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PROBABILIDAD GEOMETRICA Y TEORIA DE ERROR

LUIS ANTONIO CORTS RUEDA - 2111809


RAFAEL SNCHEZ CUADROS - 2101702
JULIAN ALBERTO GUERRERO CORZO - 2110628





PRESENTADO A:
FERNANDO RUIZ





UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER
FACULTAD DE INGENIERAS FISICOMECNICAS
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
BUCARAMANGA
2014
Tarea #1 de Estadstica I
PROBABILIDAD GEOMTRICA
1. Fuentes de Poder. Permite transformar y regular las seales de
corriente alterna de 110 voltios a voltajes nominales, utilizados por los
dispositivos de un PC. Los voltajes utilizados, y las intensidades a nivel de
corriente continuas estn distribuidos uniformemente.
Voltaje: 5 < V < 10 voltios.
Intensidad: 4 < I < 15 amp.
Potencia: P = V * I
Hallar la probabilidad que la potencia consumida, en un instante sea mayor de
100 vatios.
MARCO TERICO
Voltaje:El voltaje es el diferencial elctrico entre ambos cuerpos, considerando
que si ambos puntos establecen un contacto de flujo de electrones ocurrira
una transferencia de energa de un punto al otro, debido a que los electrones
(con carga negativa) son atrados por protones (con carga positiva), y a su
vez, que los electrones son repelidos entre s por contar con la misma carga.
Intensidad:La corriente elctrica o intensidad elctrica es el flujo de carga
elctrica por unidad de tiempo que recorre un material. Se debe al movimiento
de las cargas en el interior del material.
Potencia:La potencia elctrica es la relacin de paso de energa de un flujo
por unidad de tiempo; es decir, la cantidad de energa entregada o absorbida
por un elemento en un tiempo determinado.

Postulado general de la Ley de Ohm
El flujo de corriente en ampere que circula por un circuito elctrico cerrado, es
directamente proporcional a la tensin o voltaje aplicado, e inversamente
proporcional a la resistencia en ohm de la carga que tiene conectada.

DIBUJO ILUSTRATIVO
GRFICA


(

) [() ()]



rea donde p>100 vatios es igual a 9.453489
La probabilidad es= (9.453489/50)=0.18906978

2. TEORA DEL ERROR
Limitacin de las cantidades Digitales.

i. Para la operacin C = A + B B
Para A = 2014. Anexar programa en el lenguaje de su preferencia
diferente al QBASIC y encuentre los valores de extremos de la variable B
que produce valores diferentes de 2014 para la variableC; y el valor de
B a partir del cual C se hace 0.

MARCO TERICO
0
20
40
60
80
100
120
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
V[voltios]
A [Amperios]
5

100=V*I
V=100/I

Manejo de nmeros en la computadora: En una computadora el
almacenamiento de un nmero solo puede hacerse con una cantidad finita de
bits. Esta cantidad est determinada por la mquina en la cual se har la
representacin. El nmero de bits generalmente se llama palabra y estas van
desde ocho bits hasta 64. Generalmente una palabra almacena un nmero, sin
embargo a veces es necesaria ms de una palabra para almacenar ciertos
nmeros. Por ejemplo, si se quiere almacenar nmeros enteros en una
palabra de 16 bits, el primero de estos representa el signo del nmero (un cero
es signo ms y un uno un signo menos). Los 15 bits restantes pueden usarse
para guardar nmeros binarios de 0 a 32767 (215-1). Es decir una palabra de
16 bits puede contener un nmero cualquiera entre -32768 a +32767.
Para nmero reales se emplea la representacin binaria llamada de punto
flotante:

Donde di con i = 18 representan la mantisa, y dj con j= 1...7 la
caracterstica. El
Primer bit del exponente representa el signo de este.
Errores de redondeo: Como no es posible guardar un nmero binario de
longitud infinita o un nmero de ms dgitos de los que posee la mantisa de la
computadora, se almacena slo un nmero finito de estos dgitos; como
consecuencia, se comete automticamente un pequeo error, conocido como
error de redondeo, que al repetirse muchas veces puede llegar a ser
considerable. Error absoluto, error relativo y error porcentual.
Si p* es una aproximacin a p, el error se define como:
E = p* - p,
el error absoluto como:
EA =| p* - p|
y el error relativo como:
ER = (p* - p)/p, si p 0
Causas de errores graves en computacin
a) Suma de nmeros muy distintos en magnitud.
Los nmeros son representados de manera normalizada, para efectuar la suma
estos deben des normalizarse, y esto implica que al realizarse esta la
operacin no incluya alguno de estos nmeros debido a la cantidad finita de
bits usados para la representacin de la mantisa.
b) Resta de nmeros casi iguales

