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Instituto SISE:

Carrera: Computacin e Informtica.


Curso: Fundamentos de Programacin A.

CONTENIDOS:
SEMANA 1: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION.
SESION 1.
1. Presentacin del curso.
2. Forma de Evaluacin.
3. Sistema de Informacin.
Un Sistema de Informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las
actividades de una empresa o negocio. En un sentido amplio, un sistema de informacin no necesariamente
incluye equipo electrnico (hardware). Sin embargo en la prctica se utiliza como sinnimo de sistema de
informacin computarizado.

Los elementos que interactan entre s son:
El equipo computacional
El recurso humano
Los datos o informacin fuente
Programas ejecutados por las computadoras
Las telecomunicaciones y los procedimientos de polticas y reglas de operacin.
Un Sistema de Informacin realiza cuatro actividades bsicas:
Entrada de informacin: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere para procesar la
informacin, por medio de estaciones de trabajo, teclado, Memorias USB, cdigo de barras, etc.
Almacenamiento de informacin: es una de las actividades ms importantes que tiene una computadora, ya
que a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la sesin o proceso
anterior.
Procesamiento de la informacin: esta caracterstica de los sistemas permite la transformacin de los datos
fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras
cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un
estado de resultados o un balance general en un ao base.
Salida de informacin: es la capacidad de un SI para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada
al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, graficadores, Memoria USB, la voz, etc.

TIPOS Y USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN
Durante los prximos aos, los sistemas de informacin cumplirn los siguientes objetivos:
Automatizar los procesos operativos.
Proporcionar informacin de apoyo a la toma de decisiones.
Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.
Con frecuencia, los sistemas de informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de una
organizacin son llamados Sistemas Transaccionales, ya que su funcin principal consiste en procesar
transacciones tales como pagos, cobros, plizas, planillas, entradas, salidas.
Por otra parte, los sistemas de informacin que apoyan el proceso de toma de decisiones son los sistemas de
apoyo a la toma de decisiones (DSS, por sus siglas en ingls Decisin Supporting System).
El tercer tipo de sistemas, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es de los Sistemas Estratgicos, los
cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr las ventajas competitivas, a travs del uso de la
Tecnologa de Informacin (TI).

IMPORTANCIA DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN
Cuando muchas personas se preguntan por qu estudiar sobre los sistemas de informacin, es lo mismo que
preguntar por qu debera estudiar alguien contabilidad, finanzas, gestin de operaciones, marketing,
administracin de recursos humanos o cualquier otra funcin empresarial importante. Lo que si les puedo
asegurar es que muchas empresas y organizaciones tienen xitos en sus objetivos por la implantacin y uso de
los Sistemas de Informacin. De esta forma, constituyen un campo esencial de estudio en administracin y
gerencia de empresas.
Es por esta razn que todos los profesionales en el rea de Administracin de Empresas deberan o ms bien
deben, tomar un curso de sistemas de informacin. Por otro lado es importante tener una comprensin bsica
de los sistemas de informacin para entender cualquier otra rea funcional en la empresa, por eso es
importante tambin, tener una cultura informtica en nuestras organizaciones que permitan y den las
condiciones necesarias para que los sistemas de informacin logren los objetivos citados anteriormente. Muchas
veces las organizaciones no han entrado en la etapa de cambio haca la era de la informacin sin saber que es un
riesgo muy grande de fracaso debido a las amenazas del mercado y su incapacidad de competir, por ejemplo, las
TI que se basan en Internet se estn convirtiendo rpidamente en un ingrediente necesario para el xito
empresarial en el entorno global y dinmico de hoy.
Por lo tanto, la administracin apropiada de los sistemas de informacin es un desafo importante para los
gerentes. As la funcin de los SI representa:
Un rea funcional principal dentro de la empresa, que es tan importante para el xito empresarial como las
funciones de contabilidad, finanzas, administracin de operaciones, marketing, y administracin de recursos
humanos.
Una colaboracin importante para le eficiencia operacional, la productividad y la moral del empleado, y el
servicio y satisfaccin del cliente.
Una fuente importante de informacin y respaldo importante para la toma de decisiones efectivas por parte de
los gerentes.
Un ingrediente importante para el desarrollo de productos y servicios competitivos que den a las organizaciones
una ventaja estratgica en el mercado global.
Una oportunidad profesional esencial, dinmica y retadora para millones de hombres y mujeres.


