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Y esto sigue subiendo: comenzamos


nuevo nmero y con l, un nuevo
ao. Un nuevo ao cargado de ilusio-
nes y de espectativas por este nues-
tro crculo. Tras la conferencia de
David Stone, estamos trabajando en
nuevos conferenciantes. Asimismo,
estamos trabajando en el montaje de
la cena de San Juan Bosco y, como
gran novedad, avanzamos ya la p-
gina oficial de esta revista, en la di-
reccin www.elmanuscrito.com.
Tambin me atrevera a adelantar la
organizacin de actuaciones y actos
organizados por el crculo.
Son muchas cosas que no tendran
sentido sin la colaboracin de mu-
chos de nuestros socios (Gracias a
todos compis). Por otro lado anun-
ciamos que tras la propuesta de abrir
esta publicacin a lectores que no
tienen por qu pertenecer al CIM,
contaremos con colaboraciones de
magos de la talla de Lennart Green,
David Williamson o Christian Eng-
blom. Por ello y as haciendo ms
profesional esta revista, eliminare-
mos apartados que hablen directa-
mente del CIM, recibiendo una carta
adjunta a esta revista los slo socios,
para tal fin. Toda la informacin
podr obtenerse en la web citada an-
teriormente.
Y como lo menos interesante en esta
revista son mis palabras, pues bien-
venido a un nuevo nmero del ma-
nuscrito de los 20 cntimos.
Direccin
C m o e s t n l a s c o s a s ?
- p o r D a n i D a O r t i z -
S U M A R I O
1. Cmo estn las cosas?, Dani DaOrtiz
2. La editorial
3. Actividades del C.I.M.
3. Sobre la pgina web.
4. Aadido a la verticalizacin,Manuel Montes
6. Monedas viajeras, Paco Rodas
7. Problema numismtico, Paco Rodas.
8. Prediccin en Visa Pepe Medina
9. Encaminando la magia,Sergio Seremi
10 Tras la pista de Robert Houdin, Dani DaORTIZ
20 Estructurar-construir una rutina, Manuel Montes
23 My Eddy Effect, Montes Vilagrand
.
Pg.
Paco Valero y Manuel Montes
Pues ya ha acabado 2007, el ao m-
gico por excelencia. El Crculo de Ilu-
sionistas Malagueos ha tenido un
magnfico resurgir. Se han ido cum-
pliendo las actividades programadas
para los jueves, da de reunin y ante
la gran afluencia de nuevos aspirantes
se ha implantado otro da de reunin
para ellos, los martes. Hemos tenido la
visita de grandes estrellas como David
Stone, Miguel Angel Gea, David Wi-
llianson de los cuales hemos podido
gozar y aprender de primera mano.
Hemos disfrutado de numerosas reu-
niones y cenas mgicas donde reunir-
nos todos y participar actuando. La
magia ha inundado nuestra provincia
irradiando para toda Espaa e incluso
EE.UU. Destacar el gran xito que ha
tenido esta revista a la cual ya se pue-
den abonar los no socios a travs de
la pgina elmanuscrito.com con lo que
se autofinanciar y se obtendrn be-
neficios para el Crculo. Agradecer a
todos los colaboradores sus magnfi-
cas aportaciones y animarlos a seguir
participando, as como a los nuevos
como Gea o Faustino Palmero cuyo
material se ir incorporando en prxi-
mos nmeros.
Ahora toca seguir trabajando y disfru-
tando de este nuestro arte en el nuevo
ao que empieza, que va a ser ms
mgico an.
Por cierto, tengo que comentarte un
pase, nos vemos el jueves
Un abrazo y Feliz Ao!
L a E D I T O R I A L
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AADIDO A LA
VERTICALIZACIN
Cuando Dani DaOrtiz preparaba su charla
sobre verticalizacin en la magia de cerca para
el crculo de ilusionistas, me mand el escrito
original para pedirme opinin e intentar aportar
algo. Me pareci muy interesante y aparecieron
varias ideas, resurgiendo algunas antiguas.
Esta es la opinin que le di, con algn aadido
y que reproduzco porque algunas ideas o plan-
teamientos pueden aportar algo y ser rescata-
bles. Decir que estas reflexiones han propiciado
un descubrimiento que llevo tiempo utilizando
intuitivamente y hemos podido identificar.
Como sabis, el artculo de Dani est publicado
en el nmero anterior de esta revista
Se entiende perfectamente y es un buen punto
de partida para plantear el tema y estudiarlo.
Has hecho un estupendo anlisis y ejercicio de
estructura y visualizacin del tema y para plan-
tear tcnicas y juegos.
Te pongo algunos comentarios y opiniones que
me vienen sobre el tema:
Habra que diferenciar entre magia de cerca (a
poca distancia) para poder llegar a ms espec-
tadores o magia para muchos espectadores
con objetos ms pequeos o los propios de la
magia de cerca, con lo que quiz la diferencia
entre la magia de saln estara en el uso de la
mesa y no salir de detrs de ella. Si hay dema-
siados espectadores una carta seguir sin verse
por los ltimos aunque est en vertical.
Ascanio habla sobre el espectador notario
para estos casos (da fe de lo que sucede y
todos asumen que es cierto siendo, el portavoz
de todos). Yo lo suelo utilizar y creo que fun-
ciona.
Tambin es interesante la verticalizacin sen-
tado y se cumple tambin lo de las zonas de luz
y sombra para dirigir la atencin y zonas
tramposas, aunque en menor grado como t
dices. Yo usaba el culebreo como principio para
empezar a expandir las cartas y terminar con
ellas verticalmente en un abanico. Es como si la
accin tramposa empezase horizontal y termi-
nase ya completa en vertical. Tambin tengo un
cambio de paquetes con el mismo principio
pero al revs. Es decir, se ensean vertical-
mente cuatro cartas sin nada que ocultar y al
bajarlas al plano horizontal es cuando se realiza
el cambio cuadrndolas.
En este sentido, decir que no ser por qu hace
tiempo empec a verticalizar pases y ensea-
das y a crear cambios nuevos. No recuerdo
exactamente el por qu empec a hacer estos
cambios (que pude comprobar de nuevo a vi-
sionar vdeos antiguos haciendo las mismas
tcnicas con algn ao de por medio).
Tras plantear esto a algn compaero, me dije-
ron que tal vez fuese intuitivamente o por ne-
cesidad. Creo que el estudiar en su da a Pepe
Carroll propici esta influencia. Hoy da, como
apunta Dani, es normal ver a ms artistas ver-
ticalizar los juegos.
Tras un anlisis creemos haber descubierto otro
beneficio al verticalizar las tcnicas. Como men-
ciono en el cambio vertical, la accin tramposa
se produce al pasar del plano vertical al hori-
zontal. Tal vez sea por la amplitud de movi-
mientos que enmascara el movimiento, tal vez
sea por algn tipo de misdirection o bajada de
atencin, que al verse concluida la accin apa-
rentemente produce una bajada intuitivamente
por el espectador. O que al pasar de una zona
de luz de atencin pasa a una zona de
menos luz, entre medias no hay nada. No s
si me explico. No hay zona donde centralizar la
atencin porque es una zona de trnsito, de
camino a, una zona de nadie o zona oscura
como la hemos bautizado Paco Valero y yo.
por Manuel Montes
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otro beneficio al verticalizar las tcnicas. Como
menciono en el cambio vertical, la accin tram-
posa se produce al pasar del plano vertical al
horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movi-
mientos que enmascara el movimiento, tal vez
sea por algn tipo de misdirection o bajada de
atencin, que al verse concluida la accin apa-
rentemente se produce una bajada intuitiva-
mente por el espectador. O que al pasar de una
zona de luz de atencin a una zona de
menos luz, entre medias no hay nada. No s
si me explico. No hay zona donde centralizar la
atencin porque es una zona de trnsito, de
camino a, una zona de nadie o zona oscura
como la hemos bautizado Paco Valero y yo.
O tal vez sea una suma de todos estos procesos
(u otros, quien sabe). El caso es que ah est.
Quede como apunte y planteamiento a estu-
diar.
Segn Elmsley, para ampliar el campo visual de
los movimientos sentado en la mesa, una posi-
bilidad es subir la altura de la silla, con un cojn
p.e. Veo que Tamariz tambin lo menciona.
