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C m o e s t n l a s c o s a s ?

- p o r D a n i D a O r t i z -
Tras las vacaciones de verano, festivales,
congresos y mil y una cosas ms tras
adentrarnos a mediados de Octubre, tam-
bin lo hacemos en un segundo nmero
del manuscrito de los 20 cntimos, para
contaros, en forma de letras, como van las
cosas en nuestro crculo:
Todo va genial! Ya estamos estudiando las
prximas conferencias, actividades y estu-
dios. Son muchos los nombres que esta-
mos barajando. Durante los prximos
meses, queremos hacer la segunda cena
del crculo, as como la grabacin del Dvd
del CIM.
Estamos barajando tambin la opcin de
que esta revista salga tambin del CIM, fa-
cilitando sus envos en mail y papel para
todos aquellos que lo soliciten, y no sean
socios del CIM. De esta forma, pondremos
una ridcula cuota que ir a parar a los fon-
dos del crculo.
De igual forma, tanto para la revista como
para las actividades del crculo, pido perso-
nalmente desde aqu la implicacin de
todos los socios, tanto en la escritura de ar-
tculos, como en las actividades del CIM.
Sobre el local del crculo, recordaros que
tenemos dos das de reunin: una para los
que comienzan, los martes de 19:00 a
21:00 horas y otra para los socios del CIM,
los jueves de 17:00 a 21:00 horas. Le re-
cordamos tambin que el lugar del CIM, se
encuentra en el centro de usos mltiples
Rafael Gonzlez Luna, situado en la calle
Virgen de la Candelaria, nmero 4., por la
zona de Carranque. Nuestro vicepresi-
dente, Miguel Soto est gestionando el que
nos den la llave para poder cerrar el centro
y as permanecer all el tiempo que nos
apetezca, en cada reunin.
Por otro lado, anunciar tambin que la
nueva web estar disponible dentro de
muy breve, que anunciaremos mediante
carta postal.
Sin ms, dar la bienvenida a un segundo
nmero de sta, nuestra revista el manus-
crito de los 20 cntimos.
Presidente del C.I.M
1
S U M A R I O
1. Cmo estn las cosas?, Dani DaOrtiz
2. La editorial
3. Actividades del C.I.M.
3. Sobre la pgina web.
4. Barcelona 2007, Paco Valero
5. El Juego de Aladino, Manuel Montes
6. La verticalizacin en la magia, Dani DaOrtiz.
9. El arte de la magia, Manuel Montes
10. Acercndonos a H.N. Hofzinser, Dani DaOrtiz
15. H.N.H.-Forzaje de la mirada, Dani DaOrtiz
15. H.N.H.-Carta y Reloj, Dani DaOrtiz
17. Paco Rodas, maestro y amigo, Manuel Montes
20. P.R. - La carta gafe, Manuel Montes
21. Hoja de inscripcin al CIM
22. David Stone, conferencia CIM.
23. Rota y recompuesta a lo C.M. Manuel Montes
Pg.
Paco Valero y Manuel Montes
Y van dos!!!!
Porque aunque no os lo creis esto
tiene que ir a mas..... mas artculos,
mas juegos, mas tcnicas....pero esto
no se hace solo.
Hay que tratar entre todos de que esta
revista y con ella nuestro circulo y en
definitiva la Magia, nuestra Magia, se
plasme en papel, donde quedar para
disfrute de todos nosotros, amigos y
compaeros del C.I.M.
As conseguiremos tener conocimiento
de actividades tales como los distintos
Festivales y eventos (JaJeJiJoJu, Apa-
recium, Hocus Pocus...) o visitas y
conferencias (David Willianson, Miguel
ngel Gea, David Stone, Miguel
Gmez...) y disfrutemos de toda la in-
formacin posible en todo lo acaecido
en nuestro mundo Mgico (Congreso
Mgico Nacional, etc...)
Pues con esto solo volver a recordar
que vuestra ayuda es importantsima
para que crezcamos. No dudis en
preparar y mandar artculos, juegos y
opiniones a cerca del tema Mgico
que queris.
Considerar esta vuestra casa para
auto invitaros en el momento que des-
eis y disfrutemos de la buena salud
que tiene hoy en da nuestra MAGIA.
A por el tercer numero!!
L a E D I T O R I A L
2
4 de Octubre. Conferencia Erik Norvald (Suecia) - gracias aparecium
11 de Octubre. Juegos por los socios asistentes
18 de Octubre. Da libre
25 de Octubre. Haznos tu juego favorito
1 de noviembre. Tertulia Mgica.
8 de noviembre. Todos sobre los juegos automticos (entre todos).
15 de noviembre. La Magia impromptu - preparar algo.
22 de noviembre. La magia de las monedas.
29 de noviembre. Micromagia (nada de cartas!).
6 de diciembre. no hay reunin por ser festivo.
13 de diciembre. Tertulia Mgica.
19 de diciembre. Mini Gala por los socios asistentes.
Actividades del C.I.M
Todas las actividades se estn llevando a cabo gracias a la labor de los socios
Sergio Fernandez y Antonio del Pozo.
Las actividades tienen una hora de duracin aproximada, que dan paso a otra
hora u hora y media de tertulia. Dichas actividades se estn grabando en dvd,
para posterior disfrute y estudio de todos los socios interesados. Hasta la obten-
cin del nuevo local, podrs solicitar cualquiera de las grabaciones, los martes
o jueves de reunin, a Manu, Paco o Dani, que son los encargados de las mis-
mas.
L a p g i n a w e b
Nuestro prximo objetivo ser dar uso a la web del crculo, en la cul iremos ex-
poniendo las revistas para que puedan descargarse, as como las grabaciones de
los jueves. Adems, queremos activar el foro, as como los apartados de noticias
de ltima hora. Sabemos que es un trabajo de tiempo. Paciencia!
Mientras tanto, podrs acceder a la web, desde la siguiente direccin:
h t t p : / / i l u s i o n i s t a s m a l a g a . o r g
3
El manuscrito de los veinte cntimos pertenece al crculo de ilusionistas Mala-
gueos. Todos los artculos son originales y no se han obtenido de ningn otro
lugar tales como libros o pginas web. Por ello, queda completamente prohibida
la reproduccin total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consen-
timiento del CIM.
Para cualquier sugerencia, opcin o informacin que desee que aparezca en la
revista, puede ponerse en contacto con nosotros en la web del CIM.
I m p o r t a n t e
Que un Congreso Mgico Ilusione y eleve nuestras ganas
de ver, hacer y estudiar Magia debera ser algo normal.
Pero en estos tiempos que corren no siempre ocurre esto
y lo que acaba pasando es que te decepcionas, en muchos
de los casos, por distintos motivos Pero en mi caso no
fue lo que pas, sino que el Congreso Mgico Nacional
de Barcelona ha sido para m un detonante (no esperado),
un impulso (necesitado) y un renacer en m de la
MAGIA VUELVO A CREER!!!
A creer en m, en que puedo ilusionar haciendo Magia, a
creer que de verdad coloco la moneda de mi mano dere-
cha en la izquierda y que la pulverizo, a creer de nuevo
que lo importante es el estudio, la prctica y el ensayo.
Creer que la Magia, nuestra Magia existe!!
En Barcelona volv a ver la Magia con ojos de nio (con los
que siempre deberamos verla). Me encontr mordin-
dome las uas y notando como mis ojos estaban abiertos
como platos a muy altas horas de la madrugada cuando
Juan Tamariz (el Gran Juan al que tanto le debo el amor
a la Magia) haca un juego y otro y despus otro sin verse
cansado ni aburrido. Cuando explicaba una tcnica o ha-
blaba sobre teora y yo no poda apartar mis sentidos de
lo que ese hombre emanaba, que no era otra cosa que
Aura Mgica.
Ese Aura Mgica me contagi. Me contagi de tal ma-
nera que me encontraba pletrico, animado, hiperactivo
mgicamente hablando. Tena, de nuevo, grandes deseos
de leer, estudiar, practicar, realizar magia.
Tena, de nuevo, mirada de nio. La mirada de aquel nio
que vea una y otra vez los programas de Juan Tamariz
Magia Potagia o cualquier otra aparicin de l, nuestro
Gran Maestro (s, el de todos) en televisin, para incluso
llegar a pensar, al ver su versin de las Pizarras Espiritis-
tas, que era de verdad un Brujo con poderes mas all de
lo Mgico.
Y ahora estaba all, frente a m.... El Gran Juan Tama-
riz!...tres noches consecutivas que recordar durante toda
mi vida (mgica o no) y que me sirvieron para volver a
sentir... s, lo habis adivinado LA MAGIA.
S que esto no es precisamente contar lo acaecido en un
Congreso Mgico, que no he hablado de las conferencias
(Miguel Gmez: una maravilla, Rick Merrill: wonderfull,
Gabi: un genio, Tamariz: sin palabras) y muchas cosas
ms, muuuuuy importantes (los amigos y la magia: Manu,
Dani, Miguel, Paco, etc.) pero as fue mi Congreso, al
que agradezco al cielo el haber asistido, porque ha mar-
cado un antes y un despus en m. S que esto no me
har un profesional de la magia (ni quiero) pero me ha
hecho mucho ms FELIZ!! Gracias Barcelona 2007!!!
Barcelona 2007
El congreso que me
devolvi una ilusin
por Paco Valero
4
Este Dani...
