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UNIDAD 1.

DIMENSIONES DEL SER HUMANO



EL SER HUMANO . . .
Es un ser RACIONAL y CONSCIENTE de s mismo, con identidad propia, dotado de sensibilidad,
inteligencia y voluntad. Conformado por aspectos fsicos como psquicos que lo hacen NICO.
1.1 Dimensin esttica, intelectual y tica
El comportamiento humano est constituido por 3 dimensiones bsicas:
1. Dimensin tica (Bsqueda del bien
2. Dimensin Intelectual (Bsqueda de la verdad)
3. Dimensin esttica (Bsqueda de la belleza)

Tales dimensiones tendrn como objetivo lograr el Bien, la Verdad y la Belleza.

El individuo que busca perfeccionarse en los tres aspectos lograr llegar a ser un hombre ntegro, o
completo, quien desatienda estos aspectos tender a ser un hombre espiritualmente mutilado.
DIMENSIN TICA
Es lo que debe o no hacer el ser humano para actuar con RESPONSABILIDAD y DIGNIDAD.
Ejemplo: los Derechos Humanos pertenecen a la dimensin tica, porque nos sealan aquellos
derechos que deben ser respetados.
Los VALORES y LAS ACTITUDES que debemos cultivar tambin pertenecen a este mbito, pues la
tica no slo trata de estudiarlos, sino de tratar de situarlos en el interior de la persona.
DIMENSIN INTELECTUAL
Son los CONOCIMIENTOS y ALCANCES logrados por el intelecto stos se deben a la superacin
personal por querer aprender y lograr mucho ms en la vida.
Entre estos conocimientos se destacan caractersticas que son importantes, tales como:
FSICAS (Presentacin personal, salud, simpata.)
INTELECTUALES (Iniciativa, imaginacin, memoria, atencin, conocimiento).
TICAS Y MORALES (Dignidad, honradez, responsabilidad).
SOCIALES (Cortesa, tolerancia, empata, buen humor).
EMOCIONALES (Autocontrol, persistencia, confianza en si mismo).

1.2 El perfil del emprendedor.

QU ES UN EMPRENDEDOR?
Emprendedor es un trmino derivado de la palabra francesa Entrepreneur y es comnmente
usado para describir un individuo que organiza y opera una empresa o empresas, asumiendo un
riesgo financiero para hacerlo.
Es quien inicia o asume acciones dificultosas o arriesgadas. Real Academia Espaola
El emprendedor es quien busca el cambio, responde a l y lo explota como una oportunidad.
Peter Drucker
Un emprendedor ve oportunidades all donde mira, donde otros solo ven problemas. Michael
Gerber

EL PERFIL DEL EMPRENDEDOR
Innovador
Flexible
Dinmico
Flexible
Capaz de asumir riesgos
Orientado al crecimiento


(BUSCAR EMPRENDEDORES DEL SIGLO PARA VER EN CLASE EL PERFIL DE CADA UNO DE ELLOS Y
PARA COMENTAR EN CLASE)

CARACTERSTICAS DEL EMPRENDEDOR

LIDER
VISIONARIO
DECIDIDO
CREATIVO
EMPTICO
MOTIVADOR
COMPETENTE
PERSISTENTE
NEGOCIADOR
EMPTICO
AMBICIOSO
DISCIPLINADO ETC

1.2.2. Aplicaciones de pruebas Diagnsticas

Una prueba diagnstica, es una herramienta en la que se mide el nivel de conocimientos,
aptitudes, habilidades o de unas capacidades fsicas determinadas.
Se usa para determinar la idoneidad de alguien para la realizacin de una actividad o el
aprovechamiento de unos estudios.

Se puede hacer de tres formas
Oral (examen o evaluacin hablada)
Escrito (papel o en un ordenador)
En entorno abierto (examen de conduccin)

La finalidad de aplicar una prueba diagnstica, es para tomar una decisin...tal como: quin de las
personas o aspecto a evaluar son los ms convenientes; as como competentes para lo que se
necesita.

(BUSCAR UN TEST DEL EMPRENDEDOR) para saber qu tipo de emprendedor eres


1.3 El modelo de administracin por valores (APV).

La administracin por valores en las organizaciones:
Es un comportamiento organizacional basado en valores, ya no es una eleccin filosfica: Hoy en
da es una necesidad para la supervivencia.
Se basa en CAMBIAR Y APRENDER continuamente, BUSCANDO UN XITO DE LA ORGANIZACIN de
manera INNOVADORA y diferente con mtodos que generen el beneficio tanto de los propietarios,
los empleados, clientes y proveedores.
(Modelo creado por Ken Blanchard)