Tambin quiz habra que estudiar sobre en
que plano de la verticalizazin mostrar los ob-
jetos. Por ejemplo: al mostrar una baraja es
mejor mostrarla cara al pblico delante de
nuestro pecho o ms hacia un lado? A mi me
gusta cuidar lo del exceso de informacin visual
y se abre otro campo para probar. Aunque la
propia ropa del mago puede hacer destacar
ms las cartas
ltimamente me preocupo de que al terminar el
efecto este sea bien visible en un plano vertical
aunque termine en uno horizontal sobre la
mesa, pero habiendo captado primero la mi-
rada.
Estoy utilizando tambin un plano semi-vertical
o semi-horizontal. Lo empleo por ejemplo en el
juego Intercambio de Pensamiento. Mantengo
una carta plana sobre la palma con la mano pa-
ralela a la mesa y elevada. As la mantengo ais-
lada y destacando. Cuando el efecto de
transposicin sucede, inclino la mano un poco
hacia delante y con los dedos de la misma
mano, flexionndolos, volteo la carta cara
arriba. Paso as a un plano ms vertical de vi-
sualidad y mantengo la mano extendida palma
arriba un poco inclinada hacia delante con la
carta cara arriba bien visible. Los dedos exten-
didos apuntan a la otra carta que primero he
volteado con la otra mano verticalmente para
dejarla plana en la mesa. As el plano de aten-
cin pasa de la carta de la mesa hacia un plano
ascendente en la carta de la palma en un plano
superior y destacando el efecto.
He ampliado as la zona de accin e interaccin
pasando de ser adems de la mesa toda la zona
por delante de mi cuerpo (hablando de magia
de cerca sentado). Tengo muchos puntos de fo-
calizacin de la atencin sin dispersarla dema-
siado, sino de forma estructurada.
Esto tambin lo he aplicado al juego de Triunfo
que suele realizar Paco Rodas al que llamo El
Engao de Rodas. Utilizo este juego como
ejemplo al explicar como hasta al juego ms
sencillo se puede aplicar el filtro de una con-
cepcin terica (como Gabi hace con muchos
juegos sencillos). Es el mismo excelente juego
de Paco, pero va un poquito ms all.
Valga como un apunte ms.
Se puede plantear el sistema que se utiliza para
escenario de casillas de ajedrez. Es decir, se
imagina que el cuerpo del mago, mesa y en-
torno est dividido por casillas cuadradas como
un tablero de ajedrez y se puede pensar en que
casillas o lugar a realizar cada accin, trampa,
muestra de objeto, etc., dependiendo de las
zonas de luz y sombra, plano anterior o poste-
rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del
efecto mgico, etc. y teniendo en cuenta que
se tratara de un encasillado tridimensional con
profundidad.
Ahora mismo esto es lo que me viene a la ca-
beza. Hasta luego!
para escenario o del mago, mesa y entorno
est dividido por casillas cuadradas como un ta-
blero de ajedrez y se puede pensar en que ca-
sillas o lugar realizar cada accin, trampa,
muestra de objeto, etc. dependiendo de las
zonas de luz y sombra, plano anterior o poste-
rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del
efecto mgico, etc. y teniendo en cuenta que
se tratara de un encasillado tridimensional con
profundidad.
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TRES MONEDAS VIAJANTES
por Paco Rodas
Aqu el maestro Paco nos presenta un bonito e
interesante experimento con monedas que har
las delicias del que lo pruebe y ensaye. Un ex-
traordinario...
Efecto:
Despus de examinar los espectadores tres mo-
nedas, stas se colocan sobre la mesa. Una de
ellas atraviesa la mesa, la siguiente pasa de la
mano izquierda a la derecha del mago, y la ltima
pasa de la mano del mago a la del espectador.
Material necesario:
Una cascarilla expandida y tres monedas norma-
les.
Por qu de esta versin?:
Digamos que sale fruto de la casualidad, un poco
para satisfacer a todos aquellos espectadores
que me pedan que le hiciese monedas a travs
de la mesa o monedas de mano a mano, con esta
secuencia lo que creo haber logrado es que los
espectadores nunca sepan lo que va a suceder,
y difcilmente te lo pueden pillar.
Cmo justifico ante los espectadores estas accio-
nes:
Me invento una pequea charla donde un espec-
tador me pregunta: la magia con monedas es
difcil? A lo cual, a la vez que contesto, voy re-
alizando el juego. Primero digo que para m, re-
almente hacer pasar una moneda a travs de la
mesa no es difcil. Al terminar la frase la moneda
ha pasado. A continuacin digo que pasar una
moneda de mi mano izquierda a mi mano dere-
cha tampoco es difcil. Al igual que la anterior, la
moneda pasa al finalizar la frase. Y por ltimo,
digo que para m lo realmente difcil es hacer
pasar la ltima moneda de mi mano a la suya.
Mtodo:
Saca del monedero o de tu bolsillo izquierdo las
tres monedas con la cascarilla (La moneda con
la cascarilla est debajo), y a continuacin con
tu mano derecha vas cogiendo las monedas de
una en una y colocndola sobre la mesa, del tal
forma que la moneda con la cascarilla quede a
tu derecha. Sin decir nada muestra las manos va-
cas. Seguidamente, y para dar las monedas a
examinar, la mano izquierda toma la dos primeras
monedas, y al mismo tiempo la mano derecha
toma la moneda con la cascarilla, en la accin de
acercarles las monedas para su examen, los
dedos ndice y medio retiene la cascarilla (Ver
The New Modern Coin Magic) The Front Finger
Hold, pag. 5 (ver figura 1).
Una vez examinadas las monedas se vuelve a co-
locar sobre la mesa, (en la accin de alinear las
monedas se aprovecha para colocar la cascarilla
sobre la moneda del centro).
1.- Moneda a travs de la mesa
Este movimiento que viene ahora es difcil de ex-
plicar pero muy fcil de ejecutar, lo realmente im-
portante es el ritmo.
La mano derecha, toma la moneda del lado de-
recho, la retiene en el empalme The Front Finger
Hola, a la vez que la mano izquierda toma la cas-
carilla, y en la accin de desplazarlas, los dedos
de la mano derecha, a la vez que retienen la mo-
neda, tambin desplaza la que est debajo de la
cascarilla, dejando la cascarilla sobre la moneda.
A continuacin la mano derecha desplaza la ter-
cera moneda debajo de las dos anteriores.
Nota.- lo que el espectador ve, es que has des-
plazado las monedas hacia la izquierda,
6
.com
colocndolas una sobre otra ligeramente despla-
zadas.
Ahora con tu mano izquierda haces como que
coges una moneda (en realidad coloca la casca-
rilla sobre la moneda). La llevas al centro de la
mesa, a la vez que la mano derecha, con la mo-
neda retenida en el empalme de los dedos, se
sita bajo de la mesa. Haz un gesto con la mano
izquierda de atravesar la mesa (la primera mo-
neda ha pasado; djala sobre la mesa hacia la
derecha).
2.- Moneda de mano a mano
Realiza el mismo movimiento que anterior-
mente, de tal forma que ahora tienes una mo-
neda retenida en el empalme de los dedos de la
mano derecha, y la cascarilla sobre la moneda li-
geramente desplazada encima de la mesa. Con
tu mano izquierda, toma la cascarilla y la mo-
neda como si fueran dos, hace el gesto de pa-
sarla de una mano a la otra y muestra las manos
(la segunda moneda ha pasado. Djala al lado
de la primera).
3.- Moneda de la mano del mago a la del espec-
tador.
Con tu mano derecha coge una de las monedas
que est sobre la mesa, y la colocas en la mano
del espectador. A continuacin haz lo mismo con
la segunda, y por ultimo coloca la tercera mo-
neda con la cascarilla.
Ahora viene un movimiento que ha de hacerse
con convencimiento y sin miedo alguno. A la vez
que tu mano izquierda ayuda a cerrar la mano
del espectador, la derecha toma la cascarilla. (El
espectador cree tener dos monedas).
Ahora el gran final. Haz un falso depsito: la mo-
neda ha desaparecido, le pides que abra su
mano y el milagro se ha hecho realidad. l ahora
tiene las tres monedas
PD. Este juego es uno de mis preferidos, est-
dialo, ensyalo y seguro que te va dar muchas
alegras, la cara que se le queda a la gente re-
compensa con creces las horas dedicadas al en-
sayo.
Nota: Hay juegos que difcilmente tiene una jus-
tificacin si no est apoyada por una pequea
charla que le d sentido a lo que est haciendo,
y por supuesto, con un manejo sencillo y lo ms
natural posible.
