Está en la página 1de 58

Capitulo Diez

El Enemigo
A un guerrero lo definen la guerra en la que lucha y los enemigos contra los
que lucha. Los Garou pueden pretender ser más grandes y desesperados guerreros sob
re la faz de la Tierra por que los enemigos que enfrentan son viciosos, implacab
les y legión. Ningun lugar está seguro contra las fuerzas del Wyrm-ni el reino mater
ial ni ninguna capa de la Umbra.
Incluso si las legiones del Wyrm fueran los únicos enemigos que afrontasen los G
arou, su guerra milenaria superaría facilmente cualquier conflicto mortal en orden
de magnitud. Pero los Garou tienen que luchar en multiples frentes. la Tejedora
busca atar y controlar; el Kaos arremete en su dolor enloquecido; incluso los r
ecursos e ímpetu de la humanidad no pueden ser subestimados.Los Garou estan, verda
deramente, definidos por su guerra-y su guerra es el Apocalipsis.
Danzantes de la Espiral Negra
Los Danzantes de la Espiral Negra son la única tribu Garou entera en unirse a l
as fuerzas del Wyrm. Algunos muestran signos de degeneración desde temprana edad,
exteriorizandolos a través de actos de violencia y locura. Como algunos Garou, muc
hos han sobrevivido a infancias problemáticas, llenas de sufrimiento o abuso. La l
ocura y tendencias psicópatas heredadas de la tribu, se incrementan inevitablement
e luego del trauma del Primer Cambio de un Espiral Negra. Una vez se han reincor
porado a sus hermanos y hermanas, la mayoría reaccionan mal al abuso que reciven d
e su Parentela y otros en la tribu. La reciente extención de su família incluye homb
res lobo que (por cualquier razon) abandonaron sus tribus anteriores,aceptando
esta. Entonces los reclutas corrompen sus almas mediante un ritual blasfemo cono
cido como el Rito de la espiral Negra: Una ceremonia de iniciación que intensifica
y los somete compleatmente a la corrupción del Wyrm. Oculta en la oscuridad, la t
ribu de la Espiral Negra ha permanecido escondida por milenios, legando poderoso
s Dones potenciados por el Wyrm y un interminable odiopor Gaia y los demas Garou
.
Hace milenios, esta tribu era conocida como los Aulladores Blancos. Estos hom
bres lobo de pelaje blanco eran primos de los Fianna, rondando por las tierras q
ue haora conocemos como Bretaña y Europa Occidental. En las tierras altas de Escoc
ia durante el primer siglo A.D., vivian entre los Pictos al norte de la Muralla
de Adriano, aislados del resto de la civilización occidental. La Parentela de los
Aulladores Blancos era conocida por su su furia desenfrenada y brutalidad, mient
ras los relatos de sus rituales paganos se volvian material de leyenda . Los cac
horros de los Aulladores Blancos no solo probaban su valía derrotando oponentes físi
cos,sino también realizando vajes espirituales hacia las profundidades del mundo s
ubterraneo. Con tçipica arrogancia Garou, ellos creían que podían enfrentar las mas ho
rrorosas criaturas del mundo de los espíritus y retornar ilesos.
Su más grande arena era un reino conocido como el Laberinto Espiral, visitado m
ediante un peligroso viaje que llamaban "caminar la espiral." Cuanto más profundo
descendían más peligraban sus almas, mientras ellos se aventuraban mucho más profundo
dentro de los reinos infernales del Wyrm que ninguna otra tribu en existencia. L
a corrupción espiritual fue como un cancer esparciendose por la tribu, a medida qu
e más y más de ellos abandonaban su totem tribal original, el Leon. En la era modern
a, el totem tribal fue abandonado hace ya mucho tiempo, por que el legado de los
Aulladores Blancos fue corrompido definitivamente por el Wyrm. Antes de la caid
a del Imperio Romano, los últimos Aulladores Blancos fueron arrastrados dentro del
Laberinto Espiral luego de una valiente ultima batalla en el infame clan del La
go Milla-Profunda.
Hoy en dia, el nombre de la tribu viene del laberinto que finalmente destruyó a
la tribu de los, haora extintos, Aulladores Blancos, reemplazandolos con lo fanáti
cos conocidos como los Danzantes de la Espiral Negra. Se siguen usando los ritua
les de "caminar la Espiral Negra"para iniciar a la tribu a los cachorros y Garou
díscolos. Bajar por esta espiral descendente es una travesía que hiere el alma, pue
s aún está escondida en las profundidades del reino del Wyrm llamado Malfeas. Cada s
uplicante debe traicionar a los compañeros de su vida anterior, rechazar sus creen
cias espirituales anteriores y, lo más importante, dexcender a la locura.
Los Danzantes de la Espiral Negra poseen una amplia gama de desordenes mental
es, que van desde ocultas e insidiosas fobias y delirios hasta evidentes y pertu
rbadores arrebatos de trastorno mental. Incluso si se separa a un Espiral Negra
cachorro de los de su propia clase, la espiral descendente del hombre lobo a la
locura es inevitable. Sin embargo, esto no significa que los Danzantes sean disf
uncionales; los Garou parecen creer esto por que los Danzantes más autodestructivo
s son utilizados como tropa de choque en contra de manadas y clanes Gaianos. En
su mejor forma,los Danzantes funcionales son psicopatas frios y calculadores cap
aces de infiltrar y subvertir la sociedad humana, y aún de pasar por un Gaiano. La
manifestación más obvia de la psicosis de la tribu es un permanente odio por todos
los Garou-una obseción que desafía la razón.
Como los Garou, los Danzantes de la Espiral Negra se mueven en manadas y reune
n en grandes números. Así como los Garou tienen tumulos, los Danzantes de la Espìral N
egra prosperan en Colmenas, sean infiernos tóxicos a los que nadie se atrevería a ac
ercarse o tuneles subterraneos ocultos de los enemigos. La tribu tiene sus prop
ios campos, rituales y consejos, muchos de los cuales estan dedicados a las tres
cabezas de hidra del Wyrm Triático y sus muhos Impulsos subordinados.Son frecuent
es las ordalias públicas de victimización y ritos orgiasticos. A pesar de esto, una
manada de Danzantes de la Espiral Negra puede elegir permanecer aislada del rest
o de la tribu casi en cualquier lado, siempre que continuen obedeciendo fielment
e los comandos que el Wyrm les susurra.
Los Garou Metis son normales en las manadas de Danzantes. Algunos se los reclu
ta entre aquellos que resienten el estatus de segunda clase que tienen en la Nac
ión Garou; otros nacen en clanes que crian voluntariamente metis para aumentar sus
números. Los derechos reproductivos de los Danzantes de la Espiral Negra permiten
total libertad. Las prácticas orgiasticas de la tribu son perversas y frecuentes:
reproducirse más que sus enemigos es un imperativo biológico para ellos. Los Danzan
tes de la Espiral Negra superan facilmente en número a cualquiera de las Trece Tri
bus de la Nación Garoú. Las deformidades Metis, como cualquier otro tipo de deformid
ades se exhiben con orgullo.
Appariencia: Los Danzantes de la Espiral Negra modernos son una burla de los
hombrel lobo modernos. La mayoría poseenh mutaciones menores y otras formas de des
figuramiento que indican su corrupción. Esto puede deberse a la polución, corrupción,
o radioactividad cerca de sus lugares de nacimiento. En forma Crinos, los Danzan
tes frecuentemente presentan algun tipo de aflicción: Pueden tener craneos malform
ados o babear constantemente. Típicamente los ojos de un Danzante brillan con un a
ntinatural tono rojo o verde. Su pelaje está sucio, enredado o esparcido en mancho
nes irregulares; las tonalidades más comunes son un negro sucio o un enfermizo bla
nco verdoso. Los Garou reclutados de otras tribus parecen versiones corrompidas
de sus ex hermanos y hermanas. Muchos Danzantestienen alguna clase de deformidad
, pues casi la mitad de la tribu es metis. Unos pocos y excepcionalmente raros y
exóticos Danzantes de la Espiral Negra tienen el pelaje blanco puro de sus ancest
ros Aulladores Blancos.
Parentela & Territorio: La Parentela de los Danzantes de la Espiral Negra no
son los individuos más estables. La salud mental no es su fuerte, y la estabilidad
emocional es una lucha. La mayoría estan acostumbrados a condiciones de adversida
d financiera y cuestionable higiene, manteniendose mediante trabajos marginales
y viviendo en la miseria. Por razones que nunca alcanzan a comprender del todo,
son atraidos inexorablemente a la corrupción del Wyrm. Esto puede resultar en un e
stilo de vida "mejorado" por una variedad de productos espiritualmente dañinos cre
ados por Pentex y sus muchas subsidiarias. Para vigilar a estos parientes, algun
os Danzantes logran asegurarse un trabajo en esas mismas companias corruptas. Si
n embargo no hay ninguna garantía de que vayan a emplearlos. Algunos miembros de l
a Parentela consiguen lo que podría parecer hogares y estilos de vida perfectament
e normales;lo que prepara el momento para que sus tendencias disfuncionales se m
anifiesten finalmente de manera mucho más shockeante de lo normal.
Los Danzantes de la Espiral Negra tienen relativamente pocos lupus para una t
ribu de su tamaño; dependen más de parir metis. Sus Parientes lobos viven vidas mise
rables en cautiverio, mantenidos en pequeñas reservas en el mejor de los casos y e
n las profundidades de las Colmenas en el peor.
Totem Tribal: La mayoría de los Danzantes de la Espiral Negra sirven al totem
tribal de Chotacabras, un espíritu de mala suerte y ruina. En adición a sus espeluzn
antes llamadas de lobo, los Danzantes pueden emular al pajaro homonimo de su Tot
em
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Casi cualquier trasfondo Garou está permitido, aunq
ue tienden a manifestarse de formas más siniestras. El trasfondo Pura Raza está rest
ringido a los casos en los que se compren todos los cinco puntos, representando
un retroceso a la linea de sangre original de los Aulladores Blancos.
Trastorno: La Espiral Negra destruye la mente de aquellos que danzan en ella.
Cada Danzante de la Espiral Negra tiene al menos una forma de locura explicita
u oculta, representada con un Trastorno (ver pag. 485)
Dones iniciales: Perdición Protectora, Resistir Dolor, Resistir Toxina, Sentir a
l Wyrm, Sudario
entenderás.
Una vez hayas pasado a través de las puertas, tus sentidos se abrirán.
Olerás el hedor de las heridas putrefactas,
escucharás las voces bajo la piel de la tierra.
Verás la verdad acerca del mundo cuando la ilusión sea arrancada.
Ven y danza con nosotros.
entenderás.
Dones de los Danzantes de la Espiral Negra
Los Danzantes típicamente aprenden sus Dones de un panteon de desagradables Perdic
iones. El precio que pagan por el conocimiento es corespondientemente más alto que
el que pagan los Garou Gaianos. Cuando un Espiral Negra es iniciado en la tribu
, aprende su primer Don tribal de una experiencia desgarradora del alma en el La
berinto de la Espiral Negra. Cada vez que avanza de rango, puede aprender un Don
adicional en ese laberinto de Malfeas.
*Perdición Protectora(Nivel Uno): Este Don permite al Danzante atar Perdiciones e
n un pacto de alianza mutua. Antes de que estos sirvientes espirituales ùedan actu
ar, el hombre lobo debe convencerlos de su maliciosa intención, y también de como su
s acciones servirán al Wyrm. El espíritu intentará asimismo hacer un trato, acordando
ayudar a cambio de que después se le realize un servicio (o un sacrificio). Este D
on se enseña en el primer circulo del Laberinto Espiral. El iniciado no solo apren
de a engañar y sobrevivir a las Perdiciones que lo atormentan, sino también a petici
onarlas para que le ayuden.
Sistema: Activar este Don requere gastar un punto de Gnosis y una tirada exit
osa de Manipulación + Liderazgo. Un éxito forma una alianza por una escena; tres for
man un pácto por una hora; cinco forman una armonización espiritual por un día.
*Resistir Dolor(Nivel Uno): Como el Don de Ahroun. Normalmente los Danzantes que
usan este Don continuan sintiendo dolor, pero este no disminuye su habilidad en
una pelea. Algunos aprenden a disfrutar la emoción de sufrir horribles heridas y
sobrevivir.
*Resistir Toxina(Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos. Con tantos peligros toxic
os como hay en una Colmena, este suele ser una necesidad para la sobrevivencia.
*Sentir al Wyrm(Nivel Uno): Como el Don de Metis. Sentir a otras criaturas del W
yrm no provoca que las consideren aliadas, pero la mayoría de los Danzantes obtien
en una perversa sensación de placer cuando experimentan o se encuentran con nuevas
formas de mutación, deformidad, demencia, o crueldad.
*Sudario(Nivel Uno): Como el Don de Uktena.
*Holer el Miedo(Don de Philodox del Wyrm, Nivel Uno): El Philodox puede saber si
alguien cercano le tiene suficiente miedo como para emplear en él Sentir el Wyrm
u otros Dones perceptivos.
Sistema: Tira Percepción + Empatía; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del ob
jetivo (O la Fuerza de Voluntad más alta de los enemigos presentes.) Por cada hora
que el sentido esté activado, el Danzante pierde un punto de Gnosis. El Philodox
puede saber cuando alguien está usando contra el Sentir al Wyrm o cualquier Don qu
e requiera Percepción, como el Don de los Señores de las Sombras: Defecto Fatal.
*Orejas de Murciélago(Nivel Dos): El Danzante de la Espiral Negra que tenga este D
on puede desplegar orejas parecidas a las de un murciélago. El cartilago se distie
nde mientras se extienden las enormes orejas. Incluso mientras el Don no está acti
vo, el hombre lobo tendrá orejas de forma extraña en todas sus formas.
Sistema: Mientras el Don esté activo, el Danzante puede usar ecolocalización de m
anera similar a como la usan los murciélagos. El hombre lobo puede sentir el tamaño
y la forma de todos los objetos que esten en el rango de su audición incluso en un
a oscuridad completa. El Danzante también puede tratar de sentir criaturas que se
esten ocultando mediante poderes sobrenaturales, como la Ofuscación de un vampiro
o el Don Ojo Nublado de un hombre lobo. Esto requiere una tirada enfrentada entr
e entre la Percepción + Ocultismo del Danzante y la tirada de activación de la criat
ura.
*Pellejo del Wyrm(Nivel Dos): El Danzante puede endurecer su piel hasta que se c
onvierta en un pellejo correoso. Como un Danzante de la Espiral Negra llamando u
na Perdición Protectora, el Danzante que utilize este Don debe proclamar su necesi
dad de la asistencia del nefasto espíritu. Algunos logran esto mediante insultos o
diatribas demenciales, usualmente acompañandolos con posturas físicas o danzas pert
urbadoras.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo. Cada éxito oto
rga un dado de absorción adicional, hasta un máximo de tres. Siempre que no fracase
la tirada, el Danzante trata el daño letal como contundente.
*Un Millar de Voces (Don Theurge del Wyrm, Nivel Dos): Mientras se está escondie
ndo, el Danzante puede crear imagenes ilusorias que sugieren que manada de cambi
aformas aliados se esta escondiendo fuera de la vista. Aullidos, sombirías aparici
ones, pisadas e incluso olores ilusorios son posibles, aunque el Don no puede cr
ear la ilución de un cambiaformas específco.
Sistema: Por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado, se crea un aliado ilus
orio. El Narrador tira secretamente Percepción + Alerta por cada testigo presente;
la dificultad depende del entorno (dificultad 4 en un bósque denso; dificultad 9
en una vasta llanura.) El Danzante que usa este Don debe permanecer oculto; en c
uanto lo detectan, el Don falla. Con un éxito, la manada ilusoria consiste de Danz
antes de la Espiral Negra; con tres éxitos, la ilusión sugiere la presencia de Cambi
aformas aliados; con cinco éxitos, las iluciones apuntan horribles y enloqucecedor
es aliados, como horrores tentaculados Lovecraftianos,fomori sobrenaturalmente h
ercúleos, o repugnantes y titánicas Perdiciones.
*Aliados Subterraneos (Don Galliard del Wyrm, Nivel Dos): El Galliard suelta un
aullido vibrante que invoca los espíritus de la Tierra. Criaturas del Wyrm que exi
sten muy por debajo de la corteza terrestre generan terremotos que pueden derrib
ar a l suelo a cualquiera dentro de diez yardas/metros, abrir tuneles u hondonad
as, o incluso colapsar parte de una construcción.
Sistema: La magnitud del daño inflingido depende de la cantidad de Gnosis canali
zada en el vibrante aullido. Un punto de Gnosis causa un terremoto menor; cualqu
iera que obtenga menos de tres éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo es arr
ojado al suelo. Tres puntos causan que también pueda colapsar túneles subterraneos,
derribar arboles, o abrir hondonadas. Cinco puntos gastados pueden causar daño est
ructural a un edificio, colapsando paredes sobre cualquiera a varios pies de dis
tancia (causandoles cinco dados de daño); las víctimas pueden tirar Destreza + Atlet
ismo para esquivar los escombros saliendose del camino (pero no se puede parar
o bloquear.)
*Cuernos del Empalador(Don de Ahroun del Wyrm, Nivel Dos): El Danzante es dotado
de cuernos espiralados y quitinosos que brotan de su deforme cabeza. Ya sea que
estos parezcan los cuernos espirales de un carnero o una masiva cornamenta depe
nde del capricho del Drattosi que enseña este Don.
Sistema: Estos cuernos pueden inflingir el mismo daño que un ataque de Mordida (
Fuerza + 2). Pueden usarse dos veces cada turno, pero el atacante no necesita di
vidir su reserva de dados. Alternativamente, el Danzante puede cargar contra el
oponente para causar más daño (Fuerza + 5), pero esto requiere hacer primero una car
rera de al menos diez pies, y ningún otro ataque es posible esa ronda.
*Membrana de Vuelo (Nivel Tres): El Danzante de la Espiral Negra tiene aletas me
mbranosas de piel bajo sus brazos, similares a las de un pterodáctilo o una ardill
a voladora. Este desfiguramiento puede ser ocultado, pero está presente en todas l
as formas del hombre lobo.
Sistema: Cunado se combinan con la bendición sobrenatural del hombre lobo, estas
alas le permiten al Danzante planear a una velocidad de hasta 25 millas por hor
a, aunque la criatura no puede ganar altitud sin un gasto de Rabia. La criatura
se mueve más rápido mientras usa el Don Membrana de Vuelo, pero su velocidad en un
turno no puede exeder el doble de su velocidad de movimiento usual. Un Danzante
furioso puede quemar un punto de Rabia para subir hacia arriba o incrementar su
velocidad de movimiento en un número de yardas/metros igual a su Destreza. Despleg
ar la Membrana de Vuelo es una acción refleja, avalible al momento que el Danzante
se caiga o salte desde una gran altura.
*Espumarajos de Furia (Nivel Tres): Cuando se enfurece, la boca de este hombre l
obo babea y espumajea un enfermizo fluido verde. Los Danzantes con esta aflicción
tienden a crisparse y temblar. Muchos exhiben comportamientos que hae que parezc
an rabiosos.
Sistema: Cualquiera que sea mordido por este Danzante debe hacer inmdiatamente
una tirada de Resistencia (dificultad 8) o sucumbir al frenesí. Si el Danzante ga
sta un punto de Gnosis inmediatamente despues de este ataque, puede escojer si s
u víctima huye o lucha sin control.
*Mentira Hermosa (Nivel Tres): Para preservar el Velo, Gaia proteje a los inocen
tes con falsas memorias e ilusiones inpiradas por el Delirio. Los Danzantes de l
a Espiral Negra subvierten este fenomeno espiritual para producir más engaños, cubri
endo feas verdades con bellas mentiras.
Sistema: Un Danzante que observe un crimen evidente o atroz puede encubrirlo c
on una mentira. Canta una historia a os espíritus , racionalizando el evento que a
caba de pasar. El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfu
gio; la dificultad es 6, siempre que la historia sea vagamente plausible. Se pro
ducen iluciones en masa para encubrir la verdad, y la memoria de las víctimas pue
de volverse borrosa. Con tres éxitos, evidencia falsa (formada por efimeria) perma
nece aproximadamente durante una hora para ayudar a ofuscar la verdad.
*Toque de la Anguila(Don de Ragabash del Wyrm, Nivel Tres): Un Ragabash de la Es
piral Negra puede descargar una corriente eléctrica a través de los materiales condu
ctores cercanos; alternativamente el Danzante puede electrocutar a alguien con s
u toque.
Sistema: Quema un punto de Rabia. La carga eléctrica puede llegar a una distanci
a de hasta 30 yardas/metros si es transmitida a través de un conductor apropiado.
A distancia el ataque inflinge tres dados de daño letal (dificultad 7 para absorve
r); mediante el contacto, inflinge cuatro dados. Atacar mediante un toque requie
re Destreza + Atletismo; la víctima puede esquivarlo (pero no pararlo o bloquearlo
) normalmente, con Destreza + Atletismo.
*Veneno Lento (Nivel Cuatro): El Danzante de la Espiral Negra puede infectar a o
tros cambiaformas con un veneno de acción lenta transmitido mediante un ataque éxito
so con sus garras o colmillos. Las criaturas ordinarias, naturales, reacciónan enf
ermandose o sintiendo nauseas.
Sistema: Luego de un ataque de garra o mordida éxitoso, el Danzante debe hacer
una tirada enfrentada de Gnosis contra la Resistencia de la víctima (ambas tiradas
son a dificultad 8.) Si el Danzante obtiene más éxitos que su oponente, la víctima n
o podrá usar su regeneración. Cada éxito suprime la regeneración por una hora.
*Llamar Elemental (Nivel Cuatro): Como el Don de los Uktena, excepto que el Danz
ante invoca a un elemental del Wyrm, como Hoglings (Smog) o Furmlings (Pira de C
orrupción).
*Abrir Heridas (Nivel Cuatro): Como el Don de los Señores de las Sombras. Las heri
das pueden sangrar, infectarse, o supurar pus y otros fluidos que parecerán clara
mente antinaturales.
*Pira de Corrupción (Nivel Cinco):Tipicamente, pira de corrupción se refiere a una i
mpía llama verde alimentada por la corrupción del Wyrm. Los Danzantes de la Espira
l Negra que aprenden este Don pueden arrojar orbes ardientes de este fuego impío,
normalmente vomitando saliva corrosiva, invocando y arrojando esferas con las ma
nos o a través de apendices de carne mutada capaz de violentas descargas.
Sistema: El Danzante tira Destreza + Atletismo (dificultad 6, modificada por l
os mismos factores que afectan a las Armas de Fuego, pag. 293); la víctima puede i
ntentar una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistir esos niveles de d
año. Una víctima que no pueda igualar o superar los éxitos del Danzante recive una mut
ación alimentada por el Wyrm.
Estas mutaciones son siempre dañinas y son más que horribles desfiguramientos: Ca
da éxito es tratado como un nivel de daño agravado. Curar estas mutaciones toma tant
o tiempo como tarda curar normalmente el daño agravado, pero el proceso requiere e
l uso de acido, fuego, implementos quirurgicos, u otras herramientas que puedan
remover esas deformaciones mutadas. Hasta que dichas heridas sean curadas, la vi
ctima se considera corrompida a efectos del Don Sentir al Wyrm.
Fomori
Cuando el Wyrm corrompe absolutamente la mente, el cuerpo y el espíritu de un se
r humano, esa víctima se convierte en un monstuoso fomor. Usualmente, esto es prod
ucto de la poseción física completa por parte de una Perdición. El Wyrm garantiza pode
r sobrenatural a cada fomor, pero siempre hay un precio que pagar. Los monstruos
malditos con el poder del Wyrm siempre están marcados o deformados de algún modo. S
ea que la víctima se preste voluntaria para esta oferta en un trato con el diablo,
sucumba a la seducción, se someta a la coacción, o sea forzada brutalmente por pred
adores, los resultados siempre son horrorosos.
Los más insignificantes y patéticos fomori se transforman en delirantes canibales
sin mente luchando para sobrevivir en los lugares asloados por el Wyrm. Incluso
fomori apenas sintientes son atraidos hacia lugares de polución, corrupción, y suf
rimiento humano, sabiendo que sus infernales aliados son conducidos hacia la mis
ma clase de presa. Los fomori más peligrosos retienen su intelecto, perspicacia y
astucia. Una vez han aprendido a esconder de la gente normal sus maldiciones e i
mperfecciones, ellos caminan entre nosotros, depredando a los debiles y a los he
ridos.
Hubo un tiempo en el que la mayoría de fomori no eran más que animales poseidos.
Eran criaturas monstruosas que se volvieron fuente de leyendas. Como el Delirio
distorciona la memoria de los humanos que contemlan la verdadera maldad, las per
sonas que sobrevivieron a sus ataques nunca recordaron completamente lo que les
ocurrió. A travez de la historia, sus relatos se volvieron la base para muchas his
torias de criaturan míticas: Manticoras, dragones y abominaciones más extrañas. A medi
da que la civilizacion humana se volvia más avanzada, tambien lo hicieron los esbi
rros del Wyrm. Los huespedes humanos se volvieron agentes mucho más efectivos de l
a maldad que animales enfurecidos. Los Fianna tienen elaboradas historias de es
tos monstruos atacando el reino de Eire, surgiendo de los mares para atacar a lo
s heróicos defensores de la humanidad. Donde quiera que se den la polución, corrupción
o victimización, las Perdiciones se reunen y los fomori pueden surgir nuevamente.

