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LA SILLA DE LA REINA

Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: Cerrado o al aire libre, pero libre de obstculos
Utilidad: Fuerza, potencia, resistencia, contacto y relacin social
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocados por grupos de tres, dos de ellos se agarrarn las manos
cruzndolas, el tercero se sentar sobre las de estos. Se realizarn carreras de un
lugar a otro predeterminado, quedando eliminados los ltimos en llegar a destino.
stos realizarn algn tipo de acti!idad "abdominales, lumbares, #le$iones...%. se
puede &acer una !ariante, se puede dar libertad a los participantes para lle!ar al
'ugador de cualquier #orma mientras que no se les caiga.
PASE MISI
Tipo: Fuerza
Edad: ( aos
Lugar: Cerrado o al aire libre
Utilidad: Fuerza y relacin social
Material: Ninguno
Desarrollo: )os 'ugadores se cogen de las manos al tiempo que cantan *pase misi,
pase misa, por la calle de +lcal, los de adelante comen muc&o los de atrs se
quedarn,. l resto de los 'ugadores #ormarn una cadena agarrados de la cintura e
irn pasando por deba'o de los brazos de los dos compaeros. Cuando estos acaben
la cancin ba'arn los brazos y pillarn a uno de los 'ugadores a los que &arn una
pregunta *-blanco o negro., segn la respuesta irn #ormando dos equipos que al
acabar el 'uego &abr de encadenarse y colocarse uno #rente al otro para tirar ante
una raya y decidir al igual que en el 'uego de la cuerda cual es el que tiene #uerza
su#iciente para arrastrar al otro equipo a su campo.
SOGA TIRA
Tipo: Fuerza
Edad: /0 aos
Lugar: Cerrado o al aire libre
Utilidad: Fuerza, coordinacin, equilibrio y sentido de equipo
Material: Cuerda o soga resistente de gran longitud y pauelo
Desarrollo: Formar !arios equipos de 1 a /0 'ugadores que se colocarn a ambos
lados de la cuerda agarrndola con #uerza. n el centro de la misma se atar un
pauelo que &a de coincidir 'usto sobre una l2nea que demarcar los campos de cada
equipo. + la seal de un 'ugador controlador se iniciar el tiro de la soga, ganando el
equipo que arrastre al contrario &asta su campo.
EL CANGREJO
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 4rientacin espacial, equilibrio, clculo de distancias
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador elegir un punto del espacio de 'uego y los dems 'ugadores
tratarn de apro$imarse lo m$imo posible a dic&o punto con los o'os cerrados. Se
puede realizar una !ariante del siguiente modo, se trata de engaar al 'ugador
mediante !oces, &aci6ndole girar antes de salir y dando !ueltas a su alrededor al
mismo tiempo...7ealizar el mismo 'uego teniendo que caminar &acia atrs
lateralmente o dando saltos con los pies
JUEGO DE LA CUERDA
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: Cerrado o al aire libre
Utilidad: Fuerza, estrategia, atencin y concentracin, equilibrio
Material: Cuerdas o cinturones, una por cada pare'a
Desarrollo: Se colocarn por pare'as de modo similar al 'uego de la soga y ante una
l2nea que di!ide los campos. 8anar el equipo que logre arrastrar al otro 'ugador a su
campo o el que logre que el contrario caiga al suelo tras &aber soltado la cuerda. l
'ugador que suelte la cuerda tres !eces perder. Se puede utilizar una !ariante en la
cual se realizar el e'ercicio subidos a algn ob'eto "llantas de coc&e, co'2n...%
tambi6n se puede traba'ar con los o'os cerrados o darse la !uelta, espalda contra
espalda.
EL CIEMPIES
Tipo: Fuerza
Edad: /0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Fuerza, coordinacin, contacto y desarrollo social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman equipos de no ms de siete 'ugadores y se colocan en una
#ila. l ltimo se pondr a cuatro patas "manos y pies% y el siguiente apoyar sus
piernas sobre la espalda del anterior y sus manos sobre el suelo. +s2 se ir #ormando
una cadena "ciempies% que al realizarse !arios equipos se podrn realizar carreras
entre los mismos. Se puede dar una !ariante que es realizar las carreras &acia atrs o
lateralmente. Si resulta demasiado complicado reducir el nmero de 'ugadores por
equipo.
SALTO DE COLCHONETA
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Fuerza, potencia, !elocidad, coordinacin y equilibrio
Material: Colc&oneta o similar
Desarrollo: Colocar entre 1 y 8 colc&onetas en #ila una detrs de otra y separndolas
alrededor de un metro. Saltar a lo anc&o de las colc&onetas tratando de no pisar las
mismas. Se puede realizar una !ariante de modo que los 'ugadores salten con los
pies 'untos, con una sola pierna o tratando de pisar siempre las colc&onetas, tratando
de saltar con una compaero al lado y &acerlo al mismo tiempo, pasar o saltar sin
pisar las colc&onetas por pare'as agarrados de la mano.
LA ESPIRAL
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: Cerrado o al aire libre
Utilidad: Fuerza, coordinacin, desin&ibicin
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos los 'ugadores mas de oc&o se dan la mano y #orman una cadena,
un e$tremo girar en un sentido y el otro en el otro, mientras poco a poco se !an
cerrando #ormando una espiral. +l #inal se des&ar.
TIRA-TIRA
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: $terior me'or con suelo blando
Utilidad: Fuerza, competiti!idad
Material: +lgo para marcar los campos
Desarrollo: Se #orman dos equipos con igual nmero de participantes y se dibu'a el
espacio de dos campos. :os 'ugadores de cada equipo tienen que tratar de coger a los
del otro equipo y arrastrarlos &asta su campo, con!irti6ndolos as2 en compaeros de
equipo. l 'uego termina cuando un campo se queda sin 'ugadores.
BORDON ENVENENADO
Tipo: Fuerza
Edad: ; aos
Lugar: $terior y amplio
Utilidad: Fuerza, competiti!idad
Material: Ninguno
Desarrollo: Se situan todos #ormando un c2rculo agarrados de las manos. Cuando el
monitor dice derec&a todos caminan &acia la derec&a, cuando dice izquierda todos
caminan a la izquierda y cuando dice *bordn en!enenado, todos tiran &acia atrs
intentando no romper el c2rculo. :as personas de los e$tremos por donde se &a roto
el c2rculo se colocan en el centro #ormando una pia de modo que los del corro no
los puedan tocar y as2 se !an eliminando personas.
DEFENDER LA ESQUINA
Tipo: Fuerza
Edad: 8</0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Fuerza, tiempo de reaccin, agudeza !isual y auditi!a, sensacin de
equipo y concepto de de#ensa
Material: = pelotas, manoplas u otros ob'etos de distintos colores
Desarrollo: Se coloca un ob'eto en cada esquina del gimnasio y se #orman dos
equipos equilibrados que irn corriendo en c2rculo, pasando por las cuatro esquinas y
que estarn en los e$tremos opuestos del gimnasio. 5n conductor dir un color, el
equipo que ms cerca se encuentre del mismo coger rapidamente y la de#ender del
ataque del otro equipo que tratar de pasar para coger el ob'eto. l equipo de#ensor
podr rodear, pero nunca tocar el ob'eto de#endido y no podr ec&arse encima de 6l
para de#enderlo. n caso de llegar ambos equipos a la !ez ninguno de ellos podr
tocar el ob'eto &asta que se #orme una barrera de#ensi!a. 8ana el equipo que logra
de#ender durante ms tiempo su ob'eto.
LA PIA Y LOS PIONES
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Fuerza, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #ormarn dos equipos equilibrados. 5n equipo deber #ormar una
pia agarrndose y agrupndose lo m$imo posible. l otro equipo deber quitar
cada uno de los *piones, en el menor tiempo posible. 8anar el equipo que
des&aga al contrario en el menor tiempo posible
EL DERRIBO DE LA MURALLA
Tipo: Fuerza
Edad: /0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Fuerza y sentido de equipo
Material: 5na colc&oneta
Desarrollo: Colocamos !erticalmente una colc&oneta a modo de muralla y
#ormamos !arios equipos de 1<8 'ugadores. Con un equipo a cada lado de la muralla
se empu'ar esta tratando de derribarla. Se pueden crear eliminatorias #ormando
!arios equipos.
CINTA TRANSPORTADORA
Tipo: Fuerza
Edad: ; aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Fuerza, coordinacin grupal, resistencia, !elocidad de reaccin, con#ianza,
seguridad
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos #orman dos #ilas y se ponen mirndose de #rente. >onen las
manos estiradas con las palmas &acia arriba y pasan a las personas que !a por
encima
LUCHA DE SIAMESES
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Fuerza, calentamiento, resistencia, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se colocan #rente a #rente por pare'as enganc&ados por los &ombros y a
la !oz del conductor empu'an al #rente o tiran por los &ombros &acia atrs.
EL REY DE LA COLCHONETA
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Fuerza, equilibrio y relacin social
Material: 5na colc&oneta por cada ;<( participantes
Desarrollo: l 'uego trata de conseguir se el l2der de cada grupo situado sobre una
colc&oneta ec&ando #uera a todos los dems miembros del equipo que estan en ella.
Se pueden &acer !ariantes como por e'emplo por pare'as, si &ay miembros de
di#erente se$o se empare'aran rey y reina.
AMORES SECRETOS
Tipo: >resentacin
Edad: 1 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: >resentacin, desin&ibicin
Material: Ninguno
Desarrollo: :a gente se coloca sentada #ormando un c2rculo y se de'a un &ueco libre
entre dos personas. l 'uego comienza cuando la persona que est sentada a la
derec&a del &ueco libre dice *yo "su nombre%, y la siguiente dice *amo,, la tercera
persona dice *muy en secreto a "nombre%,. :a persona que es nombrada tiene que
le!antarse y ocupar el sitio libre y los que estn a su lado tienen que imped2rselo
agarrndola.

EL CERDITO
Tipo: >resentacin
Edad: = aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: >resentacin y desin&ibicin
Material: 5n ob'eto
Desarrollo: l ob'eto es un cerdito. 9odos sentados en un c2rculo. l primero que
tiene el cerdito en la mano dice *&ola cerdito me llamo ... y te doy un besito en ...,
+s2 sucesi!amente sin repetir partes del cuerpo. Cuando todos se &an presentado
deben repetir la #rase al nombrar a su compaero de la derec&a y darle un beso
donde &ab2a dic&o.
TE GUSTAN TUS VECINOS?
Tipo: >resentacin
Edad: ( aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: >resentacin y mo!imiento
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos sentados en c2rculo y una persona de pie en el c2rculo. l del
medio pregunta a uno de los 'ugadores *-te gustan tus !ecinos.,. Si la respuesta es
si todos tienen que cambiarse de sitio y quien se queda sin sitio !a al centro. Si la
respuesta es no se le !uel!e a preguntar *-por quien te gustar2a cambiarlos.,.
ntonces contesta por ? personas que tienen que cambiarse. @uien se quede en el
medio continua el 'uego.
LAS LANCHAS
Tipo: >resentacin
Edad: ; aos
Lugar: 3nterior e e$terior pero amplio
Utilidad: Formar grupos
Material: Ninguno
Desarrollo: :os 'ugadores simulan rodar por el suelo donde se realiza el suelo. )e
pronto el monitor dice *lanc&as de =, y los 'ugadores &an de agarrarse de cuatro en
cuatro. stos grupos se usarn para otras acti!idades. Se puede utilizar como
!ariante en !ez de lanc&as palomitas de maiz por lo que el monitor dir *bolsas de A
palomitas,
TAPA, TAPITA...
Tipo: >resentacin
Edad: Cualquiera
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: Bantener el silencio y centrar la atencin
Material: Ninguno
Desarrollo: l monitor dice *tapa, tapita..., a lo que los 'ugadores deben responder
*tapn,.
EL EMPUJON
Tipo: Calentamiento
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio suelo blando
Utilidad: Calentamiento, #uerza, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de empu'arse unos a otros todos los 'ugadores. n caso de &aber
'ugadores de !arias edades se pondr la condicin de empu'ar solo al 'ugador de
igual o mayor estatura. Se puede &acer como !ariante el determinar un 'ugador al
azar al cual todos tendrn que empu'ar. Colocarse &ombro con &ombro y empu'arse
lateralmente. spalda con espalda empu'amos del mismo modo. 9ambi6n se puede
utilizar para 'uegos de equipos deporti!os. n rugby, por pare'as o equipos
en#rentados se colocan &ombro con &ombro y empu'an. n balonmano en de#ensa 1<
0 se trata de e!itar que un 'ugador entre en la zona empu'andolo. n baloncesto lo
mismo con los de#ensores en zona.
EL LOBO SIN PATAS
Tipo: Calentamiento
Edad: 1 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Calentamiento, #uerza, resistencia, y potencia
Material: Ninguno
Desarrollo: Forma grupos de dos o tres segn la edad y posibilidades del grupo. n
cada grupo un 'ugador esta tumbado en el suelo "lobo% &a de ser arrastrado por los
pies por sus compaeros de grupo. :os dems grupos en igual posicin tratarn de
escapar del lobos. Si son tocados cambiarn los papeles. l lobo solo toca 'ugadores
arrastrados. Se pueden dar !ariantes como por e'emplo que el 'ugador arrastrado este
boca arriba o boca aba'o. +rrastrarlo por las manos teniendo que tocar al lobo con
los pies.
TOCATRAS
Tipo: Calentamiento
Edad: ; aos "no adolescentes%
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calentamiento, tiempo de reaccin, agudeza !isual, relacin y contacto
social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se debe tratar de tocar el culo de todos los compaeros o del mayor
numero de ellos sin que estos te toquen a ti. Se pueden realizar !ariantes como por
e'emplo realizar el 'uego por pare'as de la mano. 9ratar de tocar el culo con el pie en
!ez de con la mano.
PERSGUELE
Tipo: Calentamiento
Edad: 1<8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: Calentamiento, resistencia, agudeza !isual
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador panda y &a de tratar de tocar a los dems, este lle!ar las
manos 'untas al #rente y dos dedos cruzados. l 'ugador que toque adoptar la misma
posicin y entre los dos tratarn de ir cogiendo a los dems. 8anar el ltimo
'ugador en ser tocado. Se pueden &acer !ariantes como por e'emplo 'ugar por
pare'as, los 'ugadores !an de la mano y la pare'a que panda se libra al tocar a otra.
+tados por una pierna, montados a caballo, uno de la pare'a tiene los o'os !endados,
agarrado por el pantalon...
