo para ver a dnde ira. Sugarscape podra
haber ido hacia el equilibrio, pero no fue as. En su lugar, Sugarscape evolucion forma
espontnea en un complejo orden, estructura y diversidad, incluyendo lo que podra (con un
poco de imaginacin) ser interpretado como tribus, ciudades de mercado, las rutas
comerciales y los mercados de capital, ninguno de los cuales fue preprogramado. Ms bien,
todo surgi de abajo hacia arriba, de las reglas de partida simples que Epstein y Axtell dieron el
sistema.

Definiendo profundamente la Economa de la Complejidad
Sugarscape ofrece slo un ejemplo de lo que creo que es un realmente nuevo enfoque de la
economa. Aunque modelos como Sugarscape son un desarrollo relativamente reciente (en
gran parte debido a que dependen de la disponibilidad de ordenadores rpidos), ellos se basan
en una larga y rica historia intelectual. Esa historia incluye figuras como John von Neumann, el
inventor de la teora de juegos y autmatas celulares; los miembros de la "escuela austraca",
como Friedrich Hayek, los economistas del comportamiento tales como Herbert Simon y
Daniel Kahneman; economistas institucionales como Douglass North, economistas
evolucionistas como Richard Nelson y Sidney Winter; politlogos como Robert Axelrod y
Thomas Schelling; y cientficos de la computacin, tales como John Holland y Christopher
Langton.
En los captulos de la parte 2, vamos a discutir el trabajo de estos investigadores y muchos
otros y ver cmo, en conjunto, su obra comprende un nuevo paradigma para el campo. En la
descripcin de los diversos aspectos de este trabajo, los economistas utilizan una serie de
trminos, incluyendo la economa computacional, modelado basado en agentes, la dinmica
social, la economa evolutiva, la teora de juegos conductual, la escuela de Santa Fe, y las
interacciones econmicas. Todos estos trminos significan cosas un poco diferentes, y por lo
tanto, mediante la adopcin de cualquiera de ellos, se correra el riesgo de tomar una visin
demasiado estrecha de lo que est sucediendo en el campo. As pues, he escogido el trmino
general de Complejidad Economa. Como se ha mencionado antes, en este momento de su
desarrollo, Complejidad economica es todava ms de un programa de investigacin que una
sola, la teora sintetizada, y por lo tanto hay muchas zonas grises respecto a lo que cae bajo
este trmino paraguas. Pero hay cinco "grandes ideas", que se describen en la tabla 4-1, que
ayudan a definir de Complejidad Economa y distinguirla
desde el trabajo que se ha ido antes.
Un aspecto importante del enfoque de de Complejidad Economa es que estas cinco reas no
pueden ser analizados usando los teoremas matemticos solo. Brian Arthur se ha referido a la
dependencia de la economa tradicional 'en pruebas matemticas como estar atrapado con
"tecnologa de pluma y pergamino ." Ms bien, Complejidad Economa utiliza un amplio
conjunto de herramientas de enfoques. Teoremas, anlisis de equilibrio, la teora de juegos, y
otros enfoques tradicionales siguen siendo una parte de ese conjunto de herramientas, pero
los investigadores de Complejidad tambin sacan el mximo provecho de la ley de Moore para
aplicar las dosis liberales de la potencia de clculo a su trabajo. Adems, los investigadores de
Complejidad han importado nuevas herramientas matemticas y estadsticas de la fsica, la
biologa y otras reas para ayudar a comprender mejor la economa como un sistema abierto,
dinmico. Por ltimo, los economistas de Complejidad han estado utilizando la economa
experimental y los avances en el anlisis de los datos econmicos para comenzar a construir un
cuerpo de evidencia emprica para sus teoras.
Durante los siguientes cinco captulos, vamos a ver cada una de estas "grandes ideas" con ms
profundidad. Luego, en la parte 3, vamos a ver cmo se unen para proporcionar las bases de
una nueva forma de ver el origen de la riqueza.






















CAPTULO CINCO
Dinmica
LAS DELICIAS DE DESEQUILIBRIO

A principios del siglo XX, al igual que la economa se estaba separando de su encuentro con la
fsica y retirndose a su Cuba intelectual, las ciencias fsicas tuvieron un cambio radical en la
direccin. En los prximos cien aos, los fsicos tendra traste con las mismas teoras que
Walras y compaa haban prestado, y reemplazarlos con la relatividad, la mecnica cuntica,
la termodinmica de los sistemas fuera del equilibrio, la teora del caos y la teora de la
complejidad. Los cientficos llegaron a reconocer que el universo no es ni determinista como
un reloj, ni al azar como un casino; de hecho, los sistemas que son o bien perfectamente
determinista o verdaderamente aleatoria son bastante raros. La mayora de los fenmenos del
universo estn en algn lugar en el medio; se mezclan el determinismo y la aleatoriedad de
maneras complejas e impredecibles. En el siglo XX, la ciencia lleg a aceptar el desorden y lo
indeterminado.