En prximas entregas mostrar ms juegos de la
numismagia, mi tema preferido. Hasta entonces
y gracias por leer mis pensamientos en El Ma-
nuscrito de los 20 cntimos.
PROBLEMA NUMISMGICO
7
por Paco Rodas
8
PREDICCIN EN VISA
(MENTALISMO CLOSE -UP)
EFECTO
Muestras la tarjeta VISA y dices que has ido a
comprar algunos de los artculos que muestras
en las 6 tarjetas diferentes que tienes.
En cada tarjeta se ve la foto de un artculo y su
precio.
Pones las tarjetas en fila sobre la mesa y pides
que digan un nmero del 1 al 6.
Lo dicen y compruebas que en el dorso de la
tarjeta Visa esta anotado el mismo precio del ar-
tculo seleccionado libremente.
SECRETO
El precio de atrs en la VISA puedes mostrarlo
como un 18 o un 81 segn la posicin al girar la
VISA en su dorso.
Como tambin puedes observar hay dos objetos
que tienen ese precio cada uno, es decir uno
marca el 18 y otro el 81, estos son las dos tar-
jetas que forzaremos LIBREMENTE.
Slo tenemos que poner las tarjetas de dibujos
en fila poniendo las dos a forzar en las posicio-
nes 1 y 5 .
De esta forma si contamos de derecha a iz-
quierda o de izquierda a derecha tendremos las
opciones de acertar si nombran los numero 1-2-
5-6.
Estas tarjetas a forzar llevarn pegados por de-
trs (en su dorso) los nmeros 3 y 4 respectiva-
mente. Las dems tarjetas llevarn pegados el
resto de los nmeros.
De esta forma tendremos asegurados tambin
esos dos nmeros enseando las tarjetas en
este caso por detrs.
TARJETA CON
PREDICCIN
1
5
3 3
4 4
-por Pepe Medy
9
Bueno, este artculo
est dirigido a aque-
llos que comienzan su
camino en este mara-
villoso mundo de la
magia. Son una serie
de consejos y expe-
riencias propias que
intento expresar, para
una mayor comodidad en el aprendizaje de este
arte. Estos consejos no llevarn ningn orden es-
tablecido, ser de una manera anrquica, pues
la ir citando conforme me llegue a la memoria.
Sin ms prembulos empecemos con el primer
consejo:
NO TRATES DE
Hacer un juego inmediatamente despus de ha-
berlo aprendido. Vemos o leemos un juego que
ms o menos nos interesa, aprendemos el modus
operandis e inmediatamente nos ponemos a re-
alizar el juego a nuestros amigos y familiares, lle-
nos de ganas y de impaciencia. Cuando
aprendemos cmo se hace un juego, lo que de-
bemos hacer es practicarlo mucho para no titu-
bear delante de nuestro pblico, este disfrutar
ms, al igual que nosotros, porque al tenerlo muy
practicado nos fallar menos y por tanto no nos
desilusionaremos.
NO TRATES DE
Imitar. Cuando vemos un juego de mano de un
mago que nos ha gustado mucho, queremos ha-
cerlo tal cual lo hemos presenciado. En la presen-
tacin decimos lo mismo, hacemos los mismos
gestos, copiamos chistes nos convertimos en
ese mago, por lo tanto ya no somos nosotros,
somos ms bien un imitador. S t mismo,
adapta la presentacin a tu personalidad, no tra-
tes de ser gracioso si eres ms bien serio (o vi-
ceversa), no te convertirs en alguien que no
eres t, y lo ms importante y lo vuelvo a repetir:
s t mismo.
NO TRATES DE
Hacer juegos complicados. Creemos que un
juego que tiene muchas tcnicas va a ser bueno,
no digo que no lo sea, pero dada la impaciencia
y la inexperiencia de los primeros momentos lo
podemos arruinar. Para empezar realiza juegos
fciles, porque la palabra fcil no es sinnimo de
malo, busca juegos en los que no necesites mu-
chas tcnicas y las que necesites domnalas hasta
tal punto que no tengas que pensar en ellas.
Tambin puedes buscar juegos basados en prin-
cipios matemticos (pensando que te guste la
cartomagia ), siempre y cuando lo presentes de
forma que no lo parezca, pues si no el juego de-
jar de tener inters mgico y pasara a ser ms
bien un rompecabezas o un problema matem-
tico.
NO TRATES DE
Hacer virtuosismos. No pienses que con hacer
muchas florituras nos vamos a ganar la fama de
buen mago, pues bin, la magia la componen
una series de detalles y matices psicolgicos que
la hacen grande, sin la necesidad de complicar-
nos la vida con florituras. No quiero decir que las
florituras sean malas, lo que quiero decir es que
no se abuse demasiado de ellas, pues queremos
sorprender con magia, no como un malabarista
de circo.
Un milln y dos consejos quedan pendientes,
pero eso lo dejo para un prximo artculo, lo que
deseo es que haya parecido ameno.
ENCAMINANDO LA MAGIA
-por Sergio Seremi-
10
Robert Houdin
I ndagando, t r as l a pi st a de
primera parte
Aqu comienza este reportaje-estudio sobre
Robert Houdin, que expondr en varias en-
tregas. Y como lo principal es conocer la vida
de la persona que hablaremos, pues ex-
pongo a continuacin una descripcin que se
halla en mi poder desdehace mucho tiempo,
pero que desgraciadamente no puedo nom-
brar el autor porque no apareca en ninguna
de las pginas. No obstante, me parece muy
interesante comenzar con ella ya que toca
varios puntos interesantes.
Introduccin
11
La ignorancia actual de la historia de la magia
llega hasta el punto de que una inmensa cantidad
de llamados magos no tienen ni idea de quien fue
uno de los artistas que ms a influido en este arte
(hasta el punto de ser llamado " El padre de la
magia moderna"). Me estoy refiriendo a un cuya
carrera profesional dur apenas siete aos (no
obstante, haber sido un apasionado amateur
desde su
temprana juventud hasta su muerte a los 66 aos
en 1871).
Jean Eugene Robert-Houdin, de quien estoy ha-
blando, influy enormemente la magia de su
tiempo agregndole el toque de distincin propio
de las personas educadas y poniendo la magia
de moda entre las personas de categora del Pars
de mediados del siglo pasado. Haciendo esto
cre y modific una suma importante de efectos,
pocos de los cuales, con la excepcin importante
del que l llam " La suspensin etrea", se eje-
cutan hoy da. (De paso, La suspensin etrea es
la llamada " Suspensin de escobas").
Bien recuerdo que los libros de magia ms com-
pletos que le cuando nio (el de Boscar y el de
Ciur) dedicaban un captulo -siempre al principio
- a la vida de este clebre artista (cuyo nombre
se puede encontrar todava en las enciclopedias).
Y es que el conocimiento de la historia de nuestro
arte y de los artistas importantes que lo han for-
jado era considerado de suma importancia por
esos autores. Yo, que aprend con ellos, tambin
lo creo as.
Robert-Houdin escribi varios libros todos los
cuales fueron traducidos en su da al espaol,
entre los que se encuentra las memorias de un
prestidigitador, editado por la editorial Frakson.
La lectura de dicha autobiografa tanto impre-
sion al joven Eric Weiss que decidi ser como
Robert-Houdin y adopt el nombre Houdini y con
l se hizo famoso como escapista y mago. No
obstante encontrarse este libro en el mercado, el
desconocimiento y la confusin rodean actual-
mente la figura de Robert-Houdin. Hay quien lo
confunde con Houdini y as he odo hablar de
"Roberto Houdini" y hay a quien he odo afirmar:
"est Houdini que era el francs que haca esca-
pes y hay otro que es Roberto Houdin".
No estarn de ms unos prrafos con la vida del
artista que nos ocupa antes de pasar a los trucos.
De paso aprovechar para mencionar a algunos
de sus contemporneos. Nuestro personaje naci
en Blois en el valle del Loira en 1805 y su nombre
era simplemente Jean Eugene Robert. Hijo de re-
lojero, su destino era seguir la profesin paterna
y nada ms pero el error de un librero le abri el
camino de la magia. En efecto, habiendo orde-
nado en una librera el tratado de relojera de Fer-
dinand Berthoud, el comerciante se equivoc y le
dio un paquete con un diccionario enciclopdico
de juegos y diversiones cientficas el cual conte-
na una seccin de juegos de manos o " fsica re-
creativa" como se llamaba entonces, juegos
copiados de los excelentes tratados franceses de
Ozanam, Guyot y Decremps. Gracias a este
hecho casual, el joven Jean Eugene se dedic,
como aficionado, a la magia, siempre siguiendo
su oficio de relojero.