TULA
Tipo: Calentamiento
Edad: 1 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calentamiento, !elocidad, resistencia, desplazamientos
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador persigue a todos los dems el que es tocado se con!ierte en
perseguidor. Se puede realizar como !ariante el que los 'ugadores 'ueguen sobre
algn ob'eto. Se pueden determinar zonas protegidas donde estaremos en *casa, y
no podremos ser tocados. Se puede &acer el 'uego gateando, a la pata co'a o en
cuclillas. l perseguidor a cuatro patas y los otros en cuclillas para sal!arse podr
saltar despegandose del suelo, con lo que el perseguidor deber seguir a otro. 9odos
arrastrndose por el suelo e impulsandose con las manos y los pies. >ara librarse
subirse al &ombro de un compaero. Solo se puede correr &acia atrs, lateralmente...
EL ATAQUE DEL ELEFANTE
Tipo: Calentamiento
Edad:
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: Calentamiento, !elocidad y agilidad
Material: Ninguno
Desarrollo: 5no persigue y el resto es escapa, el que persigue se su'eta la nariz con
la mano y el brazo derec&o. Cuando coge a alguien pasan a pandar los dos.

GUERRA DE CARRETILLAS
Tipo: Calentamiento
Edad: /? aos
Lugar: 8imnasio suelo blando
Utilidad: Calentamiento, #uerza, resistencia, equilibrio y relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocados por pare'as en posicin de carretilla tratar de derribar a los
compaeros, tratando de que se desequilibre. Se puede realizar !ariantes como por
e'emplo tratar de subirse encima de la espalda de los compaeros sin que estos se te
suban. 9ratar de derribar a los compaeros empu'andolos unicamente con los
&ombros. +garrar la mano de un contrincantes y tratar de derribarlo dando tirones.
9ratar de derribar al que su'eta la carretilla agarrndole los pies. 9ratar de desmontar
la carretilla utilizando cualquier tipo de truco sin perder nuestra posicin "tirarle de
la mano al que esta su'etando la carretilla%
EL CIRCUITO DE LA RISA
Tipo: 7esistencia
Edad: /? aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 7esistencia, !elocidad, #uerza, &abilidad...
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de establecer un circuito con unas pruebas para superar en el
menor tiempo posible, procurando buscar un amplio recorrido entre las pruebas para
acentuar el componente de resistencia aerbica. :as pruebas impuestas estarn en
#uncin de los propios intereses de la sesin siguiendo las leyes de la progresin y
alternancia al mismo tiempo que es con!eniente introducir acti!idades plenamente
ldicas para dar mayor moti!acin.
LLINCANA CAMPESTRE
Tipo: 7esistencia
Edad: 8 aos
Lugar: Cosque
Utilidad: 7esistencia, !elocidad, agilidad
Material: >apel y boligra#o
Desarrollo: Se organizan di#erentes pruebas y si &ay muc&os 'ugadores #ormar
equipos para la realizacin de los mismos. :as pruebas estarn numeradas del uno al
oc&o y los equipos se sortearan un nmero a partir del cual tendrn que empezar a
&acer las pruebas. :as pruebas a realizar sonD
7ecoger ; animales !i!os di#erentes
Coger agua con la boca y mo'ar a un compaero del otro equipo
9irar a alguien del otro equipo al agua
7ecoger ?0 piedras grandes
7ecoger /; pias
7ealizar tres e'ercicios gimnsticos
Nadar a tres estilos en un estanque
LOS RABITOS
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ; aos
Lugar: +mplio
Utilidad: Competiti!o, deporti!o, tiempo de reaccin
Material: 9rozos de tela o pauelo "rabos%
Desarrollo: Se #orman dos equipos y se le coloca a cada participante un pauelo
colgado por detrs del pantaln como si #uese un rabo. :os participantes de los
equipos tienen que conseguir quitarse unos a otros los rabos.
CUERVOS Y CULEBRAS
Tipo: 9iempos de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: )esarrollo percepti!o motor, atencin y concentracin, agudeza auditi!a y
tiempo de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos equipos en dos &ileras #rente a #rente. l conductor
anunciar en !oz alta *cuer!os, o *culebras,. l equipo nombrado tratar de coger a
los del otro equipo antes de que lleguen a una zona de seguridad. :os 'ugadores
atrapados pasarn al equipo contrario. Se puede utilizar como !ariante un cambio en
la posicin de partida de ambos equiposE de pie, de espalda, sentados, boca aba'o...
EL PAUELO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: Felocidad, agudeza !isual y auditi!a y tiempo de reaccin
Material: >auelo o similar
Desarrollo: Se colocan dos grupos de igual nmero de participantes en ambos
e$tremos del recinto. 4tro 'ugador se situar en el centro con un pauelo en la mano.
Cada participante tendr un nmero a partir del /. l 'ugador central dir un nmero
con lo que el 'ugador de cada equipo que tenga ese nmero &abr de dirigirse al
centro y tratar de coger el pauelo y lle!arlo &asta donde est su equipo sin ser
tocado por el ad!ersario, o bien si el ad!ersario coge el pauelo tocarle mientras
trata de &uir. :os 'ugadores eliminados abandonarn el 'uego y sus nmeros &abrn
de ser cogidos por otro miembro del equipo. Se pueden realizar !ariantes como por
e'emploE 'ugar por pare'as "caballo<'inete%, colocar un ob'eto en el suelo en !ez de
un pauelo y los 'ugadores montados a caballo debern recoger el ob'eto "esta
!ariantes es para nios de /0</? aos%.
EL BAILE DE LA SILLA
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: Felocidad, agudeza !isual y auditi!a, tiempo de reaccin
Material: Bsica y una silla por 'ugador
Desarrollo: Colocar tantas sillas en c2rculo como 'ugadores, retirar una silla y poner
msica mientras los 'ugadores corren en c2rculo alrededor de las sillas. Cuando se
para la msica todos tratarn de sentarse y un 'ugador ser eliminado. 7etirar una
silla y repetir el 'uego
PALOMA BLANCA-ESCONDITE INGLES
Tipo: 9iempos de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: >re#eriblemente interior
Utilidad: 9iempo de reaccin, !elocidad, equilibrio y agudeza !isual
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador que panda se coloca de espaldas al grupo, mirando a la
pared. l resto del grupo se coloca detrs de una raya lo su#icientemente ale'ada. l
'ugador que panda dir *paloma blanca, paloma negra, no mo!er los pies, y se dar
la !uelta rapidamente para tratar de !er mo!erse a uno de sus compaeros que se
irn acercando cada !ez que se da la !uelta. Si son !istos se les en!iar de nue!o
detrs de la raya. l ob'eti!o es tocar la espalda del 'ugador que est contra la pared,
6ste al ser tocado se dar la !uelta y &abr de coger a uno de sus compaeros antes
de que todos lleguen detrs de la raya. Se pueden realizar !ariantes como por
e'emploE andar con pasos muy largos, a rastras, a gatas, con los pies 'untos...
EL LABERINTO-CALLES Y AVENIDAS
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, !elocidad, lateralidad, atencin y agudeza !isual
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orma un grupo con todos los 'ugadores e$cepto dos en #ilas, estos
e$tendern los brazos #ormando un laberinto. :os dos 'ugadores libres &arn uno de
perseguidor y otro de perseguido y se introducen en el laberinto. l conductor ir
indicando a los que #orman el laberinto *derec&a<izquierda,, con lo cual estos
giraran y cambiarn el sentido del laberinto. Si el perseguidor o el perseguido tratan
de romper el laberinto podrn ser pegados por los 'ugadores que #orman el
laberinto. Se cambiarn los papeles si el perseguidor coge al perseguido.
PISA GLOBOS
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, agudeza !isual, !elocidad, resistencia y potencia.
Material: )os globos por participante
Desarrollo: Cada participante &inc&a dos globos los ata con los cordones de los
playeros. Se trata de intentar romper los globos de los compaeros pisndoselos, sin
que estos a su !ez le pisen los suyos. 8anar el ltimo 'ugador que quede con algn
globo en los pies.
ENFADAR AL OSO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, equilibrio, agudeza !isual
Material: Sillas, mesas o algn ob'eto para estar ele!ado
Desarrollo: 5n 'ugador se situa de pie encima del ob'eto ele!ado y los dems &an
de procurar tocarle sin ser tocados, por que en tal caso &abr de subir en su lugar.
LA TRAVESIA PELIGROSA
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 9iempo de reaccin, equilibrio, agudeza !isual
Material: Cancos suecos "ropa deporti!a%
Desarrollo: Se colocan dos o ms bancos suecos en paralelo sobre los que se
subiran dos respecti!as &ileras de 'ugadores armados con una prenda de ropa. Se
trata de pasar por el pasillo entre los bancos y que te peguen lo menos posible con la
ropa. l 'ugador que pasa por el pasillo si agarra la ropa de uno y es capaz de
derribarlo tirando de ella o arrebatndosela se intercambian los papeles.
EL OSO Y EL DUEO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, agudeza !isual y resistencia
Material: Ninguno
Desarrollo: )os 'ugadores se agarran de la mano, uno &ace de dueo y otro &ace de
oso. l resto de los 'ugadores tratan de tocar al oso sin que el dueo les toque,
momento en el cual pasan a ser el oso y este pasa a ser el dueo. Si &ay muc&os
participantes su pueden &acer !arios grupos.
ENFADAR AL OSO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, agilidad y equilibrio
Material: Ninguno
Desarrollo: 5na persona se subir a un banco y &ar el papel de oso. :os dems
intentarn molestarlo empu'ndolo y tocndolo. l oso en posicin de#ensi!a tocar
a alguien que seguidamente ocupar su puesto.
EL PISAPAPELES
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: 9iempo de reaccin, calentamiento, #uerza, resistencia, relacin y contacto
social
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocados en posicin de #le$iones tratar de pisar con las manos las de
otros 'ugadores, sin que pisen las nuestras.
EL PISOTON
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ; aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, !elocidad, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de pisar los pies a los compaeros sin ser pisados. Se pueden
realizar !ariantes como por e'emploE colocados por pare'as #rente a #rente y
agarrados por los &ombros o libres &acer el e'ercicio. Se #orman pare'as que &an de
tratar de pisar a las dems pare'as. 9ratar de tocar con la mano el talon de uno o
todos los compaeros.
LOS NUMEROS
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ; aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, agudeza !isual y auditi!a
Material: Ninguno
Desarrollo: 5no de los 'ugadores "maestro% &ar de porta!oz e ir diciendo un
nmero que dar la cla!e de los 'ugadores que debern agruparse. :os que queden
libres o en grupos di#erentes a los indicados debern sentarse y realizar una
acti!idad "abdominales%. Se pueden &acer !ariables como por e'emploE en !ez de
#ormar grupos, #ormar pare'as o trios que caminan o corren en una &ilera. n caso de
que el nmero de pare'as sea 'usto se sentar la ltima #ormada. l grupo &a de
caminar en &ilera y a = patas, arrastrandose, o agarrandose a la cintura del de
delante.
EL MANTEO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: /0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 9iempo de reaccin, #uerza, equilibrio, coordinacin, control, sensacin de
!6rtigo.
Material: Banta o colc&oneta
Desarrollo: Colocar a un 'ugador sobre la manta o colc&oneta que ser agarrada por
todos los compaeros e izarlo &asta que este se despegue de la misma.
MANTEADO
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: /0 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: 9iempo de reaccin, coordinacin, control de la sensacin de !6rtigo
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos #ilas #rente a #rente de 'ugadores que se agarran
#uertemente las muecas. +l principio de la #ila un 'ugador subir encima de las
manos de los compaeros que lo ele!arn y se lo irn pasando a los de delante.
Cuando llegue al #inal ba'ar con cuidado y 'unto con el siguiente que llegue se
incorporar al principio de la #ila cuyos compaeros de atrs iran pasando &acia
delante.
LA SILLA PERDIDA
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ( aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, !elocidad, resistencia y agudeza !isual
Material: 9antas sillas como participantes
Desarrollo: Se #orma un c2rculo con todas las sillas. :os 'ugadores corrern en
c2rculo por #uera de las sillas &asta que un conductor del 'uego da una seal a la que
cada cual tratar de sentarse en una silla lo ms rpido posible ya que el ltimo ser
eliminado. Se pueden realizar !ariantes como por e'emploE realizar el mismo
e'ercicio con una silla menos el 'ugador sin silla quedar eliminado. 7ealizar dos
#ilas una en #rente de la otra y colocar en el centro a !arios 'ugadores libres sin silla,
a la !ez los de la #ila tratarn de sentarse en una silla de la #ila de en#rente antes de
que los del centro se las quiten. :as #ilas de sillas #ormarn un cuadrado, los
'ugadores tratarn de intercambiar sus puestos sin tocarse los unos a los otros, se
pueden colocar 'ugadores en el centro, menos sillas que 'ugadores o eliminar a los
ltimos en intercambiarse.
EL BULLDOG
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior amplio
Utilidad: 9iempo de reaccin, !elocidad, lateralidad, atencin y agudeza !isual
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos los 'ugadores se colocan en una l2nea &orizontal "&ombro con
&ombro% y !an a ser *&uesecillos,. 5n bulldog se colocar #rente a ellos y cuando
este diga *tengo &ambre, quiero comer,, todos los &uesecillos debern correr al otro
e$tremo, procurando no ser atrapados por el perro. :os &uesos atrapados se
con!ierten en bulldogs &asta que solo e$istan perro.
EL LEON
Tipo: +nimacin
Edad: 1 aos
Lugar: >re#eriblemente e$terior y con suelo blando
Utilidad:
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos en c2rculo y agarrados por los brazos "cruzados%. l monitor dice
al oido de cada persona el nombre de un animal. Cuando el monitor dice en alto el
nombre de un animal, la persona que representa a ese animal debe sentarse *por
sorpresa, en el suelo mientras sus compaeros se lo impiden. :a picaresca esta en
que el monitor le dice al o2do *leon, a casi todos.
LA PRINCESA Y EL DRAGON
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: ; aos
Lugar: 3nterior o e$terior amplio
Utilidad: 9iempo de reaccin, competiti!idad y deporti!o
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos se colocan &ombro con &ombro #ormando una #ila y mirando una
para cada lado. :a princesa tiene que correr alrededor de la l2nea "que simula una
muralla% sin que el dragn la co'a. Cuando la princesa empu'e a una persona que le
este dando la espalda y ocupe su lugar este se con!ierte en dragn y el dragn en
princesa...
PELOTAS VOLANTES
Tipo: 9iempo de reaccin
Edad: 8 aos
Lugar: 3nterior o e$terior
Utilidad: 9iempo de reaccin, coordinacin y &abilidad
Material: 5na pelota por 'ugador
Desarrollo: :anzar las pelotas al aire al mismo tiempo que tratamos de tirrsela a
los compaeros "al suelo% y que no nos tiren la nuestra.
