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FNDAENTOS DEL JEGO DE POSICION

So l. SuLEMENTO DE L REVISTA
N91
ARGENTINA DE A J E D REZ
FUNDAMENTOS
DEL
JUEGO DE POSICION
POR EL DOCTOR
MAX EUWE
(Campen del Mundo 1935/37)
W
Traducido del Ingls por
MAXIMO V. PODES'"A
W
TERCERA EDICION
Revisi6n tcnica de esta edicin ]OI
el maestro
JOSE M. SUAREZ (h.)

EDITORIAL "GRABO"
ALBERTI 913 - T. E. 976966
Buenos Aires _ A RG ENTIN A
ARO 1954
E S PROPIEDAD
Copyright 1941 by EDITORIAL GRABO.
Hecho el dep6sito que maca la Ley 11.723.
W
1 edicin, agotada. apreciO en el mes de Diciem
"re de 1941. 2' edici6n. agotada, se public6 en el
mes de Iunio de 1946.
W
Iprel y -lado eA la
ARGE NTINA
1
INTRODUCCION GENERAL
Los escritores de aj edrez a
menudo se refieren a "juego
de combinacin" y "juego de
posici6n". Qu signifcan al
estudioso estos trminos tc
nicos?
Yo dar mi respuesta a esta
cuestin iniciado esta serie
de articulas concernientes con
la lucha por la obtenc6n de
una buena posicin y su uti
lizaci6n cuado ella es logra
da; en otras par, con el
juego de psicin. Es neceso
r i o mencionar q u e ninguna
subdivisin de esta L del
aiedrez (juego posicional) pue
de conseguirse claamente s
la ayuda de una constate
compc16n con la otra (jua
go comblnativo).
En la combinacin el com
bate se concentra en un defini
do tema, limitado por un n
mero restringido de movidas.
Es comn una sucesin de ju
gadas forzadas, es decir, m<
vidas que obliga a adversa
fio a efectuar determinadas T
plicas. Tomemos e 1 ejemplo
NO 1, donde juega el blanco.
E)EMPLO N' 1
Comblaei61 (Pieza d
bUes).
La dama blcca est ala
canda pr una torre negra, pe
ro esta pieza, a su vez, esl
colo ad a desfavorablemente
con respecto a su propio rey y
C.ama, lo que invita a una ela
veda con el alfil blaco ju
gndolo a 4CR o 4AD. Cmo
puede el blanco obtener ven
taja de esta circunstancia?
1. A4C de inmeiato no da
resultado, pues seguirla 1. . . . ,
TxD; 2_ Ax, T8R mate. No se
rla mejor 1. A4A, pues el ne
gro replica 1. . .. , D8D ., 2.
AlA, TxD gcando. Una t
quila movida de la d a m a
6 M A X E UWE
hIanea saliendo de la linea de
fuego permitirla a la torre ne
gra zafarse de su inc6moda
posicin, Pero una combina
cin resuelve el problema: l.
CxTI., RxD; 2. A4Cj. y si 1. . . . ,
CxD 2. A4A ganando la dama
y quedando, en ambos casos,
een la calidc:d de ventaja.
As, una momentnea venta
ja, la desfo',orable ubicacin
de las piezas negras ms va
liosas sobre diagonales de
cuadres blancos que permiten
al alfil blanco operar con efec
tividad, ha sido transformada,
con dos movidas forzadas, en
una ganadora ventaja male
rial.
E!EI!P!.0 N' 2
Combinacin (P,ezas de
hiles).
El cjemolo N" 2 ilustra una
.
.
ccmbinacir con varias ramio
licaciones. Es evidente que el
negro acaba de jugar C3R ca!-
culando que, despus de 1.
CxC, PXC, el blanco no podr
responder, 2. TxP puesto que
su dama est atacada, y des
pus de que la dama se mue
va el negro puede seguir con
2. . .. , AxPj. capturando ms
I:.rde la torre. Pero el blanco
oberva que las piezas negras
L hoPan (momentneamente)
! una situacin desfavorable:
la dama y la torre estn colo
cadas de manera que, even
tuclm.ente, un caballo pueda
at acar l as simultneamente.
Sobre esto se realizo una
combinaci6n de cuatro juga
das. I. TxC', PxT; 2. DxTj., RxD;
3. CxPj. y 4. CxD quedando
cen una pieza y un pen de
,
IL.
Sin embago, antes de em
barcarse en esta combinacin,
el blanco deber hacerse im
portantes preguntas. Imagine
mos que nosotros estamos ju
gcmdo la partida y hemos con
cebido la combinacin. Seria
I error presumir que, des
pus de 1. TxC, nuestro adver
sario capturar la torre sin ti
tubear. Si l replica l. . .. ,
AxC? Nosotros continuaremos
con 2. CxA amenazando se
gLir como antes, si 2 . . . . , PxT,
ccn 2. DxTi. Pero, si l rehusa
tr!lar la torre y mueve la da
!. atacando nuestro caballo?
En este caso no debemos pre-
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 7
OCUpl OS, pues, paa empe
zar, tenemos una pieza de
ms, y nos toca jugar. AsL pr
ejemplo: 1. TxC, hC; 2. CxA,
DID; 3. T4R, P4A; 4. T4A,
P4CR; 5. TxP y ahora, si l lo
ma el caballo capturaremos su
torre y si l toma nuestra to
rra, nosotros retomaremos con
el caballo y hemos asegurado
la pieza de ventaja.
Hay todava una posibilidad
ms, p a r a s er exwninada.
Fuede el negro dar un jaque
intermedio en algn momen
to? Esta es una cuestin de
extremada importacia, pues
to que toda nuestra combina
ci6n depende de una peculiar
disposic6n de las piezas ene
miga, y si nuestro adversaio
puede altera la posici6n de
una sola de ellas. pr medio
de un jaque, nuesta combina
ci6n puede ser desbaratada.
Afortunatnente aqui no hay la)
jaque.
Los ejemplos l y 2 han sido
expuestos, simplemente, pro
damos, al psa, una clara ex
plicacin de la idea de una
"combinacin"; ahora reanu
deemos 1 a prosecucin d e
nuestro tema original.
L combinaciones ocurren
principlmente en psiciones
conteniendo muchas line as
abiertas y pcos (o ninguno)
peones bloqueados. Ellas sir
ven, y esto debe ser claramen
te comprendido, pra aprove
char oportunidades "tsito
rias". Por contraste, en el jue
go de posicin, tenemos que
encaar la creacin y aprove
chamiento de debilidades "per
manentes". Hemos mendona
do "debilidades transitorias"
y "debilidades permanentes".
La debilidades bsitonas
conisten. usualente. W W
desfavorable (atacable) dispo
sic6n de o ms piezas.
Cuato ms valiosas son eta
pieza ms peligrosa es l de
biidad.
L debiidades permaen
tes son materia exclusiva de la
sitaci6n de los peones.
El ejemplo N9 3 muesta la
diferencia entre ambos tipos
de debilidades.
EJEMPLO N9 3
E blanco Juega: P.n d
bil negro. E n.go Juega:
Pieza db blancC.
8 IAX E U'E
Los pnes ne9 os doblados
en la clumna de A son una
debilidad prmaenle. Tales
debilidades son Iguales a la
enfermedad. incurables, las
cuales causa inteninables
molestias; pr ota pte. no
debe olvidw. que algunas
persona, con males inc
bles. viven hata eades a
zada, despus de ver que sus
aigos, ms vigorosos y lle
nos de salud, ha deseci
do pr algn accidente. AsI,
en ajedrez. debe obserarse
que origina al adversaio una
permaente debUldad es sola
mente un pso hacia el tun
fo; se debe trabaja mucho
pea utiliza esta debilldad y,
sobre todo, vigila muy alen
tamente p: a evitar combina
ciones sorpresiva que peden
prder la ptida en p
movida.
Si se desea a ovecha una
debUldad "permaente o dura
dera" en la psici6n de p
nes del adversaio, primera
mente deber teerse la cerle
za de que realmente es dura
der.
E el ejemplo W 3 el ba
debe evita que el ne s
d.semwace de su debU!da
con P4AD. Por esto, la movida
del blaco sel 1. A3T y lueo
ste hlar de ataC a su
adversaio en otro punto, 1
mo ser, en el ala del rey o el
centro. tatado, pr ejemplo,
de obtener un p6n paado o
una columna abierta pa su
lorre; de aqul pronto deducire
mos que el dao cusado pr
el p6n doblado es indirecto,
pues el negro no podl mo
ver su torre hasta que el bla
co abadone el at aque a
p6n db!l. Entonces exste el
pel!gro de que el blac, s
bitaente, (despus de una
debida prepci6n natural
mente) dirija su tore hacia
otro punto de alaque y la to
rre negra s halle impdida
pra actua a tiemp pa evi
ta el desate. Ms adelale
examinaemos este proceso
con ms detalles.
Los hechos seJ muy dU .
rente si en el eiemplo W 3 le
toca juga al ne, en luga
del blanco. En este caso la p
sic!6n muetra una debll!dad
transitoria en la piezas bla
cas, que el neg10 puede ar
veca p obtener mejor pr
tida por medio de una simple
ccmbinaci6n; j ue ga l . ... ,
P4Ai, aace que se ha heho
psible .610 pr la moment6-
ne ente delaole ubic
ci6n del allJl del blaco, pues
FNDAMENTOS DE )l'G DE POSICION 9
ste no p u Wd e captuIW el plota dicha deb!lidad es tc
pn con la torre o su pen ya nica. Paa 10 primero W re
que. en ambos caos, prderla quiere talento, pra lo segun
una pieza con 2. . .. , TxA. En do tenacidad.
consecuencia, si el blaco op
ta por 2. A3T el negro con 2.
. . . PSA Lbia su anterior
"debil1dad permanente" pr
una "ventaja duradera", es de
cir. un p6n pasado y protE
gido en SAD.
Puesto que ahora sabemos
distnguir e nt r e debilidades
"tansitorias y permaentes"
podemos emplea los trminos
estrictos "pe6n-bil" y "pie
za-bil"; hemos visto que 10
primero es permaente y 10
segundo trasitorio.
Adems hemos notado que
la consecuencia directa de un
pe6n-bil es de naturaleza
m6s leve que la de una pieza
dGbil; esto ltimo puede hacer
practicable una combinaci6n,
como se muesta en los ejer
pIes 1 y 2, que conduce casi
dJredamente a la prdida de
la prtda.
Las debilidades de 105 peo
nes son la clave del juego de
posici6n, pues, p gaar
una ptida con juego psicio
nal, debe pdrsela descubrir
y exlota. Descubrir una de-
billdad de peones que est
crendose, es etrategia, ex
A tavs de una partida ju
gada posicionalmente, debe
revisae incesantemente la
posici6n en busca de indicio
de piezas dbiles en aos
bados; de otro modo nunca
estar ausente el pe!lgro de
una desagradable combina
ci6n sorpresivo del adversario
y, pr otra parte, puede pasar
se por alto una posibilidad da
rematar la prida de inmedia
to. Un buen jugador psicio
nal debe ser un buen tctico.
Tctica es la bsqueda, des
cubrimiento y realizacin de
las combinaciones.
El juego de combinaci6n J
es la atitesis del juego posi
cional, sno su aliado. El jue
go posicional es el primario, el
combinaUvo el secundaio.
y ahora, pa aclar los
fundaentos del juego de p
sidn, en el siguiente aticulo
ccmenzaemos a estudiar al
gunos ejemplos de buenas y
malas psiciones de peones.
Este 10 termina, como prepa
raci6n pa el que sigue, indi
cado las reglas m impr
tates que deber6 observase
en el maejo de los peones.
10 MAX EUWE
}9 _ El valor de un pe6n va
ria; en la apertura son ms va
liesos los peones que ejercen
influencia en el centro. Este
centro consiste en los cuadros
40 - 50 - 4R - 5R.
Un pen ejerce influencia en
el centro cuando:
a) permanece en uno de
los cuatro cuadros cen
trales.
b) puede llevarse a una de
estas casillas.
e) domina uno de estos
cuadros.
d) se halla en condiciones
de llega a dominar uno
de estos cuadros.
No debe olvidolse que el
pen no domina la casilla que
ocup.
2' -El pe6n solamente do
mina, a tiempo, casillas blan
cas o negras. Si dos peones se
hallan en una linea, en 4R y
4D, ambos extienden su con
trol sobre cuatro casillas ad
ya centes, dos blancas y dos
negras. Ambos peones estn
situados en la mejor forma
concebible y ejercen su efecto
, .
raXlmo.
