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Combat hIssIon: hs aII de DverIord es CopyrIght 17 -

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de este manuaI puede ser fotocopIada nI reproducIdo de nInguna otra
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5UPUR?
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efIcIente y rpIda.
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SI te pones en contacto desde fuera de AlemanIa, dInos dnde
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0etalles del Drdenador:
FabrIcante y modelo
7ersIn WIndows
7elocIdad y fabrIcante del procesador
7elocIdad y fabrIcante de la unIdad de C0 FD|
FA| del sIstema total
FabrIcante y modelo de la tarjeta de sonIdo
nformacIn del ratn, de la unIdad y de cualquIer elemento
perIfrIco (por ejemplo joystIcks)
Para obtener esta InformacIn, ve a "Fun" en el menu de comIenzo de
WIndows y teclea "dxdIag" en la linea de rdenes antes de confIrmarlo
pulsando la tecla Enter. Empezar el programa de dIagnstIco 0IrectX.
PrIncIpalmente muestra los archIvos relevantes de los componentes de
tu sIstema. SI quIeres recIbIr un archIvo de texto con esta InformacIn,
slo tIenes que pInchar en "Save all InformatIon". Entonces puedes
colocar en el dIsco duro un fIchero de texto con todos los datos
Importantes para mandarlo via EmaIl o guardarlo para posIbles futuras
referencIas.
Contactos:
24 horas via emaIl en: combatmIssIon@cdvsupport.de
por favor, no nos mandes petIcIones de ayuda a la dIreccIn de nuestra
compaia o a nuestro n de telfono ya que alli no podremos atender
preguntas tcnIcas.
HISSI0X
B1UA UTRIUR
" Lc yuerrc es el ccos; estc destncdc c serlo. Hcy tcntos posbles
cccdentes en el neyoco de lo ncerto - un ccmbo en el tempo que
no pudo predecrse,; un mensc]e extrcvcdo; uno de los lderes
cbctdo en un momento cruccl. Es muy rcro que cn los plcnes
me]or trczcdos vcycn como lc sedc. Lc leccon es ser conscente de
ello, y cctucr, en lc meddc de lo posble, contrc lcs ncertdumbres
de lc yuerrc - y no sorprenderse cucndo ocurrcn."
FIeld |arshal Earl Wavell durante una retransmIsIn
en tIempo de guerra.
Se encontr en: 8attleground Europe SerIes; Cold 8each, Normandy
por ChrIstopher 0unphIe y Carry Johnson, pgIna 82.
C0HBAT
IAIU
5? NAATAI.................................................. JJ
TA TI5?A7U GARAI ...................................... J4
Cmo jugar
EI prIncIpIo "We go"
La gran dIferencIa y aIgunas paIabras de avIso
NP7AR......................................................... J?
Cmo InstaIar eI juego
Arrancar eI juego
Vdeo de IntroduccIn
DpcIones de ComIenzo
Jugar un juego
InstruccIones generaIes
SeIeccIn de fuerza y DpcIones
EIegIr eI tIpo de juego
?UPIP TARIU5 JTGAUR5 .............................. ?B
PequIsItos mnImos TCPlIP
Conceptos bsIcos
Comenzar un juego
UnIrse a un juego
TemporIzador de turno
Chat de varIos jugadores
Nota especIaI para operacIones
Consejos sobre dIreccIones IP
ConexIones perdIdas
JTGAR PUR ~ NAII 1PBN/ ............................ 2?
Empezar un juego PEh
Jugar un juego PEh
handar fIcheros
SecuencIa de turno PEh
Jugar con xIto PEh ............................................... 2
APRAR A UUAUUR I ?RRAU
Navegar
TAIA5 ........................................................ B6
SeIeccIonar unIdades
SeIeccIn de grupo
Info UnIdad
IATURNAUIUA ?AIIAA IA TAIA ........ 4?
Infantera
Armas de fuegol horteros
Carros de combate l VehcuIos
TA5 UUATIGTRAUIUA
Zonas de confIguracIn
Drdenes para Ia fase de confIguracIn
NI?IR URA5
Drdenes de movImIento
Terreno IntransItabIe
Puntos de ruta
EdItar puntos de ruta
Pausa
VeIocIdad
Embarcarl Desembarcar
URA5 ?IRU
Drdenes de tIro dIsponIbIes
InformacIn deI bIanco
Fuego dIrecto y Fuego de rea
Arcos de tIro
EquIpamIento especIaI
?RRAU
EdIfIcIos
Dao en Ios edIfIcIos
Escombros
Seto vIvo
rboIes aIsIados
osques
PInos aItos
Setos
huros de pIedra
haIeza
Campos de grano
harIsmas
Terreno abrupto
Carreteras
Puentes
Vas deI tren
Agua
Fords
CoIInas
AcantIIados
5UUAI?5 1 NBU5UAA5
URA5 5PUIAI5
Lnea De VIsIn LDS
Abrocharsel Desabrocharse
DIvIdIr eI peIotn
IA?IIGAUIA AR?ITIUIAI ?AU?IUA 1?AUAI/
NTAIUIUA
hunIcIn de Armas Pequeas
TIpos de munIcIn para armas de fuego l morteros
SeIeccIonar eI tIpo de munIcIn
Iancos a Iarga dIstancIa
PrdIda de munIcIn por bajas
NIveIes de munIcIn extra y reducIdo
APhAS PEUEAS
SupresIn
ajas de Infantera
Combate cuerpo a cuerpo
Fuerza de onda expansIva
Infantera contra bIancos bIIndados
TTGU UUA?RA UARRU
PosIbIIIdad de Impacto
Parapetarse
Iancos faIIados
Perforadoras de bIIndaje
ProyectIIes no perforadores
TIpos de bIIndaje
ProteccIn de bIIndaje
NAAU 1 UUA?RUI
Petraso de mando
AIcance de mando
HabIIIdades de IIderazgo
NURAI 1 XPRIAUIA
Los ocho nIveIes de moraI
Tropas fantIcas
ExperIencIa
FatIga
AIBIA GTRRA
SIn contacto - nIveI 0
Contacto de sonIdo - nIveI 1
PrImer contacto - nIveI 2
Contacto - nIveI 3
IdentIfIcado - nIveI 4
Contacto perdIdo - marca genrIca de unIdad
DpcIn - nIebIa de guerra parcIaI
DpcIn - sIn nIebIa de guerra
APU1U ARU URUAAU
ATI5?ANIA?U
AR?IIIRIA 1 NUR?RU5
ArtIIIera sobre eI mapa
ArtIIIera fuera deI mapa
PIanear mIsIones de artIIIera
Usar Hs para fuego IndIrecto
hunIcIn de artIIIera
Petrasos
Ajustar eI fuego
Puntos de referencIa de bIanco
TUR?ITIUAUIUA5 1 NIAA5
PosIcIones de tIro fortIfIcadas
AIambres de espIno
hInas
Despejar eI terreno de mInas
BA?AIIA5 1 UPRAUIUA5
ataIIas
DperacIones
I NIU
Hora deI da
CondIcIones atmosfrIcas
CondIcIones deI sueIo
BU?5 A?AQT
TTGU 1 HTNU
Humo
Fuego
TIAAI I JTGU
Cmo termIna un juego
Zonas de saIIda
Informe (bataIIas)
Informe (operacIones)
BA?AIIA RAPIA
SeIeccIonar opcIones de bataIIa
AdquIrIr unIdades
5UAARIU
PARAN?RU5
Parmetros de bataIIa
Parmetros de operacIones
URAR TA NAPA
Interfaz bsIca
AT?U GARAR TA NAPA
TIpo de mapa
CubIerta de rboIes
CoIInas
UUNU HAUR TA NAPA
IGIR TAIA5
I?AR TAIA5
PIAAAR RTTR7U5
UARGAR BRITIAG5
?T?URIAI5
Empezar
DescubrIr eI campo de bataIIa
IdentIfIcar tu mIsIn
FamIIIarIzarte con tus unIdades
Aprender a emItIr rdenes
La LDS
Preparar a tus unIdades para Ia bataIIa
La fase de rdenes, prImer turno
Ver tu prImer turno en accIn
Segundo turno
Fase de rdenes deI tercer turno
Ver Ia accIn deI tercer turno
Consejos adIcIonaIes
APAIU A
TecIas de controI
APAIU B
Drdenes de movImIento para Infantera y equIpos
Drdenes de movImIento para vehcuIos
Apuntarl rdenes de tIro
Dtras rdenes
Drdenes especIaIes durante Ia fase de confIguracIn
APAIU U
PesoIucIn de probIemas
APAIU
Apoyo tcnIco
APAIU
Una nota acerca deI reaIIsmo
APAIU
LIcencIa deI software
11
5? NAATAI
La IntencIn de este manual es explIcar la mecnIca bsIca del
juego, ayudar a Instalar correctamente el juego y servIr como
prImera fuente de resolucIn de problemas. TambIn proporcIona
una breve IntroduccIn a World War Two tctIcas de pequeas
unIdades; pero se es un tema amplIo y complejo que merece su
propIo espacIo ms all de la vIsIn de un manual de juego.
ExperIencIa, talento tctIco e IntuIcIn es lo que necesItas para
domInar el juego y ganar al enemIgo, y lo desarrollars con el
tIempo. Este manual tambIn dIfIere de otros manuales de juego
porque Combat |IssIon es un juego extraordInarIamente dInmI
co que utIlIza la lgIca y los modelos fisIcos del mundo real en
donde se puede, en vez de los resultados de combates esttIcos,
modIfIcadores del terreno o tablas de clculo de linea de tIro que
a menudo se encuentran en otros juegos. Por lo tanto, el manual
no puede explIcar la mecnIca de todo el juego con absoluta
precIsIn (sI no queremos volver a ImprImIr todo el cdIgo del
ordenador!). En cambIo, habla ms de oportunIdades y probabI
lIdades que de valores ofensIvos o defensIvos.
Este manual se ha dIvIdo en cInco partes dIstIntas para permItIr un
fcIl comIenzo a los prIncIpIantes, una referencIa rpIda y cmoda a
los jugadores experImentados, y algunos Interesantes bocados para
aquellos Interesados en profundIzar ms. La prImera parte Lo
Esencal cubre todcs lcs ]uncones mportcntes del ]ueyo, mens
y ccrccterstccs. Comenzcndo con lc pcntcllc del ]ueyo prncpcl,
estc seccon explcc todcs lcs subseccones, ventcncs y ccrccterst
ccs pcso c pcso en orden de cpcrcon.
La segunda parte - EI Campo de ataIIa 3D se concentra en la
sImulacIn y las partes accIn del Combat |IssIon. 0escrIbe los
elementos ms esencIales del juego, como el terreno, las unIda
des, rdenes y control, moral, fortIfIcacIones, resolucIn del
combate, tIempo y operacIones.
La tercera parte - EscenarIos - detalla cmo hacer 8atallas
FpIdas, EscenarIos y DperacIones.
La cuarta parte - EI TutorIaI - guia al jugador por los prImeros
pasos de un escenarIo fcIl para explIcarle algunos de los ele
mentos, rasgos y tctIcas prIncIpales del juego.
FInalmente, la quInta parte - ApndIces - te proporcIona herra
mIentas de referencIa que tendrs muy a mano para encontrar la
InformacIn que necesItas cuando la necesItes.
12
13
IU 5AUIAI
14
TI5?A7U GARAI
"Penscndolo ben, he lleycdo c lc concluson de que
he tendo suerte ... en que el e]rcto de los Estcdos
0ndos ]uese prmero cl encuentro del enemyo en lc
per]erc, en A]rcc cntes que en lcs plcycs de
Frcncc. En A]rcc cprendmos c crrcstrcrnos, lueyo
c cndcr y, lueyo, c correr. S el proceso de cprend
zc]e se huberc nccdo en Frcncc, hcbrc resultcdo
con todc seyurdcd en un descstre mpenscble."
Encontrado en: ClosIng wIth the enemy, de |Ichael 0. 0oubler,
pgIna 10.
Combat |IssIon: |s all de Dverlord es una sImulacIn de comba
te tctIco WW que se desarrolla en un medIo J0. Los jugadores
emIten rdenes en turnos y luego ven cmo se ejecuta la accIn
en tIempo real. SImula batallas en el noroeste de Europa Inme
dIatamente despus de la InvasIn de Normandia del "0ia 0"
por los alIados en JunIo de 1944, tambIn conocIda como Dpera
cIn Dverlord, hasta el fInal de la guerra en |ayo de 1945.
Combat |IssIon permIte al jugador dIrIgIr soldados de seIs
nacIonalIdades (U.S., brItnIcos, canadIenses, polacos, franceses
y alemanes) en la batalla, usando hIstrIcas LIstas de EquIpo y
DrganIzacIn, alrededores y resultados de combate. Combat
|IssIon no es un vIdeojuego. FequIere una estrategIa IntelIgente
y habIlIdad tctIca para superar al enemIgo sIn perder las propIas
fuerzas y alcanzar los objetIvos de la mIsIn.
kN []|
La maquInarIa esencIal del juego es sImple. 0os jugadores emIten
sus rdenes en la Fase de Drdenes. El juego hace una pausa y los
jugadores se pueden tomar tanto tIempo como quIeran para
planear las accIones y dar rdenes a sus unIdades.
Tras dar las rdenes a sus unIdades, los jugadores hacen clIc en
el botn de CD. El ordenador calcula la Fase de AccIn, 60
segundos de tIempo real de combate, basndose en las rdenes
de ambos jugadores. Tras el clculo (normalmente entre unos
pocos segundos para pequeas encuentros hasta un mInuto o
ms para batallas extremadamente grandes), comIenza la
FepetIcIn de SecuencIa y en la pantalla se juega la accIn
sImultnea en tIempo real. Los jugadores no pueden InfluIr sobre
los resultados de las rdenes que han dado, pero el jugador no es
slo un espectador en esta fase. En cambIo, mIentras se desa
15
rrolla la accIn, el jugador puede moverse alrededor de la panta
lla usando la cmara vIrtual para acercarse, alejarse, subIr o
bajar. Hacer esto, constItuye uno de los trabajos Importantes del
juego, ya que se te revelar mucho de las accIones enemIgas y
ser vItal para tus planes futuros. La FepetIcIn de SecuencIa
puede verse un numero IlImItado de veces para asegurar que no
se ha perdIdo nIngun acontecImIento Importante. 0espus de
que la FepetIcIn de SecuencIa haya acabado, pInchando en el
botn 0DNE el turno de un juego se habr completado, y otra vez
empIeza el prxImo con una Fase de Drdenes.
El juego acaba cuando se alcanza el limIte de turnos para un
escenarIo dado, o se llega al acuerdo mutuo de parar el fuego, o
uno de los equIpos se ha rendIdo (a veces a la fuerza, cuando las
bajas son extremas).
l| P||||J| "E k"
Aunque Combat |IssIon es un juego que se basa esencIalmente en
la alternancIa de turnos, se aleja del clsIco sIstema de juegos
"yo voy, tu vas" que usan en otros muchos juegos de guerra. El
"yo voy, tu vas" es una forma muy abstracta de Incorporar el
organIgrama del combate en una sImulacIn de batalla, permI
tIendo a los jugadores mover sus unIdades una a una, antes de
que los oponentes puedan mover las suyas. Aun ms lejanas,
abstraccIones tales como las fases de oportunIdad de tIro y
movImIentos de ataque hacen necesarIas hacer este concepto
ms realIsta, y todavia exIsten muchas lagunas dejadas por
"relatIvas al vIdeo juego" y tctIcas Irreales como la posIbIlIdad
de explorar el terreno que hay por delante con una unIdad poco
Importante (por ejemplo un camIn) antes de mover el grueso de
nuestras fuerzas, todo en un solo turno de juego. En resumen, l
"yo va, tu vas" es un retazo de los dias en que se jugaba a la
guerra en el tablero de una mesa donde no habia ordenadores
dIsponIbles para hacer el cruce de numeros que generalmente
se requIere en movImIentos sImultneos precIsos.
En cambIo, Combat |IssIon utIlIza la "ejecucIn sImultnea", o
sencIllamente "nosotros vamos" como hemos explIcado ms
arrIba. A los jugadores no se les permIte Interactuar con sus
fuerzas durante las Fases de AccIn de tIempo real para evItar la
mIcrodIreccIn de las propIas tropas de uno y sImular la
ImpredIctIbIlIdad y el caos del combate. En otras palabras, los
jugadores no pueden cambIar las rdenes mIentras se estn
llevando a cabo. El jugador puede, sIn embargo, pInchar en las
unIdades para obtener InformacIn detallada de su estado,
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cambIar las posIcIones de las cmaras y repetIr una secuencIa
tan a menudo como quIera.
Ya que ambos jugadores estn oblIgados a emItIr rdenes a
todas sus unIdades antes de ver el resultado de las accIones de
una unIdad, la mayor parte de los aspectos "relatIvos al
vIdeojuego" de los sIstemas "yo voy, tu vas", desaparece. Los
conceptos mIlItares del mundo real como coordInacIn y concen
tracIn de fuerzas, bases de fuego, vIgIlancIa - por nombrar slo
algunos - ahora pueden traducIrse dIrectamente al juego, con los
mIsmos resultados, rIesgos y problemas que en el mundo real. 0e
hecho, tendrs que usarlos a la fuerza sI quIeres derrotar al
enemIgo.
Combat |IssIon sIgue sIendo un juego basado en la alternancIa
de turnos, sIn embargo, en el sentIdo en que a cada turno le
precede una Fase de Drdenes en que se pausa la accIn. ElegI
mos este arreglo porque pensamos que favorece el desarrollo de
la prudencIa y de las estrategIas realIstas del jugador, mejor que
las "fIestas del clIc" en que se convIerten algunos juegos total
mente desarrollados en tIempo real, donde hay, quIzs, slo unos
cuantos soldados bajo las rdenes del jugador. Esto no funcIona
bIen a escala de toda una compaia o pelotn, que es el nIvel
que sImula Combat |IssIon.
l k| B||||| |] P|| B t|
En muchos aspectos, Combat |IssIon es dIferente de otros juegos
de guerra que hayas jugado antes; en otros aspectos es sencIlla
mente rompedor. La IntroduccIn de un entorno real J 0 dentro de
un juego de guerra ha IntroducIdo elementos de una sImulacIn
real, elImInando muchas "muletas" conocIdas desde los dias de los
clsIcos juegos de guerra "yo voy, tu vas". La mejor manera de
aproxImarse a Combat |IssIon: |s all de Dverlord es con una
mente abIerta, sIn aferrarse demasIado a los vIejos hbItos que
hayas adquIrIdo jugando a otros juegos de guerra.
AplIca tu sentIdo comun e IntuIcIn y no esperes que funcIonen
las tctIcas "de vIdeojuego" no Importa lo bIen que funcIona
ran en otros juegos... porque Combat |IssIon: |s all de
Dverlord utIlIza Fases de AccIn de tIempo real, no podrs
observar los resultados de la accIn de una unIdad antes de tener
que ordenar otra para hacer algo. Tendrs que planIfIcar con
antelacIn, tener coordInacIn, usar fuego de represIn, y fIntas
y ataques a los flancos para sobrevIvIr, para ganar ests solo.
Cuando planees tus movImIentos, pIensa en qu funcIonaria en
el mundo real, no qu funcIonaria en un juego.
1?
NP7AR
kN I||| l| 1]
8I44I I B4W
1. ntroduce el C0 FD| en la unIdad de C0 FD| de tu ordenador
2. Haz doble clIc en "ConfIguracIn.exe" (a veces lIstado slo
como "ConfIguracIn")
J. SIgue las InstruccIones de la pantalla
8I44I I B88
1. ntroduce el C0 FD| en la unIdad de C0 FD| de tu ordenador
2. Haz doble clIc en "nstall Combat |IssIon"
J. SIgue las InstruccIones de la pantalla
|||| l| 1]
8I44I I B4W
1. Asegurate que el C0 FD| Combat |IssIon est en la unIdad
2. Haz clIc en el |enu de ComIenzo/ Start |enu
J. SeleccIona "Programas"/ Programs
4. 7e al dIrectorIo "Combat |IssIon: |s all de Dverlord"
5. SeleccIona el programa "Combat |IssIon: |s all de Dverlord"
8I44I I B88
1. Asegurate que el C0 FD| Combat |IssIon est en la unIdad
2. LocalIza la carpeta "Combat |IssIon: |s all de Dverlord"
(Instalada por defecto en el mIsmo sItIo que la Carpeta de
SIstema)
J. Haz doble clIc en la aplIcacIn "Combat |IssIon: |s all de
Dverlord"
f| ||||||
Cada vez que arrancas Combat |IssIon, se mostrar un video
QuIck TIme" (una marca regIstrada de Apple Computer, nc.)
para ponerte en escena. Tu ordenador ya debe tener Instalado
QuIck TIme" para que esto funcIone. Los |acIntosh vIenen con
el QuIck TIme" cargado con antelacIn, pero los que usan
WIndows, no. Asi que, sI usas WIndows, necesItas bajar y cargar
gratIs el software QuIck TIme " de la pgIna web de Apple
Computer para ver el video (sI no, sencIllamente te perders el
video sIn otra repercusIn negatIva).
Nota: hacIendo clIc con el ratn te saltas el video. TambIn, sI
mantIenes pulsada la tecla ShIft mIentras C| empIeza,
puedes actIvar o desactIvar el video de manera permanente.
1B
BJ|| B I|||
Play Came/ Jugar un Juego - Te permIte empezar una batalla
nueva (Incluyendo una 8atalla FpIda generada
aleatorIamente) u operacIn y cargar un juego guardado.
JoIn |ultIplayer/ UnIrte a 7arIos Jugadores - Te permIte cargar
un fIchero P8E| de tu oponente o jugar via TCP/ P.
Create ScenarIo/ Crear un EscenarIo - Abre el edItor de escena
rIo, en el que puedes crear tus propIos mapas, batallas y
operacIones.
ExIt/ SalIr - El botn "ExIt/ SalIr" te devuelve al escrItorIo.
Apenas lo usars!
Cada uno de ellos se explIca con ms detalles en las seccIones
sIguIentes.
10
P|j kNl 1]| 1]
SeleccIona una batalla, un juego guardado u operacIn que quIeras
jugar de la 7entana de Carga o InIcIa un EscenarIo de 8atalla
FpIda generado aleatorIamente con unos cuantos clIcs del ratn.
La pantalla de Carga/ Load te muestra todos los fIcheros de
operacIones y batallas dIsponIbles en la carpeta "EscenarIos/
ScenarIos" del dIrectorIo de Combat |IssIon.
En la esquIna superIor derecha, puedes cambIar que se muestre
8attles/ 8atallas u DperatIons/ DperacIones. Las 8atallas son el
tIpo de escenarIo estndar de Combat |IssIon. Las DperacIones
son una serIe de 8atallas que se extIenden durante un par de
horas e Incluso varIos dias de tIempo sImulado (hay gente que
las llama "Campaas Cortas").
La entrada superIor de la ventana es QuIck 8attle/ 8atalla
FpIda, que te permIte generar al azar un EscenarIo creado por
tI mIsmo. 0ebajo, encontrars entradas para los juegos que
hayan sIdo prevIamente guardados (nInguno sI es la prImera vez
que te metes en esta pantalla).
SeguIdamente, vers todos los escenarIos dIsponIbles, Incluyen
do aquellos que vIenen con el juego C0 asi como cualquIer otro
que hayas descargado o creado por tI mIsmo.
Nota: tendrs que copIar los escenarIos y operacIones
descargadas en la carpeta "EscenarIo" del dIrectorIo de
tu Combat |IssIon para hacer que aparezcan en esta
pantalla.
20
Para cada batalla y operacIn se muestra la sIguIente InformacIn:
Su nombre
Su longItud (numero de turnos por batalla y numero de batallas
por operacIn)
Su tamao (dImInuta, pequea, medIa, grande y enorme),
dependIendo del numero de unIdades en el juego.
Una breve descrIpcIn del combate
0os Iconos que representan las dos fuerzas oponentes prIncIpales
(en escenarIos con fuerzas mezcladas, por ejemplo unIdades
canadIenses/ brItnIcas, el Icono muestra la fuerza mayor)
0e IzquIerda a derecha: Estados UnIdos, brItnIcos, canadIenses,
franceses, polacos, Fuerzas areas amerIcanas, Fuerzas areas
brItnIcas, Fuerzas areas polacas, Heer (ejrcIto alemn),
Waffen CrenadIer (ParamIlItar), FallschIrmjager (tropas de
montaa), 7olkssturm (0efensa Local)
CD 8ACK/ 7UEL7E te permIte volver a la pantalla de juego prIncI
pal, mIentras PLAY SCENAFD abre la pantalla de CENEFAL
8FEFNC/ NSTFUCCDNES CENEFALES para darte una descrIp
cIn ms detallada del combate seleccIonado.
k|| B||||]l I||||| k||
0escrIbe lo anterIor a la batalla/ operacIn y da una Idea de acerca
de qu va la batalla/operacIn.
Flecha hacIa abajo - Hace rodar el texto hacIa abajo (sI es ms
largo que una ventana)
Flecha hacIa arrIba - Hace rodar el texto de nuevo hacIa arrIba
Cancel - SI no te gusta lo que lees, haz clIc en cancel para volver
a la pantalla prIncIpal
0one - Haz clIc en l cuando hayas termInado de leer para jugar
la batalla u operacIn.
I|| B|||| k BJ||l B|||| B I|I k BJ||
Esta pantalla te permIte seleccIonar de qu lado quIeres jugar -
AlIados o Eje - hacIendo clIc en el botn apropIado. Adems,
tambIn puedes colocar un numero de opcIones para personalIzar
el escenarIo.
21
y BI/ 8 8 6II
NInguna l none - las unIdades enemIgas son vIsIbles todo el
tIempo y hay dIsponIble InformacIn detallada de todos ellos.
ParcIaI l PartIaI las unIdades enemIgas son percIbIdas slo
cuando una de tus unIdades amIgas ya las ha reconocIdo. SIn
embargo, las posIcIones de la unIdad enemIga y los detalles
se revelan al jugador InmedIatamente y sIempre estn correc
tamente IdentIfIcadas.
LIenal FuII las unIdades enemIgas son percIbIdas slo cuando
una de tus unIdades amIgas ya las ha reconocIdo. La Informa
cIn detallada acerca de la unIdad enemIga dIvIsada se revela
r slo despus de que est dIsponIble, es decIr despus de
que el enemIgo se haya acercado a una determInada dIstancIa
de tus fuerzas y haya estado bajo observacIn por algun
tIempo.
I F}I yI/ 4] 8 Jy4I 8I44I
LIbre de colocar unIdades - el ordenador puede colocar sus
fuerzas defensIvas como un jugador humano hubIera hecho,
con las restrIccIones de las zonas de montaje predefInIdas por
el dIseador del escenarIo.
LImItado al escenarIo por defecto - el jugador ordenador no
puede mover sus fuerzas y en cambIo las deja como prefIjadas
por el dIseador del escenarIo.
I II 8 / 8 8 II 8 8I44I
Como reto aadIdo, el nIvel de experIencIa de las tropas del
ordenador jugador puede aumentarse hasta J nIveles por encIma
de los ajustes del dIseador del escenarIo. Por ejemplo, sI el
jugador ordenador tIene una seccIn 7erde y dos Fegulares, un
ajuste "+1" cambIar a una Fegular y dos 7eteranas.
F} / 8 4 ]y
Te deja poner un ImpedImento en las batallas (no est dIsponIble
para las DperacIones) medIante la asIgnacIn de unIdades extra
en una de las partes. La eleccIn varia entre "SIn cambIos" a
"+200 tropas". El valor porcentual determIna cuntas tropas
extras se aade a un lado determInado. SI el escenarIo asIgna
1000 puntos a una parte y el ImpedImento se coloca en +100,
entonces, esa parte empezar el juego con 2000 puntos. El
ordenador automtIcamente aade tropas extra, del mIsmo tIpo
22
que ya estn IncluIdas en la batalla, para que la parte seleccIona
da las recIba. Esto sIgnIfIca que sI un escenarIo slo tIene |4AJ
Shermans, nIngun otro tIpo de tanque ser aadIdo. Cuando en
el escenarIo hay varIos tIpos de unIdades, el juego elIge
aleatorIamente cul aadIr.
0espus de seleccIonar el lado en el que quIeres jugar y las
opcIones, puedes elegIr qu tIpo de juego quIeres jugar.
6 }
Haz la seleccIn y pIncha en DK para contInuar. Las dos pantallas
que vIenen luego, te permIten elegIr las sIguIentes opcIones:
SIngIe pIayerl Un soIo jugador - juegas un solo jugador contra
el ordenador
Hotseal - en el modo Hotsea, dos jugadores pueden jugar en el
mIsmo ordenador
EhAIL empIeza un juego PlaybyEmaIl (P8E|)
TCPlIP - empIeza un juego en nternet
DetaIIed rIefIngsl InstruccIones detaIIadas - te dan una
descrIpcIn detallada de tus fuerzas, mIsIn y objetIvos.
Down Arrow/ FIecha hacIa abajo - Hace rodar el texto hacIa
abajo (sI es ms largo que una ventana)
Up Arrow/ FIecha hacIa arrIba - Hace rodar el texto de nuevo
hacIa arrIba
Donel Hecho - Haz clIc en l cuando hayas termInado de leer
para jugar la batalla u operacIn.
Passwordl Contrasea (Hotseat, E|AL y TCP/P PLAY DNLY) -
Cuando juegue contra otro oponente humano, el juego te
pedIr una contrasea. ntroducela y haz clIc en DK. Ello te
lleva al mapa del campo de batalla J0.
23
?UPIP NTI?IPIA1R ?UPIP
TARIU5 JTGAUR5
B||| ||N lkPlIP
Para jugar usando nternet o un LAN necesItas dos jugadores que
ambos usen Combat |IssIon versIn 1.1 o posterIor, en un
ordenador con sIstema |ac o WIndows. TambIn se requIere
conexIn actIva a nternet o un LAN basado en TCP/P. Puede que
necesItes un software de red especIal para los juegos que se
juegan entre los sIstemas |acIntosh y WIndows.
AlternatIvamente, dos personas tambIn pueden jugar por EmaIl
(mIra la seccIn sIguIente).
k|J| B||
Se desIgnar un jugador como AnfItrIn y el otro como Husped. El
AnfItrIn es responsable de elegIr el EscenarIo u operacIn y de
seleccIonar cualquIer parmetro aplIcable par una 8atalla FpIda.
Combat |IssIon elIge el ordenador ms rpIdo para procesar los
turnos, asi que el AnfItrIn no necesIta ser la persona con el
mejor ordenador para obtener el rendImIento ptImo del juego.
Nota: debIdo a que no exIste un mtodo para que las
opcIones de 8atalla FpIda (perIodo de tIempo,
restrIccIones de unIdad, totales de puntuacIn, etc.) sean
vIstas por el Husped, el AnfItrIn deberia
comunIcrselas utIlIzando el EmaIl, el telfono, o la
caracteristIca de chat Interno.
lNJI| []
El AnfItrIn comIenza una DperacIn, 8atalla o 8atalla FpIda de la
forma habItual (ver la seccIn "Empezar"). Una vez que el juego
est cargado, el AnfItrIn seleccIona el lado en que jugar, luego
se le presenta con la pantalla de eleccIn de conexIn (ver la
pgIna anterIor). Haz clIc en la opcIn TCP/P y seleccIona un
tIempo limIte de turno sI lo deseas. 0espus de hacerlo, pIncha
en DK, Introduce la contrasea y pIncha de nuevo en DK.
Nota: el limIte de tIempo de turno gobIerna ambas fases
AccIn y Drdenes combInadas, sIn embargo, el tIempo de
ConfIguracIn es dos veces la cantIdad del ajuste del
temporIzador. Ten en cuenta lo grande que es la batalla y
la cantIdad de presIn por el tIempo que ambos jugadores
quIeren tener. Los tIempos de turno rpIdos para las
grandes batallas probablemente no son una buena Idea.
24
La sIguIente pantalla que ves es la PgIna de ConexIn del
AnfItrIn. LIsta todas las dIreccIones del P actual del AnfItrIn,
una de las cuales el Husped necesIta para conectarse al juego
(ver PIstas de 0IreccIones P ms adelante en esta mIsma
seccIn). El AnfItrIn debe esperar hasta que el Husped se
conecte, punto en el que el juego contInua casI como un juego de
un solo jugador en trmInos de mecnIca del juego.
0|| 1]
Todo lo que los Huspedes necesItan hacer es arrancar Combat
|IssIon, pInchar en el botn JoIn |ultIplayer/ UnIrse a 7arIos
Jugadores, luego seleccIonar JoIn Network Came/ UnIrse a un
Juego de Fed. En este punto aparecer una pantalla
preguntndote la dIreccIn P del AnfItrIn. Este numero debe
provenIr del AnfItrIn en el momento en que el juego es
confIgurado. Una vez que se ha IntroducIdo la dIreccIn P, se
deberia establecer conexIn con el AnfItrIn casI InmedIatamente
y empezar a descargar los datos del escenarIo de forma que el
juego pueda comenzar.
Nota: a dIferencIa de otros muchos juegos a varIos
jugadores, un fIchero de escenarIo slo necesIta ser
presentado en el sIstema del AnfItrIn para que el juego
se juegue correctamente.
lNJ||I| l|
Uno de los rasgos unIcos del juego TCP/P es el TemporIzador de
Turno opcIonal, que lo coloca el AnfItrIn antes de que el
Husped se una al juego. Cada jugador tIene dos veces el tIempo
que se ajusta en el temporIzador, para colocar las unIdades en la
Fase de ColocacIn. Por ejemplo, un ajuste de dos mInutos,
permIte cuatro mInutos. Una vez que el juego empIece, el
tIempo seleccIonado se reparte ente la Fase de FepetIcIn de
SecuencIa y la Fase de Drdenes. Esto sIgnIfIca que slo tIenes un
bloque de tIempo para vIsualIzar la accIn desde el ultImo turno y
emItIr las rdenes para el turno sIguIente.
Cada jugador tIene una vIsualIzacIn "gratIs" de la FepetIcIn de
SecuencIa (por ejemplo 60 segundos). Tras estos 60 segundos
gratuItos, el temporIzador automtIcamente empIeza la cuenta
atrs. La revIsIn multIple de una secuencIa se come
rpIdamente la cantIdad total de tIempo que tIenes para dar
rdenes. El temporIzador cambIa a un color de avIso (rojo) segun
se va acercando a cero.
25
Nota: sI el jugador pIncha en "0one" enseguIda, y deja de
vIsualIzar la repetIcIn, el temporIzador empIeza la cuenta atrs.
En otras palabras, los 60 segundos extra pueden usarse slo para
ver la repetIcIn, no para emItIr rdenes.
El temporIzador contInua IndependIentemente de lo que est
hacIendo el jugador, como dejar Combat |IssIon de fondo para
comprobar emaIl. SI un jugador necesIta descansar por alguna
razn, se puede hacer una petIcIn de Pausa. Ello se llevar a
cabo pulsando las teclas Alt (o Command en |acIntosh) y P al
mIsmo tIempo. Esto lanza un mensaje a las pantallas de ambos
jugadores pIdIendo que el TemporIzador sea temporalmente
desconectado. El otro jugador ahora tIene la opcIn de aceptar
pIdIendo tambIn una Pausa, o de denegar la petIcIn sI no hace
nada. Cuando ambos jugadores pIden una Pausa, aparece un
mensaje IndIcando que el TemporIzador se ha desactIvado
durante el resto de ese turno. Ahora los dos jugadores pueden
tardar tanto como necesIten para completar el turno. Cuando
ambos jugadores hayan pInchado en DK ( o "0one" sI estn en la
Fase de FepetIcIn de la SecuencIa) el juego contInuar con el
temporIzador reactIvado. SI se emIte Pausa durante una Fase de
FepetIcIn de SecuencIa, el TemporIzador se mantIene
desconectado hasta el sIguIente turno total.
k| f|| 1]|
Cada jugador puede mandar un mensaje de texto "chat" al otro.
Para actIvar el rasgo "chat", pulsa la tecla "'" (tIlde) o la tecla del
numero "0" (cero). Los usuarIos que no tengan un teclado
estndar US probablemente slo podrn usar la tecla "0". Ahora
puedes escrIbIr tu mensaje y pulsar la tecla "Enter" para
mandarlo. SI un mensaje ya no fuese necesarIo pero la caja de
entrada se hubIese presentado ya, sencIllamente pulsa la tecla
"Enter" sIn nIngun texto escrIto. Los mensajes se muestran en la
esquIna superIor derecha de la pantalla y los nuevos se anuncIan
con un sonIdo chIrrIante en el sIstema de recepcIn del jugador.
Nota: en cuanto un Husped se une al juego, los jugadores pueden
empezar a chatear. En este punto, seria una buena Idea que el
Husped mandara un breve mensaje para IndIcar al AnfItrIn que
la conexIn habia sIdo establecIda.
Los mensajes de chat no pueden verse cuando se est en la parte
20 del juego. Esto sIgnIfIca que mIentras ests en una pantalla de
nstruccIones no podrs nI leer nI responder mensajes. SIn em
bargo, el sonIdo chIrrIante IndIcando que el otro jugador est
Intentando establecer contacto, si que puedes oirlo.
26
8| lJ||| J| | BJ|||
Las DperacIones se desarrollan exactamente Igual que las batallas
excepto por que, al fInalIzar una batalla, se te mostrar la
Pantalla de DperacIn 0ar Parte actual. Fecuerda que no puedes
chatear cuando ests vIendo esta pantalla. En cuanto ambos
jugadores pInchen en DK, la prxIma batalla comenzar a
cargarse y empezar la fase de confIguracIn.
P|| B||||| IP
Cuando un jugador anfItrIona un juego, Combat |IssIon lIsta
TD0AS las dIreccIones P asIgnadas a un sIstema. SI tIenes
varIos mdems o tarjetas de red, lIstar todas las dIreccIones P
asocIadas con estos utIles. Lo que no puede hacer es decIrte cul
es la dIreccIn P correcta, ya que ello depende de cmo est
confIgurado tu sIstema. Los usuarIos de ADL, por ejemplo,
pueden tener hasta tres dIreccIones en la lIsta. NecesItars que
tu oponente Intente usar cada dIreccIn P en orden hasta
encontrar la que permIte la conexIn. Una vez que hayas
encontrado la dIreccIn P correcta, toma nota del lugar que
ocupa en la lIsta ya que sIempre deberia ser el mIsmo. Por
ejemplo, dIgamos que cuando anfItrIonas un juego, Combat
|IssIon muestra tres dIreccIones P separadas. Tu le das la
prImera a tu oponente y no funcIona, pero la segunda si. En el
futuro, la dIreccIn P correcta deberia ser sIempre la segunda de
la lIsta Incluso sI la dIreccIn en si cambIase.
SI necesItas ms ayuda con las dIreccIones P, por favor, mIra el
ApndIce C- PesoIucIn de probIemas.
kK| P||
SI mIentras ests jugando se pIerde la conexIn en algun punto
(algo frecuente Incluso en las conexIones de nternet "estables")
ambos jugadores recIbIrn mensajes IndIcando que la conexIn
se ha roto y que el juego ha de ser recomenzado cargando el
autosave/ guardado automtIco. El fIchero de guardado
automtIco se crea en el sIstema de cada jugador cuando el
juego detecta que los jugadores ya no estn conectados. No
Importa qu jugador recarga el autosave, y por eso actua como
AnfItrIn, pero dependIendo del cronometraje de la desconexIn,
algunas de las rdenes puede que necesIten ser emItIdas de
nuevo. El autosave creado debIdo a una desconexIn rota du
rante la Fase de FepetIcIn de SecuencIa, no permIte a nIngun
jugador emItIr orden alguna. Esto se hace para evItar que uno de
los jugadores, durante un turno en que le est yendo mal, rompa
a propsIto una conexIn para rehacer las rdenes.
2?
JTGAR PUR ~NAII 1PBN/
Jugar por EmaIl puede ser una extraordInarIa experIencIa de juego.
El hecho de comparar tus habIlIdades tctIcas dIrectamente
contra aquellas de otro oponente humano, sIn Importar en qu
parte del mundo se encuentre, har que dIsfrutes de Combat
|IssIon desde nuevas perspectIvas.
Los juegos P8E| (Play 8y E|aIl) se juegan exactamente Igual
que los de un solo jugador contra A, excepto que cada vez que
fInalIzas un turno del juego, tIenes que mandar esta InformacIn
a tu oponente.
kNI| 1] PBl
Para comenzar un juego por EmaIl, un jugador tIene que empezar
de la forma habItual una DperacIn, 8atalla o 8atalla FpIda (ver
la seccIn Empezar). Una vez que se haya cargado el juego, el
jugador seleccIona el lado en que quIere jugar, luego se le
presentar la pantalla de eleccIn de conexIn. Haz clIc en el
botn de EmaIl y luego en DK, Introduce la contrasea y pIncha
de nuevo en DK. 7er la referencIa ms abajo para saber cmo se
desarrolla el juego de turno a turno.
Para cargar un fIchero P8E| de otro jugador, carga Load |IssIon
y despus pIncha en botn de 7arIos Jugadores. PIncha en el
botn "Load EmaIl/ Cargar EmaIl" y seleccIona luego el fIchero
P8E| apropIado (generalmente reconocIdo por el sufIjo .txt).
1]| PBl
0espus de pInchar en CD!, Combat |IssIon genera un fIchero de
texto, que contIene los datos de turno encrIptados que necesIta
para ser mandado por EmaIl a tu oponente. Se te pIde que des
nombre al fIchero, que se guarda en el dIrectorIo P8E| dentro
del dIrectorIo C|. El nombre por defecto es P8E|, pero puedes
cambIarlo por cualquIer otro.
Cuando des un nuevo nombre al fIchero, Intenta usar una breve
descrIpcIn de lo que es el fIchero, ya que eso te ayudar luego a
seguIr la pIsta rpIdamente de qu turno y juego se trata. En el
momento en que empIezas a jugar a ms de un juego P8E| a la
vez, aprecIars el haber puesto nombre a tus fIcheros con cIerta
lgIca. hay muchas formas de hacerlo. SencIllamente, puede
numerar los archIvos en secuencIa, comenzando con "7Illers 1"
esta es la manera ms fcIl de encontrar un fIchero. SI tambIn
quIeres saber exactamente qu contIene el fIchero, podrias
2B
tambIn llamarlo "7Illers Turno 15 US", o "Esteban ConfIguracIn
US". UtIlIza los nombres que me mejor te vayan. Fecuerda que
los fIcheros con el mIsmo nombre sern sobrescrItos - por eso
tIene sentIdo llamar a los archIvos con el nombre del EscenarIo o
Incluso con el nombre de tu oponente.
| | |||t I|||
Es muy Importante que ambos jugadores usen un mIsmo mtodo
compatIble para mandarse fIcheros P8E|. SI un jugador no
puede cargar un fIchero, lo ms probable es que sea debIdo a un
error de transmIsIn por un formato de emaIl IncompatIble.
Los usuarIos de |acIntosh que jueguen contra usuarIos de
WIndows tendrn que tener mucho ojo con esto!
Ceneralmente es mejor sI se usa un "CdIgo uu" sIn nInguna
forma de compresIn. Ya que con fIcheros de texto
comprImIdo, generalmente tampoco se reduce tanto el tIempo de
transmIsIn. SI quIsIeras usar la compresIn, asegurate
absolutamente de que puede ser descodIfIcada al otro extremo.
PBl B||| l|
La secuencIa de turnos en los juegos P8E| est dIseada para
permItIr un juego ms rpIdo, pero al mIsmo tIempo proporcIona
segurIdad y evIta las trampas. Uno de los puntos ms dbIles de
la cadena de P8E| de algunos juegos, es que un jugador puede
abrIr el fIchero que le ha mandado su oponente tantas veces
como quIera, tramando nuevas rdenes para sus unIdades hasta
que alcanza el resultado que l quIere. Esto no es posIble con
Combat |IssIon, ya que la secuencIa de turnos P8E| evIta que el
jugador vea la Fase de AccIn antes de mandar el fIchero a su
oponente.
La secuencIa P8E| va de la sIguIente manera:
1. El jugador A empIeza un escenarIo y elIge el lado del que quIere
estar. ElIge una contrasea y se Introduce en el juego durante la
Fase de ConfIguracIn y coloca sus unIdades. Tras darle al CD!,
se genera un fIchero P8E|. El jugador A manda este fIchero al
jugador 8.
2. El jugador 8 abre el fIchero, elIge una contrasea para l, y
entra en el juego durante la Fase de ConfIguracIn. Tras colocar
sus unIdades, y pInchar en CD, se genera un fIchero P8E| que l
manda al jugador A.
20
J. El jugador A abre el fIchero, traza las rdenes del turno numero
uno y pIncha CD. |anda el fIchero al jugador 8.
4. El jugador 8 abre el fIchero y traza las rdenes del turno numero
uno. Aun no mIra la Fase de AccIn - prImero tIene que mandar el
fIchero al jugador A.
5. El jugador A mIra la Fase de AccIn y manda un fIchero de vuelta
al jugador 8.
6. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn, y despus planea las
rdenes de su turno 2.
7. El jugador A planes las rdenes de su turno 2.
8. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn del turno 2.
9. El jugador A mIra la Fase de AccIn del turno 2 y planea las
rdenes del turno J.
10. El jugador 8 planea las rdenes del turno J.
11. El jugador A mIra la Fase de AccIn del turno J
12. El jugador 8 mIra la Fase de AccIn del turno J y planea las
rdenes del turno 4.
Los pasos del 7 al 12 se repIten hasta el fInal del juego.
1]| J| lN|| | lK||
Para empezar y completar un juego P8E| con xIto, te ayudar
tener un poco de organIzacIn. SIn ella, jugar por emaIl puede
resultar una experIencIa frustrante: de quIn es el turno:,
dnde est el ultImo fIchero:, ya plane mI ultImo turno:, el
ultImo fIchero P8E| ha sIdo reescrIto:. No hay una sola manera
correcta de organIzar los fIcheros de juego P8E|, asi que haz lo
que mejor funcIone para tI.
30
31
I UANPU
BA?AIIA B
32
UUAUUR I ?RRAU
"Puedo ver de nuevo lcs lcdercs de terrc, los setos,
el polvo blcnco de Normcndc, y puedo sentr otrc
vez el slenco y lc cclmc , lc cclmc lyubre y
cmenczcdorc que se cerne sobre el ]rente"
|ajor Cooke (8
th
Roycl Scots) despus de lc yuerrc
Se encontr en: Dn the Front LInes por John EllIs, pgIna 76
El campo de batalla J0 es el corazn de Combat |IssIon. Aqui es
donde las batallas pIcas tIenen lugar y donde se pIerde o se
gana. SIn embargo, hay unas cuantas cosas fundamentales que
necesItas para entender el campo de batalla J0 de Combata
|IssIon, antes de poder aprecIar el concepto en su totalIdad.