AVION EN PICADO
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: G aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 4rientacin espacial, control corporal, equilibrio
Material: Suelo blando
Desarrollo: :os 'ugadores separados unos de los otros e$tenderan los brazoz y
como si #ueran a!iones que caen en picado giraran sobre si mismo es en sitiodando
!ueltas rapidamente. l monitor podr ir contando en alto el nmero de !ueltas.
8anar el a!in que mas !ueltas da antes de caer al suelo.
FarianteD realizar el mismo e'ercicio con los o'os cerrados. Se podr realizar un
campeonato diciendoles que con los o'os cerrados traten de dar un giro de G10
grados o una !uelta y media y eliminando a los que no lo consigan, asi como
aumentando el nmero de !ueltas.
EL VAMPIRO
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: 8 aos
Lugar: lugar cerrado o al aire libre
Utilidad: 4rientacin espacial, !elocidad, resistencia, atencin y concentracin
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos los 'ugadores cierran los o'os y se designa uno como !ampiro.
:os 'ugadores !agan por el saln y si el !ampiro atrapa a alguien &ace que lo muerde
en un &ombro. l 'ugador mordido se !uel!e !ampiro y busca a otras !2ctimas, si
dos !ampiros se muerden se neutralizan y !uel!en a ser normales &asta que !uel!en
a ser mordidos.
FariantesD el 'ugador mordido puede darle la mano al !ampiro y continuar el 'uego
sin &aber neutralizaciones, as2 el 'uego tendr un #inal. :os 'ugadores mordidos
tambi6n pueden *morirse, y caer al suelo siendo as2 un obstculo.
EL CANGREJO
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 4rientacin espacial, equilibrio, calculo de distancias
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador elegir un punto en el espacio de 'uego y los dems
'ugadores tratarn de apro$imarse lo m$imo posible a dic&o punto con los o'os
cerrados.
FarianteD tratar de engaar al 'ugador mediante !oces, &acie6dole girar antes de salir,
dando !ueltas a su alrededor al mismo tiempo, &acerle que gire y de una !uelta de
G10 grados mientras !a a su destino. 7ealizar el mismo 'uego teniendo que caminar
&acia atrs, lateralmente o dando saltos con los pies 'untos.
EL FANTASMA
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: 1 aos
Lugar: :ugar cerrado o al aire libre
Utilidad: 4rientacin espacial, tiempo de reaccin, agudeza acstica y tctil, tiempo
de reaccin.
Material: 9antas sbanas como 'ugadores
Desarrollo: un 'ugador "#antasma% se colocar una sbana por encima y tratar de
coger y luego reconocer por el tacto a sus compaeros los que sean reconocidos
pasarn a ser #antasmas 'unto con el primero. 8anar el ltimo en ser reconocido.
LA CAZA DEL CIEGO
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: mas de 1 aos
Lugar: +mplio o pequeo pero delimitado
Utilidad: 4rientacin espacial
Material: Fendas para los o'os y ob'etos
Desarrollo: Se &acen dos equipos. Huega una persona de cada equipo que se pone a
= patas con los o'os !endados. Cada equipo guia a su compaero para que encuentre
los ob'etos.
FarianteD Coger !arios ob'etos, coger un ob'eto, no e$isten ob'etos.
EL SUBMARINO
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: mas de /0 aos
Lugar: $terior
Utilidad: 4rientacin espacial, cooperacin, con#ianza, re#le'os y destreza
Material: Ninguno
Desarrollo: Se 'uega con mas de I 'ugadores. Se di!iden las personas en grupos
tantas como submarinos queramos. 9odos deben lle!ar los o'os cerrados e$cepto el
ltimo que ser quien los diri'a. 9odos !an cogidos por los &ombros y usan distintas
seales. >almada en el &ombro derec&oE girar a la derec&a. >almada en el &ombro
izquierdoD girar a la izquierda. ? palmadas en los &ombrosE correr
ROSA DE LOS VIENTOS
Tipo: 4rientacin espacial
Edad: Bas de 8 aos
Lugar: +mplio
Utilidad: 4rientacin espacial
Material: Ninguno
Desarrollo: Se &acen grupos de tres. )os se colocan en los e$tremos y cogen al de
centro por los brazos "que !a con los o'os !endados% y lo mue!en y lo giran en el
aire. l del centro tiene que saber como esta orientado.


ORIENTACION
Tipo: 4rientacin especial
Edad: Bas de 8 aos
Lugar: Buy largo
Utilidad: 4rientacin especial
Material: Ninguno
Desarrollo: Con los o'os cerrador intentar caminar en linea recta y obser!ar los
resultados.
LAS ESTATUAS
Tipo: 9ctil
Edad: Bas de 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 9ctil, desin&ibicin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5na pare'a, con los o'os !endados mediante el tacto tienen que adi!inar
en que posicin estan colocados las estatuas "!oluntarios% y tratar de imitar la
posicin.
ERES T.V.
Tipo: 9actil
Edad: Bas de ; aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 9actil, orientacin, percepcin sensorial
Material: >auelos para !endar los o'os
Desarrollo: Se &acen dos circulos concentricos con igual nmero de personas. Cada
uno deber tener un compaero de #rente, se obser!arn bien mutuamente y los que
estan en el interior, con los o'os !endados, intentarn encontrar a su compaero
palpando las caras."los del circulo e$terior se mue!en mientras sus compaeros se
!endan los o'os%
ADIVINA QUIEN ES
Tipo: 9actil
Edad: ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 9actil, desarrollo y contacto social, memoria
Material: >aoleta o similar
Desarrollo: Con los o'os !endados "? G 'ugadores% &an de tratar de identi#icar al
mayor nmero de compaeros mediante el tacto. 8anar quien ms identi#icque.
ENRREDOS CIEGOS
Tipo: 9actil
Edad: mas de /0 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 9actil, orientacin espacial, coordinacin
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos en una cadena con los o'os cerrados. Se enredaran entre ellos lo
mas posible para luego intentar desenrredarse, tambien con los o'os cerrados.
FarianteD enredarse con los o'os abiertos y desenredarse con los o'os cerrados.
LA GALLINITA CIEGA
Tipo: 9actil
Edad: ( aos
Lugar: spacio libre de obstaculos
Utilidad: 9actil, capacidad de escuc&a, atencin, concentracin, memoria,
orientacin espacial, tiempo de reaccin, relacin y contacto social
Material: >aoleta o similar
Desarrollo: + uno de los participantes se le !endan los o'os y se le coloca en el
centro de la sala y se le da !ueltas sobre si mismo, posteriormente &a de tratar de
coger a uno de sus compaeros que le &ablaran y tocarn constantemente. Cuando
co'a a uno &a de identi#icarlo mediarte el tacto, si #alla &abr de intentarlo de nue!o.
EL SALVAMENTO DE LOS HERIDOS
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: 8 aos
Lugar: Cosque
Utilidad: +gudeza !isual, auditi!a, conocimiento del entorno, #uerza
Material: Ninguna
Desarrollo: Jay dos equipos, un &erido por equipo. l &erido debe acostarse y grita
cada dos minutos y una sola !ez. Cada equipo busca y transporta lo antes posible al
&erido. 8ana el equipo que logre transportar antes a su &erido asi como aquel &erido
que &alla tardado mas en encontrarse
EL FUGITIVO
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: /0 aos
Lugar: +ire libre, bosque
Utilidad: +gudeza auditi!a y !isual, conocimiento del entorno, !elocidad, agilidad,
resistencia, orientacin en la oscuridad
Material: >auelo y silbato "no imprescindible%
Desarrollo: l #ugiti!o desaparecer escondiendose por el terreno y cada ? K0 =
minutos tocar el silbato o silbar tres !eces y seguir escapando. :os dems
'ugadores trataran de encontrarle y cogerle en un tiempo determinado "apoderandose
del pauelo que lle!a en la cintura%
FariantesD el que co'a al #ugiti!o se con!ertir en otro #ugiti!o y ambos escaparn se
escondern &asta que todos los perseguidores co'an al menos a un #ugiti!o.
LA PRESA MUDA
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: I aos
Lugar: +ire libre, bosque, terreno accidentado
Utilidad: +gudeza auditi!a y !isual, equilibrio, control corporal
Material: Ninguno
Desarrollo: Se marca una zona de meta. Se elegir un equipo que se esconder por
el terreno de 'uego. l resto de los equipos partir de una zona de salida y debern
intentar llegar a la meta sin ser descubiertos por el equipo escondido "a!anzando
despacio y en total silencio%. +l cabo de un tiempo determinado todos los 'ugadores
&an de le!antarse sin mo!erse del sitio. 8anar el equipo que posea ; 'ugadores mas
cerca de la meta.
:os 'ugadores descubiertos debern !ol!er a empezar, el equipo campen ser el
siguiente en esconderse
EL CIEGO Y EL PARALITICO
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: /0 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza auditi!a, #uerza, equilibrio, control corporal, orientaciLon
espacial
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocarse por pare'as uno subido a caballo del otro "co'o%, que tapar
los o'os al caballo "ciego%. 9ratar de recorrer un circuito o llegar a un punto sin
tropezar con los compaeros, siendo guiador el co'o al ciego
EL IMAN
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: ; aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza auditi!a, control espacial, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: >or pare'as o por trios a la !oz de un conductor cada 'ugador se pegar
o ale'ar lo m$imo posible a su compaero.
FarianteD realizar el 'uego todo el grupo simultaneamente
ASALTO AL FARO
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad:
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza auditi!a, sigilo
Material: Fenda para los o'os, linterna
Desarrollo: 5n 'ugador se situa en el centro con los o'os !endados y una linterna
delante encendida. 9odos los demas tratar de acercarse sigilosamente desde todas las
direcciones del espacio. l que es escuc&ado por el que panda !uel!e atrs. l que
panda cuando escuc&a un ruidito seala con el dedo y dice all2. 8ana el que consigue
apagar la linterna sin ser escuc&ado.
PIO, PIO
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: Bas de 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza auditi!a, orientacin
Material: >auelo para !endar los o'os
Desarrollo: :os pollitos con los o'os !endados tratan de buscar a la gallina, cuando
encuentran a alguien preguntaD
-pio, pio. Si contestaD >ollito
Si no contestaD 8allina
+l encontrar a la gallina nos unimos a ella.
VAMOS DE BODA
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza auditi!a, agilidad mental, tiempos de reaccin, coordinacin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman un c2rculo con los participantes, un 'ugador &ar de
conductor.
Cuando el conductor diga la #rase *!amos de boda, los 'ugadores &an de mo!er la
cabeza con ademn de ir a algn sitio y repetir la #rase del conductor. Si el conductor
dice *!i!an los no!ios, los 'ugadores &abrn de ponerse en pie de repetir la #rase. Si
el conductor dice *!i!a la madrina, los 'ugadores se quedarn sentados sin decir
nada. l conductor podr intercambiar sus gestos y #rases para tratar de con#undir a
los 'ugadores que sern eliminados si se equi!ocan.
EL ROBOT
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: +gudeza auditi!a, orientacin especial, atencin y concentracin,
desarrollo y control social
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocados por pare'as un 'ugador &a de ser robot y otro con las manos
en la espalda lo ir girando al decirle como debe mo!erse "delante, detrs, derec&a,
izquierda...% el robot lle!ar los o'os cerrados e intentar llegar a un destino
determinado sin c&ocar con sus compaeros. n caso de un gimnasio pequeo, se
colocaran = grupos, uno en cada esquina, y tratarn de intercambiarse con la esquina
opuesta.
CARRERA DE CIEGOS
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: (<8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: +gudeza auditi!a, equilibrio, orientacin espacial
Material: )i!ersos obstculos
Desarrollo: Se colocan di!ersos obstculos y 'ugadores en el centro del recinto, a un
lado se encontrarn 'ugadores que iran saliendo por pare'as o trios con los o'os
!endados. +l otro lado de los obstculos se encontrarn 'ugadores encargados de
guiar mediante la !oz la direccin que &a de tomar cada 'ugador. 8anar el 'ugador
que primero cruza la linea de obstaculos.
FariantesD :os obstculos se pueden colocar de tan #orma que #ormen un laberinto,
en este caso no se podrn saltar. Cada 'ugador podr lle!ar a su lado a un compaero
que lo ira girando con la !oz, sin tocarlo en ningn momento. Se cronometrar el
tiempo de cada 'ugador.
TRASTEO ENTRE ANIMALES
Tipo: +gudeza auditi!a
Edad: Bas de 1 aos
Lugar: Cien delimitado
Utilidad: +gudeza auditi!a, orientacin
Material: 9rozos de tela o pauelos
Desarrollo: n una bolsa se meten papeles con nombres de animales "? por animal%.
Cada persona coge un papel. Se apagan las luces o se !endan los o'os y cada uno
imita a su animal que debe encontrarse con su pare'a. +l terminar cada pare'a
esceni#ica el apareamiento de su animal y ademas deben a!eriguar cual es.
AQU ME HAN TOCADO. CHORIZO ENVENENADO
Tipo: Jabilidades motrices
Edad: ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Jabilidades motrices, !elocidad, equilibrio, tiempo de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador panda y &a de tratar de tocar a otro. n la parte del cuerpo
en que lo toque este tendr que poner una mano y tratar de coger a otro.
FarianteD por pare'as agarrados de la mano, donde toquen a un 'ugador, el
compaero &abr de poner la mano.
RELEVOS
Tipo: Jabilidades Botrices
Edad: G aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Jabilidades motrices, control del desplazamiento, #uerza, resistencia,
relacin y control social, sensacin de equipo
Material: Suelo blando
Desarrollo: Formar !arios equipos con el mismo nmero de 'ugadores. :os
primeros de cada equipo saltarn simultaneamente, &abrn de llegar a una zona
determinada y regresar para tocar a un compaero que continuar la carrera.
FarianteD carreras e#ectuadas a gatas. + cuatro patas "apoyando pies y manos%.
7ealizando !olteretas. +rrastrandose.
>or pare'as dndose la mano. Cogidos con las dos manos. 5n compaero coge a otro
por la cintura. spalda contra espalda "atados por un cinturon%. +tados por un pie.
RELEVOS !
Tipo: Jabilidades motrices
Edad: 1 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Jabilidades motrices, control de los desplazamientos, #uerza, resistencia,
relacin y contacto social, sensacin de equipo.
Material: Ninguno
Desarrollo: Formar !arios equipos con el mismo nmero de 'ugadores y e#ectuaran
carreras de rele!os.
FarianteD correr &acia atrs. + la pata co'a. Cotando con los pies 'untos. + la pata
co'a &acia atrs. Cotando &acia atrs. + cuatro patas boca arriba, al #rente, &acia
atrs, lateral. + cuatro patas boca aba'o, al #rente, &acia atrs, lateral. +poyando un
pie en el suelo y la mano contraria. Corriendo tocando todo el tiempo con la mano el
suelo. +ndando o corriendo en cuclillas &acia atrs. Jaciendo !olteretas.
