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Este documento presenta los primeros pasos para el desarrollo de un juego educativo sobre aritmética básica según la metodología SEMAT Kernel. Se describe la oportunidad de crear la aplicación, los interesados, los requerimientos funcionales y no funcionales, el equipo de desarrollo y su forma de trabajo basada en Scrum adaptada. El objetivo es que los niños aprendan divirtiéndose resolviendo retos aritméticos en un laberinto a través de la interacción con el juego.
Este documento presenta los primeros pasos para el desarrollo de un juego educativo sobre aritmética básica según la metodología SEMAT Kernel. Se describe la oportunidad de crear la aplicación, los interesados, los requerimientos funcionales y no funcionales, el equipo de desarrollo y su forma de trabajo basada en Scrum adaptada. El objetivo es que los niños aprendan divirtiéndose resolviendo retos aritméticos en un laberinto a través de la interacción con el juego.
Este documento presenta los primeros pasos para el desarrollo de un juego educativo sobre aritmética básica según la metodología SEMAT Kernel. Se describe la oportunidad de crear la aplicación, los interesados, los requerimientos funcionales y no funcionales, el equipo de desarrollo y su forma de trabajo basada en Scrum adaptada. El objetivo es que los niños aprendan divirtiéndose resolviendo retos aritméticos en un laberinto a través de la interacción con el juego.
FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS Y COMPUTACIN
INGENIERA DE SOFTWARE II 2016702-02 BOGOT 23 DE AGOSTO DE 2014 Presentado a: Jairo Hernn Aponte Melo Presentado por: Johan Camilo Mantilla Mantilla 2879301 Rafael Andrs Dez Carreo 2879308 Ferney Esteban Lizarazo Lpez 2879313 Gerardo Alonso Torres Rodrguez 2879361 Julin David Torregrosa Simbaqueva 2879555
SOFTWARE PROJECT: FIRST ACTIONS ACCORDING TO THE SEMAT KERNEL Opportunity The set of circumstances that makes it appropriate to develop or change a software system. Desde hace cuatro aos el Ministerio de TICs a travs de plan Vive Digital ha realizado varias convocatorias para incentivar la creacin de aplicaciones no violentas y educativas para apoyar la educacin de los grados de primaria, por tal motivo se quiere crear un aplicativo edutaiment que aproveche la diversin de un juego para realizar una tareas de forma divertida, que el nio aprenda y se entretenga, la aplicacin se enfocara en la enseanza de la aritmtica bsica. Stakeholders The people, groups, or organizations that affect or are affected by a software system. Stakeholders: Padres, profesores, nios de primaria, MinTIC (Vive Digital), MinTIC (Cambio de Juego), ViveLab (APP DEV). Familiares y amigos de los creadores del programa conocen nias y nios que pueden retroalimentar el desarrollo del juego. La poblacin infantil, los padres y profesores son las personas afectadas positivamente por esta aplicacin. Por otro lado tenemos en cuenta posibles patrocinios por parte del MinTIC, ya que hay convocatorias con incentivos en dinero que apoyan iniciativas como esta. Hay competidores reales o potenciales? Requirements What the software system must do to address the opportunity and satisfy the stakeholders. REQUERIMIENTO GENERAL Un juego educativo basado principalmente en operaciones aritmticas con retos que puedan ser superados por la poblacin elegida. REQUERIMIENTOS DEL NEGOCIO Aprendizaje de operaciones aritmticas: Con la ayuda de un juego, facilitar el aprendizaje de las operaciones bsicas de aritmtica, usando la