En la primera reunin del crculo despus de su gira por
Estados Unidos, en la consiguiente cena, Dani lo hizo de
nuevo...
Primero hizo un juego. Muy bonito. Muy despistante.
Tras darle unas pocas vueltas, repiti el juego pero ya
mejorado. Mucho ms engaoso. Despistante. Sencillo.
Mgico.
En fin, surgi una joyita ms de su mente, que brinda
para que todos disfrutemos de ella.
Fjate en las siguientes premisas: Se puede hacer con ba-
raja prestada, incompleta, en mal estado. Se puede hacer
totalmente impromptu. El mago NO TOCA la baraja. El
espectador lo hace todo y siempre mezcla: antes durante
y despus. A pesar de todo, se adivina la carta, se loca-
liza o lo que quieras!
Me encanta ver como un ingenio afilado y agudo en unos
momentos tras un da entero de magia, helados y sardi-
nas, coronado con hamburguesas, te saca de la manga
un juego que sera la envidia de muchos cocos pensan-
tes...
Es un juego en estado embrionario, pues se pueden pulir
detalles, pero he aqu la idea bsica.
As pues, este es el...
SOBRE EL EFECTO
Un espectador mezcla la baraja. Corta un paquete a su
gusto y se lo entrega a otro espectador. Este corta otro
paquete y se lo entrega a un tercero. Cuenta en secreto
debajo de la mesa el nmero de cartas que tiene ese pa-
quete. Ser su nmero secreto. Lo devuelve al paquete
de origen. Todo esto realizado sin que el mago mire.
Ahora el mago explica que se fije en la carta que ocupa
la posicin de su nmero secreto debajo de la mesa y la
pierda por el paquete. Y que mezcle. Todo hecho con ex-
trema limpieza, ya que el mago ni mira ni toca. Ahora, se
procede a localizar la carta, por ejemplo, se pregunta
cual es la carta elegida, lanzando inmediatamente el pa-
quete sobre la mesa y apareciendo esta vuelta...
REALIZACIN:
El secreto est basado en un antiguo forzaje bien encu-
bierto. Todo es automtico y slo hay que tener soltura
en el manejo del espectador.
Cuando el primer espectador corta un paquete de la ba-
raja para entregrselo a otro, miramos y recordamos se-
cretamente la carta de corte del fondo de ese paquete,
supongamos As de picas. Todas las acciones posteriores
sirven para forzar esa carta. Y todo lo hacen ellos solitos
(je, je, je).
Le pedimos al segundo espectador que corte un paquete
grandecito y se lo entregue al tercero. Le decimos que
cuente las cartas sobre la mesa, sealndola con el dedo.
Al ser posible debe darse por entendido slo con el gesto,
sin tener que decirlo. Si las cuenta una a una sobre otra,
que es lo normal al contar sobre la mesa, lo que est ha-
ciendo es invertir el orden y dejar el As de picas arriba.
Hacemos como que nos hemos equivocado: Ah, no,
mejor cuenta t, pero cuenta debajo de la mesa, que
nadie sepa cuantas cartas tienes y ese es tu nmero se-
creto...
Ahora el tercer espectador devuelve su paquete sobre el
paquete de origen que se deja en la mesa bien cuadrado.
El mago explica: Fjate en la carta que ocupa la posicin
de tu nmero secreto, recurdala y la pierdes con las
dems...
Como en forma demostrativa, coges la carta de arriba del
montn, haces que la miras y la pierdes por el fondo del
mismo. Todo ello hecho como gesticulando lo que tiene
que hacer l. Hemos preparado as todo para que l
mismo se auto fuerce el As de picas.
Se realiza lo dicho y el espectador mira y pierde el As de
picas. Mezclan las cartas. A partir de aqu la forma de re-
velacin queda a gusto de cada cual.
Una vez ms un juego sencillsimo que con buen manejo
del pblico y de la presentacin es de fuerte impacto.
Todo hecho como casual y aadiendo elementos de difi-
cultad progresiva.
A practicar y contadnos los resultados.
Saludos cordiales.
El Juego de ALADINO
por Manuel Montes
Ne c e s i t a mo s t u c o l a b o r a c i n
Queremos crecer y queremos hacerlo contigo. Por ello, tu colabo-
racin es, adems de necesaria, muy importante. Por ello te pedi-
mos que enves tus artculos por mail, con cualquiera que sea el
tema que hallas elegido. Da igual su formato, tamao del texto o
tema. Nosotros lo adaptaremos a la revista. Enva tu artculo a:
dufmanmagico@hotmail.com.
5
El principal objetivo de la verticalizacin es, fundamental-
mente, que se vea bien todo lo que el mago est reali-
zando, as como los objetos que ste usa. El fin de todo
esto es que el espectador tenga una referencia clara de lo
que ve, sin que en ningn momento pierda el hilo visual.
Se imagina ver una pelcula en la que, cada cierto tiempo,
desaparece la imagen y slo puede escuchar las voces de
los protagonistas? Si esto ocurriese, quizs podra seguir
el hilo argumental, pero obviamente no lo disfrutara igual.
Y en el caso de la magia, si se pierde ese hilo, se habr
perdido parte del encanto.
Obviamente en todo momento estamos hablando de la
magia de cerca y en concreto, de la cartomagia, ya que es,
de todos los campos, el que ms trabaja sobre un plano
horizontal: la mesa.
La no-verticalizacin comienza a tener problemas siempre
que se cumpla algunos de los siguientes requisitos:
Una mala manipulacin del mago, donde no deje ver nada.
Suele ocurrir en algunos aficionados que hacen magia por
primera vez.
Una mala disposicin del mago frente a los espectadores.
Una mala disposicin de los elementos de escena, tales
como mesa, silla, tapete
Demasiados espectadores.
Etc.
Quizs, en cada uno de estos puntos, la verticalizacin de
la magia tenga su efecto positivo.
En infinidad de ocasiones he visto, como posible solucin
para una buena visibilidad, en inclinar la mesa, hacia los
espectadores. Quizs stos puedan ver mejor lo que ocurre
en el plano horizontal, pero esto repercutir en algunas tc-
nicas como las dejadas, extensiones y no decir ms, si
estamos realizando una rutina de cubiletes.
Las rutinas de cerca planteadas para pocos espectadores,
deber realizarse nica y exclusivamente para pocos es-
pectadores. La visibilidad es lo ms importante, y si la ru-
tina no est adaptada a la verticalizacin, no hay soluciones
posibles. Quizs una cmara y un proyector solucione la
papeleta, pero perder la mitad de su encanto.
Si contemplamos muchos de los nmeros creados para
concurso de cerca, como por ejemplo en fism, podremos
comprobar como la mayor parte de ellos estn verticaliza-
dos. En muchas ocasiones, el mago acta de pie frente a
la mesa. Esto es, porque son nmeros de cerca construidos
pensando en los espectadores, y en la situacin de la que
hablaba anteriormente: magia de cerca para muchos es-
pectadores.
Y esta es la parte ms importante en una situacin de poca
visibilidad: trabajar de pie tras la mesa. Quizs aqu sea
ms complicada las rutinas donde usemos descargas al re-
gazo, pero es el primer paso para la verticalizacin de los
efectos.
Si trabajamos as, el principal problema al que nos encon-
tramos es el campo de visin. Ahora existirn dos campos
de visin diferentes: Uno situado en la mesa (qu es lo que
hacemos), y otro situado en el mago (qu es lo que dice).
Aqu ser ms fcil pues manejas la atencin de los espec-
tadores, ya que si su mirada est introducida en un campo
de visin, est obviamente fuera del otro.
Si trabajsemos sentado frente a la mesa, estos dos cam-
pos de visin estaran unidos en uno slo.
Creo recordar que Greg Wilson tena un estudio sobre este
tema: l deca que cuando la mirada del espectador estaba
en el campo de visin pequeo (la mesa), eran sus ojos los
que se movan, pero cuando tenan que cambiar de campo
de visin, del de la mesa al del mago, es ahora la cabeza
del espectador la que deba moverse.
Campo ficticio de verticalizacin
Ahora crearemos un campo de visin ficticio, donde sabe-
mos que todo lo que se realice ah dentro, ser seguido vi-
sualmente por todos los espectadores. Este campo,
obviamente estar fuera del plano horizontal de la mesa.
As pues, sabremos que si el momento mgico o partes im-
portantes del efecto, ocurre sobre la mesa, la verticaliza-
cin ser nula. Si ocurre sobre este campo ficticio, ser
correcta.
El campo de visin ficticio abarcar ms o abarcar menos,
dependiendo de los factores que describa en el primer
apartado: disposicin del mago, cantidad de espectado-
res Un pequeo estudio sobre el lugar de trabajo antes
del comienzo, nos dar informacin sobre el campo de vi-
sin ficticio, que denominaremos campo de verticalizacin.
Obviamente, en ste campo, la imagen deber ser tambin
clara: Si vamos a mostrar una carta a los espectadores, y
sta se muestra inclinada donde la luz no deja ver su cara
(por ejemplo), estar bien verticalizada, pero mal mos-
trada.
Quizs la pregunta ms sensata que te viene ahora a la
mente es: Si todo debe ocurrir sobre este campo de ver-
ticalizacin, para qu usar mesa?
