Combat hIssIon: hs aII de DverIord es CopyrIght 17 -
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de este manuaI puede ser fotocopIada nI reproducIdo de nInguna otra manera sIn una autorIzacIn escrIta de CDV Software EntertaInment AC. hanuaI VersIon 1.2 5UPUR? Por favor, anota todos los datos Importantes de la confIguracIn del ordenador y una descrIpcIn exacta (cuando, cmo y dnde ocurrI el error: qu estabas hacIendo exactamente), antes de contactar con nuestra ayuda tcnIca. Esto garantIza que podamos ayudarte de manera efIcIente y rpIda. Por favor, proporcInanos la InformacIn sIguIente: DetaIIes personaIes: 0IreccIn electrnIca SI te pones en contacto desde fuera de AlemanIa, dInos dnde localIzarte y el IdIoma de la versIn del programa que ests usando. 0etalles del Drdenador: FabrIcante y modelo 7ersIn WIndows 7elocIdad y fabrIcante del procesador 7elocIdad y fabrIcante de la unIdad de C0 FD| FA| del sIstema total FabrIcante y modelo de la tarjeta de sonIdo nformacIn del ratn, de la unIdad y de cualquIer elemento perIfrIco (por ejemplo joystIcks) Para obtener esta InformacIn, ve a "Fun" en el menu de comIenzo de WIndows y teclea "dxdIag" en la linea de rdenes antes de confIrmarlo pulsando la tecla Enter. Empezar el programa de dIagnstIco 0IrectX. PrIncIpalmente muestra los archIvos relevantes de los componentes de tu sIstema. SI quIeres recIbIr un archIvo de texto con esta InformacIn, slo tIenes que pInchar en "Save all InformatIon". Entonces puedes colocar en el dIsco duro un fIchero de texto con todos los datos Importantes para mandarlo via EmaIl o guardarlo para posIbles futuras referencIas. Contactos: 24 horas via emaIl en: combatmIssIon@cdvsupport.de por favor, no nos mandes petIcIones de ayuda a la dIreccIn de nuestra compaia o a nuestro n de telfono ya que alli no podremos atender preguntas tcnIcas. HISSI0X B1UA UTRIUR " Lc yuerrc es el ccos; estc destncdc c serlo. Hcy tcntos posbles cccdentes en el neyoco de lo ncerto - un ccmbo en el tempo que no pudo predecrse,; un mensc]e extrcvcdo; uno de los lderes cbctdo en un momento cruccl. Es muy rcro que cn los plcnes me]or trczcdos vcycn como lc sedc. Lc leccon es ser conscente de ello, y cctucr, en lc meddc de lo posble, contrc lcs ncertdumbres de lc yuerrc - y no sorprenderse cucndo ocurrcn." FIeld |arshal Earl Wavell durante una retransmIsIn en tIempo de guerra. Se encontr en: 8attleground Europe SerIes; Cold 8each, Normandy por ChrIstopher 0unphIe y Carry Johnson, pgIna 82. C0HBAT IAIU 5? NAATAI.................................................. JJ TA TI5?A7U GARAI ...................................... J4 Cmo jugar EI prIncIpIo "We go" La gran dIferencIa y aIgunas paIabras de avIso NP7AR......................................................... J? Cmo InstaIar eI juego Arrancar eI juego Vdeo de IntroduccIn DpcIones de ComIenzo Jugar un juego InstruccIones generaIes SeIeccIn de fuerza y DpcIones EIegIr eI tIpo de juego ?UPIP TARIU5 JTGAUR5 .............................. ?B PequIsItos mnImos TCPlIP Conceptos bsIcos Comenzar un juego UnIrse a un juego TemporIzador de turno Chat de varIos jugadores Nota especIaI para operacIones Consejos sobre dIreccIones IP ConexIones perdIdas JTGAR PUR ~ NAII 1PBN/ ............................ 2? Empezar un juego PEh Jugar un juego PEh handar fIcheros SecuencIa de turno PEh Jugar con xIto PEh ............................................... 2 APRAR A UUAUUR I ?RRAU Navegar TAIA5 ........................................................ B6 SeIeccIonar unIdades SeIeccIn de grupo Info UnIdad IATURNAUIUA ?AIIAA IA TAIA ........ 4? Infantera Armas de fuegol horteros Carros de combate l VehcuIos TA5 UUATIGTRAUIUA Zonas de confIguracIn Drdenes para Ia fase de confIguracIn NI?IR URA5 Drdenes de movImIento Terreno IntransItabIe Puntos de ruta EdItar puntos de ruta Pausa VeIocIdad Embarcarl Desembarcar URA5 ?IRU Drdenes de tIro dIsponIbIes InformacIn deI bIanco Fuego dIrecto y Fuego de rea Arcos de tIro EquIpamIento especIaI ?RRAU EdIfIcIos Dao en Ios edIfIcIos Escombros Seto vIvo rboIes aIsIados osques PInos aItos Setos huros de pIedra haIeza Campos de grano harIsmas Terreno abrupto Carreteras Puentes Vas deI tren Agua Fords CoIInas AcantIIados 5UUAI?5 1 NBU5UAA5 URA5 5PUIAI5 Lnea De VIsIn LDS Abrocharsel Desabrocharse DIvIdIr eI peIotn IA?IIGAUIA AR?ITIUIAI ?AU?IUA 1?AUAI/ NTAIUIUA hunIcIn de Armas Pequeas TIpos de munIcIn para armas de fuego l morteros SeIeccIonar eI tIpo de munIcIn Iancos a Iarga dIstancIa PrdIda de munIcIn por bajas NIveIes de munIcIn extra y reducIdo APhAS PEUEAS SupresIn ajas de Infantera Combate cuerpo a cuerpo Fuerza de onda expansIva Infantera contra bIancos bIIndados TTGU UUA?RA UARRU PosIbIIIdad de Impacto Parapetarse Iancos faIIados Perforadoras de bIIndaje ProyectIIes no perforadores TIpos de bIIndaje ProteccIn de bIIndaje NAAU 1 UUA?RUI Petraso de mando AIcance de mando HabIIIdades de IIderazgo NURAI 1 XPRIAUIA Los ocho nIveIes de moraI Tropas fantIcas ExperIencIa FatIga AIBIA GTRRA SIn contacto - nIveI 0 Contacto de sonIdo - nIveI 1 PrImer contacto - nIveI 2 Contacto - nIveI 3 IdentIfIcado - nIveI 4 Contacto perdIdo - marca genrIca de unIdad DpcIn - nIebIa de guerra parcIaI DpcIn - sIn nIebIa de guerra APU1U ARU URUAAU ATI5?ANIA?U AR?IIIRIA 1 NUR?RU5 ArtIIIera sobre eI mapa ArtIIIera fuera deI mapa PIanear mIsIones de artIIIera Usar Hs para fuego IndIrecto hunIcIn de artIIIera Petrasos Ajustar eI fuego Puntos de referencIa de bIanco TUR?ITIUAUIUA5 1 NIAA5 PosIcIones de tIro fortIfIcadas AIambres de espIno hInas Despejar eI terreno de mInas BA?AIIA5 1 UPRAUIUA5 ataIIas DperacIones I NIU Hora deI da CondIcIones atmosfrIcas CondIcIones deI sueIo BU?5 A?AQT TTGU 1 HTNU Humo Fuego TIAAI I JTGU Cmo termIna un juego Zonas de saIIda Informe (bataIIas) Informe (operacIones) BA?AIIA RAPIA SeIeccIonar opcIones de bataIIa AdquIrIr unIdades 5UAARIU PARAN?RU5 Parmetros de bataIIa Parmetros de operacIones URAR TA NAPA Interfaz bsIca AT?U GARAR TA NAPA TIpo de mapa CubIerta de rboIes CoIInas UUNU HAUR TA NAPA IGIR TAIA5 I?AR TAIA5 PIAAAR RTTR7U5 UARGAR BRITIAG5 ?T?URIAI5 Empezar DescubrIr eI campo de bataIIa IdentIfIcar tu mIsIn FamIIIarIzarte con tus unIdades Aprender a emItIr rdenes La LDS Preparar a tus unIdades para Ia bataIIa La fase de rdenes, prImer turno Ver tu prImer turno en accIn Segundo turno Fase de rdenes deI tercer turno Ver Ia accIn deI tercer turno Consejos adIcIonaIes APAIU A TecIas de controI APAIU B Drdenes de movImIento para Infantera y equIpos Drdenes de movImIento para vehcuIos Apuntarl rdenes de tIro Dtras rdenes Drdenes especIaIes durante Ia fase de confIguracIn APAIU U PesoIucIn de probIemas APAIU Apoyo tcnIco APAIU Una nota acerca deI reaIIsmo APAIU LIcencIa deI software 11 5? NAATAI La IntencIn de este manual es explIcar la mecnIca bsIca del juego, ayudar a Instalar correctamente el juego y servIr como prImera fuente de resolucIn de problemas. TambIn proporcIona una breve IntroduccIn a World War Two tctIcas de pequeas unIdades; pero se es un tema amplIo y complejo que merece su propIo espacIo ms all de la vIsIn de un manual de juego. ExperIencIa, talento tctIco e IntuIcIn es lo que necesItas para domInar el juego y ganar al enemIgo, y lo desarrollars con el tIempo. Este manual tambIn dIfIere de otros manuales de juego porque Combat |IssIon es un juego extraordInarIamente dInmI co que utIlIza la lgIca y los modelos fisIcos del mundo real en donde se puede, en vez de los resultados de combates esttIcos, modIfIcadores del terreno o tablas de clculo de linea de tIro que a menudo se encuentran en otros juegos. Por lo tanto, el manual no puede explIcar la mecnIca de todo el juego con absoluta precIsIn (sI no queremos volver a ImprImIr todo el cdIgo del ordenador!). En cambIo, habla ms de oportunIdades y probabI lIdades que de valores ofensIvos o defensIvos. Este manual se ha dIvIdo en cInco partes dIstIntas para permItIr un fcIl comIenzo a los prIncIpIantes, una referencIa rpIda y cmoda a los jugadores experImentados, y algunos Interesantes bocados para aquellos Interesados en profundIzar ms. La prImera parte Lo Esencal cubre todcs lcs ]uncones mportcntes del ]ueyo, mens y ccrccterstccs. Comenzcndo con lc pcntcllc del ]ueyo prncpcl, estc seccon explcc todcs lcs subseccones, ventcncs y ccrccterst ccs pcso c pcso en orden de cpcrcon. La segunda parte - EI Campo de ataIIa 3D se concentra en la sImulacIn y las partes accIn del Combat |IssIon. 0escrIbe los elementos ms esencIales del juego, como el terreno, las unIda des, rdenes y control, moral, fortIfIcacIones, resolucIn del combate, tIempo y operacIones. La tercera parte - EscenarIos - detalla cmo hacer 8atallas FpIdas, EscenarIos y DperacIones. La cuarta parte - EI TutorIaI - guia al jugador por los prImeros pasos de un escenarIo fcIl para explIcarle algunos de los ele mentos, rasgos y tctIcas prIncIpales del juego. FInalmente, la quInta parte - ApndIces - te proporcIona herra mIentas de referencIa que tendrs muy a mano para encontrar la InformacIn que necesItas cuando la necesItes. 12 13 IU 5AUIAI 14 TI5?A7U GARAI "Penscndolo ben, he lleycdo c lc concluson de que he tendo suerte ... en que el e]rcto de los Estcdos 0ndos ]uese prmero cl encuentro del enemyo en lc per]erc, en A]rcc cntes que en lcs plcycs de Frcncc. En A]rcc cprendmos c crrcstrcrnos, lueyo c cndcr y, lueyo, c correr. S el proceso de cprend zc]e se huberc nccdo en Frcncc, hcbrc resultcdo con todc seyurdcd en un descstre mpenscble." Encontrado en: ClosIng wIth the enemy, de |Ichael 0. 0oubler, pgIna 10. Combat |IssIon: |s all de Dverlord es una sImulacIn de comba te tctIco WW que se desarrolla en un medIo J0. Los jugadores emIten rdenes en turnos y luego ven cmo se ejecuta la accIn en tIempo real. SImula batallas en el noroeste de Europa Inme dIatamente despus de la InvasIn de Normandia del "0ia 0" por los alIados en JunIo de 1944, tambIn conocIda como Dpera cIn Dverlord, hasta el fInal de la guerra en |ayo de 1945. Combat |IssIon permIte al jugador dIrIgIr soldados de seIs nacIonalIdades (U.S., brItnIcos, canadIenses, polacos, franceses y alemanes) en la batalla, usando hIstrIcas LIstas de EquIpo y DrganIzacIn, alrededores y resultados de combate. Combat |IssIon no es un vIdeojuego. FequIere una estrategIa IntelIgente y habIlIdad tctIca para superar al enemIgo sIn perder las propIas fuerzas y alcanzar los objetIvos de la mIsIn. kN []| La maquInarIa esencIal del juego es sImple. 0os jugadores emIten sus rdenes en la Fase de Drdenes. El juego hace una pausa y los jugadores se pueden tomar tanto tIempo como quIeran para planear las accIones y dar rdenes a sus unIdades. Tras dar las rdenes a sus unIdades, los jugadores hacen clIc en el botn de CD. El ordenador calcula la Fase de AccIn, 60 segundos de tIempo real de combate, basndose en las rdenes de ambos jugadores. Tras el clculo (normalmente entre unos pocos segundos para pequeas encuentros hasta un mInuto o ms para batallas extremadamente grandes), comIenza la FepetIcIn de SecuencIa y en la pantalla se juega la accIn sImultnea en tIempo real. Los jugadores no pueden InfluIr sobre los resultados de las rdenes que han dado, pero el jugador no es slo un espectador en esta fase. En cambIo, mIentras se desa 15 rrolla la accIn, el jugador puede moverse alrededor de la panta lla usando la cmara vIrtual para acercarse, alejarse, subIr o bajar. Hacer esto, constItuye uno de los trabajos Importantes del juego, ya que se te revelar mucho de las accIones enemIgas y ser vItal para tus planes futuros. La FepetIcIn de SecuencIa puede verse un numero IlImItado de veces para asegurar que no se ha perdIdo nIngun acontecImIento Importante. 0espus de que la FepetIcIn de SecuencIa haya acabado, pInchando en el botn 0DNE el turno de un juego se habr completado, y otra vez empIeza el prxImo con una Fase de Drdenes. El juego acaba cuando se alcanza el limIte de turnos para un escenarIo dado, o se llega al acuerdo mutuo de parar el fuego, o uno de los equIpos se ha rendIdo (a veces a la fuerza, cuando las bajas son extremas). l| P||||J| "E k" Aunque Combat |IssIon es un juego que se basa esencIalmente en la alternancIa de turnos, se aleja del clsIco sIstema de juegos "yo voy, tu vas" que usan en otros muchos juegos de guerra. El "yo voy, tu vas" es una forma muy abstracta de Incorporar el organIgrama del combate en una sImulacIn de batalla, permI tIendo a los jugadores mover sus unIdades una a una, antes de que los oponentes puedan mover las suyas. Aun ms lejanas, abstraccIones tales como las fases de oportunIdad de tIro y movImIentos de ataque hacen necesarIas hacer este concepto ms realIsta, y todavia exIsten muchas lagunas dejadas por "relatIvas al vIdeo juego" y tctIcas Irreales como la posIbIlIdad de explorar el terreno que hay por delante con una unIdad poco Importante (por ejemplo un camIn) antes de mover el grueso de nuestras fuerzas, todo en un solo turno de juego. En resumen, l "yo va, tu vas" es un retazo de los dias en que se jugaba a la guerra en el tablero de una mesa donde no habia ordenadores dIsponIbles para hacer el cruce de numeros que generalmente se requIere en movImIentos sImultneos precIsos. En cambIo, Combat |IssIon utIlIza la "ejecucIn sImultnea", o sencIllamente "nosotros vamos" como hemos explIcado ms arrIba. A los jugadores no se les permIte Interactuar con sus fuerzas durante las Fases de AccIn de tIempo real para evItar la mIcrodIreccIn de las propIas tropas de uno y sImular la ImpredIctIbIlIdad y el caos del combate. En otras palabras, los jugadores no pueden cambIar las rdenes mIentras se estn llevando a cabo. El jugador puede, sIn embargo, pInchar en las unIdades para obtener InformacIn detallada de su estado, 16 cambIar las posIcIones de las cmaras y repetIr una secuencIa tan a menudo como quIera. Ya que ambos jugadores estn oblIgados a emItIr rdenes a todas sus unIdades antes de ver el resultado de las accIones de una unIdad, la mayor parte de los aspectos "relatIvos al vIdeojuego" de los sIstemas "yo voy, tu vas", desaparece. Los conceptos mIlItares del mundo real como coordInacIn y concen tracIn de fuerzas, bases de fuego, vIgIlancIa - por nombrar slo algunos - ahora pueden traducIrse dIrectamente al juego, con los mIsmos resultados, rIesgos y problemas que en el mundo real. 0e hecho, tendrs que usarlos a la fuerza sI quIeres derrotar al enemIgo. Combat |IssIon sIgue sIendo un juego basado en la alternancIa de turnos, sIn embargo, en el sentIdo en que a cada turno le precede una Fase de Drdenes en que se pausa la accIn. ElegI mos este arreglo porque pensamos que favorece el desarrollo de la prudencIa y de las estrategIas realIstas del jugador, mejor que las "fIestas del clIc" en que se convIerten algunos juegos total mente desarrollados en tIempo real, donde hay, quIzs, slo unos cuantos soldados bajo las rdenes del jugador. Esto no funcIona bIen a escala de toda una compaia o pelotn, que es el nIvel que sImula Combat |IssIon. l k| B||||| |] P|| B t| En muchos aspectos, Combat |IssIon es dIferente de otros juegos de guerra que hayas jugado antes; en otros aspectos es sencIlla mente rompedor. La IntroduccIn de un entorno real J 0 dentro de un juego de guerra ha IntroducIdo elementos de una sImulacIn real, elImInando muchas "muletas" conocIdas desde los dias de los clsIcos juegos de guerra "yo voy, tu vas". La mejor manera de aproxImarse a Combat |IssIon: |s all de Dverlord es con una mente abIerta, sIn aferrarse demasIado a los vIejos hbItos que hayas adquIrIdo jugando a otros juegos de guerra. AplIca tu sentIdo comun e IntuIcIn y no esperes que funcIonen las tctIcas "de vIdeojuego" no Importa lo bIen que funcIona ran en otros juegos... porque Combat |IssIon: |s all de Dverlord utIlIza Fases de AccIn de tIempo real, no podrs observar los resultados de la accIn de una unIdad antes de tener que ordenar otra para hacer algo. Tendrs que planIfIcar con antelacIn, tener coordInacIn, usar fuego de represIn, y fIntas y ataques a los flancos para sobrevIvIr, para ganar ests solo. Cuando planees tus movImIentos, pIensa en qu funcIonaria en el mundo real, no qu funcIonaria en un juego. 1? NP7AR kN I||| l| 1] 8I44I I B4W 1. ntroduce el C0 FD| en la unIdad de C0 FD| de tu ordenador 2. Haz doble clIc en "ConfIguracIn.exe" (a veces lIstado slo como "ConfIguracIn") J. SIgue las InstruccIones de la pantalla 8I44I I B88 1. ntroduce el C0 FD| en la unIdad de C0 FD| de tu ordenador 2. Haz doble clIc en "nstall Combat |IssIon" J. SIgue las InstruccIones de la pantalla |||| l| 1] 8I44I I B4W 1. Asegurate que el C0 FD| Combat |IssIon est en la unIdad 2. Haz clIc en el |enu de ComIenzo/ Start |enu J. SeleccIona "Programas"/ Programs 4. 7e al dIrectorIo "Combat |IssIon: |s all de Dverlord" 5. SeleccIona el programa "Combat |IssIon: |s all de Dverlord" 8I44I I B88 1. Asegurate que el C0 FD| Combat |IssIon est en la unIdad 2. LocalIza la carpeta "Combat |IssIon: |s all de Dverlord" (Instalada por defecto en el mIsmo sItIo que la Carpeta de SIstema) J. Haz doble clIc en la aplIcacIn "Combat |IssIon: |s all de Dverlord" f| |||||| Cada vez que arrancas Combat |IssIon, se mostrar un video QuIck TIme" (una marca regIstrada de Apple Computer, nc.) para ponerte en escena. Tu ordenador ya debe tener Instalado QuIck TIme" para que esto funcIone. Los |acIntosh vIenen con el QuIck TIme" cargado con antelacIn, pero los que usan WIndows, no. Asi que, sI usas WIndows, necesItas bajar y cargar gratIs el software QuIck TIme " de la pgIna web de Apple Computer para ver el video (sI no, sencIllamente te perders el video sIn otra repercusIn negatIva). Nota: hacIendo clIc con el ratn te saltas el video. TambIn, sI mantIenes pulsada la tecla ShIft mIentras C| empIeza, puedes actIvar o desactIvar el video de manera permanente. 1B BJ|| B I||| Play Came/ Jugar un Juego - Te permIte empezar una batalla nueva (Incluyendo una 8atalla FpIda generada aleatorIamente) u operacIn y cargar un juego guardado. JoIn |ultIplayer/ UnIrte a 7arIos Jugadores - Te permIte cargar un fIchero P8E| de tu oponente o jugar via TCP/ P. Create ScenarIo/ Crear un EscenarIo - Abre el edItor de escena rIo, en el que puedes crear tus propIos mapas, batallas y operacIones. ExIt/ SalIr - El botn "ExIt/ SalIr" te devuelve al escrItorIo. Apenas lo usars! Cada uno de ellos se explIca con ms detalles en las seccIones sIguIentes. 10 P|j kNl 1]| 1] SeleccIona una batalla, un juego guardado u operacIn que quIeras jugar de la 7entana de Carga o InIcIa un EscenarIo de 8atalla FpIda generado aleatorIamente con unos cuantos clIcs del ratn. La pantalla de Carga/ Load te muestra todos los fIcheros de operacIones y batallas dIsponIbles en la carpeta "EscenarIos/ ScenarIos" del dIrectorIo de Combat |IssIon. En la esquIna superIor derecha, puedes cambIar que se muestre 8attles/ 8atallas u DperatIons/ DperacIones. Las 8atallas son el tIpo de escenarIo estndar de Combat |IssIon. Las DperacIones son una serIe de 8atallas que se extIenden durante un par de horas e Incluso varIos dias de tIempo sImulado (hay gente que las llama "Campaas Cortas"). La entrada superIor de la ventana es QuIck 8attle/ 8atalla FpIda, que te permIte generar al azar un EscenarIo creado por tI mIsmo. 0ebajo, encontrars entradas para los juegos que hayan sIdo prevIamente guardados (nInguno sI es la prImera vez que te metes en esta pantalla). SeguIdamente, vers todos los escenarIos dIsponIbles, Incluyen do aquellos que vIenen con el juego C0 asi como cualquIer otro que hayas descargado o creado por tI mIsmo. Nota: tendrs que copIar los escenarIos y operacIones descargadas en la carpeta "EscenarIo" del dIrectorIo de tu Combat |IssIon para hacer que aparezcan en esta pantalla. 20 Para cada batalla y operacIn se muestra la sIguIente InformacIn: Su nombre Su longItud (numero de turnos por batalla y numero de batallas por operacIn) Su tamao (dImInuta, pequea, medIa, grande y enorme), dependIendo del numero de unIdades en el juego. Una breve descrIpcIn del combate 0os Iconos que representan las dos fuerzas oponentes prIncIpales (en escenarIos con fuerzas mezcladas, por ejemplo unIdades canadIenses/ brItnIcas, el Icono muestra la fuerza mayor) 0e IzquIerda a derecha: Estados UnIdos, brItnIcos, canadIenses, franceses, polacos, Fuerzas areas amerIcanas, Fuerzas areas brItnIcas, Fuerzas areas polacas, Heer (ejrcIto alemn), Waffen CrenadIer (ParamIlItar), FallschIrmjager (tropas de montaa), 7olkssturm (0efensa Local) CD 8ACK/ 7UEL7E te permIte volver a la pantalla de juego prIncI pal, mIentras PLAY SCENAFD abre la pantalla de CENEFAL 8FEFNC/ NSTFUCCDNES CENEFALES para darte una descrIp cIn ms detallada del combate seleccIonado. k|| B||||]l I||||| k|| 0escrIbe lo anterIor a la batalla/ operacIn y da una Idea de acerca de qu va la batalla/operacIn. Flecha hacIa abajo - Hace rodar el texto hacIa abajo (sI es ms largo que una ventana) Flecha hacIa arrIba - Hace rodar el texto de nuevo hacIa arrIba Cancel - SI no te gusta lo que lees, haz clIc en cancel para volver a la pantalla prIncIpal 0one - Haz clIc en l cuando hayas termInado de leer para jugar la batalla u operacIn. I|| B|||| k BJ||l B|||| B I|I k BJ|| Esta pantalla te permIte seleccIonar de qu lado quIeres jugar - AlIados o Eje - hacIendo clIc en el botn apropIado. Adems, tambIn puedes colocar un numero de opcIones para personalIzar el escenarIo. 21 y BI/ 8 8 6II NInguna l none - las unIdades enemIgas son vIsIbles todo el tIempo y hay dIsponIble InformacIn detallada de todos ellos. ParcIaI l PartIaI las unIdades enemIgas son percIbIdas slo cuando una de tus unIdades amIgas ya las ha reconocIdo. SIn embargo, las posIcIones de la unIdad enemIga y los detalles se revelan al jugador InmedIatamente y sIempre estn correc tamente IdentIfIcadas. LIenal FuII las unIdades enemIgas son percIbIdas slo cuando una de tus unIdades amIgas ya las ha reconocIdo. La Informa cIn detallada acerca de la unIdad enemIga dIvIsada se revela r slo despus de que est dIsponIble, es decIr despus de que el enemIgo se haya acercado a una determInada dIstancIa de tus fuerzas y haya estado bajo observacIn por algun tIempo. I F}I yI/ 4] 8 Jy4I 8I44I LIbre de colocar unIdades - el ordenador puede colocar sus fuerzas defensIvas como un jugador humano hubIera hecho, con las restrIccIones de las zonas de montaje predefInIdas por el dIseador del escenarIo. LImItado al escenarIo por defecto - el jugador ordenador no puede mover sus fuerzas y en cambIo las deja como prefIjadas por el dIseador del escenarIo. I II 8 / 8 8 II 8 8I44I Como reto aadIdo, el nIvel de experIencIa de las tropas del ordenador jugador puede aumentarse hasta J nIveles por encIma de los ajustes del dIseador del escenarIo. Por ejemplo, sI el jugador ordenador tIene una seccIn 7erde y dos Fegulares, un ajuste "+1" cambIar a una Fegular y dos 7eteranas. F} / 8 4 ]y Te deja poner un ImpedImento en las batallas (no est dIsponIble para las DperacIones) medIante la asIgnacIn de unIdades extra en una de las partes. La eleccIn varia entre "SIn cambIos" a "+200 tropas". El valor porcentual determIna cuntas tropas extras se aade a un lado determInado. SI el escenarIo asIgna 1000 puntos a una parte y el ImpedImento se coloca en +100, entonces, esa parte empezar el juego con 2000 puntos. El ordenador automtIcamente aade tropas extra, del mIsmo tIpo 22 que ya estn IncluIdas en la batalla, para que la parte seleccIona da las recIba. Esto sIgnIfIca que sI un escenarIo slo tIene |4AJ Shermans, nIngun otro tIpo de tanque ser aadIdo. Cuando en el escenarIo hay varIos tIpos de unIdades, el juego elIge aleatorIamente cul aadIr. 0espus de seleccIonar el lado en el que quIeres jugar y las opcIones, puedes elegIr qu tIpo de juego quIeres jugar. 6 } Haz la seleccIn y pIncha en DK para contInuar. Las dos pantallas que vIenen luego, te permIten elegIr las sIguIentes opcIones: SIngIe pIayerl Un soIo jugador - juegas un solo jugador contra el ordenador Hotseal - en el modo Hotsea, dos jugadores pueden jugar en el mIsmo ordenador EhAIL empIeza un juego PlaybyEmaIl (P8E|) TCPlIP - empIeza un juego en nternet DetaIIed rIefIngsl InstruccIones detaIIadas - te dan una descrIpcIn detallada de tus fuerzas, mIsIn y objetIvos. Down Arrow/ FIecha hacIa abajo - Hace rodar el texto hacIa abajo (sI es ms largo que una ventana) Up Arrow/ FIecha hacIa arrIba - Hace rodar el texto de nuevo hacIa arrIba Donel Hecho - Haz clIc en l cuando hayas termInado de leer para jugar la batalla u operacIn. Passwordl Contrasea (Hotseat, E|AL y TCP/P PLAY DNLY) - Cuando juegue contra otro oponente humano, el juego te pedIr una contrasea. ntroducela y haz clIc en DK. Ello te lleva al mapa del campo de batalla J0. 23 ?UPIP NTI?IPIA1R ?UPIP TARIU5 JTGAUR5 B||| ||N lkPlIP Para jugar usando nternet o un LAN necesItas dos jugadores que ambos usen Combat |IssIon versIn 1.1 o posterIor, en un ordenador con sIstema |ac o WIndows. TambIn se requIere conexIn actIva a nternet o un LAN basado en TCP/P. Puede que necesItes un software de red especIal para los juegos que se juegan entre los sIstemas |acIntosh y WIndows. AlternatIvamente, dos personas tambIn pueden jugar por EmaIl (mIra la seccIn sIguIente). k|J| B|| Se desIgnar un jugador como AnfItrIn y el otro como Husped. El AnfItrIn es responsable de elegIr el EscenarIo u operacIn y de seleccIonar cualquIer parmetro aplIcable par una 8atalla FpIda. Combat |IssIon elIge el ordenador ms rpIdo para procesar los turnos, asi que el AnfItrIn no necesIta ser la persona con el mejor ordenador para obtener el rendImIento ptImo del juego. Nota: debIdo a que no exIste un mtodo para que las opcIones de 8atalla FpIda (perIodo de tIempo, restrIccIones de unIdad, totales de puntuacIn, etc.) sean vIstas por el Husped, el AnfItrIn deberia comunIcrselas utIlIzando el EmaIl, el telfono, o la caracteristIca de chat Interno. lNJI| [] El AnfItrIn comIenza una DperacIn, 8atalla o 8atalla FpIda de la forma habItual (ver la seccIn "Empezar"). Una vez que el juego est cargado, el AnfItrIn seleccIona el lado en que jugar, luego se le presenta con la pantalla de eleccIn de conexIn (ver la pgIna anterIor). Haz clIc en la opcIn TCP/P y seleccIona un tIempo limIte de turno sI lo deseas. 0espus de hacerlo, pIncha en DK, Introduce la contrasea y pIncha de nuevo en DK. Nota: el limIte de tIempo de turno gobIerna ambas fases AccIn y Drdenes combInadas, sIn embargo, el tIempo de ConfIguracIn es dos veces la cantIdad del ajuste del temporIzador. Ten en cuenta lo grande que es la batalla y la cantIdad de presIn por el tIempo que ambos jugadores quIeren tener. Los tIempos de turno rpIdos para las grandes batallas probablemente no son una buena Idea. 24 La sIguIente pantalla que ves es la PgIna de ConexIn del AnfItrIn. LIsta todas las dIreccIones del P actual del AnfItrIn, una de las cuales el Husped necesIta para conectarse al juego (ver PIstas de 0IreccIones P ms adelante en esta mIsma seccIn). El AnfItrIn debe esperar hasta que el Husped se conecte, punto en el que el juego contInua casI como un juego de un solo jugador en trmInos de mecnIca del juego. 0|| 1] Todo lo que los Huspedes necesItan hacer es arrancar Combat |IssIon, pInchar en el botn JoIn |ultIplayer/ UnIrse a 7arIos Jugadores, luego seleccIonar JoIn Network Came/ UnIrse a un Juego de Fed. En este punto aparecer una pantalla preguntndote la dIreccIn P del AnfItrIn. Este numero debe provenIr del AnfItrIn en el momento en que el juego es confIgurado. Una vez que se ha IntroducIdo la dIreccIn P, se deberia establecer conexIn con el AnfItrIn casI InmedIatamente y empezar a descargar los datos del escenarIo de forma que el juego pueda comenzar. Nota: a dIferencIa de otros muchos juegos a varIos jugadores, un fIchero de escenarIo slo necesIta ser presentado en el sIstema del AnfItrIn para que el juego se juegue correctamente. lNJ||I| l| Uno de los rasgos unIcos del juego TCP/P es el TemporIzador de Turno opcIonal, que lo coloca el AnfItrIn antes de que el Husped se una al juego. Cada jugador tIene dos veces el tIempo que se ajusta en el temporIzador, para colocar las unIdades en la Fase de ColocacIn. Por ejemplo, un ajuste de dos mInutos, permIte cuatro mInutos. Una vez que el juego empIece, el tIempo seleccIonado se reparte ente la Fase de FepetIcIn de SecuencIa y la Fase de Drdenes. Esto sIgnIfIca que slo tIenes un bloque de tIempo para vIsualIzar la accIn desde el ultImo turno y emItIr las rdenes para el turno sIguIente. Cada jugador tIene una vIsualIzacIn "gratIs" de la FepetIcIn de SecuencIa (por ejemplo 60 segundos). Tras estos 60 segundos gratuItos, el temporIzador automtIcamente empIeza la cuenta atrs. La revIsIn multIple de una secuencIa se come rpIdamente la cantIdad total de tIempo que tIenes para dar rdenes. El temporIzador cambIa a un color de avIso (rojo) segun se va acercando a cero. 25 Nota: sI el jugador pIncha en "0one" enseguIda, y deja de vIsualIzar la repetIcIn, el temporIzador empIeza la cuenta atrs. En otras palabras, los 60 segundos extra pueden usarse slo para ver la repetIcIn, no para emItIr rdenes. El temporIzador contInua IndependIentemente de lo que est hacIendo el jugador, como dejar Combat |IssIon de fondo para comprobar emaIl. SI un jugador necesIta descansar por alguna razn, se puede hacer una petIcIn de Pausa. Ello se llevar a cabo pulsando las teclas Alt (o Command en |acIntosh) y P al mIsmo tIempo. Esto lanza un mensaje a las pantallas de ambos jugadores pIdIendo que el TemporIzador sea temporalmente desconectado. El otro jugador ahora tIene la opcIn de aceptar pIdIendo tambIn una Pausa, o de denegar la petIcIn sI no hace nada. Cuando ambos jugadores pIden una Pausa, aparece un mensaje IndIcando que el TemporIzador se ha desactIvado durante el resto de ese turno. Ahora los dos jugadores pueden tardar tanto como necesIten para completar el turno. Cuando ambos jugadores hayan pInchado en DK ( o "0one" sI estn en la Fase de FepetIcIn de la SecuencIa) el juego contInuar con el temporIzador reactIvado. SI se emIte Pausa durante una Fase de FepetIcIn de SecuencIa, el TemporIzador se mantIene desconectado hasta el sIguIente turno total. k| f|| 1]| Cada jugador puede mandar un mensaje de texto "chat" al otro. Para actIvar el rasgo "chat", pulsa la tecla "'" (tIlde) o la tecla del numero "0" (cero). Los usuarIos que no tengan un teclado estndar US probablemente slo podrn usar la tecla "0". Ahora puedes escrIbIr tu mensaje y pulsar la tecla "Enter" para mandarlo. SI un mensaje ya no fuese necesarIo pero la caja de entrada se hubIese presentado ya, sencIllamente pulsa la tecla "Enter" sIn nIngun texto escrIto. Los mensajes se muestran en la esquIna superIor derecha de la pantalla y los nuevos se anuncIan con un sonIdo chIrrIante en el sIstema de recepcIn del jugador. Nota: en cuanto un Husped se une al juego, los jugadores pueden empezar a chatear. En este punto, seria una buena Idea que el Husped mandara un breve mensaje para IndIcar al AnfItrIn que la conexIn habia sIdo establecIda. Los mensajes de chat no pueden verse cuando se est en la parte 20 del juego. Esto sIgnIfIca que mIentras ests en una pantalla de nstruccIones no podrs nI leer nI responder mensajes. SIn em bargo, el sonIdo chIrrIante IndIcando que el otro jugador est Intentando establecer contacto, si que puedes oirlo. 26 8| lJ||| J| | BJ||| Las DperacIones se desarrollan exactamente Igual que las batallas excepto por que, al fInalIzar una batalla, se te mostrar la Pantalla de DperacIn 0ar Parte actual. Fecuerda que no puedes chatear cuando ests vIendo esta pantalla. En cuanto ambos jugadores pInchen en DK, la prxIma batalla comenzar a cargarse y empezar la fase de confIguracIn. P|| B||||| IP Cuando un jugador anfItrIona un juego, Combat |IssIon lIsta TD0AS las dIreccIones P asIgnadas a un sIstema. SI tIenes varIos mdems o tarjetas de red, lIstar todas las dIreccIones P asocIadas con estos utIles. Lo que no puede hacer es decIrte cul es la dIreccIn P correcta, ya que ello depende de cmo est confIgurado tu sIstema. Los usuarIos de ADL, por ejemplo, pueden tener hasta tres dIreccIones en la lIsta. NecesItars que tu oponente Intente usar cada dIreccIn P en orden hasta encontrar la que permIte la conexIn. Una vez que hayas encontrado la dIreccIn P correcta, toma nota del lugar que ocupa en la lIsta ya que sIempre deberia ser el mIsmo. Por ejemplo, dIgamos que cuando anfItrIonas un juego, Combat |IssIon muestra tres dIreccIones P separadas. Tu le das la prImera a tu oponente y no funcIona, pero la segunda si. En el futuro, la dIreccIn P correcta deberia ser sIempre la segunda de la lIsta Incluso sI la dIreccIn en si cambIase. SI necesItas ms ayuda con las dIreccIones P, por favor, mIra el ApndIce C- PesoIucIn de probIemas. kK| P|| SI mIentras ests jugando se pIerde la conexIn en algun punto (algo frecuente Incluso en las conexIones de nternet "estables") ambos jugadores recIbIrn mensajes IndIcando que la conexIn se ha roto y que el juego ha de ser recomenzado cargando el autosave/ guardado automtIco. El fIchero de guardado automtIco se crea en el sIstema de cada jugador cuando el juego detecta que los jugadores ya no estn conectados. No Importa qu jugador recarga el autosave, y por eso actua como AnfItrIn, pero dependIendo del cronometraje de la desconexIn, algunas de las rdenes puede que necesIten ser emItIdas de nuevo. El autosave creado debIdo a una desconexIn rota du rante la Fase de FepetIcIn de SecuencIa, no permIte a nIngun jugador emItIr orden alguna. Esto se hace para evItar que uno de los jugadores, durante un turno en que le est yendo mal, rompa a propsIto una conexIn para rehacer las rdenes. 2? JTGAR PUR ~NAII 1PBN/ Jugar por EmaIl puede ser una extraordInarIa experIencIa de juego. El hecho de comparar tus habIlIdades tctIcas dIrectamente contra aquellas de otro oponente humano, sIn Importar en qu parte del mundo se encuentre, har que dIsfrutes de Combat |IssIon desde nuevas perspectIvas. Los juegos P8E| (Play 8y E|aIl) se juegan exactamente Igual que los de un solo jugador contra A, excepto que cada vez que fInalIzas un turno del juego, tIenes que mandar esta InformacIn a tu oponente. kNI| 1] PBl Para comenzar un juego por EmaIl, un jugador tIene que empezar de la forma habItual una DperacIn, 8atalla o 8atalla FpIda (ver la seccIn Empezar). Una vez que se haya cargado el juego, el jugador seleccIona el lado en que quIere jugar, luego se le presentar la pantalla de eleccIn de conexIn. Haz clIc en el botn de EmaIl y luego en DK, Introduce la contrasea y pIncha de nuevo en DK. 7er la referencIa ms abajo para saber cmo se desarrolla el juego de turno a turno. Para cargar un fIchero P8E| de otro jugador, carga Load |IssIon y despus pIncha en botn de 7arIos Jugadores. PIncha en el botn "Load EmaIl/ Cargar EmaIl" y seleccIona luego el fIchero P8E| apropIado (generalmente reconocIdo por el sufIjo .txt). 1]| PBl 0espus de pInchar en CD!, Combat |IssIon genera un fIchero de texto, que contIene los datos de turno encrIptados que necesIta para ser mandado por EmaIl a tu oponente. Se te pIde que des nombre al fIchero, que se guarda en el dIrectorIo P8E| dentro del dIrectorIo C|. El nombre por defecto es P8E|, pero puedes cambIarlo por cualquIer otro. Cuando des un nuevo nombre al fIchero, Intenta usar una breve descrIpcIn de lo que es el fIchero, ya que eso te ayudar luego a seguIr la pIsta rpIdamente de qu turno y juego se trata. En el momento en que empIezas a jugar a ms de un juego P8E| a la vez, aprecIars el haber puesto nombre a tus fIcheros con cIerta lgIca. hay muchas formas de hacerlo. SencIllamente, puede numerar los archIvos en secuencIa, comenzando con "7Illers 1" esta es la manera ms fcIl de encontrar un fIchero. SI tambIn quIeres saber exactamente qu contIene el fIchero, podrias 2B tambIn llamarlo "7Illers Turno 15 US", o "Esteban ConfIguracIn US". UtIlIza los nombres que me mejor te vayan. Fecuerda que los fIcheros con el mIsmo nombre sern sobrescrItos - por eso tIene sentIdo llamar a los archIvos con el nombre del EscenarIo o Incluso con el nombre de tu oponente. | | |||t I||| Es muy Importante que ambos jugadores usen un mIsmo mtodo compatIble para mandarse fIcheros P8E|. SI un jugador no puede cargar un fIchero, lo ms probable es que sea debIdo a un error de transmIsIn por un formato de emaIl IncompatIble. Los usuarIos de |acIntosh que jueguen contra usuarIos de WIndows tendrn que tener mucho ojo con esto! Ceneralmente es mejor sI se usa un "CdIgo uu" sIn nInguna forma de compresIn. Ya que con fIcheros de texto comprImIdo, generalmente tampoco se reduce tanto el tIempo de transmIsIn. SI quIsIeras usar la compresIn, asegurate absolutamente de que puede ser descodIfIcada al otro extremo. PBl B||| l| La secuencIa de turnos en los juegos P8E| est dIseada para permItIr un juego ms rpIdo, pero al mIsmo tIempo proporcIona segurIdad y evIta las trampas. Uno de los puntos ms dbIles de la cadena de P8E| de algunos juegos, es que un jugador puede abrIr el fIchero que le ha mandado su oponente tantas veces como quIera, tramando nuevas rdenes para sus unIdades hasta que alcanza el resultado que l quIere. Esto no es posIble con Combat |IssIon, ya que la secuencIa de turnos P8E| evIta que el jugador vea la Fase de AccIn antes de mandar el fIchero a su oponente. La secuencIa P8E| va de la sIguIente manera: 1. El jugador A empIeza un escenarIo y elIge el lado del que quIere estar. ElIge una contrasea y se Introduce en el juego durante la Fase de ConfIguracIn y coloca sus unIdades. Tras darle al CD!, se genera un fIchero P8E|. El jugador A manda este fIchero al jugador 8. 2. El jugador 8 abre el fIchero, elIge una contrasea para l, y entra en el juego durante la Fase de ConfIguracIn. Tras colocar sus unIdades, y pInchar en CD, se genera un fIchero P8E| que l manda al jugador A. 20 J. El jugador A abre el fIchero, traza las rdenes del turno numero uno y pIncha CD. |anda el fIchero al jugador 8. 4. El jugador 8 abre el fIchero y traza las rdenes del turno numero uno. Aun no mIra la Fase de AccIn - prImero tIene que mandar el fIchero al jugador A. 5. El jugador A mIra la Fase de AccIn y manda un fIchero de vuelta al jugador 8. 6. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn, y despus planea las rdenes de su turno 2. 7. El jugador A planes las rdenes de su turno 2. 8. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn del turno 2. 9. El jugador A mIra la Fase de AccIn del turno 2 y planea las rdenes del turno J. 10. El jugador 8 planea las rdenes del turno J. 11. El jugador A mIra la Fase de AccIn del turno J 12. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn del turno J y planea las rdenes del turno 4. Los pasos del 7 al 12 se repIten hasta el fInal del juego. 1]| J| lN|| | lK|| Para empezar y completar un juego P8E| con xIto, te ayudar tener un poco de organIzacIn. SIn ella, jugar por emaIl puede resultar una experIencIa frustrante: de quIn es el turno:, dnde est el ultImo fIchero:, ya plane mI ultImo turno:, el ultImo fIchero P8E| ha sIdo reescrIto:. No hay una sola manera correcta de organIzar los fIcheros de juego P8E|, asi que haz lo que mejor funcIone para tI. 30 31 I UANPU BA?AIIA B 32 UUAUUR I ?RRAU "Puedo ver de nuevo lcs lcdercs de terrc, los setos, el polvo blcnco de Normcndc, y puedo sentr otrc vez el slenco y lc cclmc , lc cclmc lyubre y cmenczcdorc que se cerne sobre el ]rente" |ajor Cooke (8 th Roycl Scots) despus de lc yuerrc Se encontr en: Dn the Front LInes por John EllIs, pgIna 76 El campo de batalla J0 es el corazn de Combat |IssIon. Aqui es donde las batallas pIcas tIenen lugar y donde se pIerde o se gana. SIn embargo, hay unas cuantas cosas fundamentales que necesItas para entender el campo de batalla J0 de Combata |IssIon, antes de poder aprecIar el concepto en su totalIdad. El campo de batalla J0 no da los datos exactos Internos del juego. Es meramente una representacIn grfIca de los datos, presentados con todos el detalle que permIten los hardware de hoy. La razn de ello es muy sImple. |Ientras los ordenadores actuales pueden manejar complIcadisImos modelos matemtIcos de manera rpIda y efIcaz, los grfIcos especIalmente los grfIcos J0 - todavia estn lImItados por cosas como la memorIa (7FA|), la velocIdad de trazo, y la resolucIn de la pantalla. El hecho de mostrar una accIn en tIempo real a la escala de Combat |IssIon, con mapas que con frecuencIa abarcan varIos kIlmetros cuadrados, agota rpIdamente los recursos del hardware. Por lo tanto, aunque el campo de batalla matemtIco J0 utIlIzado "por debajo" es extremadamente detallado, su representacIn grfIca tIene que ser sImplIfIcada de alguna manera. Combat |IssIon llegaria exactamente a los mIsmos resultados de combate Incluso sI la pantalla estuvIera en blanco, !aunque eso no seria muy dIvertIdo!. En otras palabras, Combat |IssIon no est usando los pIxels de la pantalla para determInar los resultados del combate. Los grfIcos J0 estn determInados por los algorItmos InterIores y no vIceversa. Las dIferencIas entre los dos modelos son margInales en la mayoria de los casos, pero a veces pueden afectar al juego. La seccIn "el Terreno" explIca las dIferencIas ms Importantes con ms detalle. 33 8t]| ExIsten muchas formas de recorrer el campo de batalla J0 de Combat |IssIon.