PROGRAMA UTILIZADO
Qb64
A = 2014
FOR I = 20 TO 40
B = 10 ^ I
C = A + B B
PRINT A, B, C
NEXT I
C++
#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<math.h>
usingnamespacestd;
voidmain()
{
int A,B,C;
A = 2014;
for(doublei= 20; i<=40; i++){
B= pow(10,i);
C= A+B-B;
cout<<"A= "<<A<<" B= "<<B<<" C= "<<C<<endl;
}
getch();
}
}
JAVA
packageestadistica;
importstaticjava.lang.Math.pow;
publicclassEstadistica {
publicstaticvoidmain(String[] args) {
// Scanerdato = new Scaner(System.in);
int A, B, C;
A= 2014;
for(doublei=20; i<=40; i++)
{
B= (int) pow(10,i);
C= A+ B - B;
System.out.println("A= "+A+" B= "+B+" C= "+C);
}
}
}
Anlisis de resultados
C++













Java









Con un manejo de variable de tipo doubl el valor de c siempre es igual a 0.
3. Una urna dispone de 2 bolas Rojas, 2 Azules, y 1 bola Blanca. Se extrae
sin remplazamiento repetidamente una bola, hasta que haya extrado las
dos Bolas Rojas; o hasta que se saquen las dos azules para perder. Se
requiere sacar las dos bolas Rojas para ganar, o las dos bolas Azules para
perder.
Si sale la bola Blanca, se devuelve una bola azul que haya salido o se
guarda para utilizarla posteriormente. Hallar la probabilidad de ganar.


Probabilidad de ganar =[(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

) *(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

)+ *(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
(

) (

) (

) (

) (

)+] (

) 0.5778


En la siguiente hoja se anexa el diagrama de rbol que encierra todas las
posibles formas.














CDIGO QB64
N = 10000
FOR I = 1 TO N
PRINT
R = 2: A = 2: B = 1: BA = 0
10 T = R + A + B
RAN = INT(RND * T)
REM PRINT RAN
IF RAN < (R) THEN 100
IF RAN < (R + A) THEN 200 ELSE GOTO 300
100 REM "SalioRoja"
PRINT "R ";
R = R - 1
IF R = 0 THEN 1000
GOTO 10
200 REM "salio Azul"
PRINT "A ";
A = A - 1
IF BA > 0 THEN A = A + 1: BA = BA - 1
IF (A = 0) THEN 1100 ELSE GOTO 10
300 REM "salio blanca"
B = B - 1
PRINT "B ";
IF A < 2 THEN A = A + 1 ELSE BA = BA + 1
GOTO 10
1000 REM"gana"
G = G + 1
1100 NEXT
PRINT " PROB = ", G / N


Probabilidad del qb64=0.581

4. Para la siguiente distribucin de estudiantes de la UIS
Hallar la probabilidad que un estudiante de comedores sea de
INGENIERIA:

Facultad Probabilidad
de
pertenencia
Tienen
comedor
INGENIERIA 0.30 30%
SALUD 0.25 40%
OTRAS 0.45 50%

MARCO TEORICO
Distribucin Muestral: Una distribucin muestral es una distribucin
de Probabilidad de una estadstica muestral calculada a partir de todas
las muestras posibles de tamao "n" elegidas al azar de una poblacin
determinada. Generalmente nos interesa conocer una o ms de
Las siguientes caractersticas de la distribucin muestral.

Teorema de Bayes:el teorema de Bayes expresa la probabilidad
condicional de un evento aleatorio A dado B en trminos de la
distribucin de probabilidad condicional del evento B dado A y la
distribucin de probabilidad marginal de slo A.




SOLUCION

Aplicando el teorema de Bayes tenemos que:

La probabilidad de que un estudiante de comedores sea de ingeniera
es=

() ()
() () () () () ()



5 De una mano de 5 cartas, en el pker.

i) Cual es la probabilidad de obtener un trio, y un par.

ii) Cual es la probabilidad de obtener un trio de K, y un par de otra
pinta.

iii) Cual es la probabilidad de obtener dos pares.

