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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

INGENIERIA










2013

La Tragedia y la Fsica
ALUMNOS:
MONROE VSQUEZ, JUAN MANUEL 20120093K
CARRASCO RISOLAZO, FELIPE JOSUE 20122001F
ZENON GALLEGOS, MIGUEL ANGEL 20122098J
CURSO:
FISICA I CB-312 V
DOCENTE:
CAOTE FAJARDO, PERCY

TRABAJO
ABP
La Tragedia y la Fsica 2013

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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
INDICE
1.- OBJETIVOS
2.- FUNDAMENTO TERICO
2.1.- LEY DE HOOKE
2.2- LEYES DE NEWTON
2.2- LEYES DE NEWTON
2.3.- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS(ABP)
2.4.- PUENTING
2.5.- BUNGEE JUMP O GOMING
2.6.- DIFERENCIAS ENTRE PUENTING Y BUNGEE JUMP
2.7.- CAUSAS DE MUERTE AL REALIZAR ESTOS JUEGOS
2.8.- SIMULADORES
3.- INFORMACION PRELIMINAR Y SUPESTOS
4.- HIPOTESIS
5.- CALCULOS PARA DEMOSTRAR LAS HIPOTESIS
6.- PREGUNTAS RESPONDIDAS
7- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.- BIBLIOGRAFIA








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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
1.- OBJETIVOS:
Discernir y analizar informacin relevante en un problema de mecnica.
Reconoce la aplicacin de las fuerzas elsticas en situaciones de la vida
cotidiana y aplica sus leyes en la solucin de un problema de mecnica.
Identifica los tipos de energa involucrados en un movimiento mecnico
particular y aplica el principio de conservacin de energa.

2.- FUNDAMENTO TERICO:
2.1.- LEY DE HOOKE.-
La forma ms comn de representar matemticamente la Ley de Hooke es
mediante la ecuacin del muelle o resorte, donde se relaciona la fuerza
ejercida sobre el resorte con la elongacin o alargamiento producido:

donde se llama constante elstica del resorte y es su elongacin o
variacin que experimenta su longitud.
La energa de deformacin o energa potencial elstica asociada al
estiramiento del resorte viene dada por la siguiente ecuacin:

Es importante notar que la antes definida depende de la longitud del
muelle y de su constitucin. Definiremos ahora una constante intrnseca del
resorte independiente de la longitud de este y estableceremos as la ley
diferencial constitutiva de un muelle. Multiplicando por la longitud total, y
llamando al producto o intrnseca, se tiene:

Llamaremos a la tensin en una seccin del muelle situada una
distancia x de uno de sus extremos que tomamos como origen de
coordenadas, a la constante de un pequeo trozo de muelle de longitud
a la misma distancia y al alargamiento de ese pequeo trozo en
virtud de la aplicacin de la fuerza . Por la ley del muelle completo:

Tomando el lmite:

que por el principio de superposicin resulta:

Que es la ecuacin diferencial del muelle. Si se integra para todo , se
obtiene como ecuacin de onda unidimensional que describe los fenmenos
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ondulatorios (Ver: Muelle elstico). La velocidad de propagacin de las
vibraciones en un resorte se calcula como:


2.2- LEYES DE NEWTON.-
PRIMERA LEY DE NEWTON (LEY DE INERCIA):

La primera ley de Newton, conocida tambin como Ley de inerca, nos dice que
si sobre un cuerpo no actua ningn otro, este permanecer indefinidamente
movindose en lnea recta con velocidad constante (incluido el estado de
reposo, que equivale a velocidad cero).
Como sabemos, el movimiento es relativo, es decir, depende de cual sea el
observador que describa el movimiento. As, para un pasajero de un tren, el
interventor viene caminando lentamente por el pasillo del tren, mientras que
para alguien que ve pasar el tren desde el andn de una estacin, el interventor
se est moviendo a una gran velocidad. Se necesita, por tanto, un sistema de
referencia al cual referir el movimiento. La primera ley de Newton sirve para
definir un tipo especial de sistemas de referencia conocidos como Sistemas de
referencia inerciales, que son aquellos sistemas de referencia desde los que
se observa que un cuerpo sobre el que no actua ninguna fuerza neta se mueve
con velocidad constante.
En realidad, es imposible encontrar un sistema de referencia inercial, puesto
que siempre hay algn tipo de fuerzas actuando sobre los cuerpos, pero
siempre es posible encontrar un sistema de referencia en el que el problema
que estemos estudiando se pueda tratar como si estuvisemos en un sistema
inercial. En muchos casos, suponer a un observador fijo en la Tierra es una
buena aproximacin de sistema inercial.