La pantalla de usuarIo prIncIpal tIene varIos botones a la dere cha. Las flechas IndIcan la dIreccIn - derecha, IzquIerda, delan te, atrs - en que se mueve la cmara cuando los pulsas. Tam bIn puedes rotar la cmara a derecha o IzquIerda utIlIzando los botones con las flechas curvas. FInalmente, sI usas las flechas arrIba y abajo, puedes ajustar la altura de la cmara en ocho pasos (o nIveles), desde la vIsIn del suelo (nIvel 1) hasta la vIsIn que tIenen los pjaros desde arrIba ( nIvel 8). I TambIn puedes usar el ratn para recorrer el campo. SI mueves el cursor hacIa la parte superIor de la pantalla, la cmara automtIcamente se mover hacIa delante. Y sI lo mueves hacIa la parte InferIor de la pantalla, la cmara se mover hacIa atrs. Los bordes derecho e IzquIerdo de la pantalla, FDTAFAN la cmara respectIvamente hacIa la derecha o la IzquIerda ( o alrededor de un punto usando la opcIn SHFT - J). SIn embargo, sI mantIenes pulsada la tecla SHFT y mueves el cursor hacIa los bordes derecho e IzquIerdo, |D7EFAS la cmara a la derecha o la IzquIerda. Los nIveles de vIsIn (altura), sIn embargo, no se pueden cambIar de esta manera con el ratn. 4 I Los numeros del teclado ImItan a los botones de la pantalla del usuarIo prIncIpal 7 - rotar a la IzquIerda 8 - mover hacIa delante 9 - rotar a la derecha 4 - mover hacIa la IzquIerda 2 5 - mover hacIa atrs 6 - mover hacIa la derecha Las teclas + y - del teclado numrIco aumentan o dIsmInuyen los nIveles de vIsIn 34 8Y 4 Y TambIn puedes acceder a los nIveles de vIsIn ( las posIcIones de la cmara) medIante las teclas de control. Los numeros del 1 al 8 del teclado (no del teclado numrIco) cambIan a los respectI vos nIveles de vIsIn, sIendo el 1 el nIvel del suelo y el 8 el punto ms alto de vIsIn desde arrIba. 8 SI quIeres "saltar "rpIdamente de un punto a otro del mapa, sencIllamente, mantn pulsada la tecla CTFL y haz clIc en la derecha del ratn sobre la ubIcacIn del mapa a donde quIeres moverte. Tu punto de vIsta ( la cmara) se mueve InmedIata mente a la nueva ubIcacIn. Esta caracteristIca es muy utIl, sobre todo en los mapas grandes en los que tIenes que saltar de un extremo a otro con rapIdez. SI mantIenes pulsado CTFL y haces clIc con la IzquIerda sobre una unIdad, la vIsta del mapa saltar automtIcamente a esa unIdad y cerrar la vIsta detrs de ella - ver "cerrar la vIsta". 4I Y Las cuatros teclas de flecha del teclado pueden usarse para afInar los movImIentos adelante, atrs, IzquIerda o derecha. |ueven la cmara mucho ms lentamente que las opcIones de navegacIn que hemos descrIto anterIormente. Las teclas , y . pueden usarse para afInar la rotacIn a IzquIerda y derecha respectIvamente. Cerrar la vIsta TambIn puedes cerrar la cmara detrs de una unIdad determI nada y seguIrla segun se mueve por el campo de batalla. SencIlla mente, seleccIona una unIdad (hacIendo clIc en ella) y pulsa la tecla TA8. Ahora la cmara se mover y rotar junto con la unIdad. SI mantIenes pulsada la tecla CTFL mIentras haces clIc con la IzquIerda sobre una unIdad, obtendrs el mIsmo efecto que usando la tecla TA8. Puedes cambIar los nIveles de vIsta mIentras la cmara est cerrada, desde un "tIro a la altura del hombro" hasta una vIsta desde arrIba. SIn embargo, no puedes rotar la cmara de manera que cambIes el sentIdo en que mIra la unIdad. HacIndolo, rompes el "cerrojo". TambIn puedes deseleccIonar una unIdad despus de que la cmara haya sIdo "cerrada". Esto ND rompe el "cerrojo". Puedes Incluso seleccIonar otras unIdades sIn romper el cerrojo, sIempre y cuando no pulses la tecla TA8. 35
Las teclas [ y ] cambIan el zoom, de manera muy parecIda a una
lente telefoto. Hay 4 ajustes dIsponIbles: 1x, 2x, Jx, y 8x. Ten en cuenta que esto dIstorsIona ms la perspectIva de escala cuanto mayor sea el nIvel de amplIacIn. 844 Esta caracteristIca es especIalmente utIl cuando trates de obtener una vIsta general del campo de batalla. Es la opcIn de escala de Combat |IssIon. PermIte el aumento grfIco de unIda des amIgas o enemIgas para hacerlas ms fcIlmente dIstInguIbles desde grandes dIstancIas. La escala no sIgnIfIca nada para los clculos Internos del juego, no Importa cmo de grande o pequea se vea una unIdad en el juego. Es meramente una ayuda vIsual para el jugador. Puedes actIvarla medIante la combInacIn de SHFT - C. Adems, sta es una opcIn dInmIca, por ejemplo, las unIdades ms lejanas necesItarn mayor escala que las unIdades cercanas. 8 4 0urante la fase de repetIcIn de la secuencIa, el jugador tIene la posIbIlIdad de rebobInar y repetIr la accIn tantas veces como quIera. Los controles de play back se encuentran en la parte InferIor de la pantalla, a mano derecha de la pantalla del usuarIo prIncIpal y de los botones de navegacIn. Los controles de play back funcIonan Igual que los controles de tu 7CF. Hay botones para PLAY (para comenzar la repetIcIn), FULL FEWN0 (para colocar la pelicula en el prIncIpIo), FEWN0 y FDFWAF0. Para rebobInar o adelantar el movImIento de la accIn en Intervalos de 2 segundos (en lugar de 10), mantn pulsada la tecla mIentras pInchas en los botones respectIvos. AdIcIonalmente, una vez que aprIetas el botn de PLAY, ste cambIa a botn de PAUSA, lo que te permIte detener la repetI cIn en cualquIer momento. Una vez que se repIte la accIn completamente la prImera vez, el botn 0DNE aparece bajo los controles 7CF y empIeza a parpa dear. SIn embargo, todavia puedes rebobInar y ver la accIn tantas veces como quIeras. Cuando hayas termInado, pIncha en el botn 0DNE. Esto fInalIza la fase de accIn y te lleva al prIncI pIo de la fase de planIfIcacIn del turno sIguIente. 36 TAIA5 Las unIdades de Combat |IssIon representan pelotones, equIpos, vehiculos IndIvIduales, y armas con su trIpulacIn. Estos son (con algunas excepcIones dIscutIdas ms abajo) los elementos tctI cos ms pequeos que pueden recIbIr rdenes. En otras palabras, en Combat |IssIon no se le dIce a cada soldado IndIvIdual qu tIene que hacer, sIno que emItes rdenes a grupos de hombres desde la posIcIn de un lider de pelotn o equIpo. Aunque veas fIguras IndIvIduales de pIe en el mapa, ellas no representan un solo IndIvIduo sIno todo un grupo. En le caso de los pelotones, generalmente tres fIguras (dos sI usas la opcIn de fIguras reducIdas) representan una cIfra de entre 7 y 14 hom bres. Los equIpos, (Incluyendo HQs y trIpulacIones de armas) se muestran como una fIgura, sIn tener en cuenta el tamao del exacto del equIpo - una decIsIn de dIseo para que los pelotones y los equIpos sean fcIlmente reconocIbles. Nota deI dIseador: nos hubIera encantado poder mostrar todos y cada uno de los hombres del campo de batalla, pero los ordenadores de hoy aun no lo permIten sI quere mos mantener el mbIto de Combat |IssIon en el nIvel del pelotn. A los hombres IndIvIduales y sus posIcIones en el campo de batalla se les cuenta IndIvIdualmente con relacIn a las bajas y posIcIones IndIvIduales, aunque de manera un poco abstracta. B||||| | Una unIdad puede ser seleccIonada de dos maneras, la ms fcIl es hacer clIc con el ratn sobre ella. Entonces alrededor de la unIdad se forma un marco amarIllo y se muestran sus detalles en la Interfaz de usuarIo prIncIpal en la parte InferIor de la pantalla. AlternatIvamente, tambIn puedes usar las teclas + y del teclado (no del teclado numrIco) para saltar atrs y adelante entre tus unIdades amIgas. Las unIdades son seleccIonadas de acuerdo a sus numeros 0, por ejemplo, A1, luego A2, AJ y asi sucesIvamente. B||||| ]|J Cuando en el mapa hay muchas unIdades, puedes acelerar emItIen do rdenes , o mover formacIones rpIdamente alrededor duran te la fase de ConfIguracIn, usando la funcIn de mover grupos. Hay dos maneras de entrar en el modo de grupo: 3? F } III SencIllamente pIncha con la IzquIerda del ratn y arrastra una caja cuadrada alrededor de las unIdades que quIeres seleccIonar. Las unIdades dentro de la caja aparecern rodeadas por una caja sobreIlumInada en azul, que IndIca que estn en modo "grupo". 8 4 I SI haces doble clIc en un seccIn HQ (por ejemplo 8 - D), todas sus unIdades subordInadas (por ejemplo 8 -1, 8 2, 8 - J) Inclu yendo cualquIer equIpo que est en el momento unIdo a l, quedarn sobreIlumInadas. SI quIeres aadIr otra unIdad al grupo seleccIonado, o sI quIeres deseleccIonar una de las unIdades que ya hay en el grupo, sencIlla mente haz clIc en l mIentras pulsas la tecla SHFT. SI seleccIonas una unIdad que en el momento no estuvIera seleccIonada SN pulsara la tecla SHFT, cancelas el modo "grupo". En modo grupo podrs dar rdenes a los mIembros del grupo pInchando un par de veces con el ratn o con una de las teclas de control. SI haces clIc con la derecha en cualquIera de esas unIda des, traes el menu de rdenes de grupo. Son las que hay dIsponI bles para el grupo. SIn embargo, no Incluyen algunas rdenes especIales que pueden emItIrse slo para determInadas unIdades especIales. Estas rdenes especIales hay que darlas IndIvIdual mente a dIchas unIdades (antes tIenes que deseleccIonar el "grupo"). La orden que das para la unIdad seleccIonada se copIa automtIcamente para todas las dems unIdades dentro del grupo seleccIonado. SI ordenas un comando FAP0D a un grupo que contIene unIdades con cargas pesadas, que no pueden correr, lo que harn es |D7EFSE. SI el destIno de una unIdad resulta ser Ilegal (por ejemplo agua para cualquIer otra unIdad que no sea barco de asalto), dIcha unIdad no recIbIr nInguna orden en absoluto. 0espus de dar una orden de grupo, la orden para cada unIdad IndIvIdual puede cambIarse, cancelarse o modIfIcarse. SencIllamente deseleccIona el grupo, seleccIona la unIdad IndIvI dual, y emIte rdenes normalmente. I| | Cuando se seleccIona una unIdad, aparece una pantalla de InformacIn en el rea central InferIor de la pantalla. Los datos ms Importantes de la unIdad seleccIonada se mostrarn aqui. 3B ExIsten dIbujos genrIcos dIferentes para cada nacIonalIdad, tIpo de tropa (Infanteria, trIpulacIones de vehiculo, etc.,) y rango (unIdades HQ). 84I |uestra la nacIonalIdad a que pertenece la unIdad. 8I El nombre y rango de la unIdad seleccIonada. 8 Cada unIdad del mapa tIene su propIa etIqueta 0. 0etrs de las etIquetas hay un sIstema sencIllo. La unIdad con un HQ ms alto en el juego (podria ser una compaia HQ o un pelotn HQ) es sIempre A - 0. Todas las dems unIdades HQ pelotones o compa ias estarn numeradas consIguIentemente. Por ejemplo, A1, A 2, AJ etc., en orden descendente. Los seccIones se etIquetan como 8, C, 0, etc., en orden descen dente, sIendo el SeccIn HQ como 80, C0, 00 etc. y estando numerados los pelotones como 81, 82, 8J, etc. El armamento de apoyo como equIpos |C, equIpos Panzerschreck, armas AT, morteros, etc. se etIquetar y numera r IndependIentemente, T1, T2, TJ, etc. Los vehiculos estarn marcados con la letra 7 y tambIn numera dos IndependIentemente, 71, 72, 7J, etc. 4 84 SI la unIdad est tachada con una cruz roja, no est bajo manda to y sufrIr con un retraso mayor. 0e otro modo, la unIdad est bajo mandato y se benefIcIa de la habIlIdad de lIderazgo HC. (7er la seccIn CD|AN0D Y CDNTFDL) 4 4I2y J 844 8#J Las unIdades HQ poseen capacIdades especIales de lIderazgo, que tambIn se muestran en la ventana de InformacIn de la unIdad (sI son mejores que la medIa) con Iconos. Cada Icono representa una capacIdad de lIderazgo: EstreIIa: mando Payo: combate Corazn: moral InterrogacIn: sIgIlo SI el atrIbuto es +2 (el indIce ms alto), el Icono aparecer en una caja dorada. Puedes leer ms acerca de las capacIdades de lIderazgo en la seccIn CD|AN0D Y CDNTFDL. 30 4 844 El tIpo de unIdad se muestra aqui (por ejemplo "Panther C", "SeccIn HQ", etc.) II 4 844 Un vIstazo rpIdo revela sI la unIdad es recluta, verde, regular, veterana, de prImera, e Incluso de lIte. 7er la seccIn EXPE FENCA de este mIsmo manual para ms detalles. y Las unIdades normalmente estn "Fested/ 0escansadas", pero pueden bajar a "Feady/ Preparadas", "DK", "TIred/ Cansadas" "Weary/ |uy fatIgadas" y "Exhausted/ Exhaustas" a medIda que la batalla va progresando. 0ebes permItIr a tus tropas que descansen tras correr durante ms de dos turnos en hIlera, de otro modo acabarian agotadas enseguIda. Las tropas con cargas pesadas (por ejemplo ametralladoras o morteros) se cansan antes, y las condIcIones del terreno (por ejemplo nIeve profunda) tambIn juegan un Importante papel. Las tropas que estn exhaustas no pueden nI correr nI escabullIrse. 2 El numero que hay al lado del simbolo del casco muestra los mIembros ACT7DS (vIvos, Ilesos) de la unIdad seleccIonada. 8] El numero al lado de la cruz mdIca muestra el numero de mIem bros muertos, herIdos, o IncapacItados de alguna otra manera, o perdIdos en combate (en otras palabras: NACT7DS) de la unIdad seleccIonada. B Este numero representa cuntos "dIsparos" le quedan a la unIdad. Para unIdades de Infanteria, ste no es necesarIamente el numero de las balas dIsponIbles, sIno un numero abstracto de medIa entre todos los mIembros de una unIdad. La munIcIn de las armas pequeas nunca se agota del todo. En cambIo, cuando el numero de munIcIn cae por debajo de 1, se muestra la palabra LDW/ 8AJD que seala que la unIdad dIsparar slo en defensa propIa, e Incluso entonces, slo con poca frecuencIa y poca fuerza. Ello sImula el ocasIonal gorroneo de munIcIn fuera del campo de batalla asi como el IntercambIo de los ultImos clIps entre los mIembros del pelotn. Los vehiculos y Armas/ |orteros tIenen su propIa munIcIn expuesta de dIferente manera. Cada 40 cartucho es IdentIfIcado IndIvIdualmente. Una letra seguIda de un numero de munIcIn IndIca el tIpo de munIcIn. H - Altamente ExplosIvo (HIgh explosIve) A - Perforadora (Armour PIercIng) C -Carga Hueca o Carga Formada (HEAT) (Hollow Charge or Shaped Charge) T - Nucleo de Tungsteno (H7AP, APCF, AP0S, o PzCr40) S - Humo (smoke) 7er la seccIn de |UNCDN para ms detalles. Algunos pelotones pueden tener tambIn armamento especIal. Pequeos Iconos representan cualquIer arma adIcIonal que la unIdad pudIera tener a su dIsposIcIn (por ejemplo, Panzerfausts, rIfles lanzagranadas, cargas de demolIcIn y bombas de humo). Cada Icono representa un "dIsparo" dIsponIble. Las granadas de mano no se IdentIfIcan IndIvIdualmente en el juego. Nota deI dIseador: sI en un pelotn de una medIa de dIez hombres ImagInamos que cada soldado lleva dos granadas de mano, cada pelotn tendria alrededor de 20 granadas dIsponIbles. Como raramente se usan ms de cuatro o cInco granadas en el curso de una batalla, seguIrlas la pIsta Iria ms en detrImento de la sImplIcIdad del juego y la pantalla que lo que pudIera ganar en realIsmo. 8 La ventana de status expone InformacIn adIcIonal (sI aplIcable) referente a una unIdad: Pecargando - algunas armas tardan relatIvamente mucho tIempo en recargar. |Ientras una unIdad est recargando, ya sea un arma de fuego o un tanque, no puede dIsparar su arma prIncIpal, aunque si las secundarIas (ametralladora de arco). A cubIerto - la unIdad mantIene su cabeza abajo debIdo al fuego entrante e Intenta aprovechar el terreno dIsponIble para cubrIrse. Atascado - todos los tIpos de vehiculo pueden atascarse cuando las condIcIones del terreno son desfavorables como barro o nIeve. Los vehiculos con mucha suspensIn tambIn tIenen posIbIlIdad de atascarse. Los vehiculos atascados pueden ser capaces de salIr por ellos mIsmos, pero tambIn puede que se queden InmovIlIzados. 41 InmovIIIzados ncapaces de moverse o rotar. Esto le puede pasar a los carros de combate que son alcanzados en la oruga o en el motor o que se atascan. EquIpos de armamento pesado que no tIenen hombres sufIcIentes para mover su arma. TambIn la munIcIn puede quedar InmovIlIzada. En estado de shock La trIpulacIn de un vehiculo puede que darse en estado de shock cuando uno de los mIembros de trIpulacIn es alcanzado (por ejemplo el comandante del carro es dIsparado por una ventanIlla abIerta. Los vehiculos en este estado no responden a las ordenes durante un rato y tampoco es probable que dIvIsen enemIgos mIentras dure el shock. EIImInados Cuando el ultImo hombre de una unIdad de Infante ria se convIerte en baja, se ensea la etIqueta elImInada y el cuerpo de un soldado en el sItIo donde cay el ultImo hombre. Abandonada Un arma o un vehiculo puede ser abandonado bIen porque la trIpulacIn huy o fue anIquIlada, o porque ha soportado progresIvamente grandes daos (como perder su arma prIncIpal y ser InmovIlIzada). Los vehiculos abandona dos pueden recuperarse y repararse durante las operacIones, pero se consIderan fuera de juego para los propsItos del juego durante el curso de una unIca batalla. Fuera de Juego Un vehiculo que ha sufrIdo un dao Interno Importante, y que ahora es InutIl para el combate, forzando a la trIpulacIn a abandonarlo. uItar eI Armn - 0espus de que un arma haya sIdo transporta da o movIda, puede necesItar quItar el armn prImero antes de poder alcanzar blancos. Este estado se mostrar aqui, junto con una estImacIn de cunto tIempo llevar preparar el arma para dIsparar TIempo - Solo aplIcable a los observadores de fuego de artIlleria, da el tIempo estImado que pasar antes de que un ataque de artIlleria llegue al blanco especifIco. 8 |uestra el terreno donde la unIdad est actualmente localIzada. 8I |uestra el grado en que unIdad est cabeza abajo como resulta do del fuego enemIgo. 7er la seccIn |oral de este manual para ms detalles. 42 IATURNAUIUA ?AIIAA IA TAIA Puedes acceder a InformacIn ms detallada de una unIdad, sI una vez seleccIonada la unIdad presIonas la tecla ENTEF: en la esquIna superIor IzquIerda se abre la ventana de InformacIn detallada de la unIdad. Aqui se vIsualIza la InformacIn detallada de la unIdad, sus armas y capacIdades. I|||| 444, 844 } 4 44 |uestra la IdentIdad de la unIdad seleccIonada, a que bando pertenece (al Eje o a los AlIados) y el tIpo de unIdad. 4 Y44 0etermIna la velocIdad a la que se puede mover la unIdad de Infanteria. La clase de velocIdad a la que pertenece una unIdad depende de lo pesado que sea el equIpo que transporta. Hay cInco tIpos de clase de velocIdad: nmvIl - la unIdad no se puede mover por sus propIos medIos y tIene que ser remolcada (normalmente solo armas de fuego pesadas, por ejemplo la de fuego antIareo de 88 mm) |uy lenta - normalmente utIlIzada para armas de fuego que pueden empujar sus trIpulacIones (por ejemplo la pIstola AT de 57 mm) Lenta - armas de fuego lIgeras, ametralladoras pesadas (por ejemplo la H|C42) |edIa - ametralladoras lIgeras, morteros lIgeros (por ejemplo el mortero de 60 mm) FpIda - pelotones, tIradores de elIte y el equIpo bazoka amerI cano. 43 Solo las unIdades rpIdas pueden utIlIzar los movImIentos FUN (correr) y SNEAK (gatear) debIdo a la dIfIcultad que tIenen mIentras transportan un equIpo pesado. Las unIdades muy lentas tampoco pueden arrastrarse excepto los equIpos Panzerfaust y PAT (solamente para dIstancIas cortas!). 4 II ClasIfIcacIn del 1 al 9. Las unIdades solo pueden subIrse a vehiculos que ofrezcan al menos una clase de transporte Igual o superIor. Adems, los vehiculos solo pueden remolcar armas de fuego con la mIsma clase de transporte o InferIor. 844 4 4I SI la unIdad seleccIonada es una unIdad HQ, sus habIlIdades de dIreccIn se vIsualIzan como, por ejemplo, "|oral + 1" o "Co mando + 2".
SI una unIdad transporta un equIpo especIal (por ejemplo Panzerfaust, rIfle de granadas, cargas de derrIbo, bombas de humo), aqui se vIsualIza el tIpo y la cantIdad (por ejemplo "1 PanzerfaustJ0" o "2 cargas de derrIbo") 4I } 844 4 I Se vIsualIza una lIsta de armas pequeas dIsponIbles para la unIdad seleccIonada. 0ependIendo de la nacIonalIdad y del tIpo de unIdad seleccIonada, las armas dIsponIbles sern unas u otras. Cuando la unIdad sufre bajas, las armas IndIvIduales desaparecen de la lIsta, mostrando que el soldado que llevaba ese arma ha sIdo elImInado. SIn embargo, a veces, los soldados pueden cambIar armas. Por ejemplo, sI se derrIba al soldado que lleva la ametralladora de un pelotn, otro soldado de ese pelotn puede soltar su arma y coger sta. Al lado de la lIsta de armas, una tabla de habIlIdad de tIro muestra la habIlIdad de tIro de cada arma acorde con el alcance a un blanco. La habIlIdad de tIro (FP) se muestra para todas las armas del mIsmo tIpo, por ejemplo rIfles 5 | 1 sIgnIfIca 5 x fp J a 250 m = 15 fp. SIn embargo, el Incremento de la habIlIdad de tIro en 40m, 100m, 250m, 500m, y 1000m es una referencIa solo para el jugador - el motor del juego utIlIza un sIstema ms precIso de medIda que el metro. 44 4I 4 y/BII Las tres prImeras entradas son las mIsmas que para las unIdades de Infanteria. 0espus de eso, se muestra el AF|A PFNCPAL, Incluyendo el calIbre (por ejemplo 57mm), velocIdad de salIda (por ejemplo 82Jm/sg) y una evaluacIn de la carga explosIva. Esta ultIma IndIca aproxImadamente lo letal que es el arma dentro de un cIerto alcance desde el punto de Impacto. 0ebajo de eso, hay una tabla de penetracIn en el blIndaje, para dar una Idea aproxImada de la potencIa del arma. Solo es una Idea aproxImada porque en el fragor de la batalla, en cada ocasIn, la penetracIn en el blIndaje depende de muchos facto res. La tabla de penetracIn establece cuatro rangos (100m, 500m, 1000m, y 2000m), que IndIcan los mIlimetros que puede penetrar el proyectIl para tres pendIentes dIstIntas de blIndaje y el mejor tIpo de munIcIn antIblIndaje que puede dIsparar el arma. 45 II 4 /? 444, 44 } 4 44 Esto muestra la IdentIdad de la unIdad seleccIonada, a que bando pertenece (al Eje o a los AlIados) y el tIpo de unIdad. ?44 I Esta es tan rpIda como pueda Ir el vehiculo en una carretera pavImentada. El movImIento campo a travs generalmente es mucho ms lento. F |edIdo en toneladas (U.S. y mtrIca). BI Para calcular la velocIdad y la aceleracIn se utIlIza la potencIa en caballos. Los motores dIesel cuando chocan, tIenen ms dIfIcul tad para encenderse. 4 II |Ide el peso del vehiculo y la superfIcIe de contacto de sus huellas. 0etermIna la posIbIlIdad de atascarse. 46 8 Una evaluacIn numrIca representa el tamao del vehiculo, modIfIcado especIalmente por su peso, que afecta a la precIsIn de las armas ,dIsmInuyndola. La evaluacIn de 100 es "tamao medIo". 4 II Un vehiculo solo puede transportar (remolcar) otras unIdades con la mIsma clase de transporte o menor. CapacIdad de pasajeros Puede llevar pelotn, equIpo o nada. 84] La tabla de blIndaje IndIca el espesor y la pendIente del blIndaje para varIas partes del carro de combate (normalmente la torreta, casco superIor, casco InferIor, y la escotIlla) de la parte delante ra, lados y parte trasera. Dtra InformacIn puede IncluIr la calIdad del blIndaje (una evaluacIn menor al 100 IndIca defec tos de fabrIcacIn y metalurgIcos, comunes en los prImeros vehiculos alIados y en vehiculos de guerra alemanes posterIores). Aqui tambIn se anotan caracteristIcas especIales como el blIndaje exterIor (Schurzen) o vehiculos parcIalmente abIertos (escotIlla abIerta y/o los laterales).
0escargas de humo - paquetes pequeos de un producto quimIco colocados en la parte exterIor del carro de combate que puede crear una nube de humo. |ortero de humo - un mortero pequeo en la parte delantera del carro de combate que se puede utIlIzar para dIsparar humo alrededor. NahverteIdIgungswaffe - arma de defensa trasera - lanza una HE o granadas de humo desde dentro del carro de combate contra cualquIer enemIgo de Infanteria que se le acerque. Conductor delantero - trasero alternatIvamente - algunos coches blIndados alemanes estn equIpados con un segundo asIento en la parte trasera del vehiculo, que les permIte esconderse rpIdamente del enemIgo. EstabIlIzador de gIro - algunos carros de combate (la mayoria de los Shermans, Stuarts, y PershIngs) estn equIpados con un sIstema de estabIlIzador de gIro, que mantIene el nIvel del can del arma de fuego Incluso con el vehiculo en movImIento. Esto capacIta al carro de combate a tener una mayor precIsIn de tIro en movImIento. 4? II ncendIarse fcIlmente - algunos vehiculos meten dentro munI cIn y/o combustIble de manera que un dao Interno hace que el vehiculo entero arda. 8loqueo de dIsparo - cIertos vehiculos (como los prImeros mode los A de Panther) tIenen un defecto de dIseo en su forma, que crea un "bloqueo de dIsparo" - una superfIcIe curvada en la parte InferIor de la torreta delantera que desvia hacIa abajo los proyectIles que entran en el anIllo de la torreta, o del casco blIndado dbIlmente de la escotIlla, donde a menudo penetran con facIlIdad. FDF lento - cIertos vehiculos son conocIdos por su "tIpo de dIsparo" lento, por ejemplo un tIempo prolongado de recarga de su arma de fuego prIncIpal. Esto puede servIr para dIsear defectos (por ejemplo un compartImento mInusculo para la dotacIn) o munIcIn especIalmente volumInosa. ?44 4 II Los vehiculos con torreta (la mayoria de los carros de combate pero tambIn algunos coches blIndados) son consIderados por su habIlIdad para hacer gIrar la torreta. Son posIbles cuatro tIpos dIstIntos de velocIdad: torreta rpIda, torreta medIa, torreta lenta, y torreta muy lenta. 4I4I La mayoria de los vehiculos tIenen una o ms ametralladoras colocadas en dIstIntos sItIos. Las ms comunes son las |C arco y coaxIales, con la prImera dIsponIble para dIsparar solo dentro del arco delantero del casco del vehiculo, mIentras que la ultIma puede Ir dIrecta a donde quIera que el arma de fuego prIncIpal seale. Las ametralladoras "flexIbles", normalmente colocadas en la escotIlla y que son para ataques antIareos, tIenen un gIro completo de J60 pero normalmente solo pueden operar cuando el vehiculo est desabrochado, ya que algunos vehiculos alema nes tIenen capacIdad de control remoto para estas armas (que sI es aplIcable, tambIn est catalogado aqui). La munIcIn de la ametralladora esta catalogada entre parntesIs.
Los vehiculos con un lanzallamas tIenen su entrada aqui, junto
con la "munIcIn" dIsponIble, por ejemplo IncendIarIas. 0ate cuenta de que las llamas dIsparadas a mayor dIstancIa pueden utIlIzar ms de una "munIcIn sealada". 4B 4I I 0a el calIbre, velocIdad de salIda y la fuerza explosIva del arma prIncIpal, asi como cualquIer otra InformacIn especIal, por ejemplo "delanterotrasero" para los vehiculos con armas de fuego (o morteros) que solo pueden dIsparar hacIa la parte trasera del vehiculo. FI 4] La tabla de penetracIn establece cuatro rangos (100m, 500m, 1000m, y 2000m), que IndIca los mIlimetros que puede penetrar el proyectIl para tres pendIentes dIstIntas de blIndaje (0, J0, y 60) y el mejor tIpo de munIcIn antIblIndaje que puede dIsparar el arma. SIn embargo, solo da una Idea aproxImada, ya que estas evaluacIones pueden varIar mucho durante el fragor de la batalla. Aunque solo se muestran cuatro rangos, el motor del juego utIlIza un sIstema de medIcIn mucho ms precIso (que el metro). I/BI Con un clIc en la caja blanca de nfo/KIlls (InformacIn/muertes) en la esquIna superIor derecha de la pantalla de InformacIn, puedes elegIr entre vIsualIzar el estado de la unIdad o un resu men de cmo va la unIdad en su batalla partIcular. Para conservar la "nIebla de guerra", solo se muestran las muertes verIfIcadas, sIn embargo - sI tu equIpo mortero saca un pelotn escondIdo en el bosque y nadIe lo ve, no se mostrar la muerte aqui. 40 TA5 UUATIGTRAUIUA Cuando entras por prImera vez en el campo de batalla J0 para jugar, se te llevar dIrectamente a la Fase de ConfIguracIn en la que se te permIte colocar tus unIdades para la batalla. I k||]||| EnseguIda deberias ver en el mapa un numero de zonas de confIguracIn coloreadas. Hay tres zonas de confIguracIn para cada parte: Fojo, 8lanco y Azul para los AlIados 7erde, Negro y AmarIllo para el Eje Las unIdades que hay dentro de dIchas zonas slo pueden mover se dentro de la mIsma zona o a otra zona del mIsmo color. 0ate cuenta que la base debajo de una unIdad muestra el mIsmo color que la zona de confIguracIn en que est ubIcada. Hay dos excepcIones: 844 8 6I Son las unIdades localIzadas en la llamada zona neutral y no pueden ser movIdas en absoluto. (ExcepcIn: Puntos de Feferen cIa de 8lanco) 844 8 8I] Son las unIdades "con candado" (por el dIseador del escenarIo) y no pueden ser movIdas en absoluto. La dIsposIcIn de las zonas de confIguracIn y qu unIdades estn con candado o no, lo determIna el dIseador del escenarIo. B| J| | I k||]||| 0urante la Fase de ConfIguracIn, cada unIdad tIene una serIe de rdenes posIbles lIgeramente dIferentes que durante los turnos posterIores. Puedes acceder al menu de orden especifIca para unIdad hacIendo clIc en la derecha sobre la unIdad o hacIendo clIc en la IzquIerda y pulsando SPACE. Las rdenes dIsponIbles son: BYI |ueve la unIdad dentro de su zona de confIguracIn o a otra zona del mIsmo color. 0espus de mover la unIda, la orden Fotar se ejecuta automtIcamente, lo que permIte al jugador elegIr el sentIdo en que mIra la unIdad. SI mueves unIdades a un vehicu lo, la unIdad puede embarcar. 50 I Lo mIsmo que |over, excepto que el sentIdo en que mIra la unIdad contInua sIendo el mIsmo. Colocando unIdades sobre un vehiculo, stas pueden embarcar. 8I PermIte al jugador elegIr el sentIdo en que mIra la unIdad seleccIonada. 4 ? La herramIenta linea de vIsIn permIte al jugador comprobar las lineas de vIsIn desde la posIcIn actual de la unIdad III Solo dIsponIble para la defensa sI a los vehiculos defendIdos se les permIte empezar enterrados (opcIn prefIjada por el dIseador del escenarIo). El vehiculo enterrado ser mostrado con la torreta sobresalIendo del suelo. Un vehiculo enterrado no puede moverse durante el escenarIo!. La Infanteria de defensa ocupa automtIcamente las trIncheras personales tras salIr de la Fase de ConfIguracIn. 4II PermIte a los carros de combate y otros vehiculos "abrocharse" (por ejemplo, cerrar sus escotIllas protectoras antes de que empIece el juego. 8Y4I PermIte al jugador dIvIdIr un pelotn en dos equIpos. 4YI 84I 0IsponIble slo para las unIdades de ataque cuando se juega en un mapa con banderas dInmIcas. Tras elegIr esta orden, sers InvItado a pInchar cerca de una de las banderas dInmIcas para seleccIonar cul es la "real". 4 PermIte a las unIdades HQ o de armamento pesado desIgnar puntos de emboscada antes de que empIece el juego. En el mapa hay colocado un |arcador de Emboscada. Nota: con la excepcIn de ACT7AF 8AN0EFA y ENTEFFAF SE, todas las dems rdenes estn tambIn dIsponIbles a lo largo del resto del juego y se dIscuten en la seccIn E|TF DF0ENES con detalle. 51 NI?IR URA5 Cada unIdad tIene una serIe de rdenes que puede llevar a cabo. Las rdenes dIsponIbles dependen del tIpo de unIdad (vehiculo, Infanteria arma de fuego, mortero, etc.). SI haces clIc en la derecha sobre una unIdad, abres el menu de Drdenes de la unIdad. AlternatIvamente, puedes pulsar la tecla de SPACE despus de seleccIonar una unIdad para traer su menu de rdenes. Entonces, puedes sencIllamente apuntar el cursor sobre la orden que quIeres llevar a cabo y hacer clIc con la IzquIerda para seleccIonarla D puedes usar un atajo con una de las teclas "teclas de control" mostradas al lado del nombre de la orden para seleccIonarla. (puedes usar estas teclas de control sIn necesIdad de traer prImero el menu - slo seleccIona una unIdad y pulsa una tecla de control. En algunos casos, todo lo que tIenes que hacer es seleccIonar una orden desde el menu de rdenes (por ejemplo sI quIeres ordenar a la unIdad ESCDN0EFSE), y la orden se ejecutar InmedIata mente al comIenzo de la sIguIente Fase de AccIn. En la mayoria de los casos, sIn embargo, necesItas especIfIcar un blanco para la orden (por ejemplo para movImIento u rdenes de dIsparo). En este caso, se extender una linea desde la unIdad seleccIona da hacIa el cursor del ratn. Apunta el cursor sobre el blanco y haz clIc con la IzquIerda. Esto completa la orden. Puedes, por supuesto, navegar por el mapa y cambIar los nIveles de vIsIn como quIeras, y sIempre y cuando no pInches en nIngun otro sItIo del mapa, la seleccIn de blanco permanece vIva. Las lineas de orden estn coloreadas de acuerdo a un cdIgo, depen dIendo de qu tIpo de orden emItIste. AdIcIonalmente, la orden dada se muestra sobre cada punto de trayectorIa (ver ms abajo) Hay varIos tIpos bsIcos de rdenes con sus propIas caracteristI cas especIales detalladas debajo. B| Nt|N|| Se usan para decIr a las unIdades que se muevan desde un sItIo a otro durante la fase de accIn. Esto pueden hacerlo tan rpIda mente como puedan sIn prestar apenas atencIn al fuego enemI go, o tan cuIdadosamente como sea posIble, cubrIndose al mxImo en el terreno dIsponIble. TambIn hay algunas dIferen cIas entre la manera que el movImIento funcIona para Infanteria, 52 armas de fuego, y vehiculos, y todas ellas se especIfIcan ms abajo. Las unIdades tambIn pueden quedarse InmovIlIzadas e Incapa ces de recIbIr rdenes de movImIento. Ello ocurre no slo para vehiculos que han sIdo alcanzados o sencIllamente atascados sIn remedIo, sIno tambIn para equIpos de armamento pesado que han sufrIdo tantas bajas que los hombres restantes no pueden llevar todo su equIpo pesado. BY I Las rdenes de movImIento dIsponIbles para las unIdades de Infanteria son: |overse sIgIlosamente, Arrastrarse, |overse, Correr, Fotar, Feplegarse, y Pausa. En el apndIce 8 puedes encontrar una descrIpcIn detallada. BY ? Las rdenes de movImIento dIsponIbles para vehiculos son: |overse, FpIdo, nverso, Cazar, Fotar y Pausa En el apndIce 8 puedes encontrar una descrIpcIn detallada. l|| I||||| Algunas unIdades, sobre todo muchos vehiculos, no pueden entrar en determInados tIpos de terreno. ContrarIamente a lo que se suele creer, los carros de combate no pueden atravesar espesos bosques en sItuacIn de combate. A pesar de lo duros que son los carros de combate, una sImple rama en la oruga puede InmovIlIzar el vehiculo, y los rboles de cIerto dImetro (dependIendo del peso del vehiculo) no son tan fcIlmente abatIbles. Cruzar bosques es posIble sI tIenes el tIempo y la precaucIn sufIcIentes, pero desde luego no funcIona bajo la presIn y la lImItacIn de tIempo que ImplIca una batalla medIa en C|, y por ello se ha excluIdo buscando el realIsmo. Y 4 II . Pantanos, 8osques, PInos altos, Terrenos accIdentados, Agua, 7ados, Laderas, AcantIlados, HIelo. ? 4 F4 II . Seto vIvo Nota: a prIncIpIos de julIo de 1944, se suponia que todos los vehiculos alIados tenian los llamados dIsposItIvos "FhIno" - puntas de acero soldados al casco InferIor frontal de un carro de combate para permItIrle aplastar las fronteras de denso seto vIvo de Normandia. Los alemanes no usaron este equIpo y por ello no est permItIdo que crucen seto vIvo. 53 ? 4 84 44 8 F4 II . |uros de pIedra, seto vIvo I 8 F4 II . SI Intentas emItIr una orden de movImIento hacIa un terreno IntransItable, la linea de orden de movImIento se vuelve roja y desaparece para IndIcar que el movImIento hacIa ese objetIvo no es posIble. SIn embargo, y con base en la convenIencIa, es posIble planear movImIento a travs de terreno IntransItable. En tal caso, cuando la unIdad se aproxIme al obstculo, el A volver a planear su ruta de movImIentos para permItIr a la unIdad evItar el obstculo automtIcamente. Ten en cuenta que en tales sItuacIones, puede que A no planees el movImIento tal y como tu te habias ImagInado, en cambIo, tu deberias utIlIzar puntos de ruta para dIrIgIr la unIdad rodeando el obstculo con precIsIn. P| || Es posIble emItIr ms de una orden de movImIento durante una Fase de ordenes. 0e hecho, no hay (casI) limIte de rdenes que puedes emItIr. Podrias, por ejemplo, decIr a un pelotn de Infanteria que atravesase corrIendo un campo hasta un grupo de rboles, luego que fuera camIno abajo por una carretera hasta una casa. Ello se consIgue con el uso de puntos de ruta. 0espus de emItIr la prImera orden de movImIento a una unIdad, puedes emItIr una segunda. La segunda orden empIeza automtIcamente donde acab la orden prevIa (la unIca excep cIn es la orden de PAUSA que SE|PFE se usa al comIenzo de un turno). El punto fInal de una orden se convIerte en el punto de arranque de la nueva orden. SI sabes que quIeres emItIr ms de una orden de movImIento a una unIdad, puedes pInchar con la derecha en vez de con la IzquIerda despus de cada orden. Esto mantIene el menu de rdenes abIerto y la unIdad seleccIonada actIva, y acelera todo el proceso. Haz clIc con la derecha para trazar puntos de ruta, y luego clIc con la IzquIerda para colocar el destIno. Nota deI dIseador: aunque es posIble planear un numero grande de puntos de ruta para una unIdad, puede que no sea buena Idea hacerlo. Hay un famoso refrn que dIce que "nIngun plan sobrevIve al contacto con el enemIgo", y 54 eso es verdad para C|. Es pelIgroso que emItas demasIa das rdenes, porque tus tropas NTENTAFAN CU|PLFLAS - lo que puede acarrear que llegue un punto en que tus tropas sobrepasen al enemIgo porque sencIllamente se les habia dado la orden de moverse hacIa delante. Hay un limIte estrecho entre hacer demasIado y hacer demasIado poco en Combat |IssIon, y encontrar el punto de equIlIbrIo es uno de los puntos clave necesarIos para domInar el juego. Lo que es realmente curIoso acerca de todo esto, es que exIste un equIlIbrIo sImIlar en las operacIones de combate del mundo real - una de las prImerisImas cosas que un comandante ensea es a mantener sus ordenes sImples, realIstas y flexIbles. l||| J| || C| te deja cambIar y edItar rdenes emItIdas en turnos prevIos sIn tener que rehacerlas desde el prIncIpIo. Slo seleccIona un punto de ruta hacIendo clIc en l, luego muvelo mantenIendo el botn derecho del ratn. El punto de ruta sIgue al ratn, y cuando se suelta el botn, se queda en el ultImo punto al que has apuntado. SI el punto de ruta se coloc en un turno prevIo (coloreados en rojo), hay un limIte hasta donde puedes moverlo. La dIstancIa a la que puedes moverlo depende prIncIpalmente del nIvel de experIencIa de la unIdad y de sI est o no bajo mandato. Las unIdades veteranas pueden edItar sus puntos de ruta hasta un grado mucho mayor que las verdes. Los reclutas tIenen que atenerse bastante a las rdenes dadas prevIamente con poco espacIo para manIobrar. Los puntos de ruta colocados en la mIsma Fase de Drdenes que ests tratando de edItar (en color blanco) pueden ser movIdas sIn restrIccIn. TambIn puedes cambIar la velocIdad de movImIento para un punto de ruta hacIendo clIc en l y usando una tecla de control para la orden a la que quIeres cambIar, o pulsando SPACE para traer un menu de rdenes abrevIado de alternatIvas. Asi, podrias cambIar una orden de |D7EF a una orden de CDFFEF sIn tener que rehacer todo desde el prIncIpIo. 0esde luego, la opcIn de borrar rdenes est sIempre dIsponI ble, aparte de moverlas. SIn embargo, la gran ventaja de cam bIar rdenes y puntos de ruta (como se descrIbe ms arrIba) es que la unIdad no sufre con un retraso de mandato como sI se hubIeran emItIdo nuevas rdenes. 