3.1 Conceptos.
- Computadora: Maquina electrnica que procesa todo tipo de datos y nos entrega informacin
significativa, todo esto a grandes velocidades y con total precisin.
- Dato: Es un elemento aislado que puede referirse a un nmero, letra, signo o smbolo.
- Informacin: Son los datos ya procesados y que tendrn un valor significativo.
- Proceso: Es un conjunto de procedimientos que tienen uno o ms objetivos.
3.2 Etapas del procesamiento de Datos.
Las etapas para el Procesamiento de Datos son las siguientes:
a. Entrada:
Los datos deben ser obtenidos y llevados a un bloque central para ser procesados. Los datos en este
caso, denominados de entrada, son clasificados para hacer que el proceso sea fcil y rpido.
b. Proceso:
Durante el proceso se ejecutarn las operaciones necesarias para convertir los datos en informacin
significativa. Cuando la informacin est completa se ejecutar la operacin de salida, en la que se
prepara un informe que servir como base para tomar decisiones.
c. Salida:
En todo el procesamiento de datos se plantea como actividad adicional, la administracin de los
resultados de salida, que se puede definir como los procesos necesarios para que la informacin til
llegue al usuario.
La funcin de control asegura que los datos estn siendo procesados en forma correcta.





ENTRADA PROCESO SALIDA
4. Razones para automatizar los procesos:
La automatizacin de los procesos es la sustitucin de tareas tradicionalmente manuales por las mismas
realizadas de manera automtica por mquinas, robots o cualquier otro tipo de automatismo.
La automatizacin tiene ventajas muy evidentes en los procesos. Se mejora en costes, en servicio y en calidad.
El trabajo es ms rpido y no necesita de una cantidad determinada de operarios, que antes eran necesarios.
Adems se producen menos problemas de calidad por realizarse el trabajo de una manera ms uniforme
debido a las especificaciones dadas al automatismo.
Seguridad de la informacin.
Fcil y rpido acceso a la informacin.
Reduccin de espacio fsico.
Estandarizacin.
Facilidad en la creacin de copias de respaldo.
Reduccin de gastos.
Data Ordenada y clasificada.
Conservacin de la informacin.