Cuando una Perdición posee a un huesped humano vulnerable, su personalidad y con
ciencia permanecen, pero el espíritu malevolente refuerza las tendencias más oscuras
y menos deseables de la víctima, otorgando poder sobrenatural. No todas las víctima
s se tornan permanentemente corruptas cuando una Perdición las posee, pero las per
sonas de baja moral o desesperadas no suelen recuperarse de una poseción espiritua
l. Algunos incluso estan geneticamente predispuestos para la poseción, heredando m
aldiciones y legados mucho más peligrosos que la herencia licantropica de los Garo
u. Si la persona es particularmente malvada o psicótica cuando el Wyrm la encuentr
a, las mejoras sobrenaturales que recive como huesped se vuelven aún más fuertes, y
el descenso a la completa degeneración mental y espiritual es aún más rápido.
Los fomori sin mente o apenas consientes que se reunen en números forman grupos
para sobrevivir. Podrían estar viviendo entre las zonas de miseria de un pueblo o
lvidado, arrastrandose entre las ruinas de una construcción abandonada en la parte
mala del pueblo, u ocultandose del mundo moderno en camaras subterraneas, como
las cloacas, tuneles de transito o cavernas largo tiempo olvidadas. Aunque los m
edios de información tradicionales son reacios a mostrar los antros más tóxicos del pl
aneta, tales lugares ciertamente existen: De hecho, hay lugares donde la polución
y la devastación asolan el mundo natural sin necesidad de la ayuda del Wyrm. Para
los Garou y otros cambiaformas, estos lugares olvidados son cotos de caza princi
pales: Todo lo que no pueda ser redimido, se lo mata, y con suerte los rituales
puedan reclamar estas areas acosadas. Los monstruos en el mundo físico son solo un
a parte del problema. La reflección Umbral de estos paisajes físicos son aún más inferna
les. Si las Perdiciones sobreviven, solo necesitan más víctimas vulnerables para cre
ar más fomori.
Los fomori inteligentes tienen aliados mucho más insidiosos e ingeniosos. En el
siglo 20th, muchos de los esbirros del Wyrm trabajan dentro de una elaborada or
ganización corporativa, actuando como agentes de la corporación Pentex y de sus subs
idiarias. Una de sus más insidiosas operaciones fue un programa llamado Proyecto I
liada, en el cual la companía recluto empleados prometedores y los sometió a horribl
es experimentos. Los Garou invadieron muchos de los laboratorios y fabricas usad
as como parte de este proyecto, pero eso no previno que los esbirros del Wyrm ap
rendieran de sus herrores. Cada vez que los Garou removian una de las cabezas de
esta hidra financiera, otra subsidiaria surgia para reemlazarla.
En el siglo 21st, cada subsidiaria de Pentex tiene su propio programa para de
bilitar a los humanos y hacerlos más suceptibles a la corrupción espiritual. Mientra
s las subsidiarias de Pentex continuan envenenando y destruyendo el planeta, est
os nuevos emprendimientos han reclutado a las más vulnerables de sus víctimas transf
ormandolas en poderosos fomori. Trabajando juntas mediante conspiracion y subter
fugio, crean tropas de choque para usarlas contra la Nación Garou y toda la civili
zación humana. Algunos de estos fenomenos son entrenados para formar unidades para
militares llamadas Primeros Equipos; otros son empleados para enfocarse en los o
bjetivos de la misión secreta de una corporación subsidiaria.
Fomori solitarios son más dificiles de encontrar y cuando estan bien arraigados
en su entorno, a veces pueden ser más dificiles de matar. Una familia afectuosa pu
ede hacer lo que sea para protejer a un pariente fomor aislado, sin entendier re
almente la causa de su aflicción. Algunos fomor son lo bastante afortunados para t
ener aflicciónes que se pueden esconder y pueden lograr mantenerse a si mismos en
la sociedad humana por breves periodos de tiempo, aunque sea con la clase de tra
bajos humillantes y mal pagados que la mayoría de los humanos tiende a evitar. Seg
uro, su despiadada astucia y desajustes psicológicos pueden causar que se autodest
ruyan en cuestion de meses o años, pero no antes de que hayan esparcido más corrupción
, sufrimiento y victimización en el mundo a su alrededor. Actuar contra estos mons
truos modernos puede ser dificil. Cuando una manada de Garou aparece para raptar
a un niño cprrompido que vive en una casa suburbana, o cuando a un vendedor de un
negocio minorista, rodeado por camaras de seguridad, recive una visita de los c
ambiaformas, la manada puede descubrir que "hacer lo correcto" puede ser un poco
más dificil de lo que sospechaban. Resolver estos problemas con viloencia es una
solución rápida y sucia, pero las consecuencias legales y la tensión en su Velo de sec
retismo complican inmensamente las cosas.
Fomori Bestiales
Atributos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Astucia 3+, Carisma 1+, Apariencia (usualme
nte) 0, Percepción 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+
Abilidades: Pelea 1 o 3, Esquivar 1, Armas de Fuego 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1
o 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Ocultismo 1
Poderes: Cada fomor gana poder sobrenatural de la Perdición que lo infesta. Ver
la lista de abajo para obtener muchas sugerencias, o sientete libre de inventar
nuevos poderes. La mayoría de los fomori tienen los Poderes: Pellejo Acorazado e
Inmunidad al Delirio.
Equipo: Ropas andrajosas o apestosas y posiblemente un objeto afilado (Fuerza
+ 1 de daño). Los Fomori con entrenamiento militar tienen pistolas, rifles, cuchi
llos, chalecos antibalas, armadura anti-motin, o equipo más exotico. Incluso un fo
mor medio loco puede comprar un celular barato en un supermercado para comunicar
se con sus aliados.
Fomori instantaneos
Casi cualquier humano vulnerable o de voluntad devil, de cualquier estilo de
vida puede convertirse en un fomor. Pentex tiene muchas subsidiarias para ayuda
rla con el proceso de selección. Si queres dirigir una campaña con una amplia gama d
e fomori, es cuestion de simplemente tomar los rasgos de un humano ordinario y aña
dir un toque de corrupción. Comienza así:
1) Prioriza tres categorías de atributos (Fisicos, Sociales y Mentales), poniendo
seis puntos en la categoría primaria, cuatro en la secundaria, y tres en la tercia
ria.
2)Prioriza del mismo modo tres categorias de habilidades (Talentos, Técnicas y Con
ocimientos), con once puntos en la categoría más alta, siete en la secundaria y tres
en la terciaria.
3)La mayoría de los fomori comienzan con Fuerza de Voluntad tres, pero sin Rabia o
Gnosis (a menos que un poder conceda Rabia o Gnosis.)
4) Elige de uno a tres poderes fomori. Considera poderes que se vinculen al tras
fondo (Fuego de Fénix para un bombero), entorno (Aliento Nocivo para alguien que a
cosa en un club nocturno), o producto de Pentex favorito (Berserker para un niño q
ue coleccióna figuras de acción corrompidas por el Wyrm) del sujeto.
5)Añade uno de los poderes que siguen, por que son los más comunes que los fomori po
seen: Pellejo Acorazado, Berserker,o Don de Fomor. Casi todos los fomori también p
oseen Inmunidad al Delirio.
6)Un fomor puede tener hasta tres puntos en los siguientes Trasfondos: Aliados,
Contactos, o Recursos.
Poderes Fomori
Típicamente, un fomor recientemente poseido tiene uno de los siguientes poderes
(frecuentemente dos, uno siendo Inmunidad al Delirio). El fomor medio tiene tre
s; algunas de las creaciones más peligrosas de Pentex tienen cuatro o cinco. Mient
ras que es muy facil añadir una "construcción" simple de tres poderes a un modelo ge
nérico, los fomori más peligrosos aun retienen alguna semblanza de sus vidas anterio
res. Cualquier set de Rasgos para un humano ordinario puede ser transformado en
un fomor con la adición de unos pocos poderes fomori.
*Controlar Animal: El fomor puede emitir un aullido de alta frecuencia que sol
o los animales pueden oir. Esto invoca a unos pocos animales de voluntad muy deb
il o enfermos que haya en el area. El fomor puede, entonces, comandar a su esbir
ro animal para que haga cualquier cosa que normalmente podría hacer, peor con prop
osito y una inteligencia casi humana. Por ejemplo, los perros podrían morder human
os, las ratas pueden seguir a la gente sin ser vistas, o un gato puede saltar a
la cara de alguien para arrancarle los ojos.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tirA Manipulación + Trato con An
imales (dificultad 6). Si tiene éxito, el fomor puede forzar a un animal por éxito d
entro de un radio de 120 yardas a hacer lo que el desee. El comando debe ser sim
ple y no puede ser de más de cinco palabras. Los efectos duran por una escena.
*Piel Blindada: El fomor tiene una epidermis dura muy resistente al daño. Podría s
er de un cuero duro que absorbe el daño, escamas de reptil que desvian los ataques
, o segrega una supuración que causa que los ataques se resbalen sin causar daño.
Sistema: El fomor tiuene tres dados adicionales para absorber daño letal y contu
ndente. El monstruo también puede usar esos dados para absorber daño agravado (a dif
icultad 8.)
*Pellejo Acorazado: Esta habilidad es comun entre los fomori.
Sistema: La criatura poede absorber y curar el daño letal como si fuera daño cont
undente.
*Berserker: El fomor entiende la furia y la ira tan bien como cualquier hombre
lobo, aunque nunca entenderá como atemperar la pasión con la sabiduría. Recurriendo a
su ira interna, el monstruo la canaliza en brutales ataques contra los Garou.
Algunos raros fomori aprovechan esa rabia para alimentar otros poderes sobrenatu
rales. Los fomori contaminados por Pentex suelen estar bien provistosa con los p
roductos de la companía que estimulan la frustración e ira.
Sistema: El fomor tiene cinco puntos de Rabia y puede usarlos como los Garou.
Sin embargo, el fomor también es vulnerable al frenesí. Algunos poderes fomor tiene
n a Berserker como prerequisito, notablemente en aquellos casos en los que el fo
mor necesita Rabia para potenciar una habilidad.
*Mutación Bestial: El fomor puede transformarse en una bestia horrible. La form
a bestial de cada fomor es diferente, pero ninguna es agradable a la vista (o al
oido o al olfato, para el caso). Nadie jamas confundirá a un fomor en su forma be
stial con una criatura natural-son el material de las pesadillas. Monstruos dist
intivos pueden ser identificados por sus odiosos aromas, colores antinaturales,
horripilantes pieles o escamas, o incluso emanaciónes enloquecedoras que supuran d
e varios orificios (En otras palabras deja que tu imaginación sea libre y mute.)

Sistema: Cambiar de forma toma tanto tiempo como para los Garou (usando Destr
eza + Impulso Primario aunque pocos fomor aprenden esa habilidad.) El monstruo g
ana dos dados adicionales de Atributos Físicos, pero la Apariencia de la criatura
en su Mutación Bestial baja a cero. Muchos de estos monstruos tambien tienen los p
oderes: Garras y Colmillos o Extremidades Adicionales.
*Puas Corporales: El fomor tiene protuberancias afiladas de hueso saliendo de
sus articulaciones. El tamaño forma y número de estas puas varía de un fomor a otro.
Sistema: Si el fomor tiene éxito en un ataque usando sus puas corporales, el at
aque hace dos dados de daño adicionales. La mayoría de las puas estan acopladas de a
lguna forma a los brazos y piernas, añadiendo dados de daño a un puñetazo o patada. (e
ste poder puede "comprarse" hasta tres veces para aumentar su nivel; cada nivel
añade otros dos dados de daño)
*Expansión Corporal: El fomor puede expandirse hasta tres veces su estatura nor
mal. El monstruo puede dar pasos gigantes o agarrar humanos entre sus dedos carn
osos. Desafortunadamente, los organos internos del fomor no se adaptan bien, pue
sto que no hay suficiente aire en sus pulmones o sangre en sus venas como para m
antenerse saludable. Ademas, sus huesos se vuelven frágiles.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo (difi
cultad 6). Los ataques cuerpo a cuerpo del fomor agrandado inflingen un daño de Fu
erza + 4.Ademas ,el fomor puede añadir 10 yardas a su velocidad de carera por turn
o . Si el monstruo fracasa una tirada de absorción de daño, sus frágiles huesos se rom
pen, causando daño igual a un Nivel de Salud.
*Come Cerebros: El fomor puede reducir temporalmente la Inteligencia de una víc
tima (o cualquier Atributo Mental) masticando el craneo de esa persona. Sin emba
rgo, partir el craneo no es absolutamente necesario.
Sistema: El fomor debe tocar al objetivo; esto requiere una tirada de Destrez
a + Atletismo. Si la tirada tiene éxito, el fomor gasta un punto de Fuerza de Volu
ntad y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6); el objetivo puede resistir
tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Un ataque exitoso implica que el fomo
r puede remover temporalmente un punto de uno de los Atributos Mentales de la víct
ima. Esto no inflinge daño físico, aunque se cura al mismo ritmo que el daño agravado.
*Caparazón Canceroso: El fomor tiene una condición de la piel desagradable y repul
siva, causando miradas de la gente grosera y preguntas molestas de gente más grose
ra. Esta puede incluir protuberancias, manchas, verrugas, úlceras, heridas supura
ntes u otras desfiguraciones. Ropa y cosméticos pueden disminuir su visivilidad, l
o bastante como para que puedan mezclarse con otras personas normales que tienen
aflicciónes similares (resultando en una apariencia de 1). Pero, cuando se enfure
cen, la afllicción de estos fomori florece en un caparazon que les cubrre el cuerp
o entero de tumores y úlceras cancerigenas innegablemente antinaturales (reduciend
o efetivamente su apariencia a 0).
Sistema: El fomor puede gastar un punto de Rabia para endurecer su piel con du
ros y escamosos tumores durante una escena. Esta armadura natural le proporciona
al fomor dos dados adicionales para absorver daño de ataques físicos. Este poder no
puede combinarse con Pellejo Acorazado; es una alternativa relativamente más disc
reta.
*Provocar Locura: El fomor puede destruir la salud mental y retorcer las mente
s. El metodo exacto depende de las perversas inclinaciones del monstruo. Algunos
farfarullan y balbucean en el verdadero lenguaje del Wyrm; otros proyectan ilus
iones que distorcionan y distienden sus cuerpos haciendo que adopten formas blas
femas y atavisticas. Fomori con Gnosis (que se obtiene a travez del Poder: Lazos
Espirituales) incluso pueden permitirle a un mortal vislumbrar a través de la Umb
ra las profundidades de una Cloaca. No importa cual sea el metodo, inevitablemen
te lleva a la locura.
Sistema: El objetivo debe estar dentro de la linea de visión del fomor; este deb
e captar la atención del objetivo, sea mediante la conversación o el combate. Gasta
un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
-Uno o dos éxitos causan una fobia menor durante una escena, determinada por el Na
rrador.
-Con tres o cuatro éxitos, la víctima obtiene una fobia menor o un elaborado delirio
durante una hora o una escena (lo que sea más largo)
-Con cinco éxitos, la víctima se vuelve verdaderamente loca por un dia. Si la víctima
es un personaje jugador, esa víctima podría, en vez de eso, marcharse bajo control d
el narrador. Cuando termine, la víctima no recordará lo que pasó durante ese tiempo.
*Color de Camaleon: El fomor puede cambiar de color, fundiendose con el entorn
o. Esto puede maniferstarse en un solo color, una forma sombria, o incluso un di
seño que se mezcla con el fondo.
Sistema: Cambiar de color requiere un turno. Cualquiera que intente ver al fom
or debe tirar Astucia + Alerta (dificultad 7). Una variación de este poder, Camina
r por las Sombras, le permite al fomor cambiar el tono de su piel logrando una t
onalidad negra o gris para que pueda caminar entre las sombras; la mecanica es l
a misma. A discreción del narrador, mezclarse en algun sitio complicado puede requ
erir una tirada de Astucia + Subterfugio. ( un solo color necesitaría un éxito; una
pared de ladrillos tres; un patron complejo es posible con cinco éxitos)
*Garras y Colmillos: El fomor tiene armas naturales similares a las garras y
colmillos de los Garou.Sin embargo, no necesariamente se manifiestan como dient
es y garras. El monstruo puede tener púas de puercoespin, espolones de hueso, probós
cide dentada, o más extrañas, incluso prehistoricas, variedades de armamento natural
.
Sistema: El fomor puede realizar las maniobras de Garra y Mordisco; cada ata
que inflinge Fuerza + 1 de daño agravado. Sea cual sea la forma que tomen estas ar
mas naturales, no son faciles de ocultar, haciendo que el prospecto de mezclarse
con la sociedad humana sea imposibe.
*Visión Oscura: El monstruo tiene una afinidad innata con la obscuridad que le
permite ver en ella.
Sistema: No se requiere tirada, pero si el fomor es sorprendido por una luz
extremadamente brillante, queda ciego por un turno por cada punto en Percepción q
ue tenga. El poder funciona incluso en la completa y absoluta ausencia de luz.
*Engaño: El fomor puede ocultar su mancha de corrupción del Wyrm por un turno. C
on un toque, puede incluso ocultar o falsificar la corrupción de otros, pero solo
si tiene talento para el subterfugio.
Sistema: El fomor debe tocar a su objetivo; para ello puede ser necesario ti
rar Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, gasta un punto de Fuerza de Voluntad en
el mismo turno y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 7). Un fomor ocultando s
u propia corrupción del Wyrm necesita un éxito; ocultar la corrupción de alguien más (co
mo la baja Humanidad der un vampiro o la verdadera naturaleza de un Danzante de
la Espiral Negra) toma tres; falsificar la corrupción (por ejemplo, hacer que un h
eróico Colmillo Plateado "huela a Wyrm") requiere 5. Cualquier criatura sobrenatur
al puede ver a travez de este engaño con una tirada enfrentada de Percepción + Ocult
ismo; añade tres éxitos automáticos si un Don Garou, Disciplina vampírica, o la magia de
un mago pueden ser utilizadas para percibir o interpretar lo sobrenatural.
*Orificio Dentado: El fomor tiene una segunda boca que puede ser retraida par
a ocultarla. La manifestación más comun de este poder es en las palmas de las manos,
el vientre, o en lugar de un orificio corporal. Cuando se retrae, el orificio d
entado no es visible-un pliege de piel esconde el orificio, aunque el monticulo
de piel que lo cubre suele verse perturbadoramente malsano.
*Ecos de Ira: El fomor puede incitar exabruptos emocionales de una víctima human
a. Algunos de estos monstruos cayeron al servicio del Wyrm presa de un pecado o
odicción. Las subsidiarias de Pentex, em particular, se especializan promoviendo t
ales conductas en sus consimidores de voluntad más debil. Bajo las condiciones cor
rectas, estos monstruos pueden provocar comportamientos similares en humanos esc
asos de humanidad.
Sistema: Esto puede intentarse una vez por escena. El fomor tira Presencia +
Intimidación; el oponente del monstruo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si
el fomor consigue más éxitos que su oponente, ese oponente no podrá hacer nada más que e
xteriorisar poco eficazmente una de las emociones disfuncionales del sujeto dura
nte un turno por cada éxito del fomor que supere los suyos. Si el sujeto ha estado
consumiendo un producto producido por la Corporación Pentex durante la última escen
a, la dificultad para sus tiradas de Fuerza de Voluntad podría ser uno o dos punto
s más alta.
*Extrusión Ectoplásmica: El fomor puede crear hasta cuatro tentaculos ectoplásmicos
que pueden usarse para alcanzar cosas, agarrar objetos, golpear objetos, golpea
r a la gente o ahogar a seres vivos. Cada apendice puede alcanzar hasta cinco ya
rdas.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo
(dificultad 6) para grear tentaculos. El fomor añade tres a su Fuerza para cualqui
er tirada que implique levantar o Proezas de Fuerza. Para atacar con los tentacu
los, tira Destreza + Pelea (dificultad 8); colectivamente, inflingen un daño de Fu
erza +2. Cualquier daño inflingido con un agarre puede inflingirse con los tentacu
los.
*Exoesqueleto: El fomor tiene un duro, nudoso y osificado caparazon que luce
extraños brotes marfileños.
Sistema: El exoesqueleto le da al fomor +3 a su Fuerza y + 3 a su Resistencia
. Si esto eleva un Atributo por encima de 5, la apariencia de la criatura es tan
imposible que provoca la locura del Delirio.
*Extremidades Adicionales: El fomor tiene una o más extremidades extra, frecuen
temente manifestandose como masas de zarcillos. Estos miembros pueden proyectars
e en angulos antinaturales, o pueden ser extenciones de la lengua de la criatura
. La criatura puede tener formas de esconder algunos de estos apendices extra, c
omo un saco, una bolsa gular, o un intestino tentacular.
Sistema: El fomor tiene tres dados extra para intentar agarres. Puede que sea
capaz de realizar estos ataques desde un rango mayor a lo normal, dependiendo d
e la forma que tengan estos miembros extra. Tentaculos que reemplazen apendices
existentes pueden tener la misma capacidad sensitiva y ser capaces de realizar l
as mismas funciones.
*Velocidad Extra: El fomor puede superar la velocidad de los humanos normales
.
Sistema: El fomor puede realizar una acción adicional por turno sin dividir su
reserva de dados. Esto también le permite multiplicar su velocidad normal por 1.5
Movimiento Humano Normal Fomor

Velocidad de Caminata 7 yardas/turno 11
Trote 13 yardas/turno 20
Carrera 20 yardas/turno 30
*Ojos del Wyrm: El fomor tiene ojos antinaturales que pueden aterrorizar a su
s víctimas. Algo en ellos es grotesco y extraño. Puede que tengan iris irridiscentes
de extraños colores, pupilas de forma irregular, una perturbadora habilidad para
sobresalir, o propención a gotear fluidos viscosos. La criatura puede dilatar o di
storcionar sus ojos a voluntad, demostrando la clase de nauseabundas y repulsiva
s manifestaciones que el Wyrm concede. Los ojos son las ventanas del alma, o eso
dicen, pero estos dejan al descubirerto la corrupción espiritual que arde tras el
los.
Sistema: Los ojos del fomor parecen normales hasta que se activa este poder. U
n oponente que mire al monstruo a los ojos debe hacer una tirada de Fuerza de Vo
luntad (dificultad 8) o quedar paralizado por el horror por (cinco turnos menos
la puntuación de Astucia; un turno como minimo)
*Flujo Ardiente: El fomor puede vomitar un fluido ardiente de alguno de sus or
ificios existentes o de alguno nuevo creado mediante mutación. El fluido puede ser
cualquier variante de un fluido vertido naturalmente. Sea cual sea la forma que
asuma el flujo, quema. Una glandula mutada adicional secreta y expulsa a la fue
rza este fluido, pero prepararlo antes de cada disparo toma tiempo.
Sistema: Este ataque requiere una tirada de Astucia + Atletismo, y se aplican
los modificadores normales para ataques de Armas de Fuego; el poder Berserker n
o permite ataques adicionales con el fluido. Cada éxito en la tirada no solo incre
menta las chanses de impactar, sino que también define el alcance del ataque en ya
rdas/metros. El daño es agravado, pero puede mitigarse con Dones como Resistir Tox
ina.
*Pies Acolchados: El monstruo tiene almohadillas suaves en la planta de sus p
ies, permitiendole moverse silenciosamente.
Sistema:Reduce la dificultad de todas las tiradas de Sigilo del fomor en 2 p
untos
*Lengua de Rana: La lengua del monstruo se proyécta violentamente de su cavidad
oral, adhiriendo a las víctimas a su lengua alargada
Sistema: El fomor tira Destreza + Atletismo para atacar con su larga lengua
de rana a un objetivo que este a una distancia de hasta 2 yardas. Puede realizar
maniobras de agarre; causa dun daño de Fuerza. Arrastrar a un objetivo que este a
garrado añade un bonus de dos dados a la reserva de dados del fomor.
*Roce Fúngico: El interior del cuerpo del fomor es un campo de cultivo para un
hongo tóxico contagioso.
Sistema: El fomor puede infectar a un oponente con una toque (una tirada exi
tosade Destreza + Pelea) o cuando el fomor es tocado. La víctima resiste con una t
irada de Resistencia (dificultad 7); si la tirada falla, la víctima pierde un punt
o de cada Atributo Físico, así como del Rasgo Apariencia. Los efectos duran por un d
ia, pero pueden ser curados con un Don curativo (como Resistir Toxina o Roce Mat
erno) o por un fetiche o talento curativos. Alternativamente, el fomor puede exu
dar la toxina por su piel; cuando esto peas, todas las reservas de dados de ataq
ue de cuerpo a cuerpo contra el fomor tóxico se reducen en dos.
*Ubre Fúngica: El cuerpo del fomor produce una substancia que puede alimentar a
los fomori, Danzantes de la Espiral Negra y otras criaturas corrompidas por el
Wyrm. La criatura puede consumir desechos tóxicos, carton, o alguna otra substanci
a incomestible, convirtiendola en una desagradable (pero comestible) leche, carn
e o grasa que sus dependientes pueden cosechar. Luego se un dia, la substancia d
egenera en algo tan inmundo que ni siquiera las criaturas del Wyrm pueden alimen
tarse de ello.
Sistema: Este poder funciona como el Don Roehuesos Cocina; puede usarse una ve
z al día sin costo de Gnosis. Cada éxito genera suficiente comida como para alimenta
r a una criatura corrupta por el Wyrm durante un día. La criatura también tiene una
extramidad anatómica que puede exudar o extrudar este substituto de comida. Que se
a ordeñado en un contenedor o succionado directamente del apendice dependerá de la n
aturaleza de la mutación. Otro fomor que mama de la teta fungal gana un punto extr
a de Fuerza, Destreza o Resistencia por una escena; mamar de una ubre tarda un t
urno.
*Forma Gaseosa: El fomor puede hervir su cuerpo llevandolo a un estado gaseos
o en segundos. El gas conserva su integridad, incluso en un fuerte viento. Su he
dor es una fragancia de sulfuro, orina , excrementos u otros aromas odiosos.
Sistema: El monstruo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volverse
gaseoso. La transformación toma un turno y el fomor no puede permanecer en forma g
aseosa durante más que una escena. Cambiar antes le requiere un segundo punto de F
uerza de Voluntad. Puede moverse a cualquier lugar al que un gas podría ir natural
mente. Sin embargo, el fomor no puede ser inhalado.
*Don: El fomor puede aprender Dones de Hominido, Ahroun o Danzantes de la E
spiral Negra, de Nivel Uno y Nivel Dos: Los efectos del don siempre parecen ret
orcidos o deformados de algun modo. Por ejemplo, un fomor usando Persuación podría p
arecer con el cerebro lavado y hablando en lenguas, podría hablar mediante zumbant
es mandibulas insectoides ocultas en su boca, influenciar a los observadores con
el iris doble de sus ojos hipnóticos, o poreer el fanatiscismo y determinación de u
n sectario religioso.
Sistema: Cada Don cuenta como un poder separado. Si el Don requiere Rabia o
Gnosis, el monstruo puede gastar Fuerza de Voluntad en su lugar(a menos que de
algun modo haya adquirido Rabia o Gnosis).
*Aliento Agresivo: El fomor puede vomitar una nube de halitosis dañina sobre c
ualquiera dentro de su alcance.
Sistema: Inflinge un Nivel de Salud de daño con una tirada exitosa de Destrez
a + Pelea (dificultad 7). El fomor puede usar este poder una vez por escena por
cada punto de Resistencia que tenga. Sin embargo, la nube no puede extenderse más
lejos de lo que el fomor puede alcanzar a tocar.
*Jadeo Agresivo: El fomor debe tener Aliento Agresivo para ganar este poder;
trataló como comprar un segundo poder.
Sistema:Es como Aliento Agresivo, pero la substancia diseminada es caustica,
inflingiendo dos Niveles de Salud de daño cada turno hasta que la substancia sea
limpiada o el objetivo muera. El fluido puede semejarse en apariencia a gasolina
, napalm, o desechos tóxicos.
*Pellejo Infernal: La piel del fomor tiene un leve tinte rojo. Es muy resist
ente al calor, fuego y radiación.
Sistema: Gana tres dados de absorción adicionales que solo pueden ser usados
contra daño producido por calor, fuego y radiación (que normalmente es no absorvible
).
*Homogeneidad: El fomor puede inhibir o incluso cancelar el poder de una cria
tura sobrenatural cercana.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + I
ntimidación (dificultad 7). El monstruo escoje una criatura sobrenatural que se en
cuentre como máximo a cinco yardas. El objetivo puede resistir con una tirada de F
uerza de Voluntad (dificultad 7). Si el fomor gana esta tirada enfrentada, cada éx
ito substrae un dado de la siguiente reserva de dados que se use para activar un
a habilidad sobrenatural, como la Disciplina de un vampiro,un Don Garou, Esfera
de mago, y demas.
*Inmunidad al Delirio: Este es el poder más comun, y discutiblemente el más útil, q
ue un fomor puede tener. Casi todas las perdiciones suprimen el Delirio en sus víc
timas, y parece ser un efecto secundario recurente en fomori creados por product
os de Pentex. A medida que la humanidad de un monstruo y sus capacidades cogniti
vas degeneran, las zonas del cerebro que eran activadas por el Delirio se comien
zan a deteriorar también.
Sistema: El Delirio no afecta a los fomori que tienen este poder, así como no
afecta a los Garou o a la Parentela.
Nota para el Narrador: Los raro fomori que no poseen este poder actuan de f
orma aún más irracional que sus insanos aliados, actuando en base a las iluciones y
racionalizaciónes que experimentan durante el Delirio. Como con los humanos, estas
reacciónes dependen de la Fuerza de Voluntad del fomor. El Delirio no previene qu
e el fomor use todos sus poderes cuando reaccione a esta fantasía.
*Toque Infeccioso: El fomor puede infectar a su víctima con una enfermedad medi
ante el toque. Esto requiere contacto sin intermediarios entre su cuerpo y el de
la víctima. La curación por medios místicos puede remover los efectos debilitantes de
la enfermedad, pero la víctima podría sentirse afligida durante semanas.
Sistema: El fomor debe tener éxito en una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a C
uerpo; la víctima puede tratar de esquivarlo (pero no pararlo o bloquearlo) usando
Destreza + Atletismo. El fomor solo necesita un éxito para infectar a su víctima. S
in importar si el "ataque de toque" inflinge daño, el fomor gasta un Punto de Fuer
za de Voluntad el mismo turno. La víctima puede entonces resistir la infección tiran
do Resistencia + 3 (dificultad 8). La víctima sufre seis Niveles de Salud de daño ag
ravado, restando un Nivel de Salud de daño por cada éxito en la tirada de resistenci
a. El daño se cura al ritmo de un Nivel de Salud por semana.
La curación mística (como el Don Roce Materno o incluso Resistir Toxina) puede rem
over el daño inmediato; sin embargo, la víctima se sentirá afligida durante una semana
por cada nivel de daño inflingido. Durante este tiempo la víctima sufre una penaliz
ación de dos dados a todas sus acciónes físicas. Una víctima no puede ser afectada por más
de un Toque Infeccioso al mismo tiempo.
*Invisibilidad: El fomor está tan retorcido que la luz se dobla a su alrededor
cuando usa esta habilidad. Mientras concentre su voluntad y no ataque a nadie pe
rmanecerá invisible.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Sigi
lo (dificultad 7). Cualquiera que busque especificamente a un fomor oculto puede
tratar de realizar una tirada enfrentada con la del fomor tirando Percepción + Al
erta (dificultad 8). Sentir al Wyrm no requiere una tirada enfrentada pero no pu
ede detectar la localización exsacta del fomor. Los efectos de este poder duran ha
sta el final de la escena, o hasta que el fomor entre en combate.
*Cola Azotadora: El fomor tiene un apendice similar a una extremidad extra; s
in embargo, esta cola de latigo no puede manipular con presición. Sistema: L
a cola tiene un alcance de seis pies, requiere una tirada de Destreza + Armas Cu
erpo a Cuerpo para impactar (dificultad 8) e inflinge un daño de Fuerza + 2