>or pare'asD agarrados de la mano, correr de espaldas, lateral, !otando, en cuclillas.
5no agarra con una mano el pie del compaero. Con las dos manos en los dos pies.
+garrando de la mano y con la otra cogiendose un pie.
DICHOSO OBJETO
Tipo: +gudeza !isual
Edad: Bas de 1 aos
Lugar: 3ndeterminado
Utilidad: +gudeza !isual, atencin
Material: Farios ob'etos no muy grandes
Desarrollo: 9odos sentados con las piernas cruzadas y #ormando un circulo. :as
manos deben estar boca aba'o, en el suelo, a la altura de las piernas "a ambos lados%.
5na persona se situa en el centro y tiene que tratar de descubrir quien tiene el ob'eto
que unos !an pasando a otros. l 'uego comienza cuando una persona tiene el ob'eto
y nombra a otra persona que !a a ser el receptor. l !igilante tiene que encontrarlo
antes de que llegue al destinatario.
LOS COLORES
Tipo: +gudeza !isual
Edad: 1 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, concentracin, !elocidad, conocimiento de los colores,
resistencia
Material: 7opa o prendas de di#erentes colores
Desarrollo: 9odos los 'ugadores dispersos por el campo, un porta!oz dice uno de los
colores que lle!an uno o !arios 'ugadores, momento en el cual el resto de los
'ugadores debern colocarse 'unto a este o correr a su lado. l porta!oz dispersar al
grupo y repetir la accin.
FariantesD Si e$iste el su#iciente grado de con#ianza entre los 'ugadores se les podr
indicar que agarren, empu'en o manoseen a dic&o 'ugador. n !en de colores se
puede utilizar las alturas de los 'ugadores, el tipo de calzado...
QUIEN TE HA PEGADO?
Tipo: +gudeza !isual
Edad: /0 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, capacidad de concentracin, tiempo de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos #ilas con los 'ugadores #rente a #rente, uno queda libre y
&a de pasar por el medio de ambas #ilas de un e$tremo a otro del pasillo mientras sus
compaeros le *pegan, en la espalda tratando de no ser !istos, pues en el caso de ser
identi#icados cambiaran sus puestos con el 'ugador libre.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Tipo: +gudeza !isual
Edad: Bas de ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, atencin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5na persona del grupo que sale del recinto, tendr que a!eriguar que
persona esta marcando el ritmo y los gestos de todos los dems deben ir imitando.
EL ALQUIMISTA
Tipo: +gudeza !isual
Edad: /0 aos
Lugar: +ire libre, bosque
Utilidad: +gudeza !isual, conocimiento del entorno
Material: Col2gra#o y papel
Desarrollo: Se elabora una lista de elementos de la naturaleza y cada 'ugador o
equipo en un tiempo predeterminado debern encontrar el mayor nmero de
elementos posibles.
LOS MENSAJES
Tipo: +gudeza !isual
Edad: (<8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, creati!idad, relacin y contacto social
Material: Col2gra#o y papel
Desarrollo: Se #orman dos equipos y !arios mensa'es en trozos de papel. 5n equipo
se apartar y esconder entre sus ropas el mensa'e que tratara de pasarseolo a un
miembro de su equipo pre!io *cac&eo, por parte del equipo contrario. :uego
cambiarn los papeles, ganando el equipo que pase mas mensa'es.
EL CUADRO
Tipo: +gudeza !isual
Edad: Bas de ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, atencin
Material: 3mgenes de cuadros
Desarrollo: Se trata de representar en grupo un cuadro. :os compaeros se #i'an y
luego los actores cambian pequeas sutilezas que todos deben a!eriguar "como el
'uego de los siete errores%. )ependiendo de le edad tambi6n se puede a!eriguar el
titulo del cuadro
EL ASESINO
Tipo: +gudeza !isual
Edad: ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, capacidad de atencin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orma un circulo y uno de los 'ugadores se ale'a o sale del recinto.
4tro 'ugador determina tocndole en la espalda a uno de los 'ugadores sentados en el
c2rculo quien es el asesino. l 'ugador que se &ab2a ale'ado pasa a ser el polic2a y se
coloca en el medio del c2rculo y tratar de adi!inar quien es el asesino, que ir
matando a sus compaeros al guiarles un o'o tratando de no ser descubierto. stos a
su !ez se darn por muertos de'andose caer de espaldas.
LAS SEALES
Tipo: +gudeza !isual
Edad: 1 aos
Lugar: 3ndi#erentes
Utilidad: +gudeza !isual, coordinacin, tiempo de reaccin
Material: +ros
Desarrollo: Se colocan los aros o c2rculos en el suelo al lado de cada 'ugador. 5n
conductor dar las seales alzando los brazos para que se coloquen de pie dentro del
c2rculo, brazos aba'o #uera del aro, en el medio sentados dentro del circulo.
l conductor puede engaar a los 'ugadores al realizar 6l los mo!imientos
erroneamente. :os que se equi!oquen sern eliminados.
DETECTIVES
Tipo: +gudeza !isual
Edad: Bas de 1 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +gudeza !isual, atencin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se nombran unos detecti!es. 5n grupo de *bru'as, iran *encantando, al
resto de los nios con un gesto "ec&ar la lengua%. Cada persona encantada tiene que
pararse y los detecti!es tienen que encontrar a las bru'as antes de que todos est6n
encantados.
ASESINO CON TIZA
Tipo: +gudeza !isual
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: +gudeza !isual, relacin y contacto social
Material: 9iza
Desarrollo: 9odos los 'ugadores corren unos en torno a otros. 5n 'ugador ser el
asesino y lle!ar una tiza con la que podr pintar una raya a cualquier 'ugador con lo
cual este caer muerto. 4tro 'ugador &ar de policia y buscar al asesino. 9odos los
'ugadores se tocarn entre ellos imitando al asesino para despistar al policia.
LA CAZA DEL MONITOR
Tipo: +cec&o
Edad:
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: +cec&o
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman !arios grupos de 'ugadores y cada equipo tratar de encontrar
al mayor nmero de monitores escondidos por un espacio dado sin descubrir su
escondite ante los dems grupos.
EL RASTREO
Tipo: +cec&o
Edad: 1 aos
Lugar: 3ndi#erente al aire libre
Utilidad: +cec&o, concienciacin social, agudeza !isual, conocimiento del entorno
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de #ormar dos grupos de rastreo que buscarn el mayor nmero
de rastros, desperdicios tirados por el ser &umano.
FarianteD se pueden rastrear las &uellas de distintos animales, sus &eces o buscar un
tipo determinado de plantas
LA BOMBA DE RELOJERIA
Tipo: +cec&o
Edad: 8 aos
Lugar: Cosque de noc&e
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual, conocimiento del entorno
Material: 5n relo' de alarma "despertador%, con o sin linternas
Desarrollo: Se programa la alarma de un relo' "cinco minutos%, al cabo de los cuales
sonar y *estallar, la bomba. sta ser escondida por un 'ugador en un terreno
predeterminado. :os arti#icieros &abrn de salir a buscarla "con o sin linterna,
dependiendo de la claridad de la noc&e% antes de que estalle.
EL LOBO
Tipo: +cec&o
Edad: Bas de /0 aos
Lugar: $terior
Utilidad: +cec&o, nocturno, animacin, agudeza !isual
Material: 5na linterna
Desarrollo: l monitor cuenta el cuento de Caperucita 7o'a y !a caminando delante.
Cada !ez que diga la palabra *lobo, todos corrern a esconderse. l monitor contar
desde /0 y con una linterna desde donde est intentar descubrir a todos.
LA GRAN INVASION
Tipo: +cec&o
Edad: mas de /0 aos
Lugar: Bonte
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual y auditi!a
Material: Ninguno
Desarrollo: Se marca un gran c2rculo "/00 metros% y cinco personas de#ensoras en
el interior. :os de #uera ganarn si logran entrar en el c2rculo sin ser !istos "sin que
se diga su nombre%. l 'uego sigue &asta que al menos G personas lo consigan.
LA SARDINA
Tipo: +cec&o
Edad: 8 aos
Lugar: +ire libre
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual, resistencia, conocimiento del entorno
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador se escapa del grupo y &a de esconderse en un espacio
amplio pero limitado. +l cabo de un rato todos los 'ugadores irn a su caza, aquel
que lo encuentre deber esconderse en el mismo lugar que en el primero. >erder el
ltimo 'ugador que encuentre a todos sus compaeros.
EL ESCONDITE
Tipo: +cec&o
Edad: 1 aos
Lugar: +ire libre gran espacio
Utilidad: +cec&o, creati!idad, agudeza !isual, !elocidad, tiempo de reaccin,
conocimiento del entorno
Material: Natural, con posibilidad de esconderse
Desarrollo: 5n 'ugador panda y &a de contar sin mirar &asta un cierto nmero "/00%
mientras sus compaeros se esconden. +l acabar de contar tratar de buscar a sus
compaeros y una !ez !istos correr &acia la panda "lugar de cuenta%, para tocarla y
decir el nombre del 'ugador. :os 'ugadores podrn librarse si logran tocar la panda
antes de que el 'ugador que panda toque la misma y diga su nombre.
VER SIN SER VISTO
Tipo: +cec&o
Edad: /0 aos
Lugar: +ire libre, terreno accidentado
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual y auditi!a, tiempo de reaccin, !elocidad
Material: tiquetas numeradas de ? colores, / lapiz y papel por 'ugador
Desarrollo: Se #orman dos equipos y en cada uno se distribuyen aleatoriamente los
nmeros colocandose en un lugar !isible "espalda%. :os 'ugadores se repartirn por
el espacio y se escondern. 8anaran el 'uego aquellos 'ugadores y aquel equipo en
con'unto que logre identi#icar el nombre de cada 'ugador del equipo contrario 'unto
con su nmero tratando de e!itar que le !ean el propio.
No !ale intercambiar in#ormacin entre los miembros de un equipo. >uede decirse
donde esta el 'ugador pero no su nmero.
BOMBARDERO NOCTURNO
Tipo: +cec&o
Edad: 8 aos
Lugar: Bonte
Utilidad: +cec&o, tiempo de reaccin, agudeza !isual
Material: / linterna, lugar para esconderse
Desarrollo: 9odos los 'ugadores caminan en #ila por un sendero del bosque, el
primero lle!ando una linterna en un momento determinado comienza a contar &asta
; mientras sus compaeros se esconden rapidamente. +l acabar la cuenta el primero
se dar la !uelta iluminando a su alrededor con la linterna. @uien sea descubierto
pasar a unirse al portador de la linterna al que seguir y con 6l tratar de decubrir a
los escondidos. + medida que el 'uego a!anza la cuenta de los nmeros se &ar ms
rapida.
EL GUARDA DEL TESORO
Tipo: +cec&o
Edad: I aos
Lugar: +ire libre, bosque, terreno accidentado
Utilidad: +cec&o, agudeza auditi!a y !isual, tiempo de reaccin, equilibrio, contro
corporal
Material: = pauelos o conos
Desarrollo: 5n guardian se colocar en el centro de un cuadrilatero de =0 metros
apro$imadamente en cuyas esquinas estarn los conos. Se #ormarn dos equipos
distribuidos en dos campos en#rentados dentro del cuadrilatero cuyos componentes
se escondern en el mismo. 8anara el equipo que logre robar ambos conos del
campo contrario con mayor rapidez.
l guardian no podr mo!erse de sitio y los 'ugadores que di!ise tendra que
permanecer sin mo!erse &asta que otro 'ugador de su equipo les toque son sin ser
!isto.
ROBAR EL CONO" ASALTO NOCTURNO
Tipo: +cec&o
Edad: I aos
Lugar: Bonte
Utilidad: +cec&o, agudeza auditi!a y !isual, conocimiento grupal, equilibrio,
control corporal, !elocidad, tiempo de reaccin, iniciacin tacil
Material: ? linternas y ? conos o sustituti!os
Desarrollo: Se crean dos campos separados ;0 10 metros y dos equipos iguales
dentro de los mismos, se &allar un cono con una linterna encendida dentro "en un
lugar !isible%. >arte del equipo se encargar de de#ender el cono escondiendose
cerca del mismo sin poder acercarse muc&o y el resto sern atacantes que
arrastrndose sigilosamente tratarn de llegar y coger un cono del otro equipo.
l 'ugador "atacante% descubierto, si no es cogido, podr escapar retrocediendo a su
propio campo. :os 'ugadores cogidos se colocaron 'unto al propio cono y podrn ser
rescatados.
EL BOTE
Tipo: +cec&o
Edad: 8 aos
Lugar: +ire libre
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual, !elocidad, resistencia
Material: 5n pequeo bote de plstico o metal
Desarrollo: 5n 'ugador panda y tendr que contar &asta !einte con el bote en la
mano y pegado al suelo. :os dems 'ugadores se escondern. Cuando acabe el
'ugador que panda tendra que buscarlos y tocar el bote identi#icandolos en el caso de
que los &alla !isto.
:os 'ugadores para librarse podrn dar una patada al bote, con lo cual todos podrn
escaparse de nue!o y el que panda tendr que cogerlo, lle!arlo a un sitio original y
contar &asta !einte.
EL CENTINELA DORMIDO
Tipo: +cec&o
Edad: 8 aos
Lugar: +ire libre, bosque, terreno accidentado
Utilidad: +cec&o, agudeza !isual, agilidad, equilibrio
Material: Ninguno
Desarrollo: l centinela colocado 'unto a un rbol "garita% se colocar a unos ;0
metros ale'ado del grupo. +l comienzo del 'uego se dispersarn escondiendose. 5n
conductor e$terno al grupo y sin mirar dar dos seales "encender y apagar
msica% ante las cuales el centinela se dormir y despertar pudiendo mirar a su
alrededor. 8anar el 'uego el que logre tocar al centinela sin ser !isto, con!irtiendose
en el nue!o centinela. :os 'ugadores que sean !istos !ol!ern al punto de partida.
RELEVOS
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 7ocodromo
Utilidad: 3niciacin a la escalada, #uerza, resistencia, !elocidad, equilibrio,
Material: Calzado apropiado
Desarrollo: Formar !arios equipos que tratarn de pasar por una misma !ia en el
menor tiempo posible e#ectuando rele!os entre los distintos componentes del grupo.
QUEDAS
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 7ocodromo espalderas
Utilidad: 3niciacin a la escalada, !elocidad, equilibrio, #uerza, tiempo de reaccin,
capacidad de atencin
Material: Calzado apropiado
Desarrollo: n las espalderas o en el rocodromo un 'ugador panda y &a de tratar de
tocar a sus compaeros.