SESION 2.
1. Conceptos de Programacin.
El proceso de escribir un programa o software, se denomina Programacin.
Un trmino ms amplio de programacin puede incluir no slo a escribir, sino a analizar, probar, depurar y
mantener el cdigo programado.
1.1 Definir Programa.
Es un conjunto de instrucciones que controlan al computador, lo que se busca con estas instrucciones es
obtener un resultado concreto.
1.2 Lenguajes de Programacin.
1.2.1 Concepto.
Un lenguaje de programacin es aquel elemento o entorno el cual nos permite crear programas
mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin
del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software
existentes.
1.2.2 Clasificacin (Maquina, Bajo Nivel y Alto Nivel.)
Los principales tipos de lenguajes de programacin utilizados son tres:
Lenguaje Maquina.
Lenguaje de Bajo Nivel
Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje Maquina: es el lenguaje de programacin que entiende directamente la
computadora o mquina. Este lenguaje de programacin utiliza el alfabeto binario, es decir,
el 0 y el 1.
DATOS COMPUTADORAS INFORMACIN
Con estos dos nicos dgitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas
binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el
microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de
programacin. Este tipo de lenguaje de programacin dejo de utilizarse por su gran
dificultad y por la facilidad para cometer errores.
Lenguaje de Bajo Nivel: Son mucho ms fciles de utilizar que el lenguaje mquina, pero
dependen mucho de la mquina o computadora como suceda con el lenguaje mquina. El
lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programacin que trato de sustituir el
lenguaje mquina por otro mucho ms parecido al de los seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones escrito
en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traduccin a lenguaje
mquina del programa fuente.
Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rpidos, pero son difciles de
aprender, son especficos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro
computador ser preciso reescribir el programa desde el comienzo.
Lenguaje de Alto Nivel: Este tipo de lenguajes de programacin son independientes de la
mquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin
ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o
compilador que traduzca este lenguaje de programacin de alto nivel a uno de bajo nivel
como el lenguaje de mquina que la computadora pueda entender.
Los lenguajes de programacin de alto nivel son ms fciles de aprender porque se usan
palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del ingls. Este es el caso del
BASIC, el lenguaje de programacin ms conocido.
Existen muchos lenguajes de programacin de alto nivel con sus diferentes versiones.
Ejemplos: Fortran, Cobol, Pascal, C, Java, etc.
1.2.3 Tipos de Lenguaje Alto Nivel (Estructurados y Orientados a Objetos):
Programacin Estructurada: La programacin estructurada es un estilo con el cual el se busca
que el programador elabore programas sencillos y fciles de entender. Para ello, la
programacin estructurada hace uso de tres estructuras bsicas de control.
Estas son:
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva ( Iterativa)
La programacin estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier
programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente
las tres estructuras bsicas (secuencia, seleccin, iteracin). Ejemplo: Pascal y C.

Programacin orientada a Objetos: Es un mtodo de implementacin en el que los programas
se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una
instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de una jerarqua de clases unidas
mediante relaciones de herencia. Ejemplo: Visual Basic.Net, Java, Delphi,C++, etc.





1.3 Programa Fuente.
Tambin llamado Source code, code base, es el texto escrito en un lenguaje de programacin especfico
y que puede ser ledo por un programador.
Acceder al cdigo fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus
creadores. Es la nica manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.
Liberar un cdigo fuente significa compartir ese texto con cualquier persona que lo desee, esto implica
que cualquiera puede analizarlo, copiarlo o modificarlo. Las aplicaciones que liberan sus cdigos suelen
ser gratuitas bajo licencia GNU. La liberacin de un cdigo de un programa implica ciertos riesgos en
cuando a la seguridad del mismo, pues su funcionamiento exacto queda expuesto. El cdigo fuente no
suele liberarse para las aplicaciones comerciales y no puede obtenerse el cdigo fuente original a travs
de los programas ya compilados.

1.4 Intrpretes y Compiladores.
Intrprete: El proceso de interpretacin es bastante diferente al de compilacin, pero su resultado
debera ser similar: la ejecucin de un programa.
El encargado de hacer esto es un programa llamado intrprete. A diferencia del compilador, el
intrprete no produce una traduccin a cdigo mquina. El intrprete intenta realizar "al vuelo" lo que
se expresa en los ficheros fuente. El intrprete contiene en su interior miles de porciones de cdigo
mquina, que combinndolas adecuadamente pueden realizar las mismas tareas que expresa una orden
escrita en el lenguaje de alto nivel.
Cuando un programa es interpretado, el proceso que se sigue es el siguiente: el intrprete obtiene una
instruccin del fichero fuente y la realiza inmediatamente. Para ello, ejecuta en secuencia varias de esas
porciones de cdigo mquina que comentbamos antes, y que residen en el interior del intrprete.
Cuando la CPU termina la ejecucin de esa secuencia, el resultado es que la CPU habr hecho lo que la
lnea de cdigo fuente expresaba.
Repitiendo esta secuencia para todas las lneas, el intrprete realiza lo que los ficheros fuente
expresan... es decir, ejecuta el programa.
A menudo, se compara al intrprete con un traductor simultneo de idiomas. Por ejemplo, cuando
vemos en la tele a alguna personalidad expresndose en otro idioma y un traductor simultneo nos
traduce lo que esta persona dice "al vuelo". Esta persona no espera a que el discurso de la personalidad
concluya para traducirlo todo de golpe, sino que cada vez que este traductor ha entendido un concepto,
lo traduce al espaol y lo expresa.