MATERIAL RESUMIDO DEL LIBRO DE ADMINISTRACIN POR VALORES DE KEN BLANCHARD, PARA
EXPLICAR A LOS ALUMNOS DE CMO NACE ESTE MODELO.
KEN BLANCHARD (CONFERENCISTA EN ADMINISTRACIN)
ASISTE A UNA CONVENCIN LLAMADA REINVENTANDO LA CORPORACION
EL EXPOSITOR HABLABA DE LAS COMPAIAS AFORTUNADAS Y QUE TENIA LA ESPERANZA DE QUE
ALGN DIA HAYA UNA LISTA DE LAS 500 COMPAIAS AFORTUNADAS
DECIA TAMBIEN QUE UNA COMPAA AFORTUNADA SE DEFINIA POR LA CALIDAD DE SUS SERVIACIOS A
LOS CLIENTES Y LA CALIDAD DE VIDA ACCESIBLE A SUS EMPLEADOS.
DESPUES DE LA CONFERENCIA KEN BLANCHARD SE ACERC AL EXPOSITOR Y LE PREGUNT QUE SI
SABIA QU ERA LO CALIFICABA O HACIA A UNA ORGANIZACIN AFORTUNADA.. A LO CUAL EL CONTEST
QUE NO POR LO QUE KEN BLANCHAR LE PROPOSO QUE SE REUNIRAN PARA TRATAR DE DETERMINAR
QUE ERA LO QUE DEFINE A UNA DE LAS 500 COMPAIAS AFORTUNADAS.
A EL EXPOSITOR LE GUST LA IDEA, PERO EN ESE MOMENTO ESTABA TRABAJANDO EN SU PROXIMO
LIBRO, DE MANERA QUE LE DIJO QUE PORQUE NO SEGUIA ADELANTE POR SU CUENTA CON ESE
PROYECTO.
KEN BLANCHARD, VA HABLAR CON ALGUNOS COLEGAS Y JUNTA SU EQUIPO DE TRABAJO..
COMIENZA CON SU PROYECTO Y SE DA CUENTA DESPUES DE VARIAS INVESTIGACIONES EN
DIFERENTES EMPRESAS QUE UNA ORGANIZACIN QUE TENGA CLARA SU VISION DE SU MISION Y SUS
VALORES, CUENTA CON UNA BASE SOLIDA PARA EVALUAR SUS PRACTICAS ADMINISTRATIVAS.
SE DIO CUENTA QUE EN NINGUNA EPOCA ANTERIOR UNA ORGANIZACIN SABIA ESTO
Y HOY ES LA BASE, PARA SABER CON QUE PRINCIPIOS SE VA A OPERAR
ES UN COMPORTAMIENTO ORGANIZACIONAL BASADO EN VALORES

La base de la (APV) es tener un vnculo entre los VALORES del trabajador y los VALORES de la
compaa.
Esto logra que se fortalezcan los compromisos de ambas partes y que se puedan lograr todos los
objetivos que tenga la organizacin.
Por lo tanto, es indispensable para el desarrollo de la empresa tener una clara y afianzada la
definicin de su Misin, Visin y Valores.
Una vez que la empresa u organizacin tenga una clara visin de su misin y sus valores ,
cuenta con una base slida para evaluar sus prcticas administrativas y llevarlas a cabo de una
manera compartida. Empresa-trabajador.
Los valores organizacionales se clasifican con base a su finalidad e involucramiento de cada
persona
VALORES FINALES. Son los que proyectan los compromisos estratgicos a los que quiere llegar la
empresa a travs de sus postulados filosficos: misin, visin, objetivos.
VALORES COMPARTIDOS. Son las especificaciones en las cuales los colaboradores de una
empresa se comprometen a orientar su conducta y sus esfuerzos para cumplir con las estrategias
organizacionales.
Por ejemplo: puntualidad, tenacidad, perseverancia, inteligencia, honestidad, trabajo en equipo.
LOS TRMINOS ELEMENTALES QUE SE RELACIONAN EN ESTE MODELO GERENCIAL SON:
MISIN
VISIN
VALORES
ASPECTOS QUE DEBEN SER TOMADOS EN CUENTA EN LA OBSERVACIN DE LOS VALORES EN
UNA ORGANIZACIN
1. Definirlos entre directivos y subordinados.
2. Los directivos tienen que conocer, comprender, aceptar, ejecutar, promocionar y
vigilar el cumplimiento de los valores institucionales.
3. Los colaboradores deben estar familiarizados e identificados con los valores
institucionales.
4. Deben ser considerados como estndares de comportamiento en actividades
diarias de cada puesto de trabajo.
5. Publicarlos para que los conozcan todas las personas que tengan contacto directo
con la empresa, para tener xito y generar buena imagen de sus servicios.

1.3.1 Actos de la Vida.
La filosofa de la administracin por valores identifica tres actos de la vida:
REALIZAR.- Se determina lo que quiere hacer para trascender y alcanzar los ideales
definiendo as sus valores. (La iniciativa de la aplicacin surge del dueo, empresa o alto
mando). Hacer para ser
CONECTAR.- Se hace un anlisis respecto al cmo se relaciona con todos los dems, el
cmo est aplicando sus valores definidos y de qu manera comparte (en el plano
personal y empresarial). Estar con otros para ser.
INTEGRAR.- Es reorganizar o modificar sus enfoques para resolver lo que realmente es
importante y significante para l y quienes lo rodean. Combinar los primeros dos actos
La Administracin por valores toma muy en cuenta estos actos.
Qu tenemos?
Qu estamos haciendo?
Si perseguimos nuestros ideales o ajenos
Con qu valores se maneja y si estn en relacin con su propsito personal y de la
empresa.
El LIDERAZGO es un elemento vital para el desarrollo de la administracin por valores.
LA FILOSOFIA de ste enfoque administrativo establece que: Los valores sern los jefes de toda
empresa.