SEGUNDA LEY DE NEWTON (PRINCIPIO FUNDAMENTAL DE DINAMICA):

La Primera ley de Newton nos dice que para que un cuerpo altere su
movimiento es necesario que exista algo que provoque dicho cambio. Ese algo
es lo que conocemos como fuerzas. Estas son el resultado de la accin de
unos cuerpos sobre otros.
La Segunda ley de Newton se encarga de cuantificar el concepto de fuerza.
Nos dice que la fuerza neta aplicada sobre un cuerpo es proporcional a la
aceleracin que adquiere dicho cuerpo. La constante de proporcionalidad es la
masa del cuerpo, de manera que podemos expresar la relacin de la siguiente
manera:
F = m a
Tanto la fuerza como la aceleracin son magnitudes vectoriales, es decir,
tienen, adems de un valor, una direccin y un sentido. De esta manera, la
Segunda ley de Newton debe expresarse como:
F = m a
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La unidad de fuerza en el Sistema Internacional es el Newton y se representa
por N. Un Newton es la fuerza que hay que ejercer sobre un cuerpo de un
kilogramo de masa para que adquiera una aceleracin de 1 m/s
2
, o sea,
1 N = 1 Kg 1 m/s
2

La expresin de la Segunda ley de Newton que hemos dado es vlida para
cuerpos cuya masa sea constante. Si la masa varia, como por ejemplo un
cohete que va quemando combustible, no es vlida la relacin F = m a.
Vamos a generalizar la Segunda ley de Newton para que incluya el caso de
sistemas en los que pueda variar la masa.
Para ello primero vamos a definir una magnitud fsica nueva. Esta magnitud
fsica es la cantidad de movimiento que se representa por la letra p y que se
define como el producto de la masa de un cuerpo por su velocidad, es decir:
p = m v
La cantidad de movimiento tambin se conoce como momento lineal. Es una
magnitud vectorial y, en el Sistema Internacional se mide en Kgm/s . En
trminos de esta nueva magnitud fsica, la Segunda ley de Newton se expresa
de la siguiente manera:
La Fuerza que actua sobre un cuerpo es igual a la variacin temporal de la
cantidad de movimiento de dicho cuerpo, es decir,
F = dp/dt
De esta forma incluimos tambin el caso de cuerpos cuya masa no sea
constante. Para el caso de que la masa sea constante, recordando la definicin
de cantidad de movimiento y que como se deriva un producto tenemos:
F = d(mv)/dt = mdv/dt + dm/dt v
Como la masa es constante
dm/dt = 0
y recordando la definicin de aceleracin, nos queda
F = m a
tal y como habiamos visto anteriormente.
Otra consecuencia de expresar la Segunda ley de Newton usando la cantidad
de movimiento es lo que se conoce como Principio de conservacin de la
cantidad de movimiento. Si la fuerza total que actua sobre un cuerpo es cero,
la Segunda ley de Newton nos dice que:
0 = dp/dt
es decir, que la derivada de la cantidad de movimiento con respecto al tiempo
es cero. Esto significa que la cantidad de movimiento debe ser constante en el
tiempo (la derivada de una constante es cero). Esto es el Principio de
conservacin de la cantidad de movimiento: si la fuerza total que actua
sobre un cuerpo es nula, la cantidad de movimiento del cuerpo permanece
constante en el tiempo.

