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1. TIC Y VIDEOJUEGOS
1.1 Qu son las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC)?
Tecnologa es cualquier ingenio que hace ms sencillo el trabajo humano o que, incluso, lo sustituye.
Lo que hace nuevas y diferentes a las tecnologas de la informacin y la comunicacin es su complejidad
instrumental y de manejo.
Las nuevas tecnologas son instrumentos con una base material
_
el hardware
_
, pero que son objeto de
conocimiento y desarrollo en s mismas y han generado profesiones especfcas.
Confguran nuevos estilos de vida y nuevas formas de pensamiento, al igual que los medios
de comunicacin social. Su forma de manejo exige un cambio en los procesos discursivos: los
acontecimientos ya no se manejan en forma lineal, sino que se accede a un volumen de datos en los
que hay que saber buscar crticamente.
Se han convertido en herramientas cotidianas en el trabajo y el hogar; si no, pensemos en la
computadora, el DVD, la videoconsola, la cmara de fotos y de video digital o el celular. A diferencia de
lo que ocurre con la televisin, en los hogares las tecnologas de la informacin y la comunicacin se
sitan generalmente en los despachos o dormitorios, es decir, en lugares personales y privados.
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin satisfacen necesidades informativas,
culturales, relacionales y de entretenimiento, tanto para menores como para adultos.
Cules son sus potencialidades?
Aproximan a personas que estn separadas:
o Reducen las distancias y rompen las fronteras, y nos permiten relacionarnos con personas de todo el
mundo.
o Los celulares, Internet, los chats, los foros o el correo electrnico pueden servir para crear y mantener
relaciones sociales.
Sirven para adquirir conocimientos:
o Muchos de estos contenidos suponen una gran oportunidad para la informacin, el entretenimiento
y la educacin de los hijos y las hijas.
o Permiten un acceso sencillo y rpido a una cantidad de informacin inimaginable hasta hace unos
cuantos aos.
o Pueden ser un soporte educativo para los nios y nias, como apoyo en la escuela.
o Algunas administraciones educativas ofrecen ya sus servicios a travs de las TIC. Un ejemplo son los
mensajes que envan los colegios a los padres y madres, a travs del celular o del correo electrnico,
en los que les informan sobre las matrculas o las convocatorias a reuniones en el centro escolar.
Correctamente utilizadas, son un buen recurso para el ocio porque:
o Permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superacin y
brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
o Ofrecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores.
o Son una herramienta til para adquirir habilidades propias de la sociedad digital.
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o Dada la diversa oferta comercial, permiten compartir el juego con otras personas.
o Cada vez hay ms videojuegos que estimulan la actividad fsica y la creatividad.
o Son tambin una nueva forma de expresin cultural y artstica, que cuenta con productos de alta
calidad.
Cules son los riesgos de las TIC?
Establecimiento de relaciones inadecuadas y presencia de acosadores
o Permiten que los nios y adolescentes se comuniquen fcilmente con personas que pueden infuir
inadecuadamente en su proceso de maduracin.
o Los acosadores utilizan los foros, chats, blogs y programas de mensajera instantnea (MSN y Skype)
para captar a sus vctimas, generalmente menores mucho ms accesibles que cualquier otra persona
y ms vulnerables al engao.
o Existen vacos legales ante la delincuencia. Si bien los nios son sus principales vctimas, tambin los
adultos pueden enfrentarse a situaciones desagradables.
Contenidos inadecuados y contenidos de riesgo
Son aquellos que entraan un peligro potencial que puede o no tener consecuencias directas para
ciertas personas, pero que, a la larga y considerados estadsticamente, s engendran daos notorios
para la sociedad.
o Hay contenidos que pueden afectar negativamente el proceso de maduracin de los nios por
diversos motivos: la inadecuacin a su edad, el tipo de valores que transmiten, etctera.
o Se puede acceder voluntaria o involuntariamente a dichos contenidos si no se dispone de la
informacin correcta, completa y/o de dispositivos de control. Hay contenidos como imgenes,
videos o textos violentos de carcter sexual, racista, xenfobo o sectario, no aptos para todos los
pblicos.
o Ejercen una fuerte persuasin, aun mayor que la propia televisin: existe el riesgo de creer cualquier
cosa que aparezca en un mensaje.
o Por ejemplo, en el caso de los contenidos violentos que quiz sean los ms analizados, aunque no
exista unanimidad en torno a la traslacin directa entre observacin infantil de escenas violentas y
reproduccin de esos actos en la vida real, s existe un mayor consenso en torno a sus dos principales
consecuencias:
La desensibilizacin: los nios cada vez necesitan observar mayores dosis de violencia para
sorprenderse.