1.3.2 Proceso de la administracin por valores

























Etapa 1: ACLARAR MISIN Y VALORES
- Accionistas - Empleados
- Alta direccin - Clientes
- Jefes de depto. - Otros
interesados
Etapa 2: COMUNICAR
- Actividades de la compaa y la unidad (Reuniones, celebraciones, etc.)
- Materiales de comunicacin (carteles, folletos, tarjetas de accin, etc.)
- Mecanismos de comunicacin formal (informes, etc.)
- Prcticas de comunicacin informal (memorandos, mensajes telefnicos, correo electrnico,
Etapa 3: ALINEAR LOS VALORES CON LAS PRCTICAS DIARIAS.
Individuales
-Auto-administracin y
desarrollo.
-Solucin de problemas y toma
de decisiones.
-Prcticas de liderazgo.
De equipo
-Prcticas de miembro
efectivo. -Dinmica y procesos
de grupo. -Etapas de
formacin de equipos de alto
desempeo).
Organizacionales
-Administracin y desarrollo
estratgico.
-Sistemas y procesos
organizacionales.
-Administracin de recursos-
barreras.
-Prcticas de recompensa y
Etapa 4: MEJORAMIENTO CONTINUO.
- Revisin - Reevaluacin - Accin contina
Fig. 2: Etapas de la Direccin por Valores [Fuente: Arias, M. 2002,106. Adaptado de Blanchard & OConnor, 1997. Pg. 132]
UNIDAD 2. TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES
EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.

2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada,
Flexibilidad aplicada, Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo.
QU ES LA CREATIVIDAD?
Es la capacidad de crear, producir o descubrir una idea, un concepto nuevo, original, til y que
satisface tanto a su creador como a otros durante algn periodo.
QU ES SER CREATIVO?
Es la habilidad que posee una persona para crear nuevas posibilidades y oportunidades, abrir
nuevos caminos, establecer y generar nuevas ideas para SOLUCIONES EFICIENTES.
TODOS NACEMOS CON UNA CAPACIDAD CREATIVA que puede ser estimulada o no. Como todas
las capacidades humanas, LA CREATIVIDAD PUEDE SER DESARROLLADA Y MEJORADA. As, existen
muchas tcnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa.
Una de las ms interesantes es la conocida como MAPAS MENTALES.
Mucha gente afirma que NO TIENE CREATIVIDAD, debido a que es muy cuadrada y analtica, pero
los expertos dicen que LA CREATIVIDAD se puede desarrollar con el ejercicio constante.
Es como jugar ftbol soccer, al principio puedes ser muy malo, pero si practicas lo suficiente y eres
perseverante CONSEGUIRS UN BUEN NIVEL.

Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad:
Fluidez aplicada, Flexibilidad aplicada, Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo.
FLUIDEZ APLICADA
Es la capacidad para PRODUCIR IDEAS y ASOCIACIONES DE IDEAS sobre un concepto, objeto o
situacin.
LA FLUIDEZ APLICADA, en el campo de la CREATIVIDAD, implica generar un gran nmero de ideas,
no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la
misma palabra o idea.

FLEXIBILIDAD APLICADA
Es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u obstculos, imprevistos,
acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno.
Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista.
Dependiendo de dnde veas las cosas, la percepcin de la realidad puede ser muy distinta.
ORIGINALIDAD APLICADA
Es la facilidad que tiene el ser humano para pensar, sentirse, ver las cosas, de forma NICA y
DIFERENTE.
Hay que adaptarse a las diversas condiciones, cambiar nuestras perspectivas a fin de encontrar
SOLUCIONES CREATIVAS a los problemas.

ORIENTACIN AL OBJETIVO
Significa seguir buscando ALTERNATIVAS CREATIVAS a travs del tiempo.
NOTA: Hay que MANTENER VIGENTES LOS OBJETIVOS, aunque stos no tengan solucin aparente
ni ahora ni en el corto plazo.
La ORIENTACIN AL OBJETIVO es el componente de la CREATIVIDAD que nos permite hacer valer a
los otros enfoques.
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
Las Tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo.
El punto de partida para comprender las TCNICAS CREATIVAS, as como el proceso de
enfrentamiento y solucin de problemas, es la distincin entre PENSAMIENTO DIVERGENTE y
CONVERGENTE (son la base de la creatividad).
Joy Paul Guilford (Nebraska, EE.UU.) Psiclogo conocido por sus estudios sobre inteligencia,
personalidad y aptitudes cognitivas, clasific el pensamiento productivo en dos clases: Divergente
y Convergente.




2.2 .1 Pensamiento lateral o divergente.
Es un pensamiento sin lmites que explora y abre caminos, frecuentemente hacia lo nuevo y
original.
Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y encontrar ms de una solucin frente a
un desafo o problema.
LA DIVERGENCIA es un aspecto fundamental del PROCESO CREATIVO, sin embargo, la propia
definicin de CREATIVIDAD requiere de la CONVERGENCIA para alcanzar un resultado.
El PENSAMIENTO LATERAL (del ingls lateral thinking) es un mtodo de pensamiento que puede
ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de manera imaginativa.
La base del entrenamiento del pensamiento lateral o divergente es a travs de ACERTIJOS los
cuales obligan a encontrar soluciones y a desarrollar la habilidad del pensamiento creativo,
Facultad Creativa.

PENSAMIENTO CONVERGENTE
Representa la habilidad de dar la respuesta "correcta" a preguntas estandarizadas que no
requieren significativamente de creatividad.
Ejemplo: Examen (formato de pregunta de opcin mltiple).

