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Los algoritmos y la heurstica

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Herramientas de apoyo fundamentales en los juegos intelectuales
Nos concentraremos bsicamente en los algoritmos y la heurstica
Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones o pasos realizables y no ambiguos que sirven
para ejecutar una tarea o resolver un problema.
Algoritmos en la vida diaria
Actividad Algoritmo
Lavar la ropa Instrucciones para usar la lavadora
Tocar un instrumento musical Partitura de una composicin
Preparar un plato de comida Pasos a seguir en una receta
Clculo del cociente de 2 nmeros La divisin
Un torneo de ajedrez Reglamento de juego
Problemas de mate en ajedrez Redes de mate
Caractersticas de los algoritmos
El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podemos emplear todas las veces que se
nos presente en ese mismo problema. El algoritmo de las reglas de juego es genrico e
independiente de la cantidad de torneos de ajedrez a jugarse.
Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realizacin de sta ya no requiere
entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a seguir las
instrucciones del mismo. Por ejemplo, movemos las piezas en una partida de ajedrez siguiendo el
algoritmo sin entender por qu funciona el algoritmo. El razonamiento requerido para llevar a cabo la
tarea est codificado en el algoritmo.
Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemos
construir mquinas cuyo comportamiento simula inteligencia. El nivel de inteligencia que simula la
mquina, estar limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por medio de algoritmos. Las
mquinas slo pueden realizar tareas algortmicas.
Qu es un problema?
Un problema suele ser un asunto del que se espera una rpida y efectiva solucin
En matemtica, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemticas que requiere
una explicacin y demostracin. Existen dos condiciones esenciales para que haya un problema:
- Que lo aceptemos como tal
- Que no se resuelva rpidamente por un procedimiento conocido
Es evidente que diariamente se resuelve un buen nmero de problemas. Un ejemplo: a finales del siglo
XIX, William Eno "padre de la seguridad del trfico", al preocuparse de los inmensos atascos
provocados en New York por los vehculos de traccin animal, propuso el uso de semforos, calles de
direccin nica, vas peatonales, etc., como solucin al mencionado problema. Estas ideas hoy nos
parecen evidentes, pero en aquel entonces eran desconocidas.
En las Ciencias, los problemas surgen del deseo de alcanzar mayor conocimiento de cada situacin
(actitud investigadora). Hay 2 tipos de problemas en las matemticas:
- Problemas por resolver en los que debemos dar respuesta a una pregunta, encontrando un nmero,
una figura que cumpla unas condiciones (hallar la incgnita).
- Problemas por demostrar (teoremas) en los que debemos probar de modo concluyente la verdad o
falsedad de una afirmacin.
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No hay que confundir problemas con ejercicios.
Las tareas que requieren el uso de unos pasos o algoritmos (divisin, radicacin, potenciacin, etc.)
se conocen como ejercicios. Resolver la ecuacin: 2 log (x - 8) =log (x +4) o encontrar el jaque
mate en una o dos jugadas en una posicin dada, son ejercicios rutinarios. Mientras que para calcular
cul es el menor nmero de lneas rectas que se necesitan dibujar en un papel para tener 100
cuadrados o resolver el tour del caballo en las 64 casillas del tablero de ajedrez, no basta con aplicar
una regla en forma rutinaria, sino que a fuerza de bsqueda y de intuicin hay que encontrar una
solucin apoyados en conocimientos y experiencias anteriores. Por lo general, un ejercicio se
resuelve rpidamente, mientras que la resolucin de un problema exige bastante tiempo ya que a
primera vista no se ve muy bien cmo abordarlo.
"Los problemas de rutina pueden ser tiles, pero limitar el aprendizaje de las matemticas y las
ciencias a la ejecucin mecnica de operaciones rutinarias es rebajarlas por debajo del nivel de un
"libro de cocina" ya que las recetas culinarias reservan una parte a la imaginacin y al juicio del
