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LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a
la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA
DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos
cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto,
mezclndose en diferentes direcciones. Se danvarias rdenes, intercambiando a la derecha y a la
izquierda, cundose observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice:



NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes,
los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la
orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben
tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero sale del juego.
4.
LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:
Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige
a algunos de los participantes y les dice: limn, pia,lechosa, el aludido debe decir el nombre de
la persona que est asu derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn,manzana, pera
y este deber decir el nombre del compaero
queesta a la izquierda. La orden deber decirse varias veces y adiferentes participantes. Cuando se
observe que estn distrados yse han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn enla
canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugarmezclndose en todas las
direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas
estn enla canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendoel juego ocupa una
silla y contina el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el
nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta
LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivoes ver la relacin que hay entre comprador y
vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da elnombre de
frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre de las frutas (es el vendedor) y lo
tienen que adivinarcuando vayan los compradores a solicitarla. Los compradores

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno ser de modales bruscos y
otro de modales correctos. Estosdeben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta
setrata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los
nombresde las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de losparticipantes)
.
6.
EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en lacomunicacin. Se divide el grupo en dos equipo (tambin
puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o
delcirculo) se le da un mensaje al odo a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el
mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido
.
7.
REPRESENTACIONES:
Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar
susletras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener eltema de una cancin o
accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a la montaa debe de
representarlo con mmica. Losdems debern adivinar la accin que esta representando. Si le
saleuna cancin, por Ej. no se t el grupo se rene, ensaya y la canta.
8.
LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en lneas o filas alternando
hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se
trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final
de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.
9.
LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separndolos pos dos metros.
Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un
colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben rer fuerte
y hacer morisquetas. Los que rencuando deben estar serios salen de la fila y se contina.
10.
EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos dems formaran un equipo. Cada equipo elige
un nombre a finde favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a
un representante y este ser el nico que servir alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por
ejemplo, un reloj, elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de
llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el
equipo que hayasuministrado ms objetos
11.
LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se
sientan y mientrassuena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando lamsica cesa a la
seal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.

12.
EL NAUFRAGO:
Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos losdems sern tripulantes. El barco va a naufragar y
todos debenseguir las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes
senombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del
juego. El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los
quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.
13.
EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los
que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido
14.
ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la
cantidad de hombresalrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos semueven en
direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se
quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.
15.
ZOOLGICO DE CARAMELOS:
Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos.
Eldirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de
unanimal diferente, pero uno de los nombres se dar a variosparticipantes. En el momento en que
el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma
uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores
estos corrern para tratar de agarrarlo.
16.
ZAPATOS:
Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los
jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar suszapatos, se
los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.

17.
NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un crculo, el animador dar unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de
losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdaderaMara y no la que se le dio
ese nombre, sale del juego
18.
PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una penitencia al compaero de la derecha,
la escriba en unpapel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el animador
recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la penitencia
que escribi. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19.
LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes yasean sentados o parados, se elige a un participante y se
le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va
diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice: se quemo y
la persona que en esemomento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con lamisma tiene
penitencia.
20.
LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos,quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por
arriba, porabajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse.
21.
LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le amarra en la parte de atrs del
pantaln(en el ojal) una cuerda pequea, y se le pide que introduzca lapunta de la cuerda en la
botella, si en un minuto logra hacerlo tienepenitencia.
22.
EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limn, el
primero de las filas de losgrupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros
participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo dejaah, y se coloca de ltimo en la fila, as
van pasando todos. Elequipo que ms veces agarre el limn gana.