2.2 .2 La asociacin de ideas.
Tcnica creativa que consiste en asociar de forma catica (confusa, desordenada e incoherente)
ideas y palabras usando para ello un diccionario, enciclopedia, peridico o lista determinada de
palabras.
Esta tcnica parte de una idea o palabra central que es la que deseamos asociar o desarrollar.
Por ejemplo: Supongamos que somos la parte creativa de una empresa y nos solicitan ponerle
nombre a un nuevo restaurant que van abrir en el centro de la ciudad y contamos con una lista
determinadas de palabras Qu nombre le pondras?
(Para esta tcnica se debern los alumnos traer un diccionario, puede ser por equipo y se abre al
azar y la palabra que encuentres al abrir se va anotando en una hoja y la vas asociando con otra
palabra que encuentres de manera que encuentres el nombre adecuado para el restaurant).

2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo
comn.
La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la
generacin de ideas.
Consiste en la bsqueda de solucin al problema, mediante comparaciones de caractersticas
similares de dos cosas o temas concretos entre lo que conocemos con lo que aparentemente no
tiene relacin.
Para resolver problemas que requieran de la CREATIVIDAD, Es necesario recurrir a los enfoques
ANALGICOS y METAFRICOS, ya que resultan ms eficaces que cuando recurrimos a los caminos
lgicos y deductivos.
SI OBSERVAMOS A NUESTRO ALREDEDOR...
Hay una multitud de inventos basados en la analoga copiados directamente de la naturaleza.
Ejemplo. Un helicptero su relacin con el colibr y su capacidad para mantenerse estticos en el
vuelo para volar hacia atrs.
2.2.4 Lista de atributos / Listado de atributos.
Consiste en identificar los atributos de un PRODUCTO, SERVICIO o PROCESO, con la finalidad de
considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento.
Es una tcnica creada por Robert P. Crawford en 1954, para la generacin de nuevos productos,
mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, PRIMERO se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
POSTERIORMENTE, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno
de esos atributos.
2.2.5 Lluvia de ideas / BRAINSTORMING
sta es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro:
"Applied Imagination".
La lluvia de ideas o Brainstorming, tambin conocida como torbellino de ideas y tormenta de
ideas
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado.
La lluvia de ideas, es una tcnica de pensamiento creativo utilizada para estimular la produccin
de un elevado nmero de ideas, por parte de un grupo, ACERCA DE UN PROBLEMA y DE SUS
SOLUCIONES o, en general, SOBRE UN TEMA QUE REQUIERE DE IDEAS ORIGINALES.

2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes.
Proviene del griego Synectikos que significa Unin de elementos distintos e irrelevantes.
La Sinctica es una tcnica creativa creada por William J.J. Gordon (1961), utilizada para
desarrollar nuevas formas de pensar. Las analogas son el elemento principal de sta tcnica.
Se basa en las analogas de HACER CONOCIDO LO EXTRAO y HACER EXTRAO LO CONOCIDO;
distorsionando, invirtiendo o trasponiendo las maneras cotidianas , con la finalidad de poder
resolver problemas.
Hacer extrao lo conocido
Esto se basa en invertir todo lo conocido, lo normal para nosotros, lo que vemos diariamente
verlo de otra manera de una forma fuera de lo comn como por ejemplo: Transportarse rodando
por la calle.
Este primer punto se divide en analogas son como subdivisiones para poder hacer extrao lo
conocido.
Analoga directa (AD): Es la comparacin de hechos, conocimiento, tcnica o tecnologa
que tienen en comn su funcin y que en la realidad existan. Ej. El avin se fabric
asemejando a un ave volando.

Analoga personal (AP): Esta analoga nos dice que para ser creativos no solo nos
debemos basar en fenmenos que existan, tambin podemos vernos a nosotros en el
proceso de lo que imaginemos. Ejemplo: Escogemos la analoga directa RIO DE AGUA y
narramos Cmo me sentira o cmo actuaria si yo fuera el rio de agua?
La narracin seria
Me sentira libre fuerte y veloz.
Tengo corrientes grandes y pequeas y a mi alrededor siempre hay vida ETC..

Analoga simblica (AS): Son imgenes objetivas e impersonales para describir el
problema, tambin se puede crear una frase que en segundos inunde y profundice al
lector en una lluvia de ideas.

Ejemplo: La imagen de un hind que logra con su flauta que una serpiente suba fue la
inspiracin para crear un gato hidrulico hecho a base de cadenas que fuera rgido y
flexible a la vez.

Analoga fantstica (AF): Se recurre a la imaginacin y la fantasa, tal como lo hacamos de
nios. (Un ejemplo de esta analoga es, cuando ramos nios nos metamos en una caja
de cartn e imaginbamos que era la cabina de un avin o tren etc.)
Hacer conocido lo extrao
Este mtodo consiste en CONOCER, ANALIZAR y PROFUNDIZAR un problema dado, y mediante
este mtodo transformamos el problema dado en algo conocido.
Como seres humanos todo lo extrao lo vemos amenazador.
Ejemplo: Es como cuando vemos a una persona que nunca antes habamos visto y nos parece
extraa, pero al conocer a esa persona vemos que tiene muchas cosas en comn con nosotros y
nos resulta familiar al pasar el tiempo de conocerla. .

Como mtodo de la creatividad, la Sinctica permite desarrollar un pensamiento fluido y flexible
en el que existe la interaccin de lo imaginario y lo real, lo que nos permite tener una visin ms
amplia de las posibles soluciones a determinado problema.
No todo lo que vemos siempre existi toda nuestra tecnologa y avances que tenemos hoy da es
creacin de un ser humano que vio lo irracional como normal.