El campo de batalla J0 no da los datos exactos Internos del
juego. Es meramente una representacIn grfIca de los datos,
presentados con todos el detalle que permIten los hardware de
hoy. La razn de ello es muy sImple. |Ientras los ordenadores
actuales pueden manejar complIcadisImos modelos matemtIcos
de manera rpIda y efIcaz, los grfIcos especIalmente los
grfIcos J0 - todavia estn lImItados por cosas como la memorIa
(7FA|), la velocIdad de trazo, y la resolucIn de la pantalla.
El hecho de mostrar una accIn en tIempo real a la escala de
Combat |IssIon, con mapas que con frecuencIa abarcan varIos
kIlmetros cuadrados, agota rpIdamente los recursos del
hardware. Por lo tanto, aunque el campo de batalla matemtIco
J0 utIlIzado "por debajo" es extremadamente detallado, su
representacIn grfIca tIene que ser sImplIfIcada de alguna
manera. Combat |IssIon llegaria exactamente a los mIsmos
resultados de combate Incluso sI la pantalla estuvIera en blanco,
!aunque eso no seria muy dIvertIdo!. En otras palabras, Combat
|IssIon no est usando los pIxels de la pantalla para determInar
los resultados del combate. Los grfIcos J0 estn determInados
por los algorItmos InterIores y no vIceversa.
Las dIferencIas entre los dos modelos son margInales en la
mayoria de los casos, pero a veces pueden afectar al juego. La
seccIn "el Terreno" explIca las dIferencIas ms Importantes con
ms detalle.
33
8t]|
ExIsten muchas formas de recorrer el campo de batalla J0 de
Combat |IssIon.

La pantalla de usuarIo prIncIpal tIene varIos botones a la dere
cha. Las flechas IndIcan la dIreccIn - derecha, IzquIerda, delan
te, atrs - en que se mueve la cmara cuando los pulsas. Tam
bIn puedes rotar la cmara a derecha o IzquIerda utIlIzando los
botones con las flechas curvas. FInalmente, sI usas las flechas
arrIba y abajo, puedes ajustar la altura de la cmara en ocho
pasos (o nIveles), desde la vIsIn del suelo (nIvel 1) hasta la
vIsIn que tIenen los pjaros desde arrIba ( nIvel 8).
I
TambIn puedes usar el ratn para recorrer el campo. SI mueves
el cursor hacIa la parte superIor de la pantalla, la cmara
automtIcamente se mover hacIa delante. Y sI lo mueves hacIa
la parte InferIor de la pantalla, la cmara se mover hacIa atrs.
Los bordes derecho e IzquIerdo de la pantalla, FDTAFAN la
cmara respectIvamente hacIa la derecha o la IzquIerda ( o
alrededor de un punto usando la opcIn SHFT - J). SIn embargo,
sI mantIenes pulsada la tecla SHFT y mueves el cursor hacIa los
bordes derecho e IzquIerdo, |D7EFAS la cmara a la derecha o la
IzquIerda. Los nIveles de vIsIn (altura), sIn embargo, no se
pueden cambIar de esta manera con el ratn.
4 I
Los numeros del teclado ImItan a los botones de la pantalla del
usuarIo prIncIpal
7 - rotar a la IzquIerda
8 - mover hacIa delante
9 - rotar a la derecha
4 - mover hacIa la IzquIerda
2 5 - mover hacIa atrs
6 - mover hacIa la derecha
Las teclas + y - del teclado numrIco aumentan o dIsmInuyen los
nIveles de vIsIn
34
8Y 4 Y
TambIn puedes acceder a los nIveles de vIsIn ( las posIcIones
de la cmara) medIante las teclas de control. Los numeros del 1
al 8 del teclado (no del teclado numrIco) cambIan a los respectI
vos nIveles de vIsIn, sIendo el 1 el nIvel del suelo y el 8 el punto
ms alto de vIsIn desde arrIba.
8
SI quIeres "saltar "rpIdamente de un punto a otro del mapa,
sencIllamente, mantn pulsada la tecla CTFL y haz clIc en la
derecha del ratn sobre la ubIcacIn del mapa a donde quIeres
moverte. Tu punto de vIsta ( la cmara) se mueve InmedIata
mente a la nueva ubIcacIn. Esta caracteristIca es muy utIl,
sobre todo en los mapas grandes en los que tIenes que saltar de
un extremo a otro con rapIdez.
SI mantIenes pulsado CTFL y haces clIc con la IzquIerda sobre
una unIdad, la vIsta del mapa saltar automtIcamente a esa
unIdad y cerrar la vIsta detrs de ella - ver "cerrar la vIsta".
4I Y
Las cuatros teclas de flecha del teclado pueden usarse para
afInar los movImIentos adelante, atrs, IzquIerda o derecha.
|ueven la cmara mucho ms lentamente que las opcIones de
navegacIn que hemos descrIto anterIormente. Las teclas , y .
pueden usarse para afInar la rotacIn a IzquIerda y derecha
respectIvamente.
Cerrar la vIsta
TambIn puedes cerrar la cmara detrs de una unIdad determI
nada y seguIrla segun se mueve por el campo de batalla. SencIlla
mente, seleccIona una unIdad (hacIendo clIc en ella) y pulsa la
tecla TA8. Ahora la cmara se mover y rotar junto con la
unIdad. SI mantIenes pulsada la tecla CTFL mIentras haces clIc
con la IzquIerda sobre una unIdad, obtendrs el mIsmo efecto
que usando la tecla TA8.
Puedes cambIar los nIveles de vIsta mIentras la cmara est
cerrada, desde un "tIro a la altura del hombro" hasta una vIsta
desde arrIba. SIn embargo, no puedes rotar la cmara de manera
que cambIes el sentIdo en que mIra la unIdad. HacIndolo,
rompes el "cerrojo".
TambIn puedes deseleccIonar una unIdad despus de que la
cmara haya sIdo "cerrada". Esto ND rompe el "cerrojo". Puedes
Incluso seleccIonar otras unIdades sIn romper el cerrojo, sIempre
y cuando no pulses la tecla TA8.
35

Las teclas [ y ] cambIan el zoom, de manera muy parecIda a una


lente telefoto. Hay 4 ajustes dIsponIbles: 1x, 2x, Jx, y 8x. Ten
en cuenta que esto dIstorsIona ms la perspectIva de escala
cuanto mayor sea el nIvel de amplIacIn.
844
Esta caracteristIca es especIalmente utIl cuando trates de
obtener una vIsta general del campo de batalla. Es la opcIn de
escala de Combat |IssIon. PermIte el aumento grfIco de unIda
des amIgas o enemIgas para hacerlas ms fcIlmente
dIstInguIbles desde grandes dIstancIas. La escala no sIgnIfIca
nada para los clculos Internos del juego, no Importa cmo de
grande o pequea se vea una unIdad en el juego. Es meramente
una ayuda vIsual para el jugador.
Puedes actIvarla medIante la combInacIn de SHFT - C. Adems,
sta es una opcIn dInmIca, por ejemplo, las unIdades ms
lejanas necesItarn mayor escala que las unIdades cercanas.
8 4
0urante la fase de repetIcIn de la secuencIa, el jugador tIene la
posIbIlIdad de rebobInar y repetIr la accIn tantas veces como
quIera. Los controles de play back se encuentran en la parte
InferIor de la pantalla, a mano derecha de la pantalla del usuarIo
prIncIpal y de los botones de navegacIn.
Los controles de play back funcIonan Igual que los controles de tu
7CF. Hay botones para PLAY (para comenzar la repetIcIn), FULL
FEWN0 (para colocar la pelicula en el prIncIpIo), FEWN0 y
FDFWAF0. Para rebobInar o adelantar el movImIento de la
accIn en Intervalos de 2 segundos (en lugar de 10), mantn
pulsada la tecla mIentras pInchas en los botones respectIvos.
AdIcIonalmente, una vez que aprIetas el botn de PLAY, ste
cambIa a botn de PAUSA, lo que te permIte detener la repetI
cIn en cualquIer momento.
Una vez que se repIte la accIn completamente la prImera vez, el
botn 0DNE aparece bajo los controles 7CF y empIeza a parpa
dear. SIn embargo, todavia puedes rebobInar y ver la accIn
tantas veces como quIeras. Cuando hayas termInado, pIncha en
el botn 0DNE. Esto fInalIza la fase de accIn y te lleva al prIncI
pIo de la fase de planIfIcacIn del turno sIguIente.
36
TAIA5
Las unIdades de Combat |IssIon representan pelotones, equIpos,
vehiculos IndIvIduales, y armas con su trIpulacIn. Estos son (con
algunas excepcIones dIscutIdas ms abajo) los elementos tctI
cos ms pequeos que pueden recIbIr rdenes. En otras palabras,
en Combat |IssIon no se le dIce a cada soldado IndIvIdual qu
tIene que hacer, sIno que emItes rdenes a grupos de hombres
desde la posIcIn de un lider de pelotn o equIpo.
Aunque veas fIguras IndIvIduales de pIe en el mapa, ellas no
representan un solo IndIvIduo sIno todo un grupo. En le caso de
los pelotones, generalmente tres fIguras (dos sI usas la opcIn de
fIguras reducIdas) representan una cIfra de entre 7 y 14 hom
bres. Los equIpos, (Incluyendo HQs y trIpulacIones de armas) se
muestran como una fIgura, sIn tener en cuenta el tamao del
exacto del equIpo - una decIsIn de dIseo para que los pelotones
y los equIpos sean fcIlmente reconocIbles.
Nota deI dIseador: nos hubIera encantado poder mostrar
todos y cada uno de los hombres del campo de batalla,
pero los ordenadores de hoy aun no lo permIten sI quere
mos mantener el mbIto de Combat |IssIon en el nIvel
del pelotn. A los hombres IndIvIduales y sus posIcIones
en el campo de batalla se les cuenta IndIvIdualmente con
relacIn a las bajas y posIcIones IndIvIduales, aunque de
manera un poco abstracta.
B||||| |
Una unIdad puede ser seleccIonada de dos maneras, la ms fcIl es
hacer clIc con el ratn sobre ella. Entonces alrededor de la unIdad
se forma un marco amarIllo y se muestran sus detalles en la
Interfaz de usuarIo prIncIpal en la parte InferIor de la pantalla.
AlternatIvamente, tambIn puedes usar las teclas + y del
teclado (no del teclado numrIco) para saltar atrs y adelante
entre tus unIdades amIgas. Las unIdades son seleccIonadas de
acuerdo a sus numeros 0, por ejemplo, A1, luego A2, AJ y asi
sucesIvamente.
B||||| ]|J
Cuando en el mapa hay muchas unIdades, puedes acelerar emItIen
do rdenes , o mover formacIones rpIdamente alrededor duran
te la fase de ConfIguracIn, usando la funcIn de mover grupos.
Hay dos maneras de entrar en el modo de grupo:
3?
F } III
SencIllamente pIncha con la IzquIerda del ratn y arrastra una
caja cuadrada alrededor de las unIdades que quIeres seleccIonar.
Las unIdades dentro de la caja aparecern rodeadas por una caja
sobreIlumInada en azul, que IndIca que estn en modo "grupo".
8 4 I
SI haces doble clIc en un seccIn HQ (por ejemplo 8 - D), todas
sus unIdades subordInadas (por ejemplo 8 -1, 8 2, 8 - J) Inclu
yendo cualquIer equIpo que est en el momento unIdo a l,
quedarn sobreIlumInadas.
SI quIeres aadIr otra unIdad al grupo seleccIonado, o sI quIeres
deseleccIonar una de las unIdades que ya hay en el grupo, sencIlla
mente haz clIc en l mIentras pulsas la tecla SHFT. SI seleccIonas
una unIdad que en el momento no estuvIera seleccIonada SN
pulsara la tecla SHFT, cancelas el modo "grupo".
En modo grupo podrs dar rdenes a los mIembros del grupo
pInchando un par de veces con el ratn o con una de las teclas de
control. SI haces clIc con la derecha en cualquIera de esas unIda
des, traes el menu de rdenes de grupo. Son las que hay dIsponI
bles para el grupo. SIn embargo, no Incluyen algunas rdenes
especIales que pueden emItIrse slo para determInadas unIdades
especIales. Estas rdenes especIales hay que darlas IndIvIdual
mente a dIchas unIdades (antes tIenes que deseleccIonar el
"grupo").
La orden que das para la unIdad seleccIonada se copIa
automtIcamente para todas las dems unIdades dentro del
grupo seleccIonado. SI ordenas un comando FAP0D a un grupo
que contIene unIdades con cargas pesadas, que no pueden correr,
lo que harn es |D7EFSE. SI el destIno de una unIdad resulta ser
Ilegal (por ejemplo agua para cualquIer otra unIdad que no sea
barco de asalto), dIcha unIdad no recIbIr nInguna orden en
absoluto. 0espus de dar una orden de grupo, la orden para cada
unIdad IndIvIdual puede cambIarse, cancelarse o modIfIcarse.
SencIllamente deseleccIona el grupo, seleccIona la unIdad IndIvI
dual, y emIte rdenes normalmente.
I| |
Cuando se seleccIona una unIdad, aparece una pantalla de
InformacIn en el rea central InferIor de la pantalla. Los datos
ms Importantes de la unIdad seleccIonada se mostrarn aqui.
3B
ExIsten dIbujos genrIcos dIferentes para cada nacIonalIdad, tIpo
de tropa (Infanteria, trIpulacIones de vehiculo, etc.,) y rango
(unIdades HQ).
84I
|uestra la nacIonalIdad a que pertenece la unIdad.
8I
El nombre y rango de la unIdad seleccIonada.
8
Cada unIdad del mapa tIene su propIa etIqueta 0. 0etrs de las
etIquetas hay un sIstema sencIllo. La unIdad con un HQ ms alto
en el juego (podria ser una compaia HQ o un pelotn HQ) es
sIempre A - 0. Todas las dems unIdades HQ pelotones o compa
ias estarn numeradas consIguIentemente. Por ejemplo, A1, A
2, AJ etc., en orden descendente.
Los seccIones se etIquetan como 8, C, 0, etc., en orden descen
dente, sIendo el SeccIn HQ como 80, C0, 00 etc. y estando
numerados los pelotones como 81, 82, 8J, etc.
El armamento de apoyo como equIpos |C, equIpos
Panzerschreck, armas AT, morteros, etc. se etIquetar y numera
r IndependIentemente, T1, T2, TJ, etc.
Los vehiculos estarn marcados con la letra 7 y tambIn numera
dos IndependIentemente, 71, 72, 7J, etc.
4 84
SI la unIdad est tachada con una cruz roja, no est bajo manda
to y sufrIr con un retraso mayor. 0e otro modo, la unIdad est
bajo mandato y se benefIcIa de la habIlIdad de lIderazgo HC.
(7er la seccIn CD|AN0D Y CDNTFDL)
4 4I2y J 844 8#J
Las unIdades HQ poseen capacIdades especIales de lIderazgo,
que tambIn se muestran en la ventana de InformacIn de la
unIdad (sI son mejores que la medIa) con Iconos. Cada Icono
representa una capacIdad de lIderazgo:
EstreIIa: mando
Payo: combate
Corazn: moral
InterrogacIn: sIgIlo
SI el atrIbuto es +2 (el indIce ms alto), el Icono aparecer en
una caja dorada. Puedes leer ms acerca de las capacIdades de
lIderazgo en la seccIn CD|AN0D Y CDNTFDL.
30
4 844
El tIpo de unIdad se muestra aqui (por ejemplo "Panther C",
"SeccIn HQ", etc.)
II 4 844
Un vIstazo rpIdo revela sI la unIdad es recluta, verde, regular,
veterana, de prImera, e Incluso de lIte. 7er la seccIn EXPE
FENCA de este mIsmo manual para ms detalles.
y
Las unIdades normalmente estn "Fested/ 0escansadas", pero
pueden bajar a "Feady/ Preparadas", "DK", "TIred/ Cansadas"
"Weary/ |uy fatIgadas" y "Exhausted/ Exhaustas" a medIda que
la batalla va progresando. 0ebes permItIr a tus tropas que
descansen tras correr durante ms de dos turnos en hIlera, de
otro modo acabarian agotadas enseguIda. Las tropas con cargas
pesadas (por ejemplo ametralladoras o morteros) se cansan
antes, y las condIcIones del terreno (por ejemplo nIeve profunda)
tambIn juegan un Importante papel. Las tropas que estn
exhaustas no pueden nI correr nI escabullIrse.
2
El numero que hay al lado del simbolo del casco muestra los
mIembros ACT7DS (vIvos, Ilesos) de la unIdad seleccIonada.
8]
El numero al lado de la cruz mdIca muestra el numero de mIem
bros muertos, herIdos, o IncapacItados de alguna otra manera,
o perdIdos en combate (en otras palabras: NACT7DS) de la
unIdad seleccIonada.
B
Este numero representa cuntos "dIsparos" le quedan a la
unIdad. Para unIdades de Infanteria, ste no es necesarIamente
el numero de las balas dIsponIbles, sIno un numero abstracto de
medIa entre todos los mIembros de una unIdad. La munIcIn de
las armas pequeas nunca se agota del todo. En cambIo, cuando
el numero de munIcIn cae por debajo de 1, se muestra la
palabra LDW/ 8AJD que seala que la unIdad dIsparar slo en
defensa propIa, e Incluso entonces, slo con poca frecuencIa y
poca fuerza. Ello sImula el ocasIonal gorroneo de munIcIn fuera
del campo de batalla asi como el IntercambIo de los ultImos clIps
entre los mIembros del pelotn. Los vehiculos y Armas/ |orteros
tIenen su propIa munIcIn expuesta de dIferente manera. Cada
40
cartucho es IdentIfIcado IndIvIdualmente. Una letra seguIda de
un numero de munIcIn IndIca el tIpo de munIcIn.
H - Altamente ExplosIvo (HIgh explosIve)
A - Perforadora (Armour PIercIng)
C -Carga Hueca o Carga Formada (HEAT) (Hollow Charge or
Shaped Charge)
T - Nucleo de Tungsteno (H7AP, APCF, AP0S, o PzCr40)
S - Humo (smoke)
7er la seccIn de |UNCDN para ms detalles.
Algunos pelotones pueden tener tambIn armamento especIal.
Pequeos Iconos representan cualquIer arma adIcIonal que la
unIdad pudIera tener a su dIsposIcIn (por ejemplo, Panzerfausts,
rIfles lanzagranadas, cargas de demolIcIn y bombas de humo).
Cada Icono representa un "dIsparo" dIsponIble.
Las granadas de mano no se IdentIfIcan IndIvIdualmente en el juego.
Nota deI dIseador: sI en un pelotn de una medIa de dIez
hombres ImagInamos que cada soldado lleva dos granadas
de mano, cada pelotn tendria alrededor de 20 granadas
dIsponIbles. Como raramente se usan ms de cuatro o
cInco granadas en el curso de una batalla, seguIrlas la pIsta
Iria ms en detrImento de la sImplIcIdad del juego y la
pantalla que lo que pudIera ganar en realIsmo.
8
La ventana de status expone InformacIn adIcIonal (sI aplIcable)
referente a una unIdad:
Pecargando - algunas armas tardan relatIvamente mucho tIempo
en recargar. |Ientras una unIdad est recargando, ya sea un
arma de fuego o un tanque, no puede dIsparar su arma prIncIpal,
aunque si las secundarIas (ametralladora de arco).
A cubIerto - la unIdad mantIene su cabeza abajo debIdo al fuego
entrante e Intenta aprovechar el terreno dIsponIble para cubrIrse.
Atascado - todos los tIpos de vehiculo pueden atascarse cuando
las condIcIones del terreno son desfavorables como barro o
nIeve. Los vehiculos con mucha suspensIn tambIn tIenen
posIbIlIdad de atascarse. Los vehiculos atascados pueden ser
capaces de salIr por ellos mIsmos, pero tambIn puede que se
queden InmovIlIzados.
41
InmovIIIzados ncapaces de moverse o rotar. Esto le puede
pasar a los carros de combate que son alcanzados en la oruga
o en el motor o que se atascan. EquIpos de armamento
pesado que no tIenen hombres sufIcIentes para mover su
arma. TambIn la munIcIn puede quedar InmovIlIzada.
En estado de shock La trIpulacIn de un vehiculo puede que
darse en estado de shock cuando uno de los mIembros de
trIpulacIn es alcanzado (por ejemplo el comandante del carro
es dIsparado por una ventanIlla abIerta. Los vehiculos en este
estado no responden a las ordenes durante un rato y tampoco
es probable que dIvIsen enemIgos mIentras dure el shock.
EIImInados Cuando el ultImo hombre de una unIdad de Infante
ria se convIerte en baja, se ensea la etIqueta elImInada y el
cuerpo de un soldado en el sItIo donde cay el ultImo hombre.
Abandonada Un arma o un vehiculo puede ser abandonado bIen
porque la trIpulacIn huy o fue anIquIlada, o porque ha
soportado progresIvamente grandes daos (como perder su
arma prIncIpal y ser InmovIlIzada). Los vehiculos abandona
dos pueden recuperarse y repararse durante las operacIones,
pero se consIderan fuera de juego para los propsItos del
juego durante el curso de una unIca batalla.
Fuera de Juego Un vehiculo que ha sufrIdo un dao Interno
Importante, y que ahora es InutIl para el combate, forzando a
la trIpulacIn a abandonarlo.
uItar eI Armn - 0espus de que un arma haya sIdo transporta
da o movIda, puede necesItar quItar el armn prImero antes de
poder alcanzar blancos. Este estado se mostrar aqui, junto con
una estImacIn de cunto tIempo llevar preparar el arma para
dIsparar
TIempo - Solo aplIcable a los observadores de fuego de artIlleria,
da el tIempo estImado que pasar antes de que un ataque de
artIlleria llegue al blanco especifIco.
8
|uestra el terreno donde la unIdad est actualmente localIzada.
8I
|uestra el grado en que unIdad est cabeza abajo como resulta
do del fuego enemIgo. 7er la seccIn |oral de este manual para
ms detalles.
42
IATURNAUIUA ?AIIAA IA
TAIA
Puedes acceder a InformacIn ms detallada de una unIdad, sI una
vez seleccIonada la unIdad presIonas la tecla ENTEF: en la
esquIna superIor IzquIerda se abre la ventana de InformacIn
detallada de la unIdad. Aqui se vIsualIza la InformacIn detallada
de la unIdad, sus armas y capacIdades.
I||||
444, 844 } 4 44
|uestra la IdentIdad de la unIdad seleccIonada, a que bando
pertenece (al Eje o a los AlIados) y el tIpo de unIdad.
4 Y44
0etermIna la velocIdad a la que se puede mover la unIdad de
Infanteria. La clase de velocIdad a la que pertenece una unIdad
depende de lo pesado que sea el equIpo que transporta.
Hay cInco tIpos de clase de velocIdad:
nmvIl - la unIdad no se puede mover por sus propIos medIos y
tIene que ser remolcada (normalmente solo armas de fuego
pesadas, por ejemplo la de fuego antIareo de 88 mm)
|uy lenta - normalmente utIlIzada para armas de fuego que
pueden empujar sus trIpulacIones (por ejemplo la pIstola AT de
57 mm)
Lenta - armas de fuego lIgeras, ametralladoras pesadas (por
ejemplo la H|C42)
|edIa - ametralladoras lIgeras, morteros lIgeros (por ejemplo el
mortero de 60 mm)
FpIda - pelotones, tIradores de elIte y el equIpo bazoka amerI
cano.
43
Solo las unIdades rpIdas pueden utIlIzar los movImIentos FUN
(correr) y SNEAK (gatear) debIdo a la dIfIcultad que tIenen
mIentras transportan un equIpo pesado. Las unIdades muy
lentas tampoco pueden arrastrarse excepto los equIpos
Panzerfaust y PAT (solamente para dIstancIas cortas!).
4 II
ClasIfIcacIn del 1 al 9. Las unIdades solo pueden subIrse a
vehiculos que ofrezcan al menos una clase de transporte Igual o
superIor. Adems, los vehiculos solo pueden remolcar armas de
fuego con la mIsma clase de transporte o InferIor.
844 4 4I
SI la unIdad seleccIonada es una unIdad HQ, sus habIlIdades de
dIreccIn se vIsualIzan como, por ejemplo, "|oral + 1" o "Co
mando + 2".

SI una unIdad transporta un equIpo especIal (por ejemplo
Panzerfaust, rIfle de granadas, cargas de derrIbo, bombas de
humo), aqui se vIsualIza el tIpo y la cantIdad (por ejemplo "1
PanzerfaustJ0" o "2 cargas de derrIbo")
4I } 844 4 I
Se vIsualIza una lIsta de armas pequeas dIsponIbles para la
unIdad seleccIonada. 0ependIendo de la nacIonalIdad y del tIpo
de unIdad seleccIonada, las armas dIsponIbles sern unas u
otras. Cuando la unIdad sufre bajas, las armas IndIvIduales
desaparecen de la lIsta, mostrando que el soldado que llevaba
ese arma ha sIdo elImInado. SIn embargo, a veces, los soldados
pueden cambIar armas. Por ejemplo, sI se derrIba al soldado que
lleva la ametralladora de un pelotn, otro soldado de ese pelotn
puede soltar su arma y coger sta.
Al lado de la lIsta de armas, una tabla de habIlIdad de tIro
muestra la habIlIdad de tIro de cada arma acorde con el alcance a
un blanco. La habIlIdad de tIro (FP) se muestra para todas las
armas del mIsmo tIpo, por ejemplo rIfles 5 | 1 sIgnIfIca 5 x fp J
a 250 m = 15 fp. SIn embargo, el Incremento de la habIlIdad de
tIro en 40m, 100m, 250m, 500m, y 1000m es una referencIa solo
para el jugador - el motor del juego utIlIza un sIstema ms
precIso de medIda que el metro.
44
4I 4 y/BII
Las tres prImeras entradas son las mIsmas que para las unIdades
de Infanteria. 0espus de eso, se muestra el AF|A PFNCPAL,
Incluyendo el calIbre (por ejemplo 57mm), velocIdad de salIda
(por ejemplo 82Jm/sg) y una evaluacIn de la carga explosIva.
Esta ultIma IndIca aproxImadamente lo letal que es el arma
dentro de un cIerto alcance desde el punto de Impacto.
0ebajo de eso, hay una tabla de penetracIn en el blIndaje, para
dar una Idea aproxImada de la potencIa del arma. Solo es una
Idea aproxImada porque en el fragor de la batalla, en cada
ocasIn, la penetracIn en el blIndaje depende de muchos facto
res.
La tabla de penetracIn establece cuatro rangos (100m, 500m,
1000m, y 2000m), que IndIcan los mIlimetros que puede penetrar
el proyectIl para tres pendIentes dIstIntas de blIndaje y el
mejor tIpo de munIcIn antIblIndaje que puede dIsparar el arma.
45
II 4 /?
444, 44 } 4 44
Esto muestra la IdentIdad de la unIdad seleccIonada, a que
bando pertenece (al Eje o a los AlIados) y el tIpo de unIdad.
?44 I
Esta es tan rpIda como pueda Ir el vehiculo en una carretera
pavImentada. El movImIento campo a travs generalmente es
mucho ms lento.
F
|edIdo en toneladas (U.S. y mtrIca).
BI
Para calcular la velocIdad y la aceleracIn se utIlIza la potencIa en
caballos. Los motores dIesel cuando chocan, tIenen ms dIfIcul
tad para encenderse.
4 II
|Ide el peso del vehiculo y la superfIcIe de contacto de sus
huellas. 0etermIna la posIbIlIdad de atascarse.
46
8
Una evaluacIn numrIca representa el tamao del vehiculo,
modIfIcado especIalmente por su peso, que afecta a la precIsIn
de las armas ,dIsmInuyndola. La evaluacIn de 100 es "tamao
medIo".
4 II
Un vehiculo solo puede transportar (remolcar) otras unIdades con
la mIsma clase de transporte o menor.
CapacIdad de pasajeros
Puede llevar pelotn, equIpo o nada.
84]
La tabla de blIndaje IndIca el espesor y la pendIente del blIndaje
para varIas partes del carro de combate (normalmente la torreta,
casco superIor, casco InferIor, y la escotIlla) de la parte delante
ra, lados y parte trasera. Dtra InformacIn puede IncluIr la
calIdad del blIndaje (una evaluacIn menor al 100 IndIca defec
tos de fabrIcacIn y metalurgIcos, comunes en los prImeros
vehiculos alIados y en vehiculos de guerra alemanes posterIores).
Aqui tambIn se anotan caracteristIcas especIales como el
blIndaje exterIor (Schurzen) o vehiculos parcIalmente abIertos
(escotIlla abIerta y/o los laterales).

0escargas de humo - paquetes pequeos de un producto quimIco
colocados en la parte exterIor del carro de combate que puede
crear una nube de humo.
|ortero de humo - un mortero pequeo en la parte delantera del
carro de combate que se puede utIlIzar para dIsparar humo
alrededor.
NahverteIdIgungswaffe - arma de defensa trasera - lanza una HE
o granadas de humo desde dentro del carro de combate contra
cualquIer enemIgo de Infanteria que se le acerque.
Conductor delantero - trasero alternatIvamente - algunos coches
blIndados alemanes estn equIpados con un segundo asIento
en la parte trasera del vehiculo, que les permIte esconderse
rpIdamente del enemIgo.
EstabIlIzador de gIro - algunos carros de combate (la mayoria de
los Shermans, Stuarts, y PershIngs) estn equIpados con un
sIstema de estabIlIzador de gIro, que mantIene el nIvel del
can del arma de fuego Incluso con el vehiculo en movImIento.
Esto capacIta al carro de combate a tener una mayor precIsIn de
tIro en movImIento.
4?
II
ncendIarse fcIlmente - algunos vehiculos meten dentro munI
cIn y/o combustIble de manera que un dao Interno hace que
el vehiculo entero arda.
8loqueo de dIsparo - cIertos vehiculos (como los prImeros mode
los A de Panther) tIenen un defecto de dIseo en su forma, que
crea un "bloqueo de dIsparo" - una superfIcIe curvada en la
parte InferIor de la torreta delantera que desvia hacIa abajo
los proyectIles que entran en el anIllo de la torreta, o del casco
blIndado dbIlmente de la escotIlla, donde a menudo penetran
con facIlIdad.
FDF lento - cIertos vehiculos son conocIdos por su "tIpo de
dIsparo" lento, por ejemplo un tIempo prolongado de recarga
de su arma de fuego prIncIpal. Esto puede servIr para dIsear
defectos (por ejemplo un compartImento mInusculo para la
dotacIn) o munIcIn especIalmente volumInosa.
?44 4 II
Los vehiculos con torreta (la mayoria de los carros de combate
pero tambIn algunos coches blIndados) son consIderados por su
habIlIdad para hacer gIrar la torreta. Son posIbles cuatro tIpos
dIstIntos de velocIdad: torreta rpIda, torreta medIa, torreta
lenta, y torreta muy lenta.
4I4I
La mayoria de los vehiculos tIenen una o ms ametralladoras
colocadas en dIstIntos sItIos. Las ms comunes son las |C arco y
coaxIales, con la prImera dIsponIble para dIsparar solo dentro del
arco delantero del casco del vehiculo, mIentras que la ultIma
puede Ir dIrecta a donde quIera que el arma de fuego prIncIpal
seale. Las ametralladoras "flexIbles", normalmente colocadas
en la escotIlla y que son para ataques antIareos, tIenen un gIro
completo de J60 pero normalmente solo pueden operar cuando
el vehiculo est desabrochado, ya que algunos vehiculos alema
nes tIenen capacIdad de control remoto para estas armas (que sI
es aplIcable, tambIn est catalogado aqui). La munIcIn de la
ametralladora esta catalogada entre parntesIs.

Los vehiculos con un lanzallamas tIenen su entrada aqui, junto


con la "munIcIn" dIsponIble, por ejemplo IncendIarIas. 0ate
cuenta de que las llamas dIsparadas a mayor dIstancIa pueden
utIlIzar ms de una "munIcIn sealada".
4B
4I I
0a el calIbre, velocIdad de salIda y la fuerza explosIva del arma
prIncIpal, asi como cualquIer otra InformacIn especIal, por
ejemplo "delanterotrasero" para los vehiculos con armas de
fuego (o morteros) que solo pueden dIsparar hacIa la parte
trasera del vehiculo.
FI 4]
La tabla de penetracIn establece cuatro rangos (100m, 500m,
1000m, y 2000m), que IndIca los mIlimetros que puede penetrar
el proyectIl para tres pendIentes dIstIntas de blIndaje (0, J0, y
60) y el mejor tIpo de munIcIn antIblIndaje que puede dIsparar
el arma. SIn embargo, solo da una Idea aproxImada, ya que
estas evaluacIones pueden varIar mucho durante el fragor de la
batalla. Aunque solo se muestran cuatro rangos, el motor del
juego utIlIza un sIstema de medIcIn mucho ms precIso (que el
metro).
I/BI
Con un clIc en la caja blanca de nfo/KIlls (InformacIn/muertes)
en la esquIna superIor derecha de la pantalla de InformacIn,
puedes elegIr entre vIsualIzar el estado de la unIdad o un resu
men de cmo va la unIdad en su batalla partIcular. Para conservar
la "nIebla de guerra", solo se muestran las muertes verIfIcadas,
sIn embargo - sI tu equIpo mortero saca un pelotn escondIdo en
el bosque y nadIe lo ve, no se mostrar la muerte aqui.
40
TA5 UUATIGTRAUIUA
Cuando entras por prImera vez en el campo de batalla J0 para
jugar, se te llevar dIrectamente a la Fase de ConfIguracIn en la
que se te permIte colocar tus unIdades para la batalla.
I k||]|||
EnseguIda deberias ver en el mapa un numero de zonas de
confIguracIn coloreadas. Hay tres zonas de confIguracIn para
cada parte:
Fojo, 8lanco y Azul para los AlIados
7erde, Negro y AmarIllo para el Eje
Las unIdades que hay dentro de dIchas zonas slo pueden mover
se dentro de la mIsma zona o a otra zona del mIsmo color. 0ate
cuenta que la base debajo de una unIdad muestra el mIsmo color
que la zona de confIguracIn en que est ubIcada. Hay dos
excepcIones:
844 8 6I
Son las unIdades localIzadas en la llamada zona neutral y no
pueden ser movIdas en absoluto. (ExcepcIn: Puntos de Feferen
cIa de 8lanco)
844 8 8I]
Son las unIdades "con candado" (por el dIseador del escenarIo)
y no pueden ser movIdas en absoluto.
La dIsposIcIn de las zonas de confIguracIn y qu unIdades
estn con candado o no, lo determIna el dIseador del escenarIo.
B| J| | I k||]|||
0urante la Fase de ConfIguracIn, cada unIdad tIene una serIe de
rdenes posIbles lIgeramente dIferentes que durante los turnos
posterIores. Puedes acceder al menu de orden especifIca para
unIdad hacIendo clIc en la derecha sobre la unIdad o hacIendo clIc
en la IzquIerda y pulsando SPACE. Las rdenes dIsponIbles son:
BYI
|ueve la unIdad dentro de su zona de confIguracIn o a otra
zona del mIsmo color. 0espus de mover la unIda, la orden Fotar
se ejecuta automtIcamente, lo que permIte al jugador elegIr el
sentIdo en que mIra la unIdad. SI mueves unIdades a un vehicu
lo, la unIdad puede embarcar.
50
I
Lo mIsmo que |over, excepto que el sentIdo en que mIra la
unIdad contInua sIendo el mIsmo. Colocando unIdades sobre un
vehiculo, stas pueden embarcar.
8I
PermIte al jugador elegIr el sentIdo en que mIra la unIdad
seleccIonada.
4 ?
La herramIenta linea de vIsIn permIte al jugador comprobar las
lineas de vIsIn desde la posIcIn actual de la unIdad
III
Solo dIsponIble para la defensa sI a los vehiculos defendIdos se
les permIte empezar enterrados (opcIn prefIjada por el
dIseador del escenarIo). El vehiculo enterrado ser mostrado
con la torreta sobresalIendo del suelo. Un vehiculo enterrado no
puede moverse durante el escenarIo!. La Infanteria de defensa
ocupa automtIcamente las trIncheras personales tras salIr de la
Fase de ConfIguracIn.
4II
PermIte a los carros de combate y otros vehiculos "abrocharse"
(por ejemplo, cerrar sus escotIllas protectoras antes de que
empIece el juego.
8Y4I
PermIte al jugador dIvIdIr un pelotn en dos equIpos.
4YI 84I
0IsponIble slo para las unIdades de ataque cuando se juega en
un mapa con banderas dInmIcas. Tras elegIr esta orden, sers
InvItado a pInchar cerca de una de las banderas dInmIcas para
seleccIonar cul es la "real".
4
PermIte a las unIdades HQ o de armamento pesado desIgnar
puntos de emboscada antes de que empIece el juego. En el mapa
hay colocado un |arcador de Emboscada.
Nota: con la excepcIn de ACT7AF 8AN0EFA y ENTEFFAF
SE, todas las dems rdenes estn tambIn dIsponIbles a
lo largo del resto del juego y se dIscuten en la seccIn
E|TF DF0ENES con detalle.
51
NI?IR URA5
Cada unIdad tIene una serIe de rdenes que puede llevar a cabo.
Las rdenes dIsponIbles dependen del tIpo de unIdad (vehiculo,
Infanteria arma de fuego, mortero, etc.).
SI haces clIc en la derecha sobre una unIdad, abres el menu de
Drdenes de la unIdad. AlternatIvamente, puedes pulsar la tecla
de SPACE despus de seleccIonar una unIdad para traer su menu
de rdenes. Entonces, puedes sencIllamente apuntar el cursor
sobre la orden que quIeres llevar a cabo y hacer clIc con la
IzquIerda para seleccIonarla D puedes usar un atajo con una de
las teclas "teclas de control" mostradas al lado del nombre de la
orden para seleccIonarla. (puedes usar estas teclas de control sIn
necesIdad de traer prImero el menu - slo seleccIona una unIdad
y pulsa una tecla de control.
En algunos casos, todo lo que tIenes que hacer es seleccIonar una
orden desde el menu de rdenes (por ejemplo sI quIeres ordenar
a la unIdad ESCDN0EFSE), y la orden se ejecutar InmedIata
mente al comIenzo de la sIguIente Fase de AccIn. En la mayoria
de los casos, sIn embargo, necesItas especIfIcar un blanco para
la orden (por ejemplo para movImIento u rdenes de dIsparo).
En este caso, se extender una linea desde la unIdad seleccIona
da hacIa el cursor del ratn. Apunta el cursor sobre el blanco y
haz clIc con la IzquIerda. Esto completa la orden. Puedes, por
supuesto, navegar por el mapa y cambIar los nIveles de vIsIn
como quIeras, y sIempre y cuando no pInches en nIngun otro sItIo
del mapa, la seleccIn de blanco permanece vIva.
Las lineas de orden estn coloreadas de acuerdo a un cdIgo, depen
dIendo de qu tIpo de orden emItIste. AdIcIonalmente, la orden dada
se muestra sobre cada punto de trayectorIa (ver ms abajo)
Hay varIos tIpos bsIcos de rdenes con sus propIas caracteristI
cas especIales detalladas debajo.
B| Nt|N||
Se usan para decIr a las unIdades que se muevan desde un sItIo a
otro durante la fase de accIn. Esto pueden hacerlo tan rpIda
mente como puedan sIn prestar apenas atencIn al fuego enemI
go, o tan cuIdadosamente como sea posIble, cubrIndose al
mxImo en el terreno dIsponIble. TambIn hay algunas dIferen
cIas entre la manera que el movImIento funcIona para Infanteria,
52
armas de fuego, y vehiculos, y todas ellas se especIfIcan ms
abajo.
Las unIdades tambIn pueden quedarse InmovIlIzadas e Incapa
ces de recIbIr rdenes de movImIento. Ello ocurre no slo para
vehiculos que han sIdo alcanzados o sencIllamente atascados sIn
remedIo, sIno tambIn para equIpos de armamento pesado que
han sufrIdo tantas bajas que los hombres restantes no pueden
llevar todo su equIpo pesado.
BY I
Las rdenes de movImIento dIsponIbles para las unIdades de
Infanteria son:
|overse sIgIlosamente, Arrastrarse, |overse, Correr, Fotar,
Feplegarse, y Pausa. En el apndIce 8 puedes encontrar una
descrIpcIn detallada.
BY ?
Las rdenes de movImIento dIsponIbles para vehiculos son:
|overse, FpIdo, nverso, Cazar, Fotar y Pausa
En el apndIce 8 puedes encontrar una descrIpcIn detallada.
l|| I|||||
Algunas unIdades, sobre todo muchos vehiculos, no pueden
entrar en determInados tIpos de terreno. ContrarIamente a lo
que se suele creer, los carros de combate no pueden atravesar
espesos bosques en sItuacIn de combate. A pesar de lo duros
que son los carros de combate, una sImple rama en la oruga
puede InmovIlIzar el vehiculo, y los rboles de cIerto dImetro
(dependIendo del peso del vehiculo) no son tan fcIlmente
abatIbles. Cruzar bosques es posIble sI tIenes el tIempo y la
precaucIn sufIcIentes, pero desde luego no funcIona bajo la
presIn y la lImItacIn de tIempo que ImplIca una batalla medIa
en C|, y por ello se ha excluIdo buscando el realIsmo.
Y 4 II .
Pantanos, 8osques, PInos altos, Terrenos accIdentados, Agua,
7ados, Laderas, AcantIlados, HIelo.
? 4 F4 II .
Seto vIvo
Nota: a prIncIpIos de julIo de 1944, se suponia que todos los
vehiculos alIados tenian los llamados dIsposItIvos "FhIno"
- puntas de acero soldados al casco InferIor frontal de un
carro de combate para permItIrle aplastar las fronteras
de denso seto vIvo de Normandia. Los alemanes no
usaron este equIpo y por ello no est permItIdo que
crucen seto vIvo.
53
? 4 84 44 8 F4 II .
|uros de pIedra, seto vIvo
I 8 F4 II .
SI Intentas emItIr una orden de movImIento hacIa un terreno
IntransItable, la linea de orden de movImIento se vuelve roja y
desaparece para IndIcar que el movImIento hacIa ese objetIvo no
es posIble. SIn embargo, y con base en la convenIencIa, es
posIble planear movImIento a travs de terreno IntransItable. En
tal caso, cuando la unIdad se aproxIme al obstculo, el A volver
a planear su ruta de movImIentos para permItIr a la unIdad
evItar el obstculo automtIcamente.
Ten en cuenta que en tales sItuacIones, puede que A no planees
el movImIento tal y como tu te habias ImagInado, en cambIo, tu
deberias utIlIzar puntos de ruta para dIrIgIr la unIdad rodeando el
obstculo con precIsIn.
P| ||
Es posIble emItIr ms de una orden de movImIento durante una
Fase de ordenes. 0e hecho, no hay (casI) limIte de rdenes que
puedes emItIr. Podrias, por ejemplo, decIr a un pelotn de
Infanteria que atravesase corrIendo un campo hasta un grupo de
rboles, luego que fuera camIno abajo por una carretera hasta
una casa. Ello se consIgue con el uso de puntos de ruta. 0espus
de emItIr la prImera orden de movImIento a una unIdad, puedes
emItIr una segunda. La segunda orden empIeza
automtIcamente donde acab la orden prevIa (la unIca excep
cIn es la orden de PAUSA que SE|PFE se usa al comIenzo de un
turno).
El punto fInal de una orden se convIerte en el punto de arranque
de la nueva orden.
SI sabes que quIeres emItIr ms de una orden de movImIento a
una unIdad, puedes pInchar con la derecha en vez de con la
IzquIerda despus de cada orden. Esto mantIene el menu de
rdenes abIerto y la unIdad seleccIonada actIva, y acelera todo el
proceso. Haz clIc con la derecha para trazar puntos de ruta, y
luego clIc con la IzquIerda para colocar el destIno.
Nota deI dIseador: aunque es posIble planear un numero
grande de puntos de ruta para una unIdad, puede que no
sea buena Idea hacerlo. Hay un famoso refrn que dIce
que "nIngun plan sobrevIve al contacto con el enemIgo", y
54
eso es verdad para C|. Es pelIgroso que emItas demasIa
das rdenes, porque tus tropas NTENTAFAN CU|PLFLAS -
lo que puede acarrear que llegue un punto en que tus
tropas sobrepasen al enemIgo porque sencIllamente se les
habia dado la orden de moverse hacIa delante. Hay un
limIte estrecho entre hacer demasIado y hacer demasIado
poco en Combat |IssIon, y encontrar el punto de equIlIbrIo
es uno de los puntos clave necesarIos para domInar el
juego. Lo que es realmente curIoso acerca de todo esto,
es que exIste un equIlIbrIo sImIlar en las operacIones de
combate del mundo real - una de las prImerisImas cosas
que un comandante ensea es a mantener sus ordenes
sImples, realIstas y flexIbles.
l||| J| ||
C| te deja cambIar y edItar rdenes emItIdas en turnos prevIos sIn
tener que rehacerlas desde el prIncIpIo. Slo seleccIona un punto
de ruta hacIendo clIc en l, luego muvelo mantenIendo el botn
derecho del ratn. El punto de ruta sIgue al ratn, y cuando se
suelta el botn, se queda en el ultImo punto al que has apuntado.
SI el punto de ruta se coloc en un turno prevIo (coloreados en
rojo), hay un limIte hasta donde puedes moverlo. La dIstancIa a
la que puedes moverlo depende prIncIpalmente del nIvel de
experIencIa de la unIdad y de sI est o no bajo mandato. Las
unIdades veteranas pueden edItar sus puntos de ruta hasta un
grado mucho mayor que las verdes. Los reclutas tIenen que
atenerse bastante a las rdenes dadas prevIamente con poco
espacIo para manIobrar. Los puntos de ruta colocados en la
mIsma Fase de Drdenes que ests tratando de edItar (en color
blanco) pueden ser movIdas sIn restrIccIn.
TambIn puedes cambIar la velocIdad de movImIento para un
punto de ruta hacIendo clIc en l y usando una tecla de control
para la orden a la que quIeres cambIar, o pulsando SPACE para
traer un menu de rdenes abrevIado de alternatIvas. Asi, podrias
cambIar una orden de |D7EF a una orden de CDFFEF sIn tener
que rehacer todo desde el prIncIpIo.
0esde luego, la opcIn de borrar rdenes est sIempre dIsponI
ble, aparte de moverlas. SIn embargo, la gran ventaja de cam
bIar rdenes y puntos de ruta (como se descrIbe ms arrIba) es
que la unIdad no sufre con un retraso de mandato como sI se
hubIeran emItIdo nuevas rdenes.
55
N|| P
La orden de "pausa" le dIce a una unIdad, en el comIenzo de un
turno, que permanezca en el sItIo durante ms tIempo que el
retraso habItual del mandato antes de ejecutar las rdenes de
mandato subsIguIentes. Esto puede usarse para coordInar
movImIentos entre unIdades, por ejemplo hacer que dos carros
de combate estn en la cIma de una colIna al mIsmo tIempo
aproxImadamente, o hacer que una columna de vehiculos empIe
ce a moverse cuando haya otra que supuestamente ya ha
alcanzado el blanco.
Las pausas slo estn permItIdas al prIncIpIo del turno, no se
pueden hacer pausas adIcIonales entre puntos de ruta, o ms
tarde en un turno, por ejemplo.