23.
EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos
agarran cada unoun objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada
objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endireccin contraria (la seal
puede darse a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos,
se lehace penitencia
24.
EL MONO SABIO:
Los jugadores estn en circulo, la primerapersona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda
personadebe tocar ese objeto y otro ms, la tercera persona toca el objetodel primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Altiempo que se tocan los objetos se nombran en voz
alta. (tambinpuede hacerse con nombres en lugar de objetos).
25.
1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES:
Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego
diciendo por ejemplo: un limn, medio limn , 6 limones.As pues, el numero 6 deber decir de
inmediato y rpidamente, unlimn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. Elque
se equivoque sale del juego.
26.
LA ORQUESTA:
Todos los participantes en circulo, se nombra unvoluntario el cual sale del grupo. Se nombra a
alguien para quedirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tieneque adivinar
quien es el director, si se equivoca tres veces tienepenitencia.
27.
APARTAMENTOS E INQUILINOS:
Cada 2 participantes seagarran de las manos, colocndose frente a frente entre ellos seubica un
tercero. Los que estn agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que est al medio se
llama inquilino. El quedirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar
suapartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio deapartamentos y estos deben
soltarse e ir en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El
directordel juego invita a todos los participantes para que colaborenentregando objetos de uso
personal. Quien dirige el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un
escritorioy los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge unrepresentante de cada subgrupo,
estos deben tener lpiz y papel,ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A varios participantesescogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombrede algn
oficio o personaje. Estos jugadores tratarn de
representarsu papel lo ms fielmente posible; mediante mmicas, losespectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sidoadivinados pagan penitencia.
30.
LAS VACAS VUELAN:
Se colocan en crculo los jugadores ycolocan las manos palma con palma. Cuando el director (a)
del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos

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y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige,
tambinhace esto, pero trata de hacer equivocar a los participanteshaciendo acciones contrarias a
las indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la
orden las vacas vuelan todos cambian de puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:
Los jugadores en crculo deben estar muyatentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes:
estiren ylos jugadores deben encoger los brazos y al decir encojan
los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacersedespacio, luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
EL RELOJ DESPERTADOR:
El grupo esta sentado en formacircular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y
sevoltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enun momento se hace sonar
un pitazo, al instante se detiene lapelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada
jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo
pregunta qu te duele? Y el aludidoresponde :el mango
34.
SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos
osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va
diciendo palabras hasta que seapague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo
elmayor nmero de palabras sin quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y se reparten las palabras del
refrn. Lapersona que sali y represa pregunta Cul es el refrn? Y
todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe
descubrir cual fue el refrn.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una cancin,
con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro,
otra palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a los equipo para que piense
la cancin
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37.
CARRERAS:
Se hacen dos columnas con el mismo numero departicipantes. Se colocan dos personas u
obstculos a uno s 10metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen los dosprimeros
de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstculoo la persona y se regresan al llegar salen
los segundos y as sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y losotros
reciben penitencia.
38.
CARRERAS EN CRCULO:
Se colocan todos los jugadores encrculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo
elcual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona salecorriendo por el lado contrario. El
primero que llegue al lugar dedonde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo.La
persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39.
SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que separe en filas atrs de l y le dice que l va a correr. Tocando
unpito, y todos van tras l. Cuando el deje de tocar el pito, todosdeben pararse, s l voltea y se ve
alguien movindose, se tendrque regresar al punto de partida.
40.
FTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas,
si una cae,hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se tomala pelota y se corre
con ella en la mano para drsela al segundo jugador y as sucesivamente.
41.
SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del
cualqueda un jugador. Este es el director del juego, quien caminaalrededor del circulo y toca a
varios jugadores diciendo sgueme.Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre,
etc.fuera del circulo. Despus de un rato grita: a casa y todos debencorrer hacia sus lugares. El
que llegue primero va a ser el nuevodirector.
42.
SUELA CON SUELA:
Un nmero impar de jugadores se muevenpor todo el lugar durante un rato. Cuando el animador
de la seal,debe sentarse en el suelo poniendo los pies suela con suela
conotra persona. Quien quede sin compaeros tres veces pagapenitencia.
43.
CARA A CARA:
Un nmero par de jugadores se mueven por todo ellugar. El animador dice cara a cara y todos
deben realizar esaaccin. Despus dicen de espalda y todos deben hacerlo. De