La respuesta a esta pregunta es muy sencilla: En este
campo de visin debe suceder las partes importantes del
juego, as como las fases mgicas. Todo lo dems, podr
suceder sobre la mesa: por ejemplo, apoyamos la baraja,
dejamos un objeto, dejamos la carta elegida en un mo-
mento donde no es importante su atencin, etc. Podremos
decir pues, que el plano horizontal pasa a ser ms bien un
plano de apoyo.
Las zonas oscuras, las no verticalizadas, podrn usarse
para realizar trampas secretas (cortes, saltos).
La estructura de un juego plano ante una verticalizacin
Los cambios que sufre un juego que hasta el momento era
de situacin plana (en mesa), ante un cambio de verticali-
zacin, es ms que evidente. El principal problema que
La Verticalizacin en la magia
por Dani DaORTIZ
6
vemos quizs es la tcnica. Mu-
chas tcnicas no ofrecen la posibi-
lidad de ser verticalizadas. Quizs
el culebreo de Ascanio se pueda
realizar con las cartas de cara
hacia los espectadores, pero si
fuese as desaparecera una de
ellas, desde el punto de vista de
los propios espectadores. Probad
y veris. En este caso, debemos
sustituir esta tcnica por otra del
mismo objetivo, pero que se deje
verticalizar. Por ejemplo, una en-
seada abierta (DaOrtiz).
Facilitando la verticalizacin
Puede llegar un momento, donde por ejemplo, para dar
limpieza al juego, una carta debe estar expuesta todo el
tiempo. En este caso, es importante saber que si esta carta
est en el plano horizontal, perder el hilo visual de muchos
espectadores. Hay varias soluciones: a priori se me puede
ocurrir el dejar la carta en el bolsillo del pecho de la ame-
ricana, medio asomando, o bien usar la ayuda del espec-
tador.
La copa de cristal: una solucin
Son muchas las rutinas de las mencionadas anteriormente,
las estructuradas para concursos, las que apoyan gran
parte de la verticalizacin, sobre una copa de cristal. Una
carta prediccin es introducida en el interior de la copa para
que no se pierda de vista los ases estn en el interior de
la copa, y desde all, desaparecen uno a uno y un sin fin
de ejemplos ms. En este punto debemos hacer mencin
especial al juego de Hofzinser, en todas y ninguna, en la
versin de Miguel Gmez, quien usa tres vasos de cristal
para dejar all los tres ases que luego se transformarn co-
modines. Adems, lo importante de la rutina de Miguel, es
que ste aprovecha los vasos que se ve claramente que se
pusieron para mejorar la visin (verticalizar la rutina), para
reinventar la tcnica, usando las cartas dobles en el interior
del vaso, el cul ya no slo verticaliza, sino que tambin,
cubre la trampa.
Algunos efectos verticalizados.
Un buen ejemplo, aunque en su adaptacin a la inversa,
puede ser el de las cinco cartas rojas en su versin verti-
calizada, o la dama inquieta de Ascanio, en su versin
plana.
Clsico viaje de monedas de mano a mano, en su versin
plana, a la versin verticalizada que ofrece el trhee fly.
La misma versin, de un servidor, con cartas: En su versin
verticalizada, tour card fly, de la versin plana: empalme in-
visible, o cualquier otro de traslado de viaje de cartas.
La parte final de casi todas las ambiciosas, donde una carta
doblada se introduce en el centro de la baraja y se ve cmo
sta sube a la parte superior, es un gran ejemplo de una
fase completamente verticalizada. Podremos decir, que es
una fase verticalizada del efecto clsico.
Y una infinidad ms
Proyector y cmara:
Una buena alternativa a la magia de
cerca, en condiciones de poca visibi-
lidad o de gran cantidad de especta-
dores, es el uso de una cmara de
vdeo, que con la ayuda de un vdeo
proyector, proyecta sobre una panta-
lla lo que ocurre en la mesa.
A mi juicio esto quita gran porcen-
taje de sensacin mgica, pero an
as, en algunas ocasiones, es impres-
cindible. Yo mismo lo uso cuando
debo hacer magia de cerca para una
gran cantidad de espectadores.
Las notas que expongo a continuacin, fueron tomadas
personalmente de la tertulia que mantuvimos en las jorna-
das del Escorial del ao 2006. Todas ellas vienen de la ex-
periencia de Juan Tamariz con este tipo de verticalizacin
de la magia, usando videoproyeccin.
En primer lugar, Juan cuenta que en un principio no es par-
tidario de usar este tipo de verticalizacin, pero que final-
mente se deja convencer por el mexicano Fernando Keops,
quien ya la usaba en teatros. l usaba una pantalla de te-
levisin pequea, colgada en una esquina del escenario.
Segn el propio Juan, prob mil y una formas diferentes
de colocarse, colocar la cmara y la pantalla, antes de lle-
gar a la que l denomina la forma definitiva. La mejor
forma, para que todos puedan sentir, aunque sea desde
una videoproyeccin, la magia del momento.
La cmara:
En primer lugar, Juan hace referencia a la colocacin de la
cmara, la cul debe estar en su lado izquierdo, detrs de
la mesa. La cmara deber estar primero enfocada, y se-
gundo colocada en ajuste manual y no automtico.
El ajuste automtico, produce una imagen turbia cuando
las manos entran y salen de plano, debido a que la cmara
est constantemente enfocando.
En esta ocasin, la cmara deber enfocar el centro del ta-
pete, y el mago debe ser consciente de hasta donde llega
el plano que estn viendo los espectadores. Para ello,
puede tener una marquita en el tapete.
Nunca debemos usar la pantallita de la cmara para fijar-
nos, salvo en ocasiones donde queremos mostrar una
carta, y gracias a la pantallita de la cmara, sabremos y se
ve bien o no.
Las fases mgicas o importantes, en esta ocasin, debern
ocurrir siempre en el plano de la cmara, pudiendo apro-
vechar las zonas oscuras (fuera de cmara), para realizar
alguna tcnica.
La luz:
Referente a la luz, sta debe llegar cenitalmente, de forma
que no cree sombras. Una nica luz llega desde el techo del
escenario. El resto del teatro permanece a oscuras. De
igual forma, la luz no debe producir brillo en las cartas. Un
previo estudio nos dar la intensidad necesaria.
7
La pantalla:
Sobre la pantalla donde ser proyectada la imagen, Juan
me comentaba que no es imprescindible que sea grande,
para que se vea bien. Una carta videoproyectada en la pan-
talla ya es lo suficientemente grande, como para que se
vea bien desde cualquier punto. Juan utiliza en la actuali-
dad una pantalla redonda, de las utilizadas para diapositi-
vas. Su pantalla dice que es Standard y se puede conseguir
en cualquier tienda especializada. Como detalle, la pantalla
es plegable hasta quedarse en unos 30 centmetros, como
las tpicas cortinillas con chupones, que se compran para
pegar en el cristal de la ventana trasera del coche
Lo importante no es que la pantalla sea grande, sino que
la luz sea correcta y que tanto la cmara como el proyector,
sean de buena calidad.
La pantalla estar situada justo a la derecha del mago. De
esta forma entrarn en un mismo campo visual, tanto el
mago como la pantalla.
Otros:
Sobre la silla o mesa, Juan no dice nada especial, solo que
en ocasiones se sienta sobre un cojn para ganar altura y
comodidad. Eso s, le tapete deber ser oscuro (negro pre-
ferentemente), para hacer resaltar el color de las cartas u
objetos a usar.
Juan resume este coloquio, diciendo que con los aos se ha
vuelto ms prctico, y que tanto la pantalla como la c-
mara, siempre con cierta calidad, contra ms pequea,
mejor que mejor.
Recuerda que nuestro socio Paco abri su tienda
dedicada exlusivamente a la magia, en el local 9
de las Galeras Goya, en la plaza uncibay.
Tlf. 952608826.
Atencin:
Recorta y presenta en la tienda el cupn
de debajo, y recibirs un regalo sorpresa.
vale
para un regalo sorpresa en Muchamagia.com
* Este vale est destinado nicamente a los
socios del Crculo de Ilusionistas Malagueos.
.com
8
Slo unas notas sobre unas inquietudes para compartir.
Una reflexin en voz alta
Llegados a este punto del camino es inevitable. Surgen las
preguntas. Siempre surgen. Tras leer, ensayar, pensar, pro-
bar, volver a ensayar, volver a ensayar, pensar, sentir, ilusio-
narme, desilusionarme, aborrecer, amar (son muchos
aos), noches sin dormir, muchos sueos
Tras leer y leer, ver y ver, conocer y conocer y hablar con
ms y ms artistas, me pregunto qu hago?, qu soy?,
qu camino llevo?...
La magia es un arte, eso est claro. Y adems, como dicen,
la madre de las artes. El cine proviene de la magia y como
he ledo, el hijo se ha comido al padre. La magia es un arte
muy extrao y multidisciplinar. Es interpretativo y dram-
tico. Pero se basa en atrayentes subterfugios que parecen
que lo son todo. Se basa en mentiras (como todas las artes,
citando a la cita de Ren Lavand) y en el ingenio para que
no se descubran. Qu ha sucedido con la magia en gene-
ral? Porque, salvo excepciones, Por qu se considera la
magia por el pblico general un arte menor? Pocas veces
oiremos alguien guasear sobre un msico que acte en al-
guna sala y s sobre un mago. Quiz esta visin infantili-
zada de la magia con respecto al pblico no iniciado
provenga de o por nuestro propio trato hacia ella. Quiz
para que se considere un arte sean los propios magos los
que deben de cambiar su concepcin. El cambio llegar
desde dentro y el auto respeto. No slo son trucos. Eso
slo es el medio. El medio es a veces el fin en si mismo.