Es por esta razn que un
pen que ha perdido sus com
paeros inmediatos (un pen
aislado) es generalmente ms
dbil que estando rodeado por
sus hermanos en una familia
unida. Por la misma razn, to
dos los peones que ha perdi
do la psibilidad de adoptar
a voluntad un grupo horizon
ta del tipo 4D - 4R (por ejem
plo, peones doblados) pueden
ser considerados como dbi
l's.
3Q -Hay que ser muy eco
n6mico y cauteloso con les
avances de peones. Debe con
siderarse que cada mov ida de
pen provoca una irrevocable
alteracn de la posicin. Una
movida de pen es un com
promiso a largo plazo.
Ir
EL ESQUELETO DE PEONES
La formacin de peones es
la espina dorsal de cada posi
cin, ya que le da su esencia
y su carcter. L disposicin y
poder de las piezas dependen
de la formacin de los pCo
r.es. Una buena formacin de
peones puede aumentar la ac
tividad de las piezas, mientras
una mala disposicin puede
tornarlas impotentes e inacti
vas.
Cmo juzgar el valor de
ura {ennecin de peones? Es
ta es una cuestin que merece
una respuesta meditada. Pri
meramente nos detendremos
un instante a examinar la po
sci6n inicial (Diagrama 1).
DIAGRAMA N9 1
Loa peona. al comienzo.
Los peones se hallan en dos
filas dominando a su vez otras
cks lneas (la tercera fila del
bicnco y la tercera de los ne
gr as , respectivamente). Un
pen de torre custodia menos
territorio que cua!quier oto
pEn, pues slo controla una
casilla mientras los dems do
minan dos. Por ello en la aper
tura el valor de un pen de to
rre es en general menor que
el de otros peones. Esta misma
iderioridad se manifiesta en
ciertos tipos de finales donde
se trata de avanzar a la oda
va fila, coronando. L promo
cin del pn de torre es por
lo general ms difcil de obte
ner que cualquiera otra. En
cmpensadn por esta desven
taja tiene la propiedad, cuan
do se halla en la sptima fila
acompaado por su rey, de
permitir entablar contra rey y
dama. (S610 el pen de alfil
comparte esta distincin).
Sin profundizar mucho en
esta cuestin podemos notar
aue los peones poseen valores
variables y el mismo pe6n pue
de cambia de valor en el r
so del juego. Ya hemos perd
12 M AX E UVE
bido esto, incidentalmente, en
el primer aticulo de esta se
rio.
Al comienzo de la patida
pronto de be r moverse un
pen, pues de otro modo las
piezas no podrn entrar en
juego. Es l gic o entonces
avanzar aquellos peones que
permitan la salida a un mi
mo de piezas; estos son los
pones centrales, de ry y da
ma, y al comienzo del juego,
debido a esta propiedad, L*
bas son los peones ms valio
sos. Si ubicamos estos dos peo
nes, en el diagrama 1, en 4R y
4D, respectivamente, entonces
est asegurado el desarrollo
de todas las piezas; por ejem
plo: 1. P4R, P4R; 2. C3AR.
C3AD; 3. A4A, A4A; 4. P3D.
P3D; 5. C3A. C3A; 6. A3R. A3C;
7. Q.O, A3R; 8. A3C, QO, etc.
Si en cambio W luega al co
mienzo cualquier otro pn
Que no sean estos dos, son ne
cesaias por lo menos tres, o
quizs ms movidas de pen
para llevar todas las tro?
la escena de las acciones.
UB jtmt m3VUUB UB
j6D 1:HH uH t3B. 13 mIB
UH13 QuB U mBtd oa H
U uDU BdUU _ W %W1
l0$ 0HB UBDBYID 1a1
t01Bgt l BzW Ul-
UUB c0HUU 3B U1UQuBB UB l3B
3H6B HBmg0B. Ella nunca,
o casi nunca, es posible a la
larga, si los peones centrales
se halla retrasados; en tal ca
so los caballos llevan la peor
parte. Puesto que el caballo
da pasos tan cortos debe ser
desarrollado tan pronto como
se pueda, de manera que sea
pcsible desplazalos cuado
sea n<arios para atacar
un punto cualquiera en la p
eicin enemiga.
En la pscin inicial cada
caballo tene dos casillas a
las cuales puede mover; si los
peones centrales son avaza
dos cada uno dispondr de
una casilla ms. Una breve
consideracin revela que 3AR
y 3AD deben ser las mejores
cosillas para los caballos; des
de clli cada uno contola dos
de los cuadros centrales (va
se el artculo aterior), uno de
eEos dentro del territorio ene
migo, y, adems, dos csillas
de su ala. E c3WcJBHCU
lt0Um3B UB UBSUYY3 lU3
HuBX3BCUDOl3BU 3AR y 3AD
y t31Bgtl3B UB 38 U1UQJBB
|Y l3B 0D BDe0gO. Ello
s6lo ser psible despus de
la formacn de un fuete cen
to cmo se demuestra en el
diaga N9 2.
fUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSJCION 13
DIAGRAMA N' 2
Mala estategia del nego.
Centro descuidado.
Aqu el negro ha jugado sus
peones da caballo en luga de
los centrales. Esta movida.
como prepcin paa el des
auol d lo alfile por lo
flanco (P3C seguido de A2C).
frecuentemente pueden e r
muy buea pero siempre de
ben sr acompaadas con una
correspondiente formaci6n del
cento. El desarollo de los a
files por los flancos (lo cual se
llama 'fianchetto" derivado del
italiano "tioo"; flaco) es
un afma dificil de maneja y
slo es recomendable a los ju
gadores adelantados. En el
diagraa N9 2 vemos un Ha
chetto infortunado, donde el
negro ha dWidado su cen
tro y los caballos est ex
puestos a ser atacados en
cualquier momento po r l os
peones enemigos. I Muy mala
estrategia!
DIAGRAMA NQ 3
E!trategia dofectuosa del
negro. Cento lib:e.
Igualmente desventajosa p
ra el negro es la formaci6n de
peones del diagrama N9 3. El
blanco no s6lo tiene dos pea
res en cosil!as centrales sino
que, adem6s, stos se hallan
en psici6n ideal, es decir, el
uno al lado del otro. El negro
tiene nicamente un pen cen
tral que s610 ha movido un pa
so de manera que no puede
ejercer ninguna influencia so
bre la fuerzas hostiles. En
ccnsecuencia los caballos pue
den maiobra sin temor a los
pones enemigos, mientras
que los Obalos negros se ha
llan en situacin incmoda pr
!rS amenazas latentes PSR
PSD. E blceo no debe reali
en seguida estOI avances
14 M AX EUWE
U BH, um lmBH!
ra 6tUU UB 0BmQ. Pi
meramente har entrar en jue
go sus piezas pesadas (la da
ma y las torres). y el negro,
que a causa de su centro tiens
poco terreno para maiobrar,
se encontrar cada vez con
mayores dificultades a cada
movida para hallar una conti
nuacin satisfactoria.
DIAGRAMA N9 4
Estrategia aatL!actoria del
negro. E blanco alo posee
u n a leve ventaja en el
centro.
En el diagrama N' 4 vemos
una situacin en el centro que
se produce frecuentemente en
partidas del presente. El blan
co tiene cll1 dos peones y el
negro, diremos, uno y medio;
llamamos "medio" al pen ne
gro de 3D debido a que s610
ha recorrido la mitad del ca
mino hacia el cuarteto de ca
sillas 4R, SR, 4D, SD, cuya im-
portancia fu acentuada en el
articulo anterior. Con todo =b*
te pe6n ejerce una funcin im
pertante protegiendo al pen
central de 4R. pues si el b!an
co jugara PxP, el negro re
plica PxP y la posicin seria
absolutamente igual en 10 que
concierne al centro.
Al considera la seguridad
relativa de los caballos vemos
que no es atacable ninguno de
los caallos blacos ni el ca
ballp rey negro, pero el caba
llo
d
ama negro puede ser des
alojado p el avance del PD
blanco. En base a esto el blan
co posee una leve ventaja, p
ro la fuerza del avance P5D no
debe ser sobreestimado, pues
el pen 4D eierce una impor
tante funcin ataccdo al PR
negro, o ms bien dicho, pre
sioncdo el cuadro 5R. Si e!
blaco juega, precipitadamen
te, P5D, la presn sobre SR se
desvanece, el negro no necesi
tar preocuprse por la pro
teccin de su centro; por algn
tiempo no puede ser molesta
do por los peones enemigos y
tiene perspectivas de un con
tra-juego efectivo c on C2R.
C3CR. A2R. O- O y ms ade
lante P4AR. WuHCU UD UDU
UoHUBB U zH C3H!tU 6
C6H!t3 HBmg3 U mBH38 Qu0
a6 3D1HgU BH CUmD 3 uHU CU-
tU VW1Q
F UNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 15
Por eto el blanco, en la po
sicin del diagrama N 4, de
be tratar de inducir al oponen
te a jugar PxP. El diagrama
N9 5 presenta 10 esencial de la
posici6n que resultada. El PD
blanco y el PR negro habrlan
desaprecido y mientras e l
blaco todav(a posee un pen
en el centro, el negro s610 ha
quedado con su "medio pen".
De esto surge el trmino tcni
C con que se designa la nue
va formacin del negro: "me
dlo-centro" ..
Hay otra forma de medio
cento donde el blaco posee
un pen en 4D y el negro uno
en 3R; y naturalmente hay dos
formaciones correspondientes
en las cuales el negro es quien
tiene el pen central y la ven
taja, mientras el blanco s610
posee el "medio pen", La
ventaja de poseer el pen cen
tral en estas posiciones consis
te en la mayor libertad de te
rreno que concede a su posee
dor. Por ejemplo, en el diagra
ma N9 5, los cuatro caballos
se hallan en seguridad, pero,
el PR blanco controla dos ca
sillas en terrtorio enemigo,
mientras el PD negro s610 con
trola dos casillas de su propio
camp; como consecuencia de
ello el blanco puede ubicar
una pieza (con preferencia un
caballo) en 5D o 5AR, la cual
permanecer apoyada y no
ser muy fcilmente desaloja
da. Tales casillas en territorio
enemigo y protegidos por un
pen pr o p i o son llamadas
"puestos avanzados".
DIAGRAMA N9 5
El "medio centro" ventajo
80 para el blanco. Puestos
avanzados en 5D y 5A.
0Bu0B!0B UVWUU0B gU-
tuD1ZuD lU DcU0VU. U0 m0-
td Qu0 lU B1UUcD U0 D0gt0
D l UUgtUmU 5 gt0D1 3 Bm
t6UucUU
U lU U6wVU. La
UBjtUc0DB U 6B1 U0D0D B0t
comglu1U 0 UuBUto0 U BuS
jZ 0H10HC U al
gMHu U0 6S1UB gUU Qu0 U
u0t D0t|dU U UccH U
D1UHc0 lu BuU 10 m0n0s t0V0
cb0BU 08D0.
Si la posicin es oprimida
cuantas menos piezas haya
para maniobrar es m e j o r
16
MAX EUWE
Quien psea ms territorio ne
cesitar fuerzas ms numero
nos. En la posici6n del diagra
ma 5, el blanco. que posee el
mayor espcio. por el contra
rio, evitar lodos los cambios
en lo posible.
En los diagramas 6 y 7 nos
encontramos con dos formacio
nes tipicas conteniendo peones
centrales aislados. Poseer un
pe6n aislado generalmente no
es agradable. pero existen cir
cunstacias en las cuales sta
es til.
DIAGRAMA Nq 6
Pe6n cental aialado. pero
m.i1. Chancea equillbradaa
En el diagraa N' 6 el blan
co tiene un pen cen troJ ais
lado y el negro no psee
ningn pen L e n t r a 1. En
el balance, resulta sar uno
puea ventaja, pues el pe6n
blanco puede Qvcza desalo
jando el CD negro, de maero
que el desarollo de las piezas
enemigas es obstaculizado.
DIAGRAMA N9 7
Pen cental aalado e in
m6vil. El blanco t mejor.
Muy diferente es la situacin
en el diagrama N9 7 donde el
pe6n aislado no puede avan
zar ya que est detenido por
el contario de 3R. La casilla
delate del pe6n negro (4D
blaco) est en psesi6n del
blanco y no puede ser ataca
do por un pe6n negro; el pen
aislado puede ser retenido en
su sitio y luego atacado.