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pronto puede decir: todos a cambiar y a esta orden, todos
los jugadores incluyendo el animador deben buscar nueva pareja.Quien quede sin ella, le toca dar
las rdenes.
44.
CARRERA DE OBSTCULOS:
Se forman dos equipos con igualnmero de participantes, y se colocan varios obstculos, cuando
elprimero del grupo termina, empieza el otro y as sucesivamente. Elequipo que lo haga en menos
tiempo es el ganador. El otro equipopaga penitencia.
45.
CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del
palo en elsuelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posicin
sinmover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresacorriendo con el palo y se lo da al
siguiente que va a realizar lomismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46.
RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes endos filas con igual nmero de jugadores. Estos un tnel con
laspiernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel tnel hasta el ltimo
jugador; este la recoge, se la coloca entrelas rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en
esta formalo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota
por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugadorque esta ah repite de nuevo los pasos anteriores
y as todos losdems.
47.
TUNEL DE RELEVO
: Los jugadores se dividen en equipos iguales,se colocan detrs de la lnea de partida con las
piernas separadas;de esta forma se hace tnel. De distancia, al frente se marca lalnea de
llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada la seal de comienzo al primer
jugador lanza la pelota haciaatrs, la cual ir pasando por el tnel. El ultimo agarra y
correhacia la lnea de llegada, regresar al primer puesto y lanzanuevamente la pelota por el el t
nel. Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del tnel.
48.
CARRERA CON TRES PIERNAS:
Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los
otrosdos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; yla derecha a la derecha del
otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as
amarrados ladistancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden
de ltimo pagan penitencia


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otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips oalfileres.

62.
LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo.
Despusexponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores.
63.
CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de sucompaero de la derecha. Las escribe colocando su
nombre y el delcompaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus sesacan y se leen.
Decirse cualidades. Hoja, lpiz.
64.
CANCIONES:
Se pide a cada participante, pensar en el titulo deuna cancin que le guste. Con ella se va a
presentar en el grupo yva a decir por qu la escogi. Se le pueden hacer algunaspreguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos
a que se expresen.Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc.
sedan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para elplenario. Cuando se hayan finalizado,
se toman dos masimportantes. El animador pregunta Dificultades? Como setrabajo?. Hojas y
lpices.

66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir
sustemores y esperanzas con relaciona... (algn tema). Luego elcoordinador los va anotando en el
pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen
unresumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y
esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y motivaciones.

67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema.Se elige un delegado. Los delegados se renen
con el animador enel centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa clasificar el
problema. Luego se da la palabra al resto de laspersonas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un
asunto, etc.

68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada
grupopresenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Despus sehacen aclaraciones y resonanci
as antes los mensajes. Expresaralgunos temas de forma diferente.

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69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombrode los compaeros el de la derecha y el de la izquierda,
cuandotodos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrs.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el medio y otro comienza a
enrollarse poco a pocohasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden
decir frases de agradecimiento u otra cosa.

71.
LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo
eligen
unescultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6voluntarios, trabajar con ellos en silen
cio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.

72.
EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de unapersona, y se le entrega un papel en donde va
escribir, un mensajepara esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo
entrega, todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente alotro. El animador pide que se le diga a la
persona que tiene enfrente todos los pensamientos positivos para con l (ella)recprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en circulo y se solicita lacolaboracin de un voluntario a quien se le vendar los
ojos y secolocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar a dar vueltas
y simular tener un rifle en sus manos, Elanimador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara,
prepara y DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y loscompaeros de
ambos lados, derecho e izquierdo se
dispararnmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elperdedor saldr del mismo.
Cuando queden dos se pondrn deespaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto
seguidose voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entres. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elobjetivo de aprender los
nombres de cada persona, o bien tratarse
deuna presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes deempezar el juego hay que
asegurarse de que sE han entendido bien


