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CREACIN DE PERSONAJES Y GNEROS:

COMEDIA:
A qu apelamos como escritores:
Mientras en el terror buscamos tocar los miedos ms ocultos que tenemos todos,
en el suspenso, provocamos la curiosidad, el deseo de saber que caracteriza al
ser humano, en la comedia apelamos a la inteligencia del espectador.
Buscamos la risa como fin ltimo, pero a qu acudimos, a dos ideas sin relacin
aparente, que al juntarse en el cerebro del espectador, provocan la risa.
En el drama, como escritores admiramos o nos desconcertamos con la naturaleza
humana en todos sus matices y profundidades, en la comedia nos burlamos del
ser humano, porque sabemos que en cualquier momento va a equivocarse, va a
poner la torta precisamente por eso, por ser humano.
En el drama acudimos a los conflictos internos de los personajes, en el terror y el
suspenso a la vulnerabilidad o heroicidad del protagonista, en la comedia
buscamos las violaciones del sentido comn, de las normas sociales y el absurdo
que se crea a partir de todo eso.
Todo lo anterior, por qu? Porque la raz de la comedia, es la rabia. La comedia,
es un manifiesto en contra de la estupidez de la sociedad. La comedia, es el arte
iracundo.
El artista cmico sufre su dolor y lo expresa con fuerza moral y claridad de
pensamiento para garantizar que su verdad llegue, traspase la pantalla y golpee
la cabeza del otro para hacer que ste vea el mundo a travs de sus ojos.
El drama es eterno, universal, est anclado en el centro mismo de la naturaleza
humana, en el terror, los miedos van cambiando de generacin en generacin y lo
mismo pasa con el suspenso, la comedia es sin embargo, an ms perecedera y
especfica de una cultura. La comedia tiende a ser local e inmediata.
Desde el punto de vista narrativo, el cmo contamos, en el terror, el suspenso, el
drama, todo tiene que ir calzando hacia el final deseado, hacia el final lgico, en
el caso del suspenso hablamos, incluso, del momento de la verdad, en la comedia
podemos permitirnos escenas que nada tienen que ver con el hilo o la secuencia
narrativa (que rompen, de hecho la secuencia narrativa) y es perfectamente vlido
llegar al final, a la resolucin de lo planteado, por casualidad. Esto porque hemos
visto a los protagonistas sufrir tales absurdos, sufrir tanto, que ya el pblico
desea la intervencin de la mano divina, el Deus Machine, el destino.
El primero de los recursos es la irona: el personaje espera algo, se prepara para
ello y consigue otra cosa que (lo agarra con los pantalones abajo) lo sorprende y
sorprende al pblico.
Apelamos a lo polmico, nos preguntamos: qu hay all afuera que nos est
molestando? Pensamos en trminos de exageraciones, de cosas contradictorias.
Podemos ir de lo absurdo a lo realista, de lo imposible a algo muy posible, lo loco
vs lo cuerdo, el punto de vista de los adultos vs el punto de vista de los nios. Dos
cosas que no pertenecen, que no van juntas, lo mejor de algo y lo peor de ese
mismo algo. (Vacaciones)
Apelamos a la brevedad del lenguaje, a la frase contundente, al menor nmero de
palabras dentro de una oracin o economa del lenguaje.
Los Personajes:
l o Los Protagonistas persiguen un objeto del deseo de manera ciega y
pase lo que pase, permanecen ciegos ante su obsesin.
Esta condicin del protagonista, obliga a crear un entorno, una ambientacin
maravillosa donde esta obsesin pueda hacer explosin y se transforme inclusive
en un arma generadora de puntos de giros.
El protagonista viene siendo entonces el centro de un gigantesco sistema solar, a
partir del cual cobran vida los otros personajes y conflictos, que a su vez, sacaran
una y otra vez a la luz esta obsesin ciega que el personaje protagnico persigue
y las facetas ocultas del mismo, el hasta dnde es capaz de llegar. Este es el
objetivo de todo el diseo narrativo: sacar las facetas ocultas del personaje
protagnico y ver hasta donde es capaz de llegar, todo esto en funcin de un
macro objetivo general que es poner en manifiesto la estupidez humana, la
estupidez de la sociedad e incluso de las metas que se trazan.
El protagonista debe causar empata en el espectador, pero no demasiada porque
si la empata se transforma en identificacin plena lo cmico se vuelve dramtico.
Un recurso para evitar el exceso de empata del protagonista con el pblico es la
exageracin. Es decir, sufre lo mismo que nosotros, pero a l le pasa algo an
peor o reacciona an de peor manera que nosotros.