El cultivo: la percepcin exagerada del peligro existente en la vida real.
El abuso y la adiccin
o El exceso de consumo puede tener repercusiones fsicas: la obesidad causada por el sedentarismo,
problemas posturales, daos en la vista, etctera.
o Reduce el tiempo dedicado a otras actividades importantes para el desarrollo de los menores: las
tareas escolares, el juego, la comunicacin familiar, la lectura, las actividades al aire libre, el deporte,
las relaciones sociales, etctera.
o En algunos casos, el abuso puede afectar la capacidad de disfrutar y/o aprovechar otro tipo de canales
de comunicacin. Por ejemplo, algunos estudios han sealado que el excesivo consumo audiovisual
puede incidir sobre la capacidad de concentracin de los estudiantes, quienes, acostumbrados a un
lenguaje y a un ritmo repleto de estmulos, son incapaces de mantener constante su atencin en una
lectura o en una explicacin por parte del profesorado.
o Los nios, como los adultos, pueden llegar a generar dependencia del uso de Internet, los llamados
desorden de adiccin a Internet y adiccin a los videojuegos.
o Otra razn hace referencia al dinero. Hurtan dinero a sus padres o realizan pequeos robos a fn de
conseguir recursos para jugar en las cabinas.
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El aislamiento social
o El aislamiento social se produce cuando el aumento de horas dedicadas al uso de videojuegos va en
detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales.
o En otros casos, las difcultades de relacin son previas, convirtindose el consumo de videojuegos o
Internet en un refugio ante las difcultades relacionales o de otro tipo. Un refugio que, lgicamente,
no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos.
o Pueden generan problemas sociales; las personas aisladas pueden prestarse a contactos inadecuados.
1.2 Los videojuegos
El videojuego es todo aquel programa informtico creado para el entretenimiento y que puede ser
utilizado en una computadora, una consola, un telfono celular o la red de Internet
Son un entorno informtico interactivo destinado al entretenimiento, que reproduce sobre una pantalla
un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.
No son un gnero nico, hay multitud de tipos de productos y formas de jugar con ellos.
La interaccin entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola esttica, computadoras, Internet (juegos on-line) y telfonos celulares.
Pueden funcionar en diversos dispositivos (consolas, computadoras o telfonos celulares), que integran
audio y video, y permiten disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sera muy difcil vivir en la
realidad.
Las consolas pueden ser equipos fjos como el SNES, Play Station o Wii, o porttiles como el Game Boy
Advance, el PSP y otras.
El juego normalmente est almacenado en un dispositivo electrnico. En un principio, slo se utilizaba
el cartucho, un dispositivo conformado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rpida
lectura, y con el tiempo fueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y ms recientemente el
UMD y el Blu-Ray. Se prev que en los prximos aos el tamao de los videojuegos se reducir un 70%.
Pero los videojuegos tambin son:
o Un negocio
o Un instrumento de informacin y formacin
o Un objeto de investigacin
o Un fenmeno social
Al igual que el cine u otras tecnologas, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en
los usuarios dependiendo de la edad, del sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social.
Los videojuegos fueron fabricados para jugar y son una forma de entretenimiento con una evolucin
vertiginosa
1
Nacieron de la idea de Nolan Bushnell de fusionar la informtica con el video. El primer videojuego
comercializado fue Pong, basado en una idea de Willy Higginbotham desarrollada para Odyssey en 1973.
Pero realmente la popularidad y la defnitiva difusin masiva lleg con el PacMan, creado por Tory Iwatami
en 1977; Space Invaders, creado por Nishikado en 1978; y el Tetris, ideado por Pajitnov y Paulowski en 1985.
Son el primer contacto de muchos nios y nias con el mundo de la tecnologa
Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas ms directas de los nios a la cultura
informtica y a la cultura de la simulacin. Desde muy pequeos, los nios y las nias entran en el mundo
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer:
jugando.