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las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy
sencillos,facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo,especialmente cuando
los participantes no se conocen.
75.
ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en comn,por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de
relaciones,cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.Participan grupos, clase,.... a
partir de 11- 12 aos. Cada parejadebe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar
contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego algrupo, seguida de
agrupamiento por parejas, intentando elegir aalguien con quien no se convive habitualmente. El
juego dura 20minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cadacompaero dice al otro la
idea que tiene de s mismo, a fin de
crearun mundo en comn. La evaluacin del juego tratar sobre laevolucin de los sentimientos
durante el juego y cosas aportadaspor l. los cambios que se han producido y se producirn en
lasrelaciones
76.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a percibir una situacin, desde
elpunto de vista de otra persona del grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y
bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno
oexterno al grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es loque me hace nico? Cules son
mis puntos fuertes y dbiles?Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS
OTROS:Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis
modelos? Qu tipo de diferenciatengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO
Y LASOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana?
Quinfluencia podra ejercer en ella? En qu medida depende miexistencia de la sociedad? Los p
articipantes primero respondencomo creen que responderan los del otro grupo. Despusrespond
en a las preguntas desde su punto de vista. La primeraserie de repuestas (las de "en lugar de los
otros"), se remiten alotro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
7.EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reaccionesprejuzgadas y las reales. Consecuencias
de nuestros prejuicios.Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado


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persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha"limn" y a la de su izquierda
"naranja" (o cualquier fruta que sequiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le
direl nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la personasealada tendr que decir el
nombre de la persona en cuestin. Sila persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar
deleducador, y as sucesivamente
.
86.
LA TELARAA (MADEJA DE LANA):
DEFINICION: Se trata depresentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemosacabado
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador
quehar lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos. 4. MATERIALES:Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculoentre todos
los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madejade lana comienza diciendo su nombre,
profesin, hobbies, etc..,cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otroparticipante
sosteniendo la punta de sta, el que recoge la
madejadice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,sosteniendo la lana, lanza el
ovillo a otro participante, as hasta quetodos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo,
se irdiciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona queanteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a l,as hasta que el ovillo queda recogido
.
87.
ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar
lascualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems.PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de
14 aos. MATERIALES:Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas,
bolgrafos.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se repartencartulinas entre los
participantes, las cuales debern doblarlas porlas mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la
otra escribirndatos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primeramor, - Mi mejor
regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una
vezhecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a losparticipantes, se irn leyendo uno a
uno y se mostrar la fotografa,entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre deun compaero de una forma muy original. OBJETIVOS:
Aprender losnombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte
un globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernasdando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otrapersona que ir, tambin, hacia
el centro; el primero coge su globo
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

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y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreexplota el globo con un fuerte
apretn. Cuando el globo explote elprimero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo
llamara otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego dela silla que nos sirve como juego de presentacin.
OBJETIVOS:Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace uncrculo entre todos los participantes, que se sientan
en sillas o encuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona quetenga el hueco a la
derecha salta ocupando el hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a
este diciendo:y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto
a(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a suizquierda. Los compaeros que estn
a ambos lados de la personanombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
90.
RULETA DE PRESENTACION (PLASH!):
DEFINICION: Unadivertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen dos crculos de igualnmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del
crculoexterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezana girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada deleducador se paran los
crculos, las personas de los distintos
crculosque caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose ycontndose cosas de ellos, el
educador marcar el tiempo, y a otrapalmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta
estartodos presentados.

91.
OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms
de 10, apartir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:Se hace un crculo entre
todos los participantes. DESARROLLO:Comienza un componente que a la vez que grita el nombre
de uncompaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correrhacia otro compaero, y
as sucesivamente, tratando de que cadavez sea ms rpido.
92.
RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hace un crculo entre todoslos participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su
nombre.El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos losnombres. Se pueden meter varias
variantes, tales como decir tunombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir
tunombre y algo que te gusta o disgusta, etc.