PARA CONCLUIR VEAMOS QUE...
En el da a da de las empresas, surgen problemas de forma continua que deben ser resueltos a
medida que se quiera alcanzar los objetivos, tanto comerciales, de diseo, etc.
Estos problemas reclaman soluciones efectivas, los cuales deben ser resueltos mediante tcnicas
creativas GRUPALES o INDIVIDUALES.
ES IMPORTANTE CREER EN TI, EN TU CREATIVIDAD...
Y no dejar que alguien termine por matar tu creatividad


UNIDAD 3. Tcnicas para generar equipos CREATIVOS

.
3.1 Anlisis morfolgico/ Caja morfolgica/ Morfologa/Caja de las Ideas.
Es una tcnica combinatoria que consiste en descomponer un concepto o problema en sus
elementos esenciales o estructuras bsicas, llegando a la resolucin de los mismos mediante el
anlisis de las partes que lo componen.
CON SUS RASGOS O ATRIBUTOS se construye una matriz que nos permitir multiplicar las
relaciones entre tales partes.
As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por
medio de una matriz.
Esta tcnica fue creada en 1969 por el astrnomo suizo Fritz Zwicky, para generar una gran
cantidad de ideas en muy poco tiempo.
Su objetivo es, resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
Por tanto, parte de una LISTA DE ATRIBUTOS para generar nuevas posibilidades.
El mtodo tiene tres etapas claramente diferenciadas: EL ANLISIS, LA COMBINACIN, LA
BSQUEDA MORFOLGICA. Para complementar cada una de estas etapas se debe seguir los
siguientes pasos:
1. Especificar el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar.
2. Seleccionar los atributos o parmetros que lo componen.
3. Determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que
preguntarse: SIN STE ATRIBUTO, EL PROBLEMA SEGUIR EXISTIENDO?... Despus de
ste cuestionamiento
4. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada parmetro.
5. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles. El nmero total de combinaciones
posibles se denomina "PRODUCTO MORFOLGICO".


EJEMPLO DE UNA CAJA MORFOLGICA

Los ttulos son los atributos que componen una LAMPARA











El resultado posible debe ser dependiendo a las necesidades que se requieran, por ejemplo:

OJO: Si hay una gran cantidad de variantes, el nmero de combinaciones puede volverse
inmanejable.
Esta tcnica creativa es muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla.
LA TCNICA CREATIVA DE ANLISIS MORFOLGICO
Puede utilizarse para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales, nuevos segmentos del mercado.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales,
entre otros.


3.2 Anlisis 635
El mtodo 635, Tambin es denominado brainwritting, es una variante del brainstorming
enfocado a la generacin de ideas innovadoras.
Como sabes, el brainstorming es un mtodo creativo en el cul un determinado nmero de
personas se rene para generar ideas. Sin embargo, el brainstorming puede llegar a ser muy
catico y confuso.
El mtodo 635 es un perfeccionamiento del Brainwriting fue elaborado por Warfield en 1997
CMO FUNCIONA
Mtodo 635 es una tcnica para mejorar nuestra capacidad creativa adems de ser muy dinmica,
el aporte de ideas de valor es muy grande.
PARA LLEVAR A CABO ESTA TCNICA:
1. Especificar el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar
2. Se renen a seis personas
3. Se les entrega a cada uno, una hoja en blanco y un lpiz.
4. En la hoja debern escribir tres ideas acerca del problema o la cuestin propuesta al inicio.
5. Los participantes dispondrn de 5 minutos para escribirlas;
6. Una vez transcurridos los 5 minutos Cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y
se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de
haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de
nueva inspiracin.
7. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho
circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes,
se podr disponer de 18 ideas en cada hoja, lo que puede suponer 108 ideas en slo
media hora.
Habr algunas repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas quizs absurdas
Posteriormente se analizarn y se dejaran las ms viables.

3.3 Solucin creativa de problemas en grupo (Iniciativa y
emprendimiento).
Cuando hablamos de la aplicacin de tcnicas creativas, nos estamos refiriendo a la existencia de
problemas abiertos sin una solucin correcta.
Existen infinidad de reas de oportunidad dentro de las organizaciones que requieren de una
solucin creativa para el logro de sus objetivos.
Para la resolucin de dichos problemas no es suficiente con aplicar el PENSAMIENTO LGICO.
Hay que utilizar EL PENSAMIENTO CREATIVO que nos permita la solucin de un problema.
Cuando en una empresa el personal busca a menudo defectos en los dems, la situacin se vuelve
tensa y negativa.
En cambio, al tratar con sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando florecen
los mejores logros humanos.
La Creatividad y la Innovacin se potencian en el TRABAJO EN EQUIPO.

PROCESO DE SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS.
Para solucionar problemas requiere de ciertos pasos:
1. Identifique el problema: Es determinar exactamente dnde radica la dificultad. Se debe
tomar el tiempo necesario para reflexionar con calma y hacer, en lo posible, un anlisis.

2. Analice el o los problemas seleccionados: Determinar las causas del problema y hacerlo
en el nivel ms especfico posible.
Para facilitar y orientar la elaboracin de esta lista de posibles causas, se las puede diferenciar
entre:
Causas materiales: falta de recursos.
Causas personales: desconocimiento.
Causas de procedimientos administrativos: hay mucha burocracia.
Causas legales: no hay una autorizacin en regla.