55 N|| P La orden de "pausa" le dIce a una unIdad, en el comIenzo de un turno, que permanezca en el sItIo durante ms tIempo que el retraso habItual del mandato antes de ejecutar las rdenes de mandato subsIguIentes. Esto puede usarse para coordInar movImIentos entre unIdades, por ejemplo hacer que dos carros de combate estn en la cIma de una colIna al mIsmo tIempo aproxImadamente, o hacer que una columna de vehiculos empIe ce a moverse cuando haya otra que supuestamente ya ha alcanzado el blanco. Las pausas slo estn permItIdas al prIncIpIo del turno, no se pueden hacer pausas adIcIonales entre puntos de ruta, o ms tarde en un turno, por ejemplo. Ello, de nuevo, permItIria demasIado tIempo, ms del que nIngun comandante de compaia o seccIn tendria jams. Nota deI dIseador: la orden de PAUSA se puede usar para subIr una colIna con mucho cuIdado, o espIar alrededor de una casa con carros de combate. Drdena al carro que haga una pausa de uno J0 - 45 segundos, dependIendo de lo lejos que ests del limIte), y emIte una orden de mandato. El carro empezar a moverse slo al fInal del turno, y deberia estar por los alrededores de la casa al fInal del turno actual. Al prIncIpIo del sIguIente, puedes ordenar al carro que vuelva. Eso deberia darte el tIempo sufIcIente para buscar al enemIgo mIentras mantIenes buen control del carro y en buena dIsposIcIn para sacarlo de una pelIgrosa sItuacIn Inesperada. f||| No a todas las unIdades de Infanteria se les permIte correr o moverse sIgIlosamente. SI una unIdad puede o no hacer estas accIones depende en gran parte de cunto equIpamIento pesado est llevando, pero tambIn del nIvel de fatIga de la unIdad. Las que estn exhaustas no pueden nI correr nI escabullIrse, aun cuando lo pudIesen hacer cuando estaban descansadas. Cuando mIras la pantalla de InformacIn detallada de la unIdad (seleccIonando una unIdad y pulsando ENTEF), puedes ver una entrada para " speed class" / velocIdad. Slo las unIdades FAST/ FAP0AS tIenen permItIdo correr o moverse sIgIlosamente. Adems, a las unIdades muy lentas no se les permIte reptar. Nota deI dIseador: Intenta hacer 100 yardas de carrera transportando un |C42 con tripode y un par de cIentos de cartuchos de munIcIn! 56 lN|||l BN||| CIertos vehiculos, como los camIones, semIorugas, e Incluso carros de combate, son capaces de transportar unIdades remolcndolas (armas), llevndolas dentro del vehiculo, e Incluso a veces permItIndolas Ir en el techo. No todos los vehiculos pueden transportar todo tIpo de Infanteria. |Ientras que un equIpo de observadores de fuego de artIlleria de dos hombres puede entrar en un jeep, seria realmente dIficIl hacer entrar en l a un pelotn de 12 hombres! Qu vehiculos pueden transportar qu unIdades se dIscute ms abajo en la seccIn de UnIdades. Para embarcar o desembarcar una unIdad en o sobre un vehiculo, lanza una orden de movImIento hacIa el vehiculo, para que ste sea su destIno. Cuando tu cursor, con una orden de movImIento actIva, toque un vehiculo para transportar la unIdad, la linea de color se volver blanca y se mostrar la palabra E|8AFCAF. Cuando trates de embarcar unIdades, ten en cuenta que es dIficIl hacerlo mIentras el vehiculo se est movIendo. 0a una orden de PAUSA para que el vehiculo no se mueva, o, mejor, no le ordenes moverse en todo el turno. SIn embargo, sI el vehiculo en el que se va a embarcar est muy lejos, puedes ordenarle que se acerque, claro. La unIdad de Infanteria esperar hasta que el vehiculo se acerque antes de empezar a moverse. Usa el mIsmo procedImIento para desembarcar desde un vehicu lo. Slo seleccIona la unIdad que quIeres bajar del vehiculo, y dale una orden de movImIento a algun sItIo del mapa. SIn embar go, Igual que con embarcar, ten en cuenta que el dIficIl y pelIgro so saltar de un vehiculo mIentras est andando. Acurdate del retraso de mandato de la unIdad de Infanteria y asegurate de que la orden de pausa sea ms larga. Algunas veces cuando el vehiculo desacelera para tomar una curva cerrada, puede llegar a Ir lo sufIcIentemente despacIo para que una unIdad pueda saltar del vehiculo en marcha sIn una orden de pausa. Adems, las unIdades embarcadas pueden decIdIr desembarcar Incluso sI no se lo han ordenado, e Incluso estando el vehiculo en marcha - prIncIpalmente cuando estn sIendo dIsparadas. 0epende de lo duro que sea el fuego entrante y de sI la unIdad est protegIda al estar embarcada, ej. las unIdades en semIorugas generalmente se quedarn en ellos, aun sI estn dIsparndoles, pero las unIdades con la espalda de un carro abIerta y expuesta, saltarn y buscarn refugIo rpIda mente. 5? URA5 I5PARU Las unIdades que estn en el campo de batalla constantemente buscan sus propIos blancos basndose en muchas varIables que Incluyen exposIcIn ante el enemIgo, dIstancIa, cobertura, probabIlIdad de alcance, capacIdad de causar dao, el sentIdo en que mIra la unIdad, munIcIn, etc. La mayor parte del tIempo, el jugador no necesIta preocuparse de los blancos - de hecho, es una buena Idea ND 0AF rdenes de tIro a tus unIdades durante la mayor parte del tIempo, ya que las unIdades que no recIben rdenes de dIsparo del jugador reaccIonan muy rpIdamente ante las nuevas amenazas, mIen tras que las que si tIenen rdenes Intentarn cumplIrlas durante el mayor tIempo posIble, y slo cesarn cuando el pelIgro se torne desproporcIonadamente serIo. SIn embargo, hay ocasIones en que quIeres asegurarte que una unIdad alcanza un enemIgo partIcular. ExIsten varIas rdenes que puedes emItIr, pero slo puedes lanzar una orden por unIdad y por turno. Tus unIdades Intentarn ejecutar tus rdenes y las contemplarn como mxIma prIorIdad, pero pueden y lo harn - replantear el blanco sI lo consIderan adecuado. B| |J| |J|| Cada unIdad a la que se le permIte tIrar al blanco (no es presa del pnIco, le funcIona el armamento, etc.) tIene dIsponIble una de tres rdenes de blanco. 7er el ApndIce 8 para una descrIpcIn ms detallada del uso de cada una. 8 Drden con el propsIto general de "dIsparar a esa unIdad". SI pInchas en un lugar del terreno, la orden cambIa InmedIatamente a orden de "rea de fuego". La dIferencIa entre blanco y rea de fuego es que una apunta a una unIdad especifIca, mIentras que la otra apunta a cualquIer unIdad en el rea general. 8 4 Los observadores de fuego de artIlleria pueden InstruIr a la bateria que dIspara para que extIenda sus proyectIles mejor que no que dIspare a un blanco sealado. Esta es una gran manera de suprImIr formacIones grandes y dIspersas de tropas enemIgas. 8 8y 8uena manera de que la unIdad seleccIona InspeccIone rpIdamente todos los blancos dIsponIbles, y tambIn permIte comprobar con rapIdez qu unIdades enemIgas estn vIsIbles actualmente. 5B I||N|| | B|| Cuando pones el cursor sobre una unIdad enemIga despus de haber seleccIonado una orden de blanco, se mostrarn algunos datos adIcIonales del mIsmo. Qu datos se muestran depende de la unIdad de tIro y tambIn del blanco. TIpo de UnIdad: el tIpo de unIdad se muestra arrIba, al menos hasta el grado en que haya sIdo IdentIfIcada. Una ":" sIgnIfIca que aun no ha sIdo totalmente IdentIfIcada. DIstancIa : la dIstancIa entre la unIdad de tIro y el blanco se da en metros. ExposIcIn (Infantera l VehcuIos no bIIndados): un valor porcentual, que IndIca la cantIdad de blanco vulnerable con relacIn a un mxImo abstracto (100). Poder de tIro (Infantera l VehcuIos no bIIndados): la cantIdad de poder de tIro que la unIdad que dIspara (por ejemplo la que est recIbIendo tus rdenes) puede descargar sobre la unIdad apuntada con el cursor. PosIbIIIdad de AIcance (VehcuIos IIndados): una posIbIlIdad aproxImada de alcanzar el blanco - aproxImada porque cambIa constantemente durante el curso de una Fase de AccIn. PosIbIIIdad de hatar (VehcuIos bIIndados): una posIbIlIdad aproxImada que la unIdad de tIro tIene de destruIr el blanco. Puede ser NInguna, Escasa, |edIa, 8uena, o Excelente, dependIendo de muchos factores que cambIan constantemente durante la Fase de AccIn. ncluso con una posIbIlIdad extre madamente pequea (ej. NInguna), es posIble daar a un carro de combate (alcanzar la oruga, el arma, o causar daos en el blIndaje Interno, matar mIembros de la trIpulacIn) o Incluso destruIrlo con un tIro afortunado en un punto dbIl. Los puntos dbIles pueden ser las escotIllas, los engarces de las ametralladoras, vIsores, o Incluso las chapas de blIndaje pobremente fabrIcadas. Fuera de aIcance: cuando el blanco est fuera del alcance efectIvo del arma que dIspara (demasIado cerca o demasIado lejos), se muestra en texto amarIllo. (Nota: puedes encontrar el alcance mxImo y minImo de un arma en la pantalla de nformacIn 0etallada de UnIdades). Fuera de VIsIn: sI comprobando su linea de vIsIn la unIdad enemIga no est dentro del campo de vIsIn de la unIdad seleccIonada, se mostrar el mensaje "out of LDS". AdIcIonalmente no se mostrarn las posIbIlIdades de alcance o muerte. Enterrados (VehcuIos): tanto la unIdad que dIspara como el blanco pueden estar enterrados (pe. slo la torreta/ superes tructura es vIsIble y por tanto expuesta al fuego). SI el blanco 50 est enterrado, ello se muestra sobre la unIdad de blanco. SI el tIrador est enterrado, se muestra sobre la unIdad de dIsparo. En algunos casos no se muestra InformacIn adIcIonal adems del tIpo de unIdad y la dIstancIa. Normalmente esto IndIca que la unIdad de dIsparo no es capaz de daar el blanco (ej. dIsparar pIstolas contra un carro de combate). I] B|||| j I] | El blanco de una orden de tIro no tIene que ser sIempre una unIdad enemIga. Puedes ordenar a tus tropas que dIsparen a cualquIer cosa tales como casas, bosques, e Incluso campos abIertos. El trmIno utIlIzado para este tIpo de fuego es "Fuego de Area". El fuego de rea puede causar bajas a las unIdades que estn dentro del rea de blanco, pero es menos efectIvo que el fuego dIrecto. SIn embargo, el fuego de rea es la unIca manera de proceder sI la unIdad enemIga no ha sIdo dIvIsada (y por consIguIente no puede ser dIsparada dIrectamente) y tambIn es utIl para suprI mIr al enemIgo. El fuego de rea usualmente dura hasta que el jugador cancela la orden. SIn embargo, el fuego de rea se detIene automtIcamente sI una unIdad amIga entra en la zona blanco DF - Dn Fare DccasIons/ en raras ocasIones - cuando la unIdad de dIsparo ha decIdIdo por si mIsma apuntar a otro blanco. El fuego dIrecto dura slo lo que el blanco est en linea de vIsIn (LDS) y se cancela automtIcamente unos segundos despus de que el blanco salga de la linea de vIsIn o sea destruIdo. PIsta: las unIdades que van boca abajo desaparecen con frecuencIa de la linea de vIsIn de la unIdad que dIspara (ej. detrs de un muro de pIedra), asi que el fuego de rea es la mejor opcIn cuando el objetIvo es suprImIr al enemIgo de forma general, porque el fuego se mantendr Incluso despus de que el blanco ya no sea vIsIble. En tales casos, es mejor seleccIonar un rea cerca del enemIgo al que Intentas suprImIr, no a la unIdad enemIga en si. En algunas ocasIones, puedes ver marcas de unIdades genrIcas (ej. una estrella para las unIdades norteamerIcanas) que parecen estar dentro de la LDS (linea de vIsIn) de tus unIdades. SIn embargo, el hecho de que se muestre una marca genrIca en vez de la unIdad exacta, IndIca que la unIdad est totalmente fuera de vIsta (ej. boca abajo en una trInchera personal, detrs de un 60 seto o trInchera, o ha retrocedIdo), Incluso sI el rea est dentro de la linea de vIsIn. En casos asi, slo se te permIte apuntar al rea, no a la unIdad partIcular. Nota: la rfaga expansIva de cartuchos altamente explosIvos puede daar unIdades fuera de la linea de vIsIn del tIrador. TambIn es posIble que el jugador mande una orden de blanco de fuego dIrecto, Incluso sI la unIdad enemIga est fuera de la linea de vIsIn durante la Fase de Drdenes pero pudIendo entrar en ella durante la sIguIente Fase de AccIn. La unIdad que dIspara sIgue el blanco desIgnado durante unos segundos, y lo apunta sI llega a entrar en la linea de vIsIn. SI no lo hace, la unIdad que dIspara cancela su orden y busca otro blanco. SIn embargo, mantIene una tendencIa a volver sobre el objetIvo orIgInal sI el enemIgo aparece ms tarde. 0e esta forma, podrias, por ejem plo, parar detrs de una casa, lanzar una orden de movImIento hacIa delante y, al mIsmo tIempo, apuntar a un carro de combate que se hubIera puesto a tIro durante la Fase de AccIn. Ello normalmente asegura que tu carro de combate apuntar a este enemIgo (a menos que aparezca una amenaza mucho ms Importante). A algunas unIdades, como observadores de artIlleria y (en cIertos casos) morteros, se les puede dar la orden de fuego IndIrecto contra unIdades o reas fuera de la linea de vIsIn. En tales casos, las unIdades empIezan a dIsparar InmedIatamente, sIn esperar a obtener una linea de vIsIn. PIsta: sI, en medIo de la emIsIn de una orden de blanco, cam bIas de opInIn, puedes pulsar la barra espacIadora y la nueva orden ser cancelada, mantenIndose la orden de blanco prevIa. || I] Los vehiculos sIn torre (ej. armas de asalto con el arma prIncIpal fIja en el casco prIncIpal) slo pueden apuntar a blancos que estn dentro de un arco lImItado enfrente de la unIdad sIn tener que rotar el vehiculo entero o el arma. A esto se le llama un Arco de Fuego. Lo amplIo que ste sea (en grados) depende del modelo partIcular del vehiculo. SI mandas una orden de blanco a dIchas unIdades y apuntas fuera de su arco de fuego, la linea de blanco se vuelve marrn para IndIcar que la unIdad de dIsparo tIene que rotar prImero para dIsparar. Esto no slo cuesta tIempo 61 y conlleva menos precIsIn en el prImer dIsparo, sIno que tam bIn serian notIcIas especIalmente malas sI la unIdad de tIro est InmovIlIzada!. l|JN|| lJ||| Los Panzerfausts, las cargas de demolIcIn, los rIfles lanzagranadas y las bombas de humo son armas de seccIn de Infanteria que se manejan de forma especIal. El jugador no emIte rdenes dIrectas para su uso; en cambIo, eso lo determIna el TacA. F2I Lanzacohetes contracarro de un solo tIro, de corto alcance, normalmente en manos de los seccIones de Infanteria alemanes en la ultIma fase de la guerra. 7Ienen en tres tamaos y rangos dIferentes (J0m, 60m, y 100m) dependIendo de la fecha del escenarIo. SI un vehiculo blIndado enemIgo se pone a tIro, tu seccIn trata de dIsparar su Panzerfaust. SIn embargo, la supresIn puede reducIr la probabIlIdad de ello sIgnIfIcatIvamente. Algunas veces, tus tropas pueden dIsparar un Panzerfaust Incluso contra la Infanteria enemIga, sI el enemIgo est bIen enterrado y/ o tu unIdad transporta varIos Panzerfausts y cree que puede gastar uno para uso antIpersonal. Iy 4 8 Ceneralmente transportadas slo por IngenIeros, estas bolsas de explosIvos se usan automtIcamente para despejar mInIcampos, destrozar unIdades enemIgas en combate cercano, o derrIbar fortIfIcacIones fIjas. Esta arma hace mucho dao! 8 2yI4 Puede que los seccIones U.S estn armados con granadas espe cIales que se dIsparan utIlIzando un rIfle modIfIcado. |uestran una gran habIlIdad contracarro en alcances mayores que las granadas de mano o las cargas de demolIcIn. 8 4 8 EsencIalmente bolas de TNT envueltas en pequeas bolsas, este arma se usa Igual que las cargas de demolIcIn, con la dIferencIa de que son aerotransportadas por las tropas AlIadas. 62 ?RRAU En el juego exIsten muchos tIpos de terreno. Cada uno tIene un Impacto sobre las lineas de vIsIn, la cobertura, ocultacIn y movImIento. Lo que necesItas para entender el funcIonamIento del juego es saber que lo que veas en l es meramente la repre sentacIn vIsual del campo de batalla subyacente matemtIco J0 y que son necesarIas algunas abstraccIones para mantener el juego (des) plegable. Los rboles son una de ellas. Aunque en el mapa veas rboles IndIvIduales, su colocacIn no juega un papel en el juego como tal. Lo que cuenta es el terreno boscoso, tal como se ve por los dIferentes tIpos de tIerra debajo y alrededor de los rboles. El "terreno abIerto", aunque parezca vacio, no lo est. Se tIenen en cuenta los arbustos, charcos, yerbas altas y otras caracteristI cas, y asi, la LDS no puede trazarse IndefInIdamente nI sIquIera a travs de campo abIerto. Lo que es ms Importante, la precI sIn de las armas dIsmInuye con el alcance, no slo porque sea ms dIficIl dar a algo que est lejos, sIno tambIn porque es ms dIficIl ver el blanco. La herramIenta LDS es muy utIl y ayuda a entender mejor el terreno del mapa, ya que muestra qu tIpo de terreno se usa para los clculos Internos del juego. Puedes sealar el punto exacto del fInal de los bosques, la esquIna de un edIfIcIo, dnde empIeza exactamente una pared o una frontera, etc. la mayor parte del tIempo, tales cosas estn claras en cuanto mIras al mapa (y segun vayas jugando lo Irs vIendo ms claramente), pero sI tIenes dudas, la herramIenta LDS te proporcIona la respuesta. El terreno tambIn cambIa con las dIferentes estacIones. Por ejemplo, dependIendo de la fecha, en el escenarIo los rboles sern ms densos y espesos (verano) o ms pelados (InvIerno). Los campos sembrados tambIn cambIan dramtIcamente con las estacIones y el tIempo. Esto tIene un Impacto dIrecto en la cobertura y escondIte que proporcIonan dIchos campos. l||||| Hay varIos tIpos de edIfIcIos en el juego: dos tIpos de pequeas granjas (lIgeras y pesadas), un edIfIcIo alto y lIgero (2 nIveles), un gran bloque de casas (2 nIveles, pesado), y una IglesIa (bsI camente un tIpo especIal del gran bloque de casas, p.e. edIfIcIo pesado). Ellos tambIn tIenen un Impacto especIal en escondIte y 63 cobertura, sIendo los edIfIcIos pesados ms protectores que los lIgeros. stos ultImos son reducIdos a escombros mucho ms fcIlmente que los pesados. Para ello bastan unos cuantos cartuchos de alto poder explosIvo de calIbre 75 mm o superIor. Los edIfIcIos tambIn son destruIdos por el fuego, sI han estado ardIendo el tIempo sufIcIente. CualquIer unIdad dentro de un edIfIcIo de dos nIveles que caIga o se IncendIe sufrIr muchas bajas. Las lineas de vIsIn pueden ser un poco engaosas alrededor de los edIfIcIos, aunque la mayor parte las respuestas resultan fcIles sI te tomas el tIempo sufIcIente para pensar. Para poder mIrar fuera de un edIfIcIo sIn restrIccIones, una unIdad necesIta estar a pocos metros de la pared exterIor (para escudrIar a travs de ventanas u otras aperturas). SI est ms lejos de 5 metros, aun se puede ver unos pocos metros fuera de la casa, pero no ms all. Cuando se dIspara a un edIfIcIo o a una unIdad dentro de un edIfIcIo, no Importa sI se trata de fuego dIrecto o IndIrecto (por ejemplo desde morteros), la mayoria de los Impactos van contra los muros exterIores del edIfIcIo. Las unIdades que se esconden dentro, aun pueden ser alcanzadas de rebote por pIedras, crIstal, etc. Adems, algunos cartuchos se pueden colar dentro del edIfIcIo y explotar dentro, por ejemplo, a travs de agujeros en las paredes o el tejado, puertas y ventanas. Los cartuchos pueden causar mucho dao, e Incluso podria ocurrIr que uno de los cartuchos entrara por un agujero y salIera por otro, explotan do en el otro lado - mala suerte para las tropas que habia escon dIdas detrs del edIfIcIo. Los InterIores de un edIfIcIo se Incluyen en las abstraccIones y en los clculos de resolucIn del combate. Aunque puedas trazar una LDS dentro de un edIfIcIo sIn restrIccIones (aunque con alcance lImItado), la posIbIlIdad de que las unIdades enemIgas se escon dan en el mIsmo edIfIcIo y permanezcan ocultas es relatIvamente alta (Imaginalas escondIdas en otra habItacIn), pero cae dram tIcamente cuanto ms tIempo pasen en ella tus unIdades. TambIn exIsten dos nIveles de altura para los edIfIcIos. El nIvel uno, el nIvel del suelo, sImula casas con uno o dos pIsos. El nIvel dos sImula casas de entre tres y cuatro pIsos de alto. Estos son los unIcos nIveles dIsponIbles en Combat |IssIon. Acurdate que no podrs colocar a tus unIdades en las torres de las IglesIas. Dtra de las cosas que tIenes que recordar acerca de los edIfIcIos es que tIenen cabIda lImItada, es decIr, que tendrs que calcular la cantIdad de gente que metes dentro. Una regla muy sencIlla es 64 que calcules un pelotn por esquIna de edIfIcIo. Pero sI Intentas poner a toda una seccIn en una pequea granja, no te sorpren das sI un pelotn tIene que salIr y esperar fuera. AtencIn cuando dIspares armas con onda expansIva hacIa atrs, como los bazokas y Panzefausts, ya que a menudo elImIna a la unIdad que dIspara. A los vehiculos y las armas no se les permIte entrar en los edIfIcIos. Los morteros pueden entrar,, pero no pueden dIsparar desde l. B | ||||| Los edIfIcIos y los puentes muestran etIquetas de "0ao" o "Cran dao" cuando han recIbIdo uno mayor del 50 y est actIva la opcIn de "EtIquetas de avIso". Adems, estn lIstados con una marca pegada del tIpo "*", para edIfIcIo lIgero, y del tIpo "**" para gran dao. l|N| Son los restos de un edIfIcIo que ha colapsado. Los vehiculos no pueden entrar en ellos. SIn embargo, proporcIonan un escondIte y cobertura estupendos para la Infanteria. A travs de los escombros la LDS est fuertemente restrIngIda, pero slo hasta cIerta altura (que es naturalmente mucho ms baja de lo que era el edIfIcIo prevIamente). B| t|t Es el trmIno francs para su famoso seto vIvo de Normandia, arbustos Increiblemente espesos con hojas y rboles entremez clados que crecen en monticulos de tIerra de varIos pIes de alto. El seto vIvo tIene cIentos de aos y constItuye una barrera natural no conocIda en otras partes del mundo. Estos setos llegan a alcanzar los tres y cInco metros de altura, e Incluso ms, y se convIerten en un serIo obstculo para los vehiculos y la Infante ria. TambIn bloquea completamente la LDS a menos que una unIdad est a pocos metros del seto. La Infanteria tIene permItIdo entrar y cruzar los setos seto vIvo, pero lo hace muy lentamente (le lleva alrededor de un mInuto). Los vehiculos no pueden nI entrar nI cruzare los setos, con la unIca excepcIn de los vehiculos alIados oruga total desde julIo de 1944 en adelante. Esto sImula el uso de "FhInos" - dIentes de acero montados en la parte frontal de un tanque que ayudan a cortar boscaje. Los tanques alemanes ND pueden entrar nI cruzar los setos seto vIvo. 65 || |J| Son rboles IndIvIduales con poca o nInguna maleza, que se levan tan en grupos sueltos o a lo largo de una carretera. TambIn IncluImos en este tIpo de terreno a los rboles frutales. Slo proporcIonan una cobertura lIgera, pero decIdIdamente es mejor que estar en terreno abIerto. No esperes mIlagros, especIalmen te en InvIerno, cuando Incluso un unIco pelotn tIene dIfIcultades para esconderse en rboles dIspersos. Nota del dIseador: Los rboles dIspersos tambIn pueden usarse para sImular camInos estrechos en bosques, permItIendo a los carros de combate y a otros vehiculos pasar a una velocIdad menor y con rIesgo consIderable de atascarse. l|| | Este es el terreno boscoso habItual, que Incluye varIos tIpos de rboles mezclados, algo de broza y maleza y arbustos. ProporcIo na buena cobertura y escondItes. A nIngun vehiculo de Combat |IssIon se le permIte entrar en terreno boscoso. P|| || Fepresentan terreno denso y boscoso con maleza densa y arbustos, y proporcIona cobertura y escondIte sImIlar al terreno boscoso pero con la partIcularIdad que los pInos son ms altos e ImpIden las lineas de vIsIn de edIfIcIos altos y cImas de colInas. B| Es el tIpo ms comun de seto y mIde un metro ms o menos, plantado o natural, es atravesable por todos los tIpos de vehicu los e Infanteria (con efecto negatIvo en la velocIdad). ProporcIo na un escondIte decente pero muy poca cobertura. | J|| Estn construIdos por el hombre, de un metro de altura, lo sufI cIentemente gruesos como para bloquear Incluso el Impacto dIrecto del arma prIncIpal de un carro de combate. Los muros son atravesables por los vehiculos de oruga y la Infanteria, aunque a menor velocIdad. Los vehiculos que hay detrs de un muro alcanzan el status de escondIdo. A menos que el enemIgo est en un alto mayor. ProporcIonan buena cobertura y escondIte especIalmente para las unIdades boca abajo que hay detrs del muro, aunque la excepcIn que el enemIgo est ms alto que ellas y cuando las ataca por los flancos. |I, |I La maleza puede usarse para sImular varIos tIpos de terreno como hIerbas altas, arbustos y campos de trIgo. ProporcIonan buen escondIte y restrIngen la LDS, pero ofrecen poca cobertura. 66 kNJ ]| Son slo eso. 0ate cuenta que cambIa el grado de escondIte y cobertura con la estacIn del ao. En InvIerno son bsIcamente terreno descubIerto, y sIn embargo, en verano, pueden propor cIonar un escondIte decente. Algo menos ya en prImavera y en otoo. La cobertura, sIn embargo, es prctIcamente InexIstente. Los campos de grano tambIn aumentan la posIbIlIdad de que los coches se queden atascados en ellos, Incluso con condIcIones de suelo seco. ||N Es terreno pantanoso al descubIerto. ProporcIona un poco ms de cobertura que algunos arbustos y hIerbas. En ellas se hace dIficIl el camInar Incluso para la Infanteria, y no pueden ser nI atravesadas nI cruzadas por nIngun tIpo de vehiculo. l|| |J| Es terreno rocoso o roto, ImposIble para los vehiculos y accesIble slo para la Infanteria. ProporcIona decente cobertura y escondIte. k|||| ExIsten dos tIpos: las pIstas y las asfaltadas. Las pIstas son la que ms vas a encontrar en el nordeste de Europa lejos de las cIuda des. No hay nI cobertura nI escondIte posIble, pero se va deprI sa. Las carreteras asfaltadas poseen superfIcIes duras de gravIlla y por ellas se conduce con relatIva facIlIdad Incluso sI las condIcIo nes del suelo son de barro o nIeve. SIn embargo, aparte de las prIncIpales carreteras y autopIstas, y las calles de las cIudades, no las encontrars muy a menudo. P| Los puentes se dIvIden en tres tIpos: los de madera - te los encon trars atravesando pequeos rIachuelos y tIenen dos alturas. Los de pIedra, que cruzan rios pequeos y tambIn tIenen dos alturas, y por ultImo, los puentes de pIedra que cruzan rios Importantes o valles y que tIenen cuatro alturas y permIten pasar a los vehiculos y a las tropas por debajo de ellos. f| | || Dfrecen poco escondIte y casI nInguna proteccIn, y las tropas no ganan mucha velocIdad sobre ellas (de hecho, los vehiculos de ruedas se ven retrasados). 6? ] SImulan rios o lagos, nInguna unIdad puede entrar excepto la Infanteria embarcada en botes de ataque. Cuando en el suelo hay nIeve, el agua se congela. Los vehiculos y las armas no pueden, pero la Infanteria si es posIble que atravIese el hIelo. I| A veces, el agua es lo sufIcIentemente baja o rocosa como para ser cruzada con segurIdad a pIe. Los fords, sIn embargo, propor cIonan un acceso lImItado alternatIvo a los puentes sobre el agua. k| Son lo sufIcIentemente InclInadas como para no permItIr el paso de vehiculos. La Infanteria puede aun subIr bIen, aunque despa cIo. |||| NInguna unIdad puede atravesarlos. 6B 5UUAI?5 1 NBU5UAA5 Con frecuencIa vas a querer esperar escondIdo hasta que una unIdad enemIga, que ya hayas dIvIsado, se acerque ms a tI para que entre dentro de tu rea letal de tIro. Hay varIas formas de hacerlo. Cuanto mejor manejes todas estas rdenes, ms xIto tendrs en el campo de batalla. Estn dIsponIbles las rdenes sIguIentes: Esconderse - hace que la unIdad permanezca quIeta/ escondIda (0es)esconderse - hace que una unIdad que estaba escondIda vuelva a su modo normal Emboscada - desIgna un rea donde apuntar para que se desen cadene la accIn. SI se hace bIen, la opcIn de esconderse mantIene a tus unIdades InvIsIbles hasta que lIteralmente el enemIgo tropIece con ellas. Las palabras clave aqui son "sI se hace bIen". No son buenas Ideas nI esconderse a campo abIerto, nI en la cIma de una colIna, nI detrs de un muro cuando el enemIgo vIene por el lateral. |ucho mejor seria que te escondIese en terreno boscoso, en edIfIcIos o en escombros (por nombrar slo algunos ejemplos), ya que alli puedes permanecer escondIdo hasta que elIjas enfren tarte al enemIgo. No hace falta decIr que no vale de nada escon derse sI tus tropas se ponen nervIosas y abren fuego demasIado pronto. Lo bIen que se escondan tus unIdades depende mucho de su calIdad y adIestramIento. El permanecer escondIdo mIentras el enemIgo avanza lentamente hacIa tI necesIta mucho coraje y dIscIplIna. Los reclutas o los soldados rasos es ms probable que se pongan nervIosos y dIsparen demasIado pronto. La capacIdad de lIderazgo de STEALTH /SCLD ayuda a evItar que las tropas salten, especIalmente sI las unIdades bajo mando son poco experImentadas o reclutas. 0ependIendo de la sItuacIn, las tropas a las que se ordene H0E/ ESCDN0EFSE Intentarn aguantar el fuego sI la posIbIlIdad de causar bajas es pequea y el pelIgro de ser InvadIdo tambIn. Cuando la sItuacIn sea ptIma o desesperada - las unIdades abren automtIcamente fuego a cualquIer enemIgo que entre en su zona letal, normalmente 100 m o menos. 60 SI lanzas una orden de TAFCET/ 8LANCD a tropas escondIdas, automtIcamente dejan el escondIte, preparadas para abrIr fuego InmedIatamente al prIncIpIo de la sIguIente Fase de AccIn. Puedes, sIn embargo, ordenarlas que se escondan otra vez. Esto mantIene la orden de blanco actIva pero tus tropas Intentarn mantenerse escondIdas hasta que el blanco elegIdo entre en su rea letal. 0esde luego, aun pueden mostrarse nervIosas y abrIr fuego demasIado pronto, o apuntar a otro blanco sI se llegara a convertIr en una serIa amenaza. Slo las unIdades HQ, los equIpos (ametralladoras, morteros y equIpos contra carro), las armas de fuego, y los carros de combate pueden ser dIrectamente ordenados A|8USH/ E|8DS CA0A. Cuando seleccIones la orden, coloca un marcador de emboscada (que parece un blanco amarIllo), en el mapa dentro de la LDS y a cIerto alcance de la unIdad. Este marcador repre senta el punto nucleo de la emboscada. Dtras unIdades, Incluyen do los pelotones, pueden entonces apuntar al marcador de emboscadas, que les 'permIte partIcIpar en la emboscada. Los pelotones, sIn embargo slo pueden dIsparar a un marcador de emboscadas cuando estn al mando del HQ que las dIse, sImulando l necesIdad de un plan global que ImplIque tantos hombres que tenga que tener xIto. CualquIer unIdad enemIga que se mueva hacIa la ubIcacIn de un marcador de emboscada, hace que las unIdades emboscadas salgan y abran fuego, a menos que las oportunIdades de dar al blanco sean demasIado bajas o que sea una accIn suIcIda (un pelotn rIfle sIn nIngun arma contra carro normalmente no abre fuego contra un carro sI no es en un alcance a quemarropa. ?0 URA5 5PUIAI5 ExIsten varIas rdenes especIales en C| que no entran en nInguna de las categorias prevIas. Algunas estn dIsponIbles para todas las unIdades, otras slo para tIpos especifIcos. l| f|| |l| | B|]| -lBB| Esta es una orden dIstInta de las dems porque no Instruye exacta mente a la unIdad seleccIonada a que haga algo. En lugar de eso, es ms bIen una herramIenta de linea de vIsIn que se usa para comprobar con exactItud lo que la unIdad puede ver y lo que no puede ver. Tras seleccIonar la orden, se extIende una linea desde la unIdad hasta el cursor del ratn, Igual que con las rdenes de movImIento y de blanco. Pero la linea no dIce a la unIdad que vaya a nIngun sItIo o que gIre, sIno que le da InformacIn acerca de su campo de vIsIn. La linea de vIsIn (LDS) lleva un cdIgo de color. Hay bsIcamente tres colores: azul, rojo y negro, que IndIcan lo sIguIente: 42 El rea o unIdad a que apunta el cursor est dentro de la linea de vIsIn y, por lo tanto, puede ser vIsta (y probablemente dIsparada sI fuera necesarIo) por la unIdad seleccIonada. 0epen dIendo de la "calIdad" de la linea puede ser azul claro (excelente vIsIbIlIdad), azul oscuro (mala vIsIbIlIdad), o cualquIer matIz IntermedIo. SI mueves tu linea de vIsIn desde un campo abIerto hacIa el bosque, vers que el color de la linea se va volvIendo cada vez ms oscuro, mostrando que el follaje y los rboles van obstruyendo la vIsIn de la unIdad. 8] /8yI El rea o unIdad a que apunta el cursor no est dentro de la linea de vIsIn y, por lo tanto, no puede ser vIsta (y slo dIspara da cuando se usan armas de fuego IndIrecto como la artIlleria). La linea tIene dos colores en tal caso - rojo hacIa el prImer obstculo del camIno que bloquea la linea de vIsIn, y negro a partIr de ahi. Esto es muy utIl porque te da una pIsta de lo que hay en medIo de tu unIdad y el rea / unIdad que quIeres ver. En el bosque, por ejemplo, puedes juzgar cunto tIenes que avanzar para atIsbar fuera del bosque mIentras permaneces en mxIma cobertura y escondIte. SIn embargo, el punto entre el rojo y el negro te muestra slo el PF|EF obstculo posIble dentro de la linea de vIsIn. Puede haber ms detrs pero no podrs verlos todavia. ?1 Ten en cuenta que ya que Combat |IssIon utIlIza un campo de batalla en tres dImensIones, las lineas de vIsIn se pueden encontrar en las tres. Una unIdad sobre una colIna puede ver detrs de un muro de pIedra e Incluso detrs de una casa sI est sufIcIentemente ms alta que el obstculo. Tampoco te sorpren das sI puedes ver el segundo pIso de una casa, pero no el prIme ro, por ejemplo en el caso de que un grupo de rboles est bloqueando los pIsos ms bajos. Cuando desplIegas la linea de vIsIn sobre una unIdad enemIga, se desplIega InformacIn adIcIonal (ver la seccIn "FFNC DF0EFS/ DF0ENES 0E TFD"). Nota: tambIn podrs encontrar una descrIpcIn detallada de la orden Linea de 7IsIn en el ApndIce 8. ||| lB||| |uchos vehiculos blIndados estn construIdos para proporcIonar proteccIn a la trIpulacIn en todos los ngulos posIbles. Una vez que se cIerran sus escotIllas y puertas de acero estn ms o menos protegIdos, al menos de las pequeas armas de fuego. Las rdenes de "8utton Up/ Abrochar" cIerran las escotIllas, mIentras que "Unbutton/ 0esabrochar " tIene el efecto Inverso. ncluso los vehiculos abIertos por arrIba pueden abrocharse en el sentIdo que la trIpulacIn puede bajar las cabezas para cubrIrse con el armazn. Aun asi, los vehiculos abIertos son vulnerables a las granadas y a las pequeas armas de fuego que se encuentren en puntos ms elevados. En cualquIer caso, los vehiculos abrochados no pueden usar armas que estn montadas en el exterIor (por ejemplo ametralla doras antIareas en carros de combate y semIorugas), con la excepcIn de las ametralladoras operadas por control remoto (montadas sobre algunas armas de ataque alemanas de los ultImos tIempos de la guerra), ya que stas pueden ser accIona das desde el InterIor del compartImento de la trIpulacIn, y las |C42 montadas en la parte frontal de los Schutzenpanzerwagen alemanes (SPW), porque stos tIenen un escudo blIndado para proteger al tIrador (al menos por el frente). Normalmente, no necesItars ordenar a los vehiculos que se abro chen, ya que lo harn de manera automtIca cuando recIban fuego enemIgo o las ondas expansIvas de los cartuchos de artIlleria cercanos. SIn embargo, algunas veces esto puede ser demasIado ?2 tarde, y sI sabes que tu vehiculo va a entrar en alguna zona de fuego, seria una buena Idea que le ordenases abrocharse antes de que las balas empIecen a Impactar en el blIndaje. 0esafortunada mente, los vehiculos abrochados estn prctIcamente cIegos, ya que su vIsIbIlIdad se reduce a aperturas de vIsIn reducIda o perIscopIos, y el hecho de abrocharte demasIado pronto puede conducIr a que tu vehiculo acabe metIndose en una desagradable emboscada. Nota que los vehiculos NUNCA se desabrochan solos - tu debes ordenarles que lo hagan. |Ientras estn desabrochados, la trIpulacIn corre el rIesgo de ser alcanzada por los dIsparos que vuelan por el campo de batalla. Los comandantes de los carros de combate en la Segunda Cuerra |undIal sufrIeron un numero Importante de bajas por esa razn. Una vez que un mIembro de la trIpulacIn es herIdo o muerto, el resto de la trIpulacIn estar SHDCKE0 durante algun tIempo y no podr ejecutar orden alguna mIentras est en ese estado. Es ms, permanecern en sus sItIos sIn reorganIzar las posIcIones del vehiculo y/ o se mostrarn comprensIblemente reacIos a exponerse al fuego enemIgo. Tales vehiculos permane cern abotonados durante el resto de la batalla. TambIn encontrars una descrIpcIn detallada de la orden Abrocharse/ 0esabrocharse en el ApndIce 8. B|t||| | P|| Los pelotones son generalmente las unIdades ms pequeas de Combat |IssIon que se pueden manIobrar. SIn embargo, bajo determInadas cIrcunstancIas, el jugador puede dIvIdIr uno o varIos pelotones, por ejemplo para colocar avanzadas enfrente de sus posIcIones prIncIpales. La orden de SPLT SQUA0/ 070F PELDTDN lo permIte, pero sIn cIertas desventajas. Una de ellas es que la mItad de un pelotn tIene menos fuerza de combate que uno entero, coherente y bIen coordInado. SI dIvI des el pelotn sacrIfIcars una buena porcIn de su poder de tIro concentrado a cambIo de una mejor operabIlIdad de las dos unIdades. El otro InconvenIente, quIzs ms serIo, es que la mItad de uno de ellos tIende al pnIco con ms facIlIdad que uno entero. Por esta razn, la mItad del pelotn solo es buena en su papel de observador (como avanzadas o exploradores), y debe ser retIra do en cuanto se ha establecIdo contacto con el enemIgo. ?3 Solo podrs reunIr a dos mItades de pelotn sI eran uno entero orIgInarIamente. Se hace de manera automtIca en cuanto les acercas (10m o ms cerca) al fInal del turno. SI uno de ellos hubIera sIdo elImInado, la otra mItad no podria unIrse a otra mItad para el resto del juego. No se pueden dIvIdIr equIpos nI nInguna otra unIdad. Una descrIpcIn detallada en el ApndIce 8. ?4 IA?IIGAUIA AR?ITIUIAI ?AU?IUA5 (TacAl) Cuando des una orden tIenes que tener en cuenta que tus unIdades no son robots. Son soldados entrenados y tratan de hacer lo ImposIble para hacer lo que les pIdes. Pero hay cIertos limItes. En determInadas ocasIones, una unIdad puede cambIar tus rdenes un poco o Ignorarlas totalmente. La IntelIgencIa artIfI cIal de tctIcas (TacA), que es la responsable de este comporta mIento, ImIta al IndIvIduo en el campo de batalla y toma en consIderacIn lo que pIensa, oye y ve. SIn embargo, nunca es proactIva y actua slo para autopreservacIn o en defensa propIa. magIna una sItuacIn en la que ordenas a una de tus unIdades que dIsparen a un enemIgo escondIdo en el bosque a varIas yardas de dIstancIa. 