Compiladores: La compilacin consiste en coger los ficheros fuente que conforman un programa y, lnea por
lnea, traducir cada instruccin de alto nivel por varias instrucciones en cdigo mquina que realicen lo que la
instruccin de alto nivel expresa.
Si se repite esa traduccin para todas las lneas del cdigo fuente, obtendremos un conjunto de instrucciones
mquina. Grabando esa instruccin mquina en un fichero que contiene una estructura interna que un
determinado sistema operativo es capaz de entender, obtenemos un fichero binario ejecutable, o
simplemente, "un ejecutable".
El encargado de realizar esta traduccin es un tipo de programa llamado compilador. En su funcionamiento
ms bsico, un compilador acepta uno o ms ficheros fuente y si no contienen errores sintcticos produce un
fichero binario ejecutable, que un sistema operativo ser capaz de cargar en memoria principal y pedir a la
CPU que lo ejecute.
A menudo se compara a un compilador con un traductor de idiomas. Imagine un libro escrito en ingls. Para
publicar su versin en espaol, una persona que conoce las reglas de los dos idiomas y dispone de la tcnica
para expresarse en ambos va leyendo el libro en ingls frase a frase y va escribiendo su equivalente en
espaol.



SESION 3:
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE:
Es la forma mediante la cual se describen los diferentes pasos que se deben seguir para el desarrollo de un software,
partiendo desde una necesidad hasta llegar a la puesta en marcha de una solucin y su apropiado mantenimiento. El
ciclo de vida para un software comienza cuando se tiene la necesidad de resolver un problema, y termina cuando el
programa que se desarroll para cumplir con los requerimientos, deja de ser utilizado.
Existen varias versiones del ciclo de vida del software entre las cuales se destacan: el ciclo de vida clsico o en cascada,
el modelo en espiral, el desarrollo de prototipos, el modelo por incrementos y el modelo extremo.
ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE:
El ciclo de vida clsico del software siendo uno de los ms utilizados tal como lo plantean diferentes autores, est
conformado en su versin ampliada por siete etapas que se pueden representar mediante un modelo en cascada as:
- INGENIERA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y detallado estudio de los sistemas de una
organizacin, detecta un problema o una necesidad que para su solucin y/o satisfaccin es necesario realizar un
desarrollo de software.
- ANLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemtica a resolver,
verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal manera que se obtenga la informacin necesaria y
suficiente para afrontar su respectiva solucin. Esta etapa es conocida como la del QU se va a solucionar.
- DISEO: Una vez que se tiene la suficiente informacin del problema a solucionar, es importante determinar la
estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa es conocida bajo el CMO se va a solucionar.
- IMPLEMENTACIN: partiendo del anlisis y diseo de la solucin, en esta etapa se procede a desarrollar el
correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una herramienta computacional determinada.
- PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programacin de los computadores son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. Cuando se termina de escribir un programa de computador, es
necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor
nmero de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.
- DOCUMENTACIN: Es la gua o comunicacin escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos,
dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentacin radica en que
a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a
comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentacin se compone de tres partes:
a. Documentacin Interna: Son los comentarios o mensajes que se aaden al cdigo fuente para hacer ms claro el
entendimiento de los procesos que lo conforman, incluyendo las precondiciones y las pos condiciones de cada funcin.
b. Documentacin Externa: Se define en un documento escrito con los siguientes puntos:
Descripcin del Problema
Datos del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocdigo)
Diccionario de Datos
Cdigo Fuente (programa)
c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera cmo funciona el programa, con el fin de que el usuario lo pueda
manejar para que obtenga el resultado deseado.
- MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solucin del problema
previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de
actualizacin, verificacin y validacin que permitan a dicho programa ser til y mantenerse actualizado segn las
necesidades o requerimientos planteados durante su vida til. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario
contar con una buena documentacin del mismo.
Para terminar de entender la problemtica en la cual se desarrolla este libro es importante tener unos conceptos claros
y precisos de lo que es el Anlisis y el Diseo de Algoritmos.