El melor procedimiento del
blaco es ocupar 4D con un
caballo (tambin el AD puede
ser ubicado en 4D pero nece
sitat vaios tiempos pa arri-
FNDAMENTOS DEL J UEGO DE POSICJON
t7
bar all) Y esforzarse por man
tener este cuadro ocupado por
una pieza evitando lleva, aU1
uno de sus peones. El negro,
por cierto, no se halla sin con
tra-chaces; su pe6n central
controla dos casillas en ei sec
tor blaco del tablero, y si
consigue establecer alguna
pieza en uno o ambos puestos
avazados obtendr aprecia
bles chaces de ataque.
Sobre la importaca t M1
cento se podra escribir vo
lmenes entero. pero d9be
mo contentwoB con estos po
cos ejemplos a la ligera. pues
olrOI temas no menos impor
tante. espera ser examina
dos. L. diagrwQ 6 y 7 nos
ha dado a conocer algo so
bre peone aIlados lo que M
r una conveniente prepara
cin paa el prximo capituo
sobre "DebUidaes d e peo-
..
n
III
PEONES
Peones fuertes y peones d
biles son dos conceptos que
no pueden ser tralados sepra
damente. El hecho de que, la
fuerza en la posici6n de los
peones exista ya al comienzo
de la partida (pues en la p
sici6n de oigen no hay debi
lidades) y, en consecuencia,
las debilidades surgen en el
curso del juego, significa que
no es la fuerza de un bando
la que determina el carader
del juego sino las debilidades
del otro. De ello surge el ttulo
de este artculo: "Peones dbi-
l .
.
es .
Igual a una oruga, que se
tansforma sucesivaente en
crislida y mariposa
.
un pen
presenta en su existencia tres
estados: al pen. bl pen pa
sado y el dUa. Un pe6n no
puede alcanzar la octava fila
sin trasformarse, en el cami
no, en "pen pasado".
El diagrama 1 explica el sig
nifcado de "pen pasado".
Los peones blancos de 2CR y
DEBILES
DIAGRAMA N' 1
negro de 2TD son peones p.
sados porque no pueden ser
detenidos por peones enemi
gas, en su camino hada la
promoci6n en la octava fila.
Nada tienen que ver con ello
que pueda ser obstaculizados
por piezas enemigas (o pro
pias).
Los peones pdos son p
ligrosos y casi siempre son
causa de muchas molestias.
Su avance s610 puede ser de
tenido por medio de piezas y
puesto que la equivalencia de
an las piezas menare! (alfiles
y caballos) es estimada apro
ximadamente en tres peones
por cada una, es 16gicamente
20 M AX E UWE
un ma neoco que una pie .
za tenga que confonnOse con
la labor de vigila un simple
pen.
L ventaja del pen psado
es ms evidente en un fina de
reyes y peones cuando todas
las piezas han sido elimina
das. El diagrama N9 2, nos ins
truir sobre el valor prctico
de un pe6n pasado.
DIAGRAMA NY 2
& dtante pen pa.ad.
El material es igual por \
bas partes, pero el blaco p
sea un pen pasado mientras
que el negro no. L posici6n
negra sufre una debilidad di
nmica. Tarde o temprano el
negro se ver en la necesidad
de realizar una expedicn a
tavs del tablero para dete
ner e avance del pen pasado
y capturarlo; el rey blaco
aprovecha la ausencia del
rey enemigo paa caer sobre
los peones enemigos.
D 9StO se deduce que cuan
do mayor sea la taea del rey
negro pra capturar el pe6n
distante ms dificil se tora el
juego negro. Si el pen estu
viera en 2AD. en lugar de 2TD.
entonces es proprcionalmente
ms fcil de para; como se ha
lla ms lejos entoncas requie
re mayor catidad de movi
mientos paa "ir all y regre-
..
sor.
L distancia es medida por
columnas, no de otra manera.
El PTD se halla a tres colum
nas del rey; el PD est sola
mente a dos. PUa capturar el
PTD el rey tiene que atravesar
tres columnas, y al regreso de
ber atavesar otras tres co
lumnas; en total seis movimien
tos. Paa capiurar el PCD slo
tiene que atravesar cuatro co
lumnas en su ida y vuelta.
Existen el "distante" pen
pasado y uando hay peo
nes pasados por ambas par
tes- el "ms distate" pn
pasado. Cuato ms ditate
hal a un pn pa do del
rey enemgo m fere es.
Confirmaremos esto aalizan
do el probable juego en el dio-
fUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION
21
grama 2. Aqu1. por ejemplo,
daber sucedex: 1. P4 TR, P4 T;
2. P3A, P4R; 3. P3C. P4A; 4.
P4T, PSRj.; 5. PxP, PxPj. (ahora
cada pate posee un pe6n pa
sado, pero el del blanco es el
ms distante, en lo cual radica
la ventaja); 6. R3R, R4R; 7. PST.
R4D; 8. P6T, R3A (el negro no
tiene otra alterativa, pues de
DIAGRAMA Nq 3
Peones pasados protegidos
y peones pasados unidos.
no abandonar su pen el PD
blanco avaza hasta coronar
sin dificultades ulteriores). 9.
RxP, R3C; 10. RSA, RxP; 11.
RSC caplurando los dos p
nes restantes del negro.
En el diagraa 3 adqulrlre
mas conocimientos sobre "peo
nes pasados protegidos" y
"peones pasados unidos". S
IQente cucdo un pen p
do est aoyado por oto pen
(o puede ser apoyado por .
te) le lo!wemos "pe6n pa
do proteio". La posible pro
teccin por medio de piezas
no tiene nada que ver con
esto.
Peones pasados unidos son
los que se hal!an en columnas
adyacentes. Tales pones pue
den siempre ser ubicados en
si tuacin de proteger el uno
al otro. En el diagrama 3 el
blaco psee un pen pasado
protegido en 5TR mientras el
negro tene dos peones p
dos unidos. Desde el punto de
vista materia! acreditaremos la
superioridad al negro, puesto
que tiene un pen de ventaja.
Pero el p6n pasado protegi
do de las blancas es la salva
cin de stas, pues su PTR res
tringe la libertad del rey ne
gro, quien deber permanecer
dentro del grupo de casillas
que forma el "cuadrado", si
no el pen pasado coronar;
por ello el rey negro nunca po
dr ayudar al avance de sus
peones, los cuales no podrn
avanzar por si solos contra el
rey blaco. L patida es ta
blas como lo demostrm un
ensayo.
2 MAX EUWE
DIAGRAMA Wl 4
do se halla un pe6n siendo el
,Cuidado!
El diagrama 4 nos recomien
da ser cuidadosos. El blanco
tiene un pen ms y debe ga
nar iugando con justeza. Si s
te, infortunadamente, piensa
que debe comenza con l .
P3CD? perder el juego a cau
sa de la rplica del negro l.
. . . , P5C obteniendo un pen
pasado negro que corona an
tes que el del blanco. Si 2.
PTxP sigue naturalmente 2 . . . _,
P6T, y si 2. . . . PCxP la res
puesta es 2. . . . , PxP; en am
bos casos el pen pasado ne
gro corona antes que cualquie
ra de los p e o n e s psados
d e l blaco. Aqui percibimos
olras circunstancia q u e des
empear su parte en l a ba
talla entre peones pasados;
ella es la distancia hacia la
promocin a lo lago de la co
lumna. Es f6cilmente compren
sib!e que cuanto ms avazo-
resto de la posici6n equtlibra
de, mayor es su valor.
DI AGRAMA N 5
E blanco obtiee u pen
pa.ado distante.
En el diagraa 5 el blanco
posee una clara ventaja, pues
puede obtener rpidaente un
pe6n pasado distate: 1. P3CD,
R3R; 2. R3R,R4R; 3. P4TR, P3C;
4. P3T, P3T; 5. P4CD, PXP; 6.
PxP, P4C; 7. PxP, PxP; 8. P5C,
R4D; 9. P6C, R3R; 10. R4D, RxP;
JI. R5R Y el blanco captura
ambos pones restantes del
negro gaando fcilmente.
Supongamos ahora que el
b!anco, en el diagraa S, hu
biera comenzado, en lugar de
1. P4CD, con 1. P3TD? Esta mo
vida es err6nea, pues el nag0
replica 1. . _ . , P5T! y los peo-
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO' 2J
nes del flanco duma b!anco
son frenados. (Ver diagrama
6). El blanco queda inlerior,
pues su mayarla del ala G9 da
ma se ha vuelto intil y el ne
gro puede obtener un p6n ]0-
sado rpidamente: 2. R3R, P4C;
3. R4D, R3R; 4. R4A, P5A Y ei
negro gana, pues si 5. R4C,
P5C seguido de P6A mientras
que 5. P3T no es suficiente a
causa de S. . .. , P4T seguido
de P5C, y en cuanto a 5. R4D
fracasa despus de 5 .... , R4A.
DIAGRAMA NQ 6
El pen retrasado.
L gra debilidad de! blan
co en el diagrama 6 L su
pe6n de 2CD el cual ha sido
transformado en un "pen re
traado", por el P5T del negro.
Un `gH IUOUU3 M elQuB
U llU BH UnU C3lU
UD| BdU gt3 Cu3 UV0C 08
| HU| U3 pr un H enemi
g3 U0 uHU C3luHHU VC)U.
Cuato ms lejos se halla el
pen retrasado de la ocIa va
linea ms dbil es. Especial.
mente es mala una formacin
tal como la del neeo dama
blanco en el diagrama 6, es
decir, donde como resultado
del retresamiento del PCD, el
PTD es condenado a la o:io
sidad, y el blaco tiene p:c
ticamente un pe6n menos.
Para evitar errores semeja
tes a 1. P3TD? del diagrama 5,
debe observarse la siguiente
regla: CuCU0 = luChU pr
oLt0n1 u) j) jUBU3. siem
jtO dcbe avczW jYH3
i jOD QJ se DUl'U WM uDU
columna abiera. En este caso,
el PCD.
DIAGRAMA NQ 1
Un pe6n r.taldo anula
una mayca d. ptOel
Olra ilusin de un pn re
rasado es el diagrama 7. El
PTD del blanco est retrasado,
por lo cual ste no puede apro
vecha su ventaja material.
Despus de 1. R3R, R4A; 2.
R3D, R4D, etc. la partida es ta
blas.
El diagrama 8 expone otra
posicin la cual, aunque es ta
b!as, puede ser perdida a cau
so de un error que los jugo
deres inexpertos comelen fre
cuenlemente: avances atolon
drados de peones. Lo correcto
es, 1. R4D, o R4R; pero si el
blanco juega l. P4TD? pierde
a causa de que su linea de
peones del flanco dama pue
de ser rota con 1 ... , P4TD!
{un sacrificio de pn momen
tneo que abre un camino en
Ire los peones blancos poro el
rey negro; pero s el PTD es
tuviera en 3T el blanco poa
ser indiferente a este golpe):
2. PXP, R1A; 3. R3D, R5C y
caen ambos peones blanco:>
de la columna TD. Si 2. P5C el
negro gana iguamente con la
misma maniobr. 2 . ... R4A;
3 .... , RSC, etc.
DIAGRAMA NO 8
Nueva:nnte. [cuidado!
En los diagramas 9 y 10 ob
servamos uno de los tipos ms
comunes de debilidades en los
peones: peones doblados. Am
bas posiciones se obtienen Ire
cuentemente en la procca;
ellas surgen de la defensa Ca
ro-Kann despus de la con ti
nuacl6n; 1. P4R, P3AD; 2. P4D.
P4D; 3. C3AD, PxP; 4. CxP
C3A; 5. CxCj. Si el negro reto
ma ahora con el PR resulta
T la posicin del diagrama 9.
y si captura con el PR enton
ces llegaremos a la posici6n
de! diagrama 10. En ambos ca
sos la posici6n de los peones
negros esl debilltada siendo
la nica cuestin de cul de
ellas es la ms tolerable.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION
25
DIAGRAMA N9 9
Peones doblados por una
captura "hacia el centro".
