El Software Libre son programas de ordenador que pueden ser utilizados, copiados, modificados y redistribuidos libremente por sus usuarios. El Software Libre ha sido definido inicialmente por el proyecto GNU.
Actualmente los proyectos libres ms conocidos son GNU (GPL), que agrupa a miles de programas que puedes usar, distribuir y modificar libremente, y Linux, un ncleo abierto basado en Unix que junto con otros componentes permite crear un sistema operativo completo, como son las distribuciones Ubuntu, Fedora, Debian, Mandriva, OpenSuse, Android y muchas otras, cada una enfocada a un sector diferente del mercado.
Las ventajas de usar software libre son muchas, pero en resumidas cuentas la diferencia esencial es que usando software libre t eres el dueo de tu ordenador, mientras que si usas software privativo dependes totalmente de las licencias de cada programa y del cdigo espa que puedan incrustarte sin que te des cuenta.
Los usuarios de Software Libre tienen las siguientes cuatro libertades:
Libertad 0: la libertad de usar el programa para lo que quieran. El usuario puede utilizar el programa para el fin que desee, sin tener que pedir permiso al programador del software.
Libertad 1: la libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y de modificarlo. Para poder disfrutar de esta libertad, es necesario el acceso al cdigo fuente del programa. Si el cdigo fuente no es claro y en la prctica no se puede estudiar, a los efectos de esta libertad no se considera cdigo fuente. Para considerarse libre, el programa debe permitirle la modificacin efectiva, y no debe haber impedimentos o restricciones para mezclarse con otras rutinas o programas libres.
Libertad 2: la libertad de redistribuir copias. El usuario puede redistribuir copias de los programas tanto en su versin ejecutable como su cdigo fuente.
Libertad 3: la libertad de redistribuir copias de sus versionas modificadas. El usuario dispone de la libertad de redistribuir copias del programa modificado, ya sea bajo una licencia libre, o privativa (no libre), a eleccin del usuario. Si la licencia de un programa requiere que las versiones redistribuidas sean privativas, entonces el programa no es libre. Para poder disfrutar de esta libertad, es necesario el acceso al cdigo fuente del programa.
Condiciones para que un programa sea libre
Un programa es Software Libre si y solo si ofrece las cuatro libertades. Para determinarlo, hay que tener en cuenta:
La licencia (debe ser una licencia libre, que garantice las cuatro libertades, de forma ntida e irrevocable. No se consideran libres las licencias que permiten su revocacin total o parcial.)
La distribucin (debe poder obtenerse el cdigo fuente, debe poder modificarse efectivamente)
Libre, no gratis
El Software Libre debe ofrecer las cuatro libertades pero ello no implica necesariamente un coste cero. Es por lo tanto una cuestin de derechos y libertades, y no de precio. Es posible cobrar por el desarrollo y por la distribucin de Software Libre, y existen muchos casos y modelos de negocio relacionados.
Libre, no "abierto"
Hay quien denomina al Software Libre como "cdigo abierto" o "software de fuentes abiertas" ("open source" software). Aunque se puedan referir a programas similares, la idea que proyecta el trmino "abierto" no incluye los valores y derechos relacionados con la libertad. La palabra "Libre" se refiere a esa libertad y por lo tanto es un trmino ms adecuado. En la prctica, "Software Libre" y "cdigo abierto" significan, expresan, cosas diferentes.
PRINCIPIOS DE UN SOFTWARE LIBRE
1. Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propsito y para siempre. 2. Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades. Esto exige el acceso al cdigo fuente. 3. Libertad de redistribucin, de modo que se nos permita colaborar con vecinos y amigos. 4. Libertad para mejorar el programa y publicar las mejoras. Tambin exige el cdigo fuente. CHILDSPLAY
Una buena excusa para introducir a los nios en la informtica, contribuir a su desarrollo y, de paso, tenerlos entretenidos un buen rato. Porque los 14 minijuegos propuestos a ti te pueden durar menos de una hora, pero a un nio le proporcionarn muchas tardes de diversin.
Entre las propuestas, varios rompecabezas, un juego de billar, un clon del mtico Pong, una mezcla entre el Comecocos y una sopa de letras y las tradicionales pruebas de identificar los sonidos con los personajes, la mayora de los juegos incluyen grficos vistosos as como divertidos efectos de sonido.
Representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para nios pequeos con el que aprendern multitud de actividades diferentes.
La aplicacin constituye un proyecto de cdigo abierto en el que participan programadores de todo el mundo.
La edad que recomiendan los autores para Childsplay va desde los tres hasta los siete aos.
Los juegos incluidos en esta aplicacin son atractivos y muy diversos: - Deletrear palabras en funcin de los dibujos presentes en la pantalla. - Un tradicional comecocos, aunque en esta ocasin en lugar de cocos el objetivo son letras. - Juegos de memoria auditiva y visual. - Operaciones matemticas sencillas segn el nmero de globos que muestre el programa; y mucho ms.