En el captulo 3, argument que la economa haba sido incorrectamente clasificada por la
economa tradicional como un sistema en equilibrio, pero en realidad es un sistema complejo
adaptativo. En el captulo 4, utilizando el ejemplo de Sugarscape, comenzamos a explorar lo
que los sistemas complejos adaptativos son y cmo se comportan. En este captulo, vamos a
seguir perfeccionando nuestra imagen de lo que la economa es y lo que nuestra nueva
caracterizacin implica. Desde la dcada de 1980, los trminos tales como el caos, dinmica y
no linealidad han entrado en la conciencia popular, como resultado de best sellers, como Caos
de James Gleick e incluso libros de ficcin y pelculas de Hollywood. Vamos a ver lo que
significan esos trminos en un contexto econmico y discutir cmo fenmenos como auges y
cadas en industrias que van desde la fabricacin de aviones a bienes races podran estar
conectados a ellos.

Dinmica y Feedback
Un punto de partida til es observar que la economa es un sistema dinmico. Todo esto
significa es que la economa cambia con el tiempo. Esto es obvio: los precios rebotan hacia
arriba y abajo, los salarios cambian, y las empresas entran y salir de los mercados. Este
dinamismo es algo que la economa tradicional ha reconocido, pero como se ha discutido ha
visto en general como lo generado a partir de fuentes exgenas, tales como cambios de
tecnologa, acontecimientos polticos, y los cambios en el gusto del consumidor. La cuestin
interesante para nosotros es como tal comportamiento dinmico podra ser generado
endgenamente, como resultado de la estructura de la propia economa. Cuando los
cientficos hablan de un sistema de ser dinmico, lo que quieren decir es que el estado del
sistema en el momento actual es una funcin del estado del sistema en el momento anterior, y
un cierto cambio en entre los dos momentos. 1 Un ejemplo sencillo de un sistema dinmico es
una cuenta bancaria. 2 El estado de la cuenta, o el balance, cambia con el tiempo. Su saldo de
maana depende de su saldo actual, adems de los cambios durante el da intermedio, tales
como depsitos, retiros o pagos de intereses. Podemos crear una frmula simple para describir
el saldo de la cuenta (B) en cualquier punto en el tiempo con t por hoy, t + 1 para maana: B =
Bt + (depsitos - retiros + intereses). Por lo tanto, una cuenta de ahorros a lo largo de clics con
el tiempo, la salida de la ecuacin durante un perodo convierte en la entrada para el clculo
del prximo perodo en un bucle iterativo. Los cambios en los procesos dinmicos o bien
pueden ser discreta, como una cuenta bancaria, en la que los cambios se producen en puntos
especficos en el tiempo (por ejemplo, el inters se paga en un da particular), o pueden ser
continua y lisa, como la rbita de los planetas. Una manera conveniente de describir un
sistema dinmico es en trminos de saldos y flujos. 3 Un stock es una acumulacin de algo,
como el saldo en una cuenta bancaria o el agua en una baera. La velocidad a la que un stock
cambia durante el tiempo se conoce como flujo, por ejemplo, la tasa de flujo de dinero que
entra o sale de una cuenta bancaria, o el agua que fluye dentro y fuera de la baera. La
economa est llena de diferentes poblaciones que cambian con el tiempo, por ejemplo, la
oferta total de dinero o el nmero de personas empleadas. Cada una de estas poblaciones
tiene flujos correspondientes, o las tasas de cambio en el tiempo; por ejemplo, el banco
central podra aumentar o disminuir la oferta monetaria, o empresas podra contratar o
despedir empleados. Tenga en cuenta que los flujos son siempre por alguna unidad de tiempo.
Los saldos y flujos no siempre tienen que ser las cosas tangibles como el dinero y la gente;
tambin pueden ser menos tangible, pero no menos importante, los factores. Por ejemplo, la
confianza del consumidor puede ser pensado como una accin que se eleva y cae con el
tiempo. 4 Cuando uno empieza a pensar en la economa como un conjunto de acciones y sus
flujos relacionados, rpidamente se hace evidente que las diversas acciones y flujos estn
conectados entre s de manera compleja.

Por ejemplo, si la accin de empleo cay a un nivel bajo, un responsable poltico puede decidir
reducir las tasas de inters a fin de alentar el endeudamiento, lo que ampliara la cantidad de
dinero disponible para la inversin, que luego sera utilizado por las empresas para invertir en
nueva capacidad productiva creando ms demanda de los empleados, elevando as el balance
de empleo, que finalmente podra alimentar de nuevo a afectar la futura poltica de tasa de
inters. Estas cadenas de relacin entre existencias y flujos en un sistema dinmico que se
conoce como bucles de retroalimentacin. La retroalimentacin ocurre cuando la salida de una
parte de un sistema es la entrada para otro, por lo que, por ejemplo, A afecta a B, que afecta a
C, que vuelve a afectar a A de nuevo. La retroalimentacin positiva se produce cuando las
conexiones se refuerzan, si empujo A, B empuja con ms fuerza, que empuja C an ms difcil,
lo que empuja.