cocinero, mientras que las recetas matemticas no permiten tal cosa". (George Polya)
Hay que tener presente que la diferencia entre un ejercicio y un problema es relativa; lo que para una
persona es un problema no rutinario para otra puede ser un ejercicio, todo depende de los
conocimientos y experiencias anteriores. Un enunciado abierto, puede convertir un ejercicio en un
problema. Por ejemplo: "Cunto tarda un automvil en atravesar el Alto de la Lnea en la va Bogot-
Cali?" o "Hay posibilidad de lanzar un ataque al rey contrario que se encuentra enrocado en el
flanco dama atacamos o esperamos?". Son enunciados sin datos, situaciones abiertas que
requieren un anlisis cualitativo, el replanteamiento del problema y estimaciones numricas o de
clculo mental.
CLASIFICACIN DE LOS PROBLEMAS
De Bono, Garrett y Polya clasificaron los problemas de acuerdo con su exigencia, con su solucin y
con el tipo de tarea.
* Segn su EXIGENCIA (propuesta de De Bono) es posible identificar 3 tipos de problemas:
Problemas de primer tipo que requieren para su solucin ms informacin o bien tcnicas ms
eficaces de manejo de la informacin.
Ejemplo: Alguien compra 10 artculos en un supermercado. En la caja rpida (para 10 artculos o
menos) hay 6 personas en la fila, en la caja 1 hay una persona y en la caja 3 hay 4 personas
haciendo cola. Las dems cajas estn cerradas. Qu fila escoger para pagar? Cul es la
informacin adicional que hace falta para contestar esta pregunta?
El problema citado no da toda la informacin necesaria para tomar una decisin. Hay que
considerar el nmero de artculos que lleva cada persona y la rapidez de las cajeras.
Los problemas del segundo tipo no requieren informacin adicional, sino una reordenacin de la
informacin disponible; es decir, una reestructuracin que probablemente provocar una visin
diferente de la situacin. Ejemplo: Organizar un torneo de ajedrez cuando se tienen jugadores de
diferentes procedencias y niveles de juego y no todos estn clasificados en el ELO oficial de la
FIDE.
Los problemas del tercer tipo son menos definidos. El problema consiste precisamente en la
ausencia de problema. No se puede dar a la situacin un enfoque determinado porque se ignora
qu aspectos pueden mejorarse. La cuestin consiste en percibir que hay un problema, reconocer
la posibilidad de perfeccionamiento y definir esta posibilidad como un problema concreto. Ejemplo:
Se dispone de las reglas de juego de ajedrez (conocimiento universal aceptado), pero su aplicacin
e interpretacin en el momento de una competencia, puede inducir a presentar un problema.
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* Segn su SOLUCIN (propuesta de Garret) se establecen tres tipos de problemas - en algunos
aspectos cercanos con la propuesta anterior-:
Problemas cerrados que tienen slo una respuesta o ms de una, pero igualmente correcta. Se
conoce la respuesta a la que hay que llegar y la solucin est en el camino. Ejemplo: En cuntos
ceros termina 1000 000?
Problemas abiertos que carecen de solucin definida. Puede haber varias respuestas de las que
ninguna de ellas sea correcta o equivocada en trminos absolutos, sino simplemente la ms
adecuada para un conjunto dado de circunstancias. Ejemplo: el teselado de un camino en un plano
o la escogencia de determinada apertura para enfrentar a cierto rival en un torneo de
ajedrez.
La separacin entre unos y otros tipos de problemas variar dentro de un individuo y entre
individuos distintos, dependiendo de sus intereses y conocimientos previos. Generalmente son ms
difciles de tratar las situaciones abiertas que los problemas cerrados, a pesar de la gran libertad
que se ofrece. Parece que esta libertad introduce una incertidumbre que es la que produce una
prdida de confianza.
* Segn la TAREA A REALIZAR (propuesta de Polya) se tendrn problemas por resolver y
problemas por demostrar.
El propsito de un problema por resolver es encontrar la incgnita del problema. Estos problemas
pueden ser tericos o prcticos, abstractos o concretos, serios o simples acertijos. Sus principales
elementos son: la incgnita, los datos y la condicin. Ejemplo: "Inscribir un cuadrado en un tringulo
dado de tal manera que 2 vrtices del cuadrado deben hallarse sobre la base del tringulo y los