En el diagrama 9 el negro
experimentar algunas dificul
tades al enracense; en cambio
en el N9 10, al aribar el juego
al final, difcilmente podr evi
tar la derrota. L posicin del
N9 9 es tolerable pues an, con
juego absolutaente corredo
del blaco, se puede mate
ner el euilibrio, mientras que
en el W 10, el juego correcto
del blaco evidenciar la des
ven taj a del negro en forma ca
da vez ms clara. Todas las
piezas se debern cambiar de
manera que finalmente, sin a!
teraci6n (es decir, alteraci6n
esencial) en la posici6n de los
peones, el material restante
DIAGRAMA NQ 10
Peones doblados por una
e a p t u r a "alejndose del
centro".
ser el mostrado en el diagra
ma 11, Y entonces el blanco
deber ganar, porque puede
obtener un pe6n pasado con
poca dificultad en el ala de
dama, mientas el negro no
tiene medio de utilizar su ma
yora en el flanco rey.
DIAGRAMA NQ I I
Peones doblados provoca
do. por una captura "ale
jandose del c. Mt r o", que
conducen a la derrota.
26 M AX EUWE
L diferencia esencial enlre
los diagramos 9 y 10 radica
en que, en el primero, la cap
tura fu hecha hacia el cent .
y en el segundo aleldose del
cento.
Nunca debe capturarse con
un pn alejndose del cento,
salvo por raones urgentes. es
pecia]ente cuado resulten
peones doblados
L debilidad de un pe6n do
blado se hace particularmen
te evidente cuando surge la
necesidad de crear un pe6n
pasado propio. O peonos do
blados generamente son bas
tates fuertes como paa con
tarresta una tentativa ere
miga de forza un pen pa:a
do contra ellos (es decir. no
otro punto) . pero usua1mente
son demasiado dbUes ara
producir un pe6n pasado de
uno de ellos.
Se presume naturalmente,
que el bando que intenta ob
tener un pen pasado tiene la
moyada esencial de peones en
la escena de la lucha. Un
pen pasado rataente puede
formarse excepto donde existe
tal mayora. Recomendamos a
nuestros lectores el siguiente
ejercicio muy instructivo: Jue
gue con cuatro peones, des de
ellos doblados, contra un ami
go con tres peones. todos en
el mismo flanco (sin ningn
oto material en el tablero.
aparte de los reyes), e intente
obtener un p6n pasado. En
care el ejercicio seriamente y
verificar que, por regla gene
ral, slo con un juego dbil
del adversario podr ob.tener
se aquello. Luego juegue con
tra tres peones conteniendo un
doble complejo y observar la
imposibilidad de f o r zar un
pe6n sado contra un juego
correcto. Solamente los experi
mentos prdicos puede:1 de
mostrar adecuadamente estos
hechos.
DIAGRAMA N9 12
Peones doblados int:e: i
vos aunque originados :or
una captura alcjndoae d.1
centro.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 27
En el diagrama 12 el p6n
doblado, aunque es la conse
cuencia de una catura ale
jdose del centro, no es muy
desventajoso a causa de que
ningn bado tiene esperc
zas de forza un pen pasado.
Los diagramas 10, I I y 12 po
seen una caracteristica co
mn: una columna de rey
abierta que separa cada ala
de peones en dos campos.
En el diagrama 12 se enfren
tan grupos de peones igual
mente fuerles: cuatro contra
cuatro y tres contra tres; mien
tras en los dos diagramas an
teriores existen mayorlas y mi
norlas: el blanco tiene cuato
centra tres en el ala de dama
y el negro posee cuato conta
tres en el flaco rey.
L posicin del diagrama 12
es de tablas. En los diagramas
10 y 1 1 llegar el momenio en
que ambas pates dese
obtener un pe6n pasado, y se
ha evidente que la clebre
mayora del blanco puede pro
ducir un pe6n psado, mien
tras la mayorla del negro, de
bilitada pr la presencia de un
pen doblado, no puede ha
cerlo.
Hagamos una tentativa con
la pSicin del diagrama 1 1 :
1 . R2R, R2R; 2. R3R, R3R 3.
P4AD, P4AR; 4. P4A, P3AR; 5.
P3CR, P4CR 6. P4TR (natural
mente el blanco no pensar en
capturar en SeR, pues ello ha
ria desapaecer el pen dobla
do). 6 . . . . , P3TR; 7. P5T (pri
meramente el blanco necesita
arreglar la situacin del flan
co rey para deja al negro sin
movimiento) .
.
7. . . . , P5C (el
naneo rey est ahora paraliza
do). 8. P5Dj (ahora que la ma
yoria negra del flanco rey ha
quedado sin valor, el blaco
puede permitirse el lujo de un
momentneo sacri f i ci o de
pen, con la intencin de obte
ner un distate pe6n psado).
8. . . . , PP; 9. P5A. (L clave.
Ahora se amenaza 10. R4D se
guido de P4T, P4C, P5C, etc.).
9. . . . , R2D, 10. R4D, R3A; 11.
P4T (Previniendo 1 1 . . . . , R4D.
El blanco gana ahora fcil
mente al hallase pronto su
adversaio sin movida que no
debilite su posicin); 11. . . . ,
P4T; (o tabin 1 1 . . . . , P3T;
12. P4C, etc.); 12. P3C y el
blanco gana, pues si el rey ne
gro se mueve 13. RxP y si 12.
. . . , P3C; 13. PxP, RxP; 14. RxP.
Todav1a diremos algo ms
sobre debilidades de peones
en el pr6ximo capitulo.
I V
EXPLOTACION DE LAS DEBILIDADES
DE PEONES
(Tomado como ejemplo de debllidad de peones. los penes
doblados y retasados en la columna al d . a)
Una cantidad de principios
diferentes se aplican e n la
avaluaci6n de las debilidades
de peones y puesto que la ex
periencia ensea que es abso
lutamente necesaria la consi
deracin de algunos ejemplos
p la comprensi6n de tales
principios pasaremos de inme
diato a ellos.
Una de las ms comunes
formas de peones dbiles, son
los peones doblados y retra
sados en la columna AD, ge
neralmente en 2AD y 3AD.
Puesto que el blanco tiene la
ventaj a de la salida muchas
veces en ciertas posiciones se
anticipa a imponer a su ad
versario tal debilidad.
L debilidad' de este tipo
percibe claWnte cuado los
peones est ajslados (es de
cir, no hay peones negros en
las columnas de CD y D) Y la
casilla delate de los peones
doblados. en consecuencia.
puede ser ocupada por una
pieza enemiga que ser inu
na a ataque por medio de
peones.
DIAGRAMA NQ I
El rey blanco e la casma
ideal: el blanco gana f6
ci!menl..
En el diagrama 1, el blanco
ha alcanzado u n a posicin
ideal; su superioridad rpida
mente producir un resultado
decisivo, El negro pronto se
ver sin movidas aceptables;
30 M A X E U V E
tendr que mover su rey aban
donando la proteccin del
P3AD. Fcilmente se podr
comprobar que este destino se
r inevitable. pues el blanco
tiene doce movimientos de
peones a su disposicin mien
tras que el negro tiene sola
mente ocho. Los peones dobla
dos llevan la prdida de cua
tro tiempos en su conciencia.
El blanco gana fcilmente,
ya sea que tengan la salida
o no; por ejemplo: l. P4CD,
P3TD; 2. P4TD, P3A; 3. P5T,
P3C; 4. P4C (s610 para demos
trar que el primer PAD negro
debe ser perdido, pues tam
bin es fuerte 4. P4AD, P3T; 5.
P5C, PTxP; 6. PAxP, P; 7.
RxP Y gana por pseer el pen
pasado ms distate. Esta va
riante ilustra otra nueva debi
lidad de los peones doblados),
4 . . . . , P4A; 5. PxP, PXP; 6.
P4A, P3T; 7. P3T, P4T; 8. P4T
Y el negro debe mover su rey,
lo cual equivale a resignar.
En el diagrama NO 2, el triun
fo no se presenta tan simple
DIAGRAMA N9 2
E blanco gana.
debido a que el rey blanco no
puede alcazar la casilla ideal
5AD. Si el blanco tiene la sa
lida tan pronto como su rey
llega a 4D se enfrenta al rey
negro en 3D. Sin embargo, es
ta posicin es fcilmente gaa
da por el blanco y para acla
rar el mtodo de gaa pasa
remos primeramente al diagra
ra 3.
DIAGRAMA N9 3
E blaDco gea a, udo W
O.Q pl_ fa do RubiDntein.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 31
Esta posicin, salvo una le
`f alteracin y transpsicin
de colores es igual a una obte
nida en la partida Cohn vs.
Rubinstein en el Torneo de
San Petersburgo en 1909. Ru
binstein gan por medio de la
maniobra siguiente: l. R2D.
RIA; 2. R3A. R2R: 3. R4C. el pe
ligro del negro se ha eviden
ciado repetinamente. El r e y
blanco ha pues lo sus ojos codi
ciosos sobre el prD negro) .
R2D; 4. R5T, RIA; 5. RST, RIC;
(el negro ha llegado justamen
te a tiempo para salvar el pen,
pero, qu terrible cantidad de
espacio ha ganado el blanco!
Se puede apreciar cun pro
fundamente acenta un pen
doblado la penetracin de las
piezas enemigas); 6. P4AD (el
blanco tiene el siguiente plan:
cambiar algunos peones para
conceder libertad a su rey a
10 largo de la sexta Hnea; de
inmediato incitar al avance de
los peones negros y finalmen
te atacarlos con su rey por la
retaguardia. Contra este plan
el negro se halla impotente); 6.
IRlT: (el juego pasivo pro
duce aqu la resistencia ms
prolongada. Avanzar los peo
nes aliviada la tarea del blan
co). 7. P4CD, RIC; 8. P4TD,
RIT; 9. P5A, PxP; lO. PDxP.
RIC; 11 . P4A. RIT; 12. P4C.
mc; 13. P4T. RIT; H. P5A.
RIC; 15. PSCR. RIT; IS. PSTR
(ahora el blanco amenaza ga
nar como sigue: 17. P6C, PTxP;
1 8. P6A, PxPA; 19. P6T Y el
pen pasado coronar); 16.
. . .. P3C (forzado. Si IS . . . ..
P3A; 17. PST!. y despus de 16.
. . . . P3T; 17. P6A decidir la
partida inmediatamente); 17.
PTxP. PTxP; 18. Pe PxP (en
el P3CR negro el rey blanco
tiene el deseado objetivo de
ataque en la sexta linea, de
manera que para llega a este
pe6n el blanco inicia la manio
bra de cambios en el ala de
dama); 19. PSC. PJ 20. RxP.
RIC; 21. PBA (si 21. R6A, RI A
Y no se adelanta nada) 21.
.RlA; (si 21 . . . RIT; 22.
RSA atrapando el PCR y ga
nando la partida sin inconve
nientes) 22. RST. RlC; 23. PST
el rey negro W ahora obligado
a ir al rinc6n de manera que
llegar demasiado tarde a
proteger su PCR) 23 . . . RIT;
24. RSC. RIC; 25. RSA. RIA: 2S.
R5D. RID: 27. RSR y gana f
cilmente. En la partida Cohn
Rvbinstein las iugadas fueron
algo diferentes pero la idea
b6sica fu la misma.
Despus de haber visto co
mo gana el blaco en el dia
grama 3, el diagraa 2 ser
un juego de nios. Debemos
c8nducir el rey t tal forma
32 M A X E U W E
que simultneamente amena
ce la ocupacin de la casilla
clave 5AD y la captura del
PTD. Entonces seguir l o R2D,
R2D; 2. R3A, R3D; 3. R4C. Ah
ro estamos amenazando ganar
el pe6n con 4. R5T, etc., de
manera que el Tey negro debe
volverse y despus de 3. . . . .
R2D; 4. R5A alcanzaremos Id
pesicin del diagrama 1 (4.
R5T tambin ganara aunque
de la manera ms complicada
demostrada en el diagrama 3).
DIAGRAMA N' 4
El blanco gana. L tragico
media de lO pe'nel do
blados.
En el diagrama 4 vemos un
ejemplo, algn tanto drsti
co, de peones doblados por
parte del negro. que raramen
te ocurre en la prctica. El
blanco gana con l o R5A; su
adversaio no dispone de nin
gn movimiento de pen y por
lo tanto se halla en "zug
zwag".
Despus de lo . . . , R2D; 2.
P4A, R3R, el negro puede cap
turar el PCR del blanco, pero
ste corona un pe6n antes
que aqul. La nica vaiante
que ofrece alguna dificultad
es: l o R5A, R2D; 2. P4A, R3R:
3. PXP, R4R. S1 ahora el blanco
juega sin cuidado hasta pue
de perder el juego, por ejem
plo: 4. P5A'/, R5D!; W 4. RxJ,
RD; 5. R7C, RxP; 6. RxP, R5C,
etc. Pero con 4. R7C! el juego
est gaado pr el blanco,
pues coronar el PTD a tiem
pe.