Pero hay mucho ms
La magia es tan buena que cualquiera puede aprenderla
y acceder a sus secretos. Con el exceso de informacin de
hoy da, en poco tiempo se puede tener prcticamente
todo. Pero y el arte? Un coleccionista de guitarras puede
tener cientos slo para tocarlas de vez en cuando de una
manera mediocre, pero es artista? La magia es tan buena
que permite que sus aficionados la amen y gocen con ella
coleccionando juegos o artilugios e incluso estudindola sin
nunca llegar a hacer un juego. Y no es malo. Al revs. Pue-
des ir a miles de conciertos y nunca llegar a tocar ningn
instrumento. Sin embrago son parte de ella y tambin es su
responsabilidad.
Pero el que decida interpretar magia, qu camino sigue?
Podemos comparar con otro arte, por ejemplo, el alimento
del alma, la msica.
Qu es la magia (o ilusionismo)?:
Un entretenimiento?
Un entretenimiento artstico?
O un arte que entretiene?
Un entretenimiento sera, por ejemplo, una cancin del ve-
rano. Entretiene un tiempo, suelen ser malas y ya est.
Un entretenimiento artstico podra ser la msica de un
grupo pop, por ejemplo. Gusta, entretiene y tiene su mrito
y cierto arte.
Y un arte que en-
tretiene, por ejem-
plo, Mozart o la
msica clsica. Su
arte y virtuosismo
es indudable. Ex-
presin artstica y
emocional en es-
tado puro. Y si te
gusta, entretiene,
emociona. Trans-
mite.
Ahora, desde el
punto de vista de la magia, toca decidir el camino a la
meta, segn la meta que queremos alcanzar.
Llegar a la meta puede ser imposible pues siempre surgen
nuevos detalles, ideas, mejoras, evolucin
Pero lo importante es tomar el camino adecuado. Y el ca-
mino se convierte en meta.
Para llegar al pblico mejor, es admisible el sacrificar el
arte (mgico)? Es sacrificable la magia por el show? Es
sacrificable algo de la correcta estructura y construccin de
la pieza mgica en pro del arte para llegar al pblico?
Esboza tus propias respuestas y plantea tus propias pre-
guntas.
Tenemos buenos ejemplos en Tamariz y DaOrtiz. Son gran-
des showmans y divertidos, pero la magia y su arte no
pierde un pice.
Se lo escuch al propio Tamariz. Lo ideal, lo bonito, es que
llegase el da en que al hacer un juego dijsemos Voy a in-
terpretar una composicin de Hofzinser-, por ejemplo,
como el que interpreta una pieza de violn. Este comentario
me lleg bastante.
El propio Ascanio lo dice. El hacer un doble volteo de una
forma o de otra puede no ser relevante de cara al pblico.
Pero para nosotros mismos como artistas s tiene impor-
tancia pues no sentimos lo mismo con una tcnica que con
otra. Y al final esto se transmite. Y al final esto s lo nota el
pblico, consciente o inconscientemente.
Muchas cosas o pensamientos dejo por ahora en el tintero
de la mente, esperando no caer en el existencialismo m-
gico, quiz algo tortuoso.
En otro momento desarrollaremos estas inquietudes
As que voy a reposar y cojo la barajita un rato para seguir
afinando el violn en la media noche
El arte de la magia
por Manuel Montes
9
Acercndonos un poco a
Johhan Nepomuk Hofzinser
(Primera parte - por Dani DaOrtiz)
Recuerdo ya bastantes aos atrs, cuando en el CIM se propuso como actividad
el estudio del libro la cartomagia de Hofzinser. Dicho estudio lo realizara nues-
tro socio Angel Azar. Recuerdo como Angel se sentaba en su silla y comenzaba
a hablar de este personaje que, para m, por aquel entonces tan slo era el
padre de la cartomagia (que no era poco). En seguida sus palabras me cauti-
varon, me emocionaron y me intrigaron. Desde entonces, las diferentes charlar
con Juan Tamariz donde el nombre de Hofzinser no dejaba de aparecer. Citas
hacia l de otros magos, encontronazos con juegos que no hacan ms que di-
rigirme nuevamente hasta este personaje.
Tras la pista de Hofzinser
10
Ao y medio atrs, decido realizar mi propio estudio, un estudio pro-
fundo sobre la persona de J.H. Nepomuk Hofzinser y todo lo que en este
estudio encuentro me deja hipnotizado y apabullado Hace que me
arrodille ante la figura de un genio.
Desde entonces, me dedico a ponerme en contacto con diferentes ami-
gos y compaeros como Magic Christian, uno de los ms conocedores
del tema, autor de los libros non plus ultra que hablan en profundidad
sobre nuestro personaje.
A partir de ah, y gracias a Christian y otros colegas, comienza la inves-
tigacin en profundidad: entonces logro adquirir material de Hofzinser,
recopilar dvds y libros que le hacen mencin y explican cosas suyas co-
mienzo a estudiar los problemas cartomagicos Pido permiso a Juan
Tamariz para leer una copia de su libro personal de la Magia de Hofzin-
ser, comentado por el propio Juan adquiero y compro efectos descri-
tos por Hofzinser, adquiero tambin las notas de Hofzinser del Museo
Camus (museo poseedor de artculos originales de Hofzinser) comienzo
a estudiar y actualizar algunos efectos comienzo a estudiar a Robert
Houdin, contemporneo de Hofzinser, para poder entender mejor la
magia de la poca y por consiguiente, la magia de Hofzinsercomienzo
a escribir, a grabar y poner en prctica todo lo aprendido. Hoy, ao y
El departamento de
correo de Austria,
edita una edicin li-
mitada de sellos, con
la imagen de J.N.
Hofzinser,
conmemorando el
200 aniversario de
Hofzinser.
11
medio despus de intenso estudio,
puedo asegurar que an, estoy empe-
zando.
No obstante, no tratar en estas pgi-
nas de poner todo mi estudio, ni mucho
menos, sino slo acercaros la figura de
este fascinante personaje, creador y
autor de mucha de la magia que hoy en
da hacemos.
La biografa que expongo a continua-
cin, es la que aparece en el libro origi-
nal de la cartomagia de Hofzinser,
editado por la editorial Frakson.
Su Vida
Uno de los ms geniales y sin duda el
ms inteligente exponente del arte m-
gico del siglo XIX, naci en Viena el 19
de Julio de 1806, donde muri el 11 de
Marzo de 1875.
Se sabe muy poco de la vida de Hofzin-
ser. Sabemos apenas que sus padres
provenan de Schwaben. Su padre era
un pudiente corsario que le imparti
una cuidadosa educacin. El joven
Hofzinser, tras acabar sus estudios se
doctor en filosofa y trabaj para el
gobierno austriaco, alcanzando una
alta posicin en la tabacalera del mi-
nisterio de Finanzas hasta que recibi
la jubilacin.
El arte mgico no fue la primera pasin
de Hofzinser. Antes le atrajo la msica,
la cul le propici numerosas frustra-
ciones, por lo que pronto la abandon.
En un libro publicado por el escritor A.
Patuzzi en 1857 titulado: Magia,
segn el diario de J.N.Hofzinser, este
ltimo se expresa con estas palabras:
En mi temprana juventud amaba la
msica, tocaba el violn, participaba en
conciertos y llegu a presentarme en
importantes crculos siempre con gran
aplauso. Un da, despus de un corto
intermedio sali un nio, acompa-
ando a su padre, y tambin toc. Co-
menc a escucharlo superficialmente,
con cierto desprecio, pero luego capt
mi atencin y comenc a ruborizarme,
y al ver la energa y la genial naturali-
dad de este chico me llen de tristeza
pero me di cuenta de que haba ele-
A la izquierda, Wilhelmine Bergmann, la seora de Hofzinser. A la de-
recha, bajo el retrato de nuestro protagonista, la Houlette mecnica
que Hofzinser usaba, al descubierto. Bajo esta foto, la del genial Herr-
mann.
A la dereca, uno de los varios retratos de H.N. Hofzinser, que se hizo
en la poca, y que podemos ver en la galera de retratos que aparecen
en el libro de La magia de Hofzinser, que no se debe confundir con
La cartomagia de Hofzinser.
12
elegido el camino equivocado, abandon el violn y olvid mis estudios
de virtuosismo.
Este hecho puede haber sido la causa de que Hofzinser se buscase
otra aficin, la cartomagia, disciplina que elev al mximo virtuosismo.
No se puede determinar con certeza cuando Hofzinser se volvi hacia
la magia. Se sabe por sus cartas, que para 1828 ya se ocupaba inten-
samente de sus experimentos cartomgicos y de aquellos tiempos
datan algunas ideas para sus fenomenales rutinas.
Recibi, sin duda, gran inspiracin por parte de Dbler, quien celebraba
su triunfo en Viena y contaba a Hofzinser entre sus admiradores. Sus
entusiastas crticas de las actuaciones de Dbler en el Buerles Thea-
terzeitung (peridico de arte) son prueba elocuente de ello. Tambin
con el profesor Kompars Herrmann, quien utiliz algunas ideas de Hof-
zinser, cultiv ste en una profunda amistad.