otros 2 vrtices en cada uno de los otros dos lados del tringulo respectivamente". (Polya, Cmo
plantear y resolver problemas)
El propsito de un problema por demostrar (tambin llamado teorema) consiste en probar de modo
concluyente la verdad o falsedad de una afirmacin claramente enunciada. Sus elementos
principales son la hiptesis y la conclusin del teorema que hay que demostrar o refutar. Ejemplo:
"Dos ngulos estn situados en dos planos diferentes, pero cada uno de los lados de uno es
paralelo al lado correspondiente del otro, y en la misma direccin. Demostrar que los dos ngulos
son iguales" (Polya).
Los problemas por resolver tienen su mayor aplicacin en la aritmtica y en el algebra, mientras que
los problemas por demostrar son ms usados en las matemticas superiores. El proceso de
resolucin de un problema conlleva en general 3 pasos: 1. Una simple descripcin. 2. Formular el
problema. 3. Encontrar un modelo matemtico que d una representacin formal de la situacin.
Modelos de resolucin de problemas: Los siguientes modelos son ampliamente conocidos en la
resolucin de problemas:
MODELO
POLYA
sugerencias heursticas
BRANSFORD
MASON y
BURTON
GUZMN
imgenes heursticas
Identificar Comprender el
problema Definir y representar
Abordar Familiarizacin
Concebir un plan
Explorar posibles
estrategias
Bsqueda de
estrategias
Ejecutar el plan
Actuar segn una
estrategia
Atacar el
problema
Llevar adelante la
estrategia
F
A
S
E
S
Examinar la solucin
Logros alcanzados.
Observar y evaluar
los resultados
Revisar
Revisar el proceso y
sacar consecuencias
de l.
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En la fase de comprensin y abordaje del problema se debiera comenzar por el estudio cualitativo
de la situacin, no por la bsqueda inmediata de frmulas. Mason y Burton proponen
preguntarse Qu se conoce? Qu se busca? Qu se puede usar? Proponen tambin organizar
la informacin y hacer representaciones grficas y plantear el problema de otra manera que suponga
una mayor comprensin del enunciado; en otras palabras valerse de las habilidades cognitivas
(estudiado en el captulo anterior de nuestra clase de ajedrez). Estos autores sugieren rotular o dejar
por escrito todos los procesos que se producen durante el proceso de resolucin de un problema (lo
que pensamos, lo que sentimos y lo que hacemos) con unos cdigos de escritura breve.
En la fase de bsqueda de estrategias Polya propone determinar la relacin entre datos e incgnita.
Si no se encuentra tal relacin, considerar un problema auxiliar. Obtener un plan de solucin. La
riqueza de posibilidades depender de nuestra experiencia en el uso de estrategias. En las
sugerencias heursticas se formula una lista de preguntas que puedan ayudar a resolver un problema
y que son independientes del tema a tratar. Ejemplo: Conoce un problema relacionado con ste?
Puede cambiar la incgnita?
La fase de actuacin depender del plan adoptado. Cada operacin debiera ir acompaada de una
explicacin de lo que se hace y para qu se hace. Ello ayuda a comprender el problema, a repasar el
camino de principio a fin y a la valoracin externa.
La fase de revisin es decisiva para que se produzca un aprendizaje duradero. Guzmn utiliza
imgenes heursticas y propone una doble reflexin. Primero se empieza por la comprobacin de la
solucin (correccin de los clculos y de los razonamientos, consecuencias de la solucin, unicidad y
adecuacin al problema) y luego reflexionar sobre el proceso seguido (ideas y momentos claves,
influencia de cada condicin, depuracin del proceso, puede expresarse ms claro?, puede
hacerse de otra manera?).
Un medio de encontrar problemas fciles de resolver a partir de un problema resuelto es considerar la
incgnita del problema original como uno de los datos y uno de los datos como incgnita. Ejemplo:
Dados el largo, el ancho y la diagonal de un paraleleppedo rectangular, determinar su altura.
Una generalizacin: .Determinar la diagonal de un paraleleppedo dadas las tres aristas y los tres
ngulos comprendidos entre las tres aristas.
Una particularizacin: .Determinar la diagonal de un cubo cuya arista es dada.
Por analoga: .Determinar el radio de la esfera circunscrita a un tetraedro regular de arista dada.