Tipo de Datos

El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la informacin o datos. Estos datos pueden ser cifras de ventas
de un supermercado o las calificaciones de una clase. Un dato es la expresin general que describe los objetos con los
cuales opera una computadora. La mayora de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los
algoritmos y los programas correspondientes trabajan sobre datos. Los tipos de datos son:
1. Numricos (Enteros y Reales)
2. Lgicos ( Boolean)
3. Carcter
1.-Datos Numricos:
El dato numrico es el conjunto de los valores numricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas:
a) Enteros: El tipo entero es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros completos, no
tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los nmeros enteros
mximos y mnimos de una computadora suelen ser valores entre -32,768 y 32,767. Los nmeros enteros fuera
de este rango no suelen representar como enteros, sino como reales.
b) Reales: Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Los nmeros reales siempre tienen un punto decimal
y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real consta de un entero y una parte decimal.

2.- Datos Lgicos (booleanos):
El tipo lgico, tambin denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: cierto o
verdadero (true) y falso (false). Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se pide un valor entero es par, la respuesta ser verdadera o falsa, segn sea par o
impar.

3.- Datos Tipo Carcter:
Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. La mayora de los caracteres que las
computadoras reconocen son:
1. Carcter es alfabticos: (A, B, C,Z) (a, b, c, , z)
2. Caracteres numricos: (1, 2, .9, 0)
3. Caracteres especiales: (+,-,*,^,<,>,$,)



Identificadores, Variables y Constantes :

Los algoritmos y programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecucin del
programa. Tales valores se llaman constantes.
Existen otros valores que cambiaran durante la ejecucin del programa o corrida de escritorio (tambin llamada prueba
de escritorio) del algoritmo; a estos valores se les llama variable.

Constantes
Una constante es un dato o datos cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa o el desarrollo del
algoritmo. Por ejemplo, si tenemos la frmula para resolver el rea de un tringulo: (A= (b x h)/2

Independientemente de los valores de la base y la altura cambien, segn la dimensin del tringulo, siempre se dividir
entre 2, por lo tanto el 2 es una constante ya que nunca cambia.

Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones contiguas de la memoria
principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa o desarrollo del algoritmo. En el mismo ejemplo
del rea de un tringulo, si las dimensiones de este cambian por lo tanto el valor de la base (b) y de la altura (h) varan.
Entonces podemos decir que la base y la altura son variables.

Identificadores
Son los nombres que reciben las variables y algunas constantes, suelen constar de varios caracteres alfanumricos, de
los cuales primero suelen ser una letra.

Reglas para asignar identificadores:
Siempre debern iniciar con una letra.
Pueden contener letras y nmeros.
No se permiten caracteres especiales, el nico permitido es el _ (guin bajo).
No deben haber espacios en blanco.
Deben ser significativos y tener relacin con el objeto que representan.

Ejemplos:
Identificadores vlidos definidos por el programador son:
- numero
- dia_del_mes
- PINGUINO1
- Ciudad_lima
- Z
Identificadores no vlidos son:
- 123
- _DA
- Numero*
- Lugar de nacimiento
- Ao
Identificador que agrupe a un conjunto de datos: Lunes, martes, mircoles, jueves, viernes, sbado y domingo.
- Dias_Semana
Identificador que agrupe a un conjunto de datos: Wladimir Olano, Jose Quispe, Antony Pulla.
- Alumnos_Sise

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