*Malear: El fomor segrega un veneno que puede derretir un cuerpo viviente fo
rmando una masa maleable. La víctima puede ser estirada como si fuera de goma de m
ascar, amasada como pasta o moldeada como arsilla. La víctima aún puede defenderse h
asta que esté incapacitada, en ese punto se convierte en un patetico charco sollos
ante de viscisidad .
Sistema: El fomor debe inflingir daño a su objetivo con un ataque natural perf
orante ( como el de colmillos, aguijon, etc...). y gastar un punto de Fuerza de
Voluntad. Si el fomor no tiene tales armas naturales, su mordisco inflinge un daño
de Fuerza - 1 (dificultad 5). Cada turno luego de ser mordida, la víctima sufre u
n Nivel de Salud de daño agravado que no puede ser absorvido. El veneno hace daño du
rante un tiempo, inflingiendo un punto de daño por una cantidad de turnos igual a
la cantidad de éxitos que el fomor obtuvo inicialmente en su tirada. Con cada nive
l de daño, la víctima se vuelve cada vez más maleable. Cuando la víctima llegue al Nivel
de Salud Incapacitado, se convierte en una pila viscosa sin motricidad fina. Cu
ando estos Niveles de Salud se curan, la víctima regresa a la normalidad. Los Done
s Resistir Toxina, Doppleganger y Adaptación le permiten a un Garou resistir este
poder.
*Fauce del Wyirm: El fomor puede distender su boca para tragar un objeto o c
riatura que esté a su alcance; la víctima puede ser hasta del tamaño de un ser humano.
Si el fomor devora a una criatura viviente, la víctima comienza a sofocarse (ver
sofocación); si la víctima muere de este modo, es digerida como si fuera comida. Tod
os los objetos indigeribles son excretados en un día.
Sistema: El fomor primero debe tener éxito con un ataque de agarre. Durante cad
a turno de los siguientes dos turnos, el fomor puede intentar un chequeo adicion
al de Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo; esto es enfrentado con una tirada de
Destreza + Atletismo de la víctima; si la víctima tiene éxito en cualquiera de estas d
os tiradas, escapa. Si la víctima no logra escapar durante tres turnos, es devorad
a entera. El fomor puede escojer dejar ir a una víctima antes de devorarla entera;
la víctima puede escojer atacar en vez de tratar de escapar.
*Mega-Atributo: El fomor tiene Fuerza, Destreza o Resistencia mejorada.
Sistema: Este poder puede ser elegido hasta tres veces. Cada vez el fomor gan
a tres puntos extra en un atributo físico diferente. Si un atributo es elevado por
encima de 5, el fomor es obiamente sobrenatural, incitando el Delirio en cualqu
iera que lo vea. Ningun atributo puede incrementarse más de una vez de este modo o
ser incrementado por encima de 10.
*Impacto Psiquico: El fomor puede atacar la mente de una víctima con energía ment
al, paralizandola de dolor.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Aler
ta (dificultad 8); esto es resistido por la Fuerza de Voluntad de la víctima (difi
cultad 6). Por cada éxito del fomor, la víctima no podrá actuar durante un turno porqu
e estará abrumada por el dolor.
*Debilitamiento Molecular: El fomor puede desgarrar los lazos que mantienen u
nida a la materia, usando ataques en cuerpo a cuerpo o a distancia.
Sistema: El fomor debe primero impactar con éxito a su objetivo con un ataque
de toque; esto usualmente implica una tirada de Destreza + Cuerpo a Cuerpo que l
a víctima puede esquivar (pero no bloquear o parar.) Entonces, el fomor gasta un p
unto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Medicina (si el objetivo es organic
o); o Percepción + Reparaciones (si es inorganico); la dificultad es 8 para ambas
tiradas. Si la segunda tirada tiene éxito, el daño se duplica.
*Agilidad: El fomor es remarcablemente habilidoso, manteniendo su balance mie
ntras realiza proezas que harían caer sobre sus traseros a cualquiera. Esta habili
dad sobrenatural casi parece desafiar las leyes de la física; sin embargo, cualqui
era que intente enviar imagenes de estas agiles acciones por internet solo captu
rará imagenes borrosas de mala calidad. Proezas verdaderamente imposibles podrían pr
ovocar el Delirio.
Sistema: El fomor añade dos dados a todas las tiradas asociadas con trepar, sal
tar y el equilibrio.
*Respiración Nociva: El fomor libera gases venenosos en el aire. Los que están ce
rca se llenan de inexplicables ancias. Los gases devilitan el tejido pulmonar (o
el revestimiento estomacal) de aquellos que lo respiran.
Sistema: El fomor tira Resistencia + Medicina (dificultad 6). Los gases perma
necen dentro de 20 yardas del fomor. Cualquiera en su alcance debe hacer una tir
ada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) u obtener un deseo irresistible de una
substancia insalubre (pero consumible o inhalable), como alcohol o un cigarrillo
(aún si la víctima no bebe o fuma): La substancia no puede ser tóxica, corrosiva o ve
nenosa. Cada blanco que falla esta tirada de Fuerza de Voluntad sufre un Nivel d
e Salud de daño. El daño es agravado y no puede ser absorvido. (Algunas variedades d
e este poder tienen un olor diferente que induce deseos abrumadores de comida in
salubre, como hambre de carne cruda o tocino quemado; el daño es inflingido al rev
estimiento estomacal en vez de a los pulmones.) Respiración Nociva solo puede usar
se tres veces en una escena.
*Miasma Nocivo: El fomor puede exhalar a voluntad una nube tóxica nociva de esp
oras venenosas, afectando a cualquiera que esté al alcanze de sus brasos (o a una
yarda/metro, lo que sea menor).
Sistema: El fomor puede usar este poder una vez por escena; requiere una tir
ada de Presencia + Subterfugio (dificultad 8). Cada víctima dentro del alcance pue
de resistirlo con una tirada enfrentada de Resistencia + Impulso Primario. Se re
aliza una sola tirada contra todas las criaturas dentro del alcance. Por cada éxit
o del fomor que exceda a los de la víctima, esta es inmovilizada por un turno. (Ga
stando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden negar estos efectos durante un t
urno.) Los efectos resultantes incluyen toces, jadeos, desgarros en los ojos y n
auceas. Las víctimas son inmovilizadas e incapacitadas, pero pueden defenderse a s
i mismas.
*Insensibilizar: El cuerpo del Foor se adormece completamente, volviendose
incapaz de sentir dolor. Durante un tiempo, no tiene sensaciones. No puede habla
r apropiadamente (como si su lengua estuviera anesteciada), y puede cortarse sin
sentir nada. Algunos fomor se vuelven adictos a esta liberación del sufrimiento.
Para algunos pobres astardos, no sentir nada es mejor que sentir el dolor emocio
nal, o de otros tipo, que sufren.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia +
Medicina (dificultad 6). Los efectos duran una escena. El fomor no sufre penal
izaciónes por heridas y tiene tres Niveles de Salud adicionales. Sin embargo, cuan
do este poder deja de funcionar, los Niveles de Salud extra desaparecen; si el f
omor se encuentra por debajo de Incapacitado, muere y se derrite en una pila dis
uelta de musculo y hueso. afortunadamente, no siente nada.
*Forma de Fenix: El fomor puede autoinmolarse, transformandose en una pira a
rdiente que camina. Las llamas no lo dañan, pero prenden fuego cualquier cosa que
toquen, incluyendo municiones (que pueden explotar) y cualquier edificio al que
el fomor entre.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Restencia + Ocu
ltismo (dificultad 7). Las llamas se consideran de un furioso fuego quimico (tre
s Niveles de Salud de daño; dificultad 9 para absorver). Los efectos duran un turn
o por éxito.
*Tumores Venenosos: El fomor está cubierto de tumores nocivos que rezuman una
pus venenosa. Cuando el fomor es impactado por un ataque, la pus de los tumores
salpica a todos dentro de su alcance.
Sistema: El poder se activa cuando el fomor es impactado por un ataque, (aun
que el ataque no provoque daño.) Las víctimas que se encuentren dentro de una distan
cia de una yarda/metro deben tratar de absorver inmediatamente tres dados de daño
letal (o cinco dados si el fomor fue mordido). Si se ataca al fomor con armas de
cuerpo a cuerpo, el atacante puede intentar una tirada de Destreza (dificultad
6) para evitar la salpicada y la necesidad de una tirada de absorción. Cualquiera
que ataque con armas de fuego, desde una distancia segura, esta a salvo, por sup
uesto, pero un fomor ipactado por una bala salpicará a todos los que esten dentro
del su alcance (o dentro de una yarda/metro), ya sea amigo o enemigo.
*Cabeza de Rata: ¿Sabias que las ratas tienen una estructura osea plegable que
les permite deslizarse a travez de agujeros de, aproximadamente, el tamaño de su
craneo? El fomor que tiene este poder puede retorcerse a través de agujeros tan pe
queños como un 5% del tamaño de su circunferencia. Como una pequeña y maliciosa rata,
un fomor de tamaño humano puede deslizarse a traves de un agujero de aproximadamen
te el tamaño de una moneda de 100 pesetas.
Sistema: El fomor tira Destreza + Atletismo (dificultad 6). Los efectos dura
n para una "deslizada" a travçesd e un agujero (o sea, hasta que el fomor llegue a
un area más amplia que su tamaño original). Una tirada fallida significa que el fom
or está atorado; esto requiere que realiza más intentos, pero cada intento sucesivo
incrementa la dificultad en uno. Mientras se desliza de este modo, el fomor pued
e moverse a la mitad de su velocidad normal para correr.
*Regeneración: El fomor se recupera de las heridas a un ritmo sobrenatural, de
forma parecida a como lo hacen los hombres lobo. Sin embargo, estas heridas nunc
a se curan completamente. La carne se llena de cicatrices, los huesos se unen en
formas dilatadas, y heridas particularmente graves pueden dar lugar a tumores p
ermanentes, úlceras supurantes, piel descolorida o nuevas mutaciones. Un fomor que
vivió el infierno y sobrevivió para despotricar psicoticamente sobre ello podría acab
ar con un aspecto muy extraño.
Sistema: El fomor cura un nivel de daño contundente o letal cada turno. Curar
un nivel de daño agravado requiere un día completo y el gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad.
*Rugido del Wyrm: El fomor puede provocar terror en los corazones de aquello
s que se encuentran cerca con un grutural grito primario.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Intimidación;
cada oponente dentro de treinta pies puede resistir el poder obteniendo un éxito e
n una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastando un punto de Fuerza de Voluntad).
Aquellos afectados se comportan como si estuvieran en un Frenesí Cobarde: Corren t
an rapido como puedan para alejarse del fomori. Este miedo dura dos turnos por c
ada éxito del fomor.
*Sentir a Gaia: El fomor puede sentir a sirvientes de Gaia que estén en las pr
oximidades. esto requiere concentración activa.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad (o de Gnosis, si tienes) y tir
a Percepción + Ocultismo. La dificultad está basada en la fuerza y concentración del "
hedor de Gaia" sentir a un típico hombre lobo es a dificultad 6. El rango de este
poder es de 20 yardas. Cada tribu tiene su propio olor distintivo, que puede ser
reconocido con tres o más éxitos.
*Sentir lo Sobrenatural: El fomor puede sentir la presencia de las criaturas
sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo, magos y otros espíritus.
Sistema: Tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Una tirada adicional de In
teligencia + Enigmas (dificultad 6) puede requerirse para identificar la especia
de la criatura sobrenatural. El rango es de 20 yardas. El Don Ragabash: Olor a
Agua Corriente niega este poder.
*Juegos de Sombras: El fomor puede manipular las sombras sobre si mismo, unie
ndolas en un velo de oscuridad. La mayor parte de la gente no puede ver a travez
de esta ofuscación, pero el fomor que usa este poder puede ver a travez de la mis
ma.
Sistema: Tira Astucia + Sigilo (dificultad 6). Los efectos duran un turno por
éxito, a menos que el fomor gaste un punto de Fuerza de voluntad, en cuyo caso du
ran por una escena. Esto afecta a un area de hasta 30 yardas de diametro. Ver a
travez de este velo de sombras requiere tratar activamente de ver y usar Percepc
ión + Ocultismo; usar una habilidad sobrenatural perceptiva (como un Don que use P
ercepción o la Disciplina vampirica de Auspex) añade un éxito automatico a esta tirada
. Cada éxito en al tirada de activación de este poder también añade un dado para tiradas
que impliquen Sigilo o Intimidación.
*Aumentar de Tamaño: El fomor puede incrementar su tamaño en un instante. Un fomo
r puede escojer este poder hasta tres veces; esto representa tres categorías de ta
maño diferentes.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad (o Rabia, si tienes.) El cambio
de forma dura por una escena. Por cada nivel de este poder, el fomor gana un Ni
vel de Salud y un punto de Fuerza o Resistencia mientras dure el cambio de forma
. Añadir un nivel de este poder a un humano le da el tamaño de un leon o un poni; añad
ir dos niveles le da el tamaño de un caballo; añadir tres niveles le da el tamaño de u
n rinoceronte. El fomor conserva su movilidad y todos sus poderes.
*Deslizar Visión: El fomor puede sacarse los ojos y arrojarlos rodando, para qu
e pueda ver a través de ellos desde lejos. Esto deja efectivamente ciego al fomor,
pero aún puede usar sus otros sentidos. Algunos fomori returercen sus nervios óptic
os formando una especie de pies que sus ojos pueden usar para correr.
Sistema: El fomor puede sacarse los ojos con una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8), aunque duele como el infierno. Los ojos pueden rodar hasta una
distancia de una manzana. Cualquier cosa que ellos vean, la verá el fomor en su me
nte. A parte de eso, el fomor tiene que usar sus otros sentidos para percivir su
entorno. Los ojos pueden pemanecer separados hasta una hora, a partir de ese m
omento se pudren. Si los ojos no vuelven, el fomor los regenerará en un mes; un fo
mor con el poder Regeneración los regenera en un dia.
*Piel Móvil: El fomor puede desprenderse de su piel y animarla. Luego puede da
rle instrucciones simples (de no más que cinco palabras) antes de que se acabe el
efecto del poder. La piel puede caminar, recojer cosas o atacar.
Sistema: gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Atletismo
(dificultad 6); los efectos duran por una escena. Luego de que se acaben, la pie
l debe regresar al fomor, o se desintegra. La piel poede "caminar" a cualquier d
istancia del fomor. Tiene un punto en cada Atributo Físico y un Nivel de Salud. la
piel no tiene ningún poder inherente del fomor (como Púas Corporales). Si la piel e
s destruida, el fomor la regenerará en un mes; fomori con el Poder Regeneración pued
en regenerarla en un día. Un fomor puede vivir sin su piel pero tendrá un Nivel de S
alud menos y una Apariencia de 0.
*Moco Baboso: La piel del fomor está cubierta de verrugas que sectretan una bab
a espesa que gotea. La viscicidad casi no causa fricción. Puede ayudar al monstruo
a salir de lugares pequeños o a desatorarse. Per el moco baboso se disuelve casi
instantaneamente a la luz del sol.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena.
La dificultad de cualquier oponente para agarrar o apresar al fomor sufre una pe
nalización de un dado. El fomor gana un dado de absorción adicionalcontra armas cont
undentes (como garrotes o puños). Sin embargo, cualquiera que trate de rastrear al
fomor reduce la dificultad de la tirada de rastreo en tres. El Moco Baboso apes
ta.
*Lazos Espirituales: El fomor tiene una conexión innata con el mundo espiritual.
Sistema: Este poder puede ser comprado multimples veces; cada vez que se lo c
ompra, el fomor gana un punto de Gnosis (hasta un maximo de 5). El fomor no pued
e caminar de lado hacia la Umbra, pero puede activar fetiches de Perdiciónes.
*Bomba Estomacal: El fomor puede vomitar todo lo que ha comido recientemente
en un torrente de ácidos estomacales.
Sistema: Este ataque tiene un alcance de 25 pies. Cada disparo de regurgitac
ión puede cubrir a un solo oponente; la mayoría de los fomori no puede escupir así más d
e tres veces por día. Tira Destreza + Atletismo para impactar (dificultad 7); cada
ataque exitoso hace dos dados de daño. La víctima puede gastar un punto de Fuerza d
e Voluntad para evitar detener lo que sea que estaba haciendo y tener arcadas in
controlablemente durante un turno.
*Piel de Alquitran: La piel del fomor está cubierta de una espesa y pegajosa sub
stancia parecida al aquitran, melaza o pegamento.
Sistema: Si alguien ataca a este fomor con un arma de cuerpo a cuerpo, esta se
pega a la piel del fomor y no puede ser recuperada hasta el final de la escena.
Cualquiera que golpee exitosamente al fomor con un ataque de cuerpo a cuerpo de
sarmado se pega al fomor, como si el monstruo estuviera revestido con papel mata
moscas. Escapar del alquitrán requiere una tirada enfrentada: El fomor tira Destre
za + Impulso Primario, mientras que la víctima tira Destreza + Atletismo. Ambos pu
eden continuar usando ataques de cuerpo a cuerpo o Dones mientras estan pegados
entre sí.
*Secreciones Tóxicas: Los fluidos corporales del fomor pueden transmutarse en d
esechos tóxicos.
Sistema: El fomor puede comprar este poder hasta cinco veces, ganando un niv
el extra en este poder cada vez. Los fluidos del Fomor (sangre, sudor, saliva y
demas) inflingen daño a cualquiera que entre en contacto con ellos. Hay suficiente
s fluidos en el cuerpo del fomor que, de hecho, pueden rociarse fuera de su cuer
po: Un Garou que muerda o desgarre a un fomor será salpicado con el fluido, así como
cualquiera que se encuentre en contacto cercano. Por cada nivel de este poder (
hasta cinco), los fluidos inflingen un dado de daño, y se adhieren. La secreción inf
linge daño a travez del tiempo: en el primer turno, hace un daño completo; en el seg
undo, tira un dado de daño menos; y así sucesivamente, hasta que no queden dados de
daño. Cada turno requiere una nueva tirada de absorción. La secreción también puede ser
involuntaria: el calor hace sudar al fomor, el dolor lo hace llorar, y demas. Tr
es niveles de este poder derretirán la ropa; cuatro niveles deretirán sogas; cinco d
erretirán el concreto.
*Olor Triático: El fomor puede enmascarar su naturaleza corrupta del Wyrm cubri
endose con la esencia del Kaos o la Tejedora; cada una de estas variaciones es u
n poder separado.
Sistema: Cualquier tirada para usar el Don Garou: Sentir al Wyrm para detect
ar al fomor se vuelve de dificultad 9. Sin embargo, hay dos excepciones. Un Mora
dor del Cristal puede ver a través de la variante de la Tejedora con normalidad, y
un Garra Roja puede ver a traés de la variante del Kaos con normalidad. Un fomor
disfrazandose como una criatura del Kaos o de la Tejedora también será capaz de engaña
r los intentos de confirmar su naturaleza mediante Sentir al Kaos y Sentir a la
Tejedora. Los espíritus son más dificiles de engañar; un espíritu del Kaos que intente v
er a través de una mascara del Kaos (o un espíritu de la tejedora viendo a través de u
na mascara de la Tejedora) tira contra una dificultad de 6.
*Sentidos Retorcidos: Los ojos del fomor (u otros organos visuales) pueden pe
rcibir frecuencias fuera del espectro normal que los humanos fueron hechos para
experimentar. Solo criaturas con este poder pueden distinguir entre colores anti
naturales o los secretos lenguajes de color usados por ciertos espíritus de la Umb
ra Profunda.
Sistema: El fomor puede escudriñar a travéz de la celosía. Tira Percepción + Ocultism
o en contra de la dificultad apropiada para "escudriñar." (La dificultad es la pun
tuación de la Celosía local cuando se escudriña desde el mundo físico o la Celosía + 3 cua
ndo se escudriña desde la Umbra.)
Mientras este poser está activo, un fomor puede identificar a un Garou en cualq
uiera de sus formas. Un Garou que no esté en la forma Crinos parecerá tener la silue
ta de su forma Crinos rodeandolo. Cada una de estas habilidades requieren el gas
to de un punto de Fuerza de Voluntad. El fomor también puede identificar a las cri
aturas del Wyrm con solo mirarlas, sin importar los medios de ocultación que pueda
n estarse usando. Cuando usa esta habilidad, los ojos del fomor brillan antinatu
ralmente. Cuando no está usando esta habilidad, el fomor nunca parpadea. La mayoría
de los fomor que dependen del uso frecuente de esta habilidad tienden a descende
r a la locura.
*Pasaje Umbral: El fomor puede entrar o salir de la Penumbra, justo como un
Garou lo haría.
Sistema: El sistema es el mismo que para un Garou que camine de lado, pero e
l fomor usa su Rasgo de Fuerza de voluntad en vez de Gnosis (a menos que tenga e
l poder Lazos Espirituales; entonces puede escojer ertre las dos). El fomor debe
viajar solo; no puede llevar a otros con él, ni siquiera a otros fomori.
*Fuerza Antinatural:Los musculos del fomor están excesivamente desarrollados,
proporcionandole fuerza sobrehumana. En algunos casos, esta horrible fuerza es u
na habilidad o aflicción obviamente sobrenatural. Con la suficiente mutación o hiper
extensión, los musculos pueden abultarse en formas extrañas, tener espasmos violento
s o crisparse incontrolablemente. El fomor podría no tener piel, haciendo que sus
musculos sean completamente visibles. La mayoría de los fomor con fuerza antinatur
al estan ansiosos de abusar de su don otorgado por el Wyrm de las maneras más viol
entas e impacientes imaginables.
Sistema: Este poder añade cuatro puntos al Atributo de Fuerza del fomor. Si el
atributo resultante es de más de cinco puntos, esta habilidad es obviamente sobre
natural y nunca puede ser ocultada. Si el fomor intenta una tirada en la tabla d
e Proezas de Fuerza, comenzará a arrasar con todo durante una escena ñuego de haber
logrado la proeza.
*Mordisco Venenoso: El rabioso fomor puede secretar un bocado de viscosa y ven
enosa espuma de brillantes colores, pero solo puede soltarla lamiendo o mordiend
o a alguien.
Sistema: Si el fomor inflinge al menos un Nivel de Salud de daño con una mordid
a, este veneno causa un daño agravado de Fuerza +2; esto no puede ser absorvido. S
in embargo, el Don: Resistir Toxina previene este daño de veneno.
*Forma Viscosa: El fomor puede fundirse en un charco de espeso y viscoso liqu
ido que puede moverse a voluntad. Esta masa turgente de fluidos inmundos se ondu
la mientras se mueve. Es lo suficientemente adhesiva como para trepar lentamente
por las paredes o a través techos.
Sistema: Cambiar de forma de solido a liquido requiere el gasto de un punto d
e Fuerza de Voluntad; pero el fomor no puede permanecer liquido por más de una esc
ena. Cambiár a estado solido nuevamente antes de que el efecto del poder se acabe
requiere el gasto de un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El fomor liquido ti
ene su reserva de absorción normal, pero es inmune a los ataques físicos (como garra
s o balas). se mueve a su velocidad usual y puede moverse la mitad de rapido sob
re superficies verticales. No puede atacar en forma liquida.
*Voz del Wyrm: La lengua del fomor es larga y serpentina, permitiendole habla
r en uno de los viles lenguajes del Wyrm raramente pronunciados fuera de Malfeas
.
Sistema: Todos los que estén en rango de audición (excepto las criaturas del Wyr
m) deben intentar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); en una tirada
fallida, la víctima pierde la mitad de sus puntos (temporales) de Gnosis actuales
. Este poder solo puede ser usado exitosamente en una víctima dada por encuentro,
aunque se pueden realizar multiples intentos. La lengua también puede usarse como
un arma; un ataque exitoso inflinge dos niveles de daño agravado.
*Caminar por las Paredes: Las manos y pies del fomor son adherentes. El mons
truo puede correr por superficies escarpadas tan rapido como si corriera por sue
lo liso.
Sistema: Caminar por las paredes no suele necesitar una tirada, pero en comb
ate o en una situación de crisis puede requerirse una tirada de Destreza + Atletis
mo. Las superficies dificiles (como el lado pulido por la lluvia de un liso y br
illante rascacielo de cristal) pueden requerir una tirada. A discreción del Narrad
or, las substancias "mas deslizantes que el moco" (como hielo humedo) no se ven
afectadas por este poder.
*Respirar bajo el Agua: Escoje este poder una vez y podrás respirar bajo el a
gua, eligelo dos veces y no necesitarás respirar.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, pero el fomor podría sufrir descompr
eción si cambia de profundidad rapidamente bajo el agua.
*Telaraña: El fomor tiene una glandula aproximadamente del tamaño de una pelota
de futbol en su abdomen, usualmente con un orificio extra arriba del ombligo. E
l organo puede escupir masivas cantidades de fuertes hilos similares a los de un
a araña. Con la suficiente habilidad, el fomor puede sellar aperturas, capturar pr
esas, o descender de lugares altos. Sin la suficiente habilidad, solo sabrá como s
ecretar hilos sedosos que cubren su cuerpo como una armadura de tela.
Sistema: El tejido tiene seis dados de absorción y tres Niveles de Salud. El f
omor puede usarlo para capturar presas. Las víctimas deben hacer una tirada de Fue
rza enfrentada a la Fuerza de la tela que es 8. Las telas son de casi una pulgad
a de diametro, pero resultan dificiles de ver desde lejos, requiriendose una tir
ada de Percepción + Alerta (dificultad 7). El alcance de este poder es tan lejos c
omo pueda alcanzar el fomor.
Algunos fomor con este poder aprenden un Talento Hobby llamado Tejer Redes. La
s tiradas se requieren para creraciones complicadas, como sellar una puerta o un
a escalera desde el techo. Incluso sin esta habilidad, el fomor puede escupir tr
es niveles de armadura temporarios que duran por dos escena, aunque la armadura
tarda tres turnos en deshaserse.
*Alas: El fomor tiene medios para volar, ya sean membranas retraibles bajo su
s brazos, bolsas de gas infladas que lo elevan, efectiva (aunque dolorosa) telek
inesis, o alguna variedad particularmente inusual de envergaduras demoníacas. Sin
importar la forma que tomen las alas, el fomor puede propulsarse, planear, eleva
rse o flotar.
Sistema: El fomor puede volar a la velocidad de trote de un humano normal (13
yardas por turno). Con esfuerzo, el fomor puede aumentar su velocidad añadiendo s
u puntuación de Destreza a su velocidad de vuelo para un breve y abrupto aumento d
e velocidad.
*Invectiva de Ira: El fomor puede provocar a un oponente para que ataque, o
al menos para incrementar la chance de que su foco de atención vaya a atacar.
Sistema: Este poder requiere uhna tirada de Presencia + Intimidación (dificult
ad 6).Durante la siguiente escena, el oponente del fomor tiene una penalización d
e dos dados si intenta atacar a cualquiera que no sea el fomor. Invectiva de Ira
solo puede ser usada contra un oponente; usara de nuevo durante una lucha cambi
a su objetivo. Los efectos del poder terminan al final de la escena.
Espíritus
Perdiciones
Las Perdiciones son espíritus del Wyrm, un nombre colectivo para la vasta varie
dad de esbirros espirituales al servició del Wyrm. Sus formas son legion, cada una
refleja algo del aspecto particular del Wyrm al que sirven. La mayoría tienen un
aspecto inmundo, personificando la corrupción del Wyrm, pero este no es siempre el
caso. La destrucción, corrupción y el engaño toman muchas formas en el mundo, y si un
a belleza inhumana y aparentemente dulce seducción sirve a las necesidades de su M
aetro, alguna perdicion seguramente reflejará aquellas "virtudes".
Algunas Perdiciones son avatares o personificaciones de principios como el odi
o, la enfermedad o el asesinato; otras son meramente entidades destructivas alea
torias. Su poder varía entre causar distracciones persistentes hasta fuerzas de de
vastación sobrenaturales, y asechan a través de los Reinos Umbrales, en cualquier si
tio en el que puedan sobrevivir. Las Perdiciones posiblemente sean las más grandes
y numerosas enemigas de los Garou.
Las Perdiciónes pertenecen inherentemente al Wyrm y la aniquilación es la única for
ma segura de que existe de librar un área de su influencia Las Perdiciones se sien
ten atraidas por los impulsos y las emociones oscuras y destructivas, y se reúnen
en la Umbra donde tales emociones imperan en el mundo mortal, atraidas a lo nega
tivo a pesar de la Celosía que las separa de él.
La presencia de Perdiciones destila y refuerza las emociones negativas, pero f
ecuentemente no suelen ser las únicas causantes de esas emociones.En cambio, las p
erdiciones son atraidas por emociones negativas ya existentes, reuniendose al re
dedor de la persona que las manifiesta como tiburones atraidos por la sangre. La
s Perdiciones se alimentan de estas emociones destructivas y usan la energía que o
btienen para fortalecerlas, produciendo aun más negatividad en su objetivo. Así, la
tristeza se torna depreción y la depreción, desesperacion. La frustración se vuelve ir
a, y esta estalla en rabia homicida. Lo estimulante crece hasta ser una obseción,
y los limites entre altibajos emocionales y verdadera sociopatía son cruzados velo
zmente. A menos que alguien intervenga , la interacción con Perdiciones puede ser
davastadora-incluso mortal-para los humanos que captan.

Crear Perdiciones

Las Perdiciones suelen materializarse en formas horripilantes que causan un e
fecto similar al Delirio en la mayoría de los humanos. Algunas disfrutan particula
rmente el adoptar las formas más terribles y perturvadoras imaginables para causar
el mayor miedo posible. Otras prefieren adoptar formas más insidiosas, para refor
zar más la lujuria, culpa, ira, codicia o cualquier otra de la vasta pila de emoci
ones negativas que los humanos amontonan sobre si mismos.
La mayoría de las perdiciones tienen el Hechizo de Poseción, junto con un poder o
una serie de poderes especificos basados al rededor del concepto que representan
.Por ejemplo, un espíritu del asesinato podría tener el Hechizo de Explosión o de Corr
upción. Los poderes varían enormemente de una perdición a otra. Algunas son capaces de
controlar o influir en las emociones, y algunas tienen la habilidad de inmuniza
r temporalmente a los humanos del Delirio (permitiendo que se enfrenten a los ho
mbres lobo). Algunas incluso pueden extender una corrupción viva por la Teluria. V
arias Perdiciones prefieren incitar a los humanos para que hagan su trabajo por
ellas, en vez de actuar directamente por si mismas. Es más sencillo para las Perdi
ciones animar y manipular a los humanos que, de alguna forma, ya están moralmente
comprometidos que controlar a alguien con una fuerte convicción sobre el bien y el
mal.
El Narrador debe dar rienda suelta a su imaginación cuando esté creando a las Perd
iciones, siempre y cuando sus poderes reflejen los conceptos o pecados que repre
sentan. Los poderes de las Perdiciones deberían tener algún tipo de requisito para s
er activados, como gastar Esencia o hacer tiradas de Gnosis. La mayor parte de l
as perdiciones poseen poderes centrados en la corrupción o la mutación, y los hombre
s lobo que se enfrentan a ellas ponen en peligro su cuerpo y su alma.