0e repente, otro pelotn aparece por el flanco de detrs de un estanque o una casa que est a slo unos 40 metros. SI tus hombres sIguIeran obedIentemente tus Instruc cIones durante los 60 segundos de la fase de accIn, el enemIgo probablemente InvadIria tu posIcIn antes de que tu - el jugador - tuvIeras la oportunIdad de reaccIonar de acuerdo con la nueva sItuacIn. En cambIo, la IntelIgencIa artIfIcIal Interceder para sImular que tus hombres han pensado por si mIsmos tomar la InIcIatIva de cambIar el fuego hacIa la repentIna y ms pelIgrosa unIdad enemIga. magIna otra sItuacIn en la que dIrIges un carro de combate contra una mIna!. Querrias ver cmo tus unIdades Irrumpen en ella: SI tu respuesta es no, algrate porque la TacA cambIa sus ordenes y les har rodear el obstculo. El empleo de la TacA tIene como resultado un juego ms realIsta y reconfortante, pero tambIn sIrve para sImular el comporta mIento humano en el campo de batalla de una Cuerra |undIal. Se tendrn en cuenta las IncertIdumbres de nuestro comporta mIento tales como el estrs, la moral, el pnIco, el deseo de vIvIr... La TacA utIlIza los prIncIpIos de la lgIca fuzzy cuando determIna las reaccIones probables de tus unIdades. Esto nos lleva a toda una varIada serIe de posIbles comportamIentos en dIferentes sItuacIones. Algunos pueden huIr cuando se encuentren de cara con un nuevo enemIgo, otros aguantarn y pelearn o Incluso cargarn. Aunque no sIempre te gusten los resultados, ten en cuenta que a los comandantes del mundo real les ocurre lo ?5 mIsmo. En otras palabras, la TacA no est programada para ser perfecta, ya que en la guerra tampoco exIste esa perfeccIn. Una vez transcurrIdos los 60 segundos de la Fase de AccIn, podrs lanzar nuevas rdenes a tus unIdades y redIrIgIr sus accIones, sImulando lo que haria un comandante de pelotn con los soldados IndIvIduales. Nota deI dIseador: la TacA dIrIge las accIones de las unIdades para ambos jugadores, el humano y el ordena dor, sImulando las mentes de los soldados en cada unIdad IndIvIdual. Pero exIsten dos nIveles adIcIonales de ntelI gencIa ArtIfIcIal en el juego, que guian slo las accIones del jugador - ordenador. Nosotros las llamamos la A de EstrategIa (StratA) y la A DperacIonal (DpA). La StratA es responsable de determInar el curso general de la accIn para el Jugador - Drdenador. Escanea el mapa para encontrar terreno clave, rutas de ataque, puntos de defensa, y decIde qu se necesIta hacer para ganar el juego. La DpA es responsable de ejecutar las rdenes de la StratA medIante el trazado de puntos de ruta, la asIgnacIn de blancos IndIvIduales, etc. Todos los nIveles de la A utIlIzan la rutIna de la lgIca fuzzy, hacIendo a la A ImpredecIble y lo sufIcIentemente IntelIgente como para abordar un mapa o escenarIo sIn una codIfIcacIn especIal especifIca para la batalla. ?6 NTAIUIUA ||| |N J Las armas pequeas y las |Cs usan "puntos de munIcIn" abstrac tos. Cuando un pelotn o equIpo dIspara, emplea un punto de munIcIn. Las unIdades de Infanteria nunca se quedan completa mente sIn munIcIn. En lugar de eso, cuando han gastado el ultImo punto de munIcIn, se consIdera que sta est baja y la unIdad Intenta conservar sus ultImos recursos. En ese caso, las unIdades raramente dIsparan ms de una vez por turno, e Incluso entonces, bsIcamente en defensa propIa. Las ametralladoras de los vehiculos son tratadas como otras Armas Pequeas. El recuento de munIcIn para las |Cs se muestra en la ventana de InformacIn detallada de la unIdad. Los lanzallamas montados en vehiculos a veces consumen ms de un punto de munIcIn por tIro, cuando el blanco est cerca del alcance mxImo del lanzallamas. l|J B ||| P| |N B I]l ||| La munIcIn se cuenta IndIvIdualmente slo para el armamento pesado (carros de combate, armamento, armas de Infanteria contra carro, y morteros). Los cInco tIpos de munIcIn son: IY J8J Los cartuchos de este tIpo llevan una carga explosIva Importante y estn pensados para generar toda la metralla posIble, Incrementando asi el radIo letal contra blancos "suaves" (Infan teria, acorazados lIgeros o vehiculos abIertos) pero sacrIfIcando poder de perforacIn contra blancos ms fuertemente blIndados. - II4I J4FJ Este tIpo de proyectIl utIlIza la energia cIntIca para penetrar en la chapa blIndada y tIene poca o nInguna carga explosIva. Esto la hace Ideal para su uso contra vehiculos blIndados pero general mente InefectIva contra los blancos "suaves". Iy Se le llama tambIn munIcIn de CALDF. Este proyectIl utIlIza un hueco o forma especIal para concentrar un fIno chorro de gas calIente contra la chapa blIndada., derrItIendo lIteralmente un agujero en ella en lugar de estrellarse con fuerza bruta (como lo hace la munIcIn altamente explosIva). 0ebIdo a que no se basa en la energia cIntIca, la capacIdad de perforacIn de un cartu cho de CALDF no dIsmInuye en sItuacIn de largo alcance. ?? 8 4 y conocIdo por los amerIcanos como H7AP (Hyper 7elocIty Armor PIercIng), por los alemanes como PzCr40 (Panzergranate 40), y por los brItnIcos como APCF (Armor PIercIng ComposIte FIgId), AP0S (Armor PIercIng 0IscardIng Sabot), e Incluso S70S (Super 7elocIty 0IscardIng Sabot). Este tIpo de proyectIl es ms lIgero que un AP estndar y puede ser dIsparado a mayor velocIdad. Posee un nucleo de metal super resIstente de alta densIdad (normalmente hecho de tungsteno) con un poder de perforacIn de blIndaje enormemente mejorado. El InconvenIente de la munIcIn de tungsteno es que es de calIbre ms pequeo, y una masa ms lIgera sIgnIfIca que la energia cIntIca se pIerde antes en las dIstancIas largas y el proyectIl tIene tendencIa a rebotar en los blIndajes cuando la IncIdencIa es InclInada. SIn embargo, el Incremento de la velocIdad y la dureza del casquIllo le hacen compensar estos InconvenIentes. AP0S/ S70S son normalmente los tIpos ms efectIvos, porque la chapa de metal lIgero que rodea al tungsteno es desechada en cuanto el casquIllo abando na el proyectIl, dejando volar hacIa el blanco slo el nucleo aerodInmIco, por lo que encuentra menos resIstencIa area y conserva mejor la energia cIntIca. El tungsteno es un materIal relatIvamente caro por lo que este tIpo de proyectIl es poco frecuente. HacIa 1944, los alemanes sufrIeron un recorte severo de tungsteno y otros metales, por lo que apenas tenian nIngun PzCr40 dIsponIble. 8 ProyectIles dIseados para generar una espesa pantalla de humo a modo de cobertura de otras unIdades amIgas. La munIcIn de humo no causa daos sI se dIspara contra la Infanteria enemIga o el blIndaje, pero generalmente bloquea la linea de vIsIn durante un tIempo breve. Nota del dIseador: entIende los cInco tIpos de munIcIn descrI tos arrIba como categorias bsIcas, para no descrIbIr los Innume rables tIpos y modelos de proyectIles usados durante la guerra. nternamente, C| evalua el peso, la velocIdad y el tamao de la carga explosIva de todos los dIferentes proyectIles de todas las armas del juego. El HE que dIspara un arma de 75 mm de un carro de combate Panzer |ark 7, (peso 12,79 pounds, velocIdad 548 m/seg, explosIvo 11 de la masa total) ND es Igual que el que usa un arma de 75mm en un Sherman (peso 14,7 pounds, velocIdad 46J/seg, explosIvo 10 de la masa total). Hemos excluIdo el WhIte Phosphorus como un tIpo dIstInto de munIcIn (y por lo tanto la capacIdad de usar el efecto IncendIa rIo del fsforo de manera ofensIva) por varIas razones, pero en ?B gran parte debIdo a que nuestra InvestIgacIn IndIca que su uso ofensIvo se lImItaba normalmente a propsItos muy especifIcos (como marcar blancos) o sItuacIones no necesarIamente apropIa das para el propsIto general de combate que sImula Combat |IssIon. Y lo que es ms Importante, el aadIr WP permItIria un uso excesIvo y poco realIsta del mIsmo por las fuerzas amerIca nas, y podria desequIlIbrar el juego. B||||| l| l|J B ||| Tus unIdades decIden, basndose en tus ordenes y en el tIpo de blanco al que tIran, qu tIpo de munIcIn van a usar. No puedes ordenar especifIcamente a un carro de combate que dIspare munIcIn de tungsteno, por ejemplo. El comandante del carro (lee TacA) es responsable de la eleccIn de munIcIn y normal mente Intenta prImero dIsparar algunos proyectIles regulares para "entrar en faena". Cuando es muy probable que d en el blanco, entonces usar munIcIn especIal, pero slo cuando el tIpo estndar se declare InefectIvo. B|| ||] |||| En el caso de los pelotones de Infanteria, se dIsparan automtIcamente todas las armas efectIvas a una dIstancIa partIcular. Eso sIgnIfIca que normalmente pasados los 400 metros, slo dIspararn las armas automtIcas lIgeras. A medIda que el blanco se acerque, los rIfles prImeros, y luego se unIrn las ametralladoras. P|| B ||| k B l B[ Se reducen los puntos de munIcIn cuando un equIpo de arma mvIl (no un pelotn) sufre bajas. Ello sImula las munIcIones que han perdIdos esos hombres. Toma como ejemplo un equIpo de bazoka. ConsIste en dos hombres; un tIrador y un portador de munIcIn. SI uno de ellos es alcanzado, puedes esperar un recorte en la munIcIn dIsponIble para la unIdad. Lo mIsmo ocurre con las ametralladoras, aunque normalmente stas tIenen ms de un portador de munIcIn. Asi que la prdIda de munIcIn no ser tan dramtIca. 8|t| lK|| j B|| ||| 0urante las sItuacIones preparadas de defensa, las unIdades suelen obtener (gracIas al dIseador del escenarIo) munIcIn extra para apIlar en sus posIcIones fortIfIcadas. ncluso sI una unIdad no sufre bajas, la munIcIn extra se pIerde cuando el equIpo decIde abandonar su puesto defensIvo porque no hay nadIe que la lleve! ?0 Las unIdades tambIn pueden empezar con menos munIcIn de la que normalmente llevan. Esto puede hacerse para ImItar una sItuacIn de bajo sumInIstro o un Intenso combate recIente en el que todavia no se ha podIdo reabastecer de munIcIn. B0 EL FUE00 0E LAS ARHAS PE0UEAS "Armas Pequeas" es un trmIno mIlItar que Incluye rIfles, pIsto las, ametralladoras, y otras armas de fuego con balas de peque o calIbre que usan los soldados IndIvIdualmente. Aunque C| sImula pelotones y equIpos ms que soldados IndIvIduales, trata todos los tIpos de armas de una unIdad de Infanteria. A una dIstancIa de 500 metros o ms, no slo un arma automtI ca lIgera (la |C42 de los alemanes, le rIfle automtIco 8rownIng de los amerIcanos, y el L|C 8ren de los brItnIcos) es capaz de dIsparar con efIcacIa al enemIgo. Cuando la unIdad enemIga se acerca, el resto de las armas del pelotn pueden unIrse. Esto tIene un reflejo en indIce de poder de tIro de la unIdad. |Ira la ventana de InformacIn detallada de la unIdad y vers cambIar el poder de tIro entre 1000m, 500m, y 100m. Cuando una unIdad dIspara, el indIce se usa para determInar la probabIlIdad de causar dao. En su clculo IntervIenen muchos factores como la exposIcIn de la unIdad enemIga, el terreno sobre el que est, la actIvIdad y supresIn de ambos tIrador y blanco (corrIendo, arrastrndose, escondIndose), la experIencIa de la unIdad que dIspara - por nombrar slo algunos. Ceneralmente, con cada dIsparo se pueden esperar ms bajas cuanto mayor sea el poder de tIro y la exposIcIn del blanco. TambIn exIste un factor aleatorIo, ya que "lado suerte" sIempre Influye en toda sItuacIn de combate. BJ|| ncluso cuando no se consIguen bajas, el fuego recIbIdo sIempre tIene la posIbIlIdad de suprImIr el blanco y otras unIdades cerca nas. Cuanto ms alto sea el poder de tIro efectIvo, ms alta ser la probabIlIdad de suprImIr al enemIgo. Pero la supresIn no sIempre sIgnIfIca que el enemIgo se eche al suelo o huya. A veces, el fuego solo conseguIr cambIar el estado de la unIdad entre DK y Alerta o PrecavIdo, lo que ser sufIcIente para que cambIe sus rdenes o devuelva el fuego menos efIcaz mente. B1 El fuego de las pequeas armas de una unIdad (sImulando a veces los dIsparos de una docena de rIfles y metralletas a un tIempo) ND se dIrIge slo a un punto o rea determInada. En cambIo, cada "tIro" afecta a todo un rea alrededor del blanco, en la que puede causar bajas o supresIn. B[ B I|||| Las bajas causadas por los equIpos y pelotones de Infanteria se cuentan una a una, en trmInos de hombres en lugar de con un indIce arbItrarIo de "unIdad de fuerza". Cuando se dIspara a un pelotn, el juego determIna cuntos y cules de sus mIembros han sIdo alcanzados. Cuando uno o varIos de sus mIembros han sIdo tocados, puedes verlo InmedIatamente en la ventanIlla de InformacIn detallada de la unIdad, porque el arma que llevaba el soldado es borrada de la lIsta y los indIces de poder de dIsparo ajustados en consonancIa. Ejemplo: un rIfle amerIcano de pelotn de Infanteria (44 Pattern) consIste en 10 rIfles (|1 Carand), una matralleta (Thompson) y un FIfle AutomtIco 8rownIng (8AF). SI el pelotn el alcanzado y sufre una baja, una de estas armas - y el soldado que la lleva, desaparecen. En tal caso, uno de los mIembros del pelotn tIra su propIa arma y se hace cargo del arma ms Impor tante. Las bajas no representan necesarIamente soldados muertos. 0e hecho, la mayoria de las bajas son soldados herIdos - de mayor o menor gravedad - pero no muertos. Pero el resultado fInal es el mIsmo, ya que no es capaz de pelear y se le saca del pelotn como baja. Slo al fInal de la batalla, se determIna la dIstrIbu cIn exacta demuertos versus herIdos. Una parte de las bajas pueden haber sIdo herIdas slo lIgeramente y devueltas al combate en las batallas subsIguIentes. Las bajas de unIdades de Infanteria tIenen varIos efectos en el trancurso del juego. Adems de uno adverso sobre la moral de la unIdad, exIste una prdIda de poder de tIro a medIda que se van retIrando las armas IndIvIduales. AdIcIonalmente, sI un arma de Infanteria pesada (por ejemplo la mayor parte de los morteros y las metralletas pesadas) pIerde la mayoria de su trIpulacIn, no solo se pIerde la munIcIn sI la unIdad Intenta moverse, sIno que, cuando un hombre se queda solo, no puede llevar el arma, la munIcIn y el equIpo por si mIsmo. B2 kN| Normalmente no dura mucho, ya que uno u otro se rInde o es anIquIlado con rapIdez. EmpIeza cuando dos unIdades de Infante ria estn a unos 20 metros la una de la otra. Puedes reconocer este tIpo de combate por los sonIdos de los dIsparos y las grana das en ambos bandos. El ganador generalmente es el que posee la combInacIn de numero superIor, poder de tIro de alcance corto (S|Cs), mayor experIencIa, y fuego de supresIn desde otras unIdades amIgas. B lKJ|t |ucho ms mortales que las armas pequeas son los proyectIles altamente explosIvos de los morteros, obuses y carros de comba te. El poder de tIro de estas armas se representa por un valor de onda expansIva, que es una manera aproxImada de medIr el tamao de los casquIllos y la cantIdad de carga explosIva que lleva. El valor de onda expansIva es una guia general de la fuerza de una explosIn. TambIn ayuda a combInar el radIo y la fuerza de onda en un numero de fcIl manejo. Por ejemplo, los HE 75mm y 76mm amerIcanos son aproxImadamente del mIsmo tamao, pero tIenen dIferente radIo de onda. El 76 tIene menor cantIdad de explosIvo /TNT), asi que su radIo de onda es ms pequeo. SI se trata de un tIro precIso la metralla de un 76 es tan mortal como la de un 75, porque hay aproxImadamente la mIsma cantIdad. Pero sI el tIro no es tan precIso, la metralla debe vIajar ms lejos hasta el blanco. Asi, la carga ms pequea de TNT del 76 mm causa menos dao porque tIene menos capacIdad de proyectar metralla en la dIstancIa, sI se la compara con el cartu cho de 75mm. El valor de onda expansIva se mIde en la mIsma unIdad que el poder de tIro de las armas pequeas. I|||| ||| B|| B|| Normalmente, las armas pequeas como rIfles y ametralladoras son demasIado dbIles para causar daos serIos a los vehiculos blIndados. La excepcIn son los vehiculos lIgeramente blIndados como las semIorugas o los coches blIndados, o los coches "blan dos" sIn blIndaje (como los jeeps, camIones, y botes de ataque). Todos estos pueden ser alcanzados y destruIdos por las armas pequeas. La posIbIlIdad de perforacIn dIsmInuye con la dIstan cIa, pero las H|C42 pueden destruIr un semIoruga |J amerIcano B3 sI se encuentra a 200 J00 metros, mIentras que el |C calIbre .50 puede perforar un blIndaje lIgero a unos 1000 metros bajo condIcIones favorables. Pero Incluso sI no se logra la perforacIn, las pequeas armas aun pueden ser efectIvas contra los blancos blIndados. Pueden causar la baja de la trIpulacIn sI el vehiculo est desabrochado, o forzarle a abrocharse. Los vehiculos abIertos, como el destruc tor de carros de combate | - 10 o el Hummel, son tambIn vulnerables a las pequeas armas. 0Isparar rIfles desde una elevacIn hacIa el techo del vehiculo suele ser bastante efectIvo en el juego, Igual que lo seria en la vIda real. Cuanto ms cerca est el blanco blIndado, mayor numero de opcIones hay dIsponIbles para destruIrlo. La mayor parte de las unIdades alemanas tIenen Panzerfausts dIsponIbles (ver EQUPA|ENTD ESPECAL), pero todos los pelotones de Infanteria y HQs tIenen granadas de mano que pueden ser usadas para ataque cercano contra un carro. Las granadas de mano funcIonan mejor contra los vehiculos descubIertos pero tambIn pueden usarse efectIvamente contra carros abrochados. Asi ImItamos al hroe ocasIonal que trepa por el carro de combate arrIesgando su vIda para colocar la granada en uno de los puntos vulnerables. Las cargas de demolIcIn y las bombas de humo tambIn son armas contra carro muy utIles en cortas dIstancIas, como lo son los rIfles de granadas (muy usadas por los amerIcanos), que pueden abatIr vehiculos de blIndaje lIgero a dIstancIas medIas. B4 TTGU UUN?RA UARRU El fenmeno de perforacIn de blIndaje por proyectIl es un asunto complejo. Al revs que otros juegos, Combat |IssIon sImula este proceso tomando como modelo la fisIca del mundo real en vez de las LIstas de FesolucIn de Combate. BJ||| B|J|. Lo prImero de todo, un cartucho contra carro - IndependIentemente de que se dIspare desde un arma contra carro, un arma contra carro de Infanteria lIgera como un bazoka u otro carro - tIene que dar en el blanco. Como guia, se mostrar una "DportunIdad de TIro" cuando ordenes a una unIdad que dIspare a un vehiculo blIndado enemIgo. La oportunIdad de dIsparo se calcula tenIendo en cuenta varIos factores, que tambIn cambIan constantemente durante el transcurso de una Fase de AccIn - pero da al jugador una Idea aproxImada de las posIbIlIdades del arma. Algunos de los factores que se tIenen en cuenta son. el tamao del blanco la posIcIn del blanco (los lados del vehiculo son ms largos normalmente que las partes frontales la dIstancIa entre la unIdad que dIspara y el blanco La exposIcIn del blanco (es mucho ms dIficIl alcanzar a algo cuya vIsIn te ImpIden rboles, muros, una casa o una colIna). SI la unIdad y/ o el blanco se mueven, y a qu velocIdad La precIsIn del arma, que es normalmente dIrectamente proporcIonal a la velocIdad con que sale la bala, es decIr, un dIsparo ms rpIdo sIgnIfIca una trayectorIa plana y fcIl hasta el objetIvo. El indIce de experIencIa de la trIpulacIn que dIspara El numero de cartuchos prevIos ya dIsparados a ese objetIvo. El tIpo de munIcIn, calIbre y peso P||| P|J| Una de las mejores tctIcas para potencIar la supervIvencIa de tu blIndaje es ocupar posIcIones de Parapeto. "En posIcIn de parapeto" sIgnIfIca que slo la torreta o superestructura es vIsIble - y alcanzable - por el enemIgo, mInImIzando asi el rea de blanco enormemente sIn sacrIfIcar la propIa capacIdad de tIro. Los vehiculos parapetados son tambIn ms dIficIles de dIvIsar en el prImer lugar. SIn embargo, estas posIcIones no son tan fcIles de encontrar como se pudIera pensar porque la posIcIn de parapeto es sIempre de la unIdad con relacIn al blanco. Es perfectamente posIble estar parapetado contra un carro mIentras eres totalmen B5 te vIsIble para otro. |uy pocas veces encontrars una grIeta natural en le suelo lo sufIcIentemente grande como para ocultar un carro que tambIn le proporcIone el status de parapetado en multIple dIreccIones. (Nota: en algunos escenarIos se te permItI r enterrar tus carros de combate, lo que consIgue exactamente este resultado). La experIencIa es lo que te har encontrar ptImas posIcIones de parapeto. Se pueden encontrar en cualquIer sItIo, en cualquIer momento, y no slo en agujeros, tambIn en lo alto de una colIna. SI tu carro est lo sufIcIentemente lejos de la cresta, slo su torreta ser vIsIble para el lado opuesto. Como este status es tan relatIvo y dInmIco, no hay una orden sImple de "parapetarse" en Combat |IssIon. TIenes que explorar el mapa y usar tu mejor juIcIo. Slo estars seguro de estar bIen parapetado cuando aparezca el enemIgo. SI usas la herramIenta de LDS Linea de 7IsIn o la de 8LANCD, la palabra "hull down/ parapeto" aparecer sobre el blanco y/o la unIdad que dIspara. PIsta. Una buena manera de conseguIr este status es aparcar un carro de combate tras una elevacIn y fuera de la vIsta de los carros enemIgos (llamada "torreta abajo"). Cuando tus otras unIdades dIvIsen - u oIgan - un carro enemIgo que se acerca a la linea de vIsIn, lanza una orden de 8USQUE0A a tu carro, lo que har que ste se mueva hacIa delante hasta que dIvIse al enemI go, hacIndole parapetarse hacIa el blanco en la mayoria de los casos. I|| SI fallas un tIro, ste no desaparece por arte de magIa. En cambIo, contInua hasta hacer Impacto en algun sItIo. Como la trayectorIa de los proyectIles se ImIta realIstamente (por ejem plo, los proyectIles caen en su vIaje por la fuerza de la gravedad) ste puede acabar en algun sItIo detrs del blanco fallado, o, sI el tIro era corto, delante. Pero las elevacIones pueden cambIar esto enormemente, y cuando se falle un blanco sobre una colIna, el proyectIl puede vIajar aun cIentos o mIles de metros ms all. Alli donde caIga, causar dao. SI un tIro falla el blanco y aterrI za cerca de otra unIdad, causar el destrozo a esta ultIma exactamente Igual que sI hubIera sIdo el blanco perseguIdo. No ocurre con frecuencIa, pero puede pasar. B6 P||||| | B||[ Cuando un proyectIl alcanza un blanco blIndado, no sIgnIfIca la muerte automtIca. |uy lejos de ello - los dos Eje y AlIados tenian carros de combate en servIcIo que podian Ignorar los Impactos dIrectos, especIalmente sI el proyectIl venia de lejos y con un ngulo oblIcuo. Factores que determInan sI un proyectIl perfora o no el blIndaje: - El grosor del blIndaje - La InclInacIn del blIndaje - El ngulo (oblIcuIdad) - 7elocIdad de Impacto (reducIda por la resIstencIa del aIre) - La calIdad del blIndaje - Frente reforzado o chapa homognea - 8HN (8rInnel Hardness Number) - 0Imetro de radIo del tIro - Cabeza de la bala y dureza - |unIcIn especIal (como el de tungsteno) - EstallIdo del tIro - El dIbujo de una bandera en los vehiculos que tIenden a "atrapar" las balas ms que dejar que reboten - CubIerta blIndada ("Schurzen") Nota: Combat |IssIon no utIlIza una fortaleza de blIndaje genrI ca, sIno valores de la vIda real extraidos dIrectamente de fuentes hIstrIcas: grosor del blIndaje en mIlimetros e InclIna cIn en grados. Un proyectIl antIblIndaje con xIto perforar la chapa mandando una lluvIa de fragmentos de metal esparcIdos dentro de la cabIna de la trIpulacIn y - sI tambIn lleva carga explosIva - explotando dentro del vehiculo. En muchos casos (no en todos) esto sIgnIfIca que o bIen el vehiculo queda fisIcamente daado de manera fundamental, o sus ocupantes quedan IncapacItados o aterrorIza dos, o las dos cosas. Un vehiculo tan daado est "fuera de combate", y los mIembros supervIvIentes de la trIpulacIn huyen a toda antes de que les alcance el sIguIente proyectIl. A veces los resultados son aun ms temIbles. SI el proyectIl perforador alcanza la munIcIn del vehiculo, o un tanque de gasolIna, todo el vehiculo puede estallar en llamas - entonces se le llamar "cocIdo". A veces nadIe escapa de ese InfIerno. Los prImeros modelos de carro de combate Sherman, debIdo a que ardian con facIlIdad, fueron apodados por los alemanes como "Tommycookers", "Fonsons" por los brItnIcos, y "ZIppos" por los amerIcanos. B? P|j|||| 8 P|||| Un vehiculo blIndado tambIn puede ser daado por balas no perforadoras. Se puede alcanzar su equIpamIento externo el arma o la ptIca - y se le puede InmovIlIzar sI se tocan las ruedas o un componente vItal del motor. ncluso con proyectIles no perforadores se puede daar o matar a los mIembros de la trIpulacIn causando desconchones Internos. Esto pasa cuando la fuerza de Impacto del exterIor desprende pequeos fragmentos del InterIor del blIndaje y los lanza por la cabIna de la trIpulacIn hIrIendo potencIalmente o matando a la trIpulacIn. El proyectIl puede tambIn rebotar, lo que ocurre sobre todo sI el ngulo de Impacto y la InclInacIn del blIndaje ImpIden que la bala alcance la chapa con el cabezal. SI el proyectIl pIerde el poder de perforar, lIteralmente rebota, lo que puede causar desconchones en el blIndaje, pero normalmente son InofensIvos y se traduce en buenas notIcIas para la trIpulacIn. Para reducIr la posIbIlIdad de rebote se desarrollaron las "cabe zas de proyectIl perforadoras". En un prIncIpIo, las balas perfora doras eran slo bloques de metal, pero se descubrI que tenian tendencIa a rebotar y se puso una "cabeza" en el extremo del casquIllo. sta tIene forma aplanada y se adhIere al blanco cuando le alcanza, reducIendo el rIesgo de rebote. AP - Armor PIercIng - con cabeza es APC (o APC8C sI tambIn tIene una segunda cabeza que mejora la aerodInmIca pero con un uso dIferente). A veces los rebotes son "evItados" por el mIsmo blanco. En los vehiculos hay bolsIllos pensados para atrapar las balas. Se les conoce como "Atrapa balas". |Ira un modelo Panther y lo enten ders. Los cartuchos tambIn pueden hacerse aIcos con el Impacto. Los alemanes eran ms fuertes que los de los alIados, y el metal podia aguantar mayor tensIn sIn romperse. Los de los alIados estaban peor templados aunque esto no se puso en evIdencIa con el Sherman 75mm porque su baja velocIdad enmascaraba el problema. SIn embargo, con el 76 mm el problema se hIzo evIdente especIalmente contra el blIndaje frontal de los Panthers y los TIgers. La proporcIn del dImetro de tIro con relacIn al grosor de la chapa puede tener un Impacto Importante en las posIbIlIdades de que un proyectIl perfore el blanco. Una regla de tres general es: sI la proporcIn es menor que uno (la chapa es ms gruesa que el BB calIbre del proyectIl), al cartucho le falta poder y tIene menos posIbIlIdades de perforacIn. SI la proporcIn es mayor que uno (el casquIllo es mayor que la chapa), las posIbIlIdades de perfora cIn son mucho mayores. l|J B||[ 0Iferentes tIpos de acero y dIferentes tIpos de fabrIcacIn tIenen un Impacto en la resIstencIa efectIva del blIndaje. El 8HN 8rInnel Hardness Number es una medIda de la dureza metalurgIca del blIndaje. Las tcnIcas obsoletas o de fabrIcacIn pobre pueden hacer que el blIndaje resIsta menos de lo que se hubIera espera do. Por ejemplo, el blIndaje de los prImeros Sherman era mucho menos que perfecto en ese sentIdo - ya lo vers en la pantalla de InformacIn. Por ejemplo, mIra el |4 bsIco Sherman. La calIdad de su blIndaje est slo puntuada al 85. ExIsten otros tIpos de blIndaje: reforzados y homogneos. La chapa homognea es un bloque unIforme. El reforzado ha sIdo tratado para alcanzar mayor dureza - medIda en 8NH - y que el proyectIl rebote o estalle contra l. SIn embargo, tIene un InconvenIente, es ms quebradIzo que un bloque unIforme y puede partIrse bajo Impacto. k||| B||[ |B||I| Schurzen es el nombre para la chapa de metal relatIvamente delgada (alrededor de5 mm) que se montaba a corta dIstancIa del blIndaje prIncIpal de un carro de combate. Fue dIseada por los alemanes para proteger sus vehiculos de los FIfles contra carro SovIet 14.5 y probaron su utIlIdad contras las cargas formadas que usaban muchos tIpos de armas lIgeras contra carro como los bazokas. Esta medIda defensIva bsIcamente detonaba una carga hueca antes de que se estrellara contra el blIndaje prIncIpal. Aunque el vehiculo hubIera podIdo haber sufrIdo el dao, no era probable que fuese letal para la trIpulacIn, e Incrementaba la posIbIlIdad de que el vehiculo sIguIera en funcIonamIento. Es Interesante remarcar que aunque los alemanes utIlIzaron un gran numero de armas de carga hueca, fueron los unIcos que emplearon los Schurzen en sus vehiculos de forma estandarIzada. B0 NANU 1 UUN?RUI Como cualquIer comandante en el campo de batalla, la habIlIdad de controlar las accIones de tus tropas depende de la efIcacIa con que les comunIques tus rdenes. Combat |IssIon sImula esta sItuacIn por dIferentes medIos. 8I 4 B4 Cada unIdad experImenta un retraso del mando Inherente antes de ejecutar nuevas rdenes de movImIento, aunque pueda usar las armas y reaccIonar durante este perIodo de tIempo. Ello sImula el tIempo que tardan tus rdenes en alcanzar dIcha unIdad, que en la vIda real se haria a travs de seales con las manos, radIo, o sencIllamente, grItos, y para la unIdad el tIempo de compren der y responder. La duracIn del retraso depende de la experIencIa de la unIdad y de sI est o no dentro del alcance de mando de un cuartel general (HQ). La excepcIn son los vehiculos, consIderados bajo mando (por radIo), y que slo experImentan el retraso segun su nIvel de experIencIa. Las unIdades de cuartel general (HQ) sIempre se las consIdera bajo mando. ||| Una unIdad cuartel general (HQ) puede tener bajo el alcance de su mando a cualquIer numero de unIdades y garantIzarlas el benefIcIo de un menor tIempo de espera y bonos de lIderazgo. Este alcance de mando depende de su experIencIa, de su habIlI dad de lIderazgo en |AN0D, y de sI exIste o no una linea de vIsIn entre ella y la unIdad subordInada. Los vehiculos no recIben nIngun benefIcIo del cuartel general, pero una trIpulacIn que ha huIdo es consIderada como cualquIer otro equIpo de Infanteria. La seccIn HQ puede tener a cualquIer unIdad de su propIa seccIn bajo mando, asi como a cualquIer equIpo cercano (reconocIbles por sus numeros 0 que comIenzan por T) La compaia HQ y el batalln HQ pueden tener a cualquIer unIdad no vehiculo (IndependIentemente de a qu seccIn pertenezca) bajo mando. SI una seccIn HQ fuera elImInada, sus pelotones subordInados estarian fuera de mando durante el resto del juego, a menos que una unIdad compaia HQ o batalln HQ estuvIera lo sufIcIentemente cerca como para asumIr el mando. 00 SI haces clIc sobre una unIdad HQ, se extendern un numero de lineas marrones desde el HQ hasta todas las unIdades subordInadas actualmente bajo su mando. SI pInchas en una unIdad subordInada, se extender una linea marrn hasta la unIdad HQ que la controla. SI la linea fuese negra, la unIdad estaria fuera de alcance y sufrIria la penalIzacIn de un mayor retraso. SI la seccIn HQ fuera elImInada, no habria lineas a menos que la unIdad estuvIera bajo el mando de un nIvel superIor HQ, en cuyo caso si aparecerian lineas marrones. El Icono con la radIo pequeIta en la Interfaz de la unIdad (vIsIble tras pInchar en una unIdad) te dIce sI una unIdad est o no bajo mando. SI el Icono radIo est tachado sIgnIfIcar que la unIdad est fuera de mando. N||| l||I] Adems de tIempos de retraso ms cortos, una unIdad bajo mando tambIn se benefIcIa de las habIlIdades del HQ que la tIene bajo mando. Estas habIlIdades son: B4 J. IJ Aumenta el radIo de mando de la unIdad HQ J. I}J Aumenta las habIlIdades de lucha de las unIdades bajo su mando (por ejemplo, probabIlIdad de Impacto, poder de dIsparo). BI J. I2J 0IsmInuye la posIbIlIdad de que una unIdad sea presa del pnIco o huya bajo su mando. Las unIdades aterrorIzadas van mucho ms deprIsa. 8y J. IIyJ Aumenta la posIbIlIdad de permanecer oculto en emboscadas y mIentras se espia. Los indIces para las unIdades HQ son: 0 - normal, 1 - muy bueno, 2 - excepcIonal. Las seccIones HQ tIenden a tener mejores habIlIdades de combate, mIentras que las compaias y batallones HQ sobresalen en el mando. ExamIna cuIdadosamente tus unIdades HQ. Aprender a hacer emboscadas con la seccIn tIene la mayor habIlIdad de SIgIlo, mIentras cargar en ataque cercano con la que tIene buenos indIces en Combate y Fally puede marcar la dIferencIa entre la vIctorIa y la derrota. 01 NURAI 1 XPRINUIA Combat |IssIon est dIseado para sImular el comportamIento humano en el campo de batalla tan realIstamente como sea posIble, mIentras permIte que el juego sIga sIendo... un juego. El campo de batalla tipIco de la Segunda Cuerra |undIal es un lugar tenebroso. Tu vIda est en pelIgro todo el rato, los amIgos van sIendo herIdos y mutIlados, y tu ests oblIgado a matar por tu propIa supervIvencIa. No es necesarIo decIr que, en tales condIcIones hasta el hombre ms sereno puede desmoronarse, ser presa del pnIco, huIr, esconderse o volverse loco. Los soldados de Combat |IssIon no son dIferentes y valoran mucho sus vIdas. SI les expones ante el enemIgo o les haces luchar contra una fuerza mucho ms poderosa, es posIble que empIecen a desobedecerte y a actuar en defensa propIa. El status de moral, desplegado en la pantalla de InformacIn de la unIdad, IndIca qu es lo que sta pIensa de su sItuacIn actual. l B| 8|t| B || 84 No ocultan nada Importante 4I La unIdad ha percIbIdo el fuego enemIgo o algun pelIgro pero todavia no ha InfluIdo en ella negatIvamente. FIY4 La unIdad ha encontrado oposIcIn dIrecta y se lo pensar dos veces antes de hacer nada pelIgroso. TIenden a cubrIrse cuando se les dIspara y de alguna manera estn reacIos a dejar sus posIcIo nes actuales (como IndIcan los retrasos de mando ms largos Impuestos a estas unIdades) y pueden volver a planear nuevos puntos de ruta sI sIenten que el comandante (el jugador) est hacIendo locuras o les quIere hacer cruzar un campo abIerto. 02 4y4 El pelIgro aumenta. La moral de la unIdad aun aguanta pero los soldados estn en el limIte y desobedecern las rdenes sI creen que es una cuestIn de supervIvencIa. Normalmente estas unIdades Intentan buscar cobertura y no exponerse al fuego enemIgo, aunque ello sIgnIfIque desobedecer las rdenes y permanecer en su puesto. ncluso podrian Ir a buscar un mejor cobIjo. Y4 Estos chIcos no van a Ir a nInguna parte. Slo mantIenen la cabeza gacha y permanecen a cubIerto. Las unIdades en este estado generalmente estn acabando alguna orden cuando se quedan clavadas, pero lo ms probable es que Ignoren sus rdenes e Intenten ponerse a cubIerto. FI 4 El jugador pIerde el control de la unIdad ya que la supervIvencIa se ha convertIdo en su mxIma prIorIdad e Intentarn huIr del pelIgro. 8I4 Se ha roto la cohesIn y la moral de la unIdad. 0e este estado cuesta mucho recuperarse, ms que de un ataque de pnIco. Y normalmente la unIdad se aleja huyendo. Estn permanentemen te crIspadas, lo que te ser IndIcado con el sIgno "!" al lado de la etIqueta. 844 Esta unIdad ya ha tenIdo bastante y quIere Irse lo ms lejos posIble cuanto antes. Tardan mucho en recuperarse y volver bajo el mando. TambIn permanecern serIamente crIspadas durante toda la batalla. DcasIonalmente, un sIgno "!" puede aparecer a la derecha del estado de supresIn. Ello IndIca que, aunque la unIdad se ha recuperado de una condIcIn 0esmoronada o 0esbandada, se ha vIsto afectada y ser presa del pnIco, se rendIr o huIr con ms facIlIdad cuando entre en contacto con el enemIgo. Por lo tanto, tendrn menor poder efectIvo de combate durante el resto del juego y debern ser utIlIzadas para tareas ms seguras. Una unIdad pasa de DK a 0ES8AN0A0A dependIendo de: La cantIdad de fuego enemIgo y bajas resultantes SI la unIdad est o no bajo mando. Los comandantes de seccIn, compaia o batalln tIenen que tener la habIlI dad de mantener a sus hombres Incluso bajo el ms Intenso fuego enemIgo. 03 La experIencIa de la unIdad. Los novatos corrern al prImer dIsparo mIentras que las unIdades de elIte soportarn Incluso el feroz acoso de la artIlleria. Nota deI dIseador: la mayoria de las trIpulacIones que se han quedado sIn arma o vehiculo, se volvern nervIosas, IndependIentemente de su estado de supresIn. Esto no es slo realIsta, sIno que tIenes que tener en cuenta que no te sern muy utIles, asi que ponlas en la cola. I Es posIble encontrar tropas fantIcas en Combat |IssIon. ExIsten muchos ejemplos hIstrIcos de su exIstencIa - las formacIones hItlerIanas y los empecInados defensores de 8astogne son un buen ejemplo. Las tropas fantIcas no sern presa del pnIco, nI se desmorona rn nI huIrn, aun cuando sufran grandes prdIdas, y no se rendIrn fcIlmente. SIn embargo, el jugador no sabe qu tropa resultar ser una de ellas. 0e hecho, no encontrar nInguna IndIcacIn de ello en todo el juego. Esto evIta que se haga un uso abusIvo o poco realIsta de ellas. El resultado es que slo puedes Intentar adIvInar cul pertenece a esta clase y va a Ir ms all de la llamada del deber. Nota: hay una excepcIn a la InmunIdad de las tropas fantIcas al pnIco - ser victIma de un lanzallamas. ncluso las unIdades ms valIentes se retIran cuando estn ardIendo! El dIseador del escenarIo determIna, para cada bando Indepen dIentemente, sI las tropas fantIcas pueden aparecer en un escenarIo dado. SIn embargo, no puede desIgnar a una determI nada unIdad como fantIca. Esto se determIna aleatorIamente para cada unIdad basndose en una probabIlIdad porcentual confIgurada por el dIseador en los parmetros del escenarIo. (ver E0TDF). II La moral de los soldados Inexpertos, aun no habItuados a los sonIdos y vIsIones de la guerra, tIende a deterIorarse bajo el fuego enemIgo ms rpIdamente que la de los veteranos. Esto no sIgnIfIca, sIn embargo, que a medIda que crecen en experIencIa los soldados se vuelvan robots sIn emocIones. En cambIo, lo que hacen es aprender a manejar cIertas sItuacIones y, lo que es ms Importante, a mejorar sus posIbIlIdades de supervIvencIa. El bombardeo de la artIlleria es un buen ejemplo. |Ientras que el fuego de artIlleria pesada es probable que "clave" y/o haga presa del pnIco a un pelotn Inexperto en medIo de un campo 04 abIerto (lo que resultaria en graves prdIdas), un pelotn vetera no arremeteria a campo travIesa fuera de la zona letal a pesar de las fuertes prdIdas InIcIales, y asi, al fInal, aseguraria la supervIvencIa de muchos de sus mIembros. Pero la moral ms alta es slo una de las ventajas de las tropas experImentadas. Normalmente son capaces de reaccIonar ms deprIsa ante las nuevas rdenes o sItuacIones, Incluso cuando no estn bajo mando en ese momento. Lo que se refleja en menor tIempo de retraso de mando. Adems, cuanto ms Inexpertas son las unIdades, antes se cansan. Por ultImo, el indIce de experIencIa de una unIdad tambIn tIene un Impacto en su habIlIdad ofensIva, por ejemplo, poder de fuego. Ello refleja, entre otros factores, mayor control, mejor uso de la munIcIn y uso correcto de las armas - en resumen, la habIlIdad de dIsparar a un blanco determInado rpIda y efIcaz mente. Hay seIs indIces de experIencIa en Combat |IssIon: Feclutas Tropas de tercer orden que han recIbIdo poco o nIngun entrena mIento, y que probablemente nunca han estado en una batalla. Las formacIones alemanas de la ultIma fase de la guerra 7olkssturn y "oido y estmago" (llamadas asi porque la mayoria de sus mIembros eran sordos o tenian problemas serIos de estmago) son un buen ejemplo. |uy probables presas del pnIco y dIspuestas a rendIrse bajo fuego enemIgo. Las fuerzas areas y CebIrgsjager, que necesItan un cIerto adIestramIento y forma fisIca para ser aceptados en su rango, no podrian consIderarse reclutas. ?I4 Tropas de segunda linea que han recIbIdo un entrenamIento bsIco pero tIenen poca o nInguna experIencIa en combate. TambIn pueden sImular las tropas que se utIlIzan fuera de sus papeles habItuales, por ejemplo la trIpulacIn de artIlleria usada como soldados de a pIe. Un buen ejemplo es la recIn creada Infanteria amerIcana que embarc para Europa como remplazo. BI IyI Entrenados correctamente y con alguna experIencIa, aunque no demasIada. Algunas unIdades alemanas con una mezcla de veteranos curtIdos (con frecuencIa del frente ruso) y frescos reemplazos (la manera tipIca en que los alemanes rehacian sus unIdades en Europa. 05 ?I Son tropas de prImera linea que han recIbIdo adIestramIento de prImera clase y / o ya se han probado a si mIsmos en el comba te. Son capaces de aguantar Incluso un fIero combate cuerpo a cuerpo sIn desmoronarse. |uchas Fuerzas areas y tropas |C, junto con unIdades de Infanteria regular con largos hIstorIales en batallas, son consIderados veteranos. 8 II Los mejores soldados veteranos alcanzan este nIvel. Capaces de luchar de manera IndependIente y vencer a fuerzas superIores. Slo vas a encontrar unos pocos de este calIbre.