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Heurstica
Si se usa como sustantivo, por heurstica se entiende el arte de inventar o la ciencia del
descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente y se emplea como adjetivo
se refiere a las reglas, estrategias y conclusiones usadas para resolver problemas.

"Heurstico" viene del verbo griego eurisk -de donde proviene tambin el famoso eureka! que la
leyenda atribuye a Arqumedes en la baera-, que significa "encontrar". Es el arte de resolver
problemas.

La popularizacin de este concepto se debe al clebre matemtico hngaro
George Polya, quien trabaj en una gran variedad de temas matemticos entre
ellos la teora de nmeros, la geometra, el algebra, el anlisis matemtico y las
probabilidades.
Polya invirti un esfuerzo considerable en intentar caracterizar los mtodos
generales que usa la gente para resolver problemas, proponiendo un proceso de
enseanza-aprendizaje para este fin. En su importante libro Cmo resolverlo
(How to solve it) publicado en 1945 en la Universidad de Princeton, Polya
describe mtodos para resolver problemas de todo tipo no slo matemticos- y
elaborar pequeas demostraciones. Este libro ha sido traducido a muchos
idiomas y se ha vendido ms de un milln de copias. En 1976, la Asociacin Americana de
Matemticas estableci el premio George Polya "para artculos de excelencia expositiva publicados
en la Revista Universitaria de Matemticas (College Mathematics J ournal).
Cabe sealar que el trabajo de Polya comenz por la matemtica elemental y se dirigi a la
enseanza. Sin embargo, su propuesta puede extenderse a reas especializadas de las matemticas
e incluso puede ser de utilidad en otros campos del conocimiento, entre ellos el ajedrez. Para Polya,
el matemtico descubre sus resultados de la misma forma que un bilogo, observando la coleccin
de sus especimenes y luego busca sus conexiones y relaciones. Estos dos difieren en que mientras
la verificacin por observacin es suficiente para el bilogo, el matemtico requiere de una prueba
rigurosa para aceptar lo que ha encontrado. Sin embargo, la forma en que se buscan nuevos
resultados es similar y puede guiarse mediante reglas heursticas. Aunque su estudio no es
sistemtico, ni terico, sino ms bien a travs de observaciones particulares, comentarios sobre
estrategias heursticas y multitud de ejemplos, desde su libro "Cmo resolverlo" se identifica un
mtodo general. En "Matemticas y Razonamiento Plausible" propone reglas lgicas que guan la
solucin de problemas.
En un plan de cuatro pasos, Polya sintetiza su visin acerca de cmo actuar al resolver problemas.
Comprender el problema
Crear un plan
Ponerlo en prctica
Examinar los resultados
En el prefacio del libro mencionado, Polya afirma: "Un gran descubrimiento resuelve un gran
problema, pero hay una pizca de descubrimiento en la solucin de cualquier problema. Tu problema
puede ser modesto, pero si es un reto a tu curiosidad y trae a juego tus facultades inventivas y si lo
resuelves por tus propios mtodos, puedes experimentar la tensin y disfrutar del triunfo del
descubrimiento y el goce del triunfo. Experiencias de este tipo a una edad conveniente, pueden
determinar una aficin para el trabajo intelectual e imprimirle una huella imperecedera en la mente y
en el carcter".
Si esta tcnica fracasa, Polya advierte: Si no puedes resolver ese problema, entonces existe un
problema ms sencillo que ste que s podrs resolver: encuntralo. O bien: Si no puedes resolver

