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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE

ORIENTAL
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin rea Sistemas Informticos


TEMA:
ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIN

PRESENTA:
EDITH ARIADNA MORENO VALADEZ

ASESOR:
ING. LUCIA GONZALEZ CABRERA



ORIENTAL PUEBLA A MARZO 2014


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INDICE

1. INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 5
2. PLANTAMIENTO DE PROBLEMA .................................................................................................. 7
Por qu la temtica del video juego? ............................................................................................ 7
Es necesario tener violencia en nuestro juego para poder divertirnos? ...................................... 7
3. JUSTIFICACION............................................................................................................................. 7
4. OBJETIVOS ................................................................................................................................... 8
OBJETIVOS GENERALES ................................................................................................................... 8
OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................................................. 8
5. MODELO EN PROTOTIPOS ......................................................................................................... 10
Qu es un videojuego? .............................................................................................................. 11
Historia de los videojuegos ........................................................................................................... 11
Principales gneros de los videojuegos ........................................................................................ 11
SOFTWARE PARA EL DESARROLLO Y DISEO DE VIDEOJUEGOS. ................................................. 12
6. LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS .................................................................................. 15
7. PRIMER PROTOTIPO .................................................................................................................. 15
8. PROTOTIPO 2 NIVEL ................................................................................................................ 18
9. PROTOTIPO DEL 3 NIVEL COMBATE FINAL ........................................................................... 21
10 ANEXOS ..................................................................................................................................... 25
11. MANUAL DE USUARIO ........................................................................................................... 26
12. CONCLUSIN ......................................................................................................................... 34
13. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 35






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El verdadero amigo es aquel que a pesar de saber cmo eres te
quiere.

Quiero dedicar este libro a todos mis amigos los TicSianos ya que
mi vida con ellos hacen de un videojuego y fueron mi inspiracin
para crear este proyecto; Como tambin a la maestra Lucia
Gonzlez Cabrera por ser la villana de nuestro videojuego (vida
escolar), por la paciencia que nos tiene para transmitirnos sus
conocimientos y obligarnos hacer el proyecto .
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1. INTRODUCCIN

La mayora de miembros de la comunidad de programadores tambin juegan con
los ordenadores. El juego informatizado se practica en alguna medida en casi todas
las instalaciones de ordenadores. Eso ocurre fundamentalmente porque la mayora
de informticos estn de acuerdo en que la informacin que se adquiere haciendo
programas de juegos es directamente transferible a otros mbitos de la
programacin cientfica y comercial.
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de
videojuegos las cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento cada da.
Los Videojuegos son especialmente diseados para el entretenimiento universal,
para todos los tipos de Jugadores ocasionales, todo en comn con el
entretenimiento y la diversin en los que se apoyan los jugadores, como un gusto,
placer personal, en el que los usuarios liberan el estrs, la rutina laboral, la
cotidianidad del hogar, los problemas personales, familiares y sociales; son
mundos ficticios que nos hacen evadir la realidad, en los que nos sentimos en paz
y en armona, sin las presiones del mundo real.
Los Videojuegos son simplemente geniales son una Vlvula de escape, de la
realidad.
En este proyecto vamos a ir paso a paso desarrollando y diseando un videojuego
utilizando la metodologa en prototipo. Nuestro videojuego que crearemos ser
basado en tres diferentes gneros dependiendo el nivel del videojuego.
En nuestro primer nivel va hacer un juego de rapidez visual para poder disprale a
nuestro personaje principal EL GRINCH.
En el segundo nivel es una tpica carrera entre dos naves en este nivel el cdigo es
un poco mas complicado pero les demostraremos como hacerlo paso a paso para
poder lograr el objetivo del nivel dos CARRERA DE NAVES.
En nuestro ultimo nivel es un combate cuerpo a cuerpo con el personaje principal
aqu lo complicado ser el de crear los bocetos de nuestros personajes y
programarlos para que se puedan golpear tambin creando un contador para poder
definir a nuestro ganador,







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CAPITULO I
MARCO DE REFERENCIA





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2. PLANTAMIENTO DE PROBLEMA
Por qu la temtica del video juego?

