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UMLyPD Curso 2005/2006

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Tema 6: Diagramas de Interaccin
Diagramas de interaccin
Los diagramas de interaccin son diagramas que describen cmo grupos de objetos
colaboran para conseguir algn fin. Estos diagramas muestran objetos, as como los
mensajes que se pasan entre ellos dentro del caso de uso.
Los diagramas de interaccin capturan el comportamiento de los casos de uso.
Se expresan de dos formas:
Diagramas de colaboracin. Muestran las relaciones entre los objetos y los
mensajes que intercambian.
Diagramas de secuencia. Muestran las interacciones expresadas en funcin de
secuencias temporales.
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Diagramas de secuencia
Muestra las interacciones expresadas en funcin del tiempo.
Muestra los objetos participantes y los mensajes que intercambian entre ellos a
lo largo del tiempo.
Sin embargo, no muestra los enlaces entre los objetos.
Son ms apropiados para especificar restricciones de interaccin en tiempo
real.
Tiene dos dimensiones:
o Vertical. Representa el tiempo.
o Horizontal. Representa los distintos objetos.
El tiempo avanza desde el comienzo hasta el final de la pgina, aunque se
puede tomar el sentido contrario.
El orden horizontal de aparicin de los objetos no tiene ninguna importancia.
La lnea vertical representa la existencia de un objeto a lo largo de un
determinado tiempo y recibe el nombre de lnea de vida del objeto
Si el objeto fuera destruido durante el diagrama, se marcara este evento con
una gran X.
Una activacin muestra el periodo durante el cual un objeto realiza una accin.
Se representa como un rectngulo alineado con los momentos en que se inicia y
en que finaliza.
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Notacin de los mensajes (igual para los diagramas de colaboracin)
Un mensaje es una comunicacin entre objetos que contiene informacin y que espera
la realizacin de una accin. El receptor de un mensaje normalmente lo considera un
evento. El orden en que ocurren los mensajes se muestra de arriba a abajo en el
diagrama. Se contempla la posibilidad de que un objeto se enve mensajes a s mismo.
Cada mensaje se representa por una flecha entre las lneas de vida de los objetos. La
flecha se etiqueta con el nombre del mensaje y, opcionalmente, con un nmero de
secuencia. Normalmente las flechas son horizontales, pero si hubiera un tiempo de
propagacin la lnea se suele representar oblicua.
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Tipos de control
Un control centralizado tiene una forma como esta:
Un control descentralizado tiene una forma como esta:
Tiempos de transicin
Una transicin, (un mensaje en un diagrama de secuencias), puede tener un nombre.
Este nombre representa el momento en el que el mensaje es enviado.
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Estructuras de control
Podemos representar iteraciones en el envo de mensajes, por ejemplo, mientras se
cumpla una condicin.
La iteracin podr mostrarse como parte del mensaje o como comentario al margen.
Algunos ejemplos de etiquetas de mensajes:
Diagramas de colaboracin
El diagrama de colaboracin muestra cmo las instancias especficas de las clases
trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Implementa las asociaciones del
diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Muestra las
relaciones sobre los objetos sin mostrar la dimensin temporal de dichas relaciones.
La secuencia de los mensajes vendr dada por nmeros de secuencia.
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Una colaboracin incluye dos tipos de constructores:
una descripcin de la estructura esttica de los objetos afectados, incluyendo sus
relaciones
una descripcin de la secuencia de mensajes intercambiados por los objetos para
realizar el trabajo.
El primer aspecto es el contexto de la colaboracin mientras que el segundo es la
interaccin soportada por la colaboracin. Ambos son necesarios para una
especificacin completa, y acostumbran a describirse en conjunto.
Contexto de la colaboracin
Interaccin
Una colaboracin est asociada a un elemento para describir los cambios producidos en
el entorno (otros objetos). Una colaboracin puede estar asociada a una clase, a un
mtodo (implementacin de una operacin), o a la realizacin de un caso de uso.
Los objetos se representan mediante rectngulos y los nombres se subrayan. Pueden
aparecer actores provenientes de los casos de uso. Cuando la interaccin afecta a varios
objetos se utiliza un smbolo que representa objetos mltiples.
Ejemplo de diagrama de interaccin y de colaboracin:
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Aplicacin de la tcnica
Documentar los casos de uso
En este caso slo hay dos tipos de objetos: el actor (o actores) y el sistema (como caja
negra).
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Realizar los casos de uso
Tambin incluye encontrar las operaciones de cada clase. A nivel de anlisis, aparecern
los actores y los objetos del dominio. A nivel de diseo, se sustituyen los actores por
objetos de interfaz (dilogos, o incluso ventanas, botones, etc).
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