Para perfeccionarse tom lecciones de un mago
ms adelantado (pedicurista de oficio!) llamado
Conus. Con l comenz a aprender el arte de la
correcta presentacin de la magia. A los 23 aos
conoci a la joven Josephe Houdin, hija de un im-
portante relojero de Pars quien posteriormente lo
contrat en su firma. Jean Eugene y Josephe se
casan y siguiendo una costumbre de la poca,
agrega a su apellido el de su mujer al suyo y le-
galmente pasa a apellidarse Robert-Houdin en
vez de Robert a secas. La razn de esto puede
encontrarse en que poco tiempo despus y bajo
los auspicios de su suegro, abre su propia em-
presa de relojera en Pars. Por supuesto que un
cartel con el apellido Houdin (ya establecido en el
oficio) tena mucho ms arrastre que uno con el
desconocido Robert simplemente.
En la calle Richelieu de Pars estaba entonces el
establecimiento mgico del Pere Roujol. Por ca-
sualidad Robert-Houdin lo encontr un da y a
partir de entonces lo visit regularmente para
comprar aparatos de magia. All entr de lleno al
mundo de la magia y entabl relaciones con otros
magos de la poca. All conoci a Jules de la Ro-
vere, un aristcrata educado metido a mago que
fue quien invent la palabra Prestidigitacin para
anunciar as su elegante trabajo. En esta poca
Robert-Houdin conoci tambin a quien sera su
dolo, el mago Comte, llamado " El mago del Rey"
ya que a los 26 aos haba actuado ante Lus
XVIII en las Tulleras. (Ms tarde otro rey, Lus
Felipe, hara a Comte Caballero de la Legin de
Honor. Qu importancia lleg a tener la magia!
). Robert-Houdin fue tambin testigo de las ac-
tuaciones de Conus, el primer mago que descart
los aparatos ostentosos de su programa y se es-
pecializ en actuar con objetos sencillos tales
como cartas, monedas, cubiletes y objetos pres-
tados por el pblico. Uno de sus trucos favoritos
12
era hacer pasar cuatro monedas a travs de la
mesa para que cayeran en un vaso que sujetaba
debajo de la misma. (Esto en 1790 aproximada-
mente - Y hoy todava los magos lo hacemos y
pensamos que somos modernos!). Conus presen-
taba el juego de los cubiletes usando bolas me-
tlicas grandes en vez de las bolas de corcho ms
pequeas que se usaban entonces.
Otro mago a cuyas sesiones asisti Robert-Hou-
din fue Bosco. Bartolomeo Bosco, italiano de ori-
gen, viaj con gran xito como mago por toda
Europa. En sus actuaciones siempre llenaba los
teatros. Su truco inicial era el de los cubiletes el
cual ejecutaba con singular maestra (otro de sus
grandes admiradores, sobre todo por este juego,
era el clebre Hofzinser de Viena). Como actuaba
en teatros algo grandes, Bosco haba cambiado
las pequeas bolas al uso por otras ms grandes
(de unos dos centmetros y medio de dimetro).
Otros trucos suyos eran la decapitacin de un pi-
chn negro y otro blanco y su posterior resurrec-
cin pero con la cabeza del negro en el blanco y
viceversa. Tambin cargaba un canario en una
pistola que daba a un espectador. El espectador
disparaba hacia el mago, el cual sostena una es-
pada, y el canario apareca en la punta de dicha
espada.
El mago que sin duda tuvo la mayor influencia en
carrera profesional de Robert-Houdin fue Phi-
lippe. Este artista francs haba sido original-
mente pastelero. En un viaje a Escocia se hizo
mago y viaj con su espectculo por las Islas Bri-
tnicas. Volvi a Pars y debut en la Sala Mon-
tesquieu con tal xito que encarg la
construccin de un nuevo teatro para sus exhibi-
ciones en la Bonne Nouvelle. Robert-Houdin asis-
ti a su debut aqu. Al abrirse el teln la escena
estaba a oscuras y sali Philippe vestido con un
traje negro y pidi disculpas por no haber podido
encender las velas del escenario por falta de
tiempo. Sin embargo dijo que se encargara de
hacerlo en un segundo y tomando una pistola
dispar la misma e instantneamente los cientos
de velas que haban en el escenario se encendie-
ron causando una inmensa sorpresa. Este truco,
original del mago austraco Dobler, era una no-
vedad en Pars. Se puede imaginar fcilmente el
impacto que tal truco tiene que haber tenido en
una poca en que no haba alumbrado elctrico
y que todo el mundo saba lo que era encender
una, diez o veinte velas y el tiempo que llevaba.
Philipe, como muchos magos de la poca, traba-
jaba tambin con autmatas. Los autmatas eran
mecanismos de relojera con la forma exterior de
muecos humanos, animales e incluso edificios
tales como molinos o rboles, etc. que, gracias a
el ingenio de su mecnica interna, podan ejecu-
tar maravillas. En muchas ocasiones la parte me-
cnica del aparato se complementaba con algn
o algunos trucos tales como forzajes, claves o
asistentes ocultos y entonces el funcionamiento
era totalmente incomprensible para el pblico. En
el libro de historia de la magia escrito por Ramn
Mayrata puedes leer ms acerca de esta fasci-
nante faceta de nuestro arte. Es curioso pero hoy,
con todas las computadoras, los viajes a la luna
y los dems adelantos, los contadsimos autma-
tas que todava se exhiben (p. ej. Ioni, un mu-
eco que ejecuta acrobacias en una barra)
obtienen un xito clamoroso. Hace un par de
aos se present en la televisin de Madrid (por
John Gaughan) el autmata de Robert-Houdin "
El naranjo maravilloso" y a pesar de que el pre-
sentador no es realmente mago sino solo un fa-
bricante de aparatos y de que su presentacin de
este precioso juego era realmente deficiente, el
efecto es tan bueno que conquist por completo
al pblico. Eso casi al final del siglo 20.
Ms tarde, Robert-Houdin se distinguira por sus
autmatas de los cuales, El naranjo maravilloso
ya mencionado es solo una muestra. Robert-Hou-
din tena la ventaja de ser relojero y esto le per-
miti no solo modificar y mejorar autmatas ya
existentes sino tambin idear nuevos los cuales le
dieron gran lustre a sus actuaciones. Antes de
dejar a Philipe tengo que decir que hay otra razn
por la cual fue importante en la historia de la
magia y es que fue el primer mago europeo de
envergadura que present el juego de Los Aros
Chinos. Lo aprendi en Inglaterra de una troupe
de magos chinos y tambin aprendi de ellos el
truco de la aparicin de una enorme palangana
llena de agua. De hecho, estos dos trucos,
novedosos en extremo para la poca, formaban
la segunda parte de su espectculo. En ella Phi-
lipe sala vestido con la tnica y el cono puntia-
gudo de los magos y presentaba primero el juego
de los Aros y luego suba sobre una plataforma
baja que lo separaba del suelo del escenario y
mostrando vaco un chal, lo pona sobre la plata-
forma y luego lo levantaba mostrando que debajo
haba aparecido una enorme palangana llena de
agua y peces. Acto seguido haca aparecer una
segunda y luego una tercera palangana transpa-
rente con agua y peces. Finalmente, tomando
otro chal, lo sacuda sobre la plataforma y apare-
13
can gallinas, conejos y patos los cuales llenaban
la superficie de la plataforma. No es de extraar
que diera 700 representaciones en Pars y que le
salieran mil y un imitadores. Todos estos magos
y otros que sin duda habr visto (como el austr-
aco Dbler) ms las conversaciones con Jules de
la Rovere y otros magos que estaban en la misma
onda de hacer que la magia se destacara como
arte fino y elegante, ms su propia posicin como
joven empresario cuya clientela comenzaba a ser
gente distinguida, sin duda influyeron en el des-
arrollo posterior de su estilo de hacer y compren-
der la magia. Robert-Houdin continu alternando
su aficin a la magia con el oficio de relojero no
exento de los vaivenes de la vida. Su esposa
muri en 1843 despus de una larga enferme-
dad. De ocho hijos que tuvo con ella solo sobre-
vivieron tres, cosa comn en la poca. Tanto su
suegro como l fueron timados por un abogado
y perdieron muchsimo dinero. Otra mala inver-
sin en el negocio de una amigo termin por
mermar del todo sus finanzas. Fue gracias a su
aficin por la magia y en particular por los aut-
matas que Robert-Houdin pudo capear este tem-
poral financiero. Ya se haba especializado en
fabricar "relojes mgicos". Estos eran curiosida-
des de la poca y consistan en relojes cuyo me-
canismo era aparentemente inexistente y sin
embargo daban la hora correctamente. Tambin
fabric un autmata escribiente que le vali una
medalla de plata en la Exposicin de Pars de
1844. El empresario estadounidense Barnum
compr el autmata por la suma de 7.000 francos
y gracias a este dinero, Robert-Houdin pudo se-
guir adelante. Al ao siguiente de la muerte de su
primera esposa Robert-Houdin se cas con Fran-
ois Marguerite Braconnier. Ella le fue de gran uti-
lidad ya que se encarg de sus hijos mientras que
l se dedicaba en cuerpo y alma a su gran pro-
yecto, la creacin de un espectculo de magia de
alta calidad artstica y originalidad. Durante este
tiempo, un noble, el Conde L'Escalopier, quien le
haba comprado un reloj mgico, qued fasci-
nado por la dotes de mago de Robert-Houdin y le
invit varias veces a
actuar ante sus invi-
tados. Con gran fe en
el talento del artista,
el Conde invirti la
suma de 15.000 fran-
cos en el proyecto de
Robert-Houdin y ste
se enfrasc en la
construccin de su te-
atro propio en el Pa-
lais Royal. Pero
dejemos que sea l
mismo quien nos lo
explique.