Se eligi este tpico porque no existe en el mercado un videojuego con esa
temtica, adems es una historia original que es para todo tipo de usuario que solo
quiera un poco de entretenimiento.
No esperando que se vuelva un juego adictivo para quien lo juegue si no que ser
nicamente un juego divertido y entretenido.

Nosotros tenemos que contar con una buena historia que pueda entretener y
divertir a los usuarios que quieran jugar nuestro videojuego ya que jugar juegos
violentos ocupa un espacio importante en la actualidad.
Es necesario tener violencia en nuestro juego para poder divertirnos?
En la creacin de nuestro proyecto tambin queremos demostrar que podemos
divertirnos sin mucha violencia creando un nivel si ella.

Sealando que no es tan importante tener violencia en los videojuegos para que
este se vuelva popular en un grupo de personas y/o jugadores.
3. JUSTIFICACION

El proyecto que se presenta a continuacin fue elaborado con la intencin de
conocer las temticas y opiniones de los usuarios en lo que son los videojuegos,
ya que los videojuegos se vuelven tema de conversacin y en ocasiones para
integrar grupos de amistad.

En cuanto a las historias de los videojuegos, hay investigaciones que observan
que en el 90% de los casos el jugador debe herir a alguien para ser recompensado
y en un 69% el objetivo que se persigue es matar.

Como en varios tipos de gneros para poder ganar tenemos que destruir algo o a
alguien; por medio de unas reglas determinadas u objetivos.







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4. OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
La mayora de los proyectos que se realizan se sealan a videojuegos de tipo
casual para las plataformas PC y web, cuyo desarrollo es fcil y no se lleva entre
dos a doce meses para su desarrollo.
Otra caracterstica es que las decisiones se toman en base a la opinin del usuario,
sin existir un proceso de tcnicas especficas a seguir.
El presente trabajo tiene como objetivo definir una metodologa para el desarrollo
de videojuegos y la importancia de ellos en la actualidad.
Para este proyecto nos basamos en el modelo en prototipo, que es un modelo no
tan complicado para el desarrollo de software, ya que solo es ir presentado el
prototipo de nuestro juego para as irle poniendo mejoras segn las opinin del
cliente.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Conocer las herramientas y los mtodos necesarios para la elaboracin
profesional de videojuegos desde estos dos mbitos: diseo, programacin.
Conocer la industria del videojuego, los tipos de videojuegos y las
caractersticas que definen cada grupo.
El objetivo de nuestro videojuego es crear una buena historia original
entretenida y divertida en tan solo 3 niveles
El videojuego va hacer solo para usuarios que cuenten con sistemas
operativos Windows XP, Windows 7 y Windows 8.

OBJETIVO GENEREL DE NUESTRO VIDEOJUEGO
THE GRINCH VS. YOU

Vencer al Grinch en cada uno de nuestros niveles, poniendo aprueba tu capacidad visual y
astucia.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
DE LOS NIVELES DEL VIDEOJUEGO

NIVEL 1 TIRO AL BLANCO
En este nivel tendrs que disprale a nuestro personaje principal el GRINCH todas
las veces que este se aparezca en tu pantalla. Con 5 tiros seguidos pasas al
segundo nivel.

NIVEL 2 CARRERA DE NAVES
En este nivel tendrs que intentar ganarle al GRINCH en una carrera de 5 vueltas
en una gran pista que a su vez tendr muchos obstculos que tendrs que superar
para pasar al siguiente y ultimo nivel.

NIVEL 3 COMBATE FINAL En este nivel tendrs un combate con el GRINCH
cuerpo a cuerpo al derrotar al GRINCH terminaras el juego y sers el ganador.

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CAPITULO II
MARCO TERICO

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5. MODELO EN PROTOTIPOS

Para el desarrollo de nuestro videojuego no basamos en el modelo de prototipos ya
que en este modelo consiste en un procedimiento que permite al equipo de
desarrollo disear y analizar una aplicacin que representa el sistema que sera
implementado.
Las etapas del modelo son:

Anlisis y especificacin del prototipo.
Diseo y construccin del prototipo.
Evaluacin del prototipo por el cliente.
Renacimiento del prototipo.

Para construir un prototipo del software se aplican los siguientes pasos:

PASO 1. Evaluar la peticin del software y determinar si el programa a desarrollar
es un buen candidato para construir un prototipo.

