Está en la página 1de 6

Programacin Bsica

Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch












Objetivos:
! Aprender a utilizar Scratch
! Comprender la importancia de los algoritmos y sus elementos: Precondiciones y
postcondiciones

En este laboratorio realizaremos nuestra primera inmersin en el mundo de la programacin
utilizando para ello un entorno de programacin visual, Scratch (http://scratch.mit.edu/). En este
laboratorio realizaremos las siguientes actividades:

Paso 1: Crear un nuevo proyecto en Scratch
Crea una nueva cuenta pinchando en el enlace nete a Scratch (
1. Figura 1a). Si ya dispones de una cuenta en Scratch, entra en la aplicacin
pinchando en el enlace Ingresar (Figura 1b).
A continuacin, crea un nuevo proyecto pinchando en el enlace Crear (
2. Figura 1c) de la parte superior izquierda de la pgina.

Figura 1 Pantalla inicial de Scratch
Tras realizar las operaciones indicadas, se llega a la pgina principal de Scratch (Figura
2). Como se puede observar, el entorno de trabajo est dividido en varias reas:
1. Escenario: rea en la que podemos observar la ejecucin de nuestro programa. En la
parte superior de esta rea est la bandera (Figura 2 a), que ejecutar el programa que est
diseado en el rea de programa. En este caso, al ejecutar el programa el gato mostrar
un mensaje en el que dice Hello.
2. Objetos: rea en la que se muestran los objetos o personajes que utilizaremos en nuestros
programas.
3. Paleta de bloques: rea en el que se muestran el conjunto de acciones y variables que
podemos utilizar para desarrollar nuestros programas. Las acciones estn clasificadas por
tipo de bloque.


Programacin Bsica
Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch










4. rea de programa: lugar donde desarrollaremos el programa combinando las acciones
disponibles en la paleta de bloques. A cada objeto o personaje le corresponde su propio
rea de programa.
La Gua de referencia de Scratch adjuntada proporciona informacin ms detallada.
!"#$%&'()
*+,$-)"
.'$& 0')1'&2&
3&4$-& +4)56$"
!

Figura 2 Pgina principal de Scratch
Paso 2: Modificar la apariencia utilizando operaciones de entrada y salida de
datos
En este paso vamos a aprender a trabajar con algunos de los bloques de las categoras apariencia
y sensores. A continuacin, se describen algunos de los bloques existentes en las categoras
apariencia, sensores y operadores.


Programacin Bsica
Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch











Categora Bloques Descripcin
Apariencia

El objeto dice o piensa el texto
indicado en el primer cuadrado en
blanco los segundos especificados o
indefinidamente si no indicamos
tiempo


Estas dos primitivas permiten que el
objeto se muestre o se oculte
Sensores

Formula una pregunta por pantalla y
recoge lo que se introduce por teclado
en la variable
Operadores

Estos operadores permiten trabajar
con cadenas de caracteres
concatenndolas o unindolas,
extrayendo una letra concreta de una
cadena u obteniendo la longitud de
dicha cadena.

1. Ejercicio 2.1: Desarrolla un programa en el que el personaje muestre el mensaje Hola.

2. Ejercicio 2.2: Desarrolla un programa en el que el personaje pregunte al usuario su
nombre y, a continuacin, lo muestre durante dos segundos.

3. Ejercicio 2.3: Desarrolla un programa en el que el personaje pregunte al usuario su
nombre y, a continuacin, muestre el mensaje Hola, nombre (En lugar de nombre debe
mostrar el nombre introducido por el usuario).
4. Ejercicio 2.4: Desarrolla un programa en el que el personaje pregunte al usuario su
nombre y, a continuacin, muestre el nmero de caracteres que tiene su nombre



Programacin Bsica
Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch










Paso 3: Movimiento y lpiz
En este paso vamos a aprender a utilizar algunos bloques relacionados con el movimiento de los
objetos as como con el lpiz, que nos permitirn realizar dibujos en el escenario. A continuacin
se describen los bloques principales de estas categoras. Tambin se presentan algunos bloques
de la categora de operadores que nos resultarn tiles para realizar los ejercicios propuestos.
Categora Bloques Descripcin
Movimiento

El objeto se desplazar el nmero de
pasos indicado
El objeto gira a la derecha o a la
izquierda el nmero de grados que se le
indique
Modifica la orientacin del objeto
haciendo que ste apunte a la direccin
indicada: 0=arriba, 90=derecha,
180=abajo, -90=izquierda
Mueve el objeto a una posicin
especfica del escenario
Mueve el objeto hacia el puntero del
ratn
Desplaza el objeto suavemente a una
posicin determinada del escenario
Lpiz

Borra todas las marcas de lpiz del
escenario

Baja el lpiz del objeto para que pueda
pintar
Sube el lpiz del objeto para que pueda
pintar cuando se mueva
Operadores

Suma de dos nmeros
Resta de dos nmeros
Multiplica dos nmeros
Divide dos nmeros

Obtiene un nmero entero en el rango
dado al azar



Programacin Bsica
Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch











1. Ejercicio 3.1: Desarrolla un programa que pinte una lnea recta desde el centro del escenario
y, a continuacin, gire el objeto 30 grados a la derecha. Ejectalo varias veces y analiza qu
es lo que ocurre. Intenta corregirlo para que el comportamiento sea siempre el mismo
cuando se ejecute varias veces.

2. Ejercicio 3.2: Desarrolla un programa que dibuje la siguiente figura en el escenario. Cada
lnea tiene 120 pasos de longitud.

3. Ejercicio 3.3: Desarrolla un programa que dibuje un cuadrado de lado 120 en el escenario.
4. Ejercicio 3.4: Desarrolla un programa que dibuje una lnea recta de un tamao obtenido al
azar.
5. Ejercicio 3.5: Desarrolla un programa que dibuje un cuadrado con el lado del tamao que
indique el usuario.
6. Ejercicio 3.6: Desarrolla un programa que dibuje un cuadrado con el lado del doble del
tamao que indique el usuario.


Programacin Bsica
Laboratorio 1: Introduccin a la Programacin con Scratch











Paso 4: Variables
En este paso vamos a aprender a utilizar algunos bloques relacionados con las variables o datos
de nuestros programas.

Categora Bloques Descripcin
Datos

Permite crear nuevas variables
Informa del valor de la variable
Fija la variable a un valor especfico
Incrementa el valor de la variable en
una cantidad determinada
Muestra el monitor de la variable en el
escenario
Esconde el monitor de la variable en el
escenario
1. Ejercicio 4.1: Desarrolla un programa en el que el personaje pregunte al usuario su
nombre y lo guarde en una variable

2. Ejercicio 4.2: Desarrolla un programa en el que el personaje pregunte al usuario su
nombre y apellido, guarde cada dato en una variable y muestre el mensaje decirle Hola,
nombre apellido (En lugar de nombre y apellido debe mostrar el nombre y apellido
introducidos por el usuario).
3. Ejercicio 4.3: Desarrolla un programa que dibuje un cuadrado con el lado de un tamao
obtenido al azar.