Ello, de nuevo, permItIria demasIado tIempo, ms del que nIngun
comandante de compaia o seccIn tendria jams.
Nota deI dIseador: la orden de PAUSA se puede usar para
subIr una colIna con mucho cuIdado, o espIar alrededor de
una casa con carros de combate. Drdena al carro que
haga una pausa de uno J0 - 45 segundos, dependIendo de
lo lejos que ests del limIte), y emIte una orden de
mandato. El carro empezar a moverse slo al fInal del
turno, y deberia estar por los alrededores de la casa al
fInal del turno actual. Al prIncIpIo del sIguIente, puedes
ordenar al carro que vuelva. Eso deberia darte el tIempo
sufIcIente para buscar al enemIgo mIentras mantIenes
buen control del carro y en buena dIsposIcIn para sacarlo
de una pelIgrosa sItuacIn Inesperada.
f|||
No a todas las unIdades de Infanteria se les permIte correr o
moverse sIgIlosamente. SI una unIdad puede o no hacer estas
accIones depende en gran parte de cunto equIpamIento pesado
est llevando, pero tambIn del nIvel de fatIga de la unIdad. Las
que estn exhaustas no pueden nI correr nI escabullIrse, aun
cuando lo pudIesen hacer cuando estaban descansadas.
Cuando mIras la pantalla de InformacIn detallada de la unIdad
(seleccIonando una unIdad y pulsando ENTEF), puedes ver una
entrada para " speed class" / velocIdad. Slo las unIdades FAST/
FAP0AS tIenen permItIdo correr o moverse sIgIlosamente.
Adems, a las unIdades muy lentas no se les permIte reptar.
Nota deI dIseador: Intenta hacer 100 yardas de carrera
transportando un |C42 con tripode y un par de cIentos
de cartuchos de munIcIn!
56
lN|||l BN|||
CIertos vehiculos, como los camIones, semIorugas, e Incluso carros
de combate, son capaces de transportar unIdades remolcndolas
(armas), llevndolas dentro del vehiculo, e Incluso a veces
permItIndolas Ir en el techo. No todos los vehiculos pueden
transportar todo tIpo de Infanteria. |Ientras que un equIpo de
observadores de fuego de artIlleria de dos hombres puede entrar
en un jeep, seria realmente dIficIl hacer entrar en l a un
pelotn de 12 hombres! Qu vehiculos pueden transportar qu
unIdades se dIscute ms abajo en la seccIn de UnIdades.
Para embarcar o desembarcar una unIdad en o sobre un vehiculo,
lanza una orden de movImIento hacIa el vehiculo, para que ste
sea su destIno. Cuando tu cursor, con una orden de movImIento
actIva, toque un vehiculo para transportar la unIdad, la linea de
color se volver blanca y se mostrar la palabra E|8AFCAF.
Cuando trates de embarcar unIdades, ten en cuenta que es dIficIl
hacerlo mIentras el vehiculo se est movIendo. 0a una orden de
PAUSA para que el vehiculo no se mueva, o, mejor, no le ordenes
moverse en todo el turno. SIn embargo, sI el vehiculo en el que
se va a embarcar est muy lejos, puedes ordenarle que se
acerque, claro. La unIdad de Infanteria esperar hasta que el
vehiculo se acerque antes de empezar a moverse.
Usa el mIsmo procedImIento para desembarcar desde un vehicu
lo. Slo seleccIona la unIdad que quIeres bajar del vehiculo, y
dale una orden de movImIento a algun sItIo del mapa. SIn embar
go, Igual que con embarcar, ten en cuenta que el dIficIl y pelIgro
so saltar de un vehiculo mIentras est andando. Acurdate del
retraso de mandato de la unIdad de Infanteria y asegurate de
que la orden de pausa sea ms larga.
Algunas veces cuando el vehiculo desacelera para tomar una
curva cerrada, puede llegar a Ir lo sufIcIentemente despacIo para
que una unIdad pueda saltar del vehiculo en marcha sIn una
orden de pausa. Adems, las unIdades embarcadas pueden
decIdIr desembarcar Incluso sI no se lo han ordenado, e Incluso
estando el vehiculo en marcha - prIncIpalmente cuando estn
sIendo dIsparadas. 0epende de lo duro que sea el fuego entrante
y de sI la unIdad est protegIda al estar embarcada, ej. las
unIdades en semIorugas generalmente se quedarn en ellos,
aun sI estn dIsparndoles, pero las unIdades con la espalda de
un carro abIerta y expuesta, saltarn y buscarn refugIo rpIda
mente.
5?
URA5 I5PARU
Las unIdades que estn en el campo de batalla constantemente
buscan sus propIos blancos basndose en muchas varIables que
Incluyen exposIcIn ante el enemIgo, dIstancIa, cobertura,
probabIlIdad de alcance, capacIdad de causar dao, el sentIdo en
que mIra la unIdad, munIcIn, etc.
La mayor parte del tIempo, el jugador no necesIta preocuparse
de los blancos - de hecho, es una buena Idea ND 0AF rdenes de
tIro a tus unIdades durante la mayor parte del tIempo, ya que
las unIdades que no recIben rdenes de dIsparo del jugador
reaccIonan muy rpIdamente ante las nuevas amenazas, mIen
tras que las que si tIenen rdenes Intentarn cumplIrlas durante
el mayor tIempo posIble, y slo cesarn cuando el pelIgro se
torne desproporcIonadamente serIo.
SIn embargo, hay ocasIones en que quIeres asegurarte que una
unIdad alcanza un enemIgo partIcular. ExIsten varIas rdenes que
puedes emItIr, pero slo puedes lanzar una orden por unIdad y
por turno. Tus unIdades Intentarn ejecutar tus rdenes y las
contemplarn como mxIma prIorIdad, pero pueden y lo harn -
replantear el blanco sI lo consIderan adecuado.
B| |J| |J||
Cada unIdad a la que se le permIte tIrar al blanco (no es presa del
pnIco, le funcIona el armamento, etc.) tIene dIsponIble una de
tres rdenes de blanco. 7er el ApndIce 8 para una descrIpcIn
ms detallada del uso de cada una.
8
Drden con el propsIto general de "dIsparar a esa unIdad". SI
pInchas en un lugar del terreno, la orden cambIa InmedIatamente
a orden de "rea de fuego". La dIferencIa entre blanco y rea de
fuego es que una apunta a una unIdad especifIca, mIentras que
la otra apunta a cualquIer unIdad en el rea general.
8 4
Los observadores de fuego de artIlleria pueden InstruIr a la
bateria que dIspara para que extIenda sus proyectIles mejor que
no que dIspare a un blanco sealado. Esta es una gran manera de
suprImIr formacIones grandes y dIspersas de tropas enemIgas.
8 8y
8uena manera de que la unIdad seleccIona InspeccIone rpIdamente
todos los blancos dIsponIbles, y tambIn permIte comprobar con
rapIdez qu unIdades enemIgas estn vIsIbles actualmente.
5B
I||N|| | B||
Cuando pones el cursor sobre una unIdad enemIga despus de
haber seleccIonado una orden de blanco, se mostrarn algunos
datos adIcIonales del mIsmo. Qu datos se muestran depende de
la unIdad de tIro y tambIn del blanco.
TIpo de UnIdad: el tIpo de unIdad se muestra arrIba, al menos
hasta el grado en que haya sIdo IdentIfIcada. Una ":" sIgnIfIca
que aun no ha sIdo totalmente IdentIfIcada.
DIstancIa : la dIstancIa entre la unIdad de tIro y el blanco se da
en metros.
ExposIcIn (Infantera l VehcuIos no bIIndados): un valor
porcentual, que IndIca la cantIdad de blanco vulnerable con
relacIn a un mxImo abstracto (100).
Poder de tIro (Infantera l VehcuIos no bIIndados): la cantIdad
de poder de tIro que la unIdad que dIspara (por ejemplo la que
est recIbIendo tus rdenes) puede descargar sobre la unIdad
apuntada con el cursor.
PosIbIIIdad de AIcance (VehcuIos IIndados): una posIbIlIdad
aproxImada de alcanzar el blanco - aproxImada porque cambIa
constantemente durante el curso de una Fase de AccIn.
PosIbIIIdad de hatar (VehcuIos bIIndados): una posIbIlIdad
aproxImada que la unIdad de tIro tIene de destruIr el blanco.
Puede ser NInguna, Escasa, |edIa, 8uena, o Excelente,
dependIendo de muchos factores que cambIan constantemente
durante la Fase de AccIn. ncluso con una posIbIlIdad extre
madamente pequea (ej. NInguna), es posIble daar a un
carro de combate (alcanzar la oruga, el arma, o causar daos
en el blIndaje Interno, matar mIembros de la trIpulacIn) o
Incluso destruIrlo con un tIro afortunado en un punto dbIl. Los
puntos dbIles pueden ser las escotIllas, los engarces de las
ametralladoras, vIsores, o Incluso las chapas de blIndaje
pobremente fabrIcadas.
Fuera de aIcance: cuando el blanco est fuera del alcance
efectIvo del arma que dIspara (demasIado cerca o demasIado
lejos), se muestra en texto amarIllo. (Nota: puedes encontrar
el alcance mxImo y minImo de un arma en la pantalla de
nformacIn 0etallada de UnIdades).
Fuera de VIsIn: sI comprobando su linea de vIsIn la unIdad
enemIga no est dentro del campo de vIsIn de la unIdad
seleccIonada, se mostrar el mensaje "out of LDS".
AdIcIonalmente no se mostrarn las posIbIlIdades de alcance o
muerte.
Enterrados (VehcuIos): tanto la unIdad que dIspara como el
blanco pueden estar enterrados (pe. slo la torreta/ superes
tructura es vIsIble y por tanto expuesta al fuego). SI el blanco
50
est enterrado, ello se muestra sobre la unIdad de blanco. SI
el tIrador est enterrado, se muestra sobre la unIdad de
dIsparo.
En algunos casos no se muestra InformacIn adIcIonal adems
del tIpo de unIdad y la dIstancIa. Normalmente esto IndIca que
la unIdad de dIsparo no es capaz de daar el blanco (ej.
dIsparar pIstolas contra un carro de combate).
I] B|||| j I] |
El blanco de una orden de tIro no tIene que ser sIempre una unIdad
enemIga. Puedes ordenar a tus tropas que dIsparen a cualquIer
cosa tales como casas, bosques, e Incluso campos abIertos. El
trmIno utIlIzado para este tIpo de fuego es "Fuego de Area". El
fuego de rea puede causar bajas a las unIdades que estn
dentro del rea de blanco, pero es menos efectIvo que el fuego
dIrecto.
SIn embargo, el fuego de rea es la unIca manera de proceder sI
la unIdad enemIga no ha sIdo dIvIsada (y por consIguIente no
puede ser dIsparada dIrectamente) y tambIn es utIl para suprI
mIr al enemIgo.
El fuego de rea usualmente dura hasta que el jugador cancela la
orden. SIn embargo, el fuego de rea se detIene
automtIcamente sI una unIdad amIga entra en la zona blanco
DF - Dn Fare DccasIons/ en raras ocasIones - cuando la unIdad
de dIsparo ha decIdIdo por si mIsma apuntar a otro blanco. El
fuego dIrecto dura slo lo que el blanco est en linea de vIsIn
(LDS) y se cancela automtIcamente unos segundos despus de
que el blanco salga de la linea de vIsIn o sea destruIdo.
PIsta: las unIdades que van boca abajo desaparecen con
frecuencIa de la linea de vIsIn de la unIdad que dIspara
(ej. detrs de un muro de pIedra), asi que el fuego de rea
es la mejor opcIn cuando el objetIvo es suprImIr al
enemIgo de forma general, porque el fuego se mantendr
Incluso despus de que el blanco ya no sea vIsIble. En tales
casos, es mejor seleccIonar un rea cerca del enemIgo al
que Intentas suprImIr, no a la unIdad enemIga en si.
En algunas ocasIones, puedes ver marcas de unIdades genrIcas
(ej. una estrella para las unIdades norteamerIcanas) que parecen
estar dentro de la LDS (linea de vIsIn) de tus unIdades. SIn
embargo, el hecho de que se muestre una marca genrIca en vez
de la unIdad exacta, IndIca que la unIdad est totalmente fuera
de vIsta (ej. boca abajo en una trInchera personal, detrs de un
60
seto o trInchera, o ha retrocedIdo), Incluso sI el rea est dentro
de la linea de vIsIn. En casos asi, slo se te permIte apuntar al
rea, no a la unIdad partIcular.
Nota: la rfaga expansIva de cartuchos altamente explosIvos
puede daar unIdades fuera de la linea de vIsIn del tIrador.
TambIn es posIble que el jugador mande una orden de blanco de
fuego dIrecto, Incluso sI la unIdad enemIga est fuera de la linea
de vIsIn durante la Fase de Drdenes pero pudIendo entrar en
ella durante la sIguIente Fase de AccIn. La unIdad que dIspara
sIgue el blanco desIgnado durante unos segundos, y lo apunta sI
llega a entrar en la linea de vIsIn. SI no lo hace, la unIdad que
dIspara cancela su orden y busca otro blanco. SIn embargo,
mantIene una tendencIa a volver sobre el objetIvo orIgInal sI el
enemIgo aparece ms tarde. 0e esta forma, podrias, por ejem
plo, parar detrs de una casa, lanzar una orden de movImIento
hacIa delante y, al mIsmo tIempo, apuntar a un carro de combate
que se hubIera puesto a tIro durante la Fase de AccIn. Ello
normalmente asegura que tu carro de combate apuntar a este
enemIgo (a menos que aparezca una amenaza mucho ms
Importante).
A algunas unIdades, como observadores de artIlleria y (en cIertos
casos) morteros, se les puede dar la orden de fuego IndIrecto
contra unIdades o reas fuera de la linea de vIsIn. En tales
casos, las unIdades empIezan a dIsparar InmedIatamente, sIn
esperar a obtener una linea de vIsIn.
PIsta: sI, en medIo de la emIsIn de una orden de blanco, cam
bIas de opInIn, puedes pulsar la barra espacIadora y la nueva
orden ser cancelada, mantenIndose la orden de blanco
prevIa.
|| I]
Los vehiculos sIn torre (ej. armas de asalto con el arma prIncIpal
fIja en el casco prIncIpal) slo pueden apuntar a blancos que
estn dentro de un arco lImItado enfrente de la unIdad sIn tener
que rotar el vehiculo entero o el arma. A esto se le llama un Arco
de Fuego. Lo amplIo que ste sea (en grados) depende del
modelo partIcular del vehiculo. SI mandas una orden de blanco a
dIchas unIdades y apuntas fuera de su arco de fuego, la linea de
blanco se vuelve marrn para IndIcar que la unIdad de dIsparo
tIene que rotar prImero para dIsparar. Esto no slo cuesta tIempo
61
y conlleva menos precIsIn en el prImer dIsparo, sIno que tam
bIn serian notIcIas especIalmente malas sI la unIdad de tIro
est InmovIlIzada!.
l|JN|| lJ|||
Los Panzerfausts, las cargas de demolIcIn, los rIfles lanzagranadas
y las bombas de humo son armas de seccIn de Infanteria que se
manejan de forma especIal. El jugador no emIte rdenes dIrectas
para su uso; en cambIo, eso lo determIna el TacA.
F2I
Lanzacohetes contracarro de un solo tIro, de corto alcance,
normalmente en manos de los seccIones de Infanteria alemanes
en la ultIma fase de la guerra. 7Ienen en tres tamaos y rangos
dIferentes (J0m, 60m, y 100m) dependIendo de la fecha del
escenarIo.
SI un vehiculo blIndado enemIgo se pone a tIro, tu seccIn trata
de dIsparar su Panzerfaust. SIn embargo, la supresIn puede
reducIr la probabIlIdad de ello sIgnIfIcatIvamente. Algunas veces,
tus tropas pueden dIsparar un Panzerfaust Incluso contra la
Infanteria enemIga, sI el enemIgo est bIen enterrado y/ o tu
unIdad transporta varIos Panzerfausts y cree que puede gastar
uno para uso antIpersonal.
Iy 4 8
Ceneralmente transportadas slo por IngenIeros, estas bolsas de
explosIvos se usan automtIcamente para despejar mInIcampos,
destrozar unIdades enemIgas en combate cercano, o derrIbar
fortIfIcacIones fIjas. Esta arma hace mucho dao!
8 2yI4
Puede que los seccIones U.S estn armados con granadas espe
cIales que se dIsparan utIlIzando un rIfle modIfIcado. |uestran
una gran habIlIdad contracarro en alcances mayores que las
granadas de mano o las cargas de demolIcIn.
8 4 8
EsencIalmente bolas de TNT envueltas en pequeas bolsas, este
arma se usa Igual que las cargas de demolIcIn, con la dIferencIa
de que son aerotransportadas por las tropas AlIadas.
62
?RRAU
En el juego exIsten muchos tIpos de terreno. Cada uno tIene un
Impacto sobre las lineas de vIsIn, la cobertura, ocultacIn y
movImIento. Lo que necesItas para entender el funcIonamIento
del juego es saber que lo que veas en l es meramente la repre
sentacIn vIsual del campo de batalla subyacente matemtIco J0
y que son necesarIas algunas abstraccIones para mantener el
juego (des) plegable.
Los rboles son una de ellas. Aunque en el mapa veas rboles
IndIvIduales, su colocacIn no juega un papel en el juego como
tal. Lo que cuenta es el terreno boscoso, tal como se ve por los
dIferentes tIpos de tIerra debajo y alrededor de los rboles.
El "terreno abIerto", aunque parezca vacio, no lo est. Se tIenen
en cuenta los arbustos, charcos, yerbas altas y otras caracteristI
cas, y asi, la LDS no puede trazarse IndefInIdamente nI sIquIera
a travs de campo abIerto. Lo que es ms Importante, la precI
sIn de las armas dIsmInuye con el alcance, no slo porque sea
ms dIficIl dar a algo que est lejos, sIno tambIn porque es ms
dIficIl ver el blanco.
La herramIenta LDS es muy utIl y ayuda a entender mejor el
terreno del mapa, ya que muestra qu tIpo de terreno se usa
para los clculos Internos del juego. Puedes sealar el punto
exacto del fInal de los bosques, la esquIna de un edIfIcIo, dnde
empIeza exactamente una pared o una frontera, etc. la mayor
parte del tIempo, tales cosas estn claras en cuanto mIras al
mapa (y segun vayas jugando lo Irs vIendo ms claramente),
pero sI tIenes dudas, la herramIenta LDS te proporcIona la
respuesta.
El terreno tambIn cambIa con las dIferentes estacIones. Por
ejemplo, dependIendo de la fecha, en el escenarIo los rboles
sern ms densos y espesos (verano) o ms pelados (InvIerno).
Los campos sembrados tambIn cambIan dramtIcamente con las
estacIones y el tIempo. Esto tIene un Impacto dIrecto en la
cobertura y escondIte que proporcIonan dIchos campos.
l|||||
Hay varIos tIpos de edIfIcIos en el juego: dos tIpos de pequeas
granjas (lIgeras y pesadas), un edIfIcIo alto y lIgero (2 nIveles),
un gran bloque de casas (2 nIveles, pesado), y una IglesIa (bsI
camente un tIpo especIal del gran bloque de casas, p.e. edIfIcIo
pesado). Ellos tambIn tIenen un Impacto especIal en escondIte y
63
cobertura, sIendo los edIfIcIos pesados ms protectores que los
lIgeros. stos ultImos son reducIdos a escombros mucho ms
fcIlmente que los pesados. Para ello bastan unos cuantos
cartuchos de alto poder explosIvo de calIbre 75 mm o superIor.
Los edIfIcIos tambIn son destruIdos por el fuego, sI han estado
ardIendo el tIempo sufIcIente. CualquIer unIdad dentro de un
edIfIcIo de dos nIveles que caIga o se IncendIe sufrIr muchas
bajas.
Las lineas de vIsIn pueden ser un poco engaosas alrededor de
los edIfIcIos, aunque la mayor parte las respuestas resultan
fcIles sI te tomas el tIempo sufIcIente para pensar. Para poder
mIrar fuera de un edIfIcIo sIn restrIccIones, una unIdad necesIta
estar a pocos metros de la pared exterIor (para escudrIar a
travs de ventanas u otras aperturas). SI est ms lejos de 5
metros, aun se puede ver unos pocos metros fuera de la casa,
pero no ms all.
Cuando se dIspara a un edIfIcIo o a una unIdad dentro de un
edIfIcIo, no Importa sI se trata de fuego dIrecto o IndIrecto (por
ejemplo desde morteros), la mayoria de los Impactos van contra
los muros exterIores del edIfIcIo. Las unIdades que se esconden
dentro, aun pueden ser alcanzadas de rebote por pIedras, crIstal,
etc. Adems, algunos cartuchos se pueden colar dentro del
edIfIcIo y explotar dentro, por ejemplo, a travs de agujeros en
las paredes o el tejado, puertas y ventanas. Los cartuchos
pueden causar mucho dao, e Incluso podria ocurrIr que uno de
los cartuchos entrara por un agujero y salIera por otro, explotan
do en el otro lado - mala suerte para las tropas que habia escon
dIdas detrs del edIfIcIo.
Los InterIores de un edIfIcIo se Incluyen en las abstraccIones y en
los clculos de resolucIn del combate. Aunque puedas trazar una
LDS dentro de un edIfIcIo sIn restrIccIones (aunque con alcance
lImItado), la posIbIlIdad de que las unIdades enemIgas se escon
dan en el mIsmo edIfIcIo y permanezcan ocultas es relatIvamente
alta (Imaginalas escondIdas en otra habItacIn), pero cae dram
tIcamente cuanto ms tIempo pasen en ella tus unIdades.
TambIn exIsten dos nIveles de altura para los edIfIcIos. El nIvel
uno, el nIvel del suelo, sImula casas con uno o dos pIsos. El nIvel
dos sImula casas de entre tres y cuatro pIsos de alto. Estos son
los unIcos nIveles dIsponIbles en Combat |IssIon. Acurdate que
no podrs colocar a tus unIdades en las torres de las IglesIas.
Dtra de las cosas que tIenes que recordar acerca de los edIfIcIos
es que tIenen cabIda lImItada, es decIr, que tendrs que calcular
la cantIdad de gente que metes dentro. Una regla muy sencIlla es
64
que calcules un pelotn por esquIna de edIfIcIo. Pero sI Intentas
poner a toda una seccIn en una pequea granja, no te sorpren
das sI un pelotn tIene que salIr y esperar fuera.
AtencIn cuando dIspares armas con onda expansIva hacIa atrs,
como los bazokas y Panzefausts, ya que a menudo elImIna a la
unIdad que dIspara. A los vehiculos y las armas no se les permIte
entrar en los edIfIcIos. Los morteros pueden entrar,, pero no
pueden dIsparar desde l.
B | |||||
Los edIfIcIos y los puentes muestran etIquetas de "0ao" o "Cran
dao" cuando han recIbIdo uno mayor del 50 y est actIva la
opcIn de "EtIquetas de avIso". Adems, estn lIstados con una
marca pegada del tIpo "*", para edIfIcIo lIgero, y del tIpo "**"
para gran dao.
l|N|
Son los restos de un edIfIcIo que ha colapsado. Los vehiculos no
pueden entrar en ellos. SIn embargo, proporcIonan un escondIte
y cobertura estupendos para la Infanteria. A travs de los
escombros la LDS est fuertemente restrIngIda, pero slo hasta
cIerta altura (que es naturalmente mucho ms baja de lo que era
el edIfIcIo prevIamente).
B| t|t
Es el trmIno francs para su famoso seto vIvo de Normandia,
arbustos Increiblemente espesos con hojas y rboles entremez
clados que crecen en monticulos de tIerra de varIos pIes de alto.
El seto vIvo tIene cIentos de aos y constItuye una barrera
natural no conocIda en otras partes del mundo. Estos setos llegan
a alcanzar los tres y cInco metros de altura, e Incluso ms, y se
convIerten en un serIo obstculo para los vehiculos y la Infante
ria. TambIn bloquea completamente la LDS a menos que una
unIdad est a pocos metros del seto.
La Infanteria tIene permItIdo entrar y cruzar los setos seto vIvo,
pero lo hace muy lentamente (le lleva alrededor de un mInuto).
Los vehiculos no pueden nI entrar nI cruzare los setos, con la
unIca excepcIn de los vehiculos alIados oruga total desde julIo
de 1944 en adelante. Esto sImula el uso de "FhInos" - dIentes de
acero montados en la parte frontal de un tanque que ayudan a
cortar boscaje. Los tanques alemanes ND pueden entrar nI cruzar
los setos seto vIvo.
65
|| |J|
Son rboles IndIvIduales con poca o nInguna maleza, que se levan
tan en grupos sueltos o a lo largo de una carretera. TambIn
IncluImos en este tIpo de terreno a los rboles frutales. Slo
proporcIonan una cobertura lIgera, pero decIdIdamente es mejor
que estar en terreno abIerto. No esperes mIlagros, especIalmen
te en InvIerno, cuando Incluso un unIco pelotn tIene dIfIcultades
para esconderse en rboles dIspersos.
Nota del dIseador: Los rboles dIspersos tambIn pueden usarse
para sImular camInos estrechos en bosques, permItIendo a los
carros de combate y a otros vehiculos pasar a una velocIdad
menor y con rIesgo consIderable de atascarse.
l|| |
Este es el terreno boscoso habItual, que Incluye varIos tIpos de
rboles mezclados, algo de broza y maleza y arbustos. ProporcIo
na buena cobertura y escondItes. A nIngun vehiculo de Combat
|IssIon se le permIte entrar en terreno boscoso.
P|| ||
Fepresentan terreno denso y boscoso con maleza densa y arbustos,
y proporcIona cobertura y escondIte sImIlar al terreno boscoso
pero con la partIcularIdad que los pInos son ms altos e ImpIden
las lineas de vIsIn de edIfIcIos altos y cImas de colInas.
B|
Es el tIpo ms comun de seto y mIde un metro ms o menos,
plantado o natural, es atravesable por todos los tIpos de vehicu
los e Infanteria (con efecto negatIvo en la velocIdad). ProporcIo
na un escondIte decente pero muy poca cobertura.
| J||
Estn construIdos por el hombre, de un metro de altura, lo sufI
cIentemente gruesos como para bloquear Incluso el Impacto
dIrecto del arma prIncIpal de un carro de combate. Los muros
son atravesables por los vehiculos de oruga y la Infanteria,
aunque a menor velocIdad. Los vehiculos que hay detrs de un
muro alcanzan el status de escondIdo. A menos que el enemIgo
est en un alto mayor. ProporcIonan buena cobertura y escondIte
especIalmente para las unIdades boca abajo que hay detrs del
muro, aunque la excepcIn que el enemIgo est ms alto que
ellas y cuando las ataca por los flancos.
|I, |I
La maleza puede usarse para sImular varIos tIpos de terreno
como hIerbas altas, arbustos y campos de trIgo. ProporcIonan
buen escondIte y restrIngen la LDS, pero ofrecen poca cobertura.
66
kNJ ]|
Son slo eso. 0ate cuenta que cambIa el grado de escondIte y
cobertura con la estacIn del ao. En InvIerno son bsIcamente
terreno descubIerto, y sIn embargo, en verano, pueden propor
cIonar un escondIte decente. Algo menos ya en prImavera y en
otoo. La cobertura, sIn embargo, es prctIcamente InexIstente.
Los campos de grano tambIn aumentan la posIbIlIdad de que los
coches se queden atascados en ellos, Incluso con condIcIones de
suelo seco.
||N
Es terreno pantanoso al descubIerto. ProporcIona un poco ms de
cobertura que algunos arbustos y hIerbas. En ellas se hace
dIficIl el camInar Incluso para la Infanteria, y no pueden ser nI
atravesadas nI cruzadas por nIngun tIpo de vehiculo.
l|| |J|
Es terreno rocoso o roto, ImposIble para los vehiculos y accesIble
slo para la Infanteria. ProporcIona decente cobertura y
escondIte.
k||||
ExIsten dos tIpos: las pIstas y las asfaltadas. Las pIstas son la que
ms vas a encontrar en el nordeste de Europa lejos de las cIuda
des. No hay nI cobertura nI escondIte posIble, pero se va deprI
sa.
Las carreteras asfaltadas poseen superfIcIes duras de gravIlla y
por ellas se conduce con relatIva facIlIdad Incluso sI las condIcIo
nes del suelo son de barro o nIeve. SIn embargo, aparte de las
prIncIpales carreteras y autopIstas, y las calles de las cIudades,
no las encontrars muy a menudo.
P|
Los puentes se dIvIden en tres tIpos: los de madera - te los encon
trars atravesando pequeos rIachuelos y tIenen dos alturas. Los
de pIedra, que cruzan rios pequeos y tambIn tIenen dos
alturas, y por ultImo, los puentes de pIedra que cruzan rios
Importantes o valles y que tIenen cuatro alturas y permIten pasar
a los vehiculos y a las tropas por debajo de ellos.
f| | ||
Dfrecen poco escondIte y casI nInguna proteccIn, y las tropas no
ganan mucha velocIdad sobre ellas (de hecho, los vehiculos de
ruedas se ven retrasados).
6?
]
SImulan rios o lagos, nInguna unIdad puede entrar excepto la
Infanteria embarcada en botes de ataque. Cuando en el suelo hay
nIeve, el agua se congela. Los vehiculos y las armas no pueden,
pero la Infanteria si es posIble que atravIese el hIelo.
I|
A veces, el agua es lo sufIcIentemente baja o rocosa como para
ser cruzada con segurIdad a pIe. Los fords, sIn embargo, propor
cIonan un acceso lImItado alternatIvo a los puentes sobre el
agua.
k|
Son lo sufIcIentemente InclInadas como para no permItIr el paso
de vehiculos. La Infanteria puede aun subIr bIen, aunque despa
cIo.
||||
NInguna unIdad puede atravesarlos.
6B
5UUAI?5 1 NBU5UAA5
Con frecuencIa vas a querer esperar escondIdo hasta que una
unIdad enemIga, que ya hayas dIvIsado, se acerque ms a tI para
que entre dentro de tu rea letal de tIro. Hay varIas formas de
hacerlo. Cuanto mejor manejes todas estas rdenes, ms xIto
tendrs en el campo de batalla.
Estn dIsponIbles las rdenes sIguIentes:
Esconderse - hace que la unIdad permanezca quIeta/ escondIda
(0es)esconderse - hace que una unIdad que estaba escondIda
vuelva a su modo normal
Emboscada - desIgna un rea donde apuntar para que se desen
cadene la accIn.
SI se hace bIen, la opcIn de esconderse mantIene a tus unIdades
InvIsIbles hasta que lIteralmente el enemIgo tropIece con ellas.
Las palabras clave aqui son "sI se hace bIen". No son buenas
Ideas nI esconderse a campo abIerto, nI en la cIma de una colIna,
nI detrs de un muro cuando el enemIgo vIene por el lateral.
|ucho mejor seria que te escondIese en terreno boscoso, en
edIfIcIos o en escombros (por nombrar slo algunos ejemplos),
ya que alli puedes permanecer escondIdo hasta que elIjas enfren
tarte al enemIgo. No hace falta decIr que no vale de nada escon
derse sI tus tropas se ponen nervIosas y abren fuego demasIado
pronto.
Lo bIen que se escondan tus unIdades depende mucho de su
calIdad y adIestramIento. El permanecer escondIdo mIentras el
enemIgo avanza lentamente hacIa tI necesIta mucho coraje y
dIscIplIna. Los reclutas o los soldados rasos es ms probable que
se pongan nervIosos y dIsparen demasIado pronto. La capacIdad
de lIderazgo de STEALTH /SCLD ayuda a evItar que las tropas
salten, especIalmente sI las unIdades bajo mando son poco
experImentadas o reclutas.
0ependIendo de la sItuacIn, las tropas a las que se ordene
H0E/ ESCDN0EFSE Intentarn aguantar el fuego sI la posIbIlIdad
de causar bajas es pequea y el pelIgro de ser InvadIdo tambIn.
Cuando la sItuacIn sea ptIma o desesperada - las unIdades
abren automtIcamente fuego a cualquIer enemIgo que entre en
su zona letal, normalmente 100 m o menos.
60
SI lanzas una orden de TAFCET/ 8LANCD a tropas escondIdas,
automtIcamente dejan el escondIte, preparadas para abrIr
fuego InmedIatamente al prIncIpIo de la sIguIente Fase de
AccIn. Puedes, sIn embargo, ordenarlas que se escondan otra
vez. Esto mantIene la orden de blanco actIva pero tus tropas
Intentarn mantenerse escondIdas hasta que el blanco elegIdo
entre en su rea letal. 0esde luego, aun pueden mostrarse
nervIosas y abrIr fuego demasIado pronto, o apuntar a otro
blanco sI se llegara a convertIr en una serIa amenaza.
Slo las unIdades HQ, los equIpos (ametralladoras, morteros y
equIpos contra carro), las armas de fuego, y los carros de
combate pueden ser dIrectamente ordenados A|8USH/ E|8DS
CA0A. Cuando seleccIones la orden, coloca un marcador de
emboscada (que parece un blanco amarIllo), en el mapa dentro
de la LDS y a cIerto alcance de la unIdad. Este marcador repre
senta el punto nucleo de la emboscada. Dtras unIdades, Incluyen
do los pelotones, pueden entonces apuntar al marcador de
emboscadas, que les 'permIte partIcIpar en la emboscada. Los
pelotones, sIn embargo slo pueden dIsparar a un marcador de
emboscadas cuando estn al mando del HQ que las dIse,
sImulando l necesIdad de un plan global que ImplIque tantos
hombres que tenga que tener xIto.
CualquIer unIdad enemIga que se mueva hacIa la ubIcacIn de un
marcador de emboscada, hace que las unIdades emboscadas
salgan y abran fuego, a menos que las oportunIdades de dar al
blanco sean demasIado bajas o que sea una accIn suIcIda (un
pelotn rIfle sIn nIngun arma contra carro normalmente no abre
fuego contra un carro sI no es en un alcance a quemarropa.
?0
URA5 5PUIAI5
ExIsten varIas rdenes especIales en C| que no entran en nInguna
de las categorias prevIas. Algunas estn dIsponIbles para todas
las unIdades, otras slo para tIpos especifIcos.
l| f|| |l| | B|]| -lBB|
Esta es una orden dIstInta de las dems porque no Instruye exacta
mente a la unIdad seleccIonada a que haga algo. En lugar de eso,
es ms bIen una herramIenta de linea de vIsIn que se usa para
comprobar con exactItud lo que la unIdad puede ver y lo que no
puede ver. Tras seleccIonar la orden, se extIende una linea desde
la unIdad hasta el cursor del ratn, Igual que con las rdenes de
movImIento y de blanco. Pero la linea no dIce a la unIdad que
vaya a nIngun sItIo o que gIre, sIno que le da InformacIn acerca
de su campo de vIsIn.
La linea de vIsIn (LDS) lleva un cdIgo de color. Hay bsIcamente
tres colores: azul, rojo y negro, que IndIcan lo sIguIente:
42
El rea o unIdad a que apunta el cursor est dentro de la linea
de vIsIn y, por lo tanto, puede ser vIsta (y probablemente
dIsparada sI fuera necesarIo) por la unIdad seleccIonada. 0epen
dIendo de la "calIdad" de la linea puede ser azul claro (excelente
vIsIbIlIdad), azul oscuro (mala vIsIbIlIdad), o cualquIer matIz
IntermedIo. SI mueves tu linea de vIsIn desde un campo abIerto
hacIa el bosque, vers que el color de la linea se va volvIendo
cada vez ms oscuro, mostrando que el follaje y los rboles van
obstruyendo la vIsIn de la unIdad.
8] /8yI
El rea o unIdad a que apunta el cursor no est dentro de la
linea de vIsIn y, por lo tanto, no puede ser vIsta (y slo dIspara
da cuando se usan armas de fuego IndIrecto como la artIlleria).
La linea tIene dos colores en tal caso - rojo hacIa el prImer
obstculo del camIno que bloquea la linea de vIsIn, y negro a
partIr de ahi. Esto es muy utIl porque te da una pIsta de lo que
hay en medIo de tu unIdad y el rea / unIdad que quIeres ver. En
el bosque, por ejemplo, puedes juzgar cunto tIenes que avanzar
para atIsbar fuera del bosque mIentras permaneces en mxIma
cobertura y escondIte. SIn embargo, el punto entre el rojo y el
negro te muestra slo el PF|EF obstculo posIble dentro de la
linea de vIsIn. Puede haber ms detrs pero no podrs verlos
todavia.
?1
Ten en cuenta que ya que Combat |IssIon utIlIza un campo de
batalla en tres dImensIones, las lineas de vIsIn se pueden
encontrar en las tres. Una unIdad sobre una colIna puede ver
detrs de un muro de pIedra e Incluso detrs de una casa sI est
sufIcIentemente ms alta que el obstculo. Tampoco te sorpren
das sI puedes ver el segundo pIso de una casa, pero no el prIme
ro, por ejemplo en el caso de que un grupo de rboles est
bloqueando los pIsos ms bajos.
Cuando desplIegas la linea de vIsIn sobre una unIdad enemIga,
se desplIega InformacIn adIcIonal (ver la seccIn "FFNC
DF0EFS/ DF0ENES 0E TFD").
Nota: tambIn podrs encontrar una descrIpcIn detallada de la
orden Linea de 7IsIn en el ApndIce 8.
||| lB|||
|uchos vehiculos blIndados estn construIdos para proporcIonar
proteccIn a la trIpulacIn en todos los ngulos posIbles. Una vez
que se cIerran sus escotIllas y puertas de acero estn ms o
menos protegIdos, al menos de las pequeas armas de fuego.
Las rdenes de "8utton Up/ Abrochar" cIerran las escotIllas,
mIentras que "Unbutton/ 0esabrochar " tIene el efecto Inverso.
ncluso los vehiculos abIertos por arrIba pueden abrocharse en el
sentIdo que la trIpulacIn puede bajar las cabezas para cubrIrse
con el armazn. Aun asi, los vehiculos abIertos son vulnerables a
las granadas y a las pequeas armas de fuego que se encuentren
en puntos ms elevados.
En cualquIer caso, los vehiculos abrochados no pueden usar
armas que estn montadas en el exterIor (por ejemplo ametralla
doras antIareas en carros de combate y semIorugas), con la
excepcIn de las ametralladoras operadas por control remoto
(montadas sobre algunas armas de ataque alemanas de los
ultImos tIempos de la guerra), ya que stas pueden ser accIona
das desde el InterIor del compartImento de la trIpulacIn, y las
|C42 montadas en la parte frontal de los Schutzenpanzerwagen
alemanes (SPW), porque stos tIenen un escudo blIndado para
proteger al tIrador (al menos por el frente).
Normalmente, no necesItars ordenar a los vehiculos que se abro
chen, ya que lo harn de manera automtIca cuando recIban fuego
enemIgo o las ondas expansIvas de los cartuchos de artIlleria
cercanos. SIn embargo, algunas veces esto puede ser demasIado
?2
tarde, y sI sabes que tu vehiculo va a entrar en alguna zona de
fuego, seria una buena Idea que le ordenases abrocharse antes de
que las balas empIecen a Impactar en el blIndaje. 0esafortunada
mente, los vehiculos abrochados estn prctIcamente cIegos, ya
que su vIsIbIlIdad se reduce a aperturas de vIsIn reducIda o
perIscopIos, y el hecho de abrocharte demasIado pronto puede
conducIr a que tu vehiculo acabe metIndose en una desagradable
emboscada. Nota que los vehiculos NUNCA se desabrochan solos - tu
debes ordenarles que lo hagan.
|Ientras estn desabrochados, la trIpulacIn corre el rIesgo de
ser alcanzada por los dIsparos que vuelan por el campo de
batalla. Los comandantes de los carros de combate en la Segunda
Cuerra |undIal sufrIeron un numero Importante de bajas por esa
razn. Una vez que un mIembro de la trIpulacIn es herIdo o
muerto, el resto de la trIpulacIn estar SHDCKE0 durante algun
tIempo y no podr ejecutar orden alguna mIentras est en ese
estado. Es ms, permanecern en sus sItIos sIn reorganIzar las
posIcIones del vehiculo y/ o se mostrarn comprensIblemente
reacIos a exponerse al fuego enemIgo. Tales vehiculos permane
cern abotonados durante el resto de la batalla.
TambIn encontrars una descrIpcIn detallada de la orden
Abrocharse/ 0esabrocharse en el ApndIce 8.
B|t||| | P||
Los pelotones son generalmente las unIdades ms pequeas de
Combat |IssIon que se pueden manIobrar. SIn embargo, bajo
determInadas cIrcunstancIas, el jugador puede dIvIdIr uno o
varIos pelotones, por ejemplo para colocar avanzadas enfrente
de sus posIcIones prIncIpales. La orden de SPLT SQUA0/ 070F
PELDTDN lo permIte, pero sIn cIertas desventajas.
Una de ellas es que la mItad de un pelotn tIene menos fuerza de
combate que uno entero, coherente y bIen coordInado. SI dIvI
des el pelotn sacrIfIcars una buena porcIn de su poder de tIro
concentrado a cambIo de una mejor operabIlIdad de las dos
unIdades.
El otro InconvenIente, quIzs ms serIo, es que la mItad de uno
de ellos tIende al pnIco con ms facIlIdad que uno entero. Por
esta razn, la mItad del pelotn solo es buena en su papel de
observador (como avanzadas o exploradores), y debe ser retIra
do en cuanto se ha establecIdo contacto con el enemIgo.
?3
Solo podrs reunIr a dos mItades de pelotn sI eran uno entero
orIgInarIamente. Se hace de manera automtIca en cuanto les
acercas (10m o ms cerca) al fInal del turno. SI uno de ellos
hubIera sIdo elImInado, la otra mItad no podria unIrse a otra
mItad para el resto del juego. No se pueden dIvIdIr equIpos nI
nInguna otra unIdad.
Una descrIpcIn detallada en el ApndIce 8.
?4
IA?IIGAUIA AR?ITIUIAI
?AU?IUA5 (TacAl)
Cuando des una orden tIenes que tener en cuenta que tus unIdades
no son robots. Son soldados entrenados y tratan de hacer lo
ImposIble para hacer lo que les pIdes. Pero hay cIertos limItes.
En determInadas ocasIones, una unIdad puede cambIar tus
rdenes un poco o Ignorarlas totalmente. La IntelIgencIa artIfI
cIal de tctIcas (TacA), que es la responsable de este comporta
mIento, ImIta al IndIvIduo en el campo de batalla y toma en
consIderacIn lo que pIensa, oye y ve. SIn embargo, nunca es
proactIva y actua slo para autopreservacIn o en defensa
propIa.
magIna una sItuacIn en la que ordenas a una de tus unIdades
que dIsparen a un enemIgo escondIdo en el bosque a varIas
yardas de dIstancIa. 0e repente, otro pelotn aparece por el
flanco de detrs de un estanque o una casa que est a slo unos
40 metros. SI tus hombres sIguIeran obedIentemente tus Instruc
cIones durante los 60 segundos de la fase de accIn, el enemIgo
probablemente InvadIria tu posIcIn antes de que tu - el jugador
- tuvIeras la oportunIdad de reaccIonar de acuerdo con la nueva
sItuacIn. En cambIo, la IntelIgencIa artIfIcIal Interceder para
sImular que tus hombres han pensado por si mIsmos tomar la
InIcIatIva de cambIar el fuego hacIa la repentIna y ms pelIgrosa
unIdad enemIga. magIna otra sItuacIn en la que dIrIges un
carro de combate contra una mIna!. Querrias ver cmo tus
unIdades Irrumpen en ella: SI tu respuesta es no, algrate porque
la TacA cambIa sus ordenes y les har rodear el obstculo.
El empleo de la TacA tIene como resultado un juego ms realIsta
y reconfortante, pero tambIn sIrve para sImular el comporta
mIento humano en el campo de batalla de una Cuerra |undIal.
Se tendrn en cuenta las IncertIdumbres de nuestro comporta
mIento tales como el estrs, la moral, el pnIco, el deseo de
vIvIr...
La TacA utIlIza los prIncIpIos de la lgIca fuzzy cuando determIna
las reaccIones probables de tus unIdades. Esto nos lleva a toda
una varIada serIe de posIbles comportamIentos en dIferentes
sItuacIones. Algunos pueden huIr cuando se encuentren de cara
con un nuevo enemIgo, otros aguantarn y pelearn o Incluso
cargarn. Aunque no sIempre te gusten los resultados, ten en
cuenta que a los comandantes del mundo real les ocurre lo
?5
mIsmo. En otras palabras, la TacA no est programada para ser
perfecta, ya que en la guerra tampoco exIste esa perfeccIn.
Una vez transcurrIdos los 60 segundos de la Fase de AccIn,
podrs lanzar nuevas rdenes a tus unIdades y redIrIgIr sus
accIones, sImulando lo que haria un comandante de pelotn con
los soldados IndIvIduales.
Nota deI dIseador: la TacA dIrIge las accIones de las
unIdades para ambos jugadores, el humano y el ordena
dor, sImulando las mentes de los soldados en cada unIdad
IndIvIdual. Pero exIsten dos nIveles adIcIonales de ntelI
gencIa ArtIfIcIal en el juego, que guian slo las accIones
del jugador - ordenador. Nosotros las llamamos la A de
EstrategIa (StratA) y la A DperacIonal (DpA). La StratA
es responsable de determInar el curso general de la
accIn para el Jugador - Drdenador. Escanea el mapa para
encontrar terreno clave, rutas de ataque, puntos de
defensa, y decIde qu se necesIta hacer para ganar el
juego. La DpA es responsable de ejecutar las rdenes de
la StratA medIante el trazado de puntos de ruta, la
asIgnacIn de blancos IndIvIduales, etc. Todos los nIveles
de la A utIlIzan la rutIna de la lgIca fuzzy, hacIendo a la
A ImpredecIble y lo sufIcIentemente IntelIgente como
para abordar un mapa o escenarIo sIn una codIfIcacIn
especIal especifIca para la batalla.
?6
NTAIUIUA
||| |N J
Las armas pequeas y las |Cs usan "puntos de munIcIn" abstrac
tos. Cuando un pelotn o equIpo dIspara, emplea un punto de
munIcIn. Las unIdades de Infanteria nunca se quedan completa
mente sIn munIcIn. En lugar de eso, cuando han gastado el
ultImo punto de munIcIn, se consIdera que sta est baja y la
unIdad Intenta conservar sus ultImos recursos. En ese caso, las
unIdades raramente dIsparan ms de una vez por turno, e Incluso
entonces, bsIcamente en defensa propIa.
Las ametralladoras de los vehiculos son tratadas como otras
Armas Pequeas. El recuento de munIcIn para las |Cs se
muestra en la ventana de InformacIn detallada de la unIdad. Los
lanzallamas montados en vehiculos a veces consumen ms de un
punto de munIcIn por tIro, cuando el blanco est cerca del
alcance mxImo del lanzallamas.
l|J B ||| P| |N B I]l |||
La munIcIn se cuenta IndIvIdualmente slo para el armamento
pesado (carros de combate, armamento, armas de Infanteria
contra carro, y morteros). Los cInco tIpos de munIcIn son:
IY J8J
Los cartuchos de este tIpo llevan una carga explosIva Importante
y estn pensados para generar toda la metralla posIble,
Incrementando asi el radIo letal contra blancos "suaves" (Infan
teria, acorazados lIgeros o vehiculos abIertos) pero sacrIfIcando
poder de perforacIn contra blancos ms fuertemente blIndados.