Este programa incluye 14 juegos distintos y varias actividades educativas, las cuales ha sido diseadas para ser desarrolladas por nios de edad comprendida entre los 2 y los 7 aos. Con ellos, los nios descubrirn muchas cosas que hasta ahora no haban conocido, de manera que les ayudaremos a ampliar sus miras respecto al mundo que los rodea.
Ventajas El aplicativo mantiene una organizacin que facilita el acceso a todas las actividades a realizar. Promueve el desarrollo psicomotriz. Contiene actividades que buscan el desarrollo de la capacidad de aprendizaje y memoria, imaginacin, evocacin y retencin de informacin, planeacin y solucin de problemas. Desventajas Las imgenes son poco llamativas. Los juegos de billar y tenis se tornan incomprensibles y poco atractivos. No incluye el desarrollo de competencias comunicativas, sociales, cientficas, ni afectivas. Sus actividades no incluyen el desarrollo del lenguaje escrito, ni el clculo.
GCOMPRIS
GCompris es un programa que rene actividades y juegos para nios entre 2 y 10 aos para que se diviertan al tiempo que aprenden, encontrars ms de 120 juegos que ensearn a los ms pequeos cosas bsicas como el funcionamiento del ordenador, clculos matemticos, conceptos bsicos de ciencia o geografa, lectura, la hora, etc.
Se destaca por su variedad de actividades, agrupadas en temtica. Los grficos, desenfadados y animados, hacen que la experiencia sea lo ms divertida posible, puedes jugar a pantalla completa, sin interrupciones. Y aunque los juegos son para nios, los mayores tambin pueden jugarlos con ellos.
La aplicacin incluye pruebas de todo tipo: inteligencia, habilidad, estrategia reflejos, matemtica, ciencia. Algunas resultan muy interesantes si se desea iniciar a un nio en el manejo del ordenador: una fotografa formada por cuadros que se ir descubriendo al pasar el ratn sobre ella, unos peces que desaparecen al hacer clic sobre su cuerpo, etc.
Pero tambin hay juegos ms complicados, como el de un submarino que tendrs que sumergir antes de que choque con un barco: en unos segundos debers orientar el timn, llenar o vaciar los tanques de agua para optimizar el lastre, y mucho ms. Hay algunas pruebas que pueden resultar complicadas hasta para adultos, como una que permite elaborar rompecabezas de difcil solucin.
Ventajas La presentacin del aplicativo es adecuada para la poblacin, la organizacin y la forma de presentacin es pertinente, esto en relacin a los aspectos estticos. El aplicativo contiene variedad de tareas, incluye actividades con nmeros, letras, y juegos. Permite el desarrollo de habilidades lingsticas y matemticas, por medio del juego. Incluye el desarrollo de las competencias sociales, psicomotriz, comunicativa y cientfica. Sus actividades permiten el uso de habilidades de expresin, comprensin e interpretacin de la informacin Genera el uso de la memoria, planeacin, solucin de problemas, flexibilidad mental, control y planeacin y en general las habilidades propuestas para la evaluacin Desventajas La actividad tres de la categora del mouse, no es entendible; el juego cuatro de la categora del teclado es bastante rpida y se presentan muchas palabras; a la vez, algunas actividades son poco explicitas. En los juegos de estrategia, la actividad dos y tres pueden ser acordes, sin embargo, la uno y la cuatro no se entienden. En la cuarta actividad de la categora de descubrimiento, se presentan algunos colores poco conocidos para el nio. La actividad tres de puzles, es poco clara y atractiva para el nio. El tem nueve de la categora de puzles, presenta niveles muy avanzados. La actividad uno de la categora tareas recreativas, presenta demasiadas herramientas y puede confundir al nio. La actividad tres de la categora de descubrimiento, se torna confusa para la comprensin del nio. El tem uno de la actividad tres de la categora de descubrimiento, se torna aburrido y poco entendible, adems los instrumentos presentados no son los ms comunes en el contexto colombiano. El tem tres de la actividad cuatro de la categora de descubrimiento, basados en hechos histricos, es poco entendible y demasiado avanzado. La categora de localizacin de la regin, colocar los pases y algoritmos, es demasiado avanzada para las capacidades del nio. La actividad del dinero y las monedas, puede no entenderse, aunque las operaciones estn especificadas, aplicara solo en las edades ms avanzadas. Los tems uno, dos, tres y cuatro de la actividad uno de la categora de matemticas, son poco explcitos para el nio. Los tems de lectura, presentan en general un idioma que dificulta el entendimiento de las tareas, y solo la actividad uno, contextualizndola, sera acorde para la poblacin. Los tems de experiencia, se tornan demasiado avanzados y difciles de entender, se recomienda mayor explicacin de las tareas, solo las dos primeas actividades resultaron algo entendibles