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METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO

Bruno Munari.

Un método de proyectación Normalmente el artista proyecta sus obras utilizando técnicas clásicas o bien ya experimentadas, por lo que necesita un método de proyectación. Se expresa en las técnicas que le son familiares, con las cuales consigue crear obras densas en conceptos personales, forzando los trucos particulares tales como los efectos de perspectiva en la pintura. Pero el diseñador, dado que ha de utilizar toda clase de materias primas y toda clase de técnicas sin prejuicios artísticos, ha de disponer de un método que le permita realizar su proyecto con la materia adecuada, las técnicas precisas y con la forma que corresponda a la función (incluida la función psicológica). Ha de producir un objeto que no solamente tenga calidad estética sino que en el cada componente, comprendido el económico, se ha de considerar el mismo nivel. Y además se preocupa de que el público entienda su producto. Existen diversos modos y métodos de proyectar, según los diseñadores y según el tipo de proyectación: es evidente que un objeto como bolígrafo se proyecta de una manera distinta de una nave ballenera. Según los esquemas de Archer (programación recogida de datos análisis síntesis desarrollo comunicación), el de Fallon (preparación información valoración creatividad selección proyecto), el de Sidal(definición del problema examen de los diseños posibles límites análisis técnico optimización cálculo prototipos comprobación modificaciones finales) y según las sugerencias de Asimos, se pueden trazar unas constantes con las que podemos intentar construir un esquema que nos guíe y nos señale los tiempos de las acciones que hemos de ejecutar, la sucesión de los distintos momentos, para llegar al prototipo.

Esquema Metodológico

Verificación Técnico - Económica

Enunciació n del problema

Identificaci ón aspectos - funciones

Verificación Cultural

Física

Psicológica

Tiempo de uso Partes Existentes

Materias - Instrumentos

Limites

Identificación de los elementos de proyección

Disponibilidades Tecnol ó gicas

Reglas

Mercado

Metodología de diseño Creatividad S í ntesis Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa

Metodología de diseño

Creatividad

Síntesis

Creatividad S í ntesis Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa de Proyectaci ó n

Modelos

Creatividad S í ntesis Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa de Proyectaci ó n

Primera Comprobación

Creatividad S í ntesis Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa de Proyectaci ó n

Soluciones Posibles

í ntesis Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa de Proyectaci ó n Prototipo C

Programa de Proyectación

Prototipo

Código del Usuario

Modelos Primera Comprobaci ó n Soluciones Posibles Programa de Proyectaci ó n Prototipo C ó digo

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¿Qué es un problema? Definición del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.

Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista."Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.

Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".

Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.

El problema nace generalmente entorno a una necesidad. La solución a dicho problema mejora la calida de vida. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una libro y supongamos también haber definido que se trata de una serie de libros de Gabriela Mistral.

Los subproblemas son:

Cual será su formato.

Tipo de papel.

Color de la tinta en relación al color del papel.

La encuadernación.

La elección del carácter tipográfico según el argumento del libro.

La definición de la extensión del texto respecto a la página.

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La colocación de la numeración en las páginas.

Los márgenes.

El carácter visual de las ilustraciones o fotografías.

Cómo será transportada, con qué embalaje.

Cómo se dispondrá en el punto de venta.

Cuánto deberá costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

Identificación de los aspectos y de las funciones: el problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el psicológico. El componente físico se refiere a la forma que ha de tener el objeto que se ha de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la relación entre el objeto y su usuario. En lo que se refiere a la parte física, se hace una comprobación técnica y económica para ver si no ha sido resuelto total o parcialmente en otros casos. Y en la parte psicológica se hace una comprobación cultural, histórica y geográfica para ver si este aspecto particular ya ha sido abordado por otros pueblos o en otros lugares. De estas informaciones se pueden obtener datos que pueden incluso modificar el mismo problema.

Límites: De acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una investigación sobre el tiempo de duración de una investigación sobre el tiempo de duración del objeto (¿ha de

ser una cosa que se usa y se tira, o bien un objeto que ha de durar años?); sobre si se han de utilizar partes prefabricadas, por razones económicas; sobre el conocimiento de reglas

o prohibiciones particulares; sobre determinadas formas o colores, y en fin, sobre

exigencias del mercado (un jabón negro no se vende, porque parece que ensucia las

manos) ; se llegan a determinar los límites del problema. Los elementos de la proyectación

se han de identificar dentro de estos límites.

Disponibilidades tecnológicas: Se ha de tener en cuenta que el proyecto se ha de realizar con materias y técnicas determinadas, con el fin de obtener el mejor resultado con el menor costo.

Creatividad: Aquí entra en escena la creatividad del diseñador. Sabe que una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena proyectación, precisamente porque chocaría con los límites antes propuestos. No tiene la menor idea de lo que puede salir de sus elaboraciones de datos, hasta que su creatividad no opere aquella síntesis de los elementos recogidos, síntesis que ha de llevar a la fusión óptima de todos los componentes. Solamente entonces aparecerá la forma global del objeto a proyectar, forma que el diseñador acepta como lógica, que se puede hallar en otras formas naturales: en las conchas, en las formas vegetales, animales, minerales, en las que la forma es el resultado de consecuencias lógicas.

Modelos: De esta síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a escala, según los casos. Estos modelos se someten a un examen de selección, por parte de algunos tipos de usuarios y de los que quedan, el diseñador elige el más sencillo y pasa a proyectar los detalles para llegar al prototipo.

Bibliografía Bruno Munari, "Cómo nacen los objetos". Editorial GG_Diseño. Bruno Munari, " Diseño y comunicación visual". Editorial GG_Diseño.

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