PASO 2. Dado un proyecto candidato aceptable, el analista desarrolla una
representacin abreviada de los requerimientos.

PASO 3. Despus de que se haya revisado la representacin de los
requerimientos, se crea un conjunto de especificaciones de diseo abreviadas para
el prototipo.

PASO 4. El software del prototipo se crea, prueba y refina
Idealmente, los bloques de construccin de software preexisten se utilizan para
crear el prototipo de una forma rpida.

PASO 5. Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual
"conduce la prueba" de la aplicacin y sugiere modificaciones.

PASO 6. Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los
requerimientos estn formalizados o hasta que el prototipo haya evolucionado
hacia un sistema de produccin.











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Qu es un videojuego?
Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a
travs de controles o mandos, nos permite simular experiencias en la pantalla de
un televisor una computadora y otros dispositivos electrnicos.
Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede
controlar uno o varios personajes. Esto con el fin de conseguir una o varios
objetivos.
La interaccin entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o mltiple a
travs de una consola o por internet.
Historia de los videojuegos
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El
juego era una versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano contra la mquina.

En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el clculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de
tenis de mesa. Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de
Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para
computadora usando grficos vectoriales: Spacewar.
1980-1989: La dcada de los 8 bits
Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de mquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la dcada de los 70.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que
permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al
ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son
tarjetas grficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.
Adems es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
aadidos realizados por la compaa que cre el juego o por otros usuarios.
Principales gneros de los videojuegos
Aventura
Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con
diversos personajes y objetos segn su temtica y desarrollo pueden clasificarse
en diferentes sub gneros.

Accin
Son juegos estn ambientados en la guerra son juegos en los que se tienen que
hacer un objetivo, pudiendo ser desde capturar una bandera o base hasta eliminar
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a un determinado personaje o grupo del videojuego. En este tipo de videojuegos
suele a ver tanques barcos aviones, coches, etc.. Suelen ser de mapas o
ambientacin muy grandes.

Simulacin
Juegos basados en la reproduccin, generalmente de forma realista del
funcionamiento de alguna actividad, diferentes subgneros son los simuladores de
vuelo o de conduccin.

Carrera o velocidad.
Son los juegos en los que se pilotean diferentes vehculos, ya sean reales o
ficticios, para ganar en diferentes carreas.

Golpea y Corre
Se caracterizan por ser juegos en los que se puede hacer lo que el jugador quiera,
como viajar libremente por el mapa del juego, e interactuar con casi todo lo que
este a tu disposicin. Estos juegos son una mezcla de disparos, peleas y carreras.
Son muy conocidos por su tema de "antihroes" ya que la mayora de estos tienen
como protagonistas a criminales, asesinos y ladrones.

Deportes
Son videojuegos basados en deportes ya sean reales o ficticios y se pueden
subdividir en simuladores juegos realistas o los llamados arcade (mas
fantasiosos).