A ms duro que mi empuje original, y as sucesivamente. Como se mencion anteriormente,
un ejemplo clsico de la retroalimentacin positiva es cuando un micrfono se mantiene
demasiado cerca de un amplificador y crea un sonido chirriante. A pesar de la palabra positiva
de la frase, espirales descendentes son tambin una forma de retroalimentacin positiva. Por
ejemplo, una cada en la confianza del consumidor puede llevar a la disminucin de los gastos,
lo que conduce a una disminucin de la produccin, lo que conduce al desempleo, lo que
conduce a una menor confianza de los consumidores an y por lo tanto una nueva cada en el
gasto, en espiral derecha abajo en una recesin. Este fue el bucle dinmico que John Maynard
Keynes identific famoso en su Teora general de la ocupacin en 1936 Se trata de un ejemplo
de retroalimentacin positiva, a pesar de que no es muy positivo para la gente en ella. La clave
para recordar es que la retroalimentacin positiva refuerza, acelera, o amplifica todo lo que
est pasando, si se trata de un crculo virtuoso o espiral descendente. Los sistemas con
retroalimentacin positiva pueden por lo tanto presentar un crecimiento exponencial, cada
exponencial, o las oscilaciones cada vez con mayor amplitud. Lo contrario es la
retroalimentacin negativa. La retroalimentacin negativa es un ciclo de amortiguacin en
lugar de reforzar, empuja en la direccin opuesta. Mientras que la retroalimentacin positiva
acelera el cambio, el voto negativo amortigua cambio, controla las cosas, y trae las cosas de
nuevo en lnea. Como se mencion anteriormente, un ejemplo clsico es un termostato. Los
sistemas con retroalimentacin negativa tienden a ser empujado hacia atrs hasta cierto punto
de ajuste, un equilibrio, o oscilar con amplitud decreciente y se agotan con el tiempo.
Los sistemas dinmicos tambin tienen un tercer ingrediente retrasos en tiempo . Usted
probablemente tuvo la experiencia de tomar una ducha en un lugar desconocido, como una
habitacin de hotel, de encender el agua caliente, notando que no est lo suficientemente
caliente, girndolo un poco ms, y luego resulta quemaduras, por lo que lo enciende abajo,
todava es demasiado caliente, por lo que lo baje un poco ms, entonces se est congelando, y
as sucesivamente. El problema es que hay un pequeo retardo de tiempo entre sus acciones
sobre los mandos de agua y la retroalimentacin de la temperatura de la ducha. El retraso
hace que se llega ms all y oscilan en torno a la temperatura deseada. Con el tiempo, te diste
cuenta y las oscilaciones se hacen ms pequeos y ms pequeos hasta llegar a la temperatura
deseada.
El ms largo es el tiempo de retardo, sin embargo, ms difcil es controlar la ducha y
los ms oscilaciones que reciben. No es difcil ver cmo los sistemas dinmicos puede
convertirse rpidamente bastante complejo si uno tiene mltiples stocks y los flujos que
interactan a travs de retroalimentacin positiva y negativa bucles. Las retroalimentaciones
positivas en coche del sistema, acelerarlo, pero al mismo tiempo los votos negativos estn
luchando para amortiguar y controlarlo. Cuando las demoras son arrojados en la conduccin y
amortiguamiento pueden salir de equilibrio y fuera de sincronizacin, haciendo que el sistema
oscile de forma muy elaboradas.

La ciencia de la "Nonpachydermology"
Nuestra segunda observacin acerca de la economa es que es un sistema no lineal. Este
trmino es a menudo una fuente de confusin (incluso entre los economistas). Desde no
linealidad significa literalmente "no es una lnea recta," la gente a veces asumen que esto
significa que cualquier funcin que produce una curva no es lineal. En los sistemas estticos,
esto es cierto. La ecuacin y = mx + b es lineal; si graficamos, obtenemos una lnea recta. Por
otra parte, la ecuacin y - x2 es no lineal; si graficamos, obtenemos una curva exponencial.
Una buena regla general es que si el lado derecho de la ecuacin es todo ventajas, desventajas,
multiplicacin y divisin, entonces es lineal; pero si la ecuacin tiene poderes, senos, cosenos,
u otras cosas de lujo, es no linealidad. Sin embargo, tenemos que ser un poco ms cuidadoso,
cuando hablamos de los sistemas dinmicos, ya que los sistemas dinmicos que son lineales
pueden mostrar un comportamiento curvo cuando se representa a travs del tiempo. Hemos
observado anteriormente que una cuenta bancaria es un sistema dinmico. Podemos crear
una ecuacin lineal simple para el clculo de la forma en la cuenta crece con los pagos de
intereses a travs del tiempo. Digamos que el tipo de inters es del 10 por ciento (y no
asumimos depsitos o retiros). Entonces la ecuacin para el equilibrio (B) sera B t + 1 = B (l -
I- 0,10). Por lo tanto, si nuestro balance es actualmente de 100, ser 110 prximo perodo. Una
vez ms, esta relacin es lineal porque el lado derecho es slo ventajas y multiplicacin. Sin
embargo, si graficamos el equilibrio (B) con el tiempo (t), se obtiene una curva exponencial
agradable (figura 5-la). A pesar de que el comportamiento en el tiempo es una curva, la
ecuacin es todava dice que es lineal porque la tasa de cambio es lineal, en este caso, una
constante de 10 por ciento.
Uno puede ver esto ms fcilmente por el trazado de la grfica de la siguiente perodo (t + 1)
contra el perodo actual (t) (figura 5-libra). Esto se llama un diagrama de telaraa. La manera
de interpretar diagramas de telaraa es tener en cuenta que el eje x muestra el saldo en el
perodo actual, y el eje y muestra lo que el saldo ser en el prximo perodo. Esto nos da una
manera de ver si la tasa de cambio se est acelerando, decelerando, o constante. En el caso de
la figura 5-1b vemos una lnea agradable, recta que indica que la tasa de cambio es constante y
el sistema es, por tanto lineal.