Narrar con Perdiciones
Resulta sencillo caer en la trampa de señalar a las Peridiciones como las respo
nsables de cada forma de maldad humana; sin embargo, no es el caso. De hecho, no
son la fuente de la maldad humana. Son simplemente un insidioso amplificador, f
omentando la oscuridad existente en las las almas humanas. Las Perdiciones busca
n la oscuridad que ya existe y tratan de hacerla peor. Son parasitos, y son mejo
res para extraer aquello que ya se esconde en el corazón humano que creándolo por co
mpleto. Los humanos son tierra de cultivo para emociones negativas. ¿Para que hace
r el esfuerzo de introducir crueldad, odio y verguenza en un terreno inhóspito cua
ndo pueden limitarse a fertilizar las semillas de aquellas emociones que ya se e
conden en la mente de alguien?
Ya que, como todos los espíritus, las Perdiciones están, literalmente, definidas
por su proposito, hay terriblemente pocas perdiciónes moralmente grises o arrepen
tidas. Incluso si una Perdición pudiera ser purificada de alguna forma, el espíritu
se reformaría en ambos sentidos de la palabra. La corrupción define a las Perdicione
s-les da sus formas, sus poderes, sus objetívos. Como representaciones espirituale
s de arquetipos, son relativamente unidimencionales (al menos los Gaflinos y Yan
galinos; cuanto más alto se encuentre un espíritu el la cadena alimenticia celestial
, más probable será que tenga personalidad y más independiante será esta). Con las Perdi
ciones, el elemento clave es el simbolismo inherente al mundo espiritual, no la
antropomorfización de un enemigo más humano.
Las Perdiciones pueden ser muy efectivas como representación del inflexible, i
rrasonable enemigo que los Garou enfrentan. Un enjambre de Perdiciones con mente
casi de colmena es un enemigo terrible que no puede ser aplacado ni se puede ra
zonar con el, solo puede evitarselo o destruirlo. Sin embargo, también son una her
ramienta extremadamente útil, para que el Narrador use cuando coloree la atmosfera
de su escenario: Una señal muy visual, simbólica y peligrosa de que la situación es p
eor de lo que parece. Una escuela primaria podría parecer pacifica por fuera-pero
cuando el Garou camine de lado, y sea casi destrozado por un enjambre de Perdici
ones que crecieron grandes y fuertes en las instalaciones, los jugadores pasarán a
estar mucho más alertas de la gravedad de su situación. Arroja algun simbolismo int
eresante (la población de Perdiciones de la escuela se ven como niños marchitos con
boca de perro o como libros animados con fauces rabiosas que dejan estupefactas
a sus víctimas) y el tono está hecho.
Se alienta a los Narradores a que creen Perdiciones que encajen con su cronic
a; Perdiciones simples de cualquier emoción negativa pueden ser creadas siguiendo
unos pocos y simples pasos. Adicionalmente, se ofrecen ejemplos de una variedad
de Perdiciones más complejas de variados tipos y niveles de poder. Sientete libre
de customizar las especies de Perdiciones sujeridas, o de crear las tuyas propia
s usando la columna anexa en esta misma pagina.

Hacer una Perdición Básica
Ver también p. 365-368 para información detallada acerca de espíritus al usar esta gui
a simplificada para la creación de Perdiciones.
Paso Uno: Naturaleza
Escoje una naturaleza negativa simple para la Perdición. Ejemplos incluyen, (pe
ro no estan limitados a): Asesinato, hambre, enfermedad, celos, despecho, enojo,
lujuria, autodesprecio, culpa, robo, abandono, humillación, desconfianza, miedo y
desonestidad.
Paso Dos: Rasgos
Divide puntos entre Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad para reprecentar las c
apacidades de la Perdición. Para un Gaflino Perdición, divide de 9 a 18 puntos entre
las tres categorias, dependiendo como percibas su fuerza relativa. Para un Yang
alino Perdición, divide de 19 a 30 puntos. Encontrar espíritus con más de 30 puntos de
bería ser una situación mortifera aún para los grupos de Garou más preparados; se precav
ido al emparejar a los personajes contra espíritus tan letales.
Si la Perdición se materializará en el Reino, escoje Atributos y Habilidades para
ella usando el valor combinado de su Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad como el
monto para cada uno de los dos Rasgos (12-18 puntos de Atributos combinados y 12
-18 puntos de Habilidad combinados para un Gaflino, etc).
Paso Tres: Esencia
En general, la Esencia de una Perdición es aproximadamente igual al valor combin
ado de su Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad; sin embargo, varias se han vuelto
significativamente más poderosas dependiendo de hace cuanto han estado alimentando
se en una cierta area (y ciertas Perdiciones-como los Vagabundos de los Nexos-so
lo son inusualmente poderosas). Los Narradores pueden querer duplicar o aún tripli
car la Esencia de una Perdición si se ha estado alimentando en un area sin que los
Garou se den cuenta durante un largo periodo de tiempo.
Paso Cuatro: Hechizos
Mientras que las Perdiciones pueden tener cualquier Hechizo Espiritual (inclu
yendo los Hechizos especiales asociados con Clases de Perdiciones particulares d
e las paginas siguientes), usan con mayor frecuencia aquellos Hechizos especialm
ente adecuados a su naturaleza (Hechizos de Perdiciones p367.). La mayoría tienen
Poseción; Corrupción también es comun.
Paso Cinco: Imagen
Como manifestaciónes de los ideales de las emociones y acciones negativas , las
formas físicas de las Perdiciones reflejan sus naturalezas bases. Crea una descri
pción que de cuerpo a la esencia de la emoción que tu Perdición representa. No olvides
incluir descripciones auditivas y olfativas; los Garou en forma Hispo o Lupus d
ependen del sonido y el olortanto o más que de la vista.
Clases de Perdiciónes de Ejemplo
Rabias Amargas
Las Rabias Amargas existen para el solo proposito de volver locos a los Garou.
Se alimentan de la Rabia, y al mismo tiempo exacerban esa Rabia, arrojando a su
s presas en frenezies de proporciones cada vez mayores. De muchos sentidos, son
el equivalente espiritual de un ataque de rabia. Mientras que estas perdiciones
prefieren tener de objetivos a los Garou y a otros Cambiaformas, tambien pueden
afectar a humanos e incluso a animales que pasan cerca de areas infestadas por e
l Wyrm. Aún criaturas que normalmente no poseen Rabia ganan los poderes de la ira
espiritual cuando son cabalgados por estas Perdiciones, incluyendo la habilidad
de regenerarse y entrar en frenesí.
Rabia 8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8, Esencia 22-60
Hechizos: Percibir Trochas, Poseción, Rabioso*, Reformación
*Rabioso: Cada Punto de Esencia que gaste la Rabia Amarga incrementa la Rabia
de su objetivo. En el caso de criaturas que normalmente no tienen Rabia, el cos
to es de dos Puntos de Esencia. El incremento usualmente es gradual y ocurre lue
go de algunos dias, pero una Rabia Amarga puede acelerar el proceso si así lo dese
a, y enviar a cualquier blanco poseido a un frenesí instantaneo.
Imagen: En el Reino, las Rabias Amargas son invisibles, haciendolas decididame
nte dificiles de detectar. Incluso en la Umbra, son dificiles de percibir, toman
do la forma de una nube amorfa de zumbantes mosquitos que se dispersan rapidamen
te si son atacados.
Trasfondo: Las Rabias Amargas son una suerte de excepción entre las Perdiciones
; estan entre la minoría que no poseen a sus anfitriones y los convierten en fomor
i. Pueden ser expulsados, aunque es una tarea dificil. Una vez posee a un huespe
d, la Perdición alimenta constantemente la Rabia de la víctima, inrementandola por e
ncima de su maximo mortal y llevandola a la locura. El dolor de la poseción crece
desde el equivalente de una jaqueca menor hasta una desgarradora sobrecarga sens
orial, para la que incluso un susurro parece la turbina de un jet y la luz de la
luna quema los ojos. Las víctimas sucumben inevitablemente a un frenesí que no pued
e detenerse mientras la víctima esté conciente. Solo el completo agotamiento tranqui
lizará un poco a estos miserables, y eso solo hasta que se recuperen lo bastante c
omo para comenzar a atacar todo lo que ven nuevamente. Las Rabias Amargas solo s
on vulnerables en la Umbra, y son conocidas por huir tan pronto como son localiz
adas
Notas de Narración: Las Rabias Amargas son el equivalente de una enfermedad, bus
can causar tanto caos como puedan. Estas Perdiciones prefieren simplemente causa
r problemas y dejar que los Garou que infestan maten todo lo que haya ala vista.
Si una Rabia Amarga usara todo su propio
poder, podría usar la propia Gnosis de su huesped para alimentar su Rabia. Muchos
Galliards cuentan relatos aleccionadores de encuentros con estas Perdiciones par
a enseñar a los jovenes cachorros los peligros de perder el control

Drattosi

Los Drattosi son inmundas criaturas que viven en enormes pozos radioactivos e
n la Umbra. Actuan como gigantescas burlas de hormiga leon, depredando a cualqui
er viajero Umbral que es lo bastante desafortunado como para toparse con sus fet
idas y venenosas trampas.
Rabia 7, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 20-30 + lo que sea que haya ab
sorvido despues
Hechizos: Percibir Trochas, Consumir Esencia*, Deseo Ilusorio*
*Consumir Esencia: Este Hechizo le permite al Drattosi devorar a otro espíritu
y tomar la Esencia de su víctima para sí mismo. Un espíritu consumido de esta manera n
o podrá Reformarse. El Drattosi ataca con Rabia como de costumbre, pero drena un p
unto de Esencia, que pasa a alimentar la suya, por cada éxito. La Esencia que extr
a se desvanece al mismo rítmo que la Gnosis de un Garou, pero requiere dos éxitos ex
traer un punto de Gnosis.
*Deseo Ilusorio: El Drattosi debe hacer una tirada enfrentada de Gnosis contr
a Fuerza de Voluntad para arrancar una imagen atrayente de la mente de una víctima
potenciál, luego debe gastar dos puntos de Esencia para crear la ilución. Este pode
r puede usarse en más de una víctima, pero solo se puede leer la mente de una víctima
por vez.
Imagen: Los Drattosi raramente son vistos-Un Drattosi solo se arrastra fuera
de su guarida en el fondo de su poso para alimentarse. Se asemejan vagamente a
gigantescos crustaceos con proyecciones espinosas que cubren a sus caparazones c
olor rojo negruzco. Tienen multiples miembros con espinas afiladas que usan para
ensartar a su presa. Sus cuerpos suelen humear debido al calor de su entorno.
Trasfondo: Los Drattosi viven en pozos dentro de la Penumbra, que ocultan med
iante sus iluciones. Estas Perdiciones sienten preferencia por crear criaturas y
objetos ilusorios como cebo, extrayendo el señuelo más apropiado de la mente de sus
víctimas potenciales. Tipicamente se le permite a una víctima recorrer todo el cami
no hasta la imagen antes de que el Drattosi emerja para atacar. Los Drattosi son
predadores inteligentes. Pueden comunicarse de manera inteligible con los Garou
y los espíritus, pero raramente se molestan en hacerlo. Habitualmente estan muy i
nformados sobre lo que ocurre en el area, aún en la zona del mundo físico que orres
ponde a su guarida Penumbral, pero es muy dificil sacarles información.
Notas de Narración: El Wyrm tiene muchos servidores que encarnan el engaño y las
falsas promesas; los Drattosi son solo otra variación del tema. Aunque son muy uni
dimencionales como para ser el centro de una historia, pueden proporcionar valio
sas lecciones de vida a los Garou que dan por sentada la conveniencia del viaje
Umbral.
Cumplidores de Sueños
Cuando la Triada era joven y el universo aún estaba unido, estas Perdiciones s
irvieron para crear el mundo, trabajando como sirvientes de ambos la Tejedora y
el Kaos. Lo que existe haora es solo un pálido eco del poder que estos espíritus osc
uros otrora representaron, el poder de formar un universo entero segun el capric
ho de sus maestros. Ellos aún sirven hoy en dia, pero los maestros a los que sirve
n son bastante diferentes de aquellos a los que fueron creados para servir.

Rabia 10, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10, Esencia 50-300
Hechizos: Percibir Trochas, Armadura, Alterar la Realidad, Romper la Realida
d, Toque de la Plaga, Calcificar, Limpiar la Plaga, Corrupción, Crear Fuego, Crear
Viento, Desorientar, Inundación, Helada, Aliento Helado, Curación, Fragmentos de Hi
elo, Lanzar Rayos, Materializar (solo cuando el Maestro lo permite), Reformación,
Metamorfosis, Reformación, Solidificar Realidad, Rastrear, Seismo Umbral, Corrien
te Ascendente.
Imagen: Pueden aparecer como la imagen hoolywoodense del genio, completo con
aretes, turbante y pantuflas puntiagudas, o como una persona perfectamente norm
al. Más recientemente, ha habido una tendencia entre los Cumplidores de Sueños de ap
arecerse como algeles-si no puedes confiar en un angel ¿entonces en quien puedes c
onfiar?
Trasfondo: ¿Que manera puede ser mejor para ganar convertos que darles todo l
o que quieren? Los Cumplidores de Sueños siempre han existido, aunque sus nombres
han variado. En cualquier titulo que escojan, estas Perdiciones existen para co
rromper al resentido y al enojado, concediendoles sus deseos y ayudandolos en su
s busquedas para conseguir poder. Hay complicaciones, por supuesto. Los Cumplido
res de Sueños están atrapados fuera del Reino de Gaia, tienen prohibido, por su prop
ia naturaleza, entrar en el plano físico a menos que se los invite. Estas Perdicio
nes son muy poderosas y capaces de una malicia increible, aunque solo pueden act
uar segun los deseos de los humanos. Una vez escojen a un "maestro", los Cumplid
ores de Sueños actuan para realizar todos sus caprichos, pero mientras tanto tiene
n su propia agenda. Cada uno trabaja para conseguir un deseo especial de su señor,
el deseo de otorgarles permiso para entrar en el Reino Gaiano. Si los Cumplidor
es de Sueños restantes fuesen liberados, el poder que aún poseen sería lo bastante gra
nde como para causar increibles desastres. Hay antiguas leyendas entre los Garou
que afirman que estas mismas Perdiciones estan destinadas a destruir todo lo qu
e crearon.
Notas de Narraación: Estas son malas perdiciones para encontrarse, al menos si
no eres su maestro. Un Cumplidor de Sueños es el dijinn tradicional, el demonio qu
e concede cada deseo, sin importar cuan mezquino. Ellos no pueden lograr nada si
sus maestros escojidos no lo desean, lo que les ha impedido destruirlo todo. Ca
da uno está atado a un maestro hasta que ese maestro muera o sea tan tonto como pa
ra desear que entren en el Reino de Gaia-una proeza que aun no ha sido lograda,
aunque varios han estado peligrosamente cerca antes de ser detenidos. Los Cumpli
dores de Sueños son capaces de virtualmente todo, aunque algunas peticiones pueden
requerir una gran cantidad de tiempo para ser cumplidas. Lo más terrible de todo
es que ellos escojen maestros que saben que son capaces de casi todo: Los moralm
ente muertos y los emocionalmente retorcidos.
Masas Grises
El Kaos tiene sus propios caminos. La vida crece incluso ante la muerte, una
parte del ciclo eterno que no está supuesta a cambiar. Los hongos forman parte de
ese ciclo, descomponiendo la carne muerta de plantas y animales por igual; deja
ndo rico fertilizante en su lugar- pero las Masas Grises son diferentes.
Rabia 0, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 2, Esencia 10
Hechizos: Toque de la Plaga, Corrupción, Poseción, Propagar Esporas*
Propagar Esporas: La agenda principal de las Masas Grises es hacer más de ellas
mismas, y comienzan a multiplicarse cuando encuentran a un anfitrión. Cada punto
de Esencia gastado por una Masa Gris permite a la Perdición crear a otra de su cla
se. Cada una de estas nuevas Perdiciones es tan poderosa como la original, y tam
bién se reproducirá cuando encuentré a un huesped. Sin un anfitrión, una Masa Gris es po
co más que una espora, virtualmente incapaz de realizar cualquier tarea. La mayoría
de la Esencia de una Masa Gris se usa para crear más copias de si misma. Cada una
de estas Perdiciones es capaz de producir ocho o nueve más como ellas, y a su vez
cada una de estas nuevas Masas Grises es capaz de formar a un nuevo fomor de su
huesped y aún más Perdiciones para transmitirlas.
Imagen: Las Masas Grises son tan pequeñas que no tienen una presencia espiritua
l real. Solo cuando se manifiestan
Hombres Grises
Los hombres grises son los fomori creados por la desagradable union entre las
Perdiciones llamadas Masas Grises y los humanos, aunque también pueden ser creados
a partir de virtualmente cualquier criatura viva. Estos monstruos, como sus mae
stros parasitarios, existen solo para esparcir su plaga a cada criatura viviente
que encuentren. Son poco más que masas de hongos, capaces de combatir y de una ca
ntidad limitada de pensamiento racional. Su lisa piel gris parece casi grasienta
, y el legamo que producen acarrea una infección altamente contagiosa que continua
esparciendo esporas de Masa Gris a todo lo viviente. Cuando son asesinados (una
tarea desagradabler pero no dificil) los cuerpos de estos fomori explotan como
si fueran un bejín gigantesco, liberando las millones de esporas que los crearon.
La Mayoría de los Hombres Grises son poco más que ambulantes bosques de hongos, pe
ro se rumorea que unos pocos son capaces de pensamiento profundo y pueden, con e
l suficiente tiempo, lograr una poderosa conección con el Wyrm. Teoréticamente, algu
nos de ellos podrían vivir durante centurias-si es así, podría haber Hombres Grises an
cestrales con grandes bases de poder y habilidades cuasidivinas.
Poderes Fomor (pag ,429-439): Toque Fungico, Inmunidad al Delirio
a través de sus hespedes, los Nombres Grises (ver arriba) se vuelven evidentes.
Trasfondo: Otrora ellos descomponian a los muertos, reciclando la masa cadave
rica del mundo espiritual y rehaciendola en nombre del Kaos. Haora las Masas Gri
ses son criaturas del Wyrm, e ignoran a los muertos para infestar a los vivos. E
n la Umbra estos espíritus corruptos son poco más que una molestia, un mal olor que
se agudiza mientras se espera. Pero estas Perdiciones fungicas se filtran con fa
cilidad en el mundo físico, normalmente cargadas por cualquier otra cosa que perfo
re la Celosía, pasando desapercibidas por su pequeño tamaño.Sin embargo, cuando alcanz
an el Reino de Gaia crecen a una velocidad aterradora.
En cuestión de horas, las Masas Fungicas-que se Materializan como esporas ident
icas a aquellas desprendidas por hongos normales- encuentran a un huesped y se a
comodan. En un día, producen más esporas, llevando su entropía tan lejos como el vient
o lo permita y comenzando el ciclo nuevamente: Reemplazar la vida que ya existe
con su propia forma de vida- Una vegetación fetida, manchada por el Wyrm que es mu
cho más virulenta que la mayoría de las enfermedades.
Las Masas Grises no tienen aliados, ni siquiera entre las Perdiciones. Mas del
99% son destruidas por espíritus, cambiaformas u otras amenazas. Pero cuandoi el
uno porciento restante se filtra a nuestro mundo, el resultado puede ser horripi
lante.
¿Que le sucede a un Garou infectado por las esporas? ¿La regeneración del hombre lob
o puede combatir o retrasar la infección?
Nadie lo sabe con certeza.
Notas de Narración: La naturaleza parasitaria de la mayoría de los hongos es la ll
ave para usar efectivamente a las Masas Grises. La imagen vivida de una criatura
viviente transformada en una masa compacta por su horrible presencia puede ser
muy efectiva. Estas Perdiciones crecen rapido y son voraces; no tienen sutileza,
solo una necesidad de consumir y prevertir cualquier meteria vivente que toquen
. Aunque la Poseción que crean estas perdiciones no es tan fuerte como la de la ma
yoría-los huespedes aún tienen sus propias memorias y objetivos- los efectos siguen
siendo poderosos. Comunidades enteras o bosques pueden ser abrumados por estas P
erdiciones en cuestion de dias.
Obviamente, las Masas Grises y Hombres Grises solo deberían ser encontradas rara
mente. Hay ritos y Dones que pueden contrarestar los efectos de la poseción de las
Masas si se realizan a tiempo. Una manada podría encontrarse con uno de los viejo
s y mucho más poderosos Hombres Grises que han sobrevivido durante el tiempo sufic
iente como para rehacer una conciencia real, y se han convertido en algo mucho p
eor que una infección que camina. Las Masas Grises son una amenaza tan grave que l
a manada podría encontrarse luchando junto a una banda de Danzantes de la Espiral
Negra para terminar con la amenaza-en verdad un grave prospecto.
Vagabundos de los Nexos
Pocas de los esbirros del Wyrm son tan terribles o poderosos como los temidos
Vagabundos de los Nexos. Algunos Theurges creen que estos seres extraños proceden
del exterior de la realidad conocida. La simple presencia de un Vagabundo de lo
s Nexos corroe y descompone el tejido de la realidad a su alrededor.

Rabia 10, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6, Esencia 30-100
Hechizos: Percibir Trochas, Materializar (que proporciona 12 niveles de salud
), Reformación, Distorcionar la Realidad*
*Distorcionar la Realidad: Como bestias de pura entropía, los Vagabundos de los
Nexos pueden alterar la realidad con una tirad exitosa de Fuerza de Voluntad (di
ficultad 7). Un éxito permite alteraciones menores: Podría crear un espejismo borros
o y confuso, encender un pequeño fuego, cambiar los rasgos faciales de una persona
o reducir la temperatura de un area pequeña. Con tres éxitos, un Vagabundo puede ca
usar cambios más drásticos al entorno o a víctimas concretas. Estos cambios incluyen t
ransformar un suelo de piedra en un liquido viscoso, transformar cualquier objet
o de acero en plata, transformar el sudor de un enemigo en acido corrosivo, crea
r una ilución que afecte a dos sentidos al mismo tiempo u oscurecer por completo u
na zona. ElVagabundo también puede lanzar rayos de energías entrópicas crudas que infl
injan tres dados de daño agravado. (Tira fuerza de voluntad para atacar y utilizar
las complicaciones de combate a distancia normales). Si el Vagabundo consigue c
inco éxitos, podrá ocacionar efectos realmente espectaculares. Podrá convertir los hue
sos de una persona en cieno de pantano o en madera podrida, transformar el aire
en monoxido de carbono o gas mostaza, eliminar la cara de su víctima y todos sus o
rganos sensoriales o volverlos a ordenar de formas extrañas, o convertir todo lo q
ue haya en un área del tamaño de una habitación en plata. Los rayos entrópicos de este n
ivel inflingirán 6 dados de daño agravado.
Imagen: En su estado natural , un Vagabundo de los Nexos aparece como un resp
landor negro en el aire, como un ronroneo vibrante y gorjeante, como una sensación
similar a la que se produce en la piel cuando unas uñas arañan una pizarra y como e
l miasmático olor reminiscente de una enfermedad cancerosa. Si es necesario, puede
manifestarse en la forma de un avatar repugnante y aterrador.
Trasfondo: Los Vagabundos de los Nexos poseen una extraña clase de sapiencia. A
unque tienen conciencia, sus procesos mentales son alienigenas...incluso para se
r uno de los sirvientes del Wyrm. Otros esbirros del Wyrm se sienten inquietos c
erca de los Vagabundo de los Nexos, y suelen evitarlos en circunstancias normale
s. Cuando están en combate, los Vagabundos de los Nexos raramente utilizan tácticas
que tengan algún tipo de sentido racional, y no suelen demostrar lógica. Este hecho
por si solo puede haber ayudado a que los hombres lobo sobrevivan en sus encuent
ros con ellos.
Notas de Narración: Los Vagabundos de los Nexos son fuerzas de la naturaleza; s
on más parecidos a los tornados y los terremotos que a otras Perdiciones.
Si así lo deciden, los Vagabundos de los Nexos pueden adoptar formas realmente v
iles, repulsivas y aterradoras. Nada más verlos, los humanos huirán aterrorizados, c
omo si hubieran entrado en el Delirio. la primera vez que vean a esa cosa, los j
ugadores de los Garou tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para evit
ar que sus personajes entren en frenesí cobarde. El Vagabundo de los Nexos posee u
n sinfín de apéndices y armamento, incluyendo ciendos de hileras de bocas con diente
s tan afilados como agujas y brazos adicionales cubiertos con dardos venenosos.
Ooralath
Los Ooralath vagan por los lugares desolados de la Umbra, y donde se encuentra u
no, muchos más están a tiro de piedra de distancia. Perdiciones casi sin mente, los
Ooralath son pese a todo expertos cazadores. Casi siempre atacan con la ventaja
tactica, superando en numero a su presa y atacando desde una posición encubierta.
Inclusp manadas de Garou deben poner a prueba hasta el limite a su trabajo en eq
uipo para resistir un ataque de los Sabuesos del Wyrm.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1 Astuc
ia 1
Habilidades: Atletismo 4, Pelea 4, Esquivar 2, Impulso Primario 4
Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 15-50
Hechizos: Percibir Trochas, Armadura (cuatro dados de absorción, sin costo de Esen
cia), Excavar*, Corporizarse* (costo: ninguno, este Hechizo es permanente para e
l Ooralath)
*Excavar: El Ooralath puede cavar tuneles a travéz de la tierra, ya sea Umbral o fís
ica, como si fuera un pez en el agua. El costo es de un punto de Esencia por tur
no.
*Corporizarse: Es casi identico al Hechizo materializar, salvo que el espíritu no
construye un cuerpo físico; en cambio, el espíritu puede tomar una forma de combate
"mas apropiada" en la Umbra gastando Esencia para construir un cuerpo, justo com
o si estuviera creando una forma física.
Imagen:Los Ooralath tienen el aspecto de sabuesos bipedos, pero corren encorvado
s, como extraños dinosauros cazadores. Sus cuerpos están compuestos casi enteramente
por gruesos caparazones serrados. Cuando corren, el tinitineo de sus garras y s
u armadura acorazada les precede-no hacen ningún otro sonido

Trasfondo: Antes, los Ooralath tenían otro nombre, pero ese nombre se ha perdido h
ace mucho tiempo. Otrora fueron devotos servidores de la Tejedora, pero han sido
corrompidos universalmente transformandolos en Perdiciones. Su perceverancia ca
si irracional, que solía ser el rasgo que les permitía llevar a cabo grandes trabajo
s, haora es su cualidad mas temible. Una vez una manada de Ooralath ha captado e
l olor de su presa, nada menos que la destrucción total la detendrá. El proceso de l
a corrupción ha tenido un efecto secundario interesante en los Ooralath-su natural
eza de la Tejedora ha sido transformada otorgandoles formas físicas estaticas en l
a Umbra. ellos no pueden Materializarse, pero si se los arrastra al mundo físico p
or otros medios, su forma será tan física como la de cualquier mortal.

