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Capitulo1: Herramientas

A)- TIPOS DE LAPICES USADOS EN DIBUJO

Para dibujar cuerpo y rostros, es menester contar con dos tipos de lpices distintos y
una buena goma para borrar del tipo silicona blanca. El primer lpiz es muy duro del
tipo H con el que se dibujaran las estructuras generales. Mientras que el segundo es
un Lpiz del tipo B o mayor, pero tambin podr ser usada tinta en este ltimo paso,
con el que se crearan las Lneas dibujsticas o moduladas, para generar el diseo
verdadero o final. Obviamente la goma se utilizar para borrar las lneas estructurales
del lpiz H.

B)- TIPOS DE LINEAS USADAS EN ARTE.

1-LINEAS DE DIBUJO TECNICO:

Existen muchas lneas utilizadas para dibujo tcnico en general, pero las ms
utilizadas son tres: 1-EXISTE LA LNEA DE PUNTOS utilizada para reflejos; 2-
LNEAS DE GUIONES, que representaran las cosas que pasan por detrs de un
solido, ( como los vrtices traseros de un cubo en perspectiva, y 3 LA LINEA DE
EJES que es dibujada por un guion, un punto, un guion, un punto y as
sucesivamente, que pasar por el centro y eje de cualquier solido de forma cilndrica,
circular o esfrica, todo a lo largo de su solidez, y tambin existen tres tipos de lneas
muy utilizadas en el dibujo artstico:



2-LINEAS DE DIBUJO ARTSTICO:

Existen tambin, tres lneas fundamentales para la creacin plstica, estas son
usadas en dibujo ilustrativo mayormente, la primera es la 1- LNEA HOMOGNEA:
usada para la estructura, se trata de un trazo simple y continuo. 2- LA LINEA
MODULADA: se trata de una lnea con trazo regulado, hacindose ms ancho en las
zonas donde se apoyaran las sombras, y hacindose ms delgada en las zonas
donde se apoyara la luz. 3- y por ltimo LA LINEA ABIERTA: una lnea modulada y
discontinua que quedar abierta completamente en la zona donde se apoya el
destello o la zona ms refulgente de la luz.









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3)- FORMAS GEOMETRICAS USADAS EN ESTRUCTURA.

1- Originalmente el dibujo estructural de la era Renacentista consista en: A)- Dibujar
primeramente un monigote lineal, como el creado por los nios o el juego del
AHORCADO, B)- Sobre este, dibujar los huesos del esqueleto humano, con todos sus
detalles. C)- Colocar entonces cada uno de los Msculos en su correcta distribucin
junto con las respectivas Venas. D) Dibujar las Fisonomas del retrato por encima,
tapando con amarillo, o bien Pintar los Msculos de color carne, y pintar por ltimo
con color AMARILLO de Npoles semi translucido, le Piel con sus respectivas
manchas caractersticas, E)- Para finalizar luego colocando La tela con sus arrugas, y
pintarlas dependiendo de los matices de la Luz.

2- Pero este proceso era tan difcil y Acadmico, que la mayora de los artistas eran
lentamente frustrados, por lo que llegada del fin de la Modernidad junto con las
Vanguardias y sus Ismos, Cessane basndose en su fascinacin de la Sntesis de la
Forma Real en la Geometra, descubri que: TODOS LOS SOLIDOS DE LA
NATURALEZA PUEDEN SER DIBUJADOS Y SINTETIZADOS EN TRES FORMAS
PRIMORDIALES: 1- EL CIRCULO, 2- EL CUADRADO, Y 3- EL TRIANGULO.

3- A partir de este nuevo concepto trado por la Modernidad, se descubre que entre la
interaccin de estas tres formas primarias se podran dibujar sintticamente todos las
cosas, ya que en la Relacin entre: 1- Un CIRCULO con otro CIRCULO de creaba la
ESFERA, El OVALO, el ANILLO, etc. Por otra parte, 2- Un CIRCULO con un
CUADRADO: se dibujara todo lo CILNDRICO y TUBULAR. 3- La Unin entre el
CIRCULO y el TRIANGULO se creara todo lo CNICO, o TRAPEZOIDAL. 4- La
unin entre el CUADRADO y otro CUADRADO se creara, El RECTNGULO, El
CUBO, etc. 5- El CUADRADO y el TRIANGULO, crear la PIRMIDE, y sus formas
similares. 6- El TRIANGULO junto al TRIANGULO, crear POLIEDROS, ROMBOS,
PIRMIDES de cuatro LADOS, etc.









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Capitulo 2: La Cabeza Humana
A)- ESTRUCTURA AURICA

La Cabeza tiene una proporcin urica, o sea es de 1X de ancho, por 1,618X de largo, este
nmero se logra dividiendo un cuadrado exactamente en la mitad, y pinchando el comps en
el vrtice de unin de la vertical y la base del cuadrado, haciendo radio en el vrtice superior
externo del cuadrado, se baja el arco, y dar un punto donde se podr confeccionar un
rectngulo, este es un rectngulo urico, su proporcin ser de 1 x de cnmtrs, de ancho, por
1,618 x centmetros de largo.

El nmero ureo o de oro (tambin llamado razn
extrema y media,
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razn urea, razn dorada, media
urea, proporcin urea y divina
proporcin representado por la letra griega (phi) (en
minscula) o (Phi) (en mayscula), en honor al
escultor griego Fidias, es un nmero irracional:
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B)- ESTRUCTURA BASICA
1- Primeramente se traza un crculo ( 1 ), y se lo divide en sus cuartos ( 2 ), segn sea la
direccin de su postura. Luego se prolonga la vertical que desciende hasta el mentn.
En el Dibujo sern las Lneas Rojas Centrales.

2- La distancia del mentn se establecer segn su edad, o sea el dato es: si el mentn
esta a la altura de 1 radio del circulo, es un rostro de 20 aos de edad o ms. Ahora
si es ms corto que el radio, ser tan joven como su proporcin sea reducida. Un
mentn a la mitad del radio, es de una persona de 10 aos de edad, un mentn a
ser de 5 aos de edad, si es de ser una persona de quince, y si en cambio es
directamente en el circulo, se tratar de un bebe.

3- Desde este punto del mentn se trazaran dos lneas tangenciales, que rozaran el
crculo del crneo, como un helado de bocha, en el punto de contacto con el crculo,
un poco ms abajo, se sealaran las posiciones de los pmulos. Punto 3, 5, y 4.











20 AOS O MS
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4- Desde all subirn dos lneas en un ngulo de 15 ms o menos hasta la superficie
del circulo, desnudando las sienes del crneo, de perfil estas lneas se dibujaran
com0o un arco semi circular. Lneas N4

5- Volviendo al crculo, En el centro del crculo donde est la lnea horizontal que divide
su centro, es donde se apoyaran las cejas. (Aunque en verdad est un poco ms
bajo, aunque no llega a ser apreciado). (Debajo del punto 2, las lneas grises.)

6- El ancho del rostro se divide en 5 ojos, un ojo a los lados de cada ojo, y un ojo entre
los dos ojos. Debajo de la ceja se dibujara un circulo emulando la cuenca del crneo,
y a partir de este, u segn su posicin, se iniciaran las divisiones estructurales para
crear el ojo y sus parpados.












C- OJOS

7- Segn su edad, o su raza, la lnea
estructural horizontal ( en rojo), se dibujar
con una determinada inclinacin, como
para poder desarrollar su forma, o sea, si
se tratara de una persona blanca, su lnea
ser completamente horizontal, o podr
tener una angulacion mnima, como la
compuesta en el dibujo (
LNEA A). En la LNEA B-C, parte de la
zona ms profunda de la cuenca ( donde
se une la ceja con la nariz ) , y donde se
apoya la sombra del parpado, prolongase
hasta la zona de la ojera, en una diagonal,
que presentara la zona ms abierta del
ojo, la zona ms grande. A Parir de all tendremos los cuatro sectores donde con las
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que dividiremos su construccin, el ojo est compuesto de una lnea recta (1); dos
lneas convexas ( 2 y 4), una lnea cncava (3). En la zona GRIS oscuro se ver la
zona donde se apoya la sombra ms profunda, en el GRIS medio, su pasaje, el
AMARILLO Npoles, representara su color natural, y en los BLANCOS, sus zonas
ms salientes donde se apoya la luz. Luego las lneas celestes dibujan las otras
estructuras, de las pestaas, las ojeras, y parpados.

8- Segn las posturas del iris del ojo, asi como la dilatacin de las pupilas, se obtendrn
distintos gestos, que darn expresin al rostro, y completaran la personalidad del
fsico. Ej:
A- En el primer caso, vemos como el Iris y la Pupila, se esconden hasta la mitad
dentro de la pestaa superior, creando cansancio y aburrimiento.

B- En este segundo caso, demos la Iris centrada y despegada de las pestaas, con
una pupila cerrada, dando una expresin de nerviosismo o tencin.

C- En el caso del ojo Normal, el iris se esconde dentro de la pestaa, pero la pupila
queda completamente intacta, tocando tangencialmente el margen superior.

D- En el Cuarto caso, la pupila es tocada en un tercio, dando una expresin de
molestia o astucia.

E- En el ltimo caso, el Iris y su Pupila son extremadamente ms grandes que lo
normal, dejando notar el color, y la pureza del iris, creando un ojo ms joven, y por
tanto ms sensual a la hora de crear mujeres.

9- A)LAS PESTAAS: Estas surgen por
debajo, y en forma curva hacia afuera,
estilizando mas aun la forma afelinada del
ojo. B)LA SOMBRA DEBAJO DE LAS
PESTAAS: Esta es una sombra semi
circular que divide la esfera a unos de
altura, debajo de la Pestaa, generado con
una veladura sombria. C) LA LUZ O REFLEJOS: se generan en el lado opuesto de la
luz, como una media sombra. D) LAS PESTAAS INFERIORES, surgen desde
dentro, son ms cortas y estn ms separadas, continuando en un movimiento hacia
afuera y curvo.
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D- COMPLETANDO LA CABEZA DESDE EL FRENTE

1- LAS CEJAS: Colgaremos las Cejas, sobre la LINEA
CENTRAL que divide la esfera de la bocha del crneo,
o si se desea ser ms exacto, a la ALTURA DE OJO
hacia ABAJO, de dicha lnea, estas deben estar
divididas por el ancho de 1 OJO, entre ceja y ceja, justo
sobre el eje del TABIQUE DE LA NARIZ, y hacia los
lados, por OJOS a cada lado.

2- COLOCAREMOS LOS OJOS: a (medio) OJO de
distancia hacia abajo, desde donde se proyectan las
CEJAS, los confeccionaremos, como ya se ha explicado
en el PASO ANTERIOR (C-). Y les armaremos
medianamente su expresin.

3- LA NARIZ: segn sea su edad la colocaremos en: A) BEBE: a 1 y de la lnea de
las CEJAS. B) NIOS: entre 1 y OJOS, a 2 OJOS desde la LINEA MEDIA. Y C)
ADULTOS entre 20 o mas aos, a 2 y OJOS, o sea exactamente donde termina la
CIRCUNFERENCIA DE LA BOCHA ESTRUCTURAL, dibujada de COLOR NEGRO
en el diseo

4- EL MENTON: para esto, acortaremos un poco el VERTICE de la base de la quijada
que aun es triangular, con el ANCHO DE 1 OJO, dando as un MENTON MAS
CUADRADO y ya no triangular.

5- LA BOCA: la apertura de la BOCA la buscaremos exactamente en el MEDIO entre la
NARIZ, y el fin del MENTON. Esta la marcaremos a manera de bosquejo, y
proyectaremos a sus lados una lnea delgada que la contine, hacia los lados de la
cara, para poder as encontrar el lugar exacto donde se articula el ngulo de la
QUIJADA. A la altura de la apertura de la BOCA tambin estn los cantos y los filos
de los DIENTES, que a penas sobresalen por debajo de los labios, a no ser que la
boca genere sierta exprecion, levantando dichos LABIOS hacia riba, desnudando las
ENSAS.

6- LA QUIJADA: se trata de una lnea que desciende angulada hacia adentro, desde el
punto de interseccin donde hemos plantado los POMULOS (VER), y bajan hasta la
lnea de proyeccin de la BOCA, donde se volvern a angular o DOBLAR, para unirse
con los VERTICES del MENTON. Formano dos triangulos a ambos lados de la cara, y
a su vez 2 planos, donde se colocaran luces y sombras, segn el punto desde donde
se proyecte la LUZ.


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7- EL TABIQUE DE LA NARIZ, desde la base de la
NARIZ, subimos dos lneas rectas hasta un ojo
de altura de la lnea media de la ESFERA, de all
colgamos un TRAPECIO boca abajo, de base
con el ENTRECEJO, y de BASE INFERIOR, el
ancho del TABIQUE. Luego dibujaremos las
aletas que cubren LAS FOSAS NAZALES con un
ancho de un OJO a partir del Centro. Y las
Dibujamos como dos media lunas a ambos
lados. Desde las aletas hasta el trapecio del
ENTRE CEJO, se dibujan otros dos
TRAPESOIDES ambos lados del TABIQUE,
para formar los planos que descienden de este
hasta el rostro. Uno quedar con sombra y el
otro generalmente se ver iluminado.

8- LAS OJERAS: desde el TRAPECIO boca abajo,
descienden dos diagonales o CURVAS, que se
unifican con los pmulos, creando as las
OJERAS. Debajo de los ojos.

9- LOS LABIOS: a la altura de la BOCA, colocaremos los LABIOS, divididos en 3
ALMOHADILLAS el LABIO SUPERIOR, Y 2 ALMOHADILLAS el LABIO INFERIOR.
EL LABIO SUPERIOR, es mas grande que el LABIO INFERIOR. Y sus tamaos
sern proporcionales, a su raza, su gesto , o su inocencia, ( a mas pequeo, mas
inocente).

10- EL RICTUS: a ambos lados de los LABIOS, y a del DIAMETRO de un OJO,
pasaran dos media lunas, hasta las ALETAS DE LA NARIZ, conformando el RICTUS.
Estos debern ser dibujados con cuidado, ya que envejecen el rostro, o lo demacran.
Para el caso de MUJERES JVENES , Y NIOS, es prudente no dibujarlos

11- LOS MUSCULOS DE LA MANDIBULA: a ambos lados del RICTIS se dibujaran,
acompaando a la diagonal que desciende hasta el mentn, UNA LINEA ENTRE
CORTADA POR UNA MEDIALUNA, PARALELA AL RICTUS, solo que equidistante
den o de OJO. Que se unir a los msculos del MENTN por debajo de LABIO
INFERIOR uniendo el RICTUS, LA QUIJADA y EL MENTON en un solo
PENTAGONO, del mismo MENTON

12- LOS MSCULOS DE LAS CEJAS: a la altura de 1 OJO sobre la lnea de LAS
CEJAS, se dibujara paralela a estas, un par de msculos, que acompaan a las
arrugas de la frente, unindose, A UN PAR DE MUSCULOS GEMELOS que se
encuentran por encima del trapecio del ENTRECEJO, en un par de msculos, muy
cortos pero casi el doble de alto. A la altura del ngulo exterior de las CEJAS, sobre
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los msculos de las CEJAS, suben dos lneas PARALELAS A LAS CIENES, que
conforman el PLANO CENTRAL de la FRENTE.

13- LAS OREJAS: las OREJAS se dibujan siempre, con un ANGULO de 15, tanto para
frente o perfl, ocupando estas su posicin entre las CEJAS y las aletas de la NARIZ, y
sern tan largas, segn sea su edad, estas nunca paran de crecer, por lo que los
ancianos las poseen muy largas, y los nios, sumamente pequeas.

14- TERMINACION:




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Capitulo 3: El Cuerpo Humano

1) PROPORCIONES GENERALES:

El Cuerpo Humano se dibuja, manteniendo una PROPORCION en relacin con UN
NUMERO DETERMINADO DE CABEZAS, colocadas de manera VERTICAL, que
depender su nmero, segn su edad, altura o raza, creando as diferentes Genotipos
de diseo. O sea:

1)BEBES: estn compuesto por un numero de 4 CABEZAS.
2) NIOS DE 2 A 4 AOS: se componen de 5 CABEZAS
3) NIOS DE 5 A 8 AOS: de entre 6 CABEZAS.
4) NIOS DE 9 A 13: de entre 6 y a 7 CABEZAS
5) ADOLECENTES: entre 7 CABEZAS a 7 y 1/2 CABEZAS segn su contextura.
6) ADULTOS BAJOS: se componen en un total de 7 CABEZAS.
7)ADULTOS NORMALES: se componen con un total de 8 CABEZAS.
8) ADULTOS ALTOS: un total de 9 CABEZAS de lago.

2) PROPORCIONES DE PIERNAS:

-La diferencia entre las proporciones del punto 4 a 8, SE DESARROLLAN EN LA
CANTIDAD DE CABEZAS QUE COMPONEN SUS PIERNAS, o sea: Puntos 4,5,6)-
Del MEDIO DE LA CADERA: 1 y hasta las RODILLAS y hasta sus TOBILLOS.
7)- Del MEDIO DE LA CADERA: 1 y hasta las RODILLAS y hasta sus
TOBILLOS. Y por ultimo 8) -2 CABEZAS hasta las RODILLAS, y 2 CABEZAS hasta
los TOBILLOS.

3)-LAS PROPORCIONES TOTALES SON:

1) -CABEZA: est compuesta como ya he dicho por una proporcin urica, y un
ancho de 5 ojos.