1 Una revisin detallada sobre la evolucin de las videoconsolas en 30 aos
_
desde el Atari 2600 de 1977 hasta la revolucionaria Wii de Nintendo
lanzada el 2006 y el PlayStation3 del 2007
_
se puede consultar en el link <http://www.elmundo.es/elmundo/2007/grafcos/dic/s4/consolas.html>.
10
Ofrecen una gran variedad de posibilidades tcnicas y de tipos de juego. Son muy complejos en su
apariencia visual, pero simples en su funcionamiento.
Se trata de una industria gigante que mueve masas y fortunas
Desde la dcada de 1980, los videojuegos se han transformado en un fenmeno de masas a nivel mundial.
Su industria mueve ms dinero que Hollywood, y son pocos los nios y nias que desconocen a Mario Bros
o a otros personajes de videojuegos.
Por zonas geogrfcas, los mayores consumidores continuarn siendo Estados Unidos, Europa y Japn,
que representan actualmente 90% de las ventas totales de la industria; Amrica Latina es la zona ms
rezagada en su consumo. Se estima que esta industria en la que se consideran todos los videojuegos,
consolas, software ldicos para computadoras, juegos a travs de Internet, entre otros moviliz
a nivel mundial 27.000 millones de dlares en el 2005 y podra crecer hasta los 46.000 millones de
dlares en el 2010, segn el informe Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010, elaborado por
Pricewaterhouse Coopers.
En el Per no se cuenta con estimaciones acerca del nmero de videojugadores y el mercado formal es
todava muy pequeo, siendo predominante el acceso a travs o descargas de Internet o de la piratera.
Esta actividad no posee una medicin exacta porque no tiene ni arroja un registro de ventas, as como
tampoco determina un valor en el mercado, pero su presencia crece vertiginosamente.
Se han convertido en instrumento bsico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los
utilizan habitualmente y en forma masiva
Son parte de lo cotidiano en su vida y acaparan su atencin en la conversacin.
Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana encuestados usan videojuegos con
elevada frecuencia. Segn el sondeo de OPS-GTZ realizado en noviembre del 2007:
17,8% juegan a diario y los que juegan ms de una vez a la semana representan 27,3%.
Es signifcativo que 13,9% lo haga entre tres a ms de cinco horas.
o 52% usan videojuegos una vez a la semana y slo 2,8% lo hacen una vez al mes.
o Si bien casi la mitad sealan que juegan entre media y una hora cada vez que lo hacen (45,8%), el
otro grupo signifcativo est compuesto por los que juegan de una a tres horas.
Perfeccionamiento del trabajo
Se prev que la industria multimedia y de entretenimiento crecer a un 6,6% anual gracias a la banda ancha,
a la expansin de redes inalmbricas y a los nuevos componentes tecnolgicos, cada vez ms sofsticados,
que permitirn jugar en escenarios crecientemente realistas y con mayores posibilidades.
Los cada vez ms frecuentes lanzamientos de videojuegos son comparables con superproducciones de
Hollywood. Que los videojuegos ya rebasan a la industria cinematogrfca en taquillas se viene demostrando
con las ventas que superan los rcords de la propia industria cinematogrfca. Por ejemplo, Halo 3, para la
Xbox 360, recaud durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco ms de 170 millones de dlares
tan slo en Estados Unidos, cuando una pelcula alcanza este monto al mes de exhibicin en las principales
salas de cine.
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Aumento progresivo de adeptos y del segmento femenino
Si bien la gran mayora de los videojuegos estn destinados fundamentalmente a los varones, quienes son
sus principales usuarios, se puede constatar que:
Los afcionados no slo son nios y adolescentes:
o En el Reino Unido, por ejemplo, un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de
videojugadores entre 25 y 35 aos, y 6,7 millones entre 36 y 50 aos (51% del total de la poblacin
de esa edad).
o Un informe realizado por la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (aDeSe), tras el estudio de la consultora Gfk, revela que unos 9 millones de espaoles
juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 aos. Esta cifra supone un 20% de la
poblacin total (62,5% son hombres y un 37,5% mujeres).