Las galeras que ro-
dean el jardn del Pa-
lais Royal estn
divididas por arcadas
en las cuales estn
instalados los almace-
nes que pasan, con
razn, por encerrar
todo lo que Pars
posee de ms rico,
ms elegante y de
mejor gusto. Por en-
cima de estas arca-
das, existen en el
primer piso varios de-
partamentos ocupa-
dos por establecimientos pblicos, crculos, cafs,
restaurantes, etc., etc. Es en el emplazamiento
de uno de ellos, en el nmero 164 de la calle de
Valois, donde constru mi teatro, comprendiendo,
como ancho, tres arcadas y como longitud la dis-
tancia que existe entre el jardn y la calle de Va-
lois, es decir, todo el espesor del edificio. Las
dimensiones de esta sala eran, como se v, bas-
tante pequeas; apenas poda contener doscien-
tas personas; si bien es verdad que los asientos
estaban dispuestos con la mayor comodidad po-
sible.
Si los espectadores eran poco numerosos, las lo-
calidades tenan un precio bastante elevado; lo
que estableca cierta compensacin favorable a
mis intereses. Los nios pagaban su asiento por
entero. Al principio, los lugares llamados galeras
llevaban el nombre de parterre, porque as lo era
en efecto; pero ms tarde, habindome aperci-
bido de que muchas personas vacilaban en tomar
los asientos de este nombre, emple la palabra
galera para designarlos; con lo que me fue muy
bien, porque, entre los
que los ocupaban, esta-
ban en mayora las se-
oras. Mi escenario era
pequeo y proporcio-
nado a la magnitud de
la sala; representaba un
saloncito Lus XV, blanco
y dorado y provisto ni-
camente de los muebles
que me eran indispen-
sables para mis sesio-
nes. All coloqu una
mesa en el centro, dos
consolas y dos velado-
res. Una tabla del
mismo estilo estaba co-
locada en el fondo de mi
escena y en todo su
ancho; en ella deposi-
taba los objetos que de-
ban servirme durante el
espectculo. El entari-
mado estaba cubierto
con un rico tapiz.
A derecha e izquierda
de mi escenario tena
una puerta de dos ba-
tientes; esta anchura de
entrada era necesaria
para la introduccin de
ciertas piezas mecnicas.
La puerta practicada sobre el lado derecho de la
escena, comunicaba con un departamento
donde, por la tarde, preparaba mis experiencias
y durante el da me serva de taller. Una gran ven-
tana que daba al jardn del Palais- Royal hacia
muy agradable dicha estancia; es all donde he
ejecutado la mayor parte de los juegos que voy
a explicar. Como se ve, Robert-Houdin tena una
verdadera mentalidad empresarial. No contento
con hacer construir un teatro, fue a construirlo
en un sitio exclusivo de Pars como era Palais
Royal, antigua residencia del clebre Cardenal Ri-
chelieu pero ahora convertido en centro comer-
cial de lujo.
Teniendo que conformarse con un teatro pe-
queo, su estrategia fue cobrar precios altos de
entrada y atraer a lo mejor de la sociedad pari-
sina ya que eran estas personas quienes podan
pagar dichos precios. Que le fue bien lo atestigua
el hecho de que un ao ms tarde pudo devol-
verle a L'Escalopier el dinero que le haba pres-
14
tado para construir el teatro.
Para comprender la importancia de las modifica-
ciones que Robert-Houdin introdujo en la escena
mgica hay que tener en cuenta que las mesas
que los magos haban usado antes de ese mo-
mento eran como se muestra en el dibujo. Los
magos tales como los mencionados Comte, Bosco
y Philipe usaban cuatro, cinco o ms de estas
mesas cargadas de candelabros y objetos de
todo tipo que no tenan nada que ver con la se-
sin. Igualmente se abusaba del nmero de velas
encendidas hasta quinientas tena Philipe- y todo
este brillo solo tena la finalidad, como dice Ro-
bert-Houdin, de arrojar polvo a los ojos del p-
blico. Era normal que el pblico pensara que
debajo de las mesas haba algn ayudante oculto
y la mayora de las veces era verdad. Compara
este tipo de mesa con la que introdujo Robert-
Houdin en su escena.
Vuelve a ver el dibujo anterior para que aprecies
la limpieza de la escena pues en vez de cuatro o
cinco mesas, Robert-Houdin solo tena esta
grande en el centro, dos veladores a los lados,
dos consolas adosadas a las paredes laterales de
la escenografa, la cual semejaba un saloncito,
como ya hemos dicho, y en el fondo la tabla
ancha.
En cuanto a la vestimenta, fue Robert-Houdin
quien impuso definitivamente el traje elegante de
los caballeros que en ese entonces era algo simi-
lar al frac actual pero no exactamente. No fue el
primer mago que se visti con la ropa normal de
los seores pues ya Pinetti lo haba hecho mucho
antes sin embargo los magos hasta ese momento
preferan en su mayora usar ropa diferente a la
ropa usual de calle como por ejemplo tnicas o
vestidos con mangas cortas (sin duda para dejar
ver que no se metan nada por ah). Como es de
comprender, un seor que haba emparentado
con una familia de cierta importancia y que se
haba codeado con gente de cierta categora y
que adems tena cuarenta aos cuando hizo su
debut profesional, no estaba para vestirse de
forma estrambtica y por lo tanto adopt el traje
normal de los seores y as los pudo tratar de t
a t.
Al parecer la mayora de los ilusionistas adopta-
ron rpidamente este estilo elegante de trabajo
con la importante excepcin del viejo Bosco
quien sigui con sus mesas con faldones y su
vestido con mangas cortas hasta el final e hizo
bien, en mi opinin, puesto que si ya haba sido
el principal mago europeo con esos elementos no
veo razn para que hubiera cambiado tan
revolucionariamente su estilo en sus ltimos
aos. En cuanto a la iluminacin, Robert-Houdin
dispuso de modernos (para la poca) mecheros
de gas que la aclaraban de forma competente
pero no heran la vista del pblico. El debut de
Robert-Houdin fue desastroso. El mismo lo ad-
mite en sus memorias. El miedo escnico se apo-
der de l hasta el punto de que comenz a
hablar demasiado deprisa y de forma monocorde.
Al final ni siquiera saba lo que estaba diciendo.
Volvi a su casa con presa de una fiebre, las
dudas le asaltaban por doquier y tuvo una noche
agitadsima dando vueltas y tumbos en la cama.
A la maana siguiente estaba tan exhausto que
no se poda levantar de la cama. Mand noticia al
teatro para que arrancaran los carteles y as, qui-
tndose de encima el peso de tener que enfren-
tarse otra vez al pblico, pudo por fin dormir con
tranquilidad hasta el da siguiente. Un amigo que
haba asistido a su desastroso debut le visit para
felicitarlo por haber tenido el buen sentido de
15
cancelar el
espectcul o
antes de
verse forzado
a hacerlo por
falta de p-
blico ya que
la primera
noche haba
sido tan ho-
rrenda. Como
el mago ya
estaba refres-
cado por las
largas horas
que haba
dormido, se
encar con el
s u p u e s t o
amigo y le
dijo que no
tena la
menor inten-
cin de aban-
donar la
magia y que
esa misma
noche se propona continuar con las actuaciones.