Lo mejor de lo mejor. Slo son unas cuantas personalIdades /
pelotones los calIfIcados como soldados de elIte. |uchisIma experIencIa en combate Y un adIestramIento de prImera clase. Los soldados de elIte se cuentan con los dedos de una mano Incluso entre las fuerzas de prImer orden como las fuerzas areas. El famoso as alemn |Ichael WIttman es un buen ejem plo de comandante de elIte de carro de combate. y SI ordenas a una unIdad que corra sIn parar, tus hombres se cansarn. Normalmente las unIdades empIezan descansadas, sIguen por preparadas (ya no estn frescas pero aun no estn cansadas), DK, cansadas, luego agotadas y exhaustas, despus de correr durante demasIado tIempo. Feptar, moverse sIgIlosa mente, e Incluso andar pueden causar fatIga, aunque ms gradualmente que correr La fatIga tIene dos efectos dIstIntos en las tropas. Las que estn exhaustas no pueden correr nI moverse sIgIlosamente y sus capacIdades de combate cuerpo a cuerpo se ven muy reducIdas. Para hacer que la fatIga de tus hombres dIsmInuya, tIenes que dejarles descansar (sencIllamente que dejen de moverse). Lleva menos de un mInuto que pasen de preparados a descansados, pero puede tardar algo ms que pasen de cansados a prepara dos. Las unIdades agotadas necesItarn aun mayor tIempo de recuperacIn, y las exhaustas necesItarn sentarse y beber una taza de t antes de que se puedan volver a mover (bueno, por lo menos las brItnIcas) 06 AIBIA GTRRA A menos que elIjas jugar con "nIebla de guerra: nInguna" en el menu de opcIones del comIenzo del escenarIo, InIcIalmente solo vers las unIdades amIgas en el mapa. Combat |IssIon utIlIza un complejo modelo para dIvIsar y ver para sImular el escaso conocImIento que tIene el comandante del campo de batalla y lo que generalmente se conoce como nIebla de guerra. Las unIdades enemIgas se mostrarn en el mapa de acuerdo a cInco nIveles de avIstamIento. B| |||| - |t| B No se muestra nInguna unIdad enemIga. Estn ahi fuera en alguna parte, pero no les puedes ver nI oir. Lo que no quIere decIr que el enemIgo no pueda oirte o verte a tI! k||| B B| - 8|t| l La mayoria de los juegos permIten dIvIsar slo cuando exIsta una linea de vIsIn entre el que avIsta y el blanco. En Combat |IssIon el sonIdo tambIn juega un papel Importante. SI ests lo sufI cIentemente cerca, o sI el blanco se oye lo sufIcIentemente alto, (por ejemplo un carro de combate a toda velocIdad), puedes "avIstar" una unIdad aunque no exIsta esa linea de vIsIn. Estas unIdades se muestran como Iconos grIses, y sI haces clIc en ellos se revela el SDN0D 0E CDNTACTD en la ventana de InformacIn de la unIdad. TambIn se suele mostrar el tIpo probable de unIdad, como Infanteria:, Carro de combate:, pero no hagas demasIado caso de esto. Adems, la unIdad enemIga se muestra en una localIzacIn que puede ser Incorrecta (tus soldados estn Intentando adIvInar de oreja, asi que no te sorprendas sI el enemIgo parece atravesar terreno IntransItable, o sI parece que se ha salIdo del mapa y luego de repente se mueve otra vez dentro de la linea de vIsIn pero en otra ubIcacIn. P||N| k||| - 8|t| I El enemIgo est en linea de vIsIn y tus hombres le han vIsto, o han abIerto fuego contra tI y ves los flashes. En este punto no se te dar mucha InformacIn. Slo rasgos generales. Las unIdades enemIgas se muestran sIempre usando la fIgura de un soldado. Los vehiculos enemIgos y las armas se muestran sIempre con un modelo genrIco grIs. 0? k||| - 8|t| I SI el enemIgo est lo sufIcIentemente cerca, est expuesto o ha estado dIsparando contra tI por un buen rato, se te har llegar ms InformacIn. Las unIdades de Infanteria estarn clasIfIcadas en pelotones o equIpos, y tambIn podrs ver las armas e IdentI fIcar los vehiculos. La Infanteria se muestra con el numero correspondIente de fIguras, segun la fuerza de la unIdad, y los vehiculos se muestran como un modelo comun (|10, TIger), aunque en este nIvel aun puede haber errores. I||||| - 8|t| 1 SI la unIdad est lo sufIcIentemente cerca o expuesta, una de tus unIdades la IdentIfIcar totalmente. Se mostrar el numero de soldados en la ventana de InformacIn de la unIdad, asi como el modelo correcto de vehiculo, experIencIa de la unIdad, y ms. Esta es toda la InformacIn que vas a obtener del enemIgo. PerdIdo Contacto - |arca CenrIca de UnIdad 0espus de que una unIdad ha sIdo avIstada, es posIble perder contacto con ella. La unIdad "perdIda" ser grfIcamente remplazada por una marca genrIca de unIdad (cada nacIonalIdad tIene su propIo tIpo: estrellas para los amerIcanos, cruces para los alemanes...), mostrando la ultIma ubIcacIn conocIda de la unIdad. SI pInchas en la marca genrIca se te ensearn todos los datos que se tengan dIsponIbles acerca de la unIdad. Las marcas permanecern sobre el mapa hasta que la mIsma unIdad sea dIvIsada otra vez (aunque en una ubIcacIn totalmen te dIstInta). D hasta que tu te acerques tanto que puedas verIfI car que la unIdad ya no est ahi, en cuyo caso la marca desapa receria. BJ|| - 8|| k|| P|||| En esta opcIn, las unIdades enemIgas aun pueden ser dIvIsadas, pero una vez que ocurra esto, la unIdad enemIga ser totalmente IdentIfIcada. Es una buena manera de hacer que los jugadores menos experImentados se habItuen al mecanIsmo del juego. BJ|| - B| 8|| k|| Con este ajuste, todas las unIdades enemIgas del mapa sern mostradas y totalmente IdentIfIcadas, IndependIentemente de que hayan sIdo o no avIstadas. Es una manera excelente de que los prIncIpIantes le vayan cogIendo el gusto al juego. 0B B|t|| j |||| | N|] Las unIdades pueden dIvIsar fuego mejor cuando estn quIetas. Cuando las unIdades estn en movImIento su campo de vIsIn queda restrIngIdo a la dIreccIn en la que se mueve la unIdad. Esto tambIn sucede con los vehiculos, ya que el conductor y el comandante del carro de combate estn concentrados (por lo menos parcIalmente) en llegar a su objetIvo sIn chocar con obstculos y sIn atollarse. Las unIdades que estn escondIendose o que van reptando tIenen Incluso peor capacIdad de dIvIsar, ya que su tarea prIncIpal consIste en mantener sus cabezas bajas, no vIgIlar lo que hace el enemIgo. Las unIdades que se deslIzan furtIvamente pueden dIvIsar y detectar de manera razonable. La capacIdad de deteccIn de los vehiculos es peor que la de la Infanteria, especIalmente cuando estn cerrados. No te sorpren das sI uno de tus carros con escotIllas cerradas se abalancha de repente contra un grupo contra carro escondIdo a unos metros del carro. Tampoco debes sorprenderte cuando TU (como jugador que domIna vIsualmente el campo de batalla) ves un objetIvo que tu carro no va a atacar. Fecuerda que el que tu lo veas no sIgnIfIca que el carro lo pueda ver. Frecuentemente es Interesante, desde un punto de vIsta tctIco, el tener algunas unIdades paradas vIgIlando mIentras otras unIdades avanzan. Por desgracIa, uno no puede sIempre ser precavIdo. Nota deI dIseador: Para evItar que se abuse de las trIpulacIo nes lIberadas usandolas de avanzadIllas de reconocImIento sacrIfIcables, hemos reducIdo de manera drstIca la habIlIdad de detectar unIdades enemIgas en estas unIdades. !Asi que ests avIsado, sI te lanzas con tus tropas en terrItorIo enemI go, las prImeras unIdades que detecten tambIn pueden ser sus ultImas! 00 APU1U ARU Ambos lados dIsponene de cazabombarderos que les proporcIona apoyo areo en las batallas. SIn embargo, el jugador ND controla las accIones de sus avIones. Estos sobrevuelan el campo de batalla, detectan un objetIvo y atacan bajo su propIa dIscreccIn y crIterIo. |IsIn de Combate no sImula bombardeos alfombra, nI ataques areos a gran escala. Estos estn fuera del propsIto de este juego. 0e hecho, se trata de las peleas que tIenen lugar en el campo de batalla despus de los ataques areos. El apoyo areo consIste en la aparIcIn de pequeas formacIones de cazabombarderos (a veces, Incluso un solo avIn) y los coman dantes del batallon y de la compaia no tIenen control InmedIatos sobre ellos. En el juego, hay dos tIpos bsIcos de cazabombarderos Apoyo areo cercano Los dos bandos pueden tener cazabombarderos para el apoyo areo cercano (CAS) en una batalla. SIn embargo, los jugadores ND tIenen control de las accIones de sus avIones. Sobrevuelan sobre el campo de batalla, sealando y abordando sus blancos a dIscrecIn. La |IsIn de Combate ND sImula un bombardeo contInuo o una IncursIn de largo alcance. Estos estn fuera de la competencIa del juego. En cambIo, se Intenta que la lucha en tIerra se produz ca 0ESPUS de cada bombardeo, y el apoyo areo cercano en la |IsIn de Combate sIgnIfIca la aparIcIn de formacIones peque as de cazabombarderos (quIzs un solo avIn), sobre las que no tengan control InmedIato o solo tengan un pequeo control tanto la compaia como los comandantes del batalln. En el juego hay dos tIpos bsIcos de cazabombarderos. Uno est equIpado con cohetes (sufIcIente para dos pasadas), el otro con un par de bombas de 500 lIbras, que se dejan caer sImultnea mente. Los avIones del Eje sIempre transportan bombas, mIen tras que los avIones de combate de los AlIados pueden llevar cualquIera de los dos tIpos. Los avIones de combate brItnIcos suelen llevar cohetes. Adems, cada avIn tIene ametralladoras de calIbre 50 (amerI canas) o de can de 20mm (brItnIcas o alemanas) con las que realIzan ametrallamIento. La frecuencIa con la que un avIn ataca y realIza ametrallamIentos depende de cuanto fuego antIareo se encuen 100 tre (por ejemplo cuantos AA tIene la oposIcIn en el mapa). El fuego pesado AA puede detener el ataque de un avIn antes de tIempo e Incluso daarlo o derrIbarlo. Adems de las armas de fuego especIalIzadas AA ( antIareo), los vehiculos equIpados con ametralladoras AA pueden abordar a los avIones a no ser que estn ocupados dIsparando a objetIvos en tIerra, o estn abrochados y no puedan acceder a las |C. La Infanteria pocas veces elegIr dIsparar a los avIones en vez de ahorrar munIcIn. 0esde que los avIones tIenen que marcar el blanco como hacen las unIdades de tIerra, mejora la supervIvencIa del jugador bajo ataque areo al esconder a las unIdades bajo los rboles o en otros cobIjos. Un carro de combate sItuado en un campo abIerto es un blanco fcIl. Los pIlotos de caza pueden IdentIfIcar mal los blancos y atacar unIdades amIgas por error. No te sorprendas demasIado cuando, sobretodo, ests encerrado en un combate cercano con un enemIgo, y un par de bombas "amIgas" acaben con TU ultImo carro de combate! Los cazabombarderos aparecen solo cuando el tIempo est despejado. SIn embargo, Incluso cuando est despejado, hay una pequea posIbIlIdad de que un cazabombardero no llegue . Problemas mecnIcos y en las comunIcacIones producen este tIpo de cosas y no eran raras en el campo de batalla en la Cuerra |undIal. 101 AR?IIIRIA 1 NUR?RU5 Hay dos tIpos de artIlleria en la |IsIn de Combate: sobre el mapa y fuera del mapa. Por esta dIscusIn, la "artIlleria" se mantIene para cualquIer tIpo de arma dIseada para lanzar una carga explosIva a un blanco desIgnado. Esto Incluye obuses, morteros, cohetes, y armas navales, salvo IndIcacIn contrarIa. ||||||| | | NJ La artIlleria sobre el mapa se representa por las armas de fuego de la artIlleria real, mIentras que la artIlleria fuera del mapa se representa por los equIpos de observacIn de la artIlleria. Ya que la mayor parte del tIempo las baterias de la artIlleria estaban bIen posIcIonadas detrs de las lineas del frente, es muy raro tener armas de fuego de la artIlleria en el mapa de batalla, excepto los morteros de calIbre pequeo (60mm y 81mm por ejemplo). SIn embargo, estn IncluIdas en el juego para sImular accIones en la retaguardIa en cIrcunstancIas excepcIonales. |Ientras que sobre el mapa, las unIdades de artIlleria se compor tan como cualquIer otra unIdad y tIenen sus propIas rdenes dIsponIbles. Algunas armas de fuego grandes de la artIlleria no se pueden mover (sImplemente son demasIado grandes y puede llevar horas trasladarlas), pero muchas pueden ser remolcadas o manIpuladas (despacIo). SIn embargo, despus de moverla, un arma de fuego tIene que ser "desenganchado el armn" y repa rada para dIsparar (el proceso es automtIco). 0ependIendo del tIpo de arma de fuego, esto puede llevar entre uno y varIos mInutos. ||||||| || | NJ La mayor parte del tIempo, una bateria de artIlleria se represen ta en el mapa por un equIpo observador de artIlleria. Este equIpo tIene prIsmtIcos, un mapa detallado del terreno con una red por encIma, y una radIo. Su trabajo consIste en observar blancos para una bateria partIcular de artIlleria, Informando de la localI zacIn de los alrededores nuevos y ajustando el objetIvo. 102 B|| | N|| | ||||||| Para declarar un ataque de la artIlleria, sImplemente da la orden de 8LANCD o 8LANCD CFAN0E al equIpo observador de artIlleria. 8lanco es la eleccIn normal, mIentras que 8lanco Crande es utIl para unIdades enemIgas grandes y dIspersas. Cuando el observa dor puede ver realmente el rea del objetIvo, la velocIdad y precIsIn de la barrera mejora mucho, pero no es necesarIa. En otras palabras, puedes llamar a la artIlleria en cualquIer lugar del mapa sIn tener que encontrar una LDS. Esto no es verdad cuando parte de la artIlleria de dIsparo esta en realIdad sobre el mapa. En estos casos, se necesIta una LDS dIrecta. La excepcIn est en los morteros sobre el mapa. Normalmente, los morteros necesItan una LDS para poder dIsparar. SIn embargo, sI una unIdad de mortero est dentro del radIo de mando de una unIdad HQ, la unIdad HQ puede servIr como observador y el mortero queda dIsponIble para el AFEA 0E FUECD en localIzacIones que estn fuera de su propIa LDS pero dentro de la LDS de la unIdad HQ. Adems, los morteros pueden dIsparar al Punto de FeferencIa de 8lanco (TFP), Incluso fuera de la LDS, pero solo IndIca que no se han movIdo de su posIcIn InIcIal del sIstema. 0 NQ J| |] ||||| Sobre un mapa un mortero puede llevar a cabo mIsIones de AFEA 0E FUECD sIn Linea de vIsIn (LDS), IndIcando que est "en mando" de un HQ que tIene LDS para localIzar el blanco desea do. Un mortero tambIn puede llevar un AFEA 0E FUECD (o muy cerca) a un Punto de FeferencIa de 8lanco (TFP) sIn LDS, pero no necesIta una HQ para hacer esto. Adems, un mortero no se puede mover o perder sus habIlIdades para dIsparar a un TFP IndIrectamente. Se tardaba mucho en confIgurar y regIstrar morteros para realIzar este tIpo de dIsparos, asi que sI te mueves pIerdes! Para dIsparar IndIrectamente sImplemente establece todo lo descrIto arrIba, y haz blanco con el mortero como lo harias normalmente. SI sealas un rea no vIsIble para el equIpo mortero, la linea LDS aparecer NECFA. Haz clIc donde te gustaria que estuvIera el blanco y, sI el comandante de HQ del mortero lo puede ver, la linea del blanco IIstIcklg mostrando que se ha trazado con xIto una orden de Area de 0Isparo. SI la linea no IostIckly sIgnIfIca que la HQ no tIene LDS para ese punto concreto. Haz una doble comprobacIn con la LDS de la unIdad HQ para elegIr un punto legitImo para blanco. 103 ||| | ||||||| El equIpo de observacIn de fuego de la artIlleria tIene |UNCDN vIsualIzada en su ventana de InformacIn de la unIdad como cualquIer otra unIdad. Las unIdades de artIlleria sobre el mapa tIenen un numero lImItado de tIpos especifIcos de proyectIles (HE y normalmente Humo). Pero en el caso de un observador, la munIcIn representa el numero de proyectIles adjuntos a una bateria permItIdos para dIsparar (para el propsIto del juego, una bateria consta de cuatro armas de fuego/morteros IndIvI duales). 7arIos tIpos de bateria pueden dIsparar HU|D adems de proyec tIles normales altamente explosIvos. En este caso, cada munI cIn se puede utIlIzar como humo o como explosIvo. Cartuchos utIlIzados para el reconocImIento (I. SpottIngls) se resta del total de la bateria. B|| Hay un Intervalo de tIempo entre la emIsIn de la orden de blanco y la llegada de los prImeros cartuchos, sIendo en cualquIer caso entre J0 segundos y aproxImadamente 5 mInutos. El retraso depende fundamentalmente de la nacIonalIdad y nIvel de expe rIencIa del observador. Adems, se consIdera que los morteros (ms que los obuses o las armas de fuego) se adjunten a la formacIn de lucha a un nIvel ms bajo y ms local, y por lo tanto reaccIonan mucho ms rpIdo a las petIcIones de tu artIlle ria. En la ventana de InformacIn de la unIdad de observadores de artIlleria se muestra el retraso EST|A0D antes de que comIen ce un ataque. Fecuerda que solo es el tIempo estImado y que puede ser un poco menos o mucho mayor antes de que caIgan los prImeros cartuchos. Este "reloj" puede Ir mucho ms despacIo mIentras el observador no tIene una linea de vIsIn al blanco. Normalmente unos J060 segundos antes del ataque pleno, unos cuantos "cartuchos observadores" caen cerca o sobre el blanco. Son necesarIos para el equIpo de observadores para ajustar apropIadamente el dIsparo (y es automtIco - no es necesarIo que lo Introduzca el jugador). La precIsIn para el ataque prIncI pal es consIderablemente mayor sI el observador tIene una linea de vIsIn al blanco. 104 El ataque de la artIlleria contInuar varIos turnos hasta que se agote la munIcIn, o hasta que se cancele la orden de blanco del observador. [|| |J| TambIn puedes ajustar o "pasear" el punto de dIsparo a corta dIstancIa Incluso despus de que el ataque haya comenzado, en cuyo caso el dIsparo varIa con un retraso mucho menor que para una nueva orden completa. 0a sImplemente una nueva orden de blanco al observador, no demasIado lejos del blanco orIgInal. SI la linea de blanco es verde claro, ests dentro de un radIo aceptable de " ajuste rpIdo" del punto de dIsparo InIcIal. SI la linea es azul, ests demasIado lejos y el retraso ser el mIsmo que sI se hubIese dado una nueva orden completa, ya que las armas de fuego tIenen que recalIbrarse. (pulsa ESPACD para cancelar una orden de reelegIr blanco sIn InterrumpIr la orden de blanco actual sI te das cuenta de que no puedes conseguIr una "linea verde" donde tu quIeres). Puntos de FeferencIa de 8lanco Los Puntos de FeferencIa de 8lanco (TFP) son localIzacIones que han sIdo regIstradas prevIamente y cuIdadosamente para la artIlleria - todas las armas pesadas han grabado las coordenadas y el ajuste de dIsparo necesarIo - antes de la batalla, para poder abrIr fuego en un rea con la mayor precIsIn y en el menor tIempo posIble. Con frecuencIa los jugadores colocan TFP, que parecen marcado res de dIana rojos, sobre localIzacIones Importantes como escenarIos enemIgos, probables puntos fuertes defensIvos, cruces de carreteras, o probables avenIdas de ataque. 0e hecho, lo prImero que tIene que hacer una unIdad de combate, a veces Incluso antes de cavar trampas, es regIstrar prevIamente los blancos para la artIlleria. En el juego, los TFP estn dIsponIbles tanto para defender como para atacar, pero el dIseador del escenarIo decIde IncluIrlos (o no) para cada bando. 0urante la fase de confIguracIn (y solo durante esta fase), se pueden mover lIbremente por todo el mapa (a no ser que est bloqueado) y no estn rodeados de zonas de confIguracIn. 105 SI un TFP es blanco de un observador de la artIlleria, se corta radIcalmente el tIempo que le lleva llegar a la artIlleria de ata que. A los prImeros cartuchos les puede llevar llegar tan poco como dIez segundos! Los TFP tambIn pueden ser blanco de morteros sobre el mapa, Incluso sI estn fuera de las LDS, pero solo sI el equIpo de morteros no se movI desde su posIcIn InIcIal de confIguracIn. Dtro armamento sobre el mapa, como las armas de fuego contra carros de combate, tambIn pueden utIlIzar TFP. Cuando dIspa ran a las unIdades enemIgas muy cerca o sobre un TFP, ganan una precIsIn extra consIderable porque se consIdera que sus armas tIenen "calIbre de mIra" o "alcance" para los TFP antes de la batalla. Nota del dIseador: vers varIos calIbres muy largos de la artIlleria en el juego - tan grande como 14 pulgadas en las armas de fuego de los acorazados. ncluImos ests armas tan enormes como complemento, porque tuvIeron una presencIa (rara) en la escala C| del campo de batalla durante las prImeras semanas de combate en Normandia. SIn embargo, sI empIezas a dIsear escenarIos para otra gente, te rogamos que aadas muy poca artIlleria pesada (200mm y ms) sI tus escenarIos no tIenen nada. Las armas de fuego enormes no fueron muy utIlIzadas en el nIvel de tctIca pequeo. 106 TUR?ITIUAUIUA5 1 NIAA5 Las fortIfIcacIones (bunker, nIdo de ametralladoras alambre, y mInas) estn dIsponIbles solo para defender, y nunca en escena rIos de encuentros de combate. Son concedIdos a un bando por el dIseador del escenarIo o se pueden comprar para 8atallas FpIdas. 0urante la Fase de ConfIguracIn de una batalla, eres lIbre de mover y colocarlos dentro de las reservas de las zonas de confIguracIn, pero no se pueden mover por sI solas durante la batalla. Todas las formas de fortIfIcacIn (IncluIdas las mInas) se pueden colocar solo dentro de una zona de confIguracIn vlIda. Un campo de mInas tIene un tamao de 20m x 20m, con un marca dor de mIna en su centro. El defensor puede colocar campos de mInas uno al lado de otro, creando campos de mInas grandes, pero para los fInes del juego C| los trata como elementos separados 20m x 20m. Una vez que un campo de mInas ha sIdo colocado, la TacA Intentar mover unIdades a su alrededor durante la Fase de AccIn. P||| B|J| B||I Los bunker y los nIdos de ametralladoras tIenen dentro un arco de dIsparo con los que pueden abordar blancos a travs de una ranura de dIsparo frontal. Fuera de est arco, son Impotentes bsIcamente. El punto dbIl de un bunker o de un nIdo de ame tralladoras es la parte trasera -ya que aqui estn sItuadas las puertas de salIda - y puede ser penetrado Incluso por armamen to lIgero. SIn embargo para un alcance cercano, un bunker/nIdo de ametralladoras sIempre es vulnerable a la Infanteria, que puede lanzar granadas a travs de puertas de dIsparo. Los lanzallamas son utIles especIalmente para dejar fuera de servIcIo a bunker/ nIdos de ametralladoras Adems, el armamento ocasIonalmente puede conseguIr golpear con suerte una ranura frontal de dIsparo de un nIdo de ametralladoras, dejando fuera de servIcIo en el proceso posIblemente al nIdo de ametrallado ras. Pero generalmente esto solo es posIble a un alcance cercano (dentro de unos cuantos cIentos de metros). Nota: las armas de fuego AT de los nIdos de ametralladoras recIben una precIsIn extra, versus a una arma de fuego AT normal, porque cada fortIfIcacIn tIene ya un alcance Inla de la zona dentro de su arco de dIsparo. La determI nacIn del alcance es uno de los mayores colaboradores para la precIsIn del dIsparo, por lo que una InformacIn 10? predetermInada y de confIanza del alcance aumenta mucho la precIsIn (todo lo dems es Igual).. |N| J| La Infanteria y los carros de combate pueden cruzar el alambre, pero solo a un rItmo muy lento. La Infanteria puede cruzar las barrIcadas (a un rItmo muy lento) pero los vehiculos no . | En el juego hay tres tIpos de mInas. B I Son letales para la Infanteria y cuando se tropIezan con ellas pueden causar muchas bajas en cuestIn de segundos. Para las unIdades de Infanteria las bajas son mayores cuando se mueven rpIdamente por una zona mInada que cuando gate an o se mueven despacIo. Una vez colocada una mIna, su marcador aparece en la zona. La Infanteria evItar entrar en un campo de mInas Incluso cuando se le ordene. SIn embargo, entrarn en caso de pnIco o desbandada. B I II 4 Son pelIgrosas para los carros de combate y vehiculos, y aunque no son sIempre letales, por lo menos los InmovIlIzan. Las mInas contra carros de combate son menos daInas para la Infanteria porque no son lo sufIcIentemente pesadas como para hacerlas estallar. B 4 4 8} Los enemIgos colocan rpIdamente las mInas contra vehiculos porque estn sobre el terreno. Ceneralmente no producen dao dIrectamente, pero evItan que el enemIgo se acerque, normal mente en las carreteras. Su ventaja real es que se pueden colocar |UCHD ms rpIdas que los campos de mInas normales y por lo tanto se usaban a menudo en retIradas apresuradas. | ||NJ|I Los IngenIeros con cargas de derrIbo pueden lImpIar huecos por los campos de mInas. SImplemente las mueven dentro de 25 metros del campo de mInas y esperan. Les lleva unos cuantos mInutos (turnos) despejar un hueco por las mInas. Adems, los IngenIeros pueden lImpIar mInas de cadena 0aIsy sIn utIlIzar cargas de derrIbo. El numero de IngenIeros Influye en la velocI dad de lImpIar mInas. Ceneralmente se necesIta cerca de un pelotn completo para lImpIar una zona mInada determInada. 10B BA?AIIA5 1 UPRAUIUA5 B||| Los escenarIos de batalla en la |IsIn de Combate representan en cualquIer lugar desde unos cuantos mInutos hasta dos horas de combate vIolento en las lineas de frente. Esta es la esencIa de las "batallas" o "combates" o "combates de fuego" que encontrars descrItos en los lIbros de hIstorIa mIlItar. Se ha hecho el reconocI mIento, los dos bandos saben que el enemIgo est ahi fuera en algun lugar y el encuentro es InmInente. Se han resuelto todas las dems preguntas sobre sumInIstros, refuerzos y reparto de la artIlleria. TambIn , se ha completado cualquIer ataque preparato rIo de la artIlleria o ataque areo prevIos al comIenzo de la 8ata lla. En otras palabras, C| es un juego de TACTCA y no sImula accIones mIlItares estratgIcas de gran escala. Por lo tanto, las unIdades en batallas unIcas no consIguen nuevos sumInIstros nI ganan experIencIa (por ejemplo"ascender" de profesIonales a tropas veteranas), pues el tIempo en C| es dema sIado corto para que esto suceda de un modo realIsta. Adems, no te confundas con los nIveles de bajas - C| sImula solo combate en la linea de frente, y las bajas de un combate duro en la linea de frente dentro de las compaias de rIfles son |UCHD mayores que esas para dIvIsIones completas (que es generalmente qu baja estadistIca representa en los lIbros). 0urante la Cuerra |undIal compaias completas e Incluso batallones fueron anIquIlados casI totalmente a menudo en una hora de combate durisImo, y esto es exactamente lo que tu podrs ver en C|. Consejo: 7IgIla los nIveles de munIcIn, especIalmente para batallas de larga duracIn. Las unIdades de la linea de frente, Incluso completamente equIpadas, raramente transportan munIcIn para ms de 20 mInutos de fuego contInuo, por lo que la conservacIn de munIcIn (asegurando su uso ms efectIvo) es un punto Importante en este tIpo de combate. Un combate de alcance cercano, partIcularmente de menos de J0 metros o asi, Incrementa mucho el gasto de munIcIn. BJ||| La tctIca de aproxImacIn de |IsIn de Combate para jugar a la guerra solo varIa un poco con DperacIones. DperacIones permIte a los jugadores combatIr en una serIe de batallas conectadas sobre un mapa grande, utIlIzando solo una porcIn de mapa durante un tIempo (donde quIera que est la linea de frente), con la linea de frente movIndose de ac para all dependIendo de los resultados del ataque anterIor. Las operacIones pueden extenderse varIos dias, por lo que se Introducen cIertos elementos "estratgIcos". 100 8I Los sumInIstros son uno de los elementos que ms faltan en las 8atallas. En las operacIones las unIdades se reabastecen entre batalla y batalla, reponIendo munIcIn y recIbIendo Incluso nuevos reemplazos. El nIvel de sumInIstros es predetermInado por el dIseador de la operacIn, y puede ser desde SE7EFA (para cortar la retIrada de tropas de los alrededores) hasta CD|PLETA. Adems, las unIdades InefIcaces (los mIembros de la dotacIn de carros de combate y de armas de fuego derrIbados, pelotones casI completamente lIquIdados o derrotados etc.) generalmente se retIran de las lineas de frente. Parte del reabastecImIento Incluye tambIn el rescate y reemplazo de vehiculos blIndados daados, atascados, o abandonados. Los vehiculos que desaparecen del mapa entre batalla y batalla (nor malmente durante la noche) pueden volver para seguIr luchando completamente reparados. Pero no esperes mIlagros - a menudo un carro de combate tarda dias en volver a la linea de frente, lo ms probable es que no veas esto para operacIones que solo abarcan uno o dos dias. Ten en cuenta que solo se puede reparar un vehiculo sI su dotacIn escapa del mapa de batalla (o sI los matan/capturan, pero entonces hay un retraso adIcIonal antes de que el carro de combate vuelva) asi que no tengas dotacIones de carros de combate alrededor para luchar como Infanteria. Nota: los vehiculos blIndados que se encIenden no se pueden reparar. La |IsIn de Combate permIte armamento para dIsparar a vehiculos blIndados que ya han sIdo derrIba dos, para un propsIto especifIco de IncendIarlos y prohIbIr su reparacIn. Los alemanes, conscIentes del sIstema de reparacIn efIcIente de los AlIados, utIlIzan esta tctIca a menudo en la vIda real. 8 8y 0espus de que se termIna la prImera batalla de una operacIn, la sIguIente comenzar con una Fase de ConfIguracIn nueva para ambos bandos. Todas las unIdades excepto bunker, nIdos de ametralladoras, barrIcadas y alambre se pueden mover ahora lIbremente dentro de la zona confIgurada. Adems, los puntos de referencIa de blanco se pueden mover por todo el mapa. Las lineas de frente se calculan de nuevo entre batalla y batalla, y se pueden adelantar o retrasar dependIendo del progreso conse guIdo en la ultIma batalla. La linea de frente se endereza en este proceso, forzando a veces a las unIdades de un bando a retIrarse a nuevas posIcIones de defensa ms alejadas en el mapa (pero por supuesto las fortIfIcacIones como los bunker y nIdos de ametralla doras no pueden retroceder y conseguIr su propIa zona de confIgu 110 racIn "prIvada" delantera - puedes mover varIas de tus unIdades delanteras para proteger los bunker - y arrIesgar una envoltura del bunker Y de los elementos de apoyo). |Ientras el dIseador determIna las zonas de confIguracIn de la prImera batalla, se pueden expandIr para cubrIr toda la anchura del mapa de batalla para batallas posterIores. Cuando comIenza una nueva batalla se tIenen que volver a marcar las unIdades, Incluso las que permanecIeron en su sItIo (despus de todo, PU0EFDN haberse movIdo). SIn embargo, los emplazamIentos establecIdos (como nIdos de ametralladoras y - sI se conocen sus posIcIones mInas) se vuelven a marcar automtIcamente durante la Fase de Drdenes del turno 1. Nota: Aunque se aade una tIra estrecha de "tIerra de nadIe"automtIcamente entre dos zonas de confIguracIn, recuerda que puedes empezar fcIlmente el sIguIente juego a la vIsta de unIdades enemIgas. No es una buena Idea poner a menudo en la Fase de ConfIguracIn todas tus fuerzas tan adelantadas como sea posIble porque conduce a su muerte rpIda desde el fuego enemIgo. 8I2 SI est programado hacerlo, los refuerzos llegan durante la Fase de ConfIguracIn de una nueva batalla y sImplemente se colocan en el medIo de la zona de confIguracIn en una formacIn no concreta. Una pantalla que aparece de repente anuncIa la llegada de refuerzos, y est permItIdo que el jugador Incorpore fuerzas nuevas en su linea de frente como quIera. Consejo: Las unIdades que salen del mapa durante una operacIn no regresarn para la batalla sIguIente. No obstante, general mente la salIda es Imprudente . 8I Cuando cae la noche, entran en juego unas cuantas reglas espe cIales. La Fase de ConfIguracIn de la batalla nocturna te permIte reponer tus fuerzas (Incluyendo cualquIer refuerzo). SIn embargo, el combate verdadero solo puede tener lugar durante la noche sI el dIseador del escenarIo de la operacIn ha confIgurado uno o los dos bandos para "Puede InIcIar combate nocturno: SI". SI es asi, una vez acabada la Fase de ConfIguracIn, aparecer una pantalla preguntando - "ntento de omItIr combate nocturno:". SI los dos jugadores decIden omItIrlo, o no tIenen permItIdo InIcIar en prImer lugar un combate nocturno, entonces tIene lugar un comba te no nocturno y la batalla sIguIente (al amanecer o durante el dia) empIeza con otra Fase de ConfIguracIn. 111 I NIUANBIA? Es de comun conocImIento mIlItar que el tIempo puede dIctar el resultado de guerras. El progreso alemn (o la falta de l en InvIerno) durante la DperacIn 8arbarosa - su ataque contra FusIa - es un buen ejemplo. Dtro ejemplo es la habIlIdad de los AlIados para darse aIres de superIorIdad para soportar (con resultados decIsIvos) el buen tIempo. A nIvel de tctIca, el mal tIempo sIgnIfIca que las tropas se cansan mucho antes y que los vehiculos se atascan con mayor facIlIdad. En los perIodos de lluvIa o nIeve el movImIento es en general ms lento, y la vIsIbI lIdad se perjudIca serIamente tambIn. El sImple cambIo de la confIguracIn del tIempo de una batalla, puede alterar funda mentalmente el desarrollo de la batalla. l|NJ B| En C| se sImulan tres condIcIones de luz: dia, amanecer/ anochecer, y noche. La vIsIbIlIdad est dIsmInuIda durante el amanecer/anochecer y muy restrIngIda durante la noche. El tIempo nocturno de combate tambIn produce un rIesgo de IdentIfIcar erroneamente las propIas tropas como enemIgas y producIrse un dIsparo amIgo. Ten esto en cuenta cuando separes tus fuerzas y/o las muevas cerca de las posIcIones enemIgas. l|NJ |N|||| 0espejado un agradable dia soleado sIn o con pocas nubes, ofrece buena vIsIbIlIdad a largas dIstancIas. Este es el unIco tIpo de tIempo que permIte a los avIones operar en el juego. Encapotado el cIelo est lleno de nubes oscuras y bajas. La vIsIbIlIdad est algo reducIda. LluvIa La vIsIbIlIdad est sustancIalmente reducIda. Los ruIdos estn amortIguados y es ms dIficIl conseguIr contactos sonoros. NIebla una lIgera neblIna cubre el campo de batalla y tanto la vIsIbIlIdad como el ruIdo estn dIsmInuIdos. NIebla Espesa casI no puedes ver tu propIa mano sI te la pones delante de la cara. La vIsIbIlIdad est reducIda a unos cuantos sImples metros y la nIebla reduce la posIbIlIdad de contactos sonoros. NIeve reduce la vIsIbIlIdad y tIene un Impacto lIgeramente menor en los contactos sonoros que la lluvIa. 112 k||| | l|| |uy Seco en Europa rara vez se encontraron condIcIones de terreno muy seco, donde realmente el tIempo soleado no dur nunca ms de unos cuantos dias en una pelea. SIn embargo, durante los meses de verano de JunIoAgosto, el terreno puede estar muy seco despus de tanto sol. Las condIcIones de terreno muy seco aumentan el rIesgo de IncendIo. Seco terreno seco, la tipIca clase de condIcIn de terreno durante un verano Europeo "normal". Humedo por la maana temprano, en los bosques, o despus de varIos dias de tIempo encapotado o nIebla, lo ms probable es que el terreno est humedo. |ojado despus de la lluvIa tIendes a tener terreno mojado. Aumenta sustancIalmente la posIbIlIdad de que las ruedas se queden atascadas, e Incluso las carreteras sucIas tIenen algun pelIgro producIr atascos. 8arro cuando ha estado llovIendo unos cuantos dias, el suelo mojado se convIerte en barro. Los vehiculos tIenden ha quedarse atascados en el barro (Incluso en carreteras manchadas) rpIda mente y adems el barro dIsmInuye enormemente la velocIdad de los vehiculos y de la Infanteria. 8arro Profundo despus de perIodos largos de lluvIa o de nIeve derretIda, el suelo se convIerte en un lodazal. Los vehiculos deberian pegarse a las carreteras (pavImentadas sI fuera posI ble) e Incluso la Infanteria Ir despacIo y cansada en esas condI cIones del terreno. NIeve LIgera unas cuantas pulgadas de nIeve. Est lIgeramente aumentada la posIbIlIdad de quedarse atascado y la nIeve afecta un poco a la velocIdad de los movImIentos, pero la mayoria de los vehiculos se pueden manejar bIen . En las tres profundIdades de condIcIones de nIeve , los rios y los lagos estn helados y la Infanteria puede cruzarlos pero los vehiculos no. NIeve aproxImadamente 8 pulgadas de nIeve. Los vehiculos con ruedas se quedarn atascados con frecuencIa e Incluso a los vehiculos oruga les ser dIficIl avanzar. La Infanteria se mueve muy despacIo. NIeve Profunda 12 o ms pulgadas. La mayoria de los vehiculos se quedarn atascados eventualmente y el movImIento de la Infanteria dIsmInuIr sustancIalmente. 113 BU?5 A5AI?U Los botes de asalto se utIlIzan para sImular embarcacIones peque as y sencIllas(por ejemplo botes, flotadores)para cruzar rios a pequea escala. Solo estn lIgeramente protegIdos y por lo tanto son vulnerables Incluso a pequeas armas de fuego. Los botes de asalto no se podrn mover por sI solos. Para mover un bote de asalto, necesItas embarcar por lo menos a medIo pelotn de hombres valIosos en el bote (alguIen necesIta remar), antes de estar preparado para los movImIentos del mando. El mIsmo procedImIento se utIlIza para manIpular botes por tIerra. No es necesarIo decIr, que la marcha es mucho ms lenta por tIerra que sobre el agua. Presta atencIn de donde est localIzado el bote, cuando embarquen o desembarquen de los botes. Ten presente que nInguna unIdad puede entrar en el agua - Incluso cuando puedas dar una orden de movImIento/desembarcar a una unIdad de pasajeros, sI el bote est todavia en el agua, la unIdad no se mover. PrImero vara el bote (ocupado). Nota del dIseador: la IntelIgencIa artIfIcIal no est programada para manejar botes de asalto. Por lo tanto, las batallas y operacIones que Incluyen botes de asalto solo se pueden jugar contra otra persona o contra el ordenador con una persona jugando del bando que tenga los botes. 114 HTNU 1 TTGU SI en un campo de batalla de la Cuerra |undIal hay algo que se encuentra con mayor frecuencIa que las bajas, es el humo y el fuego, desde terreno o vehiculos quemado, o desde humo utIlIza do para cubrIr los ataques o defender las lineas de retIrada. NN Humo en varIos tamaos vIene desde edIfIcIos, campos, vehicu los quemados, y humo alrededor de carros de combate, armas de fuego, o artIlleria. Normalmente el humo bloquea totalmente la linea de vIsIn al menos durante un rato. ProyectIles pequeos o pequeos vehiculos IncendIados (por ejemplo jeeps) solo degra dan, no bloquean, LDS a travs de ellos. Nota del dIseador: las granadas de humo de la Infanteria, una fuente de humo encontrada con frecuencIa en otros juegos de la Cuerra |undIal no estn dIsponIbles en C|. Nuestra busqueda muestra una evIdencIa poco creible de que este tIpo de humo se utIlIzaba a nIvel de pelotn en la Cuerra |undIal para algo ms que sealIzar. I] La posIbIlIdad de que un trozo de terreno se IncendIe depende mucho de las condIcIones del suelo y del tIempo. 7ers menos terrenos IncendIados durante la lluvIa o con el suelo mojado o nevado. Por otro lado, el suelo muy seco aumenta la posIbIlIdad de IncendIos, y a veces Incluso el rastro de munIcIn de una |C puede ser sufIcIente para que se produzca un fuego. A las unIdades localIzadas en terrenos que se IncendIan se les oblIga a salIr InmedIatamente de la zona. SI por alguna razn una unIdad no puede hacerlo (dI que est InmovIlIzada), la unIdad ser destruIda por el fuego y la dotacIn que quede abandonar el vehiculo/arma de fuego InmedIatamente y correr para ponerse a salvo. Las unIdades tambIn se negarn a entrar en terreno IncendIado. El terreno y los vehiculos IncendIados permanecen asi durante una batalla. ncendIos y humo cesarn, y los edIfIcIos quemados se convertIrn en escombros entre batalla y batalla de una operacIn. 115 TIAAI I JTGU kN ||N| [] En |IsIn de Combate hay varIas formas de termInar el juego, y hay dIferencIas entre operacIones y batallas. 4 I Normalmente un juego termIna cuando se acaba el limIte de turno (o el limIte de batalla para operacIones). 4 y Un juego puede termInar sI los dos jugadores se ponen de acuerdo. UtIlIza la tecla ALTC del mando para preguntar por cese de fuego. Se hace de forma secreta, es decIr, el otro jugador no sabe sI has decIdIdo optar por un cese de fuego, hasta que lo hace l mIsmo. Cuando lo hace, el juego termIna InmedIatamen te con los dos bandos permanecIendo en posIcIn, y los nIveles de vIctorIa se calculan desde alli. 0urante los juegos de varIos jugadores (red o P8E|), las dos personas que juegan por supuesto se pueden comunIcar entre sI y estar de acuerdo con el cese de fuego. Pero jugar contra la A(IntelIgencIa artIfIcIal) sIgnIfIca que el cese de fuego solo se puede alcanzar cuando la A decIde hacerlo de manera Indepen dIente. SIn embargo, a la A se le perdona IntencIonadamente este tanto, para aumentar la lIbertad de juego a la persona. No abuses de este prIvIlegIo! 84 Te puedes rendIr en cualquIer momento utIlIzando la tecla ALTC del mando. El juego termInar en seguIda. Conceders a tu contrarIo todas las localIzacIones de vIctorIa del mapa y tus soldados sern capturados. Cuando el contrarIo es el ordenador, ste tambIn decIde rendIrse cuando la sItuacIn se hace deses perada. 84 FI Cuando el porcentaje de un bando de |oral Clobal es del 15 o menos, Y el otro bando est al menos cuatro veces por encIma, el juego fInalIza automtIcamente aunque el bando perdedor quIera contInuar el combate. SI el porcentaje de los 0DS bandos de |oral Clobal es menor del 15 el juego tambIn termInar automtIcamente. Nunca suceder la FendIcIn PropIa sI el bando perdedor tIene todavia refuerzos. Es sufIcIente decIr que la FendIcIn PropIa solo entra en juego cuando uno de los bandos aplasta al otro por completo. 116 Nota del dIseador: Faramente lucha una fuerza cuando solo le queda un hombre, aunque es un fInal frecuente en las batallas de otros juegos de guerra. Esto puede conducIr a que turno tras turno se dedIquen a acorralar y elImInar a los ultImos pedacItos de la fuerza del otro bando, cuando realmente la batalla podria haber termInado sImplemente. CualquIera que haya jugado con unos cuantos juegos como ste sabe EXACTA|ENTE porqu se Introdujo esta caracte ristIca en |IsIn de Combate. Hay pocas cosas tan frus trantes como un contrIncante con solo uno o dos pelotones magullados corrIendo alrededor Intentando asegurar una LocalIzacIn de 7IctorIa Indefensa cuando est CLAFS|D que la batalla se ha termInado. 