Se estima que de los consumidores potenciales de esta forma de entretenimiento en el futuro prximo,
gran parte sern mujeres, dada la importancia que su inters por el videojuego les confere como nuevo
segmento de mercado.
o 64% de los videojugadores en lnea norteamericanos son mujeres (Nielsen Entertainment, octubre
2006).
2
o Este sentido de aproximacin de las mujeres al ocio digital proporcionado por los videojuegos se
revela en organizaciones como la Women in Games International (WIGI), que trabaja para promover
la inclusin de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Womens
Game Conference; o la cada vez mayor confguracin de clanes de chicas en competiciones
internacionales como la Electronic Sports World Cup (ESWC).
o En el caso de Mxico, el ao pasado los videojuegos lograron ventas por 70 millones de dlares, y se
calcul en cerca de 15 millones el nmero de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres. En el
Per no contamos con estimaciones acerca del nmero de videojugadores.
El futuro de los videojuegos est en la red
Entre las principales tendencias se pueden destacar las siguientes (aDeSe 2007):
La distribucin digital de videojuegos superar a la actual en formato disco en cinco aos.
El tamao de los videojuegos se reducir en un 70%.
Los videojuegos continuarn estrenando ttulos para un pblico ms adulto. Los videojuegos no
solamente se han hecho adultos sino que quieren que los adultos lleguen a ellos. Las compaas
de desarrollo de programas de entretenimiento electrnico desean romper la imagen de slo para
nios y hacer que jubilados, amas de casa y ofcinistas estresados mayores de 30 aos disfruten con
las maquinitas que hasta ahora compraban para los ms pequeos. Para conseguir este objetivo, las
compaas de videojuegos tienen previsto centrarse en productos ms sencillos, basados en modelos
conocidos, y nuevas formas de control que conviertan las consolas en karaokes, escenarios de concursos
o mquinas recreativas de saln.
Nielsen medir la relacin entre televisin y videojuegos. Nielsen Media Research ha anunciado
el lanzamiento de su servicio electrnico de medicin para videojuegos, GamePlay Metrics, con el
propsito de seguir la compra de publicidad en este medio y establecer la relacin entre los jugadores,
la televisin, Internet y nuevas plataformas.
Un equipo de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg ha montado una base de datos sobre
innovacin en los juegos cuyo objetivo es registrar la historia de la innovacin en los videojuegos con
la ayuda de los cientos de miles de afcionados repartidos por todo el mundo. La web se basar en
el modelo de Wikipedia y permitir a los usuarios consultar y editar los contenidos. La base de datos
ya incluye 400 registros, con datos que van desde la primera vez que se usaron barriles y cajas como
obstculos o cul fue el primer disco duro para una consola.
2 Active Gamer Benchmark Study. Nielsen Entertainments, third annual; octubre 2006. La encuesta, que fue realizada sobre una muestra de 2.200
personas mayores de 13 aos, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en el 2006, ms de la mitad (56%) juegan en
lnea y 64% son mujeres.
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1.3 Tipos de videojuegos
No todos los videojuegos son iguales y existen distintas formas de clasifcarlos:
Se pueden clasifcar segn la plataforma de juego (consola domstica, consola porttil, computadora,
celular), el tipo y la temtica.
Actualmente, muchos videojuegos combinan en sus propuestas caractersticas de varios tipos, pues
utilizan indistintamente temas de carcter fantstico, histrico, realista, etctera.
La difcultad de los videojuegos es totalmente variable y no depende ni de la plataforma ni del tipo de
juego, es decir, un videojuego de accin puede ser adecuado para nios o nias de 6 aos, y quiz otro
ms complejo lo sea para los mayores de 12 aos.
Las clasifcaciones se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y stos se agrupan en funcin de
sus objetivos, estructura y forma de funcionamiento. Dentro de ellos se pueden encontrar subcategoras,
dependiendo de su representacin grfca, el tipo de interaccin entre el jugador y la mquina, la
ambientacin y su sistema de juego, siendo este ltimo el criterio ms habitual.
Dada la rpida evolucin del mundo de los videojuegos, toda clasifcacin resulta siempre mejorable.
De hecho, muchos de los videojuegos que clasifcamos dentro de una categora podran encuadrarse en
varias de ellas, puesto que cada vez los diseadores incluyen juegos ms complejos y que agrupan varias
modalidades y categoras en cada videojuego.