456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraque le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomarcontacto. Energizarse y preparars
e para un juego de rol.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 -
12 aos.MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Por parejas. Una
de las personas se coloca detrs dela otra, mirando las dos en la misma direccin. La rodea con
susbrazos tomando con su mano izquierda su mano derecha yviceversa, de manera que la otra
persona por mtodos legtimosintenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian
lospapeles. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles?Cmo han sentido el papel de la
fuerza fsica? Y al estaraprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular laconfianza en uno/a mismo/a en
el grupo. Construir la confianza
dentrodel grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes desolidaridad y la propia
dimensin de grupo, como para prepararse paraun trabajo en comn, por ejemplo para una
accin que pueda suponerriesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos
deconfianza necesitan una serie de condiciones mnimas para queadquieran todo sus sentidos e in
ters. Un juego, en lugar deestimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes
deempezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que
conocerse.Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados deconfianza, siempre
teniendo en cuenta en qu momento se encuentrael grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaeroque est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr
una confianzasuficiente para que se pueda dar
la colaboracin. PARTICIPANTES:Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pauelos ovenda
s para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silenciodurante todo el ejercicio. - El paseo no es
una carrera de obstculospara el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos(por Ej.:
ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sloun rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada unodebe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y losque vive su
pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO:La mitad del grupo tiene los ojos vendados.
Estn agrupados de dosen dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin quesepan
quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducenciegos, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se eligepareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y suimportancia.
110.
EL VIENTO Y EL ARBOL:
DEFINICION: Una persona, en elcentro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramasde un rbol mecidas por el viento. OBJETIVOS: Favorecer laconfianza en el grupo y en uno mi
smo. Eliminar miedos.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. Lapersona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems
laempujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayorsilencio. DESARROLLO: Un
participante se sita en el centro y cierralos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se
mantienetotalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,que forman un crculo a
su alrededor, le hacen ir de un lado
paraotro, empujndole y recibindole con las manos. Al final delejercicio es importante volver a la
persona en posicin vertical,antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada
unoexprese cmo se ha sentido.
111.
MUELLE HUMANO:
DEFINICION: Se trata de dejarse caercontra otra persona cada vez ms lejos. OBJETIVOS: Favorecer
laconfianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a par
tir de 10 aos.MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: El Grupo se
divide por parejas. Los/as integrantes decada pareja se colocan frente a frente con las palmas de
las manostocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelose dejan caer hacia
delante hasta apoyarse nuevamente en laspalmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez
desde unpoco ms atrs hasta que sea posible. EVALUACION: Cmo sesintieron?
112.
EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste
en retomar un objetocon los ojos tapados a travs de un itinerario. OBJETIVOS:Desarrollar la confi
anza en s mismo. Estimular la orientacinespacial. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 a
os.MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente uninstrumento de jardinera. Algo para
tapar los ojos. CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan
endos filas frente a frente a dos metros de distanciaaproximadamente, representando a los
rboles de una avenida. Laprimera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en
unextremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo iren busca de un caldero (u
otro objeto) que se encuentra en el otroextremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin
tocar los

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hastapasar todo el grupo.
EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmosintieron a las dems personas? El espacio?. NOTAS:
Para gentemayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillotenga curvas, etc
.
113.
CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonidode tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demspersonas del grupo. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprendera orientarse mediante
la escucha. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,....a partir de 8 aos. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.CONSIGNAS DE PARTID
A: ninguna. DESARROLLO: Se divide elgrupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una
mitadocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una ciertadistancia son los/as lazarillos.
Tendrn que guiar a su pareja tanslo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.
EVALUACION:Cmo se han

sentido? Han tenido dificultades para orientarse?Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ...?
114.
NARIZ CON NARIZ:
DEFINICION:

Se trata de tocar la nariz delcompaero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.OBJETIVOS:
Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar laconfianza. Permitir el contacto fsico
rechazando los estereotipossexuales convencionales. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partirde 6
aos. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNASDE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Por parejas a una distanciade un metro aproximadamente. Una persona de
cada pareja se tapalos ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con lapunta de su
nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvilcon los ojos abiertos y sin poder hablara.
Tan slo puede guiar alotro/a soplando suavemente para indicar su posicin.
Luego puedencambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con
losojos tapados. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron?Hubo resistencias a hacer este
juego? Qu tipo de reflexionessurgieron?