2) -CUELLO: est compuesto por CABEZA

3) -HOMBROS: El dimetro de los Hombros son de una CABEZA por CABEZA.
A lo ancho, estn separados, por 2 y CABEZAS para la MUJER, y de 3
CABEZAS para los HOMBRES.

4) -PECHO Y TOTAX: De la Base del Cuello hasta el OMBLIGO 1 y CABEZA, y el
ESTOMAGO se genera con un circulo cuyo eje es el OMBLIGO de un RADIO DE
CABEZA, que interceptara o se entrelaza con el OBALO DEL COSTILLAR,
abriendo la boca del estomago.

5) -CADERAS: las caderas estn compuestas de 1 CABEZA DE ALTO, por 2
CABEZAS DE LONGITUD, y 1 y CABEZA DE ANCHO, vista de perfil.

6) -BRAZOS Y CODOS: desde donde termina el HOMBRO , hasta el CODO: 1
CABEZA. Y los codos estn exactamente a la altura del OMBLOGO DEL
HOMBRE.

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7) -ANTEBRAZOS: Del CODO, hasta la MUECA de la MANO hay 1 CABEZA.

8) -MANOS Y PUOS: LA MANO es de de CABEZA por CABEZA de ancho.
Cerrada en cambio conforma un dimetro de CABEZA.

9) -MUSLO: en una PROPORCION de 9 CABEZAS DE ALTO, del medio de la
cadera hasta la RODILLA, hay 2 CABEZAS, y se ira reduciendo de a CIUARTOS,
segn sea su edad o su altura fsica.

10) -PANTORRILA: en la PANTORRILLA sucede lo mismo que en el caso anterior,
hay 2 CABEZAS hasta los TOBILLOS.

11) -PIE de los TOBILLOS HASTA LA BASE DEL TALON, hay CABEZA, el ancho
es de otra CABEZA, y el largo es de 1 CABEZA.

12) -TOBILLOS: el TOBILLO INTERNO, esta a mayor altura que el externo, ya que es
desde all que nace el ARCO DEL PIE, mientras que el TOBILLO EXTERNO se
encuentra un poco ms abajo.

4)- CONSTRUCCION:

Para dibujar un cuerpo, es menester construirlo a base de contradicciones y
contorciones, para evitar que el dibujo quede duro, o en posiciones artificiales. Para
ello se recurren a un sin nmero de pequeos trucos que estilizan el diseo. Como
por ejemplo: Dibujar oposiciones, CABEZA Y PIE, HOMBRO Y CADERA, MANO Y
RODILLA. ETC.

5)-CREACION DE LA ESTRUCTURA FUNDAMENTAL

1) ALTURA: primero se deber dibujar la
CABEZA , en el papel, con un lpiz H ,
muy dbil, y de lnea estructural y no
FINAL, a partir de esto, se baja una
LINEA RECTA hasta lo que ser el
suelo, y sobre ESTA se cuentan la
cantidad de CABEZAS que conformaran
su ESTRUCTURA.

2) DIERCCION DE OS HOMBROS: los
HOMBROS no estn estticos ni rgidos,
sino que por el contrario, suben, bajan, y
se angulan, dependiendo de la posicin
que tome el brazo, o la postura del
cuerpo. O Sea: que a la altura de 1
CABEZA desde la base del MENTON, y
por debajo del CUELLO, se traza UNA
LINEA RECTA, con la direccin y
ANGULACIN, en la que estarn
colocados los BRAZOS. A la anchura
correspondiente, SE DIBUJAR, el
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centro donde se colocaran los OBALOS DE LOS HOMBROS, estilizados hacia
donde se dirigieran os CODOS.

3) CADERAS: a la altura de la BASE DEL ESTOMAGO Y LA UNION CON LA
FUTURA CADERA, se dibuja otra lnea de EJE, con la direccin de la posicin o
angulacin de las CADERAS, segn sea el pie que se apoyara debajo el cuerpo.
Esta se dibujara correspondiendo a dicho Angulo, y se repetir UNA CABEZA
POR DEBAJO, generando un paralelismo en la CAJA donde se disea la CADER.

4) LA POSICION DEL PIE DE APOLLO: El PIE donde se polla el cuerpo, es un punto
indispensable a tener en cuenta en el momento de crear un dibujo, ya que muchos
factores se alteran segn en qu pie se apoye, y como se apoye. Cada vez que
damos un paso, caemos de un salto, corremos, o nos detenemos y descansamos
sobre uno de nuestros pies, el PIE de dicha pierna se COLOCA siempre, justo
debajo de LA CABEZA, en busca de EQUILIBRIO natural. Solo en contadas
ocasiones, o en posiciones de reposo sobre ambos pies, esto no sucede,
(ARRODILLADOS, CENTADOS, PARADOS EN GUARDIA, SALTANDO,
DESEQUILIBRADOS, CALLENDO, etc.) esto no suceder. A dems el PIE que
est apoyado, desequilibra la CADERA, dando le una ANGULACION a esta,
cambiando la postura a UN CONTRA POSTO.

5) LAS EXTREMIDADES: teniendo estos datos asentados en la lnea VERTICAL
que desciende de la CABEZA, ya estaremos listos, para dibujar ms o menos, las
direcciones que tomaran los BRAZOS, Y LAS PIERNAS, segn la postura
deseada. Este primer dibujo estructural, se ver ms o menos, como UN
MONIGOTE DE ESCUELA PRIMARIA, pero es fundamental como el cimiento de
una buena construccin arquitectnica.


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Capitula 4: Teora del Color

CIRCULO CROMATRICO


1)-LOS COLORES PRIMARIOS:

1-Todos los colores de la naturaleza, es decir, los millones y millones de matices o
gamas que en ella existen se reducen a tres, que son: AMARILLO LIMON, CYAN Y
MAGENTA, llamados simples o primarios.

2-de la mezcla de estos tres colores se obtienen las combinaciones compuestas o
secundarios y las complejas o terciarias, cuaternarias, etc., dando por resultado un
nmero infinito de matices. Los colores primarios son los colores bsicos que dan
origen a los dems; se hallan sin combinacin de ninguna clase.

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2)- COLORES SECUNDARIOS:

Los colores binarios son los que se obtienen de la combinacin de dos colores
primarios. se llaman tambin COMPUESTOS. Estos son: verde, violeta, anaranjado,
que resultan de las combinaciones primarias, o sea AMARILLO con cian, AMARILLO
con magenta, MAGENTA con cian, respectivamente. cada uno posee un nmero
infinito de gamas.

1. el color VERDE se obtiene combinando el AMARILLO con el CYAN.
2. el color VIOLETA se obtiene combinado MAGENTA y CYAN.
3. el color ANARANJADO se obtiene combinando e MAGENTA con el AMARILLO.

3)-LOS COLORES TERCIARIOS:
Se consiguen al mezclar partes iguales de un color primario y un color secundario,
estos son: AMARILLO verdoso, AMARILLO anaranjado, ROJO anaranjado, rojo-
violeta, azul-violeta, y AZUL verdoso. Siempre nombrndolos por el color primario
primero y el secundario despus.
amarillo +VERDE =VERDE amarillento
verde + CYAN =VERDE azulado
cian + VIOLETA = VIOLETA azulado
VIOLETA + MAGENTA = VIOLETA rojizo
magenta + naranja = naranja rojizo
naranja + AMARILLO = naranja amarillento

Al mezclar un PRIMARIO CON SU COMPLEMENTARIO (un secundario que NO lo
contiene) se crean los COLORES QUEBRADOS :

5)-COLORES QUEBRADOS:
1- (O colores tierra) estos son: TIERRA amarilla (T) con 50% de AMARILLO + 25% de
MAGENTA + 25% de Cian, TIERRA roja (T) con 50% de MAGENTA + 25% de
AMARILLO + 25% de Cian, y TIERRA AZUL (T) con 50% de CYAN + 25% de
AMARILLO + 25% de Magenta.
2- Los colores TIERRA son infinitos y se forman mezclando entre s, en diferentes
proporciones, los tres colores bsicos: magenta, cian, y amarillo.
3- Si las proporciones de la mezcla de los tres colores fuera exacta obtendramos el
negro. Como las proporciones de mezcla pueden variar enormemente, la cantidad de
colores TIERRA (BROKEN HUES) que podemos obtener es muy numerosa.

4-Ocres, sienas y sombras, ocre amarillo, ocre rojo, sombra natural, sombra tostada
etc. etc. son denominaciones comunes de estos colores TIERRA segn la
predominancia en ellos de un color bsico u otro. Colores terciarios: resulta de la
combi-nacin de iguales proporciones de un color primario y otro secundario. Estas
mezclas producen el ROJO violceo, ROJO anaranjado, AMARILLO anaranjado,
AMARILLO verdoso, AZUL verdoso y AZUL violceo.



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6)-COLORES CUATERNARIOS:

Si mezclamos los colores terciarios entre s, obtenemos los colores cuaternarios. .
naranja neutro (rojo terciario + AMARILLO terciario);VERDE oliva (amarillo terciario +
AZUL terciario); VIOLETA (rojo terciario + AZUL terciario)

7)-COLORES COMPLEMENTARIOS

Son los colores que se encuentran opuestos dentro del crculo cromtico. Los que se
oponen entre si, como el BLANCO CON EL NEGRO, dentro del CIRCULO
CROMATICO. Estos unidos en desequilibrio en una composicin artstica, generan
distintos efectos de CONTRASTE y REFELCCION, que es muy sabio aprovechar.

Ejemplo: el complementario del VERDE es el ROJO. VIOLETA y AMARILLO,
CELESTE y NARANJA, etc.

8)-COLORES SUPLEMENTARIOS:

1- Son los COLORES que se encuentran a ambos lados del color utilizado, dentro
del CIRCULO CROMATICO.
2- El uso de COLORES COMPLEMENTARIOS genera un gran contraste.
3- En cambio el uso de COLORES SUPLEMENTARIOS genera armona.

Ejemplo: el suplementario del ROJO son el ROJO VIOLACEO y el ROJO
ANARANJADO.

9)-COLORES ANLOGOS:

Son aquellos que se encuentran a ambos lados de cualquier color en el crculo
cromtico, son los colores vecinos del crculo cromtico los cuales, tiene
un color como comn denominador, si se tomase como color dominante
el rojo pudiendo formar un esquema de colores anlogos con los otros tres
correlativos en el CRCULO CROMTICO
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representados en la acuarela por
el CARMN DE GARANZA, EL PRPURA Y EL VIOLETA. Los colores anlogos
tambin son parecidos a los colores terciarios, porque se combinan entre primarios y
secundarios que forman los colores anlogos en el circulo cromtico.
Ejemplos: Los colores anlogos son base del esquema armnico en la eleccin de los
colores de la decoracin y las paredes. 2)-Otro ejemplo los anlogos
del naranja seran el rojo y el amarillo. En un sentido ms especfico, los anlogos
del rojo, seran rojo violceo y rojo anaranjado. O tambin gama de azules, desde el
verdoso al violceo.

10)-COLORES CALIDOS Y FROS:

Los COLORES CLIDOS, son todos aquellos colores que NO contengan el COLOR
AZUL, los COLORES FROS, son todos aquellos que contienen el COLOR AZUL
CYAN.
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Capitulo 5: Algunos Datos tiles Para La
Utilizacin del Color
0)-HERRAMIENTAS PARA PINTURA:
1- El BARNIZ DE DAMAR ya lo conoces, pero te cuento que los pigmentos si no son
caros, se oxidan con el tiempo y se apagan, sin embargo si los barnizas detenis la
reaccin qumica y acida, solo queda la fotosensible, que no es perfecto pero ayuda.

2- ACEITE DE LINO: Es un Medio para Oleos, y sirve como terminacin, para diluir el
pigmento y para Barnizar la superficie.

3- TREMENTINA, AGUARRAZZ, ACETONA: El primero es un disolvente de OLEOS, de
muy buena calidad, y sirve para limpiar los PINCELES y las superficies. El segundo,
es un disolvente de baja calidad, pero logra los mismos efectos. EL ULTIMO junto con
el TINER, son medios y disolventes de calidad, que no solo sirven para limpiar y
disolver, sino como medio, Tienen la ventaja de evaporarse con prontitud,
contribuyendo con el secado de la obra.

4- El SECANTE DE COBALTO es un liquido VIOLETA que sale el mismo precio de un
oleo chico, y sirve para secar el pigmento, no se le debe poner ms del 10% del total
del pigmento, pero en esta proporcin seca en una 10 hs.

5- LOS PIGMENTOS: es prudente contar con al menos 5 PIGMENTOS: A) MAGENTA
O CARMIN DE GARANZA; B) CYAN, AZUL FRANCIA, O AZUL DE PRUCIA; C)
AMARILLO LIMON o AMARILLO MEDIO; D) BLANCO D ETITANEO; E) NEGRO.
Pero a su vez es bueno contar con algunos otros colores de difcil construccin y que
enriquecern en gran medida a la obra, como ser: AMARILLO DE NAPOLES o
COLORES PIEL, para crear las pieles de los cuerpos. ANARANJADO IRRIDICENTE,
para desarrollar todos los contrastes de los celestes del cielo. VERDE ESMERALDA,
Y TURQUEZA, para crear os colores del agua y del mar. Asi como GRIS DE PYNE.
Para la creacin de nubarrones y tormentas.

6- LOS PINCELES: Es prudente contar con al menos 3
PINCELES de cada tipo, de tres medidas distintas cada
uno, o sea O, MEDIO Y ANCHO, medidas a eleccin segn
el soporte. Pero 3 PINCELES PLANOS, 3 PINCELES
REDONDOS, 3 PINCELES ANGULARES, 3 PINCELES
LINERS ( de pelo largo, para delinear ). Las Cerdas deben
ser medianamente ELASTICAS, suaves, parejas, y volver
a su posicin original, por esto es bueno conseguir de
PELO CINTETICO, son de color ANARANJADO, para
verificar su calidad ( ya que varan segn sus costos) se
deben probar chupndolos con los labios, al mojarlos
deben formar una RECTA PERFECTA, para los RECTOS o
ANGULARES, o deben terminar en un SOLO y PERFECTO PUNTO, si son
REDONDOS, LINERS, o PELO DE MARTA. Es bueno contar con 3 PINCELES DE
CERDA DE MARTA, de PELOS BLANDOS y de color AMARROINADO, ya que son
tiles para crear VELADURAS, y trabajar sobre superficies frescas sin riesgo.
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7- PAPEL CARBONIC AMARILLO Y PAPEL MANTECA: Es bueno contar con un gran
papel CARBONICO DE COLOR AMARRILLO, para poder TRANSFERIR, los
BOCETOS, al SOPORTE, sin riesgo de cometer borronados o rayones, asi como
fallas en la copia d elos diseos, en un simple proceso de calcado, se transfiere la
foto, o el diseo a desarrollar. EL PAPEL MANTECA se lo utiliza para calcar e invertir
la imagen de manera ESPEJADA, esto permite crear SIMETRI perfecta sobre las
telas.

8- CORDELES Y REGLAS FLEXIBLES: Los cordeles deben estar impregnados en
POLVO DE TIZA, para poder crear rectas, para ello se los tensa a lo largo del
soporte, y se tira del medio del cordel, haciendo que revote contra la superficie de la
tela, dejando el fantasma de la tiza de manera recta. Con REGLAS FLEXIBLES, se
las utiliza para dibujar las lneas rectas, as como CURVAS COMPLEJAS,
ARQUENADO LA REGLA, ENTRE LOS PUNTOS DONDE SE DEBE DIBUJAR LA
CURVA, Y COLOCANDO EL CENTRO DE ESTA, A LA ALTURA DEL CENTRO DE
LA CURVA, SE PODRA DIBUJAR UNA CURVATURA SIN PROBLEMA.

9- 3 VASOS DE CRISTAL: Se usan 3 RESIPIENTES cristalinos, el primero deber estar
siempre limpio, y es usado para diluir pigmento sobre la tela.El segundo VASO, es
utilizado para lavar el pincel antes de cambiar el color, y el tercero para enjuagar, o
cargar liquido, sobre los pigmentos o superficies. Pero es fundamental, que siempre
contemos con uno COMPLETAMENTE IMPEABLE.

10- TRAPOS DE ALGODN: Este tipo de trapos, o de TOHALLA, son excelentes
CECANTES, y limpian perfectamente las superficies de los pinceles, as como los
contratiempos, con derramamientos de liquido sobre la mesa. Es bueno contar con
uno BLANCO Y UNO NEGRO, tambin con un pao de TERCIOPELO, para cuando
deseamos retocar las superficies.

11- ESPONJAS Y ALGODN: Estos materiales, cortados en trozos, son muy utiles para
generar ESFUMADOS, y TRANSPARENCIAS, sin recurrir demasiado al tratamiento
con pinceles. Deben ser ESPONJAS DE DENSIDAD, sin grandes burbujas, sino
parejas, y el algodn debe estar semi hmedo, para no largar su pelo sobre la tela.

12- CRAQUELADOR: Este liquido es utilizado, para mezclara los pigmentos, cuando se
desea confeccionar una pintura ANTIGUA, ya que al cercarse, quebrar la pintura, Y
DARA UN EFECTO ENVEJESIDO a la superficie del soporte.

13- ESPEJO: El ESPEJO es un buen OJO CRITICO, que permite encontrar defectos,
que un crtico o un conocido, no encontrara o no se atrevera a insinuar, por esto es
prudente, cada cierto tiempo, reflejar la obra frente al cristal, y analizarla a travs del
reflejo, donde se desnudaran todas sus imperfecciones.