Durante ms de cuarenta aos, Hofzinser fue el favorito declarado de
la aristocracia y de la alta sociedad vienesa. No se anunciaba ninguna
velada en la que no participara Hofzinser. Segn l mismo deca: tena
algo que hacer casi cada dos das. Pintores y dibujantes competan
por hacer su retrato y exhibirlo en las galeras de arte. Pero fue en
1853 cuando alcanz la cima de su
popularidad cuando abri un saln
en Wollzeile 789 (hoy da el 36), en
el que presentaba sus veladas mgi-
cas tres veces por semana, que pre-
sentaba con el ttulo de Una Hora
de Engaos.
Como su posicin no permita llevar
este saln a su propio nombre, lo
puso a nombre de su mujer Wilhel-
mine. La seora Hofzinser, mujer de
gran inteligencia y deslumbrante be-
lleza, adems de ser una hospitalaria
anfitriona, asista activamente a su
marido en las actuaciones, en las
que se presentaba como la extraordi-
naria Pythia, la mejor lectora del
pensamiento de aquellos das. La
lectura de pensamiento, una nove-
dad en aquellos tiempos, era una de
las atracciones del programa de Hof-
zinser. Los peridicos elogiaban cada
vez ms las veladas, considerndolas
superiores a todas las presentacio-
nes musicales y teatrales. Como
puede deducirse, el saln Hofzinser
fue importante centro de la vida so-
cial y artstica y era un honor haberlo
visitado alguna vez.
En lo que respecta al desarrollo ar-
tstico de Hofzinser, debe tenerse en
cuenta que la magia en su poca es-
taba en un estado primitivo. El prin-
cipio del doble-fondo pareca hecho
para Hofzinser y el arte mgico pare-
ca estar predestinado a que llegara
Hofzinser y vertiera su ingenio en
viejos experimentos, que en sus
manos, substancialmente mejora-
dos, parecan novedades y l los pre-
sentaba como tales. Cuando ya
haba mejorado todo lo mejorable, se
dedic a inventar. Lo que surgi en-
tonces de su fructfera mente tiene
apenas comparaciones en la historia
del arte mgico. Bajos sus maravillo-
sos dedos nacieron principios nue-
vos, no conocidos hasta entonces,
que fueron por dcadas el orgullo de
todo ilusionista y que an hoy, 50
60 aos despus de su creacin, se
siguen empleando en su forma origi-
nal. La Bola y el cofre, el espejo
Rosa, el Vaso de Tinta, el Cuadro en-
marcado, la Varita Flotante, la Lin-
terna de Digenes y muchos otros
experimentos, cada uno una obra
13
obra maestra, afloraron de su cerebro. Grande es
tambin la cantidad de accesorios y tcnicas que in-
vent para orientar el arte mgico en una nueva di-
reccin, lo cual no hubiese podido hacer con las
tcnicas entonces existentes.
Con lo importante que fue Hofzinser como inventor y
creador en el campo de la magia en general, infinita-
mente ms importante fue su contribucin a la carto-
magia, a la que le gustaba llamar la poesa de la
magia. All hizo brotar toda su gigantesca fuerza cre-
adora, uniendo su genialidad a su inteligencia hasta
rayar en el borde de lo apabullante.
Segn l mismo inform, descubri y combin ms
de 60 experimentos cartomgicos originales, todos de
gran belleza y acompaados de charlas llenas de la
ms hermosa poesa. Hofzinser parece haber alcan-
zado, con mente y alma, la mxima profundidad que
es posible alcanzar.
El que su capacidad y sabidura no sean tan conocidas
como debieran, incluso entre crculos de conocedores,
se debe a que Hofzinser era muy celoso de su arte y
no permita el ms mnimo vistazo a sus secretos. Sus
celos, o su amor al arte, como tambin puede llamr-
seles, llegaba tan lejos que qued una orden escrita
de que se destruyeran todos sus escritos despus de
su muerte. Su viuda quien, como hemos dicho, fue
una de las primeras magas y una admiradora de su
arte, cumpli el ltimo deseo de su querido esposo y
quem hasta la ltima hoja de papel, sin dejar docu-
mento alguno del legado de Hofzinser y as las huellas
de su genio creativo fueron borradas del mundo.
Slo con lstima puedo pensar en los ltimos aos de
Hofzinser. Su vida entera estuvo conducida por gran-
des ideales, sacrific todas sus posesiones por la
magia y nunca se detuvo a pensar que en algn da
su cuerpo le fallara y que sus manos de acero se can-
saran. Y as le lleg tambin a l el triste final de tan-
tos artistas y slo la genialidad y proteccin de
algunos amigos le separaban de la miseria absoluta.
La muerte le lleg justo a tiempo para salvarle del
asilo. Sus restos yacen en el cementerio Central de
Viena. Nadie tiene idea de que bajo esa lpida en
blanco descansa un cerebro prodigioso, un eminente
maestro del arte mgico. Honremos su memoria.
En nmeros siguientes expondremos temas importan-
tes en el estudio de Hofzinser, hablando de la impor-
tancia de Ottoka Fisher, las tcnicas de hofzinser, sus
problemas cartomgicos adems de adentrarnos un
poco ms en su buen hacer por este arte.
Copia real del modelo de cartas trucadas que usaba H.N. Hofzinser. Una de las grandes particularidades de las
barajas de la poca, era su tamao Bridge y su ausencia de ndices, lo que daba lugar a muchas manipulaciones
de nuestro artista, aprovechando tal propiedad.
14
He encontrado este trmino en diferentes partes del
libro de la cartomagia de Hofzinser, sin una descrip-
cin del mismo. Imagino que al tratarse un forzaje
psicolgico, me atrevera a describir el forzaje que en
multitud de ocasiones debi realizar Hofzinser. Bsica-
mente, hacer que el espectador nos detenga en un
lugar interesado, cuando echamos cartas, una a una
sobre la mesa. Pienso que Hofzinser realizaba el for-
zaje de la siguiente forma:
Para poder realizar esto con la mirada, tal como lo
deba realizar Hofzinser, el espectador debe saber que
su misin es detenernos en cualquier lugar, pero, no
obstante, no debe estar seguro de cundo debe ejer-
cer esa accin. Para aclarar estas lneas, metmonos
en el ejemplo grfico.
Di: Voy a echar cartas y vas a detenerme cuando des-
ees, para elegir una de ellas, pero primero, voy a
echar unas cuantas.
La parte final del enunciado es muy importante, por-
que ser lo que desconcierte al espectador y haga
que ste no nos detenga en las primeras cartas que
dejemos sobre la mesa.
Mientras comenzamos a echar una a una las cartas,
estaremos en silencio y mirando las cartas que vamos
dejando sobre la mesa, sin mirar en ningn momento
al espectador. Cuando se ha llegado a la sptima
carta, sin detener el ritmo, que debe ser algo pau-
sado, miraremos al espectador (levantando la ca-
beza).
ste habr entendido justo en este momento, que
debe detenernos. Por ello, su reaccin psicolgica
ser la de dejar pasar una carta y acto seguido dete-
nernos. Exactamente, en la carta que ocupa la dcima
posicin.
La reaccin del espectador es evidente y elocuente:
Cuando se siente mirado por el mago, se pone tenso
al entender que ste est esperando aparentemente,
desde hace tiempo, una respuesta. Se crea el senti-
miento de culpabilidad en el espectador.
ste no dar la orden de detencin en el momento de
sentirse mirado, ya que parecer que el mago le ha
dicho que se detenga. Por otro lado, tampoco dejar
ir ms de dos cartas, por que prolongara el tiempo de
espera del mago. Con lo cul, la reaccin sicolgica
del espectador ser la de dejar pasar una carta ms
y ejercer la accin de detencin.
J.H. Hofzinser - Forzaje de la mirada
Problema de Hofzinser - Carta y Reloj (versin DaOrtiz)
Segn el libro de la cartomagia de Hofzinser, el pro-
blema original consista en lo siguiente: Una carta es
elegida y colocada sobre la mesa. La cara de un reloj
aparece pintada sobre la carta. Se determina una
hora. Se hace un movimiento de un lado a otro con la
carta y las agujas del reloj pintado indican la hora se-
alada. El reloj desaparece y vuelve a aparecer la cara
de la carta elegida
Notas sobre el presente juego
Actualmente he sacado diferentes versiones para lo-
grar este efecto. Algunas estpidas y otras muy inge-
niosas; algunas directas y otras menos directas;
algunas que calcan la versin original segn el teo-
rema de Hofzinser, y otras como la que sigue, que no
tiene un efecto tan igualado a la versin original, tan
directa.
La que te expongo a continuacin es la versin que
ms me ha convencido de todas las que he ingeniado.
Una versin directa, que se escapa un poco del efecto
original, pero que mantiene el espritu de la esfera del
reloj y la hora elegida. Una doble prediccin limpia y
clara. He aqu mi versin definitiva.
Preparacin.
Necesitamos 12 parejas de cartas idnticas, tales
como dos cuatro de corazones, dos cuatro de diaman-
tes, dos cuatro de trboles, dos cuatro de picas, dos
dos de picas, corazones, trboles, diamantes; dos tres
de picas, corazones, trboles y diamantes.