TERCERA LEY DE NEWTON (PRINCIPIO DE ACCIN Y REACCIN):

Tal como comentamos en al principio de la Segunda ley de Newton las fuerzas
son el resultado de la accin de unos cuerpos sobre otros.
La tercera ley, tambin conocida como Principio de accin y reaccin nos
dice que si un cuerpo A ejerce una accin sobre otro cuerpo B, ste realiza
sobre A otra accin igual y de sentido contrario.
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Esto es algo que podemos comprobar a diario en numerosas ocasiones. Por
ejemplo, cuando queremos dar un salto hacia arriba, empujamos el suelo para
impulsarnos. La reaccin del suelo es la que nos hace saltar hacia arriba.
Cuando estamos en una piscina y empujamos a alguien, nosotros tambien nos
movemos en sentido contrario. Esto se debe a la reaccin que la otra persona
hace sobre nosotros, aunque no haga el intento de empujarnos a nosotros.
Hay que destacar que, aunque los pares de accin y reaccin tenga el mismo
valor y sentidos contrarios, no se anulan entre si, puesto que actuan sobre
cuerpos distintos.

2.3.- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS(ABP).-
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los mtodos de
enseanza - aprendizaje que ha tomado ms arraigo en las instituciones de
educacin superior en los ltimos aos.
El camino que toma el proceso de aprendizaje convencional se invierte al
trabajar en el ABP. Mientras tradicionalmente primero se expone la informacin
y posteriormente se busca su aplicacin en la resolucin de un problema, en el
caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades
de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al
problema.
En el recorrido que viven los alumnos desde el planteamiento original del
problema hasta su solucin, trabajan de manera colaborativa en pequeos
grupos, compartiendo en esa experiencia de aprendizaje la posibilidad de
practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes y
valores que en el mtodo convencional expositivo difcilmente podran ponerse
en accin.
La experiencia de trabajo en el pequeo grupo orientado a la solucin del
problema es una de las caractersticas distintivas del ABP. En estas actividades
grupales los alumnos toman responsabilidades y acciones que son bsicas en
su proceso formativo.

Por todo lo anterior, se considera que esta forma de trabajo representa una
alternativa congruente con el modelo del rediseo de la prctica docente de
ITESM. Un mtodo que adems resulta factible para ser utilizado por los
profesores en la mayor parte de las disciplinas.
El ABP es usado en muchas universidades como estrategia curricular en
diferentes reas de formacin profesional. En el caso de este documento, se
presenta al ABP como una tcnica didctica, es decir, como una forma de
trabajo que puede ser usada por el docente en una parte de su curso,
combinado con otras tcnicas didcticas y delimitando los objetivos de
aprendizaje que desea cubrir.

El mtodo del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) tiene sus primeras
aplicaciones y desarrollo en la escuela de medicina en la Universidad de Case
Western Reserve en los Estados Unidos y en la Universidad de McMaster en
Canad en la dcada de los 60's.
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Esta metodologa se desarroll con el objetivo de mejorar la calidad de la
educacin mdica cambiando la orientacin de un currculum que se basaba en
una coleccin de temas y exposiciones del maestro, a uno ms integrado y
organizado en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes reas
del conocimiento que se ponen en juego para dar solucin al problema. El ABP
en la actualidad es utilizado en la educacin
superior en muy diversas reas del conocimiento.
La educacin tradicional desde los primeros aos de estudios hasta el nivel de
posgrado ha formado estudiantes que comnmente se encuentran poco
motivados y hasta aburridos con su forma de aprender, se les obliga a
memorizar una gran cantidad de informacin, mucha de la cual se vuelve
irrelevante en el mundo exterior a la escuela o bien en muy
corto tiempo, se presenta en los alumnos el olvido de mucho de lo aprendido y
gran parte de lo que logran recordar no puede ser aplicado a los problemas y
tareas que se les presentan en el momento de afrontar la realidad. Como
consecuencia de una educacin pasiva y centrada en la memoria, muchos
alumnos presentan incluso dificultad para razonar de manera eficaz y al
egresar de la escuela, en muchos casos, presentan dificultades para asumir las
responsabilidades correspondientes a la especialidad de sus estudios y al
puesto que ocupan, de igual forma se puede observar en ellos la dificultad para
realizar tareas trabajando de manera colaborativa.