3. Enfrntelo con la mejor actitud: Mentalmente debe eliminar las objeciones que se
transforman en barreras impuestas por nosotros mismos. Ej. ya lo probamos antes y no
pas nada Eso no se puede hacer

4. Desarrolle posibles soluciones: La pregunta que debemos responder es:
Qu situaciones son posibles de mejorar desde nuestro propio mbito de
responsabilidades?

Esta etapa, generalmente requiere creatividad, innovacin, iniciativa, emprendimiento,
tenacidad.
Aqu se nos plantea el desafo de innovar, de buscar soluciones creativas que permitan
mejorar el problema, actuando sobre las causas y no sobre los efectos indeseados.


PARA LA SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO

Requerimos de iniciativa y emprendimiento

INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO
Es la capacidad de enfrentar y resolver de forma flexible y creativa situaciones nuevas,
presentando recursos, ideas y mtodos innovadores, concretndolos en acciones para crear un
nuevo orden.

LOS ATRIBUTOS DEL REA DE INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO

ADAPTARSE A NUEVAS SITUACIONES
SER CREATIVO
TRADUCIR IDEAS EN ACCIONES

3.31. Adaptarse a nuevas situaciones

ADAPTARSE A NUEVAS SITUACIONES ES: Estar predispuesto a considerar el cambio como una
oportunidad estimulante, en lugar de una amenaza.

CARACTERISTICAS DE UNA PERSONA CON CAPACIDAD DE ADAPTACIN

Son capaces de adquirir nuevas habilidades
Aceptan y se adaptan fcilmente a los cambios.
Se incorporan fcilmente a un nuevo equipo de trabajo.
Tienen una visin flexible de los acontecimientos
Son promotores del cambio.




3.3.2 Ser creativo

Ser creativo Es darse cuenta, de que no siempre hay una manera correcta o errnea de hacer las
cosas. No siempre hay una respuesta correcta, solo las respuestas que creamos.
Ser creativo Es no tomar el camino directo, correr riesgos, no temer a cometer errores que
aprendemos de ellos, salen cosas realmente interesantes. Puede ser que no siempre creemos o
inventemos, pero siempre aprendemos cuando intentamos.
Para crecer como personas, como familia, como profesionales, como empresa o como sociedad,
necesitamos comenzar a desarrollar y aplicar nuestra creatividad.
La creatividad y la solucin de problemas, aunque no son sinnimos, requieren por igual una alta
dosis de flexibilidad.
Es importante, apreciar un problema desde una ptica correcta significa indagar las causas
venciendo prejuicios y permitindose distintos enfoques.
Buscar soluciones, implica poder desprenderse de frmulas tradicionales que slo permiten seguir
haciendo las cosas como siempre se han hecho.
3.3.3 Traducir ideas en acciones
TRADUCIR IDEAS EN ACCIONES IMPLICA...
Identificar con claridad un problema
Seguir pasos concretos para solucionar problemas
Ser perseverante
Comentar ideas
Traducir ideas, que vinieron de otras ideas, de sentimientos, de pensamientos, de sueos
en acciones.
EN HACERSE PASAR
De plan a la obra, de la potencia al acto, del quizs al ya.
Transformar la posibilidad en una REALIDAD.




UNIDAD 4. EL EMPRENDEDOR COMO GENERADOR DE IDEAS DE
INVERSIN
Competencia Especfica a Desarrollar: Integrar las ideas creativas en un portafolio para
seleccionar una que sea susceptible de convertirse en un proyecto emprendedor.
4.1 Portafolio de ideas emprendedoras
Antes de crear un producto o servicio se concibe la idea.

Las ideas pueden surgir de dos fuentes muy importantes:

Intereses personales (descubrimiento, gustos, preferencias imaginacin, etc.)

Condiciones econmicas o de mercado. (demanda insatisfecha, necesidades del
consumidor, costumbres)

De acuerdo al inters personal o las condiciones econmicas de mercado pueden surgir muchas
ideas de inversin.

Estas ideas se pueden generar a travs de la herramienta de trabajo grupal como: lluvia de ideas,
Anlisis Morfolgico, Anlisis 635, etc.. que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre una
actividad empresarial.

EL PORTAFOLIO DE IDEAS EMPRENDEDORAS:

En algunos entornos se llama Banco de ideas Innovadoras, su objetivo es Cumplir con la misin
de la empresa, utilizando menos recursos financieros, sin perder la CALIDAD.

Un portafolio de ideas emprendedoras consiste en Trasladar las ideas proyectos al papel o al
servidor informtico creando un Portafolio de ideas innovadoras .
Es un ejercicio de disciplina que puede llevarnos unas horas, pero que aporta seguridad al futuro
de la empresa, y trazabilidad en su operativa.

En algunas empresas el Portafolio de ideas innovadoras es un tema del departamento de I+D+i
(Ingeniera de Diseo Industrial).

En otras empresas
Sobre todo micro-pymes y en muchas empresas familiares, los proyectos o ideas no se realizan por
escrito, el gerente lo lleva en su cabeza. Suele haber miedo al compartir los "secretos.





CLASIFICACIN DE LAS IDEAS DEL PORTAFOLIO

Ideas embrin.- No se ve su viabilidad de momento. Pero ah estn.

Ideas conceptualizadas.- Parece que tienen futuro. Se escribe media hoja.

Ideas seleccionadas.- Se va a destinar recursos para su desarrollo. Han sido tres.