Cada una de las cartas que corresponden la pareja,
tendr dibujada la esfera de un reloj, y marcar una
hora en punto determinada. As pues, el orden y hora
marcada, desde la parte superior a la inferior de la
baraja, ser el siguiente:
Dos cartas cualesquiera, 4P, 4P duplicado con la es-
fera de un reloj y los punteros marcado la una en
punto, 4C, 4C duplicado (esfera y puntero marcando
las dos en punto), 4T, 4T (tres en punto), 4D, 4D
(cuatro en punto), 3P, 3P (cinco en punto), 3C, 3C
(seis en punto), 3T, 3T (siete en punto), 3D, 3D (ocho
en punto), 2P, 2P (nueve en punto), 2C, 2C (diez en
punto), 2T, 2T (once en punto), 2D, 2D (doce en
punto), resto de la baraja.
La Baraja ser de dorso rojo. Adems, tendremos en
nuestro bolsillo una carta especial de doble dorso rojo
15
y azul, que sacaremos mostrando siempre su dorso
azul, y dejaremos sobre la mesa, para comenzar as
el efecto.
Desarrollo.
Sobre la mesa se halla ya cara abajo la carta de doble
dorso. Todos creen que se trata de una carta de dorso
azul. Para todos, ser una prediccin.
A continuacin se coger la baraja y se realizar una
mezcla falsa que no modifique las cartas superiores.
A continuacin, le pediremos a un espectador que
piense una hora cualquiera de un reloj (que sea en
punto). Entrgale la baraja y pdele que cuente una a
una sobre la mesa, tantas cartas como nmero ha
pensado. T, con tus ojos cerrados y con tu mano to-
cando la mesa, sentirs las vibraciones que producen
las cartas al tocar la mesa, y as adivinars el nmero.
Cuando el espectador ha contado su nmero, pdele
que repita la accin y vuelva a contar el mismo n-
mero de cartas, sobre las contadas anteriormente, ya
que no has sentido nada y quieres probar nueva-
mente la hazaa.
Sin abrir an tus ojos, di abiertamente que es una ha-
zaa difcil de realizar y que no puedes conseguirlo.
Dile al espectador que coloque la baraja sobre las car-
tas contadas y cuadre todo, con el fin de que no pue-
das contar cuantas cartas hay en la baraja.
Di que por lo menos intentars adivinar cual es la
carta que ha quedado en la parte superior de la ba-
raja. As que, pdele al espectador que la coja y se
concentre en ella. Simula intentar adivinar la carta y
finalmente desiste, diciendo que es imposible.
Menos mal que cuando tengo alguna intuicin siem-
pre suelo apuntarla y ayer, tuvo una intuicin sobre lo
que ocurrira hoy. Mira la carta prediccin que hay
sobre la mesa.
Pregunta cual es la carta elegida y cul fue la hora
pensada.
Anuncia que no quieres tocar la carta prediccin. Esto
justificar que cojas la carta superior y voltees con
ella la carta prediccin. Realmente lo que realizars
es el enfile mexicano de la siguiente forma:
Coge la carta superior por su lado derecho, con el pul-
gar por arriba y dedos ndice y corazn por debajo.
Los dedos ndice y corazn izquierdos estarn apoya-
dos sobre la esquina inferior izquierda de la carta azul.
La mano derecha inserta la carta roja bajo la azul, con
la intencin de empalarla y voltearla, pero en realidad
lo que sucede es que la mano derecha coge ambas
cartas y las voltea, volteando tambin la mano desde
la posicin de palma hacia arriba, hasta colocarse con
su palma mirando hacia abajo.
En el giro, se ver el dorso rojo de la carta trucada
(todos creern que se trata del dorso de la otra carta),
y la cara de la carta superior, que todos creern que
se trata de la carta prediccin. En la misma accin de
giro, los dedos largos desplazan la aparente carta pre-
diccin (realmente la que ocupa la parte superior de
la baraja), hacia la mesa, quedndose la mano con la
carta trucada, con el dorso rojo de cara a los espec-
tadores. Coloca esta sobre la baraja.
Todos quedarn impactados al ver cmo en la cara de
la aparente carta prediccin, se halla la identidad de
la carta elegida, en cuya cara se ve dibujada la esfera
de un reloj que marca la hora pensada.
16
Paco Rodas es un maestro y gran amigo. Forjado en
la poca dorada de la magia espaola, alumno di-
recto y amigo de Arturo de Ascanio, ha compartido
experiencias y conocido a los ms grandes de la
magia mundial (Dai Vernon, Fred Kaps, Patrick Page,
Rooc McMillan, Frakson). Fue campen nacional de
cartomagia junto con Pepe Carroll y segn el propio
Juan Tamariz, uno de los mejores cartmagos.
Es testigo y partcipe directo de cmo la magia de
cerca espaola revolucion la magia mundial en las
dcadas de los 70 y 80 del siglo XX, de cmo Ascanio
profundiz en lo ms ntimo de la magia y tuvo a bien
compartir su visin y arte, de cmo el fenmeno Ta-
mariz se converta en una figura mundial para con el
tiempo llegar a ser el quiz mejor mago del mundo
maestro de maestros, de las Jornadas Cartomgicas
de El Escorial, compartiendo baraja con Tony Cacha-
dia, Camilo Vzquez, Antonio Ferragut, Pablo Do-
menech, Ed Marr, Alfonso Molin y tantos otros de
los grandes, es maestro directo e indirecto de mu-
chos excelentes magos conocidos actualmente,
mago de primera lnea e introductor de la magia se-
villana con Juan Jos Hidalgo, Faustino Palmero, Her-
nndez Trueba y posteriormente Vicente Canuto y
otros. Es parte directa de la historia de la magia mun-
dial.
He tenido muchas y largas conversaciones con l de
muchos temas, sobre todo magia, ancdotas e histo-
ria de la magia en Espaa y con su beneplcito y
amistosa colaboracin escribo este pequeo artculo y
homenaje a la persona de Paco Rodas.
El destino ha querido que tras un largo y temporal re-
tiro del mundo mgico (como a veces les pasa a los
grandes), algn duendecillo (o musa) lo visitara por la
noche despertndole de nuevo la chispa durmiente.
Debido a su estancia en Fuengirola, contact con los
magos malagueos para un acercamiento al actual
panorama. Ya haba estado retomando amistad con
sus compaeros sevillanos, con la suerte de hasta
compartir mesa con el gran Ren Lavand, el cual le
cont una sorprendente y reveladora historia, pero
que actualmente no estamos autorizados de desvelar.
El futuro dir (A esto se le llama crear suspense je,
je). La bola de nieve fue creciendo con lo que su
pasin se ha visto renovada (o fogosidad, como l le
dice) y ha compartido con nosotros intensos meses
de magia, que algo me dice darn fruto en un futuro
cercano por la creacin de nuevos proyectos e hist-
ricas grabaciones (verdad Dani?).
Recientemente tuvimos una larga charla sentados en
un banquito de una plaza de la ciudad condal, con el
atardecer de teln y el murmullo de aplausos y ova-
ciones de sonido de fondo provenientes de un pe-
queo teatro a nuestras espaldas, que se fundan con
risas de nios jugando. Y en pocas horas intent re-
sumirme su vida e historia.
Su aficin a la magia viene desde nio. En su pueblo
de Sevilla, San Lucar La Mayor, un salesiano que re-
sult ser aficionado al ilusionismo, organizaba peque-
as actuaciones de magia para los nios y as
acercarlos a la iglesia. Paquito, ajeno a esos temas,
qued prendado de las pequeas maravillas que pre-
senci y acuda para poder disfrutar de ellas.
Pidi al religioso que le ensease a hacer esas cosas.
Amablemente accedi. Paquito lo visitaba todas las
tardes para aprender algo nuevo pues su ansia de
saber ms creca, hasta llegar al punto de que ya no
tena nada ms para ensearle. Ya dominaba todos
los juegos que el cura conoca. Ante esta situacin y
viendo que el jovencito pretenda seguir para ade-
lante, lo puso en contacto con algunos magos de la
capital sevillana que pudiesen ensearle y de los que
seguir aprendiendo.
As conoci a Rego, que lo introdujo en una nueva di-
mensin del ilusionismo y el arte. Con los aos, su
aficin y habilidad fue creciendo, y se introdujo en los
crculos de magos de Sevilla, siendo un puntal impor-
tante.
Paco Rodas
EL MAESTRO Y AMIGO
por Manuel Montes
17
A sus odos haban llegado
las maravillas del maestro
Ascanio. Lgicamente le so-
brevino el inters y la ilusin
de conocer a este maestro,
grande entre los grandes. Y
lleg su oportunidad.
Sobre 1974, la empresa en la
que trabajaba lo traslada por
un tiempo a Madrid. En
cuanto tuvo oportunidad,
acudi al domicilio de Arturo.
Fue recibido por su mujer
Queta, la cual le dijo que no
se encontraba en ese mo-
mento pues estaba traba-
jando. Paco respondi que lo
esperara y se despidi cor-
tsmente. Baj al parque del
Retiro, cercano al domicilio y
anduvo esperando. Eran las
cuatro de la tarde. Pasaron
horas y horas y Arturo no
apareca. Pero Paco perma-
neci esperando con ilusin.