- II4I J4FJ
Este tIpo de proyectIl utIlIza la energia cIntIca para penetrar en
la chapa blIndada y tIene poca o nInguna carga explosIva. Esto la
hace Ideal para su uso contra vehiculos blIndados pero general
mente InefectIva contra los blancos "suaves".
Iy
Se le llama tambIn munIcIn de CALDF. Este proyectIl utIlIza un
hueco o forma especIal para concentrar un fIno chorro de gas
calIente contra la chapa blIndada., derrItIendo lIteralmente un
agujero en ella en lugar de estrellarse con fuerza bruta (como lo
hace la munIcIn altamente explosIva). 0ebIdo a que no se basa
en la energia cIntIca, la capacIdad de perforacIn de un cartu
cho de CALDF no dIsmInuye en sItuacIn de largo alcance.
??
8 4 y
conocIdo por los amerIcanos como H7AP (Hyper 7elocIty Armor
PIercIng), por los alemanes como PzCr40 (Panzergranate 40), y
por los brItnIcos como APCF (Armor PIercIng ComposIte FIgId),
AP0S (Armor PIercIng 0IscardIng Sabot), e Incluso S70S (Super
7elocIty 0IscardIng Sabot). Este tIpo de proyectIl es ms lIgero
que un AP estndar y puede ser dIsparado a mayor velocIdad.
Posee un nucleo de metal super resIstente de alta densIdad
(normalmente hecho de tungsteno) con un poder de perforacIn
de blIndaje enormemente mejorado. El InconvenIente de la
munIcIn de tungsteno es que es de calIbre ms pequeo, y una
masa ms lIgera sIgnIfIca que la energia cIntIca se pIerde antes
en las dIstancIas largas y el proyectIl tIene tendencIa a rebotar
en los blIndajes cuando la IncIdencIa es InclInada. SIn embargo,
el Incremento de la velocIdad y la dureza del casquIllo le hacen
compensar estos InconvenIentes. AP0S/ S70S son normalmente
los tIpos ms efectIvos, porque la chapa de metal lIgero que
rodea al tungsteno es desechada en cuanto el casquIllo abando
na el proyectIl, dejando volar hacIa el blanco slo el nucleo
aerodInmIco, por lo que encuentra menos resIstencIa area y
conserva mejor la energia cIntIca. El tungsteno es un materIal
relatIvamente caro por lo que este tIpo de proyectIl es poco
frecuente. HacIa 1944, los alemanes sufrIeron un recorte severo
de tungsteno y otros metales, por lo que apenas tenian nIngun
PzCr40 dIsponIble.
8
ProyectIles dIseados para generar una espesa pantalla de humo
a modo de cobertura de otras unIdades amIgas. La munIcIn de
humo no causa daos sI se dIspara contra la Infanteria enemIga
o el blIndaje, pero generalmente bloquea la linea de vIsIn
durante un tIempo breve.
Nota del dIseador: entIende los cInco tIpos de munIcIn descrI
tos arrIba como categorias bsIcas, para no descrIbIr los Innume
rables tIpos y modelos de proyectIles usados durante la guerra.
nternamente, C| evalua el peso, la velocIdad y el tamao de la
carga explosIva de todos los dIferentes proyectIles de todas las
armas del juego. El HE que dIspara un arma de 75 mm de un
carro de combate Panzer |ark 7, (peso 12,79 pounds, velocIdad
548 m/seg, explosIvo 11 de la masa total) ND es Igual que el
que usa un arma de 75mm en un Sherman (peso 14,7 pounds,
velocIdad 46J/seg, explosIvo 10 de la masa total).
Hemos excluIdo el WhIte Phosphorus como un tIpo dIstInto de
munIcIn (y por lo tanto la capacIdad de usar el efecto IncendIa
rIo del fsforo de manera ofensIva) por varIas razones, pero en
?B
gran parte debIdo a que nuestra InvestIgacIn IndIca que su uso
ofensIvo se lImItaba normalmente a propsItos muy especifIcos
(como marcar blancos) o sItuacIones no necesarIamente apropIa
das para el propsIto general de combate que sImula Combat
|IssIon. Y lo que es ms Importante, el aadIr WP permItIria un
uso excesIvo y poco realIsta del mIsmo por las fuerzas amerIca
nas, y podria desequIlIbrar el juego.
B||||| l| l|J B |||
Tus unIdades decIden, basndose en tus ordenes y en el tIpo de
blanco al que tIran, qu tIpo de munIcIn van a usar. No puedes
ordenar especifIcamente a un carro de combate que dIspare
munIcIn de tungsteno, por ejemplo. El comandante del carro
(lee TacA) es responsable de la eleccIn de munIcIn y normal
mente Intenta prImero dIsparar algunos proyectIles regulares
para "entrar en faena". Cuando es muy probable que d en el
blanco, entonces usar munIcIn especIal, pero slo cuando el
tIpo estndar se declare InefectIvo.
B|| ||] ||||
En el caso de los pelotones de Infanteria, se dIsparan
automtIcamente todas las armas efectIvas a una dIstancIa
partIcular. Eso sIgnIfIca que normalmente pasados los 400
metros, slo dIspararn las armas automtIcas lIgeras. A medIda
que el blanco se acerque, los rIfles prImeros, y luego se unIrn
las ametralladoras.
P|| B ||| k B l B[
Se reducen los puntos de munIcIn cuando un equIpo de arma
mvIl (no un pelotn) sufre bajas. Ello sImula las munIcIones que
han perdIdos esos hombres. Toma como ejemplo un equIpo de
bazoka. ConsIste en dos hombres; un tIrador y un portador de
munIcIn. SI uno de ellos es alcanzado, puedes esperar un
recorte en la munIcIn dIsponIble para la unIdad. Lo mIsmo
ocurre con las ametralladoras, aunque normalmente stas tIenen
ms de un portador de munIcIn. Asi que la prdIda de munIcIn
no ser tan dramtIca.
8|t| lK|| j B|| |||
0urante las sItuacIones preparadas de defensa, las unIdades
suelen obtener (gracIas al dIseador del escenarIo) munIcIn
extra para apIlar en sus posIcIones fortIfIcadas. ncluso sI una
unIdad no sufre bajas, la munIcIn extra se pIerde cuando el
equIpo decIde abandonar su puesto defensIvo porque no hay
nadIe que la lleve!
?0
Las unIdades tambIn pueden empezar con menos munIcIn de la
que normalmente llevan. Esto puede hacerse para ImItar una
sItuacIn de bajo sumInIstro o un Intenso combate recIente en el
que todavia no se ha podIdo reabastecer de munIcIn.
B0
EL FUE00 0E LAS ARHAS
PE0UEAS
"Armas Pequeas" es un trmIno mIlItar que Incluye rIfles, pIsto
las, ametralladoras, y otras armas de fuego con balas de peque
o calIbre que usan los soldados IndIvIdualmente. Aunque C|
sImula pelotones y equIpos ms que soldados IndIvIduales, trata
todos los tIpos de armas de una unIdad de Infanteria.
A una dIstancIa de 500 metros o ms, no slo un arma automtI
ca lIgera (la |C42 de los alemanes, le rIfle automtIco 8rownIng
de los amerIcanos, y el L|C 8ren de los brItnIcos) es capaz de
dIsparar con efIcacIa al enemIgo. Cuando la unIdad enemIga se
acerca, el resto de las armas del pelotn pueden unIrse. Esto
tIene un reflejo en indIce de poder de tIro de la unIdad. |Ira la
ventana de InformacIn detallada de la unIdad y vers cambIar el
poder de tIro entre 1000m, 500m, y 100m.
Cuando una unIdad dIspara, el indIce se usa para determInar la
probabIlIdad de causar dao. En su clculo IntervIenen muchos
factores como la exposIcIn de la unIdad enemIga, el terreno
sobre el que est, la actIvIdad y supresIn de ambos tIrador y
blanco (corrIendo, arrastrndose, escondIndose), la experIencIa
de la unIdad que dIspara - por nombrar slo algunos.
Ceneralmente, con cada dIsparo se pueden esperar ms bajas
cuanto mayor sea el poder de tIro y la exposIcIn del blanco.
TambIn exIste un factor aleatorIo, ya que "lado suerte" sIempre
Influye en toda sItuacIn de combate.
BJ||
ncluso cuando no se consIguen bajas, el fuego recIbIdo sIempre
tIene la posIbIlIdad de suprImIr el blanco y otras unIdades cerca
nas. Cuanto ms alto sea el poder de tIro efectIvo, ms alta ser
la probabIlIdad de suprImIr al enemIgo.
Pero la supresIn no sIempre sIgnIfIca que el enemIgo se eche al
suelo o huya. A veces, el fuego solo conseguIr cambIar el estado
de la unIdad entre DK y Alerta o PrecavIdo, lo que ser sufIcIente
para que cambIe sus rdenes o devuelva el fuego menos efIcaz
mente.
B1
El fuego de las pequeas armas de una unIdad (sImulando a
veces los dIsparos de una docena de rIfles y metralletas a un
tIempo) ND se dIrIge slo a un punto o rea determInada. En
cambIo, cada "tIro" afecta a todo un rea alrededor del blanco,
en la que puede causar bajas o supresIn.
B[ B I||||
Las bajas causadas por los equIpos y pelotones de Infanteria se
cuentan una a una, en trmInos de hombres en lugar de con un
indIce arbItrarIo de "unIdad de fuerza". Cuando se dIspara a un
pelotn, el juego determIna cuntos y cules de sus mIembros
han sIdo alcanzados. Cuando uno o varIos de sus mIembros han
sIdo tocados, puedes verlo InmedIatamente en la ventanIlla de
InformacIn detallada de la unIdad, porque el arma que llevaba el
soldado es borrada de la lIsta y los indIces de poder de dIsparo
ajustados en consonancIa.
Ejemplo: un rIfle amerIcano de pelotn de Infanteria (44
Pattern) consIste en 10 rIfles (|1 Carand), una matralleta
(Thompson) y un FIfle AutomtIco 8rownIng (8AF). SI el pelotn
el alcanzado y sufre una baja, una de estas armas - y el soldado
que la lleva, desaparecen. En tal caso, uno de los mIembros del
pelotn tIra su propIa arma y se hace cargo del arma ms Impor
tante.
Las bajas no representan necesarIamente soldados muertos. 0e
hecho, la mayoria de las bajas son soldados herIdos - de mayor o
menor gravedad - pero no muertos. Pero el resultado fInal es el
mIsmo, ya que no es capaz de pelear y se le saca del pelotn
como baja. Slo al fInal de la batalla, se determIna la dIstrIbu
cIn exacta demuertos versus herIdos. Una parte de las bajas
pueden haber sIdo herIdas slo lIgeramente y devueltas al
combate en las batallas subsIguIentes.
Las bajas de unIdades de Infanteria tIenen varIos efectos en el
trancurso del juego. Adems de uno adverso sobre la moral de la
unIdad, exIste una prdIda de poder de tIro a medIda que se van
retIrando las armas IndIvIduales. AdIcIonalmente, sI un arma de
Infanteria pesada (por ejemplo la mayor parte de los morteros y
las metralletas pesadas) pIerde la mayoria de su trIpulacIn, no
solo se pIerde la munIcIn sI la unIdad Intenta moverse, sIno
que, cuando un hombre se queda solo, no puede llevar el arma,
la munIcIn y el equIpo por si mIsmo.
B2
kN|
Normalmente no dura mucho, ya que uno u otro se rInde o es
anIquIlado con rapIdez. EmpIeza cuando dos unIdades de Infante
ria estn a unos 20 metros la una de la otra. Puedes reconocer
este tIpo de combate por los sonIdos de los dIsparos y las grana
das en ambos bandos. El ganador generalmente es el que posee
la combInacIn de numero superIor, poder de tIro de alcance
corto (S|Cs), mayor experIencIa, y fuego de supresIn desde
otras unIdades amIgas.
B lKJ|t
|ucho ms mortales que las armas pequeas son los proyectIles
altamente explosIvos de los morteros, obuses y carros de comba
te. El poder de tIro de estas armas se representa por un valor de
onda expansIva, que es una manera aproxImada de medIr el
tamao de los casquIllos y la cantIdad de carga explosIva que
lleva.
El valor de onda expansIva es una guia general de la fuerza de
una explosIn. TambIn ayuda a combInar el radIo y la fuerza de
onda en un numero de fcIl manejo. Por ejemplo, los HE 75mm y
76mm amerIcanos son aproxImadamente del mIsmo tamao,
pero tIenen dIferente radIo de onda. El 76 tIene menor cantIdad
de explosIvo /TNT), asi que su radIo de onda es ms pequeo. SI
se trata de un tIro precIso la metralla de un 76 es tan mortal
como la de un 75, porque hay aproxImadamente la mIsma
cantIdad. Pero sI el tIro no es tan precIso, la metralla debe vIajar
ms lejos hasta el blanco. Asi, la carga ms pequea de TNT del
76 mm causa menos dao porque tIene menos capacIdad de
proyectar metralla en la dIstancIa, sI se la compara con el cartu
cho de 75mm.
El valor de onda expansIva se mIde en la mIsma unIdad que el
poder de tIro de las armas pequeas.
I|||| ||| B|| B||
Normalmente, las armas pequeas como rIfles y ametralladoras son
demasIado dbIles para causar daos serIos a los vehiculos
blIndados. La excepcIn son los vehiculos lIgeramente blIndados
como las semIorugas o los coches blIndados, o los coches "blan
dos" sIn blIndaje (como los jeeps, camIones, y botes de ataque).
Todos estos pueden ser alcanzados y destruIdos por las armas
pequeas. La posIbIlIdad de perforacIn dIsmInuye con la dIstan
cIa, pero las H|C42 pueden destruIr un semIoruga |J amerIcano
B3
sI se encuentra a 200 J00 metros, mIentras que el |C calIbre
.50 puede perforar un blIndaje lIgero a unos 1000 metros bajo
condIcIones favorables.
Pero Incluso sI no se logra la perforacIn, las pequeas armas
aun pueden ser efectIvas contra los blancos blIndados. Pueden
causar la baja de la trIpulacIn sI el vehiculo est desabrochado,
o forzarle a abrocharse. Los vehiculos abIertos, como el destruc
tor de carros de combate | - 10 o el Hummel, son tambIn
vulnerables a las pequeas armas. 0Isparar rIfles desde una
elevacIn hacIa el techo del vehiculo suele ser bastante efectIvo
en el juego, Igual que lo seria en la vIda real.
Cuanto ms cerca est el blanco blIndado, mayor numero de
opcIones hay dIsponIbles para destruIrlo. La mayor parte de las
unIdades alemanas tIenen Panzerfausts dIsponIbles (ver
EQUPA|ENTD ESPECAL), pero todos los pelotones de Infanteria
y HQs tIenen granadas de mano que pueden ser usadas para
ataque cercano contra un carro. Las granadas de mano funcIonan
mejor contra los vehiculos descubIertos pero tambIn pueden
usarse efectIvamente contra carros abrochados. Asi ImItamos al
hroe ocasIonal que trepa por el carro de combate arrIesgando
su vIda para colocar la granada en uno de los puntos vulnerables.
Las cargas de demolIcIn y las bombas de humo tambIn son
armas contra carro muy utIles en cortas dIstancIas, como lo son
los rIfles de granadas (muy usadas por los amerIcanos), que
pueden abatIr vehiculos de blIndaje lIgero a dIstancIas medIas.
B4
TTGU UUN?RA UARRU
El fenmeno de perforacIn de blIndaje por proyectIl es un asunto
complejo. Al revs que otros juegos, Combat |IssIon sImula este
proceso tomando como modelo la fisIca del mundo real en vez de
las LIstas de FesolucIn de Combate.
BJ||| B|J|.
Lo prImero de todo, un cartucho contra carro - IndependIentemente
de que se dIspare desde un arma contra carro, un arma contra
carro de Infanteria lIgera como un bazoka u otro carro - tIene
que dar en el blanco. Como guia, se mostrar una "DportunIdad
de TIro" cuando ordenes a una unIdad que dIspare a un vehiculo
blIndado enemIgo. La oportunIdad de dIsparo se calcula tenIendo
en cuenta varIos factores, que tambIn cambIan constantemente
durante el transcurso de una Fase de AccIn - pero da al jugador
una Idea aproxImada de las posIbIlIdades del arma.
Algunos de los factores que se tIenen en cuenta son.
el tamao del blanco
la posIcIn del blanco (los lados del vehiculo son ms largos
normalmente que las partes frontales
la dIstancIa entre la unIdad que dIspara y el blanco
La exposIcIn del blanco (es mucho ms dIficIl alcanzar a algo
cuya vIsIn te ImpIden rboles, muros, una casa o una colIna).
SI la unIdad y/ o el blanco se mueven, y a qu velocIdad
La precIsIn del arma, que es normalmente dIrectamente
proporcIonal a la velocIdad con que sale la bala, es decIr, un
dIsparo ms rpIdo sIgnIfIca una trayectorIa plana y fcIl hasta
el objetIvo.
El indIce de experIencIa de la trIpulacIn que dIspara
El numero de cartuchos prevIos ya dIsparados a ese objetIvo.
El tIpo de munIcIn, calIbre y peso
P||| P|J|
Una de las mejores tctIcas para potencIar la supervIvencIa de tu
blIndaje es ocupar posIcIones de Parapeto. "En posIcIn de
parapeto" sIgnIfIca que slo la torreta o superestructura es
vIsIble - y alcanzable - por el enemIgo, mInImIzando asi el rea
de blanco enormemente sIn sacrIfIcar la propIa capacIdad de
tIro. Los vehiculos parapetados son tambIn ms dIficIles de
dIvIsar en el prImer lugar.
SIn embargo, estas posIcIones no son tan fcIles de encontrar
como se pudIera pensar porque la posIcIn de parapeto es
sIempre de la unIdad con relacIn al blanco. Es perfectamente
posIble estar parapetado contra un carro mIentras eres totalmen
B5
te vIsIble para otro. |uy pocas veces encontrars una grIeta
natural en le suelo lo sufIcIentemente grande como para ocultar
un carro que tambIn le proporcIone el status de parapetado en
multIple dIreccIones. (Nota: en algunos escenarIos se te permItI
r enterrar tus carros de combate, lo que consIgue exactamente
este resultado).
La experIencIa es lo que te har encontrar ptImas posIcIones de
parapeto. Se pueden encontrar en cualquIer sItIo, en cualquIer
momento, y no slo en agujeros, tambIn en lo alto de una
colIna. SI tu carro est lo sufIcIentemente lejos de la cresta, slo
su torreta ser vIsIble para el lado opuesto.
Como este status es tan relatIvo y dInmIco, no hay una orden
sImple de "parapetarse" en Combat |IssIon. TIenes que explorar
el mapa y usar tu mejor juIcIo. Slo estars seguro de estar bIen
parapetado cuando aparezca el enemIgo. SI usas la herramIenta
de LDS Linea de 7IsIn o la de 8LANCD, la palabra "hull down/
parapeto" aparecer sobre el blanco y/o la unIdad que dIspara.
PIsta. Una buena manera de conseguIr este status es aparcar un
carro de combate tras una elevacIn y fuera de la vIsta de los
carros enemIgos (llamada "torreta abajo"). Cuando tus otras
unIdades dIvIsen - u oIgan - un carro enemIgo que se acerca a la
linea de vIsIn, lanza una orden de 8USQUE0A a tu carro, lo que
har que ste se mueva hacIa delante hasta que dIvIse al enemI
go, hacIndole parapetarse hacIa el blanco en la mayoria de los
casos.
I||
SI fallas un tIro, ste no desaparece por arte de magIa. En
cambIo, contInua hasta hacer Impacto en algun sItIo. Como la
trayectorIa de los proyectIles se ImIta realIstamente (por ejem
plo, los proyectIles caen en su vIaje por la fuerza de la gravedad)
ste puede acabar en algun sItIo detrs del blanco fallado, o, sI
el tIro era corto, delante. Pero las elevacIones pueden cambIar
esto enormemente, y cuando se falle un blanco sobre una colIna,
el proyectIl puede vIajar aun cIentos o mIles de metros ms all.
Alli donde caIga, causar dao. SI un tIro falla el blanco y aterrI
za cerca de otra unIdad, causar el destrozo a esta ultIma
exactamente Igual que sI hubIera sIdo el blanco perseguIdo. No
ocurre con frecuencIa, pero puede pasar.
B6
P||||| | B||[
Cuando un proyectIl alcanza un blanco blIndado, no sIgnIfIca la
muerte automtIca. |uy lejos de ello - los dos Eje y AlIados
tenian carros de combate en servIcIo que podian Ignorar los
Impactos dIrectos, especIalmente sI el proyectIl venia de lejos y
con un ngulo oblIcuo.
Factores que determInan sI un proyectIl perfora o no el blIndaje:
- El grosor del blIndaje
- La InclInacIn del blIndaje
- El ngulo (oblIcuIdad)
- 7elocIdad de Impacto (reducIda por la resIstencIa del aIre)
- La calIdad del blIndaje
- Frente reforzado o chapa homognea
- 8HN (8rInnel Hardness Number)
- 0Imetro de radIo del tIro
- Cabeza de la bala y dureza
- |unIcIn especIal (como el de tungsteno)
- EstallIdo del tIro
- El dIbujo de una bandera en los vehiculos que tIenden a
"atrapar" las balas ms que dejar que reboten
- CubIerta blIndada ("Schurzen")
Nota: Combat |IssIon no utIlIza una fortaleza de blIndaje genrI
ca, sIno valores de la vIda real extraidos dIrectamente de
fuentes hIstrIcas: grosor del blIndaje en mIlimetros e InclIna
cIn en grados.
Un proyectIl antIblIndaje con xIto perforar la chapa mandando
una lluvIa de fragmentos de metal esparcIdos dentro de la cabIna
de la trIpulacIn y - sI tambIn lleva carga explosIva - explotando
dentro del vehiculo. En muchos casos (no en todos) esto sIgnIfIca
que o bIen el vehiculo queda fisIcamente daado de manera
fundamental, o sus ocupantes quedan IncapacItados o aterrorIza
dos, o las dos cosas.
Un vehiculo tan daado est "fuera de combate", y los mIembros
supervIvIentes de la trIpulacIn huyen a toda antes de que les
alcance el sIguIente proyectIl. A veces los resultados son aun ms
temIbles. SI el proyectIl perforador alcanza la munIcIn del
vehiculo, o un tanque de gasolIna, todo el vehiculo puede estallar
en llamas - entonces se le llamar "cocIdo".
A veces nadIe escapa de ese InfIerno. Los prImeros modelos de
carro de combate Sherman, debIdo a que ardian con facIlIdad,
fueron apodados por los alemanes como "Tommycookers",
"Fonsons" por los brItnIcos, y "ZIppos" por los amerIcanos.
B?
P|j|||| 8 P||||
Un vehiculo blIndado tambIn puede ser daado por balas no
perforadoras. Se puede alcanzar su equIpamIento externo el
arma o la ptIca - y se le puede InmovIlIzar sI se tocan las ruedas
o un componente vItal del motor. ncluso con proyectIles no
perforadores se puede daar o matar a los mIembros de la
trIpulacIn causando desconchones Internos. Esto pasa cuando la
fuerza de Impacto del exterIor desprende pequeos fragmentos
del InterIor del blIndaje y los lanza por la cabIna de la trIpulacIn
hIrIendo potencIalmente o matando a la trIpulacIn.
El proyectIl puede tambIn rebotar, lo que ocurre sobre todo sI el
ngulo de Impacto y la InclInacIn del blIndaje ImpIden que la
bala alcance la chapa con el cabezal. SI el proyectIl pIerde el
poder de perforar, lIteralmente rebota, lo que puede causar
desconchones en el blIndaje, pero normalmente son InofensIvos y
se traduce en buenas notIcIas para la trIpulacIn.
Para reducIr la posIbIlIdad de rebote se desarrollaron las "cabe
zas de proyectIl perforadoras". En un prIncIpIo, las balas perfora
doras eran slo bloques de metal, pero se descubrI que tenian
tendencIa a rebotar y se puso una "cabeza" en el extremo del
casquIllo. sta tIene forma aplanada y se adhIere al blanco
cuando le alcanza, reducIendo el rIesgo de rebote. AP - Armor
PIercIng - con cabeza es APC (o APC8C sI tambIn tIene una
segunda cabeza que mejora la aerodInmIca pero con un uso
dIferente).
A veces los rebotes son "evItados" por el mIsmo blanco. En los
vehiculos hay bolsIllos pensados para atrapar las balas. Se les
conoce como "Atrapa balas". |Ira un modelo Panther y lo enten
ders.
Los cartuchos tambIn pueden hacerse aIcos con el Impacto.
Los alemanes eran ms fuertes que los de los alIados, y el metal
podia aguantar mayor tensIn sIn romperse. Los de los alIados
estaban peor templados aunque esto no se puso en evIdencIa con
el Sherman 75mm porque su baja velocIdad enmascaraba el
problema. SIn embargo, con el 76 mm el problema se hIzo
evIdente especIalmente contra el blIndaje frontal de los Panthers
y los TIgers.
La proporcIn del dImetro de tIro con relacIn al grosor de la
chapa puede tener un Impacto Importante en las posIbIlIdades de
que un proyectIl perfore el blanco. Una regla de tres general es:
sI la proporcIn es menor que uno (la chapa es ms gruesa que el
BB
calIbre del proyectIl), al cartucho le falta poder y tIene menos
posIbIlIdades de perforacIn. SI la proporcIn es mayor que uno
(el casquIllo es mayor que la chapa), las posIbIlIdades de perfora
cIn son mucho mayores.
l|J B||[
0Iferentes tIpos de acero y dIferentes tIpos de fabrIcacIn tIenen
un Impacto en la resIstencIa efectIva del blIndaje. El 8HN 8rInnel
Hardness Number es una medIda de la dureza metalurgIca del
blIndaje. Las tcnIcas obsoletas o de fabrIcacIn pobre pueden
hacer que el blIndaje resIsta menos de lo que se hubIera espera
do. Por ejemplo, el blIndaje de los prImeros Sherman era mucho
menos que perfecto en ese sentIdo - ya lo vers en la pantalla de
InformacIn. Por ejemplo, mIra el |4 bsIco Sherman. La calIdad
de su blIndaje est slo puntuada al 85.
ExIsten otros tIpos de blIndaje: reforzados y homogneos. La
chapa homognea es un bloque unIforme. El reforzado ha sIdo
tratado para alcanzar mayor dureza - medIda en 8NH - y que el
proyectIl rebote o estalle contra l. SIn embargo, tIene un
InconvenIente, es ms quebradIzo que un bloque unIforme y
puede partIrse bajo Impacto.
k||| B||[ |B||I|
Schurzen es el nombre para la chapa de metal relatIvamente
delgada (alrededor de5 mm) que se montaba a corta dIstancIa
del blIndaje prIncIpal de un carro de combate. Fue dIseada por
los alemanes para proteger sus vehiculos de los FIfles contra
carro SovIet 14.5 y probaron su utIlIdad contras las cargas
formadas que usaban muchos tIpos de armas lIgeras contra carro
como los bazokas.
Esta medIda defensIva bsIcamente detonaba una carga hueca
antes de que se estrellara contra el blIndaje prIncIpal. Aunque el
vehiculo hubIera podIdo haber sufrIdo el dao, no era probable
que fuese letal para la trIpulacIn, e Incrementaba la posIbIlIdad
de que el vehiculo sIguIera en funcIonamIento. Es Interesante
remarcar que aunque los alemanes utIlIzaron un gran numero de
armas de carga hueca, fueron los unIcos que emplearon los
Schurzen en sus vehiculos de forma estandarIzada.
B0
NANU 1 UUN?RUI
Como cualquIer comandante en el campo de batalla, la habIlIdad de
controlar las accIones de tus tropas depende de la efIcacIa con
que les comunIques tus rdenes. Combat |IssIon sImula esta
sItuacIn por dIferentes medIos.
8I 4 B4
Cada unIdad experImenta un retraso del mando Inherente antes de
ejecutar nuevas rdenes de movImIento, aunque pueda usar las
armas y reaccIonar durante este perIodo de tIempo. Ello sImula
el tIempo que tardan tus rdenes en alcanzar dIcha unIdad, que
en la vIda real se haria a travs de seales con las manos, radIo,
o sencIllamente, grItos, y para la unIdad el tIempo de compren
der y responder.
La duracIn del retraso depende de la experIencIa de la unIdad y
de sI est o no dentro del alcance de mando de un cuartel general
(HQ). La excepcIn son los vehiculos, consIderados bajo mando
(por radIo), y que slo experImentan el retraso segun su nIvel de
experIencIa. Las unIdades de cuartel general (HQ) sIempre se las
consIdera bajo mando.
|||
Una unIdad cuartel general (HQ) puede tener bajo el alcance de
su mando a cualquIer numero de unIdades y garantIzarlas el
benefIcIo de un menor tIempo de espera y bonos de lIderazgo.
Este alcance de mando depende de su experIencIa, de su habIlI
dad de lIderazgo en |AN0D, y de sI exIste o no una linea de
vIsIn entre ella y la unIdad subordInada. Los vehiculos no
recIben nIngun benefIcIo del cuartel general, pero una trIpulacIn
que ha huIdo es consIderada como cualquIer otro equIpo de
Infanteria.
La seccIn HQ puede tener a cualquIer unIdad de su propIa
seccIn bajo mando, asi como a cualquIer equIpo cercano
(reconocIbles por sus numeros 0 que comIenzan por T)
La compaia HQ y el batalln HQ pueden tener a cualquIer
unIdad no vehiculo (IndependIentemente de a qu seccIn
pertenezca) bajo mando. SI una seccIn HQ fuera elImInada, sus
pelotones subordInados estarian fuera de mando durante el resto
del juego, a menos que una unIdad compaia HQ o batalln HQ
estuvIera lo sufIcIentemente cerca como para asumIr el mando.
00
SI haces clIc sobre una unIdad HQ, se extendern un numero de
lineas marrones desde el HQ hasta todas las unIdades subordInadas
actualmente bajo su mando. SI pInchas en una unIdad subordInada,
se extender una linea marrn hasta la unIdad HQ que la controla. SI
la linea fuese negra, la unIdad estaria fuera de alcance y sufrIria la
penalIzacIn de un mayor retraso. SI la seccIn HQ fuera elImInada,
no habria lineas a menos que la unIdad estuvIera bajo el mando de un
nIvel superIor HQ, en cuyo caso si aparecerian lineas marrones.
El Icono con la radIo pequeIta en la Interfaz de la unIdad (vIsIble
tras pInchar en una unIdad) te dIce sI una unIdad est o no bajo
mando. SI el Icono radIo est tachado sIgnIfIcar que la unIdad
est fuera de mando.
N||| l||I]
Adems de tIempos de retraso ms cortos, una unIdad bajo
mando tambIn se benefIcIa de las habIlIdades del HQ que la
tIene bajo mando. Estas habIlIdades son:
B4 J. IJ
Aumenta el radIo de mando de la unIdad HQ
J. I}J
Aumenta las habIlIdades de lucha de las unIdades bajo su mando
(por ejemplo, probabIlIdad de Impacto, poder de dIsparo).
BI J. I2J
0IsmInuye la posIbIlIdad de que una unIdad sea presa del pnIco
o huya bajo su mando. Las unIdades aterrorIzadas van mucho
ms deprIsa.
8y J. IIyJ
Aumenta la posIbIlIdad de permanecer oculto en emboscadas y
mIentras se espia.
Los indIces para las unIdades HQ son: 0 - normal, 1 - muy bueno,
2 - excepcIonal. Las seccIones HQ tIenden a tener mejores
habIlIdades de combate, mIentras que las compaias y batallones
HQ sobresalen en el mando.
ExamIna cuIdadosamente tus unIdades HQ. Aprender a hacer
emboscadas con la seccIn tIene la mayor habIlIdad de SIgIlo,
mIentras cargar en ataque cercano con la que tIene buenos
indIces en Combate y Fally puede marcar la dIferencIa entre la
vIctorIa y la derrota.
01
NURAI 1 XPRINUIA
Combat |IssIon est dIseado para sImular el comportamIento
humano en el campo de batalla tan realIstamente como sea
posIble, mIentras permIte que el juego sIga sIendo... un juego.
El campo de batalla tipIco de la Segunda Cuerra |undIal es un
lugar tenebroso. Tu vIda est en pelIgro todo el rato, los amIgos
van sIendo herIdos y mutIlados, y tu ests oblIgado a matar por
tu propIa supervIvencIa. No es necesarIo decIr que, en tales
condIcIones hasta el hombre ms sereno puede desmoronarse,
ser presa del pnIco, huIr, esconderse o volverse loco.
Los soldados de Combat |IssIon no son dIferentes y valoran
mucho sus vIdas. SI les expones ante el enemIgo o les haces
luchar contra una fuerza mucho ms poderosa, es posIble que
empIecen a desobedecerte y a actuar en defensa propIa. El
status de moral, desplegado en la pantalla de InformacIn de la
unIdad, IndIca qu es lo que sta pIensa de su sItuacIn actual.
l B| 8|t| B ||
84
No ocultan nada Importante
4I
La unIdad ha percIbIdo el fuego enemIgo o algun pelIgro pero
todavia no ha InfluIdo en ella negatIvamente.
FIY4
La unIdad ha encontrado oposIcIn dIrecta y se lo pensar dos
veces antes de hacer nada pelIgroso. TIenden a cubrIrse cuando se
les dIspara y de alguna manera estn reacIos a dejar sus posIcIo
nes actuales (como IndIcan los retrasos de mando ms largos
Impuestos a estas unIdades) y pueden volver a planear nuevos
puntos de ruta sI sIenten que el comandante (el jugador) est
hacIendo locuras o les quIere hacer cruzar un campo abIerto.
02
4y4
El pelIgro aumenta. La moral de la unIdad aun aguanta pero los
soldados estn en el limIte y desobedecern las rdenes sI creen
que es una cuestIn de supervIvencIa. Normalmente estas
unIdades Intentan buscar cobertura y no exponerse al fuego
enemIgo, aunque ello sIgnIfIque desobedecer las rdenes y
permanecer en su puesto. ncluso podrian Ir a buscar un mejor
cobIjo.
Y4
Estos chIcos no van a Ir a nInguna parte. Slo mantIenen la
cabeza gacha y permanecen a cubIerto. Las unIdades en este
estado generalmente estn acabando alguna orden cuando se
quedan clavadas, pero lo ms probable es que Ignoren sus
rdenes e Intenten ponerse a cubIerto.
FI 4
El jugador pIerde el control de la unIdad ya que la supervIvencIa
se ha convertIdo en su mxIma prIorIdad e Intentarn huIr del
pelIgro.
8I4
Se ha roto la cohesIn y la moral de la unIdad. 0e este estado
cuesta mucho recuperarse, ms que de un ataque de pnIco. Y
normalmente la unIdad se aleja huyendo. Estn permanentemen
te crIspadas, lo que te ser IndIcado con el sIgno "!" al lado de la
etIqueta.
844
Esta unIdad ya ha tenIdo bastante y quIere Irse lo ms lejos
posIble cuanto antes. Tardan mucho en recuperarse y volver bajo
el mando. TambIn permanecern serIamente crIspadas durante
toda la batalla.
DcasIonalmente, un sIgno "!" puede aparecer a la derecha del
estado de supresIn. Ello IndIca que, aunque la unIdad se ha
recuperado de una condIcIn 0esmoronada o 0esbandada, se ha
vIsto afectada y ser presa del pnIco, se rendIr o huIr con
ms facIlIdad cuando entre en contacto con el enemIgo. Por lo
tanto, tendrn menor poder efectIvo de combate durante el resto
del juego y debern ser utIlIzadas para tareas ms seguras.
Una unIdad pasa de DK a 0ES8AN0A0A dependIendo de:
La cantIdad de fuego enemIgo y bajas resultantes
SI la unIdad est o no bajo mando. Los comandantes de
seccIn, compaia o batalln tIenen que tener la habIlI
dad de mantener a sus hombres Incluso bajo el ms
Intenso fuego enemIgo.
03
La experIencIa de la unIdad. Los novatos corrern al prImer
dIsparo mIentras que las unIdades de elIte soportarn
Incluso el feroz acoso de la artIlleria.
Nota deI dIseador: la mayoria de las trIpulacIones que se
han quedado sIn arma o vehiculo, se volvern nervIosas,
IndependIentemente de su estado de supresIn. Esto no
es slo realIsta, sIno que tIenes que tener en cuenta que
no te sern muy utIles, asi que ponlas en la cola.
I
Es posIble encontrar tropas fantIcas en Combat |IssIon. ExIsten
muchos ejemplos hIstrIcos de su exIstencIa - las formacIones
hItlerIanas y los empecInados defensores de 8astogne son un
buen ejemplo.
Las tropas fantIcas no sern presa del pnIco, nI se desmorona
rn nI huIrn, aun cuando sufran grandes prdIdas, y no se
rendIrn fcIlmente. SIn embargo, el jugador no sabe qu tropa
resultar ser una de ellas. 0e hecho, no encontrar nInguna
IndIcacIn de ello en todo el juego. Esto evIta que se haga un uso
abusIvo o poco realIsta de ellas. El resultado es que slo puedes
Intentar adIvInar cul pertenece a esta clase y va a Ir ms all
de la llamada del deber.
Nota: hay una excepcIn a la InmunIdad de las tropas fantIcas
al pnIco - ser victIma de un lanzallamas. ncluso las unIdades
ms valIentes se retIran cuando estn ardIendo!
El dIseador del escenarIo determIna, para cada bando Indepen
dIentemente, sI las tropas fantIcas pueden aparecer en un
escenarIo dado. SIn embargo, no puede desIgnar a una determI
nada unIdad como fantIca. Esto se determIna aleatorIamente
para cada unIdad basndose en una probabIlIdad porcentual
confIgurada por el dIseador en los parmetros del escenarIo.
(ver E0TDF).
II
La moral de los soldados Inexpertos, aun no habItuados a los
sonIdos y vIsIones de la guerra, tIende a deterIorarse bajo el
fuego enemIgo ms rpIdamente que la de los veteranos. Esto no
sIgnIfIca, sIn embargo, que a medIda que crecen en experIencIa
los soldados se vuelvan robots sIn emocIones. En cambIo, lo que
hacen es aprender a manejar cIertas sItuacIones y, lo que es ms
Importante, a mejorar sus posIbIlIdades de supervIvencIa.
El bombardeo de la artIlleria es un buen ejemplo. |Ientras que el
fuego de artIlleria pesada es probable que "clave" y/o haga
presa del pnIco a un pelotn Inexperto en medIo de un campo
04
abIerto (lo que resultaria en graves prdIdas), un pelotn vetera
no arremeteria a campo travIesa fuera de la zona letal a pesar
de las fuertes prdIdas InIcIales, y asi, al fInal, aseguraria la
supervIvencIa de muchos de sus mIembros.
Pero la moral ms alta es slo una de las ventajas de las tropas
experImentadas. Normalmente son capaces de reaccIonar ms
deprIsa ante las nuevas rdenes o sItuacIones, Incluso cuando no
estn bajo mando en ese momento. Lo que se refleja en menor
tIempo de retraso de mando. Adems, cuanto ms Inexpertas
son las unIdades, antes se cansan.
Por ultImo, el indIce de experIencIa de una unIdad tambIn tIene
un Impacto en su habIlIdad ofensIva, por ejemplo, poder de
fuego. Ello refleja, entre otros factores, mayor control, mejor
uso de la munIcIn y uso correcto de las armas - en resumen, la
habIlIdad de dIsparar a un blanco determInado rpIda y efIcaz
mente.
Hay seIs indIces de experIencIa en Combat |IssIon:
Feclutas
Tropas de tercer orden que han recIbIdo poco o nIngun entrena
mIento, y que probablemente nunca han estado en una batalla.
Las formacIones alemanas de la ultIma fase de la guerra
7olkssturn y "oido y estmago" (llamadas asi porque la mayoria
de sus mIembros eran sordos o tenian problemas serIos de
estmago) son un buen ejemplo. |uy probables presas del pnIco
y dIspuestas a rendIrse bajo fuego enemIgo. Las fuerzas areas
y CebIrgsjager, que necesItan un cIerto adIestramIento y forma
fisIca para ser aceptados en su rango, no podrian consIderarse
reclutas.
?I4
Tropas de segunda linea que han recIbIdo un entrenamIento
bsIco pero tIenen poca o nInguna experIencIa en combate.
TambIn pueden sImular las tropas que se utIlIzan fuera de sus
papeles habItuales, por ejemplo la trIpulacIn de artIlleria usada
como soldados de a pIe. Un buen ejemplo es la recIn creada
Infanteria amerIcana que embarc para Europa como remplazo.
BI IyI
Entrenados correctamente y con alguna experIencIa, aunque no
demasIada. Algunas unIdades alemanas con una mezcla de
veteranos curtIdos (con frecuencIa del frente ruso) y frescos
reemplazos (la manera tipIca en que los alemanes rehacian sus
unIdades en Europa.
05
?I
Son tropas de prImera linea que han recIbIdo adIestramIento de
prImera clase y / o ya se han probado a si mIsmos en el comba
te. Son capaces de aguantar Incluso un fIero combate cuerpo a
cuerpo sIn desmoronarse. |uchas Fuerzas areas y tropas |C,
junto con unIdades de Infanteria regular con largos hIstorIales en
batallas, son consIderados veteranos.
8 II
Los mejores soldados veteranos alcanzan este nIvel. Capaces de
luchar de manera IndependIente y vencer a fuerzas superIores.
Slo vas a encontrar unos pocos de este calIbre.

Lo mejor de lo mejor. Slo son unas cuantas personalIdades /


pelotones los calIfIcados como soldados de elIte. |uchisIma
experIencIa en combate Y un adIestramIento de prImera clase.
Los soldados de elIte se cuentan con los dedos de una mano
Incluso entre las fuerzas de prImer orden como las fuerzas
areas. El famoso as alemn |Ichael WIttman es un buen ejem
plo de comandante de elIte de carro de combate.
y
SI ordenas a una unIdad que corra sIn parar, tus hombres se
cansarn. Normalmente las unIdades empIezan descansadas,
sIguen por preparadas (ya no estn frescas pero aun no estn
cansadas), DK, cansadas, luego agotadas y exhaustas, despus
de correr durante demasIado tIempo. Feptar, moverse sIgIlosa
mente, e Incluso andar pueden causar fatIga, aunque ms
gradualmente que correr
La fatIga tIene dos efectos dIstIntos en las tropas. Las que estn
exhaustas no pueden correr nI moverse sIgIlosamente y sus
capacIdades de combate cuerpo a cuerpo se ven muy reducIdas.
Para hacer que la fatIga de tus hombres dIsmInuya, tIenes que
dejarles descansar (sencIllamente que dejen de moverse). Lleva
menos de un mInuto que pasen de preparados a descansados,
pero puede tardar algo ms que pasen de cansados a prepara
dos. Las unIdades agotadas necesItarn aun mayor tIempo de
recuperacIn, y las exhaustas necesItarn sentarse y beber una
taza de t antes de que se puedan volver a mover (bueno, por lo
menos las brItnIcas)
06
AIBIA GTRRA
A menos que elIjas jugar con "nIebla de guerra: nInguna" en el
menu de opcIones del comIenzo del escenarIo, InIcIalmente solo
vers las unIdades amIgas en el mapa. Combat |IssIon utIlIza un
complejo modelo para dIvIsar y ver para sImular el escaso
conocImIento que tIene el comandante del campo de batalla y lo
que generalmente se conoce como nIebla de guerra.
Las unIdades enemIgas se mostrarn en el mapa de acuerdo a
cInco nIveles de avIstamIento.
B| |||| - |t| B
No se muestra nInguna unIdad enemIga. Estn ahi fuera en
alguna parte, pero no les puedes ver nI oir. Lo que no quIere
decIr que el enemIgo no pueda oirte o verte a tI!
k||| B B| - 8|t| l
La mayoria de los juegos permIten dIvIsar slo cuando exIsta una
linea de vIsIn entre el que avIsta y el blanco. En Combat |IssIon
el sonIdo tambIn juega un papel Importante. SI ests lo sufI
cIentemente cerca, o sI el blanco se oye lo sufIcIentemente alto,
(por ejemplo un carro de combate a toda velocIdad), puedes
"avIstar" una unIdad aunque no exIsta esa linea de vIsIn. Estas
unIdades se muestran como Iconos grIses, y sI haces clIc en ellos
se revela el SDN0D 0E CDNTACTD en la ventana de InformacIn
de la unIdad. TambIn se suele mostrar el tIpo probable de
unIdad, como Infanteria:, Carro de combate:, pero no hagas
demasIado caso de esto. Adems, la unIdad enemIga se muestra
en una localIzacIn que puede ser Incorrecta (tus soldados estn
Intentando adIvInar de oreja, asi que no te sorprendas sI el
enemIgo parece atravesar terreno IntransItable, o sI parece que
se ha salIdo del mapa y luego de repente se mueve otra vez
dentro de la linea de vIsIn pero en otra ubIcacIn.
P||N| k||| - 8|t| I
El enemIgo est en linea de vIsIn y tus hombres le han vIsto, o
han abIerto fuego contra tI y ves los flashes. En este punto no se
te dar mucha InformacIn. Slo rasgos generales. Las unIdades
enemIgas se muestran sIempre usando la fIgura de un soldado.
Los vehiculos enemIgos y las armas se muestran sIempre con un
modelo genrIco grIs.
0?
k||| - 8|t| I
SI el enemIgo est lo sufIcIentemente cerca, est expuesto o ha
estado dIsparando contra tI por un buen rato, se te har llegar
ms InformacIn. Las unIdades de Infanteria estarn clasIfIcadas
en pelotones o equIpos, y tambIn podrs ver las armas e IdentI
fIcar los vehiculos.
La Infanteria se muestra con el numero correspondIente de
fIguras, segun la fuerza de la unIdad, y los vehiculos se muestran
como un modelo comun (|10, TIger), aunque en este nIvel aun
puede haber errores.
I||||| - 8|t| 1
SI la unIdad est lo sufIcIentemente cerca o expuesta, una de tus
unIdades la IdentIfIcar totalmente. Se mostrar el numero de
soldados en la ventana de InformacIn de la unIdad, asi como el
modelo correcto de vehiculo, experIencIa de la unIdad, y ms.
Esta es toda la InformacIn que vas a obtener del enemIgo.
PerdIdo Contacto - |arca CenrIca de UnIdad
0espus de que una unIdad ha sIdo avIstada, es posIble perder
contacto con ella. La unIdad "perdIda" ser grfIcamente
remplazada por una marca genrIca de unIdad (cada nacIonalIdad
tIene su propIo tIpo: estrellas para los amerIcanos, cruces para los
alemanes...), mostrando la ultIma ubIcacIn conocIda de la
unIdad. SI pInchas en la marca genrIca se te ensearn todos los
datos que se tengan dIsponIbles acerca de la unIdad.