8I Las operacIones pueden termInar por cualquIera de las razones de las batallas, pero adems hay unas cuantas razones ms adIcIonales. Puede ocurrIr un fInal automtIco durante los tIpos de operacIones de Avance o Asalto cuando: El atacante alcanza el fInal del mapa. El atacante es atacado y devuelto cerca del borde del prIncIpIo de su propIo mapa. Nota: El tIpo de operacIones 0estruIr ND termInan cuando se alcanza el borde de un mapa. 0e hecho, pueden ser dIseados de manera que no hay movImIentos de mapa, es decIr, el mapa de la batalla es tan grande como el mapa de operacIones. I B|| SI parte del escenarIo del objetIvo es para salIr varIas o todas las tropas del borde de un mapa concreto, aparece en J0 un marca dor de la zona de salIda del campo de batalla en el borde apropIa do del mapa. Puedes sacar tus tropas marcando sImplemente una orden de movImIento ms all del borde del mapa. AutomtIcamente abandonarn el mapa sobrepasando el borde del mapa. No se pueden elegIr todas las unIdades para salIr del mapa por puntos. Puedes descubrIr cuales sI accedIendo a la ventana de unIdad detallada (pulsando ENTEF). SI se puede elegIr la unIdad aparece la frase "deberia salIr por puntos". Hay salIda por puntos extra por rendImIento de las tropas, mIentras que fallar en esto supone que el jugador contrarIo gana puntos. Nota: Puedes sacar cualquIer tropa de cualquIer borde del mapa en cualquIer momento, sIn embargo ganas puntos solo por las tropas que se pueden elegIr para salIr (otros que te negaron tus puntos enemIgos por elImInarlos). Se prudente cuando saques 11? tropas del mapa durante una operacIn, pues no estarn dIsponI bles para batallas futuras. I||N J | ||| |B|||| 0espus de fInalIzar una batalla, se vIsualIza el nforme de despus de la AccIn (AAF). Este Informe es una carta de pun tuacIn, dIseada de manera sImple para que se entIenda, para mostrar como de bIen va cada bando. 0espus de ver los resulta dos, tambIn puedes 7SUALZAF EL CA|PD 0E 8ATALLA, para ver la zona de batalla termInada sIn NIebla de Cuerra, o HACEF clIc y volver a la pantalla prIncIpal. ajas Numero total de soldados fuera de accIn. El numero de soldados muertos aparecen entre parntesIs. Capturados Numero total de soldados capturados durante el curso de la batalla, o como resultado de una FendIcIn. DestruIdoslEstropeados Hay un lIstado por tIpos del numero de morteros, armas de fuego, vehiculos estropeados, y fortIfIcacIones. Puntos de VIctorIa Se conceden puntos de 7IctorIa por lo sIguIente: Control de banderas de vIctorIa 8ajas causadas al enemIgo(cuentan el doble que las bajas). SalIda de unIdades, generalmente valen 2J veces el valor de la compra de unIdades (nota: las unIdades elegIbles para salIr que no salen puntuan para el enemIgo). Algun "extra" confIgurado por el dIseador del escenarIo. NIveI de VIctorIa Los puntos de cada bando, en general tIenen que sumar ms de 100. La proporcIn determIna el nIvel de vIctorIa vIsualIzado debajo, como sIgue: . 1.25 a 1 = empate . 1.75 a 1 = vIctorIa secundarIa . 2.50 a 1 = vIctorIa tctIca . 5.00 a 1 = vIctorIa prIncIpal 5.00 a 1 = vIctorIa total. 11B I||N J | ||||BJ|||| 0espus de termInar cada batalla IndIvIdual de una DperacIn, recIbes un resumen de tu propIa fuerza, pero sIn revelar nIngu na InformacIn sobre el enemIgo. Adems de vIsualIzar las bajas amIgas, hay una linea de vIsualIzacIn de cuantas batallas se han producIdo y cuantas ms permanecen. TambIn, se te dIr cuantas batallas se han abandonado antes de la sIguIente batalla nocturna. Como el xIto o fracaso de una DperacIn se decIde basndose en tu resultado total, no se dan Puntos de 7IctorIa nI NIveles de 7IctorIa para una batalla IndIvIdual. Al fInal de toda la operacIn (cuando se ha producIdo la ultIma batalla, se ha rendIdo un bando, o se han elImInado las fuerzas de un bando), aparece un resumen AAF para todas las batallas de una operacIn. gual que el AAF de batalla, se hace un lIstado de las bajas, armas y vehiculos estropeados y soldados capturados enemIgos y amIgos. No se dan puntos, pero en cambIo se vIsualIza un nIvel de vIctorIa para la operacIn completa. Como se contabIlIzan los nIveles de vIctorIa depende del tIpo de opera cIn jugada: Avanzado - la velocIdad es esencIal. Cuanto antes alcance el atacante el fInal del mapa contrarIo (el mapa completo de operacIones, no el mapa de una batalla sola), ms alto es el nIvel de vIctorIa. Por supuesto, tambIn cuentan las bajas que se producen en el avanzado, pero no tanto como otros tIpos de operacIones. El juego termIna automtIcamente cuando se alcanza el fInal del mapa. Asalto - en una operacIn Avanzada es esencIal un asalto, pero contra fuerzas defensIvas ms fuertes. No se espera que el atacante alcance el fInal del mapa del contrIncante, pero en cambIo realIza solo una parte del camIno dentro del tIempo asIgnado(numero de batallas). El dIseador de la operacIn confIgura prevIamente cuanto se espera que avance, y puede estar en cualquIer sItIo entre el 20 y el 80. Entonces se com para como actu el atacante durante el juego (es decIr, cuanto ha progresado) y el progreso esperado y se determIna el nIvel de vIctorIa despus de consIderar tambIn las bajas de los dos bandos. 0estruIr - solo la proporcIn de muertes (bajas de atacantes versus bajas de defensores) determIna el nIvel de vIctorIa. SI el juego termIna con el atacante por debajo de la proporcIn mxIma de bajas (defInIdo por el dIseador de la operacIn), pIerde. 110 URAUIUA 5UAARIU5 120 BA?AIIA RAPIA Los escenarIos de batalla rpIda son batallas generadas de manera aleatorIa de acuerdo con los parmetros estIpulados por el jugador. B||||| | J|| ||| Type of Force / TIpo de fuerza nfanteria, |ecanIzada, Acorazada o Armas CombInadas. El tIpo de fuerza seleccIonada tIene un Impacto dIrecto en el numero y tIpo de unIdades que el jugador puede comprar de cada categoria (ver ms abajo CD|PFAF UN0A0ES) Force / Fuerza (composIcIn) Eje: SIn restrIccIones, Wehrmacht (fuerzas armadas alemanas), WC, FallschIrmjager (brIgadas de paracaIdIsta), CebIrgsjager (tropas de montaa), 7olkssturm (brIgadas de defensa local). AlIados: SIn restrIccIones, AmerIcana, Fuerza Area amerIcana, 8rItnIca, Fuerzas Areas 8rItnIcas, Polacas, Fuerzas Areas Polacas, CanadIenses, Francesas. QualIty / CalIdad: 8aja, |edIana, Alta o AleatorIa. Este parmetro establece el grado de experIencIa de la tropa. CalIdad baja sIgnIfIca que solo puedes usar reclutas o unIdades verdes. CalIdad medIana permIte comprar unIdades regulares o unIdades verdes. Con calIdad alta se puede comprar veteranos, unIdades de prImera categoria o unIdades de elIte. 121 Purchase UnIts / comprar unIdades: AutomtIcas o PermIte al Humano. La opcIn automtIca hace que C| decIda las fuerzas para ese lado. La opcIn Jugador Humano / Human Player permIta que sea el jugador el que elIja las unIdades. 8attle Type / TIpo de 8atalla: Asalto, ataque, prueba, entrar en combate. Esta opcIn determIna el balance de fuerza ( los puntos que consIgue el defensor, los puntos que consIgue el atacante), el tamao del mapa, sI el defensor puede tener fortIfIcacIones, adems de lugares donde colocar las banderas de vIctorIa. Force sIze/ tamao de la fuerza: 5002000 puntos. Este es el mxImo numero de puntos que se permItIr al defensor. |ap sIze / tamao del |apa: Pequeo, |edIano, o Crande. El tamao real del mapa ( en metros ) depende del tamao de la fuerza seleccIonada. Attacker / Atacante Eje o AlIados. Esta opcIn no tIene efecto alguno en los encuentros que sucedan. 0esventaja / HandIcap NInguna. Atacante 50 a Atacante + 100. Esto determIna cuantos puntos extras se aaden o se sustraen de la fuerza atacante, que se basa en el tamao de la fuerza seleccIonada con anterIorIdad. 0ate / Fecha JunIo 1944, |ayo 1945 TIme / Hora del 0ia, Amanecer / Atardecer, Noche, AleatorIo Weather / ClIma 0espejado, CubIerto, LluvIa, NIebla, NIebla densa, NIeve, AleatorIo Came Length / LongItud del Juego 2060 vueltas 0espus de confIgurar las preferencIas generales, aparece la pantalla del generador aleatorIo de mapas. FuncIona exactamen te Igual que el mapa autogenerado, que es una funcIn en el edItor de escenarIos (7er la seccIn sIguIente de CFEAF ESCENA FDS) FInalmente, elIge con que lado quIeres jugar y sI quIeres jugar un juego con un solo jugador o un juego P8E| . un juego de sIllas calIentes o un juego por nternet via TCP/P. 122 kBPBB 08IBBlB SI dejas que el ordenador seleccIone las unIdades por tI, Iras dIrectamente al campo de batalla en J0. SI, por el contrarIo, decIdes escoger tu tus propIas unIdades, entonces veras apare cer la pantalla UnIt Purchase / Compra de UnIdades, |as adelan te se detallan algunas de las restrIccIones aplIcables. Para ms detalles sobre como usar esta pantalla, vaya a la seccIn del EdItor. 0ependIendo de mezcla de tIpos de fuerza que hayas dIseado en la pantalla de confIguracIn de QuIck 8attle / 8atalla FpIda, se te permIte gastar un numero lImItado de puntos para cada tIpo de unIdad. SI tu tIpo de fuerza est en NFANTFY / NFANTE FA entonces puedes comprar unIdades de la rejIlla de Infante ria, adems de algunas armas de apoyo, artIlleria y/o fortIfIcacIones. No se permIten vehiculos. SI elIges el tIpo de fuerza AF|DFE0 / ACDFAZA0D, entonces puedes gastar menos en Infanteria y ms en carros de combate y vehiculos. Una fuerza |ECANZA0A contIene sobre todo Infanteria, elementos de apoyo y vehiculos que nos sean tanques. FInalmente, una FUEFZA 0E AF|AS CD|8NA0AS te permIte comprar armas de cualquIer tIpo. Los puntos que te quedan y los que ya has gastado aparecen en dos lineas bajo los botones de seleccIn del tIpo de fuerza, etIquetadas como spent / gastados~ y allowed /permItIdos~. SI has elegIdo ms unIdades de un tIpo de las permItIdas, el numero en la columna correspondIente se vuelve rojo y tIenes que cambIar tu seleccIn antes de pulsar el botn DK. No hace falta que utIlIces todos los puntos, pero los puntos que no uses los perders. 123 URAR I 5UAARIU Todas las batallas y operacIones que vIenen con el C0 de |IsIn de Combate han sIdo hechas con el mIsmo dIseador de escenarIos que se detalla aqui. Es muy potente, flexIble y fcIl de usar. Aunque no hay razn alguna por la que tu tengas que hacerte tu propIo escenarIo (QuIck 8attle / 8atalla FpIda y los escenarIos hechos por otros asi lo aseguran), es posIble que quIeras jugar con el EdItor de EscenarIos para dIvertIrte. k|||||||| B||. New 8attle / Nueva 8atalla crea un nuevo escenarIo de batalla New DperatIon / Nueva DperacIn crea una nueva operacIn Load / Cargar carga una batalla u operacIn para ser edItada Save / Cuardar Cuarda en el dIsco duro la batalla u operacIn que se est utIlIzando Parameters / Parmetros ConfIgura entre otros, los parmetros de tIempo horarIo, fecha, clIma y tIpo para la DperacIn o 8atalla. |ap / |apa te permIte crear y edItar el mapa, adems de esta blecer las posIcIones InIcIales de las unIdades 124 UnIts / UnIdades SeleccIona las fuerzas del enemIgo. Load 8rIefIngs / Cargar nformes Te permIte cargar tres fIcheros de texto que aparecern como Informes o partes para el juga dor. Tournament Save / Cuardar Torneo Esta opcIn especIal te permI te guardar un escenarIo en el modo de torneo. Esto sIgnIfIca que no se podr abrIr de nuevo con el edItor, y de esta manera se ImpIde que los enemIgos puedan espIar o cambIar la confIgura cIn del escenarIo. Ten en cuenta que los escenarIos que sean guardados en modo Torneo no podrn nI abrIrse nI edItarse de nuevo. Por lo tanto, seguramente querrs guardarlos normalmen te (y separadamente) antes de guardarlos como torneos. ExIt / SalIr SalIr del edItor y volver a la pantalla prIncIpal . No olvIdes guardar los cambIos antes de salIr. 125 PARAN?RU5 Aunque se parece, la pantalla de Parameters / Parmetros es dIfe rente de la pantalla de 8atallas y DperacIones. Probablemente la posIcIn ms Importante es la de 0ate / Fecha, ya que determIna el tIpo de unIdades dIsponIbles, adems del clIma. SI a veces te preguntas porque no puedes encontrar una unIdad en partIcular en la pantalla de Purchase / Compra, mIra la Fecha. SI la fecha es anterIor o posterIor a la fecha hIstrIca en la que estas unIdades estuvIeron dIsponIbles, entonces no se puede dIsponer de estas unIdades y no aparecen como opcIn de compra. P|N|| B||| 0ate / Fecha SeleccIona el mes y el ano. 0esde JunIo de 1944 hasta |ayo de 1945. TIme / Hora 0A, Amanecer/Atardecer, Noche Weather / ClIma 0espejado, CubIerto, LluvIa, NIebla, NIebla ntensa, NIeve Cround CondItIon / CondIcIn del Suelo |uy seco, seco, pantano so, humedo, barro, barro profundo, lIgeramente nevado, nevado, muy nevado Came Length / 0uracIn del Juego de 2 a 120 vueltas 126 Type / TIpo Atacantes AlIados, Atacantes del Eje, o encuentros. |ap Edges FrIendly to / 8ordes del |apa AmIstosos para las cuatro dIreccIones pueden ser fIjadas con posIcIones de Eje, AlIada o Neutral. |ap Edge for ExIt PoInts / 8orde del |apa para Puntos de SalIda Cuando el objetIvo de una de las partes es salIr del mapa, el borde del mapa elegIdo para la salIda se seleccIona con esta opcIn. Flag Type / TIpos de 8anderas - grandes y pequeas. Estas bande ras IdentIfIcan objetIvos prIncIpales y secundarIos para los dos contrIncantes. Al que al fInal del juego controle estas banderas - es decIr, que tenga una fuerza superIor a su enemIgo y que esta no est amenazada por nIngun enemIgo Importante en su vecIn dad), se le otorgarn 100 puntos por las banderas pequeas y J00 puntos por las banderas grandes. Adems, estas banderas pueden ser esttIcas (estas son objetIvos vlIdos) o dInmIcas. Hay dos opcIones para las banderas dIn mIcas: El atacante elIge una bandera como bandera vlIda La bandera vlIda se seleccIona aleatorIamente ndependIentemente de cmo se elIja (al azar, o por el atacante), solo se recIben puntos de vIctorIa por una bandera, y el defensor ND sabe cual es la bandera vlIda. Nota que en heetIng Engagements Ias banderas tIenen que ser de tIpo esttIco. AxIs 8onus / 8onos para el Eje - Puede ser posItIvo o negatIvo. Se utIlIza sobre todo cuando se trata de batallas hIstrIcas en las que una de las partes era claramente superIor a la otra parte. La parte con fuerzas InferIores recIbe puntos sufIcIentes como para permItIrle ganar la batalla sI consIgue ms xItos de los espera dos, en vIsta de la sItuacIn de desventaja en que se encuentra. |ap Contours / Contornos de NIvel del |apa - pueden ser de 2.5 o de 5 metros por cambIo de elevacIn. 0efendIng 7ehIcles / 0efender 7ehiculos: Se puede o no se puede atrIncherar durante la fase de confIguracIn. Nota que los vehiculos atrIncherados no podrn moverse durante toda la batalla. FanatIcIsm / FanatIcIsmo - las mIsmas opcIones para el Eje y para los AlIados: o un 20 o un 50 de probabIlIdad para tropas de regulares o con mejor experIencIa D un 20 o un 50 de probabI lIdad para todas las tropas IndependIentemente de su grado de experIencIa. Este parmetro determIna la probabIlIdad en tantos por cIento de que el tIpo seleccIonado de tropa salga fantIco, es 12? decIr, que no conozca el mIedo y que casI nunca se rInda. NIngu no de los jugadores sabe de antemano que soldados de sus tropas van a salIr fantIcos. 8rIef 0escrIptIon / 0escrIpcIn del nforme: ntroduce una descrIp cIn breve del escenarIo que ests creando. Esta aparecer en la ventana de Cargar el Juego como referencIa rpIda para los jugadores. P|N|| BJ||| 0ate / Fecha - SeleccIona el mes y el ao. Las fechas dIsponIbles van desde JunIo de 1944 a |ayo del 1945. DperatIon Type / TIpo de DperacIn Este es el parmetro ms Importante de una operacIn. 0efIne como se va a llevar a cabo la operacIn. Puede que necesItes unos cuantos Intentos antes de entender como funcIona esta opcIn. Pero defInItIvamente, cuanto ms pIenses en los ejemplos hIstrIcos, mejores sern tus operacIones. Advance / Avance - Se supone que el atacante tIene que atravesar el mapa de operacIones ANTES de que la operacIn llegue ofIcIal mente a su trmIno; y a los jugadores se les juzgara por su rapIdez. SI el atacante llega al fInal del mapa antes de la ultIma batalla, el juego fInalIza automtIcamente. 12B Assault / Asalto - Se opone una gran resIstencIa y no se espera que el atacante atravIese ms que una parte (en ) del mapa de operacIones. D, por el contrarIo, puede atravesar el mapa y contInuar, pero se le presentar el contraataque sI el enemIgo consIgue refuerzos en algun momento del fuego (esto queda para la dIscreccIn del dIseador). SI el atacante consIgue llegar al fInal del mapa antes de que la ultIma batalla acabe, entonces el juego se termIna automtIcamente. 0estroy / 0estruIr -Se consIguen puntos por destruIr al enemIgo, no por conseguIr objetIvos terrItorIales. Al atacante se le juzga de acuerdo con la tasa de caidos entre el atacante y el defensor, que ha sIdo preestablecIda con anterIorIdad. En otras palabras, el atacante pIerde sI esta tasa de caidos es peor que la preestablecIda. El juego no termIna cuando se alcanza el fInal del mapa. 0e hecho, puede crear un mapa que no se mueve medIan te operacIones de tIpo destructor, es decIr, el mapa de la batalla tIene que ser tan grande como el mapa de la operacIn. Weather Pattern / Patrn ClImatolgIco - Puede ser 8ueno, |ezcla do o |alo. |IsIn de Combate asIgna de manera semIaleatorIa las condIcIones clImatolgIcas para cada batalla. Cround CondItIon / CondIcIn del Suelo - |uy Seco, Seco, Pantano so, Humedo; 8arroso, Extremadamente barroso, Nevada ligera, Nevada, Fuerte Nevada. 0ependIendo del tIempo, las condIcIones del suelo varian entre batallas. 0espus de varias peleas bajo la lluvia, puedes suponer que el suelo va a pasar de seco a pantano so, despus a humedo y despus se convertIr en un barrIzal. 0e Igual manera que sI empIeza a nevar de manera contInuada, el suelo puede pasar de estar lIgeramente cubIerto por la nIeva a convertIrse en una nevada prImero lIgera y luego ms vIolenta. DperatIon Length / 0uracIn de DperacIn -Entre 1 y 20 batallas. 10 batallas se consIdera apropIado. Attacker / Atacante - AlIado o Eje NIght Falls / Caida de la Noche - No hay noches, o una batalla sI y otra no, o hasta una noche cada 10 batallas. Por ejemplo, una operacIn de 10 batallas con una noche cada 5 batallas, sImular dos dias de combate. Una operacIn de 10 batallas sIn noche sImulara 10 encuentros en un solo dia. Each 8attle Lasts / Cada 8atalla 0ura - entre 10 y J0 vueltas (mInutos) Attacker Comes From - Norte, Sur, Este u Deste. Esto defIne la dIreccIn en que se mueve el mapa 120 8attle WIndow SIze / Tamao de la pantalla de la 8atalla - entre 1200 y 1600 metros determIna el tamao del mapa en la batalla. |ap Contours / Contornos de NIvel del |apa - pueden ser de 2.5 o de 5 metros por cambIo de elevacIn. Esto determIna el grado general de montuosIdad del mapa. DpenIng 8attle TIme Slot / TIempo AsIgnado de ComIenzo de 8atalla - puede tomar valores del 1 al 10. 1 es el valor por defecto y sIgnIfIca que la operacIn empezar con la prImera batalla que tendr lugar al amanecer. SI elIges otro valor, la batalla empezar en el tIempo del dia especIfIcado. Por ejemplo sI se ha seleccIonado una noche cada cInco batallas y el tIempo asIgnado para el comIenzo de la batalla es 5, entonces la opera cIn empezara con el prImer encuentro que tenga lugar durante la noche. |ay nItIate NIght Combat / Puede nIcIar Combate Nocturno - AlIados/Eje, SI o No Supply / SumInIstros - Abundantes, Completos, Adecuados, LImIta dos, Escasos, Severa - determIna la cantIdad de munIcIones que se repone entre batallas. 7ehIcle Fecovery and FepaIr / FecuperacIn y FeparacIn de 7ehicu los - Excelente, 8uena, Normal, Pobre, nexIstente, para cada una de las partes. 0etermIna la probabIlIdad de que pueda recuperarse y repararse un vehiculo averIado en cuestIn de unas cuantas batallas. FanatIcIsm / FanatIcIsmo - las mIsmas opcIones para el Eje y para los AlIados: o un 20 o un 50 de probabIlIdad para tropas de regulares o con mejor experIencIa D un 20 o un 50 de probabI lIdad para todas las tropas IndependIentemente de su grado de experIencIa. Este parmetro determIna la probabIlIdad en tantos por cIento de que el tIpo seleccIonado de tropa salga fantIco, es decIr, que no conozca el mIedo y que casI nunca se rInda. NIngu no de los jugadores sabe de antemano que soldados de sus tropas van a salIr fantIcos. 8rIef 0escrIptIon / 0escrIpcIn del nforme: ntroduce una descrIp cIn breve del escenarIo que ests creando. Esta aparecer en la ventana de Cargar el Juego como referencIa rpIda para los jugadores. 130 URAR TA NAPA Puedes crear tus propIos mapas, hacer que el ordenador genere uno por tI o hacer una mezcla de los dos. El procedImIento para hacer mapas es ms o menos el mIsmo ya se trate de mapas de bata llas o de operacIones, con una posIble excepcIn. El mapa de una operacIn normalmente es ms grande, pero solo una porcIn de este mapa se utIlIza en la batalla (a pesar de que hay operacIo nes que se juegan en un unIco mapa). Las zonas establecIdas pueden cambIarse para las dIferentes operacIones. Las opcIones preestablecIdas de los dIferentes parmetros deben usarse como guia. I|||I B|| Co 8ack / 7uelve Atrs - Te lleva de regreso al EdItor de la pantalla prIncIpal. PrevIew / Examen - te permIte examInar el mapa en J0. Aqui colocas las unIdades en sus posIcIones por defecto y verIfIcas de nuevo tu mapa. Es Importante efectuar esta comprobacIn en J0 porque el edItor de mapas en 20 no tIene IndIcacIn alguna de LDS que son Importantes a la hora de dIsear el mapa. TambIn se pueden dIvIsar fcIlmente todas las ImperfeccIones sI uno"vuela" alrededor del mapa en J0. 131 Consejo: cuando guardas un escenarIo en un dIsco, tambIn queda guardado la ultIma posIcIn de la cmara, que pasara a ser la prImera Imagen del campo de batalla en J0. Esto ocurre para los dos lados - utIlIza la tecla "/" para fIjar la cmara en la vIsta de los AlIados o del Eje. Ambas pueden guardarse por separado. 0e esta manera puedes saber que es lo que los AlIados y el Eje vern cuando entren en el campo de batalla. Show HeIght / |ostrar Altura: |uestra la InformacIn referente a la altura de cada baldosa del terreno. La elevacIn prefIjada por defecto es 7 y entonces no aparece el numero de la elevacIn en la baldosa. Las elevacIones posIbles van de 0 a 19. Cada eleva cIn representa una dIferencIa de alturas de 2.5 o 5 metros, dependIendo de los parmetros utIlIzados en ese mapa. TerraIn |ode / |odo del Terreno: Tu vas a colocar las baldosas del terreno. Cada baldosa representa un rea de 20 por 20 metros. Para seleccIonar una baldosa, pinchala en la paleta sItuada a tu IzquIerda, y luego pIncha en el lugar del mapa donde la quIeres poner. Dtra posIbIlIdad es pInchar "ShIftIzquIerda" para colocar una baldosas cuadradas de 5 por 5, que sIrve para llenar grandes reas rpIdamente. Puedes pIntar un mapa mantenIendo apretado el botn IzquIerdo del ratn. Por este mIsmo procedImIento puedes transportar la baldosa elegIda donde muevas el ratn. Pulsando "CTFLbotn IzquIerdo" puedes colocar los "mojones" que son textos cortos que descrIben las caracteristIcas del terreno, los objetIvos y las reas hIstrIcas, y que se ven en un mapa en J0. Se abrIr una ventana donde puedes escrIbIr el texto. Estos mojones vIenen IndIcados por trIangulItos amarIllos que estn dentro de la baldosa a la que pertenecen. Puedes quItar los mojones pInchando "CTFL" en la baldosa con el trIangulIto amarIllo y borrando la descrIpcIn del texto. ElevatIon |ode / |odo de ElevacIn: Te permIte ajustar la eleva cIn de cada baldosa. Usa las teclas "+" y "" para ajustar la elevacIn actual. TambIn pInchando SHFT IzquIerda puedes llenar un rea con baldosas 5 por 5. TambIn puedes pIntar elevacIones como sI se tratara de baldosas de terreno. Zone |ode/ |odo de Zona: Te permIte defInIr zonas confIguradas para ambos lados. Cada lado tIene tres zonas prefIjadas, codIfI cadas cada una con un color dIferente. No exIsten restrIccIones sobre el numero de baldosas que puede tener una zona, nI sobre sI tIenen que ser adyacentes a otras baldosas del mIsmo tIpo. Las unIdades pueden moverse solamente entre zonas prefIjadas 132 del mIsmo color. TambIn exIste una zona neutral, de color grIs. Se pueden colocar unIdades en la zona neutra y consecuentemen te no podrn cambIar de posIcIn durante la batalla, con excep cIn del caso de Puntos de FeferencIa en la 0Iana. Las zonas se construyen y pIntan de la mIsma manera que se colocan las baldosas de terreno, pulsando "SHFT IzquIerda". WIdth, HeIght/ Anchura, LongItud - Establece el tamao del mapa. El rea mxIma para un campo de batalla es 5 kIlmetros cuadra dos, es decIr 2000m *2500m, pero nI la anchura nI la longItud deben exceder 4000m. El mapa de una operacIn puede tener 5000m en el eje de avance y J000m de ancho. SIn embargo, recomendamos que los mapas sean ms pequeos. El tamao de los mapas puede modIfIcarse en cualquIer momento y en cualquIera de las cuatro dIreccIones. Para extender o reducIr el tamao del mapa en dIreccIn norte/este, pIncha en los botones de Anchura/Altura. Para acortarlo en la dIreccIn Deste/ Sur, entonces aprIeta la tecla SHFT mIentras pInchas los botones de Anchura/Altura. WInd Fose (Compass)/Fosa de los 7Ientos (8rujula) Fecorre la cuadrIcula del mapa de arrIba abajo y de IzquIerda a derecha. Es muy utIl cuando se trata de mapas que son ms grandes que la ventana que contIene el mapa. 0own Arrow, Up Arrow / Flecha Abajo, Flecha ArrIba - Te permIte acceder a las otras partes de la paleta de las baldosas del terre no. TerraIn Panel / Panel del Terreno - seleccIona la parte del terreno que quIeras colocar y pIncha la con el botn IzquIerdo. Los terrenos se clasIfIcan de acuerdo al tIpo de terreno. Cuando pInchas en el nombre del terreno, aparece al lado de los botones de las flechas. |ap Panel / Panel del |apa - Par colocar el terreno seleccIonado, pIncha con el botn IzquIerdo del ratn en cualquIer parte del gran rea verde . Solo se puede colocar un trozo de terreno por cuadrado, asi que no puedes construIr edIfIcIos, por ejemplo, encIma de bosques o encIma de carreteras. El ultImo que colo ques es el que utIlIzaras en |IsIn de Combate. |antn apretada la tecla "SHFT" cuando pInch en el mapa y colocaras un bloque de terreno de 5 por 5, en vez de una sola pIeza. Este mandato no se puede deshacer, asi que usa esta opcIn con cuIdado porque puedes destrozar grandes seccIones del mapa sIn querer. 133 NAPA AT?UGARAU La funcIn automapa del edItor te permIte generar rpIdamente un mapa al azar, sIguIendo unos pocos pasos. Podrs especIfIcar un cIerto numero de preferencIas que determInarn la aparIencIa del mapa. Las opcIones son: J ljJ l l|J J Town / CIudad - crea una cIudad de varIas manzanas y rodeada de suburbIos. 7Illage / Pueblo - crea un pueblo cercano al centro del mapa y rodeado de campos y granjas. Farmland / Cranjas - crea unas cuantas granjas y caserios esparcIdas entre campos de cultIvo Fural / Fural. Crea un terreno casI deshabItado con slo unas pocas granjas dIspersas. l| kt|] l k||| || Dpen / AbIerta - |uy pocos rboles LIght / LIgera - Sobre todo rboles dIspersos y poco bosque |odest / |odesta - Algunos bosques y unos cuantos pInos altos Heavy / 0ensa - la mayor parte del mapa est cubIerta de bosques, pInos de gran altura y algunos rboles dIspersos N|||| l || Flat / Plana - slo uno o dos nIveles de altura Centle / CentIl - unos pocas y pequeas elevacIones, con dos o tres nIveles de altura de dIferencIa. Small HIlls / Pequeas ColInas - normalmente, uno o dos colInas bIen dIferencIadas y rodeadas de tIerras llanas. |odest HIlls / ColInas |odestas - 7arIas colInas con dIferencIas de elevacIn de dIez metros y ms. Large HIlls / Crandes ColInas 7arIas colInas grandes con dIfe rencIas de elevacIn de ms de veInte metros. CombInando estas tres opcIones con las preferencIas de escena rIo puedes generar casI todos los terrenos donde tuvIeron lugar las batallas hIstrIcas del teatro de operacIones del Noroeste de Europa. Las batallas de Hurtgenwald podrian recrearse con las opcIones "rural", "denso arbolado", y "colInas modestas o grandes". Las batallas en las planIcIes al sur de la InvasIn brItnIca en las playas podria representarse con "granjas", "arbolado lIgero", y "llano". ExperImenta para ver que resulta dos te da. 134 UUNU HAUR TA NAPA Fandom maps are nIce, but there wIll come a tIme when you want to recreate a specIfIc battle or locatIon (how about your own hometown:) and make your own. |akIng a good map (one that Is challengIng and offers tactIcal problems, but at the same tIme looks realIstIc) Is sImple once you learn to follow a few easy prIncIples. FollowIng are a few hInts for how to Improve your maps for Combat |IssIon: 6Q |N J||N| | |t|| | |||7 0epende, sobre todo, de tus preferencIas personales. Nosotros, en el curso de hacer los mapas para |IsIn de Combate, encontramos que es ms fcIl empezar con la elevacIn. SI empIezas con las baldosas de terreno tIenes que acordarte de las lineas de eleva cIn. SI te ocupas de la elevacIn al prIncIpIo, entonces ya te puedes olvIdar de este tema cuando confIgures el terreno. 8ueno, supongamos que empezamos con la elevacIn... |IsIn de Combate ofrece 20 nIveles de elevacIn dIferentes. Las dIferencIas de elevacIn dentro de un mapa pueden Ir desde 2.5 o 5 metros por nIvel hasta dIferencIas de altura de 100m. SIn embargo, slo se permIte una altura de elevacIn por mapa (que se establece en uno de los parmetros de la pantalla). No se debe usar alturas de elevacIn de 2.5m porque hacen un mapa ms suave, y permIten dIferencIas de hasta 50m. Solo debe usarse para mostrar combates en las montaas o en terrenos de rugosI dad extrema. Las elevacIones de escenarIos hIstrIcos deben seguIr las lineas topogrfIcas del lugar. |uchas descrIpcIones de batallas vIenen acompaadas de pequeos mapas a escala que son bastante precIsos. SIno el nstItuto CeogrfIco NacIonal Europeo vende mapas de escala 1:25000 de los que se puede extraer esta InformacIn. En escenarIos fIctIcIos, las lineas de elevacIn deben ser natura les y ofrecer retos tctIcos. Hay una varIedad InfInIta de varIa cIones: montes que separan a los dos lados, grandes extensIones de tIerra llana (tIerra de tanques), etc. TambIn se pueden hacer acantIlados que bloquean el avance, saltndose uno o ms nIveles de elevacIn conectando, por ejemplo, el nIvel 10 con el nIvel J. 135 Los motores mapas de J0 de |IsIn de Combate son unIcos y puede que te hagan falta un par de Intentos antes de aprender a manejarlos. Esto puede ser ms complIcado sobre todo para aquellos que estn acostumbrados a los mundos planos de otros vIdeojuegos de guerra. TenIs que desacostumbraros y quItaos el hbIto de dIsear escenarIos completamente planos con solo unas cuantas colInas despuntando aqui o all. |IsIn de Combate te ofrece la posIbIlIdad de modelar con precIsIn los paIsajes montaosos de Europa, con sus colInas, valles y ms. ntenta utIlIzar esta caracteristIca del juego, vers que un paIsaje natural aumenta el placer del juego, proporcIonando una experIen cIa rIca y real, que de hecho Introduce una nueve dImensIn en el pensamIento tctIco. Exceptuando las planIcIes llanas de Holanda, el resto de Europa es montaoso!. |IsIn de Combate conecta automtIcamente todas las elevacIo nes y crea pendIentes realIstas (redondeando los bordes, por ejemplo). |C usa baldosas cuadradas, lo que no te ocasIonar problemas cuando construyas carreteras o hagas rios de norte a sur y de oeste a este. SIn embargo, cuando vayas de Noroeste a Sureste o de Noreste a Suroeste pueden aparecer pequeos problemas en los bordes de las baldosas, porque parte de la carretera o del rio pueden encontrarse a ms altura que la InclInacIn del terreno. En caso de los rios, el problema es que no tIenen la mejor aparIencIa (realmente, los rios tIenen que ser llanos). En caso de carreteras, este hecho puede afectar al juego, ya que vehiculos sIguen los contornos del terreno y se vern forzador a atrIncherarse cuando vIajen en una carretera con esas caracteristIcas. Este problema puede evItarse bajando la elevacIn de las baldosas problemtIcas hasta la mIsma elevacIn de la carretera o del rio. Nota que este problema queda ms patente cuando se usan cambIos fuertes de elevacIn. En general, echa un vIstazo al mapa despus de termInarlo y Intenta descubrIr los bordes dIficIles. Ahora, supongamos que empezamos con el terreno... Colocar el terreno es fcIl, sImplemente seleccIona una de las baldosas a tu IzquIerda, coloca el ratn sobre la baldosa que quIeras poner en el terreno y pIncha con el botn IzquIerdo una vez. SI quIeres volver a usar el mIsmo terreno en otro sItIo del plano (por ejemplo, sI ests construyendo una carretera recta o una linea de rboles) entonces tIenes que pInchar en algun lado o deja el botn del ratn. TambIn es posIble llenar grandes bloques de terreno. PresIonando la tecla SHFT y pInchando al mIsmo tIempo con el botn IzquIerdo. El terreno seleccIonado se llenar de baldosas cuadradas de 5 por 5 con el ratn en el centro. 136 Ya no vamos a hablar ms sobre la tcnIca. Hacer buenos mapas que parezcan naturales es un reto y tIenes que pensar bastante. Por qu est esta carretera aqui: Aqui estn los campos dnde vIve el granjero: Dye! Ese rio deberia de Ir hacIa abajo, no hacIa arrIba y hacIa abajo. Y ese lago, que es lo que hace en la pendIente de una montaa:, etc. El jugador tIene que tener presente preguntas de este tIpo cuando planees el terreno de un mapa. Los mapas con lgIca recompensan al jugador con expe rIencIas ms reales y pueden convertIr el juego en un reto InolvIdable. Hagas lo que hagas, recuerda los retos tctIcos que ofrece el mapa. 8osques que ImpIden ver lo que hay a la IzquIerda, campos abIertos a la derecha, un valle con un rio que corre al lado, etc. - todas estas caracteristIcas aumentan el numero de cuestIones estratgIcas con las que el jugador tendr que enfren tarse, y har que el juego sea ms dIvertIdo. Es Importante que no te entre pereza. Crandes terrenos unIfor mes no son realIstas (Europa no es lo sufIcIentemente grande para tener kIlmetros y kIlmetros de campos, o de bosques), adems son muy aburrIdas de jugar y cansan el ojo. La atencIn al detalle, marcar la dIferencIa entre un mapa pasable y uno excelente - aqui, una pequea granja, aqui un jardin frutal, un seto o una valla de pIedra separando estos dos campos a veces, no se necesIta ms para mejoras un mapa. Los rboles te ayudan a llenar grandes espacIos vacios. Encontra rs rboles en toda Europa, al borde de las carreteras, en cam pos abIertos, al lado de las casas y a la orIlla de los rios. Los rboles nunca entorpecen, no solamente anIman la linea de vIsIn, y ofrecen al atacante un lugar donde esconderse, sIno que tambIn hacen que la aparIencIa del mapa sea ms vIva y menos estrIl. A contInuacIn, encontrars ms consejos para crear mapas realIstas y con retos. Lelos cuando tengas tIempo. k[ J| B|| J Es una buena Idea poner rios / estanques / lagos en elevacIo nes bajas y no en los bordes pues confIere ms profundIdad vIsual al mapa. 13? En |C, los puentes se levantan dos nIveles de elevacIn sobre el terreno. Los puentes altos se levantan cuatro elevacIones sobre el terreno. Fecuerda esto cuando planIfIques los puentes, te evItar tener que revIsar y repetIr el trabajo otra vez. Los setos vIvos de Normandia nunca cIerran un espacIo por completo. Esto es Importante, porque nada exceptuando la Infanteria y los carros alIados pueden atravesar un seto vIvo, de manera que cualquIer otro tIpo de unIdades puede caer en una trampa y quedar atrapados en ese tIpo de campos. Por lo tanto, tIene sentIdo dejar una abertura en los setos vIvos usando como punto d salIda una baldosa de campo abIerto, de arbustos o de rboles dIspersos (no de bosques - los vehiculos tampoco pueden atravesar bosques). Esto sImularia muy bIen los pasos que los granjeros franceses usaban para acceder a sus campos y propor cIona un descanso vIsual (Fecuerda que los setos vIvos de verdad Incluyen rboles y arbustos). En Europa los pueblos y cIudades son muy antIguas, algunas tIenen ms de mIl aos y durante este tIempo han crecIdo y han cambIado. Esto se ve en la manera en que se han construIdo, asi que no esperes cIudades con manzanas cuadradas, donde todas las InterseccIones son de ngulos de 90 grados y donde las casas se dIsponen en lineas ordenadas. Al revs, una cIudad tipIca es un lugar desordenado, con carreteras curvas, cruces Inespera dos, InterseccIones en T, y casas de tamaos y formas dIferen tes. Por otro lado, los pueblos pequeos constan normalmente de una carretera que atravIesa el pueblo y tIene casas construIdas a ambos lados en Intervalos Irregulares. No olvIdes que normalmente las casas no estn desnudas, es decIr que normalmente no estn rodeadas de campo abIerto. Usa muros de pIedra, setos, arbustos, e Incluso terreno rugoso, para sImular jardInes. 0e esta manera esta cIudad o pueblo parecer mucho ms real menos estrIl en el juego. las carreteras no son ms que eso: carreteras. No las utIlIces para construIr camInos de tIerra o camInos a una casa, a menos que puedan justIfIcarse por su anchura. Los espacIos abIertos sIrven para sImular estos camInos vecInales y estrechos. Y se puede utIlIzar baldosas de rboles dentro de un bosque con baldosas de pInos para expresar estos pequeos pasos. 13B No uses demasIadas carreteras asfaltadas. Puede que en 1944 1945 no hubIera tantas carreteras asfaltadas, con excepcIn quIzs de cIudades y de algunas autopIstas. La mayoria (no todas) de las carreteras en Europa que atrave saban los campos tenian alguna vegetacIn a ambos lados de la carretera, ya fueran rboles, seto o arbustos. Esta es la razn por la que las carreteras han sIdo y aun son una proteccIn contra el vIento en los terrenos de granjas. Las zanjas de las cunetas eran bastante superfIcIales. Normal mente no eran lo sufIcIentemente profundas como para esconder un escuadrn de Infanteria entero; asi que no hay razn por la que no se pueda dejar el terreno llano alrededor de la carretera. Adems, como alternatIva a la proteccIn de las cunetas pueden usarse rboles y arbustos. UtIlIza slo elevacIones InferIores en la construccIn de cunetas para los casos en que lo que quIeras es proporcIonar un escondIte total. Fecuerda que como la eleva cIn es una caracteristIca de una baldosa, cuando construyas cunetas de elevacIn InferIor, estas tendrn un ancho minImo de 20 metros!! 0entro de poco adquIrIrs prctIca en la creacIn de mapas. Podrs admIrar tus paIsajes y despus los destruIrs. 130 IGIR TAIA5 Todas las unIdades se seleccIonan y se edItan con la pantalla de UnIt Purchase / Compra de UnIdades. Hay dos paneles prIncIpa les que muestran las unIdades que estn dIsponIbles (columna de la IzquIerda) y las unIdades que han sIdo seleccIonadas (columna de la derecha). Se pueden retIrar unIdades de la lIsta de compra seleccIonando la unIdad y despus pInchar en el botn 0elete / DmItIr que se encuentra en la parte InferIor de la pantalla. En el resto de esta seccIn se detalla como realIzar las compras. 140 P|J| B|| Army / Armada - determIna sI has seleccIonado las fuerzas alIadas o las fuerzas del Eje. Por defecto, el Eje es el elegIdo. Force / Fuerza - Cada armada puede elegIr entre una gran varIedad de unIdades. Cada seleccIn est restrIngIda por las unIdades especifIcas que se pueden comprar de acuerdo con las organIza cIones hIstrIcas. Hay cInco nacIonalIdades para los AlIados: AmerIcanos, 8rItnIcos, Polacos, CanadIenses y Franceses LIbres Para las fuerzas AmerIcana, 8rItnIca y Polaca, puede elegIrse entre tropas de tIerra y tropas de aIre. El jugador que juega del lado del Eje slo seleccIona unIdades de las fuerzas germanas, pero hay cInco tIpos de tropas dIsponIbles: Heer (armada regular), Waffen CrenadIer (paramIlItar), FallschIrmjager (ParacaIdIsta), CebIrsjager (cuerpo de monta a) y 7olksturm (tropas locales) ExperIence / ExperIencIa - 0etermIna la habIlIdad de las unIda des que compres. Cuanta menos experIencIa ms barata es la unIdad. Las opcIones son: ConscrIpt / reclutas, Creen / 7erdes, Fegular / Fegulares, 7eteran / 7eteranos, Crack / 0e PrImera y ElIte / lIte. LocatIon / Lugar - Te permIte alternar entre las unIdades que estn en el mapa y las cInco posIcIones de los refuerzos. Puede haber hasta 6 lIstas de unIdades en la ventana de seleccIn de unIdades, una para cada seccIn de refuerzo y otra para las unIdades en el mapa. Cuando seleccIonas una unIdad de la ventana de unIdades dIsponIbles, esta ser aadIda a la lIsta seleccIonada (ms InformacIn en PLANEAF FEFUEFZDS) Dk - Aceptas los cambIos llevados a cabo en esta seccIn y te regresa a la pantalla prIncIpal del edItor. l|J 0| El menu te permIte acceder a la lIsta de unIdades dIsponIbles para los dIferentes tIpos de unIdades. Estas son: nfantry / nfanteria - desde las formacIones con rIfle estndar a IngenIeros, pIoneros y otras formacIones. Support / Apoyo - Armamento pesado como morteros, ametralla doras, y artIlleria de mapa. TambIn otras armas de equIpo como lanzallamas y francotIradores. 