1)- BOCETOS Y TRANSFERENCIAS:

1- LOS BOCETOS: es Fundamental, crear GRANDES BOCETOS, perfectos y
detallados: 1) GENERAL, que mostrara los componentes que forman la
COMPOSICIN, y luego cada cosa por separado DIBUJADA A ESCALA EXACTA,
diseada y estudiada con cuidado y detenimientos, hasta completar la cantidad de
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BOCETOS, que componen TODA LA OBRA. Por tanto se tendrn 1 BOCETO
GENERAL, pintado con acuarelas o lpices de colores, donde se estudian los colores
que se van a utilizar, a luego unos 10 o ms bocetos dibujados en blanco y negro, y a
perfecta escala listos para ser TRANSFERIDOS.

2- Con el PEPEL CARBONICO o con el PAPEL MANTECA, los colocares entre el medio
de la TELA O SOPORTE, y y sobre estos, colocaremos nuestros BOCETOS, los
amuraremos con cuidado con CINTA DE PAPOEL, y armaremos la COMPOSICION
hasta dejarlo perfecto.mos repasando cuidadosamente un bolgrafo, sobre el dibujo y
el papel carbnico apoyado y encintado perfectamente, sobre la tela. EL PAPEL
MANTECA: como ya he dicho, es utilizado para transferir el BOCETO de manera
simtrica, o para repetir una imagen dentro del soporte. .

2)- COLORES COMPLEMENTARIOS:

1- Los verdaderos colore primarios no son ni OJO, ni AZUL, ni AMARILLO CADMIO; si
no que son los colores formados por la inteleccin de estas tres luces, o sea: CIAN en
lugar de AZUL, es como AZUL ELCTRICO o FRANCES, sper intenso.

2- Son los colores que usa la impresora para imprimir. Son los oleos ms caros, pero
haces todos. El truco es diluirlo hasta una consistencia un poco liquida capaz de ser
usada en gotero o jeringa graduada. Para crear los colores se cuentan las gotas de
cada uno utilizadas y se las anota, de esta manera se logra crear rpidamente el color
casi exacto.

3- Estos unidos entre s con gotero, crean 250 000 000 colores posibles, incluidos al
rojo. al AZUL MARINO, y al AMARILLO DE CADMIO. El ROJO es MAGENTA con
una pizca de CIAN; en cambio EL AZUL, es CYAN con una pizca de MAGENTA; o
por el contrario el AMARILLO: es AMARILLO LIMN con una pizquita de MAGENTA
que es el ms difcil de crear. Pero los VIOLETAS que creas con CYAN y MAGENTA,
son INAUDITOS.

4- Esta es la escala vieja, que pudimos recrear con la escala anterior, si notas, los
colores al mezclarse entre s se van ensucindose hasta que se convierten en tierras.

5- El circulo anterior de MAGENTA, LIMN, Y CIAN, se convierten en NEGRO

6- El truco de la utilizacin de los complementarios es la de combinar las cosas con los
colores que se oponen exactamente entre si, en cualquiera de las dos escalas
(SUSTRACTIVA la nueva, y ADITIVA la vieja).

7- El truco es saber usar la sabia cantidad adecuada de ambos colores, por ejemplo en
el VERDE conviene que haya poco rojo, pero resaltar mucho; en el caso opuesto
convendra un poco mas de VERDE ya que es ms apagado. Como con el VIOLETA
y el amarillo, o el AZUL y el naranja. ( en un cielo AZUL mucho naranja no es creble,
pero apenas una veladura naranja en el horizonte y atardece. ) Estos son los tres
pares de opuestos que sintetizan a todos. VIOLETA, AMARILLO, ANARANJADO,
AZUL,VERDE ROJO. Y la cantidad adecuada de vibracin de cada uno.



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8- Pero tambin hay una semitica del color tipo:

1) ANARANJADO, CELESTE y VERDE MANZANA: dan primavera, frescura, briza.
2) ROJO, Y NEGRO: diablico, doloroso, sombro.
3) TURQUESA, Y CELESTE: mar y cielo
4) VIOLETA PASTEL, Y TURQUESA tambin vibran
5) SALMN, y VERDE MANZANA o CYAN
6) LILA, SALMN, Y CELESTE. Etc.

9- Tambin hay pocas del color, por ejemplo, la escala vieja AZUL, ROJO, AMARILLO,
es anterior a la grafica serigrafa, la nueva es actual, el MANZANA se pone de moda
y el LILA, los MARRONES, GRISES, Y AZULES OSCUROS pasan de moda, etc.

10- Es como la msica, hay combinaciones que vibran o suenan afinadas y a su vez
corresponden a un concepto esttico pocal. As como los colores de la naturaleza
son eternos y sublimes.

11- Y el truco de la neutralizacin, es justamente al revs, cuando un color te vibra
demasiado fuerte y te detona la composicin, lo neutralizas con una pizca de su color
complementario. As lo apagas ya que te empieza a pasar al revs, los colores se te
van volviendo ms estridentes y puros, con la escala primera, como paradjica.

3)- AGUAS CRISTALINAS:

1- Se dibuja y se pinta primeramente el fondo del lago, totalmente seco y sin agua, con
sus piedras y tesoros, peces flotando sobre sus sombras, etc, y se deja secar.

2- Luego con pintura turquesa aguada o diluida en GLAICING o ACEITE, o BARNIZ
DAMAR, (segn sea oleo o acrlico), se pinta la superficie del agua bastante
TRANSLUCIDA O VELADA, tomando como fuga del oleaje , en olas paralelas a la
lnea de tierra, que corresponde a la base del marco.

3- Luego con un PINCEL FINO y con el mismo color del CIELO, se pintan las olas
reflejando el cielo, el techo de la cueva, o lo que este cubriendo la superficie de cielo
etc... Generalmente las olas parecen V CORTAS invertidas, que se van fugando hacia
el fondo. Es menester que no tengan ritmo ( o sea, que no se repitan mecnicamente
e iguales) tiene que estar ordenadas en el DESORDEN DEL CAOS.

4- Luego con un delgado PINCEL Y COLORBLANCO se pintan pequeas luces de alto
contraste sobre una de las caras de la ola, en la direccin de donde proviene la luz,
se iluminar la ola.

4)- VELADURAS:

Es lo mismo que en caso anterior, para ello se crean PIGMENTOS TRANSLUCIDOS,
con MEDIO y PIGMENTO. Y se pinta el cuerpo desnudo, y una vez seco, con color
diluido hasta ser transparente, se pinta la tela.




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5) -SOMBRAS:

1- Generalmente en arte, no se debe utilizar el NEGRO, a acepcin del dibujo,
habitualmente se utilizan SIENAS TOSTADOS, VIOLETAS, AZULES etc.

2- Sin embargo, si uno diluye una pizca de NEGRO, en BARNIZ, ACEITE O AGUA,
segn el caso, logra crear una VELADURA OSCURA, que jams desafinar con el
color que tapa.

3- Y a trabes del mtodo de capas ( o sea, se pinta una capa, se seca, y luego se pinta
la segunda capa, se seca, y la tercera, etc.) se pueden lograr oscuridades muy
intensas y bien afinadas.

6)- METALIZADOS:

1- Generalmente los metalizados reflejan lo que tienen alrededor, en extraas curvas de
reflejos, sin embargo, con solo reflejar el color del cielo por arriba, BLANCO en el
centro, y el color del suelo, se logra crear la sensacin adecuada.

7)- PINTAR COSAS BLANCAS

1- En los casos de los trapecios, o telas blancas, las simas nevadas, edificios BLANCO
s, etc.

2- Es menester tener bien claro los planos que componen el cuerpo, las caras de la
montaa y sus rocas, etc. Y sucede lo mismo, al BLANCO se lo ensucia con el color
del cielo y se pintan los planos que no estn iluminados, pero no son sombras, la cara
sombra se le puede hacer una sutil veladura de sombras, y a las caras iluminadas se
ensucia el BLANCO con el tono de la luz. Pero el BLANCO puro solo se utiliza para
los pequeos resaltes de brillo.

8)- ATMOSFERA:

1- Generalmente las cosas que se encuentran cercanas al horizonte, estn sutilmente
veladas por una delgada capa de aire CELESTE, GRIS DE PYNE en los cielos
tormentosos, ( GRIS con un poco de AZUL). O por el contrario con SALMN PASTEL
si atardece.

2- Se trata del mismo concepto que en el caso anterior, una primera capa donde se
pintan las montaas y el cielo en color natural, y una vez seco, se le hace una
veladura de cielo aguado muy parejo sobre las montaas y las superficies.

9)- PASAJE Y CONTRASTE: LA MANERA DE CREAR LAS SOMBRAS LUMINOSAS

0- Generalmente a las superficies de los volmenes, poseen REFLEJOS en todas sus
caras.

1- PASAJE: Por un lado est LA LUZ, que le ilumina una faceta. 2- luego LA LUZ
ATMOSFRICA que da el medio tono del COLOR NATURA 3- Luego la VELADURA
SOMBRA por detrs, y aqu entra la 4- SOMBRA LUMINOSA; esta sombra es el
reflejo del plano ms grande se color cercano al modelo, que inevitablemente se
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refleja sobre l. 6- En la media luz, sea una pared, el pasto, o en el ANARANJADO
iridiscente de su remera, por ejemplo, reflejndose contra la papada de su cuello. Si
te pones a observar lo podrs ver enseguida, son reflejos en lo opaco , son casi
invisibles pero sin embargo estn alli.

2- LA LUZ: (1 y 2 )- La LUZ se refleja en una
VELADURA confeccionada con Medio y
color BLANCO, creando un pigmento
traslucido, que se proyectara sobre
TODOS los objetos, desde arriba o desde
la posicin del FOCO LUMINOS, y del
costado de donde provenga la luz. A veces
esta LUZ, tambin se proyecta desde
atrs, (ver imagen, la proyeccin
BLANCA). Tambin habr un punto
luminoso sobre la superficie, exactamente
en frente al FOCO LUMINOSO, que dar
el BRILLO o el destello de la LUZ.

3- LA ATMOSFERA: (3 y 4)- El color del CIELO, tambin se reflejara por encima, y
detrs del objeto, acariciando su superficie del lado opuesto del LUZ, y tambin desde
atrs. ( PUNTOS 3 y 4) . Este color se apoyar sobre todas las superficies de
manera discontinua, acompaando a la rugosidad o imperfecciones de las superficies,
creando veladuras atmosfricas sobre todo lo que tendr debajo. Las Montaas del
FONDO, se irn velando paulatinamente, hacindose uno con el CIELO, cada vez
ms que se alejan sobre el horizonte lejano.

4- LAS SOMBRAS: (5 y 6 )- VELADURAS DE NEGRO Y AZUL MARINO, se
proyectaran por DEBAJO Y DELANTE de los objetos, para desarrollar la sombra,
donde las VELADURAS DE COLOR NEGRA se explotaran solamente sobre los
objetos en primeros planos, y las VELADURAS DE AZUL PRUSIA, se colocaran en
los sectores ms alejados, para conservar la ATMOSFERA CELESTE, aunque
tambin acompaaran los sectores ms oscuros de los objetos en primer plano,
evitando as recurrir al pigmento NEGRO, que instintivamente nos remite al VACIO.

5- EL EFECTO: (7 y 8)- EL COLOR COMPLEMENTARIO, en este caso ser el
NARANJADO, depender del color del techo o del fondo del cielo. Se lo utiliza, para
realzar los objetos en PRIMER PLANO, trayndolos ms cercanos a la vista, creando
un EFECTO de REFLECCIN, que vendr desde ABAJO y del LADO DE LA LUZ.
Esto dar mayor VOLUMEN y contraste con el FONDO, tambin se proyectara un
poco sobre la superficie del SUELO en las zonas ms cercanas a los PRIMEROS
PLANOS, sacndole as la TEMPERATURA FRIA, que genera el CIELO reflejndose,
y dando cierta CALIDEZ a la obra de arte.

6- EL REFLEJO: (9)- REFLEJOS DEL SUELO: Por ltimo, el SUELO o la superficie
donde el objeto se apoya, se REFLEJARA, en otra TRANSPARENCIA, creada con el
mismo COLOR, que dar otro PASAJE, y otro CONTRASTE, trayendo al objeto,
mucho ms cercano otra vez.



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10)- LA LINEA DE CONTRASTE

14- A veces es muy til agregar una lnea de cierre detrs de la zona de sombras, como
una delgada lnea que recorta el objeto de su fondo, para ello se usa un color mucho
ms claro, como si un poco de la luz rozara por detrs, pero el efecto es mucho ms
contundente, si para ello se utiliza el color del plano ms grande cercano que podra
estar en posicin de reflejarse.

15- E incluso mejor, si se utilizara una lnea del color COMPLEMENTARIO al de la
superficie del objeto, ( de naranja, azul; de rojo, verde, y del VIOLETA , amarillo) esta
PINCEL SECO , SECANTE, y BARNIZ DAMAR. El truco es mojar el pincel en el
color, y luego limpiarlo contra un diario, de esta manera al pintar solo ensuciar un
poco la superficie, esto es muy til para esfumados, y veladuras.

16- El problema es que se debe pintar con poca carga matrica para no craquelar el
interior de los espatuladas. al secarse.

17- Adems si se ensucia la superficie con el tiempo, con un trapo humedecido en
aguarrs, lo pasas sobre la superficie, sin llegar a removerlo del todo, y lo
rejuveneces, limpias bien con secador de pelo, y le das otra nueva mano, sin tener
que restaurar demasiado.

11)- DATOS DE ANATOMA

Generalmente cuando una persona esta parada, caminando o corriendo, tiene uno de
sus pies, justo debajo de su cabeza, esta pierna es la que est en el punto de apoyo e
inclina ese lado de la cadera hacia arriba.

12)- MUCHEDUMBRES Y COMO MONTAR UNA CRIATURA EN EL ESPACIO

Cuando hay muchas personas paradas en una misma escena hay que tener en cuenta
un par de cosas

1) Todos, tanto los que estn en el fondo como los que estn en el primer plano, tienen
sus ojos atravesados por la lnea de horizonte. Ya que nosotros mismos estamos
atravesados por ella, por eso es nuestro horizonte.

2) Eso nos da la clave de cmo ordenarlos en el espacio, para ello se debe dibujar
primero al personaje que est ms cercano y al margen de la imagen. Luego a partir
de sus pies se traza una line de fuga, hasta algn punto de fuga en el horizonte, y as
lograremos dibujar en proporcin a una hilera de personas que clonando las de un
extremo al otro sobre su mismo plano, y en distintas poses, lograremos la
muchedumbre deseada.

3) A su vez, si los ejrcitos se multiplican hasta el horizonte, y es sabio velar las ltimas
filas con ATMSFERA.

4) NOTA, obvio que estas proporciones sirven para hacer puertas, ventanas, muebles
etc, acordes a la proporcin humana en la fuga.

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Capitulo 6: Boceto, Cuadricula, y Transferencia











1-METODO DE CUADRICULA: Este mtodo es usado desde el Renacimiento, a partir de
que Leonardo D`Vincci descubri un mtodo para dibujar la perspectiva, desde entonces se
busc un sistema capaz de permitir copiarla, en la Imagen Superior se ve a un discpulo de
Durero, trabajando con una Modelo, con una CUADRICULA COORDENADA, como en la
BATALLA ANAVAL, pintada sobre un vidrio parado con sendos pies, en la mesa se coloca
una hoja con las mismas coordenadas y cuadricula, y se procede al trabajo. El Mtodo
consiste en dibujar y copiar los contornos de los slidos, cuadro a cuadro, por separado, en
muchas mini copias, prestando atencin a las mitades y cuartos de cada uno de los
cuadrados, para tener una aproximacin de la forma y dimensin exacta. Se comienza en
A1, y se termina en la ltima casilla de la cuadricula. Repitiendo uno a u no las formas
proyectadas.

2-OTRO METODO es la PARED CUADRICULA como se ve en
el dibujo ms abajo, el proceso es el mismo solo que la
CUADRICULA esta en la pered del fondo la cual se redibuja
sobre el lienzo.

3- El ultimo mtodo ES LA CUADRICULA SOBRE LA FOTO,
como en el caso del busto del CHE Guevara, donde se repite
esta, en el lienzo a dibujar. Algunas Virtudes de este Metodo,
es: DISTORCON : permite que el lienzo se distorsione y se
puedan crear buenas CARICATURAS alargando las verticales,
o las horizontales, segn el estilo,, ASI COMO PONERLAS EN
FUGA TRIANGULAR desde un PUNTO DE VISTA como hacen los Artistas callejeros, para
generar sus EFECTOS DE TERCERA DIMENCION con imgenes pintadas sobre el piso. Es
muy Util en Muralismo, ya que la bastadad de la muralla, puede ser fcilmente Coordenada y
Coordinada, con una simple Cuadrilla en GRAN ESCALA, sobre esta y una simple en el
Boceto.



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2-METODO DE TRANSFERENCIA: Este sistema es muy til para quienes desean hacer
arte hiper-figurativo, o bien RETRATOS EXACTOS. Es completamente balido en el mundo
del arte, aunque sea muy simple:

1- AMPLIACIN E IMPRECIN: se ampla una foto, o boceto al tamao deseado del
Lienzao, y se imprime en A SOBRE PAPEL DE BOCETO, o directamente sobre
EL LIENSO a pintar.