Sistemas dinmicos lineales pueden exhibir un nmero de comportamientos en el tiempo,
incluyendo la estasis, en lnea recta crecimiento o disminucin, y el crecimiento exponencial o
decaimiento-en cada caso, la velocidad de cambio es lineal. Las cosas se ponen ms
interesantes cuando nos fijamos en los sistemas dinmicos no lineales. Volviendo a nuestra
cuenta bancaria, podemos imaginar una cuenta de algo extrao en el que el balance se calcula
como sigue: B = rB - RBF, donde r es una constante. Tenga en cuenta la seal cuadrada a la
derecha que indica la relacin es
no lineal-que tambin puede volver a escribir la ecuacin en el ms fcil de leer de forma B -
RBT (\ - Bt), una forma conocida como la ecuacin cuadrtica mapa. Por ejemplo, si su saldo
corriente era 100 y r fue de 0,10, entonces el saldo de su prximo perodo sera -990. A pesar
de que esta ecuacin no lineal no hace por una muy buena cuenta de ahorros, que s tiene
algunas propiedades interesantes. Podemos usar el trmino r como un pedal de gas y acelerar
o desacelerar la tasa de cambio y, como resultado, lanzar la ecuacin en algunos muy
diferentes modos de comportamiento.
Por ejemplo, si establecemos el equilibrio inicial en 0,1 yr a 1.5, el saldo se elevar a 0.3333 y
luego se quedan all para siempre en un estado de equilibrio (figura 5-2a). Si nos fijamos en el
diagrama de telaraa (figura 5-2b), vemos que la tasa de cambio se eleva en una curva suave
hasta que el saldo se 0.3333, y luego se detiene. Este es nuestro viejo amigo equilibrio, o en la
jerga de los sistemas dinmicos, un atractor de punto fijo, llamado as porque el sistema se tira
o atrado por un nico punto fijo en el diagrama de telaraa (en este caso, 0,3333). Si ponemos
r a 3,3, se obtiene un resultado muy diferente.

El sistema entra en oscilaciones regulares, como un pndulo que oscila hacia atrs y adelante
(llamado ciclo lmite peridica) (figura 5-3). Si empujamos r un poquito hasta 3,52, el simple
oscilacin se convierte en un patrn ms complejo de las oscilaciones dentro de las
oscilaciones, como el patrn de un latido del corazn (un ciclo lmite cuasi-peridica) (figura 5-
4). Algunos sistemas no lineales pueden mostrar patrones muy complejos que se prolongan
durante mucho tiempo, pero luego con el tiempo se repiten. Por ltimo, si nos topamos r a 4,
obtenemos el caos (figura 5-5a). Un sistema catico tiene tres caractersticas importantes. En
primer lugar, aunque al principio puede parecer al azar, en realidad es determinista. Por
ejemplo, nuestra frmula cuenta bancaria catica no tiene factores aleatorios. En segundo
lugar, a diferencia de un sistema peridico, puede ejecutar la frmula para siempre y nunca se
repite exactamente (aunque a veces puede ser difcil decir un sistema verdaderamente catica
de una que slo tiene muy largas oscilaciones complejas). Y en tercer lugar, el sistema est
acotado. A pesar de que la trayectoria del sistema es por todo el lugar, hay algunos lugares en
que no ir. En el caso de saldo en el banco, los valores se mantienen entre 0 y 1, y en el
diagrama de telaraa, podemos ver que el sistema traza un patrn triangular rugosa con un
agujero en el centro (figura 5-5b). Si usted encuentra que es un poco difcil de relacionar
mentalmente los diagramas de equilibrio en el tiempo de la izquierda para los diagramas de
telaraa que muestran las tasas de cambio a la derecha, usted no est solo. Sistemas
dinmicos no lineales no siempre son intuitivos, y como veremos ms adelante, esto puede
crear problemas cuando la gente trata de tomar decisiones en ellos. El hecho de que podamos
obtener tales comportamientos muy diferentes simplemente de ajustar una variable
demuestra una caracterstica importante de los sistemas dinmicos no lineales: la sensibilidad
a las condiciones iniciales. Imagine que un golfista realiza un putt en un green muy complicado
con un montn de cadas y golpes y crestas en l. Si el jugador golpea dos putts, pero son
siempre tan ligeramente diferentes en trminos de la posicin inicial de la pelota, o el ngulo y
la fuerza del swing, las dos bolas divergirn, seguiran caminos muy diferentes, y terminaran
lejos aparte en el green. Linealidades provocan pequeas diferencias en las condiciones
iniciales que se magnifican con el tiempo, y por lo tanto a menos que sepa el estado inicial del
sistema con casi infinita precisin, no se puede conocer el estado final.

Una caracterstica relacionada es que los sistemas dinmicos no lineales son camino
dependientes, o en otras palabras, la historia importa . El saldo en el banco en t + 1 depende
del equilibrio en t, y del mismo modo, cuando un jugador de golf se encuentra en su cuarto
disparo en un agujero es una funcin de donde ella estaba en su tercer tiro, que es una funcin
del segundo disparo, y as sucesivamente. Cualquier cambio en esta cadena de
acontecimientos pueden producir un resultado muy diferente; por ejemplo, un segundo tiro
muy diferente en ltima instancia, tienen implicaciones para el cuarto disparo.