Las marcas permanecern sobre el mapa hasta que la mIsma
unIdad sea dIvIsada otra vez (aunque en una ubIcacIn totalmen
te dIstInta). D hasta que tu te acerques tanto que puedas verIfI
car que la unIdad ya no est ahi, en cuyo caso la marca desapa
receria.
BJ|| - 8|| k|| P||||
En esta opcIn, las unIdades enemIgas aun pueden ser dIvIsadas,
pero una vez que ocurra esto, la unIdad enemIga ser totalmente
IdentIfIcada. Es una buena manera de hacer que los jugadores
menos experImentados se habItuen al mecanIsmo del juego.
BJ|| - B| 8|| k||
Con este ajuste, todas las unIdades enemIgas del mapa sern
mostradas y totalmente IdentIfIcadas, IndependIentemente de
que hayan sIdo o no avIstadas. Es una manera excelente de que
los prIncIpIantes le vayan cogIendo el gusto al juego.
0B
B|t|| j |||| | N|]
Las unIdades pueden dIvIsar fuego mejor cuando estn quIetas.
Cuando las unIdades estn en movImIento su campo de vIsIn
queda restrIngIdo a la dIreccIn en la que se mueve la unIdad.
Esto tambIn sucede con los vehiculos, ya que el conductor y el
comandante del carro de combate estn concentrados (por lo
menos parcIalmente) en llegar a su objetIvo sIn chocar con
obstculos y sIn atollarse. Las unIdades que estn escondIendose
o que van reptando tIenen Incluso peor capacIdad de dIvIsar, ya
que su tarea prIncIpal consIste en mantener sus cabezas bajas,
no vIgIlar lo que hace el enemIgo. Las unIdades que se deslIzan
furtIvamente pueden dIvIsar y detectar de manera razonable.
La capacIdad de deteccIn de los vehiculos es peor que la de la
Infanteria, especIalmente cuando estn cerrados. No te sorpren
das sI uno de tus carros con escotIllas cerradas se abalancha de
repente contra un grupo contra carro escondIdo a unos metros
del carro. Tampoco debes sorprenderte cuando TU (como jugador
que domIna vIsualmente el campo de batalla) ves un objetIvo
que tu carro no va a atacar. Fecuerda que el que tu lo veas no
sIgnIfIca que el carro lo pueda ver.
Frecuentemente es Interesante, desde un punto de vIsta tctIco,
el tener algunas unIdades paradas vIgIlando mIentras otras
unIdades avanzan. Por desgracIa, uno no puede sIempre ser
precavIdo.
Nota deI dIseador: Para evItar que se abuse de las trIpulacIo
nes lIberadas usandolas de avanzadIllas de reconocImIento
sacrIfIcables, hemos reducIdo de manera drstIca la habIlIdad
de detectar unIdades enemIgas en estas unIdades. !Asi que
ests avIsado, sI te lanzas con tus tropas en terrItorIo enemI
go, las prImeras unIdades que detecten tambIn pueden ser
sus ultImas!
00
APU1U ARU
Ambos lados dIsponene de cazabombarderos que les proporcIona
apoyo areo en las batallas. SIn embargo, el jugador ND controla
las accIones de sus avIones. Estos sobrevuelan el campo de
batalla, detectan un objetIvo y atacan bajo su propIa dIscreccIn
y crIterIo.
|IsIn de Combate no sImula bombardeos alfombra, nI ataques
areos a gran escala. Estos estn fuera del propsIto de este
juego. 0e hecho, se trata de las peleas que tIenen lugar en el
campo de batalla despus de los ataques areos. El apoyo areo
consIste en la aparIcIn de pequeas formacIones de
cazabombarderos (a veces, Incluso un solo avIn) y los coman
dantes del batallon y de la compaia no tIenen control InmedIatos
sobre ellos.
En el juego, hay dos tIpos bsIcos de cazabombarderos
Apoyo areo cercano
Los dos bandos pueden tener cazabombarderos para el apoyo
areo cercano (CAS) en una batalla. SIn embargo, los jugadores
ND tIenen control de las accIones de sus avIones. Sobrevuelan
sobre el campo de batalla, sealando y abordando sus blancos a
dIscrecIn.
La |IsIn de Combate ND sImula un bombardeo contInuo o una
IncursIn de largo alcance. Estos estn fuera de la competencIa
del juego. En cambIo, se Intenta que la lucha en tIerra se produz
ca 0ESPUS de cada bombardeo, y el apoyo areo cercano en la
|IsIn de Combate sIgnIfIca la aparIcIn de formacIones peque
as de cazabombarderos (quIzs un solo avIn), sobre las que no
tengan control InmedIato o solo tengan un pequeo control tanto
la compaia como los comandantes del batalln.
En el juego hay dos tIpos bsIcos de cazabombarderos. Uno est
equIpado con cohetes (sufIcIente para dos pasadas), el otro con
un par de bombas de 500 lIbras, que se dejan caer sImultnea
mente. Los avIones del Eje sIempre transportan bombas, mIen
tras que los avIones de combate de los AlIados pueden llevar
cualquIera de los dos tIpos. Los avIones de combate brItnIcos
suelen llevar cohetes.
Adems, cada avIn tIene ametralladoras de calIbre 50 (amerI
canas) o de can de 20mm (brItnIcas o alemanas) con las que
realIzan ametrallamIento.
La frecuencIa con la que un avIn ataca y realIza
ametrallamIentos depende de cuanto fuego antIareo se encuen
100
tre (por ejemplo cuantos AA tIene la oposIcIn en el mapa). El
fuego pesado AA puede detener el ataque de un avIn antes de
tIempo e Incluso daarlo o derrIbarlo.
Adems de las armas de fuego especIalIzadas AA ( antIareo), los
vehiculos equIpados con ametralladoras AA pueden abordar a los
avIones a no ser que estn ocupados dIsparando a objetIvos en
tIerra, o estn abrochados y no puedan acceder a las |C. La
Infanteria pocas veces elegIr dIsparar a los avIones en vez de
ahorrar munIcIn.
0esde que los avIones tIenen que marcar el blanco como hacen
las unIdades de tIerra, mejora la supervIvencIa del jugador bajo
ataque areo al esconder a las unIdades bajo los rboles o en
otros cobIjos. Un carro de combate sItuado en un campo abIerto
es un blanco fcIl.
Los pIlotos de caza pueden IdentIfIcar mal los blancos y atacar
unIdades amIgas por error. No te sorprendas demasIado cuando,
sobretodo, ests encerrado en un combate cercano con un
enemIgo, y un par de bombas "amIgas" acaben con TU ultImo
carro de
combate!
Los cazabombarderos aparecen solo cuando el tIempo est
despejado. SIn embargo, Incluso cuando est despejado, hay una
pequea posIbIlIdad de que un cazabombardero no llegue .
Problemas mecnIcos y en las comunIcacIones producen este tIpo
de cosas y no eran raras en el campo de batalla en la Cuerra
|undIal.
101
AR?IIIRIA 1 NUR?RU5
Hay dos tIpos de artIlleria en la |IsIn de Combate: sobre el mapa
y fuera del mapa. Por esta dIscusIn, la "artIlleria" se mantIene
para cualquIer tIpo de arma dIseada para lanzar una carga
explosIva a un blanco desIgnado. Esto Incluye obuses, morteros,
cohetes, y armas navales, salvo IndIcacIn contrarIa.
||||||| | | NJ
La artIlleria sobre el mapa se representa por las armas de fuego
de la artIlleria real, mIentras que la artIlleria fuera del mapa se
representa por los equIpos de observacIn de la artIlleria. Ya que
la mayor parte del tIempo las baterias de la artIlleria estaban
bIen posIcIonadas detrs de las lineas del frente, es muy raro
tener armas de fuego de la artIlleria en el mapa de batalla,
excepto los morteros de calIbre pequeo (60mm y 81mm por
ejemplo). SIn embargo, estn IncluIdas en el juego para sImular
accIones en la retaguardIa en cIrcunstancIas excepcIonales.
|Ientras que sobre el mapa, las unIdades de artIlleria se compor
tan como cualquIer otra unIdad y tIenen sus propIas rdenes
dIsponIbles. Algunas armas de fuego grandes de la artIlleria no se
pueden mover (sImplemente son demasIado grandes y puede
llevar horas trasladarlas), pero muchas pueden ser remolcadas o
manIpuladas (despacIo). SIn embargo, despus de moverla, un
arma de fuego tIene que ser "desenganchado el armn" y repa
rada para dIsparar (el proceso es automtIco). 0ependIendo del
tIpo de arma de fuego, esto puede llevar entre uno y varIos
mInutos.
||||||| || | NJ
La mayor parte del tIempo, una bateria de artIlleria se represen
ta en el mapa por un equIpo observador de artIlleria. Este equIpo
tIene prIsmtIcos, un mapa detallado del terreno con una red por
encIma, y una radIo. Su trabajo consIste en observar blancos
para una bateria partIcular de artIlleria, Informando de la localI
zacIn de los alrededores nuevos y ajustando el objetIvo.
102
B|| | N|| | |||||||
Para declarar un ataque de la artIlleria, sImplemente da la orden de
8LANCD o 8LANCD CFAN0E al equIpo observador de artIlleria.
8lanco es la eleccIn normal, mIentras que 8lanco Crande es utIl
para unIdades enemIgas grandes y dIspersas. Cuando el observa
dor puede ver realmente el rea del objetIvo, la velocIdad y
precIsIn de la barrera mejora mucho, pero no es necesarIa. En
otras palabras, puedes llamar a la artIlleria en cualquIer lugar del
mapa sIn tener que encontrar una LDS.
Esto no es verdad cuando parte de la artIlleria de dIsparo esta en
realIdad sobre el mapa. En estos casos, se necesIta una LDS
dIrecta. La excepcIn est en los morteros sobre el mapa.
Normalmente, los morteros necesItan una LDS para poder
dIsparar. SIn embargo, sI una unIdad de mortero est dentro del
radIo de mando de una unIdad HQ, la unIdad HQ puede servIr
como observador y el mortero queda dIsponIble para el AFEA 0E
FUECD en localIzacIones que estn fuera de su propIa LDS pero
dentro de la LDS de la unIdad HQ. Adems, los morteros pueden
dIsparar al Punto de FeferencIa de 8lanco (TFP), Incluso fuera
de la LDS, pero solo IndIca que no se han movIdo de su posIcIn
InIcIal del sIstema.
0 NQ J| |] |||||
Sobre un mapa un mortero puede llevar a cabo mIsIones de AFEA
0E FUECD sIn Linea de vIsIn (LDS), IndIcando que est "en
mando" de un HQ que tIene LDS para localIzar el blanco desea
do. Un mortero tambIn puede llevar un AFEA 0E FUECD (o muy
cerca) a un Punto de FeferencIa de 8lanco (TFP) sIn LDS, pero no
necesIta una HQ para hacer esto. Adems, un mortero no se
puede mover o perder sus habIlIdades para dIsparar a un TFP
IndIrectamente. Se tardaba mucho en confIgurar y regIstrar
morteros para realIzar este tIpo de dIsparos, asi que sI te
mueves pIerdes!
Para dIsparar IndIrectamente sImplemente establece todo lo
descrIto arrIba, y haz blanco con el mortero como lo harias
normalmente. SI sealas un rea no vIsIble para el equIpo
mortero, la linea LDS aparecer NECFA. Haz clIc donde te
gustaria que estuvIera el blanco y, sI el comandante de HQ del
mortero lo puede ver, la linea del blanco IIstIcklg mostrando que
se ha trazado con xIto una orden de Area de 0Isparo. SI la linea
no IostIckly sIgnIfIca que la HQ no tIene LDS para ese punto
concreto. Haz una doble comprobacIn con la LDS de la unIdad
HQ para elegIr un punto legitImo para blanco.
103
||| | |||||||
El equIpo de observacIn de fuego de la artIlleria tIene |UNCDN
vIsualIzada en su ventana de InformacIn de la unIdad como
cualquIer otra unIdad. Las unIdades de artIlleria sobre el mapa
tIenen un numero lImItado de tIpos especifIcos de proyectIles
(HE y normalmente Humo). Pero en el caso de un observador, la
munIcIn representa el numero de proyectIles adjuntos a una
bateria permItIdos para dIsparar (para el propsIto del juego,
una bateria consta de cuatro armas de fuego/morteros IndIvI
duales).
7arIos tIpos de bateria pueden dIsparar HU|D adems de proyec
tIles normales altamente explosIvos. En este caso, cada munI
cIn se puede utIlIzar como humo o como explosIvo. Cartuchos
utIlIzados para el reconocImIento (I. SpottIngls) se resta del total
de la bateria.
B||
Hay un Intervalo de tIempo entre la emIsIn de la orden de blanco y
la llegada de los prImeros cartuchos, sIendo en cualquIer caso
entre J0 segundos y aproxImadamente 5 mInutos. El retraso
depende fundamentalmente de la nacIonalIdad y nIvel de expe
rIencIa del observador. Adems, se consIdera que los morteros
(ms que los obuses o las armas de fuego) se adjunten a la
formacIn de lucha a un nIvel ms bajo y ms local, y por lo
tanto reaccIonan mucho ms rpIdo a las petIcIones de tu artIlle
ria.
En la ventana de InformacIn de la unIdad de observadores de
artIlleria se muestra el retraso EST|A0D antes de que comIen
ce un ataque. Fecuerda que solo es el tIempo estImado y que
puede ser un poco menos o mucho mayor antes de que caIgan los
prImeros cartuchos. Este "reloj" puede Ir mucho ms despacIo
mIentras el observador no tIene una linea de vIsIn al blanco.
Normalmente unos J060 segundos antes del ataque pleno, unos
cuantos "cartuchos observadores" caen cerca o sobre el blanco.
Son necesarIos para el equIpo de observadores para ajustar
apropIadamente el dIsparo (y es automtIco - no es necesarIo
que lo Introduzca el jugador). La precIsIn para el ataque prIncI
pal es consIderablemente mayor sI el observador tIene una linea
de vIsIn al blanco.
104
El ataque de la artIlleria contInuar varIos turnos hasta que se
agote la munIcIn, o hasta que se cancele la orden de blanco del
observador.
[|| |J|
TambIn puedes ajustar o "pasear" el punto de dIsparo a corta
dIstancIa Incluso despus de que el ataque haya comenzado, en
cuyo caso el dIsparo varIa con un retraso mucho menor que para
una nueva orden completa.
0a sImplemente una nueva orden de blanco al observador, no
demasIado lejos del blanco orIgInal. SI la linea de blanco es verde
claro, ests dentro de un radIo aceptable de " ajuste rpIdo" del
punto de dIsparo InIcIal. SI la linea es azul, ests demasIado
lejos y el retraso ser el mIsmo que sI se hubIese dado una
nueva orden completa, ya que las armas de fuego tIenen que
recalIbrarse. (pulsa ESPACD para cancelar una orden de reelegIr
blanco sIn InterrumpIr la orden de blanco actual sI te das cuenta
de que no puedes conseguIr una "linea verde" donde tu quIeres).
Puntos de FeferencIa de 8lanco
Los Puntos de FeferencIa de 8lanco (TFP) son localIzacIones que
han sIdo regIstradas prevIamente y cuIdadosamente para la
artIlleria - todas las armas pesadas han grabado las coordenadas
y el ajuste de dIsparo necesarIo - antes de la batalla, para poder
abrIr fuego en un rea con la mayor precIsIn y en el menor
tIempo posIble.
Con frecuencIa los jugadores colocan TFP, que parecen marcado
res de dIana rojos, sobre localIzacIones Importantes como
escenarIos enemIgos, probables puntos fuertes defensIvos,
cruces de carreteras, o probables avenIdas de ataque. 0e hecho,
lo prImero que tIene que hacer una unIdad de combate, a veces
Incluso antes de cavar trampas, es regIstrar prevIamente los
blancos para la artIlleria.
En el juego, los TFP estn dIsponIbles tanto para defender como
para atacar, pero el dIseador del escenarIo decIde IncluIrlos (o
no) para cada bando. 0urante la fase de confIguracIn (y solo
durante esta fase), se pueden mover lIbremente por todo el
mapa (a no ser que est bloqueado) y no estn rodeados de
zonas de confIguracIn.
105
SI un TFP es blanco de un observador de la artIlleria, se corta
radIcalmente el tIempo que le lleva llegar a la artIlleria de ata
que. A los prImeros cartuchos les puede llevar llegar tan poco
como dIez segundos!
Los TFP tambIn pueden ser blanco de morteros sobre el mapa,
Incluso sI estn fuera de las LDS, pero solo sI el equIpo de
morteros no se movI desde su posIcIn InIcIal de confIguracIn.
Dtro armamento sobre el mapa, como las armas de fuego contra
carros de combate, tambIn pueden utIlIzar TFP. Cuando dIspa
ran a las unIdades enemIgas muy cerca o sobre un TFP, ganan
una precIsIn extra consIderable porque se consIdera que sus
armas tIenen "calIbre de mIra" o "alcance" para los TFP antes
de la batalla.
Nota del dIseador: vers varIos calIbres muy largos de la
artIlleria en el juego - tan grande como 14 pulgadas en
las armas de fuego de los acorazados. ncluImos ests
armas tan enormes como complemento, porque tuvIeron
una presencIa (rara) en la escala C| del campo de batalla
durante las prImeras semanas de combate en Normandia.
SIn embargo, sI empIezas a dIsear escenarIos para otra
gente, te rogamos que aadas muy poca artIlleria pesada
(200mm y ms) sI tus escenarIos no tIenen nada. Las
armas de fuego enormes no fueron muy utIlIzadas en el
nIvel de tctIca pequeo.
106
TUR?ITIUAUIUA5 1 NIAA5
Las fortIfIcacIones (bunker, nIdo de ametralladoras alambre, y
mInas) estn dIsponIbles solo para defender, y nunca en escena
rIos de encuentros de combate. Son concedIdos a un bando por el
dIseador del escenarIo o se pueden comprar para 8atallas
FpIdas. 0urante la Fase de ConfIguracIn de una batalla, eres
lIbre de mover y colocarlos dentro de las reservas de las zonas
de confIguracIn, pero no se pueden mover por sI solas durante
la batalla.
Todas las formas de fortIfIcacIn (IncluIdas las mInas) se pueden
colocar solo dentro de una zona de confIguracIn vlIda. Un
campo de mInas tIene un tamao de 20m x 20m, con un marca
dor de mIna en su centro. El defensor puede colocar campos de
mInas uno al lado de otro, creando campos de mInas grandes,
pero para los fInes del juego C| los trata como elementos
separados 20m x 20m. Una vez que un campo de mInas ha sIdo
colocado, la TacA Intentar mover unIdades a su alrededor
durante la Fase de AccIn.
P||| B|J| B||I
Los bunker y los nIdos de ametralladoras tIenen dentro un arco de
dIsparo con los que pueden abordar blancos a travs de una
ranura de dIsparo frontal. Fuera de est arco, son Impotentes
bsIcamente. El punto dbIl de un bunker o de un nIdo de ame
tralladoras es la parte trasera -ya que aqui estn sItuadas las
puertas de salIda - y puede ser penetrado Incluso por armamen
to lIgero. SIn embargo para un alcance cercano, un bunker/nIdo
de ametralladoras sIempre es vulnerable a la Infanteria, que
puede lanzar granadas a travs de puertas de dIsparo. Los
lanzallamas son utIles especIalmente para dejar fuera de servIcIo
a bunker/ nIdos de ametralladoras Adems, el armamento
ocasIonalmente puede conseguIr golpear con suerte una ranura
frontal de dIsparo de un nIdo de ametralladoras, dejando fuera
de servIcIo en el proceso posIblemente al nIdo de ametrallado
ras. Pero generalmente esto solo es posIble a un alcance cercano
(dentro de unos cuantos cIentos de metros).
Nota: las armas de fuego AT de los nIdos de ametralladoras
recIben una precIsIn extra, versus a una arma de fuego
AT normal, porque cada fortIfIcacIn tIene ya un alcance
Inla de la zona dentro de su arco de dIsparo. La determI
nacIn del alcance es uno de los mayores colaboradores
para la precIsIn del dIsparo, por lo que una InformacIn
10?
predetermInada y de confIanza del alcance aumenta mucho
la precIsIn (todo lo dems es Igual)..
|N| J|
La Infanteria y los carros de combate pueden cruzar el alambre,
pero solo a un rItmo muy lento. La Infanteria puede cruzar las
barrIcadas (a un rItmo muy lento) pero los vehiculos no .
|
En el juego hay tres tIpos de mInas.
B I
Son letales para la Infanteria y cuando se tropIezan con ellas
pueden causar muchas bajas en cuestIn de segundos. Para las
unIdades de Infanteria las bajas son mayores cuando se mueven
rpIdamente por una zona mInada que cuando gate an o se
mueven despacIo. Una vez colocada una mIna, su marcador
aparece en la zona. La Infanteria evItar entrar en un campo de
mInas Incluso cuando se le ordene. SIn embargo, entrarn en
caso de pnIco o desbandada.
B I II 4
Son pelIgrosas para los carros de combate y vehiculos, y aunque no
son sIempre letales, por lo menos los InmovIlIzan. Las mInas contra
carros de combate son menos daInas para la Infanteria porque no
son lo sufIcIentemente pesadas como para hacerlas estallar.
B 4 4 8}
Los enemIgos colocan rpIdamente las mInas contra vehiculos
porque estn sobre el terreno. Ceneralmente no producen dao
dIrectamente, pero evItan que el enemIgo se acerque, normal
mente en las carreteras. Su ventaja real es que se pueden
colocar |UCHD ms rpIdas que los campos de mInas normales y
por lo tanto se usaban a menudo en retIradas apresuradas.
| ||NJ|I
Los IngenIeros con cargas de derrIbo pueden lImpIar huecos por
los campos de mInas. SImplemente las mueven dentro de 25
metros del campo de mInas y esperan. Les lleva unos cuantos
mInutos (turnos) despejar un hueco por las mInas. Adems, los
IngenIeros pueden lImpIar mInas de cadena 0aIsy sIn utIlIzar
cargas de derrIbo. El numero de IngenIeros Influye en la velocI
dad de lImpIar mInas. Ceneralmente se necesIta cerca de un
pelotn completo para lImpIar una zona mInada determInada.
10B
BA?AIIA5 1 UPRAUIUA5
B|||
Los escenarIos de batalla en la |IsIn de Combate representan en
cualquIer lugar desde unos cuantos mInutos hasta dos horas de
combate vIolento en las lineas de frente. Esta es la esencIa de las
"batallas" o "combates" o "combates de fuego" que encontrars
descrItos en los lIbros de hIstorIa mIlItar. Se ha hecho el reconocI
mIento, los dos bandos saben que el enemIgo est ahi fuera en
algun lugar y el encuentro es InmInente. Se han resuelto todas las
dems preguntas sobre sumInIstros, refuerzos y reparto de la
artIlleria. TambIn , se ha completado cualquIer ataque preparato
rIo de la artIlleria o ataque areo prevIos al comIenzo de la 8ata
lla. En otras palabras, C| es un juego de TACTCA y no sImula
accIones mIlItares estratgIcas de gran escala.
Por lo tanto, las unIdades en batallas unIcas no consIguen nuevos
sumInIstros nI ganan experIencIa (por ejemplo"ascender" de
profesIonales a tropas veteranas), pues el tIempo en C| es dema
sIado corto para que esto suceda de un modo realIsta. Adems, no
te confundas con los nIveles de bajas - C| sImula solo combate en
la linea de frente, y las bajas de un combate duro en la linea de
frente dentro de las compaias de rIfles son |UCHD mayores que
esas para dIvIsIones completas (que es generalmente qu baja
estadistIca representa en los lIbros). 0urante la Cuerra |undIal
compaias completas e Incluso batallones fueron anIquIlados casI
totalmente a menudo en una hora de combate durisImo, y esto es
exactamente lo que tu podrs ver en C|.
Consejo: 7IgIla los nIveles de munIcIn, especIalmente para
batallas de larga duracIn. Las unIdades de la linea de frente,
Incluso completamente equIpadas, raramente transportan
munIcIn para ms de 20 mInutos de fuego contInuo, por lo
que la conservacIn de munIcIn (asegurando su uso ms
efectIvo) es un punto Importante en este tIpo de combate. Un
combate de alcance cercano, partIcularmente de menos de J0
metros o asi, Incrementa mucho el gasto de munIcIn.
BJ|||
La tctIca de aproxImacIn de |IsIn de Combate para jugar a la
guerra solo varIa un poco con DperacIones. DperacIones permIte a
los jugadores combatIr en una serIe de batallas conectadas sobre
un mapa grande, utIlIzando solo una porcIn de mapa durante un
tIempo (donde quIera que est la linea de frente), con la linea de
frente movIndose de ac para all dependIendo de los resultados
del ataque anterIor. Las operacIones pueden extenderse varIos
dias, por lo que se Introducen cIertos elementos "estratgIcos".
100
8I
Los sumInIstros son uno de los elementos que ms faltan en las
8atallas. En las operacIones las unIdades se reabastecen entre
batalla y batalla, reponIendo munIcIn y recIbIendo Incluso
nuevos reemplazos. El nIvel de sumInIstros es predetermInado
por el dIseador de la operacIn, y puede ser desde SE7EFA (para
cortar la retIrada de tropas de los alrededores) hasta CD|PLETA.
Adems, las unIdades InefIcaces (los mIembros de la dotacIn de
carros de combate y de armas de fuego derrIbados, pelotones
casI completamente lIquIdados o derrotados etc.) generalmente
se retIran de las lineas de frente.
Parte del reabastecImIento Incluye tambIn el rescate y reemplazo
de vehiculos blIndados daados, atascados, o abandonados. Los
vehiculos que desaparecen del mapa entre batalla y batalla (nor
malmente durante la noche) pueden volver para seguIr luchando
completamente reparados. Pero no esperes mIlagros - a menudo
un carro de combate tarda dias en volver a la linea de frente, lo
ms probable es que no veas esto para operacIones que solo
abarcan uno o dos dias. Ten en cuenta que solo se puede reparar
un vehiculo sI su dotacIn escapa del mapa de batalla (o sI los
matan/capturan, pero entonces hay un retraso adIcIonal antes de
que el carro de combate vuelva) asi que no tengas dotacIones de
carros de combate alrededor para luchar como Infanteria.
Nota: los vehiculos blIndados que se encIenden no se pueden
reparar. La |IsIn de Combate permIte armamento para
dIsparar a vehiculos blIndados que ya han sIdo derrIba
dos, para un propsIto especifIco de IncendIarlos y
prohIbIr su reparacIn. Los alemanes, conscIentes del
sIstema de reparacIn efIcIente de los AlIados, utIlIzan
esta tctIca a menudo en la vIda real.
8 8y
0espus de que se termIna la prImera batalla de una operacIn,
la sIguIente comenzar con una Fase de ConfIguracIn nueva
para ambos bandos. Todas las unIdades excepto bunker, nIdos de
ametralladoras, barrIcadas y alambre se pueden mover ahora
lIbremente dentro de la zona confIgurada. Adems, los puntos de
referencIa de blanco se pueden mover por todo el mapa.
Las lineas de frente se calculan de nuevo entre batalla y batalla, y
se pueden adelantar o retrasar dependIendo del progreso conse
guIdo en la ultIma batalla. La linea de frente se endereza en este
proceso, forzando a veces a las unIdades de un bando a retIrarse
a nuevas posIcIones de defensa ms alejadas en el mapa (pero por
supuesto las fortIfIcacIones como los bunker y nIdos de ametralla
doras no pueden retroceder y conseguIr su propIa zona de confIgu
110
racIn "prIvada" delantera - puedes mover varIas de tus unIdades
delanteras para proteger los bunker - y arrIesgar una envoltura del
bunker Y de los elementos de apoyo).
|Ientras el dIseador determIna las zonas de confIguracIn de la
prImera batalla, se pueden expandIr para cubrIr toda la anchura
del mapa de batalla para batallas posterIores.
Cuando comIenza una nueva batalla se tIenen que volver a
marcar las unIdades, Incluso las que permanecIeron en su sItIo
(despus de todo, PU0EFDN haberse movIdo).
SIn embargo, los emplazamIentos establecIdos (como nIdos de
ametralladoras y - sI se conocen sus posIcIones mInas) se vuelven
a marcar automtIcamente durante la Fase de Drdenes del turno 1.
Nota: Aunque se aade una tIra estrecha de "tIerra de
nadIe"automtIcamente entre dos zonas de confIguracIn,
recuerda que puedes empezar fcIlmente el sIguIente juego a la
vIsta de unIdades enemIgas. No es una buena Idea poner a
menudo en la Fase de ConfIguracIn todas tus fuerzas tan
adelantadas como sea posIble porque conduce a su muerte rpIda
desde el fuego enemIgo.
8I2
SI est programado hacerlo, los refuerzos llegan durante la Fase
de ConfIguracIn de una nueva batalla y sImplemente se colocan
en el medIo de la zona de confIguracIn en una formacIn no
concreta. Una pantalla que aparece de repente anuncIa la llegada
de refuerzos, y est permItIdo que el jugador Incorpore fuerzas
nuevas en su linea de frente como quIera.
Consejo: Las unIdades que salen del mapa durante una operacIn
no regresarn para la batalla sIguIente. No obstante, general
mente la salIda es Imprudente .
8I
Cuando cae la noche, entran en juego unas cuantas reglas espe
cIales. La Fase de ConfIguracIn de la batalla nocturna te permIte
reponer tus fuerzas (Incluyendo cualquIer refuerzo). SIn embargo,
el combate verdadero solo puede tener lugar durante la noche sI el
dIseador del escenarIo de la operacIn ha confIgurado uno o los
dos bandos para "Puede InIcIar combate nocturno: SI". SI es asi,
una vez acabada la Fase de ConfIguracIn, aparecer una pantalla
preguntando - "ntento de omItIr combate nocturno:". SI los dos
jugadores decIden omItIrlo, o no tIenen permItIdo InIcIar en
prImer lugar un combate nocturno, entonces tIene lugar un comba
te no nocturno y la batalla sIguIente (al amanecer o durante el dia)
empIeza con otra Fase de ConfIguracIn.
111
I NIUANBIA?
Es de comun conocImIento mIlItar que el tIempo puede dIctar el
resultado de guerras. El progreso alemn (o la falta de l en
InvIerno) durante la DperacIn 8arbarosa - su ataque contra
FusIa - es un buen ejemplo. Dtro ejemplo es la habIlIdad de los
AlIados para darse aIres de superIorIdad para soportar (con
resultados decIsIvos) el buen tIempo. A nIvel de tctIca, el mal
tIempo sIgnIfIca que las tropas se cansan mucho antes y que los
vehiculos se atascan con mayor facIlIdad. En los perIodos de
lluvIa o nIeve el movImIento es en general ms lento, y la vIsIbI
lIdad se perjudIca serIamente tambIn. El sImple cambIo de la
confIguracIn del tIempo de una batalla, puede alterar funda
mentalmente el desarrollo de la batalla.
l|NJ B|
En C| se sImulan tres condIcIones de luz: dia, amanecer/
anochecer, y noche. La vIsIbIlIdad est dIsmInuIda durante el
amanecer/anochecer y muy restrIngIda durante la noche. El
tIempo nocturno de combate tambIn produce un rIesgo de
IdentIfIcar erroneamente las propIas tropas como enemIgas y
producIrse un dIsparo amIgo. Ten esto en cuenta cuando separes
tus fuerzas y/o las muevas cerca de las posIcIones enemIgas.
l|NJ |N||||
0espejado un agradable dia soleado sIn o con pocas nubes,
ofrece buena vIsIbIlIdad a largas dIstancIas. Este es el unIco tIpo
de tIempo que permIte a los avIones operar en el juego.
Encapotado el cIelo est lleno de nubes oscuras y bajas. La
vIsIbIlIdad est algo reducIda.
LluvIa La vIsIbIlIdad est sustancIalmente reducIda. Los ruIdos
estn amortIguados y es ms dIficIl conseguIr contactos sonoros.
NIebla una lIgera neblIna cubre el campo de batalla y tanto la
vIsIbIlIdad como el ruIdo estn dIsmInuIdos.
NIebla Espesa casI no puedes ver tu propIa mano sI te la pones
delante de la cara. La vIsIbIlIdad est reducIda a unos cuantos
sImples metros y la nIebla reduce la posIbIlIdad de contactos
sonoros.
NIeve reduce la vIsIbIlIdad y tIene un Impacto lIgeramente
menor en los contactos sonoros que la lluvIa.
112
k||| | l||
|uy Seco en Europa rara vez se encontraron condIcIones de
terreno muy seco, donde realmente el tIempo soleado no dur
nunca ms de unos cuantos dias en una pelea. SIn embargo,
durante los meses de verano de JunIoAgosto, el terreno puede
estar muy seco despus de tanto sol. Las condIcIones de terreno
muy seco aumentan el rIesgo de IncendIo.
Seco terreno seco, la tipIca clase de condIcIn de terreno
durante un verano Europeo "normal".
Humedo por la maana temprano, en los bosques, o despus de
varIos dias de tIempo encapotado o nIebla, lo ms probable es
que el terreno est humedo.
|ojado despus de la lluvIa tIendes a tener terreno mojado.
Aumenta sustancIalmente la posIbIlIdad de que las ruedas se
queden atascadas, e Incluso las carreteras sucIas tIenen algun
pelIgro producIr atascos.
8arro cuando ha estado llovIendo unos cuantos dias, el suelo
mojado se convIerte en barro. Los vehiculos tIenden ha quedarse
atascados en el barro (Incluso en carreteras manchadas) rpIda
mente y adems el barro dIsmInuye enormemente la velocIdad de
los vehiculos y de la Infanteria.
8arro Profundo despus de perIodos largos de lluvIa o de nIeve
derretIda, el suelo se convIerte en un lodazal. Los vehiculos
deberian pegarse a las carreteras (pavImentadas sI fuera posI
ble) e Incluso la Infanteria Ir despacIo y cansada en esas condI
cIones del terreno.
NIeve LIgera unas cuantas pulgadas de nIeve. Est lIgeramente
aumentada la posIbIlIdad de quedarse atascado y la nIeve afecta
un poco a la velocIdad de los movImIentos, pero la mayoria de
los vehiculos se pueden manejar bIen . En las tres profundIdades
de condIcIones de nIeve , los rios y los lagos estn helados y la
Infanteria puede cruzarlos pero los vehiculos no.
NIeve aproxImadamente 8 pulgadas de nIeve. Los vehiculos con
ruedas se quedarn atascados con frecuencIa e Incluso a los
vehiculos oruga les ser dIficIl avanzar. La Infanteria se mueve
muy despacIo.
NIeve Profunda 12 o ms pulgadas. La mayoria de los vehiculos
se quedarn atascados eventualmente y el movImIento de la
Infanteria dIsmInuIr sustancIalmente.
113
BU?5 A5AI?U
Los botes de asalto se utIlIzan para sImular embarcacIones peque
as y sencIllas(por ejemplo botes, flotadores)para cruzar rios a
pequea escala. Solo estn lIgeramente protegIdos y por lo tanto
son vulnerables Incluso a pequeas armas de fuego.
Los botes de asalto no se podrn mover por sI solos. Para mover un
bote de asalto, necesItas embarcar por lo menos a medIo pelotn
de hombres valIosos en el bote (alguIen necesIta remar), antes
de estar preparado para los movImIentos del mando. El mIsmo
procedImIento se utIlIza para manIpular botes por tIerra. No es
necesarIo decIr, que la marcha es mucho ms lenta por tIerra que
sobre el agua. Presta atencIn de donde est localIzado el bote,
cuando embarquen o desembarquen de los botes. Ten presente
que nInguna unIdad puede entrar en el agua - Incluso cuando
puedas dar una orden de movImIento/desembarcar a una unIdad
de pasajeros, sI el bote est todavia en el agua, la unIdad no se
mover. PrImero vara el bote (ocupado).
Nota del dIseador: la IntelIgencIa artIfIcIal no est programada
para manejar botes de asalto. Por lo tanto, las batallas y
operacIones que Incluyen botes de asalto solo se pueden jugar
contra otra persona o contra el ordenador con una persona
jugando del bando que tenga los botes.
114
HTNU 1 TTGU
SI en un campo de batalla de la Cuerra |undIal hay algo que se
encuentra con mayor frecuencIa que las bajas, es el humo y el
fuego, desde terreno o vehiculos quemado, o desde humo utIlIza
do para cubrIr los ataques o defender las lineas de retIrada.
NN
Humo en varIos tamaos vIene desde edIfIcIos, campos, vehicu
los quemados, y humo alrededor de carros de combate, armas de
fuego, o artIlleria. Normalmente el humo bloquea totalmente la
linea de vIsIn al menos durante un rato. ProyectIles pequeos o
pequeos vehiculos IncendIados (por ejemplo jeeps) solo degra
dan, no bloquean, LDS a travs de ellos.
Nota del dIseador: las granadas de humo de la Infanteria, una
fuente de humo encontrada con frecuencIa en otros juegos de
la Cuerra |undIal no estn dIsponIbles en C|. Nuestra
busqueda muestra una evIdencIa poco creible de que este tIpo
de humo se utIlIzaba a nIvel de pelotn en la Cuerra |undIal
para algo ms que sealIzar.
I]
La posIbIlIdad de que un trozo de terreno se IncendIe depende
mucho de las condIcIones del suelo y del tIempo. 7ers menos
terrenos IncendIados durante la lluvIa o con el suelo mojado o
nevado. Por otro lado, el suelo muy seco aumenta la posIbIlIdad
de IncendIos, y a veces Incluso el rastro de munIcIn de una |C
puede ser sufIcIente para que se produzca un fuego.
A las unIdades localIzadas en terrenos que se IncendIan se les
oblIga a salIr InmedIatamente de la zona. SI por alguna razn una
unIdad no puede hacerlo (dI que est InmovIlIzada), la unIdad
ser destruIda por el fuego y la dotacIn que quede abandonar
el vehiculo/arma de fuego InmedIatamente y correr para
ponerse a salvo. Las unIdades tambIn se negarn a entrar en
terreno IncendIado.
El terreno y los vehiculos IncendIados permanecen asi durante
una batalla. ncendIos y humo cesarn, y los edIfIcIos quemados
se convertIrn en escombros entre batalla y batalla de una
operacIn.
115
TIAAI I JTGU
kN ||N| []
En |IsIn de Combate hay varIas formas de termInar el juego, y
hay dIferencIas entre operacIones y batallas.
4 I
Normalmente un juego termIna cuando se acaba el limIte de
turno (o el limIte de batalla para operacIones).
4 y
Un juego puede termInar sI los dos jugadores se ponen de
acuerdo. UtIlIza la tecla ALTC del mando para preguntar por cese
de fuego. Se hace de forma secreta, es decIr, el otro jugador no
sabe sI has decIdIdo optar por un cese de fuego, hasta que lo
hace l mIsmo. Cuando lo hace, el juego termIna InmedIatamen
te con los dos bandos permanecIendo en posIcIn, y los nIveles
de vIctorIa se calculan desde alli.
0urante los juegos de varIos jugadores (red o P8E|), las dos
personas que juegan por supuesto se pueden comunIcar entre sI
y estar de acuerdo con el cese de fuego. Pero jugar contra la
A(IntelIgencIa artIfIcIal) sIgnIfIca que el cese de fuego solo se
puede alcanzar cuando la A decIde hacerlo de manera Indepen
dIente. SIn embargo, a la A se le perdona IntencIonadamente
este tanto, para aumentar la lIbertad de juego a la persona.
No abuses de este prIvIlegIo!
84
Te puedes rendIr en cualquIer momento utIlIzando la tecla ALTC
del mando. El juego termInar en seguIda. Conceders a tu
contrarIo todas las localIzacIones de vIctorIa del mapa y tus
soldados sern capturados. Cuando el contrarIo es el ordenador,
ste tambIn decIde rendIrse cuando la sItuacIn se hace deses
perada.
84 FI
Cuando el porcentaje de un bando de |oral Clobal es del 15 o
menos, Y el otro bando est al menos cuatro veces por encIma,
el juego fInalIza automtIcamente aunque el bando perdedor
quIera contInuar el combate. SI el porcentaje de los 0DS bandos
de |oral Clobal es menor del 15 el juego tambIn termInar
automtIcamente. Nunca suceder la FendIcIn PropIa sI el bando
perdedor tIene todavia refuerzos. Es sufIcIente decIr que la
FendIcIn PropIa solo entra en juego cuando uno de los bandos
aplasta al otro por completo.
116
Nota del dIseador: Faramente lucha una fuerza cuando solo
le queda un hombre, aunque es un fInal frecuente en las
batallas de otros juegos de guerra. Esto puede conducIr a
que turno tras turno se dedIquen a acorralar y elImInar a
los ultImos pedacItos de la fuerza del otro bando, cuando
realmente la batalla podria haber termInado sImplemente.
CualquIera que haya jugado con unos cuantos juegos como
ste sabe EXACTA|ENTE porqu se Introdujo esta caracte
ristIca en |IsIn de Combate. Hay pocas cosas tan frus
trantes como un contrIncante con solo uno o dos pelotones
magullados corrIendo alrededor Intentando asegurar una
LocalIzacIn de 7IctorIa Indefensa cuando est CLAFS|D
que la batalla se ha termInado.
8I
Las operacIones pueden termInar por cualquIera de las razones
de las batallas, pero adems hay unas cuantas razones ms
adIcIonales. Puede ocurrIr un fInal automtIco durante los tIpos
de operacIones de Avance o Asalto cuando:
El atacante alcanza el fInal del mapa.
El atacante es atacado y devuelto cerca del borde del prIncIpIo
de su propIo mapa.
Nota: El tIpo de operacIones 0estruIr ND termInan cuando se
alcanza el borde de un mapa. 0e hecho, pueden ser dIseados de
manera que no hay movImIentos de mapa, es decIr, el mapa de
la batalla es tan grande como el mapa de operacIones.
I B||
SI parte del escenarIo del objetIvo es para salIr varIas o todas las
tropas del borde de un mapa concreto, aparece en J0 un marca
dor de la zona de salIda del campo de batalla en el borde apropIa
do del mapa. Puedes sacar tus tropas marcando sImplemente una
orden de movImIento ms all del borde del mapa.
AutomtIcamente abandonarn el mapa sobrepasando el borde
del mapa.
No se pueden elegIr todas las unIdades para salIr del mapa por
puntos. Puedes descubrIr cuales sI accedIendo a la ventana de
unIdad detallada (pulsando ENTEF). SI se puede elegIr la unIdad
aparece la frase "deberia salIr por puntos". Hay salIda por
puntos extra por rendImIento de las tropas, mIentras que fallar
en esto supone que el jugador contrarIo gana puntos.
Nota: Puedes sacar cualquIer tropa de cualquIer borde del mapa
en cualquIer momento, sIn embargo ganas puntos solo por las
tropas que se pueden elegIr para salIr (otros que te negaron tus
puntos enemIgos por elImInarlos). Se prudente cuando saques
11?
tropas del mapa durante una operacIn, pues no estarn dIsponI
bles para batallas futuras.
I||N J | ||| |B||||
0espus de fInalIzar una batalla, se vIsualIza el nforme de
despus de la AccIn (AAF). Este Informe es una carta de pun
tuacIn, dIseada de manera sImple para que se entIenda, para
mostrar como de bIen va cada bando. 0espus de ver los resulta
dos, tambIn puedes 7SUALZAF EL CA|PD 0E 8ATALLA, para
ver la zona de batalla termInada sIn NIebla de Cuerra, o HACEF
clIc y volver a la pantalla prIncIpal.
ajas
Numero total de soldados fuera de accIn. El numero de soldados
muertos aparecen entre parntesIs.
Capturados
Numero total de soldados capturados durante el curso de la
batalla, o como resultado de una FendIcIn.
DestruIdoslEstropeados
Hay un lIstado por tIpos del numero de morteros, armas de
fuego, vehiculos estropeados, y fortIfIcacIones.
Puntos de VIctorIa
Se conceden puntos de 7IctorIa por lo sIguIente:
Control de banderas de vIctorIa
8ajas causadas al enemIgo(cuentan el doble que las bajas).
SalIda de unIdades, generalmente valen 2J veces el valor de la
compra de unIdades (nota: las unIdades elegIbles para salIr que
no salen puntuan para el enemIgo).
Algun "extra" confIgurado por el dIseador del escenarIo.
NIveI de VIctorIa
Los puntos de cada bando, en general tIenen que sumar ms de
100. La proporcIn determIna el nIvel de vIctorIa vIsualIzado
debajo, como sIgue:
. 1.25 a 1 = empate
. 1.75 a 1 = vIctorIa secundarIa
. 2.50 a 1 = vIctorIa tctIca
. 5.00 a 1 = vIctorIa prIncIpal
5.00 a 1 = vIctorIa total.
11B
I||N J | ||||BJ||||
0espus de termInar cada batalla IndIvIdual de una DperacIn,
recIbes un resumen de tu propIa fuerza, pero sIn revelar nIngu
na InformacIn sobre el enemIgo. Adems de vIsualIzar las bajas
amIgas, hay una linea de vIsualIzacIn de cuantas batallas se han
producIdo y cuantas ms permanecen. TambIn, se te dIr
cuantas batallas se han abandonado antes de la sIguIente batalla
nocturna. Como el xIto o fracaso de una DperacIn se decIde
basndose en tu resultado total, no se dan Puntos de 7IctorIa nI
NIveles de 7IctorIa para una batalla IndIvIdual.
Al fInal de toda la operacIn (cuando se ha producIdo la ultIma
batalla, se ha rendIdo un bando, o se han elImInado las fuerzas
de un bando), aparece un resumen AAF para todas las batallas de
una operacIn. gual que el AAF de batalla, se hace un lIstado de
las bajas, armas y vehiculos estropeados y soldados capturados
enemIgos y amIgos. No se dan puntos, pero en cambIo se
vIsualIza un nIvel de vIctorIa para la operacIn completa. Como
se contabIlIzan los nIveles de vIctorIa depende del tIpo de opera
cIn jugada:
Avanzado - la velocIdad es esencIal. Cuanto antes alcance el
atacante el fInal del mapa contrarIo (el mapa completo de
operacIones, no el mapa de una batalla sola), ms alto es el nIvel
de vIctorIa. Por supuesto, tambIn cuentan las bajas que se
producen en el avanzado, pero no tanto como otros tIpos de
operacIones. El juego termIna automtIcamente cuando se
alcanza el fInal del mapa.
Asalto - en una operacIn Avanzada es esencIal un asalto, pero
contra fuerzas defensIvas ms fuertes. No se espera que el
atacante alcance el fInal del mapa del contrIncante, pero en
cambIo realIza solo una parte del camIno dentro del tIempo
asIgnado(numero de batallas). El dIseador de la operacIn
confIgura prevIamente cuanto se espera que avance, y puede
estar en cualquIer sItIo entre el 20 y el 80. Entonces se com
para como actu el atacante durante el juego (es decIr, cuanto
ha progresado) y el progreso esperado y se determIna el nIvel de
vIctorIa despus de consIderar tambIn las bajas de los dos
bandos.