En el siguiente cuadro presentamos una clasifcacin de los videojuegos y sus principales caractersticas:
Arcade o beatem up
(juegos tipo plataforma, luchas...)
Ejemplos:
Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street
Fighter, Arcanoid, Soul Calibur, Mortal
Kombat, Dead or live o Tekken.
Beatem Up: Golden Axe, Final Fight,
Streets of Rage, o Super Smash Bros. Crash
Bandicoot, Super Mario Bros, Sonic the
Hedgehog o Klonoa.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS CARACTERSTICAS
- Tipo plataforma: el protagonista debe avanzar a travs
de un mapeado con mltiples alturas en el que debe
saltar las plataformas para llegar al objetivo.
- Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de
uno contra uno o versus y juegos de avanzar y pegar.
- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de
la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente til en el caso de los ms pequeos.
- Riesgos que se deben considerar: nerviosismo, estrs y
hasta angustia que pueden manifestar algunos nios
ante las difcultades que encuentran para controlar a los
personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeos para ayudarlos y detectar posibles sntomas
de estar sometidos a una tensin excesiva.
De disparo (Shooter)
Ejemplos:
Accin en primera persona (FPS): Doom,
Quake o Counter Strike.
Accin tctica: Ghost Recon, Tom Clancys
Rainbow Six: Vegas o Fredom Fighters
Matamarcianos: Galaxian, 1942, R-Type o
- El protagonista debe abrirse camino sobre la base
de disparos. Segn su temtica y desarrollo pueden
clasifcarse en diferentes subgneros.
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Thunderforce.
Sobre rales: The House of the Dead 2, Virtual
Cop o Time Crisis.
Hit n Run (golpea y corre) o
Sand Boxes (cajas de arena)
Ejemplos:
Grand Theft Auto, El Padrino (videojuego) o
True Crime.
- El jugador puede hacer lo que quiera e interactuar
con casi todo lo que est a su disposicin. Presentan
una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy
conocidos por su tema de antihroes, ya que
la mayora de ellos tienen como protagonistas a
criminales.
De estrategia
Ejemplos:
Estratego, Warcraft, Age of Empires,
Civilitation, Lemmings, Black & White,
Centurion. RTS: Age of Empires, StarCraft,
Command & Conquer,
TBS: Civilization, Heroes of Might & Magic,
Warlords.
- Exigen administrar algn recurso escaso (tiempo,
dinero, vidas, armas...), prever los comportamientos
de los rivales y trazar estrategias de actuacin para
lograr unos objetivos.
- Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de
carcter moral, por los contravalores que muchas
veces asumen y promueven. Resulta conveniente
organizar actividades participativas que permitan
analizar y comentar estos aspectos con los
jugadores.
- Se caracterizan por la necesidad de manipular a un
numeroso grupo de personajes, objetos o datos
para lograr los objetivos. Segn su temtica, los hay
de gestin (ya sea econmica o social) y blicos,
mientras que por su mecnica pueden ser en tiempo
real, tambin llamados RTS (Real Time Strategy) o
por turnos (TBS, o Turn Based Strategy).
De aventura y rol
Ejemplos:
King Quest, Indiana Jones, Monkey Island,
Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon,
Ultima Online. The Legend of Zelda, Metal
Gear, Soul Reaver.
Aventuras grfcas: Maniac Mansion, Broken
Sword o Monkey Island.
Videoaventuras: La abada del crimen, Little
Big Adventure (LBA).
Aventuras conversacionales: Chichen Itz, La
aventura espacial, Zork.
- El protagonista debe avanzar en la trama interac-
tuando con diversos personajes y objetos.
- Pueden proporcionar informacin y constituir una
fuente de motivacin hacia determinadas temticas
que luego pueden estudiarse de manera ms
sistemtica en clase.
- Una de las preocupaciones de los educadores
deber ser promover la refexin sobre los valores y
contravalores que se consideran en el juego.
Rol o RPGs
Ejemplos:
Clsicos: Baldurs Gate, Icewind Dale o
Neverwinter Nights.
Action RPGs: Diablo o Kingdom Hearts.
Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde
el protagonista interpreta un papel y mejora sus
habilidades mientras interacta con el entorno y
otros personajes. Son diversos los subgneros que
engloba esta categora: los roguelike, MMORPG, MUD
o los tcticos, a medio camino entre el gnero de
14
J-RPGs: Final Fantasy, Pokmon, Dragon
Quest o Eternal Sonata.