141 7ehIcles / 7ehiculos - de apoyo y de transporte, como los carros semIoruga y alguna artIlleria que no necesIta de remolque. Armor / Acorazados - carros y destructores de carros, adems de ametralladoras de asalto. ArtIllery / ArtIlleria - la artIlleria que est fuera del mapa y que est representada como observadores de fuego en el mapa. TambIn cazabombarderos para apoyo areo cercano. FortIfIcatIons / FortIfIcacIones - bunkeres y fortInes, adems de alambradas, bloqueos de carretera y mInas. F 4 844 4 Aqui seleccIonas tus unIdades o formacIones. Las unIdades o formacIones dIsponIbles dependen de la eleccIn sobre la fecha que has hecho en la seccIn del edItor llamada PAFA|ETFDS con anterIorIdad (algunos vehiculos slo estn dIsponIbles hacIa el fInal de la guerra e Incluso las formacIones de Infanteria van cambIando en el curso del ultImo ao y medIo de la guerra) Cuando mueves el cursor sobre una unIdad, aparece en la parte InferIor de la ventana alguna InformacIn bsIca. F 4 844 84 Cuando pInchas en una unIdad o formacIn en la ventana de UnIdades 0IsponIbles (al lado IzquIerdo de la pantalla), la unIdad seleccIonada aparece en la 7entana de UnIdades SeleccIonadas (a la derecha). TambIn se coloca automtIcamente en el margen del mapa en J0 (y que ahora no se puede ver) Para marcar tu seleccIn, pIncha la unIdad o formacIn en la ventana de UnIdades SeleccIonadas (a la derecha), entonces aparecern dos botones en la parte de abajo: E0T / E0TAF Y 0ELETE / FETFAF. 0elete / FetIrar - retIra la unIdad de la 7entana de UnIdades Selec cIonadas. SI retIras la formacIn HQ entonces retIras la forma cIn completa. Pero tambIn se pueden retIrar equIpos, escua drones y vehiculos. EdIt / EdItar - te permIte edItar una unIdad, un equIpo, un escua drn o un vehiculo en partIcular. 142 I?AR TAIA5 Aunque no tIenes que hacerlo sI no quIeres, |IsIn de Combate te permIte modIfIcar las unIdades IndIvIduales hasta cIerto grado. NInguno de los cambIos alterar las cualIdades Inherentes de la unIdad (por ejemplo, no puede armar a una Pantera con un rIfle de 88m o armar a un escuadrn con slo artIlleria lIgera). Abajo aparece la pantalla de la edIcIn del centro de mando para que te hagas una Idea de los cambIos posIbles. Cancel / Cancelar - nIega los cambIos hechos en esta ventana. DK - Fegresa a la pantalla de Comprar UnIdades y recuerda los cambIos hechos en esta ventana. Pero para que los cambIos queden guardados de verdad, tIenes que guardar el escenarIo. UnIt Type / TIpo de UnIdad - En la esquIna superIor IzquIerda aparece el tIpo de unIdad que se est edItando en ese momento. AmmunItIon / |unIcIn - Puedes seleccIonar el tIpo de munIcIn y las cantIdades dIsponIbles para los tIpos de unIdades. La Infanteria puede dIsponer de armas pequeas, munIcIones, cargas de demolIcIn, bazooka, Panzerfaust, munIcIn Panzerschreck (no se lleva la cuenta de las granadas de mano y sIempre puede dIsponerse de ellas). Los vehiculos / armas pueden tener HE, AP, HU|D, CAFCAS SUPEFFCALES, y munIcIn de tungsteno. ExperIence / ExperIencIa - puedes ajustar el nIvel de experIencIa de cada unIdad. Por ejemplo, para sImular un comandante de pelotn excepcIonal, podrias darle un nIvel de experIencIa de 7eterano y dejar al resto del pelotn en el nIvel de Fegulares. 143 Cuando el nIvel de experIencIa de una unIdad se cambIa, el valor de esta se ajusta automtIcamente. Name / Nombre - A veces, es necesarIo dar un nombre a una unIdad especifIca. Esto no hace que cambIe el rango de la unIdad cambIe. El jefe de un pelotn ser sIempre un tenIente, el jefe de una compaia es sIempre un capItn y el jefe de un batalln es sIempre un |ayor (o su equIvalente, dependIendo de la nacIonalIdad de la fuerza). LeadershIp / |ando - Slo las unIdades de Alto |ando pueden modIfIcar sus dotes de mando. Por supuesto, puedes dejarlas con sus caracteristIcas prefIjadas, pero sI quIeres cambIarlas las opcIones son: Command / |ando - determIna el radIo de mando de una unIdad de alto mando. Combat / Combate - aumenta la capacIdad de lucha de las unIdades bajo su mando (es decIr, probabIlIdad de acertar, potencIa de fuego, etc.) Fally / Fehacerse - dIsmInuye la probabIlIdad de que una unIdad a su cargo pIerda la cabeza y se de a la desbandada. Stealth / SIgIlo - aumenta la probabIlIdad de no ser descubIerto mIentras est camuflado. 7alores posIbles: 0 (normal), +1 (muy bueno) y +2 (excepcIonal). ExIt PoInts / Puntos de SalIda - las unIdades pueden recIbIr puntos de salIda extra sI salen del campo de batalla por el extremo del campo prefIjado en la seccIn de PAFA|ETFDS. Nota. SI las unIdades que pueden recIbIr puntos de salIda extra no salen del campo de batalla antes de que acabe el juego, esos puntos extra Iran al enemIgo. SuppresIon / SupresIn - determIna sI la unIdad empIeza el juego en el mapa no suprImIdo, cauteloso, conmovIdo, o con pnIco. FatIgue / FatIga - determIna sI la unIdad empIeza el juego descansado, preparado, cansado, agotado, exhausto. SpecIal Weapons / Armas EspecIales - Las unIdades pueden llevar armas extras como cargas o panzerfausts. 0ependIendo del tIpo de unIdad se les puede dar ms o menos armas. 144 PIAAAR RTTR7U5 Cada lado puede acumular refuerzos en 5 sItIos. Cada uno de estos tIene la aparIencIa de ventana de seleccIn de unIdades, pero se dIferencIan de estas en algunas opcIones extras en la parte de debajo de la ventana, que permIten al dIseador determInar cuando los refuerzos van a aparecer en el juego. I F 4IIY / FII y4 F En las batallas, este numero IndIca el prImer numero de vuelta en que las unIdades de esta ventana pueden aparecer. En las operacIones, este numero representa la prImera batalla en que las unIdades de esta ventana podrn entrar. / FI44 Este porcentaje IndIca la probabIlIdad de que las unIdades entren realmente en una vuelta dada (o en una batalla dada, para operacIones). La posIcIn ms baja es 1. La ms alta 100 IndIca que la unIdad entrara sIempre en el juego en la prImera llegada posIble. Por ejemplo, sI una unIdad tIene el valor 4 de "fIrst possIble arrIval" con una "chance = J0 sIgnIfIca que nunca va a llegar en las prImeras J vueltas, que hay un J0 de probabIlIdad de que llegue en la cuarta vuelta, y sI no lo hace, hay un J0 de probabI lIdades de que lo haga en la quInta vuelta, y asi sucesIvamente, hasta que de hecho entre en el juego. Nota: "chance" es la probabIlIdad de llegada en una vuelta (o batalla, en el caso de operacIones) no una probabIlIdad general de llegar. 8IY J I IJ Cuando se trata de operacIones, hay una opcIn extra de reser vas. En vez de asIgnar refuerzos para que entren en la batalla en un tIempo determInado, como jugador puedes otorgar a cada lado unIdades de reserva, que la IntelIgencIa artIfIcIal dIstrIbuIr automtIcamente dependIendo de cmo le vaya al jugador. Hay tres tIpos de reservas - de 8atalln, de FegImIento y de 0IvIsIn. Cuando las cosas empIezan a Ir mal, la A soltar prImero las reservas de batalln, despus las reservas del regImIento y por ultImo, y slo cuando la sItuacIn es ya totalmente desesperada, soltar las reservas de dIvIsIn. El jugador no puede InfluIr en cuando ocurrIr esto. Su destIno - como tantas veces ocurre en la guerra - depende de fuerzas por encIma de l y de cmo sus mandos estIman la sItuacIn en que se encuentra. 145 UARGAR IATURN5 Cada escenarIo que crees debe tener tres Informes que IndIquen a los jugadores que se supone que tIenen que hacer. No hay una manera unIca de escrIbIr un Informe, pero sI sIgues el formato de los Informes que vIenen IncluIdos en el juego, te aseguraras de que tus Informes tIenen toda la InformacIn necesarIa. UtIlIzando cualquIer procesador de texto, crea tres fIcheros de texto dIferentes. Cada uno de ellos tIene una mIsIn especIal: FIchero 1 - nformacIn general, los dos lados pueden verlo FIchero 2 - nformacIn del Eje, slo puede verlo el jugador del Eje FIchero J - nformacIn de los AlIados, slo puede verlo el juga dor de los AlIados. Estos fIcheros deben de estar en formato de texto (extensIn .txt) para que el juego pueda entenderlos. Cuando pInchas el DK aparece una ventana de dIlogo para cargar los fIcheros que va pIdIndotelos uno detrs de otro. Una vez hecho esto, el texto pasa a ser Incorporado en el escenarIo como Informes de escenarIo. SI pInchas en "Cancel" regresars a la pantalla prIncIpal del EdItor, sIn tener que seleccIonar los textos del Informe. SI ms tarde quIeres IntroducIr cambIos en los textos, puedes edItarlos en tu edItor de texto, pero despus tendrs que repetIr la operacIn de cargarlos de nuevo para actualIzar el escenarIo. Hay una opcIn escondIda que te permIte utIlIzar el texto de un escenarIo ya compIlado. Esta opcIn est muy bIen sI has perdIdo tus orIgInales o sI quIeres usar otro texto como base para crear tus propIas descrIpcIones. Para hacer esto, sImplemente aprIeta a la vez las teclas SHFT y CDNTFDL cuando pInches el botn de "Load 8rIefIngs" en la pantalla prIncIpal del edItor. 146 14? I ?T?URIAI 14B ?T?URIAI Este tutorIal Intenta ofrecer al prIncIpIante (sobre todo al que es ImpacIente) una manera rpIda de entrar en el grueso de las caracteristIcas del combate! Aprenders como empezar el juego rpIdamente, utIlIza la mecnIca bsIca del juego e Incluso coge una o dos cosas sobre tctIca y como ganar. kN|I Lo prImero que ves cuando pones en marcha |IsIn de Combate: es la pantalla del juego prIncIpal ms all de Dverlord. ContIene varIos botones, pero de momento solo te Interesa uno que es PLAY CA|E(jugar). Haz un clIc IzquIerdo en el botn. Cuando aparezca la pantalla de Cargar Juego localIza el escenarIo llama do "TutorIal", seleccInalo (clIc IzquIerdo), y entonces haz clIc en el botn de PLAY SCENAFD(escenarIo para jugar) EN LA PAFTE NFEFDF 0EFECHA 0E LA PANTALLA - o haz sImplemente doble clIc en el nombre del escenarIo. Lo sIguIente que ves es el brIefIng del escenarIo general. Aqui es donde tIenes una descrIpcIn general de la batalla que vas a jugar. En el juego, el brIefIng general Intenta dar al jugador una sensacIn de que esperar, sIn dar demasIado ms, por lo que "nIebla de guerra" se puede preservar. 0espus de leer el brIefIng (puedes desplazarlo arrIba y abajo utIlIzando las flechas de la derecha), haz clIc en 0DNE(realIzado). Ahora seleccIona el bando en el que quIeres jugar. Para este tutorIal, por favor seleccIona ALA0DS. En el escenarIo tutorIal, sIgnIfIca que mandars una fuerza amerIcana - otras nacIones alIadas IncluIdas en C| son fuerzas brItnIcas, canadIenses, polacas, y francesas. La eleccIn sIguIente que necesItas hacer es como quIeres jugar el juego. Estn dIsponIbles varIas opcIones, IncluIdas prImera fIla y P8E|, ahora haz un clIc IzquIerdo en SNCLE PLAYEF(jugador unIco), sIgnIfIca que tu jugars de un bando y el ordenador ("ntelIgencIa ArtIfIcIal" - A) controlar al enemIgo. 0eberias dejar los otros escenarIos con sus valores defectuosos seleccIonados. Esto te conduce al brIefIng detallado del bando que has elegIdo. Lee detenIdamente - aprenders cual es tu mIsIn exacta en el juego, de que fuerzas dIspondrs para cumplIrla, y quIzs Incluso un pequeo Informe sobre el enemIgo que esperas encontrar (y con optImIsmo derrotar). SIn embargo, ten presente que no toda 140 la InformacIn es verdadera necesarIamente - esto depende de cuanta InformacIn quIera dar el dIseador del escenarIo al jugador, y a veces puedes encontrar Incluso InformacIn errnea a propsIto: refuerzos prometIdos que no llegan, InformacIn equIvocada del enemIgo, y ms cosas. Toma nota sI quIeres, pero no necesItas memorIzar todo - en cualquIer momento se puede acceder al brIefIng detallado desde dentro del juego, utIlIzando la combInacIn ALT8 del teclado. El escenarIo tutorIal es una "reunIn de combate", es decIr, nInguna fuerza controla las localIzacIones de vIctorIa sobre el mapa, pero en cambIo cada uno tIene que mover desde el borde de su mapa hacIa el centro para ganar el control sobre ellos. |IsIn de Combate ofrece otros tIpos de escenarIos objetIvos, desde asaltos en posIcIones defensIvas fortIfIcadas a operacIo nes tIpo avanzar contra lineas de defensa retenIdas dbIlmente y de forma apresurada. Cuando hayas termInado de leer, haz clIc en 0DNE(realIzado). B|||| | |NJ ||| FelIcIdades, lo hIcIste en el campo de batalla de |IsIn de Combate en J0! Aqui es donde tuvIeron lugar las batallas, donde se decIdI la vIctorIa o la derrota, donde se desarrollaron accIo nes heroIcas y sacrIfIcIos costosos. El mapa y el escenarIo edItor de |IsIn de Combate te permItIrn generar tus propIos mapas, hIstrIcos o hIpottIcos, justo como tu quIeras. Pero djanos concentrarnos en esta batalla ahora! PrImero entras en el campo de batalla durante la FASE 0E CDNF CUFACDN, y despus puedes explorar el mapa, desplegar tus fuerzas, y establecer un plan de cmo quIeres derrIbar a tu oponente. La pantalla del campo de batalla se dIvIde en el mapa del campo de batalla arrIba (ocupa casI toda la pantalla) y la Interface del juego prIncIpal, localIzada al fondo de la pantalla. Esta Interface vIsualIza mucha InformacIn vItal para el jugador durante todo un juego - el nombre del escenarIo, el tIpo de batalla ("reunIn de combate"en este caso), las nacIones partIcIpantes (amerIca nos y alemanes) y su papel (los dos atacan, puesto que es una reunIn de combate), lo que dura la batalla y el turno actual, el tIempo, hora y fecha. TambIn encuentras dos valores dInmIcos en esta ventana - la |oral Clobal y el nIvel de vIctorIa estImado para cada bando. La |oral Clobal depende de las bajas de cada lado y tIene una InfluencIa dIrecta en la buena voluntad de tus 150 tropas para luchar antes que salIr corrIendo. El nIvel de vIctorIa es una sImple estImacIn, Intenta dar al jugador una Idea sobre como lo est hacIendo de bIen (o mal). La estImacIn se basa en los hechos que conoces (enemIgos dIbujados, bajas confIrmadas etc.) y es justo eso - una estImacIn, dada con cuentagotas en el mejor de los casos. En la Interface del juego prIncIpal, tambIn encontrars un botn llamado HDTKEYS (teclas de control). Haz un clIc IzquIerdo en l: aparece una lIsta de los mandos de teclas de control dIsponIbles. Encontrars otra versIn completa de esto al fInal del manual, con descrIpcIones cortas de sus efectos en el juego. Por ahora, djanos grabar dos como ejemplo: mantn presIonada la tecla SHFT (turno) y pulsa la T. Se vIsualIzan los rboles en el mapa desde NNCUND a |E0D y a CD|PLETD. Es una buena forma de acceder a tus unIdades sI estn dentro de los bosques y es utIl para las mquInas ms lentas ya que menos rboles aumentan la velocIdad del juego consIderablemente. Dtra cosa que puedes querer Intentar es SHFTC. Esto aumenta el tamao grfIco de la unIdad desde "realIsta" hasta "+4" y es especIalmente utIl sI quIeres dar rdenes a unIdades lejanas sIn mover tu punto de vIsta. Es justo una herramIenta grfIca y no tIene Impacto en juegos fisIcos. En la parte derecha de la Interface encontrars los botones de navegacIn, que mueven tu punto de vIsIn (la "cmara"), en cualquIer dIreccIn, Incluso arrIba y abajo. Hay varIas formas de navegar en el campo de batalla, pero uno de los ms fcIles es utIlIzando los botones de flecha en la Interface del juego prIncI pal. Para otros mtodos de punto de vIsIn de navegacIn, (tales como enfocar o ajustar el ngulo de la cmara arrIba y abajo) lee la seccIn del manual del juego LLECAF A CDNDCEF EL CA|PD. Ahora Intenta movIndolo alrededor del mapa. Asegurate de probar los dIstIntos nIveles de vIsIn, desde "vIsIn de pjaro" (nIvel 8) todo el camIno abajo a lo largo de las "trIncheras" al nIvel tIerra (nIvel 1). Puedes utIlIzar los botones UP (arrIba) y 0DWN (abajo) en la Interface del juego prIncIpal o presIonar sImplemente 1 a travs de 8 teclas de tu teclado. |Ientras que los nIveles ms altos de vIsIn estn bIen para alcanzar una vIsIn de conjunto del mapa y sentIr el progreso de la batalla, las vIsIones InferIores son excelentes para poner un prImer plano de la accIn y trazado fIno de movImIentos, lineas de vIsIn etc. El nIvel de vIsIn que ms utIlIzas depende de tu estIlo personal de jugar. 151 Echa un vIstazo a las caracteristIcas del terreno vIsualIzado - como bosques, campos de granos, edIfIcIos y pueblos, carreteras e Incluso un puente que cruza un rio pequeo. |s adelante sabrs ms de eso. I|||||| | || Para orIentarte en el campo de batalla, gIra la cmara hasta que seales una rosa de los vIento negra con una N grande encIma, un poco ms all del borde del mapa. Este borde del mapa es el NDFTE. Tus fuerzas A|EFCANAS estn vInIendo desde el oeste, mIentras que las alemanas estn en algun lugar al este. |Ira en el centro del mapa. Alli encontrars una unIn T de dos carreteras pavImentadas, y una bandera grIs grande con una ":" en el centro. Es la bandera de la vIctorIa, mostrando la localIza cIn donde tIenes que combatIr. La ":" IndIca que el "propIeta rIo" de la bandera es desconocIdo. Como es el escenarIo de una "reunIn de combate", lo ms probable es que la bandera (toda via) no est bajo control alemn, pero en otros escenarIos podria sIgnIfIcar sImplemente que aunque los alemanes estn en el rea, tu todavia no has sealado nInguno de ellos y no puedes verIfIcar que tIenen, o no, el control de la bandera. A dIferencIa de otros juegos, tu mIsIn no es colocar bIen una de tus unIdades en la punta de esa bandera para ganar el control. Adems, cada bandera tIene un cIerto radIo de control a su alrededor, y tu mIsIn es mover lo ms posIble una fuerza dentro de ese rea y lo Importante que permanezca alli. ND es necesa rIo decIr, que el enemIgo va a tratar de hacer lo mIsmo. mpor tante: la bandera ND estar bajo tu control cuando alejes a tu fuerza - una vez que tus hombres se hayan Ido, no podrs asegurar que el enemIgo no ha entrado, y por lo tanto, la bande ra se convertIr en ":" InmedIatamente. Solo ganars puntos de vIctorIa por la bandera que est bajo tu control al fInal del juego. Ahora muvete hacIa el borde oeste del mapa. 0eberias ver tres lineas punteadas y coloreadas (dos rojas y una blanca) rodeando reas rectangulares. Son tus zonas (amerIcanas) de confIgura cIn. |Ientras que el limIte de zonas confIguradas para cada bando no est lImItado(podrias tener, por ejemplo, dIez o ms zonas confIguradas rojas), solo hay tres colores para cada bando. Esto es Importante, porque durante la Fase de ConfIguracIn te est permItIdo mover tus unIdades lIbremente solo dentro de las zonas del mIsmo color, por ejemplo, no puedes mover una unIdad desde una zona roja a una zona blanca. Una unIdad pertenece a la zona que tenga el color base de la unIdad. 152 Adems, varIas unIdades pueden estar "cerradas" desde el prIncIpIo, es decIr, no se pueden mover durante la Fase de ConfIguracIn. Estas unIdades "cerradas" se reconocen por un color naranja de base. Las unIdades tambIn se pueden confIgurar fuera de cada zona en el rea "neutral" (para sImular por ejemplo elementos avan zados). Cada unIdad tIene una zona de color grIs y no se puede cambIar. IN|||||I|| | | 0| Echa un vIstazo a las tropas amerIcanas dIsponIbles para el tutorIal. Hay varIas maneras de acceder a tus unIdades. Puedes sImplemente hacer un clIc IzquIerdo en ellas. ntntalo ahora un clIc IzquIerdo en uno de los carros de combate Sherman que estn en la carretera pavImentada. Notars que aparece un marco amarIllo alrededor de la unIdad seleccIonada. Al mIsmo tIempo, la Interfase del juego prIncIpal se recoloca con la ventana de InformacIn de la unIdad, que revela InformacIn Importante sobre la unIdad seleccIonada. Adems del nombre y tIpo de unIdad, puedes ver la mano de obra, la munIcIn y la experIencIa, donde est localIzada la unIdad, etc. Cuando el juego est bajo el mar, tambIn podrs ver las bajas, moral, el estatus de supresIn y la actIvIdad real para cada unIdad aqui. Para una descrIpcIn detallada de esta ventana, busca por favor la seccIn UN0A0ES del manual. SI quIeres una InformacIn ms detallada de la unIdad seleccIo nada, puedes tambIn pulsar la tecla ENTEF. Una ventana de InformacIn detallada de la unIdad aparecer Inesperadamente, mostrando Incluso ms detalles - armas dIsponIbles, datos del arma y mucho ms. Para ms InformacIn ve a la seccIn de NFDF|ACDN 0ETALLA0A 0E LA UN0A0. J|| | B| 0espus de seleccIonar una unIdad, puedes acceder a su menu de rdenes. SImplemente pulsa la 8AFFA 0E ESPACD, y aparecer en la pantalla. AlternatIvamente, puedes hacer un clIc derecho en una unIdad para seleccIonarla y acceder a su menu de rdenes a la vez. Como todavia ests en la Fase de ConfIguracIn, el menu de rdenes contIene solo unas cuantas rdenes, utIlIzadas prIncIpal mente para volver a desplegar tus unIdades dentro de sus zonas 153 de confIguracIn. Cuando empIeza el juego, se hacen dIsponIbles rdenes adIcIonales para objetIvo, dIstIntos tIpos de movImIen tos, etc. Adems de cada orden, vers una letra. Es la tecla de mando, que puedes utIlIzar para mandar una orden sIn tener que acceder al menu de orden. 8Ien, muvete alrededor de unas cuantas unIdades. SeleccIona la orden CDLDCAF para el carro de combate Sherman que has elegIdo con un clIc IzquIerdo en el menu orden, o pulsando la tecla P. 7ers una linea azul extendIda desde la unIdad seleccIo nada hasta el cursor del ratn. Esta linea seguIr a tu cursor a todas partes. Pon el cursor en algun lugar dentro de la zona de confIguracIn azul y haz un clIc IzquIerdo. El Sherman saltar a la nueva localIzacIn. Hay restrIccIones como donde te est permItIdo poner tus unIdades. Los carros de combate, por ejemplo, no pueden entrar en los bosques nI edIfIcIos nI Incluso en cuestas empInadas (despus de todo, C| es trIdImensIonal!). Como estado prevIo, no te esta permItIdo mover tus unIdades fuera de sus zonas de confIguracIn. ntntalo - seleccIona el Sherman, pulsa P y mueve el cursor dentro de la zona roja, y haz un clIc IzquIerdo. No pasar nada, pero recuerda donde estaba, ya que tendrs que devolverla a su lugar para que el resto de este tutorIal tenga sentIdo. Haz un clIc IzquIerdo en la unIdad, pulsa la tecla P, y mueve el cursor dentro de otra zona de confIguracIn roja. Haz clIc IzquIerdo otra vez - la unIdad se volver a colocar. 8Ien, bIen hecho - ahora devulvela a su lugar. Puedes cambIar tambIn la orIentacIn de tus unIdades (tus unIdades apuntarn mejor a un enemIgo ponIndoles cara a cara!). Esto se hace con el mando CFAF. Accede al menu rde nes o pulsa F, mueve el cursor en la dIreccIn en la que quIeras que tu unIdad est de frente y haz un clIc IzquIerdo. SI quIeres volver a colocar una unIdad y cambIar al mIsmo tIempo la orIen tacIn donde estn de cara, utIlIza el mando |D7EF, tecla |. Esto colocar prImero la unIdad y despus automtIcamente el mando CFAF. TambIn ves que el color de la linea es dIstInto para cada mando que elIges. Una descrIpcIn en profundIdad de los mandos dIsponIbles, colores de las lineas y sus efectos en el juego se pueden encontrar en el apndIce 8 del manual. 154 l l| f|| |lBB| |NJ||| La LNEA 0E 7SDN es otro mando dIsponIble durante (y tambIn despus) la Fase de ConfIguracIn. Es una herramIenta muy utIl para comprobar exactamente que unIdades puedes ver desde su posIcIones actuales. ntntalo - seleccIona una unIdad, pulsa L (o seleccIona el menu rdenes y haz un clIc IzquIerdo en la LNEA 0E 7SDN). Ahora mueve el cursor alrededor del mapa - vers que el color de la linea cambIa, dependIendo de donde seales. No necesI tas hacer clIc, solo sealando, el cursor realIza el trabajo (de hecho, cuando haces clIc elImInas la herramIenta LDS). TambIn vers que aparecen varIos textos encIma de tu cursor descrIbIendo el tIpo de terreno que ests sealando en ese momento. Cuanto ms brIllante es la linea azul, mejor es la linea de vIsIn, es decIr, se estorba menos la vIsIn de esa localIzacIn partIcular. Notars que la linea de vIsIn se deterIora con la dIstancIa, Incluso a travs de terreno abIerto. Adems, varIos objetos, como casas, bloquean completamente la LDS, mIentras otras, como bosques, solo la deterIoran ms deprIsa. Con la herramIen ta LDS seleccIonada, mueve el cursor despacIo dentro de bos ques clareados fuera de la carretera. Cuanto ms rpIdo muevas el cursor, ms oscura se vuelve la linea LDS. En varIos puntos, se bloquea la LDS. Tu unIdad no puede ver nada ms lejos - InmedIatamente, el color de la linea LDS cambIa a roja/negra. La parte roja de la linea muestra que es vIsIble todavia, la parte negra empIeza desde el punto donde se corta la LDS, y no se puede ver nada ms all. Las lineas de vIsIn son muy Importantes en un combate tctIco - necesItas ver al enemIgo antes de que puedas dIspararle. Al mIsmo tIempo, estas Intentando denegarle lineas de vIsIn de tus propIas tropas, asi le ImpIdes efIcazmente que te dIspare. Es esencIal que domInes el concepto de linea de vIsIn en el juego para que trIunfes como comandante de un campo de batalla. No podrs utIlIzar sIempre la herramIenta LDS. En J0, y con los movImIentos lIbres de tu cmara, lo ms frecuente es que puedas ver con el "globo ocular"lo que tus unIdades pueden ver. Es muy recomendable seleccIonar sImplemente "vIsIn de terreno" (nIvel 1) y colocar la cmara encIma de la unIdad sealada. Fecuerda, sIn embargo, que con la opcIn tamao de unIdad y la generalIzacIn de rboles y soldados IndIvIduales, "el globo ocular" nunca ser tan exacto como la herramIenta LDS. 155 En caso de duda, pulsa la tecla L - recurdalo, te puede salvar de algunas derrotas frustrantes ms adelante. P|J|| | 0| J| | B||| |uy bIen, muy bIen , muy bIen. Ahora llega el momento de aplIcar todo lo que tIenes a mano de la mIsIn. TIenes dos carros de combate Sherman y aproxImadamente una compaia de Infanteria a tu dIsposIcIn, junto con varIos sumInIstros de armas (ametralladoras) e Incluso un observador de artIlleria adelantado transportando una radIo. La radIo le permIte dIrIgIr el dIsparo de una bateria de morteros de 81mm, localIzados en algun lugar fuera del mapa detrs de tu posIcIn. Tu tanto es alcanzar la unIn T, elImInar cualquIer resIstencIa alemana y mantener la carretera hasta nuevo avIso (es decIr, hasta que termIne el escenarIo). TIenes 15 turnos (mInutos) para llevar a cabo esta mIsIn. Por supuesto deberias Intentarlo con el minImo de bajas. Para el tutorIal, vamos a Intentar mover los Sherman por la carretera hacIa abajo mIentras mueves las seccIones de Infante ria en el lado derecho a travs de los bosques. Esto deberia cumplIr tres requIsItos Importantes: 1.|antener los carros de combate lejos de los bosques, donde se pueden derrIbar fcIlmente y donde hay blancos jugosos para emboscadas enemIgas, 2. Crear lineas de fuego lIbres para los carros de combate, que puedan apoyar a tu Infanteria avanzada, J.PermItIr a tu Infanteria flanquear cualquIer defensor a lo largo de la carretera con un proceso semIautomtIco de datos adecuado. Pensamos que es un buen plan, pero por supuesto tu puedes desarrollar el tuyo propIo en Intentos posterIores. Las dos seccIones de rIfle estn confIguradas ya en una posIcIn perfecta para lo que estamos planeando, pero necesItamos conseguIr el Comandante de la Compaia, el observador de la artIlleria de 81mm y el equIpo de ametralladoras de calIbre J0 en posIcIones mejores. Coloca estas armas en los Sherman - el equIpo |C es ms lento a pIe, y el observador y el CD de la Compaia odIan camInar. SeleccIona el equIpo |C y pulsa P (o elIge la orden CDLDCAF desde el menu orden de la unIdad). |ueve el cursor por uno de los Sherman. 7ers que el color de la linea se vuelve blanco cuando el cursor seala el carro de combate, y se vIsualIza la palabra "E|8AFK"(embarcar). Haz un clIc IzquIerdo y el equIpo |C se colocar en el casco trasero del carro de combate. Haz lo 156 mIsmo con la unIdad HQ de la Compaia y colcala en el otro Sherman. Esto deja el equIpo de observadores ya que son solo dos hombres, estar todavia de manera adecuada en otro de los Sherman - seleccIona, pulsa P y haz un clIc IzquIerdo en el Sherman con la Compaia HQ. Una manera adecuada de transportar tus unIdades a la batalla es subIrlos a los carros de combate, pero ten presente que desde alli son bastante vulnerables. No es buena Idea dejarlos montados cuando las balas empIezan a sonar contra el blIndaje. Adems, a las unIdades subIdas a los vehiculos no les est permItIdo devolver los dIsparos, por lo que en realIdad deberian bajarse rpIdamente. |s tarde encontrars otros vehiculos en el juego (por ejemplo semIorugas blIndadas), que ofrecen mayor proteccIn a los pasaje ros que el casco abIerto de un carro de combate. DK, esto es - has termInado la Fase de ConfIguracIn. Tus hombres estn ImpacIentes por salIr, y hacIendo clIc en el botn CD!(Ir) en la Interface del juego prIncIpal les podrs decIr que lo hagan. I B|, P||N| l| El ordenador, o la ntelIgencIa ArtIfIcIal (A), tIene ahora unos cuantos segundos para colocar sus propIas unIdades, entonces tu Introduces la fase orden para el prImer turno. 7ers que las zonas de confIguracIn desaparecen (no tIenen ms sentIdo para el juego) y tus unIdades estn esperando rdenes para el prImer mInuto de accIn. |etdIcamente, vamos a dar la prImera ronda de rdenes a tus unIdades, basndonos en las consIderacIones tctIcas anterIores. SIn nInguna unIdad seleccIonada (deberias ver la Interface del juego prIncIpal al fondo de la pantalla), pulsa la tecla +. Esta seleccIona la sIguIente unIdad dIsponIble, basndose en su EtIqueta de dentIdad. Como tu no tIenes nInguna unIdad selec cIonada, ser la prImera unIdad para los amerIcanos - normal mente el Comandante superIor en el campo. En el juego estn numeradas todas las unIdades, sIendo la prImera A0 normalmente. La sIguIente es A1, o 80, dependIendo de la composIcIn de tus fuerzas. Puedes encontrar ms detalles sobre esto en la seccIn UN0A0 del manual. Ahora pulsa TA8 ( para cerrar la vIsIn de la cmara detrs de la unIdad seleccIonada) y pulsa 2 para elegIr el nIvel 2 de vIsIn. Ahora deberias ver tu Compaia HQ justo debajo de la cmara sentada en la parte trasera de la cubIerta de un Sherman. Una manera rpIda de encontrar tus unIdades en el mapa es utIlIzar las teclas + y que adems te permIten saltar desde donde ests 15? bIen a la localIzacIn exacta de la unIdad seleccIonada. Por supuesto, el nIvel que elIjas depende de tI, pero para lo que vamos a hacer el nIvel 2 no est mal. Pulsa la tecla + dos veces ms. Esto te trae al prIncIpIo al Dbser vador de 81mm de la ArtIlleria (que deberia estar en el Sherman) y fInalmente la prImera seccIn HQ bajo tu mando. 0etente aqui, queremos dar algunas rdenes a estos muchachos (que son la mejor seccIn). Antes de hacer esto, djanos hablarte un poco de las HQ y su papel. Cuando mIras a la pantalla, vers unas cuantas lineas marrones (y una linea negra) desde la unIdad HQ hasta las tropas de los alrededores. Son lineas de mando e IndIcan sI las unIdades subordInadas estn dentro del mando o no. Una linea marrn IndIca 0ENTFD 0EL |AN0D, una linea negra muestra FUEFA 0EL |AN0D. Es Importante mantener las unIdades dentro del mando, pues aporta ms benefIcIos a tus tropas. Lo ms Importante es que las unIdades dentro del mando sufren un "retraso de mando" menor que las unIdades fuera de mando. El retraso de mando sImula el tIempo que lleva para las rdenes pasar desde las ms altas HQ hacIa abajo a los elementos de combate. Las unIdades pueden permanecer en el sItIo, retrasadas, 20 segundos o ms, sI estn fuera de mando. Esto puede ser letal en algunas cIrcuns tancIas. Dtro efecto de estar dentro del mando es que cada unIdad HQ tIene cIertas habIlIdades de lIderazgo que pueden ayudar a las unIdades de combate. Estas son: mandos, moral, sIgIlo y combate que se explIcan con detalle en la seccIn del manual |AN0DECDNTFDL (en el que tambIn puedes encontrar ms detalles sobre los efectos de estar dentro o fuera del mando.) Ahora, de acuerdo con tu plan, queremos ordenar a esta seccIn que se mueva por los bosques en dIreccIn este). En vez de dar rdenes a cada unIdad, puedes tambIn utIlIzar una o dos funcIo nes de movImIento de grupo. Con un sImple doble clIc (en el botn IzquIerdo del ratn) en la seccIn de la unIdad HQ. 7ers que todas las unIdades dentro del mando (es decIr, que se extIende a una linea marrn o negra) estn muy brIllantes. ClIc | (o seleccIona |ovImIento desde el menu rdenes) y mueve el cursor derecho hacIa el este, hasta que vengas al prImer terreno ms grande de 8DSQUES (no "rboles dIspersos"). Un clIc Iz quIerdo en el centro de los bosques. 7ers que ese movImIento ordena lineas extendIdas ahora desde toda la seccIn, relatIva a 15B la ruta seleccIonada para la unIdad HQ. (SI no los ves, Intntalo pulsando SHFTP unas cuantas veces hasta que aparezca). 0ar rdenes de esta manera se llama seleccIonar FormacIn. Dtra posIbIlIdad es el mtodo ClIc y arrastrar. UtIlIzaremos esa para ordenar avanzar a la segunda seccIn . Encontrar la seccIn de la unIdad HQ de la segunda seccIn. TambIn lo puedes hacer utIlIzando las teclas + y - para despla zarte por tus unIdades, o sImplemente mover la cmara sobre una unIdad y hacer clIc en ella (mostrando un soldado de rodIllas con una pIstola). ConfIgura la vIsIn de la cmara al nIvel J o 4 (numeros J o 4 en el teclado) y derrIba rboles (CTFL.T). 7ers unas cuantas unIdades agrupadas alrededor de la seccIn HQ. Con un sImple clIc en cualquIer lugar del mapa y, mantenIendo presIonado el botn IzquIerdo del ratn, arrastra una caja alrededor de las unIdades. Se volvern muy brIllantes - tIenes un "grupo seleccIonado". Drdnalas avanzar por la carretera (hacIa el este) hasta el fInal de los rboles dIspersos derechas a la base de la elevacIn. Puedes hacerlo pulsando la tecla | o yendo al menu rdenes pulsando ESPACD. All vamos, las dos seccIones se movern ahora por los bosques hacIa el objetIvo. Qu hacemos ahora con los carros de combate: Haz un clIc IzquIerdo en el prImer Sherman y ordnale bajar por la carretera hasta la curva. Pero no queremos que se pare alli. Queremos que baje toda la carretera hasta la base de la pequea elevacIn. SImplemente pulsa | otra vez - vers que la nueva linea de orden no se extIende desde el propIo carro de combate sIno 150 desde el ultImo punto del ItInerarIo al que ordenaste que fueran. |Ientras llega la Fase de AccIn, el carro de combate no se parar en el punto del ItInerarIo - sImplemente tomar la curva y seguIr adelante. SI sabes de antemano que quIeres confIgurar un punto del ItInerarIo como ste, tambIn puedes hacer un clIc derecho (en vez de un clIc IzquIerdo) en el punto objetIvo para la orden de movImIento. Eso confIgurar un punto del ItInerarIo y mantendr actIvo la orden de movImIento. Haz esto con el segundo Sherman. SeleccInalo, y ordnale moverse a la posIcIn donde est el prImer Sherman. Haz un clIc derecho en algun lugar alrededor del prImer Sherman, entonces mueve el cursor fuera de la carretera hacIa la maleza prxIma a la carretera. Haz un clIc IzquIerdo para termInar la orden de movImIento en la maleza. SI no estas contento con un punto del ItInerarIo, tIenes unas cuantas opcIones. Los puedes elImInar (pulsando 8ACKSPACE(volver al espacIo anterIor) o sImplemente con un clIc derecho en el marcador del punto del ItInerarIo y - mIentras presIonas el botn derecho del ratn - arrstralo alrededor del mapa como desees. B|t| | J||N| || ||| Al ordenador le llevar unos cuantos segundos barajar los nume ros, y entonces empezar la Fase de AccIn. No tIenes InfluencIa en lo que pasa en los sIguIentes 60 segundos, pero puedes hacer clIc sobre unIdades IndIvIduales y tener el "vIdeo"control en la esquIna InferIor derecha para repetIr la accIn, rpIdo hacIa delante, rebobInar, pausa etc. Te sentIrs lIbre para moverte por el campo de batalla, cambIars los nIveles de vIsIn y repetIrs la accIn las veces que tu quIeras. Por ahora, lo ms probable es que no haya mucha accIn. 0ebe rias ver a tus hombres salIr (despus de un corto retraso - el retraso de mando) y seguIr los camInos asIgnados. Es muy poco probable que te encuentres con algunas unIdades enemIgas en este turno, pero estate alerta - estn cerca!. 0espus de jugar 60 segundos por prImera vez, aparecer el botn 0DNE(realIzado) debajo de los controles. Cuando hagas clIc sobre l, saltars automtIcamente a la sIguIente Fase de Drdenes. Entonces no podrs retroceder y revIsar la accIn del ultImo turno. 160 Una vez satIsfecho de haber vIsto todo lo que necesItas, haz clIc sobre 0DNE y ve a la Fase de Drdenes para el Turno 0os. t| J| | l| B No es necesarIo ajustar tus rdenes de movImIento o de objetI vos, sImplemente pulsa CD!(Ir) para computar el Turno 0os. 0espus de termInar de ver la accIn, haz clIc en el botn 0DNE(realIzado) para mover en el sIguIente turno. I B| | l| l| |uy bIen, para el Turno Tres la posIbIlIdad de encontrarte al enemIgo aumenta. Tus seccIones y tus dos Sherman lo deberian haber hecho para sus objetIvos del turno 1. Ahora es el momento de subIrte a la pequea elevacIn que hay entre tu y la bandera de vIctorIa (y del enemIgo:) y ver que hay en el otro lado. Como el prImer contacto con el enemIgo a menudo decIde todo el juego, queremos coordInar tus movImIentos un poco ms. |IsIn de Combate te da una gran varIedad de rdenes que te permIten coordInar tu avance tctIcamente, pero no demasIado para evItar una dIreccIn minIma poco realIsta. Una de las metas prIncIpales es tener los dos Sherman en la cIma de la elevacIn (casI) a la vez. SI hay algun carro de combate enemIgo a la vIsta, esto les dar dos blancos a la vez y al menos uno de tus Sherman podr proporcIonar fuego de proteccIn. Como los dos Sherman no estn a la mIsma dIstancIa desde la elevacIn, tendremos que ordenar al que est ms cerca (el que est en la carretera) parar unos cuantos segundos. Hazlo ahora - seleccIona el Sherman que est en la maleza y ordnale 8USCAF hacIa delante (tecla:U) al terreno de rboles dIspersos a la derecha al lado de la carretera en la elevacIn. (La orden de buscar hace que los Sherman vayan a velocIdad medIa (un poco ms deprIsa que |D7EF) mIentras mantIenen "un ojo fuera" para el enemIgo. TambIn sIgnIfIca que el Sherman se parar y abordar InmedIatamente al carro de combate enemIgo sIempre y cuando seale uno). Entonces ordena al otro Sherman 8USCAF hacIa delante por la carretera hacIa abajo unos cuantos metros pasada la cIma. Adems, ordena parar a este Sherman. Lo haces seleccIonndolo y pulsando la tecla P. Esto aade un retraso de 15 segundos al 161 prIncIpIo del sIguIente turno antes de que el carro de combate empIece a moverse. Pulsa P una vez ms, y aadIrs J0 segun dos de retraso. Es lo que necesItamos aproxImadamente, para hacerlos aparecer al mIsmo tIempo. Nota: La pausa sIempre funcIona al prIncIpIo de un turno. No puedes ordenar parar a las unIdades en determInados puntos del ItInerarIo durante el turno. Para las dos seccIones de Infanteria, las rdenes son sImplemen te seguIr avanzando. Drdena a las dos seccIones avanzar al sIguIente terreno de bosques. Eso es. Pulsa CD(Ir)! Y observa. B|t| | ||| | l| l| Es dIficIl predecIr exactamente que pasar en el curso del Turno Tres. Lo ms probable es que te encuentres algunos blIndajes alemanes y/o Infanteria. QuIzs pIerdas uno (malo) o tus dos (|UY malo!) Sherman. |IsIn de Combate utIlIza palabras reales y lgIca enrevesada rutInarIa, que sIgnIfIca que dos batallas o dos turnos no pueden Ir a la vez. SIn embargo, es ms probable, que puedas IntercambIar unos cuantos dIsparos con el enemIgo antes de que termIne el turno. Puedes IdentIfIcar -o no un carro de combate enemIgo. QuIzs te dIsparen y no veas de donde provIene! Las posIbIlIdades son muchas y varIadas - y esto es lo que hace que |IsIn de Combate sea como un juego de IntrIga. No podemos hacer mucho ms por tI ahora ya que el guia est volando, excepto darte un pequeo consejo general. Ahora conoces lo bsIco - como dar rdenes, como navegar alrededor del campo de batalla. Te sugerImos aprender los detalles ms fInos para salIr ya que es mucho ms dIvertIdo asi. 162 k[ |||| DlvIda vIejos trucos y hbItos de otros juegos de guerra o de estrategIa! Aunque algo de lo que sabes se puede aplIcar en |IsIn de Combate, la mayoria no. Asi que es mejor jugar con una mente abIerta y una dosIs saludable de tctIcas de combate del mundo real. ExperImenta con las rdenes dIsponIbles - muchas de ellas tIenen efectos colaterales sutIles y algunos son mejores que otros para cIertas operacIones. |ueve tus Sherman alrededor para que los dos puedan abordar el mIsmo blanco a la vez (sI no es el caso todavia). FealIza una manIobra amplIa de flanquear con tus seccIones de Infanteria. UtIlIza una seccIn para atacar las posIcIones alema nas mIentras otra provee supresIn de fuego. |antn tus armas pesadas lejos de la Infanteria enemIga y utIlIza sus capacIdades supresoras. |antn tus unIdades dentro del mando y tus SeccIones HQ fuera del camIno daIno. Ten a tus muchachos montados en los Sherman dentro de la cobertura ASAP! |antn a la Compaia HQ un poco atrs de la accIn - como que el Supremo Comandante de esta unIdad puede servIr como un punto de reunIn para las tropas asustadas. FepIte las peliculas de accIn las veces que quIeras, pero asegurate de colocar la cmara fuera del alcance de tu enemIgo de vez en cuando - puedes tener InformacIn Incalculable (grItos cuando alguIen es golpeado, sonIdos de las unIdades enemIgas Incluso sI no se ven, etc.). Y lo ms Importante - dIvIrtete! 163 APAIU5 164 APAIU A l|| |||| SHFT C Escala (vIsual) de la unIdad FealIsta, +1, +2, +J, +4 Aumenta la "extensIn vIsual" de las unIdades. El grado de exten sIn es relatIvo a la dIstancIa desde la cmara, es decIr, las unIdades que estn ms lejos se extendern grfIcamente ms que las que estn ms cerca. NDTA: "FealIsta" es tan pequeo que es dIficIl de ver las unIdades a menos que ests justo al lado de ellos, asi que te recomendamos utIlIzar al menos +1, y proba blemente +2 o +J para la mejor experIencIa jugando. SHFTT Cobertura de rboles nInguna, escasa, moderada, cobertura completa. Es una gran opcIn para encontrar unIdades en los bosques y/o para aumentar la velocIdad del juego para los sIstemas de bajo rendImIento. SHFTH Fango de horIzonte 1000m, 1500m, 2000m, 2500m, IlImItado. Es una buena opcIn para sIstemas de bajo rendImIento. SHFTP |uestra todos los movImIentos/objetIvos Todos los terrenos/ objetIvos DFF(desactIvar), muestra todos los movImIentos en terrenos, muestra todas las lineas de blanco, todos terrenos/ objetIvos DN(actIvar) . Una buena manera de coordInar multIples rdenes de movImIentos de unIdades tambIn como para acostumbrarse a los camInos de fuego y puntos calIentes. SHFT7 |uestra vehiculos DN/DFF (actIvar/desactIvar) Las palancas on y off vIsualIzan vehiculos (y nIdos de ametrallado ras/bunker), permItIndote ver a sus pasajeros con ms facIlI dad. SHFTD 0IaposItIva de EdIfIcIos Dcupados DN/DFF(actIvar/desactIvar) |uestra las paredes de un edIfIcIo como transparentes o destItuI dos completamente cuando son ocupados por unIdades. El efecto de la dIaposItIva no es compatIble con determInadas tarjetas grfIcas. 