ESCONDITE INGLES" ESTATUAS DE SAL
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 7ocodromo
Utilidad: 3niciacin a la escalada, !elocidad, equilibrio, #uerza, #le$ibilidad,
resistencia, tiempo de reaccin, agudeza !isual
Material: Calzado apropiado
Desarrollo: :os 'ugadores a!anzarn por una !ia, su conductor desde el suelo y de
espaldas dir la #rase *un, dos, tres escondite ingles no mo!er las manos y los pies,,
cuando acaba se da la !uelta y si !e mo!er a alguien lo manda !ol!er a comenzar la
!ia. l primero que acabe la !2a pasar a ser conductor del 'uego
LUCHA DE TITANES
Tipo: scalada
Edad: (<8 aos
Lugar: 7ocodromo o espalderas
Utilidad: 3niciacin a la escalada, #uerza, resistencia, &abilidad, #le$ibilidad,
equilibrio
Material: Calzado adecuado
Desarrollo: n espalderas o rocodromo intentar tiara a todos los dems. Falen las
alianzas.
PINCHA GLOBOS
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 7ocodromo
Utilidad: 3niciacin a la escalada, equilibrio, perdida de miedo a la altura,
#el$ibilidad, #uerza, resistencia, !elocidad
Material: Calzado adecuado y globos
Desarrollo: $plotar los globos colocados por el rocodromo en di#erentes ni!eles
TIRO AL BLANCO
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 7ocodromo
Utilidad: 3niciacin a la escalada, equilibrio, concentracin, agudeza !isual, #uerza,
tiempo de reaccin, resistencia
Material: Calzado adecuado y balones blandos
Desarrollo: n un rocodromo, mientras unos 'ugadores &acen una !2a los demas
tiran los balones "sin peligro% tratando de derribarlos.
RELEVOS EN ESPALDERAS
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin a la escalada, #uerza, resistencia, !elocidad, equilibrio
Material: spalderas
Desarrollo: 7ealizar carreras de rele!os con todos los compaeros del grupo
pegados a las espalderas y teniendo que pasar en un sentido entre ellos.
FariantesD utilizando un solo brazo
ROCODROMO MINADO
Tipo: scalada
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin a la escalada, #uerza, resistencia, !elocidad, equilibrio
Material: spalderas o rocodromo y globos
Desarrollo: 7ecorrido en espalderas o rocodromo con globos sin poder tocar
ninguno de ellos
RODAR EL BARRIL
Tipo: 8iros
Edad: G aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 8iros, desarrollo de la sensacin propiocepti!am #uerza
Material: Suelo blando
Desarrollo: >or pare'as, un compaero se coloca en el suelo tumbado r2gido
"cuerpo duro% y el otro lo empu'a a rolos &asta un lugar determinado donde e$istir
un cambio de #unciones

CRUCE DE TRONCOS
Tipo: 8iros
Edad: ( aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 8iros, control corporal, orientacin, relacin y contacto social
Material: Suelo blando
Desarrollo: Se #orman dos equipos, uno en cada e$tremo del gimnasio, los
'ugadores se tumbarn en el suelo y tratarn de atra!esar rodando todo el gimnasio
&asta el e$tremo contrario. Se puede complicar el 'uego clocando cuatro equipos en
cada lado del gimnasio
SALTAR EL MAR DE LOS TIBURONES
Tipo: Salto
Edad: G aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Capacidad de salto, apreciacin de distancias, #uerza
Material: )os cuerdas o cinturones
Desarrollo: Se colocan dos cuerdas o cinturones paralelas a una distancia a una
distancia adecuada y se pide al nio que salte la distancia entre ellos e!itando caer
en el medio donde &ay tiburones que lo pueden comer. Se irn incrementando
progresi!amente la distancia.
HUEVO, PICO, ARAA#CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA
ENTERA, DIVINA LO QUE QUEDA
Tipo: Salto
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado
Utilidad: Capacidad de salto, #uerza, resistencia, contacto social y equilibrio
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman di!ersos equipos de no mas de 8 'ugadores con #uerzas mas
o menos equilibradas se ec&ar a suerte cual de ellos se colocar contra la pared con
un 'ugador como madre, de pie y con la espalda apoyada en la pared y el resto del
equipo #ormando una #ila delante de la 6l, cara a la pared, agac&ados y con la cabeza
entre las piernas del que est delante. l otro equipo ira saltando encima de las
espaldas de los primeros procurando no caer al suelo. Cuando todos estan subidos el
primero de los que &an saltado preguntar al primero de los que estn agac&ados
*-&ue!o, pico, araa., al tiempo que colocar su mano en una posicin
representati!a de uno de los tres. l que est agac&ado elegir una. Si acierta o se
cae alguno de los que &a saltado, &abr cambio de equipo. Si un equipo no aguanta
el paso de sus compaeros o se derrama se repetirn los saltos
LAS RANAS
Tipo: Ftbol
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al #tbol, toque de cabeza, #uerza
Material: / baln
Desarrollo: n c2rculo y colocados en cuclillas con un conductor en el centro, se
deber rec&azar al baln en!iando adelante con la cabeza y saltando como una rana
F$TBOL A UNO
Tipo: Ftbol
Edad: 8 aos
Lugar: +decuado para 'ugar al #tbol
Utilidad: 3niciacin al #tbol, iniciacin a la tctica, t6cnica indi!idual y &abilidad
Material: / baln
Desarrollo: 5n 'ugador &ace de portero y saca de espaldas. :os 'ugadores tratan de
meter gol sin que sus compaeros lo &agan. l que mete gol se queda en la porter2a
BALON PAUELO
Tipo: Ftbol
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al #tbol y al regate, !elocidad de reaccin
Material: / baln de #tbol
Desarrollo: Se #orman dos equipos tomando cada 'ugador un nmero a partir del / y
con un conductor situado en el centro de ambos equipos y en posesin del baln,
este dir el nmero de un 'ugador y los 'ugadores correspondientes tratarn de lle!ar
el baln &asta su campo "'unto a los compaeros% con un m2nimo de cinco toques
pre!ios al baln
EL PASILLO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: /0</? aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin y precisin en el tiro, perdida del miedo al baln, tiempo de
reaccin, !elocidad
Material: = 1 colc&onetas gruesas, balones de balonmano, conos
Desarrollo: Se colocan !erticalmente las colc&onetas apoyadas dos a dos de'ando
un pasillo por el medio a lo largo de una &ilera. Se #ormarn dos equipos. Cada
'ugado de un equipo tomar un cono y tratar de pasarlo por el pasillo de un lado al
otro. :os del equipo se colocarn a ambos lados del pasillo a una distancia prudente
y cada uno con un balon con el que tratar de dar a los del otro equipo cuando estan
pasando de un pasillo de colc&onetas al siguiente. :os que sean tocados quedarn
eliminados. 8anar el equipo que logre pasar mas conos
GUERRA DE GUERRILLAS
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad:
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al tiro, agudeza !isual, !elocidad, resistencia
Material: / pelota por 'ugador
Desarrollo: Se #orman dos equipos. Cada equipo organizar sus trinc&eras de
proteccin y cada 'ugador coger un baln. >ara *matar, a los contrarios &abr que
darles con el baln con lo cual &abr de caerse al suelo como muertos &asta que un
miembro de su equipo los toque y pueda re!i!ir. Se pueden in!adir las trinc&eras
enemigas.
MOVER LA ROCA
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al tiro
Material: 5n baln por cada 'ugador y un baln medicinal
Desarrollo: Formar dos equipos y dos campos separados por un punto central unos
/0 ?0 metros. n el punto central colocaremos y baln medicinal. Cada equipo en
su campo tratar de en!iar el baln medicinal &acia el campo contrario tirando para
ello cada 'ugador sus balones. 8anar el equipo que al cabo de un minuto tenga el
baln medicinal mas le'os de su campo
DARLE AL DEL MEDIO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, control corporal, perdida de miedo,
anticipacin, agudeza !isual
Material: / pelota por equipo
Desarrollo: Formar uno o !arios c2rculos con un 'ugador en el centro. :os 'ugadores
del c2rculo podrn pasarse el baln y tirarle a las piernas al del centro, pero si este
coge el baln, el que lo &aya tirado pasar al centro.
BALON EN CIRCULO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: :anzamientos, #amiliarizacin, iniciacin al pase y la intercepcin,
agudeza !isual
Material: / baln de #tbol
Desarrollo: Formar uno o !arios circulos de no ms de /0 'ugadores y colocar uno
en el centro que tratar de interceptar los pases de los compaeros en cuyo caso le
sustituirn en su puesto
ESQUIVAR EL BALON
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al pase y el tiro, perdida del miedo al baln, !elocidad de
reaccin
Material: / baln de #tbol
Desarrollo: Formar uno o !arios c2rculos de no mas de /0 'ugadores y colocar otro
en el centro que tratar de que sus compaeros no le den con el baln mientras se lo
estan pasando entre si. Si algn 'ugador que trata de darle #alla le sustituir en el
puesto.
GOL TOCADO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al tiro, perdida de miedo, !elocidad de reaccin
Material: / baln de #tbol y una porteria
Desarrollo: 5n 'ugador se colocar y portero y los dems irn pasndose el baln o
tirando directamente a puerta tratando de darle al portero que tratar a su !ez de
esqui!ar al baln. :os puestos rotarn cada cierto tiempo o bien el que #alle pasar a
porter2a
DARLE AL PORTERO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: /0 aos
Lugar: Campo de balonmano
Utilidad: 3niciacin a la tctica de equipo y al tiro
Material: / baln de balonmano
Desarrollo: Formar dos equipos 'ugando cada uno en su campo con todas las reglas
del balonmano pero en el tiro a puerta este es sustituido por el tiro al portero que sin
salir del arco de porter2a &a de e!itar ser tocado.
INTERCEPTAR LA BOLA
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8</0 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al pase y a la tctica "intercepcin%, anticipacin y agudeza
!isual, !elocidad, tiempo de reaccin
Material: / pelota por equipo
Desarrollo: Se #orma uno o !arios equipos de /0 'ugadores apro$imadamente en
c2rculo con otro mas en el centro. :os 'ugadores del circulo se irn pasando la bola
siempre al 'ugador mas pr$imo y en un solo sentido. l 'ugador del centro tratar
de interceptar la bola, si lo consigue al que la &a pasado ira al centro.
TIRO AL BLANCO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 1 aos
Lugar: :ocal cerrado
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, agudeza !isual, control corporal
Material: / pelota por 'ugador
Desarrollo: Formar !arios grupos de ; 'ugadores apro$imadamente. 5no de cada
grupo determinar un ob'eti!o al cual se tratar de dar con la pelota. Se ir !ariando
constantemente de ob'eti!os. 8anar el que ms !eces acierte.
FarianteD utilizar ob'eti!os m!iles o personas.
EL ABANICO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al pase, !elocidad, agudeza !isualrporal, perdida de miedo,
anticipacin, agudeza !isual
Material: / pelota por equipo
Desarrollo: Formar !arios equipos de 1</0 'ugadores que se distribuirn #ormando
un abanico "un semic2rculo% y otro 'ugador en el e$tremo opuesto. l 'ugador que
#orma el !6rtice &a de ir pasando el baln y recibiendo sucesi!amente de cada uno
de los miembros de su grupo. 8ana el equipo que ms rpido acaba un ciclo.
CHOQUE DE PELOTAS
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, perdida de miedo, agudeza !isual
Material: Colc&oneta gruesa y pelotas
Desarrollo: Formar dos equipos y colocar una colc&oneta !ertical separando los
mismos. 5n equipo lanzar las pelotas de un lado a otro de la colc&oneta por encima
de la misma, mientras el otro al !erlas tratar de tirar las suyas para que c&oquen en
el aire, ganar el equipo que ms bolas intercepte en el aire
FariantesD los 'ugadores que sean tocados por una bola del equipo contrario sern
eliminados. Cada !ez que se consiga interceptar una bola por el aire se le conceder
a ese 'ugador una *!ida e$tra,
ACHICAR PELOTAS
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: ( aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, perdida de miedo a la pelota, #amiliarizacin
con el baln, tiempo de reaccin
Material: 5na pelota por cada 'ugador
Desarrollo: )elimitar dos campos iguales separados por una raya y repartir el
mismo numero de 'ugadores y pelotas en un lado y otro de la misma. + la seal
ambos equipos dispondrn de / minuto para tratar de colocar el mayor nmero de
pelotas en el campo contrario. 8anar el equipo que menos pelotas tenga en su
campo.
Se pedir &onradez a los 'ugadores para que cesen de tirar pelotas cuando se acabe el
tiempo.
%U%A
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al tiro, al pase y a la tctica
Material: 5n cono y un baln
Desarrollo: n un c2rculo de unos dos metros de dimetro "c2rculo de baloncesto% se
coloca un cono 'unto en el centro. Se #orman dos equipos, uno de#iende alrededor
del circulo y con un de#ensor dentro de este sobre el cono y el otro equipo ataca
tratando de derribarlo sin entrar nunca en el recinto del circulo. Si una bola es
interceptada se cambiarn los papeles
PASAR EL MURO
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: G aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento y recepcin, perdida de miedo, control corporal
Material: 5na cuerda o cinturn, tela y una pelota por pare'a
Desarrollo: Se coloca la cuerda a una altura adecuada, pudiendo colgarse de ella
una sbana, toalla etc con lo que se #ormar un muro. 5n 'ugador en un lado tratar
de pasar la pelota tirndola por encima del muro mientras que al otro tratar de
recogerla antes de que llegue al suelo.
LA ARGOLLA
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, intercepcin, tiempo de reaccin
Material: 5na pelota
Desarrollo: Se #orma un c2rculo con los 'ugadores con las piernas abiertas y con los
pies tocando los del compaero. 5n 'ugador se situar en el centro con un baln y se
lo lanzar a cualquiera para colrselo entre las piernas, este tratar de imped2rselo
cerrndolas rapidamente. +l 'ugador que le pasan la pelota entre las piernas pasa a
ser central. l que cierre las piernas sin que le tiren el baln tendr que dar una
!uelta a la pata co'a alrededor del c2rculo.
EL BRILE
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al lanzamiento, !elocidad, tiempo de reaccin
Material: 5n baln y una tiza
Desarrollo: n un campo rectangular di!idido trans!ersalmente en = partes, se
distribuyen dos equipos iguales en las dos partes o zonas mas centrales. Se sorter el
equipo que comienza la posesin del baln y que tratar sin salirse de su campo dar
don el baln a un 'ugador del equipo contrario sin que este co'a el balon. :os
'ugadores dados en ests circunstancias estarn *brilados, y pasarn al campo del
equipo contrario y ayudar a sus compaeros pudiendo pasarse le baln antes de
lanzarlo de#initi!amente contra el equipo contrario. Si el baln bota en el suelo no
podr *brilar, a nadie. 8anar el primer equipo que *brile, a todos los ad!ersarios.