MMORPGs: Mu-Online, GunBoundWC, World
of Warcraft, Lineage o Tibia (videojuego).
Tcticos: Final Fantasy Tactics o Fire Emblem.
RPG BPT: Final Fantasy, Chrono Cross o
Dragon Quest.
estrategia y el de rol, conocidos tambin como Strategic
RolePlaying Games. Otro subgnero no tan popular son
los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser
un RPG normal, pero al enfrentarse con los enemigos no
es en tiempo real sino por turnos.
Simuladores y constructores (aviones,
maquinarias, ciudades...)
Ejemplos:
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City,
Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme
Park, Gran Turismo y Need for Speed.
Simuladores de baile: Dance Dance Revolution
o Pump It Up.
Simuladores de vuelo: Ace Combat o
Microsoft Flight Simulator.
Simuladores ferroviarios: Microsoft Train
simulator , Trainz , BVE Trainsim.
Simuladores de submarinos: Silent Hunter.
Simuladores de relaciones sociales: Los Sims
o Animal Crossing.
- Son juegos en los que se pilotan diferentes vehculos,
ya sea reales o fcticios, para ganar en distintas
carreras.
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
de mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de
controlar posibles estados de tensin excesiva en
algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes
que estn ante un modelo (representacin simplifcada
de la realidad a veces presentan una realidad
imaginaria) y que por lo tanto, en el mejor de los casos,
slo constituyen una aproximacin a los fenmenos
que se producen en el mundo fsico.
- La realidad siempre es mucho ms compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
Puzzles y juegos de lgica
Ejemplos:
7th.Guest, Tetris, Columns, Bubble Bobble
o Lemmings
- Juegos basados en los refejos y diferentes formas de
la inteligencia formal. Es un gnero muy amplio, que
abarca juegos con concepciones y funcionamientos
muy diferenciados.
- Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la
imaginacin y la creatividad.
- No contemplamos riesgos especfcos para este tipo de
juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos,
conviene evitar una excesiva adiccin que podra
conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio
fsico.
Juegos de preguntas
Ejemplos:
Trivial, Carmen Sandiego, Big Brain
Academy
- Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algn
tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar
cualquiera de los otros gneros. Habitualmente, son
dirigidos para nios de menos de 10 aos, aunque hay
excepciones.
- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo.
Deportes
Ejemplos:
FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix,
Need For Speed, Tony Hawks Pro Skating.
- Se basan en deportes, reales o fcticios, y se pueden
subdividir en simuladores y en arcade (menos realistas
que los primeros).
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- Permiten ejercitar diversas habilidades de coordina-
cin psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias de los deportes.
- En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles
altos de estrs.
Musicales
Ejemplos:
Karaoke: Singstar Party
Instrumentos musicales: Guitar Hero
Baile: Dance Dance Revolution, Pump it Up.
B-Boy
Otros: Bust a Groove, Elite Beat Agents,
Electroplankton, o Space Channel.
Su desarrollo gira en torno a la msica.
Party Games
Ejemplos:
Mario Party
Crash Bash
Se deben ir avanzando por turnos registrados en un
tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos
muy diversos; los jugadores compiten entre s por llegar
lo antes posible a la meta o conseguir la mxima cantidad
posible de puntos.
Gneros mixtos y nuevos gneros
Ejemplos:
Half Life (Shootem up, aventura de accin),
Tomb Raider (aventura de accin, plataformas,
puzzle), Koudelka (video-RPG), Flashback:
The Quest for Identy (videoplataformas,
aventura de accin), Bishi-Bashi (habilidad),
Dragons Lair (aventura animada), Pacman
(rompecabezas), etctera.
A menudo, la creacin continua de videojuegos ha dado
como resultado obras que podran bien englobarse en
ms de un gnero e incluso no pertenecer a ninguno de
los hasta ahora establecidos.
1.4 Los videojuegos en lnea
Es un juego digital en el que es necesaria una conexin de red activa para poder jugar. Esto incluye no slo
juegos en Internet, sino tambin los que se juegan en lnea a travs de consolas, por telfono mvil o a
travs de redes peer-to-peer.