En la mayor parte de los casos, los alumnos ven a la educacin convencional
como algo obligatorio y con poca relevancia en el mundo real o bien, se
plantean el ir a la escuela como un mero requisito social y estn imposibilitados
para ver la trascendencia de su propio proceso educativo.
En un curso centrado slo en el contenido, el alumno es un sujeto pasivo del
grupo que slo recibe la informacin por medio de lecturas y de la exposicin
del profesor y en algunos casos de sus compaeros.
Ante lo anterior, que an es vigente en buena medida, surgi el ABP, en este
modelo es el alumno quien busca el aprendizaje que considera necesario para
resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizaje de
diferentes reas de conocimiento.
El mtodo tiene implcito en su dinmica de trabajo el desarrollo de habilidades,
actitudes y valores benficos para la mejora personal y profesional del alumno.
El ABP puede ser usado como una estrategia general a lo largo del plan de
estudios de una carrera profesional o bien ser implementado como una
estrategia de trabajo a lo largo de un curso especfico, e incluso como una
tcnica didctica aplicada para la revisin de ciertos objetivos de aprendizaje
de un curso.

2.4.- PUENTING.-
Historia
El punting se invent a principios de la dcada de los 70 en Cruseilles cerca de
Annecy, Francia. Un escalador alemn llamado Helmut Kiene conect una cuerda en
uno de los puentes que cruzan el ro Les Usses y salt desde el otro. Estos dos
puentes distan unos 50m, por lo que realiz un pndulo de similares dimensiones. A
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esta nueva actividad se la conoci como el pndulo de Kiene en el gremio de la
escalada. En castellano se la bautiz como punting, jugando con las palabras
inglesas de otras actividades de aventura (trekking, jogging, rafting, canyoning...) pero
es un trmino completamente spanglish y en absoluto ingls, lengua en la que ni hay
un trmino exacto para traducirlo (el ms aproximado es "swing jumping", pero habra
que aadirle algo para que quedara algo como "brigde swing jumping", para
acercrsele en contenido).
Ha habido intentos para rebautizarlo como puentismo, pero no han tenido xito.
En Espaa se comenz a conocer a inicios de los 80, cuando algunos escaladores
hallaron el modo de realizarlo con un solo puente, pasando las cuerdas por debajo del
mismo, y son decenas los puentes que se emplean para la actividad. Curiosamente, el
punting (ni la tcnica, ni el trmino) no es conocido ms que en Espaa y el rea de
influencia del castellano. Ha sido el nombre y la lengua en la que se lo bautiz (aunque
en hbrido) quien le ha abierto las puertas
Puenting es una actividad que requiere un gran valor y por supuesto, el deseo
de vivir una de las experiencias ms arriesgadas e impresionantes en el gnero
de los deportes extremos.
Puenting Actual
El puenting es aquel en el que tienes un arns en la cintura, donde va
enganchada la cuerda por un extremo, pues el otro va al puente.
Una vez sujetado se lanza al vaco y gracias a la cuerda gua, que es una
soga elstica, al llegar a su punto de mayor desenlace, esta rebotar y a
diferencia del Bungee, comenzar a pendulear, como si se tratase de un
constante tic-tac.

En el puenting, el movimiento es pendular, y de fuerza centrfuga, como un
gigantesco columpio (depende de la anchura del puente, ms que de su altura.
La cuerda No es elstica.

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2.5.- BUNGEE JUMP O GOMING.-
En bungee jumping no suele saltarse desde un puente, ya que muchos usan
una gra, pero lo importante es que aqu no tienes un arns a la cintura sino
que la cuerda se engancha en el pie.
En este tipo de salto nuestra unin con el puente no es una cuerda sino una
goma elstica, y el anclaje de esta goma est en el mismo lado desde donde
se realiza el salto. En este caso el movimiento que se realiza tras el salto ser
vertical y no pendular.

En el Bungee, la cuerda es elstica de hecho son mltiples bandas de goma; el
movimiento es de "fuerza de gravedad", vertical y hacia abajo, cada libre hasta
que las gomas se tensan, empiezan a estirarse y llegan a su mxima
elongacin (segn tu peso), por lo que se van desacelerando progresivamente,
y luego viene la recuperacin, vertical y hacia arriba en una serie de rebotes de
rango decreciente, 3 o 4 (cada vez ms cortos) hasta quedar suspendido.
El bungee, es un deporte ms extremo. la primera recuperacin hacia arriba
tirndote desde los pies es totalmente "contra natural".