George Polya
(1887 - 1985)
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el problema propuesto, intenta resolver primero un problema relacionado. Podras imaginar un
problema relacionado ms accesible?. El libro tambin contiene un conjunto de sugerencias
heursticas a modo de diccionario, muchas de las cuales ayudan a generar un problema ms
accesible
La intencin de la heurstica es estudiar los mtodos y las reglas del descubrimiento y la invencin".
Cuatro ejemplos extrados de Polya, ilustran sus sugerencias heursticas:
Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de ella
(razonamiento hacia atrs).
Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el propsito ms
ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito).
Procedimientos Heursticos: Los procedimientos heursticos para resolver tareas de cualquier tipo
para las que no se cuente con un procedimiento algortmico que lo resuelva inmediatamente, pueden
dividirse en principios, reglas y estrategias.
Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar directamente la idea de la
solucin, posibilitando a la vez los medios y la va de solucin.
Reglas Heursticas: ayudan a encontrar los medios para resolver los problemas. Las Reglas
Heursticas que ms se emplean son:
o Separar lo dado de lo buscado.
o Confeccionar figuras de anlisis: esquemas, tablas, mapas, etc.
o Representar las magnitudes dadas y sealar las variables.
o Determinar si se tienen frmulas adecuadas.
o Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.
o Reformular el problema.
Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de resolucin,
que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del problema abordado. Existen
dos estrategias:
o El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de
conducir a la solucin del problema.
o El trabajo hacia atrs: se examina primeramente el objetivo y apoyndose en los
conocimientos que se tienen, se analizan posibles resultados intermedios que ayuden a
deducir lo que se busca.
Dos estrategias para resolver problemas
1. Se asume que la solucin est dada y se trabaja "desde atrs" hasta encontrarse con algo ya
conocido o que se sabe verdadero.
2. Si se trabaja "hacia adelante", se empieza considerando el conocimiento matemtico (axiomas y
teoremas ya probados) y se mueve hacia el resultado.
Estos son los mtodos del anlisis y la sntesis respectivamente.
George Polya en su trabajo heurstico de los procesos para resolver problemas matemticos,
adapt el caso de un hombre primitivo para explicar estos dos mtodos de razonamiento
Un hombre primitivo quiere cruzar un riachuelo; pero no lo puede hacer porque la lluvia lo convirti en
ro. As, cruzar el ro se convierte en el objetivo del problema; cruzar el ro es la incgnita X de este
problema. El hombre recuerda que ha cruzado otros ros usando troncos cados. Mira a su alrededor
buscando algn tronco cado, siendo sta su nueva incgnita Y. No encuentra ningn tronco que le
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sirva, pero hay muchos rboles plantados a lo largo del ro; cmo deseara que alguno de ellos se
cayera. Y si uno de estos rboles se cayera a la orilla del ro? Aqu hay una gran idea y un nuevo
objetivo: cmo hacer para tumbar a la orilla del ro uno de esos rboles y as poder cruzar?
Objetivo e incgnita X del problema: Cruzar el ro
Cmo?-Nueva incgnita Y: Buscar un tronco cado
Nueva idea y nuevo objetivo Z: Tumbar un rbol
Este hilo de ideas ilustra el mtodo de anlisis
Comenzar por el objetivo e inferir las condiciones necesarias para lograrlo. Si este hombre es exitoso
en llevar a cabo su anlisis, pudiera ser el inventor del hacha y los puentes.
Si estas ideas se llevan a cabo en direccin contraria
Objetivo e incgnita X del problema: Buscar un tronco cado
Si no lo encuentra-Nueva incgnita Y: Tumbar un rbol
Idea y objetivo original Z: Cruzar el ro
Esta secuencia de ideas en sentido contrario muestra el mtodo de sntesis. Para cruzar el ro,
busca un tronco cado para usarlo de puente. Si no encuentra ninguno, busca y tumba el rbol ms
adecuado para que sirva de puente.
En general, lo natural es empezar por el anlisis y luego llegar a la sntesis. " Anlisis es invencin;
sntesis es ejecucin" , segn Polya
Caractersticas de la heurstica
Sus demostraciones son tipo rompecabezas
No hay reglas fijas acerca de como deben ser resueltos
La nica regla concierne el producto final, todas las piezas deben estar en su lugar y el esquema
debe aparecer correctamente
Encuentra los resultados observando y analizando otros problemas y sus conexiones
Requiere de una prueba rigurosa para aceptar lo que ha encontrado
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de todo problema, hay cierto
descubrimiento