POQUER
El pquer es un juego de cartas de los llamados de apuestas, en los que los
jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una
puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores
con la mejor combinacin de cartas.
Hay muchas variantes de pquer, entre las que cabe sealar el pquer abierto,
pquer cerrado, pquer de cartas compartidas y pquer surtido. Los ms
jugados de las primeras tres categoras son, comnmente, el pquer
tapado (cinco cerrado o drawpoker), siete abierto (seven-cardstud), Omaha
hold 'em, Texas hold 'em y Pquer 224, siendo cada una de las cuales un buen
punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Se usan todas las
cartas, incluidos los jquer en algunas modalidades.
HISTORIA
La historia del pquer es un tema de debate. El nombre del juego parece
provenir del trmino francs poque, que desciende a su vez
delalemn pochen ('golpear'), pero no est claro si los juegos a los que se
refieren estos nombres fueron los verdaderos orgenes del pquer. Tiene una
gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se
lo enseasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte
paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el
francs "blean". El juego ingls brag (del antiguo bragg), descenda claramente
de brelan, e incorpor el bluffing engao, farol (aunque el concepto ya era
conocido en otros juegos de aquella poca). Es bastante posible que todos
estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del pquer tal y como existe
en la actualidad.
El actor ingls Joseph Crowell describa el juego tal y como se jugaba en Nueva
Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores
apostaban acerca de qu mano de cartas era la de mayor puntuacin. El libro
de Jonathan H. Green: AnExposure of theArts and Miseries of Gambling, Una
exposicin de las artes y miserias de las apuestas (G. B. Zieber,
Philadelphia, 1843), describe la expansin de este juego por el resto del pas, a
travs de las barcazas del ro Mississippi, donde las apuestas eran un
entretenimiento comn.
Poco despus de esta expansin, se utiliz la baraja inglesa completa de 52
cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del
mismo palo, por ejemplo cinco trboles). Durante la Guerra Civil
estadounidense, se aadieron muchas cosas, inclusive el pquer de
descarte, pquer descubierto y el pquer de secuencia. A estos le siguieron
ms aadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor
de 1875), lowball y split-potpoker (alrededor de 1900), y los juegos de pquer
de cartas comunitarias. La expansin del juego a otros pases, particularmente
a Asia, se suele atribuir al ejrcito de los EE.UU.
El juego y jerga del pquer han llegado a ser parte importante de las culturas
de habla inglesa. Frases como ace in thehole (un as en la manga), beats
me (ni idea), blue chip (de primera), callthebluff (ver un farol [darse cuenta de
que alguien farolea]), cash in (sacar partido), poker o pokerface (poner cara de
pquer [refirindose a no mostrar expresin alguna en el rostro]), stack
up (adelantarse), wild card (carta comodn o joker) y otras, son usadas en
conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de pquer.
El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el
comienzo de las Series Mundiales de Pquer en 1970. Fue tambin durante
esta dcada cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de
estrategia; en particular "Theory of Poker" David Sklansky, o "Supersystem"
por DoyleBrunson. Las retransmisiones va satlite y por cable de los torneos
han aadido popularidad al juego.






Jugada Jugada en ingls Descripcin Ejemplo
Combinaciones
Posibles
1
Escalera
real o flor
imperial
Royal flush
Cinco cartas seguidas
del mismo palo del 10
al as.

4 de 2.598.960
2
Escalera de
color
Straightflush
Cinco cartas
consecutivas del
mismo palo.

36 de 2.598.960
3 Pquer
Four of a kind o
Quad
Cuatro cartas iguales
en su valor.

624 de
2.598.960
4 Full Full House
Tres cartas iguales en
su valor (tro), ms
otras dos iguales en
su valor (pareja).

3.744 de
2.598.960
5 Color Flush
Cinco cartas del
mismo color y palo,
sin ser
necesariamente
consecutivas.

5.108 de
2.598.960
6 Escalera Straight
Cinco cartas
consecutivas sin
importar el palo.

10.200 de
2.598.960
7 Tro
Three of a
kind oSet
Tres cartas iguales de
valor.

54.912 de
2.598.960
8
Dobles
parejas
Twopair o Pocket
Dos pares de cartas
del mismo nmero
(par y par).

123.552 de
2.598.960
9 Pareja Onepair
Dos cartas iguales de
nmero (y tres
diferentes).

1.098.240 de
2.598.960
10 Carta alta High card
Gana quien tiene la
carta ms alta de
todas.

1.302.540 de
2.598.960

i) La probabilidad de obtener un trio y un par est dada por:

(

) (

) (

) (

) (

) (


)
ii) La probabilidad de obtener un trio de k y un par esta dada por:
(

) (

) (

) (

) (

) (


)
iii) La probabilidad de obtener dos pares esta dada por:

(

) (

) (

) (

) (

) (


)
NOTA: Eneste ltimo caso no se tienen en cuenta pares del mismo nmero o
letra.