El lanzamiento de la Xbox Live de Microsoft incit a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar
elementos en lnea. La Xbox 360 no slo permite que los jugadores jueguen entre s, sino que adems
pueden comunicarse mediante la voz a travs de auriculares. PlayStation 2 y las ltimas consolas porttiles
la DS de Nintendo y la PSP de Sony permiten jugar a mltiples jugadores a travs de conexin WiFi;
la nueva generacin de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, ofrecen plenas
capacidades de juego en lnea a travs de Internet.
Un juego mvil es un videojuego para ser usado en telfonos celulares, smartphones (telfonos inteligentes),
PDA (asistente personal digital) o computadoras de bolsillo. Los juegos mviles pueden practicarse
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empleando tecnologas de comunicacin existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de texto
(SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en telfonos celulares a travs de una red de radio del
operador de celulares son ms comunes y se juegan empleando un conjunto de tecnologas integradas en
el propio dispositivo. Las redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de las computadoras en lugar
de servidores para permitir el juego entre mltiples jugadores.
Los juegos que no requieren una conexin de red activa para jugar, sino que slo utilizan Internet para enviar
puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta defnicin.
1.5 Tipos de juegos en lnea
Los estilos y gneros de juego cambian rpidamente, por lo que resulta difcil ser preciso, pero actualmente
existen cuatros tipos principales de juegos en lnea.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS CARACTERSTICAS
Minijuegos o juegos para navegadores Se trata de versiones en lnea de juegos clsicos de tipo
recreativo, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a
menudo, estn disponibles en sitios web y portales de juego
mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente
para un solo jugador y no implican un mundo virtual
narrativo. Spacewar, PacMan, as como juegos de naipes
como el Solitario y el Blackjack, son ejemplos comunes y
constituyen la mayora de juegos de este tipo.
Juegos publicitarios o Advergames Los Advergames estn diseados para promocionar un
producto, una empresa o una postura poltica concreta. Los
Advergames suelen destacar el producto de una empresa
y podrn jugarse en lnea en el sitio web de dicha empresa
o podrn descargarse. Estn muy ligados a campaas de
marketing virtual, en las que se utiliza el juego para difundir
el producto, crear notoriedad para la empresa mediante el
boca a boca, el correo electrnico y apareciendo en blogs.
Juegos en red Estos juegos suelen practicarse en lnea con una computadora
personal, pero cada vez ms los jugadores comienzan a utilizar
las consolas con acceso a Internet. Su popularidad ha aumentado
con el acceso a Internet de tarifa plana y la tecnologa de banda
ancha fcilmente disponible. Cubren la mayora de los gneros
de juego, pero el estilo de juego principal es el combate tctico,
como son los juegos de tiradores en primera persona, que se
caracterizan por una visin en pantalla que ofrece el punto de
vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir
cara a cara o por equipos. Uno de los juegos ms populares de
esta categora es Doom.
Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes
tcticos son un desarrollo informtico de los tradicionales
juegos de guerra, mientras que los juegos en red con
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mltiples jugadores tambin son muy populares en varios
juegos deportivos, como las carreras y el ftbol.
Juegos masivos multijugador
Los juegos masivos multijugador diferen de otros juegos
en lnea en dos sentidos: a) el gran nmero de jugadores
simultneos que participan en un solo juego y b) la
naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego
contina con independencia de que determinado jugador
juegue o no).
Estos juegos ofrecen un rico mundo tridimensional
poblado por miles de jugadores. El World of Warcraft de
Blizzard Entertainment/Vivendi Game cuenta con ms
de 6 millones de suscriptores (1 milln en Europa y ms
de 1,5 millones en China). Everquest, considerado en su
momento el lder del mercado, tiene aproximadamente
500.000 suscriptores, y Ultima Online tiene 250.000.
Los juegos de rol, en los que los participantes asumen roles
de personajes de fccin y colaboran para crear o continuar
historias, son los que dominan en esta categora. Tienden
a ofrecer un enfoque de duracin indefnida del juego y
destacan por los aspectos sociales y comunitarios que se
ponen a disposicin a travs del servicio. Por tanto, a estos
juegos se los conoce generalmente como juegos de rol
masivos multijugador en lnea (MMORPG).