2- CON PAPEL CARBONICO, se coloca entre el LIENZO Y LA FOTO, y se procede
a la TRANSFERENCIA. Es prudente que este CARBONICO se de COLOR
CLARO, AMARILLO , VERDE, O CELESTE. Para que sus lneas sean fciles de
tapar con los pigmentos plsticos.

3- CALCADO: Si se desea invertir en REFLEJO o en opuesto, se copia previo sobre
UN PAPEL DE CALCAR O MANTECA se Redibuja, luego se Transfiere a travs
del PAPEL CARBONICO sobre el Lienzo, y ya est.

4- EPULVERO Y TRANSFERENCIA EN MURALES , se lo hace por el mtodo de
EPULVERO, de los Fileteadores Porteos, se crea un Boceto Gigante, se le
perfora con un PUNZN los contornos al DIBUJO, y con una media llena de tiza,
hecha bola, se empieza a golpear sobre el papel perforado apoyado sobre la
pared o cartel, y el polvo de tiza queda pegado por taquing, sobre la superficie, se
saca el boceto del medio, y con una CARBONILLA O UNA TIZA DE COLOR
AZUL, se redibuja todos los contornos del diseo, y se deja listo para PINTAR.

5- PROYECCIN: con un CAON DIGITAL o UN PASADOR DE DIAPOSITIVAS, se
lanza el as de Luz sobre la superficie y se procede a Dibujar las LINEAS DE
CONTORNO Y DE MAPEADO DE SOMBRAS.









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Capitulo 7: Animales ( Alas, Patas, Craneos)




















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Capitulo 8: Perspectiva

LINEA DE HORIZONTE
PUNTO DE VISTA
LINEAS DEL MARCO
PLANO DEL CUADRO
PARALELAS AL MARCO
PERPENDICULARES AL MARCO
PARALELAS AL PUNTO DE FUGA
PUNTOS DE FUGAS
LINEAS AUXILIARES
PLANO DE VISTA AEREA














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Capitulo 9: Tablero de Perspectiva

0- Este es un Tablero creado para facilitar la creacin de FONDOS, y
PERSPECTIVAS, dentro de los diseos de la Obra de Arte. Su construccin no es
demasiado difcil de lograr, por lo que voy a intentar ensearla para que ustedes
puedan crearlo con sus propias manos, y otra vez, al principio deberemos invertir
un poco de tiempo, pero el esfuerzo vale la pena, ya que ahorra y facilita en un
70% la creacin de diseo de escenarios, haciendo que todo se mueva mucho
ms veloz, que cuando no contamos con este tipo de dispositivos. El proceso de
creacin es este:

1) Se selecciona in acrlico semi transparente de un color claro, con una medida
apaisada, lo suficientemente grande como para desarrollar los dibujos a
continuacin, ms o menos unos 70 cm o ms, por unos 50 cm o ms.

2) Se amuran a su alrededor, un marco de madera, en la parte superior, de 0,4 cm
de espesor o menos. Y se los amuran con tornillos en los cuatro vrtices del
tablero.

3) Luego se efectan perforaciones pasantes, orificios de lado a lado, a lo largo y
ancho de todo el marco, separados unos de otros a unos 3 cm uno del otro,
tambin puede estar a un poco menos, pero no se hace necesario. En estos
orificios se amuraran con tornillos y mariposas, las 4 REGLAS DE FUGA, en los
PUNTOS EXTERNOS de la LINEA DE HORIZONTE. De esta manera
ahorraremos tiempo cada vez que evitemos tener que encontrar los puntos para
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posicionar nuestras REGLAS, estas estarn siempre colocadas en su punto
exacto, a lo largo de todo el trabajo, girando en torno a dicho punto.

4) Por ltimo, crearemos 4 REGLAS DE FUGA, con la misma madera con la que
hemos hecho los marcos, haremos 2 REGLAS LARGAS, ( las que trabajan
HORIZONTALEMNTE), de unos 60 cm cada una, (por ejemplo, segn sea largo
el tablero, permitiendo el giro axial sin rozamiento contra el marco) y 2 REGLAS
CORTAS con el mismo propsito solo que trabajan VERTICALMENTE.

5) Ahora se debern perforar las 4 REGLAS en una de sus esquinas con un orificio
pasante, para permitir ser amurados con los TORNILLO MARIPOSA, a cada uno
de los marcos del TABLERO.

6) Luego se perforaran, al menos 1 HORIZONTAL y UNA VERTICAL de estos dos
pares de REGLAS, con orificios pasantes separados equidistantes a unos 3 cm
todo a lo largo. Estas servirn para amurar las REGLAS en el interior del
TABLERO, cuando debamos trabajar con un solo PUNTO DE FUGA.

7) Compraremos 6 tornillos de bronce con 6 TUERCAS MARIPOSA, con el objetivo
de amurarse a los marcos y a las reglas, y tambin compraremos dos buenas
ESCUADRAS GRANDES DE MADERA, del tipo utilizadas en sastrera, y una
buena y larga REGLA T utilizadas en el dibujo tcnico. As hemos confeccionado
todas las piezas de nuestro TABLERO DE PERSPECTIVA.










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Capitulo 10: Terminacin de una Obra




















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Capitulo 11: Semitica de la Forma y el Color

En las obras de arte en general, podremos decir que se trata de un Mensaje Semiotico,
donde hay un EMISOR y un RECEPTOR determinado, estos se ven FILTRADOS dentro de
contextos determinados, en determinados CODIGOS LINGUSTICOS, ETICOS,
ESTETICOS, O SOCIALES, donde se producir una determinada ENTROPIA O PERDIDA
DE INFORMACION, entre uno y el otro. Puesto que asi como el artista no puede conocer
todas las opiniones del receptor, este ultimo, tampoco puede captar TODA LA
PROFUNDIDAD DE LA OBRA. Es aqu donde sucede la ENTROPIA, o perdida de
Informacin.

I- REDUCIR LA ENTROPIA: Cada mensaje posee un CODIGO O IDIOMA, sea una
ESCUELA ACADEMICA, UN ESTILO, o UN CONTEXTO determinado, por cuanto
algo de esto falla se pierde informacin, por ejemplo si e posee texto en
JAPONES, el Argentino perder el mensaje textual de la Imagen Manga. Para
poder limitar esta entropa debemos MANIPULAR LA MENTE del observador,
para ello existen determinados mtodos: LA OBRA DEBE SER PENSADA
DESDE.
A- EL DESTINO: determinando al PUBLICO que se desea enviar el mensaje,
se tratar de usar su IDIOMA o ARGOT, segn sea su TRIBU CALLEJERA,
su partido POLITICO, o PAIS. Si es para ADOLECENTES, MUJERES,
ANCIANOS, etc. Se usaran sus CODIGOS.
B- LA INFORMACION: Lo que sucede es que cuando MAYOR ES LA
INFORMACION, mas larga y molesta, MAYOR ES LA PERDIDA DE
ATENCION y por ende de datos. Por lo que se debe intentar ser
SINTETICO Y CONCEPTUAL similar al sistema del telegrama. A MAYOR
NOVEDAD, DEBE HABER MENOR INFORMACION, o sea cuanto ms
novedoso es el mensaje, mas sencillo y sinttico debe ser el INFORME,
para hacerlo fcil de DECODIFICAR.
C- EL TIEMPO: Se debe comprender, que aunque nuetra obra haya tardado 5
aos en ser concluida, (como la MONA LISA de D`VINCCI, solo neceita un
GOLPE DE VISTA, para ser observada y criticada). Por lo que es prudente
recurrir a EFECTOS Y SINTESIS VISUALES, para HIPNOTIZAR al
receptor. `Para ello utilizamos ANTITESIS, CONTRADICCIONES,
METAFORAS, y OXIMONONES. Tanto de COLOR, IMAGEN, o SOPORTE.
D- EL ESCANDALO: Muchas veces es prudente ofender al receptor, creando
un ESCANDALO MEDIATICO o CENSURA, es en todo mas efectivo ser
echado del SALON y mencionado en las actas de este, y el GOBIERNO o la
PRENSA, que pasar inadvertido sin pena ni gloria. Los Chismosos hablaran
de nosotros, y nuestro nombre ser rpidamente popular, durante un mes
inaceptado, pero al cabo de dos o tres, ser parte de la SOCIEDAD
ARTISTICA de la Sociedad.



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E- LA SINTESIS: Es prudente que la imagen sea rpida de ver, que no lleve
mas de unos segundos dejarla bien afirmada en la cabeza, sellada y
cerrada, y que siga trabajando en su interior, para ello analicemos al
SIGNO:
1- EL SIGNO: Es El Jeroglfico, la Runa Grabada, el Dibujo Simple,
que da un significado abierto y arbitrario, una Letra suelta, sin
contexto. EL ALFGABETO deriba del Jeroglifico EGIPCI que ha
mutado sintetizndose primero al CANANEO, luego al RUNICO,
luego al GRIEGO, al LATIN, luego al COPTO, hasta llegar a
nuestros das como Latin del Castellano. Pero todas las letras
representan un Geroglifico determinado, que le da su sonido y
sentido, por ejemplo la letra A es un BUEY mirando al cielo, la letra
B es una CASA, la I un FALO LANZANDO SU ESPERMA, la T es
una ESPADA, la V una ESPINA, la O un ciclo de rotacin o RUEDA,
la S es una SERPIENTE, la K es una MANO, etc. Esto se da en
todos estos idimoas mencionados anteriormente, derivados de la
CABALA EGIPCIA Y SUS RESPECTIVAS RELIGIONES
HIEROFANTICAS.
2-SIMBOLO: Este es la UNON DE MUCHOS SIGNOS dando
sentido a un SIMBOLO, en un NOMBRE, o una PALABRA, creando
asi un SIGNIFICANTE Y UN SIGNIFICADO, permitiendo a su vez,
poder desifrar el sentido de la palabra escrita en su HIEROFANTICA
O HERMETISMO. Por ejemplo, los signos o letras que componen un
nombre le dan sentido a dicho nombre.
3-TEXTO: una coleccin de estos SIMBOLOS, crean FRASES, y
estas frases, crean asi TEXTOS, el texto es un TOTEM, UN TEXTO
SAGRADO, un GRIMORIO. Por tanto se vuelve algo CABAL.
4-ICONO o SINECDOQUE: Cuando este TEXTO SAGRADO SE
POPULARIZA, el ESTANDARTE o SIMBOLO PRINCIPAL DEL
TEXTO, se vuelve vuelve tambin POPULAR, y se ICONIFICA,
representando en UN SOLO SIGNO A TODO EL TEXTO, asi como
la T o la CRUZ de los 3 TRAIDORES DE JERUSALEM, representar
a TODA LA BIBLIA, o LA LUNA, a todo el TEXTO ISLAMICO. Etc.
5-El COLOR TAMABIEN ES UN SIGNO PICTORICO: y se lo puede
apreciar en su mismo nombre, por lo que debe ser utilizado con
sabidura, el BORDO SANGRE, NEGRO DEMONIACO, AZUL
ELECTRICO, ROJO CARMIN, GRIS PENA, VERDE MANZANA,
VERDE ESMERALDA, AZUL MARINO, AMARILLO LIMON, ROSA
SALMON, ROSADO ROSA, etc.




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F- HIPNOTIZAR: el Truco es sencillo, para ello se recurre a PULSIONES
SEXUALES, POLITICAS O COLORIDAS, que generen estados de
conciencia, por ejemplo, lo EROTICO siempre es BELLO, lo
REBOLUCIONARIO siempre genera discusiones, y por ltimo EL SABIO
USO DEL COLOR:
1-COMPLEMENTARIOS: La oposicin de
colores exactos y opuestos en el circulo
cromtico, son CHOCANTES, y generan un
pulso en la vista a dems de ser armnicos,
por lo que muchas veces se debe recurrir a
ensuciarlos un poco y no despertar este
efecto, ya que perturba la vista. Pero en las
mezclas de GRANDES CELESTES CIELOS,
es execlente usar PEQUEOS REFLEJOS
ANARANJADOS, en GRANDES NOCHES
VIOLETAS, usar PEQUEAS ESTRELLAS
AMARILLAS, en GRANDES BOSQUES
VERDES, usar PEQUEOS FRUTOS
ROJOS. Estos pulsos siempre HIPNOTIZAN.
2-ANALOGOS : En este caso sucede al
revs, se sucede una ESCALA ARMONICA
creando calma y armona a la vista, LILAS,
ROSAS, MAGENTAS, Y VIOLETAS,
generaran una inocencia calma, un
CELESTE, AZUL, BLANCO, Y CELESTE
PASTEL, darn hermosas nubes y frescura
celestial, etc.
3- PALETA LIMITADA: Este es el trabajo de
usar solo dos COLORES
COMPLEMENTARIOS Y EL BLANCO, y no
mas, para generar las infinitas mezclas de
colores de la paleta de la obra, gestando un
sinfn de GRISES, TIERRAS, NEGROS,
adems, de las distintas DESATURACIONES
DEL COLOR PRIMARIO, Y EL
SECUNDARIO seleccionado, lo importante
es entender que solo funciona con
COLORES COMPLEMENTARIOS. Este
efecto genera SOBRIEDAD EN LA OBRA, los colores se
armonizan, complementan, suceden, y ninguno desentona jams.
Da una obra madura.
II- EL MENSAJE CORRECTO: Para que el Receptor, se identifique con la obra, la
desee comprar, y la prefiera a esta a un AUTOMVIL , UNA COMPUTADORA, u
OTRA OBRA, es necesario despertar una GUERRA DE MERCADO. Para ello es
necesario contar con ciertas cuestiones que diferencien nuestro trabajo, de todas
las restantes:
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1- IDENTIDAD: la Psique normal es HISTERICA, se ama a si misma
egocntricamente, por tanto si en nuestra obra TOMAMOS COMO TEMA
TRONCAL nuestra IDENTIDAD, dara un sentido interesante al trabajo, y de
alguna manera HABLAR POR TODOS, como el ARTE DE GENERO, o el
ARTE POLITICO. El chiste es hacer sentir al observador, alguien importante en
nuestro trabajo, su pueblo es amado, el artista se identifica a si mismo y a su
pueblo en ello. IDENTIDAD ES: el DOCUEMNTO DE IDENIDAD; NUETSRA
CASA NATAL; NUESTRO BARRIO; NUESTRA CIUDAD; NUESTRA
PROBINCIA; NUESTRO PAIS; NUESTRO PARTIDO POLITICO, NUESTRO
CONTINENETE; y NUESTRA RAZA. Nosotros en todos nuestros posibles
aspectos. Esto es un tema que a todos interesa y genera curiosidad y adeptos,
seguidores. EL ARTE ES GUERRA POLITICA, EL ARTE DA VIDA O MATA,
segn sea usado. LA IDENTIDAD DE LA OBRA, es fundamental dentro del
MERCADO ARTISTICO, ya que si uno pierde esta, la obra no ser un icono de
la NACION DEL ARTISTA, uno no viene a ARGENTINA, a comprar caballeros
medievales ni castillos con dragones, aqu se busca EL TANGO, EL GAUCHO,
EL INDIO, etc. Por lo que es intil intentar competir con la identidad de otros
pases, ya que no representa un suvenir de nuestra tierra.
2- ESTILO: Es prudente tener estilo propio o recurrir a una academia aceptada
por el pueblo INCULTO Y LA MASA, como el REALISMO, FIGURATIVISMO,
etc, simples de leer y comprender, sin metforas extraas de la mancha
escupida, etc. Un Nuevo estilo se puede crear en la FUSION de DOS O TRES
ESTILOS junto con EL NUETRO. Asi se generar algo nuevo y personal,
coherente al sistema popular , ej: TANGO- RAP, o FOLKROCK, etc.
3- CONCEPTO: El Concepto es fundamental y esta dividi en tres fases: A: LA
DEFINICION DE ALGO SEGN EL DICCIONARIO: o sea el significado de
determinada palabra que sintetiza la obra. B: LA IMAGEN REAL: La verdadera
Cosa en si, su Foto, el objeto al que el diccionario anterior defina. C: LA
IMAGEN PLASTICA: La iconificacin de dicho Concepto en un Smbolo,
Estandarte, Metfora, etc. Esto obliga a buscar el mensaje TRONCAL,
sintetizar, haciendo simple y ultra veloz su lectura, utilizando CODIGOS
POPULARES para definirse, as como usamos el idioma para contar un nuevo
descubrimiento.
III- LA INTERACCION CON LA OBRA DE ARTE: Toda Obra de Arte es Interactiva
con el Espectador de alguna manera, de caso contrario no ha sido expuesta, y por
ende se encuentra inconclusa. Una Obra de Arte sin ser Expuesta aun no est
terminada, aunque ya este colocada la firma, es otro boceto ms de la coleccin
de bocetos. Sin Embargo una vez expuesta, se genera la INTERACCION: A EL
EMISOR EMITE SU MENSAJE, B- EL RECEPTOR LO DECODIFICA Y LO
RECIBE, C- EL RECEPTOR GENERA UNA OPINION INVOLUNTARIA O UNA
CRITICA, D- EL MUSEO GANA SU DINERO CON LA ENTRADA, E- EL ARTISTA
DESCUBRE SUS ERRORES O VENDE LA OBRA, etc.
Sin Embargo Humberto Ecco ha demostrado que existen dos tipos de
INTERACCION DISTINTA CON LA OBRA DE ARTE, una simple como la
generada al ver una foto del museo, y una en la que exige que el espectador deba
usar parte de su cuerpo para poder observarla y asi terminarla. De esta manera
naci el concepto de APERTURA DE OBRA, Las obras no estn Cerradas sin
haber pasado por el ojo crtico del Receptor, esto dara dos tipos de APERTURA:
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1- OBRA ABIERTA EN 1 : La Obra Abierta en 1 Grado, son las mencionadas
anteriormente, toda imagen o escultura, que CIERRA EL CIRCUITO
SEMOTICO, enviando el MENSAJE AL RECEPTOR OBSERVADOR. La obra
esta Abierta a Criticas y a la Venta.
2- OBRA ABIERTA EN 2: En Este caso, mu por el contrario, la OBRA EN 2
GRADO DE APERTURA, exige del observador su interaccin, su
manipulacin, este para completar el objeto deber moverlo, transformarlo,
manipularlo, comerlo, tocarlo, etc. Como es el caso de los JUEGOS DE
COMPUTADORA, LOS ROBOTS A RADIOCONTROL, O EL ARTE
ELECTRONICO, O DIGITAL, el receptor cierra el CIRCUITO SEMIOTICO,
transformndolo a Voluntad. Esto genera un alto nivel de adiccin y la opinin
de la critica es muy benevolente, la OBRA TIENE CALIDAD. Por ende es
prudente subir este tipo de trabajos a INTERNET y permitir que los usuarios
interacten con nuestros trabajos. Para ello es bueno CREAR UN BLOG ,
donde exponer nuestras Obras de Arte.
IV- LA POETICA DEL MENSAJE:
Es bueno que la obra artstica sea potica, que se complemente con las teoras de la
escuela de Letras, y aunque es NACRONICA, que juegue sabiendo esto.
A- ANCRONIA: El ARTE VISUAL, a diferencia de la MUSICA, EL TEATRO, o LA
LITERATURA, no posee tiempo, todo el relato es ledo de un solo golpe de vista.
Mientras las otras escuelas artsticas requieren tiempo, y un orden cronolgico con
INTRODUCCIN, NUDO y DESENLACE, los Signos de las artes visuales son
contempladas en ordenes simultneos, por lo que a veces es prudente agregar
algunas lneas de texto al trabajo, para penetrar un poco ms en la
CRONOLOGIA, y obligar al espectador a permanecer ms tiempo, saciando su
curiosidad.
B- POESIA DEL ARTE: Algunas de las reglas Retoricas a las que podemos acudir,
son las que mencionare a continuacin, pero existen muchas mas, que estn
desarrolladas ms adelante, en el CAPITULO DE SEMIOTICA DEL MENSAJE.
Presento ahora las que ms me han influenciado por el momento, as comprenden
a que nos estamos refiriendo:
1- METFORA: En general, identificacin de un trmino real con una imagen; el
trmino real puede aparecer expresado o no. Ej: Sus labios son ptalos de
rosa; sus ptalos de rosa me besaron.
2- METONIMIA: Existen distintos tipos: Designar el todo con el nombre de una
parte; designar una parte con el nombre del todo; designar una parte de un
todo con el nombre de otra parte de otro todo, etc. A los dos primeros casos se
le denominan sincdoque. Ej: Ganarse el pan (cubrir sus necesidades); el
baln se introduce en la red; jurar lealtad a la bandera; el cuello de la camisa.
3- SINECDOQUE: La sincdoque es una licencia retrica mediante la cual se
expresa la parte por el todo. Es una de las maneras ms comunes de
caracterizar un personaje ficticio. Frecuentemente, alguien es constantemente
descrito por una sola parte o caracterstica del cuerpo, como los ojos, que
vienen a representar a la persona. Tambin en la lrica y otras formas de
poesa se usan sincdoques para caracterizar al ser amado en trminos de
partes individuales del cuerpo en vez de un ser completo, coherente. Esta
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prctica es especialmente comn en los sonetos de Petrarca, donde el ser
amado idealizado es frecuentemente descrito parte por parte, de pies a
cabeza. EJEMPLO: Qued sola con cuatro bocas que alimentar. - se refiere a
los hijos.