Ideas no seleccionadas.- Las desechamos ahora. Pero se mantienen en el Portafolio




4.2 PROPIEDAD INTELECTUAL

Es un derecho patrimonial de carcter EXCLUSIVO que otorga el Estado por un tiempo
determinado para USAR o EXPLOTAR en forma industrial y comercial las invenciones o
innovaciones.

(Poner ejemplos)

4.2.1 Identificacin.

La Propiedad intelectual (P.I.) tiene que ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las
obras literarias y artsticas, los smbolos, los nombres, las imgenes , los dibujos y modelos
utilizados en el comercio.

La propiedad intelectual se divide en dos categoras:

La propiedad industrial incluye: marcas, patentes, modelos industriales, indicaciones geogrficas
de procedencia.

El derecho de autor abarca:

Obras literarias y artsticas. (Novelas, poemas, pelculas, obras de teatro y musicales.
Obras de arte. ( Diseos, pinturas, esculturas, fotografas)


La propiedad intelectual debe promoverse y protegerse Porque estimulan el crecimiento
econmico, generan nuevos empleos e industrias y mejoran la calidad y el disfrute de la vida.


4.2.2 Marco legal nacional e internacional

El marco regulatorio de la propiedad intelectual lo constituyen:

Secretara de Economa a travs del Instituto Mexicano de la Propiedad Intelectual (IMPI)
y La Ley que rige la materia es la Ley de Propiedad Industrial (LPI). Ttulo IV de las Marcas y de los
avisos y nombres comerciales.

Archivo anexo
En la cuestin Internacional las empresas debern acatar las leyes que establezcan en cada pas,
en cuestin de la propiedad Intelectual.

La legislacin moderna sobre patentes PROTEGE AL INVENTOR por un perodo limitado
(normalmente 20 aos) durante el cual, en general, ES ILEGAL realizar copias de su invencin,
utilizarla, distribuirla o venderla SIN EL PERMISO DEL INVENTOR.
A cambio de esa proteccin, el inventor REVELA en su solicitud de patente los DETALLES relativos
al funcionamiento de su invencin PARA QUE OTRAS PERSONAS PUEDAN APRENDER DE ELLA.
Una vez que el inventor ha obtenido proteccin por patente puede GANAR DINERO, ya que solo l
puede permitir que su invencin se FABRIQUE, se DISTRIBUYA y SE VENDA.
Algunos inventores estn demasiado ocupados con su siguiente idea para intentar vender sus
invenciones anteriores.
En ese caso, los inventores pueden conceder LICENCIAS sobre sus invenciones.
Al conceder licencias sobre sus invenciones patentadas, los inventores AUTORIZAN a otra persona
o a una empresa (el licenciatario) a producirlas, venderlas o distribuirlas siempre y cuando pague
una tasa de licencia.
Con la tasa de licencia se recompensa a los inventores por sus creaciones y se permite a los
licenciatarios que "COMERCIALICEN" las invenciones para que los consumidores puedan
beneficiarse de ellas.
SI UNA PERSONA COPIA, DISTRIBUYE O VENDE UNA INVENCIN PATENTADA sin el permiso del
titular de la patente, est cometiendo una INFRACCIN DE PATENTE. El titular de la patente
puede iniciar un proceso ante los tribunales contra el infractor de la patente.
Cuando vence el plazo de proteccin de la patente, la invencin entra en el DOMINIO PBLICO
cualquier persona la puede comercializar sin pedir permiso al inventor.



4.2.3 Marcas y diseos activos empresariales.
LA MARCA es todo signo visible que se utiliza para distinguir e individualizar un producto o un
servicio de otros de su misma clase o especie.
Tambin indica que ciertos bienes o servicios han sido producidos o proporcionados por una
persona o empresa determinada.
TIPOS DE MARCAS
En MXICO existen 4 tipos de marcas:
NOMINATIVAS: Son las que protegen el sonido y la palabra escrita. Ejemplo: IUSACELL, ITALIKA
INNOMINATIVAS: Son figuras o logotipos que diferencian visualmente a una marca (la paloma de
nike)
MIXTAS: Es una combinacin de palabras con elementos figurativos que muestran a la marca
como un solo elemento.
TRIDIMENSIONALES: Corresponden a la forma de los productos, sus empaques, sus envases que
los distinguen de los productos de su misma clase.

El registro de una marca otorga a la empresa El DERECHO EXCLUSIVO e impide que terceros
comercialicen productos idnticos o similares con la misma marca o utilizando una marca tan
similar que pueda crear CONFUSIN.
LAS MARCAS
Garantizan que los consumidores distingan los productos
Permiten a las empresas diferenciar sus productos
Son un instrumento de comercializacin y permiten proyectar la imagen y la reputacin
de una empresa