Notas de Narración: Los Ooralath son cazadores implacables virtualmente decerebrad
os. Aunque no tienen creatividad individual o ingenio entre ellos, la mente de c
olmena que comparte cada manada los hace brutalmente eficientes, y sus tácticas de
manada pueden avergonzar (o exterminar) a manadas de hombres lobo desorganizada
s. Será mejor que los Garou que se enfrenten a los Ooralath aprendan el valor del
trabajo en equipo, o los Sabuesos del Wyrm los despedazarán.
Los Oralath sienten un gusto especial por asechar a viajeros solitarios, y ti
enen un gusto decidido por las Arañas de la Red. Permanecen escondidos bajo la tie
rra, luego surgen simultaneamente, cayendo sobre su presa y descuartizandola.
Phantasmi
Para algunos fomori, incluso la muerte no es escapatoria para el dolor de la ser
vidumbre. El Wyrm se encarga de eso. Unos pocos desafortunados de los malditos q
ue fueron humanos sufren una gran agonía cuando mueren bajo las garras de los Garo
u. Para ellos, el Corruptor tiene un destino especial en mente: Un destino de do
lor y venganza.
Se convierten en los Phantasmi.
Rabia 10, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 21-50
Hechizos: Percibir Trochas, Materializar (Costo: 26, Fuerza 4, Destreza 3, Resis
tencia 6, Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3)
Imagen: Aunque no tienen un cuerpo propio, los Phantasmi esnamblan sus propias f
ormas a partir de los restos de cualquier cosa creada por los humanos. Cualquier
basura a mano se convierte en la matieria prima de sus extraños "cuerpos" nuevos.
El metal fluye a su comando, y el vidrio y el plastico se distorcionan adoptand
o formas casi como las que estos desdichados espíritus tuvieran en vida.
Casi.
Los materiales que estas perdiciones usan para construir sus formas materializ
adas pueden hacer una diferencia substancial en como son capaces de atacar a un
enemigo. En algunas areas son poco más que papel y cables dispersos, en otras pued
en estar formados por cieno tóxico derramado sobre la tierra. El Phantasmi debe re
crearse con cualesquiera residuos que haya avalibles, por eso su modo de ataque
puede ser cualquier cosa desde garras y golpes solidos hasta ataques liquidos qu
e rezuman hacia la garganta y pulmones del Garou.
Trasfondo: Atrapados para siempre en el lugar de sus muertes, estos espíritus fu
riosos son despojados de su forma, incapaces de escapar de la presa que el Wyrm
mantiene sobre sus almas. Estas Perdicionesson algo así como una trampa para bobos
psiquica dejada para los hombres lobo-y la inagotable sed de venganza en contra
de las criaturas que los asesinaron los hace asesinos muy eficientes. Sin embar
go, no son muy versatiles; son completamente incapaces de cometer cualquier acto
por su propia voluntad hasta que miembros de las Razas Cambiantes aparezcan cer
ca de los lugares donde murieron.
Notas de Narración: Los Phantasmi son un recordatorio de que cada acción tiene con
secuencias. Estas criaturas son similares a los wraiths, pero sin tanto libre al
bedrío. Están atrapados para siempre en el lugar donde murieron, o en los escombros
que queden de ese lugar. Ellos esperan, incapaces de realizar ninguna acción hasta
que sus enemigos vengan a ellos. Son particularmente efectivos cuando se los us
a en un sitio en el que tuvieron lugar batallas anteriores de la manada, para qu
e los jugadores vayan dandose cuenta lentamente de que están enfrentando a sus ene
migos anteriores, que volvieron de la muerte por más.
Psicomaquias
Las Psicomaquias son espiritus para los que las emociones humanas negativas-te
rror, odio, desesperación, etc...- son ambrosía. Estas Perdiciones buscan y poseen a
individuos perturvados y depravados, impulsandolos a exteriorizar y realizar su
s impulsos básicos y fantasías oscuras.
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 8, Esencia 25 (+1 por cada muerte infling
ida por su anfitrón, sin contar las muertes que la Psicomaquia causa directamente)
Hechizos: Percibir Trochas, Corrupción, Materializar, Poseción
Imagen: Sus manifestaciones físicas siempre son extremadamente depravadas. Aparece
n equipadas con cuchillas, colmillos, escalpelos grapas y otros instrumentos par
a inflingir dolor y muerte. Las Psicomaquias huelen a muerte ,ira y odio, mezcla
dos en un hedor de rabia retorcida.
Trasfondo: Las Psicomaquias son sirvientes de los Wyrms del Impulso, y son invoc
adas por los conflictos emocionales. Buscan a aquellos que estan sumidos en tale
s situaciones desgarradoras, alimentandose de sus batallas internas y empujandol
os constantemente más y más profundo en la oscuridad.
Notas de Narración: Una Psicomaquia no puede simplemente poseer a cualquiera y ar
rastrarlo a la corrupción, pero puede poseer a un individuo depravado facilmente y
darle un empujon extra. Aunque pueden reunirse en torno a cualquiera que esté emo
cionalmente angustiado, tienden a formar enjambres en lugares llenos de situacio
nes caóticas desgarradoras: zonas de guerra, centros de crisis, prisiones de máxima
seguridad, y lugares donde se está abusando de los niños, ancianos o animales.
Scrags
Los Scrags constituyen una de las diversas razas de Perdicones guerreras que s
irven al Wyrm. Son monstruos de incomparable rabia y violencia que no sirven com
o corruptores, sino como soldados.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 10, Gnosis 4, Esencia 20
Hechizos: Incitar el Frenesí, Poseción
Imagen: Dentro de la Umbra, aparecen como espíritus macabros semifísicos, con garr
as y colmillos afilados como cuchillas. Los Scrags caminan de forma desgarbada,
sus hombros casi lleagn a actuar como patas delanteras. Este andar desgarbado no
impide sus movimientos de ninguna manera.
Trasfondo: Los Scrags se manifiestan de una manera bastante única. Un Scrag no p
uede simplemente perforar la Celosía;en vez de eso, debe encontrar a un huesped y
poseerlo. A menos que el Scrag sea expulsado de alguna manera (usualmente median
te un exorcismo), la víctima se transformará físicamente en un Scrag dentro de 48 hora
s. Desde la poseción inicial hasta la transformación final, el anfitrión comenzará a exh
ibir diversos rasgos del Scrag, incluyendo habitos antisociales, una actitud rep
ugnante, un temperamento violento y un gran apetito de carne roja cruda y sangri
enta. En cuanto hayan pasado las 48 horas, la transformación física surtirá efecto. El
anfitrión se convertirá en una figura malicienta y espectral de piel grisacea , con
colmillos y garras afilados, que olerá a amoníaco y sangre. En cuanto (por cualquie
r motivo), el anfitión volverá a su forma normal y tendrá que enfrentarse a la carniería
que habrá provocado (es más, recordará perfectamente todos sus actos)
Notas de Narración: Los Scrags matan. Son, literalmente, espíritus del asesinato.
Viven para el momento en que la vida de una víctima se termina, y gozan en el cao
s y el derramamiento de sangre que provocan. Manadas de Scrags suelen complacers
e en frenesíes de mutilación y muerte, expresando solo un malevolente humor negro a
expensas de sus víctimas. Aunque uno solo no será rival para un Garou, una manada de
doce o más puede ser muy mortifera.
Fisgones
Los Fisgones son un tipo debil de Perdición cuyo único proposito aparente es espiar
objetivos para Perdiciones más poderosas: Son recompensados con Esencia, y por lo
tanto su lealtad es absoluta
Rabia 2, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4, Esencia 13-30
Hechizos: Percibir Trochas, Reformación, Informe*, Fisgonear*
*Informe: Este Hechizo permite a la Perdición mantener un enlace mental con su Amo
. Esto cuesta 1 punto de Esencia por escena.
*Fisgonear: Permite a la Perdición "escudriñar" el mundo material y usar el Don: Ese
ncia de la Autentica Forma para observar a aquellos que ve allí. Cuesta 1 punto de
Esencia por escena.
Imagen: Los Fisgones presentan formas extremadamente variadas, pero todas son de
lgadas y carnosas, son faciles de distinguir si se las atrapa. Sus ojos son la p
arte más distintiva de sus cuerpos ;aunque pueden ser pequeños redondos y brillantes
, bulbosos, luminiscentes, como los de los gatos, compuestos o facetados, siempr
e son inusuales de algun modo. Los sujetos en el reino físico solo podrían ver a un
Fisgon que los está observando usando Dones como Pulso de los Invisible o Visión Umb
ral.
Ciertos Garou con Gnosis 7 o más podrían sentir una molesta sensación de ser observa
dos cuando el Fisgon los enfoca con su mirada. Esta incomodidad puede volverse e
xtrema luego de periodos prolongados de tiempo. Garou sin los Dones necesarios p
ara encontrar a sus atormentadores podrían incluso volverse locos lentamente a cau
sa de la observación constante. La mirada de un Fisgon puede cosquillear, hormigue
ar o incluso quemar a quien puede sentirla , aunque es solo una sensación y no hac
e daño físico.
Trasfondo: Un Fisgon suele enlazarse a una Perdición particular, cambiando un peri
odo de observación por Esencia. Usualmente el patron otorga al Fisgon de cinco a d
iez puntos de Esencia para una tarea determinada, más si la observación tiene lugar
sobre un largo período de tiempo. Sin embargo, si el Fisgon le falla a su maestro
de algun modo, este puede remover de cinco a diez puntos de Esencia del Fisgon,
posiblemente destruyendolo por un tiempo. Algunos maestros han desarrollado form
as de alimentar a los Fisgones y varias Colmenas de Danzantes de la Espiral Negr
a tienen a varios Fisgones bajo el ala de la Perdición totem de su tumulo.
Notas de Narración: Los Fisgones son un ejemplo de Perdición evolucionados para cu
mplir una tarea especifica. Estan altamente especializados para realizar su func
ion, pero tienen pocas capacidades aparte de espiar. Hay indudablemente muchas o
tras clases similares de Perdiciones altamente especializadas; se anima al narra
dor a crear más de tales criaturas para enfatizar la forma en la que el Wyrm pued
e diseñar clases enteras de espíritus para tareas especificas. Estas Perdiciones cob
ardes no tienen medios de ataque y usan el Hechizo Reformación para escapar cuando
se las detecta.

Agujeros del Wyrm
Los limites entre espíritu y materia tienen poco significado cuando un Agujero
del Wyrm está presente. Estas raras Perdiciones son un grave peligro, porque puede
n gestar Perdiciones en el mundo material por docenas, liberando los espíritus, ah
ora físicos, de pura malicia sobre lo que sea-o quen sea- que esté cerca.
Rabia 0, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 0, Esencia 50-200
Hechizos: Portal, Poseción, Reformación
*Portal: Permite a un Agujero del Wyrm usar el Hechizo Materializar en otras Per
diciones, gastando el mismo la Esencia necesaria para traes a las criaturas al m
undo material. El costo de materializar a cualquier Perdición es el mismo que sería
para que esa Perdición particular se materialize ella misma; si la Perdición normalm
ente no puede Materializarse, el Agujero del Wyrm puede escojer los parametros d
e la que será su forma física. Cuando esté poseyendo a un anfitrión, el Agujero del Wyrm
debe seguir controlando el valor de su Esencia; recupera Esencia al ritmo de un
punto por día cuando está encarnado en un huesped.
Imagen: Cuando se los encuentra en el mundo espiritual, los Agujeros del Wyrm ap
arecen como remolinos de agua hechos de un delgado y aceitoso "fluido" espiritua
l. Mientras las Perdiciones pasan por el embudo, los lados del Agujero del Wyrm
se hinchan en oleadas como una serpiente tragandose un huevo. Cuando estas poder
osas Perdiciones poseen a huespedes mortales, los cambios que provocan son relat
ivamente sutiles ; las diferencias principales son que los alrededores del nuev
o fomor siempre están cargados de electricidad estática, y los ojos del fomor se vue
lven estanques aremolinados de índigo oscuro.
Trasfondo: Hubo una epoca en la que el Reino Gaiano era uno con la Umbra, antes
de que la Tejedora hilase sus enloquecedoras redes a través del universo y dividie
ra lo físico de lo espiritual. Como respuesta a esto, el Kaos creo portales espiri
tuales a la miríada de madrigeras del Wyrm en la Umbra-para que las criaturas del
Balance pudieran caminar más facilmente entre los mundos cuando lo necesitaran. De
safortunadamente el Wyrm ya no era una fuerza del Balance. Ahora los agujeros de
l Wyrm no son más que poderosas herramientas al alcance del Corruptor.
En algunos casos, los Agujeros del Wyrm se forman en el aire, o en el agua, de
jando un portal para los esbirros del Wyrm-un portal de una sola dirección que lle
va de vuelta al Reino Gaiano y a los lugares corrompidos por los humanos.Con más f
recuencia, encuentran a un huesped, una persona o animal que dan la bienvenida a
l poder que ofrecen y gana un cierto control sobre lo que sea que surja de ellos
. Hace mucho tiempo, había solo unos pocos de estos desastres ambulantes, pero se
hacen más comunes a cada momento.
Notas de Narración: Los Agujeros del Wyrm son extremadamente peligrosos. Dondequ
iera que se formen, estas brechas en la Celosía son invitaciones abiertas para que
los esbirros del Wyrm entren a la tierra. Cuando poseen a un mortal, este gana
un poder fenomenal sobre las criaturas que atraidas por su Portal. Las Perdicion
es invocadas de este modo tienden a obedecer a la amalgama de carne y Perdición, p
orque mientras el Agujero del Wyrm este disponible, pueden volver a entrar al Re
ino Gaiano sin gastar nada de su Esencia. Aquellos poseidos por Agujeros del Wyi
rm siempre son víctimas voluntarias y a veces desarrollan más poderes fomori como re
sultado de la fusión.
Elementales del Wyrm
Los siguientes elementales son los Gaflinos de los Wyrms Elementales -contrap
artes del Wyrm de cada uno de los elementos que se dice fueron creadas a partir
de las excreciones del Wyrm Primario. Como los Wyrms Elementales que los engendr
aron,los elementales del Wyrm no tienen mente; son meramente substancias físicas.
Como tales , son usados por otros servidores y esbirros de los Wyrms para sus pr
opios propositos. Los Danzantes de la Espiral Negra les han puesto nombres, pero
no los reconocen cuando se les llama. Se limitan a existir.
Los elementales del Wyrm se los encuentra en cualquier perte de la Umbra, aun
que tiende a buscar las seguridad agrupandose en numero al rededor de Plagas, Cl
oacas y otras "zonas seguras." omo la mayoría de los elementales, particularmente
los Gaflinos, estas Perdiciones no tienen personalidad individual, y en masa son
realmente peligrosas.
Hoglings (Smog)
Estos aparecen como densas nubes de gases nocivos rodando amenazadoramente sob
re sus objetivos. Usualmente son de un color azulado, y ocacionalmente presentan
algun rasgo facial en sus formas turbulentas
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 18-40
Hechizos: Percibir Trochas, Crear Viento, Reformación, Corriente Ascendente
Furmlings (Pira de Corrupción)
Parecen mazas enfermizamente luminosas de un plasma parecido al napalm. Brilla
n con una parpadeante fosforesencia radioactiva y se mueven rapidamente como luc
iernagas enloquecidas.
Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 20-40
Hechizos: Percibir Trochas, Explosión de Llamas
H'rugglings (Cieno)
Posiblemente las Perdiciones más nauseabundas vivas, los H'rugglings aparecen co
mo pilas podridas de aguas negras, con un hedor pestilente que aún no ha sido igua
lado. Dejan rastros de baba nociva tras ello, lo que los hace que sea facil-si
bien repugnante- seguirlos
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 9, Esencia 17-40
Hechizos: Umbramoto
Wakshaani (Toxinas)
Aparecen como capas de fluido purpureo con manchas, venas y grumos burbujeante
s que cambian y se desplazan constantemente. Cando atacan se alzan y empapan a s
u presa como marineros en el viento
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 17-40
Hechizos: Toque de la Plaga, Inundación
Espiritus de la Tejedora
La mirríada de hijos de la Tejedora habitan en las ramas laberinticas de la Urdi
umbre, reforzando el agarre que la enloquecida diosa araña tiene sobre toda la rea
lidad. Los Espíritus de la Tejedora aparecen típicamente como aracnidos o sólidos geomét
ricamente precisos.
La mayoría de los Garou cree que las Perdiciones son su enemigo principal, pero
que los espíritus de la Tejedora son su enemigo más peligroso. Cada uno encarna el m
ismisimo concepto del estasis, el impulso de mantener el universo congelado en u
n solo momento por la eternidad. Cuando ven algo que va en contra de su orden es
tático, los espíritus de la Tejedora fuerzan el estasis con un vigor fanático. Todos l
os espíritus de la Tejedora tienen los Hechizos: Percibir Trochas, Reformación y Sol
idificar Realidad, en adición a los listados.
Araña Tejedora
Las Arañas Tejedoras son los siervos de la Tejedora más numerosos y con los que re
sulta más fácil tropezar. Estos espíritus son arácnidos metálicos del tamaño de un gato, con
entre ocho y diesiceis patas con multiples articulaciones. Existen para hilar y
mantener a la siempre creciente Urdiumbre que revestirá la realidad de estatismo.
Aunque son principalmente obreras, las Arañas Tejedoras son conocidas por acudir
en hordas contra aquellos que atacan sus redes, calcificando al atacante por tod
a la eternidad.
Muchos otros tipos de espiritus parecidos a arañas sirven a la Tejedora y la mayo
ría evolucionan a partir de las Arañas Tejedoras. Cada uno tiene un propósito específico
y trabaja para cumplir ese proposito, excluyendo todo lo demas. Si se la interr
umpe, una araña de la Tejedora se ocupará eficientemente de la distracción y regresará i
nmediatamente a su tarea...
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 16
Hechizos: Calcificar
Arañas de la Red
En lo profundo del corazón del reino Informático de la Umbra residen las Arañas de la
Red; por medio de ellas la Tejedora cuida la creciente masa de información confia
da al internet. Originalmente se las encontraba muy raramente en la Penumbra, pe
ro el vasto numero de dispositivos con capacidad de conectarse a internet han at
raído a las Arañas de la Red al mundo en cantidades.
Si disponen del tiempo suficiente, las Arañas de la Red pueden descubrir cualqui
er dato que esté en un dispositivo conectado a una red informática. Las Rrañas de la R
ed solo pueden viajar a lo largo de puntos de transmición de datos, como lineas te
lefónicas, cables de red, redes inalambircas y comunicaciones de celular. Varias a
rañas de la Red han hecho sus nidos en computadoras que ejecutan software de segur
idad y monitoreo.
Los Moradores del Cristal y otros Garou expertos en cosas técnicas usan a las Ar
añas de la Red para recuperar información acerca de instituciones y corporaciones.
Las rañas de la Red parecen pequeñas arañas rodeadas por patrones fractales de energía
. Un personaje que este haciendo una tirada de Informática o Tecnología reduce la di
ficultad en 2 si es asisido por una Araña de la Red
Rabia 4, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 19
Hechizos: Interferencia Espitual

Arañas Cazadoras
La Tejedora necesita asesinos eficientes y aquí es donde entran en juego las Araña
s Cazadoras. Aparecen como criaturaa mecánicas con multiples patas hechas de acero
negro mate. Sus ocho ojos emiten un resplandor de color azul eléctrico y le propo
rcionan un campo visual de 360 grados. Aproximadamente la mitad de las extremida
des de las Arañas Cazadoras están equipadas con armas, como cuchillas de filo monomo
lécular, láseres, lansallamas y rifles de asalto. Literalmente, cualquier arma tecnoóg
ica imaginable puede aparecer en uno de estos monstruos. Huelen a petróleo fresco
y metal caliente.
Las Arañas Cazadoras se mueven en grupos de dos, tres cinco o siete unidades. C
ada grupo posee una sola mente que les dirije, por lo que se consigue una coordi
nación perfecta entre las unidades. En combate, una araña ompletará el ataque de la ot
ra a la perfección y con un silencio absoluto.
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 10, Gnosis 6, esencia 24
Hechizos: Explosión (rayos), Materializar, Rastrear
Geómidos Estructurales
Estos arquitectos guían la construcción de las Arañas Tejedoras. Los Geómidos Estruct
urales son grandes figuras poligonales que usan sus propios ángulos extraños y exten
ciones para proporcionar estabilidad para las primeras redes. Aunque no son guer
reros, los Geómidos Estructurales pueden ser bastante grandes. Por lo general, aba
ndonarán una zona si son atacados, pero si se los fuerza al combate intentarán aplas
tar a sus atacantes o empujarlos contra areas endurecidas de la Urdiumbre. Sus a
taques causan daño letal.
Rabia 5, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 8, Esencia 30
Hechizos: Materializar, Interferencia Espiritual
Espíritus Atómicos
Demaciado escasos y desconocidos como para ser propiamente llamados "elementa
les," estos espíritus bailan en el corazon pulsante de los fuegos nucleares. Ellos
son para la Tejedora y el Kaos lo que la contaminación radioactiva es para el Wyr
m-el puro y sin explotar poder de la reacción ilimitada. El misterio de estos espír
itus es acrecentado por la profundidad de su conocimiento: Ellos entienden mucho
acerca del Wyrm y de la estructura básica del universo, por que los de su clase e
xistieron desde el principio del universo- aunque permanecieron aletargados hast
a que la humanidad desató el poder del núcleo del átomo.
Los Moradores del Cristal consultan ocacionalmente a espíritus atómicos (el termin
o "elemental nuclear" aún no está arraigado entre los viajeros Umbrales), y ellos da
n respuestas fácticas y cortas. Si uno quiere la ayuda de un espíritu atómico, este us
ualmente requiere un pago por adelantado-la destrucción del ractor que lo mantiene
atrapado en un solo lugar.
Rabia 5, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10, esencia 25 (se incrementa en la pr
oximidad de una reacción nuclear)
Hechizos: Explosión Atómica (es como Explosión, pero hace 2 niveles de daño agravado
por éxito), Romper Realidad, Crear Fuego, Materializar
Monitor de Caos
Estos poderosos pero cada vez más raros espíritus sirven a la Tejedora como tropas
de choque. Parecindose mucho a escorpiones gigantes de vidrio con muchas patas,
los Monitores de Caos a veces fuerzan su entrada en la Penumbra, trabajando par
a destruir cualquier cosa que no encaje con la visión de la Tejedora de una realid
ad estática. Los Moradores del Cristal creen que los Monitores son la respuesta fi
nal de la tejedora frente a la posibilidad de un resurgir del Kaos.
Cuando estos espíritus se Materializan, defienden las creaciones de la Tejedora
, destruyendo las cosas que las dañen. La entrada de los Monitores al reino físico n
o es sutil y puede provocar que aparezcan puntos debiles en la celosía. Algunos Ga
rou heréticos claman que así es como se crearon los primeros tumulos, pero la mayoría
se burlan de la idea, o los tachan de traidores. Estos espíritus de destrucción esta
n cayendo lentamente bajo la corrupción del Wyrm; varias manadas han reportado avi
stamientos de Monitores de Caos con caparazones vidriosos y enegrecidos ,y la in
confundible mancha del Wyrm.
Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 26
Hechizos: Calcificar, Curación, Materializar, Interferencia Espiritual
Vectores del Estancamiento
Los Vectores del Estancamiento han aparecido recientemente, pero cualquier Gar
ou que haya tropezado con uno y haya conseguido sobrevivir, seguro que desearía qu
e se hubieran quedado en el lugar del que salieron. De momento sólo han aparecido
unos cuantos, pero se pueden esperar muchos más en el futuro.
Un Vector del estancamiento fuerza el loco impulso de la Tejedora para la abso
luta calcificación de toda la realidad. Uno de estos espíritus puede obligar a todo
lo que hay a su alrededor a mantener un estado estático. Es decir, cuanto más rato e
sté presente, más dificil será cambiar cualquier cosa que haya a su alrededor. Los espír
itus de la Tejedora emplean a Vectores del Estancamiento cerca de lugares y sere
s que estén en armonía con el Kaos. Uno solo aparecerá como respuesta a una poderosa d
isrrupción en la Teluria. Es despachado para detener el problema y reparar cualqui
er daño en el tejido de la realidad.
Los Vectores del Estancamiento son geómidos evolucionados. Cada uno aparece com
o una figura extremadamente compleja que rota de formas imposibles mientras dren
a toda la posibilidad y el caos de su vecindad. Su olor solo es notable únicamente
por el hecho de que carece totalmente de un aroma identificable. De hecho el us
o de sus Hechizos suele eliminar todos los olores de la zona afectada (los olore
s son simplemente impurezas del aire). En todo caso, un Garou sólo podrá percibir un
a completa esterilidad de olor del Vector o de cualquie cosa que haya sido tocad
a por él.
Los Vectores del Estancamiento suelen operar con Arañas Cazadoras u otros espíritu
s de la Tejedora orientados la combate. Conjelan todo, y las arañas destruyen lo q
ue estuviera cauzando las interferencias. Una vez estas han sidi reparadas y su
causa eliminada, se van.
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 6, Gnosis 10, Esencia 26
Hechizos: Calcificar, Materializar, Estancamiento
*Estancamiento: El Estancamiento puede impedir el uso de otros poderes sobrena
turales (aunque el espíritu debe centrarse individualmente en cada poder). Ese pod
er simplemente fracasa o se desactiva y queda inaccecible durante un número de tur
nos igual a la cantidad de éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad del espíritu (d
ificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si el Vector del Estancamiento
no consigue ningún éxito, no podrá anular el poder.
Si se realiza con éxito una tirada de Gnosis (dificultad 8), este Hechizo puede
obligar a alguna o a todas las criaturas que haya en un radio de 10 metros a qu
e adopten sus formas naturales (los Garou regrezan a su forma de raza, los espírit
us cambiaformas adoptan su verdadera forma, etc.) Este Hechizo también anula todos
los Dones que puedan alterar la forma de un Garou (como el Don del Duende). Est
a manera de utilizar el Hechizo dura un turno completo.
El Vector puede utilizar este Hechizo para incrementar el valor de la Celosía ha
sta un máximo de 10 con una tirada de Fuerza de Voluntad. El valor de la Celosía aum
entará un punto por cada dos éxitos y el efecto durará toda una escena.
Finalmente, si gasta un punto de Esencia cada hora, un Vector del Estancamient
o eliminará todas las imperfecciones, señales de deterioro o irregularidades que hay
a a su alrededor. Las plantas dejan de crecer, el viento se apaga y todas las cr
iaturas vivias entran lentamente en un estado de hibernación. En la Umbra, el Vect
or hila una creciente telaraña de estancamiento a su alrededor y todos aquellos qu
e quedan atrapados dentro de ella simplemente cesarán de cambiar. Cada hora, la zo
na afectada se expandirá (a discreción del Narrador). Por cada dos horas que el espíri
tu mantenga el efecto, el valor de la Celosía se incremantará en un punto. Cuando el
Vector del Estancamiento haya dejado de mantener activo el poder, irá disminuyend
o a un ritmo diario, perdiendo el mismo incremento de volumen cada día y un punto
del valor de la Celosía cada dos dias hasta que el area vuelva a su condición inicia
l...
Espíritus del Kaos
Los Hijos del Kaos viven mayormente en la Umbra Profunda, lejos de la estanca
da Urdiumbre que confina buena parte de la realidad. La mayoría de los Hijos del K
aos aparecen como cambiantes remolinos de materia y energía sobrenaturales. Su olo
r cambia incesantemente, desde el humedo y nauseabundo olor de la Amorphophallus
titanum hasta el agudo crepitard del ozono y todos los olores que hay entre amb
os.
Como hijos del miembro más debil de la Triada, los Hijos del Kaos suelen tener R
asgos más bajos que otros espíritus de rango similar. Todos los Hijos del Kaos posee
n los Hecizos: Percibir Trochas y Reformación, y muchos también poseen Romper la Re
alidad. A pesar de su posición como defensores del Kaos, pocos Garou pueden sentir
se a gusto en companía de una fuerza de caos primario que no puede discriminar ent
re amigos y enemigos.
Chispas
Las Chispas estan entre los más pequeños espíritus del Kaos. Cada uno es un paquete
de energía creativa que flota libremente. Pareciendo poco más que una chisporrotean
te bola de luz flotante, constantemente cambiando de color, estos espíritus son ta
n devotos al crecimiento y al cambio como otros espíritus del Kaos. A diferencia d
e esos otros espíritus, las Chispas cambian ideas, en vez de a entidades físicas. Ca
zadas casi hasta la extinción en tiempos antiguos, las chispas evitan en la actual
idad a la mayoría de los viajeros Umbrales, pero ocacionalmente bendeciran con nue
vas ideas a los suplicantes.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 1, Gnosis 6, Esencia 10-15
Hechizos: Inspirar, Materializar, Vuelocidad de Vuelo
.Inspirar: La Chispa da una pizca de inspiración a aquellos que decide ayudar.
Ningun hombre lobo ha logrado aun obligar a una Chispa para que lo inspire; esta
habilidad está enteramente bajo el control del espíritu. El Narrador tira la Gnosis
de la Chispa (dificultad igual al valor de la Celosía local). Si tiene éxito, al in
dividuo inspirado se le ocurre una buena idea, usualmente una solución a un enigma
o problema que preocupaba al personaje. Usualmente, el sujeto ya tenía toda la in
formación necesaria para resolver el problema, pero este Hechizo cambia su perspac
tiva para permitirle dar con la solución.
Ecos
Cada especie de animal que se haya extinguido tiene un Eco: La semilla del Kao
s que creó a la criatura. Cada Eco aparece como un una pareja idealizada de la cri
atura extinta, un macho y una hembra. Raramente encontrados fuera de un reino Um
bral distante poblado exclucivamente con razas extintas, los Ecos actuan como re
cordatorios potenciales de lo que está en juego en la lucha de los Garou. Cada esp
ecie perdida es una pieza del Kaos, pero casa una está conectada a la memoria raciál
de toda su especie, volviendolas fuentes de conocimiento. Grifo suele pasear p
or el Reino de los Ecos tomando registro de las razas perdidas y acumulando su i
ncreible rabia.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 1, Gnosis 4, Esencia 10-15
Hechizos: Armadura, Sentido del Reino, Rastrear

Serpentina
Las Serpentinas son las sepientes curativas, conocidas tanto para los atiguos
Griegos como para los Nativos Americanos. Apareciendo como dos serpientes brilla
ntes enroscandose una alrededor de la otra-un espíritu en dos cuerpos- la Serpenti
na puede curar incluso la más virulenta de las plagas engendradas por el Wyrm. Est
o las hace valiosas para los Garou; algunas manadas hacen búsquedas en lo profundo
de reinos del Kaos para encontrar una cura para un amigo o aliado afligido-o pa
ra chantajear a un enemigo.
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 1, Gnosis 8, Esencia 13-20
Hechizos: Sanar, Curación, Materializar, Sentido del Reino
.Sanar: El Hechizo Sanar le permite a un espíritu curar enfermedades de manera s
imilar a como el Hechizo Curación cura heridas. El Narrador tira la Gnosis del espír
itu contra una dificultad que depende de la enfermedad.Para una enfermedad norma
l es dificultad 4, para una enfermedad mortal es dificultad 7, para una enfermed
ad normalmente incurable es dificultad 8 y una plaga sobrenatural es dificultad
9. Tengase en cuenta que el vampirismo es un estado del ser, no una enfermedad.
Deshacedores
Los Deshacedores aparecen como anti vortices giratorios, como un pequeño tornad
o filmado y luego reproducido en reversa. Mientras que su proposito originario p
rimeramente parece ser más cercano al proposito original del Wyrm que al del Kaos,
el Deshacedor no destruye las cosas. En vez de eso livera las energías del Kaos a
trapadas dentro de esas entidades. Que estos espíritus sean el intento del Kaos de
reutilizar las energías de la posibilidad atrapadas dentro de creaciones rotas, o
un intento activo de deshacer las redes calcificadoras de las Arañas Tejedoras de
la Tejedora es materia de debate entre los filósofos Garou. Mientras que algunos
saboteadores han tratado de usar a un Deshacedor contra una poderosa locación de c
orrupción del Wyrm, el espíritu tiene dificultades para atravezar la Celosía. Así y todo
, estos espíritus continuan siendo formas muy eficaces de destruir cosas que no pu
eden ser deshechas sin que esa destrucción fomente al Wyrm.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5, Gnosis 4, Esencia 15-25
Hechizos: Materializar, Deshacer
.Deshacer: El Deshacedor puede reducir artículos manufacturados a sus componente
s básicos: El vidrió se converte en una pila de arena, el acero se convierte en hier
ro mineral y carbon, y las placas de circuitos se convierten en pilas de metales
raros. El Narrador tira Rabia (dificultad igual a la Celosía local). Si tiene éxito
el espíritu deshace completamente una artículo. Este Hechizo no tiene efecto contra
criaturas vivientes, pero Deshaciendo un fetiche se libera al espíritu contenido
dentro.
Vector
Los Vectores son espíritus conceptuales, similares a algunos habitantes de la Um
bra Alta.Siendo espíritus de movimiento, los Vectores parecen rayos de luz. Auqne
pueden disminuír su velocidad hasta un ritmo de caminata normal, estos espíritus odi
an ir a velocidades tan lentas. perfieren moverse tan rápido como puedan- que es u
na velocidad notable. Estarán dispuestos a hablar con viajeros en la Umbra, pero s
olo si los Garou pueden mantener el paso de los Vectores a máxima velocidad. Algun
os Caminantes Silenciosos aprenden Dones de viaje y velocidad de los Vectores. S
us viajes han proporcionado a estos espíritus una significativa cantidad de conoci
miento sobre la Umbra, pero obtener información de estos rápidos espírirtu puede ser c
omplicado.
Fuerza de Voluntad 9, Rabia 2, Gnosis 6, Esencia 17-30
Hechizos: Materializar, Velocidad de Vuelo
Arena del Tiempo
Apareciendo como nubes de arena aremolinadas, las Arenas del Tiempo son espíritus
conceptuales que reflejan la encarnación del Kaos en la forma del mismisimo tiemp
o. La Tejedora congelaría la realidad en un solo instante, el Wyrm simplemente ter
minaría con todo, pero el Kaos empuja las cosas para adelante, hacia el cambio. La
Arenas del Tiempo están entre los espíritus del Kaos más viejos, y son de los más raros
. Theurges Ancianos usaron estos espíritus para ayudar a crecer a las cosechas de
su Parentela, mientras que los pocos Garou modernos que saben de estos espíritus l
os buscan para transformar al tiempo mismo en un arma contra el Wyrm.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 18-30
Hechizos: Envejecer la Realidad, Materializar, Sentido del Reino
.Envejecer la Realidad: Este hechizo funciona parecido al Hechizo: Romper la Re
alidad, pero sus efectos están restringidos a los efectos del paso del tiempo. En
vez de crear una puerta en una pared, un Arena del Tiempo puede causar que la pa
red se destruya por el paso del tiempo.