2.6.- DIFERENCIAS ENTRE PUENTING Y BUNGEE JUMP.-
PUENTING BUNGEE JUMP
Cuerda con menor elasticidad. Cuerda con mayor elasticidad.
El amarre es con arns a la cintura. El amarre es en los talones.
El movimiento es pendular. El movimiento es vertical.
La cuerda se amarra en el extremo
opuesto de donde te tiras.
La cuerda se amarra en el extremo de
donde te tiras.
Se realiza desde un puente. Se realiza desde puente, plataforma,
globo o gra.
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La cuerda del bungee jump tiene una elasticidad realmente superior al
puenting.
La cuerda de punting durante esa prctica estira un 3%, la de gming
se recomienda un minimo de 300% de estiramiento.
Las cuerdas de puenting miden como 10mm de dimetro, la goma de
gming ms de 50mm y hasta ms de 100mm, variando en funcin de la
masa corporal de quien salta (cosa que la de punting no).

Existen dos tipos de amarres con las que se sujetar, bien puede ser
mediante un arns de cintura, que es poco usual, debido a que este
puede dislocar la columna si se rebota de mala manera, lo usual es
sujetarle de los talones.

El movimiento en el puenting es pendular, en el bungee jump es vertical.
La causa es que en el puenting la cuerda se amarra del otro extremo de
donde te tiras (se depende mucho de la anchura del puente), en cambio
en el bungee jump se amarra en el mismo extremo de donde te lanzas lo
que ocasiona un movimiento vertical.

El gming se puede hacer desde puente, plataforma, globo o gra. Si no
se hace desde puente el punting no se llama as, tiene otros nombres
(Supersalto, Sky Coaster, Swing Jumping...).

El punting es vals y el gming rock and roll.(comentario de un
extremista que ha practicado los dos deportes).

2.7.- CAUSAS DE MUERTE AL REALIZAR ESTOS JUEGOS.-
Los accidentes suelen ocurrir en pocos casos, pero cuando estos se
dan, suelen ser mortales Los ms usuales, se dan al tirarse de puenting
y revotar hacia arriba, la cuerda se enrolla y se traba en el cuello,
provocando impresionantes muertes e incluso decapitaciones.

Otro asunto, es cuando las Pruebas de Peso, que se realizan antes de
comenzar, lanzando un saco con promedio de 185 lbs. y no se calibran
bien, pueden repercutir en un golpe en la superficie del suelo.

En el bungee jump, es usual sujetarle de los talones, ya que si se usa un
arns de cintura puede llegar dislocar la columna si se rebota de mala
manera.

2.8.- SIMULADORES.-

Bungee Jumping Simulator.
Bungee Jumping Model.
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Actualmente estamos usando dos simuladores para tener una idea ms real y
completa de lo sucedido en aquel accidente, ingresando datos cercanos a los
del verdadero problema nos hemos hecho una idea de lo que pudo haber
pasado.
3.- INFORMACION PRELIMINAR Y SUPESTOS:
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Este problema trata acerca de un suceso trgico para un padre de familia y
su bsqueda por encontrar la verdad.
Nos situamos en una escena ambientada en Miraflores.
El Sr. Carlos Gonzles recibe una llamada desde la comisara de Miraflores
para informarle el deceso de su menor hijo debido a un accidente.
Un da antes, Enrique, su hijo, haba adquirido un equipo para hacer
Puenting y haba comentado a su padre que era un deporte de riesgo que
siempre haba querido practicar.
El Sr. Gonzles, le haba advertido de los peligros que podra correr y que si
decida hacerlo deba tomar todas las precauciones necesarias.
- Es imposible, dijo el Sr. Gonzles con voz entrecortada por la angustia
que haba despertado en l tal llamada.
- Le rogamos que venga ac, sugiri el polica.
El padre, llega a la comisara lo mas rpido que pudo, despus de hacer
todas las gestiones pertinentes que se refieren a lo de su hijo.
- Dgame Capitn, Qu fue lo que pas exactamente?
- Mire Sr., el serenazgo nos llam dicindonos que haban encontrado un
joven de mas o menos 20 aos colgando del puente de Miraflores sin
vida.
Nosotros al llegar esperamos a los bomberos para que nos apoyen en el
rescate del cuerpo.
- Qu compaa?
- La 34 de Miraflores seor.
- Tomaron alguna foto?
- S, antes de hacer algn cambio en la escena, acostumbramos tomar
fotos de rutina, que podran darnos alguna informacin.
- Puedo acceder a ellas?
- No se puede.
- Esccheme capitn, yo s que ustedes son muy eficientes pero se trata
mi hijo y voy a involucrarme y llegar al fondo del asunto.
- Est bien, le proporcionaremos una. La panormica donde se observa la
escena por completo.
- Gracias.
El padre regres a su casa con la fotografa y subi al cuarto de su hijo,
entre lgrimas observ la foto y pensaba tratando de encontrar algo.
No lo hizo en la foto, pero cuando observ el pie de la cama se dio cuenta
de la caja donde haban venido los implementos para practicar el dichoso
puenting. Se dispona a tirarlo, cuando vio algo que le llam la atencin en
la caja:

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Al Sr. Gonzles se le ocurri algo y desesperadamente fue al puente de
Miraflores (donde ya no haba nada) con un centmetro de costurero y midi
la altura de la baranda del puente y con esa informacin regresa a su casa y
trata de resolver el acertijo.
SUPUESTOS:
Aceleracin de la gravedad = 10 m.s
-2

La resistencia del aire es nula.
La cuerda se recupera totalmente (conserva su longitud natural: 15 m.).







26 m
Posicin de equilibrio 1,80 m




45 m
Piso

Cuerda y arns para BUNGEE JUMP
NATURAL JUMPING
Peso : 10 kg
Longitud : 15 m
Constante elstica : 100 N m
-1

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4.- HIPOTESIS:
4.1.- El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting y jugo
puenting, ademas los datos de los materiales son correctos.

4.2.- El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting pero jugo
bungee jump, ademas los datos de los materiales son correctos.

4.3.- El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting pero jugo
puenting, ademas los datos de los materiales son incorrectos.

4.4.-El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting pero jugo
bungee jump, ademas los datos de los materiales son incorrectos.

5.- CALCULOS PARA DEMOSTRAR LAS HIPOTESIS:
5.1.- Solucin a la primera hipotesis:
El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting y jug
puenting, adems los datos de los materiales son correctos.
Longitud de la cuerda = 15 m.
Peso de la cuerda= 10kg
Constante de elasticidad = 100N/m

Igualando las fuerzas en ese instante de equilibrio, obtenemos que la masa del
sujeto es de 100 kg. Ahora analicemos desde otra perspectiva:
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Lo que intentaremos demostrar es que el joven da una vuelta llegando de B a A,
y al hacer eso choca contra el puente, se golpea y muere.
Como desconocemos la altura del punto B, la llamamos h.
Partimos del concepto de la conservacin de la energa. Por lo tanto la energa
en el punto A(donde se deja caer) debe ser igual a la energa en el punto B
Em
a
=Em
b

Mgh
a
=Mgh+1/2K(2x)
2
k=100 N/m; x=11
m ;h
a
=45m
h=20.8 m
RESPUESTA: Por lo que la afirmacin anterior es falsa, esto es, el joven nunca
llega a dar la vuelta al puente por lo que esta no sera una causa de su muerte.
5.2.- Solucin a la segunda hipotesis:
El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting y jug bungee
jump, adems los datos de los materiales son correctos.






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Estas son las condiciones iniciales del problema: El sujeto se encuentra en
estado de equilibrio a 19 m de altura.






Donde: Peso = Fuerza elstica , considerando g = 10 m/s
(m
persona
+ m
cuerda)*
g = K*X
(m +10)*10 = 100*11
m
persona
= 100kg
A QUE ALTURA DEBE ESTAR EL PUENTE PARA QUE EL HOMBRE
LLEGUE AL SUELO(0m) CON UNA VELOCIDAD IGUAL A 0?







E
inicial
= E
final
m*g*h = (1/2)*K*X
2

110*10*h = (1/2)*(100)*(h-15)
2
0 = h
2
52h + 225
h = 47.23m
Se obtiene que el puente debe tener una altura de 47. 23m para que el hombre
no se estrelle contra el suelo.
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ENTONCES, SI EL SUJETO CHOCA CONTRA EL SUELO, A QUE
VELOCIDAD SE ESTRELLARIA CON EL?