Si el baln sale #uera del campo ser del equipo que ms cerca se encuentre del
mismo.
BALON AL JINETE
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al pase, #uerza, resistencia, relacin y contacto social
Material: 5n baln
Desarrollo: Se #orman dos equipos que se ir pasando el baln tratando un equipo
de interceptar al balon cuando este se lo estn pasando los del otro equipo. l equipo
que consiga mas puntos ganar el 'uego y estos se consiguen solo cuando los pases
sean e#ectuados a un 'ugador que esta montado a caballo de otro
GUERRA DE TRINCHERAS
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 3niciacin al tiro, perdida de miedo al baln, agudeza !isual
Material: / colc&oneta gruesa cada tres 'ugadores, un baln por cada 'ugador y
conos
Desarrollo: Se #orman dos #ilas de colc&onetas #rente a #rente algo separadas entre
si y tres 'ugadores detrs de cada una su'etndola. 9ambien se colocarn delante de
las colc&onetas una &ielra de conos. Cada equipo dispondr de !arios balones. :os
'ugadores que sean tocados con / baln sern eliminados. :os balones que queden
en el centro de ambas &ileras podrn ser recogidos por cualquiera sin que a estos se
les pueda dar con el baln. Si se cae una colc&oneta los tres 'ugadores que la
sostiene quedarn eliminados.
8anar el 'uego el equipo que elimine a todos sus contrarios o que derribe mas
conos de la trinc&era contraria.
PILLAR LA LIEBRE
Tipo: :anzamiento M recepcin
Edad: 8 aos
Lugar: Suelo liso que permita el bote
Utilidad: 3niciacin al bote, precisin en el tiro
Material: 5n baln por 'ugador
Desarrollo: Se #orman dos equipos, uno de ellos ser al de liebres y cada 'ugador ir
botando un baln, al otro equipo tendr un solo baln y sin botarlo se lo ir pasando
para acosar y dos presas en cada liebre dndole con el baln al de la liebre que lo
est botando, si esta pierde el baln se quedar eliminada.
FariantesD cada cazador tendr un baln e iran sin botar el baln cazando a cada
presa por separado.
LOS PASES
Tipo: Calonmano
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calonmano, iniciacin al pase, tctica de equipo, marca'e y desmarca'e
Material: 5n baln
Desarrollo: Se #orman dos equipos tratando uno de ellos de pasarse el baln el
mayor nmero de !eces posible sin que se lo intercepten los del otro equipo.
FariantesD cada equipo tratar de realizar el mayor nmero de pases en un minuto.
Cada /0 pases se contar un punto, al minuto cambiar el equipo que pasa el baln.
n caso de ser interceptados los puntos se mantendrn pero se empezar de nue!o a
contar desde el primer pase. 7ealizar el e'ercicio anterior con una regla ms, cada
equipo se repartir por dos campos y solo sern !lidos los pases que se e#ectuen
cruzando el campo.
NotaD en el primer e'ercicio se introduce la nocin de !elocidad, rapidez, toma de
decisin y en el tercero se introduce el elemento espacio como nue!o determinante.
EL SALTILLO
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Calonmano, calentamiento, #amiliarizacin e iniciacin en los 'uegos de
pelota
Material: 5n baln por cada 'ugador y suelo que permita el bote
Desarrollo: Formar dos equipo, cada 'ugador con un baln, un equipo &a de botar el
baln mientras los otros sin botar trataran de tirar el suyo para interceptarles la bola
y eliminarlos
RELEVOS CON PELOTAS
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Calonmano, calentamiento, #amiliarizacin e iniciacin en los 'uegos de
pelota
Material: 5n baln por cada 'ugador y suelo que permita el bote
Desarrollo: 4rganizar carreras de rele!os lle!ando el baln cada !ez de #orma
di#erente imitando di!ersos deportes
MUSICA AL BALON
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Calonmano, calentamiento, #amiliarizacin e iniciacin en los 'uegos de
pelota
Material: 5n baln por cada 'ugador y suelo que permita el bote
Desarrollo: Cotar el balon, primero sincronica y luego anacronicamente
produciendo di#erentes sonidos segn la altura del bote, tratar de &acer msica
PIES QUIETOS
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Calonmano, calentamiento, #amiliarizacin e iniciacin en los 'uegos de
pelota
Material: 5n baln por cada 'ugador y suelo que permita el bote
Desarrollo: 5n 'ugador lanzar el baln al aire y dira el nombre de otro que
mientras sus compaeros escapan &a de cogerlo, decir *pies quietos, para #renar a
sus compaeros, dar tres pasos y tirar para darle a uno de sus compaeros y tratar de
eliminarlo
TIRAR EL CONO
Tipo: Calonmano
Edad: /0 aos
Lugar: Campo de Calonmano
Utilidad: Calonmano, iniciacin a la tctica de equipo y al tiro
Material: 5n cono y un balon de balonmano
Desarrollo: Se #orman dos equipos de 1 'ugadores, uno de ellos se coloca
de#endiendo el rea de balonmano y otro atacando y tratando de derribar en los
lanzamientos un cono que estar situado en el centro de la porter2a. + los tres tiros
cambiarn las #unciones.
FariantesD 'ugar en los dos campos
LA PORTERIA CON PATAS
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Calonmano, iniciacin al lanzamiento y a la parada, perdida del miedo al
baln, agudeza !isual
Material: 5na colc&oneta y un baln por cada 'ugador
Desarrollo: )os 'ugadores cogen una colc&oneta !erticalmente por las esquinas
#ormando con ellas una porteria. l tercer 'ugador se situa en el centro de dic&a
porteria con un baln en las manos. :a porteria &a de seguir siempre los
desplazamientos del 'ugador central, siempre detrs de 6l. :os goles !lidos sern
los conseguidos dando la bola por al parte de atrs de la colc&oneta, es decir, donde
no &ay portero. Se trata de meter el mayor nmero de goles sin que te los metan a ti.
FariantesD a&ora los goles se metern #rontalmente y el 'ugador del centro &ar las
!eces de portero. Con dos porteros uno a cada lado "di#icil coordinacin%
TOCADO CON BALON
Tipo: Calonmano
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Calonmano, iniciacin al pase y al bote, iniciacin a la tctica
"desmarcarse%
Material: 5n baln de balonmano
Desarrollo: )os 'ugadores se iran pasando el baln entre ellos pudiendo e#ectuar los
pases y botes autorizados en balonmano, los dems 'ugadores se distribuirn por el
campo. :a misin de estos dos 'ugadores es tratar de tocar con el baln a uno de los
dems sin soltarlo en ningun momento. l que consigue esto se libra y el tocado pasa
a 'ugar de pare'a con el otro 'ugador
FarianteD el 'ugador que se le toca se le incorpora a la pare'a #ormando a&ora un trio,
gana el ltimo 'ugador en ser tocado
DOBLE PORTERIA
Tipo: Calonmano
Edad: /0 aos
Lugar: 8imansio
Utilidad: Calonmano, 'uego de equipo, potenciacin del desmarque y el pase
Material: )os colc&onetas gruesas, bancos suecos, un baln
Desarrollo: Se #orman dos equipos, dos porterias compuestas por colc&onetas
!erticales y dos reas rodeando completamente las colc&onetas "1 metros
apro$imadamente%
Cada porter2a contar con dos porteros, uno a cada lado de la colc&oneta. >or lo
dems se 'ugar aplicando las reglas del balonmano
FarianteD :as porterias podrn ser m!iles pero si esta caen el equipo perder un
punto
SUBE Y BAJA
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, aprendiza'e de caidas
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: >atinando por todo el espacio a la !oz de *ya, &ay que tirarse al suelo y
le!antarse rpido
EL ENANO
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 3niciacin al patina'e
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Se trata de patinar a!anzando agac&ado.
FarianteD patinar con las piernas abiertas e impulsandose con las manos
CARRERA DE RAYAS
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, aprendiza'e de caidas, !elocidad
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Se &arn !arias l2neas trans!ersales en la pista. l 'uego consiste en
llegar lo ms rapido posible a la meta, pero cada !ez que se pasa por encima de una
raya &ay que tirarse al suelo le!antarse y seguir
FariantesD #renando en cada raya en !ez de tirarse
CARRERA DE CAONES
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, !elocidad, equilibrio
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: >or pare'as, uno se pone en posicin de can "en cuclillas, una piernas
estirada la #rente% y el otro lo empu'a. 8ana la pare'a que primero termina el
recorrido
LA PICA PERDIDA
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, aprendiza'e de caidas
Material: >atines, picas y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Farios participantes patinan en c2rculo alrededor de unas picas situadas
en el centro "&ay una pica menos que participantes%, a la !oz de *ya, los 'ugadores
!an a coger las picas el que queda sin ella esta eliminado
RELEVOS DE CUCHARAS
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, equilibrio, !elocidad
Material: >atines, cuc&aras, pelotas de ping<pong y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: n #orma de rele!os realizar carreras de !arios equipos transportando en
equilibrio una cuc&ara en la boca con una pelota encima
RELEVOS CON PELOTAS
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, !elocidad, coordinacin, dominio del baln
Material: >atines, balones y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: >or equipos &ay que recorrer una distancia lle!ando el baln de di!ersas
#ormas "botando, con los pies...%. 8ana el equipo que primero termina el recorrido
por todos sus miembros
LAS SERPIENTES QUE SE MUERDEN LA COLA
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, cambios de direccin, !elocidad, #renadas
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Se #orman equipos unidos por la mano en los cuales el primero de cada
#ila tratar de coger al ltimo
FarianteD +garrados por la cadera
EL PAUELO
Tipo: >atina'e
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, tctica indi!idual, !elocidad, tiempo de reaccin, cambios de
direccin, #renadas
Material: >atines, pauelo y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: )os equipos y una madre, cada componente del equipo tiene un
nmero. :os equipos se situan equidistantemente de la madre. Cuando esta dice un
nmero el 'ugador correspondiente de cada equipo debe ir &asta la madre coger el
pauelo y lle!arlo &asta donde esta su equipo sin ser cogido antes por el contrincante
ESCONDITE INGLES" PALOMA BLANCA, PALOMA NEGRA
Tipo: >atina'e
Edad: ( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, iniciacin a la #renada, tiempo de reaccin, control corporal
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: 5n 'ugador panda de cara a la pared, el resto esta situado en el otro
e$tremo del espacio de 'uego. l que panda mira a la pared y dice *un, dos, tres,
escondite ingles no vale mover ni las manos ni los pies y se da la !uelta, si !e a
alguien mo!erse en ese momento lo manda &acia atrs otra !ez. l resto deben
intentar llegar a la pared del que lle!a, tocarla y luego todos escapar si son cogidos
pandarn
CUIDADO CON LA CABEZA
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, equilibrio, control corporal, #el$ibilidad
Material: >atines, una cuerda y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Se trata de colocar una cuerda a cierta altura teniendo que pasar por
deba'o de la misma sin tocarla y sin apoyar ni el cuerpo ni las manos del suelo. +
cada !uelta el ni!el de la cuerda ira descendiendo
LA GALLINA CIEGA
Tipo: >atina'e
Edad: (<8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, equilibrio, orientacin espacial, conocimiento y relacin social,
desarrollo sensorial tactil
Material: >atines, una !enda y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: 5n 'ugador lle!a los o'os !endados y &a de tratar de coger a uno de sus
compaeros y adi!inar quien es
JUEGOS CON UN PATIN
Tipo: >atina'e
Edad: 1<( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: >atina'e, calentamiento, conocimiento del grupo
Material: >atines y suelo apropiado para patinar
Desarrollo: Jacer carretas de rele!os con un solo pat2n
EL POTRO
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin acutica, resistencia
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos equipos de = miembros. Se colocan en #ila separados un
metro uno de otro y en posicin !ertical. l ltimo de la #ila salta por encima de cada
uno de sus compaeros, apoyndose en los &ombros y pasando con las piernas
abiertas &asta colocarse en primer lugar y as2 sucesi!amente &asta llegar al otro
e$tremo de la piscina. 8anar el equipo que lo consiga antes.
GYM%ANA ACUATICA
Tipo: Natacin
Edad: /0 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Jabilidades acuticas, resistencia aerbica
Material: >icas, balones, conos...
Desarrollo: Cada 'ugador recorre un circuito pasando por todos los obstculos.
8ana el que llegue antes a la meta y cometa menos #allos.
5n e'emplo de gymNanaD lanzarse al agua sin salirse &asta la calle nmero =, coger
una pelota y lle!arla con los pies &asta el bordillo, salir del agua y saltar a la cuerda
?0 !eces, nos tiramos otra !ez al agua y !amos &asta el otro lado, cogemos una pica
y un baln y regresamos golpeando la pelota con la pica

LA CUCHARA
Tipo: Natacin
Edad: 8</0 aos
Lugar: >iscina pro#unda "nadando%, piscina poco pro#unda "andando%
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, equilibrio en el desplazamiento,
!elocidad
Material: ? cuc&arillas y dos pelotas de ping<pong
Desarrollo: Se #orman = equipos. :a mitad de cada uno se situa al otro lado de la
piscina. + la seal se debe atra!esar lo mas rapidamente posible la piscina lle!ando
con la boca un cuc&ara con una pelota de ping<pong. Si la pelota se cae se debe parar
y colocarla de nue!o antes de seguir. s una carrera de rele!os.
ACHICAR PELOTAS
Tipo: Natacin
Edad: 1 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, agudeza !isual, colaboracin en
equipo
Material: 5na pelota por 'ugador
Desarrollo: Se #orman dos equipos uno dentro con mas gente y uno #uera con
menos. 8ana el equipo que menos pelotas tenga en su terreno.
FarianteD pueden estar los dos equipos dentro del agua con una corc&era que separe
el medio de ambos campos o del mismo modo pueden estar indi#erentemente cada
equipo en su campo dentro o #uera del agua.
CONCURSO DE FIGURAS
Tipo: Natacin
Edad: 8</0 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, creati!idad, relacin, contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Formar grupos y &acer #iguras. 8ana la mas original
LA FOCA
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, propulsin, potencia en la patada
Material: 5n baln por equipo
Desarrollo: Se #orman dos o ms equipos. Cada equipo tiene un baln, &ay que
empu'ar la pelota sin las manos y sacarla del agua. l grupo que termina primero es
el que gana
LOS CONOS
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, precisin, agudeza !isual,
!elocidad, lanzamientos
Material: Conos y balones
Desarrollo: Se #orman dos equipos con un baln cada equipo. n el borde de cada
equipo estarn situados conos en #ila. Cada equipo no puede sobrepasar su campo
"mitad del anc&o de la piscina%. Jay que derribar los conos del equipo contrario y al
mismo tiempo e!itar que derriben los nuestros. 8anar el equipo que derribe
primero los conos
EL DELFIN
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, precisin, perdida del miedo al contacto
brusco con el agua
Material: Farios aros
Desarrollo: Se colocan unos aros en la piscina. l su'eto tiene que pasar por medio
de ellos.