El protagonista y su accin:
- Espera una cosa y consigue otra. (Irona)
- Va por una meta y toma el camino contrario a esta. (Por lo que jams
lograr su objetivo y el pblico lo sabe, le grita: Pero qu ests haciendo?
No!!!! Lo que se transforma en una poderosa herramienta de inters.
Queremos saber a dnde va a llegar por este camino)
- Empuja y empuja tan fuerte para conseguir su meta, que en efecto pasa de
largo frente a esta o la consigue y an as sigue empujando sin darse
cuenta de haberla alcanzado.
Convenciones del gnero:
- Es necesario separar la comedia del drama. Hacerlo de tal manera que
para el pblico est claro que nada duele, los personajes pueden vivir un
infierno, pero no les va a doler.
- Situaciones claras, conflictos concretos, la ambigedad conspira contra la
comedia. No es lo mismo la comedia de confusiones que una comedia
confusa, si todo es confuso, borroso, la gente no se re.
- Final feliz: sin importar lo que pase, sin importar cuanto sufran los
protagonistas, el final es feliz.
- Sin importar lo que pase, l o los protagonistas estn viviendo el momento
ms terrible de sus vidas, para ellos nada es chistoso, para nosotros como
pblico s lo es. (Porque estamos viendo en toda su inmensidad, las
estupideces que estn cometiendo o la estupidez misma de la sociedad)

Subgneros:
Alta Comedia:
Es sofisticada, se caracteriza por su ingenio verbal, las referencias a las que
acude y porque persigue un fin muy serio: es el ataque frontal a travs de la risa,
de algo que hay que atacar: la estupidez de la guerra, por ejemplo.
Baja Comedia:
Apela al humor visual, las referencias escatolgicas, la comedia fsica y la farsa
que divierte al nio que todos llevamos an por dentro.
Lo que mejor diferencia a ambas es el nivel de ira, de rabia con que se ataca
cierto estigma social o humano.
- Parodia: cuando como escritores nos burlamos de algo que nos gusta.
- Stira: cuando como escritores, realmente detestamos aquello que
atacamos. Hay una mayor carga de rabia.
- Farsa: cuando como escritores, acudimos al caos. Ponemos en relieve que
el mundo est loco, es un caos, pero un caos muy preciso: el protagonista
est en el lugar equivocado, justo en el momento equivocado. (Mapa de
acciones)
- Comedia Negra: cuando como escritores llevamos en efecto al pblico a
sentir un poquito de dolor.
- Comedia de Buenos Modales: ataque a la clase media por comportarse
como la gente de clase media cree que se comporta la gente de clase alta.
Los personajes quedan ridiculizados por sus acciones.
- Comedia de Personajes: ataque a un personaje por su carcter, sus
modales, sus obsesiones y por lo general, esta ridiculizacin ya viene
establecida en el ttulo de la comedia misma.
- Comedia de Cortejo: cuando lo que se ataca son los rituales de
emparejamiento.
- Comedia Institucional: cuando se atacan los rituales de determinadas
instituciones establecidas o poderes establecidos dentro de la sociedad: el
estado, el gobierno, la religin, lo militar, la ciencia, el matrimonio, etc.

Qu es la risa:

- Una cura para la empata: la gente es irritante y nos toca convivir con ella.
- Desde el punto de vista del psicoanlisis: mecanismo para liberar tensiones
o destruir aquello que nos amenaza.
- Es entender algo deforme en otra persona y felicitarnos por no tener esa
deformidad.
- Es una emocin abandonada por el pensamiento. Dos ideas absurdas
chocan y all ya no hay lugar para el pensamiento por lo que estalla la risa:

Preparacin.
Una idea crea tensin en el pblico, halando sus emociones. Las
emociones que operan a nivel primario: temor, excitacin sexual. Con lo
que estamos poniendo a operar las glndulas del organismo que inundan el
cuerpo de qumicos.

Golpe:
Una vez que el cuerpo est inundado de qumicos, una idea irrumpe (al
parecer) de la nada. Estamos hablando de una imagen, una palabra que
cancela el significado de la primera idea, pero ya tenemos el organismo
inundado de qumicos, por lo que se quema esa primera idea con la risa
que es una emocin abandonada por el pensamiento lgico.

Cargamos al pblico de emociones y estas luego se cancelan
sorpresivamente, sin explicacin lgica, por lo que es necesario rerse ya
que no tiene ningn sentido que esas emociones estn all, que las
tengamos en el cuerpo.
Tcnicas o recursos:
- Trivializar lo exaltado: bajamos de su pedestal lo que ms admiramos, todo
lo que respetamos.
- Exaltar lo trivial con la exageracin. (Concurso de perros)
- Juegos de palabras.
- Imitacin: alguien se hace pasar por alguien que no es.
- Sin sentido o tontera.
- Repeticin: hablamos de una escalada de repeticiones que van reduciendo
todo a situaciones cada vez ms y ms absurdas.
- Call back: llamado a un chiste anterior.
- Dilogo en doble sentido: dos personajes que entablan un dilogo cuando
en realidad estn hablando de cosas muy distintas.
- Demorar el ponche: la audiencia sabe lo que viene, lo espera y lo
demoramos y demoramos acentuando la tensin, para dejarlo luego apenas
por un instante.
- Comedia fsica: cuando el hombre se vuelve una mquina.
- Roles invertidos: padres por hijos, hombres por mujeres.
- Sarcasmo: recurso del dilogo.