interaccin del nio con el juego como medio. El juego debe ser accesible como mnimo en Chrome: Es importante que este disponible para que los nios de todo tipo de estrato lo usen, sin instalar complementos. Ya que muchos cafs internet y colegios tiene instalado el JVM para otros usos, debe ser compatible con la mayora de sistemas. REQUERIMIENTOS TCNICOS FUNCIONALES Desplegar un men inicial en pantalla. Pausar y reiniciar el juego sin problemas. Cargar un laberinto. El laberinto debe tener siempre una solucin. Avanzar en el laberinto aprendiendo y solucionando a travs de operaciones aritmticas. Team The group of people actively engaged in the development, maintenance, delivery and support of a specific software system. Construya una tabla con las siguientes columnas: (i) nombre, (ii) horas/semana de dedicacin al proyecto, (iii) caractersticas tcnicas del computador que usar para su trabajo en el proyecto, (iv) habilidades tcnicas (herramientas que sabe usar, lenguajes en que programa, metodologas que ha usado, experiencia previa en desarrollo de software, etc.). Adems, especifique quin ser el coach (lder) del equipo
Que tienen que ver los laberintos ac? CDIGO NOMBRE HORAS POR SEMANA CARACTERSTICAS TCNICAS COMPUTADOR HABILIDADES TCNICAS TIPO PROPIO PROCESADOR HDD RAM (GB) OS TARJETA GRAFICA INTERN ET EN CASA 2879308 Rafael Andrs Dez Carreo 6 Porttil Si Intel core i7 750 GB 8 Win 8.1 Integrada Intel No* Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Eclipse, APEX Oracle, Power Designer, Unity, Joomla, DreamWeaber. Lenguajes: Java, C#, Ruby, UML, CSS, JavaScript, HTML5. Metodologas: Aplicado algo de Scrum en talleres de varias sesiones. Experiencia: Talleres de Game desing y desarrollo de videojuego en Unity. Pginas web. 2879555 Julin David Torregrosa Simbaqueva 4 Porttil Si Intel core i5 600 GB 6 Win 7 Ubuntu Integrada Intel HD Graphics Si Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Eclipse, MySQL, Microsoft SQL Server, Sybase. Lenguajes: Java, C++, UML. Metodologas: Conocimientos bsicos en metodologas giles. Experiencia: Juegos en J2ME, programas de implementacin de POO, Anylogic, bases de datos integradas a Java.
Johan Camilo Mantilla 5 Porttil Si Intel core i5 500 GB 4 Win 8.1 Radeon HD Graphics 7600 de 1GB Si Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Anaconda(Python) IDE-Eclipse, MySQL, IDE-Visual Studio. Lenguajes: Conocimientos bsicos en Java, C++, Python Metodologas: Ninguna en la prctica, solo conocimientos bsicos de teora en Scrum. Experiencia: En proyectos acadmicos creacin de un programa con persistencia de datos en java y mantenimiento de bases de datos.
Ferney Esteban Lizarazo Lpez 5 Porttil Si AMD A8-4555 M 750 GB 8 Win 8.1 64 bits Radeon HD Graphics Si Herramientas: IDE- NetBeans, IDE-Eclipse, Ilustrator, Photoshop, Iluminator (en aprendizaje), Flash, IDE- Python, MySQL, Access, SQLServer, Dreamweaver. Lenguajes: Java, C, C++, Python, Assembler, UML, HTML. Simulacin en NetLogo, Anylogic, Arena, GPSS. Escritorio Compartido Core 2 Duo 160 GB 2.5 Win 7 32 bits
2879361 Gerardo Alonso Torres Rodrguez 4 Porttil Si Intel core i7 1 TB 8 Win 8.1 64 bits GeForce GT 740M de 2GB Si Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Python, IDE-Eclipse, GitHub, MySQL, Editor de Texto Notepad++. Lenguajes: Conocimientos bsicos en Java, C, C++, Python, UML. Metodologas: Ninguna en la prctica, solo conocimientos bsicos de teora en Scrum, Crystal Clear, XP. Experiencia: En proyectos acadmicos como la creacin de Chat; Simulaciones en NetLogo, AnyLogyc.