Estas dos caractersticas, la sensibilidad a las condiciones iniciales y la dependencia del camino,
hacen que los sistemas dinmicos no lineales sean muy difcil de trabajar y en muchos casos
imposible de predecir. De hecho, todo el tiempo Walras fue saqueando los libros de texto de
fsica, el matemtico francs Henri Poincar descubri caos y demostr que muchos tipos de
sistemas dinmicos no lineales no pueden resolverse con las herramientas matemticas
disponibles en ese momento en el tiempo. Debido a que las ecuaciones no pueden resolverse
analticamente, no haba atajos para ver lo que es un sistema dinmico no lineal hara. La nica
manera de ver cmo el sistema se desarrollase era dejarlo jugar fuera. Mientras que dejan el
sistema de jugar fuera es fcil en un ordenador (por ejemplo, los ejemplos de la cuenta
bancaria se realizaron en una simple hoja de clculo), es increblemente tedioso hacerlo a
mano. Por lo tanto, despus del descubrimiento de Poincar, los cientficos tuvieron ms
remedio que ignorar los sistemas no lineales o aproximarse a ellos con ecuaciones lineales. El
estudio de los sistemas no lineales languideci durante setenta aos, hasta la dcada de 1960
y 1970, cuando una combinacin de nuevas herramientas matemticas y computadoras
reabri su estudio, y los sistemas no lineales son ahora un tema de pan y mantequilla para los
fsicos. Esto ha sido un avance importante, ya que los sistemas no lineales son muy comunes
en la naturaleza. Se presentan en los fenmenos que van de la turbulencia en un ala de avin,
a la intemperie, rayos lser, y el disparo de las sinapsis en el cerebro. Los sistemas no lineales
son tan comunes, y verdaderamente sistemas lineales tan relativamente raro, que el
matemtico Ian Stewart piensa que es tan tonto para que los fsicos tengan un campo
denominado "sistemas no lineales", como lo sera para los zologos que tienen un campo
llamado "nonpachydermology ", el estudio de todos los nonelephants.
La economa es compleja pero no catico
Ya hemos sealado que la economa es un sistema dinmico. Ahora podemos caracterizar
adicionalmente como un sistema no lineal. Los economistas han reconocido la existencia de
relaciones no lineales en economa desde Turgot articulado de la ley de los rendimientos
decrecientes en el siglo XVIII. Tambin podemos ver no linealidades intuitivamente en nuestra
vida econmica diaria, que van desde el ritmo acelerado de los cambios tecnolgicos a nuestra
tendencia a prestar menos atencin a un anuncio de la quinta vez que hemos visto que el
primero. El trabajo estadstico tambin ha mostrado evidencia de no linealidades en los datos
macroeconmicos que van desde la produccin industrial a las cifras de desempleo. Mientras
que la economa se ha reconocido desde hace tiempo la existencia de no linealidades, ha
tenido ms dificultades para incorporar esas no linealidades de una manera dinmica. Dado
que los sistemas dinmicos no lineales no fueron bien entendidas hasta hace relativamente
poco, los economistas tradicionales histricamente _ lo hacen, ya sea usando las relaciones no
lineales en modelos estticos o utilizando relaciones lineales en modelos dinmicos, en los que
en cada caso las ecuaciones pueden ser resueltas. En contraste, el enfoque de la Complejidad
Economa reconoce que la economa es a la vez no lineal y dinmica y, en consecuencia utiliza
herramientas matemticas y simulaciones por ordenador que se han desarrollado ms
recientemente.
Una pregunta natural es si la economa es un caos. Esta pregunta gener un gran inters en la
dcada de 1980, particularmente en torno a si el mercado de valores era un caos (y, por
supuesto, si sabiendo esto permitira a cualquier persona para hacer un montn de dinero). Ha
habido mucho trabajo posterior sobre esta cuestin, y el consenso actual es "probablemente
no". Es difcil ser concluyente sobre esta cuestin, porque el caos es difcil de distinguir de
otras conductas complejas, pero no caotico y ciertos tipos de comportamiento aleatorio.
Pruebas para el caos tambin requiere enormes cantidades de datos, y ni siquiera los
mercados financieros son ricas en datos suficientes para obtener resultados concluyentes. La
mayora de los investigadores diran que llamando a la economa catica sera demasiado
simple y estrecha una categorizacin. Verdaderamente sistemas caticos tienden a tener
relativamente pocas variables y pocos grados de libertad. Es ms apropiado para llamar a la
compleja economa. Como hemos sealado, la economa tiene un nmero masivo de los saldos
y flujos vinculados dinmicamente en una elaborada red de relaciones de retroalimentacin
positivos y negativos; esas relaciones de retroalimentacin tienen retrasos y operan en
diferentes escalas de tiempo, y el sistema est plagado de no linealidades. Tal sistema es
probable que tenga un asombroso nmero de grados de libertad y ser capaz de la coleccin
completa de los comportamientos en el zoolgico de nonpachyderms. Por lo tanto es probable
que sea justo decir que en algunos momentos, y en algunas dimensiones, la economa podra
mostrar un comportamiento catico, pero la economa tambin exhibe crecimiento,
decaimiento, ciclos lmite peridicas, ciclos lmite cuasi-peridicas, y toda una panoplia de
otros comportamientos . La complejidad dinmica completa de la economa se hace ms
evidente cuando pensamos en l como lo que los cientficos llaman un problema de n cuerpos.