456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
139.
LA VISITA AL ZOOLOGICO:
DEFINICION: Quin dijo queeran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en
descubrirun animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.PARTICIPANTES: Grupo,
clase, .... de 4 a 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar
concentradopara no fallar y as obtener ms puntos. DESARROLLO: El juegoconsiste en descubrir
un animal. Para ello, se da la primera pista, lams difcil. En orden decreciente en cuanto a
complicacin, se hande dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez
puntoscuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si hadescubierto el animal con la
segunda pista y as sucesivamente. Sepropone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o
piel lisa.2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro oinsectvoro. 4. Animal muy
grande, grande, mediano, pequeo ominsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat.. 7. Comestible
o no.8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonidoque emite.

140.
TOMA Y DAME:
DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas
ycelebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo. PARTICIPANTES:Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. MATERIALES: Hay que
sacrificaresa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: doscamisas, dos pares de
calcetines, dos jerseys y dos
pantalonescortos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dosequipos alineados frente a
frente. Con la seal se salida,
comienzauna carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primermiembro de cada equipo se
tiene que poner toda la ropa. Una
vezconseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas alsegundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quinganar?
141.
ABRACADABRA:
DEFINICION: Acertar cual es el objeto que hadesaparecido. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observaciny la memoria visual. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a
11aos. MATERIALES: 20 objetos diferentes. CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna: DESARROLLO: Uno
de los nios hace de mago.El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetosencima
de la mesa. Los participantes los observan durante dosminutos, se dan la vuelta y pronuncian la
frase: "Abracadabra.Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.Gana
quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido
.
142.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS:
DEFINICION: Parecido al veo,veo pero ms animado. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de losnios sale de la habitacin,
mientras los otros eligen un objeto: uncuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el nio
que sali,el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando laintensidad si se
aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo sise aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres
minutos si quiereganar.

143.
EL GUARDIAN DEL TESORO:
DEFINICION:
Para campamentoslluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS:Desarrollar la
capacidad de concentracin. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a 11 aos. MATERIALES:
1 piedra y unacaja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin.El resto, de
posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un crculode un par de metros de dimetro, el guardin
se sita en el mediocon los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedradentro de una
caja, a un par de palmos de las piernas del guardin(en el caso de que tengis algn lobato
revoltoso, sustituir la piedrapor un objeto menos peligroso). se es el tesoro que uno de
losladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo decidenmediante seas. El ladrn habr
de acercarse, sin hacer el msmnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si
elguardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar ellugar donde crea que est el
caco. Si ste ha sido desenmascarado,se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio.
Si consiguerobar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro
.
144.
PALPAR A CIEGAS:
DEFINICION: Para campamentos lluviososen los que no podamos salir
del refugio OBJETIVOS: Desarrollar lacapacidad de observacin y la
memoria visual. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a 11 aos. MATERIALES: Se necesita
unaveintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidosentre s (por ejemplo: una
cerilla y un palillo). CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los nios debern tener los
ojosvendados y sentarse formando una fila. Un responsable har dedirector de juego y dar el
primero de los objetos a quien encabecela fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos,
ste se lopasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que
hayanpasado los veinte objetos por las manos de los nios. Esconveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Alfinal, se les da un papel y un bolgrafo a cada jvenes y tendrn
queanotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en elrdenes en que los han recibido
. Quin tendr memoria deelefante?