Cmo actuar al resolver problemas heursticamente.
Primero: Comprender el problema
Cul es la pregunta? Cules son los datos? Cules son las condiciones? Es posible
satisfacer las condiciones? Son suficientes las condiciones para determinar lo desconocido?
Hay redundancias? Hay contradicciones? Se puede esquematizar? Se puede introducir una
notacin adecuada? Se pueden separar las partes que tengan las condiciones o los datos?

Segundo: Crear un plan. Encontrar las conexiones entre los datos y la incgnita o lo desconocido. Se
pueden considerar problemas auxiliares. Se debe encontrar un plan para determinar la solucin.
Ha visto antes el problema? Ha visto el mismo problema bajo una forma diferente? Conoce un
problema relacionado?, Conoce un teorema o una regla que pueda ser til?
Observar la pregunta, la incgnita, Se puede pensar en un problema que sea familiar y que
tenga la misma pregunta o la misma incgnita?
Si se encuentra un problema similar resuelto antes: Se puede usar ahora? Se pueden usar los
resultados? Se puede usar el procedimiento? Se debe introducir algn elemento auxiliar para
usar lo que ya se conoce?
Se puede enunciar el problema de otro modo? Se puede an enunciar de otra manera?
Regresar a las definiciones, a los conceptos a utilizar
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Si no puede resolver el problema, tratar primero de resolver otro relacionado con l. Se puede
imaginar un problema parecido, ms accesible, ms fcil? Uno ms general? Uno ms
especfico? Se puede resolver una parte del problema?
Mantener slo una parte de las condiciones y abandonar el resto. Hasta que punto queda
determinada la incgnita? Cmo vara la incgnita?, Se puede inferir algo til de los datos? Se
puede pensar en otros datos para determinar la incgnita? Se puede cambiar la incgnita, los
datos o ambos?, De que modo la nueva incgnita y los nuevos datos pueden estar ms cerca?
Se usaron todos los datos? Se usaron todas las condiciones? Se tomaron en cuenta todos los
conceptos esenciales incluidos en el problema?
Tercero: Poner en prctica el plan. Ejecutar lo planificado
Al desarrollar el plan, verificar cada uno de los pasos. Se puede estar seguro que cada paso
est correcto? Se puede demostrar o argumentar que est correcto?