165 SHFTF |uestra banderas objetIvo DN/DFF(actIvar/desactIvar) Palancas on y off de banderas objetIvo. SHFTA Punto de vIsta arrIba 0, 1, 2 Aumenta el ngulo de la cmara unos cuantos grados. AutomtIcamente reInIcIalIza cuando cambIa la altura de la cmara. SHFTZ Punto de vIsta abajo 0, 1, 2, J, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 0IsmInuye unos cuantos grados el ngulo de la cmara. AutomtIcamente reInIcIalIza cuando la altura de la cmara varIa. SHFTS SonIdo DFF/DN/DN + ambIente (desactIvar/actIvar/actIvar) Palancas on y off de sonIdos y sonIdos de ambIente permItIdos. SHFTF |uestra los tejados de los edIfIcIos DN/DFF(actIvar/desactIvar) Palancas on y off de vIsualIzacIn de tejados de los edIfIcIos. SHFTE |uestra la zona de salIda (sI hay alguna) DN/DFF (actIvar/ desactIvar) Palancas de vIsualIzacIn de zona (s) de salIda -sI es aplIcable. SHFT8 8ases de unIdades DN/DFF(actIvar/desactIvar) 7IsualIza las unIdades con un color clave de base para sealar con mayor facIlIdad en el mapa. SHFTL |arcar tIerra DN/DFF(actIvar/desactIvar) EncIende y apaga la vIsualIzacIn de las etIquetas de marcar tIerra. SHFT |uestra humo NInguno, rpIdo y compatIble, alta calIdad Palancas de vIsualIzacIn de efectos de humo. NInguno |uestra sIn humo para una vIsIbIlIdad mayor del campo de batalla. FpIdo y compatIble - |uestra columnas de humo ms pequeas para sIstemas hardware ms lentos. Alta calIdad - muestra columnas de humo ms grandes y aade efectos traslucIdos para una aparIencIa vIsual mayor; no compa tIble con determInadas tarjetas grfIcas. 166 SHFT| |uestra tres hombres por pelotn DN/DFF (actIvar/desactIvar) Palancas de vIsualIzacIn de 2 o J grfIcos de soldado por pelotn. J es la confIguracIn defectuosa, pero 2 se puede utIlIzar para sIstemas ms lentos. SHFTK |over la cmara DN/DFF (actIvar/desactIvar) Palancas para mover tu punto de vIsIn (la "cmara") desde explo sIones cercanas. SHFTW TIempo/NIebla NInguna, parcIal, completa. Palancas de vIsualIzacIn de los efectos del tIempo como lluvIa, nIeve y nIebla. UtIlIza NNCUNA para sIstemas ms lentos, PAFCAL para sIstemas medIos, y CD|PLETA para sIstemas de alto rendImIento. SHFTC EtIquetas DN/DFF (actIvar/desactIvar) Palancas de vIsualIzacIn de las etIquetas de los estatus de las unIdades en el mapa. SHFT0 Colpes detallados del blIndaje DN/DFF (actIvar/desactIvar) Palancas on y off para Informar de golpes detallados del blIndaje, mostrndote la localIzacIn de un vehiculo que ha sIdo golpeado y los efectos del golpe. Las FLECHAS mueven el punto de vIsIn de la cmara. Las teclas 18 confIguran la altura del punto de vIsIn de la cmara. CIrar el punto de vIsIn de la cmara. / CIrar 180 grados la vIsIn de la cmara. [ ] Enfocar la cmara dentro/fuera. TA8 Cerrar la vIsIn de la cmara en unIdad. ENTEF |ostrar los detalles de la unIdad. SPACE(espacIo) |uestra los menu rdenes DF cancela una orden actIva. 8ACKSPACE (volver al espacIo anterIor) ElImIna el ultImo punto del ItInerarIo. + r a la sIguIente unIdad amIga. Ir a la anterIor unIdad amIga. Encender bandos (solo edItor). ESCAPE (escapar) Encender la sobremesa. 16? Alt8 8rIefIng de escenarIo Acceder al brIefIng del escenarIo (general y especIfIco de bando). Para operacIones, el numero de batalla se muestra en la parte superIor. AltC (Solo ventanas). Te permIte confIgurar uno de cInco confIguracIo nes gamma (brIllo). SeleccIona la que trabaja mejor para tu monItor y tu tarjeta de vIdeo. Esta opcIn es accesIble en todas las pantallas por todo el juego. AltS Salvar juego Te permIte salvar un juego que progresa durante la Fase de Drde nes de un turno. Se te guia para meter un nombre para guardar un archIvo. El archIvo se guarda automtIcamente dentro del subdIrectorIo de Juegos Cuardados de |IsIn de Combate y est dIsponIble desde la pantalla de Cargar Juego. AltC FequerIr cese de fuego Aparece una pantalla preguntndote sI quIeres realmente (secreta mente) prepararte para el cese de fuego. SI tu oponente elIge tambIn est opcIn, el juego termIna automtIcamente. Selec cIonar est opcIn de nuevo y elegIr "no" cancela cualquIer preparacIn de cese de fuego. AltU FendIcIn El juego termIna InmedIatamente con todas las fuerzas amIgas rendIdas. AltA Abortar escenarIo SalIda del juego actual InmedIatamente. Se muestra la pantalla No FInal del Juego. AltQ Abandonar la |IsIn de Combate Abandona el juego y sal a la sobremesa. Esta opcIn es accesIble desde cualquIer pantalla en el juego. 16B APAIU B B| t|N|| J| | I|||| j | l|J f080 l0 08 0l080 80I8 08 000lf0I 60I0f 68l88f 0l08088 f8l088 6 I0I ff88lf8f88 0088 8808l0 00l08088 I80l88 6 N8ff00 N0V8f88 0088 N 08 60ff8f 0l08088 f8l088 l 8f08 0I8f0 6lf8f 0088 N0f800 8llf808 0088 N 8f08 0I8f0 F8088 0088 F h} 8I 8 Catear - moverse con cautela y despacIo para evItar ser detecta dos, parar y ponerse a cubIerto cuando son abordados por el enemIgo. Arrastrarse - tumbarse boca abajo y arrastrarse hacIa delante con cautela utIlIzando todo el cuerpo pero a una velocIdad muy lenta. |overse - |overse a una velocIdad de camInar. Correr - |overse a la velocIdad de correr, se reduce de manera sIgnIfIcatIva la habIlIdad de observar. Solo las unIdades con la velocIdad clase FAP0A pueden correr. CIrar - CambIar cara - cara es Importante para observar, Incluso para las unIdades de Infanteria. FetIrada FetIrarse InmedIatamente! La unIdad empezar a moverse sIn cualquIer retraso de mando, pero puede haber pnIco o descanso. La retIrada solo puede darse hacIa la orIlla del mapa amIgo y lejos del enemIgo vIsIble. Se reduce mucho la habIlIdad de observar. Pausa - Permanecer en el mIsmo lugar durante 15 segundos desde el prIncIpIo del sIguIente turno. Por consIguIente las rdenes de Pausa aumentan el tIempo de espera en 15 segun dos, a J0 y 45 segundos. 0espus de 45 segundos la orden de Pausa se cancela ordenndola de nuevo. La unIdad Inherente al retraso de mando sIempre se aade al tIempo de espera y puede convertIrse en una pausa o en ms de varIos segundos. 160 B| t|N|| J| f||| f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f N0V8f88 0088 N I0I 8f88 I8 V08Il8 0088 l 8f08 0I8f0 0808f 8kl00I08 W}8fN8 fl00l8I 8f08 6lf8f 0088 N0f800 F8088 0088 F h} 8I |overse - |ovImIento a la velocIdad de camInar. FpIdo - |overse a la velocIdad mxIma (dependIendo del terreno y del tIpo de vehiculo), ND parar antes de alcanzar el destIno. 0arse la vuelta - Fegresar y no parar antes de alcanzar el destI no. 8uscar - |overse a velocIdad medIa, parar cuando se observa un blanco enemIgo y abordar al enemIgo hasta destruIrlo o perderlo de vIsta. NDTA: la Commonwealth Archer no es capaz de utIlIzar el mando de 8uscar. CIrar - CambIar cara - cara es Importante para observar, pero Incluso ms que para sealar el blIndaje ms resIstente en la dIreccIn de la amenaza mayor. Esta orden es partIcularmente critIca para vehiculos que no tIenen torretas. Pausa - Permanece en el mIsmo lugar durante 15 segundos desde el prIncIpIo del sIguIente turno. Por consIguIente las rdenes de Pausa aumentan el tIempo de espera en 15 segundos, a J0 y 45 segundos. 0espus de 45 segundos se cancela la orden de Pausa ordenndola otra vez. Las unIdades Inherentes al retraso de mando sIempre se aaden al tIempo de espera. 1?0 B| B||lB|J| f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f 0j8llV0 0088 8f 0808j0 0j8llV0 fllII8fl8 800k8 l h8f80j8 6l0l80l8 00j. 0088 h h} h0N0 I0088 00. 08 00 l0l80l8fl8 6fl8 0I8f0 68008I8f 0j8llV0 0088 h} 8I 8 DbjetIvo - nstruye a la unIdad para dIsparar al rea del objetIvo desIgnado. La linea del objetIvo tIene ms varIacIones de color que otras rdenes: Fojo 0Isparo dIrecto al objetIvo Naranja Area de dIsparo del objetIvo Cranate 8lanco fuera del arco de dIsparo (sI es aplIcable). SI el objetIvo no es una unIdad enemIga, la unIdad utIlIzar automtIcamente el Area de 0Isparo. |uchas unIdades tIenen un arco de dIsparo, fuera de l tIenen que gIrarse para poder dIsparar en esa dIreccIn (lo harn automtIcamente). DbjetIvo AmplIo - 0I a la unIdad que pulverIce un rea amplIa con fuego de artIlleria mejor que Intentar golpear un punto deter mInado. SIguIente DbjetIvo - SeleccIona el sIguIente blanco posIble (y vIsIble), empezando con el "mejor", es decIr, el que se pueda golpear con mayor probabIlIdad. Humo - determInadas armas de fuego y carros de combate pueden dIsparar humo alrededor desde su arma de fuego prIncIpal o desde la bateria de artIlleria. La orden funcIona como la orden de blanco. Los observadores de la artIlleria sIguen dIsparando humo hasta que se cancela la orden o se termIna la munIcIn, el armamento sobre el mapa normalmen te solo dIspara una pequea cantIdad de humo alrededor del rea de blanco. Cancelar DbjetIvo - Cancela la orden de dIsparo actual. 1?1 B|| B| f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f l800008f88} 0088 h h} h0 8800008f88 lN0080808 Nlf8f 0808j0 h} ll088 08 Vl8l00 0088 l Nlf8f 0808j0 0f00k8f 8k, 00l80l00 00NI8l8 l h} 8880f00k8f} lVl0lf88 F8I0l00 h} h} 8I 8 Esconderse/No esconderse |antener las cabezas agachadas (o los motores parados) para evItar ser detectados por el enemI go. La unIdad no abrIr fuego hasta que el enemIgo est bIen dentro de la zona de dIsparo letal de la unIdad, normalmente a menos de 100 metros. Las unIdades que estn escondIdas tIenen sus capacIdades de observar dIsmInuIdas. Una orden de Esconderse combInada con un mando de 8LANCD dIce a la tropa que permanezcan escondIdos pero que abran fuego cuando el objetIvo seleccIonado est dentro del rango letal de dIsparo. Cuando una unIdad est utIlIzando Esconderse la orden de No esconderse se hace dIsponIble par hacer regresar a la unIdad a su estado normal. 0ate cuenta de que esos vehiculos solo pueden utIlIzar Esconderse cuando no tIenen rdenes de movImIento. Emboscada - Coloca un |arcador de Emboscada en el mapa. La unIdad confIgurada de emboscada solo abrIr fuego sI una unIdad enemIga se mueve dentro de cIerto rango suyo. Las unIdades amIgas dentro de LDS del |arcador de Emboscada tambIn pueden apuntar , pero solo sI sus unIdades HQ estn dentro del rango de mando. Estupendo para las emboscadas sI las tropas de tIro estn escondIdas al mIsmo tIempo. Linea de vIsIn (LDS) - |uestra que unIdad seleccIonada puede ver desde su posIcIn actual. El color de la linea IndIca sI la LDS est obstaculIzada parcIalmente, completamente o no lo est. La oscurIdad lo es, cuantas ms cosas haya en el camI no, por ejemplo rboles o nIebla. 1?2 ncluso a travs de terreno abIerto la LDS se degrada con la dIstancIa debIdo a , neblIna, pequeos obstculos, pendIentes y follaje. SI la LDS est completamente obstaculIzada, la linea es FDJA hasta el punto del obstculo, y NECFA desde alli. Abrochar/0esabrochar - Drdena a la dotacIn a cerrar escotIllas o (sI la parte superIor es abIerta) esconderse dentro del casco blIndado. La mayoria de las |C "flexIbles" no pueden operar cuando el vehiculo est abrochado. Cuando una unIdad esta Abrochada la orden de 0esabrochar se hace dIsponIble mIen tras la dotacIn est completa (es decIr, no hay bajas). 0IvIdIrse - 0IvIde a un pelotn en dos medIo pelotones que se pueden mover de manera IndIvIdual. Los medIo pelotones son utIles para reconocer posIcIones enemIgas, pero no son buenas para luchar ya que tIenden a tener pnIco con facIlI dad. Solo puedes volver a unIr los medIopelotones de un mIsmo pelotn. Esto ocurre automtIcamente sI las dos mItades se mueven juntas y se paran al fInal de un turno. f08088 8880l8I88 00f80l8 I8 l888 08 600ll0f80l00 f080 l0 08 00l080 80I88 08 000lf0I 60I0f lfl00k8f8f88 68ff08 08 00N08l8 h} 0l. I8 08008f8 0l08088 h$ h} h} 8I 8 AtrIncherarse - Drdena a la unIdad empezar el juego con sus cascos atrIncherados, de manera que solo se ve la torreta por encIma del suelo. 0a una proteccIn excelente pero sIgnIfIca que el vehiculo no se puede mover durante la batalla. ActIvar la 8andera - PermIte a la mejor unIdad HQ sobre el mapa a seleccIonar - durante la Fase de ConfIguracIn - que bandera es el objetIvo real sobre el mapa con banderas dInmIcas. 1?3 APAIU U B||| P||N Hemos tenIdo un gran cuIdado en entregarte un juego compatIble, vIable y sIn errores. SIn embargo, las dIstIntas confIguracIones de hardware y software dIsponIbles hoy en dia hace ImposIble dar solucIones al 100 de ellos. A contInuacIn encontrars respues tas a unas cuantas cuestIones conocIdas como tambIn unas dIrectrIces para cualquIer problema que te puedas encontrar con el juego. y I 4Y J } 4J Por desgracIa, algunas unIdades de tarjetas de grfIcos antIguas tIenen lImItacIones porque no permIten una vIsualIzacIn adecuada de las dIaposItIvas: es evIdente en humo y edIfIcIos de C|. Por eso te damos opcIones de "rpIdo y compatIble" para aquellas en las que encuentres problemas con esto. SImplemente deja la opcIn DFF(desactIvar)"0IaposItIva de EdIfIcIos Dcupados" (ShIftD), y confIgura efectos de humo (ShIft) para "FpIdo y CompatIble". 8 I yI 4 YY JB4WJ NecesItas capacItar "tabla de ImItacIn de nIebla" en el panel de control para 0IrectX y/o tu unIdad de vIdeo. SI eso no resuelve el problema, puedes InvalIdar grfIcos de nIebla pulsando SHFT W una o dos veces. B I I } II PC/SIstemas WIndows UN0A0ES! UN0A0ES! UN0A0ES! |PDFTANTE! Antes de Ir ms lejos lo mejor es asegurarse de que tIenes hasta la fecha la unIdad de software para tu tarjeta grfIca., 0IrectX, e Incluso tu ratn. CasI TD0DS los problemas compatIbles se pueden unIr dIrectamente a unIdades obsoletas o errneas. Las dIreccIones adecuadas de la web para vIsItar para ms InformacIn son: http://wIndrIvers.com http://www.JdchIpset.com http://www.reactorcrItIcal.com http://www.Jdfxgamers.com (para tarjetas 7oodoo). 1?4 E 0FECTX: Se requIere 0IrectX, y es una buena Idea ponerse al dia de la versIn ms recIente desde http:// www.mIcrosoft.com/dIrectx/default.asp. NDTA: sI sIgues tenIendo problemas despus de Instalar el ultImo 0IrectX, a menudo es una buena Idea FENSTALAF tus unIdades de video y de ratn, porque la InstalacIn de 0IrectX puede haberlas borrado. E TE|AS 0E CLENTELA/CUFSDFES: no utIlIces los "temas" de clIentela de WIndows nI los IndIcadores de ratn! SI tu IndIca dor de ratn "parpadea", o notas cualquIer problema InexplI cable (Incluso aquellos que parecen no tener nada que ver con el cursor o con el ratn) Intenta cambIando el "Tema de WIndows" y el IndIcador del ratn a 0efectos de WIndows. E |CFDSDFT NTELL|DUSE: Se han unIdo a varIos problemas IncluIdo el deterIoro de los grfIcos. Dbtn e Instala la ultIma unIdad de |Icrosoft. SI esto no resuelve el problema, InvalIda el software ntellImouse (deberia haber un Icono sobre el que poder hacer clIc en la porcIn ms InferIor derecha de tu pantalla, en la barra de tareas). E TECNDLDCA 0E FATDN/8DLA 0E SECU|ENTD: Los problemas van unIdos a las unIdades antIcuadas para estos productos. Dbtn e Instala la ultIma unIdad. E CFAFCDS CA0UCA0DS: SI tu tarjeta de vIdeo tIene una caracteristIca caducada, puede producIr problemas grfIcos. 0evuelve la velocIdad del reloj a normal, utIlIzando su panel de control. E UN0A0 de N70A: Hemos encontrado varIas cuestIones con 7.17 unIdades de NvIdIa dIfundIdos extraofIcIalmente. SI tIenes estas unIdades necesItas desInstalarlos prImero para que funcIone el juego o se estropear con frecuencIa. Feco mendamos el 0etonador J dIfundIdo ofIcIalmente (6.J1. Las notIcIas de los perIdIcos han mostrado InestabIlIdad con algunas unIdades 7.xx de NvIdIa y con versIones ms all de 6.47). E AT FACE 128 y TECLA0DS |A0FE ND NTEL: SI tu chIp de confIguracIn del teclado madre no es de la marca Intel y tu AT Fage es 128/128 Pro, debes querer las prImeras unIdades (sIn embargo, algunos chIp de confIguracIn 7A son buenos), porque la unIdad AT ms recIente para ests tarjetas (fecha da a 9 de |arzo de 2000) ha causado problemas a varIos usuarIos. UnIdades antIguas que ahora funcIonan mejor estn dIsponIbles en la dIreccIn de la web AT: 1?5 v. 4.11.6216:http://support.atItech.ca/drIvers/ wIn98_4116216.html v 4.11.626J:http://support.atItech.ca/drIvers/ wIn98_411626J.html E F7A: Se aconseja que los usuarIos de tarjetas basadas en F7A 122/128zx utIlIcen unIdades de referencIa de n7IdIa para evItar problemas. E La prImera vez que juegas a C|, se comprueban tus grfIcos de hardware preguntndote "Puedes ver esto:". TambIn se vIsualIza el nombre de la tarjeta de grfIcos detectada, un monItor de resolucIn y una tarIfa actualIzada. SI son acepta bles, deberias hacer clIc en el botn (sI no - o quIeres una confIguracIn dIstInta, espera unos segundos y se te ofrecern varIas alternatIvas, una detrs de otra). Una vez que hayas hecho clIc en el botn para aceptar, el progra ma lo guarda como una confIguracIn defectuosa de tu vIdeo. SI sIempre quIeres cambIarlo (por ejemplo, compras una nueva tarjeta de grfIcos o monItor, o hay solucIn de proble mas para encontrar una confIguracIn que funcIone) suprIme los expedIentes "preferentes" de C| (llamados "|IsIn de Combate 8ynd Dvr Prefs") y se reInstalar el proceso de comprobar tu hardware de grfIcos y empezar uno nuevo la sIguIente vez que juegues a C|. E Asegurate de que la aceleracIn de grfIcos para 0IrectX/ 0IrectJ0 esta ACT7A0A.(en el panel de control de 0IrectX). EProblemas de sonIdo: 7e al panel de control de 0IrectX. Haz clIc en el tabulador de 0IrectSonIdo. Apaga o dIsmInuye la acelera cIn hardware para el sonIdo. E SI C| no comIenza correctamente, o no muestra grfIcos en J0, Intenta confIgurar tu teclado en un tamao menor antes de ejecutar otra vez C| (es una buena Idea borrar tambIn los expedIentes C| "prefs"). E NecesItas examInar el "panel de control" para tu tarjeta de vIdeo y experImentar con la confIguracIn. Pon especIal atencIn a "tarIfa actual": sI hay una confIguracIn para "ptIma", deberias utIlIzarla. WIndows XP y NvIdIa: En algunos ordenadores con recursos grfIcos WIndows XP y NvIdIa pueden aparecer errores grfIcos especIales. Los textos de los botones y de la seleccIn de la mIsIn podrian vIsualIzarse transparentes y por lo tanto ser dIficIl de leer. 1?6 El problema no depende del juego pero sI de las unIdades grfIcas. NvIdIa es conscIente de este problema y lo ha solucIonado en las ultImas versIones de sus unIdades. SI encuentras tantos problemas, te aconsejamos descargar las ultImas unIdades dIrectamente desde la dIreccIn web ofIcIal de NvIdIa: http://www.nvIdIa.com 8 4 FI 4 F/F 8arreras y Poderes - SI cada jugador est detrs de una barrera (proteccIn contra los pIratas InformtIcos) o utIlIza un sIstema de poder, necesItas volver a confIgurar tu sIstema. Para jugar un juego de la red, |IsIn de Combate necesIta que TCP port 702J est abIerto para todas las transmIsIones que entran y salen. Por favor, confIgura tu barrera y tus poderes. Los usuarIos de los paquetes de software 0efensor de HIelo Negro y Zona de Alarma tIenen que InvalIdar el software completamente antes de que se pueda realIzar una conexIn efIcaz. Es posIble que algunos usuarIos de 0efensor de HIelo Negro tengan que desInstalar el paquete para que C| funcIone correctamente para jugar TCP/P. ConfIguracIn de ServIdor de Enlace Cable/0SL - SI utIlIzas un servIdor de enlace de banda ancha como LInkSys Cable/0SL 4 port ServIdor y deseas ser el anfItrIn de juegos necesItas aadIr TCP port 712J a la tabla avanzada de los servIdores. 0espus tIenes que unIr port 712J a la dIreccIn Interna P del ordenador del juego al que quIeres unIrte como anfItrIn, entonces utIlIza el panel de control de servIdores (normalmente accedes por medIo de tu buscador) para conseguIr la dIreccIn externa P dada por tu SP. 0a esta dIreccIn externa P a tu contrIncante y la conexIn funcIonar contIgo como anfItrIn. CompartIr la ConexIn a nternet - |ucha gente utIlIza CS en su LANs de casa para acceder a una conexIn de banda ancha o a un |D0E| de nternet a travs de sIstemas de ordenador multIples. Actualmente un ordenador conectado a nternet a travs de una conexIn CS no puede presentar un juego de |IsIn de Combate fuera de nternet. SIn embargo, pueden presentarlo localmente a sIstemas conectados en la mIsma LAN. TambIn se pueden unIr a un juego presentado normalmente en nternet o en LAN. Esta lImItacIn afecta a los sIstemas que consIguen su acceso a nternet SDLD por una conexIn CS. 1?? IyI I4 F8B SI un jugador no puede cargar un expedIente lo ms probable es que sea debIdo a un error de transmIsIn ms que a un formato emaIl IncompatIble. Es muy Importante que los dos jugadores utIlIcen el mIsmo mtodo compatIble para mandarse expedIentes P8E|. Los usuarIos de |acIntosh que juegan contra los usuarIos de WIndows deben poner especIal atencIn a esto! Ceneralmente es mejor sI se utIlIza IfuuEncodIngl_ sIn nInguna forma de comprensIn. Como los expedIentes son textos, la comprensIn software no suele reducIr dramtIcamente el tIempo de transmIsIn. SI utIlIzases la comprensIn ten por seguro que podria ser decodIfIcado por el jugador en el otro fInal. Jy Y Hemos dado varIas maneras de mejorar el desarrollo del juego para sIstemas menos avanzados. ntenta alguno de los sI guIentes para conseguIr que el juego vaya mejor: Epalanca AF8DLES(ShIftT)para "dIsmInuIr" o "extender" o quItarlos completamente. E palanca HDFZDNTE (ShIftH) para una confIguracIn menor que el InfInIto. E palanca HU|D 8ShIft) para "rpIdo y compatIble" o apagarlo completamente. E palanca TA|AND 0EL PELDTDN (ShIft|) para "2 hombres por pelotn". E palanca TE|PD/NE8LA (ShIftW)DFF8desactIvar). E palanca SDN0D (ShIftS) desactIvada o InvalIdar sonIdos ambIente. E comprar tarjetas en J0 modernas con ms 7FA| (16|8 o ms para resultados mejores). Esta opcIn de hardware producIr los mejores resultados al Instante. 1?B 8y, 44 447 |IsIn de Combate sIendo un juego en J0, necesIta escudrIar un poco ms el campo de batalla que los juegos corrIentes en 20 para mantener una vIsIn de conjunto de las fuerzas amIgas y enemIgas. SIn embargo, hemos ofrecIdo opcIones dIstIntas para ayudar al jugador a estar en la cIma y encontrar sus propIas unIdades tan rpIdo como sea posIble. ntenta esto: E palanca 8ASES 0E LAS UN0A0ES (ShIft8)ACT7A0AS. E palanca ESCALA 0E 7SDN 0E UN0A0 (ShIftC) a +2 o ms. E palanca AF8DLES (ShIftT) desactIvada. E utIlIza las teclas + y - para "ojear" todas tus unIdades. E palanca HU|D (ShIftS) y/o NE8LA (ShIft W)0ESACT7A0AS. 4 4 4] 4 FI I 4] 4 8. yI4! B Y4 II4! SI observas alguna ImprecIsIn , problemas , errores o sImple mente alguna cosa rara en el juego, por favor manda un mensaje en el tablero de |IsIn de Combate www.battlefront.com. Te mandaremos un juego precIso, sIn errores. # y y 8-88B 47 Por favor, no devuelvas el C0 antes de contactar con sales@battlefront.com. Ellos te dIrn como proceder. 8attlefront.com no acepta devolucIones sIn una autorIzacIn prevIa a travs de la dIreccIn emaIl de arrIba. 8 } y SI encuentras algunos problemas no resueltos en este manual, tenemos dos opcIones para tI. PrImero, comprueba el mensaje de 8attlefront.com. Alli encontrars a cIentos de personas, IncluIdos los dIseadores de |IsIn de Combate, que te podrn ayudar. El foro de dIscusIn ya contIene mIles de mensajes, asi que utIlIza la funcIn de 8uscar para conseguIr prImero algunas respuestas. Nueve veces de cada dIez la pregunta se habr hecho y se habr contestado al menos una vez. SI esto no funcIona, tambIn tIenes el emaIl Feedback@bIgtImesoftware.com con tu pregunta. Por favor, Incluye una descrIpcIn detallada del problema y la confIguracIn de tu hardware en tu emaIl. 1?0 APAIU Jj l||| Por favor antes de contactar con nuestro servIcIo tcnIco, toma nota de todos los datos Importantes sobre la confIguracIn de tu ordenador y la descrIpcIn exacta de cuando, como y donde ocurrI el error y exactamente lo que estabas hacIendo en ese momento. Esto garantIzar que podamos ayudarte lo ms rpIdamente posIble. Por favor proporcInanos la sIguIente InformacIn: 0etalles personales: dIreccIn de EmaIl SI no ests en AlemanIa, danos InformacIn sobre donde ests y el lenguaje de la versIn del programa que ests usando. 0etalles sobre el ordenador: |arca y modelo del ordenador 7ersIn de WIndows 7elocIdad y fabrIcante del procesador 7elocIdad y fabrIcante del C0 FD| FA| del sIstema |arca y modelo de la tarjeta de vIdeo |arca y modelo de la tarjeta de sonIdo nformacIn sobre el ratn y otros dIsposItIvos perIfrIcos (por ejemplo. joystIcks) Para conseguIr esta InformacIn dIrigete a IoFunla en el menu de InIcIar de WIndows y teclea IydxdIaglD en la linea de mandato, antes de confIrmar, y luego aprIeta la tecla Enter. Ahora el programa de dIagnosIs 0IrectX se pondr en marcha. Sobre todo muestra los fIcheros de los componentes de tu sIstema: para recIbIr un fIchero de texto con esta InformacIn, pIncha en el botn IoSave All nformatIonln. Ahora ya puedes colocar ese fIchero de texto en tu dIsco duro y envIarlo via emaIl o guardarlo como referencIa para el futuro. Contactos: - 24 horas va e-maII en : combatmIssIon@cdvsupport.de Por favor no dIrIjas petIcIones de ayuda a la dIreccIn o al telfono de la compaia, pues no pueden contestar nInguna pregunta tcnIca. 1B0 1B1 APAIU 8| | | |||N No ha habIdo nunca y nunca habr un juego que sea una representacIn precIsa al 100 de los elementos que contrIbuyeron a la sItuacIn blIca real. 0ado que no hay juego que modele a la perfeccIn la guerra que recrea, entonces es consecuente pensar que |IsIn de Combate ha omItIdo algunos elementos y ha aproxImado otros. 0ecIr lo contrarIo seria mentIr. Pero habIendo dIcho esto, estamos seguros de que |IsIn de Combate es el juego de guerra ms realIsta que se haya hecho jams. En repetIdas ocasIones se tomaron decIsIones conscIentes de separarnos de la fIdelIdad total a la hIstorIa, para poder trabajar con las lImItacIones de los ordenadores. SIn embargo, estamos convencIdos de que nInguna de las aproxImacIones IntroducIdas en |C afecta de manera fundamental la precIsIn general de su sImulacIn a nIvel de escuadrn. Los aspectos ms Importantes han sIdo dIseados de acuerdo a los estndares ms altos y han sIdo dIseados para funcIonar en armonia los unos con los otros. Los dIseadores de C| no nos sentImos avergonzados de que C| no sea un juego realIsta al 100 ya que esto es un objetIvo ImposIble. Por el contrarIo, nos sentImos orgullosos de haber empujado la barra del realIsmo un peldao ms arrIba, a la vez que hemos creado un juego cautIvador y dIvertIdo. 0e cualquIer manera, hacemos un esfuerzo constante para superarnos y hacer que |C sea lo ms real posIble, dentro del potencIal del hardware y del tIempo del que dIsponemos para desarrollas el producto. No nos vamos a dormIr en los laureles ahora que hemos completado. ntentaremos expander el dIseo y contInuar avanzando para conseguIr lo mejor en juegos de guerra. Y esto es una promesa. Atentamente, Charles |oylan Stephen Crammont 1B2 1B3 APAIU T k||| ||||| Con el uso /InstalacIn del C0 de |IsIn de Combate, ests de acuerdo con el sIguIente contrato de lIcencIa: IhPDPTANTE: !PDP FAVDP LEE ESTD CDN CUIDADD! . Esta lIcencIa de usuarIo (IeEULAle) es un contrato legal entre tu y C07, Soft ware EntertaInment AC para el producto de software mencIonado anterIormente, que consIste en el software y medIos concernIentes a este producto, materIales Impresos, InstruccIones de operacIn etc. Cuando Instalas el producto de software, lo copIas o lo usas de cualquIer otra manera, ests admItIendo las condIcInes de este EULA IlImItada. SI no ests de acuerdo con estas EULA, no Instales el producto y devuelvelo a la persona de la que lo has recIbIdo, a cambIo del pago por la lIcencIa, antes de J0 dias. Nombre deI Producto: Combat hIssIon - despus de DverIord LIcencIa deI Producto de Software Este producto de software est regIstrado con derechos de autor por contratos legales en mbIto nacIonal e InternacIonal. No se te ha vendIdo el producto, slo se te ha vendIdo una lIcencIa. 1) CarantIa de la LIcencIa Esta EULA te concede una lIcencIa con los sIguIentes derechos : uso del software. Este producto de software es para tu uso personal. Est permItIdo que Instales el producto y lo uses en un solo ordenador. 2) 0escrIpcIn de otros derechos y restrIccIones FestrIccIones concernIentes con IngenIeria revertIda, decompIlacIn y desasemblaje. No est permItIdo que cambIes el producto de software, que llever a cabo un proceso de IngenIeria revertIda, que lo decompIles o que lo desasembles. La lIcencIa para el producto de software es una lIcencIa para el producto en su totalIdad. Sus partes no deben separarse, o usarlo en ms de un ordenador. AlquIler a terceros: Nunca debes alquIlar, rentar o prestar el producto de software a nadIe. NegocIacIn de software: Puedes negocIar los derechos que te confIere este EULA sIempre que (a) no retengas nInguna copIa del producto en su totalIdad o de parte del producto, (b) negocIa el producto en su totalIdad (Incluyendo todos los materIales relevantes, las mejoras y la EULA al consIgnado. J) 0erechos de autor y de marca El producto de software es propIedad de C07 Software EntertaInment AC. Esto Incluye las IlustracIones, ftos, secuencIas de anImacIn, las partes de vIdeo, audIo, musIca y texto presentes en el software, asi como los materIales de prensa, los Impresos y todas las copIas del producto. Los derechos de autor y de marca de este producto estn protegIdos bajo la ley nacIonal, la InternacIonal y las estIpulacIones del contrato InternacIonales. A efectos de archIvacIn, tIenes que manejar este producto de software como cualquIer otro por ser trabajo protegIdo, y no debes hacer copIas de materIales Impresos que estn cubIertos como parte del producto de software. 1B4 No tIenes que elImInar, modIfIcar o cambIar los avIsos sobre derechos de autor y marca del producto. Esto se refIere sobre todo a los avIsos en el paquete y en la prensa, estos avIsos estn publIcados en la pgIna de web del producto y pueden accederse por nternet, u otros que estn IncluIdos en el software. 4) CarantIa lImItada CarantIa lImItada. C07 Software EntertaInment AC concede que (a) el producto de software funcIona de acuerdo con los regIstros escrItos proporcIonados por C07 Software EntertaInment AC. Esta garantia cubre 90 dias, empezando con el dia de la fecha que aparece en el recIbo. FemedIo Legal para los consumIdores. La responsabIlIdad de C07 Software EntertaInment AC y de sus sumInIstradores, se lImItan, por eleccIn de C07 Software EntertaInment AC - a (a) la devolucIn del precIo de la lIcencIa que pagaste, sIempre que esta no supere el precIo de venta aconsejado o b) reparar o reemplazar la parte o las partes del producto de software o de las partes del producto de software, cuya efIcIencIa C07 Software EntertaInment AC tIene que garantIzar, sIempre que el producto de software ea devuelto a C07 Software EntertaInment AC , Incluyendo una copIa del recIbo de compra. Esta garantia lImItada no es vlIda, sI el defecto es el resultado de un accIdente o de un uso Inadecuado del producto. Por cada vez que se reemplace el producto, la garantia tIene una duracIn de J0 dias. C07 Software EntertaInment AC concede esta garantIa y servIcIos slo cuando se prueba que el producto de software ha sIdo obtenIdo legalemnte. No hay ms garantias adIcIonales. C07 Software EntertaInment AC y sus sumInIstradores excluyen, de acuerdo con la ley, cualquIer garantia ulterIor y rechazan cualquIer responsabIlIdad que sea el resultado de cualquIer fallo o condIcIn. Esto Incluye especIalmente la garantIa de calIdad, de adecuacIn a un fIn determInado, de propIedad, y de responsabIlIdad por las InsufIcIencIas de sus servIcIos y actIvIdades. 5) FesponsabIlIdad lImItada C07 Software EntertaInment AC y sus sumInIstradores no son responsables d daos especIales causados por accIdentes, de manera dIrecta o IndIrecta. No se haran responsables de compensacIones y o perdIda de negocIo, por InterrupcIn de negocIo, perdIda de InformacIn o por la ImposIbIlIdad de usar el producto de software. En caso en que C07 Software EntertaInment AC sea consIderada responsIble, la responsabIlIdad se limItara al precIo pagado por el producto de software. 6) FestrIccIones fInales: SI por alguna causa las restrIccIones de este contrato no oblIgan legalmente en su totalIdad o en alguna de las partes, por no ser practIcable, la valIdez dl resto de las restrIccIones del contrato no sufrIrn nInguna modIfIcacIn. Esto tambIn se aplIca sI se puede probar que el contrato Incluia una clusula de falta de acuerdo. En vez de la restrIccIn InefIcaz y/o ImpractIcable de llenar el vacio, un acuerdo adecuado ser vlIdo, cuando legalmente y dentro de lo posIble, se acerca a la IntencIn del acuerdo orIgInal. 1B5 IAX 1B6 IX0EX A Abandoned. See Status ActIon Phase 14 ActIon Feplay 15, J5 ActIvate Flag 174 After ActIon Feport 120 A. See ArtIfIcIal ntellIgence AIr Support. See Close AIr Support Alerted. See |orale Ambushes 50, 68, 17J AmmunItIon J9, 76 AntIpersonnel |Ines. See |Ines AntItank |Ines. See |Ines Area FIre 59 Armor 46 FlakIng 97 PenetratIon 57, 96 Slope 86, 97 ThIckness 96 Types 98 Armor PIercIng (AP). See AmmunItIon ArtIfIcIal ntellIgence (A) 84, 156 ArtIllery 56, 57, 10J AdjustIng FIre 106 0elays 105 Assault 8oats 115 Auto Surrender 117 AutoCenerate |ap 12J, 1J5 B 8alance, Play 21 8arbed WIre. See FortIfIcatIons 8ases. See UnIt 8ases 8attles 19, 110 8last 7alue 82 8ocage 52, 64, 1J9 8ogged. See Status 8rIdges 66 8rIefIngs 20, 147 8rInnell Hardness Number 86, 88 8roken. See |orale 8rush 65 8uIldIng 0amage 64 8uIldIngs 62 8unkers. See FortIfIcatIons 8utton Up 50, 71, 174 8uyIng UnIts. See Purchase unIts C Cancel Target 172 Captured 117 CasualtIes J9, 78, 81 CautIous. See |orale CeasefIre 15, 117 ChattIng 25 Clear. See Weather Effects ClIffs 67 Close AIr Support 101, 102, 11J, 14J Command E Control J8, 89 Command 0elay 90, 95 0elay 56, 92 Fange 90 ConnectIons 26 Crawl 170 Create ScenarIo 12J 0 0emolItIon Charge. See SpecIal EquIpment 0esIgners Note J6, 40, 5J, 55, 77, 9J, 107, 116 0ETALE0 UNT NFDF|ATDN 42 0Ig n 174 0Irect FIre 59 0IsembarkIng. See EmbarkIng E ElevatIon |ode 1JJ EmbarkIng 56 End of Came 117 EngIneers 61, 109 ExIt Zones 118 ExperIence 91, 94 Exposure 57, 58 F FanatIcIsm 94, 1J1 Fast 171 FatIgue J9, 96 FIre 116 FIrepower 4J, 58, 72, 80, 81, 82 FIrIng Arc 60, 108, 172 FIrIng Drders 57 Flags ActIvatIng DbjectIve 50 Flamethrowers Portable 76 7ehIcle |ounted 47 1B? Fog of War 21, 97, 119 Fords 67 FortIfIcatIons 108, 111 FrontlIne 110 Fuzzy LogIc 74 0 Cammon 8ombs. See SpecIal EquIpment Clobal |orale 117, 152 CD! 8utton 14 CraIn FIelds 66 Cround CondItIons 114 Cround Pressure 45 Croup Select J6, J7 CyrostabIlIzer 46 B HalfSquads. See SplIttIng Squads HandToHand Combat 82 HandIcap 21, 12J Heavy 8uIldIng 62 Hedgerows. See 8ocage Hedges 65 HIde 17J HIgh ExplosIve (HE). See AmmunItIon HIts Chance of 58, 84 NonPenetratIng 87 Hollow Charge. See AmmunItIon Hotkeys 166 HQ UnIts 68, 90 Hull 0own 58, 84 Hunt 171 I 0 Tag J8 ndIrect FIre 105 nfo/KIlls WIndow 48 P Address 26 J JoInIng a Came 24 K KIll Chance 58 L LeadershIp J8, 145 AbIlItIes 91 LIght 8uIldIng 62 LImberIng. See EmbarkIng LIne of SIght 70, 17J H |acIntosh Systems 12 |arsh 66 |Ines 109 |Inor 7Ictory. See End of Came |IsIdentIfy 102 |Isses 85 |orale 81, 91, 92 EIght levels of 92 |ortars. See ArtIllery |ovement FIne TunIng J4 Drders 51, 170 |ud. See Cround CondItIons X NahverteIdIgungswaffe 46 NatIonalItIes 142 NavIgatIng JJ Next Target 172 NIght Combat 112 No |an's Land 112 0 Dff|ap ArtIllery. See ArtIllery DperatIons 19, 110 Drders 14, 16, 57 ssuIng 51 Phase 14 Dvercast. See Weather Effects P PanIcked. See |orale Panzerfaust. See SpecIal EquIpment Parameters 127, 129 Passenger CapacIty. See Tanks/ 7ehIcles Password 22 Pause 55, 162, 170, 171 Paved Foads. See Foads P8E|. See PlaybyEmaIl game PIllboxes. See FortIfIcatIons PInned. See |orale Play Came 8utton 19 Play8yE|aIl 22, 27 Player, Computer Setup 21 PrevIew |ode 1J2 PurchasIng UnIts 124 1BB 0 QuestIon |ark con. See LeadershIp cons QuIck 8attle 19, 122 R FaIlroad Tracks 66 FaIn. See Weather Effects Fate of FIre (FoF) 47 FearFacIng 0rIver 46 Fegular. See ExperIence FeInforcements 150, 112, 142, 146, 151 FeloadIng. See Status Feserves. See FeInforcements Fested. See FatIgue Feverse 171 FIcochets 87 FIfle Crenade. See SpecIal EquIpment Foads 66 Fotate 170, 171 Fough 66 Fough TerraIn 48 Fouted. See |orale Fubble 6J, 64 Fun 170 S Saved Cames 19 Scattered Trees 65 Schurzen. See SkIrts Setup Phase Drders 49 Setup Zones 21, 49, 107, 112, 1JJ Shaken. See |orale Shocked. See Status Shot Trap 47, 86 Show HeIght 1JJ SIlhouette 46 SkIll, Computer 8onus 21 SkIrts (Schurzen) 46, 86, 89 Slopes 67 Smoke 77, 116, 172 0Ischargers 46 Sneak 170 Snow. See Cround CondItIons. See clso Weather effects Sound Contact 98 SpecIal EquIpment 4J, 60 0emolItIon Charge 8J, 109, 144 Cammon 8ombs 8J Panzerfaust 8J Speed 55 |axImum 55 SplIttIng Squads 50, 72, 174 SpottIng 98, 100 Star con. See LeadershIp cons Stone 8rIdges. See 8rIdges Stone Wall 65 SuppressIon 80 SurrenderIng 117, 1J1 T TactIcal 7Ictory. See End of game TakIng Cover. See Status Tall 8rIdges 1J9 Tall PInes 65 Tanks 45, 46, 52, 56, 58 Target 172 Target Feference PoInts 105, 111 Target WIde 104, 172 TCP/P 18, 22, 178 Teams J6 TerraIn 62 mpassIble 52 TerraIn |ode 1JJ ThIck Fog. See Weather Effects TIme. See Status TIme of 0ay 11J TImer 24 TIred. See FatIgue Total 7Ictory. See End of Came TFP. See Target Feference PoInt Tungsten Core 77. See AmmunItIon Turret FotatIon Speed 47 U Unbutton 71. See 8utton up UnIts J6, 57 8ases 49 EdItIng 144 FanatIcal. See FanatIcIsm HalfSquads. See SplIttIng Squads Headcount J9 nfo J7, 154 SelectIng J6 Speed Class 42 Status 40 Transport Class 4J Types 142 1B0 Y 7ehIcles J6, 46, 56 0etaIled nfo 45 0IggIng n 50 |achIne Cun 47 7ery 0ry. See Cround CondItIons 7eteran. See ExperIence 7Ictory. See End of Came 7Ictory Flags 128 7Iew Levels JJ V Water 67 WaypoInts 5J We Co PrIncIple 15 Weary. See FatIgue Weather AtmospherIc 11J WeIght 45. See Tanks/7ehIcles Wet. See Cround CondItIons WhIte Phosphorus 77 WIthdraw 170 Wooden 8rIdges. See 8rIdges Woods 65 Z Zoom Controls J4 URI?U5 EdItado por: C07 Software EntertaInment, AC DIrector de Producto de CDV: Jens ScheIbel, Johannes FrIedrIch DIseo y DesarroIIo deI Juego: Charles |oylan, Steve Crammont ProgramacIn: Charles |oylan CaIIdad: Steve Crammont ArtIstas: Peter Crafts, 0an DldIng, Steve Crammont hanuaI: |artIn TurewIcz, Steve Crammont ConsuItores HIstrIcos: FIonn Kelly, |artIn TurewIcz, Carlos Lourenco ConsuItores TcnIcos: Fobert LIvIngston, LorrIn 8Ird SonIdo: Charles |oylan ArtIstas que han ContrIbuIdo: 8Il Hardenberger, |att Faller, ColIn CoolColJ Chung, John SmIth 7, 0avId Pentland Voces: |artIn TurewIcz, |att Faller, Joel |ontagu, Eugen WIsnIewskI, Stefan NIemc, 0an CrIck, Creg |Issman, 8arry PrIce Jefe de PruebaslAutor de escenarIo: WIld 8Ill WIlder PruebaslAutores de escenarIos: 0arwIn WhIteFook 8arnes, Alana 0ar lIng, Foger ErIksen, JIm FIgmo FalettI, |att |ad|att Faller, Sten FrIberg, 8Il Hardenberger, |Ike nnella, FIonn Kelly, Carlos Lourenco, LouIe Cung Ho |arsh, 8ryan |arauder |elvIn, Joel |ontagu, 0an Kwazy0og DldIng, ChrIs Drosz, TIm Drosz, ChrIs PIck, 0Ick "WarmeIster" Feece, 8rIan Fock, Fhet SchmIdt, Terry SImo, |artIn TurewIcz hodeIadores a EscaIa : 0ave Althouse, Dwen Auer, 8rIan 8arton, James 8lackwell, Frank 8lanton, Fonald CraIg, Scott 0ImmIck, Paul FannIng, Ed Fortuna, ChIck Franco, |anus Callagher, Neal Cause, Steve Cram mont, 8ob Hamaker, 8rock HopkIns, Jerry Jensen, 8Ill KlInger, James |acFarland, ErIc |acntyre, Tony |attelIano, Stuart |Inton, 0an Norman, |Ichael Petty, John Faucher, John FobInson Alex SmIth, An drew SmIth, John SmIth 7, 8ob Skladany, John StImItz, Clenn TarullI, CherIe Toulouse, FIchard Wakeland, CraIg WhItaker, 8Ill WhItley, |ark Wolf CracIas EspecIaIes a: Todos los partIcIpantes del Foro de |C por sus comentarIos y apoyo... 5RTIUIU A?AUIUA AI UIIA? SI experImentas algun problema tcnIco con este juego, no dudes en ponerte en contacto con nosotros en: PFDEN, S.L. Av. 0e 8urgos, 16 0 J 280J6 |A0F0 AtencIn al clIente: 91 J84 69 70 Fax: 91 766 64 74 Nuestro horarIo es de Lunes a 7Iernes de 10:00 a 14:00 horas y de 16:00 a 18:00 horas. TambIn puedes contactar con nosotros a travs de correo electrnIco en: soporte@proeIn.com Y no dejes de vIsItar nuestro sItIo web, en el que podrs encontrar notIcIas, demos, parches, concursos y todo tIpo de elementos Interesantes, acerca de nuestros prxImos lanzamIentos: http://www.proeIn.com La AsocIacIn de 0IstrIbuIdores y EdItores de Software de EntretenImIento Ie agradece que haya comprado software orIgInaI y Ie NFDF|A: La copIa de software es un delIto establecIdo en los articulos 270 y sIguIentes del CdIgo Penal. La realIzacIn de copIas de software dar lugar a las responsabIlIdades legales que establece dIcho cdIgo, IncluIdas penas de crcel. La utIlIzacIn de copIas Ilegales de software puede causar graves daos a su consola e InfeccIn por vIrus y prdIda IrreversIble de InformacIn en su Drdenador. La FederacIn AntI PIrateria (FAP), organIzacIn con estructura en toda Espaa, dIrIge sus esfuerzos en Ia Iucha contra Ia copIa de software. SI usted tIene conocImIento de cualquIer actIvIdad que pudIera ser Ilegal no dude en ponerse en contacto con la FAP en el telfono 1 522 46 45 a travs de correo electrnIco en la sIguIente dIreccIn abog0042@tsaI.es