La motivacin para el estudio original de Poincar del caos fue un premio de 2.500 coronas
ofrecidas en 1887 por el rey Oscar II de Suecia a cualquiera que se le poda decir si el sistema
solar era estable, o si los planetas seran algn da se estrellan contra el sol, o vuelan fuera en
el espacio. Esto es un problema particularmente difcil porque no slo es el sistema solar
dinmico como el genio de los planetas alrededor del sol, y no slo es la fuerza de gravedad no
lineal, pero todas las interacciones tienen que ser resueltos entre diez planetas ms el sol.
Poincar se dio cuenta de que ni siquiera poda resolver el problema de tres cuerpos, por no
hablar de los ocho planetas conocidos en su da y el sol. Problema del rey Oscar no sera
resuelto hasta el siglo XX (usted no tiene que preocuparse: el sol va a explotar mucho antes de
la rbita de la tierra se vuelve inestable), pero n-cuerpo problemas siguen siendo muy difciles
de trabajar. La economa es, pues, un problema de n cuerpos en una escala masiva. Cada
persona individual en la economa tiene su propio conjunto de acciones (ahorros, deuda,
habilidades, etc) y flujos (ingresos, gastos, aprendizaje, etc) as como cada agente individual en
la economa altamente simplificada Sugarscape tena su propio balance de azcar y el flujo de
consumo de azcar y la digestin. Y as como la dinmica de Sugarscape eran un producto de
todas las interacciones entre los agentes en esa economa imaginaria, la dinmica de la
economa real son un producto de las interacciones no lineales de miles de millones de
personas. Se trata de un sistema cuya complejidad hace que la clasificacin de Poincar fuera
del sistema solar parecer fcil-no es slo un problema de los tres cuerpos, es un problema de
6.4 mil millones de cuerpo. As se puede empezar a apreciar por qu analistas econmicos
tienen un trabajo tan duro y una reputacin an ms bajo que los meteorlogos. La
combinacin de la sensibilidad a las condiciones iniciales, dependencia de la trayectoria, y su
inmensa complejidad dinmica hace que la economa, como el clima, sea poco
predecible sobre todo, pero el muy corto plazo. Los meteorlogos tienen significandy mejor
su trayectoria en los ltimos aos a travs de mucho mejores datos de los satlites y radar y
mediante el anlisis ms sofisticado de los modelos informticos. Es probable que la prediccin
econmica mejorar tambin en el tiempo con mejores datos y modelos. Sin embargo, al igual
que gran precisin prediccin a largo plazo del tiempo siempre ser imposible, por lo que el
pronstico de largo alcance tambin lo har muy precisa de la economa.
La imposibilidad de la prediccin a largo plazo de la economa, sin embargo, no es una barrera
para el crecimiento del campo como una ciencia. Como se seal anteriormente, la ciencia
est a punto de explicar, no la previsin, y la comprensin de la naturaleza dinmica de la
economa ayudar significativamente en el desarrollo de explicaciones comprobables de los
fenmenos econmicos.

La mano invisible a veces se sacude
John Sterman, profesor de la Sloan School of Management del MIT, es un investigador que ha
pasado gran parte de su carrera utilizando tcnicas dinmicas no lineales para desarrollar
nuevas explicaciones de los fenmenos econmicos y empresariales. Una pregunta que ha sido
de particular inters para l ha sido por qu _ tantos productos pasan por ciclos de auge y
cada complejas. Los tipos de industrias que son cclica recorren toda la gama, como Sterman
dice, "desde aviones al zinc" (figura 5-6). Lo que estas diversas industrias tienen en comn es
que sus oscilaciones cclicas de los precios y la capacidad de la industria son mucho ms
voltiles que las oscilaciones de la demanda subyacente o en la economa en general. As pues,
tenemos grandes efectos sin grandes causas obvias. Los ciclos tambin tienen la propiedad
interesante de no ser bastante regular y no es al azar. En cuanto a ellos, vemos que los datos
no son claramente las fluctuaciones aleatorias solo; que tienen una periodicidad definida. Pero
los ciclos no son exactamente regular, ya sea; que no son perfectamente peridico. Uno podra
decir los ciclos son complejos. Muchas personas, desde los comerciantes de productos bsicos
a ejecutivos de la industria, han tratado de predecir estos ciclos, con poco xito. Sterman
decidi construir un modelo para investigar lo que estaba impulsando esto, el comportamiento
no-absolutamente -regular no del todo al azar. El ms importante circuito de
retroalimentacin negativa en la economa tradicional es el papel desempeado por el precio
de la oferta y la demanda. Si la demanda aumenta, el precio aumentar, causando la oferta
aumentando, lo que hace entonces que el precio caiga hasta que la oferta y la demanda estn
en equilibrio-al igual que un termostato. Como hemos comentado, sin embargo, la economa
tradicional suele asumir que todo esto sucede a la vez, ignorando el papel de los retrasos de
tiempo. As, mientras que la oferta y la demanda en los manuales de economa, el mundo real
est lleno de inventarios, el exceso de capacidad de produccin, y otras poblaciones para
amortiguar desequilibrio. Sterman postula que las diferencias en la velocidad de ajuste de
estas diversas existencias reguladoras podran en ltima instancia, ser lo que haba detrs de la
dinmica de los ciclos de las materias primas.