Y as dieron las doce de la
noche. Y por fin el maestro
apareci. Ascanio, conmovido
por la constancia y admira-
cin que le brindaba, hizo un
esfuerzo soportando su can-
sancio e invitando a Paco a
pasar a su casa. Y as pasaron toda la noche sin dor-
mir hablando y haciendo magia, maravillndose Paco
cada vez ms por momentos. Al amanecer, Arturo se
duch y marcharon hacia sus respectivos trabajos. Y
as naci una gran amistad.
Durante la estancia de Paco en Madrid, frecuent dia-
riamente a Ascanio durante meses. Se introdujo en
los crculos de los mejores magos de Madrid y Barce-
lona y conoci a Juan Tamariz, con el que tambin
trab gran amistad.
Fue el propio Arturo de Ascanio quien anim a Paco
para que participase en un concurso del congreso na-
cional. Le recomend que hiciese el juego Ases Ca-
malenicos. Con una excelente actuacin y muy
celebrada por el pblico, consigui el segundo premio.
El primer premio fue para un joven Jos Franco, Pepe
Carroll. Casi nada.
Junto a uno de los frecuentes compaeros de magia
de Paco y excelente cartmago y manipulador, Juan
Jos Hidalgo, conocen a un aficionado sevillano lla-
mado Juan Manuel por aquel entonces afincado en
Alcal de Guadaira. Este tena en su poder un librito
de Tenkai en francs en el que se explica una versin
del juego Card Flight, quiz una de las primeras.
Prueban y ensayan el
juego y Paco saca una
copia del librito.
En una de las reuniones
con Ascanio, Paco rea-
liza el nuevo juego. El
maestro se admira y le
gusta mucho. Pide a
Paco permiso (es un
decir) para realizar el
juego y le pide una
copia del librito para es-
tudiarlo. Paco le regala
la suya propia. Con el
tiempo Arturo estudia y
saca su propia versin
del juego al que llama
La Dama Inquieta.
Tras nuestra charla en
Barcelona, Paco se
anima y contacta con
Juan Jos Hidalgo, reti-
rado del entorno mgico.
Juntos localizan al pro-
pietario del libro original
para rescatarlo como jo-
yita de la historia de la
magia.
Durante un ao aproxi-
mado el seor Rodas re-
side en San Roque de
Cdiz. Acta a diario en un local de Gibraltar llamado
La Naranja, donde cada vez se va haciendo ms co-
nocido. Consigue todos los das lleno absoluto y los
aplausos y ovaciones pueden orse desde la calle pro-
venientes del pub. Aparece en peridicos y prensa y
es bien popular.
As continan sus andanzas hasta que cierto da se ve
con la necesidad de ordenar todo su material biblio-
grfico sobre magia. No encuentra un modo ade-
cuado y puesto que le coincide con la poca del auge
en la informtica, decide probar esas nuevas tecnolo-
gas y adquiere su primer ordenador. Lejos de lo es-
perado, la informtica le engancha y surge en l una
nueva aficin. Aprende a programar en distintos len-
guajes informticos y disea sus propios programas.
Estos nuevos conocimientos los utiliza para disear
utilidades para la empresa donde trabaja lo que con
el tiempo le hace ascender a puestos cada vez de ms
responsabilidad y viajar por el mundo.
As descubre la cultura rabe, de la que es un gran
enamorado, como lo es de su lengua, su otra gran afi-
cin. Hasta ese punto influy la magia en su mgica
vida.
Su retomada pasin por nuestro arte obtiene un
18
nuevo propsito, objeto de estudio y devocin m-
gica. La magia con monedas. En sus manos puedes
ver maravillas con esos objetos redondos y desea-
dos por todos Una nueva singladura despierta y
acenta, por suerte para nosotros, su amor al arte de
la ilusin. Gracias Paco. Tambin
podemos encontrar menciones sobre Paco Rodas en
libros como el de Miguel Angel Gea La Magia Espa-
ola del Siglo XX sobre historia de la magia en Es-
paa, Magia y Dramagia de Luis Hernndez Trueba
o La Magia de Miguel Gmez, por ejemplo.
En el libro de Vicente Canuto Cartomagia Fundamen-
tal aparece un juego de Paco que es un clsico y fijo
de su repertorio. Paco me explica su versin original
y la brinda para que todos podamos disfrutar de ella.
Por lo visto surge de una conversacin que mantuvo
con Pepe Carroll sobre el juego En Todas Partes y en
Ninguna.
Es histrica la representacin que realiz Paco con
este juego en un pub de Sevilla, en el que actuaba
con Luis Hernndez Trueba, y con cuyo efecto y mag-
nfica presentacin obtuvo un rotundo xito, como
tambin comenta Canuto en su libro.
Aqu tenis este clsico de la cartoma-
gia espaola en la propia versin del
autor.
Siga el juego con la baraja de cartas en
las manos para su mejor y mayor com-
presin. Solo espero que les guste.
Fotografas: Pgina izquierda:
Paco Rodas y Dai Vernon (arriba),
Paco Rodas junto a Ascanio, Paul
Harris y Tommy Cooper.
En la pgina de la derecha, a la iz-
quierda junto a Arturo de Ascanio
y un jovencsimo Pepe Carrol. A la
derecha con Arturo de Ascanio.
Debajo de sta, la portada del
libro de Tenkai, y bajo sta y a la
derecha de este texto, junto a Ma-
nuel Montes.
19
La Carta Gafe
(Paco Rodas)
La charla de Paco es muy entretenida y sumerge
al pblico en su mundo poco a poco disfrutando
cada vez ms.
Tiene los Ases juntos en la baraja y a pesar de
eso la entrega a mezclar un poco. La recupera y
dice abiertamente que para hacer el juego tiene
que preparar las cartas. Lo dice con tanta natu-
ralidad y gracejo que el pblico lo asume casi
como una broma. Pero sin embargo busca tran-
quilamente los Ases por si se han separado en la
mezcla y los vuelve a colocar juntos llevndolos
al fondo con una carta delante, tapndolos o cu-
brindolos.
Seguidamente dice que es un poco supersticioso
y que hay una carta en la baraja que no le hace
mucha gracia. Si la retira se siente mejor y ms
dispuesto para hacer el juego. Saca una carta
cualquiera y la guarda en un bolsillo sin mos-
trarla.
Y contina su charla. Extiende las cartas en las
manos como para que cojan una diciendo que
si toma una sin verla a lo mejor luego no le
gusta el color o el nmero, corta en falso y ex-
tiende las cartas caras a l para que coja la que
realmente le guste. Los Ases estn tapados por
una carta y no se ven. El espectador toma una
y la muestra a todos. Se deshace de la carta que
cubre los Ases. Paco la hace devolver de forma que
coloca los Ases encima a modo de carta gua, aparen-
tando perderla por el centro. Mezcla sin mover los
Ases y corta la baraja varias veces.
Sigue diciendo que para saber la carta puede tener
varios mtodos. Uno es preguntar directamente qu
carta es, pero eso no tendra gracia. Otro es intentar
buscarla l a ver si la encuentra. Aqu Paco mira las
cartas y busca los Ases con la carta elegida junto a
ellos. Corta llevando estas cartas al fondo.
Corta en falso y mantiene los Ases abajo con la carta
elegida manteniendo una separacin sobre ellos. Dice
que va a intentar que las cartas lo ayuden y va de-
jando cartas sobre la mesa hasta que llega a la sepa-
racin. Coge las cartas sobrantes, que son cinco, y las
extiende mostrando slo cuatro. Hace un gesto y pasa
un As abajo, con lo que la carta elegida queda la
cuarta.
Dice que la primera nos dir si la carta es figura o n-
mero. Hace un cudruple volteo y se ve la carta ele-
gida. Hace de nuevo el cudruple volteo para dar la
vuelta y deja la superior cara abajo en la mesa, que
ser un As, pero para el pblico es la elegida.
Realiza ahora un triple volteo y vuelve a parecer la
elegida, diciendo que esa nos dice el color. Con triple
volteo de nuevo las pone cara abajo y deja la superior
en la mesa, que ser otro As, desconocido para el p-
blico.
Paco se extraa un poco sin decir nada, pero contina
haciendo un gesto como si fuesen imaginaciones
suyas.
Hace un doble volteo y dice que esa nos dice el palo
de la carta, apareciendo de nuevo la elegida. Voltea
cara abajo y deja la superior sobre las otras dos. Ya
tiene tres Ases en la mesa. Extraado, dice que sabe
el color y el palo y pregunta cual era la carta elegida.
Al nombrarla, Paco dice que no pregunta por las que
hay en la mesa, sino la elegida. La vuelven a nombrar
y extraado, voltea las dos que les queda en la mano
cuadradas como una y aparece un As. Voltea una a
una las de la mesa ponindolas sobre las de la mano
cara arriba y aparecen los cuatro Ases, para sorpresa
de todos.
Como final, Paco llama la atencin a la carta gafe que
tiene guardada. Empalma la carta de debajo del pa-
quete que mantiene en la mano con la palma iz-
quierda, la lleva al bolsillo y aparenta sacar de all la
carta, que es la elegida. Gracias Paco!
20
Hoja de inscripcin al
Crculo de Ilusionistas Malagueos
Rellene el siguiente formulario y djelo en la tienda de magia de nuestro socio Paco Valero, en mu-
chamagia, en las Galeras Goyas (Plaza Uncibay), o bien, entrgueselo a cualquiera de los compo-
nentes de la junta, en el mismo local de reunin, martes o jueves.