Ahora veremos situaciones
en las cuales las posiciones de
los peones de los diagramas 1
y 2 permanece invariale, pe
ro todav1a hay piezas en j ue
go. En estas circunstancias las
debilidades pierden mucha de
su importacia, pues existen
muy pocas oportunidades p a
realizar al 9 o con el "zug
zwang". Ciertamente la pate
que se defiende debe hacerlo
con sumo cuidado; pero las
pesibllidades de tablas son
muchas.
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION
33
DIAGRAMA NQ S
La debilidad en la Jorma
cin negra de peones es
una deaventaja evident El
blanco .st mucho mejor.
En el diagrama 5, el blanco
se halla muy bien y despus
de 1. 0-0-0. o 1 . R2D segud
de R3A debe ganar en el cur
del tiempo. Siendo todo el
material igual. serra ir cera
siado lsi os dar la posici6n co
mo mecnicamente gonada
por el blanco; ste encontrar
oportunidades, a medida que
progresa el juego, pro atacar
los peones dbiles de su op
nente, pero el negro no se li
mitar a concentrarse en una
defensa pasiva, sino que i r
mucho ms lejos. con un con
troj uego activo. Las chances de
estos contraataques tienen su
lmite no muy lejano. pero
ellas existen y no deben des
preciarse.
DIAGRAMA N 6
L debilidad de los peones
negro I compenaada en
lorma parcial por au domi
nio en 4D. un importanle
cuadro central. El blanco
an .. I mejor.
En el diagrama 6, vemos
una posici6n prctica produci
da por las movidas l . P4R,
P4R; 2. C3AR. C3AD; 3. P4D.
PxP; 4. CxP. P3D; 5. C3AD.
C3A; 6. A2R. A2R; 7. O-O. C.O;
8. AD4A. TI R; 9. CxC. PxC; lO.
P5R. PxP; 1 1 . AxP.
El negro ha jugado con des
cuido 01 permitir que su PAD
s e a dob!ado y aislado; ei
blanco, con un juego m u y
exacto, puede consolidar y
aumentar esta ventaja. Sin em
bargo, esta tarea es muy difi
cil desde que el negro tiene
por esta debilidad compensa
cin (que no debe despreciar-
M A X E U W E
se en su casilla-clove 4D. E
negro procede con 1 1. . . . ,
C4D; y replica a 12. A3A, A3R.
Su posici6n es entonces muy
slida y la dispsci6n de sus
piezas es quizs an ms efec
tiva que la del blanco. Segu
ramente que su caballo de 4D
puede ser desalojado, con el
tiempo, por el avanc del PAD
blanco; pero este avance re
quiere cuidadosa prepraci6n
y ates que lleve a cabo
ccn xito, mucho puede suce
der. La ventaja del b!anco en
el diagrama 5 es claa, pero
= el diagrama 6 no es tan
evidente. En este caso no hay
compnsaciones definida.
DIAGRAMA N9 1
L. debilidad .. en los peo
n .. nego tn cOUp4n
aadaa por .1 p d. alHl B
nego. La .bcmc.. &OM
igal ...
Mayores an son la com
pensaciones en la psci6n del
diagrama 7. Esta posici6n 1*
ge de una bien conocida va
riante de la Defensa de los
Dos Cabalos: 1 . P4R, P4R; 2.
C3AR, C3AD; 3. A4A, C3A; 4.
C3A, CxP; 5. CXC, P4D; 6. A3D,
PxC; 7. AxP, A3D; 8. P4D, P;
9. AxCj., PxA; 10. DxP. El ne
gro queda con el p: la alfi
les que, en opini6n general, es
una adecuada enmienda a la
debilidad de peones en consi
deracin. Despus de 10. . . . ,
O-O; 11. 0-0, P4A seguido de
A2C el negro comienza a cons
truir toda clase de peligrosos
ataques. El examen de una p
sid6n tal como sta constitu
ye todo un estudio; simple
mente afirmaremos que las
d:.ances deben ser considera
das iguales.
DIAGRAMA NQ 8
El negro, C la salidO t.
na compenIci6n m6 que
suiciente, en su mejor de.
arono. por la d.bilidad d.
_us peon.. y est mucbo
m.Jor.
!NDAMENTOS DEL lEGO DE PSICION
Todavfa mayores -y tanto
mayores cuato que ellos con
ceden al negro las mejores
chances - son las compensa
ciones pr los peones dbiles
en el diagrama 8. Podemos
imaginar esta posicin como
producida ms o menos por lo
que sigue: 1. P4R, P4R; 2.
C3AR. C3AD; 3. P4D, PxP; 4.
CxP, C3A; 5. C3AD, A5C; 6.
CXC, PCXC; 7. A3D, P4D; 8.
A2D (juzgando errneamente
la situacin el blanco juega
con el fin de debilitar la posi
cin de los peones negros en
lugar de contnuar su desarro
llo con 8. PxP seguido de Q O.
Si en este ltimo caso el ne
gro responde con AxCj. enton
ces tendremos un caso similar
al diagrama 7: debilidades de
peones compensadas por un
p de alfiles), 8 . . . . , A; 9.
AxA, P; lO. AxC, D; 1 1 .
AxP, A3T; 12. D3A, DxD; 13.
AxD.
As! hemos alcanzado la po'
sici6n del diaga 8. Si aho
ra el negro protege su pe6n
atacado el blanco obtiene una
cl ar a superioridad con 14.
00. Pero el negro tiene al
go mucho mejor; juega 13 . . . . ,
O-Q-O! y ahora, de repente se
evidencia cu equivocada ha
.ido la especulaci6n del bla
co. El negro tiene una gran
ventaja en desarrollo y amena
za ganar inmediatamente con
14 . . . . , TRIRj. Un punlo esen
eial es, en consecuencia, la
imposibilidad del blanco para
encra la lucha en cualquier
llaeo.
El blanco no tiene ms que
1 solo recurso, es decir, 14.
AxP, y aun ste resulta insufi
ciente despus de 14 . . . . , T3D;
15. A4T (forzado), TRID, ame
nazado 16 . . . . , T3R mate.
Este ltimo ejemplo es muy
importante en la pr6ctica por
su significado de una ventaja
en desarrollo, que usualmente
es mal apreciada por los ju
gadores inexpertos. Mientras
una debilidad de peones se
halla a la vista, y un par de
alfiles es apenas evidente, una
ventaja en desOrollo es ms
o menos invisible, pues no es
y los jugadores a menudo des
piertan sobre su importancia
5610 cuando es demasiado tar
de.
Hemos aprendido oi a re
conocer tres clases de compen
saciones por las debil1dades
en las formaciones de peones:
un fuerte cuadro central, un
p de alfiles y una ventaja
en desLllo. E! esencial es
tar seguros, ates de ado.tar
36 M AX E UWE
cualquier plan que tenga por
objeto debilitar la posicin de
peones del adversario, de que
al mismo tiempo no se le ofre
cen compensaciones d e m
siado grandes. Reglas y prin
cipios las amer por s solo el
estudiante en cualquier parte;
ni el estudio de los ejemplos
ser suficiente. Jugar, jugar, y
siempre jugar, es la nica for
ma de consolidar la posesin
de sus conocimientos y apren
der cmo utilizarlos.
LA LUCHA POR LAS COLUMNAS ABIERTAS
PARA LAS 'l'ORRES
En el proceso del desarrollo
de !as piezas las torres tienen
una parte especial, pues slo
pueden entrar en accin des
pus de una preparaci6n pre
liminar ms o menos engorro
sa. La lorre, contrariamente a
la dama o el alfil, no puede
moverse diagonalmente y por
ello experimenta mucha ma
yor dificultad en deslizarse en
tre la red de peones; y sien
do la pieza ms vaiosa des
pus de la dama, ha sido pro
leqida, no slo contra embes
tidas de peones, sino tambin
contra ataques de piezas "li
geras" (caballos y alfiles).
A pesar de esto es muy i
portate desaola la torres
ta rpida y efectivamente c
mo sea posible. Qu seria
una guerra sin artillera? Qui
zs una bendici6n para la hu
manidad; ciertamente ningn
placer paa los generales. Pe
ro en ajedrez, cada jugador es
un general y debe poner a un
lado los escrpulos humanita
rios; as que, "Las torres, en
occi6n al fren te"!
La torre es un cruel compa
ero, pues mientras las otras
piezas pUeden ser felices sin
da.. 'ar los peones, ella procura
su camino por sobre los cad
veres de stos; s610 despus
de que vaios peones han
perdido sus vidas, la torre co
mienza realmente a divertirse.
Cambios de peones, sacrificios
de peones, capturas de pe'
nes; estos son los medios por
los cuales obtienen su fin.
Sin columnas abiertas, es
decir, lineas libres dG peones.
en las cuales puede demostrar
su fuerza, la torre no es sino
un trozo de madera. Muy ra
ramente puede ser llevuda (
buen juego antes de que ha
yan desaparecido al gunos
peones; por ejemplo, si e:
blanco ha comenzado con l .
P4R y ambos adversarios han
enrocado en el blanco rey, la
maniobra TI R3R-3C c on un
ataque directo sobre el enro
que enemigo, es en algunas
ocasiones jugable. A ve:es
tambin la TD puede entrar
en juego por medio de P4TD,
T3TD, etc., etc., pero, como se
38 M AX E U W E
ha dicho, todo esto es muy ex
c6ocionaI.
E la maora de las aper
turas, y pw tcunte en la'
llamadas "paUdcm abiertas"
inidadas con l . P4R, P4R. el
futuro de las t0es se halla en
el Lent. El plan es, de ser
pocible, avanzar los peones de
rey y dama a la cuarta fila,
apostar las torres en ID y IR,
Y entonces, cOr.1biando alguno
d! ambos peones, dar a 103
torres espacio para operar.
Naturalmente, este plan roras
voces puede ser realizado
completamente; sin embargo
l forma b idea bsica de la
apertura. Aqui obtendremos
conocimiento, al mismo tiempo
d olro siqnificado del centro.
si nos hacemos esta pregunta:
"Est construido mi centro de
JCnFra que en cualquier mo
mento conveniente pueda oh
!cner una columna abierta p-
t
?"
rO ` orre. .
E la lucha por obfener co
lumas abierta para las to
IM; debe distnguirse ente
columa realmente abicr!a y
Co 1 u m n a nicwl onte semj
ob!arta. En un col +m n a
rr!ierta no existen peones so
bre ela, ni propios ni Gner
gos. Una columna "semiabier
ta" donde puede encontrar
o" s610 un pe6n enemigo. Un
comente bajo derta cirCJn6
tacias es psible considera
una columna, en la CJal p
manece un p6n propio, como
sEmiabierta.
Frecuentemente la lucha por
una colunma abierta coDdu
primero a una columHa semi
abierta y. mucho ms tade, a
una vent aj a defiida (pr
ejemplo, ganancia de mate
rial).
He aqu un ejemplo de esta
fase de la lucha:
1. P4R. P4R: 2. C3AR. C3AR:
3. ASC.
Una primitiva y sIn emba
o eternamente nueva aoertu-

Ta, a Ruy L6pz. La lucha por
las columnas abiertas se ma
nifiesta en muchas variantes
dal Ruy Lpez.
3 . . . . P3D,
Posiblemente no sea lo me
jor pero es igualmente una de
knsa lgica y profunda. Lo
mejor es proteger los peones
(en este caso el PR negro) con
peones, a menos que existan
razones especiales para prote
gerlos con otros medios. La
clovida del texto tiene su nom
bre: "Defensa Steinitz del Ruy
L6pez".
. .
4. P4D, . . . . . . . . . . . . . . . . .
FNDAMNTOS DL rUEO DE POSICION 39
Iniciando la lucha pr la co
lumna abierta. El blanco ame
naza obtener una ventaja de
cisiva con 5. PXP, PP; 6. Axj .
.
PxA; 7. DxDj ., RxD; 8. CxP.
Otra amenaza menos drstica
es 5. PSD, pero esto tiene la
desventaja de "cerrar el cen
tro", pues que el blanco no po
dria en el futuro. dentro de un
tiempo razonable, abrir una
de las columna de Tey o da
ra, y por ello, su ataque se
tornaria muy lento p su
agrado.