Sterman decidi poner a prueba su hiptesis mediante la construccin de un modelo
informtico de un mercado de simple mercanca para ver si poda reproducir las caractersticas
estadsticas de los ciclos. A diferencia de los modelos tradicionales, su modelo (una "dinmica
de sistemas" simulacin) tena existencias explcitas para el inventario y la capacidad de
produccin, la retroalimentacin positiva y negativa bucles, retrasos de tiempo, y las
relaciones no lineales. Para ver cmo funcionaba modelo Sterman, imaginemos que usted
trabaja en un negocio de fabricacin genrica haciendo los widgets (el producto mtico de
muchos cursos de introduccin a la economa). Hay tres reservas de seguridad crticos en
contra de oferta y demanda desajustes.
En primer lugar, usted tiene un inventario de widgets. El inventario acta como un
amortiguador entre la demanda incierta de sus clientes y la produccin de su fbrica. Si las
rdenes de los clientes son menos de la produccin, el inventario se eleva; si son ms de la
produccin, el inventario cae. Los inventarios se ajustan casi al instante (aunque podra haber
un pequeo retraso entre las rdenes de recepcin y envo).
En segundo lugar, existe la constancia de la capacidad productiva disponible inmediatamente.
Si usted comienza a agotarse en su inventario widget, puede pedir a la fbrica para aumentar
la produccin. En circunstancias normales la mayora de las fbricas funcionan a algo menos de
100 por ciento de la capacidad (80 por ciento es tpico): este les da cierta capacidad flex a
corto plazo. Si pones un llamado a impulsar la produccin, el director de la fbrica puede
ejecutar la lnea de produccin de widget de un poco ms rpido, agregue un turno extra de
los trabajadores, abra una lnea de repuesto, o convierta una lnea de un producto ms lento-
vendiendo a la ms rpida-venta Widgets. El tiempo de retardo en el impulso de la produccin
a corto plazo puede variar desde horas hasta meses-el punto clave es que no es instantnea.
Es un lazo de ajuste ms lento que el bucle de inventario. La tercera y ltima accin es la
cantidad total de la capacidad de produccin a largo plazo. Una vez que todas las lneas de
produccin estn funcionando a la mxima velocidad y utilizacin es al 100 por ciento, la nica
manera de aumentar la produccin es construir lneas de produccin adicionales o aadir otra
fbrica. Adicin de nueva capacidad a largo plazo es ms lento que el simple aumento de la
utilizacin de la capacidad existente. Por lo general toma meses o aos para construir una
nueva fbrica, contratar a ms personas, y as sucesivamente. Por lo tanto el modelo de
Sterman tiene una estructura de tres ciclos de retroalimentacin todos corriendo a diferentes
velocidades de ajuste. Para ver cmo esta estructura juega con el tiempo, imagina que como
gerente de la lnea de productos del widget, se obtiene un informe semanal de productos.
Como usted se sienta a leer el informe de esta semana, se observa que la demanda ha
aumentado y widget de inventarios ha cado un poco. Los inventarios suben y bajan todo el
tiempo, slo se debe a fluctuaciones aleatorias en la demanda, por lo que la primera pregunta
que hay que considerar es si pedir la fbrica para aumentar la produccin. Una reaccin
natural sera la de esperar un poco para ver si la subida va a persistir o es un problema
pasajero antes de pedir un costoso aumento en la produccin que podra crear demasiado
inventario. La siguiente pregunta, entonces, es, en caso de que elevar el precio? Bueno, otra
vez usted quiere ver si el aumento de la demanda es un repunte real. El aumento de los
precios requiere tiempo y esfuerzo (nuevos precios tienen que ser programadas en las
computadoras, los contratos de los clientes cambian, y as sucesivamente), y la subida de los
precios siempre se corre el riesgo de alienar a los clientes. De esta manera usted decide
esperar un poco ms.
En su prximo informe de inventario, se ve el aumento de la demanda se ha mantenido y que
ahora cree que hay una tendencia definida. Los inventarios han cado peligrosamente baja, y
que se han tenido que poner a algunos clientes en orden de nuevo. Ahora usted salta a la
accin y pone una solicitud para aumentar la produccin. Sede corporativa muele a travs de
su burocracia, la fbrica necesita algn tiempo para hacer los ajustes, y no es sino hasta varias
semanas despus de que la produccin aumenta en realidad. Mientras tanto, la demanda ha
seguido creciendo, pero ahora hay desabastecimiento y la cartera de pedidos ya que los
clientes tienen agotado su inventario. Dada la demanda y la escasez de productos que se
avecina (que tambin tenga en cuenta que sus competidores estn pasando por lo mismo), se
decide que ahora es tambin el momento para subir los precios.
El aumento de precios no afecta inmediatamente la demanda. Inventarios de su producto de
sus clientes se agotan debido a la escasez, que no pueden encontrar sustitutos o fuentes
alternativas de inmediato, y lo que estn dispuestos, al menos en el corto plazo, a pagar los
precios ms altos. Con la creciente demanda y los precios ms altos, el estado de ganancias y
prdidas se ve fabuloso y el CEO piensa que eres un hroe. Su nico problema es hacer lo
suficiente del producto. La fbrica est funcionando a casi el 100 por ciento, y que estn
perdiendo rdenes y cuota de mercado a los competidores que tienen ms capacidad. Luego,
se coloca en una propuesta de inversin de capital para el comit ejecutivo para construir otra
fbrica. Sobre la base de la actuacin estelar de su negocio, ellos aprueban. Usted
empieza la construccin de la nueva sede, y que comience la construccin.