Disparo
Tambin conocidos como Shooters o shoot em up en ingls, disprales,
en estos juegos el protagoni sta ha de abrirse camino a base de disparos
para as lograr su objeti vo.
SOFTWARE PARA EL DESARROLLO Y DISEO DE VIDEOJUEGOS.
CONOCIMIENTOS TORICOS
Estructuracin de todas las etapas del desarrollo de un proyecto desde el diseo
Desarrollo y diseo de interfaces, de niveles, gestin y produccin de videojuegos
as como los conocimientos para la toma de decisiones en el campo.
CONOCIMIENTOS PRCTICOS
Autodesk Maya, Autodesk 3d Studio Max, Microsoft Visual Studio, Adobe Flash,
Adobe Indesign, Adobe Dreamwever, Adobe Flex, Adobe Photoshop, Adobe
Ilustrator, Microsoft Office, Microsoft Visio, Microsoft Project, Unity3D, Unreal
Engine, Processing, Final Draft, Toonboom Animate, Adobe Indesign, Sculptris,
Mercurial, GIT.
Los programas que nosotros utilizamos para el diseo y desarrollo de nuestro juego
son Corel draw 12, Flash profesional 8, y programacin en actionscrip. A
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continuacin les explicare el funcionamiento de cada uno de estos softwares y la
funcionalidad de la programacin en actionscrip.
Corel Draw 12
Sirve para editar grficos basados en vectores. Este tipo de grficos se comportan
como imgenes basadas en valores matemticos para su geometra hacindolas
escalables, es decir, que a diferencia de los grficos en forma de pxeles, utiliza
lneas o curvas para plasmar las figuras grficas que representan formas y figuras.
De esta forma, por ejemplo, la figura de un cuadrado puede ser representada por
cuatro lneas y no por una sucesin de pxeles en un arreglo de dimensin esttica.
Como ejemplo, pueden ser dibujados utilizando herramientas vectoriales una
invitacin, logotipos, ilustraciones, folletos, calendarios, tarjetas, afiches, volantes,
letreros, etc. Y ltimamente diseo de botones y otros grficos para el Adobe Flash
Catalyst permitiendo disear fcilmente botones, scrolls y otras cosas para los
sitios web. No ser representados paisajes, fotografas, cuadros, retratos, etc.
Macromedia Flash
Es una plataforma multimedia que se utiliza para crear aplicaciones interactivas,
animaciones independientes y en la web. Utilizado de diferentes formas y en una
serie de dispositivos, incluyendo telfonos mviles el lenguaje de scripts
ActionScript, puedes manipular el contenido Flash.
ActionScript
Es el lenguaje de programacin para crear scripts en Flash los lenguajes de
programacin se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo
informacin. A travs de dichos lenguajes, el usuario podr decirle al ordenador lo
que debe hacer, as como preguntarle por cualquier informacin. Gracias a la
programacin, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por
el usuario y da respuestas.
Al igual que con los lenguajes humanos, esta comunicacin se realiza mediante un
vocabulario y una gramtica ya establecidos. Piense en la siguiente reflexin:
mientras cree que est estudiando este curso para aprender a programar
ActionScript, realmente est aprendiendo a comunicarse con Flash. Eso s, por
supuesto, Flash no habla idiomas humanos. El lenguaje nativo de Flash es
ActionScript y va a aprender a hablarlo. Aprender a hablar un lenguaje de
programacin es considerado, a veces, sinnimo de aprender a programar, pero
programar es mucho ms que aprender la sintaxis de un lenguaje.





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CAPITULO III
METODOLOGIA





















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6. LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS

Cuando vamos a crear un videojuego tenemos que necesitar varias caractersticas
tanto en nuestro software como en hardware.
A continuacin mencionamos las principales caractersticas para crear un
videojuego.

Una buena historia
Crear el diseo del ambient
Crear el diseo de los personajes
Elegir una plataforma para programar
Elegir el genero


CARACTERISTICAS DEL HADWARE

Memoria RAM de 2 a 4 GB. Mnimo.
Procesador Intel celaron
Teclado
Mouse
Monitor
Cpu / labtop

CARACTERISTICAS DE SOFTWARE

Sistemas operativos windows xp, windows seven y windows 8
Falsh profesional 8 (plataforma de programacin de tu agrado)
CorelDrawm 12
7. PRIMER PROTOTIPO

Prototipo del 1 nivel TIRO AL BLANCO












Escenario
Mira
Personaje
principal
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MIRA

Para nuestro juego dibujamos primero nuestra mira y lo convertimos en
smbolo,















Despus programamos el dibujo de la mira utilizando es siguiente cdigo.

onClipEvent(loed){
startDrag(,true);
}

















Para ingresar este cdigo nos vamos a la opcin acciones e ingresamos nuestro
cdigo.
Este cdigo sirve para que nuestro dibujo de mira se mueva dependiendo del
movimiento de nuestro cursor o puntero.


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PERSONAJE PRINCIPAL

Creamos nuestro personaje protagnico.


Ilustracin 1 personaje principal

A nuestro protagonista solo diseamos su muerte con intervalos de movimientos.