El blaco tambin pudo
efectua otros movidas distin
tos a la del texto, por ejem
plo 4. P3D; pero esta jugada
aunque no es mala, es menos
enrgica por cuato psterga
la apertura de una columna
pro una torre.
4, . . . , A2D:
Deteniendo ambas amena-
2as, 5 PxP y 5. P5D.
5, C3A,
Nada se obtendra con 5.
PxP, por ejemplo, 5. . . . P;
6. AxC, AxA; 7. DxDj., TxD; 8.
CxP, AxP y el negro queda al
go mejor aunque s610 por re
tener ambos alfiles.
UBHBD6HB no U6 D6
GDB u colu (e 6
ta t a GUY6W3 c3D3
uH3 mi!
El avace S. P5D no sera en
absoluto un error, pero impli
carla un plan de campaa su
perficial. El blanco deber ala
car; pa ataca necesita abrir
llneas, lo cal, justaente, es
lo contraio de lo que mo
vidas tales coro P5D puede
calculase q u e no se pro
ducirn. Un jugador expri
mentado puede prmitirse al
gunas veces una formaci6n se
mejcte si l comprende el
plan estratgico especial que
requiere, pero un principiante
deber evitar rigurosamente
un cierre de la posici6n como
ste.
Tal pla es mucho ms jus
tificable pa ser considerado
por un jugador que se est de
fendiendo, por ejemplo, el con
ductor de la piezas negras;
pa ste el cierre del centro
es a menudo bienvenido pues
con eEo el ataque de su o o
nen te es reprimido. Hay, en
consecuencia, varias apertu
ras en las cuales el negro se
toma gran trabajo para indu
cir al blaco a cerrar el cen
tro con PSD en posiciones si
milares a la presente. De nin
gn modo es por ello el plan
del negro totalmente pasivo;
una vez que ha provocado
40 M A X E UWE
P5D de parte de su adversaio,
de inmediato procurar abrir
una columna, par si mismo,
con P4AR.
As que tome cuidadosa no
la de que a ue neceita lu
char. ataca. y gaa. deb.
aprovecha toda la oportuni
dades para abrir columnas por
la cuales se halla en sItua
cin de emplea sus torres!
5. . ........ C3A;
Previniendo la apertura de
cisiva de la columna. C6mo?;
porque si 6. AxC, AxA; 7. PxP,
PxP; 8. DxDj., TxD; 9. CxP, AP
y el blanco no ha obtenido
nada.
6. AxC. AxA; 7. D3D.
Agregando proteccin al PR
y creando con eUo la aenaza
de ganar un pen despus del
cambio en SR
La idea de todo este ataque
sebre el PR del negro es para
inducir a ste a jugar PxP.
Existe una gran diferencia. en
una posici6n como esta, entre
PxP efectuado pr el blanco y
PXP realizado por el negro. L
primero (despus de PxP,
PDxP; ) da a ambos jugadores
una co'umna abierta de da
ma; el blanco no tiene ningu
na ventaja posicional. y por
ello s610 efectuar esta captu
ra en aquellas raras situacio
nes donde le producir alguna
vEntaja material tal como la
hemos considerado en algunos
de los casos eventuales. Si el
negro efecta la captura P.
cada jugador tiene. sin em
bargo, una columna s e mi
abierta; que ello es una ven
taja para el blanco lo veremos
a continuaci6n.
7 . . . PxP;
Este cambio es tan bueno
como forzado. pues el negro
no puede proteger bien su PR
atacado. Podio jugar 7. D2R.
pero. qu especie de movida
es esta? Para bloquear su al
fil rey que no puede mover
se? Este alfil deber eventual
mente, ser llevado al juego
o1r medio de P3CR y A2C; sin
embago, este plan de desarro
llo es peligroso para un maes
tro, no hablemos de un princi
piante. Sigamos los didados
ds! profundo sentido comn y
. tengamos nada que ver con
jugadas tales como 7 . . . . , D2R
an cuando no pueda proba.
se que ellas sean errores.
En lugar de 7 . . . PxP. me
rece examinarse 7. C2D. Con
aumenta su proteccin de su
esta jugada el negro no slo
a u m e n t a la protecci6n del
FUNDAMENTOS DEL UEGO DE POSICION 41
PR sino que tambin originad1r 8 . . . . , PxP debe jugar 9.
una troillpa posicional, es de- . . . P3CD (para habilitO!' un
cir, si el blanco se siente atra- retroceso a su AD) lo cual con
do a realizar una movida opa- duce despus de . 9 D4A, A2C;
renlemente muy fuerte, pero 10. 0-0-0 (con la amenaza 1 1 .
en realidad dbiL Esta movida PxP ganando), a una posicin
"iuerte" W 8. P5D con 10 que en la cual la ventaja en deso
el blanco intenta ganar una rroIlo del tablero es ya
dedo
pieza. pues el AD negro no siva.
Hene casilla de retroceso. Pero,
a esto sigue 8. . . . C4A; ata
cando la dama; sta debe mo
verse, el alfil atacado retrocede
a 2D y el negro puede son
reir pues ha engaado a T1
adversario inducindo!o a un
ftil cielTe del centro.
Con todo, esta trampa no da
nada, pues no seremos tan
tontos como para llegar rpi
damente a la conclusin de
que nuestro adversario ha co
Metido un grueso error. "Es
posible, nos preguntamos, que
nuestro oponente sea un ju
gador ta dbil como para de
jar lIno pieza en situacin de
perderse?". "No; aqu de:, e
haber algn diablico pa:1
ocuIto". Entonces nos derendo
emos. A estudiar con cuidaco
!a posicin, pronto descubrire
mas la trampa, y respondere
mos a 7 . . , . C2D con 8. A3R:
Ahora amenazaremos rca1me::-
le ganar una pieza COn 9. PSD
pues el subterfugio 9 . . . . , C4A
es combatido con 10. AxC.
Si el negro an desea eva-
Puede notarse cuan estre-
chamente relacionadas es:n
tedas las variantes con la lu
cha por las columnas abierta!.
Si el negro pudiera proteger \J
PR en su puesto en 4.R paa
siempre, o tuviera xilo E!
oponerse a la obtencin po:
el blanco de una columna se-
mi-abierta, entonces esa ape
ro
tura no causara absout(mel1-
te ningn terror. Esta es la TO
zn por la cual tenemo: que
averiguar si existe algn me
dio practicable con el que Al
negro puede evitar el carbio
7 . . . . PRxP.
8. CxP.
La lucha por las columncs
abiertas ha producido un re
su! tado preliminar. El blanco
tiene una columna de dama
semi-abierta (bloqueada por
un pen enemigo), mientras la
cclumna de rey puede ser de
nominada "semi-bierta" aun
que uno de sus propios peones
parece bloquearla. El bloqueo
12 M A X E U W E
pr un pen propio usualmen
te disminuye el valor de una
columna, naturalmente b a s -
tante, puesto que una tOIe
situada en ella puede atacar
un pen enemigo pero no uno
de su propio color. Aclaremos
la causa por la cual preferi
mos calificar la adopin del
trmino "semibierto" pa:
una columna ocupada por un
pen nuestro; el trmino slo
debe ser aplicado en el case
partcular donde el pen pue
de ser eliminado si se desea.
"Puede el blanco elimina su
PR?", debemos pregun tarnos
en la posicin del diagrama.
L cuestin puede ser contes
tada con un decidido "si"!
Ciertamente el blanco puede,
tarde o temprano, abrir com
pletamente la columna de rey
avanzando su PR y cambin
dolo por el PD enemigo.
Paa el negro, la columna de
rey es "semi-abierto", la co
lumna de dama no. Superl1-
cialmente, al negro debe pa
recerle poseer la misma poten
cialidad de poder jugar P4D
(con la completa apertura de
la columna de dmna) como la
tiene el blanco de jugar (con
la completa apertura de la co
lumna de rey). Pero la mayor
libertad de espacio del blanco
decide esta cuesti6n en su la
vor, ya que ste podr peve
nir P4D del negro sin mayor
dificultad, mientras q u e su
avance en el centro PSR, es
realizado con pocas molestias.
En ciertas eventualidades el
blanco puede preparar este
avance con P4AR, mientras
que la preparacn, por parte
del negro, del avance P4D con
P3AD, expondr a su PD, temo
poraiamente protegido con
m&nos seguridad.
Todas estas consideraciones
se harn ms evidentes si se
prueban en el juego prctico.
donde los ensayos confirma
rn rpidamente la ventaja
del blanco.
Aqu hemos aprendido el
significado ms profundo del
"eemi<bierto" (un trmino ya
familia para nosotros). la po
sibilidad de forzar la apertura
de la clumna se halla intlma
FUNDAMNTOS DEL lUG DE POSICION 43
mente relacionada con las con
diciones en que encuentra
l situaci6n del cento. El ju
gador que posee el mej or cen
tro puede detennlnar en una
posici6n el rumbo de los he
chos; l tiene la iniciativa, el
puede atacar y si su compren
si6n metdica est felizmente
unida a ideas originales, &1
puede ganar, y volver a triun
far. As! como en la vida real.
el agresor tiene siempre las
mejores perspectivas; su pro
blema, especialmente desde el
punto de vista psico!6gico, es
mucho ms fcil. Slamente es
necesao n o sobrestma 1 a
ventaja que posee el blaco U
una posici6n semejate a Ja
del diagrl na L in1ciativa no
ea enteente el ataque. y el
ataqe no es enterwnente el
tunfo!
8. . . . A2R:
L tentativa de retener el
p de alfiles con 8. . . . , A2D
perderla un tiempo y es por
ello muy arriesgada. Cuando
se tenga el menor espacio pa
ra mciobrar se debe estar en
guardia partlcu.1armente con
tra aventuras que son prdi
da de tiempo. Adems, en el
ejemplo presente, el negro no
est en situacin de evita )r
mucho tempo el cbio de,
por lo menos, uno de sus al
fe, Por ejemplo si 8. . , .,
A2D; 9, ASC, A2R; 0-0.0, 0.0;
1 1 . TRIR, Y el negro no tiene
nada mejor que 11. . . . . P3TR
seguido de 12. A4T, C2T, es
forzdose en cambiar su A R
pr el AD blanco para proveer
se urgentemente con el necesa
ro espacio para respirar.
9, Cx}. PxC:
Ntese que el negro tiene
ahora una columna serl-abier
ta de CD la cual pocHa <erle
de gran u tilidad si sus piezas
tuvieran ms espacio para ma
niobrar. El blanco tambin pu
do muy bien seguir con 9.
ASC, o 9, CSA; en luga de la
continuacin que adopt.
10. ASC, O-O: 11, 0,0.0,
C2D: 12. AxA. DxA: 13. P4A,
y el blaco tiene una her
mosa posicin con varias po
sibilidades de ataque. No le
ser muy fcil abrir las colum
nas centrales con PSR y PxPD,
pero ello costar al negro mu
cho tiempo y esfuerzo para
prevenirlo y la amenaza se
halla continuamente en sus
penso. l amenazas menores
del blanco son 14. DGT, ata
cando los peones dbiles del
negro, y 14. P4CR segUIdo de
15. P4TR presionando la posi
cin del rey negro. Esta es una
de aquellas posiciones donde
M A X E U W E
el comentarista escribe sin va
cilar: "El blanco se halla me-
.
JOi.
Hemos dado aqu, adrede,
un ejemplo en el cual la lu
cha p:lr la columna abierta nc
ha producido un resultado que
se destaque nuevamente, es
decir, ninguna columna to:al
mente abierta en la cual una
torre ya est ejerciendo sus
efectos, pero tales ejemplos in
conclusivos son caractersticos
de las aperturas. El cien por
ciento de los resultados en las
aperturas slo pueden ser ob
tenidos por un contra-j uego
dbil; hemos decidido mante
ner en nuestros ejemplos vida
y verdad, presumiendo en
cualquier caso que ambos ju
gadores realizan esfuerzos mo
deradamente inteligentes. S
lo as se puede aprender a
cprecia las dificultades que
encontraremos en la prctica
las cuales siempre son motivo
de una estimacin ms mec
nica de principios.
En el prximo artculo estu
diaemos otros ejemplos de la
lucha por las columnas abier
tas para lorres.
VI
LA ESTHIAClON DE UNA COLUMNA
ABI ERTA
Hemos visto en el artculo
anterior cmo se inicia la lu
cha por una columna abierta
para las torres, la forma en
que ello refue!za las maio
bras, ya en la apertura, cmc
aqulla puede ser ligada a to
da suerte de incidentales ame
nazas laterales y cun lenta
mente - si el adversario evi-
la errores esenciales -
gue su propsito.