Unos seis meses antes de programar la nueva fbrica para la conclusin, se observa una
tendencia preocupante. La demanda empieza a aplanarse. Los aumentos de los precios y la
escasez de hace varios meses han comenzado a tener un efecto. Sus clientes han encontrado
sustitutos para su producto y maneras de utilizar menos de la misma. Adems, mientras se
estaba ejecutando su fbrica ms caliente para satisfacer la demanda, por lo que eran sus
competidores, y ahora hay un montn de inventario por ah.
Usted comienza la audicin de su fuerza de ventas que est recibiendo presin para bajar los
precios de nuevo como la combinacin de debilitamiento de la demanda y el aumento de la
disponibilidad de los competidores golpea en casa. Se accede a los llantos de su fuerza de
ventas y autoriza algunos descuentos. Ahora es el da de la ceremonia de inauguracin de la
nueva fbrica. Justo despus de que la CEO corta la cinta, se obtiene un informe que convierte
su sangre fra. La demanda ha continuado suavizandose, pero lo que es peor, los precios estn
en cada libre. Todo el mundo en la industria est sentado sobre pilotes de inventario y
descontando en gran medida para mantenerlo en movimiento. A pesar de la cada de los
precios y el estado de ganancias y prdidas cada vez ms feo, de seguir adelante y el fuego de
la capacidad en la nueva fbrica. Se ha construido, despus de todo-en gran parte un encastre
costo-y no se puede utilizar para mucho ms. Incluso con los precios bajos, al menos puede
cubrir el costo de su mano de obra y materiales. Unos meses ms tarde, usted est en una
feria de la industria, sentado en un bar con otros ejecutivos lamentando el descenso de su
industria. Resulta que durante los aos de auge, que estaban haciendo justo lo que estabas
haciendo, y todos ellos tienen nuevas fbricas brillantes que entrarn en funcionamiento,
tambin. Usted sospecha que sus competidores estaban construyendo nueva capacidad, sino
por el secreto industrial, que no saba exactamente cunto y asumi que el aumento de la
demanda se cubre. Tambin asumi la gente no ira loco y sobre-acumulacin. Durante el
prximo ao, la industria se convierte inundado de capacidad, y los precios de colapso. Todo el
ciclo comienza a suceder a la inversa. Despus de un tiempo, con las crecientes prdidas, la
industria comienza a cerrar lneas, reducir los turnos, y de otra manera escalar detrs
capacidad. A medida que el derramamiento de sangre empeora, las empresas pasan a la
siguiente etapa de cierre de fbricas enteras y el despido de un gran nmero de personas. Se
necesitan muchos aos para todo el exceso de capacidad de conseguir expulsados del sistema.
Pero ya no es su preocupacin, debido a que fue despedido en una de las rondas de reduccin
de personal.
Varios aos ms tarde, un joven director de rostro fresco se pone en su trabajo anterior. No
era ms que un estudiante universitario durante el ltimo ciclo y no recuerda nada de eso. Un
da, ella est en su escritorio y recibe el informe ms reciente de widgets. Ella est emocionada
de ver un buen repunte en la demanda. . . Esta historia dinmica es la esencia del modelo de
Sterman. Cuando corra, se encontr que genera ciclos de las materias primas que fueron
estadsticamente similares en aspectos importantes a los ciclos de la vida real. El modelo
muestra que la combinacin de las diferentes escalas de tiempo en los bucles de
retroalimentacin y la falibilidad humana hacen tales ciclos casi inevitable. Sterman y su colega
Marcos Paich tambin llevaron a cabo experimentos en los que se peda a la gente real para
interpretar el papel del gerente y tratan de minimizar los ciclos. Los investigadores
encontraron, sin embargo, que las personas tienen un tiempo muy difcil mentalmente
sistemas de procesamiento con evaluaciones complejas y retrasos de distinta duracin (al igual
que la ducha lentamente responder grifo siempre nos pone). Una de las implicaciones del
modelo y los experimentos de Sterman es que la nica manera de mitigar los ciclos es cambiar
la estructura del propio sistema. Por ejemplo, se podra reducir los retrasos de tiempo en el
sistema (por ejemplo, el tiempo para agregar nueva capacidad), hacer menos capacidad grueso
(por ejemplo, la construccin de "mini-molinos" en lugar de las grandes fbricas), obtener
visibilidad ms adelante en los pedidos de los clientes, o aumentar la transparencia de la
cantidad de capacidad es en realidad en la industria y cunto est en construccin.
Uno de los aspectos ms interesantes del trabajo Sterman es que pone de relieve lo difcil que
es para nuestros modelos mentales para comprender y desarrollar una intuicin para los
sistemas dinmicos no lineales. El problema no es que la gente es estpida; ms bien, es slo
que nuestros cerebros no estn conectados a pensar de esta manera. Los gestores y los
polticos hacen lo mejor que pueden, pero sus acciones a menudo tener consecuencias
imprevistas o pueden incluso empeorar las cosas. En el prximo captulo, vamos a ver de
forma ms general en las debilidades de la cognicin humana. En captulos posteriores
volveremos a investigar cmo la combinacin de la conducta humana y la estructura dinmica
de la economa puede ayudar a explicar fenmenos complejos, que van desde ciclos de toda la
economa de crecimiento y recesin a la volatilidad en el mercado de valores.