Cuarto: Examinar la solucin obtenida. Mirar hacia atrs.
Se puede comprobar la respuesta?Se pueden comprobar los argumentos?
Se puede obtener el resultado por un camino diferente? Se puede "ver" la respuesta de una
sola mirada?
Se puede usar el resultado o el procedimiento para resolver otro problema?
En la siguiente tabla se sintetiza la propuesta heurstica:

Heurstica Descripcin informal Analoga formal
Analoga
(comparar o relacionar dos o
ms razones o experiencias)
Se puede encontrar un problema anlogo y
resolverlo?
Aplicacin
matemtica
Generalizacin Se puede encontrar un problema ms general? Generalizacin
Induccin
Se puede resolver un problema a partir de una
generalizacin de algunos ejemplos?
Induccin
Variacin del problema
Se puede modificar o cambiar el problema para
crear uno nuevo, cuya solucin pueda ayudar a
resolver el problema original?
Bsqueda de un
algoritmo
Problema auxiliar
Se puede encontrar un sub problema o problema
colateral cuya solucin ayude a resolver el
problema?
Meta parcial
Uso de un problema
relacionado y previamente
resuelto
Se puede encontrar un problema relacionado que
ya haya sido resuelto?
Reconocer
patrones.
Reducir la
complejidad
Especializacin
Se puede considerar un problema ms
restringido o especializado?
Especializacin
Descomposicin Se puede recomponer el problema?
Trabajando hacia atrs a
partir del objetivo
Se puede empezar con el objetivo y trabajar de
manera inversa hasta algo conocido?
Direccin contraria
Trazar un esquema Se puede trazar un esquema del problema? Graficacin
Elementos auxiliares
Se puede agregar algn elemento nuevo para
acercase a una solucin?
Extensin

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Aplicacin del proceso heurstico en el anlisis y evaluacin en una partida de ajedrez

Primero: Comprender la posicin
Qu trama el oponente? Cul es la caracterstica de la posicin: desarrollo de las piezas, lucha
por la iniciativa, control del centro, estructura de peones? Hay debilidades en nuestra
posicin? Cules son los puntos vulnerables del rival? Cmo termina la secuencia de jugadas
(2,3,4movimientos) de la posicin a resolver?
Segundo: Trazar un plan
Ha visto antes esta posicin? Ha visto una posicin semejante con las mismas caractersticas?
Si encuentra una posicin similar que haya resuelto antes. Puede usarse ahora? Se puede
usar el procedimiento? Se debe introducir algn elemento auxiliar para usar lo que ya se
conoce?
Decisin del plan a seguir?, Puedo trazarlo an de otra forma?
Cules son las posibilidades tcticas y estratgicas?
Cules son las variantes?
Tercero: Poner en prctica el plan
Ejecutar lo planificado
Desarrollar el plan verificando cada paso.

Cuarto: Examinar la solucin obtenida
Se puede ver si se sacar provecho de la posicin?
Se puede hacer el anlisis de la posicin por un camino diferente?
Se puede "ver" la posicin de una sola mirada?
En el transcurso del anlisis de una partida de ajedrez, as como en la solucin y composicin de
problemas ajedrecsticos de alguna complejidad, discurre una forma de pensamiento organizado que
se asemeja al mtodo cientfico por bsquedas al observar, comparar, clasificar, organizar, plantear
hiptesis de aquello que se explora, analizar, ensayar, sintetizar, tomar decisiones y ejecutar.



Documento recopilado, editado y planteado por Manuel Guillermo Nieto, Profesor de Ajedrez de la ECI
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Bibliografa
DE GUZMN, Miguel y Gil, Daniel. Enseanza de las ciencias y la matemtica. Tendencias e
innovaciones. ED. Popular, S.A. Madrid 1993. Pg. 110.
GARCA, J oaqun. Didctica de las ciencias, Resolucin de problemas y desarrollo de la
creatividad. Universidad de Antioquia. 1998.
MESA, Orlando. Contexto para el desarrollo de situaciones problemas en la enseanza de las
matemticas. Medelln. 1998.
POLYA, George. Cmo plantear y resolver problemas. Mxico: Trillas, 1992. (How solve it.
Primera edicin, 1945).
http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica
http://www.catedu.es/matematicas_mundo/PROBLEMAS/problemas_que_es.htm

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