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UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA - SEDE BOGOT

FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS Y COMPUTACIN


INGENIERA DE SOFTWARE II 2016702-02
BOGOT 23 DE AGOSTO DE 2014
Presentado a: Jairo Hernn Aponte Melo
Presentado por:
Johan Camilo Mantilla Mantilla 2879301
Rafael Andrs Dez Carreo 2879308
Ferney Esteban Lizarazo Lpez 2879313
Gerardo Alonso Torres Rodrguez 2879361
Julin David Torregrosa Simbaqueva 2879555


SOFTWARE PROJECT: FIRST ACTIONS ACCORDING TO THE SEMAT KERNEL
Opportunity
The set of circumstances that makes it appropriate to develop or change a
software system.
Desde hace cuatro aos el Ministerio de TICs a travs de plan Vive Digital ha realizado varias
convocatorias para incentivar la creacin de aplicaciones no violentas y educativas para apoyar la
educacin de los grados de primaria, por tal motivo se quiere crear un aplicativo edutaiment que
aproveche la diversin de un juego para realizar una tareas de forma divertida, que el nio
aprenda y se entretenga, la aplicacin se enfocara en la enseanza de la aritmtica bsica.
Stakeholders
The people, groups, or organizations that affect or are affected by a software
system.
Stakeholders: Padres, profesores, nios de primaria, MinTIC (Vive Digital), MinTIC (Cambio de
Juego), ViveLab (APP DEV).
Familiares y amigos de los creadores del programa conocen nias y nios que pueden
retroalimentar el desarrollo del juego. La poblacin infantil, los padres y profesores son las
personas afectadas positivamente por esta aplicacin. Por otro lado tenemos en cuenta posibles
patrocinios por parte del MinTIC, ya que hay convocatorias con incentivos en dinero que apoyan
iniciativas como esta.
Hay competidores reales o potenciales?
Requirements
What the software system must do to address the opportunity and satisfy the
stakeholders.
REQUERIMIENTO GENERAL
Un juego educativo basado principalmente en operaciones aritmticas con retos que puedan ser
superados por la poblacin elegida.
REQUERIMIENTOS DEL NEGOCIO
Aprendizaje de operaciones aritmticas: Con la ayuda de un juego, facilitar el aprendizaje de las
operaciones bsicas de aritmtica, usando la interaccin del nio con el juego como medio.
El juego debe ser accesible como mnimo en Chrome: Es importante que este disponible para que
los nios de todo tipo de estrato lo usen, sin instalar complementos. Ya que muchos cafs internet
y colegios tiene instalado el JVM para otros usos, debe ser compatible con la mayora de sistemas.
REQUERIMIENTOS TCNICOS FUNCIONALES
Desplegar un men inicial en pantalla.
Pausar y reiniciar el juego sin problemas.
Cargar un laberinto.
El laberinto debe tener siempre una solucin.
Avanzar en el laberinto aprendiendo y solucionando a travs de operaciones aritmticas.
Team
The group of people actively engaged in the development, maintenance,
delivery and support of a specific software system.
Construya una tabla con las siguientes columnas: (i) nombre, (ii) horas/semana de dedicacin al
proyecto, (iii) caractersticas tcnicas del computador que usar para su trabajo en el proyecto, (iv)
habilidades tcnicas (herramientas que sabe usar, lenguajes en que programa, metodologas que
ha usado, experiencia previa en desarrollo de software, etc.). Adems, especifique quin ser el
coach (lder) del equipo



Que tienen que ver los laberintos ac?
CDIGO NOMBRE
HORAS
POR
SEMANA
CARACTERSTICAS TCNICAS COMPUTADOR
HABILIDADES TCNICAS
TIPO PROPIO PROCESADOR HDD RAM (GB) OS
TARJETA
GRAFICA
INTERN
ET EN
CASA
2879308
Rafael Andrs Dez
Carreo
6 Porttil Si Intel core i7 750 GB 8 Win 8.1
Integrada
Intel
No*
Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Eclipse, APEX Oracle,
Power Designer, Unity, Joomla, DreamWeaber.
Lenguajes: Java, C#, Ruby, UML, CSS, JavaScript, HTML5.
Metodologas: Aplicado algo de Scrum en talleres de
varias sesiones. Experiencia: Talleres de Game desing y
desarrollo de videojuego en Unity. Pginas web.
2879555
Julin David
Torregrosa
Simbaqueva
4 Porttil Si Intel core i5 600 GB 6
Win 7
Ubuntu
Integrada
Intel HD
Graphics
Si
Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Eclipse, MySQL,
Microsoft SQL Server, Sybase. Lenguajes: Java, C++, UML.
Metodologas: Conocimientos bsicos en metodologas
giles. Experiencia: Juegos en J2ME, programas de
implementacin de POO, Anylogic, bases de datos
integradas a Java.

Johan Camilo
Mantilla
5 Porttil Si Intel core i5 500 GB 4 Win 8.1
Radeon HD
Graphics
7600 de 1GB
Si
Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Anaconda(Python)
IDE-Eclipse, MySQL, IDE-Visual Studio. Lenguajes:
Conocimientos bsicos en Java, C++, Python
Metodologas: Ninguna en la prctica, solo
conocimientos bsicos de teora en Scrum. Experiencia:
En proyectos acadmicos creacin de un programa con
persistencia de datos en java y mantenimiento de bases
de datos.