0estruIr - solo la proporcIn de muertes (bajas de atacantes
versus bajas de defensores) determIna el nIvel de vIctorIa. SI el
juego termIna con el atacante por debajo de la proporcIn
mxIma de bajas (defInIdo por el dIseador de la operacIn),
pIerde.
110
URAUIUA
5UAARIU5
120
BA?AIIA RAPIA
Los escenarIos de batalla rpIda son batallas generadas de manera
aleatorIa de acuerdo con los parmetros estIpulados por el jugador.
B||||| | J|| |||
Type of Force / TIpo de fuerza nfanteria, |ecanIzada, Acorazada o
Armas CombInadas. El tIpo de fuerza seleccIonada tIene un Impacto
dIrecto en el numero y tIpo de unIdades que el jugador puede
comprar de cada categoria (ver ms abajo CD|PFAF UN0A0ES)
Force / Fuerza (composIcIn)
Eje: SIn restrIccIones, Wehrmacht (fuerzas armadas alemanas),
WC, FallschIrmjager (brIgadas de paracaIdIsta), CebIrgsjager
(tropas de montaa), 7olkssturm (brIgadas de defensa local).
AlIados: SIn restrIccIones, AmerIcana, Fuerza Area amerIcana,
8rItnIca, Fuerzas Areas 8rItnIcas, Polacas, Fuerzas Areas
Polacas, CanadIenses, Francesas.
QualIty / CalIdad: 8aja, |edIana, Alta o AleatorIa. Este parmetro
establece el grado de experIencIa de la tropa. CalIdad baja
sIgnIfIca que solo puedes usar reclutas o unIdades verdes.
CalIdad medIana permIte comprar unIdades regulares o unIdades
verdes. Con calIdad alta se puede comprar veteranos, unIdades
de prImera categoria o unIdades de elIte.
121
Purchase UnIts / comprar unIdades: AutomtIcas o PermIte al
Humano. La opcIn automtIca hace que C| decIda las fuerzas
para ese lado. La opcIn Jugador Humano / Human Player
permIta que sea el jugador el que elIja las unIdades.
8attle Type / TIpo de 8atalla: Asalto, ataque, prueba, entrar en
combate. Esta opcIn determIna el balance de fuerza ( los puntos
que consIgue el defensor, los puntos que consIgue el atacante), el
tamao del mapa, sI el defensor puede tener fortIfIcacIones,
adems de lugares donde colocar las banderas de vIctorIa.
Force sIze/ tamao de la fuerza:
5002000 puntos. Este es el mxImo numero de puntos que se
permItIr al defensor.
|ap sIze / tamao del |apa:
Pequeo, |edIano, o Crande. El tamao real del mapa ( en metros
) depende del tamao de la fuerza seleccIonada.
Attacker / Atacante Eje o AlIados. Esta opcIn no tIene efecto
alguno en los encuentros que sucedan.
0esventaja / HandIcap NInguna. Atacante 50 a Atacante + 100.
Esto determIna cuantos puntos extras se aaden o se sustraen
de la fuerza atacante, que se basa en el tamao de la fuerza
seleccIonada con anterIorIdad.
0ate / Fecha JunIo 1944, |ayo 1945
TIme / Hora del 0ia, Amanecer / Atardecer, Noche, AleatorIo
Weather / ClIma 0espejado, CubIerto, LluvIa, NIebla, NIebla
densa, NIeve, AleatorIo
Came Length / LongItud del Juego 2060 vueltas
0espus de confIgurar las preferencIas generales, aparece la
pantalla del generador aleatorIo de mapas. FuncIona exactamen
te Igual que el mapa autogenerado, que es una funcIn en el
edItor de escenarIos (7er la seccIn sIguIente de CFEAF ESCENA
FDS)
FInalmente, elIge con que lado quIeres jugar y sI quIeres jugar un
juego con un solo jugador o un juego P8E| . un juego de sIllas
calIentes o un juego por nternet via TCP/P.
122
kBPBB 08IBBlB
SI dejas que el ordenador seleccIone las unIdades por tI, Iras
dIrectamente al campo de batalla en J0. SI, por el contrarIo,
decIdes escoger tu tus propIas unIdades, entonces veras apare
cer la pantalla UnIt Purchase / Compra de UnIdades, |as adelan
te se detallan algunas de las restrIccIones aplIcables. Para ms
detalles sobre como usar esta pantalla, vaya a la seccIn del
EdItor.
0ependIendo de mezcla de tIpos de fuerza que hayas dIseado
en la pantalla de confIguracIn de QuIck 8attle / 8atalla FpIda,
se te permIte gastar un numero lImItado de puntos para cada
tIpo de unIdad. SI tu tIpo de fuerza est en NFANTFY / NFANTE
FA entonces puedes comprar unIdades de la rejIlla de Infante
ria, adems de algunas armas de apoyo, artIlleria y/o
fortIfIcacIones. No se permIten vehiculos. SI elIges el tIpo de
fuerza AF|DFE0 / ACDFAZA0D, entonces puedes gastar menos
en Infanteria y ms en carros de combate y vehiculos. Una fuerza
|ECANZA0A contIene sobre todo Infanteria, elementos de apoyo
y vehiculos que nos sean tanques. FInalmente, una FUEFZA 0E
AF|AS CD|8NA0AS te permIte comprar armas de cualquIer
tIpo.
Los puntos que te quedan y los que ya has gastado aparecen en
dos lineas bajo los botones de seleccIn del tIpo de fuerza,
etIquetadas como spent / gastados~ y allowed /permItIdos~.
SI has elegIdo ms unIdades de un tIpo de las permItIdas, el
numero en la columna correspondIente se vuelve rojo y tIenes
que cambIar tu seleccIn antes de pulsar el botn DK. No hace
falta que utIlIces todos los puntos, pero los puntos que no uses
los perders.
123
URAR I 5UAARIU
Todas las batallas y operacIones que vIenen con el C0 de |IsIn de
Combate han sIdo hechas con el mIsmo dIseador de escenarIos
que se detalla aqui. Es muy potente, flexIble y fcIl de usar.
Aunque no hay razn alguna por la que tu tengas que hacerte tu
propIo escenarIo (QuIck 8attle / 8atalla FpIda y los escenarIos
hechos por otros asi lo aseguran), es posIble que quIeras jugar
con el EdItor de EscenarIos para dIvertIrte.
k|||||||| B||.
New 8attle / Nueva 8atalla crea un nuevo escenarIo de batalla
New DperatIon / Nueva DperacIn crea una nueva operacIn
Load / Cargar carga una batalla u operacIn para ser edItada
Save / Cuardar Cuarda en el dIsco duro la batalla u operacIn que
se est utIlIzando
Parameters / Parmetros ConfIgura entre otros, los parmetros
de tIempo horarIo, fecha, clIma y tIpo para la DperacIn o
8atalla.
|ap / |apa te permIte crear y edItar el mapa, adems de esta
blecer las posIcIones InIcIales de las unIdades
124
UnIts / UnIdades SeleccIona las fuerzas del enemIgo.
Load 8rIefIngs / Cargar nformes Te permIte cargar tres fIcheros
de texto que aparecern como Informes o partes para el juga
dor.
Tournament Save / Cuardar Torneo Esta opcIn especIal te permI
te guardar un escenarIo en el modo de torneo. Esto sIgnIfIca que
no se podr abrIr de nuevo con el edItor, y de esta manera se
ImpIde que los enemIgos puedan espIar o cambIar la confIgura
cIn del escenarIo. Ten en cuenta que los escenarIos que sean
guardados en modo Torneo no podrn nI abrIrse nI edItarse de
nuevo. Por lo tanto, seguramente querrs guardarlos normalmen
te (y separadamente) antes de guardarlos como torneos.
ExIt / SalIr SalIr del edItor y volver a la pantalla prIncIpal . No
olvIdes guardar los cambIos antes de salIr.
125
PARAN?RU5
Aunque se parece, la pantalla de Parameters / Parmetros es dIfe
rente de la pantalla de 8atallas y DperacIones. Probablemente la
posIcIn ms Importante es la de 0ate / Fecha, ya que determIna
el tIpo de unIdades dIsponIbles, adems del clIma. SI a veces te
preguntas porque no puedes encontrar una unIdad en partIcular en
la pantalla de Purchase / Compra, mIra la Fecha. SI la fecha es
anterIor o posterIor a la fecha hIstrIca en la que estas unIdades
estuvIeron dIsponIbles, entonces no se puede dIsponer de estas
unIdades y no aparecen como opcIn de compra.
P|N|| B|||
0ate / Fecha SeleccIona el mes y el ano. 0esde JunIo de 1944
hasta |ayo de 1945.
TIme / Hora 0A, Amanecer/Atardecer, Noche
Weather / ClIma 0espejado, CubIerto, LluvIa, NIebla, NIebla
ntensa, NIeve
Cround CondItIon / CondIcIn del Suelo |uy seco, seco, pantano
so, humedo, barro, barro profundo, lIgeramente nevado,
nevado, muy nevado
Came Length / 0uracIn del Juego de 2 a 120 vueltas
126
Type / TIpo Atacantes AlIados, Atacantes del Eje, o encuentros.
|ap Edges FrIendly to / 8ordes del |apa AmIstosos para las
cuatro dIreccIones pueden ser fIjadas con posIcIones de Eje,
AlIada o Neutral.
|ap Edge for ExIt PoInts / 8orde del |apa para Puntos de SalIda
Cuando el objetIvo de una de las partes es salIr del mapa, el
borde del mapa elegIdo para la salIda se seleccIona con esta
opcIn.
Flag Type / TIpos de 8anderas - grandes y pequeas. Estas bande
ras IdentIfIcan objetIvos prIncIpales y secundarIos para los dos
contrIncantes. Al que al fInal del juego controle estas banderas -
es decIr, que tenga una fuerza superIor a su enemIgo y que esta
no est amenazada por nIngun enemIgo Importante en su vecIn
dad), se le otorgarn 100 puntos por las banderas pequeas y
J00 puntos por las banderas grandes.
Adems, estas banderas pueden ser esttIcas (estas son objetIvos
vlIdos) o dInmIcas. Hay dos opcIones para las banderas dIn
mIcas:
El atacante elIge una bandera como bandera vlIda
La bandera vlIda se seleccIona aleatorIamente
ndependIentemente de cmo se elIja (al azar, o por el atacante),
solo se recIben puntos de vIctorIa por una bandera, y el defensor
ND sabe cual es la bandera vlIda. Nota que en heetIng
Engagements Ias banderas tIenen que ser de tIpo esttIco.
AxIs 8onus / 8onos para el Eje - Puede ser posItIvo o negatIvo. Se
utIlIza sobre todo cuando se trata de batallas hIstrIcas en las
que una de las partes era claramente superIor a la otra parte. La
parte con fuerzas InferIores recIbe puntos sufIcIentes como para
permItIrle ganar la batalla sI consIgue ms xItos de los espera
dos, en vIsta de la sItuacIn de desventaja en que se encuentra.
|ap Contours / Contornos de NIvel del |apa - pueden ser de 2.5 o
de 5 metros por cambIo de elevacIn.
0efendIng 7ehIcles / 0efender 7ehiculos: Se puede o no se puede
atrIncherar durante la fase de confIguracIn. Nota que los
vehiculos atrIncherados no podrn moverse durante toda la
batalla.
FanatIcIsm / FanatIcIsmo - las mIsmas opcIones para el Eje y para
los AlIados: o un 20 o un 50 de probabIlIdad para tropas de
regulares o con mejor experIencIa D un 20 o un 50 de probabI
lIdad para todas las tropas IndependIentemente de su grado de
experIencIa. Este parmetro determIna la probabIlIdad en tantos
por cIento de que el tIpo seleccIonado de tropa salga fantIco, es
12?
decIr, que no conozca el mIedo y que casI nunca se rInda. NIngu
no de los jugadores sabe de antemano que soldados de sus
tropas van a salIr fantIcos.
8rIef 0escrIptIon / 0escrIpcIn del nforme: ntroduce una descrIp
cIn breve del escenarIo que ests creando. Esta aparecer en la
ventana de Cargar el Juego como referencIa rpIda para los
jugadores.
P|N|| BJ|||
0ate / Fecha - SeleccIona el mes y el ao. Las fechas dIsponIbles
van desde JunIo de 1944 a |ayo del 1945.
DperatIon Type / TIpo de DperacIn Este es el parmetro ms
Importante de una operacIn. 0efIne como se va a llevar a cabo
la operacIn. Puede que necesItes unos cuantos Intentos antes
de entender como funcIona esta opcIn. Pero defInItIvamente,
cuanto ms pIenses en los ejemplos hIstrIcos, mejores sern
tus operacIones.
Advance / Avance - Se supone que el atacante tIene que atravesar
el mapa de operacIones ANTES de que la operacIn llegue ofIcIal
mente a su trmIno; y a los jugadores se les juzgara por su
rapIdez. SI el atacante llega al fInal del mapa antes de la ultIma
batalla, el juego fInalIza automtIcamente.
12B
Assault / Asalto - Se opone una gran resIstencIa y no se espera que
el atacante atravIese ms que una parte (en ) del mapa de
operacIones. D, por el contrarIo, puede atravesar el mapa y
contInuar, pero se le presentar el contraataque sI el enemIgo
consIgue refuerzos en algun momento del fuego (esto queda para
la dIscreccIn del dIseador). SI el atacante consIgue llegar al
fInal del mapa antes de que la ultIma batalla acabe, entonces el
juego se termIna automtIcamente.
0estroy / 0estruIr -Se consIguen puntos por destruIr al enemIgo, no
por conseguIr objetIvos terrItorIales. Al atacante se le juzga de
acuerdo con la tasa de caidos entre el atacante y el defensor, que
ha sIdo preestablecIda con anterIorIdad. En otras palabras, el
atacante pIerde sI esta tasa de caidos es peor que la
preestablecIda. El juego no termIna cuando se alcanza el fInal del
mapa. 0e hecho, puede crear un mapa que no se mueve medIan
te operacIones de tIpo destructor, es decIr, el mapa de la batalla
tIene que ser tan grande como el mapa de la operacIn.
Weather Pattern / Patrn ClImatolgIco - Puede ser 8ueno, |ezcla
do o |alo. |IsIn de Combate asIgna de manera semIaleatorIa
las condIcIones clImatolgIcas para cada batalla.
Cround CondItIon / CondIcIn del Suelo - |uy Seco, Seco, Pantano
so, Humedo; 8arroso, Extremadamente barroso, Nevada ligera,
Nevada, Fuerte Nevada. 0ependIendo del tIempo, las condIcIones
del suelo varian entre batallas. 0espus de varias peleas bajo la
lluvia, puedes suponer que el suelo va a pasar de seco a pantano
so, despus a humedo y despus se convertIr en un barrIzal. 0e
Igual manera que sI empIeza a nevar de manera contInuada, el
suelo puede pasar de estar lIgeramente cubIerto por la nIeva a
convertIrse en una nevada prImero lIgera y luego ms vIolenta.
DperatIon Length / 0uracIn de DperacIn -Entre 1 y 20 batallas.
10 batallas se consIdera apropIado.
Attacker / Atacante - AlIado o Eje
NIght Falls / Caida de la Noche - No hay noches, o una batalla sI y
otra no, o hasta una noche cada 10 batallas. Por ejemplo, una
operacIn de 10 batallas con una noche cada 5 batallas, sImular
dos dias de combate. Una operacIn de 10 batallas sIn noche
sImulara 10 encuentros en un solo dia.
Each 8attle Lasts / Cada 8atalla 0ura - entre 10 y J0 vueltas
(mInutos)
Attacker Comes From - Norte, Sur, Este u Deste. Esto defIne la
dIreccIn en que se mueve el mapa
120
8attle WIndow SIze / Tamao de la pantalla de la 8atalla - entre
1200 y 1600 metros determIna el tamao del mapa en la batalla.
|ap Contours / Contornos de NIvel del |apa - pueden ser de 2.5 o
de 5 metros por cambIo de elevacIn. Esto determIna el grado
general de montuosIdad del mapa.
DpenIng 8attle TIme Slot / TIempo AsIgnado de ComIenzo de
8atalla - puede tomar valores del 1 al 10. 1 es el valor por
defecto y sIgnIfIca que la operacIn empezar con la prImera
batalla que tendr lugar al amanecer. SI elIges otro valor, la
batalla empezar en el tIempo del dia especIfIcado. Por ejemplo
sI se ha seleccIonado una noche cada cInco batallas y el tIempo
asIgnado para el comIenzo de la batalla es 5, entonces la opera
cIn empezara con el prImer encuentro que tenga lugar durante
la noche.
|ay nItIate NIght Combat / Puede nIcIar Combate Nocturno -
AlIados/Eje, SI o No
Supply / SumInIstros - Abundantes, Completos, Adecuados, LImIta
dos, Escasos, Severa - determIna la cantIdad de munIcIones que
se repone entre batallas.
7ehIcle Fecovery and FepaIr / FecuperacIn y FeparacIn de 7ehicu
los - Excelente, 8uena, Normal, Pobre, nexIstente, para cada
una de las partes. 0etermIna la probabIlIdad de que pueda
recuperarse y repararse un vehiculo averIado en cuestIn de unas
cuantas batallas.
FanatIcIsm / FanatIcIsmo - las mIsmas opcIones para el Eje y para
los AlIados: o un 20 o un 50 de probabIlIdad para tropas de
regulares o con mejor experIencIa D un 20 o un 50 de probabI
lIdad para todas las tropas IndependIentemente de su grado de
experIencIa. Este parmetro determIna la probabIlIdad en tantos
por cIento de que el tIpo seleccIonado de tropa salga fantIco, es
decIr, que no conozca el mIedo y que casI nunca se rInda. NIngu
no de los jugadores sabe de antemano que soldados de sus
tropas van a salIr fantIcos.
8rIef 0escrIptIon / 0escrIpcIn del nforme: ntroduce una descrIp
cIn breve del escenarIo que ests creando. Esta aparecer en la
ventana de Cargar el Juego como referencIa rpIda para los
jugadores.
130
URAR TA NAPA
Puedes crear tus propIos mapas, hacer que el ordenador genere uno
por tI o hacer una mezcla de los dos. El procedImIento para hacer
mapas es ms o menos el mIsmo ya se trate de mapas de bata
llas o de operacIones, con una posIble excepcIn. El mapa de una
operacIn normalmente es ms grande, pero solo una porcIn de
este mapa se utIlIza en la batalla (a pesar de que hay operacIo
nes que se juegan en un unIco mapa). Las zonas establecIdas
pueden cambIarse para las dIferentes operacIones. Las opcIones
preestablecIdas de los dIferentes parmetros deben usarse como
guia.
I|||I B||
Co 8ack / 7uelve Atrs - Te lleva de regreso al EdItor de la pantalla
prIncIpal.
PrevIew / Examen - te permIte examInar el mapa en J0. Aqui
colocas las unIdades en sus posIcIones por defecto y verIfIcas de
nuevo tu mapa. Es Importante efectuar esta comprobacIn en J0
porque el edItor de mapas en 20 no tIene IndIcacIn alguna de
LDS que son Importantes a la hora de dIsear el mapa. TambIn
se pueden dIvIsar fcIlmente todas las ImperfeccIones sI
uno"vuela" alrededor del mapa en J0.
131
Consejo: cuando guardas un escenarIo en un dIsco, tambIn
queda guardado la ultIma posIcIn de la cmara, que
pasara a ser la prImera Imagen del campo de batalla en
J0. Esto ocurre para los dos lados - utIlIza la tecla "/"
para fIjar la cmara en la vIsta de los AlIados o del Eje.
Ambas pueden guardarse por separado. 0e esta manera
puedes saber que es lo que los AlIados y el Eje vern
cuando entren en el campo de batalla.
Show HeIght / |ostrar Altura: |uestra la InformacIn referente a
la altura de cada baldosa del terreno. La elevacIn prefIjada por
defecto es 7 y entonces no aparece el numero de la elevacIn en
la baldosa. Las elevacIones posIbles van de 0 a 19. Cada eleva
cIn representa una dIferencIa de alturas de 2.5 o 5 metros,
dependIendo de los parmetros utIlIzados en ese mapa.
TerraIn |ode / |odo del Terreno: Tu vas a colocar las baldosas del
terreno. Cada baldosa representa un rea de 20 por 20 metros.
Para seleccIonar una baldosa, pinchala en la paleta sItuada a tu
IzquIerda, y luego pIncha en el lugar del mapa donde la quIeres
poner. Dtra posIbIlIdad es pInchar "ShIftIzquIerda" para colocar
una baldosas cuadradas de 5 por 5, que sIrve para llenar grandes
reas rpIdamente.
Puedes pIntar un mapa mantenIendo apretado el botn IzquIerdo
del ratn. Por este mIsmo procedImIento puedes transportar la
baldosa elegIda donde muevas el ratn.
Pulsando "CTFLbotn IzquIerdo" puedes colocar los "mojones"
que son textos cortos que descrIben las caracteristIcas del
terreno, los objetIvos y las reas hIstrIcas, y que se ven en un
mapa en J0. Se abrIr una ventana donde puedes escrIbIr el
texto. Estos mojones vIenen IndIcados por trIangulItos amarIllos
que estn dentro de la baldosa a la que pertenecen. Puedes
quItar los mojones pInchando "CTFL" en la baldosa con el
trIangulIto amarIllo y borrando la descrIpcIn del texto.
ElevatIon |ode / |odo de ElevacIn: Te permIte ajustar la eleva
cIn de cada baldosa. Usa las teclas "+" y "" para ajustar la
elevacIn actual. TambIn pInchando SHFT IzquIerda puedes
llenar un rea con baldosas 5 por 5. TambIn puedes pIntar
elevacIones como sI se tratara de baldosas de terreno.
Zone |ode/ |odo de Zona: Te permIte defInIr zonas confIguradas
para ambos lados. Cada lado tIene tres zonas prefIjadas, codIfI
cadas cada una con un color dIferente. No exIsten restrIccIones
sobre el numero de baldosas que puede tener una zona, nI sobre
sI tIenen que ser adyacentes a otras baldosas del mIsmo tIpo.
Las unIdades pueden moverse solamente entre zonas prefIjadas
132
del mIsmo color. TambIn exIste una zona neutral, de color grIs.
Se pueden colocar unIdades en la zona neutra y consecuentemen
te no podrn cambIar de posIcIn durante la batalla, con excep
cIn del caso de Puntos de FeferencIa en la 0Iana.
Las zonas se construyen y pIntan de la mIsma manera que se
colocan las baldosas de terreno, pulsando "SHFT IzquIerda".
WIdth, HeIght/ Anchura, LongItud - Establece el tamao del mapa.
El rea mxIma para un campo de batalla es 5 kIlmetros cuadra
dos, es decIr 2000m *2500m, pero nI la anchura nI la longItud
deben exceder 4000m. El mapa de una operacIn puede tener
5000m en el eje de avance y J000m de ancho. SIn embargo,
recomendamos que los mapas sean ms pequeos.
El tamao de los mapas puede modIfIcarse en cualquIer momento y
en cualquIera de las cuatro dIreccIones. Para extender o reducIr
el tamao del mapa en dIreccIn norte/este, pIncha en los
botones de Anchura/Altura. Para acortarlo en la dIreccIn Deste/
Sur, entonces aprIeta la tecla SHFT mIentras pInchas los botones
de Anchura/Altura.
WInd Fose (Compass)/Fosa de los 7Ientos (8rujula) Fecorre la
cuadrIcula del mapa de arrIba abajo y de IzquIerda a derecha. Es
muy utIl cuando se trata de mapas que son ms grandes que la
ventana que contIene el mapa.
0own Arrow, Up Arrow / Flecha Abajo, Flecha ArrIba - Te permIte
acceder a las otras partes de la paleta de las baldosas del terre
no.
TerraIn Panel / Panel del Terreno - seleccIona la parte del terreno
que quIeras colocar y pIncha la con el botn IzquIerdo. Los
terrenos se clasIfIcan de acuerdo al tIpo de terreno. Cuando
pInchas en el nombre del terreno, aparece al lado de los botones
de las flechas.
|ap Panel / Panel del |apa - Par colocar el terreno seleccIonado,
pIncha con el botn IzquIerdo del ratn en cualquIer parte del
gran rea verde . Solo se puede colocar un trozo de terreno por
cuadrado, asi que no puedes construIr edIfIcIos, por ejemplo,
encIma de bosques o encIma de carreteras. El ultImo que colo
ques es el que utIlIzaras en |IsIn de Combate.
|antn apretada la tecla "SHFT" cuando pInch en el mapa y
colocaras un bloque de terreno de 5 por 5, en vez de una sola
pIeza. Este mandato no se puede deshacer, asi que usa esta
opcIn con cuIdado porque puedes destrozar grandes seccIones
del mapa sIn querer.
133
NAPA AT?UGARAU
La funcIn automapa del edItor te permIte generar rpIdamente
un mapa al azar, sIguIendo unos pocos pasos. Podrs especIfIcar
un cIerto numero de preferencIas que determInarn la aparIencIa
del mapa. Las opcIones son:
J ljJ l l|J J
Town / CIudad - crea una cIudad de varIas manzanas y rodeada
de suburbIos.
7Illage / Pueblo - crea un pueblo cercano al centro del mapa y
rodeado de campos y granjas.
Farmland / Cranjas - crea unas cuantas granjas y caserios
esparcIdas entre campos de cultIvo
Fural / Fural. Crea un terreno casI deshabItado con slo unas
pocas granjas dIspersas.
l| kt|] l k||| ||
Dpen / AbIerta - |uy pocos rboles
LIght / LIgera - Sobre todo rboles dIspersos y poco bosque
|odest / |odesta - Algunos bosques y unos cuantos pInos altos
Heavy / 0ensa - la mayor parte del mapa est cubIerta de
bosques, pInos de gran altura y algunos rboles dIspersos
N|||| l ||
Flat / Plana - slo uno o dos nIveles de altura
Centle / CentIl - unos pocas y pequeas elevacIones, con dos o
tres nIveles de altura de dIferencIa.
Small HIlls / Pequeas ColInas - normalmente, uno o dos colInas
bIen dIferencIadas y rodeadas de tIerras llanas.
|odest HIlls / ColInas |odestas - 7arIas colInas con dIferencIas
de elevacIn de dIez metros y ms.
Large HIlls / Crandes ColInas 7arIas colInas grandes con dIfe
rencIas de elevacIn de ms de veInte metros.
CombInando estas tres opcIones con las preferencIas de escena
rIo puedes generar casI todos los terrenos donde tuvIeron lugar
las batallas hIstrIcas del teatro de operacIones del Noroeste de
Europa. Las batallas de Hurtgenwald podrian recrearse con las
opcIones "rural", "denso arbolado", y "colInas modestas o
grandes". Las batallas en las planIcIes al sur de la InvasIn
brItnIca en las playas podria representarse con "granjas",
"arbolado lIgero", y "llano". ExperImenta para ver que resulta
dos te da.
134
UUNU HAUR TA NAPA
Fandom maps are nIce, but there wIll come a tIme when you want
to recreate a specIfIc battle or locatIon (how about your own
hometown:) and make your own. |akIng a good map (one that Is
challengIng and offers tactIcal problems, but at the same tIme
looks realIstIc) Is sImple once you learn to follow a few easy
prIncIples. FollowIng are a few hInts for how to Improve your
maps for Combat |IssIon:
6Q |N J||N| | |t|| | |||7
0epende, sobre todo, de tus preferencIas personales. Nosotros, en el
curso de hacer los mapas para |IsIn de Combate, encontramos
que es ms fcIl empezar con la elevacIn. SI empIezas con las
baldosas de terreno tIenes que acordarte de las lineas de eleva
cIn. SI te ocupas de la elevacIn al prIncIpIo, entonces ya te
puedes olvIdar de este tema cuando confIgures el terreno.
8ueno, supongamos que empezamos con la elevacIn...
|IsIn de Combate ofrece 20 nIveles de elevacIn dIferentes.
Las dIferencIas de elevacIn dentro de un mapa pueden Ir desde
2.5 o 5 metros por nIvel hasta dIferencIas de altura de 100m. SIn
embargo, slo se permIte una altura de elevacIn por mapa (que
se establece en uno de los parmetros de la pantalla). No se debe
usar alturas de elevacIn de 2.5m porque hacen un mapa ms
suave, y permIten dIferencIas de hasta 50m. Solo debe usarse
para mostrar combates en las montaas o en terrenos de rugosI
dad extrema.
Las elevacIones de escenarIos hIstrIcos deben seguIr las lineas
topogrfIcas del lugar. |uchas descrIpcIones de batallas vIenen
acompaadas de pequeos mapas a escala que son bastante
precIsos. SIno el nstItuto CeogrfIco NacIonal Europeo vende
mapas de escala 1:25000 de los que se puede extraer esta
InformacIn.
En escenarIos fIctIcIos, las lineas de elevacIn deben ser natura
les y ofrecer retos tctIcos. Hay una varIedad InfInIta de varIa
cIones: montes que separan a los dos lados, grandes extensIones
de tIerra llana (tIerra de tanques), etc. TambIn se pueden hacer
acantIlados que bloquean el avance, saltndose uno o ms
nIveles de elevacIn conectando, por ejemplo, el nIvel 10 con el
nIvel J.
135
Los motores mapas de J0 de |IsIn de Combate son unIcos y
puede que te hagan falta un par de Intentos antes de aprender a
manejarlos. Esto puede ser ms complIcado sobre todo para
aquellos que estn acostumbrados a los mundos planos de otros
vIdeojuegos de guerra. TenIs que desacostumbraros y quItaos el
hbIto de dIsear escenarIos completamente planos con solo
unas cuantas colInas despuntando aqui o all.
|IsIn de Combate te ofrece la posIbIlIdad de modelar con precIsIn
los paIsajes montaosos de Europa, con sus colInas, valles y ms.
ntenta utIlIzar esta caracteristIca del juego, vers que un paIsaje
natural aumenta el placer del juego, proporcIonando una experIen
cIa rIca y real, que de hecho Introduce una nueve dImensIn en el
pensamIento tctIco. Exceptuando las planIcIes llanas de Holanda,
el resto de Europa es montaoso!.
|IsIn de Combate conecta automtIcamente todas las elevacIo
nes y crea pendIentes realIstas (redondeando los bordes, por
ejemplo). |C usa baldosas cuadradas, lo que no te ocasIonar
problemas cuando construyas carreteras o hagas rios de norte a
sur y de oeste a este. SIn embargo, cuando vayas de Noroeste a
Sureste o de Noreste a Suroeste pueden aparecer pequeos
problemas en los bordes de las baldosas, porque parte de la
carretera o del rio pueden encontrarse a ms altura que la
InclInacIn del terreno. En caso de los rios, el problema es que no
tIenen la mejor aparIencIa (realmente, los rios tIenen que ser
llanos). En caso de carreteras, este hecho puede afectar al
juego, ya que vehiculos sIguen los contornos del terreno y se
vern forzador a atrIncherarse cuando vIajen en una carretera
con esas caracteristIcas. Este problema puede evItarse bajando
la elevacIn de las baldosas problemtIcas hasta la mIsma
elevacIn de la carretera o del rio. Nota que este problema queda
ms patente cuando se usan cambIos fuertes de elevacIn.
En general, echa un vIstazo al mapa despus de termInarlo y
Intenta descubrIr los bordes dIficIles.
Ahora, supongamos que empezamos con el terreno...
Colocar el terreno es fcIl, sImplemente seleccIona una de las
baldosas a tu IzquIerda, coloca el ratn sobre la baldosa que
quIeras poner en el terreno y pIncha con el botn IzquIerdo una
vez. SI quIeres volver a usar el mIsmo terreno en otro sItIo del
plano (por ejemplo, sI ests construyendo una carretera recta o
una linea de rboles) entonces tIenes que pInchar en algun lado o
deja el botn del ratn. TambIn es posIble llenar grandes bloques
de terreno. PresIonando la tecla SHFT y pInchando al mIsmo
tIempo con el botn IzquIerdo. El terreno seleccIonado se llenar
de baldosas cuadradas de 5 por 5 con el ratn en el centro.
136
Ya no vamos a hablar ms sobre la tcnIca. Hacer buenos mapas
que parezcan naturales es un reto y tIenes que pensar bastante.
Por qu est esta carretera aqui: Aqui estn los campos dnde
vIve el granjero: Dye! Ese rio deberia de Ir hacIa abajo, no
hacIa arrIba y hacIa abajo. Y ese lago, que es lo que hace en la
pendIente de una montaa:, etc. El jugador tIene que tener
presente preguntas de este tIpo cuando planees el terreno de un
mapa. Los mapas con lgIca recompensan al jugador con expe
rIencIas ms reales y pueden convertIr el juego en un reto
InolvIdable.
Hagas lo que hagas, recuerda los retos tctIcos que ofrece el
mapa. 8osques que ImpIden ver lo que hay a la IzquIerda,
campos abIertos a la derecha, un valle con un rio que corre al
lado, etc. - todas estas caracteristIcas aumentan el numero de
cuestIones estratgIcas con las que el jugador tendr que enfren
tarse, y har que el juego sea ms dIvertIdo.
Es Importante que no te entre pereza. Crandes terrenos unIfor
mes no son realIstas (Europa no es lo sufIcIentemente grande
para tener kIlmetros y kIlmetros de campos, o de bosques),
adems son muy aburrIdas de jugar y cansan el ojo. La atencIn
al detalle, marcar la dIferencIa entre un mapa pasable y uno
excelente - aqui, una pequea granja, aqui un jardin frutal, un
seto o una valla de pIedra separando estos dos campos a veces,
no se necesIta ms para mejoras un mapa.
Los rboles te ayudan a llenar grandes espacIos vacios. Encontra
rs rboles en toda Europa, al borde de las carreteras, en cam
pos abIertos, al lado de las casas y a la orIlla de los rios. Los
rboles nunca entorpecen, no solamente anIman la linea de
vIsIn, y ofrecen al atacante un lugar donde esconderse, sIno que
tambIn hacen que la aparIencIa del mapa sea ms vIva y menos
estrIl.
A contInuacIn, encontrars ms consejos para crear mapas
realIstas y con retos. Lelos cuando tengas tIempo.
k[ J| B|| J
Es una buena Idea poner rios / estanques / lagos en elevacIo
nes bajas y no en los bordes pues confIere ms profundIdad
vIsual al mapa.
13?
En |C, los puentes se levantan dos nIveles de elevacIn sobre
el terreno. Los puentes altos se levantan cuatro elevacIones
sobre el terreno. Fecuerda esto cuando planIfIques los puentes,
te evItar tener que revIsar y repetIr el trabajo otra vez.
Los setos vIvos de Normandia nunca cIerran un espacIo por
completo. Esto es Importante, porque nada exceptuando la
Infanteria y los carros alIados pueden atravesar un seto vIvo, de
manera que cualquIer otro tIpo de unIdades puede caer en una
trampa y quedar atrapados en ese tIpo de campos. Por lo tanto,
tIene sentIdo dejar una abertura en los setos vIvos usando como
punto d salIda una baldosa de campo abIerto, de arbustos o de
rboles dIspersos (no de bosques - los vehiculos tampoco pueden
atravesar bosques). Esto sImularia muy bIen los pasos que los
granjeros franceses usaban para acceder a sus campos y propor
cIona un descanso vIsual (Fecuerda que los setos vIvos de verdad
Incluyen rboles y arbustos).
En Europa los pueblos y cIudades son muy antIguas, algunas
tIenen ms de mIl aos y durante este tIempo han crecIdo y han
cambIado. Esto se ve en la manera en que se han construIdo, asi
que no esperes cIudades con manzanas cuadradas, donde todas
las InterseccIones son de ngulos de 90 grados y donde las casas
se dIsponen en lineas ordenadas. Al revs, una cIudad tipIca es
un lugar desordenado, con carreteras curvas, cruces Inespera
dos, InterseccIones en T, y casas de tamaos y formas dIferen
tes. Por otro lado, los pueblos pequeos constan normalmente de
una carretera que atravIesa el pueblo y tIene casas construIdas a
ambos lados en Intervalos Irregulares.
No olvIdes que normalmente las casas no estn desnudas, es
decIr que normalmente no estn rodeadas de campo abIerto. Usa
muros de pIedra, setos, arbustos, e Incluso terreno rugoso, para
sImular jardInes. 0e esta manera esta cIudad o pueblo parecer
mucho ms real menos estrIl en el juego.
las carreteras no son ms que eso: carreteras. No las utIlIces
para construIr camInos de tIerra o camInos a una casa, a menos
que puedan justIfIcarse por su anchura. Los espacIos abIertos
sIrven para sImular estos camInos vecInales y estrechos. Y se
puede utIlIzar baldosas de rboles dentro de un bosque con
baldosas de pInos para expresar estos pequeos pasos.
13B
No uses demasIadas carreteras asfaltadas. Puede que en 1944
1945 no hubIera tantas carreteras asfaltadas, con excepcIn
quIzs de cIudades y de algunas autopIstas.
La mayoria (no todas) de las carreteras en Europa que atrave
saban los campos tenian alguna vegetacIn a ambos lados de la
carretera, ya fueran rboles, seto o arbustos. Esta es la razn
por la que las carreteras han sIdo y aun son una proteccIn
contra el vIento en los terrenos de granjas.
Las zanjas de las cunetas eran bastante superfIcIales. Normal
mente no eran lo sufIcIentemente profundas como para esconder
un escuadrn de Infanteria entero; asi que no hay razn por la
que no se pueda dejar el terreno llano alrededor de la carretera.
Adems, como alternatIva a la proteccIn de las cunetas pueden
usarse rboles y arbustos. UtIlIza slo elevacIones InferIores en
la construccIn de cunetas para los casos en que lo que quIeras
es proporcIonar un escondIte total. Fecuerda que como la eleva
cIn es una caracteristIca de una baldosa, cuando construyas
cunetas de elevacIn InferIor, estas tendrn un ancho minImo
de 20 metros!!
0entro de poco adquIrIrs prctIca en la creacIn de mapas.
Podrs admIrar tus paIsajes y despus los destruIrs.
130
IGIR TAIA5
Todas las unIdades se seleccIonan y se edItan con la pantalla de
UnIt Purchase / Compra de UnIdades. Hay dos paneles prIncIpa
les que muestran las unIdades que estn dIsponIbles (columna de
la IzquIerda) y las unIdades que han sIdo seleccIonadas (columna
de la derecha). Se pueden retIrar unIdades de la lIsta de compra
seleccIonando la unIdad y despus pInchar en el botn 0elete /
DmItIr que se encuentra en la parte InferIor de la pantalla. En el
resto de esta seccIn se detalla como realIzar las compras.
140
P|J| B||
Army / Armada - determIna sI has seleccIonado las fuerzas alIadas
o las fuerzas del Eje. Por defecto, el Eje es el elegIdo.
Force / Fuerza - Cada armada puede elegIr entre una gran varIedad
de unIdades. Cada seleccIn est restrIngIda por las unIdades
especifIcas que se pueden comprar de acuerdo con las organIza
cIones hIstrIcas.
Hay cInco nacIonalIdades para los AlIados: AmerIcanos, 8rItnIcos,
Polacos, CanadIenses y Franceses LIbres
Para las fuerzas AmerIcana, 8rItnIca y Polaca, puede elegIrse entre
tropas de tIerra y tropas de aIre.
El jugador que juega del lado del Eje slo seleccIona unIdades de
las fuerzas germanas, pero hay cInco tIpos de tropas dIsponIbles:
Heer (armada regular), Waffen CrenadIer (paramIlItar),
FallschIrmjager (ParacaIdIsta), CebIrsjager (cuerpo de monta
a) y 7olksturm (tropas locales)
ExperIence / ExperIencIa - 0etermIna la habIlIdad de las unIda
des que compres. Cuanta menos experIencIa ms barata es la
unIdad. Las opcIones son:
ConscrIpt / reclutas, Creen / 7erdes, Fegular / Fegulares,
7eteran / 7eteranos, Crack / 0e PrImera y ElIte / lIte.
LocatIon / Lugar - Te permIte alternar entre las unIdades que
estn en el mapa y las cInco posIcIones de los refuerzos.
Puede haber hasta 6 lIstas de unIdades en la ventana de
seleccIn de unIdades, una para cada seccIn de refuerzo y
otra para las unIdades en el mapa. Cuando seleccIonas una
unIdad de la ventana de unIdades dIsponIbles, esta ser
aadIda a la lIsta seleccIonada (ms InformacIn en PLANEAF
FEFUEFZDS)
Dk - Aceptas los cambIos llevados a cabo en esta seccIn y te
regresa a la pantalla prIncIpal del edItor.
l|J 0|
El menu te permIte acceder a la lIsta de unIdades dIsponIbles
para los dIferentes tIpos de unIdades. Estas son:
nfantry / nfanteria - desde las formacIones con rIfle estndar a
IngenIeros, pIoneros y otras formacIones.
Support / Apoyo - Armamento pesado como morteros, ametralla
doras, y artIlleria de mapa. TambIn otras armas de equIpo como
lanzallamas y francotIradores.
141
7ehIcles / 7ehiculos - de apoyo y de transporte, como los carros
semIoruga y alguna artIlleria que no necesIta de remolque.
Armor / Acorazados - carros y destructores de carros, adems de
ametralladoras de asalto.
ArtIllery / ArtIlleria - la artIlleria que est fuera del mapa y que
est representada como observadores de fuego en el mapa.
TambIn cazabombarderos para apoyo areo cercano.
FortIfIcatIons / FortIfIcacIones - bunkeres y fortInes, adems de
alambradas, bloqueos de carretera y mInas.
F 4 844 4
Aqui seleccIonas tus unIdades o formacIones. Las unIdades o
formacIones dIsponIbles dependen de la eleccIn sobre la fecha
que has hecho en la seccIn del edItor llamada PAFA|ETFDS con
anterIorIdad (algunos vehiculos slo estn dIsponIbles hacIa el
fInal de la guerra e Incluso las formacIones de Infanteria van
cambIando en el curso del ultImo ao y medIo de la guerra)
Cuando mueves el cursor sobre una unIdad, aparece en la parte
InferIor de la ventana alguna InformacIn bsIca.
F 4 844 84
Cuando pInchas en una unIdad o formacIn en la ventana de
UnIdades 0IsponIbles (al lado IzquIerdo de la pantalla), la unIdad
seleccIonada aparece en la 7entana de UnIdades SeleccIonadas (a
la derecha). TambIn se coloca automtIcamente en el margen
del mapa en J0 (y que ahora no se puede ver)
Para marcar tu seleccIn, pIncha la unIdad o formacIn en la
ventana de UnIdades SeleccIonadas (a la derecha), entonces
aparecern dos botones en la parte de abajo: E0T / E0TAF Y
0ELETE / FETFAF.
0elete / FetIrar - retIra la unIdad de la 7entana de UnIdades Selec
cIonadas. SI retIras la formacIn HQ entonces retIras la forma
cIn completa. Pero tambIn se pueden retIrar equIpos, escua
drones y vehiculos.
EdIt / EdItar - te permIte edItar una unIdad, un equIpo, un escua
drn o un vehiculo en partIcular.
142
I?AR TAIA5
Aunque no tIenes que hacerlo sI no quIeres, |IsIn de Combate te
permIte modIfIcar las unIdades IndIvIduales hasta cIerto grado.
NInguno de los cambIos alterar las cualIdades Inherentes de la
unIdad (por ejemplo, no puede armar a una Pantera con un rIfle
de 88m o armar a un escuadrn con slo artIlleria lIgera). Abajo
aparece la pantalla de la edIcIn del centro de mando para que
te hagas una Idea de los cambIos posIbles.
Cancel / Cancelar - nIega los cambIos hechos en esta ventana.
DK - Fegresa a la pantalla de Comprar UnIdades y recuerda los
cambIos hechos en esta ventana. Pero para que los cambIos
queden guardados de verdad, tIenes que guardar el escenarIo.
UnIt Type / TIpo de UnIdad - En la esquIna superIor IzquIerda
aparece el tIpo de unIdad que se est edItando en ese momento.
AmmunItIon / |unIcIn - Puedes seleccIonar el tIpo de munIcIn
y las cantIdades dIsponIbles para los tIpos de unIdades. La
Infanteria puede dIsponer de armas pequeas, munIcIones,
cargas de demolIcIn, bazooka, Panzerfaust, munIcIn
Panzerschreck (no se lleva la cuenta de las granadas de mano y
sIempre puede dIsponerse de ellas). Los vehiculos / armas
pueden tener HE, AP, HU|D, CAFCAS SUPEFFCALES, y munIcIn
de tungsteno.
ExperIence / ExperIencIa - puedes ajustar el nIvel de experIencIa
de cada unIdad. Por ejemplo, para sImular un comandante de
pelotn excepcIonal, podrias darle un nIvel de experIencIa de
7eterano y dejar al resto del pelotn en el nIvel de Fegulares.
143
Cuando el nIvel de experIencIa de una unIdad se cambIa, el valor
de esta se ajusta automtIcamente.
Name / Nombre - A veces, es necesarIo dar un nombre a una
unIdad especifIca. Esto no hace que cambIe el rango de la unIdad
cambIe. El jefe de un pelotn ser sIempre un tenIente, el jefe
de una compaia es sIempre un capItn y el jefe de un batalln
es sIempre un |ayor (o su equIvalente, dependIendo de la
nacIonalIdad de la fuerza).
LeadershIp / |ando - Slo las unIdades de Alto |ando pueden
modIfIcar sus dotes de mando. Por supuesto, puedes dejarlas con
sus caracteristIcas prefIjadas, pero sI quIeres cambIarlas las
opcIones son:
Command / |ando - determIna el radIo de mando de una unIdad
de alto mando.
Combat / Combate - aumenta la capacIdad de lucha de las
unIdades bajo su mando (es decIr, probabIlIdad de acertar,
potencIa de fuego, etc.)
Fally / Fehacerse - dIsmInuye la probabIlIdad de que una unIdad
a su cargo pIerda la cabeza y se de a la desbandada.
Stealth / SIgIlo - aumenta la probabIlIdad de no ser descubIerto
mIentras est camuflado.
7alores posIbles: 0 (normal), +1 (muy bueno) y +2 (excepcIonal).
ExIt PoInts / Puntos de SalIda - las unIdades pueden recIbIr
puntos de salIda extra sI salen del campo de batalla por el
extremo del campo prefIjado en la seccIn de PAFA|ETFDS.
Nota. SI las unIdades que pueden recIbIr puntos de salIda extra
no salen del campo de batalla antes de que acabe el juego, esos
puntos extra Iran al enemIgo.
SuppresIon / SupresIn - determIna sI la unIdad empIeza el juego
en el mapa no suprImIdo, cauteloso, conmovIdo, o con pnIco.
FatIgue / FatIga - determIna sI la unIdad empIeza el juego
descansado, preparado, cansado, agotado, exhausto.
SpecIal Weapons / Armas EspecIales - Las unIdades pueden llevar
armas extras como cargas o panzerfausts. 0ependIendo del tIpo
de unIdad se les puede dar ms o menos armas.