Tornado
Agentes del caos puro, los Tornados solían existir para llevarse los restos de
las cosas destruidas por el Wyrm y transformarlas en algo nuevo y diferente. Con
el Wyrm atrapado y enloquecido por la Tejedora, estos espíritus han perdido su pr
oposito en la vida. Poco más que torbellinos de energía creativa, los Tornados vagan
dentro y fuera de la Umbra. Estos espiritus son responsables de los fenomenos F
orteanos, transportando a la gente a la otra mitad del mundo o causando lluvias
de herramientas mecánicas brillantemente coloreadas. El Tornado no es un espíritu co
ntra el que los Garou puedan luchar: Es más como un desastre natural corporeizado,
algo que los Garou observan y enfrentan.
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 8, Gnosis 9, Esencia 27-50
Hechizos: Romper Realidad. El Tornado cambia cada segundo, y puede manifestar
cualquier Hechizo, incluso los Hechizos normalmente restringidos a espíritus del
Wyrm o la Tejedora
Vórtice
Los Vórtices se encuentran entre los Hijos del Kaos más poderosos. Son espíritus de
cambio constante. Los Vórtices aparece como una enorme implosión de materia sólida, líqu
ida y gaseosa mezclada con plasma ardiente, que constantemente forma remolinos y
se retuerce. Resulta dificil mirar a un vortice durante demaciado tiempo sin su
frir dolores de cabeza intensos y alucinaciones. Tanto los Garou como los espíritu
s les temen, los respetan y prefieren evitarlos.
Los Vórtices solían frecuentar el mundo físico, pero a medida que la Tejedora fue af
errandosé con más fuerza a la realidad se retiraron a la Umbra Profunda. Son caprich
osos, imprevisibles y sus reacciones resultan totalmente exrañas.
Un Vórtice personifica todas las posibilidades y probabilidades. Por eso, sus at
aques inflingen, en todos los casos, daño agravado.
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 8, Gnosis 10, Esencia 26-80
Hechizos: Romper la Realidad, Desorientar, Materializar, Metamorfosis
Los Sin Nombre
El Sin Nombre es una figura amorfa en flujo constante. Ondula por el caos suby
acente en el mundo. Su tamaño cambia cada segundo, desde tan pequeño como una person
a hasta el tamaño de una casa. El Kaos creó a varios de los Sin Nombre como respuest
a al enloquecido impulso de la Tejedora por nombrarlo todo. Como tal, ellos tien
en el poder de la posibilidad pura-y el poder de despojar el nombre de otras cri
aturas, deshaciendolas. Los Sin Nombre son, afortunadamente, muy raros incluso p
ara ser espíritus del Kaos; solo se sabe de la existencia de unos pocos y estos es
tán en los rincones más profundos de la Umbra. Aunque podrían ser armas nucleares táctic
as para los Garou, los Sin Nombre no piensan a un nivel que otros seres puedan c
omprehender. Tratar de entender a los Sin Nombre es volverse permanentemente loc
o, comandar a uno es insensatez. Algunos hombres lobo creen que el bólido de Tungu
ska fue la ultima vez que un Sin Nombre usó su hablidad para despojar de su nombre
a una Perdición muy poderosa.
Fuerza de Voluntad 9, Rabia 10, Gnosis 9, Esencia 30
Hechizos: Todos los que no sean propios de los espíritus de la Tejedora o el Wyr
m, Quitar el Nombre
.Quitar el Nombre: Es el poder definitivo de los Sin Nombre: Este poder arran
ca el nombre de una entidad, liberando las fuerzas espirituales internas que man
tienen a una criatura. Escindir el componente espiritual de una criatura livera
una basta cantidad de energía espieritual, así como una reacción nuclear livera la ene
rgía acumulada en el interior del átomo. El resultado es una poderosisima explosión en
ambos, el plano físico y espiritual. El Sin Nombre gasta toda su Esencia, y el Na
rrador tira tantos dados como esencia gastada, en una tirada enfrentada contra l
a Fuerza de Voluntad de la víctima. Si el objetivo obtiene más éxitos, no pasa nada y
el Sin Nombre perece. Si el Sin Nombre obtiene más éxitos, muere en el proceso de re
mover el nombre de su objetivo, causando una exploción equivalente a una detonación
nuclear. Todos en las inmediaciones mueren instantaneamente, y los efectos puede
n sentirse a cientos de millas de distancia.
Otros Sobrenaturales
Vampiros
Durante milenios, los hombres lobo y os vampiros han librado guerras sangrie
ntas por todo el mundo. Los hombres lobo suelen pensar que "la única Sanguijuela b
uena es aquella que ha sido quemada y convertida en cenizas, y cuyas cenizas han
sido esparcidas a los cuatro vientos": La mayoría de los Garou prefiere vivir en
zonas salvajes, mientas que los vampiros son criaturas urbanas. Sobreviven y pro
liferan gracias a la sangre humana y serían incapaces de sobrevivir en las zonas s
alvajes aunque los hombres lobo no estuvieran listos para acabar con ellos a la
menor señal de intrución. Muchos Garou culpan a los vampiros de la desenfrenada inva
sión de las ciudades, que cada vez se introducen más en las zonas salvajes.
Los vampiros no están en absoluto indefensos. La sangre que roban de sus rebaños
humanos les confiera una asombrosa variedad de poderes exclusivos que les hacen
mucho más rápidos y fuertes. Un vampiro puede usar la sangre robada para incrementar
un punto sus Atributos Físicos por cada punto de samgre gastada. La mayoría de los
vampiros sólo pueden aumentar sus Atributos Físicos hasta 6, aunque algunos Ancianos
poderosos pueden alcanzar niveles suficientes para rivalizar con un Garou en Cr
inos. También pueden gastar un punto de sangre para curar el daño letal o contundent
e (el daño contundente se reduce a la mitad antes de ser absorvido). Para recupera
rse de las heridas agravadas, necesitan diversas noches de alimentación intensa. L
as garras y colmillos de los hombres lobo les producen heridas agravadas, al igu
al que el sol (se trata de la misma forma que el fuego), el fuego y algunos Done
s o Hechizos.
Al igual que los Garou, los vampiros entran en frenesí si se les provoca demasia
do. El jugador tira Fuerza de Voluntad para resistir el frenesí. Si el vampiro rec
ive un insulto, una amenaza contra su vida o su integridad física o es humillado,
necesitará como minimo tres éxitos para evitar atacar a la causa de su aflicción. Si q
ueda expuesto al fuego o a la luz del sol, deberá hacer una tirada o huirá aterroriz
ado (frenesí cobarde). La cantidad de éxitos necesarios se basará en la magnitud de la
amenaza. La exposición a la luz del sol siempre requerirá tres éxitos.
Dones: El valor de los Dones se refiere a los Dones de mayor nivel que puede
tener un vampiro. Estos poderes no son verdaderos "Dones"...simplemente son imit
aciones de los poderes exclusivos de los vampiros. Como carecen de Rabia y Gnosi
s, no tienen ninguna conexión con el mundo espiritual. Su condición de no vida realm
ente parece concederles una menor conexión espiritual que la que puedan tener los
humanos normales.
Los poderes vampíricos suelen implicar la manipulación de la mente y los sentidos
de sus víctimas o les permiten moverse por las sombras cercanas para ocultarse o a
tacar. La mayoría se utilizan de forma sutil y amenazadora.
Puedes añadir nuevos poderes adecuados para los vampiros (cambiar a lobo, escala
r muros como una araña, fuerza o velocidad sobrenatural, etc). Utiliza todo lo que
consideres apropiado para ese personaje concreto. Vampiro: La Mascarada puede p
roporcionarte inspiración para los poderes vampíricos; sin embargo, cuando desarroll
es un juego de Hombre Lobo, no debes sentirte obligado a usar sólo esos poderes o
los Dones que se describen.
Debido a su naturaleza no viva, los vamiros sólo reciven la mitad del daño (tras
la absorción) de los ataques inflingidos por golpes. Además, todos los vampiros tien
en una habilidad similar a la del Don:Cojer lo Olvidado que les permite beber la
sangre de los seres humanos y borrar el recuerdo del ataque a sus víctimas.
.Neonatos: Las Sangijuelas que todavía no han alcanzado un siglo de no vida entr
an en esta categoría. Son los "adolescentes" de la sociedad vampírica y aún no han des
arrollado todo su poder ni sabiduría. los hombres lobo suelen tropezar con los neo
natos debido a su falta de conocimiento sobre el mundo que les rodea (y en mucho
s casos, la falta de un instinto finamente afilado para permanecer alejados de l
os Garou).
Creación del Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerz
a de Voluntad 7, Dones 3, Reserva de Sangre 10-15
Atributos Recomendados: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 2, Fuerz
a 2, Inteligencia 2, Manipulación 4, Resistencia 2, Percepción 3
Habilidades Recomendadas: Alerta 1, Pelea 3, Armas de fuego 1, Atletismo
2, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Subterfugio 3, Conducir 1, Armas de Cu
erpo a Cuerpo 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Investigación 2, Ocultismo 3
Dones Recomendados: Ojos de la Cobra, Sentidos Aguzados, Persuación, Resistir D
olor, Mirada Intimidatoria.
Imagen: Un vampiro joven es muy similar a un humano normal, aunque tiene una p
iel fría y pálida. Los Garou en forma Lupus casi siempre conocen a los no muerto por
lo que son: Los vampiros huelen a sangre vieja y a una ligera putrefacción (sin l
a ayuda de poderes sobrenaturales, un vampiro normal nunca podría pasar por humano
para el sentido del olfato de un hombre lobo). A los vampiros tampoco les late
el corazón, ni tienen ninguna necesidad de respirar (excepto para hablar). La mayo
ría de los vampiros intentan vestirse a la moda de una u otra contracultura. Resul
ta sencillo encontrar a uno que le guste la alta costura y a otro que le encante
n los tatuajes, los piercings, el cuero, etc.
Sujerencias de Interpretación: Los neonatos están repletos de ardiente pasiones y
tienen un gran ego. Siempre están dispuestos a recibir un insulto de la peos forma
posible. La mayor parte de ellos no han tropezado jamás con un hombre lobo, por l
o que pueden sentir pánico ante la primera señal de la forma Crinos. Los que se den
cuenta del peligro en el que se encuentran, utilizarán sus poderes y su astucia pa
ra intentar escapar.
.Antiguos: Los Antiguos creen que gobiernan las noches de sus respectivas ciu
dades. Estas viejas Sanguijuelas han sobrevivido, como mínimo, a tres siglos de lo
s retos que comporta la no vida. Son astutos, depravados y manipuladores sin igu
al. Sus maquinaciones son lo bastante complejas como para dejar a los Señores de l
a Sombra sacudiendose la cabeza de frustración cuando intentan descubrirles.
Creación del Personaje: Atributos 12/9/6, Abilidades 20/12/8, Trasfondos 15, Fue
rza de Voluntad 10, Dones 5, Reserva de Sangre 20-30
Atributos Sujeridos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulac
ión 6, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades Sujeridas: Alerta 2, Pelea 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Subterfug
io 3, Etiqueta 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Academicismo 3, Enigmas 3, Investigac
ión 5, Leyes 2, Medicina 2, Ocultismo 5
Dones Sujeridos: Ojos de la Cobra, Pico de Oro, Bloqueo Mental, Locura, Mirada
Intimidatoria, persuación, Poner Boca Arriba, Resistir Dolor, Sentidos Aguzados
Imagen: Al igual que sus jóvenes homólogos, un vampiro anciano es un cadáver andante
. De nuevo, el olor de putrefacción es ligero, pero se mezcla con el olor de la sa
ngre vieja. Los Antiguos prefieren llevar ropa que les recuerde a los días en los
que respiraban. Sin embargo, un Anciano inteligente no aparecerá en público si no ll
eva ropa moderna (aunque de nuevo, con algún retoque que recuerde a sus días de juve
ntud).
Sujerencias de Interpretación: Los vampiros Antiguos muestran una gran arroganci
a hacia lo que consideran seres inferiores. Sienten un saludable respeto por la
destrucción que puede provocar un hombre lobo en la carne no muerta, de modo que
pocos incitarían directamente la violencia de un Garou. Muchos se muestran deseoso
s de utilizar a los Garou en sus maquiavélicas artimañas y suelen tener más éxito del qu
e los hombres lobo se atreven a admitir. Los Antiguos suelen propagar a sus agen
tes por la infraestructura de la ciudad (el ayuntamiento, el departamento de pol
icía, el registro, los neonatos, etc) y los utilizan para no tener que establecer
un contacto directo con sus enemigos.
Magos
Los magos son humanos aparentemente normales que poseen la habilidad de alter
ar la realidad aplicando directamente su voluntad. Cada mago utiliza su poder de
la forma que considera apropiada, hecho que suele provocar conflictos con los h
ombres lobo.
Diversos Garou consideran que los magos usurpan el poder legítimo de Gaia como c
readora. Piensan que la versátil y poderosa magia que esgrimen esw el derecho básico
de los Celestes y les encantaría que estos presuntuosos magos fueran humillados.
Además, el hecho de que algunos han intentado invadir los túmulos de los Garou para
hacerse con su energía espiritual (y han secado por completo a más de uno en el proc
eso) no mejora la actitud de los hombres lobo hacia ellos.
Los magos practican diversas tradiciones. Algunos celebran rituales solemnes
en los que invocan a espíritus poderosos para que les brinden su ayuda, mientras q
ue otros parctican metodos más informales, parecidos a los de los chamanes. Los méto
dos de algunos magos perturbados parecen carecer de toda consistencia interna y
su presencia resulta tan peligrosa como la de cualquier Vórtice o Vagabundo de los
Nexos. Pocos Garou (muy, muy pocos) tienen Parentela entre los magos. Los magos
de la Parentela se consideran más dignos de confianza que otros magos y se espera
que ayuden a los Garou y respeten las necesidades de la Nación Garou, porque si n
o...
Algunos magos aterradores sirven a la corrupción y la destrucción y las llevan con
sigo allá donde vayan. Suelen ser tentadores sutiles, que prefieren llevar a otros
por el camino de rosas que lleva a la condena. Cuando se sienten amenazados o e
nfurecen, se convierten en terribles enemigos. Muchos han hecho pactos con Perdi
ciones poderosas y pueden invocarlas cuando las necesitan. Algunos crean fomori
para que les sirvan como soldados contra sus enemigos. Cuando los hombres lobo t
ropiezan con uno de estos retorcidos magos, no se detienen ante nada para acabar
con ellos.
Los magos temen a una especie de fuerza retributiva que les ataca cuando su
s poderes resultan demasiado altaneros y engreidos. Los magos que reconocen y re
spetan esa fuerza utilizan la magia de forma sutil y, normalmente, invisible; si
n embargo, aquellos que la utilizan de forma ostentosa y llamativa (especialment
e en lugares públicos, donde pueda verles la gente normal) suelen sufrir misterios
os dañós: Explotan, les chorrea sangre por los ojos, son depellejados y algunos se h
an desvanecido sen dejar rastro. los Garou consideran que se trata de un método mu
y apropiado que usa Gaia (o la Tejedora) para obligarles a comportarse.
Dones: Los magos pueden recurrir a una amplia y versátil variedad de poderes úni
cos, similares a los que poseen los espíritus poderosos. Debido a esta versatilida
d, es difícil utilizar los Dones para mostrar una aproccimación a su magia. Los mago
s suelen desarrollar ténicas en una o más esferas de influencia. Dentro de estas esf
eras, un mago podrá realizar cualquier cosa, siempre y cuando consiga los éxitos nec
esarios en la tirada de magia (la dificultad será de entre cinco y ocho, dependien
do del campo de acción). Para conseguir efectos menores sólo necesitará un éxito; para e
fectos perceptibles, dos y para conseguir un efecto bastante poderoso capaz de h
erir o matar a una víctima, serán necesarios tres. Si consigue cuatro éxitos, el mago
podrá herir a diversas víctimas a la vez; con cinco o más, conseguirá unos resultados in
creíbles. Estos efectos suelen adoptar la forma de accidentes o sucesos fortuitos.
Si el mago desea que el efecto sea evidente, sufrirá una reacción negativa que le p
rovocará un nivel de daño letal por éxito, que no podrá ser absorbido. Si la tirada frac
asa, sufrirá un nivel de daño agravado por cada 1 conseguido y puede que, durante un
largo tiempo se desvanezca a otro reino.
La magia no suele inflingir daño agravado a no ser que el ataque adopte la form
a de fuego, electricidad, residuo tóxico, plata o energía mágica pura (esto último siemp
re le provocará una reacción negativa).
Normalmente, los magos tienen acceso a una o dos de las siguientes esferas:
Espíritu (permite entrar en la Umbra o invocar y ordenar a los espíritus); Elemental
(permite manipular tierra, fuego, aire y agua); Entropía (concede autoridad sobre
el destino, la decadencia y la suerte); Viaje (teletransportarse o volar); Adiv
inación (ver lugares remotos, el pasado o el futuro); Vida (puede cambiar de forma
, tanto a sí mismo como a otros y curarse o curar). Si lo deseas, puedes añadir cual
quier otra que consideres apropiada.
Chaman
Forma parte de la Parentela Garou y les ayuda siempre que puede (o debe), per n
i siquiera sus lazos sanguíneos le permiten superar la desconfianza que sienten lo
s Ancianos por los de su especie. Algunos Garou extremistas creen que los magos
humanos que practican la magia de los chamanes o la que se orienta a la naturale
za les intentan imitar para robarles su derecho básico como elegídos de Gaia.
Creación del Personaje: Atributos 8/6/4, Habilidades: 15/ 10/5, Trasfondos: 10,
Fuerza de Voluntad 8, Reserva de Magia: 5
Atributos sujeridos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipula
ción 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 3, Empatía 2,Pericias 2 , Etiqueta (Espíritus) 4, E
xpresión 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Enigmas 3, Medicina 2, Investigación 1, Ocul
tismo 5, Rituales 4
Esferas Magicas Sujeridas: Adivinación, Vida, Espíritu
Imagen: Pariente de los Uktena, su piel oscura y su dialecto criollo reflejan
sus orígenes de Luisiana. En la mayoría de las circunstancias, prefiere mezclarse c
on el resto en vez de sobresalir. Sin embargo, cuando se prepara para celebrar u
n ritula, adopta un aspecto impresionante mientras se atavía con sus herramientas
rituales (un sombrero de copa, una botella de ron, un bastón y un esmoquin).
Sujerencias de Interpretación: Ha aprendido los secretos de Voudoun, pero hace v
er que sirve a los tótems de los hombres lobo (por lo menos cuando sus parientes e
stán cerca). Es amable hasta que existe una razón para dejar de serlo. El trato que
recibe por parte de los Ancianos ha envenenado su respeto filial, por lo que a c
ualquier miembro de la manada le resultará muy difícil hacerle cambiar de forma de p
ensar.
Corruptor
El Corruptor es un mago cuya ambición de poder le ha llevado a establecer alianz
as con criaturas oscuras. Es un hombre de acción precavido, que prefiere no tener
que enfrentarse directamente a sus enemigos. En vez de ello, busca a aquellos qu
e tienen grandes deseos y les ayuda a cumplirlos...a un precio desorbitado. Le h
a entregado su alma a su amo oscuro...y una parte del pacto le obliga a abastece
rle de más. Desgraciadamente, este intercambio no le satisface por completo. Tiene
lo que quería, pero vive en una virtual esclavitud. El Corruptor ha sacrificado s
u libre albedrío a cambio de unas fruslerías y un poco de poder (que haora sabe que
podría haber conseguido por sí solo) , por lo que está bastante resentido.
El Corruptor es totalmente consciente de que su lealtad le ha comportado grand
es enemistades. Se rodea de seguidores, ayudantes y de todos aquellos que puedan
servirle de escudo contra quienes desean destruirle. Afortunadamente, su amo le
ha conseguido cierta protección, como la manada de fomori leales que confían en él pa
ra tener su ración diaria de carne humana fresca.
Creación del Personaje: Atributos 9/7/5, Habilidades: 16/12/8. Trasfondos 10, Fuer
za de Voluntad 6, Reserva de Magia: 6
Atributos Sujeridos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 5, Manipulación
5, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 2, Empatía 3, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 2,
Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta 4, Latrocinio 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, I
nterpretación 2, Sigilo 1, Investigación 2, Ocultismo 3, Rituales 3
Esferas Magicas Sujeridas: Adivinación, Entropía, Espíritu
Imagen: Siempre está impecable...y lo hace para impresionar a todos aquellos con l
os que tropiece. Su preferencia es un traje blanco de tres piezas de Perry Ellis
.
Sujerencias de Interpretación: El Corruptor se arrepiente de su decisión, pero su re
sentimiento sólo le conduce hacia una mayor condena. Su percepción sobre el destino
que él mismo se ha buscado sólo le alienta a llevar a otros por el mismo camino, con
la vana esperanza de que, de este modo, podrá borrar de alguna forma su sino cuan
do su amo venga a por su alma. Es un buen conversador, que intenta no perderse n
ada. Sin embargo, no es tan aceitoso como un deshonesto vendedor de autos usados
: Se comporta de forma genuinamente amistosa y servicial...hasta que consigue lo
que quiere.

Wraiths
Los Wraiths son los espíritus de aquellos que han muerto que han regresado a la
tierra de los vivos. Animan cadaveres-usualmente no los suyos propios- e intent
an perseguir sus propias agendas. Algunos llevan la mancha del Wyrm, pero esta n
o parece corresponder con lo malicioso o destructivo que pueda ser un espíritu ani
mado concreto. Como los wraiths no son espíritus de la Tríada (pues sus tres fuerzas
están vinculadas al universo vivo), es dificil juzgar cómo actuarán o reaccionarán basánd
ose en lo que se puede percibir con un Don.
Todos los muertos andantes intentan conseguir un objetivo y no toleran que na
die se interponga en su camino. Como soportan una gran cantidad de daño antes de q
uedar incapacitados y curan las heridas más graves en poco tiempo, pueden converti
rse en una verdadera amenaza para una manada Garou.
En ocaciones, resulta posible y aceptable descubrir qué es lo que quiere la pers
ona muerta, pues abandonará el mundo de los vivos cuando lo consiga. Desgraciadame
nte, la mayoría no tiene unos objetivos fáciles de conseguir; además, estos objetivos
no suelen ser compatibles con los puntos de vista de los Garou (aunque nonca se
sabe; un muerto andante que quiera llevar la muerte a cientos o miles de humanos
puede ganarse rápidamente la simpatía de un Garra Roja). Sin embargo, la verdad es
que la mayor parte de los Garou consideran que los cadáveres andantes son una aber
ración que debe ser corregida lo antes posible. Los hombres lobo no pueden apoyar
una cosmología que acepta el derecho a existir de las cosas que están muertas y anda
n.
Dones: Normalmente, los muertos andantes no tienen demasiados poderes esotérico
s. Suelen ser sobrenaturalmente fuertes, duros y rápidos, y algunos poseen faculta
des mentales que afectan a los sentidos de los vivos. Controlan sus habilidades
con el Pathos (una forma de energía espiritual similar a la Gnosis). También pueden
gastar un punto de Pathos para recuperar un nivel de salud de daño. Los muertos an
dantes consiguen Pathos cuando persiguen sus objetivos; por esta razón, no hay cas
i nada que pueda detenerlos en su empeño.
.Espectro: El espíritu que anima a este cadaver es el de una joven que fue ase
sinada (junto a su prometido) mientras estaba de acampada. ecuerda perfectamente
a la manada de hombres-bestia que, aullando, se abalanzaron sobre el campamento
, destrozaron todo y aterrorizaron a las dos víctimas indefensas antes de mutilarl
as. No ha regresado a su propio cuerpo, algo que no tiene la menor importancia,
siempre que consiga acabar con los monstruos que la asesinaron.
Creación del Personaje: Atributos 9/6/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 3, Fuerza
de Voluntad 8, Pathos 10
Atributos Sujeridos: Fuerza 5; Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación
2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 3 Astucia 4
Habilidades Sujeridas: Alerta 3, Pelea 4, Intimidación 2, Armas de Fuego 3, Armas
Cuerpo a Cuerpo, Sigilo 3, Supervivencia 3, Informática 2, Investigación 2, Ocultism
o 1
Dones Sujeridos: Recive tres éxitos automáticos en cualquier tirada relacionada con
la Fuerza (incluyendo las de daño), y sus puñetazos inflingen daño letal. Puede gastar
un punto de Fuerza de Voluntad y conseguir tres acciones adicionales durante un
turno; tiene tres dados adicionales de absorción (puede absorver daño agravado). Ad
emás, tien 10 niveles de salud y no sufre penalizaciones por daños hasta que llega a
l último nivel (en ese momento caerá hasta que pueda recuperarse de las lesiones o s
u cuerpo se destruya). También posee Habla Mental, Habla Onírica y Tejido Mental
Sujerencias de Interpretación: No hay nada más que la venganza en la mente de esta E
spectro,y la forma en que trata con ello no es muy parcial. En lo que queda de s
u mente, hombres lobo la mataron a ella y a su amante; no diferencia entre aquel
los que cometieron el acto y otros que se cruzen en su camino-todos tienen que m
orir, preferentemente de forma lenta y sintiendo tanto terror como ella y su par
eja sintieron.Ella tiene poco interes o empatía en cualquier otra cosa o en cualqu
iera que no sean sus objetivos. No se apartará de su camino para herir a los que n
o sean cambiaformas, pero ha perdido la capacidad de empatizar verdaderamente co
n sus problemas.