6. PROBABILIDAD GEOMETRICA

Incluir fundamentacin. Graficas, dibujos Referencias-->

Un disco magntico de 10 cm de radio; con 1000 traks, gira con velocidad de
rotacin igual a 6000 RPM.


Considerar, la distribucion de los tracks de manera continua.

10 cms = Radio del disco.

100 m/s = Velocidad de la cabeza.

tp = Tiempo de posicionamiento promedio. Tiempo, que gasta la cabeza en
colorcarse en el track deseado.

tl = Tiempo promedio de espera o de latencia . Tiempo, que gasta en pasar por
debajo el deseado registro.



0.0001 <tp< 0.0003


a) Si la cabeza retorna al extremo del disco, cada vez, que ejecuta, una
operacin de I/O.
Sugerencia:
Estime la distancia minima(0) y mxima(10); y consecuentemente
estime el tiempo minimo(0) y mximo( ? Cuanto gasta en recorrer 10
cm a una velocidad de 100 m/seg))

b) Si la cabeza permanece, en la posicin del registro anterior.

Sugerencia: estime la distancia como la diferencia entre la posicin de la
cabeza (de 0 a 10 cm ); y la posicin del track ( de 0 a 10 cm )



Fundamentos tericos:

Tiempos: El tiempo que toma leer un dato en un disco magntico tiene dos
componentes. El tiempo de posicionamiento, el intervalo de tiempo que toma
posicionar la cabeza sobre la pista correspondiente y el tiempo de latencia, el
tiempo que tarda el disco en ubicar el sector
debajo de la cabeza.

Pista o track: Zona a la que accede el cabezal si
este se queda fijo en una posicin y el disco sigue
girando. Si el cabezal se tratara de un lpiz, la
pista sera la zona que el cabezal dibuja sobre el
disco (que se tratara de una circunferencia). Hay
que tener en cuenta que las pistas ms cercanas
al centro del disco son de menor tamao al tener
menor radio la circunferencia.

Considerar, la distribucin de los tracks de
manera continua.



Velocidad de rotacin: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor
velocidad de rotacin, menor latencia media.
6000 RPM = Velocidad de rotacion.
0.1 m = Radio del disco.
100 m/s = Velocidad de la cabeza.
Cual es la probabilidad de que?
0.0001 <tp< 0.0003

a) Si la cabeza retorna al extremo del disco, cada vez, que ejecuta, una
operacin de I/O.
Xmin=0 metros Tmin=0 segundos
Xmax=0,1 metros Tmax=0,1/100=0,001 segundo
La probabilidad de que el tiempo es te en intervalo especificado es:

P= (0,0003-0,0001)/0,001 = 0,2


b) si la cabeza permanece, en la posicin del registro anterior.

D: Distancia entre la cabeza y el track.
X1: Distancia del track.
X2: Distancia de la cabeza lectora.
D=|X2 X1|

Grafica de X2 contra X1
X2 = D + X1
X2 = D - X1
Y=X2
X=X1
El rea en color amarillo nos muestra la dupla de X1 y X2 de tal forma que la
distancia entre ellas se recorre en un tiempo de posicionamiento entre 0,0001
y 0,0003. En este caso la probabilidad de que caiga el tp en este intervalo de
tiempo es:

P=CF/CP
Casos posibles= CP = 0,1*0,1=0,01
Casos favorables= CF = CP- casos no favorables

Los casos no favorables aparecen en la grfica con color azul. Esta rea se
calcula por la suma de figuras geomtricas conocidas.
rea del trapecio.
CF= (0,01-0,0084)*2=0,0032

P=0,0032/0,01=0,32


7)
* Si (q1+q2)/2 < 2.5
Para que la suma de los dos quices dividido en dos sea menor que 2.5 las
posibles notas que tiene cada quiz estn considerados en el rea por debajo de
la lnea.

El area seleccionada es el area celeste la cual se halla con la expresion (5*5)/2
Luego entonces la probabilidad que la suma dividida en dos sea menor que 2.5
es:
(( ) ) ) ( ( ))


Si (q1+q2)/2<4

Para encontrar el rea selecionada se le resta al rea total el triangulo sin
seleccionar, el rea del triangulo es (2*2)/2 = 2
Esa rea se le resta al rea total y asi se llega a tener el rea seleccionada
Asi mismo la probabilidad que la suma de los dos quices dividido en dos sea
menos que 4 es:
(( ) ) ) ( )




ii)si (q1+q2)/2<1.5
El rea amarilla representa los valores posibles que se pueden obtener en los
dos quices a fin que la suma dividida en dos sea menor que 1.5


La probabilidad ser el rea del tringulo dividida por el rea total
(( ) ) ) (( ))

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