456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vezen el Jardn Botnico el taquillero
(o el jardinero) confabulado
conlos animadores/as pregunta a los jvenes por determinadasespecies que deben reconocer
para conseguir la siguiente pista. 3.-El mensaje les enva a una lnea de metro en una
determinadadireccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en algunade la estaciones
se encuentra su nuevo contacto (este debe llevaralgn traje que lo identifique, pero no
necesariamente tienen porque saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y
lles indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara defotografiar y un sobre cerrado que s
lo pueden abrir una vezrealizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares yoriginales
de la ciudad que tengan algo que ver con el mundovegetal, que tendrn que entregar al prximo
contacto. Una vezhechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene unadireccin, en cuyo
reverso se indica que es peligroso acercarse sinantes llamar (para lo cual deben buscar
rpidamente el telfonocorrespondiente a esa direccin). 5.-
Al otro lado de la lneatelefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y compraren el
primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una solasalida y un puesto de diarios cercano)
una determinada revista enla que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas deltexto,
con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza
elsiguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero sudescifrado puede implicar ms
dificultad o viceversa. 6.- El mensajetiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde
seencuentra el botnico deben descifrar la contrasea y entregar lasfotografas realizadas en la
4 prueba al guardin del botnico queles abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5
slaba delos mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer lacontrasea). Lugar: Ciudad.
Duracin: Esta depende del tipo
depistas, para las planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES:Algunas variantes: - Todo el grupo sale
del mismo punto al mismotiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, ladivisin
estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptarlos mensajes para el nmero de
jugadores que los van a descifrar. -Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima
pistaque slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenidoa lo largo de su recorrido
cada uno de ellos


456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
187.
ESCONDIENDO MI NUMERO:
DEFINICION: Es un juego querene en s todos estos elementos : saber esconderse,
orientacin,estrategia. Es un juego de stalking. OBJETIVOS: Saber ocultarse
enel campo. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES: Un lpiz y una hoja por
participante. CONSIGNAS DEPARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escritoen
su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe
tenerabundante vegetacin o lo suficiente para que todos losparticipantes puedan esconderse y a
cecharse entre ellos.DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de losparticipantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero dela frente de otros, adems de tratar de que
no vean el suyo. Ganael que anota ms participantes con su respectivo nmero
.
188.
LA PRESA CAPTURADA:
DEFINICION: Tpico juego depaoletas. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Ms de 10,
apartir de 7 aos. MATERIALES: Una paoleta. CONSIGNAS DEPARTIDA: Los participantes forman u
n crculo con las piernassuficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas.DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la
mano,que har de cazador persigue a un segundo participante quearranca alrededor del crculo, la
presa. El cazador le pega con lapaoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado
devueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno delos que lo forma. Al ocurrir esto
el antiguo cazador deja la paoletaen el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante
queestaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma lapaoleta del suelo ya que ahora es
el cazador, el que era la presatoma el lugar del nuevo cazador en el crculo
.
189.
EN FILA DE A UNO:
DEFINICION: Tpico juego de
paoletas.OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir
de 7 aos. MATERIALES: Unapaoleta por jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equiposde
+7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
porequipo. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando loshombros del de adelante donde
el ltimo es el que no tiene la
vistavendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito ocamino guiados por el ltimo de
la fila, que puede dar lasinstrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje.
Elmensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de
adelanteel que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro dellado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se
aprietemayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final delrecorrido
.





456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
190.
EL CAZADOR Y LA LIEBRE:
DEFINICION: Consiste en que loscazadores debern capturar a las liebres. OBJETIVOS: Potenciar
eltrabajo en pequeos grupos. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partirde 7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Senecesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego.
Seforman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO: Secomienza el juego y los
cazadores tratan de pillar a las liebres ylevantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la
liebrequeda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus que quedeneliminadas todas las liebres,
se invierten los papeles, pasando elequipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres.
Gana elequipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les tocser cazadores
.
191.
LAS CUATRO ESQUINAS:
DEFINICION: Consiste en retomar
elmayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln.OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en
pequeos grupos.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: 4Paoletas y un
baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dosequipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas
de un cuadradode lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular auno de los lados
del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparcepor todo el cuadrado y sus alrededores. El baln
lo tiene el primerode la fila del equipo B. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del
equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre abuscar los cuatro paoletas. El equipo A debe
tomar el baln ydndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar degolpear al jugador
del equipo B antes de que pueda retomar
lascuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores deequipo B, se cambian los papeles y
el equipo A forma la fila. Gana
elequipo que en total alcance a retomar el mayor nmero depaoletas
.