E
inicial
= E
final
m*g*h = (1/2)*K*X
2
+ (1/2)*m*v
2

110*10*45 = (1/2)*100*30
2
+ (1/2)*110*V
2

49500 = 45000 + (1/2)*110*V
2
V
2
= 81.81, entonces: V = 9.04 m/s
El sujeto se estrella a una velocidad de 9.04 m/s
5.3.- Solucin a la tercera hiptesis:
El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting pero jugo
puenting, ademas los datos de los materiales son incorrectos.


















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2
El ndice de masa corporal para un joven de 1.8 m de altura es
aproximadamente 25. Por lo tanto partimos de que la masa del joven es 81 kg.








Partimos de la posicin de equilibrio, en donde la fuerza que ejerce la cuerda
va a ser igual al peso del joven.
K*11 = 81*10, entonces: k = 82.73
Considerando el punto A como el instante en el que se deja caer del puente y
el punto B, donde llega al otro extremo; podemos plantear que la energa
mecnica en dichos puntos es la misma.
EM
A
= EM
B

m*g*h
A
= m*g*h
B
+ (1/2)*K*(2X)
2
81*10*45 = 81*10* h
B
+ (1/2)*82.73*22
2

h
B
= 22
Con el valor hallado de k = 73.636 obtenemos que el joven no muere bajo
estas circunstancias.
Por lo que podemos afirmar que el joven no realizo puenting teniendo en
cuenta que los datos son incorrectos.
5.4.- Solucin a la cuarta hiptesis:
El chico compro materiales de bungee jump para jugar puenting pero jugo
bungee jump, ademas los datos de los materiales son incorrectos.


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*Si la constante de rigidez de la cuerda es menor a la especificada en la etiqueta (K= 100
N.m
-1
) Se evidenciara una estafa por parte de la compaa.

* De la fotografa del cadver suspendido en
equilibrio, la fuerza resultante es cero ( Fr =
0 ).

*En la vertical actan la fuerza de gravedad
de la cuerda y del cuerpo y la fuerza elstica
de la cuerda
g E
F F
Aplicando la ley de Hooke
( 10) . m g k x .(1)
Donde (m +10) es la masa del sujeto
sumada a la de la cuerda y x la elongacin de la cuerda
Del grafico X= longitud final - longitud natural de la cuerda = 26-15 = 11m
Para demandar a la compaa de la cuerda
k< 100
Pero
( 10) m g
k
x

<100

( 10)9.8
11
m
<100 de donde m<102.24 Kg.

Por tanto si la masa del sujeto es menor a 102.24 Kg. Se podra demandar a la
compaa por negligencia en la especificacin de la constante de rigidez. Adems,
como hemos supuesto que el joven tena una masa de 81 Kg.; y reemplazando en la
ecuacin (1), el valor de la constante real es: K= 82.72 N.m
-1


La Tragedia y la Fsica 2013

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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
6- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
Concluimos despus de las investigaciones, teniendo en cuenta los resultados
de las hiptesis 1 y 3, que el joven nunca realizo puenting.
En los clculos de las hiptesis 2 y 4 tiene como resultado un choque contra el
suelo. Pero no podemos determinar al culpable del accidente, ya que es
necesario que el padre nos proporcione la masa de su hijo, por lo cual; al saber
su masa podemos determinar inmediatamente si fue negligencia propia o si fue
responsabilidad de la empresa.
Lo que si podemos afirmar es que el joven dijo haber jugado puenting cuando
en realidad jugo bungee jump y la causa de su muerte fue un choque fatal
contra el suelo.
7.- PREGUNTAS RESPONDIDAS:
Tendr la informacin necesaria para averiguar el motivo del accidente?

No, no se puede determinar con certeza la causa del accidente.

Podr demandar a la empresa NATURAL JUMPING?

No sabemos, eso depende de la masa del joven, a la que el padre
puede tener acceso.

Cul debe ser el mnimo valor de la constante elstica para que no se
produzca el accidente?

Es de K= 82.72 N.m
-1.


Cul es la velocidad con la que llega al piso?

La velocidad final con la que se estrella al piso es de: V = 9.04 m/s.
8.- BIBLIOGRAFIA:
http://www.actividadfisicodeportiva.com

http://www.actividadfisicodeportiva.com/Articulos/puentingg.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Punting
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd98/Fisica/02/leyes.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_elasticidad_de_Hooke
http://tusjuegospc.org/descargar-bungee-jumping-2009-full-ingles-1-link-5737.html