144
PIAAAR RTTR7U5
Cada lado puede acumular refuerzos en 5 sItIos. Cada uno de estos
tIene la aparIencIa de ventana de seleccIn de unIdades, pero se
dIferencIan de estas en algunas opcIones extras en la parte de
debajo de la ventana, que permIten al dIseador determInar
cuando los refuerzos van a aparecer en el juego.
I F 4IIY / FII y4 F
En las batallas, este numero IndIca el prImer numero de vuelta
en que las unIdades de esta ventana pueden aparecer. En las
operacIones, este numero representa la prImera batalla en que
las unIdades de esta ventana podrn entrar.
/ FI44
Este porcentaje IndIca la probabIlIdad de que las unIdades entren
realmente en una vuelta dada (o en una batalla dada, para
operacIones). La posIcIn ms baja es 1. La ms alta 100
IndIca que la unIdad entrara sIempre en el juego en la prImera
llegada posIble.
Por ejemplo, sI una unIdad tIene el valor 4 de "fIrst possIble
arrIval" con una "chance = J0 sIgnIfIca que nunca va a llegar en
las prImeras J vueltas, que hay un J0 de probabIlIdad de que
llegue en la cuarta vuelta, y sI no lo hace, hay un J0 de probabI
lIdades de que lo haga en la quInta vuelta, y asi sucesIvamente,
hasta que de hecho entre en el juego.
Nota: "chance" es la probabIlIdad de llegada en una vuelta
(o batalla, en el caso de operacIones) no una probabIlIdad
general de llegar.
8IY J I IJ
Cuando se trata de operacIones, hay una opcIn extra de reser
vas. En vez de asIgnar refuerzos para que entren en la batalla
en un tIempo determInado, como jugador puedes otorgar a cada
lado unIdades de reserva, que la IntelIgencIa artIfIcIal dIstrIbuIr
automtIcamente dependIendo de cmo le vaya al jugador.
Hay tres tIpos de reservas - de 8atalln, de FegImIento y de
0IvIsIn. Cuando las cosas empIezan a Ir mal, la A soltar prImero
las reservas de batalln, despus las reservas del regImIento y por
ultImo, y slo cuando la sItuacIn es ya totalmente desesperada,
soltar las reservas de dIvIsIn. El jugador no puede InfluIr en
cuando ocurrIr esto. Su destIno - como tantas veces ocurre en la
guerra - depende de fuerzas por encIma de l y de cmo sus
mandos estIman la sItuacIn en que se encuentra.
145
UARGAR IATURN5
Cada escenarIo que crees debe tener tres Informes que IndIquen
a los jugadores que se supone que tIenen que hacer. No hay una
manera unIca de escrIbIr un Informe, pero sI sIgues el formato
de los Informes que vIenen IncluIdos en el juego, te aseguraras
de que tus Informes tIenen toda la InformacIn necesarIa.
UtIlIzando cualquIer procesador de texto, crea tres fIcheros de
texto dIferentes. Cada uno de ellos tIene una mIsIn especIal:
FIchero 1 - nformacIn general, los dos lados pueden verlo
FIchero 2 - nformacIn del Eje, slo puede verlo el jugador del
Eje
FIchero J - nformacIn de los AlIados, slo puede verlo el juga
dor de los AlIados.
Estos fIcheros deben de estar en formato de texto (extensIn
.txt) para que el juego pueda entenderlos.
Cuando pInchas el DK aparece una ventana de dIlogo para
cargar los fIcheros que va pIdIndotelos uno detrs de otro. Una
vez hecho esto, el texto pasa a ser Incorporado en el escenarIo
como Informes de escenarIo. SI pInchas en "Cancel" regresars a
la pantalla prIncIpal del EdItor, sIn tener que seleccIonar los
textos del Informe.
SI ms tarde quIeres IntroducIr cambIos en los textos, puedes
edItarlos en tu edItor de texto, pero despus tendrs que repetIr
la operacIn de cargarlos de nuevo para actualIzar el escenarIo.
Hay una opcIn escondIda que te permIte utIlIzar el texto de un
escenarIo ya compIlado. Esta opcIn est muy bIen sI has perdIdo
tus orIgInales o sI quIeres usar otro texto como base para crear
tus propIas descrIpcIones. Para hacer esto, sImplemente aprIeta
a la vez las teclas SHFT y CDNTFDL cuando pInches el botn de
"Load 8rIefIngs" en la pantalla prIncIpal del edItor.
146
14?
I ?T?URIAI
14B
?T?URIAI
Este tutorIal Intenta ofrecer al prIncIpIante (sobre todo al que es
ImpacIente) una manera rpIda de entrar en el grueso de las
caracteristIcas del combate! Aprenders como empezar el juego
rpIdamente, utIlIza la mecnIca bsIca del juego e Incluso coge
una o dos cosas sobre tctIca y como ganar.
kN|I
Lo prImero que ves cuando pones en marcha |IsIn de Combate:
es la pantalla del juego prIncIpal ms all de Dverlord. ContIene
varIos botones, pero de momento solo te Interesa uno que es
PLAY CA|E(jugar). Haz un clIc IzquIerdo en el botn. Cuando
aparezca la pantalla de Cargar Juego localIza el escenarIo llama
do "TutorIal", seleccInalo (clIc IzquIerdo), y entonces haz clIc en
el botn de PLAY SCENAFD(escenarIo para jugar) EN LA PAFTE
NFEFDF 0EFECHA 0E LA PANTALLA - o haz sImplemente doble
clIc en el nombre del escenarIo.
Lo sIguIente que ves es el brIefIng del escenarIo general. Aqui es
donde tIenes una descrIpcIn general de la batalla que vas a
jugar. En el juego, el brIefIng general Intenta dar al jugador una
sensacIn de que esperar, sIn dar demasIado ms, por lo que
"nIebla de guerra" se puede preservar.
0espus de leer el brIefIng (puedes desplazarlo arrIba y abajo
utIlIzando las flechas de la derecha), haz clIc en 0DNE(realIzado).
Ahora seleccIona el bando en el que quIeres jugar. Para este
tutorIal, por favor seleccIona ALA0DS. En el escenarIo tutorIal,
sIgnIfIca que mandars una fuerza amerIcana - otras nacIones
alIadas IncluIdas en C| son fuerzas brItnIcas, canadIenses,
polacas, y francesas.
La eleccIn sIguIente que necesItas hacer es como quIeres jugar
el juego. Estn dIsponIbles varIas opcIones, IncluIdas prImera
fIla y P8E|, ahora haz un clIc IzquIerdo en SNCLE
PLAYEF(jugador unIco), sIgnIfIca que tu jugars de un bando y el
ordenador ("ntelIgencIa ArtIfIcIal" - A) controlar al enemIgo.
0eberias dejar los otros escenarIos con sus valores defectuosos
seleccIonados.
Esto te conduce al brIefIng detallado del bando que has elegIdo.
Lee detenIdamente - aprenders cual es tu mIsIn exacta en el
juego, de que fuerzas dIspondrs para cumplIrla, y quIzs Incluso
un pequeo Informe sobre el enemIgo que esperas encontrar (y
con optImIsmo derrotar). SIn embargo, ten presente que no toda
140
la InformacIn es verdadera necesarIamente - esto depende de
cuanta InformacIn quIera dar el dIseador del escenarIo al
jugador, y a veces puedes encontrar Incluso InformacIn errnea
a propsIto: refuerzos prometIdos que no llegan, InformacIn
equIvocada del enemIgo, y ms cosas. Toma nota sI quIeres,
pero no necesItas memorIzar todo - en cualquIer momento se
puede acceder al brIefIng detallado desde dentro del juego,
utIlIzando la combInacIn ALT8 del teclado.
El escenarIo tutorIal es una "reunIn de combate", es decIr,
nInguna fuerza controla las localIzacIones de vIctorIa sobre el
mapa, pero en cambIo cada uno tIene que mover desde el borde
de su mapa hacIa el centro para ganar el control sobre ellos.
|IsIn de Combate ofrece otros tIpos de escenarIos objetIvos,
desde asaltos en posIcIones defensIvas fortIfIcadas a operacIo
nes tIpo avanzar contra lineas de defensa retenIdas dbIlmente
y de forma apresurada.
Cuando hayas termInado de leer, haz clIc en 0DNE(realIzado).
B|||| | |NJ |||
FelIcIdades, lo hIcIste en el campo de batalla de |IsIn de
Combate en J0! Aqui es donde tuvIeron lugar las batallas, donde
se decIdI la vIctorIa o la derrota, donde se desarrollaron accIo
nes heroIcas y sacrIfIcIos costosos. El mapa y el escenarIo edItor
de |IsIn de Combate te permItIrn generar tus propIos mapas,
hIstrIcos o hIpottIcos, justo como tu quIeras. Pero djanos
concentrarnos en esta batalla ahora!
PrImero entras en el campo de batalla durante la FASE 0E CDNF
CUFACDN, y despus puedes explorar el mapa, desplegar tus
fuerzas, y establecer un plan de cmo quIeres derrIbar a tu
oponente.
La pantalla del campo de batalla se dIvIde en el mapa del campo
de batalla arrIba (ocupa casI toda la pantalla) y la Interface del
juego prIncIpal, localIzada al fondo de la pantalla. Esta Interface
vIsualIza mucha InformacIn vItal para el jugador durante todo
un juego - el nombre del escenarIo, el tIpo de batalla ("reunIn
de combate"en este caso), las nacIones partIcIpantes (amerIca
nos y alemanes) y su papel (los dos atacan, puesto que es una
reunIn de combate), lo que dura la batalla y el turno actual, el
tIempo, hora y fecha. TambIn encuentras dos valores dInmIcos
en esta ventana - la |oral Clobal y el nIvel de vIctorIa estImado
para cada bando. La |oral Clobal depende de las bajas de cada
lado y tIene una InfluencIa dIrecta en la buena voluntad de tus
150
tropas para luchar antes que salIr corrIendo. El nIvel de vIctorIa
es una sImple estImacIn, Intenta dar al jugador una Idea sobre
como lo est hacIendo de bIen (o mal). La estImacIn se basa en
los hechos que conoces (enemIgos dIbujados, bajas confIrmadas
etc.) y es justo eso - una estImacIn, dada con cuentagotas en el
mejor de los casos.
En la Interface del juego prIncIpal, tambIn encontrars un botn
llamado HDTKEYS (teclas de control). Haz un clIc IzquIerdo en l:
aparece una lIsta de los mandos de teclas de control dIsponIbles.
Encontrars otra versIn completa de esto al fInal del manual,
con descrIpcIones cortas de sus efectos en el juego. Por ahora,
djanos grabar dos como ejemplo: mantn presIonada la tecla
SHFT (turno) y pulsa la T. Se vIsualIzan los rboles en el mapa
desde NNCUND a |E0D y a CD|PLETD. Es una buena forma de
acceder a tus unIdades sI estn dentro de los bosques y es utIl
para las mquInas ms lentas ya que menos rboles aumentan la
velocIdad del juego consIderablemente. Dtra cosa que puedes
querer Intentar es SHFTC. Esto aumenta el tamao grfIco de
la unIdad desde "realIsta" hasta "+4" y es especIalmente utIl sI
quIeres dar rdenes a unIdades lejanas sIn mover tu punto de
vIsta. Es justo una herramIenta grfIca y no tIene Impacto en
juegos fisIcos.
En la parte derecha de la Interface encontrars los botones de
navegacIn, que mueven tu punto de vIsIn (la "cmara"), en
cualquIer dIreccIn, Incluso arrIba y abajo. Hay varIas formas de
navegar en el campo de batalla, pero uno de los ms fcIles es
utIlIzando los botones de flecha en la Interface del juego prIncI
pal. Para otros mtodos de punto de vIsIn de navegacIn, (tales
como enfocar o ajustar el ngulo de la cmara arrIba y abajo) lee
la seccIn del manual del juego LLECAF A CDNDCEF EL CA|PD.
Ahora Intenta movIndolo alrededor del mapa. Asegurate de
probar los dIstIntos nIveles de vIsIn, desde "vIsIn de pjaro"
(nIvel 8) todo el camIno abajo a lo largo de las "trIncheras" al
nIvel tIerra (nIvel 1). Puedes utIlIzar los botones UP (arrIba) y
0DWN (abajo) en la Interface del juego prIncIpal o presIonar
sImplemente 1 a travs de 8 teclas de tu teclado. |Ientras que
los nIveles ms altos de vIsIn estn bIen para alcanzar una
vIsIn de conjunto del mapa y sentIr el progreso de la batalla, las
vIsIones InferIores son excelentes para poner un prImer plano de
la accIn y trazado fIno de movImIentos, lineas de vIsIn etc. El
nIvel de vIsIn que ms utIlIzas depende de tu estIlo personal de
jugar.
151
Echa un vIstazo a las caracteristIcas del terreno vIsualIzado -
como bosques, campos de granos, edIfIcIos y pueblos, carreteras
e Incluso un puente que cruza un rio pequeo. |s adelante
sabrs ms de eso.
I|||||| | ||
Para orIentarte en el campo de batalla, gIra la cmara hasta que
seales una rosa de los vIento negra con una N grande encIma,
un poco ms all del borde del mapa. Este borde del mapa es el
NDFTE. Tus fuerzas A|EFCANAS estn vInIendo desde el oeste,
mIentras que las alemanas estn en algun lugar al este.
|Ira en el centro del mapa. Alli encontrars una unIn T de dos
carreteras pavImentadas, y una bandera grIs grande con una ":"
en el centro. Es la bandera de la vIctorIa, mostrando la localIza
cIn donde tIenes que combatIr. La ":" IndIca que el "propIeta
rIo" de la bandera es desconocIdo. Como es el escenarIo de una
"reunIn de combate", lo ms probable es que la bandera (toda
via) no est bajo control alemn, pero en otros escenarIos podria
sIgnIfIcar sImplemente que aunque los alemanes estn en el
rea, tu todavia no has sealado nInguno de ellos y no puedes
verIfIcar que tIenen, o no, el control de la bandera.
A dIferencIa de otros juegos, tu mIsIn no es colocar bIen una de
tus unIdades en la punta de esa bandera para ganar el control.
Adems, cada bandera tIene un cIerto radIo de control a su
alrededor, y tu mIsIn es mover lo ms posIble una fuerza dentro
de ese rea y lo Importante que permanezca alli. ND es necesa
rIo decIr, que el enemIgo va a tratar de hacer lo mIsmo. mpor
tante: la bandera ND estar bajo tu control cuando alejes a tu
fuerza - una vez que tus hombres se hayan Ido, no podrs
asegurar que el enemIgo no ha entrado, y por lo tanto, la bande
ra se convertIr en ":" InmedIatamente. Solo ganars puntos de
vIctorIa por la bandera que est bajo tu control al fInal del juego.
Ahora muvete hacIa el borde oeste del mapa. 0eberias ver tres
lineas punteadas y coloreadas (dos rojas y una blanca) rodeando
reas rectangulares. Son tus zonas (amerIcanas) de confIgura
cIn. |Ientras que el limIte de zonas confIguradas para cada
bando no est lImItado(podrias tener, por ejemplo, dIez o ms
zonas confIguradas rojas), solo hay tres colores para cada bando.
Esto es Importante, porque durante la Fase de ConfIguracIn te
est permItIdo mover tus unIdades lIbremente solo dentro de las
zonas del mIsmo color, por ejemplo, no puedes mover una unIdad
desde una zona roja a una zona blanca. Una unIdad pertenece a
la zona que tenga el color base de la unIdad.
152
Adems, varIas unIdades pueden estar "cerradas" desde el
prIncIpIo, es decIr, no se pueden mover durante la Fase de
ConfIguracIn. Estas unIdades "cerradas" se reconocen por un
color naranja de base.
Las unIdades tambIn se pueden confIgurar fuera de cada zona
en el rea "neutral" (para sImular por ejemplo elementos avan
zados). Cada unIdad tIene una zona de color grIs y no se puede
cambIar.
IN|||||I|| | | 0|
Echa un vIstazo a las tropas amerIcanas dIsponIbles para el
tutorIal. Hay varIas maneras de acceder a tus unIdades. Puedes
sImplemente hacer un clIc IzquIerdo en ellas. ntntalo ahora un
clIc IzquIerdo en uno de los carros de combate Sherman que
estn en la carretera pavImentada.
Notars que aparece un marco amarIllo alrededor de la unIdad
seleccIonada. Al mIsmo tIempo, la Interfase del juego prIncIpal
se recoloca con la ventana de InformacIn de la unIdad, que
revela InformacIn Importante sobre la unIdad seleccIonada.
Adems del nombre y tIpo de unIdad, puedes ver la mano de
obra, la munIcIn y la experIencIa, donde est localIzada la
unIdad, etc. Cuando el juego est bajo el mar, tambIn podrs
ver las bajas, moral, el estatus de supresIn y la actIvIdad real
para cada unIdad aqui. Para una descrIpcIn detallada de esta
ventana, busca por favor la seccIn UN0A0ES del manual.
SI quIeres una InformacIn ms detallada de la unIdad seleccIo
nada, puedes tambIn pulsar la tecla ENTEF. Una ventana de
InformacIn detallada de la unIdad aparecer Inesperadamente,
mostrando Incluso ms detalles - armas dIsponIbles, datos del
arma y mucho ms. Para ms InformacIn ve a la seccIn de
NFDF|ACDN 0ETALLA0A 0E LA UN0A0.
J|| | B|
0espus de seleccIonar una unIdad, puedes acceder a su menu de
rdenes. SImplemente pulsa la 8AFFA 0E ESPACD, y aparecer
en la pantalla. AlternatIvamente, puedes hacer un clIc derecho
en una unIdad para seleccIonarla y acceder a su menu de rdenes
a la vez.
Como todavia ests en la Fase de ConfIguracIn, el menu de
rdenes contIene solo unas cuantas rdenes, utIlIzadas prIncIpal
mente para volver a desplegar tus unIdades dentro de sus zonas
153
de confIguracIn. Cuando empIeza el juego, se hacen dIsponIbles
rdenes adIcIonales para objetIvo, dIstIntos tIpos de movImIen
tos, etc.
Adems de cada orden, vers una letra. Es la tecla de mando,
que puedes utIlIzar para mandar una orden sIn tener que acceder
al menu de orden.
8Ien, muvete alrededor de unas cuantas unIdades. SeleccIona la
orden CDLDCAF para el carro de combate Sherman que has
elegIdo con un clIc IzquIerdo en el menu orden, o pulsando la
tecla P. 7ers una linea azul extendIda desde la unIdad seleccIo
nada hasta el cursor del ratn. Esta linea seguIr a tu cursor a
todas partes. Pon el cursor en algun lugar dentro de la zona de
confIguracIn azul y haz un clIc IzquIerdo. El Sherman saltar a la
nueva localIzacIn.
Hay restrIccIones como donde te est permItIdo poner tus
unIdades. Los carros de combate, por ejemplo, no pueden entrar
en los bosques nI edIfIcIos nI Incluso en cuestas empInadas
(despus de todo, C| es trIdImensIonal!). Como estado prevIo,
no te esta permItIdo mover tus unIdades fuera de sus zonas de
confIguracIn. ntntalo - seleccIona el Sherman, pulsa P y
mueve el cursor dentro de la zona roja, y haz un clIc IzquIerdo.
No pasar nada, pero recuerda donde estaba, ya que tendrs que
devolverla a su lugar para que el resto de este tutorIal tenga
sentIdo. Haz un clIc IzquIerdo en la unIdad, pulsa la tecla P, y
mueve el cursor dentro de otra zona de confIguracIn roja. Haz
clIc IzquIerdo otra vez - la unIdad se volver a colocar. 8Ien, bIen
hecho - ahora devulvela a su lugar.
Puedes cambIar tambIn la orIentacIn de tus unIdades (tus
unIdades apuntarn mejor a un enemIgo ponIndoles cara a
cara!). Esto se hace con el mando CFAF. Accede al menu rde
nes o pulsa F, mueve el cursor en la dIreccIn en la que quIeras
que tu unIdad est de frente y haz un clIc IzquIerdo. SI quIeres
volver a colocar una unIdad y cambIar al mIsmo tIempo la orIen
tacIn donde estn de cara, utIlIza el mando |D7EF, tecla |.
Esto colocar prImero la unIdad y despus automtIcamente el
mando CFAF.
TambIn ves que el color de la linea es dIstInto para cada mando
que elIges. Una descrIpcIn en profundIdad de los mandos
dIsponIbles, colores de las lineas y sus efectos en el juego se
pueden encontrar en el apndIce 8 del manual.
154
l l| f|| |lBB| |NJ|||
La LNEA 0E 7SDN es otro mando dIsponIble durante (y tambIn
despus) la Fase de ConfIguracIn. Es una herramIenta muy utIl
para comprobar exactamente que unIdades puedes ver desde su
posIcIones actuales. ntntalo - seleccIona una unIdad, pulsa L (o
seleccIona el menu rdenes y haz un clIc IzquIerdo en la LNEA 0E
7SDN). Ahora mueve el cursor alrededor del mapa - vers que el
color de la linea cambIa, dependIendo de donde seales. No necesI
tas hacer clIc, solo sealando, el cursor realIza el trabajo (de hecho,
cuando haces clIc elImInas la herramIenta LDS). TambIn vers que
aparecen varIos textos encIma de tu cursor descrIbIendo el tIpo de
terreno que ests sealando en ese momento.
Cuanto ms brIllante es la linea azul, mejor es la linea de vIsIn,
es decIr, se estorba menos la vIsIn de esa localIzacIn partIcular.
Notars que la linea de vIsIn se deterIora con la dIstancIa,
Incluso a travs de terreno abIerto. Adems, varIos objetos,
como casas, bloquean completamente la LDS, mIentras otras,
como bosques, solo la deterIoran ms deprIsa. Con la herramIen
ta LDS seleccIonada, mueve el cursor despacIo dentro de bos
ques clareados fuera de la carretera. Cuanto ms rpIdo muevas
el cursor, ms oscura se vuelve la linea LDS.
En varIos puntos, se bloquea la LDS. Tu unIdad no puede ver
nada ms lejos - InmedIatamente, el color de la linea LDS
cambIa a roja/negra. La parte roja de la linea muestra que es
vIsIble todavia, la parte negra empIeza desde el punto donde se
corta la LDS, y no se puede ver nada ms all.
Las lineas de vIsIn son muy Importantes en un combate tctIco
- necesItas ver al enemIgo antes de que puedas dIspararle. Al
mIsmo tIempo, estas Intentando denegarle lineas de vIsIn de
tus propIas tropas, asi le ImpIdes efIcazmente que te dIspare.
Es esencIal que domInes el concepto de linea de vIsIn en el
juego para que trIunfes como comandante de un campo de
batalla. No podrs utIlIzar sIempre la herramIenta LDS. En J0, y
con los movImIentos lIbres de tu cmara, lo ms frecuente es
que puedas ver con el "globo ocular"lo que tus unIdades pueden
ver. Es muy recomendable seleccIonar sImplemente "vIsIn de
terreno" (nIvel 1) y colocar la cmara encIma de la unIdad
sealada. Fecuerda, sIn embargo, que con la opcIn tamao de
unIdad y la generalIzacIn de rboles y soldados IndIvIduales, "el
globo ocular" nunca ser tan exacto como la herramIenta LDS.
155
En caso de duda, pulsa la tecla L - recurdalo, te puede salvar de
algunas derrotas frustrantes ms adelante.
P|J|| | 0| J| | B|||
|uy bIen, muy bIen , muy bIen. Ahora llega el momento de
aplIcar todo lo que tIenes a mano de la mIsIn. TIenes dos carros
de combate Sherman y aproxImadamente una compaia de
Infanteria a tu dIsposIcIn, junto con varIos sumInIstros de
armas (ametralladoras) e Incluso un observador de artIlleria
adelantado transportando una radIo. La radIo le permIte dIrIgIr el
dIsparo de una bateria de morteros de 81mm, localIzados en
algun lugar fuera del mapa detrs de tu posIcIn. Tu tanto es
alcanzar la unIn T, elImInar cualquIer resIstencIa alemana y
mantener la carretera hasta nuevo avIso (es decIr, hasta que
termIne el escenarIo). TIenes 15 turnos (mInutos) para llevar a
cabo esta mIsIn. Por supuesto deberias Intentarlo con el minImo
de bajas.
Para el tutorIal, vamos a Intentar mover los Sherman por la
carretera hacIa abajo mIentras mueves las seccIones de Infante
ria en el lado derecho a travs de los bosques. Esto deberia
cumplIr tres requIsItos Importantes:
1.|antener los carros de combate lejos de los bosques, donde se
pueden derrIbar fcIlmente y donde hay blancos jugosos para
emboscadas enemIgas,
2. Crear lineas de fuego lIbres para los carros de combate, que
puedan apoyar a tu Infanteria avanzada,
J.PermItIr a tu Infanteria flanquear cualquIer defensor a lo largo
de la carretera con un proceso semIautomtIco de datos
adecuado.
Pensamos que es un buen plan, pero por supuesto tu puedes
desarrollar el tuyo propIo en Intentos posterIores.
Las dos seccIones de rIfle estn confIguradas ya en una posIcIn
perfecta para lo que estamos planeando, pero necesItamos
conseguIr el Comandante de la Compaia, el observador de la
artIlleria de 81mm y el equIpo de ametralladoras de calIbre J0
en posIcIones mejores. Coloca estas armas en los Sherman - el
equIpo |C es ms lento a pIe, y el observador y el CD de la
Compaia odIan camInar.
SeleccIona el equIpo |C y pulsa P (o elIge la orden CDLDCAF
desde el menu orden de la unIdad). |ueve el cursor por uno de
los Sherman. 7ers que el color de la linea se vuelve blanco
cuando el cursor seala el carro de combate, y se vIsualIza la
palabra "E|8AFK"(embarcar). Haz un clIc IzquIerdo y el equIpo
|C se colocar en el casco trasero del carro de combate. Haz lo
156
mIsmo con la unIdad HQ de la Compaia y colcala en el otro
Sherman. Esto deja el equIpo de observadores ya que son solo
dos hombres, estar todavia de manera adecuada en otro de los
Sherman - seleccIona, pulsa P y haz un clIc IzquIerdo en el
Sherman con la Compaia HQ.
Una manera adecuada de transportar tus unIdades a la batalla es
subIrlos a los carros de combate, pero ten presente que desde alli
son bastante vulnerables. No es buena Idea dejarlos montados
cuando las balas empIezan a sonar contra el blIndaje. Adems, a
las unIdades subIdas a los vehiculos no les est permItIdo devolver
los dIsparos, por lo que en realIdad deberian bajarse rpIdamente.
|s tarde encontrars otros vehiculos en el juego (por ejemplo
semIorugas blIndadas), que ofrecen mayor proteccIn a los pasaje
ros que el casco abIerto de un carro de combate.
DK, esto es - has termInado la Fase de ConfIguracIn. Tus hombres
estn ImpacIentes por salIr, y hacIendo clIc en el botn CD!(Ir) en
la Interface del juego prIncIpal les podrs decIr que lo hagan.
I B|, P||N| l|
El ordenador, o la ntelIgencIa ArtIfIcIal (A), tIene ahora unos
cuantos segundos para colocar sus propIas unIdades, entonces tu
Introduces la fase orden para el prImer turno. 7ers que las
zonas de confIguracIn desaparecen (no tIenen ms sentIdo para
el juego) y tus unIdades estn esperando rdenes para el prImer
mInuto de accIn.
|etdIcamente, vamos a dar la prImera ronda de rdenes a tus
unIdades, basndonos en las consIderacIones tctIcas anterIores.
SIn nInguna unIdad seleccIonada (deberias ver la Interface del
juego prIncIpal al fondo de la pantalla), pulsa la tecla +. Esta
seleccIona la sIguIente unIdad dIsponIble, basndose en su
EtIqueta de dentIdad. Como tu no tIenes nInguna unIdad selec
cIonada, ser la prImera unIdad para los amerIcanos - normal
mente el Comandante superIor en el campo.
En el juego estn numeradas todas las unIdades, sIendo la
prImera A0 normalmente. La sIguIente es A1, o 80, dependIendo
de la composIcIn de tus fuerzas. Puedes encontrar ms detalles
sobre esto en la seccIn UN0A0 del manual.
Ahora pulsa TA8 ( para cerrar la vIsIn de la cmara detrs de la
unIdad seleccIonada) y pulsa 2 para elegIr el nIvel 2 de vIsIn.
Ahora deberias ver tu Compaia HQ justo debajo de la cmara
sentada en la parte trasera de la cubIerta de un Sherman. Una
manera rpIda de encontrar tus unIdades en el mapa es utIlIzar
las teclas + y que adems te permIten saltar desde donde ests
15?
bIen a la localIzacIn exacta de la unIdad seleccIonada. Por
supuesto, el nIvel que elIjas depende de tI, pero para lo que
vamos a hacer el nIvel 2 no est mal.
Pulsa la tecla + dos veces ms. Esto te trae al prIncIpIo al Dbser
vador de 81mm de la ArtIlleria (que deberia estar en el Sherman)
y fInalmente la prImera seccIn HQ bajo tu mando. 0etente aqui,
queremos dar algunas rdenes a estos muchachos (que son la
mejor seccIn).
Antes de hacer esto, djanos hablarte un poco de las HQ y su
papel. Cuando mIras a la pantalla, vers unas cuantas lineas
marrones (y una linea negra) desde la unIdad HQ hasta las tropas
de los alrededores. Son lineas de mando e IndIcan sI las unIdades
subordInadas estn dentro del mando o no. Una linea marrn
IndIca 0ENTFD 0EL |AN0D, una linea negra muestra FUEFA 0EL
|AN0D.
Es Importante mantener las unIdades dentro del mando, pues
aporta ms benefIcIos a tus tropas. Lo ms Importante es que
las unIdades dentro del mando sufren un "retraso de mando"
menor que las unIdades fuera de mando. El retraso de mando
sImula el tIempo que lleva para las rdenes pasar desde las ms
altas HQ hacIa abajo a los elementos de combate. Las unIdades
pueden permanecer en el sItIo, retrasadas, 20 segundos o ms,
sI estn fuera de mando. Esto puede ser letal en algunas cIrcuns
tancIas.
Dtro efecto de estar dentro del mando es que cada unIdad HQ
tIene cIertas habIlIdades de lIderazgo que pueden ayudar a las
unIdades de combate.
Estas son: mandos, moral, sIgIlo y combate que se explIcan con
detalle en la seccIn del manual |AN0DECDNTFDL (en el que
tambIn puedes encontrar ms detalles sobre los efectos de
estar dentro o fuera del mando.)
Ahora, de acuerdo con tu plan, queremos ordenar a esta seccIn
que se mueva por los bosques en dIreccIn este). En vez de dar
rdenes a cada unIdad, puedes tambIn utIlIzar una o dos funcIo
nes de movImIento de grupo. Con un sImple doble clIc (en el
botn IzquIerdo del ratn) en la seccIn de la unIdad HQ. 7ers
que todas las unIdades dentro del mando (es decIr, que se
extIende a una linea marrn o negra) estn muy brIllantes. ClIc |
(o seleccIona |ovImIento desde el menu rdenes) y mueve el
cursor derecho hacIa el este, hasta que vengas al prImer terreno
ms grande de 8DSQUES (no "rboles dIspersos"). Un clIc Iz
quIerdo en el centro de los bosques. 7ers que ese movImIento
ordena lineas extendIdas ahora desde toda la seccIn, relatIva a
15B
la ruta seleccIonada para la unIdad HQ. (SI no los ves, Intntalo
pulsando SHFTP unas cuantas veces hasta que aparezca). 0ar
rdenes de esta manera se llama seleccIonar FormacIn. Dtra
posIbIlIdad es el mtodo ClIc y arrastrar. UtIlIzaremos esa para
ordenar avanzar a la segunda seccIn .
Encontrar la seccIn de la unIdad HQ de la segunda seccIn.
TambIn lo puedes hacer utIlIzando las teclas + y - para despla
zarte por tus unIdades, o sImplemente mover la cmara sobre
una unIdad y hacer clIc en ella (mostrando un soldado de rodIllas
con una pIstola). ConfIgura la vIsIn de la cmara al nIvel J o 4
(numeros J o 4 en el teclado) y derrIba rboles (CTFL.T). 7ers
unas cuantas unIdades agrupadas alrededor de la seccIn HQ.
Con un sImple clIc en cualquIer lugar del mapa y, mantenIendo
presIonado el botn IzquIerdo del ratn, arrastra una caja
alrededor de las unIdades. Se volvern muy brIllantes - tIenes un
"grupo seleccIonado".
Drdnalas avanzar por la carretera (hacIa el este) hasta el fInal
de los rboles dIspersos derechas a la base de la elevacIn.
Puedes hacerlo pulsando la tecla | o yendo al menu rdenes
pulsando ESPACD.
All vamos, las dos seccIones se movern ahora por los bosques
hacIa el objetIvo.
Qu hacemos ahora con los carros de combate: Haz un clIc
IzquIerdo en el prImer Sherman y ordnale bajar por la carretera
hasta la curva. Pero no queremos que se pare alli. Queremos que
baje toda la carretera hasta la base de la pequea elevacIn.
SImplemente pulsa | otra vez - vers que la nueva linea de
orden no se extIende desde el propIo carro de combate sIno
150
desde el ultImo punto del ItInerarIo al que ordenaste que fueran.
|Ientras llega la Fase de AccIn, el carro de combate no se
parar en el punto del ItInerarIo - sImplemente tomar la curva y
seguIr adelante.
SI sabes de antemano que quIeres confIgurar un punto del
ItInerarIo como ste, tambIn puedes hacer un clIc derecho (en
vez de un clIc IzquIerdo) en el punto objetIvo para la orden de
movImIento. Eso confIgurar un punto del ItInerarIo y mantendr
actIvo la orden de movImIento.
Haz esto con el segundo Sherman. SeleccInalo, y ordnale
moverse a la posIcIn donde est el prImer Sherman. Haz un clIc
derecho en algun lugar alrededor del prImer Sherman, entonces
mueve el cursor fuera de la carretera hacIa la maleza prxIma a
la carretera. Haz un clIc IzquIerdo para termInar la orden de
movImIento en la maleza.
SI no estas contento con un punto del ItInerarIo, tIenes unas
cuantas opcIones. Los puedes elImInar (pulsando
8ACKSPACE(volver al espacIo anterIor) o sImplemente con un clIc
derecho en el marcador del punto del ItInerarIo y - mIentras
presIonas el botn derecho del ratn - arrstralo alrededor del
mapa como desees.
B|t| | J||N| || |||
Al ordenador le llevar unos cuantos segundos barajar los nume
ros, y entonces empezar la Fase de AccIn. No tIenes InfluencIa
en lo que pasa en los sIguIentes 60 segundos, pero puedes hacer
clIc sobre unIdades IndIvIduales y tener el "vIdeo"control en la
esquIna InferIor derecha para repetIr la accIn, rpIdo hacIa
delante, rebobInar, pausa etc. Te sentIrs lIbre para moverte por
el campo de batalla, cambIars los nIveles de vIsIn y repetIrs
la accIn las veces que tu quIeras.
Por ahora, lo ms probable es que no haya mucha accIn. 0ebe
rias ver a tus hombres salIr (despus de un corto retraso - el
retraso de mando) y seguIr los camInos asIgnados. Es muy poco
probable que te encuentres con algunas unIdades enemIgas en
este turno, pero estate alerta - estn cerca!.
0espus de jugar 60 segundos por prImera vez, aparecer el
botn 0DNE(realIzado) debajo de los controles. Cuando hagas clIc
sobre l, saltars automtIcamente a la sIguIente Fase de
Drdenes. Entonces no podrs retroceder y revIsar la accIn del
ultImo turno.
160
Una vez satIsfecho de haber vIsto todo lo que necesItas, haz clIc
sobre 0DNE y ve a la Fase de Drdenes para el Turno 0os.
t| J| | l| B
No es necesarIo ajustar tus rdenes de movImIento o de objetI
vos, sImplemente pulsa CD!(Ir) para computar el Turno 0os.
0espus de termInar de ver la accIn, haz clIc en el botn
0DNE(realIzado) para mover en el sIguIente turno.
I B| | l| l|
|uy bIen, para el Turno Tres la posIbIlIdad de encontrarte al
enemIgo aumenta. Tus seccIones y tus dos Sherman lo deberian
haber hecho para sus objetIvos del turno 1. Ahora es el momento
de subIrte a la pequea elevacIn que hay entre tu y la bandera de
vIctorIa (y del enemIgo:) y ver que hay en el otro lado.
Como el prImer contacto con el enemIgo a menudo decIde todo el
juego, queremos coordInar tus movImIentos un poco ms. |IsIn
de Combate te da una gran varIedad de rdenes que te permIten
coordInar tu avance tctIcamente, pero no demasIado para
evItar una dIreccIn minIma poco realIsta.
Una de las metas prIncIpales es tener los dos Sherman en la cIma
de la elevacIn (casI) a la vez. SI hay algun carro de combate
enemIgo a la vIsta, esto les dar dos blancos a la vez y al menos
uno de tus Sherman podr proporcIonar fuego de proteccIn.
Como los dos Sherman no estn a la mIsma dIstancIa desde la
elevacIn, tendremos que ordenar al que est ms cerca (el que
est en la carretera) parar unos cuantos segundos.
Hazlo ahora - seleccIona el Sherman que est en la maleza y
ordnale 8USCAF hacIa delante (tecla:U) al terreno de rboles
dIspersos a la derecha al lado de la carretera en la elevacIn.
(La orden de buscar hace que los Sherman vayan a velocIdad
medIa (un poco ms deprIsa que |D7EF) mIentras mantIenen
"un ojo fuera" para el enemIgo. TambIn sIgnIfIca que el
Sherman se parar y abordar InmedIatamente al carro de
combate enemIgo sIempre y cuando seale uno). Entonces
ordena al otro Sherman 8USCAF hacIa delante por la carretera
hacIa abajo unos cuantos metros pasada la cIma.
Adems, ordena parar a este Sherman. Lo haces seleccIonndolo
y pulsando la tecla P. Esto aade un retraso de 15 segundos al
161
prIncIpIo del sIguIente turno antes de que el carro de combate
empIece a moverse. Pulsa P una vez ms, y aadIrs J0 segun
dos de retraso. Es lo que necesItamos aproxImadamente, para
hacerlos aparecer al mIsmo tIempo.
Nota: La pausa sIempre funcIona al prIncIpIo de un turno. No
puedes ordenar parar a las unIdades en determInados puntos del
ItInerarIo durante el turno.
Para las dos seccIones de Infanteria, las rdenes son sImplemen
te seguIr avanzando. Drdena a las dos seccIones avanzar al
sIguIente terreno de bosques.
Eso es. Pulsa CD(Ir)! Y observa.
B|t| | ||| | l| l|
Es dIficIl predecIr exactamente que pasar en el curso del Turno
Tres. Lo ms probable es que te encuentres algunos blIndajes
alemanes y/o Infanteria. QuIzs pIerdas uno (malo) o tus dos
(|UY malo!) Sherman. |IsIn de Combate utIlIza palabras
reales y lgIca enrevesada rutInarIa, que sIgnIfIca que dos
batallas o dos turnos no pueden Ir a la vez.
SIn embargo, es ms probable, que puedas IntercambIar unos
cuantos dIsparos con el enemIgo antes de que termIne el turno.
Puedes IdentIfIcar -o no un carro de combate enemIgo. QuIzs
te dIsparen y no veas de donde provIene! Las posIbIlIdades son
muchas y varIadas - y esto es lo que hace que |IsIn de Combate
sea como un juego de IntrIga.
No podemos hacer mucho ms por tI ahora ya que el guia est
volando, excepto darte un pequeo consejo general. Ahora
conoces lo bsIco - como dar rdenes, como navegar alrededor
del campo de batalla. Te sugerImos aprender los detalles ms
fInos para salIr ya que es mucho ms dIvertIdo asi.
162
k[ ||||
DlvIda vIejos trucos y hbItos de otros juegos de guerra o de
estrategIa!
Aunque algo de lo que sabes se puede aplIcar en |IsIn de
Combate, la mayoria no. Asi que es mejor jugar con una mente
abIerta y una dosIs saludable de tctIcas de combate del mundo
real.
ExperImenta con las rdenes dIsponIbles - muchas de ellas
tIenen efectos colaterales sutIles y algunos son mejores que
otros para cIertas operacIones.
|ueve tus Sherman alrededor para que los dos puedan abordar
el mIsmo blanco a la vez (sI no es el caso todavia).
FealIza una manIobra amplIa de flanquear con tus seccIones de
Infanteria. UtIlIza una seccIn para atacar las posIcIones alema
nas mIentras otra provee supresIn de fuego.
|antn tus armas pesadas lejos de la Infanteria enemIga y
utIlIza sus capacIdades supresoras.
|antn tus unIdades dentro del mando y tus SeccIones HQ
fuera del camIno daIno.
Ten a tus muchachos montados en los Sherman dentro de la
cobertura ASAP!
|antn a la Compaia HQ un poco atrs de la accIn - como
que el Supremo Comandante de esta unIdad puede servIr como
un punto de reunIn para las tropas asustadas.
FepIte las peliculas de accIn las veces que quIeras, pero
asegurate de colocar la cmara fuera del alcance de tu enemIgo
de vez en cuando - puedes tener InformacIn Incalculable (grItos
cuando alguIen es golpeado, sonIdos de las unIdades enemIgas
Incluso sI no se ven, etc.).
Y lo ms Importante - dIvIrtete!
163
APAIU5
164
APAIU A
l|| ||||
SHFT C
Escala (vIsual) de la unIdad FealIsta, +1, +2, +J, +4
Aumenta la "extensIn vIsual" de las unIdades. El grado de exten
sIn es relatIvo a la dIstancIa desde la cmara, es decIr, las
unIdades que estn ms lejos se extendern grfIcamente ms
que las que estn ms cerca. NDTA: "FealIsta" es tan pequeo
que es dIficIl de ver las unIdades a menos que ests justo al lado
de ellos, asi que te recomendamos utIlIzar al menos +1, y proba
blemente +2 o +J para la mejor experIencIa jugando.
SHFTT
Cobertura de rboles nInguna, escasa, moderada, cobertura
completa.
Es una gran opcIn para encontrar unIdades en los bosques y/o
para aumentar la velocIdad del juego para los sIstemas de bajo
rendImIento.
SHFTH
Fango de horIzonte 1000m, 1500m, 2000m, 2500m, IlImItado.
Es una buena opcIn para sIstemas de bajo rendImIento.
SHFTP
|uestra todos los movImIentos/objetIvos Todos los terrenos/
objetIvos DFF(desactIvar), muestra todos los movImIentos en
terrenos, muestra todas las lineas de blanco, todos terrenos/
objetIvos DN(actIvar) .
Una buena manera de coordInar multIples rdenes de movImIentos
de unIdades tambIn como para acostumbrarse a los camInos de
fuego y puntos calIentes.
SHFT7
|uestra vehiculos DN/DFF (actIvar/desactIvar)
Las palancas on y off vIsualIzan vehiculos (y nIdos de ametrallado
ras/bunker), permItIndote ver a sus pasajeros con ms facIlI
dad.
SHFTD
0IaposItIva de EdIfIcIos Dcupados DN/DFF(actIvar/desactIvar)
|uestra las paredes de un edIfIcIo como transparentes o destItuI
dos completamente cuando son ocupados por unIdades. El efecto
de la dIaposItIva no es compatIble con determInadas tarjetas
grfIcas.
165
SHFTF
|uestra banderas objetIvo DN/DFF(actIvar/desactIvar)
Palancas on y off de banderas objetIvo.
SHFTA
Punto de vIsta arrIba 0, 1, 2
Aumenta el ngulo de la cmara unos cuantos grados.
AutomtIcamente reInIcIalIza cuando cambIa la altura de la cmara.
SHFTZ
Punto de vIsta abajo 0, 1, 2, J, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
0IsmInuye unos cuantos grados el ngulo de la cmara.
AutomtIcamente reInIcIalIza cuando la altura de la cmara varIa.
SHFTS
SonIdo DFF/DN/DN + ambIente (desactIvar/actIvar/actIvar)
Palancas on y off de sonIdos y sonIdos de ambIente permItIdos.
SHFTF
|uestra los tejados de los edIfIcIos DN/DFF(actIvar/desactIvar)
Palancas on y off de vIsualIzacIn de tejados de los edIfIcIos.
SHFTE
|uestra la zona de salIda (sI hay alguna) DN/DFF (actIvar/
desactIvar)
Palancas de vIsualIzacIn de zona (s) de salIda -sI es aplIcable.
SHFT8
8ases de unIdades DN/DFF(actIvar/desactIvar)
7IsualIza las unIdades con un color clave de base para sealar con
mayor facIlIdad en el mapa.
SHFTL
|arcar tIerra DN/DFF(actIvar/desactIvar)
EncIende y apaga la vIsualIzacIn de las etIquetas de marcar tIerra.
SHFT
|uestra humo NInguno, rpIdo y compatIble, alta calIdad
Palancas de vIsualIzacIn de efectos de humo.
NInguno |uestra sIn humo para una vIsIbIlIdad mayor del campo
de batalla.
FpIdo y compatIble - |uestra columnas de humo ms pequeas
para sIstemas hardware ms lentos.
Alta calIdad - muestra columnas de humo ms grandes y aade
efectos traslucIdos para una aparIencIa vIsual mayor; no compa
tIble con determInadas tarjetas grfIcas.
166
SHFT|
|uestra tres hombres por pelotn DN/DFF (actIvar/desactIvar)
Palancas de vIsualIzacIn de 2 o J grfIcos de soldado por pelotn.
J es la confIguracIn defectuosa, pero 2 se puede utIlIzar para
sIstemas ms lentos.
SHFTK
|over la cmara DN/DFF (actIvar/desactIvar)
Palancas para mover tu punto de vIsIn (la "cmara") desde explo
sIones cercanas.
SHFTW
TIempo/NIebla NInguna, parcIal, completa.
Palancas de vIsualIzacIn de los efectos del tIempo como lluvIa,
nIeve y nIebla.
UtIlIza NNCUNA para sIstemas ms lentos, PAFCAL para sIstemas
medIos, y CD|PLETA para sIstemas de alto rendImIento.
SHFTC
EtIquetas DN/DFF (actIvar/desactIvar)
Palancas de vIsualIzacIn de las etIquetas de los estatus de las
unIdades en el mapa.
SHFT0
Colpes detallados del blIndaje DN/DFF (actIvar/desactIvar)
Palancas on y off para Informar de golpes detallados del blIndaje,
mostrndote la localIzacIn de un vehiculo que ha sIdo golpeado y
los efectos del golpe.
Las FLECHAS mueven el punto de vIsIn de la cmara.
Las teclas 18 confIguran la altura del punto de vIsIn de la
cmara.
CIrar el punto de vIsIn de la cmara.
/ CIrar 180 grados la vIsIn de la cmara.
[ ] Enfocar la cmara dentro/fuera.
TA8 Cerrar la vIsIn de la cmara en unIdad.
ENTEF |ostrar los detalles de la unIdad.
SPACE(espacIo) |uestra los menu rdenes DF cancela una orden
actIva.
8ACKSPACE (volver al espacIo anterIor) ElImIna el ultImo punto
del ItInerarIo.
+ r a la sIguIente unIdad amIga.
Ir a la anterIor unIdad amIga.