4- EL OXIMONON: ESTE ES EL MAS PODEROSO DE TODOS, el mas mgico,
una frase de CROWLEY la referirse a esto dice: EN LAS GRIETAS DE UNA
CONTRADICCION BRILLA LA LUZ. Esto es el OXIMONON, una contradiccin
EXACTA Y PERFECTA DE DOS PALABRAS EN UNA MISMA FRASEE PARA
DESPERTAR UNA METAFORA, esta no tiene respuesta sicolgica, por lo que
quedar grabada en nuestras mentes, y NOS HIPNOTIZARA, de alguna
manera, y al no lograr responderla este pulso enigmtico nos ENCANTAR:
Ejemplo de esto se logra ver en LOS MEJORES TEMAS MUSICALES, O EN
LOS COLORES COMPLEMENTARIOS de las mejores obras de ARTE, que
logran cierta magia o atmosfera. EJ: SOMBRA LUMINOS, LUZ OSCURA,
ANGEL CAIDO, MUSEO DE NOVEDADES, CANCION ANIMAL, etc.


Afiche humorstico para una secta de alquimistas:
Arte Digital, TITULO: S.S.S. , E.A. ROMANO, 2014
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Capitulo 12: Juicio Kantiano

Kant en su texto LA CRITICA DEL JUICIO, un texto basado en la Critica Judicial de los
Jueces y los Trucos utilizables para Abogados en sus Cortes, crea una Introduccion y
analiza en sus primeros tres Captulos, el FUNDAMENTO DE LA CRITICA DEL JUICIO, y
para ello debe buscar el CONCEPTO de JUICIO, desde su Raz, NATURAL Y O ANIMAL,
por tanto se ve obligado a remontarse a las pulsiones sexuales, y a la naturaleza,
descubriendo que el PRIMER JUICIO ES EL JUICIO ESTETICO.

EL JUICIO ESTETICO: en Natural y se da tanto entre los animales de la Jungla como entre
los seres humanos, a lo largo de la Historia del hombre. LA PRIMERA IMPRECION ES LA
QUE CUENTA. Es un sistema que posee la mente de CATALOGAR, DESIFRAR, Y
ANALIZAR, al otro individuo, solo con un GOLPE DE VISTA. Esto es una necesidad imperial
para la PROCREACION DE LAS ESPECIES, Y LA SUPERVIVENCIA DE LOS MAS
APTOS. La Mente trabaja con un sistema Neuronal, que comunica su informacin por pulsos
elctricos a una velocidad LUZ 300 MILLONES DE KM. POR SEGUNDO, o sea que la
sinapsis que se desarrolla dentro de un cerebro de 15 cm es increblemente veloz y
simultanea tocando varios sectores a la vez, en un disparo visual gestado por los fotones
que se apoyan sobre los objetos. Este Juicio nos dice, al observar al acusado, o al
observado, muchas cosas con solo analizar su rostro, su ropa, y su aseo personal, EJ:
RAZA, NIVEL ECONOMICO, ESTADO PSICOLOGICO, NIVEL INTELECTUAL, VICIOS, y
muchos otros datos que se desdibujan en la mente analtica en menos de un solo segundo.

DIVIDE ASI A LO ESTETICO en tres familias fundamentales y radicales, dejando a un
infinito de grises, en el UNIVERSO DE LO IMPERFECTO ligado enteramente entre estos:
LO BELLO, EL GUSTO, Y LO SUBLIME.

4- LO BELLO: Lo Bello es Universal, a Toda la Humanidad le agrada, y es
catalogado como perfeccin, Un ejemplo son las Esculturas Griegas desarrolladas
a Partir de Fidias, y las Proporciones correctas del Cuerpo Humano. A TODOS
NOS AGRADAN ESTETICAMENTE LOS FELINOS, ESPECIALMENTE LOS
CACHORROS, LOS CABALLOS, EL COLOR NEGRO, LA NOCHE, EL MAR, EL
CELESTE Y EL AZUL, EL VERDE JUNGLA, LAS MUJERES ALTAS, LOS OJOS
CLAROS, EL COSMOS. Etc. Es una cuestin Universal y no de Gusto Personal, o
ligado con un territorio determinado.

5- EL GUSTO : En Cambio, est limitado a un contexto, y a un tiempo y espacio
determinado, asi como las gordas eran bellas en el pasado de pobreza, o las
Rubias de Ojos Azules, en el Territorio de Alemania Nazi. Pero este gusto no es
para nada Universal, es netamente PERSONAL, y est ligado con una herencia
terica o familiar desarrollado por nuestro contexto fsico.

6- LOS SUBLIME: En ese caso, muy por lo contrario a los otros anteriores. En este
caso, algo es tan horroroso, tan aterrador, u horrible, que se sublima y se vuelve
superior a lo Bello. Como podra ser UN CEMENTERIO EN UNA NOCHE DE
TORMENTA, UNA TEMPESTAD EN EL MAR, UNA TORMENTA ELECTRICA, UN
HURACAN, UN ABISMO, UN CHOQUE DE PLANETAS. Etc. En el juicio legal se
da cuando el ACUSADO A HECHO VENGANZA POR PROPIA MANO, por
ejemplo.

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Capitulo 13: Semitica

CIRCUITO SEMIOTICO
LA SEMITICA
i

EL PROCESO DE LA COMUNICACIN: es la transferencia de un mensaje de A a B y sus
principales intereses estn en el medio, el canal, el transmisor, el receptor, la interferencia y
la retroalimentacin.
Para que la comunicacin ocurra, y la persona a quien se dirije comprenda lo que significa
nuestro mensaje, es necesario crear el mensaje con signos. Este mensaje le estimula a
crear para s mismo un significado que se relacione de alguna manera con el significado que
yo gener primeramente en mi mensaje. Surge entonces un nuevo conjunto de trminos:
signo, significacin, conos, denotar, connotar. Todos son trminos que se refieren a las
varias maneras de crear significados.
A- LA SEMITICA
Es el estudio de los signos y su funcionamiento. Tiene tres reas de estudio principales:
1- EL SIGNO mismo: porque los signos son creaciones humanas, y slo pueden ser
comprendidos en funcin del uso que la gente haga de ellos.
2.- LOS CDIGOS o sistemas de organizacin de los signos: aqu se estudia
cmo se ha desarrollado una variedad de cdigos para satisfacer las necesidades de
una sociedad o una cultura, o para explotar los canales de comunicacin disponibles
para su transmisin.
3.- LA CULTURA dentro de la cual operan estos cdigos y signos: sta, a su vez,
depende para su propia existencia y forma, del uso de estos cdigos y signos.
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La semitica centra su atencin primordialmente en el texto. Se busca el status del receptor.
Y es que aqu el receptor tiene un papel muy activo y ayuda a crear el significado del texto al
aportarle su experiencia, sus actitudes y sus emociones.
A.1: EL SIGNO, EL SIMBOLO, EL TEXTO, Y EL ICONO:
1- EL SIGNO: Es El Jeroglfico, la Runa Grabada, el Dibujo Simple, que da un
significado abierto y arbitrario, una Letra suelta, sin contexto. EL ALFGABETO deriba
del Jeroglifico EGIPCI que ha mutado sintetizndose primero al CANANEO, luego al
RUNICO, luego al GRIEGO, al LATIN, luego al COPTO, hasta llegar a nuestros das
como Latin del Castellano. Pero todas las letras representan un Geroglifico
determinado, que le da su sonido y sentido, por ejemplo la letra A es un BUEY
mirando al cielo, la letra B es una CASA, la I un FALO LANZANDO SU ESPERMA, la
T es una ESPADA, la V una ESPINA, la O un ciclo de rotacin o RUEDA, la S es una
SERPIENTE, la K es una MANO, etc. Esto se da en todos estos idimoas
mencionados anteriormente, derivados de la CABALA EGIPCIA Y SUS
RESPECTIVAS RELIGIONES HIEROFANTICAS.
2-SIMBOLO: Este es la UNON DE MUCHOS SIGNOS dando sentido a un
SIMBOLO, en un NOMBRE, o una PALABRA, creando asi un SIGNIFICANTE Y UN
SIGNIFICADO, permitiendo a su vez, poder desifrar el sentido de la palabra escrita en
su HIEROFANTICA O HERMETISMO. Por ejemplo, los signos o letras que componen
un nombre le dan sentido a dicho nombre.
3-TEXTO: una coleccin de estos SIMBOLOS, crean FRASES, y estas frases, crean
asi TEXTOS, el texto es un TOTEM, UN TEXTO SAGRADO, un GRIMORIO. Por
tanto se vuelve algo CABAL.
4-ICONO: Cuando este TEXTO SAGRADO SE POPULARIZA, el ESTANDARTE o
SIMBOLO PRINCIPAL DEL TEXTO, se vuelve vuelve tambin POPULAR, y se
ICONIFICA, representando en UN SOLO SIGNO A TODO EL TEXTO, asi como la T
o la CRUZ de los 3 TRAIDORES DE JERUSALEM, representar a TODA LA BIBLIA,
o LA LUNA, a todo el TEXTO ISLAMICO. Etc.
A.1.1 SIGNOS: SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO
Todos los modelos de significado comparten, como rasgos generales, tres elementos que
deben aparecer al analizarlos:
1) SIGNIFICANTE: El signo, o forma escrita, jeroglfica o snica.
2) SIGNIFICADO: Aquello a lo cual se refiere el signo.
3) USOS: Los usuarios del signo.
Un signo es algo fsico, perceptible por nuestros sentidos; se refiere a algo diferente de s
mismo; y debe ser reconocido por sus usuarios como signo (el alfabeto de sordomudos, por
ejemplo). El signo se relaciona con la realidad solamente a travs de los conceptos de la
gente que lo utiliza. El filsofo y lgico C.S. Peirce, identifica una relacin triangular entre el
signo, el usuario y la realidad exterior. En su modelo vemos: Que un signo es algo que de
alguna manera representa algo para alguien. Se dirige a alguien y crea en la mente de esa
persona un signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado.
Llamaremos interpretante del primer signo a este signo creado. El signo representa algo,
su objeto.
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Un signo se refiere a algo diferente de s mismo -el objeto- y es comprendido por alguien: es
decir, tiene un efecto en la mente del usuario, el interpretante. Decodificar es un proceso tan
creativo como codificar. Otros tericos de la Semiologa, Ogden y Richards, derivaron un
modelo triangular del significado muy similar al de Peirce. En su modelo hay conexin
directa entre referente-referencia, y entre smbolo-referencia. Aqu los smbolos dirigen y
organizan nuestros pensamientos y nuestra percepcin de la realidad. Smbolo y referencia
para Ogden y Richards son conceptos similares a significado y significante para Saussure
(importante lingista francs). El signo, para Saussure, consiste de un significante y un
significado: El significante es la imagen del signo tal como lo percibimos, las marcas en el
papel o los sonidos en el aire; el significado es el concepto mental al cual se refiere. Este
concepto mental es por lo general comn a todos los miembros de la misma cultura que
comparten el mismo lenguaje. Los significados son hechos por el hombre, determinados por
la cultura o subcultura a la cual pertenece.
A.2 LA SEMITICA Y EL SIGNIFICADO
Para la semitica, la comunicacin es la generacin de significados en los mensajes, ya sea
por parte del codificador o del decodificador. El significado no es un concepto absoluto,
esttico. Al contrario, el significado es un proceso activo para el cual los semilogos usan
trminos como crear, generar o negociar.
A.3 CATEGORA Y CLASIFICACIN DE SIGNOS
Peirce defini tres categoras de signos, cada una de las cuales muestra una relacin
diferente entre el signo y su objeto, o aquello a lo cual se refiere:
5- CONO, el signo se parece de alguna manera a su objeto, se ve o se oye
parecido.
6- NDICE hay un lazo directo entre el signo y su objeto, tienen una conexin real. Un
estornudo es indicio de resfriado.
7- SMBOLO no hay conexin o parecido entre el signo y el objeto: un smbolo
comunica solamente porque la gente se ha puesto de acuerdo en que va a
representar algo. Una fotografa es un cono, el humo es indicio de fuego, y una
palabra es un smbolo. Las palabras en general son smbolos, los nmeros son
igualmente smbolos.
El signo es tema central para cualquier comprensin de la semitica.
A.4 LA ORGANIZACIN DE LOS SIGNOS
Los signos se organizan en cdigos de dos maneras:
1.- Por Paradigmas (un paradigma es un conjunto de signos de entre los cuales se
escoge el que se va a usar). Por ejemplo, el conjunto de formas para las seales de
carretera (cuadradas, redondas o rectangulares).
2.- Por la Sintagmtica (un sintagma es el mensaje dentro del cual se combinan los
signos escogidos). Por ejemplo, una seal de carretera es un sintagma, una
combinacin de la forma con el smbolo seleccionado.
En el lenguaje podemos decir que el vocabulario es el paradigma, y una frase es el
sintagma. As todos los mensajes incluyen seleccin (tomada de un paradigma) y
combinacin (en un sintagma).
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A.5 DENOTACIN Y CONNOTACIONES
La Denotacin est constituida por el significado concebido objetivamente.
La Connotacin expresa valores subjetivos atribuidos al signo debido a su forma y a su
funcin. Por ejemplo, un uniforme denota un grado y una funcin y connota el prestigio, la
autoridad que le son atribuidos.
A.6 LA COMUNICACIN NO VERBAL: CODIFICACIN
La comunicacin no verbal se realiza por medio de cdigos presenciales tales como gestos,
movimientos de los ojos o calidades de la voz. Estos cdigos pueden transmitir mensajes
solamente sobre el aqu y ahora, se limitan a la comunicacin cara a cara.
El lenguaje verbal o la fotografa son ejemplos de cdigos representativos; los
representativos son los nicos que pueden cumplir la funcin referencial; los presenciales
son los ms eficientes en las funciones connotativas y emotiva; ambos actan con la funcin
esttica y la ftica y la metalingstica se limita en general a los representativos.
El cuerpo humano es el principal transmisor de cdigos presenciales. Segn el autor Argyle
(1972) se definen diez cdigos presenciales:
1.- Contacto fsico
2.- Proximidad
3.- Orientacin
4.- Apariencia
5.- Inclinaciones de cabeza
6.- Expresin facial
7.- Gestos (Kinsica)
8.- Postura
9.- Movimiento de ojos y contacto visual
10.- Aspectos no verbales de la palabra hablada.