Por suerte ningn crtico teatral haba reseado el
debut ya que si alguno lo hubiera hecho a lo
mejor habran hundido el teatro, su espectculo
y su artista y la magia hubiera perdido a Robert-
Houdin. Cada da que actuaba iba mejorando y
es que a pesar de que haba sido mago aficio-
nado por tantos aos e incluso haba hecho di-
versas actuaciones, no es lo mismo actuar con la
responsabilidad que conlleva tener espectculo
propio y adems todo novedoso, como en efecto,
era el suyo.
El debut de Robert-Houdin haba tenido lugar el
3 de julio de 1845. Poco pblico vino en estos
meses de verano al teatro y el artista se vio obli-
gado a vender tres casas que haba heredado en
Blois para hacer frente a los gastos y mantener el
teatro a flote. Robert-Houdin estaba decidido a
triunfar a como diera lugar!
Y he aqu lo que ocurri..... la diferencia que
puede hacer un solo truco. Siete meses despus
de haber inaugurado, el da 12 de febrero de
1846, Robert-Houdin estren el truco titulado "
La Segunda Vista" . En esta experiencia hoy lla-
mada " La te-
lepata" o "
Transmisin
del pensa-
miento" , el
mago ven-
daba los ojos
de su hijo de
14 aos,
Emile. Con el
nio vendado
sentado en el
escenario, el
mago pa-
saba entre el
pblico pi-
diendo los
objetos ms
extraos que
el pblico tu-
viera con-
sigo.
Emile desde
la escena no
solo adivi-
naba de qu
objetos se
trataba sino que daba detalles completos y des-
criba lo que le daban a su padre. Los comenta-
rios creados por este novedoso truco corrieron
por todo Pars y pronto la gente se peleaba por
conseguir una entrada para el Teatro Robert-
Houdin.
Muchos de los que venan eras escpticos pero
ellos mismos se encargaron de afamar ms el
truco ya que traan libros en alemn o griego y
extraos artilugios para que el nio los adivinara.
Y as fue como un solo truco convirti lo que pa-
reca un fracaso seguro transformndolo en xito
completo.
Esta es la importancia de los trucos y sobre todo
de aquellos que causan comentario y dan pie a
toda clase de teoras y explicaciones por parte
del pblico.
Una vez en el teatro, el pblico pudo apreciar el
arte y la originalidad de Robert-Houdin y as
ste se estableci como artista de importancia
en una carrera que dur solo siete aos pues al
cabo de ellos se retir a su natal Blois.
16
Tras escoger cuatro cartas de la baraja, hacer
que una de ellas se transforme sucesivamente en
cada una de las otras tres.
Este juego nicamente puede efectuarse ante
una concurrencia numerosa, y en un lugar am-
plio, pues es importante que las personas a las
cuales se dirige el mago estn alejadas entre s
con el fin de que no puedan comunicarse con la
palabra.
Haga que un espectador coja una carta, pdale
que se la entrege y por medio del enfile, cmbiela
por otra. Coloque esta nueva carta sobre la mesa
dorso arriba.
Para todo el mundo parecer que sencillamente
ha dejado sobre la mesa la carta elegida. La carta
realmente elegida (supongamos el rey de picas)
se hallar ahora sobre el mazo.
Psala al centro por medio del salto y furzala a
un segundo espectador. Coja nuevamente la
carta y enflala por la superior, dejando sobre la
mesa, al lado derecho de la anterior, otra dife-
rente. Todos creern que es la segunda elegida.
Realiza lo mismo con una tercera persona, pero
en esta ocasin, djala realmente sobre la mesa,
a la derecha de las otras dos.
Da a elegir una cuarta carta a un cuarto especta-
dor. Como si fuese un error, deja la carta en
manos del espectador y contina con el juego.
Seguidamente, coge las tres cartas de la mesa y
disponlas en abanico, mostrndolas a los espec-
tadores y diciendo: <<Estas son las cartas que
ustedes han elegido>>.
Las tres personas ven, efectivamente, sus cartas,
porque todas han sacado la misma, pero cada
una de ellas cree que las otras dos son de los
otros dos espectadores.
Dirjase ahora a la cuarta persona y pregntale si
ve tambin su carta. Lgicamente dir que no
puede verla porque la tiene an entre sus manos.
<<Perdona usted, caballero! Realmente, cada
da soy ms despistado. Por favor, deme su
carta.>>
Al tiempo que dice esto, coloque las tres cartas,
que sujetar en la mano izquierda, con cuidado
de que la carta elegida quede en la parte supe-
rior.
Tome la carta del cuarto espectador, mustrela al
pblico con naturalidad y discretamente cambiela
por la elegida usando el enfile.
Anuncie ahora que esta carta pasar a cambiarse
por las tres elegidas. Dirjase al primer especta-
dor y mostrndole la carta pregntele si es la que
l eligi. Dir que si.
Dirjase ahora al segundo espectador y haga lo
mismo. Este tambin dir que s.
Repita lo mismo con el tercer espectador, el cul
tambin dir que s. Inmediatamente cambie la
carta por la superior, a travs del enfile, mos-
trando la carta ahora al cuarto espectador y pre-
guntndole si sigue siendo su carta. ste dir que
s.
Deje la carta cara arriba sobre la mesa.
Las metamorfosis (Juego de Robert Houdin)
17
Las metamorfosis
(por Dani DaOrtiz)
Recordando el efecto:
Tras escoger cuatro cartas de una baraja, hacer
que una de ellas se transforme sucesivamente en
cada una de ellas.
Orgenes
Ya el libro The Art of The Magic, trata este juego
como una versin al juego The General Card. As
pues, nos remontaremos a este ltimo, para
comprender mejor de dnde viene la versin de
Robert-Houdin.
Segn un estudio que encontr en la revista mis-
direction, puedo dar algunos datos sobre la bi-
bliografa donde aparece este clsico efecto.
El origen ms fiable que se tiene sobre este juego
data de la fecha de Devant, el cul ya deca que
se trataba de un efecto bastante antiguo. Lo que
nos da a entender que estamos ante un juego
con una largusima vida. Posteriormente,
1785 Publicado en Paris, Testament Jeroment
Sharp
1791 Recreaciones del arte y de la naturaleza,
juegos de naipes.
1800 Una nueva edicin del libro Nouvelles Re-
creations Physiques et Matematiques.
Y en espaol,
1875 Los secretos de la prestidigitacin en la
magia (Las metaformosis)
1920 Partags.
Ya Hofzinser tambin haba creado una versin
propia, bajo el ttulo Kartenknste, o ms ac-
tual, las versiones de Dai Vernon o Arturo de As-
canio, entre muchos otros.
Quizs, desde sus orgenes, la versin de Houdin
haya sido la que ha sufrido ms variaciones en
su estructura, tanto interna como externa, dando
lugar incluso a confusiones que parecan dar a
entender que las metamorfosis de Robert-Hou-
din no era una versin de La carta general.
Comentarios:
He tenido la suerte de poder presentar el juego
que ms admiro del libro de Robert-Houdin. Un
juego que yo tena asumido a Hofzinser (no s
porqu), pero que encuentro en este libro con
una construccin simple a la vez que maravi-
llosa.
Al llevar este juego a los tiempos actuales, qui-
zs pueda encontrar varios puntos dbiles,
como es el que no se pueda realizar en magia
de cerca, por necesitar (segn comenta el
mismo Houdin, un amplio nmero de especta-
18
dores, para poder cubrir la trampa. Refirindome
como trampa, al hecho de que entre ellos puedan
comentar qu carta vio cada uno, y puedan per-
catarse, por consiguiente, que tres de ellos vie-
ron la misma).
Quizs la solucin ms efectiva es tener la cola-
boracin de tres espectadores situados en luga-
res estratgicos de la mesa (si se est actuando
sentado). Aqu se puede crear una incongruencia
ya que si se les pide que se coja una carta y que
slo ellos la vean, tienes que emplear una ex-
cusa convincente cuando despus muestres las
tres cartas, segn la versin original. No lo veo
difcil de conseguir.