Encender bandos (solo edItor).
ESCAPE (escapar) Encender la sobremesa.
16?
Alt8
8rIefIng de escenarIo
Acceder al brIefIng del escenarIo (general y especIfIco de bando).
Para operacIones, el numero de batalla se muestra en la parte
superIor.
AltC
(Solo ventanas). Te permIte confIgurar uno de cInco confIguracIo
nes gamma (brIllo). SeleccIona la que trabaja mejor para tu
monItor y tu tarjeta de vIdeo. Esta opcIn es accesIble en todas
las pantallas por todo el juego.
AltS
Salvar juego
Te permIte salvar un juego que progresa durante la Fase de Drde
nes de un turno. Se te guia para meter un nombre para guardar
un archIvo. El archIvo se guarda automtIcamente dentro del
subdIrectorIo de Juegos Cuardados de |IsIn de Combate y est
dIsponIble desde la pantalla de Cargar Juego.
AltC
FequerIr cese de fuego
Aparece una pantalla preguntndote sI quIeres realmente (secreta
mente) prepararte para el cese de fuego. SI tu oponente elIge
tambIn est opcIn, el juego termIna automtIcamente. Selec
cIonar est opcIn de nuevo y elegIr "no" cancela cualquIer
preparacIn de cese de fuego.
AltU
FendIcIn
El juego termIna InmedIatamente con todas las fuerzas amIgas
rendIdas.
AltA
Abortar escenarIo
SalIda del juego actual InmedIatamente. Se muestra la pantalla No
FInal del Juego.
AltQ
Abandonar la |IsIn de Combate
Abandona el juego y sal a la sobremesa. Esta opcIn es accesIble
desde cualquIer pantalla en el juego.
16B
APAIU B
B| t|N|| J| | I|||| j | l|J
f080 l0 08 0l080 80I8 08 000lf0I 60I0f
68l88f 0l08088 f8l088 6 I0I
ff88lf8f88 0088 8808l0 00l08088 I80l88 6 N8ff00
N0V8f88 0088 N 08
60ff8f 0l08088 f8l088 l 8f08 0I8f0
6lf8f 0088 N0f800
8llf808 0088 N 8f08 0I8f0
F8088 0088 F h}
8I 8
Catear - moverse con cautela y despacIo para evItar ser detecta
dos, parar y ponerse a cubIerto cuando son abordados por el
enemIgo.
Arrastrarse - tumbarse boca abajo y arrastrarse hacIa delante
con cautela utIlIzando todo el cuerpo pero a una velocIdad muy
lenta.
|overse - |overse a una velocIdad de camInar.
Correr - |overse a la velocIdad de correr, se reduce de manera
sIgnIfIcatIva la habIlIdad de observar. Solo las unIdades con la
velocIdad clase FAP0A pueden correr.
CIrar - CambIar cara - cara es Importante para observar, Incluso
para las unIdades de Infanteria.
FetIrada FetIrarse InmedIatamente! La unIdad empezar a
moverse sIn cualquIer retraso de mando, pero puede haber
pnIco o descanso. La retIrada solo puede darse hacIa la orIlla
del mapa amIgo y lejos del enemIgo vIsIble. Se reduce mucho
la habIlIdad de observar.
Pausa - Permanecer en el mIsmo lugar durante 15 segundos
desde el prIncIpIo del sIguIente turno. Por consIguIente las
rdenes de Pausa aumentan el tIempo de espera en 15 segun
dos, a J0 y 45 segundos. 0espus de 45 segundos la orden de
Pausa se cancela ordenndola de nuevo.
La unIdad Inherente al retraso de mando sIempre se aade al
tIempo de espera y puede convertIrse en una pausa o en ms
de varIos segundos.
160
B| t|N|| J| f|||
f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f
N0V8f88 0088 N I0I
8f88 I8 V08Il8 0088 l 8f08 0I8f0
0808f 8kl00I08 W}8fN8 fl00l8I 8f08
6lf8f 0088 N0f800
F8088 0088 F h}
8I
|overse - |ovImIento a la velocIdad de camInar.
FpIdo - |overse a la velocIdad mxIma (dependIendo del
terreno y del tIpo de vehiculo), ND parar antes de alcanzar el
destIno.
0arse la vuelta - Fegresar y no parar antes de alcanzar el destI
no.
8uscar - |overse a velocIdad medIa, parar cuando se observa un
blanco enemIgo y abordar al enemIgo hasta destruIrlo o
perderlo de vIsta. NDTA: la Commonwealth Archer no es capaz
de utIlIzar el mando de 8uscar.
CIrar - CambIar cara - cara es Importante para observar, pero
Incluso ms que para sealar el blIndaje ms resIstente en la
dIreccIn de la amenaza mayor. Esta orden es partIcularmente
critIca para vehiculos que no tIenen torretas.
Pausa - Permanece en el mIsmo lugar durante 15 segundos desde
el prIncIpIo del sIguIente turno. Por consIguIente las rdenes
de Pausa aumentan el tIempo de espera en 15 segundos, a J0
y 45 segundos. 0espus de 45 segundos se cancela la orden de
Pausa ordenndola otra vez.
Las unIdades Inherentes al retraso de mando sIempre se aaden
al tIempo de espera.
1?0
B| B||lB|J|
f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f
0j8llV0 0088 8f 0808j0
0j8llV0 fllII8fl8 800k8 l h8f80j8
6l0l80l8 00j. 0088 h h}
h0N0 I0088 00. 08 00 l0l80l8fl8 6fl8 0I8f0
68008I8f 0j8llV0 0088 h}
8I 8
DbjetIvo - nstruye a la unIdad para dIsparar al rea del objetIvo
desIgnado. La linea del objetIvo tIene ms varIacIones de
color que otras rdenes:
Fojo 0Isparo dIrecto al objetIvo
Naranja Area de dIsparo del objetIvo
Cranate 8lanco fuera del arco de dIsparo (sI es aplIcable).
SI el objetIvo no es una unIdad enemIga, la unIdad utIlIzar
automtIcamente el Area de 0Isparo. |uchas unIdades tIenen
un arco de dIsparo, fuera de l tIenen que gIrarse para poder
dIsparar en esa dIreccIn (lo harn automtIcamente).
DbjetIvo AmplIo - 0I a la unIdad que pulverIce un rea amplIa con
fuego de artIlleria mejor que Intentar golpear un punto deter
mInado.
SIguIente DbjetIvo - SeleccIona el sIguIente blanco posIble (y
vIsIble), empezando con el "mejor", es decIr, el que se pueda
golpear con mayor probabIlIdad.
Humo - determInadas armas de fuego y carros de combate
pueden dIsparar humo alrededor desde su arma de fuego
prIncIpal o desde la bateria de artIlleria. La orden funcIona
como la orden de blanco. Los observadores de la artIlleria
sIguen dIsparando humo hasta que se cancela la orden o se
termIna la munIcIn, el armamento sobre el mapa normalmen
te solo dIspara una pequea cantIdad de humo alrededor del
rea de blanco.
Cancelar DbjetIvo - Cancela la orden de dIsparo actual.
1?1
B|| B|
f080 l0 08 00l080 80I8 08 000lf0I 60I0f
l800008f88} 0088 h h}
h0 8800008f88
lN0080808 Nlf8f 0808j0 h}
ll088 08 Vl8l00 0088 l Nlf8f 0808j0
0f00k8f 8k, 00l80l00 00NI8l8 l h}
8880f00k8f}
lVl0lf88 F8I0l00 h} h}
8I 8
Esconderse/No esconderse |antener las cabezas agachadas (o
los motores parados) para evItar ser detectados por el enemI
go. La unIdad no abrIr fuego hasta que el enemIgo est bIen
dentro de la zona de dIsparo letal de la unIdad, normalmente a
menos de 100 metros. Las unIdades que estn escondIdas
tIenen sus capacIdades de observar dIsmInuIdas. Una orden de
Esconderse combInada con un mando de 8LANCD dIce a la
tropa que permanezcan escondIdos pero que abran fuego
cuando el objetIvo seleccIonado est dentro del rango letal de
dIsparo. Cuando una unIdad est utIlIzando Esconderse la
orden de No esconderse se hace dIsponIble par hacer regresar
a la unIdad a su estado normal. 0ate cuenta de que esos
vehiculos solo pueden utIlIzar Esconderse cuando no tIenen
rdenes de movImIento.
Emboscada - Coloca un |arcador de Emboscada en el mapa. La
unIdad confIgurada de emboscada solo abrIr fuego sI una
unIdad enemIga se mueve dentro de cIerto rango suyo. Las
unIdades amIgas dentro de LDS del |arcador de Emboscada
tambIn pueden apuntar , pero solo sI sus unIdades HQ estn
dentro del rango de mando. Estupendo para las emboscadas sI
las tropas de tIro estn escondIdas al mIsmo tIempo.
Linea de vIsIn (LDS) - |uestra que unIdad seleccIonada puede
ver desde su posIcIn actual. El color de la linea IndIca sI la
LDS est obstaculIzada parcIalmente, completamente o no lo
est. La oscurIdad lo es, cuantas ms cosas haya en el camI
no, por ejemplo rboles o nIebla.
1?2
ncluso a travs de terreno abIerto la LDS se degrada con la
dIstancIa debIdo a , neblIna, pequeos obstculos, pendIentes
y follaje. SI la LDS est completamente obstaculIzada, la linea
es FDJA hasta el punto del obstculo, y NECFA desde alli.
Abrochar/0esabrochar - Drdena a la dotacIn a cerrar escotIllas o
(sI la parte superIor es abIerta) esconderse dentro del casco
blIndado. La mayoria de las |C "flexIbles" no pueden operar
cuando el vehiculo est abrochado. Cuando una unIdad esta
Abrochada la orden de 0esabrochar se hace dIsponIble mIen
tras la dotacIn est completa (es decIr, no hay bajas).
0IvIdIrse - 0IvIde a un pelotn en dos medIo pelotones que se
pueden mover de manera IndIvIdual. Los medIo pelotones son
utIles para reconocer posIcIones enemIgas, pero no son
buenas para luchar ya que tIenden a tener pnIco con facIlI
dad. Solo puedes volver a unIr los medIopelotones de un
mIsmo pelotn. Esto ocurre automtIcamente sI las dos
mItades se mueven juntas y se paran al fInal de un turno.
f08088 8880l8I88 00f80l8 I8 l888 08 600ll0f80l00
f080 l0 08 00l080 80I88 08 000lf0I 60I0f
lfl00k8f8f88 68ff08 08 00N08l8 h}
0l. I8 08008f8 0l08088 h$ h} h}
8I 8
AtrIncherarse - Drdena a la unIdad empezar el juego con sus
cascos atrIncherados, de manera que solo se ve la torreta por
encIma del suelo. 0a una proteccIn excelente pero sIgnIfIca
que el vehiculo no se puede mover durante la batalla.
ActIvar la 8andera - PermIte a la mejor unIdad HQ sobre el mapa
a seleccIonar - durante la Fase de ConfIguracIn - que bandera
es el objetIvo real sobre el mapa con banderas dInmIcas.
1?3
APAIU U
B||| P||N
Hemos tenIdo un gran cuIdado en entregarte un juego compatIble,
vIable y sIn errores. SIn embargo, las dIstIntas confIguracIones
de hardware y software dIsponIbles hoy en dia hace ImposIble dar
solucIones al 100 de ellos. A contInuacIn encontrars respues
tas a unas cuantas cuestIones conocIdas como tambIn unas
dIrectrIces para cualquIer problema que te puedas encontrar con
el juego.
y I 4Y J } 4J
Por desgracIa, algunas unIdades de tarjetas de grfIcos antIguas
tIenen lImItacIones porque no permIten una vIsualIzacIn
adecuada de las dIaposItIvas: es evIdente en humo y edIfIcIos de
C|. Por eso te damos opcIones de "rpIdo y compatIble" para
aquellas en las que encuentres problemas con esto. SImplemente
deja la opcIn DFF(desactIvar)"0IaposItIva de EdIfIcIos
Dcupados" (ShIftD), y confIgura efectos de humo (ShIft) para
"FpIdo y CompatIble".
8 I yI 4 YY
JB4WJ
NecesItas capacItar "tabla de ImItacIn de nIebla" en el panel de
control para 0IrectX y/o tu unIdad de vIdeo. SI eso no resuelve
el problema, puedes InvalIdar grfIcos de nIebla pulsando SHFT
W una o dos veces.
B I I } II
PC/SIstemas WIndows
UN0A0ES! UN0A0ES! UN0A0ES! |PDFTANTE! Antes de Ir
ms lejos lo mejor es asegurarse de que tIenes hasta la fecha la
unIdad de software para tu tarjeta grfIca., 0IrectX, e Incluso tu
ratn.
CasI TD0DS los problemas compatIbles se pueden unIr
dIrectamente a unIdades obsoletas o errneas. Las dIreccIones
adecuadas de la web para vIsItar para ms InformacIn son:
http://wIndrIvers.com
http://www.JdchIpset.com
http://www.reactorcrItIcal.com
http://www.Jdfxgamers.com (para tarjetas 7oodoo).
1?4
E 0FECTX: Se requIere 0IrectX, y es una buena Idea ponerse al
dia de la versIn ms recIente desde http://
www.mIcrosoft.com/dIrectx/default.asp. NDTA: sI sIgues
tenIendo problemas despus de Instalar el ultImo 0IrectX, a
menudo es una buena Idea FENSTALAF tus unIdades de video
y de ratn, porque la InstalacIn de 0IrectX puede haberlas
borrado.
E TE|AS 0E CLENTELA/CUFSDFES: no utIlIces los "temas" de
clIentela de WIndows nI los IndIcadores de ratn! SI tu IndIca
dor de ratn "parpadea", o notas cualquIer problema InexplI
cable (Incluso aquellos que parecen no tener nada que ver con
el cursor o con el ratn) Intenta cambIando el "Tema de
WIndows" y el IndIcador del ratn a 0efectos de WIndows.
E |CFDSDFT NTELL|DUSE: Se han unIdo a varIos problemas
IncluIdo el deterIoro de los grfIcos. Dbtn e Instala la ultIma
unIdad de |Icrosoft. SI esto no resuelve el problema, InvalIda
el software ntellImouse (deberia haber un Icono sobre el que
poder hacer clIc en la porcIn ms InferIor derecha de tu
pantalla, en la barra de tareas).
E TECNDLDCA 0E FATDN/8DLA 0E SECU|ENTD: Los problemas
van unIdos a las unIdades antIcuadas para estos productos.
Dbtn e Instala la ultIma unIdad.
E CFAFCDS CA0UCA0DS: SI tu tarjeta de vIdeo tIene una
caracteristIca caducada, puede producIr problemas grfIcos.
0evuelve la velocIdad del reloj a normal, utIlIzando su panel de
control.
E UN0A0 de N70A: Hemos encontrado varIas cuestIones con
7.17 unIdades de NvIdIa dIfundIdos extraofIcIalmente. SI
tIenes estas unIdades necesItas desInstalarlos prImero para
que funcIone el juego o se estropear con frecuencIa. Feco
mendamos el 0etonador J dIfundIdo ofIcIalmente (6.J1. Las
notIcIas de los perIdIcos han mostrado InestabIlIdad con
algunas unIdades 7.xx de NvIdIa y con versIones ms all de
6.47).
E AT FACE 128 y TECLA0DS |A0FE ND NTEL: SI tu chIp de
confIguracIn del teclado madre no es de la marca Intel y tu
AT Fage es 128/128 Pro, debes querer las prImeras unIdades
(sIn embargo, algunos chIp de confIguracIn 7A son buenos),
porque la unIdad AT ms recIente para ests tarjetas (fecha
da a 9 de |arzo de 2000) ha causado problemas a varIos
usuarIos. UnIdades antIguas que ahora funcIonan mejor estn
dIsponIbles en la dIreccIn de la web AT:
1?5
v. 4.11.6216:http://support.atItech.ca/drIvers/
wIn98_4116216.html
v 4.11.626J:http://support.atItech.ca/drIvers/
wIn98_411626J.html
E F7A: Se aconseja que los usuarIos de tarjetas basadas en F7A
122/128zx utIlIcen unIdades de referencIa de n7IdIa para
evItar problemas.
E La prImera vez que juegas a C|, se comprueban tus grfIcos
de hardware preguntndote "Puedes ver esto:". TambIn se
vIsualIza el nombre de la tarjeta de grfIcos detectada, un
monItor de resolucIn y una tarIfa actualIzada. SI son acepta
bles, deberias hacer clIc en el botn (sI no - o quIeres una
confIguracIn dIstInta, espera unos segundos y se te ofrecern
varIas alternatIvas, una detrs de otra).
Una vez que hayas hecho clIc en el botn para aceptar, el progra
ma lo guarda como una confIguracIn defectuosa de tu vIdeo.
SI sIempre quIeres cambIarlo (por ejemplo, compras una
nueva tarjeta de grfIcos o monItor, o hay solucIn de proble
mas para encontrar una confIguracIn que funcIone) suprIme
los expedIentes "preferentes" de C| (llamados "|IsIn de
Combate 8ynd Dvr Prefs") y se reInstalar el proceso de
comprobar tu hardware de grfIcos y empezar uno nuevo la
sIguIente vez que juegues a C|.
E Asegurate de que la aceleracIn de grfIcos para 0IrectX/
0IrectJ0 esta ACT7A0A.(en el panel de control de 0IrectX).
EProblemas de sonIdo: 7e al panel de control de 0IrectX. Haz clIc
en el tabulador de 0IrectSonIdo. Apaga o dIsmInuye la acelera
cIn hardware para el sonIdo.
E SI C| no comIenza correctamente, o no muestra grfIcos en
J0, Intenta confIgurar tu teclado en un tamao menor antes
de ejecutar otra vez C| (es una buena Idea borrar tambIn
los expedIentes C| "prefs").
E NecesItas examInar el "panel de control" para tu tarjeta de
vIdeo y experImentar con la confIguracIn. Pon especIal
atencIn a "tarIfa actual": sI hay una confIguracIn para
"ptIma", deberias utIlIzarla.
WIndows XP y NvIdIa:
En algunos ordenadores con recursos grfIcos WIndows XP y
NvIdIa pueden aparecer errores grfIcos especIales. Los textos
de los botones y de la seleccIn de la mIsIn podrian
vIsualIzarse transparentes y por lo tanto ser dIficIl de leer.
1?6
El problema no depende del juego pero sI de las unIdades
grfIcas. NvIdIa es conscIente de este problema y lo ha
solucIonado en las ultImas versIones de sus unIdades.
SI encuentras tantos problemas, te aconsejamos descargar las
ultImas unIdades dIrectamente desde la dIreccIn web ofIcIal de
NvIdIa:
http://www.nvIdIa.com
8 4 FI 4 F/F
8arreras y Poderes - SI cada jugador est detrs de una barrera
(proteccIn contra los pIratas InformtIcos) o utIlIza un sIstema
de poder, necesItas volver a confIgurar tu sIstema. Para jugar un
juego de la red, |IsIn de Combate necesIta que TCP port 702J
est abIerto para todas las transmIsIones que entran y salen. Por
favor, confIgura tu barrera y tus poderes. Los usuarIos de los
paquetes de software 0efensor de HIelo Negro y Zona de Alarma
tIenen que InvalIdar el software completamente antes de que se
pueda realIzar una conexIn efIcaz. Es posIble que algunos
usuarIos de 0efensor de HIelo Negro tengan que desInstalar el
paquete para que C| funcIone correctamente para jugar TCP/P.
ConfIguracIn de ServIdor de Enlace Cable/0SL - SI utIlIzas un
servIdor de enlace de banda ancha como LInkSys Cable/0SL 4
port ServIdor y deseas ser el anfItrIn de juegos necesItas aadIr
TCP port 712J a la tabla avanzada de los servIdores. 0espus
tIenes que unIr port 712J a la dIreccIn Interna P del ordenador
del juego al que quIeres unIrte como anfItrIn, entonces utIlIza el
panel de control de servIdores (normalmente accedes por medIo
de tu buscador) para conseguIr la dIreccIn externa P dada por
tu SP. 0a esta dIreccIn externa P a tu contrIncante y la
conexIn funcIonar contIgo como anfItrIn.
CompartIr la ConexIn a nternet - |ucha gente utIlIza CS en su
LANs de casa para acceder a una conexIn de banda ancha o a
un |D0E| de nternet a travs de sIstemas de ordenador
multIples. Actualmente un ordenador conectado a nternet a
travs de una conexIn CS no puede presentar un juego de
|IsIn de Combate fuera de nternet. SIn embargo, pueden
presentarlo localmente a sIstemas conectados en la mIsma LAN.
TambIn se pueden unIr a un juego presentado normalmente en
nternet o en LAN. Esta lImItacIn afecta a los sIstemas que
consIguen su acceso a nternet SDLD por una conexIn CS.
1??
IyI I4 F8B
SI un jugador no puede cargar un expedIente lo ms probable es
que sea debIdo a un error de transmIsIn ms que a un formato
emaIl IncompatIble. Es muy Importante que los dos jugadores
utIlIcen el mIsmo mtodo compatIble para mandarse expedIentes
P8E|. Los usuarIos de |acIntosh que juegan contra los usuarIos
de WIndows deben poner especIal atencIn a esto! Ceneralmente
es mejor sI se utIlIza IfuuEncodIngl_ sIn nInguna forma de
comprensIn. Como los expedIentes son textos, la comprensIn
software no suele reducIr dramtIcamente el tIempo de
transmIsIn. SI utIlIzases la comprensIn ten por seguro que
podria ser decodIfIcado por el jugador en el otro fInal.
Jy Y
Hemos dado varIas maneras de mejorar el desarrollo del juego
para sIstemas menos avanzados. ntenta alguno de los sI
guIentes para conseguIr que el juego vaya mejor:
Epalanca AF8DLES(ShIftT)para "dIsmInuIr" o "extender" o
quItarlos completamente.
E palanca HDFZDNTE (ShIftH) para una confIguracIn
menor que el InfInIto.
E palanca HU|D 8ShIft) para "rpIdo y compatIble" o
apagarlo completamente.
E palanca TA|AND 0EL PELDTDN (ShIft|) para "2 hombres
por pelotn".
E palanca TE|PD/NE8LA (ShIftW)DFF8desactIvar).
E palanca SDN0D (ShIftS) desactIvada o InvalIdar sonIdos
ambIente.
E comprar tarjetas en J0 modernas con ms 7FA| (16|8 o
ms para resultados mejores). Esta opcIn de hardware
producIr los mejores resultados al Instante.
1?B
8y, 44 447
|IsIn de Combate sIendo un juego en J0, necesIta escudrIar un
poco ms el campo de batalla que los juegos corrIentes en 20
para mantener una vIsIn de conjunto de las fuerzas amIgas y
enemIgas. SIn embargo, hemos ofrecIdo opcIones dIstIntas para
ayudar al jugador a estar en la cIma y encontrar sus propIas
unIdades tan rpIdo como sea posIble. ntenta esto:
E palanca 8ASES 0E LAS UN0A0ES (ShIft8)ACT7A0AS.
E palanca ESCALA 0E 7SDN 0E UN0A0 (ShIftC) a +2 o
ms.
E palanca AF8DLES (ShIftT) desactIvada.
E utIlIza las teclas + y - para "ojear" todas tus unIdades.
E palanca HU|D (ShIftS) y/o NE8LA (ShIft
W)0ESACT7A0AS.
4 4 4] 4 FI I 4] 4 8. yI4! B
Y4 II4!
SI observas alguna ImprecIsIn , problemas , errores o sImple
mente alguna cosa rara en el juego, por favor manda un
mensaje en el tablero de |IsIn de Combate
www.battlefront.com. Te mandaremos un juego precIso, sIn
errores.
# y y 8-88B 47
Por favor, no devuelvas el C0 antes de contactar con
sales@battlefront.com. Ellos te dIrn como proceder.
8attlefront.com no acepta devolucIones sIn una autorIzacIn
prevIa a travs de la dIreccIn emaIl de arrIba.
8 } y
SI encuentras algunos problemas no resueltos en este manual,
tenemos dos opcIones para tI. PrImero, comprueba el mensaje
de 8attlefront.com. Alli encontrars a cIentos de personas,
IncluIdos los dIseadores de |IsIn de Combate, que te podrn
ayudar.
El foro de dIscusIn ya contIene mIles de mensajes, asi que
utIlIza la funcIn de 8uscar para conseguIr prImero algunas
respuestas. Nueve veces de cada dIez la pregunta se habr hecho
y se habr contestado al menos una vez.
SI esto no funcIona, tambIn tIenes el emaIl
Feedback@bIgtImesoftware.com con tu pregunta. Por favor,
Incluye una descrIpcIn detallada del problema y la confIguracIn
de tu hardware en tu emaIl.
1?0
APAIU
Jj l|||
Por favor antes de contactar con nuestro servIcIo tcnIco, toma
nota de todos los datos Importantes sobre la confIguracIn de tu
ordenador y la descrIpcIn exacta de cuando, como y donde
ocurrI el error y exactamente lo que estabas hacIendo en ese
momento. Esto garantIzar que podamos ayudarte lo ms
rpIdamente posIble.
Por favor proporcInanos la sIguIente InformacIn:
0etalles personales:
dIreccIn de EmaIl
SI no ests en AlemanIa, danos InformacIn sobre donde
ests y el lenguaje de la versIn del programa que ests
usando.
0etalles sobre el ordenador:
|arca y modelo del ordenador
7ersIn de WIndows
7elocIdad y fabrIcante del procesador
7elocIdad y fabrIcante del C0 FD|
FA| del sIstema
|arca y modelo de la tarjeta de vIdeo
|arca y modelo de la tarjeta de sonIdo
nformacIn sobre el ratn y otros dIsposItIvos perIfrIcos
(por ejemplo. joystIcks)
Para conseguIr esta InformacIn dIrigete a IoFunla en el menu de
InIcIar de WIndows y teclea IydxdIaglD en la linea de mandato,
antes de confIrmar, y luego aprIeta la tecla Enter. Ahora el
programa de dIagnosIs 0IrectX se pondr en marcha. Sobre todo
muestra los fIcheros de los componentes de tu sIstema: para
recIbIr un fIchero de texto con esta InformacIn, pIncha en el
botn IoSave All nformatIonln. Ahora ya puedes colocar ese
fIchero de texto en tu dIsco duro y envIarlo via emaIl o
guardarlo como referencIa para el futuro.
Contactos:
- 24 horas va e-maII en : combatmIssIon@cdvsupport.de
Por favor no dIrIjas petIcIones de ayuda a la dIreccIn o al
telfono de la compaia, pues no pueden contestar nInguna
pregunta tcnIca.
1B0
1B1
APAIU
8| | | |||N
No ha habIdo nunca y nunca habr un juego que sea una
representacIn precIsa al 100 de los elementos que
contrIbuyeron a la sItuacIn blIca real. 0ado que no hay juego
que modele a la perfeccIn la guerra que recrea, entonces es
consecuente pensar que |IsIn de Combate ha omItIdo algunos
elementos y ha aproxImado otros. 0ecIr lo contrarIo seria
mentIr. Pero habIendo dIcho esto, estamos seguros de que |IsIn
de Combate es el juego de guerra ms realIsta que se haya
hecho jams.
En repetIdas ocasIones se tomaron decIsIones conscIentes de
separarnos de la fIdelIdad total a la hIstorIa, para poder trabajar
con las lImItacIones de los ordenadores. SIn embargo, estamos
convencIdos de que nInguna de las aproxImacIones IntroducIdas
en |C afecta de manera fundamental la precIsIn general de su
sImulacIn a nIvel de escuadrn. Los aspectos ms Importantes
han sIdo dIseados de acuerdo a los estndares ms altos y han
sIdo dIseados para funcIonar en armonia los unos con los otros.
Los dIseadores de C| no nos sentImos avergonzados de que C|
no sea un juego realIsta al 100 ya que esto es un objetIvo
ImposIble. Por el contrarIo, nos sentImos orgullosos de haber
empujado la barra del realIsmo un peldao ms arrIba, a la vez
que hemos creado un juego cautIvador y dIvertIdo.
0e cualquIer manera, hacemos un esfuerzo constante para
superarnos y hacer que |C sea lo ms real posIble, dentro del
potencIal del hardware y del tIempo del que dIsponemos para
desarrollas el producto. No nos vamos a dormIr en los laureles
ahora que hemos completado. ntentaremos expander el dIseo y
contInuar avanzando para conseguIr lo mejor en juegos de
guerra. Y esto es una promesa.
Atentamente,
Charles |oylan
Stephen Crammont
1B2
1B3
APAIU T
k||| |||||
Con el uso /InstalacIn del C0 de |IsIn de Combate, ests de
acuerdo con el sIguIente contrato de lIcencIa:
IhPDPTANTE: !PDP FAVDP LEE ESTD CDN CUIDADD! .
Esta lIcencIa de usuarIo (IeEULAle) es un contrato legal entre tu y C07, Soft
ware EntertaInment AC para el producto de software mencIonado
anterIormente, que consIste en el software y medIos concernIentes a este
producto, materIales Impresos, InstruccIones de operacIn etc. Cuando
Instalas el producto de software, lo copIas o lo usas de cualquIer otra
manera, ests admItIendo las condIcInes de este EULA IlImItada. SI no ests
de acuerdo con estas EULA, no Instales el producto y devuelvelo a la persona
de la que lo has recIbIdo, a cambIo del pago por la lIcencIa, antes de J0 dias.
Nombre deI Producto: Combat hIssIon - despus de DverIord
LIcencIa deI Producto de Software
Este producto de software est regIstrado con derechos de autor por
contratos legales en mbIto nacIonal e InternacIonal. No se te ha vendIdo el
producto, slo se te ha vendIdo una lIcencIa.
1) CarantIa de la LIcencIa
Esta EULA te concede una lIcencIa con los sIguIentes derechos : uso del
software. Este producto de software es para tu uso personal. Est
permItIdo que Instales el producto y lo uses en un solo ordenador.
2) 0escrIpcIn de otros derechos y restrIccIones
FestrIccIones concernIentes con IngenIeria revertIda, decompIlacIn y
desasemblaje. No est permItIdo que cambIes el producto de software, que
llever a cabo un proceso de IngenIeria revertIda, que lo decompIles o que lo
desasembles. La lIcencIa para el producto de software es una lIcencIa para el
producto en su totalIdad. Sus partes no deben separarse, o usarlo en ms de
un ordenador.
AlquIler a terceros: Nunca debes alquIlar, rentar o prestar el producto de
software a nadIe.
NegocIacIn de software: Puedes negocIar los derechos que te confIere este
EULA sIempre que (a) no retengas nInguna copIa del producto en su totalIdad
o de parte del producto, (b) negocIa el producto en su totalIdad (Incluyendo
todos los materIales relevantes, las mejoras y la EULA al consIgnado.
J) 0erechos de autor y de marca
El producto de software es propIedad de C07 Software EntertaInment AC.
Esto Incluye las IlustracIones, ftos, secuencIas de anImacIn, las partes de
vIdeo, audIo, musIca y texto presentes en el software, asi como los
materIales de prensa, los Impresos y todas las copIas del producto. Los
derechos de autor y de marca de este producto estn protegIdos bajo la ley
nacIonal, la InternacIonal y las estIpulacIones del contrato InternacIonales. A
efectos de archIvacIn, tIenes que manejar este producto de software como
cualquIer otro por ser trabajo protegIdo, y no debes hacer copIas de
materIales Impresos que estn cubIertos como parte del producto de
software.
1B4
No tIenes que elImInar, modIfIcar o cambIar los avIsos sobre derechos de autor
y marca del producto. Esto se refIere sobre todo a los avIsos en el paquete y
en la prensa, estos avIsos estn publIcados en la pgIna de web del producto y
pueden accederse por nternet, u otros que estn IncluIdos en el software.
4) CarantIa lImItada
CarantIa lImItada. C07 Software EntertaInment AC concede que (a) el
producto de software funcIona de acuerdo con los regIstros escrItos
proporcIonados por C07 Software EntertaInment AC. Esta garantia cubre 90
dias, empezando con el dia de la fecha que aparece en el recIbo.
FemedIo Legal para los consumIdores. La responsabIlIdad de C07 Software
EntertaInment AC y de sus sumInIstradores, se lImItan, por eleccIn de C07
Software EntertaInment AC - a (a) la devolucIn del precIo de la lIcencIa que
pagaste, sIempre que esta no supere el precIo de venta aconsejado o b)
reparar o reemplazar la parte o las partes del producto de software o de las
partes del producto de software, cuya efIcIencIa C07 Software EntertaInment
AC tIene que garantIzar, sIempre que el producto de software ea devuelto a
C07 Software EntertaInment AC , Incluyendo una copIa del recIbo de compra.
Esta garantia lImItada no es vlIda, sI el defecto es el resultado de un
accIdente o de un uso Inadecuado del producto. Por cada vez que se
reemplace el producto, la garantia tIene una duracIn de J0 dias. C07
Software EntertaInment AC concede esta garantIa y servIcIos slo cuando se
prueba que el producto de software ha sIdo obtenIdo legalemnte. No hay ms
garantias adIcIonales. C07 Software EntertaInment AC y sus sumInIstradores
excluyen, de acuerdo con la ley, cualquIer garantia ulterIor y rechazan
cualquIer responsabIlIdad que sea el resultado de cualquIer fallo o condIcIn.
Esto Incluye especIalmente la garantIa de calIdad, de adecuacIn a un fIn
determInado, de propIedad, y de responsabIlIdad por las InsufIcIencIas de sus
servIcIos y actIvIdades.
5) FesponsabIlIdad lImItada
C07 Software EntertaInment AC y sus sumInIstradores no son responsables d
daos especIales causados por accIdentes, de manera dIrecta o IndIrecta. No
se haran responsables de compensacIones y o perdIda de negocIo, por
InterrupcIn de negocIo, perdIda de InformacIn o por la ImposIbIlIdad de usar
el producto de software. En caso en que C07 Software EntertaInment AC sea
consIderada responsIble, la responsabIlIdad se limItara al precIo pagado por el
producto de software.
6) FestrIccIones fInales:
SI por alguna causa las restrIccIones de este contrato no oblIgan legalmente en
su totalIdad o en alguna de las partes, por no ser practIcable, la valIdez dl
resto de las restrIccIones del contrato no sufrIrn nInguna modIfIcacIn. Esto
tambIn se aplIca sI se puede probar que el contrato Incluia una clusula de
falta de acuerdo. En vez de la restrIccIn InefIcaz y/o ImpractIcable de llenar
el vacio, un acuerdo adecuado ser vlIdo, cuando legalmente y dentro de lo
posIble, se acerca a la IntencIn del acuerdo orIgInal.
1B5
IAX
1B6
IX0EX
A
Abandoned. See Status
ActIon Phase 14
ActIon Feplay 15, J5
ActIvate Flag 174
After ActIon Feport 120
A. See ArtIfIcIal ntellIgence
AIr Support. See Close AIr Support
Alerted. See |orale
Ambushes 50, 68, 17J
AmmunItIon J9, 76
AntIpersonnel |Ines. See |Ines
AntItank |Ines. See |Ines
Area FIre 59
Armor 46
FlakIng 97
PenetratIon 57, 96
Slope 86, 97
ThIckness 96
Types 98
Armor PIercIng (AP). See AmmunItIon
ArtIfIcIal ntellIgence (A) 84, 156
ArtIllery 56, 57, 10J
AdjustIng FIre 106
0elays 105
Assault 8oats 115
Auto Surrender 117
AutoCenerate |ap 12J, 1J5
B
8alance, Play 21
8arbed WIre. See FortIfIcatIons
8ases. See UnIt 8ases
8attles 19, 110
8last 7alue 82
8ocage 52, 64, 1J9
8ogged. See Status
8rIdges 66
8rIefIngs 20, 147
8rInnell Hardness Number 86, 88
8roken. See |orale
8rush 65
8uIldIng 0amage 64
8uIldIngs 62
8unkers. See FortIfIcatIons
8utton Up 50, 71, 174
8uyIng UnIts. See Purchase unIts
C
Cancel Target 172
Captured 117
CasualtIes J9, 78, 81
CautIous. See |orale
CeasefIre 15, 117
ChattIng 25
Clear. See Weather Effects
ClIffs 67
Close AIr Support 101, 102, 11J, 14J
Command E Control J8, 89
Command 0elay 90, 95
0elay 56, 92
Fange 90
ConnectIons 26
Crawl 170
Create ScenarIo 12J
0
0emolItIon Charge. See SpecIal EquIpment
0esIgners Note
J6, 40, 5J, 55, 77, 9J, 107, 116
0ETALE0 UNT NFDF|ATDN 42
0Ig n 174
0Irect FIre 59
0IsembarkIng. See EmbarkIng
E
ElevatIon |ode 1JJ
EmbarkIng 56
End of Came 117
EngIneers 61, 109
ExIt Zones 118
ExperIence 91, 94
Exposure 57, 58
F
FanatIcIsm 94, 1J1
Fast 171
FatIgue J9, 96
FIre 116
FIrepower 4J, 58, 72, 80, 81, 82
FIrIng Arc 60, 108, 172
FIrIng Drders 57
Flags
ActIvatIng DbjectIve 50
Flamethrowers
Portable 76
7ehIcle |ounted 47
1B?
Fog of War 21, 97, 119
Fords 67
FortIfIcatIons 108, 111
FrontlIne 110
Fuzzy LogIc 74
0
Cammon 8ombs. See SpecIal EquIpment
Clobal |orale 117, 152
CD! 8utton 14
CraIn FIelds 66
Cround CondItIons 114
Cround Pressure 45
Croup Select J6, J7
CyrostabIlIzer 46
B
HalfSquads. See SplIttIng Squads
HandToHand Combat 82
HandIcap 21, 12J
Heavy 8uIldIng 62
Hedgerows. See 8ocage
Hedges 65
HIde 17J
HIgh ExplosIve (HE). See AmmunItIon
HIts
Chance of 58, 84
NonPenetratIng 87
Hollow Charge. See AmmunItIon
Hotkeys 166
HQ UnIts 68, 90
Hull 0own 58, 84
Hunt 171
I
0 Tag J8
ndIrect FIre 105
nfo/KIlls WIndow 48
P Address 26
J
JoInIng a Came 24
K
KIll Chance 58
L
LeadershIp J8, 145
AbIlItIes 91
LIght 8uIldIng 62
LImberIng. See EmbarkIng
LIne of SIght 70, 17J
H
|acIntosh Systems 12
|arsh 66
|Ines 109
|Inor 7Ictory. See End of Came
|IsIdentIfy 102
|Isses 85
|orale 81, 91, 92
EIght levels of 92
|ortars. See ArtIllery
|ovement
FIne TunIng J4
Drders 51, 170
|ud. See Cround CondItIons
X
NahverteIdIgungswaffe 46
NatIonalItIes 142
NavIgatIng JJ
Next Target 172
NIght Combat 112
No |an's Land 112
0
Dff|ap ArtIllery. See ArtIllery
DperatIons 19, 110
Drders 14, 16, 57
ssuIng 51
Phase 14
Dvercast. See Weather Effects
P
PanIcked. See |orale
Panzerfaust. See SpecIal EquIpment
Parameters 127, 129
Passenger CapacIty. See Tanks/
7ehIcles
Password 22
Pause 55, 162, 170, 171
Paved Foads. See Foads
P8E|. See PlaybyEmaIl game
PIllboxes. See FortIfIcatIons
PInned. See |orale
Play Came 8utton 19
Play8yE|aIl 22, 27
Player, Computer Setup 21
PrevIew |ode 1J2
PurchasIng UnIts 124
1BB
0
QuestIon |ark con. See LeadershIp
cons
QuIck 8attle 19, 122
R
FaIlroad Tracks 66
FaIn. See Weather Effects
Fate of FIre (FoF) 47
FearFacIng 0rIver 46
Fegular. See ExperIence
FeInforcements
150, 112, 142, 146, 151
FeloadIng. See Status
Feserves. See FeInforcements
Fested. See FatIgue
Feverse 171
FIcochets 87
FIfle Crenade. See SpecIal EquIpment
Foads 66
Fotate 170, 171
Fough 66
Fough TerraIn 48
Fouted. See |orale
Fubble 6J, 64
Fun 170
S
Saved Cames 19
Scattered Trees 65
Schurzen. See SkIrts
Setup Phase
Drders 49
Setup Zones 21, 49, 107, 112, 1JJ
Shaken. See |orale
Shocked. See Status
Shot Trap 47, 86
Show HeIght 1JJ
SIlhouette 46
SkIll, Computer 8onus 21
SkIrts (Schurzen) 46, 86, 89
Slopes 67
Smoke 77, 116, 172
0Ischargers 46
Sneak 170
Snow. See Cround CondItIons. See
clso Weather effects
Sound Contact 98
SpecIal EquIpment 4J, 60
0emolItIon Charge 8J, 109, 144
Cammon 8ombs 8J
Panzerfaust 8J
Speed 55
|axImum 55
SplIttIng Squads 50, 72, 174
SpottIng 98, 100
Star con. See LeadershIp cons
Stone 8rIdges. See 8rIdges
Stone Wall 65
SuppressIon 80
SurrenderIng 117, 1J1
T
TactIcal 7Ictory. See End of game
TakIng Cover. See Status
Tall 8rIdges 1J9
Tall PInes 65
Tanks 45, 46, 52, 56, 58
Target 172
Target Feference PoInts 105, 111
Target WIde 104, 172
TCP/P 18, 22, 178
Teams J6
TerraIn 62
mpassIble 52
TerraIn |ode 1JJ
ThIck Fog. See Weather Effects
TIme. See Status
TIme of 0ay 11J
TImer 24
TIred. See FatIgue
Total 7Ictory. See End of Came
TFP. See Target Feference PoInt
Tungsten Core 77. See AmmunItIon
Turret FotatIon Speed 47
U
Unbutton 71. See 8utton up
UnIts J6, 57
8ases 49
EdItIng 144
FanatIcal. See FanatIcIsm
HalfSquads. See SplIttIng Squads
Headcount J9
nfo J7, 154
SelectIng J6
Speed Class 42
Status 40
Transport Class 4J
Types 142
1B0
Y
7ehIcles J6, 46, 56
0etaIled nfo 45
0IggIng n 50
|achIne Cun 47
7ery 0ry. See Cround CondItIons
7eteran. See ExperIence
7Ictory. See End of Came
7Ictory Flags 128
7Iew Levels JJ
V
Water 67
WaypoInts 5J
We Co PrIncIple 15
Weary. See FatIgue
Weather
AtmospherIc 11J
WeIght 45. See Tanks/7ehIcles
Wet. See Cround CondItIons
WhIte Phosphorus 77
WIthdraw 170
Wooden 8rIdges. See 8rIdges
Woods 65
Z
Zoom Controls J4
URI?U5
EdItado por: C07 Software EntertaInment, AC
DIrector de Producto de CDV: Jens ScheIbel, Johannes FrIedrIch
DIseo y DesarroIIo deI Juego: Charles |oylan, Steve Crammont
ProgramacIn: Charles |oylan
CaIIdad: Steve Crammont
ArtIstas: Peter Crafts, 0an DldIng,
Steve Crammont
hanuaI: |artIn TurewIcz, Steve Crammont
ConsuItores HIstrIcos: FIonn Kelly, |artIn TurewIcz,
Carlos Lourenco
ConsuItores TcnIcos: Fobert LIvIngston, LorrIn 8Ird
SonIdo: Charles |oylan
ArtIstas que han ContrIbuIdo: 8Il Hardenberger, |att Faller,
ColIn CoolColJ Chung, John SmIth 7,
0avId Pentland
Voces: |artIn TurewIcz, |att Faller, Joel |ontagu, Eugen WIsnIewskI,
Stefan NIemc, 0an CrIck, Creg |Issman, 8arry PrIce
Jefe de PruebaslAutor de escenarIo: WIld 8Ill WIlder
PruebaslAutores de escenarIos: 0arwIn WhIteFook 8arnes, Alana 0ar
lIng, Foger ErIksen, JIm FIgmo FalettI, |att |ad|att Faller, Sten
FrIberg, 8Il Hardenberger, |Ike nnella, FIonn Kelly, Carlos Lourenco,
LouIe Cung Ho |arsh, 8ryan |arauder |elvIn, Joel |ontagu, 0an
Kwazy0og DldIng, ChrIs Drosz, TIm Drosz, ChrIs PIck, 0Ick "WarmeIster"
Feece, 8rIan Fock, Fhet SchmIdt, Terry SImo, |artIn TurewIcz
hodeIadores a EscaIa : 0ave Althouse, Dwen Auer, 8rIan 8arton, James
8lackwell, Frank 8lanton, Fonald CraIg, Scott 0ImmIck, Paul FannIng,
Ed Fortuna, ChIck Franco, |anus Callagher, Neal Cause, Steve Cram
mont, 8ob Hamaker, 8rock HopkIns, Jerry Jensen, 8Ill KlInger, James
|acFarland, ErIc |acntyre, Tony |attelIano, Stuart |Inton, 0an
Norman, |Ichael Petty, John Faucher, John FobInson Alex SmIth, An
drew SmIth, John SmIth 7, 8ob Skladany, John StImItz, Clenn TarullI,
CherIe Toulouse, FIchard Wakeland, CraIg WhItaker, 8Ill WhItley, |ark
Wolf
CracIas EspecIaIes a: Todos los partIcIpantes del Foro de |C por sus
comentarIos y apoyo...
5RTIUIU A?AUIUA AI
UIIA?
SI experImentas algun problema tcnIco con este juego, no dudes
en ponerte en contacto con nosotros en:
PFDEN, S.L.
Av. 0e 8urgos, 16 0 J
280J6 |A0F0
AtencIn al clIente: 91 J84 69 70
Fax: 91 766 64 74
Nuestro horarIo es de Lunes a 7Iernes de 10:00 a 14:00 horas y
de 16:00 a 18:00 horas.
TambIn puedes contactar con nosotros a travs de correo
electrnIco en: soporte@proeIn.com
Y no dejes de vIsItar nuestro sItIo web, en el que podrs
encontrar notIcIas, demos, parches, concursos y todo tIpo de
elementos Interesantes, acerca de nuestros prxImos
lanzamIentos: http://www.proeIn.com
La AsocIacIn de 0IstrIbuIdores y EdItores de Software de
EntretenImIento Ie agradece que haya comprado software
orIgInaI y Ie NFDF|A:
La copIa de software es un delIto establecIdo en los articulos
270 y sIguIentes del CdIgo Penal.
La realIzacIn de copIas de software dar lugar a las
responsabIlIdades legales que establece dIcho cdIgo, IncluIdas
penas de crcel.
La utIlIzacIn de copIas Ilegales de software puede causar
graves daos a su consola e InfeccIn por vIrus y prdIda
IrreversIble de InformacIn en su Drdenador.
La FederacIn AntI PIrateria (FAP), organIzacIn con
estructura en toda Espaa, dIrIge sus esfuerzos en Ia Iucha
contra Ia copIa de software.
SI usted tIene conocImIento de cualquIer actIvIdad que pudIera
ser Ilegal no dude en ponerse en contacto con la FAP en el
telfono 1 522 46 45 a travs de correo electrnIco en la
sIguIente dIreccIn abog0042@tsaI.es

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