ESENARIO PRIMER NIVEL



PROTOTIPO DEL 2 NIVEL CARRERA DE NAVES

ESENARIO



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8. PROTOTIPO 2 NIVEL
ESENARIO SEGUNDO NIVEL



OBJETOS/ DISEO DE LAS NAVES




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Cdigo para introducirlo al coche:

onClipEvent(load) {
speed = 0;
acceleration = 0.4;
speedDecay = 0.96;
maxSpeed = 10;
backSpeed = 1;
lap = 1;
totallaps = 3;
var fulllap:Boolean = false;
}

onClipEvent(enterFrame) {
if(Math.abs(speed) > 0.3) {
speed *= speedDecay;
}else {
speed = 0;
}
if(Key.isDown(Key.UP)) {
if (Math.abs(speed) >= maxspeed) {
speed += acceleration;
}
}
if(Key.isDown(Key.DOWN)) {
if(speed < 0.5) speed = -2; else speed--; } if (Math.abs(speed)> 0.5) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_rotation -= 10;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_rotation += 10;
}
}
x = Math.sin(_rotation*(Math.PI/180))*speed;
y = Math.cos(_rotation*(Math.PI/180))*speed*-1;

if (!_root.bordes.hitTest(_x+x, _y+y, true)) {
_x += x;
_y += y;
}else {
20
speed -= speed*1.5;
}
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (_root.checkpoint1.hitTest(this)) {
if(fulllap){
if(lap >= totallaps)
_root.gotoAndStop(2);
++lap;
fulllap = false;
}
}
if (_root.checkpoint2.hitTest(this)) {
fulllap = true;
}
_root.currentlap = lap + "/" + totallaps;
_root.puntos = puntos;
seconds = Math.floor(getTimer()/1000);
minutes = Math.floor(seconds/60);
tens = Math.round((getTimer()-seconds*1000)/10);

if(minutes < 10) {
minutes = "0" + minutes;
}
if (seconds < 10) {
seconds = "0" + seconds;
}
if (tens < 10 ) {
tens = "0" + tens;
}

_root.totaltime = minutes + "." + seconds + "." + tens;

}




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9. PROTOTIPO DEL 3 NIVEL COMBATE FINAL
ESENARIO TERCER NIVEL









OBJETOS TERCER NIVEL
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Cdigos del jugador 1:

onClipEvent (load) {
speed = 20;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (!touchingGround) {
grav++;
this._y += grav;
} else {
grav = 0;
}
if (_root.ground.hitTest(_x,_y,true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
speed = 20;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (!touchingGround) {
grav++;
this._y += grav;
} else {
grav = 0;
}
if (_root.ground.hitTest(_x,_y,true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if ((Key.isDown(83)) && (jumping == false)) {
this.gotoAndStop(2);
}
if ((Key.isDown(65))&& (jumping == false)) {
this.gotoAndStop(3);
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}
if (Key.isDown(83)) {
this._x += speed;
}
if (Key.isDown(65)) {
this._x -= speed;
}
if (Key.isDown(71)) {
this.gotoAndStop(4);
}
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (jumped) {
falling += 0.5;
_y += falling;
}
}
onClipEvent (load) {
y_start = _y;
jumping = false;
jumpspeed = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (jumping) {
_y += jumpspeed;
jumpspeed += 1;
if (_yGREATERTHAN=y_start) {
_y = y_start;
jumping = false;
}
} else {
if (Key.isDown(70)) {
jumping = true;
jumpspeed = -14;
this.gotoAndStop(5);
}
}
if (_root.ground.hitTest(this._x,
this._y, true) && falling) {
// if hitting X an Y postions with
the ground and falling
jump = 12;
// jump is set to 9
jumping = false;
// jumping is false
falling = false;
// falling is false
}
}

Y al final de cada fotograma de
sus movimientos este cdigo:

_root.j1.gotoAndStop(1);




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CAPITULO IV
ANEXOS
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ANEXOS

ECUESTA

La siguiente encuesta es para saber qu opinin tienen los usuarios acerca de los
videojuegos y sobre todo para saber que le podamos implementar a nuestro
videojuego.