Estos cdigos tienen relativamente, en su dimensin paradigmtica, pocas unidades para
escoger. Y en la sintagmtica, reglas de combinacin muy sencillas.

A.7 CDIGOS
Los cdigos son los sistemas de organizacin de los signos y estn gobernados por reglas
que son aceptadas por todos los miembros de la comunidad que los utiliza. Esto quiere decir
que el estudio de los cdigos da mayor nfasis a la dimensin social de la comunicacin.
Distinguimos cdigos de comportamiento y cdigos de significacin. Los primeros se
ocupan de gobernar nuestra vida social, y los segundos son sistemas de signos.
Los cdigos de significacin, tienen ciertos rasgos comunes:
1.- Tienen varias unidades de las cuales se hace la seleccin, y pueden ser
combinadas segn sus reglas.
2.- Todos los cdigos expresan un significado: sus unidades son signos que se
refieren, de alguna manera, a algo diferente de ellos mismos.
3.- Los cdigos y la cultura se interrelacionan dinmicamente.
4.- Todos los cdigos cumplen una funcin social.
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5.- Todos los cdigos pueden ser transmitidos a travs de los medios o canales de
comunicacin apropiados.
A.7.1 CDIGOS PARALINGSTICOS
Entendemos por Cdigos Paralingsticos los relevos, sustitutos y auxiliares de la lengua
articulada.
1- RELEVOS, es la clasificacin donde se ubican los diferentes alfabetos.
2- SUSTITUTOS, dependen del lenguaje articulado; son simples transcripciones de los
diferentes sonidos, cambian sustancia segn el pas, pero su forma es la misma. La
letra A y la misma letra en clave Morse .- .
3- AUXILIARES son las entonaciones, la mmica, los gestos que acompaan al
discurso. Su funcin es ms expresiva que tcnica.
A.7.2 CDIGO PROSDICO
Utiliza las variaciones de elevacin, de cantidad y de intensidad del habla articulada.
Desempea un papel importante en la comunicacin afectiva.
A.7.3 CDIGO KINSICO
Utiliza los gestos y las mmicas. Es tambin un cdigo paralelo estrechamente asociado con
el habla, y con los signos prosdicos.
A.7.4 CDIGO PROXMICO
Utiliza el espacio entre el emisor y el receptor. Son signos de nuestro status social y
constituyen un cdigo elaborado que vara segn las culturas.
A.7.5 CDIGO PRCTICO
Formado por seales y programas; tiene por funcin coordinar la accin por medio de
invitaciones, instrucciones, avisos o llamadas de atencin. Las primeras permiten dirigir la
circulacin o movimientos de conjunto. Los segundos son sistemas de instruccin para
efectuar un trabajo.
A.7.6 CDIGO EPISTEMOLGICO
Las insignias y las seales son signos de comunicacin. Su funcin explcita consiste en
informarnos sobre la identidad de los individuos (o de los grupos) y en transmitir
informaciones aproximadas para coordinar la accin. Por ejemplo, algunos cdigos
cientficos, que constituyen las formas ms tpicas de un saber sistemtico.
A.7.7 CDIGOS SOCIALES
El hombre, como individuo, se inserta en la sociedad. Los cdigos sociales son una
organizacin y una significacin de la sociedad. La vida social es un juego en el cual el
individuo interpreta su propio papel. Sus signos son: de identidad (insignias y carteles) y de
cortesa (modales). Sus cdigos: el protocolo, los ritos, las modas y los juegos.



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A.7.8 CDIGOS ESTTICOS
Los cdigos estticos son ms difciles de definir, sencillamente porque son ms variados,
estn menos definidos y cambian con mucha rapidez. Se ven muy afectados por su contexto
cultural. Los cdigos estticos convencionales logran el acuerdo entre sus usuarios por la
experiencia cultural compartida. El arte masivo y el arte folklrico usan cdigos estticos
convencionales. A veces, cuanto ms convencionales o redundantes son, ms se les llama
incultos y llenos de clichs. El artista que rompe los convencionalismos de su tiempo espera
que la sociedad aprenda los nuevos cdigos, a partir de su obra y gradualmente llegue a
apreciarla. En una sociedad, con produccin industrial y consumo masivo, la obra de arte
nica adquiere status adicional simplemente por el hecho de ser nica.
A.8 SISTEMAS DE SIGNOS EN LA COMUNICACIN VISUAL
En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los smbolos visuales y especialmente
los smbolos grficos se han convertido en medios de entendimiento indispensables El
desarrollo acelerado de la humanidad va sustituyendo la comunicacin escrita por smbolos.
A lo largo de la historia, la ciencia y la tcnica han desarrollado su propio sistema de
smbolos. Carreteras, estaciones de ferrocarril, aeropuertos, ferias, hoteles, instalaciones
deportivas, locales comerciales, as como instalaciones pblicas resultan ya inimaginables
sin smbolos grficos para la orientacin e informacin de los usuarios.
A.8.1 CLASIFICACIONES SEMITICAS
Existen diez clases de signos:

1.- cono que representa cualidad material con interpretacin abierta. Ejemplo: un
color.
2.- cono que representa forma individual con interpretacin abierta. Ejemplo: dibujo
de una flor.
3.- cono que representa forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo:
pictograma de un peatn en una seal de trfico.
4.- ndice de formacin individualizada con interpretacin abierta. Ejemplo: mancha en
la pared cuya causa podra ser la presencia de humedad en el lugar.
5.- ndice de formacin arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: determinada
seal en un punto concreto de una red de carreteras.
6.- ndice de forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: flecha indicadora
de direccin en una pared.
7.- ndice de forma arquetpica con interpretacin concluible. Ejemplo: alarma de
incendios.
8.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: tringulo para
peligro; crculo para prohibicin, orden; cuadrado para indicacin.
9.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin concluible. Ejemplo: distintivo rojo
en la llave de agua caliente.
10.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin completa y sistemtica. Ejemplo:
sistema de signos alfabticos.

A.8.2 CAMPOS DE LA DISCIPLINA

El conjunto de todos los sistemas de signos humanos (cdigos) se puede dividir en tres
grupos diferenciados atendiendo a sus funciones:
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1.- Sistemas de signos estticos que posibilitan la expresin subjetiva, las
reacciones emotivas sobre el mundo, la naturaleza y los hombres. Conciernen a la
disciplina de la semiologa del arte. Estos sistemas de signos, son simbolizaciones
casi individuales, y por lo tanto, afectan a un grupo reducido, el crculo ntimo del
autor. Aportan muy poco al entendimiento internacional.
2.- Sistemas de signos que se utilizan como frmulas de comportamiento en el
marco de las relaciones sociales. Son generalmente muy limitados en su radio de
accin. Estn ligados a grupos, clases o naciones, entorpeciendo el entendimiento
internacional. Se manifiestan con frecuencia como modelos de comportamiento.
3.- Sistemas de signos lgicos que deben proporcionar una descripcin,
explicacin y pronstico (racionales) del entorno y una efectiva regularizacin de
los modelos de comportamiento y operaciones, as como un aumento de la funcin
lingstica. Por regla general, este sistema est ligado fuertemente a la lengua de
cada nacin. Tambin estn orientados hacia alguna ciencia, son competentes en
ambientes concretos muy especializados.
4.- Sistemas de signos prcticos, sirven para la regulacin del comportamiento
humano, del flujo de masas o del trfico, en la esfera pblica as como en los edificios,
para el manejo de mquinas o artculos y para la realizacin de operaciones
complejas.
A.8.3 ALFABETO VISUAL
La primera experiencia de aprendizaje en un nio se realiza a travs de la conciencia tctil.
Adems de este conocimiento manual, el reconocimiento incluye el olfato, el odo y el gusto
en un rico contacto con el entorno. Lo icnico supera rpidamente estos sentidos. La visin
es una experiencia directa y el uso de datos visuales para suministrar informacin constituye
la mxima aproximacin que podemos conseguir a la naturaleza autntica de la realidad. El
modo visual constituye todo un cuerpo de datos que, como el lenguaje, puede utilizarse para
componer y comprender mensajes situados a niveles muy distintos de utilidad, desde la
puramente funcional a las elevadas regiones de la expresin artstica. La preocupacin
ltima de la alfabetidad visual es la forma entera, el efecto acumulativo de la combinacin de
elementos seleccionados, la manipulacin de las unidades bsicas mediante las tcnicas y
su relacin compositiva formal con el significado pretendido. La experiencia visual humana
es fundamental en el aprendizaje para comprender el entorno y reaccionar ante l; la
informacin visual es el registro ms antiguo de la historia humana.
A.8.4 CONOCIMIENTO VISUAL Y LENGUAJE VERBAL
Visualizar es la capacidad de formar imgenes mentales. El pensamiento en conceptos
emergi del pensamiento en imgenes a travs del lento desarrollo de los poderes de
abstraccin y simbolizacin, de la misma manera que la escritura fontica emergi, por
procesos similares, de los smbolos pictricos y los jeroglficos.. La evolucin del lenguaje
comenz con imgenes, progres a los pictgrafos, pas a las unidades fonticas y
finalmente al alfabeto. Cada nuevo paso adelante fue un progreso hacia una comunicacin
ms eficiente. El lenguaje ha ocupado una posicin nica en el aprendizaje humano. Ha
funcionado como medio de almacenamiento y transmisin de la informacin, como vehculo
para el intercambio de ideas y como medio para que la mente humana pueda
conceptualizar. En el lenguaje, la sintaxis significa la disposicin ordenada de palabras en
una forma y una ordenacin apropiadas. Se definen unas reglas y lo nico que hemos de
hacer es aprenderlas y usarlas inteligentemente.
47

En el contexto de la alfabetidad visual, sintaxis slo puede significar la disposicin ordenada
de partes. No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensin de lo que ocurrir
en trminos de significado si disponemos las partes de determinadas maneras para obtener
una organizacin de los medios visuales. Captamos la informacin visual de muchas
maneras. El cmo vemos el mundo afecta casi siempre a lo que vemos. Despus de todo, el
proceso es muy individual en cada uno de nosotros. El control de la mente viene
programado por las costumbres sociales. La alfabetidad visual nunca podr ser un sistema
lgico tan neto como el del lenguaje. Los lenguajes son sistemas construidos por el hombre
para codificar, almacenar y decodificar informaciones. Por tanto, su estructura tiene una
lgica que la alfabetidad visual no es posible de alcanzar.
A.8.5 CARACTERSTICAS DE LOS MENSAJES VISUALES
Los mensajes visuales presentan tres niveles distintivos e individuales:
1.- El input visual que consiste en una mirada de sistemas de smbolos.
2.- El material visual representacional que reconocemos en el entorno y que es
posible reproducir por el dibujo, la pintura, la escultura y el cine.
3.- La infraestructura abstracta, o forma de todo lo que vemos, ya sea natural o est
compuesto por efectos intencionados.
A.8.6 TCNICAS DE COMUNICACIN VISUAL
Son las que manipulan los elementos visuales con un nfasis cambiante, como respuesta
directa al carcter de lo que se disea y de la finalidad del mensaje. La tcnica visual ms
dinmica es el contraste, que se contrapone a la tcnica opuesta, la armona. Son muy
numerosas las tcnicas aplicables para la obtencin de soluciones visuales. Enumeramos
las ms usadas, disponindolas en pares de opuestos:
Contraste Armona
Exageracin Reticencia
Espontaneidad Predictibilidad
Acento Neutralidad
Asimetra Simetra
Inestabilidad Equilibrio
Fragmentacin Unidad
Economa Profusin
Audacia Sutileza
Variacin Coherencia
Complejidad Sencillez
Distorsin Realismo
Profundo Plano
Agudeza Difusin
Actividad Pasividad
Aleatoriedad Secuencialidad
Irregularidad Regularidad
Yuxtaposicin Singularidad
Angularidad Redondez
Representacin Abstraccin

48

Las tcnicas son los agentes del proceso de comunicacin visual; el carcter de una
solucin visual adquiere forma mediante su energa.

A.9 ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN VISUAL
En la Comunicacin Visual distinguimos elementos visuales y materiales:
Son elementos visuales aquellos que constituyen la sustancia bsica de lo que vemos y su
nmero es reducido: punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, textura, dimensin, escala
y movimiento. Son la materia prima de toda la informacin visual. Son materiales, los
elementos que sustentan fsicamente a los elementos visuales: papel, madera, yeso, pintura,
etc. El diseador, debe decidir qu hacer con ellos, y analizar las mltiples opciones. El
conocimiento en profundidad de la construccin elemental de las formas visuales permite
una mayor libertad y un mayor nmero de opciones en la composicin; esas opciones son
esenciales para la comunicacin visual.
A.9.1 EL ESTILO VISUAL
Es la sntesis de los elementos, las tcnicas, la sintaxis, la expresin y la finalidad bsica. El
estilo influye sobre la expresin artstica. La historia da nombre a cada estilo. Cada nombre
conjura una serie de claves visuales reconocibles que, en conjunto, abarcan la obra de
muchos artistas, adems de un perodo y un lugar. Dar nombre a un estilo o una escuela de
expresin visual presenta grandes ventajas histricas pues facilita la identificacin y las
referencias. En las artes visuales, el estilo es la sntesis ltima de todas las fuerzas y
factores, la unificacin, la integracin de numerosas decisiones y grados. Casi todos los
productos de las artes y los oficios visuales pueden relacionarse a lo largo de la historia del
hombre con cinco categoras amplias de estilo visual:
1.- Primitivo
2.- Expresionista
3.- Clsico
4.- Embellecido
5.- Funcional.

Los estilos y las escuelas menores se relacionan por su carcter con una o varias de estas
categoras generales. Las creencias, la religin y la filosofa forman las percepciones; lo que
uno cree ejerce un control tremendo sobre lo que uno ve. Los factores polticos y los
econmicos, influyen en la percepcin y conforman la expresin. La poltica, la economa, el
entorno, y los esquemas sociales crean juntos una psicologa de grupo. Estas mismas
fuerzas, que dan lugar a lenguajes individuales en el uso verbal, se combinan en el modo
visual para crear un estilo comn de expresin.

A.10 ALFABETIDAD VISUAL: CMO Y POR QU
La alfabetidad visual debe suministrar un cuerpo de informacin y experiencia compartida,
as como su comprensin. Significa una mayor inteligencia visual que incrementa el efecto
de la inteligencia humana, ensanchando el espritu creativo y enriqueciendo al ser humano.
Porque a fin de cuentas el diseo grfico busca ordenar las imgenes creadas por el hombre
para el hombre.