Si versionamos un poco el juego y nos podemos
permitir el lujo de cambiar la fase expositiva, po-
demos hacer uso de tres cartas en el juego, en
lugar de cuatro. De esta forma, el primer espec-
tador (situado a tu derecha) vera la misma carta
que el segundo espectador (situado a tu iz-
quierda). El tercer espectador vera una dife-
rente, para seguir con el juego.
Si queremos complicarnos ms y as aproximar-
nos ms al efecto (que no al mtodo) de la ver-
sin original, podemos tener tres duplicados y
forzar al primero, segundo y tercer espectador un
duplicado. El hecho de estar cada uno viendo su
propia carta, hace que no vean la de los dems.
En pocas palabras, los mantenemos ocupados.
Solo tenemos que juntar estar tres cartas y cam-
biar dos de ellas por dos indiferentes para poder
mostrar las tres. A partir de aqu, seguir segn la
versin original.
Hasta aqu podemos soluciona el problema con
respecto a la tcnica, pero no con respecto al
hecho de que cada uno pueda interesarse por la
carta del otro (que si ocurre, ocurrir por mero
comentario entre ellos, no porque lo necesiten).
Ante este problema, pienso que lo mejor es que
hagas t los comentarios pos-juego, desviando
la atencin hacia el prximo juego, en el mo-
mento oportuno.
Una versin trabajada
Hace bastante tiempo que realizo este juego, lo
que da pie, con el tiempo, a reestructurarlo hasta
adaptarlo a mi personalidad y forma de trabajar.
Describo a continuacin, por si a alguien le inte-
resa, una forma probada ante pblico, de este
mismo efecto. No cambia casi en nada con res-
pecto a la versin original, slo pongo solucin
al acercamiento de esta versin a la magia de
cerca sobre una mesa, y justifico el porqu la
cuarta carta se transforma en las tres primeras.
Esquemticamente, describira el efecto de la si-
guiente forma: Me hallo sentado en la mesa con
dos espectadores a mi izquierda y dos a mi de-
recha. Le digo al primer espectador que toque
una carta de la baraja. Lo que yo hago, como po-
sible solucin para mantener ocupado al se-
gundo espectador y que no mire la carta del
primero, es mostrarle la carta al espectador (al
primero), mientras miro y comento algo con el se-
gundo. El tercer y cuarto espectador estn a mi
derecha, con lo que no pueden ver la carta ele-
gida.
La carta la cambio por la superior de la baraja y
la dejo sobre la mesa. El cambio que yo uso no
es el enfile, sino una dada en segunda, para lo
cual coloco la carta elegida sobre la baraja para
gesticular con la mano derecha, y hacer as el
posterior cambiazo y dejada sobre la mesa de
una carta aparentemente elegida.
Ahora hago lo propio con el segundo espectador,
forzndole la carta superior de la baraja (hago
salto y forzaje clsico), mientras que miro y co-
mento con el primero, cuando la carta est
siendo vista. Igual que con la primera carta, sta
la cambio por la primera de la baraja y la dejo en
la mesa, al lado derecho de la anterior.
Igual que antes, salto y fuerzo la carta a un tercer
espectador, pero ahora le digo a l mismo que
coloque su carta cara abajo, sobre la mesa,
mientras que me dirijo al cuarto espectador, y le
pido que elija tambin una carta. A este especta-
dor le fuerzo un comodn.
Cuando el espectador est mirando la carta, si-
mulo ver en su rostro un gesto de asombro y le
pregunto que qu le pasa a la carta que ha ele-
gido. Antes de que conteste, le pido que me la
muestre y al ver un comodn, todos comprende-
rn que el espectador estaba viendo una carta
extraa. Ahora, lo que digo es que el comodn
es una carta que puede valer por cualquier carta.
A partir de aqu, sigo como en la versin original,
a excepcin de que es ahora el comodn la carta
que coge la identidad de las tres elegidas ante-
riormente, para volver a ser comodn.
19
ESTRUCTURAR-CONSTRUIR UNA RUTINA
MANUEL MONTES
Apuntes para la charla del C.I.M.
Estos son algunos apuntes personales utilizados
como gua para el coloquio-charla.
Vamos a tratar el tema de forma muy bsica,
pero espero que sirva como apunte til y revul-
sivo para los amigos socios y os pueda servir de
algo. Todo siempre desde mi opinin, punto de
vista y sobre los aspectos que me vienen en el
momento.
No puedo decir de dnde viene todo lo plante-
ado, de qu libros etc. ya que son cosas hace
tiempo interiorizadas y tambin ideas propias. S
decir que muchas cosas las he aprendido de
Juan Tamariz (como no!) y est bien presente.
Cuando aqu hablamos sobre estructurar una ru-
tina nos estamos refiriendo al punto de vista de
un encadenamiento de diferentes juegos estruc-
turados entres si, no a un juego que incluye dife-
rentes efectos.
Por ejemplo, una rutina de agua y aceite es una
repeticin del mismo efecto de separacin de co-
lores repetidas veces
Al igual que una rutina de ambiciosa la carta
sube repetidas veces.
O un juego en el que primero la carta elegida a
parece en un nmero, se mezclan las cartas y se
realiza un efecto tipo triunfo y al final todas las
rojas se separan de las negras, por poner otro
ejemplo.
Todo ello dentro de un mismo juego.
Es lo que podamos llamar una rutina-juego, aun-
que cada efecto pudiera ser un juego indepen-
diente. Todo depende de la estructura.
Pero hoy nos estamos refiriendo a una RUTINA
en el sentido de diferentes juegos ARRUTINA-
DOS entre si, a nivel de PROGRAMA MGICO.
Es decir, una nica rutina puede servir como una
sesin o programa de magia, dependiendo del
nmero de juegos y el tiempo que abarquen, o
varias rutinas encadenas entre si puede confor-
mar una sesin o programa.
Vamos a tocar unas simples nociones para inten-
tar realizar un efectivo ARRUTINAMIENTO de
juegos, qu estructura ms o menos deben
tomar y cmo aprovechar esto.
Si simplemente realizamos juegos aislados entre
si, puede quedar bien dependiendo del tipo de
juegos y su realizacin. Pero estamos sacrifi-
cando quiz una estructura dramtica de creci-
miento progresivo. Grandes magos pueden
improvisar sesiones enteras. Pero son magos
que tienen ms que interiorizados las nociones
de estructura mgica y tablas suficientes para
ello.
Un correcto ARRUTINAMIENTO puede hacernos
ganar calidad como magos, nuestro programa
ser bueno ya pasar de ser una repeticin de
trucos de magia a una obra artstica y entrete-
nida.
Supongamos que tenemos una serie de juegos
en nuestro repertorio.
Vamos a presentar un programa mgico y vamos
a seleccionarlos para ARRUTINARLOS. Des-
pus veremos como juntar los juegos ARRUTI-
NADOS O RUTINAS para crear un programa y
algunas reglas estructurales para un mayor xito:
20
Partimos de la base de que una sesin mgica
debe tener una UNIDAD en si.
Algunos factores que dan unidad externa:
- El propio mago, como personaje y realiza-
dor de juegos de magia, ya sean mentalismo,
cartomagia, etc. La personalidad del mago debe
tener una cierta unidad. No queda acertado ser
un cachondo mental y de repente convertirte en
un mstico trascendental serio. Eso no quiere
decir que no puedas ser gracioso y hacer menta-
lismo o viceversa, ojo.
- Elementos utilizados: sesin de monedas,
cartas, etc.
- En el tipo de efectos u orientacin de
ellos. Por ejemplo, cartas rojas y negras, figuras
de la baraja, ases que aparecen en un juego y
se aprovechan para el siguiente, etc.
- Historia o trama. El relato de una partida
de pquer, la explicacin de cmo se hacen ex-
perimentos mentales
Estos son algunos ejemplos.
Factores internos:
Aqu ya estamos hablando de la estructura in-
terna secreta de los juegos. Lo ideal en una ru-
tina, por ejemplo, si partimos de una baraja
ordenada es que el sucesivo devenir de aconte-
cimientos y sucesos permitan ir dejando la baraja
ordenada y van preparando mentalmente al es-
pectador para el mazazo final (efecto tubo o em-
budo en el efecto).
Pensad por ejemplo:
Si vamos realizando juegos en los que la baraja
se va mezclando y sin embargo en el juego final
obtenemos un gran efecto porque resulta que uti-
lizamos una ordenacin, el hecho de haber ido
mezclando en los otros juegos y las vicisitudes
de ellos recalcan la situacin inicial del ltimo
juego de que partimos de una baraja mezclada y
requeteutilizada por nosotros y los propios es-
pectadores y sin embargo podemos tener toda-
va media mnemnica ordenada, un pedazo de
arma. El choque-efecto mgico ser mucho
ms fuerte gracias al arrutinamiento de juegos.