4.2.4 Necesidad de inhibir prcticas de comercio ilcitas.
COMERCIO ILCITO
Es toda prctica o conducta prohibida por la ley, relativa a la produccin, envo, recepcin,
posesin, distribucin, venta o compra, incluida cualquier prctica o conducta destinada a facilitar
esa actividad.
De acuerdo con su definicin, existen muchas ms conductas que las autoridades pueden
considerar como tal.
Como resultado del comercio ilcito se deriva, para algunas empresas, COMPETENCIA ILCITA
Es toda prctica comercial que NO RESPETA LAS REGLAS de juego del mercado fijadas por las leyes
o establecidas por los usos y costumbres comerciales.
Actuacin mercantil que con engao o fraude pretende sacar provecho o causar perjuicio a
terceros (consumidores, distribuidores y competidores).
En MXICO el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial es la encargada de contrarrestar este
comercio.
El delito se persigue de oficio y se sanciona con multas de 100 a 10,000 das de salario mnimo
vigente en el DF y con prisin con condenas de dos a seis aos en Mxico.
4.2.5 Aplicacin del proceso de registro de marcas y patentes.
Los trmites para el registro de marca y patentes se efectan a travs del Instituto Mexicano de la
Propiedad Industrial IMPI
El tiempo que dura el registro son diez aos a partir de la fecha en que solicite el registro y se
puede RENOVAR el registro las veces que quiera. Adems puede OTORGAR LICENCIAS,
FRANQUICIAS, CEDER SUS DERECHOS, Etc.
PROCESO
1. Realizacin de la BSQUEDA FONTICA
2. Presentacin de la SOLICITUD DE REGISTRO DE MARCA ante el IMPI.
3. Una vez que la solicitud es ingresada al sistema de marcas del IMPI, ES TURNADA a una
Coordinacin de Examen de Forma, en la cual un examinador evala que la solicitud
CUMPLA CON LOS REQUISITOS FORMALES ESTABLECIDOS EN LA LEY DE LA PROPIEDAD
INDUSTRIAL.
4. Una vez satisfecho el examen de forma, la solicitud es turnada a un nuevo examinador
quien realizar el examen de fondo, VERIFICANDO que los elementos grficos, fonticos e
ideolgicos de la marca propuesta a registro no invada los derechos de terceros.
5. En caso de existir una objecin derivada del examen de fondo, el IMPI lo notificar por
escrito al interesado, otorgndole un plazo de cuatro meses sin prrroga para darle
contestacin.
6. En caso de que el impedimento legal sea desestimado por el interesado, el Instituto
conceder el Ttulo de Registro de Marca en su favor, con una vigencia de diez aos
contada a partir de la fecha de presentacin de la solicitud, siendo renovable por periodos
de diez aos.
7. En caso de no desestimar el impedimento legal, el Instituto girar la negativa de registro
de marca por escrito al interesado, teniendo ste un plazo de quince das para interponer
recurso de revisin ante el propio instituto, o bien cuarenta y cinco das para iniciar el
juicio de Nulidad ante el Tribunal Federal de Justicia Fiscal y Administrativa.

UNIDAD 5. SIMULADORES
5.1 Introduccin a la simulacin de negocios.


Actualmente existen un gran nmero de simuladores de negocio por computadora. Los cuales han
sido herramientas para la Secretara de Economa, Nacional Financiera, Coparmex, empresas
dedicadas a la capacitacin empresarial as como universidades e incubadoras de negocios
cuentan con este tipo de herramientas de capacitacin.
Un simulador es un modelo fsico o virtual mediante el cual se puede representar una situacin
semejante a la real.
Existen simuladores industriales, de vuelos, qumicos, de manejo, operacin de maquinaria o
equipo, naves espaciales, etc.
Los SIMULADORES DE NEGOCIOS, permiten al usuario experimentar con la TOMA DE
DECISIONES en las diferentes actividades de una empresa: produccin, finanzas, mercadotecnia,
logstica de distribucin, manejo de marca, etc.
SIN PONER EN RIESGO mercanca, procesos y el capital de la empresa, que pudiera significar en el
caso de una mala decisin inclusive la quiebra de la misma.
Al participar en un simulador de negocios ( fsico o virtual ) donde exista una interaccin directa de
los usuarios, se pone en prctica los conocimientos adquiridos durante su formacin, ya que
interactan con otros participantes con diferentes perfiles (como ocurre en el mundo real).


5.3 Aplicacin de un modelo de simulacin de negocios

Estudios han revelado, que la mayora de las empresas FRACASAN por INEXPERIENCIA DEL
PROPIETARIO, por cuestiones administrativas, por conflictos financieros, y otro tanto ms por
problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por motivos de produccin.
Para evitar que eso suceda Como emprendedor o empresario formal puedes recurrir a los
simuladores de negocios que te ayudarn a ensayar estrategias y generar cambios.

Los simuladores de negocios se clasifican en:

Generales.- Estn orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios y las
principales decisiones que debe tomar la direccin general de una empresa.
Entre los principales tenemos: Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO,
Treshold y el Multinational Management Game.

Especficos.- Estn enfocados a simular las actividades de un rea especfica de una
empresa como marketing, finanzas y produccin.

Entre los principales simuladores de este tipo tenemos al: Markstrat, Brandmaps,
Marketplace, Shoes: A marketing game y Marketing Simulation, estn orientados a simular
las actividades de marketing; Fingame: para el rea de finanzas,
Forad: enfocado al rea de finanzas internacionales, Intopia: para los negocios
internacionales, The Management / Accounting Simulation: para el rea de contabilidad.

5.4 Interpretacin de resultados.

Los resultados pueden servir para un doble propsito:
PRIMERO ayuda a formular recomendaciones.
SEGUNDO justifica, apoya y ayuda a tomar decisiones.

Los resultados de simulacin quedan automticamente guardados y muestran todos los detalles
de todos los indicadores de rendimiento.
Para interpretar dichos resultados, hay que recurrir a la opinin de los profesionales del rea.
LA AYUDA DE LOS INSTRUCTORES
LA AYUDA DE LOS OPERADORES EXPERIMENTADOS
LA AYUDA DE UN PROVEEDOR DE SERVICIOS DE CAPACITACIN.