Changelings
Las hadas son espíritus del mundo natural, a las que han dado vida la imaginación
humana y la pureza y tranquilidad de las zonas salvajes. En la actualidad, la
Tejedora encadena la mente humana y el Wyrm mancilla los sueños humanos. Quedan po
cos lugares puros (puede que incluso ninguno). Solo los Fiannaafirman mantener a
lgún tipo de contacto con las hadas y su relación es más histórica que confiable.
Allí donde la humanidad no ha sido manchada por el Wyrm o encadenada por la Teje
dora aún perduran unos pocos bastiones de almas feericas. Los Changelings son alm
as feericas en cuerpos humanos, una mezcla de lo real e irreal. Atraidos por la
creatividad y la pasión (sean estas la creación de una nueva sinfonía por un composito
r en ciernes o las insanas visiones de un esquizofrenico), los paradigmas de la
sociedad changeling son totalmente ajenos a aquellos en los que se basa la Nación
Garou.
Dones: Los Changelings tienen su propia clase de Dones, caracterizados por lo
que pueden hacer (Artes) y a que o a quien pueden afectar con ellos (Reinos). Un
hada debe poseer ambos, el Reino y el Arte pertinentes, para realizar un acto e
specífico de magia.
Artes comunes incluyen: Embustes (creación de ilusiones intangibles, manipulación
emocional), Prestidigitación (mover objetos, telequinesia,creación de ilusiones sol
idas), Primal (invocar a los elementos, comunicación con los objetos inanimados, c
uración, cambiar de forma), Adivinación (ver el futuro, adivinación), Viaje (transport
ación, teleportación manipulación de la velocidad)
Reinos comunes incluyen: Actor (a otros, pero no hadas), Hada (a si misma o a
otras hadas), Objeto (a objetos manufacturados), Naturaleza (a objetos naturale
s), Escena (a espacios o localizaciones), Tiempo (manejo del tiempo para lograr
efectos retardados)
Redcaps
Esta hada barbarica prospera en la violencia y el derramamiento de sangre, pae
ro teme ser marginada de la sociedad Changeling si no pueden mantener el control
de sus bajos impulsos. Trata de mantener su baja naturaleza en secreto (o al me
nos canalizarla de maneras aceptables), pero se encuentra arrastrada naturalmen
te a areas de brutalidad y conflicto.
Ha sido responsable de una serie de matanzas salvajes en un área peligrosa del p
ueblo; recorre las oscuras calles esperando que alguien la tome como un blanco f
acil, para vapulearlo hasta dejarlo medio muerto. Cinco aspirantes a criminales
terminaron en cuidados intensivos, y otros dos no sobrevivieron hasta llegar al
hospital. Sabiendo que esto es pasarse de la raya, incluso para sus sanguinarios
parientes, ha recurrido al sigilo y al subterfugio para ocultar sus acciones.
Creación del Personaje: Atributos 10/5/3, Habilidades: 14/7/3, Trasfondos 5, Fuerz
a de Voluntad 6, Glamour 6
Atributos Sujeridos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación
3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 4
Habilidades Sujeridas: Alerta 1, Pelea 5, Intimidación 3, Callejeo 2, Subterfujio
3, Latrocinio 2, Armas Cuerpo a Cuerpo, Sigilo 1, Investigación 1, Medicina 1, Ocu
ltismo 1
Dones Sujeridos: Artes: Primal(otorgar armadura, curar, añadir fuerza, debilitar a
otros), Viaje (aumentar su velocidad, relentizar a otros, teletransportarse fue
ra de peligro). Reinos: Hada/Actor (afectarse a si mismo o a otros)
Consejos de Narración: El redcap necesita violencia como un adicto necesita alcoho
l. Tiene los restos de una conciencia, que define la elección de sus víctimas. No sa
be mucho de los hombres lobo, pero podría impresionarse por su brutalidad.
Cazadores Sobenaturales
A través de la historia los humanos han buscado lo desconocido, lo diferente, l
o monstruoso y lo extraño. Dependiendo de lo que encontraran y de lo que estuviera
n buscando, lo estudiaban o destruian. A veces están motivados por el odio, miedo
o desconfianza de lo que no pueden entender; otros operan de acuerdo con agendas
que nadie fuera de su paradigma podría comprender.
Recientemente, humanos-no magos, o Parentela- portando armas flamigeras de tod
as clases, y aparentemente inmunes al Delirio han sido reportados por manadas di
spersas al rededor del globo. Estos cazadores aparecen habitualmente cerca de fo
mori, Danzantes de la Espiral Negra, u otros siervos del Wyrm (algunas veces mie
ntras los Danzantes combaten contra los Garou, otras incluso cuando los Danzante
s se limitan a dedicarse a sus propios asuntos). Sea lo que sea que provoca su a
parición, los cazadores reaccionan decisivamente, atacando a cualquier monstruo qu
e haya cerca, a veces con éxito, a veces con doloroso (o fatal) fracaso.
Los Garou no estan seguros que sentido dar a la aparición de los Cazadores, pero
la mayoría estan deacuerdo en que estos inusuales humanos representan un signo de
la llegada del Apocalipsis. Unos pocos fatalistas en la Nacion creen que Gaia p
uede haberlos escojido para reemplazar a los Garou, pero estas voces disidentes
suelen ser acalladas o ignoradas.
Dones: Un cazador sobrenatural (tambien llamados Imbuidos) raramente tiene más
de dos o tres poderes, y pocos se pueden traducir de manera directa en Dones equ
ivalentes. Todos tienen un Rasgo especial llamado Convicción que usualmente tiene
valores de 3 a 6 (aunque algunos cazadores particularmente experimentados y peli
grosos pueden tener hasta 10). Un Imbuido puede gastar un punto de Convicción para
ignorar el Delirio, todas las ilusiones, y todos los poderes, Dones y Hechizos
que permiten controlar o influenciar la mente.
Además, podria percivir al Garou como inusual y ver a las Perdiciones que poseen
humanos (sin embargo, no puede ver la Umbra).
Algunos Imbuidos pueden gastar Convicción para inhibir poderes sobrenaturales. (
Haz una tirada enfrentada de la Fuerza de Voluntad del Imbuido contra la de su o
bjetivo.) Por cada éxito que sobrepasen a los del objetivo, este no podrá usar ningún
Don, Hechizo u otros poderes durante un turno. Sin embargo, el objetivo aún puede
cambiar de forma con normalidad.
Otros pueden gastar Convicción para causar que un objeto (usualmente un arma) se
prenda en llamas e inflinja daño agravado. Estas llamas son invisibles para otros
humanos, pero son muy dolorosas para los Garou; tales armas inflingen un dado a
dicional de daño.
Una habiulidad comun le permite a un Imbuido marcar de algun modo a una criat
ura sobrenatural, permitiendole posteriormente seguirla a su guarida. Tira Fuerz
a de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de su objetivo). C
ada éxito permite al Imbuido rastrear durante un día al Garou.
Los Dones que tratan con la negación de poderes sobrenaturales, defensa contra l
oa poderes sobrenaturales o efectos sensoriales son apropiados para los Imbuidos
; donde se requiere Gnosis o Rabia, gasta Convicción o tira Fuerza de Voluntad.sin
embargo ningún Imbuido tiene la habilidad de Sentir al Wyrm, Kaos o Tejedora; son
incapaces de ver a la Tríada, y sólo atacan contra aquellos que agreden a los human
os.
Cazador Sagrado
Cazar criaturas sobrenaturales es más que un deporte para él; es una llamada. Su p
adre fue un cazador, y el padre de su padre antes que él, trazando una linea que l
lega hasta la Europa Occidental. Ellos le enseñaron todo lo que sabian... antes de
que fueran asesinados en cumplimiento del deber. Haora ha recojido la espada fa
miliar con una sed de venganza que solo puede ser satisfecha por sangre lupina
Creación del Personaje: Atributos 8/6/3, Habilidades: 13/8/6, Trasfondos 5, Fuerza
de Voluntad 5
Atributos Sujeridos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación
2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 3, Empatía 1, Intimidación 3, Liderazgo 1, Empatía Anima
l 2, Conducir 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Sigilo 3, Supervivencia 2, Academisism
o 1, Enigmas 1, Investigación 2, Ocultismo 1, Tecnología 1
Dones Sujeridos: Garras del Cachorro Recien Nacido. También tiene la habilidad de
conjurar fuego sobre la espada de sus ancestros, la que heredó de su padre, junto
con la habilidad de marcar a su presa para poder rastrearla luego
Convicción: 6
Sujerencias de Interpretación: El es listo, educado, y siente que la justicia está d
e su lado. Su deber es protejer a los inocentes de las depredaciones de bestias
asesinas como los Garou, sin importar cuan civilizada sea la fachada que estos p
resentan. Porta una espada ancestral, pero creció en la Era de la Información; es ta
n capaz de obtener información de Internet como de textos antiguos
Gobiernos
No es ninguna sorpresa que diversos organismos gubernamentales del mundo poseen
departamentos que se dedican a estudiar los fenómenos extraños (es decir los "suceso
s sobrenaturales"). Sin embargo, la mayoría de estos departamentos se encuentran m
uy lejos de la verdad. Se centran en estudiar la posibilidad de los poderes psíqui
cos (como la percepción extrasensorial, la telequinesis y el control mental). En g
eneral, pocos humanos que trabajan para el gobierno disponen de algún tipo de info
rmación sobre lo sobrenatural, así que el Velo está intacto.
Uno de estos organismos es la División de Asuntos Especiales del FBI (DAE). A pr
incipios de los años 50, Charles Horner (un antiguo agente federal) y el doctor Em
il Zotos (psicoanalista de J.Edgar Hoover y miembro del comité de Estrategia Psico
lógica del Ejército) convencieron a Hoover de la existencia de seres sobrenaturales.
Propusieron que se creara una división semi-autónoma del FBI para ocuparse de ellos
. En invierno de 1952, se constituyó la División de Asuntos Especiales.
Durante sus primeros años de vida, este departamento secreto prosperó. Cuando fina
lizaron los años 50, los presidentes que hubo a continuación consideraron que no había
necesidad de seguir financiando al DAE. Esta falta de apoyo se debió tanto a la d
ificultad que comportaba convencer a los políticos para que financiaran investigac
iones sobre sucesos paranormales, como a las diversas deficultades que sufrió el d
epartamento (como el colapso nervioso absoluto de su anterior director en el año 1
993).
En los últimos años ha aumentado la cantidad de informes sobre actividad sobrenat
ural (ha habido de todo, desde muertos que salen de su tumba hasta hombres que a
sisten a programas de televisión que se emiten en directo para demostrar sus poder
es paranormales y anunciar la existencia de conspiraciones sobrenaturales que co
ntrolan a los gobiernos de todo el mundo). Aunque se mestran reacios a dar credi
bilidad a estos informes, algunos diputados (dirigidos por el senador Jesse T.Gr
ubbholb) han ofrecido en secreto apoyo y financiación al DAE. En la actualidad, DA
E se encuentra en una posición operativa mejor a la de los últimos 30 años, aunque no
es tan eficaz como lo fue en los gloriosos años 50.
Los funcionarios de la DAE conocen la existencia de los hombres lobo, los fant
asmas y los vampiros y han investigado las formas más apropiadas de defenderse de
todos ellos. Pueden conseguir lanzallamas, balas de plata, estacas de madera y o
tras armas extrañas necesarias según el caso concreto. Sus agentes pueden pedir (y e
sperar conseguir) cualquier arma realmente peligrosa cuando sea necesario.
Los "Hombres de Negro" de DAE investigan los crecientes informes sobre activi
dad sobrenatural (y si es posible, hacen algo). Gracias a la experiencia del pas
ado,DAE tiene un perfil muy preciso sobre la reacción humana normal al Delirio y o
bserva las noticias y los informes de la policía siempre que tratan sobre esos cas
os.
Agente del Gobierno
Los agentes pueden proceder de cualquier organismo con nombre de "sopa de letr
as"(NSA, CIA, FBI, etc.).No todos estos agentesserán necesariamente del DAE pues,
en principio, no todas las actividades que investigan parecerán de su jurisdicción.
Los agentes suelen trabajar en grupos de dos o más y siempre tienen un gran número d
e personas a sus espaldas o una gran autoridad.
Creación del Personaje: Atributos 7/5/4, Habilidades 12/8/5, Trasfondos 7, Fuerza
de Voluntad 6
Atributos Sujeridos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación
3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 2, Expresión 1, Intimidación 2,
Liderazgo 3, Subterfugio 1, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Sigilo 1, Informática 1,
Investigación 3, Leyes 3, Ciencia 1
Imagen: Los agentes del gobierno son personas aseadas y bien vestidas. Suelen ll
evar trajes oscuros y gafas de aviador para causar una mayor intimidación
Sujerencias de Interpretación: Los agentes del gobierno son eficientes y en oca
ciones, incluso amables. Son oficiales de policía con amplios poderes discrecional
es y no temen utilizarlos siempre que esté justificado. Un agente intentar´tomar el
control de la situación lo más rápido posible y provocando el menor revuelo posible. S
in embargo, no siempre podrán hacerlo sin herir los egos de las autoridades locale
s.
Empresas
En la mayoría de los casos, las empresas hacen de antagonistas pasivos o accide
ntales de los Garou. Es cierto que muchas contaminan a Gaia (y en muchos casos a
la población humana) de forma imperdonable, pero desconocen las consecuencias esp
irituales de su daño, si bien no el daño ambiental y el impacto en la salud. En el m
ejor de los casos, son víctimas; en el peor, ambiciosos oportunistas que venderían a
legremente a la humanidad y al planeta para obtener un bonus a sus ganancias a f
in de año.
Los comites empresariales sirven inconscientemente al Wyrm o a la Tejedora, o
a ambos en muchas ocaciones. Los Garou deben restaurar el daño que inflingen las e
mpresas y detener sus depredaciones. Sin embargo, a medida que avanza la industr
ialización humana, la tarea parece sisífica.
En el siglo veintiuno, el activismo anticorporativo es más fuerte y se hace escu
char más que nunca. Potenciados y conectados por herramientas tecnológicas, protesta
ntes enfurecidos toman las calles, ocupando espacios públicos y virtuales haciendo
que su mensaje sea escuchado. Las herramientas para oponerseles también han avanz
ado: Voceros pontifican en un ciclo de noticias de 24 horas, mientras el ejército
desarrolla gases y armas no letales más efectivas. La guerra entre los que tienen
y los que no tienen prosigue, incluso mientras los gritos y eslogan de los prote
stantes denuncian las muchas manifestaciones de lo que perciben como maldad corp
orativa.
Por supuesto, es esperable que las más sombrías manifestaciones del mundo sobrenat
ural también esten presentes en este conflicto. Conspiraciones de criaturas inhuma
nas sin escrupulos observan tras fachadas de acero y cristal. Fuerzas espiritual
es invisibles se alimentan de la pasíon y la rabia de las multitudes. Alianzas de
parentela Garou avanzan espalda contra espalda con la multitud, vigilandolos, así
como los Garou solían vigilar a sus rebaños en el pasado distante del Impergium. Lo
s espectaculos son transmitidos a través del mundo entero, pero como siempre, fuer
zas más elusivas actuan con mayor sutileza. En el Mundo de Tinieblas, la verdadera
maldad suele ser perdurable e invisible, depredando a las masas con metodos que
la humanidad no puede percibir a fondo ni entender verdaderamente. Los políticos
proclaman conceptos como "derechos corporatívos" y la noción de que las "corporaciónes
son como personas", pero aún ellos no sospechan que trás la riqueza y el poder, est
as entidades corporativas han tomado formas enteramente inhumanas.
Las corporaciones humanas son las fachadas sostenidas para esconder a estos mo
nstruos. Solo las criaturas sobrenaturales que las asechan pueden verlas por lo
que realmente son. Justo como el Kaos incita a las multitudes a la rebelion y lo
s esbirros de la Tejedora atrapan a los incautos en los ardides de la esclavitud
financiera, el Wyrm prospera dondequiera que los humanos sufran. La gente no pu
ede verdaderamente "crear conciencia" de fuerzas de más allá del mundo que conocen.
Lejos de gritar, levantar eslogans o usar gas lacrimogeno, los esbirros del Wyrm
observan y esperan. Sus legiones ganan su horrenda fuerza de los vastos recurso
s, extensas alianzas y engañosas entidades de corporaciones corruptas. La más elabor
ada de estas organizaciones es Pentex
Pentex
Pentex es un grupo corporativo multinacional que ha sobrevivido por decadas, e
xtendiendo por sus ramas la mancha del Wyrm a una vasta serie de companías corrupt
as. Sus innumerables subsidiarias crean productos para cada aspecto de la socied
ad humana. Desde computadoras hasta farmacos, jugetes, televisores, comida rápida,
combustibles fósiles refinados. Esta vasta y secretiva alianza de industrias dife
rentes hace más que generar ganancias. Todas estas subsidiarias en el fondo trabaj
an para el mismo fin: La corrupción del mundo en nombre del Wyrm. Los Garou han de
sarrollado sus própias tácticas para oponerse a estas companías, pero Pentex es una hi
dra con muchas cabezas. Incluso si una manada o un clan lograran levar a una cor
poración a la bancarrota, su personal y ganancias podrían ser canalizados hacia otra
agencia. Seguir el rastro de una subsidiaria a otra puede ser una tarea épica. Se
ha estado haciendo por decadas, y nuestra todos los signos de que continuará bien
entrado el siglo veintiuno.
Mucho antes de que los hilos de Pentex tuvieran un ferreo agarre en el mundo,
está comenzó como una compaía llamada Premium Oil. Luchando como una pequeña operación de
extracción de petroleo en los campos petroliferos de Pennsylvania, Premium sobrevi
vió mediante la dedicación, el trabajo duro y los despiadados instintos de su fundad
or, Hiram Bollingsworth. Para el momento en que la companía salió a la luz pública en
1916, Hiram había producido suficiente dinero para satisfacer los antojos exentric
os de su segunda esposa, Hattie, una devota espiritualista. Luego de años de secio
nes espiritistas y psíquicas, Hattie llevó a su marido a demaciados espiritualistas.
La promesa de un hombre de negocios corrompido por la fortuna, ambición y astucia
era demaciado como para que una Perdición hambrienta al asecho la pasara por alto
. Luego de tomar a Hiram, la corrupción del Wyrm infectó rapidamente a la Junta Dire
ctiva, incluyendo al vampiro que eventualmente asesinó a Hiram Bollingsworth. Políti
cas corporativas brutales llevaron a la recompra de acciones de la companía. Perdi
ciones transformaron a la Junta Directiva , potenciando a una cábala de lacayos al
imentados por el Wyrm, y pronto, la diversificación corporativa disperso la fortun
a de Premium Oil a una vasta serie de companías corruptas. Por motivos de marqueti
ng se requirieron algunos cambios para mejorar la imagen pública, así que Premium ca
mbió su nombre a Endrón Oil, y la Junta Directiva estableció un holding llamado Pentex
.
Desde entonces, las empresas aliadas Pentex se han multiplicado. No importa c
ual pueda ser la agenda publica de una companía, todas las subsidiarias de Pentex
emplean estratgegias similares. Para empezar, el Wyrm prospera dondequiera que h
aya corrupción, así que estas companías usualmente tienen un historial de envenenar el
medioambiente. Aunque una mayor consientización y legislación han disminuido el rit
mo con que se propaga la devastación, el mundo aún está muriendo. La polución está envenen
ando el agua y el aire, las selvas tropicales y reservas naturales continuan ach
icandose, y más especies se extingen cada año. Allí donde se extienda esata corrupción p
rosperan los esbirros del Wyrm. En las localizaciones más tóxicas, tumulos del Wyrm
actuan como piletas de reproducción, habitualmente en el paisaje espiritual escond
ido tras el deterioro físico.
Así como las subsidiarias de Pentex envenenan la tierra, también envenenan a su po
blación. Muchos de sus productos contienen rastros de toxinas machadas por el Wyrm
; otros esconden espiritus del Wyrm. Sus efectos siempre son sútiles, pero el resu
ltado final suele ser la decadencia física, mental o espiritual. En casos raros lo
s químicos tienen efectos secuandarios inesperados, transformando a consumidores e
specialmente vulnerables en los huespedes de malevolentes
------------------------------------------
La Junta Directiva
Desde los primeros días de Premium Oil, los altos directivos de Pentex han sido vi
ciosos y traicioneros. El hecho de que las Perdiciones posean e inciten a sus an
fitriones a ataques de locura y excesos pecaminosos hace que sus rivalidades sea
n aún más despiadadas. Decadas de maquinaciones corporativas se han asegurado que la
Junta Directiva jamas pueda ser controlada por un solo individuo. Pese a ello,
las tóxicas fuerzas sobrenaturales que los rodean se han asegurado de que la vasta
mayoría de ejecutivos tengan alguna variedad de corrupción sobrenatural, sea que so
n fomori, vampiros o incluso Danzantes de la Espiral Negra. Los ejecutivos human
os de Pentex que llegan a las mas altas esferas de la organización a pesar de esta
depredación tienden a tener una voluntad tan fuerte que los vuelve, discutiblemen
te, aún más peligrosos.
Cada generación de Garou tiene unos pocos iealistas cortos de miras que creen qu
e la manera más rápida de destruir Pentex es cortando su cabeza- usualmente asaltand
o una sala de juntas y matando a los ejecutivos de rango más alto. Repetidamente,
estos idealistas han descubierto que tales respuestas violentas no son solo extr
emedamente dificiles, también suelen ser futiles. Cada muerte a mando de garras Ga
rou resulta en una rápida promoción para el siguiente subordinado ambicioso de statu
s elevado. Corta una cabeza de la hidra y dos toman su lugar. Ciertamente, estas
actividades han cosechado algo de Gloria y Honor para los hombres lobo idealist
as, así como fomentado una rápida rotación entre los ejecutivos de Pentex, pero también
resultó en un proceso de evolución corporativa. Cualquier ejecutivo sobrenaturalemnt
e corrupto que no solamente pueda sobrevivir a un lugar de trabajo tóxico y traici
onero, sino también defenderse de manadas invasoras de Garou es claramente un duro
, avaro, negociador, amante del wyrm, bastardo vestido de traje. A cualquier hom
bre lobo deseando hacer una pequeña caza de cabezas corporativa, la Nación Garou les
desea la mejor de las suertes. La necesitarán.

------------------------------------------
espíritus del Wirm. Las Perdiciones transforman a las víctimas más vulnerables en mons
truosos fomori; otros son poseídos o simplemente explotados para conseguir su mied
o y dolor. Esta epidemia sirve como un metodo más de reclutamiento, ya que emplead
os especialmente entrenados usan medios espirituales para cazar a estas víctimas s
ufrientes. Las víctimans infectadas que no son receptivas a las diversas formas de
"empleo" pueden ser eliminadas. Pero una persona no tiene por que convertirse e
n una horrenda monstruosidad para servir al Wyrm. Cualquier persona ordinaria in
spirada para esparcir la violencia y la miseria ayuda a cultivar tierras fertile
s para engendrar más esbirros del Wyrm.
Como es de esperarse, hay limites a cuanlejos pueden llegar los empleados de
Pentex al realizar sus cuestionables actividades. A pesar de los poderosos aboga
dos, lazos con el hampa, y bien recompensados aliados políticos, un empleado que r
ompa la ley abierta y brutalmente es una carga. Conducir tales actividades en el
mundo físico puede acarrear graves consecuencias para un empleado prescindible, p
ero esas consecuencias pueden hacedr más para esparcir miseria y desesperación. Como
las personas ordinarias no pueden ver u oponerse a las fuerzas espirituasles qu
e actuan tras bambalinas, puede que nunca sospechen la razon para la repentina e
xploción de violencia o acciones autodestructivas de un empleado.
No todas las actividades de Pentex son tan malvadas o insidiosas. Despues de t
odo, la riqueza poder y recursos humanos que requieren estas multinacionales deb
e ser cosechado de algun sitio, aunque sea solo para equilibrar los libros de co
ntabilidad y hojas de cálculo. La vasta mayoría de los empleados de sus subsidiarias
son personas ordinarias haciendo trabajos ordinarios. La mayoría nunca sospecha q
ue sus logros y beneficios ayudan a mantener agendas más siniestras lejos de donde
ellos trabajan o viven. Estos empleados pagan sus impuestos, aman a sus familia
s y hacen bien su trabajo. Porciones relativamente inocentes de la fuerza de tra
bajo pueden ser usados como escudos humanos o rehenes. Los Garou suelen desesper
ar pensando como atacar a estos villanos que estos humanos apoyan sin herir a lo
s mismos humanos que han jurado proteger.

Subsidiarias
La lista de las subsidiarias de Pentex es larga. Durante la última década, la Nación
Garou ha organizado incontables crusadas contra un uñado de organizaciones dañinas
que se encuentran al tope de su lista.
Endron Oil es el voraz conglomerado multinacional que se alzó de las cenizas de
Premium Oil durante la época de la Primera Guerra Mundial. No solo es la primera
subsidiaria de Pentex, también es la más exitosa organización que jamas fue establecid
a para beneficiarse con la expoliación y explotación de la tierra. Durante un siglo,
su altamente efectiva agenda ha estado cosechano la máxima ganancia posible con u
na total indiferencia por las consecuencias medioambientales. Ayudada por la per
spicacia del Wyrm, Endron tiene una habilidad asombrosa para encontrar las más ric
as reservas de dulce crudo. Cuandosea que una operación de perforación de como resul
tado polución tóxica, el Wyrm gana un criadero más para Perdiciones. Por supuesto, la
companía tiene nuevos campos de batalla para conquistar en el siglo veintiuno, inc
luyendo campos petoleros oceánicos más cerca que nunca de la costa y en pristinas re
servas naturales en las zonas salvajes de Alaska. Mientras tanto, lucrativos cam
pos petroleros se han convertido en bases para los esbirrosd el Wyrm. El hecho d
e que cada auto que corre gracias a Endron Oil crea aún más polución favorece a laagen
da de la corporación. Ciertamente Endron no es la única compnía petrolifera, pero tien
e suficiente riqueza y poder como para dominar la industria, incluso mientras re
une recursos para sus empresas aliadas
Sunburst Computers vende máquinas para servir a una amplio rango de consumidore
s...aún mientras sirven a esos consumidores a los esbirros del Wyrm, pieza por pie
za. Como uno podría esperarse, los productos más populares de la companía son sus ecomóm
icas computadoras, designadas para atraer al codicioso y al empobrecido por igua
l. Seguro, los componentes de estas máquinas son de mala calidad, pero cualquier f
alla repentina de un componente que no esté cubierto por su garantía es una buena es
cusa para enviar a un consumidor al interminable laberinto de servicio técnico ext
ernalizado, produciendo (y facturando) rabia y frustración a cada hora. Pocos sosp
echan que Sunburst coordina sus actividades con otras ramas de Pentex, mientras
piratas informáticos de incognito en el otro extremo del planeta extraen datos útile
s de los clientes de la companía. Un mercado creciente de consumidores explotados
provee de una floreciente zona de alimentación para el Wyrm, mientras los espíritus
son despachados para cosechar energía sobrenatural de los consumidores descontento
s.
Sunburst ha logrado reducir aún más el costo de su hardware financiando plantas de
ensamblaje en el Tercer Mundo, donde los trabajadores luchan para sobrevivir a
dias de trabajo de hasta veinte horas. estos humanos viven la mayor parte de sus
vidas en viviendas de la companía a cambio de salarios dolorosamente bajos. Aunqu
e la companía gasta mucho dinero para promover una imagen "verde", sus computadora
s estan hechas de una combinación de plasticos mancillados por el Wyrm y materiale
s no biodegradables. Desde su exposición hasta el vertedero, computadoras producid
as en masa incrementan inexorablemente la cantidad de contaminantes y toxinas en
el mundo. Trabajadores del extranjero que manejan estos materiales por años prove
en de una fuente más para la explotación espiritual. Aunque los incidentes de alcoli
smo, abuso de drogas y aún suicidio son rampantes en als plantas de producción de Su
nburst, los ciudadanos del Primer Mundo están contentos de pagar por estos product
os de tercera, especialmente si pueden haorrarse algun dinero.
Los anarquistas de Incognito han desarrollado una tenue alianza con Sunburst.
Esta demente red de piratas informáticos independientes incuye genios solitarios c
on suficiente falso orgullo e ira injustificada como para caer a las garras del
Wyrm. Aunque su sociedad secreta incluye muchas cabalas más pequeñas en disputa, Inc
ognito presenta un frente unificado cuando amenaza a us víctimas. Suelen estar rep
resentados por individuos anonimos con webcams ofreciendo mascaras sin rasgos. I
ncluso las maquinas de alta gama de Sunburst son vulnerables a los viruses que l
os revolucionarios y criminales de Incognito crean. Con suficientes datos financ
ieros, historiales de Internet e imagenes de webcam estraidas de los equipos, es
tos fanáticos sin rostro tienen una base de datos que crece rápidamente de víctimas po
tenciales. Son lo bastante organizados como para coordinar campañas de acoso y ata
ques de denegación de servicio, pero parecen actuar solo por la satisfacción de vict
imizar a otros, riendo cinicamente mientras aruinan a cualquiera y a todos "for
the lulz". Es suficiente decir que solo una manada de Garou tiene la intuición y s
abiduría como para rastrear a esta red de miseria y locura hasta sus origenes, inc
luso si tienen que confrontar a un loco de Incoginto a la vez.
Tellus tambíen se ha beneficiado de las innovaciones de alta tecnología. Desde 198
6, han estado vendiendo consolas y videojuegos. Una generación entera de gamers hi
per agresivos ha crecido asociando el logo del ojo brillante en el pentagono con
entretenimiento ultraviolento. Luego de unirse con un empresa de desarrollo de
videojuegos japones y salvar a Sunburst de la bancarrota, Tellus ha empezado, ve
ndido y explotado numerosas empresas de desarrollo de videojuegos más pequeñas. Mien
tras que Sunburst se enfoca en hardware y juegos de PC, telus crea juegos patent
ados para su consola de juegos de última tecnología, Typhoon. Los altos funcionarios
de Pentex han exhortado repetidamente a la companía para que integre más corrupción e
spiritual en su violencia virtual, pero la mayoría de los estudios engargados de c
onstruir a esos prototipos tienden a autodestruirse, enloquecer, o caer presa de
hombres lobo tecnofilos.
El mayor logro de la companía ha sido cosechar dinero de un publico cada vez más v
iejo que se está insensibilizando progresivamente a la violencia. Su audiencia tam
bién se está volviendo más hastiada, por lo que Tellus invierte en investigación y desar
rollo. Su última iniciativa es construir comunidades online para los gamers de con
solas. Por ejemplo la sucursal de Tellus en Quebec tiene una meta muy especifica
: cultivar a una generación de gamers que esté constantemente en linea. Haora los ga
mers de consolas pueden bramarse entre sí usando los auriculares y microfonos de T
ellus mientras enstan conectados, frecuentemente sentandose en frente de webcams
hechas por Sunburst mientras lo hacen. La sucursal de Tellus en Seatle ha tomad
o esas camaras y las modifico aún más para un dispositivo llamado Typhoon Kontact: u
na webcam que monitoréa y documenta las actividades físicas de sus clientes. En las
salas de estar, dormitorios y sotanos del mundo, el "ojo en el pentagono de Tell
us" los está observando vigilante. Estas redes online tienen otro beneficio: Han h
eco más facil para los Primeros Equipos de Pentex el transferir Perdiciones a través
de largas distancias. Mientras Tellus está metodicamente construyendo este baravo
nuevo mundo, las creaciones más peligrosas y corruptoras que la companía vende sigu
en siendo sus propios juegos.
Las Destilerías King y sus subsidiarias tienen un metodo muy diferente de esparci
r la corrupción del Wyrm. Desde el siglo 19, los privilegiados parientes de la fam
ilia King se han beneficiado del nepotismo y las prácticas de negocios despiadadas
. King vende una vasta gama de intoxicantes embriagadores, ofreciendo una varied
ad de marcas para todo desde cerbeza aguada hasta los mejores whiskyes. Como Tel
lus, esta companía ha sido presionada por los amos corporativos para insinuar la m
ancha del Wyrm y aditivos similares en sus productos, pero tales intentos tiende
n a envenenar las marcas de la companía, tanto figurativa como literalmente.Las De
stilerías King obtienen sus ganacias haciendo sus productos mas fuertes y baratos
que las de sus competidoras. Aunque la intoxicación puede hacer a un bebedor habit
ual más propenso al mal comportamiento y la corrupción por parte de Perdiciones, el
alcoholismo es muy capaz de destruir las vidas de víctimas vulnerables sin la ayud
a de entidades sobrenaturales como el Wyrm.
Farmaceuticas Magadon usa bioquímica para resolver una asombrosa gama de problem
as médicos y psicológicos, mientras crea otros en el proceso. La mayoría de sus medica
mentos, vacunas, inoculaciones y panaceas de hecho son sorprendentemente efectiv
os. La companía hace rutinariamente lo imposible, vendiendo medicamentos increible
mente poderosos que fueron logrados gracias a metodos sobrenaturales de producción
. Cualquiera que asalte una planta de producción de Magadon típica encontrará todos lo
s elementos típicos de una planta de producción farmacéutica normal, pero el paisaje e
spiritual que rodee la propiedad siempre se verá muy diferente. Magadon ha perdura
do gracias a que vende productos que hacen milagros, y sus ganancias son legenda
rias.
Por supuesto, como con cualquier medicación, siempre hay efectos secundarios. Un
porcentaje muy pequeño de los consumidores tienen reacciones radicales a los prod
uctos de Magadon. Cantidades infimas del estigma del Wyrm se encuentran enlazada
s a cada pastilla, capsula y tintura. Solo los pacientes especialmente receptivo
s manifiestan reacciones inusuales. Los sintomas pueden incluir psicosis leve, m
utaciones menores, inestabilidad emocional o en algunos casos extremos sensibili
dad incrementada a la influencia corruptora del Wyrm. Magadon envía sus productos
para encontrar a huespedes potenciales para espíritus malignos y posibles reclutas
para su armada de fomori. Luego los Primeros Equipos de Pentex, Danzantes de la
espiral Negra y tropas de fomori son despachadas a los lugares donde los pacien
tes en proceso de degeneración trabajan y luchan para vivir. Algunos reclutas se u
nen a las fuerzas de trabajo de Pentex, algunos son cosechados para aprovechar s
us oscuras emociones o materia prima, y a algunos pocos se les da el pequeño empuj
on que necesitan para dejar de sufrir por sus dolencias...permanentemente. Aunqu
e estos casos son pocos y alejados entre sí, son lo bastante frecuente como para c
rear una armada lentamente creciente al sevicio del Wyrm.
O'Tolley's ha logrado sobrevivir por decadas como una de las más rentables caden
as de comida rápida en el mundo. Aún si sus ejecutivos decidieran de algun modo extr
aer la influencia del Wyrm de las actividades de la companía, seguiría logrando espa
rcir la desesperación y el sufrimiento a escala global. Despues de todo, su rentab
ilidad depende de vender productos de valor nutritivo cuestionable a las masas,
explotando a una mano de obra desesperada que sobrevive con el salario mínimo, y v
endiendo productos alimenticios cosechados usando grotescos e inhumanos procesos
de cultivo. Si un observador atento quisiera vigilar la cantidad de materiales
de empaque no biodegradables y no renobables suados como vehiculo de entrega pa
ra esta así llamada "comida" no se necesitaría de un místico garou para saber que la c
ompanía está destruyendo el planeta. Esparciendo la obesidad, explotando la pobresa,
y capitalizando el sufrimiento solo hace que la companía sea aún más dañina. Cuando se
combina con unas pocas prácticas de negocio sazonadas con la corrupción del Wyrm, no
es dificil ver que esta empresa ha sido un grán éxito para la corporación Pentex y su
s espiritualmente sospechosos accionistas. Mientras la humanidad tenga hambre, s
ed, apatía, pereza y la necesidad de comprar comida lo más barata posible, las subsi
diarias como O'Tolley's prosperarán.
La Fábrica de Juegos Black Dog ha cambiado con los años, ajustandose a nuevas mod
as mientras adopta nueva tecnología. Produciendo palabras en número para los libros
de Black Dog, un envejecido circulo interno de sabios corruptos aún continúan machac
ando
---------------------------------------------------
Primeros Equipos
magadon tiene un gran orgullo corporativo, ya que fue la primera subsidiaria
en corromper y entrenar fomori especialmente diseñados en sus sedes corporativas.
Escondidos en galpones muy protejidos, los cientificos de Magadon transformaron
a voluntarios cuidadosamente escojidos y víctimas vulnerables en una armada potenc
iada por el Wyrm. A finales de 1990, la Nación Garou respondió enviando equipos de a
utoproclamados "saboteadores" para asaltar y destruir a estas bases . Las batall
as que resultaron fueron gloriosas, pero a raiz del 9/11, se han vuelto menos fr
ecuentes.Los abogados de la corporación encuentran facil describir la acción violent
a contra sus clientes como terrorismo, perimtiendole a Magadon esconderse tras l
as leyes nacionales, mientras desafía las leyes de la naturaleza. Magadon ha retra
sado sus actividades hasta la decada siguiente, pero tras bambalinas, compartió su
s investigaciones con otras subsidiarias.
Magadon no es la única compnía en reclutar y entrenar fomori. Muchas subsidiarias
tienen sus propios metodos distintivos para corromper y sobornar a aquellos vul
nerables a la atracción del Wyrm. El Depertamento de Recursos Humanos de Pentex ha
desarrollado maneras de controlar algunos empleados muy inhumanos, ensamblando
una mano de obra de empleados de Pentex, monstruosos contratistas fomori , y la
ocacional manada de Danzantes de la Espiral Negra cordiales. Cuando se requiere
de una intervención directa, Pentex puede despachas a una conspiración corporativa c
onocida comunmente como un Primer Equipo. Son los primeros en responder en una g
uerra contra los enemigos del Wyrm. Sea para cubrir indiscreciones o para cazar
hombres lobo que saben demaciado, los Primeros Equipos siguen siendo efectivamen
te disuasorios contra hombres lobo anticorporativos.