Por ejemplo, Ren Lavand antes de hacer su
juego SONETO siempre realiza antes el juego
AS, DOS, TRES, CUATRO, precisamente para
lo que hemos dicho. Y aqu la unidad temtica la
da el propio artista y sus historias.
Otra forma de aprovechar los arrutinamientos es
utilizar los acontecimientos de los juegos para
hacer cambios de barajas, preparacin de obje-
tos, etc. (trabajar para el futuro). Otro ejemplo de
Ren Lavand: en su juego UN JUEGO SIN NIN-
GUNA MANO aprovecha el meter la baraja en el
bolsillo durante el transcurso del juego para cam-
biar la baraja mezclada por el espectador por una
ordenada en media mnemnica y media en rojas
y negras. Despus arrutina ALTERNANDO LOS
COLORES con ADIVINANDO dando como re-
sultado un conjunto precioso y sper-efectivo.
Fijaos en que en este ejemplo no se utiliza la
media mnemnica hasta un juego despus
Esto es a tener en cuenta en este tipo de cam-
bios. O sea, como apunte, decir que lo ideal es,
tras hacer un cambio de baraja por una orde-
nada, por ejemplo, hacer un juego que no altere
ese orden y utilizarlo posteriormente.
ALGUNAS NORMAS A TENER EN CUENTA:
Como todas las normas, se pueden aplicar o no,
pero la experiencia de muchos artistas en magia
y en teatro u otras ramas (variedades, etc.),
aconsejan ciertos criterios para la estructuracin
y podemos sacar buen uso de ellos y de la expe-
riencia de estos artistas.
-BUSCAR SIEMPRE ALGO INTERESANTE
Una historia, vivencia, apostar dinero, conflicto,
suspense
-NMERO IMPAR DE EFECTOS O JUEGOS
Por alguna razn psicolgica, lo impar entra
mejor. Tal vez sea por quedar ms simtrico a la
percepcin. El nmero ideal de juegos en una ru-
tina sera de TRES juegos. Se puede aumentar a
CINCO o SIETE. Ms no es aconsejable porque
puede llegar a ser tedioso si mantenemos la uni-
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Ms no es aconsejable porque puede llegar a ser
tedioso si mantenemos la unidad temtica de
efectos o emocional (ver ms adelante).
- IR A MS
Ni que decir tiene, que si todos los juegos deben
ser buenos, el ltimo debe ser el ms fuerte.
- El primero debe ser fuerte y directo, llama la
atencin sobre lo que estamos haciendo, capta-
mos la atencin e inters y presentamos creden-
ciales. No debe ser largo ni se debe exigir
demasiada participacin al espectador. (Q-C-Q:
Quien soy, Cmo soy, Qu hago). Esto si antes
no hemos hecho otros juegos.
- El siguiente ya el espectador
introducido en nuestro enfoque,
participa de las vicisitudes del
juego e interacciona. Estamos
preparando el trnsito al juego
final.
- El ltimo juego debe ser nues-
tro gran mazazo. Posiblemente
es el juego que ms recordarn
y el resultado y resolucin emo-
cional de la rutina quedan plas-
mados aqu. La estructura
dramtica se resuelve, QUE NO
LA MGICA, y estamos en lo
ms alto de la curva dramtica y
de la atencin. Hemos llegado al
CLMAX, y ah han de quedarse!
Fijaos: se cumple la siguiente estructura global:
Presentacin__nudo___desenlace-CLMAX
Pero el desenlace aqu en realidad sera el RE-
ALCE pues en realidad no saben que ha pasado,
por qu, cmo sus preguntas lgicas no se
responden y queda ILUSIONADO.
Todo ha sido una armoniosa composicin dram-
tica-mgica que hemos conseguido a partir de
varios juegos independientes y buscando un
buen arrutinamiento.
Fijaos en la importancia de todos los deta-
lles dentro de la magia y la cantidad de cosas a
tener en cuenta. Esto es un ARTE, con mayscu-
las y de nosotros depende tratarlo como tal
Un juego bien estructurado desde los tantsimos
puntos de vista que tiene y que vimos en la otra
charla, dentro de una rutina bien estructurada,
desde los muchos puntos de vista posibles, y
esto lo podemos meter dentro de una estructura
dentro de un PROGRAMA
ALGUNAS NOCIONES SOBRE LA CONS-
TRUCCIN DE UN PROGRAMA DE MAGIA
(Aplicable a magia de cerca y escena, pero con
salvedades)
Hablamos ya de un PROGRAMA DE MAGIA,
ESPECTCULO, SESIN o como lo quieras lla-
mar, ya desde el punto de vista de realizar un n-
mero entero. Son ms juegos y por consiguiente
ms tiempo. Puede abarcar varias rutinas o jue-
gos aislados, pero tambin depen-
den de una cierta estructura.
Hemos hablado de la UNIDAD en
una rutina. Aqu se cumplira tam-
bin esta premisa, pero con una im-
portante particularidad:
Debe haber VARIEDAD.
No nos referimos en la variedad en
los elementos usados, si bien es
bueno y refrescante introducir de
vez en cuando algn elemento
nuevo (hablo desde mi punto de
vista de cartmago), nos referimos
ms bien a otra variedad:
VARIEDAD EN LAS EMOCIONES
Podemos hacer un programa con muchos ele-
mentos como pauelos, monedas, discos de co-
lores, etc. pero a lo mejor todos los efectos se
basan en desapariciones y cambio de color, des-
apariciones y cambio de color y al final todo es
lo mismo pero con distintos objetos.
Lo importante es intentar variar las emociones,
aunque sea utilizando los mismos objetos.
Por ejemplo, con una baraja de cartas dentro de
una misma sesin podemos hacer cambios de
color, adivinaciones, triunfos, partidas de pquer,
transmisin del pensamiento, ordenaciones de
cartas, viajes... fjate cuantas posibilidades slo
con una baraja (variar la historia y las sensacio-
nes: humor, misterio, sorpresa).
Al final el objeto transciende y lo que quedan son
las emociones de la gente y el impacto mgico o
ilusin, quedando el objeto, aunque importante,
en un segundo plano y siendo la transmisin y
comunicacin entre el artista y el pblico lo que
en un segundo plano y siendo la transmisin y
comunicacin entre el artista y el pblico lo que
queda. Puf! Cunto trabajo conlleva esto!
Desde empezar a aprender a coger la baraja pa-
sando por todo el perodo de aprendizaje, en-
sayo, estudio, interiorizacin, reflexin, evolucin
artstica hasta pasar por trascender la propia ba-
raja!
Es lo queda cuando el espectador sale despus
de ver un buen programa de magia. Y esto, una
vez ms, lo he visto y vivido en las actuaciones
de Ren Lavand (es el ejemplo de hoy je, je) o
Juan Tamariz.
Los mismos apuntes que hemos hecho para la
construccin de una rutina son aplicables a la de
un programa entero, si bien, apunto y recuerdo
algo ms:
ALGUNAS OTRAS NOCIONES PARA LA CRE-
ACIN DEL PROGRAMA
-NO HA DE SER EXCESIVAMENTE LARGO
El pblico debe quedarse con ganas de ms.
Tambin has de saber si te ests pasando y
acortar. Otro caso es que por circunstancias del
programa un juego determinado resulte o salga
apotesico y el pblico responda enormemente.
Lo ideal sera terminar ah. La experiencia y la
preparacin dan el saber captar esas cosas.
-LA REGLA DEL NMERO IMPAR. BUSCAR SI-
METRA.
-UN COMIENZO INTERESANTE, UN GRAN
FINAL Y ALGO EN MEDIO
Normas sacadas de las nociones teatrales. La
parte inicial es para el Q-C-Q (Quienes somos,
Cmo somos, Qu hacemos), que puede ser un
gag. La parte central se considera un trnsito
para el final fuerte. No meter demasiados juegos
asombrosos para no aturdir demasiado y poder
preparar el final.
Esto es todo por hoy. Hemos tocado el tema a
pinceladas y slo algunos aspectos, pero espero
os haya interesado, servido y por lo menos dis-
frutado tanto como yo hablando de magia.
Ya disponible el libro de
Manuel Montes
en www.muchamagia.com
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