1. Te gustan los videojuegos?
a) Si
b) No

2. Qu tipo de videojuegos te gustan?
a) Aventura
b) Carreras
c) Deportes

3. Qu esperas de un video juego?
a) Aprendizaje
b) Diversin
c) Entretenimiento

4. Qu tipos de misiones te gustan en los videojuegos?
a) Peleas, tiro al blanco
b) De pensamiento lgico
c) Velocidad

5. La temtica de destruir al Grinch te suena interesante?
a) Si
b) No

6. Por qu?



7. Compraras un videojuego con la temtica del GRINCH?
c) Si
d) No

8. Por qu?




9. Cunto estaras dispuesto a pagar por el videojuego?


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10. MANUAL DE USUARIO

























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Objetivo del videojuego.
La temtica que tenemos en nuestro videojuego es de vencer al Grinch en cada uno de nuestros
niveles.
En nuestros niveles en una prueba clara de que utilizamos diferentes gneros para cada uno de
ellos (Disparos, carrera, peleas).
Informacin importante acerca de los videojuegos.
Ataques epilpticos fotosensibles
Un porcentaje escaso de personas pueden sufrir un ataque epilptico fotosensible
cuando se exponen a ciertas imgenes visuales, entre las que se incluyen los
patrones y las luces parpadeantes que aparecen en los videojuegos. Incluso las
personas que no tengan un historial de este tipo de ataques o de epilepsia pueden
ser propensas a estos
ataques epilpticos fotosensibles cuando fijan la vista en un videojuego.
Estos ataques presentan varios sntomas: mareos, visin alterada, tics nerviosos
en la cara o los ojos, temblores de brazos o piernas, desorientacin, confusin o
prdida momentnea del conocimiento. Adems, pueden ocasionar la prdida del
conocimiento o incluso convulsiones que terminen provocando una lesin como
consecuencia de una cada o de un golpe con objetos cercanos.
Si sufre cualquiera de estos sntomas, deje de jugar inmediatamente y consulte a
un mdico. Los padres deben observar a sus hijos mientras juegan y/o asegurarse
de que no hayan experimentado los sntomas antes mencionados; los nios y los
adolescentes son ms susceptibles que los adultos a estos ataques. El riesgo de
sufrir un ataque epilptico fotosensible puede reducirse tomando las siguientes
precauciones: sintese a una distancia considerable de la pantalla; utilice una
pantalla ms pequea; juegue en una habitacin bien iluminada y no juegue
cuando est somnoliento o cansado.
Si usted o algn miembro de su familia tiene historial de ataques epilpticos,
consulte a su mdico antes de jugar.
Calificacin ESRB del juego
Las calificaciones de la ESRB (Junta de Calificacin de Software de
Entretenimiento) estn diseadas para aconsejar a los consumidores,
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especialmente a los padres, sobre las edades apropiadas de los videojuegos. Esta
informacin ayuda a los consumidores a decidir qu juegos son apropiados para
sus hijos y su familia.
Las calificaciones de la ESRB constan de dos partes:
Los smbolos de calificacin sugieren la edad apropiada del juego. Estos
smbolos aparecen prcticamente en todas las cajas de juegos disponibles para
compra.
Las descripciones de contenido indican los elementos del juego que pueden
tener una calificacin especfica y/o pueden ser de inters para el consumidor.
Las descripciones aparecen en la parte trasera de la caja al lado del smbolo de
clasificacin.





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1. El medidor de la vida del Grinch.
2. Te muestra los tiros que ya realizaste y los que te faltan.
3. Personaje principal y al que tienes que disparar.
4. El puntero se vuelve tu mira; el cual se mueve de acuerdo al
movimiento de tu Mouse.











1
2
3
4
Con tu Mouse
mueves ti
mira.
Dispara
r
30











1. personajes
2. cronometro
3. contador de vueltas realizadas





2 3
1
Estas teclas
son para dirigir
tu nave.
Avanzar
Giras a la
izquierda
Giras a la
Derecha
1
31








1. VIDA DE LOS PERSONAJES
Con estas teclas te
mueves para
adelante y para atrs
Con esta
tecla
golpeas
32
REINICIAR
NIVEL
SIGUIENTE
NIVEL
PUNTUACION : 75
Esta pantalla te saldr cada que
termines un nivel.
REINICIAR
Esta pantalla te saldr en caso de
que pierdas el nivel.
33
Garanta.
Vandemero Corporacin (Vandemero) le garantiza a Usted, el comprador original del
Juego, que este Juego se desempear substancialmente como se describe en el manual
adjunto, por un periodo de 90 das a partir de la fecha de su compra inicial.
Si Usted descubre un problema con el Juego que est cubierto por esta garanta dentro
del periodo de 90 das, su distribuidor reparar o reemplazar el Juego a su discrecin,
sin cargo alguno, de conformidad con el procedimiento descrito ms adelante. Esta
garanta limitada: (a) no aplicar si el Juego es utilizado en una negociacin mercantil o
con fines comerciales; y (b) ser nula si las dificultades con el Juego se relacionan con
accidentes, abuso, virus o mala instalacin.