49

B.- LAS FIGURAS RETORICAS
Algunas figuras retricas son estas:
ii

8- ALEGORA: Se le denomina a la correspondencia prolongada de smbolos o
metforas. Ej: La alegora no es ms que un espejo que traslada lo que es con lo
que no es, y est toda su elegancia en que salga parecida tanto la copia en la
tabla, que el que est mirando a una piense que est viendo a entrambas
(Caldern de la Barca).
9- ALITERACIN: La repeticin de uno o varios fonemas en distintas palabras, con
una frecuencia perceptible. Ej: En el silencio slo se escuchaba un susurro de
abejas que sonaba (Garcilaso de la Vega); el ruido con que rueda la ronca
tempestad (Gngora).
10- ANADIPLOSIS: Se repite la ltima parte de un grupo sintctico o de un verso al
principio del siguiente. Ej: Oye, no temas, y a mi ninfa dile, dile que muero
(Esteban Manuel de Villegas); Mi sien, florido balcn de mis edades tempranas,
negra est, y mi corazn, y mi corazn con canas (Miguel Hernndez).
11- ANFORA: Una serie de frases o fragmentos de frases que comienzan de la
misma forma. Ej: Temprano levant la muerte el vuelo, temprano madrug la
madrugada, temprano ests rodando por el suelo (Miguel Hernndez).
12- ANTTESIS: Tambin llamado contraste, consistente en oponer dos ideas o
trminos contrarios. Ej: Es tan corto el amor, y tan largo el olvido... (Pablo Neruda);
cuando quiero llorar no lloro, y, a veces, lloro sin querer (Rubn Daro).
13- APSTROFE: Dirigir apasionadamente la palabra a seres animados o
inanimados, fuera de la estructura de la oracin. Ej: T, infinito cielo cundo ser
el da que me muestres tus misterios?
14- ASNDETON: Supresin de conjunciones que serviran usualmente de enlace. Ej:
Acude, corre, vuela, traspasa la alta sierra, ocupa el llano (Fray Luis de Len).
15- CONVERSIN, ANTISTROFA O EPSTROFA: Consiste en repetir una o varias
palabras varias veces al final de cada oracin, verso o estrofa. Ej: Todo el universo
est lleno del espritu del mundo; se juzga todo segn el espritu del mundo; todo
se realiza y todo se gobierna segn el espritu del mundo. Ser cosa de preguntar
si igualmente hay que servir a Dios segn el espritu del mundo (Bourdalove).
16- ELIPSE O ELIPSIS: Omisin de palabras habitualmente consideradas necesarias.
Ej: Indio que asomas a la puerta de esa tu rstica mansin, para mi sed no tienes
agua? para mi fro cobertor? parco maz para mi hambre? para mi sueo, mal
rincn? breve quietud para mi andanza? (J. Santos Chocano).
17- ENCABALGAMIENTO: Cuando la unidad sintctica de un verso se prolonga en el
siguiente. Ej: Bien como la udosa / carrasca, en alto risco desmochada / con
hacha poderosa / de ser despedazada / del hierro, torna rica y esforzada... (Fray
Luis de Len).
18- EPANADIPLOSIS: Una frase o un verso empiezan y terminan del mismo modo.
Ej: Verde que te quiero verde (Garca Lorca).
19- EPTETO: Adjetivacin ornamental no especificativa. Ej: Por ti la verde hierba, el
fresco viento, el blanco lirio y colorada rosa y dulce primavera deseaba...
(Garcilaso de la Vega).
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20- EUFEMISMO: Forma de expresin amable para ocultar o disimular algo
desagradable o tab. Ej: La tercera edad (en lugar de la vejez).
21- HIPRBATON: Inversin o modificacin acentuada del orden sintctico habitual.
Ej: Del monte en la ladera por mi mano plantado tengo un huerto (Fray Luis de
Len).
22- HIPRBOLE: Exageracin desmesurada. Ej: rase un hombre a una nariz
pegado (Quevedo).
23- INTERROGACIN RETRICA: Enunciar una pregunta, no para recibir respuesta,
sino para dar ms fuerza al pensamiento. Ej: Acaso no somos todos mortales?
24- IRONA: Sugerir o afirmar algo lo contrario de lo que se piensa o siente. Ej: Claro,
como eres tan calladito...!
25- JUEGO DE PALABRAS: Utilizar un mismo significante con dos significados
distintos. Ej: usar la palabra "blanco" como diana y como color.
26- METFORA: En general, identificacin de un trmino real con una imagen; el
trmino real puede aparecer expresado o no. Ej: Sus labios son ptalos de rosa;
sus ptalos de rosa me besaron.
27- METONIMIA: Existen distintos tipos: Designar el todo con el nombre de una parte;
designar una parte con el nombre del todo; designar una parte de un todo con el
nombre de otra parte de otro todo, etc. A los dos primeros casos se le denominan
sincdoque. Ej: Ganarse el pan (cubrir sus necesidades); el baln se introduce en
la red; jurar lealtad a la bandera; el cuello de la camisa.
28- PARADOJA: Reunin de pensamientos aparentemente irreconciliables, pero de
sentido coherente. Ej: Al avaro, las riquezas lo hacen ms pobre.
29- PARALELISMO: La anfora se denomina paralelismo cuando la repeticin es casi
total, con una leve variacin final. Ej: Tu voz es todo lo que necesito, tu risa es
todo lo que necesito, tus ojos son todo lo que necesito.
30- PARANOMASIA O PARONOMASIA: Situar cercanas dos voces de parecido
significante, pero de distinto significado. Ej: Con dados ganan condados; entre
casado y cansado slo hay una letra de diferencia.
31- PERFRASIS: Tambin llamado circunloquio, consistente en un rodeo que elude,
mediante una marcada amplificacin, la expresin directa. Ej: El rey de los
animales (en lugar de el len); la ciudad eterna (en lugar de Roma), el Supremo
Hacedor (en lugar de Dios).
32- PLEONASMO: Palabras innecesarias que refuerzan la idea. Ej: Subir arriba,
entrar adentro, lo vi con mis propios ojos.
33- POLISNDETON: Multiplicacin de conjunciones innecesarias. Ej: El prado y valle
y gruta y ro y fuente responden a su canto entristecido (Fernando de Herrera).
34- PROSOPOPEYA: Se trata de atribuir cualidades no correspondidas con su gnero
vital. La ms habitual es la personificacin: atribuir a las cosas o animales
cualidades humanas. Otros tipos de prosopopeyas son la animacin: atribuir a
seres inanimados cualidades de los animados; la animalizacin; atribuir a seres
humanos caractersticas de los seres irracionales; y la cosificacin: atribuir a los
seres vivos cualidades del mundo inanimado. Ej: El gato se sent
majestuosamente y me mir como un rey; me qued quieto como una roca.
51

35- REDUPLICACIN: Es la repeticin de una palabra al principio o dentro de una
oracin. Ej: No, mi corazn no duerme, est despierto, despierto (Antonio
Machado); Abenmar, Abenmar, moro de la morera (annimo).
36- RETRUCANO: Cuando una frase est compuesta por las mismas palabras que
la anterior, pero invertidas de orden o funcin. Ej: Hay grandes libros en el mundo,
y grandes mundos en los libros; no hay camino para la paz, la paz es el camino
(Gandhi).
37- SILIMICADENCIA O ASONANCIA: Cuando dos o ms palabras cercanas tienen
idnticos sonidos finales. Ej: ...Y cuanto ms se quebranta mortifica su garganta
con natas al gusto gratas... (Juan de Salinas).
38- SMBOLO: Objeto o cualidad mencionados como reales, pero aludindose al
mismo tiempo a otra realidad distinta. Ej: Hablar continuamente de la espada
refirindose al ejrcito; hablar de la noche refirendose a la muerte.
39- SINECDOQUE: La sincdoque es una licencia retrica mediante la cual se
expresa la parte por el todo. Es una de las maneras ms comunes de caracterizar
un personaje ficticio. Frecuentemente, alguien es constantemente descrito por una
sola parte o caracterstica del cuerpo, como los ojos, que vienen a representar a la
persona. Tambin en la lrica y otras formas de poesa se usan sincdoques para
caracterizar al ser amado en trminos de partes individuales del cuerpo en vez de
un ser completo, coherente. Esta prctica es especialmente comn en los sonetos
de Petrarca, donde el ser amado idealizado es frecuentemente descrito parte por
parte, de pies a cabeza. EJEMPLO: Qued sola con cuatro bocas que alimentar. -
se refiere a los hijos.
40- SMIL O COMPARACIN: Se diferencia de la figura anterior en que aqu
aparecen siempre explcitos y sin especificar el trmino real y la imagen. Ej: Hay
algunos que son como los olivos, que slo a palos dan fruto (Flix Meja)
41- EL OXIMONON: ESTE ES EL MAS PODEROSO DE TODOS, el mas mgico, una
frase de CROWLEY la referirse a esto dice: EN LAS GRIETAS DE UNA
CONTRADICCION BRILLA LA LUZ. Esto es el OXIMONON, una contradiccin
EXACTA Y PERFECTA DE DOS PALABRAS EN UNA MISMA FRASEE PARA
DESPERTAR UNA METAFORA, esta no tiene respuesta sicolgica, por lo que
quedar grabada en nuestras mentes, y NOS HIPNOTIZARA, de alguna manera,
y al no lograr responderla este pulso enigmtico nos ENCANTAR: Ejemplo de
esto se logra ver en LOS MEJORES TEMAS MUSICALES, O EN LOS COLORES
COMPLEMENTARIOS de las mejores obras de ARTE, que logran cierta magia o
atmosfera. EJ: SOMBRA LUMINOS, LUZ OSCURA, ANGEL CAIDO, MUSEO DE
NOVEDADES, CANCION ANIMAL, etc.









52

Capitulo 14 : Mtodos de Estudio y Sntesis

El Mtodo cuesta un pequeo esfuerzo inicial, pero vale la pena , ya que en poco tiempo se
vuelve mucho ms sencillo, estudiar, memorizar, y para colmo, sacar las mejores notas. El
Truco radica en: Una quincena antes del examen, se deben resumir los textos en busca de
conceptos troncales, lugares, fechas, personajes, etc. (CUANDO, QUIEN, DONDE, QUE,
COMO, CUANTOS, POR QUE, Y NOTAS). Luego se vuelve a sintetizar hasta encontrar una
sola palabra que lo resuma todo conceptual mente, se prepara un cuadro sinoptico. Escrito y
sintetizado de UN SOLO LADO de la hoja, si o si en una sola pagina, ( se reducirn las los
tamaos de letras, si es necesario, ya que la mente debe ser engaada y creer que 3 libros,
fueron sintetizados a algo muy sencillo) El cuadro se divide en 9 NUMERO, FECHA,
QUIEN, CUAL, DONDE, QUE HIZO, COMO, CUANTOS, POR QUE? Y NOTAS. Luego
todos los das restantes se estudia una sola hora el papel, ya que las lecturas de resumen,
aun flotan erraticas y desordenadas en la mente y bastan un par de conceptos troncales
para ordenarlas velozmente, una hora antes del examen se vuelve a repasar. y listo.

si el Examen es oral, se debe manipular la mesa, simplemente se responde la primera
pregunta, y antes de terminarla, se abre una conversacin con una pregunta que dirija la
charla al tema deseado o mas estudiado, manipulando la mesa a voluntad. El unico peligro
es la primera pregunta, las restantes deben ser manipuladas para encausar el examen a lo
que uno sabe. NO SE DEBE GUARDAR SILENCIO, NI ESPERAR A QUE SE FORMULE
OTRA PREGUNTA, SI ES NECESARIO UNO DEBE FORMULARLA PRIMERO, O
COMENTAR LO QUE LE HA FACINADO DE LAS LECTURAS, Y RAPIDAMENTE
ENCAUSAR LA DISCUCION AL TEMA DESEADO.

LOS RESUMEN deben marcarse con un icono en cada margen, que los caracterise, por
ejemplo UN PAR DE ESPADAS es GUERRAS, una estrella ES PAGANISMO, una Cruz
Cristianismo; un Corazn, ALGO ROMNTICO, un pincel ES ARTE, etc. Luego al fin de la
Universidad, se toman todos los resumen y se ordena la Tesis buscando los iconos que
coincidan con la Hiptesis. evitando meses de releer los textos en busca de informacin
hipottica.

EN MATEMTICA Y EXACTAS: Las formulas matematicas son un desencadenamiento
progresivo y sucesivo ordenado alfanumrica mente, empezando en la suma, y concluyendo
en la entropia. Por tanto si uno no comprende el ejercicio actual, se debe retroceder en la
carpeta o manual, hasta el ultimo ejercicio y formula comprendida, y empezar a repasar
desde all, una vez comprendido el desencadenamiento de la formulacin se esta en
condiciones de practicar con los ltimos problemas, y luego afrontar el examen.

CUADRO DE RESUMEN
NUMERO CUANDO QUIEN DONDE QUE POR QUE CUANTOS COMO CUAL NOTAS
1
2
3
4
5
Etc.


53

1) RESUMEN: Una Semana antes del Examen, (como mnimo, aunque es ideal
tomarse unos 15 das.): Se debe generar un resumen muy conciso del texto o
textos que se discutirn en la mesa examinadora. El resumen es simple,
subrayando en lpiz todas las frases fundamentales o troncales.

2) ICONO: En Los mrgenes de CADA FRACE RESUMIDA, se dibujara un icono
que caracterice el tema tratado, ( no siempre es til, pero al final de la carrera,
este icono es fundamental, para generar las tesis finales), ya que evita tener que
releer todos los textos, hasta encontrar lo que se desee Hipotetizar, logrando
buscar fcilmente, los ICONOS QUE TOQUEN EL TEMA. Ejemplo: ESPADAS
CRUZADAS: hablan de una Guerra; UNA CRUZ: Habla del Cristianismo; UNA
ESTRELLA DE 5 PUNTAS: habla de Mitos y Magia; UNA ESTRELLA JUDIA:
Habla de Historias Sionistas; UNA OZ Y UN MARTILLO: Habla del Socialismo y el
Comunismo; UNA ALMENDRA VERTICAL: Hablara del Feminismo y la Guerra de
Genero. Etc.

3) SINTESIS CONCEPTUAL: Luego, se procede a una segundo resumen, esta vez,
sntesis ando cada una de las frases seleccionadas, en una sola PALABRA
CONCEPTUAL. Que sintetice toda la Frase en una sola palabra. Se deber
Buscar: 1-CUANDO (Fechas), 2-QUIEN (Nombres de Protagonista), 3-DONDE
(Geografa del Suceso), 4-QUE (Obra Desarrollada), 5-COMO (Mtodo Utilizado
para lograr el Objetivo), Un ltimo Concepto que acallare los detalles omitidos 6-
NOTA .

4) CRACION DE LA GRILLA: Por Ultimo se deber crear una Grilla, de 6 columnas,
con los 6 ttulos CONCEPTUALES, para ordenar all dentro, en orden
CRONOLOGICO, todas las pginas de los textos. Es Fundamental, que todo
quede encerrado en UNA SOLA CARILLA DE LA HOJA, y que no se necesite dar
vuelta, por esto a veces se debe recurrir a Letras bastante Pequeas, segn sea
la longitud del Texto. Ya que el Cerebro es Bruto, y debe ser Engaado, para
hacerle creer de que la materia en cuestin, es liviana y simple, creando de esta
manera un mtodo de estudio ms ameno y sencillo.

5) ESTUDIO Y MEMORIZACION Luego cada da, hasta la fecha del examen, se
dispondr de una hora diaria, en que se leer y releer, la pagina de SINTESIS
CONCEPTUAL, repasando con la mente, lo que habamos ledo en el texto, la
primera vez que lo resumimos. Ya esto no ser necesario, puesto que los
acontecimientos ya los conocemos, solo nos cuesta recordar, estos 6
CONCEPTOS TRONCALES, que son los puntos debilites de todos los exmenes.

6) EL EXAMEN: El Examen Oral, deber ser manipulado a Voluntad, Se
Responder, tan solo la primera Incgnita desarrollada por el jurado, pero
inmediatamente despus de esto, uno deber continuar, tratando de hilar la
respuesta, con el tema que uno sabe con mayor precisin, tratando de generar
una atmosfera amena, como si se tratara tan solo de una charla de caf entre
colegas profesionales, y no de un examen, logrando poco a poco derivar la
CONVERSACIN EXAMINADORA, hacia el tema deseado por el estudiante.
Esto nunca ser notado por el Jurado, si se lo hace cultamente, y la nota
inevitablemente ser la mejor, que se podra obtener en proporcin al
conocimiento de lo estudiado.

54

7) MATEMATICA, FISICA O CIENCIAS EXACTAS: Uno deber repasar, toda la
carpeta de los dictados del profesor examinador, deshilvanando LA FORMULA
ORIGINAL, CON SUS RESPECTIVAS LETRAS CONCEPTUALES: A, B, C, N, n,
y X ( Donde X es el Numero a Descubrir). Esta Frmula Original, ira mutando y
creciendo a lo largo de CADA CAPITULO O CUATRIMESTRE. Es una
CONCATENACIN DE FORMULAS ENCADENADAS y para nada independientes
una de las otras. Por Tanto, cuando se llega al captulo donde uno no puede
resolver correctamente o sencillamente el PROBLEMA MATEMATICO, No se
Debe Continuar. Sino que por el Contrario, uno deber RETROCEDER UNO O
DOS CAPITULOS , y REVEER las FORMULAS ANTERIORES, donde hemos
pasado por alto, ALGUNOS DETALLES, o transformaciones, repasarlo varias
veces, y luego volver al sector no comprendi, REANALIZARLO, ENTENDERLO,
y volver a desarrollar los PROBLEMAS MATEMATICOS, hasta estar seguros de
haberlos comprendido. (ES PRUDENTE HACERSE UN MACHETE CON TODAS
LAS CONCATENACIONES DE LA FORMULA, y dejarlo oculto dentro de la caja
de lpices).


































55

Capitulo 15: Exposicin de Obra,
Venta, Fama, y Seguidores.

La Gran Cuestin es como salir adelante con nuestro Titulo, como ser Artistas, y como lograr
Dinero, Fama, y Exposiciones, ya que el objetivo es muy difcil, LOGRA QUE NUESTRA
OBRA ARTISTICA SE CONVIERTA EN UN TESORO NACIONAL O INCLUSO UNIVERSAL,
para ello es menester cumplir un determinado PROTOCOLO PROFESIONAL, que abala de
alguna manera nuestra entereza como artistas, por tanto lo expondr a continuacin:
1- EXPONER Y CURAR UNA MUESTRA: esto requiere de un poco de esfuerzo y
calidad, para ello deberemos cumplir ciertos requisitos mnimos a saber:

I- EL BOOK DE ARTISTA: Se trata de una Carpeta o varias, donde estn
almacenadas todas las fotos de las distintas obras, un minimo de 3 por
cada una, ( GENERAL; PERFIL O EN EXPO; Y DETALLES) y un
mximo de 11, es bueno que en el BOOK tambin haya material terico
donde se expongan CONCEPTO, IDENTIDAD Y ESTILO, del artista
plstico, a manera de INTRODUCCION, y que en cada obra haya una
hoja donde figure el CONCEPTO, TITULO, MATERIALES,
EXPOSICIONES Y FECHAS de cada una de estas. Al final a amnera de
APENDICE debe aparecer el CURRICULUM VITAE, asi como los
VOLANTES Y AFICHES de cada una de las EXPOSICIONES
ANTERIORES. Este Libro de Artista, es la documentacin que posee
este para enfrentarse con los MESENAS, JURADOS, DIRECTORES,
etc. Es prudente que tenga ms de una copia, ya que muchas veces se
deber dejar en las oficinas entrevistadoras para ser ledas. Tambin es
bueno, que la TAPA DE LOS BOOKS, sean llamativas, con relieve, o
colores, o alguna pintura artesanal sobre su superficie, para darle el
toque de bohemia pertinente al mundillo artstico. Y por Ultimo un
INDICE Y BIBLIOGRAFIA utilizada. TODO EN LETRAS 12 PX de
grande.