FarianteD pasar de cabeza, de espalda, por encima...
TIRO A LAS CABEZAS FLOTANTES
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda, piscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, contacto con el agua en zonas sensibles,
agudeza !isual
Material: >elotas
Desarrollo: Se #orman dos equipos. l que esta #uera de la piscina debe lanza
pelotas a los que se encuentran dentro, que debern e!itar que se les de. Cada acierto
/ punto. 8ana el equipo que tenga mas puntos.
FariantesD al 'ugador que se le da sale del agua, ganar el ltimo 'ugador en salir del
agua
LA CADENA
Tipo: Natacin
Edad: 8</0 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, !elocidad de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos los participantes estn dispersos por la piscina. 5no &ar de
perseguidor, intentando tocar a cualquiera de sus compaeros. 5na !ez tocado a
alguien, continan por pare'as. +l tocar a un tercero este tambi6n &ar de
perseguidor #ormando una nue!a pare'a al tocar a alguien. 8ana el ltimo en ser
cogido.
LA MAQUINA ACUATICA
Tipo: Natacin
Edad: 1<8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, creati!idad
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman grupos de 1 miembros. Cada uno tendr que crear o construir
una mquina
RELEVOS CON PICAS O PELOTAS
Tipo: Natacin
Edad: 8</0 aos
Lugar: >iscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia, equilibrio, #uerza
Material: 5na pica o pelota por equipo
Desarrollo: Se #orman cuatro equipos. la mitad de cada uno se sita al otro lado de
la piscina. Carreras de rele!os sin poder mo'ar las picas o las pelotas ni siquiera al
entrar en el agua. 8ana el equipo que llega primero
SEGUIR A LA MADRE
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda, piscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, resistencia
Material: Ninguno
Desarrollo: 5no &ace de madre y se desplaza por donde desee, los dems &an de
seguirle imitndole
EL SUBMARINO Y LOS BOMBEROS
Tipo: Natacin
Edad: /0</? aos
Lugar: >iscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, #lotacin, practica de buceo, precisin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador &ar de submarino y a!anzar a lo largo de la piscina
buceando. :os dems 'ugadores se situarn a lo largo del borde de la piscina y segn
pase el submarino se irn al agua tratando de tocarlo. l submarino deber ir lo mas
&ondo posible para e!itar ser tocado.
RUGBY ACUATICO
Tipo: Natacin
Edad: /0</? aos
Lugar: >iscina poco pro#unda, piscina pro#unda
Utilidad: 3niciacin al Oaterpolo, estrategia de equipo, coordinacin, resistencia,
!elocidad.
Material: 5n baln de rugby
Desarrollo: Fale todo, se &ace punto al tocar con el baln el bordillo del #ondo de la
piscina. no se puede empu'ar a alguien que no tiene el baln.
FariantesD solo se puede pasar &acia atrs
VAMOS DE PESCA
Tipo: Natacin
Edad: 8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda, piscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua
Material: +ros, pelotas, #lotadores, tablas...
Desarrollo: Se #orman dos equipos. &ay que tratar de recoger el mayor nmero de
ob'etos que se encuentran dentro de la piscina y cada equipo los depositarn en un
sitio indicado.
FariantesD &ay que salir del agua, de'ar el ob'eto en el lugar correspondiente y !ol!er
a entrar en el agua
EL PROYECTIL
Tipo: Natacin
Edad: /0 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda, piscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, deslizamiento, contacto con el agua en partes
sensibles
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orma una #ila con todos los 'ugadores pegados al bordillo y
#ormando entre sus pies y brazos un tnel. l ltimo de la #ila &a de pasar por todo el
tnel siendo impulsado por los pies de sus compaeros que estn #ormando el tnel.
SALTADOR
Tipo: Natacin
Edad: 1<8 aos
Lugar: >iscina pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el agua, creati!idad, iniciacin al salto
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de lanzarse al agua de la #orma ms original. 5no de los
'ugadores &ar de 'uez.
LA RUEDA. LOS PAQUETES
Tipo: Felocidad
Edad: 8 aos
Lugar: local cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, tiempo de reaccin, capacidad de atencin y concentracin,
agilidad
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocados por pare'as se #orma un c2rculo, uno de la pare'a detrs del
otro. )os 'ugadores quedarn libres, uno persigue al otro dando !ueltas alrededor del
c2rculo sin atra!esarlo, en cualquier momento el perseguido puede colarse entre las
pare'as y situarse a derec&a o izquierda delante de alguna de ellas, con lo cual el
ltimo de la #ila quedar liberado y tendr que escapar del perseguidor. Si es tocado
el perseguidor pasar a ser perseguido
CABALLO EN CIRCULO
Tipo: Felocidad
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, #uerza, agudeza auditi!a y !isual, relacin y contacto social,
coordinacin
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orma un c2rculo agrupados por pare'as, los de atrs sern caballeros
y los de delante caballos, los caballeros irn girando en una direccin pudiendo
cambiar la misma si as2 lo indica el conductor del 'uego y a la !oz del mismo cada
uno correr para subirse a su pare'a. Se eliminar el ltimo en subir. l c2rculo no
puede ser cruzado por dentro.
FariantesD los caballos irn girando en una direccin y los caballeros en otra. )os
grupos subidos a las espalderas y caminando por ellas a la !oz el 'inete se subir a
caballo. )os grupos en paredes opuestas a la !oz el 'inete se subira a caballo.
Jaciendo #le$iones, abdominales...
EL GATO Y EL PERRO
Tipo: Felocidad
Edad: mas de ( aos
Lugar: +mplio
Utilidad: Felocidad, mo!imiento
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos sentados en el suelo al azar y con las piernas estiradas y
separadas. )os 'ugadores se quedan de pie "el perro y el gato%. l perro tiene que
pillar al gato, si lo pilla se con!ierte en gato y &uye del otro. l gato podr escaparse
saltando por encima de las piernas de los otros 'ugadores y sentndose en su sitio. l
'ugador que #ue saltado se con!ierte en perro.
SIGUEME O VETE
Tipo: Felocidad
Edad: ms de 1 aos
Lugar: +mplio
Utilidad: Felocidad, deporti!o, competiti!o
Material: Ninguno
Desarrollo: = 1 #ilas en#rentados con el mismo nmero de 'ugadores. 5na persona
esta suelta y !a caminando alrededor del grupo. n un momento dado esa persona
toca en la espalda al ltimo del grupo y diceD sgueme cada persona de la #ila toca
al de delante y dice *s2gueme,, todos salen corriendo &acia donde lo &izo el primero
dando la !uelta completa &asta llegar a la #ila, el ltimo en llegar panda. Si la
persona dice vete cada persona sale corriendo en sentido contrario.
LA PALMADA
Tipo: Felocidad
Edad: mas de 8 aos
Lugar: +mplio
Utilidad: Felocidad, deporti!o, competiti!o
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos equipos con igual nmero de 'ugadores, cada equipo
tendr un campo. + cada 'ugador de un equipo se le asigna un nmero "&abr tantos
nmero como 'ugadores%. Cuando el monitor colocado en el centro, dice el nmero
los dos 'ugadores de cada equipo que tiene ese nmero deben salir corriendo &acia el
campo contrario en el que tiene que toca a un ri!al y !ol!er corriendo &asta su
campo sin que el otro lo co'a. Se eliminar a uno de los dos y se repartirn
nue!amente los nmeros.
EL MONTON DE ZAPATOS
Tipo: Felocidad
Edad: mas de 1 aos "deben saber atarse los zapatos%
Lugar: +mplio
Utilidad: Felocidad, deporti!o, competiti!o
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos equipos con igual nmero de participantes. :os
'ugadores se descalzan y ponen sus zapatos en un montn en el centro. l 'uego
consiste en una carrera de rele!os en la que cada participante &a de ir &asta el centro
ponerse sus zapatos y !ol!er &asta su sitio para ceder el rele!o. :os 'ugadores deben
estar sentados en el suelo. 8ana el equipo que acaba antes.
TIBURON & CAZADOR FURTIVO
Tipo: Felocidad
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, desarrollo percepti!o y motor, percepcin auditi!a, agilidad,
capacidad de atencin y concentracin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador &ace de tiburn y los dems se colocan por tr2os, dos de
ellos se agarran las manos y el tercero del tr2o &ace de buceador que se re#ugiar en
la 'aula &asta que un monitor grita cambio de jaulas con los cual los brazos de las
'aulas se ele!arn y estos debern cambiar de 'aula sin ser atrapados por el tiburn.
FarianteD en !ez de buceadores se pueden nombrar peces de distintos tipos de modo
que solo se cambien aquellos que se nombren.
LECHE CORTADA" EL HILO
Tipo: Felocidad
Edad: ( aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, resistencia, atencin
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador panda y &a de elegir a una !ictima la cual perseguir &asta
que otro 'ugador pase entre ellos "rompiendo el &ilo que les une% pasando el lobo a
perseguir al nue!o 'ugador que se &a cruzado. Se cambian los papeles al tocar a la
!ictima. Si &ay muc&os 'ugadores se pondrn !arios perseguidores.
FariantesD +l realizar el corte del &ilo, pueden cambiarse los papeles y el que
persegu2a pasa a ser perseguido por el que se cruz, liberndose el perseguido. Si el
que !a a cruzarse es tocado antes de que #inalice su accin se con!ertir en lobo y
tendr que perseguir a un nue!o 'ugador.
LA ZAPATILLA POR DETRAS
Tipo: Felocidad
Edad: (<8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, concentracin, tempo de reaccin, resistencia
Material: 5na zapatilla, un cinturn u otro ob'eto similar
Desarrollo: Se #orma un c2rculo con todos los 'ugadores e$cepto uno, los 'ugadores
se sentarn en el suelo sin de'ar espacio entre ellos. l que esta de pie coger la
zapatilla y la de'ar detrs de uno de los 'ugadores que &abr de cogerla y comenzar
a perseguir al que &a de'ado la zapatilla, esta a su !ez escapar tratando de !ol!er a
sentarse en el &ueco que de'o su compaero. Si es cogido &abrn de cambiarse los
papeles. l 'uego cobrar mas emocin su se de'a rapidamente la zapatilla a otro
compaero antes de que llegue a sentarse el primero de los 'ugadores perseguidos.
Se pueden dar !arias !ueltas antes de sentarse o cambiar de sentido pero nunca
cruzar el c2rculo o salirse del rea del mismo.
RATAS Y RATONES
Tipo: Felocidad
Edad: mas de 8 aos
Lugar: $terior "playa, &ierba, suelo #irme...%
Utilidad: Felocidad, atencin, competiti!idad, orientacin espacial
Material: Ninguno
Desarrollo: Se traza en el suelo una linea, aun lado se colocan la mitad de los
'ugadores y al otro lado los restantes. 5nos sern ratones y el equipo contrario ratas.
Si el monitor dice ratas estas tendrn que escapar al #ondo y los ratones &an de
traspasar la linea para ir a la caza de las ratas. :as ratas &an de conseguir llegar al
#ondo para poder sal!arse. Si el monitor grita ratones se proceder a la in!ersa



LAS CUATRO ESQUINAS
Tipo: Felocidad
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, tiempo de reaccin, capacidad de atencin y concentracin,
agilidad
Material: Ninguno
Desarrollo: Se coloca un 'ugador en cada una de las esquinas delimitadas y otro u
otros dos en el centro. :os de las esquinas &an de intercambiar sus puestos sin que se
los arrebaten los que estan en el medio. Se puede engaar al compaero de una
esquina para que salga y su puesto sea ocupado por uno de los del centro.
LOS DOS PAUELOS
Tipo: Felocidad
Edad: 8</0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, tiempo de reaccin, agudeza auditi!a, anticipacin a la accin
del contrario
Material: )os pauelos o similar
Desarrollo: Se #orman dos equipos situados uno en#rente del otro. + cada miembro
del equipo se le asignar un nmero a partir del /. )os 'ugadores se colocarn como
postes entre ambos equipos y con el pauelo atado en su brazo e$tendido al #rente.
5no de los postes dir el nmero ante lo cual los dos 'ugadores que tengan asignado
ese numero debern correr &acia uno de los postes "un poste para cada equipo &a
sido determinado de antemano%, desatar el pauelo, atrselo a un miembro del
equipo contrario, ira recoger el pauelo que el ad!ersario at al miembro de nuestro
equipo y atrselo a su poste correspondiente "el del otro equipo%
l ltimo de los 'ugadores quedar eliminado y su nmero ser cogido por un
compaero.
LA PAREJA MAS RAPIDA
Tipo: Felocidad
Edad: mas de ( aos
Lugar: +mplio
Utilidad: Felocidad, mo!imiento
Material: Ninguno
Desarrollo: 9odos #orman un c2rculo agarrados por las manos, una pare'a se queda
#uera del c2rculo y da !ueltas alrededor del c2rculo &asta que le toca en la mano a
otra pare'a. :a pare'a que esta #uera ec&a a correr en sentido contrario a la pare'a
tocada que tambi6n tiene que salir corriendo. :a mas rpida se coloca en el &ueco
del c2rculo que qued !acio y la otra comienza el 'uego de nue!o
RIA DE PAREJAS
Tipo: Felocidad
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, resistencia, atencin, desarrollo social
Material: Ninguno
Desarrollo: :as pare'as se enganc&an por el codo y tambi6n #orman un ganc&o
e$terior poniendo el puo en la cintura. )os 'ugadores corren libres, uno tratara del
pillar al otro, el cual podr enganc&arse a cualquier pare'a quedando el 'ugador de la
otra punta de la pare'a libre para escapar, en caso de ser cogido se cambiarn los
papeles. >ara incrementar la acti!idad del 'uego se pueden poner tres 'ugadores libre
y un perseguidor
FarianteD el perseguidor tambien puede engaar a una de las pare'as enganc&ndose
a ella para que se des&aga y as2 poder pillar al que se suelte.