---------------------------------------------------
los teclados de sus computadoras Sunburst, aún mientras colaboran con una nueva ge
neración de jovenes radicales dementes. Gracias al Internet, pueden hablar directa
mente con sus debotos (y dementes) fanáticos en circulos sociales en linea. Desafo
rtunadamente, su producción de turgida prosa pulp impresa en papel aún más pulp no es
tan furiosamente prolífica como lo era hace veinte años. Sus volumenes originales so
n haora articulos de colección. Colecciones completas de los libros de Black Dog s
on más raras que los tomos ocultidas y auténticos tratados sobre magia. Concedido, a
lgunos ocultistas han intentado distribuir reproducciones de esos materiales com
o libros electrónicos o en otros formatos virtuales, pero curiosamente, cuando est
os archivos se abren,los contenidos son tan espiritulamente tóxicos como para conv
ertirse en viruses u otras concatenaciones dañinas de códogo.
Como parte de un fervoroso esfuerzo para diseminar sus retorcidas viciones por
medios electrónicos, los más elaborados emprendimientos de Black Dog haora son virt
uales. En este masivo constructo multijugador, humanos desprevenidos con abundan
te tiempo libre pueden vagar por un campo de cacería virtual dominado por el Wyrm.
Este nuevo curso de acción viene a petición de una temible fuerza que ha tomado el
control de la Fabrica de Juegos. Esta cospiración de horores desconocidos una vez
estuvo conjelada bajo los hielos de Escandinavia, pero el calentamiento global l
os dejó libres para que juegen. El mundo virtual que Black Dog está construyendo no
es meramente una porción del horror: es una reflección del mundo que estos horrores
Nordicos ancestrales quieren ver encarnado.
Plasticos Avalon sabe que los niños aman los jugetes, tanto como los padres ama
n no tener que gastar exorbitantes cantidades de dinero en cosas para jugar. Con
un poco del estigma del Wyrm, esos amigos de plástico son capaces de incitar un a
mplio rango de emociones oscuras que son en verdad diametralmente opuestas a cua
lquier clase de amor o afecto saludable por un objeto de plástico inanimado
Los niños que juegan con jugetes hechos con plastico de Avalon son propensos a m
ostrar tales emociones, así como como la manipulación prolongada puede volver a un n
iño un poco más suceptible a la influencia de las Perdiciones. Cuando el Pequeño Johnn
y envía a sus soldaditos de plástico a llevar libertad y democracia a los animales d
e peluche de una nación del Tercer Mundo, justificar su violencia se le torna rema
rcablemente facil. Cuando la Pequeña Suzie apila a sus bien vestidas, recien casad
as, e imposiblemente bien proporcionadas muñecas cerca de su colección de adorables
animales de granja para crear nuevas permuctaciones de familias extendidas, ella
puede comenzar a imaginar un amplio espectro de conductas disfuncionales para e
mular cuando esas familias se derrumben. Muchos niños que se han metido en situaci
ones de riesgo y peligrosos cotos de caza lo han hecho aferrando jugetes de Aval
on, mientras escuchaban a los susurros que sabían que venían de sus pequeños amigos de
plastico. Si supieran que hombres lobo estaban cazandolos aferrarían aún más fuerte a
sus jugetes.
La cadena RED está al aire las veinticuatro horas del día. Pentex ha invertido muc
ho en los medios masivos. Mientras crecía el numero de redes de cable y redes soci
ales, también ha crecido la influencia de las subsidiarias de Pentex. Así como los n
iños escuchan los consejos de sus amigos imaginarios en los shous de dibujos anima
dos (que de casualidad venden rentables muñecos de plastico), los adultos también bu
scan que los guien. El siglo veintiuno ha visto el amanecer de una nueva forma d
e entretenimiento, una que pretende reportar correctamente los eventos que ocurr
en en el mundo a nuestro alrededor, incluso mientras editan y desvían la información
, e indulgen en hipérboles. Noticias RED encaja perfectamente con este modelo. Tie
ne todo el periodismo de alta tecnología y reporteros pulcros con aspecto de maniq
uies que uno esperaría en una cadena de noticiarios, pero cuando se los preciona,
sus jefes insisten en que su programa de cable de 24 horas es en verdad una elab
orada forma de entretenimiento.
Cuando los expertos de RED se girtan entre sí acerca de cualquier figura política
a la que la cadena se oponga esta semana, sus shous pueden parecer noticias, per
o, legalmente, la cadena puede proclamar que solo es un foro de opiniones. Por s
upuesto, la cadena mantiene la atención publica apartada de las actividades de las
actividades de las subsidiarias de Pentex, así como de algunos de sus aliados sob
renaturales. De acuerdo con los Garou, es una maquina de propaganda, pero de alg
un modo, los hechoides enterrados en una acalancha de noticias más inocuas logran
convencer a los espectadores con una alarmante efectividad. Al rededor del mundo
, gente ordinaria vocifera y despotríca contra los intereses anticorporativos, rad
icales aterradores, y activistas peligrosos. La cadena también debe asegurarse de
que el mundo sobrenatural que la potencia permanezca oculto, así que nunca identif
icará a uno de esos radicales como un hombre lobo, pero eso no impedira que una ma
nada se convierta en la principal noticia de la cadena RED por unas molestas poc
as horas.

CiberSoluciones
CiberSoluciones es una empresa de investigación y desarrollo que se ocupa, prin
cipalmente de crear extremidades ortopédicas para aquellas personas que han nacido
con algún defecto o se les ha amputado algún miembro. Investiga cómo pueden interactu
ar la mente y el cuepro humano con la electrónica, con el objetivo de conseguir qu
e los ciegos vean, los sordos oigan y los paralíticos, caminen.
Proyectyos recientes han permitido a parapléjicos interactuar con sus computador
as o dispositivos de movilidad puramente mediante transmiciones neuronales, así co
mo la creación de miembros ortopédicos que igualan o superan las capacidades de miem
bros orgánicos. Ambos avances han otorgado grandes elogios a CiberSoluciones al re
dedor del mundo
Desgraciadamente, parece que esta empresa ha desarrollado una tecnología mucho más
avanzada de lo que ha dado a conocer al resto del mundo y vende sus avanzados d
iseños para que se utilizen en la creación de supersoldados. En más de una ocación, las
manadas de hombres lobo han tropezado con entes cibernéticos que llevan cadenas de
pistolas y tienen una fuerza, velocidad y resistencia sobrehumanas. Trabajan en
la seguridad o la ejecución de operaciones corporativas o gubernamentales ultrase
cretas y extremadamente delicadas. Algunos Ancianos Garou afirman que esta avanz
ada tecnología realmente es magia retorcida de la Tejedora, pero los más jovenes no
comparten esa opinión
Soldado Cibernético
Las empresas humanas crean raramente este tipo de monstruocidades, pero lo9s p
ocos que existren son un peligro para los Garou. La mayoría de los hombres lobo (e
xcepto quizás, los Moradores del Cristal) creen que la fusión de la carne humana con
la tecnología de la Tejedora es algo terrible. Una vez la total inhumanidad de lo
s ciborgs fue revelada, incluso los Moradores quedaron convencidos de que CiberS
oluciones (así como su propio campo renegado los Cyber Perros) fueron demaciado le
jos.
Los cyborgs van más allá de lo meramente extraordinario; son nominalmente humanos
en apariencia, pero las roboticas y la tecnologías usadas para "mejorarlos" los a
partan lo suficiente de parecer humanos normales como para provocar incomodidad
y aprehensión en aquellos que los observan. Sus expreciones facialesson demaciado
precisas, por ejemplo, y sus gestos son demaciado rápidos para sentirse normales
Las características sujeridas debajo son para un cyborg enfocado al combate. Mod
ificando los Atributos y Habilidades Para Sigilo en vez de Fuerza se puede crear
facilmente a un cyborg espía
Creación del Personaje: Atributos 13/8/0 (el orden de prioridad siempre es Físicos
primarios, Mentales secundarios y Sociales terciarios), Habilidades 15/9/6, Fuer
zaz de Voluntad 3.
Atributos Sujeridos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 7, Carisma 1, Manipulación
1, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 3, Atletismo 5, Pelea 4, Intimidación 3, Armas de Fu
ego 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 2, Academisismo 2, Investigación 2, Tecnolo
gía 2
Dones Sujeridos: Los cyborgs suelen tener armadura (tres dados de absorciçon adici
onales), garras o cuchillas retraíbles (Fuerza + 1 o +2 de daño), y Fuerza increment
ada (dos puntos adicionales). Unos pocos son cableados para aumentar sus reflejo
s (dos acciones por turno, standard). Todos tienen Sentidos Cybernéticos (como el
Don de los Moradores del Cristal, p.183). algunos tienen rifles de asalto (AK-47
o equivalentes) ensamblados o dentro de sus cuerpos.
Imagen Los Cyborgs pueden parecerse a cualquiera. Se3 les dota de aspecto humano
para que puedan pasar por humanos normales, aunque siempre ay algo que no está de
l todo bien acerca de ellos que suele hacer que otros se sientan incomodos. La m
ayoría visten ropas buenas, normalmente trajes de chaqueta caros (pero de escapara
te).
Sujerencias de Interpretación: Fríos, eficientes y ajenos. Los soldados cibernéticon s
uelen tener una mente estrecha y se centran en el proposito específico que les han
pedido que cumplan sus creadores o propietarios.
Agrupación de Desarrollo Neogenético
Agrupación de Desarrollo Neogenético (ADN) es una fundación privada que se centra en
la ingeniería genética, en desarrollar el mapa del genoma humano y en cazar hombres
lobo. ADN conoce la exsitencia de los Garou y se ha involucrado en una agresiva
campaña para perseguir y atrapár al máximo número posible para sus investigaciones. ADN
se ha centrado principalmente en la investigación genética (está sumamente interesada
en corregir defectos y enfermedades congéntias) y considera que los hombres lobo
son una especie de aberración genética. Los investigadores de ADN opinan que la lica
ntropía es una enfermedad que debe ser curada, no una raza espirituál cuya misión es p
rotejer a la naturaleza.
ADN envía a sus equipos con armas y venenos químicos creados con la intención de in
hibir la metamorfosis y regeneración de los hombres lobo. En cuanto reducen a un h
ombre lobo, lo llevan al laboratorio, donde lo someten a una intensa batería de pr
uevas que intentan aislar el "gen de la licantropía". De momento, no han descubier
to la secuencia que provoca esta "enfermedad". En cuanto lo consigan, esperan ut
ilizar los conocimientos para mejorar la condición humana. Seguro que tener la cap
acidad de regenerár lesiones, incluso en condiciones limitadas, será una gran ventaj
a.
Investigadores
La mayoría de los agentes de campo de DNA que los Garou encontrarán van a ser part
e de un equipo de captura; usa los Rasgos de un miembro de la Mano del Difunto (
p.467), pero dadle armas diseñadas para incapacitar y atrapar a hombres lobo, en l
ugar de matarlos. Sin embargo, ocasionalmente un especialista es enviado a inves
tigar. Estos investigadores estan entrenados para observar a su presa, para reun
ir información que los equipos de captura puedan usar en sus misiones
Creación del Personaje: Atributos 8/6/4, Habilidades 12/8/4, Fuerza de Voluntad 3
Atributos Sujeridos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación
4, Aparriencia 2, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades Sujeridas: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 1, Empatía 2, Callejeo 2, Subt
erfugio 1, Latrocinio 3. Sigilo 4, Supervivencia 1, Investigación 3, Tecnología 1
Imagen: Humanos normales vestidos para encajar en su entorno
Sujerencias de Interpretación: Observación en secreto y una buena coartada sacará a es
tos agentes lenguaraces de la mayoría de las situaciones. Estan para reunir inform
ación, no para interactuar directamente con sus objetivos, y si son capturados, un
equipo de extracción (usa las estadisticas de un miembro de la Mano del Difunto e
n p.467) será despachado para recuperarlo Científico de Laboratorio
Los garou raramente encontraran a un Cientifico de Laboratorio fuera de las o
ficinas de DNA, pero si rastrearan a un equipo de captura hasta su base central,
o interactuaran de algun otro modo con el nucleo de la corporación, la mayoría de i
ndividuos que encontrarían serían variaciones de la plantilla de este Cientifico de
Laboratorio
Creación del personaje: Atributos 9/5/3 (los Mentales siempre son primarios), Habi
lidades 15/5/4, Fuerza de Voluntad 2
Atributos Sujeridos: Fuerza 1, Destreza 3, resistencia 2, Carisma 3, Manipulación
3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades Sujeridas: Alerta 1, Empatía 1, Expreción 1, Liderazgo 1, Empatía Animal 2
, Pericias 1, Conducir 1, Sigilo 1, Academisismo 3, Informática 1, Investigación 3,
Medicina 4, Ciencia 4, tecnología 3
Imagen: Humanos normales con ropa de negocios casual cubierta por equipo protect
or de laboratorio apropiado para su entorno
Sujerencias de Interpretación: Dependiendo de cuan alta sea su autorización de segur
idad, los cientificos de laboratorio podrían saber nada o mucho acerca del verdade
ro proposito de sus experimentos. Técnicos de laboratorio de bajo nivel son casi d
espistados, y tienen acceso a poco o nada experimentación sobrenatural, mientras q
ue el nucleo del equipo tendrá acceso a todos los archivos, departamentos e inform
ación
Otras Agencias
Sean mercenarios paramilitares, cultos religiosos, o simplemente mentes inquis
itivas, las fuerzas del Wyrm no son las únicas con interes particular en interactu
ar con la Nación Garou. Cada antagonista tiene sus propias motivaciones, que puede
n ir desde la obtención de ganancias hasta la curiosidad entuciasta. Los Narradore
s deberían sentirse libres de usar las plantillas ofrecidas abajo (o cualquiera de
las ofrecidas anteriormente en este capítulo) como baces para personajes de algun
a organización, mientras se entretiene con las motivaciones de cada organización
Recuerda, sin embargo, que estos personajes no son Perdiciones sin mente y sin
instinto de supervivencia. Son (en su mayoría) gente real con trabajos familias y
metas propias, y no es probable que peleen a muerte a menos que no tengan otras
opciones. En la mayoría de los casos, las agencias solo están haciendo su trabajo;
lo más probable es que se retirensi parece que sus beneficios potenciales están en p
eligro. Aceptar la cancelación de un contrato es, en la mayoría de los casos, prefer
ible a la muerte bajo las garras de un brutal hombre lobo.
La Mano del Difunto
Varias manadas de hombres lobo han huido de un equipo de fomori bien equipado
y armados hasta los dientes, con humanos con poderes extraños y el Danzante de la
Espiral Negra ocacional. Están entrenados en tácticas militarse de las fuerzas espec
iales y usualmente están equipados con balas de plata y armamento biológico sobrenat
uralmente potenciado para utilizarlo contra sus víctimas Garou.
La mayor parte de los hombres lobo desconocen el origen de estos agentes; sin
embargo, a aquellos que han comparado notas, les resulta muy inquietante imagina
r un campo de reclutamiento repleto de fomori, donde les convierten en brigadas
asesinas de hombres lobo. afortunadamente estos asesinos no son demasiado comune
s y suelen formar sus equipos en medio de una operación (como la de sabotear a una
empresa hostil con el medioambiente o interferir con las operaciones de bitácora
en el Noroeste del Pacífico). Aún no han coseguido seguir a ninguna manada hasta su
túmulo. Si son capturados, se suicidan antes de ser interrogados...hasta haora en
cualquier caso.
Un equipo con gran notoriedad entre los hombres lobo jóvenes es una brigada cono
cida como "La Mano del Difunto". Su insignia son cuatro cartas de baraja: Dos as
es negros y dos ochos negros, que lucen con orgullo en sus uniformes (y en algun
os casos, en su ropa civil o en gorras de béisbol). Justo debajo de las cartas está
el número "108".
Este equipo está totalmente integrado por humanos normales. Los seis han sido a
diestrados en tácticas anti-hombre lobo y llevan el armamento adecuado para cada c
ometido. Los seis son inmunes al Delirio, aunque esta inmunidad no significa que
sean estúpidos: Han sido adiestrados para ser eficaces, no suicidas. Ademas, aunq
ue no estén poseidos por el Wyrm o sean fomori, el Don Sentir al Wyrm detectará una
ligera mancha del Wyrm en ellos.
Esta brigada suele tener bajas de forma regular: Pierde uno o dos miembros en
combate cada año. Como compensación, siempre cobran elevados salarios (primas de rie
sgo o algo mejor).
La brigada actual está formada por:
Damon Moore
Damon es un antiguo miembro del SAS Australiano (rango: Capitan). Paso 12 años en
el ejército australiano antes de ser reclutado. en los seis años que han pasado des
de entonces, ha dirigido a la Mano del Difunto en numerosas batallas contra homb
res lobo y siempre ha salido con vida (aunque lleno de cicatrices en algunos cas
os). Una vez mató a un hombre lobo clavándole en el corazón un cuchillo de plata; ahor
a su piel hace de alfombra en su casa. Damon es experto en tiro al blanco (Armas
de Fuego 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Liderazgo 4)
Jan Boetcher
Jan formó parte del ejército Sudafricano. Tras seis años de servicio, decidió buscar fo
rtuna en otra parte y la encontró en aAmérica; fue reclutado en la Mano del Difunto
poco tiempo depués. Actualmente, lleva tres años en esta brigada. Jan está está especial
izado en armas de fuego (no es tan bueno como Damon, pero es mejor rastreador)y
está capacitado para pilotar helicópteros (Conducir (Especialidad: Pilotar) 4, Armas
de Fuego 3, Supervivencia 3)
Joseph Markham
Joseph es el otro escopetero de la brigada. Es su miembro más reciente, pues se
unió a ella hace ocho meses.Antiguamente era guardia forestal, pero dimitió tras un
encuentro con una gran criatura parecida a un oso. No recuerda el incidente con
claridad, excepto que le disparó tres o cuatro veces antes de salir corriendo. Un
mes despues de su dimisión, entró en la Mano del Difunto y haora tiene alguna sospec
ha sobre el tipo de monstruo que encontró en el bosque (Supervivencia 4, Fuerza de
Voluntad 8).
Travis Hearst
Travis pasó ocho años en el ejército de los Estados Unidos como paracaidista y espec
ialista en traumatología. Cuando lo dejó, se unió al servicio forestal para trabajar c
omo bombero paracaidista (un bombero que salta enparacaídas sobre remotos incendio
s forestales y abre cortafuegos).Abandonó este trabajo tan peligroso para algo un
poco más exitante...luchar contra hombres lobo. Ha sido miembro de la Mano del Dif
unto desde hace poco más de tres años y fue él quien recomendó a Joseph Markham, un viej
o compañero del servicio forestal (Medicina 3).
Arthur Farnsworth
Arthur lleva formando parte de la brigada mucho más tiempo que cualquier otro mi
embro; ha sobrevivido desde que fue fundada en el año 2004. Arthur sirvió en el Cuer
po Real de la Marina (Sargento mayor).Luego pasó varios años como mercenario, hasta
que se unió a la Mano del Difunto. Arthur está especializado en artillería pesada (Hab
ilidad Profecional: Armas Pesadas 4)
Brad Williams
Brad sirvió men el cuerpo de policía de la ciudad de Nueva York durante varios años,
siendo uno de los mejores especialistas en desactivar bombas. Desgraciadamente,
se vió obligadoa retirarse debido a algunos escándalos en el departamento. En vez de
permitir que el talento de Wiliam se desperdiciara, Moore se las arregló para lle
varlo con él para que sirva como experto en demoliciones y especialista en trampas
en general (Leyes 3, Habilidad Profecional: Demoliciones 4).
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Percepc
ión 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades (típicas-substituye las habilidades apropiadas por las especialidades
que fueron destacadas para cada miembro individual): Alerta 2, Atletismo 3, Pele
a 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Subterfugio 1, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Arm
as Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Investigación 2, Medicina 1, Tecn
ología 2
Fuerza de Voluntad 6
Poderes: Los miembros de la brigada de la Mano del Difunto son todos humanos nor
males con entrenamiento excepcional. Exsisten equipos similares que pueden conta
r con miembros fomori que tendrán los poderes adecuados de su especia.
Tal y como se ha mencionado previamente, todos los miembros de la brigada son
inmunes al Delirio.
Equipo: Uniforma de camuflaje (el que sea más adecuado en cada ambiente), chalec
o antibalas, rifle de asalto (con balas de plata), revólver, cuchillo de combate d
e plata (sometido a un extraño proceso de fabricación que lo endurece para su uso en
combate), radios (señal codificada), granadas de fragmentación (con fragmentos de p
lata incrustados), granadas de guerra biológica (es mejor usarlas a una cierta dis
tancia, con un lanzador) y vaporizadores de pimienta. Los agentes de guerra biológ
ica actúan como una especia de virus Ébola ultra rápido en animales y humanos normales
, e inhibe la regeneración de los Garou (se debe tratar como el Veneno Lento en p.
428; sus efectos duran seis horas menos la puntuación de Resistencia).
Sujerencias de Interpretación: La Mano del Difunto es una unidad de combate perf
ectamente adiestrada. Los soldados han elevado el trabajo en equipo hasta el niv
el de una ciencia, y pueden coordinarse tan bien o mejor que la típica manada de h
ombres lobo. Individualmente, cada uno de sus miembros tiene total confianza en
sus habilidades (algunos podrían confiar demaciado en sí mismos). Aún así, los humanos n
ormales y los fomori suelen tener algunos roces. Dejando los problemas a un lado
, la primera vez que una manada se enfrente a la Mano del Difunto, la coordinación
de los soldados y su habilidad estratégica deberán sorprender y dar la sensación de u
n verdadero peligro. Debes interpretarlos con inteligencia y cuidado. Han sido a
diestrados para acabar con máquinas rabiosas de nueve metros de destrucción sobrenat
ural, y actuaran en consecuencia. Es poco probable que sientan pánico ante una man
ada Garou. Pocos desearán enfrentarse a un combate cuerpo a cuerpo con uno y menos
aún confiarán en sobrevivir a la experiencia. A pasar de la mancha del Wyrm y de su
inmunidad l Delirio, los miembros de la Mano del Difunto desconocen por complet
o la existencia de la Tríada y Gaia e ignoran por qué luchan los Garou y qué podrían o n
o representar sus propios empleadores. Ellos son partede una fuerza de seguridad
paramilitar, y hacen su trabajo esforzándose al máximo.
Otras agencias
Exsisten muchas otras agencias que pueden aprender acerca de los seres sobrena
turales. algunas simplemente estan intrigadas por la posibilidad de que una soci
edad organizada de criaturas inhumanas haya existido bajo las narizes de la huma
nidad durante siglos sin ser descubierta al público. Otras tienen objetivos más male
volos.
Sociedad de Leopoldo
Una de estas agencias malevolentes es la Inquisición Católica (también conocida como
la Sociedad de Leopoldo). La sociedad de Leopoldo ha existido por siglos como u
na sociedad semisecreta dentro de la Iglecia Católica, y se cree actualmente que s
on una organización académica. Los Inquisidores ven la actividad sobrenatural como l
a evidencia de la actividad demoníaca en la tierra. Algunos creen que esta activid
ad es un signo de que el fin está cerca (de modo parecido a lo que piensan los hom
bres lobo). Muy pocos Inquisidores cazan hombres lobo-no por alguna simpatía por l
a causa de los Garou, sino simplemente porque muy pocos tienen la fortaleza y vo
luntad necesarias para enfrentar uno a uno a un hombre lobo en Crinos. Ademas, l
os Inquisidores normalmente asechan en las ciudades, donde pueden encontrar su p
resa favorita (la vampírica), y es poco probable que encuentren hombres lobo en el
las.
Los Narradores pueden usar la plantilla del Cazador Sagrado (p.459), sin sus
Dones y habilidades sobrenaturales inherentes, si quieren representar a un Inqui
sidor en sus pertidas.
El Arcanum
Otra agrupación humana, esta está compuesta enteramente de estudiosos y aventurero
s. Existe para estudiar y catalogar lo sobrenatural. El Arcanum, una sociedad se
creta dedicada a documentar la historia secreta del mundo, no ha reunido mucha i
nformación sobre los hombres lobo (por las mismas razones que la Inquisición)...pero
eso no los ha detenido; siguen intentando.
Los Narradores pueden usar cualquiera de las plantillas para Magos (p.455), re
moviendo los poderes sobrenaturales, para representar en sus cronicas a un inves
tigador del Arcanum