NOMBRE Y APELLIDOS
DIRECCIN POSTAL
EMAIL
CIUDAD
CODIGO POSTAL
TELFONO
PROVINCIA
EDAD
Deseo formar parte del CIM y as poder rea-
lizar las reuniones mgicas, y poder partici-
par en todas las actividades que el CIM
organiza.
Aunque para ello, soy consciente de que
debo respetar las siguientes reglas bsicas
de la magia:
I. Nunca explicar el secreto de los efectos.
II. Mi ingreso al CIM no es mera curiosidad.
III. Practicar los juegos antes de exponerlos
a mis amigos.
IV. Respetar a los magos veteranos, as
como sus criterios y juegos.
Fase de aprendizaje (marque aqu con una x)
Si quieres comenzar desde cero o tu nivel no es an lo suficientemente apto para poder llevar a
cabo las reuniones de los veteranos, debes saber que debes comenzar las reuniones en una pri-
mera fase de aprendizaje. Estas reuniones se realizan los martes, de 19:00 a 21:00 horas en el
lugar sede del CIM. Entre los socios habr un mago veterano con el fin de orientar a los que co-
mienzan en este fascinante arte.
La fase de aprendizaje cuenta con una nica cuota de 25 euros que se dar al ingreso de este
formulario. Tras permanecer un perodo de 2 meses en la fase de aprendizaje, el alumno / socio
pasar a las reuniones formales de cada Jueves, formadas por los magos veteranos, donde conti-
nuar aprendiendo.
Reuniones del CIM (marque aqu con una x)
Si ya tienes un nivel considerado en el arte de la magia, puedes pasar a formar parte de nuestras
reuniones, que cada jueves de 17:00 a 21:00 horas, tienen lugar en la sede del CIM. Adems de
acceso a dichas reuniones, podrs participar en todo lo que organice el CIM, adems de tener ac-
ceso a las dos revistas oficiales: Ilusionismo (revista distribuida por la Sociedad Espaola de Ilu-
sionismo), y el Manuscrito de los 20 cntimos (Revista perteneciente al CIM).
La cuota ordinaria como socio del CIM es de 12 euros de ingreso que se pagan una sola vez, y
50 euros anuales. La primera cuota deber realizarse al ingreso de este formulario.
Para mayor comodidad, le sugerimos que domicilie su cuenta, para lo cul deber rellenar el si-
guiente formulario.
ENTIDAD NUMERO DE CUENTA
FIRMA
21
conferencia de
conferencia de
David Stone
David Stone
Martes 27 de noviembre en el
Martes 27 de noviembre en el
Pub Magia y Msica
Pub Magia y Msica
(C/ Velez Mlaga - Mlaga)
(C/ Velez Mlaga - Mlaga)
a partir de las 20:00 horas
a partir de las 20:00 horas
22
Una baraja de cartas suele ser para los no iniciados en
magia algo muy distinto que para nosotros. Recorde-
mos la sensacin que tenamos antes de hacer magia.
El mazo de cartas es algo que debe estar completo.
En el momento que le falta una carta, ya no sirve para
su objetivo, o sea, jugar con ellas (sirven para eso,
recordis? Yo casi no).
Tampoco es normal comprar muchas barajas. Es algo
que puede durar aos y aos, mientras se pueda
jugar con ellas.
Por eso, cuando una carta se firma, para el pblico es
algo bastante fuerte, pues se est sacrificando una
baraja. No digamos ya si se rompe una carta o varias.
Slo eso ya toca su sensibilidad.
Parte de la fuerza de los juegos que realizamos con
estas acciones reside en eso, en la impresin de sa-
crificio. O sea, estamos haciendo algo excepcional
para poder realizar el juego de magia. Es como si asis-
tiesen a un hecho algo privilegiado que hacemos para
ellos, pues ya la baraja quedar inservible (a vista de
ellos).
Por ello, pens hace tiempo que hay que tener cui-
dado con este tipo de efectos. Es decir, un abuso de
ellos en la misma sesin reducir ese impacto que
produce el firmar o romper, o doblar, etc. una carta.
Claro, esto siempre que usemos la identidad de las
cartas. Porque si el abuso de lo expuesto es mayor,
tambin se corre el peligro de no hacer cartomagia
sino magia en la que usamos las cartas como objetos
o cartoncillos para romper, hacer figuras, doblar, etc.
(a lo Paul Harris, por ejemplo), perdiendo las cartas su
identidades como el todo baraja y pasando a ser
cartulinas.
Claro que esto son opiniones. Opiniones de un
amante de la cartomagia. Y por supuesto no qui-
tando mrito a nada ni al contrario.
Hay grandes magos que parte de su personalidad y
xito se basa precisamente en este manejo despreo-
cupado y poco ortodoxo de los naipes (el gran Lenart
Green, por ejemplo).
Todo sera sopesar la personalidad y estilo de cada
uno, buscando emociones y soluciones.
Slo un pensamiento ms expuesto.
Pues aqu un juego de carta rota y recompuesta de
Charles Miller, con algunos detallillos de la casa
Se puede emplear como final de un juego de carta
ambiciosa, donde ya estamos hartos de que la carta
suba tantas veces sin remedio y como situacin c-
mica la rompemos. Pero para poder regalrsela al es-
pectador la recomponemos mgicamente. Otra idea
es, tambin para final de ambiciosa, decir que ade-
ms de estar marcada por la cara la podemos marcar
por el dorso y la forma ms rpida, clara y evidente
es romperla. Pero como la carta siempre vuelve, se
recompone oooh!
La marcha del juego es ms o menos as:
Tras una rutina de ambiciosa, decimos -Pero claro, la
carta esta firmada por la cara. Los suyo es marcarla
tambin por el dorso- Con estas palabras estamos
esnapeando con los dedos derechos la carta firmada
que hemos utilizado en la rutina de ambiciosa, de cara
al pblico, como jugueteando con ella. Como para
deshacer el doblez que haya quedado tras el esna-
peo, el pulgar izquierdo, cuya mano sujeta la baraja,
acaricia el dorso de la carta firmada que ha quedado
dorso arriba sujeta por los dedos derechos por el n-
gulo interior derecho. Se acaricia una primera vez y en
una segunda enfilamos la carta a la vez que realiza-
mos la pregunta -Y cual es la mejor forma de mar-
carla por aqu por el dorso?- Podemos acariciar una
tercera vez como retro-condicionamiento. Se puede
emplear el enfile de Hofzinser. Yo utilizo una mezcla
de este y el manejo de Gary Kurtz. Coincidiendo con
el final de la pregunta sealamos con el ndice iz-
quierdo el dorso de la carta cambiada, que queda de
frente al pblico. Estas acciones quedan secuenciadas
en las siguientes imgenes, desde la 1 a la 6.
Con la mano izquierda dejamos la baraja en la mesa
cara arriba (la carta firmada est encima, quedando
ahora la ltima). Terminamos la accin diciendo
Pues se rompe!- y rompemos la carta en cuatro,
siempre con el dorso hacia el pblico (figura 7).
Con la mano derecha dejamos los trocitos juntos cara
abajo en la mesa mientras la izquierda toma de nuevo
la baraja cara arriba en posicin de dar. En la accin
de cuadrarla empalma la carta del fondo, que es la
firmada, en la mano izquierda y la mano derecha
toma la baraja mientras la levanta girndola como
para mostrar las caras al pblico, todo esto con la mi-
rada levantada hacia ellos y diciendo As queda per-
fectamente identificada del resto de la baraja- (figura
8)
y a la vez la mano izquierda se relaja cayendo al
borde de la mesa con su carta empalmada (figura 9).
Los dedos derechos toman los trocitos de carta rota
y los mira un momento. Haces un falso nombramiento
diciendo la identidad de la carta firmada, como si se
te hubiese olvidado descuidadamente.
Relajas el cuerpo y la mano derecha cae naturalmente
sobre el borde de la mesa. Al girar la mano derecha
dorso arriba y cerrndola un poco, realizas el Revolve-
Vanish de Slydini (ver Slydinis Encores), descargando
los trocitos en el regazo (figura 10).
Rota y recompuesta a lo Charlie Miller (por Manuel Montes)
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Seguidamente juntas rpidamente las
manos palma contra palma como atra-
pando los trozos entre ellas. Procura
dejar asomando el ngulo exterior iz-
quierdo de la carta firmada, aparen-
tando ser un trocito y ocultando el resto
de carta (figura 11).
Avanza las manos en esa posicin hacia
un espectador en tu izquierda, haciendo
algunos gestos de oscilacin con las
manos como si tuvieses cuidado de que
no se cayesen los trocitos. Con las pal-
mas en vertical y un poco en alto, pide
al espectador que sujete con dos dedos
el trozo que asoma, en realidad el n-
gulo de la carta. Ahora baja las manos
poco a poco en esa posicin mientras el
espectador sujeta la carta, dando la im-
presin de progresiva restauracin de la
carta en sus propios dedos, en posicin
vertical frente a ellos. Terminas dejando
ver las manos vacas (figura 12).
Rota y recompuesta casi instantnea.
Decir por ltimo que este tipo de juegos
debe realizarse, por ejemplo, como
hemos dicho, depus de una serie de
juegos o efectos donde ya se han de-
mostrado claramente nuestros creden-
ciales de mago y ya resulta creble.
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