*Aunque tengo internet de L-V de 9 am a 7 pm Coach: Rafael Andrs Dez Carreo. Way of working The tailored set of practices and tools used by a team to guide and support their work. Se usara la metodologa SCRUM modificada dado el tiempo y cantidad de miembros. Se ha escogido SCRUM adaptada a las necesidades ya que la recomiendan las empresas colombianas de desarrollo de videojuegos, como Efecto Studio o Brainz. a. Defina la lista de valores y principios que guiarn el desarrollo del proyecto. FOCO: Porque nos enfocamos en slo unas pocas cosas a la vez, trabajamos bien juntos y producimos un resultado excelente. De este modo logramos entregar tems valiosos antes. CORAJE: Porque no estamos solos, nos sentimos apoyados y tenemos ms recursos a nuestra disposicin. Esto nos da el coraje para enfrentar desafos ms grandes. APERTURA: Durante el trabajo en conjunto expresamos cotidianamente cmo nos va y qu problemas encontramos. Aprendemos que es bueno manifestar las preocupaciones, para que stas puedan ser tomadas en cuenta. COMPROMISO: Porque tenemos gran control sobre nuestro destino, nos comprometemos ms al xito. RESPETO: A medida que trabajamos juntos, compartiendo xitos y fracasos, llegamos a respetarnos los unos a los otros, y a ayudarnos mutuamente a convertirnos en merecedores de respeto. HONESTIDAD: Durante el desarrollo de las actividades del proyecto, es importante ser honesto entre los miembros del equipo, para as brindar apoyo mutuo.
b. Defina las prcticas que adoptarn para el desarrollo del proyecto.
Sprint de dos semanas. Una reunin de planificacin inicial: En donde se acordara las tareas a realizar, la posible subdivisin de tareas en duraciones manejable, la prioridad de dichas tareas, la duracin de cada subtarea y el backlog. La duracin estar determinada por un sistema de puntajes cuya unidad mnima es media hora. Inicialmente se espera una desfase entre el tipo calculado y el real debido a la inexperiencia del equipo, esta diferencia ser ajustada y anotada por el SCRUM master en cada iteracin. La reunin puede llegar ser larga dependiendo de la experticia tcnica. Reunin frecuente: Debido al tiempo en vez de realizar una reunin diaria se realizara 3 veces a la semana, con una duracin de 15 minutos. Todos los miembros deben tener la informacin sobre lo avanzado desde la ltima reunin en trello. La reunin comienza a la hora establecida aun si falta algn miembro, siempre a la misma hora en ambos das. Las respuestas a resolver durante la reunin son Que avanzo desde la ltima reunin? Qu realizara hasta la siguiente reunin? Ha encontrado algn impedimento que le impida avanzar con alguna de las tareas? Una reunin de finalizacin del sprint: Revisar el trabajo que pueda ser mostrado o no mostrado como el de aprendizaje, subdividido en realizado y no completo. Organizarlo para ser presentado al profesor. Adicionalmente se debe responder a las preguntas Qu practicas funcionaron correctamente? Qu se puede mejorar en el siguiente sprint? Una presentacin al final de cada sprint al profesor sobre el avance realizado. Si un feature no puede ser implementado en un sprint, ser asignado al siguiente BackLog. Si el product owner o el scrum master desean una nueva feature, ser agregada al siguiente sprint no el actual. Si es un feature nuevo crtico que debe ser implementado pronto se debe mover algn feature al siguiente sprint.
c. Defina el conjunto de herramientas de desarrollo, administracin y comunicacin que sern usadas durante el proyecto. Se usarn Grails, Groovy, Trello, BitBucket, Mercurial, SonarQube, JUnit, Codenarc, SEMAT, EssWork, OpenShif, Gource, Groovy GraphicsBuilder, Groovy Monkey, GroovySWT, Groovy Grapplet, google drive, grupo en facebook.
d. Defina el conjunto de artefactos bsicos que construirn durante el desarrollo del proyecto (casos de uso, historias de usuario, diagramas UML, product backlog, sprint backlog, etc.) UML, product backlog, sprint backlog.