PATO-OCA
Tipo: Felocidad
Edad: mas de ; aos
Lugar: 3nterior o e$terior. >re#erentemente el e$terior si se introduce la !ariante
Utilidad: Felocidad, rapidez, mo!imiento
Material: Ninguno. >ara la !ariante se necesita una botella de agua
Desarrollo: 9odos los participantes sentados en el suelo en un corro. >or #uera del
c2rculo !a caminando un 'ugador parndose detrs de cada 'ugador sentado,
poniendo sus manos encima de la cabeza del que esta sentado a la !ez que dice
pato-pato-pato asi sucesi!amente &asta que 6l quiera y diga pato-pato-oca. s
entonces cuando el que esta sentado se le!anta y persigue al 'ugador que le dio en la
cabeza el cual &ace loa posible por coger el sitio !acante. Si no lo alcanza ser este
el que comience el 'uego de nue!o diciendo pato-pato-pato
FarianteD en !ez de decir pato-pato-oca se dice pato-pato... y se ec&a un
c&orrito de agua en la cabeza del compaero que esta sentado
ALTURAS
Tipo: Felocidad
Edad: 1 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, equilibrio, resistencia, calentamiento
Material: 4b'etos a los que subirse
Desarrollo: 5n 'ugador panda y los dems para librarse tendrn que subirse a las
alturas.
FariantesD limitacin del tiempo en altura "G segundos%. >oner mas de un cazador.
Cuando el conductor del 'uego diga ya &ay que cambiar de altura
CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
Tipo: Felocidad
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, resistencia, tiempo de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: Formar un c2rculo con los 'ugadores y numerarlos del / al =, el
conductor dice un nmero del / al = y los 'ugadores de dic&o nmero se persiguen
#uera del c2rculo tratando de coger al de delante y de no ser cogidos. l 'ugador
cogido pasa al centro. P dir el pr$imo nmero
GOTAS DE AGUA
Tipo: Felocidad
Edad: mas de 1 aos
Lugar: )elimitado
Utilidad: Felocidad, mo!imiento
Material: Ninguno
Desarrollo: )os personas son congeladores y los dems gotitas de agua. :os
congeladores tiene que atrapar a las gotas de agua y congelarlas. >ara descongelarlas
&ay que pasar por entre sus piernas
MARINEROS Y GRUMETES
Tipo: Felocidad
Edad:
Lugar: 8imnasio
Utilidad: Felocidad, tiempo de reaccin
Material: sillas aros
Desarrollo: Se colocarn las sillas o los aros #ormando un c2rculo, alternado se
pondr el nombre de marinero o grumete a los integrantes del c2rculo. + lo !oz de
marineros a estribor o a babor se desplazarn a derec&a o izquierda, del mismo modo
a la !oz de grumetes. Cuando el director del 'uego dice tormenta todos a la !ez se
cambiaran de sitio. Siempre &abr una silla o aro menos que integrantes
EL CIRCUITO DE FORMULA
Tipo: Felocidad
Edad: /0 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Felocidad, resistencia, tiempo de reaccin
Material: Ninguno
Desarrollo: Corriendo en c2rculos a la !oz del monitor tratar de adelantar al
participante de delante.
FarianteD tratar de tocar, empu'ar o acosar al que corre delante. 9ratar de tocarle con
el pie el culo. 9ratar de tocar con la mano un pie "no agarrar% Cuando el monitor dice
/ tratar de tocar al de delante, cuando dice ? al de detrs.
LUCHA DE CANGREJOS
Tipo: Fuerza
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Fuerza, calentamiento, resistencia, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Colocarse por pare'as enganc&ados por los codos y a la !oz del
conductor empu'ar lateralmente al compaero o tirar de 6l
LOBO SIN PATAS
Tipo: Calentamiento
Edad: 1 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Calentamiento, Fuerza, resistencia, potencia
Material: Ninguno
Desarrollo: Formar grupos de dos o tres segn la edad y posibilidades del grupo. 5n
'ugador tumbado en el suelo "lobo% &a de ser arrastrado por los pies por sus
compaeros de grupo. :os dems grupos en igual posicin tratarn de escapar del
lobo, si son tocados cambiaran los papeles. l lobo solo puede tocar a los 'ugadores
arrastrados.
FariantesD Se puede arrastra boca arriba o boca aba'o. +rrastra por las manos y el
lobo tiene que tocar con los pies
EL EMPUJON
Tipo: Calentamiento
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Calentamiento, #uerza, relacin y contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se trata de empu'arse unos a otros todos los 'ugadores. n caso de &aber
'ugadores de !arias edades se pondr la condicin de empu'ar solo al 'ugador de
igual o mayor estatura.
FarianteD determinar un 'ugador al azar al que todos trataran de empu'ar. Colocador
&ombro con &ombre &acer empu'e lateral.
TOCATRAS
Tipo: Calentamiento
Edad: ; aos "no adolescentes%
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calentamiento, tiempo de reaccin, relacin y contacto social, agudeza
!isual
Material: Ninguno
Desarrollo: Consiste en tratar de tocar el culo de todos los compaeros o del mayor
numero de ellos sin que te lo toquen a ti.
FarianteD 7ealizar el 'uego por pare'as #rente a #rente o una pare'a de la mano trata
de tocar a las dems. 9ratar de tocar el culo con el pie en !ez de con la mano.
TULA
Tipo: Calentamiento
Edad: 1 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calentamiento, !elocidad, resistencia, desplazamientos
Material: Con o sin elementos a los que subirse
Desarrollo: 5n 'ugador persigue a todos los dems, el que es tocado &a de
cambiarse por el perseguidor.
FarianteD +l subirse a di#erentes ob'etos o al estar en determinadas zonas estamos en
*casa, y no podremos ser tocados. 9odos los 'ugadores tendrn que ponerse a cuatro
patas, a la pata co'a, en cuclillas. l perseguidor a = patas y los otros en cuclillas
para sal!arse podrn saltar despegndose del suelo, con lo que el perseguidor deber
seguir a otro. 9odos arrastrndose por el suelo impulsndose con las manos y los
pies. +rrastrndose por el suelo impulsndose solo con las manos o los pies. >ara
librarse subirse a caballo de otro compaero.
PERSIGUELE
Tipo: Calentamiento
Edad: 1<8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: Calentamiento, !elocidad, resistencia, agudeza !isual
Material: Ninguno
Desarrollo: 5n 'ugador panda y &a de tratar de tocar a los dems, este lle!ara las
manos 'untas al #rente con los dedos cruzados. l 'ugador al que toque adoptar la
misma posicin y entre los dos tratarn de ir cogiendo a los dems. 8anar el ltimo
'ugador en ser tocado
FariantesD >or pare'as agarrados por una mano. +garrada #rente a #rente. +garrado
por la cintura, uno tras otro. +garrado de la pierna del otro. Bontados a caballo. n
posicin de carretilla. 5n compaero con los o'os !endados guiado por el otro.
+tador por una pierna.
EL TREN
Tipo: Coordinacin
Edad: 8 aos
Lugar: 8imnasio con suelo blando
Utilidad: Coordinacin, #uerza, equilibrio, relacin social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #ormarn !arios equipos de no mas de 8 o /0 'ugadores y se
plantear un circuito o distancia a recorrer. :os miembros de cada equipo se
colocarn en una #ila tumbados boca aba'o y cada uno #uertemente agarrado a las
piernas del que le precede. + la seal realizaran una carrera para recorrer en el menor
tiempo posible sin le!antarse ni soltar las manos.
FarianteD realizar el mismo e'ercicio pero con todos los 'ugadores de rodillas. Sobre
las plantas de los pies pero agarrado de los tobillos del que esta delante.
POLICIAS Y LADRONES
Tipo: 7esistencia
Edad: 1<8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 7esistencia, !elocidad, agudeza !isual, relacin social y sentido de equipo
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman dos equipos iguales y un recinto que representara la crcel.
>or sorteo se designar el equipo que &a de escapar "ladrones% los dems debern de
cogerlos en el menor tiempo posible e introducirlos en la carcel, los ladrones que
estn en la crcel pueden ser liberados por algn compaero que les toque. 8anar el
equipo que antes consiga meter todos los ladrones en la crcel.
FarianteD los ladrones a cuatro patas &aciendo ruido "ladrando, maullando...% y los
polic2as con los o'os !endados o cerrados.
LA SERPIENTE 'PESCADILLAS( QUE SE MUERDE LA COLA
Tipo: Coordinacin
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: Coordinacin, equilibrio, !elocidad, resistencia, contacto y relacin social
Material: Ninguno
Desarrollo: Se #orman una o !arias #ilas con los participantes agarrados por la
cintura. l primero de la #ila &a de tratar de tocar al ltimo y este procurar no ser
tocado, la cadena no puede ser rota en ningn momento.
FariantesD con !arias serpientes la cabeza de una tratar de pillar la cola de la otra y
!ice!ersa. :a serpiente se #ormar cogiendo con una mano la cintura y con la otra el
tobillo del 'ugador que nos precede.
DESPERTAR EL OSO
Tipo: 7esistencia
Edad: 8 aos
Lugar: >re#erentemente local cerrado
Utilidad: 7esistencia, !elocidad
Material: lementos a los que subirse
Desarrollo: 5n 'ugador tumbado en el suelo boca aba'o &ace el oso dormido, al ser
tocado se despierta y tratar de tocar a uno de sus compaeros que se escapar &acia
una de las zonas altas en las que estar pro&ibido tocarlos "casa%. +quellos que son
tocados se con!ertirn en osos y pasaran a dormir al lado del primero. Cuando el oso
atrapa a una !ictima a la !oz de *oso, los 'ugadores podrn dar palmadas en las
espalda a todos los osos &asta que estos esten dormidos de nue!o. Solo se pueden
le!antar aquellos osos que son despertados al tocarlos, pero un oso tiene la
posibilidad de despertar a sus compaeros del mismo modo. n un espacio reducido
!ariar la posicin de los osos, reducir el espacio de *casa, y &acer que los osos san
despertados por toda una &ilera de 'ugadores.
LA COMBA
Tipo: 7esistencia
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 7esistencia, coordinacin, equilibrio, #uerza, ritmo
Material: 5na cuerda grande, una cuerda por cada 'ugador
Desarrollo: +garrar la cuerda con ambas manos &acerla girar y saltar con cada
!uelta.
FariantesD saltar sobre un solo pie. )ando pasos al #rente, atrs, delante. Cruzar los
brazos #rente al cuerpo cruzando as2 la cuerda. Saltar con los pies 'untos a!anzando
&acia delante, atrs y &acia los lados. Coger la cuerda entre dos cada uno por un
e$tremo y los dems #orman una #ila para ir saltando sucesi!amente la cuerda.
JUEGOS CON BANCOS SUECOS
Tipo: 7esistencia
Edad: 8</0 aos
Lugar: 8imnasio
Utilidad: 7esistencia, !elocidad, coordinacin, relacin social, sentido de equipo
Material: Cancos suecos, tantos como equipos de 1<8 'ugadores
Desarrollo: Se #orman !arios equipos de 1<8 'ugadores sentados con las piernas a
ambos lados del banco sueco. Se trata de coger el banco, correr con el entre las
piernas &asta el otro lado del gimnasio, de'arlo en el suelo, darse la !uelta y regresar.
8anar el equipo que antes llegue sin des&acer al grupo.
FariantesD el mismo 'uego pero transportando el banco libremente. l mismo 'uego
pero transportando a un 'ugador de pie en equilibrio sobre el banco sin que se caiga.
l 'uego del lobo, poniendo como casa los bancos, se ira reduciendo el espacio y el
nmero de bancos. 9odos los 'ugadores en el e$tremo opuesto a los bancos y se les
dar ; segundos para que se suban a ellos, los eliminados irn #ormando una o !arias
cadenas en el centro del gimnasio que di#icultarn el paso de los 'ugadores libre, se
ira reduciendo el nmero de bancos
CORRE CALLES
Tipo: Calonmano
Edad: 8 aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: 3niciacin al pasa y la interceptacin, marca'es y desmarca'es, resistencia
Material: 5n baln
Desarrollo: Se #orman dos equipos, un equipo tratar de cruzar el campo o una zona
delimitada realizando por lo menos /0 pases con un baln. Si lo consiguen sumaran
/ punto y !ol!ern al lado contrario &asta que le baln sea interceptado por el otro
equipo que cambiar las #unciones
CARRERA DE CUADRIGAS
Tipo: 7esistencia
Edad: 8 aos
Lugar: :ocal cerrado o al aire libre
Utilidad: 7esistencia, potencia, creati!idad, coordinacin
Material: Colc&onetas #inas, mantas o similares
Desarrollo: Se #orman grupos de ; personas una de las cuales se tumbar sobre la
colc&oneta y las otras cuatro agarraran cada una de las esquinas. Se &ar una carrera
de un al otro del recinto, entre los di#erentes equipos que transportan a uno de sus
'ugadores.
JUEGO DE PRESENTACION
Tipo: >resentacin
Edad: mas de ; aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: >resentacin
Material: >apel y bol2gra#o
Desarrollo: Cada participante describe sus caracter2sticas en un papel doblado y lo
coloca en el centro de un c2rculo que #orman todos los participantes. 5nas persona
sale al centro y lee el papel en !oz alta a la !ez que se trata de a!eriguar de quien se
trata.
JUEGO DE PRESENTACION !
Tipo: >resentacin
Edad: mas de ; aos "deben tener dominio del l6$ico%
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: >resentacin
Material: Ninguno
Desarrollo: Cada participante debe decir su nombre y su primer apellido y dir dos
ad'eti!os que describan su personalidad, pero que empiecen por la primera de las
letras de su nombre y apellido
JUEGO DE PRESENTACION )
Tipo: >resentacin
Edad: mas de ; aos
Lugar: 3ndi#erente
Utilidad: >resentacin, educacin ambiental
Material: Ninguno
Desarrollo: Cada participante &a de decir su nombre y despu6s algn concepto de la
naturaleza que empieza por la misma letra de su nombre. +l #inalizar la presentacin
una persona dir por e'emplo *me gusta todo lo que tiene orejas y las personas que
di'eron animales con ore'as &an de le!antarse y cambiar de lugar. +s2 sucesi!amente
&asta 6l que est en el centro encuentre una silla !ac2a. +&ora se repite el 'uego
nue!amente, pero 6l que dice la #rase es 6l que se qued sin silla.
LA CADENA* ULIBERRI ACUATICO
Tipo: Natacin
Edad: 1<8 aos
Lugar: >iscina poco pro#unda
Utilidad: Familiarizacin con el medio acuatico, #uerza, resistencia, relacin y
contacto social
Material: Ninguno
Desarrollo: l que la lle!a debe perseguir a los dems, cuando toca a uno, este le da
la mano y persiguen a los dems. +s2 sucesi!amente &asta que la cadena se &ace ms
grande y tocan al ltimo.
FarianteD :os que &acen de perseguidores se pueden di!idir en grupos de pare'as,
trios...
CARRERAS POR PAREJAS
Tipo: Natacin
Edad: /0</? aos
Lugar: >iscina pro#unda
Utilidad: >ropulsin, coordinacin
Material: Ninguno
Desarrollo: Jacer carreras de rele!os por pare'as agarrndose un compaero a los
pies del otro.
FarianteD las pare'as se &a de dar la mano e intentar nada

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