Ferney Esteban
Lizarazo Lpez
5
Porttil Si AMD A8-4555 M 750 GB 8 Win 8.1 64 bits
Radeon HD
Graphics
Si
Herramientas: IDE- NetBeans, IDE-Eclipse, Ilustrator,
Photoshop, Iluminator (en aprendizaje), Flash, IDE-
Python, MySQL, Access, SQLServer, Dreamweaver.
Lenguajes: Java, C, C++, Python, Assembler, UML, HTML.
Simulacin en NetLogo, Anylogic, Arena, GPSS.
Escritorio Compartido Core 2 Duo 160 GB 2.5 Win 7 32 bits

2879361
Gerardo Alonso
Torres Rodrguez
4 Porttil Si Intel core i7 1 TB 8 Win 8.1 64 bits
GeForce GT
740M de 2GB
Si
Herramientas: IDE-NetBeans, IDE-Python, IDE-Eclipse,
GitHub, MySQL, Editor de Texto Notepad++. Lenguajes:
Conocimientos bsicos en Java, C, C++, Python, UML.
Metodologas: Ninguna en la prctica, solo
conocimientos bsicos de teora en Scrum, Crystal Clear,
XP. Experiencia: En proyectos acadmicos como la
creacin de Chat; Simulaciones en NetLogo, AnyLogyc.

*Aunque tengo internet de L-V de 9 am a 7 pm
Coach: Rafael Andrs Dez Carreo.
Way of working
The tailored set of practices and tools used by a team to guide and support
their work.
Se usara la metodologa SCRUM modificada dado el tiempo y cantidad de miembros. Se ha
escogido SCRUM adaptada a las necesidades ya que la recomiendan las empresas colombianas de
desarrollo de videojuegos, como Efecto Studio o Brainz.
a. Defina la lista de valores y principios que guiarn el desarrollo del proyecto.
FOCO: Porque nos enfocamos en slo unas pocas cosas a la vez, trabajamos bien juntos y
producimos un resultado excelente. De este modo logramos entregar tems valiosos antes.
CORAJE: Porque no estamos solos, nos sentimos apoyados y tenemos ms recursos a nuestra
disposicin. Esto nos da el coraje para enfrentar desafos ms grandes.
APERTURA: Durante el trabajo en conjunto expresamos cotidianamente cmo nos va y qu
problemas encontramos. Aprendemos que es bueno manifestar las preocupaciones, para que
stas puedan ser tomadas en cuenta.
COMPROMISO: Porque tenemos gran control sobre nuestro destino, nos comprometemos
ms al xito.
RESPETO: A medida que trabajamos juntos, compartiendo xitos y fracasos, llegamos a
respetarnos los unos a los otros, y a ayudarnos mutuamente a convertirnos en merecedores
de respeto.
HONESTIDAD: Durante el desarrollo de las actividades del proyecto, es importante ser
honesto entre los miembros del equipo, para as brindar apoyo mutuo.

b. Defina las prcticas que adoptarn para el desarrollo del proyecto.

Sprint de dos semanas.
Una reunin de planificacin inicial: En donde se acordara las tareas a realizar, la posible
subdivisin de tareas en duraciones manejable, la prioridad de dichas tareas, la duracin
de cada subtarea y el backlog. La duracin estar determinada por un sistema de puntajes
cuya unidad mnima es media hora. Inicialmente se espera una desfase entre el tipo
calculado y el real debido a la inexperiencia del equipo, esta diferencia ser ajustada y
anotada por el SCRUM master en cada iteracin. La reunin puede llegar ser larga
dependiendo de la experticia tcnica.
Reunin frecuente: Debido al tiempo en vez de realizar una reunin diaria se realizara 3
veces a la semana, con una duracin de 15 minutos. Todos los miembros deben tener la
informacin sobre lo avanzado desde la ltima reunin en trello. La reunin comienza a la
hora establecida aun si falta algn miembro, siempre a la misma hora en ambos das. Las
respuestas a resolver durante la reunin son Que avanzo desde la ltima reunin? Qu
realizara hasta la siguiente reunin? Ha encontrado algn impedimento que le impida
avanzar con alguna de las tareas?
Una reunin de finalizacin del sprint: Revisar el trabajo que pueda ser mostrado o no
mostrado como el de aprendizaje, subdividido en realizado y no completo. Organizarlo
para ser presentado al profesor. Adicionalmente se debe responder a las preguntas Qu
practicas funcionaron correctamente? Qu se puede mejorar en el siguiente sprint?
Una presentacin al final de cada sprint al profesor sobre el avance realizado.
Si un feature no puede ser implementado en un sprint, ser asignado al siguiente BackLog.
Si el product owner o el scrum master desean una nueva feature, ser agregada al
siguiente sprint no el actual. Si es un feature nuevo crtico que debe ser implementado
pronto se debe mover algn feature al siguiente sprint.

c. Defina el conjunto de herramientas de desarrollo, administracin y comunicacin que sern
usadas durante el proyecto.
Se usarn Grails, Groovy, Trello, BitBucket, Mercurial, SonarQube, JUnit, Codenarc, SEMAT,
EssWork, OpenShif, Gource, Groovy GraphicsBuilder, Groovy Monkey, GroovySWT, Groovy
Grapplet, google drive, grupo en facebook.

d. Defina el conjunto de artefactos bsicos que construirn durante el desarrollo del proyecto
(casos de uso, historias de usuario, diagramas UML, product backlog, sprint backlog, etc.)
UML, product backlog, sprint backlog.

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