II- LAS ENTREVISTAS: Para poder exponer en Museos, Salones, o
lugares Especialmente Importantes se deber: A- primero hacer una
LLAMADA TELEFONICA o ENVIAR UN CORREO a la direccin oficial,
y solicitar UNA ENTREVISTA para mostrar la obra, y solicitar EXPONER
EN DICHO LUGAR. B- LA ENTREVISTA. Es fundamental ir BIEN
VESTIDO, y con ESTILO, para causar una buen primera impresin,
llevar consigo un BOOK DE ARTISTA, UN DISCO DE DATOS con las
Obras y Textos pertinentes a la Exposicin ( PROGRAMAS,
CURRICULUM VITAE, para dejar en la oficina entrevistadora; y un
PENDRIVE: con todo el material, para poder exponer en caones o
computadoras en el momento, si acaso el entrevistador lo desea. Una
vez ACEPTADA LA EXPOSICIN O LA PROPUESTA. Se deber
preparar todas las cosas para el evento.

III- AFICHES, FOLLETOS, Y SOUVENIRES: Cada exposicin requiere
PROMOCION y DOCUMENTACIN, tanto para generar la necesidad de
ir, como para regalar a los que han ido a ella, a manera de documento.
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Ya que EXPONER Y ASISTIR, son puntos dentro de la Escuela del Arte.
En estos Afiches y Volantes deber Figurar: 1- NOMBRE DEL ARTSITA,
2- NOMBRE DE LA EXPOSICIN, 3- NOMBRE DEL
ESTABLECIMIENTO QUE EXPONE, 4. DIRECCION Y FECHA DE
APERTURA Y CIERRE DE LA EXPOSICION Y DE LOS DIAS HABILES.
5-ALGUNAS IMGENES DE LAS OBRAS, 6- y LOS SELLOS O
ESCUDOS DE LOS SPONSORES, Mecenas, Saln, Vendedores de
Materiales que cambian material por promocin, el Municipio, etc. Estos
sellos son muy importantes, van al final del Volante, y son TITULOS
LEGITIMADORES del profesionalismo del artista plstico. Se Repartirn,
antes, durante, y despus de la Exposicin, pero es fundamental
quedarse con al menos 11 de cada uno de ellos, para tener
documentacin de la fecha.

IV- OBRAS LISTAS PARA COLGAR O EXPONER: para ello deberemos
tomarnos el tiempo de colocarles sus ganchos para pared, o sus
soportes necesarios, a fin de no perder tiempo en el Saln de
Exposiciones, es muy importante que los ganchos y clavos que usemos,
estn colocados por dentro y no haya riesgo que rayen otras obras si
estas son apoyadas o apiladas una sobre otras, ya que el curador del
museo no se fijara en este, considerando que cada artista vela
profesionalmente por la entereza de su propia obra.

V- ALINEAMIENTO: Las Obras se cuelgan TODAS A LA MISMA ALTURA,
el marco superior de cada obra deben formar UNA LINEA RECTA
PERFECTA, con todo el resto de las obras expuestas alrededor, solo si
la obra es gigante, podr cambiarse este detalle, pero si la OBRA ES
MUY PEQUEA, podrn ser expuestas en CUADICULA O COLUMNA,
siempre partiendo en la primera de ms arriba, a la altura de las otras a
los costados, ordenadas las sucesivas de la serie, en exactas medidas.

VI- EL VERNISAGGE: Para el da de APERTURA DE LA EXPOSICION se
debe preparar

1- UN LUNCH, con sendas mesas en el centro del saln, lejos de
las Obras, con Bebidas sin alcohol para los menores, y bebidas
con Alcohol para los adultos y jurados, es prudente que sean de la
mejor calidad posible. Tambin sobre las Mesas, debe haber
Sanwiches de Miga, y si acaso se cuenta con suficiente dinero,
Pizzas, Canapes, Masas Dulces, y dems.
2.- MESA DE ENTRADA: En una pequea mesa cerca de la
entrada, se colocara el TELEFONO Y LOS NUMEROS DE
EMERGENCIAS, y es el lugar donde colocar una pila de
VOLANTES AUTOGRAFIADOS, LIBRO DE OPINIONES, EL
LIBRO DE QUEJAS DEL SALN, y un par de bolgrafos para
llenarlos.
3- UN CARTEL: donde se expongan los AFICHES Y BANERS, de
la Expo.
4-MUSICA CLSICA muy suave de fondo que mantenga la calma
y rompa el silencio.
57

5-EVENTO: a la hora despus de la Apertura se proceder a la
INAUGURACIN OFICIAL, donde se dirn algunas palabras, se
HABLARA SOBRE LAS OBRAS Y SUS TITULOS, se darn
indicaciones, y se darn los agradecimientos, tanto a los amigos y
familia, como al SALON Y MUNICIPIO, que fomenta dicho ACTO.
6- CIERRE: a la ltima Hora, se proceder a dar LA DESPEDIDA,
se enviaran a las personas a sus casas, se cerraran las puertas,
se limpiar y acomodara todo para que quede listo para los das
sucesivos de la Exposicin, donde ya no ser necesario concurrir.

VII- LA COTIZACIN: El precio de las Obras de Arte poseen un Precio Base
dado por el PRECIO DE LOS MATERIALES, SUMADO ESTA MISMA
SIFRA EN GANACIAS, para ello se cuentan la cantidad de COLORES
USADOS, PINCELES USADOS, SOPORTES, ETC. Y se hace una
factura con los precios de las ARTISTICAS que los venden a precio de
nuevo, ( 10 colores son 10 oleos nuevos, 6 PINCELES, son 6 NUEVOS
DE LA MEJOR CALIDAD, etc. ) una vez obtenido el COSTO DE LOS
MATERIALES, se le multiplica POR 2 y se revela el PRECIO DE LA
OBRA. Cuando se hacen Obras por Encargo se hace lo mismo, y se
pide la Mitad del Costo, para COSTEAR LOS MATERIALES, y AL
CONCLUIR LA OBRA se cobra la MITAD FALTANTE. Asi siempre se
cuanta con nuevos materiales, y podremos lentamente mejorar nuestro
Atelier de manera Eclctica. Pero EL PRECIO DE LAS OBRAS se irn
incrementando lentamente, segn sea el GRADO DE FAMA DEL
ARTISTA que las genera, as cada EXPOSICIN MEDITICA, EN
CADA CONCURSO GANADO, SEGN SU CONTEXTO
GEOGRAFICO, dependiendo si es PERIFERIA O CAPITALES, tendr
mayor importancia, tambin cuando las obras tienen EXPOSICIONES
DE TV POPULAR, o PERIODICOS NACIONALES O
INTERNACIONALES, ira cotizndola cada vez ms, CADA 5 CASOS
SE MULTIMPLICA AL DOBLE DE PRECIO.

NOTA: en el caso de OBRAS SERIADAS DE PRODUCCION, como
calcos, grabados, fotos, silografias , etc. Las PRIMERAS 11 COAS SON
CONCIDERADAS ORIGINALES, por lo que no se debern vender, o por
el contrario sern cotizadas 11 veces ms caras que las restantes.

VIII- LOS DOCUMENTOS DE LA OBRA Y EMPAQUETADO: Las Obras de
Arte al ser VENDIDAS debern contar con:

1- SOBRE OFICIO: Sobre de color madera del tamao oficio, a
4, o doble carta, donde se guarden:
2- BOCETOS: todos o algunos de los Bocetos que la
conformaron, pueden ser originales como fotocopias
autografiadas.
3- CARPETA CARTA: dentro del sobre anterior tambin se
guardar una carpeta pequea tipo de tres solapas, que
contenga texto impreso que desarrolle: IDENTIDAD; ESTILO;
Y CONCEPTO del artista y de la obra;
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4- FOTOS: estas pueden ir impresas en lashojas de la carpeta
anterior, o bien sueltas o incluso pueden estar en un disco; las
FOTOS sern del procesos de CREACION, otra de la OBRA
CONCLUIDA, y de la EXPOSICION.
5- VOLANTES Y AFICHES DE LA OBRA tambin se incluir
algn VOLANTE AUTOGRAFIADO, o ALGUN AFICHE, para
enriquecer la calidad del SOBRE DOCUMENTO.
6- ENVOLTURA: La Obra deber ser embalada y envuelta en
BUEN PAPEL MISIONERO O MADERA, o materiales de
mejor calidad, para asegurar su integridad, esta envoltura
deber ser HERMETICA y bien sellada, sobre su superficie se
escribirn DESTINATARIO, REMITENTE, Y AUTOGRAFO.
2 -SECRETO PARA GANAR DINERO, FAMA, AMANTES, Y AMIGOS: ...vanidad de
vanidades todo es vanidad..., ...histeria de las histerias, toda histeria es histrica...
Un Descubrimiento de Fidias en Grecia Clsica
dice que: la ESPIRAL AURICA DEL NUMERO
Au: 1,618 Y SU PROGRESIN FIBONACCI DE
N . PI . NA= X. o sea PI es 3,14 que es la
periferia del circulo, que a su vez es el centro eje
de una rueda en exactas proporciones pero de
diferente escala, 3,14 dimetros. Por tanto en
UNA RPM hay un PI, pero en una aceleracin,
N R.P.M. x. NA= X PROGRESIN
El Numero del ltimo resultado llamemos lo N que multiplicado por el Numero de Oro dar:
N ( numero de vueltas) x 1,618= X de la ultima Progresin Fibonacci, Todo acelera o
desacelera, crece o decrece en torno al PI de una circunferencia a una velocidad o evolucin
proporcional al 1,618 ( TURBINAS, CARACOLES, FETOS, GALAXIAS, ROSAS, ARBOLES,
TIFONES, CLULAS, VIRUS, FAMA, AMIGOS, AMANTES, etc. ) Por esto es llamado el
NUMERO DE ORO mientras exista un Eje Egocntrico que gire y revolucione en su PI o
Permetro, la inercia de la Revolucin har el resto egocntricamente. .
Es la atraccin magntica lo que los llama lentamente como rebaos, a mayor histeria y
egocentrismo, mayor magnetismo, y atraccin de las personas. Es como una semilla nica,
que bajo el correcto medio, empieza a girar sobre su eje lentamente, hasta convertirse en un
rbol, que dar millones de hojas, frutos, ramas, flores, miel, polen, cera, abejas, jalea real,
semillas, oxigeno, resina, sabia, humus, y ms arboles. Una sola semilla girando egocntrica
ira creando un nuevo universo de biosfera.
La cuestin es que la histeria es la ms sana manera de psique, por esto Freud dice estas
palabras, la necesidad de ser amado es ms fuerte que la de amar. por tanto mantiene una
moral y una esttica fuerte. el egocentrismo, es lo que le evita ser excntrico y ridculo. todo
tiene un centro eje, as como el hombre egocntrico, esto permite que al histerisarse, puede
historisarse tambin , ya que no tiene nada que esconder.
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Las galaxias aceleran en esa proporcin, as como los caracoles, el feto, o los virus, segn
que tan veloz es su revolucin, en misma proporcin su aceleracin de FIdias o Fibonacci,
presta atencin que en cada mes cuentas con una proporcin similar de nuevos seguidores
por ejemplo. Dependiendo de tu revolucin en tu PI o centro.
Revoluciona Egocentricamente entre LA HISTERIA Y LA PSICOSIS y tu ciclo Circadiano de
4 etapas:
En la Rotacin Lunar sobre uno mismo , por ejemplo: Partiendo de 1= enero: 1,618- febrero:
2,61- marzo: 4,23- abril: 6,85- mayo: 11,08- junio: 17,94- julio: 29,03- agosto: 46,97-
septiembre: 75,99 - octubre: 122,96 - noviembre: 198.95 - diciembre: 321,91-enero: 520, 85,
-febrero: 842,73- marzo: 1363, 64-.abril: 2206, 21 etc.
2- LOS SEGUIDORES: para estos es prudente CREAR UN BLOG, UNA PAGINA WEB,
Y UN FORO, donde exponer las obras, instruir conceptos, y comunicarse
abiertamente, pero debe ser algo mas que un simple FACEBOOK, debe ser
profesional, por lo que al menos de ser un Bolg, si no es una PAGINA WEB.

1- DISEO: Esta deber ser diseada continuando con el ESTILO E IDENTIDAD del
artista, y contar con:
2- SECTORES DE ESTILOS ARTISTICOS: Links que se abran a todos los tipos de
escuelas que usa el artista: DIBUJO, ILUSTRACIN, ACUARELA, PINTURA,
COMIC, GRABADO, ESCULTURA, ARTE DIGITAL, etc.
3- SECTOR DE EXPOSICION Y VENTA: Con Ttulos, Materiales, Tamaos, y
Precios.
4- SECTOR DE CONTACTO: Donde figuren los CORREOS, TELEFONOS Y
SALONES, donde el pblico puede ponerse en contacto para comprar o ver obra.
5- FORO: Sector dedicado a la COMINCACION O LA TELECONFERENCIA.
6- SPONSORS: Lugar para promocionar a los Mesenas y Amigos.
7- MATERIAL TEORICO: Un sector donde colgar texto, para hacer solida la obra
artstica. Y a su vez, permitir que el CACHEO DEL RASTREADOR DE LA WEB,
pueda encontrar palabras para re direccionar hacia la pagina.
8- BIBLIOTECA: Un lugar para Colgar los propios escritos, ensayos, tesis, o material
terico, as como algn libro que se desee fomentar.
9- BIBLIOGRAFIA: Un sector donde figuren todos los ARTISTAS PLASTICOS,
ESCRITORES, O FILOSOFOS, que han influenciado al ARTISTA EN SU OBRAR
10- FOTOS: Y por ltimo, un sector con galera de fotos, donde mostrar eventos de las
exposiciones, los vernisagges, amigos, procesos de trabajo, etc.
A travs de este BLOG nos mantendremos en contacto con el MUNDO ENTERO, y
lentamente nuestras obras podrn ser vendidas y admiradas por el resto d elos pueblos.

SE VOS MISMO, Y SERAS INCOMPARABLE.-

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Indice:






















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Bibliografia

Talleres de FX: ELCARIMAT FX de Cristian Gruaz.APUNTES DE MAQUILLAJE 1 Y 2 IUNA
:Programa de YOU TUBE : BACKYARD FX de Indy Mogul Temporadas 1 Y
22008 captulos 1 al 20:www.indymogul.comAnmimatrnica de PINK HOUSE L.A. cap 1 y
2(www.pinkhouse.com)1998Programa de televisin por cable: Cazador de Mitos (
temporadas 1 y 2 ) 2006Revista: FANGORIA nmeros del 15 al 30. 2000Revista: Sci Efx numeros 10 al
23. 1998WWW.TODOROBOT.ED2010Documentales: LA CIENCIA DE LOS EFECTOS
ESPECIALES EN EL CINE deWayne Swing de Rubin Tarrant productions.Macking de
Alien:DireccinRidley Scott,ProduccinGordon Carrolly deGuin Dan OBannon
Efectos especiales en el cine:http://www.claqueta.es/
Como Se Hacen Los Efectos Especiales en el Cine.:ttp://www.actiweb.es/fotocine/
Macking de Higlinder 2,Direccin: Russell Mulcahy, Produccin: Guy
Collins, GuinPeter Bellwood,HistoriaBrian Clemens, William N. Panzer.1990Macking de
Jurasik Park, dirigida por Steven Spielberg,basada en lanovelahomnimadeMichael
Crichton.2000Macking de Depredador:Direccin:deJohn McTiernanyGuinde Jim
ThomasMacking de Freddy Kruger 3 .Dirigida por Chuck Russel.Macking de Cuentos de
la Cripta. Temporada 1996Macking de Star Wars ( El Imperio Contraataca ) de George
Lucas, LUCASART,www.LUCASART.com 1975www. Wikipedia. Com 2011MANUAL DE FX,
Eduardo Romano Kerr . Ombu San Fernando , 2009 (el Manualde mis Talleres
ANDREW LOOMIS, Dibujos con Calidad, ED. Huemul, 20000
Humberto Ecco:- OBRA ABIERTA, Ed. Coligue, 1999
1
http://html.rincondelvago.com/semiotica.html
1
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100918110921AAc2q4b
FISKE John, Introduccin al estudio de la Comunicacin, Edit. Norma. p. 33
FISKE John, Op. Cit.. p. 69
Segn el diccionario enciclopdico Salvat, ARQUETPICO: Dcese de lo que
caracteriza y especifica exactamente una cosa. Perteneciente o relativo al arquetipo:
original, modelo de una obra de arte u otra cosa.
AICHER Otl, KRAMPEN Martin, Sistemas de Signos en la Comunicacin
Visual, Editorial Gustavo Gili, Mxico 1991. p. 14
DONDIS D.A. , La sintaxis de la imagen, introduccin al alfabeto visual, Coleccin de
Comunicacin Visual, Editorial Gustavo Gili. p. 20
Mirada: Nmero muy grande pero indefinido.
DONDIS D.A., Op. Cit. p. 149







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Notas al Pie




i
http://html.rincondelvago.com/semiotica.html

ii
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100918110921AAc2q4b










































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Intereses relacionados