Ahora veremos cual es su
verdadera finaidad y cmo
puede ser utiliZada la colum
na abierta. En otras palabras,
si estamos en situacin de
abrir una columna y dominar
la con las torres, cmo pro
cederemos para estima nes
tra ventaja?
Comenzaremos por el dia
grama NQ 1:
Esta es una posicin que se
produce fclmente en lo prc
tica. El material es igual y los
peones se hallan casi comple-
DIAGRAMA NI I
Juega el blanco. Com'enza
la lucha decisiva por 10 co
lumna abierta.
tamente bloqueados. Las ni
cas piezas que subsisten son
las torres; es dificil percibir po
sibilidades de ataque y es
grm!.de la tentacin a descar
tar la posicin como eses pe
radamente inmovible y ofre
cer tablas sin mayor trJbajO.
Pero para el blanco o:recer
labias aqu sera, sin emba
go, un gran error; la posicin
est a punto para una ruplu
ro decisiva.
1 . P4TD!
4S M A X E U W E
Amenazado abrir kl calum
na TO y gana no menos de
dos peones, con 2. PxP; un
proceso conocido como una
"ruptura-irrupcin", El negro
se encuentra repentinamente
en dificultades. Cmo debe
para esta amenaa? Puede
escoger entre dos alterativas:
a) proteger su TD, tornando
ms o menos inofensiva la
aenaza 2. P; b) cambiar
en STD y luego concentrase
en la proteccin de su pe6!l
dbil de 3TD. Primeramente
examinaremos al:
l . . . R2;
"Qu quiere usted" -pien
sa el negro "yo lleva mi
rey a 2CD y entonces probar
que no hay nada en su co
lumna abierta. Si cambia los
peones abre la colu:mnc tato
para usted como para mi".
Pronto veremos que ello no es
tan simple.
2 T2T.
El cmbio de peones de in
mediato no producirla nada,
asi que el blanco procede a
dobla sus torres en la colum
na TD, proceso que el negro
no puede imita pues 2. . . .
T2T? dejala la torte si apo
yo y el blanco gaala si ma
yor trabajo con 3. PxP. Obser
vaos ya que el negro tiene
menos libertad de accin que
su oponente.
2 . . . .. RA; 3. TI 1 ro.
F blaco ha relizado la
primera prte de su pla. En
todas las posiciones de esta
clase debe comenzUl e por do
bla las torres. S1 las dmnas
se halla todavia sobre el ta
blero, un "triplicado" de las
piezas pesadas es a menudo
aconsejable, ubicado la da
ma y las dos torres en la co
lumna ates de iniciar la rup
tura. Ahora el blanco amena
za nuevamente una decisin
inmediata con 4. PXP.
3 . . . RC;
DIAGRAMA N' 2
C6mo pu.d 1 blaaeo m.
Joc 8U p8I6a?
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION
Parado ota vez la amena
za. C6mo puede el blaco
fortalecer ahora su posicin
una vez m6s? Deber embar
se en un nuevo plan basa
do en las siguientes conside
raciones: la lucha por la co
lumna TD ha atado a un n
mero de piezas de ambos hon
dos. De pte del blaco, a
has torres; en cuanto al negro.
adems de las torres. el rey
tambin.
El rey negro puede jugar
R3C sin prdida inmeiata, pe
ro entonces despus de la r
plica blanco P, el negro se
ver obligado a retomar con el
rey. con lo cual se arriba a la
misma psicin que se hubie
ra producido si el negro hu
biera replicado a 1. P4 ID con
l . . . . , PxP en primera instan
cia. Esta movida origina un ti
po de juego enterwnente dis-
tinto y E analizado ms ade
lante, por separado.
De manera que la ventaja
del blanco reside en Que su
rey es utlizable pa el ata
que. Naturalmente que el rey
nc puede coopera en la pre
516n sobre la columna TD; l se
dirige hacia el otro fanco. El
plan es simple: el blanco debe
maniobre su rey pa obtener
una posici6n tal que, despus
e cabia los peones en SCD
y las torres, pueda gana el fi
nal. Supngaos que el rey
blanco estuviera en SR. enton
ces los cambios ganaa en
seguida porque aqul puede
captura peones con R6D-7R,
6t.:. Por lo tanto la siguiente
movida del blaco es, eviden
temente:
4. R3A.
Otra fuerte continuaci6n se
rIa 4. PXP, PxP; S. TST!, porque
el negro s610 puede salva su
pe6n de 4CD con S. . . . , TxT;
G. TxT, R3C, despus de lo cual
el blanco todavla puede juga
7. R3A. Sin embago, la movi
da del texto es mucho m6s
fuerte, pues deja a la piezas
negras con mucha menos li
bertad de acci6n.
E posone como sta la
te6n sbr la cola crU
ca no ser aviada hata qe
una de lva o pr lo menos
cIQ ventajC se halle a la v
ta "Alivia la tensi6n" signifi
ca efectua la jugada critica
(aqul PXP del blanco) que
completa la ruptura.
4,
PA
Despus de todo serla mejor
p el nego optulCU en STD
48 M A X E U W E
(4 . . . . . PxP); pero exair.emos
lo que resulta de seguir 11
idea original hasta una candu
sin lgica. Con la movida del
texto intenta impedir que el rey
blcnco llegue a SR.
5. P4R.
El blanco se esfuerza en
cambiar peones en el centro,
o
*` el flanco rey, para -ar es
pacio a su rey.
5. . TRID:
Despus de 5 . . . . , PxPj; 6.
RxP el blanco est amenazan
do 7. PxP. PxP; 8. TxT. TxT; 9.
TxT. RxT; 10. P4A (no 10. P5D.
P4Rl. R2C; 1 1 . P5D, PxPi . ; 12.
RxP, tras lo cual el rey blan
co se gana el da. Tampoco la
movida del texto salva al ne
gro que nada puede hacer
ahora.
6. PTxP.
Ha llegado el momento!
6 . . PTxP: 7. TxT. TxT: 8.
TxT: RxT: 9. PxP, PxP: 10. R4A.
Ahora zL amenaza 1 1 . RSA
seguido de R6R, lo cual slo
puede evitar el negro con
10 . . . . P3C: 11 . P4C.
Amenazando PSC despus
de lo cual el rey blanco en
cuentra camino por SeR o SR.
11. . . .. P3T: 12. P4T.
y la partida est delinida
pues si 12 . . . . , R2C; enlonces
13. PST y el rey blanco obtiene
la casilla SAR. Debe hacerse
notar, sin embargo, que el
blanco no podia ganar ahora
con 13. P5C a causa del 1 3 " . ,
FAxPj.; 14. PxP, con el cual es
el negro quien tiene la ventaj c
por su pe6n pasado proteqido
Un ejemplo tpico de la im
portancia de la columna obier
to. No ha sido la columna en
si la que ha decidido el com
bate. sino la atadura de las
piezas negras por la amenaza
de abrrlas.
Volvamos al diagrama 1
ensayar la defensa del negrc
en la cual ste captura en STD.
1. P4TD. R2D:
Forzado porque 1 . . . . . p;{p;
de inmediato, conducir diree
tamente a la prdida del PTD;
L . . . , PxP; 2. TxP, R2D; 3. TI .
ITD, etc.
2. T2T. PxP:
Ahora jugable porque el rey
i1egro se halla lo bastante cero
ruNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 49
ca pra llega a proteger su
PTD.
3. TxP.
DIAGRAMA N9 3
El negro ha anulado la ac
cin d. la. tone. blana.
en la cohll a r. W 1
concedi gran Juena a ID
larvo d. la quinta lID.a.
Capturado en 5TD el negro
ha torado imposible, o por lo
menos inefica. por m u h o
tiemp, la apertura de la co
lumna T. Pero ahora otras
dos debilidades de su pos!ci6n
se han pronto ev;dentes. El
blaco dobla igualmente las
tcrres en la columna TD y
mantendr bao pres!6n al P
negro. L torre ms avaada
se planta en STD y desde 0111
no s6!0 bloquea el PTD sino
que tabin ejercer presi6n
a 10 largo de la quinta Unea.
Es cierto que por el momento
el PD negro est bien proteg!
do, pr despus de una de
bida preparacin el blanco lo
alaca con P4R y posiblemen
te tabin doblado las torres
en la quinta l1nea (es decir
ubicdolas en SAD y STD).
Tarde o temprano el negro se
r obligado a captura W SR
despus de lo cual su PAD se
torna muy dbil. especial
mente desde que el blaco digo
pcndr de PSD y R4D. Con jue
go correcto de ambas partes
la situaci6n demostra a la
larga ser insostenible pra el
negro.
3. R2A: 4. TIITD. R:
5. T5T. TRIAD:
Aqul el negro pco puede
emprender, anque no exista
la pslbil!dad de una apertura
aprovechable de la columna
TD. SI Intenta 5 . . . . , R3C debe
r calcula continuamente la
posibilidad del avance blaco
PSCD. puesto que su T est
insuficientemente protegida y
su P'D clavado. E blaco p
cede ahora a aumenta la ac
tividad de torre avaada,
en la forma ya descripta.
6. R3A.
Tambin hay aqu! otas bue
nas movidas, pr ejemplo P3A,
o P4R Considermos la mo
vida del texto pue ella mao
M A X
tiene el paralelismo con la otra
vaiate principal examinada
antes.
6 . . . TID;
6. . . . P4A. esforz6ndose por
impedir P4R del blanco. serlo
un error. Primeramente el
blanco puede todava iugar
F4R si lo prepaa con P3AR y
en segundo luga el rey pue
de ir a SR, siguiendo con PSCD,
con lo cual se perder el PR
o el P del negro.
7. P4R Pj.;
I Ya no hay nada mejor! Si
el negro se condena a una
prolongada proteccin del PD,
lo mismo que el PTD, todava
le ir peor.
8. R.
DIAGRAMA N9 4
E U W E
El blanco ha abierto la
quinta llnea y comlea.a a
ejercer preai6n vUualmen
t. d d . .. cos puntos d.
aqulla.
El blaco ha hecho conside
rables progresos. Es verdad
que el negro ha conseguido
antenar cerrada la columna
TD pero ha sido impotente p
ra impedir que las torres bla
cos ocupen una linea abierta
a lo largo de la cual existe un
gran porvenir para ellas. La
amenaza principal es ahora
(despus de una debida pre
paracin), PSD, condenando a
muerte al dbil PAD del negro.
lo que ste dif1cilmente puede
impedir.
8. TIDIAD; 9. T5R.
9. TSAD tabin es bueno,
pero hay alguna posibilida.
des algo dudosas despus de
9 . . . . TxT; 10. PDxT. T!D! y
la otra torre negra ha hallado
una columna abierta; o 10.
PxT y el blanco, aunque go.
na el PAD, concede a su od .
versario un PTD psado que le
estorbar un p.
9. T3A: 10. Tlor. TI
IAD: 11. P5D.
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION SI
DIAGRAMA N9 5
L ruptura decisiva q u 8
concede a las tones bIan
CQ su mximo efecto, a la
vez horizontal y vertcal-
mente.
Para poder atacar por me
dio de R4D el PAD negro cu
yo destino est se!lado.
11. PxPj.; 12. TSTxP.
Los esfuerzos del blanco ha
obtenido una brillante recom
pensa, pues cada una de sus
torres ocupa una columna
abierta mientras las torres ne
gras se hallan colocadas inefi
cazmente detrs de su PAD.
Entre otras cosas las blancas
amenazan llevar ambas torres
a la sptima linea (T7Rj. Y
T7D).
Siendo la sptima lnea ocu
pda originalmente por los

peones enemIgos, caSl SIempre
se encuentran clli algunos de
stos en cualquier estado de
la partida. Su ocupacin p?r
las torres es, en consecueno ia,
siempre muy fuerte y fre-uen
temente decisiva.
12. T:.2A;
Poco interesa cmo jue]ue
el negro; l debe perder algo.
13. R4D,
Amenaando
con 14. T5AD.
13.
, R3C;
ganar el PAO
Para replicar a 14. T5AD con
14. " " TxT; 15. TxT, TxT; 16.
PxTj. , R3A, lo cual tornaria in
til la ventaj a material del
blanco. Este. naturalmente, de
be maniobrar para poder re
capturar en 5AD con el rey.
Nunca debite su poslcl6n de
peones innecesaamente.