Devoluciones dentro del periodo de 90 das.
Las reclamaciones de garanta debern ser hechas a su distribuidor. Devuelva el Juego a
su distribuidor junto con una copia de la factura o recibo original y una explicacin sobre
las dificultades que Usted est experimentando con el Juego. A eleccin del distribuidor,
ste reparar o reemplazar el Juego. Cualquier Juego de reemplazo ser garantizado
por el remanente del periodo original de garanta o por 30 das a partir de la fecha de
recepcin, lo que sea ms largo. Si por cualquier razn el Juego no puede ser reparado o
reemplazado, Usted tendr derecho a recibir los daos directos (ms no de ningn otro
tipo) incurridos razonablemente por tales motivos, pero nicamente hasta por el precio
que Usted haya pagado por el Juego. Lo anterior (reparacin, reemplazo o daos
limitados) ser su nico recurso.

Limitaciones.
La presente garanta limitada sustituye cualesquier otras garantas, condiciones u
obligaciones expresas o reglamentarias, y no se otorga ni obligar a Vandemero, sus
distribuidores o proveedores ninguna garanta de cualquier otra naturaleza.
Cualesquier garantas implcitas aplicables a este Juego o los medios en los cuales se
contenga estn limitadas al periodo de 90 das descrito anteriormente. EN SU MXIMA
MEDIDA PERMITIDA POR LA LEY, NI VANDEMERO, SUS DISTRIBUIDORES O
PROVEEDORES SERN RESPONSABLES POR CUALQUIER DAO ESPECIAL,
INCIDENTAL, PUNITIVO, INDIRECTO O CONSECUENCIAL DERIVADO DE LA
POSESIN, EL USO O EL MAL FUNCIONAMIENTO DE ESTE JUEGO. LO ANTERIOR
APLICAR AUN Y CUANDO CUALQUIER RECURSO SE DESVE DE SU PROPSITO
ESENCIAL.
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11. CONCLUSIN

Crear un videojuego no es nada fcil ya que tiene su proceso, tienes que tener
primero que nada una gran historia que sea original y entretenida dentro de la
historia o temtica tienes que crear tus personajes escribir un guion y despus
dedicarte al diseo y programacin del videojuego.
Para as llegar al propsito de los videojuegos que es el de entretener y pasar un
buen rato.
Tambin tienes que elegir en qu tipo de plataforma lo vas a hacer, a un que de
todas formas es el mismo desarrollo. (VMware, 2014)

Para concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador sern una actividad
de ocio fundamental. Un mercado de masas de juegos de ordenador no muy
diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran xito internacional, juegos
inspirados en otros juegos, juegos segunda versin y quejas sobre la enorme
prdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador... Tambin veo una
bibliografa sobre juegos de ordenador mucho ms apasionante, que llegar a casi
todos los mbitos de la fantasa humana.

El contexto cultural ya es muy grande: con la integracin de los videojuegos a los
sistemas operativos, a los telfonos mviles, a los PDA y a prcticamente todos los
tipos de tecnologa de pantalla accesibles, los videojuegos tienen una ubicuidad y
una accesibilidad que no ha tenido ningn otro medio de la historia.





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12. Bibliografa

blogspot. (FEBRERO de 2014). LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Obtenido de
http://influenciadevideojuegos.blogspot.mx/2012/02/antecedentes-del-proyecto-de.html

(FHUNYAR, 2014). Obtenido de
http://www.fhumyar.unr.edu.ar/escuelas/3/materiales%20de%20catedras/trabajo%20de%20cam
po/maisabel.htm

(blogspot, 2014). Modelo en protitipo. Obtenido de
http://gestionrrhhusm.blogspot.mx/2011/05/modelo-de-prototipo.html



(decemuladores, 2014). Como hacer un objetivo . Obtenido de
http://www.decemuladores.com/foros/off-topic/52406-el-objetivo-de-los-videojuegos.html

AdobeFlashProfessionaWikipedia,enciclopedialibre.htmL


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