456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.VARIANTES: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro delcrculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un
objetoparado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar esteobjeto con una o mas
pelotas
.
193.
ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS:
DEFINICION: Esun juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking,estrategia. ES muy
completo. OBJETIVOS: Perder el miedo a
laoscuridad. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES: Naipes CONSIGNAS DE
PARTIDA: Este juego sepuede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +-
5personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta devegetacin, donde los Dioses se
encontrarn escondidos
tomandolas ubicaciones que se indican en la figura. DESARROLLO: Senecesita que 5 participantes h
aga el papel de Dioses, los quetendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
PrimerDios : 2 cartas altas y una baja. Segundo Dios : 2 cartas altas yuna baja. Tercer Dios : 1
carta alta y dos medianas. CuartoDios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto Dios : 5 cartas altas
yun As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6,7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarnfuera de la zona donde estn los Dioses, teniendo cada participante3
cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutosirn entrando en la zona de los
Dioses los primeros de cada equipolos que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En
casode que sean descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En esteduelo cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta lacarta, en el caso de que sea mayor la del Dios el
competidorregresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos yesperando su turno
en la salida. En caso de ser mayor la delparticipante este sigue avanzando hacia el quinto Dios ( los
Diosesno pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse aduelo con el quinto Dios,
el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As.Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As delos naipes del Dios. 7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero devidas de los
participantes, el numero de cartas, las posiciones de losDioses, el numero de Dioses, e

LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y
de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema
todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",
"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,
tanto como quiera.
Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello
que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo,
verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo
que se va a decir.

PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una
palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la
anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el
primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir
sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto,
lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.

LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o
tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca
que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se
lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo
una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. Tambin
puede ser intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de
manera que las dos ren mientras van una al lugar de la otra.

TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo,
segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel /
pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.

PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la
persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa,
se exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es
ms pesada, ms grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual,
con cada persona aumente la expresin.

OBJETO Y GESTO: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de
vacaciones y compr ... (un objeto)" haciendo el gesto de ese objeto, por ejemplo
un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona de al lado
(derecho o izquierdo) y dice la misma frase aadiendo un nuevo objeto con su
gesto correspondiente ms el anterior objeto que se ha dicho, y de esta forma
hasta llegar a la ltima persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias
veces si son muchos participantes) que indicar y representar su objeto ms
todos los que se hayan dicho antes que ella.

CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la
cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un
nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas

CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del
cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene
un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.

RUEDAS DE GESTOS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda
mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y
alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede
enfrente de otra. Mientras suena la msica, las personas de cada rueda se cogen
de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la msica se
indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y as haciendo
girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms
suave pellizco en las mejillas / etc.

PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo
el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la
consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y
las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse
como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /
calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor
implicacin).

LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada
participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el
texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco, con
timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo
de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe
una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador
recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo
tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica
pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo
lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las
nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar
el nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y
respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con
mucho cario.
QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada
participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de
pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a
uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con
cola.

BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con
puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas
(puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal,
cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando
que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una
frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha
resultado de la puesta de puntos adhesivos.

CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior
o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada
participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su
cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se
toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja
a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o
un baile de mscaras.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d
juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems
monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas
apropiadas para tales.

EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del
grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar
como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se
deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta
el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta
el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la
persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de
una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso
pasa a ser pingino.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo
es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de
cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar
y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que
darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca
al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se
toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que
quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e
izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el
facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no
d exacto para hacer grupos de tres).

ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems
en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto
con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las
piernas de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el
grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.

LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo
de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay
que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi
tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su
nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos
por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover
los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego
desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio
del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo
giros, subidas, bajadas.

SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede
ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por
ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un
huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo
diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la
forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando
forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin,
procurando hacer lo mismo que ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de
movimiento, de accin.

LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin,
procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la
accin que tiene lugar.

EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos
personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo
el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de
toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que
haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal
como estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo
de visita a una exposicin.

LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son
nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen,
se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en
esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finaliz.

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