14. P4A.
El b!anco utiliza el " zug
zwang" para aumentar la ven
laja.
14. T3A; 15. P3C. Tl-2A;
16. P4T. TIA;
Si 16. . . . , T3C; entonces
simplemente 17. T5CR TxT; 18.
TxT. P3C (o P3A); 19. T50 y el
negro est perdido, pues sus
dos piezas estn en " zug-
52 M A X E U WE
zwag". No puede mover su
Tey pr la respuesta blaca
TSAD y no puede saca su to
rre de la columna AD ni de la
segunda linea por la rplica
T7D.
17. PST. TI2A: 18. PSC.
Los peones blacos del ala
de rey estn en situacin de
controlar la posibilidad de un
alejoiento de las torres ne
gras atacando a la vez un
pe6n indefenso (T3AR. T3C
T3T). El blanco maiobra aho
Vpara alejar el rey negro. Na
turalmente hay vaas formas
pra gana.
18 . . . . P;
o 1 8 . . . . T3R; 19. PXP, etc.
19. Tx .. R3T:
Cualquier torre blanca jue
ga a SAD y el final est de-
cidido, porque el blanco debe
gaa el PAD.
E esta segunda varJante
principl, donde el negro jue
ga PCxP tan pronto como le es
posible. nos familiarizaos
con una interesate maniobra
de rodeo que siempre juega
una parte importate en la lu
cha por la columna abierta
para las torres. Estas actan a
lo largo de la columna TD. Si el
negro, Lbiando los pones
en STD, tora intil la apertu
de esta columna, para evi
tar la derrota por el primer m
todo examinado, permite a las
torres blacas entrar en acci6n
a lo lago de la quinta linea.
Sigue naturalmente la ruptura
en esta lnea con PSD y con
cede a las torres el mximum
de libertad paa actua a la
vez vertical y horizontalmente.
Este es proceso tipico en
tales situaciones como la exa
minada, y es digna de estudio.
TU
ATAQUES DIRECTOS SOBRE EL RE
ALGUAS IDEAS
Los ataques directos sobre el
rey son la pate ms excitan
te del ajedrez. Ellos constitu
yen el esfuerzo final. como
aquella pate de la carera en
que el atleta percibe la meta
directamente ante l; es en
donde en cierto momento una
jugada puede provocar la irre
vocable decisi6n final. Debido
a que sus motivos son los ms
evidentes y sus intenciones las
ms rudas, es sta la fase de
la partida que ms fcilmente
cc'mprenden los principictes.
pues prcticamente stos se
embarcan a menudo en ata
ques directos sobre el rey de
su adversario sin la ms mini
ma parte de la prepraci6n
que hemos analizado en los ar
ticules anteriores de esta se
rie. Tales tcticas son err6neas
y fracasan invariablemente
contra un adversario que sabe
c6mo debe plaear su juego.
Antes de embarcase en un
ataque directo sobre el r,
deben haberse obtenido ven
ta de alguna especie. como
lo ha demostrado Sleintz.
Un atacante deber poder
enfrenta a rey enemigo con
fueras superiores. Ya sea de.
be haber movllado ms pie
zas (y tener asi superoridad
maerial) o haber ubicado sus
piezas ms efmente (y de
esta maera poseer una su
perioridad dlnlca).
Varios son los camnos por
los cuales puede obtenerse tal
superioridad. A cO!ltinuacin
demostraremos algunos.
VENAJA E DESAROLLO
Un jugador inexperto L me
nudo peca contra las leyes de!
desarollo; l intenta "ganar
algo" 10 ates posible. Cazar
algn pe6n pro al capturarlo
perder varJos tiempos valto
sos. Su adversario deber uti
lizar las movidas extras qe se
le han brindado, para adelan
tar en su ataque, pues si jue
ga tranquilamente la suprio
ridad material del atrapa-po
nes le han finalmente gana
se el dio.
M A X E U \ E
DIAGRAMA N. I
Juega .l blanco.
Veamos el diagrama 1 . A
esta posicin puede Qrribarse
en el Gambito Dans: 1 . P4R,
P4R; 2. P4D, PxP; 3. P3AD, PxP;
4. A4A, PxP; S. AxP, etc. Este
gambito concede al blanco un
fuerle alaque aunque no debe
tomarse como seguro que ste
debe ganar. En la posicin que
estamos considerando el negro
no ha conducido muy bien la
aprtura. pues no ha hecho
nada por el desarrollo de sus
piezas del flanco dama; ha
permitido al blanco retener el
pa de alfiles (contra alfil y ca
cahallo) y ha procurado un
desUlfollo artificial a su CR
(con CR2R y C3C en lugar de
lo ms simple, P3D y C3AR).
El blanco dispone de una
amplia eleccin de posibilida-
des de ataque. !. TRIR es muy
fuerte, para replicar a l . . . . .
P3D con 2. PSR llevando al jue
go eficazmente todas las pie
zas. Entonces el negro se abs
tendr de 1 . . . . , P3D, desarro
lla su alfil por 1 . . . . , P3CD y
2. . . " A2C y su CD a 3AD.
Por lo tanto una Hnea de jue
go ms incisiva es 1 . P4TR
amenazando 2. PST, ClT (2.
. . . . eSA no es mucho mejor);
3. P6T, P3CR; 4. D2C ganando
el caballo de 8 TR. Este ltimo
clculo nos sugiere una idea
mejor: si el blanco juega l.
D2C! de inmediato, entonces
no hay forma por la cual el
negro pueda proteger directa
mente su PCR. Este puede in
tentar 1. . . . , D4A; 2. A3C, RlT;
3. RIC, P3AR. pero esto condu
ce a un nuevo perjuicio de su
situacin pues la posicin del
rey se halla ahora gravemente
debilitada. El blanco saca pro
vecho de esto con 4. PSR y ga
na fcilmente.
No es simplemente la ganan
da del PCR negro lo que con
cede mrito a 1. D2C. El negro
deber defender el pen pues
su captura abrir al ataque
FUNPAMENTOS DEL lUEGO DE POD1C10N 55
todas las casillas negras en sacrificio (3. CX, RC; 4. D.,
tomo al rey ner.
Por ello el negro S ver obli
DIAGRAMA N9 2
Jueg .1 b!an:o.
El diagrama 2 nos muestra
otro ejemplo; el negro tiene u:!
pen de ventaja. De la estrue
tura de la posicin puede de
ducirse que el negro ha juga
do D3CD y DxPCD, y a conti
nuacin su dama atacada ha
sido obligada a retomar, por
su seguridad, a su casilla ori
ginaL Un jugador inexprto
siempre deber estar preveni
do contra la tentacn de ha
cer esta clase de maniobras,
aun cuando no alcanzaa a
percibir ningn peligro en la
posicin resultante.
Aqu el blaco seguir con
1 . C5R, A2R; 2. D2R, despus
de lo cual el negro ya d9ber6
calcula la psibilidad de un
gado a enrocar lnmediataan
t, rentras que e! blanco !
mlenza a molestar el eH negro
con P4CR-SC, ya sa en Sguj
da o despus dI llovar su da
ma ( 3TH. Al atacar os irlpor
tate mantener nueStra tercera
Unea ms o menos libre de peo
nes de manera que en ciertos
casos pueda l!evarse la TD vio
3TD, o a TR vIo 3R, a recrzcr
el daque en el ala de rey. No
pro;undizcremos en el mtodo
e procedimientos de aloque.
sino que slo moztraremos un
grupo de posiciones que esbn,
dl:emos, reduras p:ra d ata
que.
:URORDAD E EL
CENTO
La superioridad en el centro
es frecuentemente la base de
un fructifero ataque sobro la
posici6n del rSy. El diagra. Tc
3 muestra una posicin de es
ta espcie.
16
M A X E U W E
DIAGRA N' 3
derarse una combinac6n de
Juega .1 blaDco
El hecho de que el blanco
ha retenido un par de alfiles.
aumenta sus chances. El ata
que deber inidolse con PSR,
lo cual desp!aza el eR negro
de su posici6n ideal protegien
do su flanco de rey y a )0 vez
habilita la casilla 4R para un
caballo que avanzar al alo
que. Promisor como es un in
mediaio PSR en la posici6n del
diagraa. su prepracin con
MAR y TDlD es aun mucho
ms recomendable; con ello nc
se demora mucho la destruc
cin de la posicin negra. En
algunas eventualidades, des
pus de desplaza el eH ene
migo con PSR, puede atacar
con A2A y una movida de da
ma, el punto 2TR negro. Esto
obliga al negro a efectuar
una movida de pn debilita
dera y entonces puede consi
sacificio.
El estudioso puede intentar
anaUza psiciones tales como
las que comentamos, exami
nando la mejor forma de con
duclr el ataque contra todos
los medios de defensa que el
negro pueda adoptar. Este es
un buen ejercicio que puede
producir toda clase de descu
brimientos edificates. Debe
hacerse notor que en todas las
posiciones presentadas la ven
taja del blanco puede probar
se como decisiva y la posicin
negra finalmente indefendible.
El diagrama 3 demuestra cu
desesprada es la situaci6n de
un jugador sin el control ade
cuado del centro.
SUERORDAD E EL
FCO RY
Este caso ocurre usualmente
como resultado de un juego
descuidado por pate de la de
fensa quien, ya sea ha enro
cado, no atendi adecuada
mente la proteccin con las
piezas de su psicin de enro
que_ L proteccI6n ms efetI
va del ala del rey surge de un
caballo ubicado en 3AR o lAR
Esta proteci6n es Indispn
ble si las pi9a hostles et
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 57
ubicadas como pa ser utili
zables en un ropico ataque di
recto sobre el rey. El diagra
ma 4 es un ejemplo tipico.
DIAGRAMA NQ 4
Juega el blanco.
El negro se halla en forma
excelente en el centro y en
el flanco daa, pero acaba de
f:nrocar imprudentemente en el
flanco rey. Ahora el blaco
realiza un bonito sacrificio ga
nador: 1. AxP., R (si 1 . . . . ,
Rl T; 2. C5C, seguido de D5T,
o D3A y D3T); 2. C5Cj., RlC;
3. D5T Y gana; O si 2. " ' , R3C;
3. D3Dj.
El sacrificio de! alfil en 7TR
y la combinacin relacionada
con esto, como se ha esque
matizado aqu, es tan comn
que debe parecer superfluo
mencionarlo, pero la frecuen
cia con que sucumben a ella
jugadores comparativamente
experimentados hace necesa
rio citarlo.
DIAGRAMA N9 5
Juega .1 blanco.
En el diagrama 5 encontra
mos hechos similares: el flanco
rey negro carece del caballo
esencial para su defensa. El
blanco puede apreciar su ven
taja sin recurrir al sacrificio.
Es atractivo 1 . CxPT, RxC; 2.
D5Tj., RlC; 3. T3A, pero el ne
gro puede defenderse con xi
to replicando 3. . . . , P4A. E
blanco slo dispone de la da
ma y una torre pra la caza
y ello es insuficiente para for
za una decisi6n. El problema
puede resolverse ms simple
mente: 1 . D3D, P3C; 2. D3T,
P4TR; 3. P4C y el ataque blan
co pronto se abre camino. Por
ejemplo si 3. . . . , R2C; 4. PxP,
TITR; 5. PSTj ., y el negro no
58
M A X t V W I
oem jugar S . . . . TxP debido
a 6. DxTj., RxD; 7. CxPj. seguI
do de 8. CxD gaando la ca
Iidcd por lo menos.
En este caso la decisin se
produce porque el blanco fuer
za un debilitamiento fata en
la posici6n del rey enemigo
(P3CR y P4TR). Para ello de
be realizar las movidas en su
justo orden, jugando D3D an
tes que D3T, pues si, por ejem
plo, D5T en seguida. el negro
puede contestar P3TR y el
blanco no ha obtenido nada,
a lo menos por un tiempo.
Evidentemente la simple mo
vida forzada P3TR no abre
tanto la defensa negra como
las dos jugadas P3CR y P4TR;
por otra parte aquella consi
gue que el blaco pierda tiem
po retrocediendo su caballo
atacado.
POSICON DE !Y ORGANI
CAM DEBI
Estas debilidades exi st en
siempre que los peones qUI
protegen al rey ya no se en
cuentran uno al lado de alr:
en la segunda linea. Cuado
uno de stos ha avazado (o
ha sido capturado) entonces la
posicin del rey ha sido deb!
litada orgnicarente. Tal de
bilidad es particularmente peJi.
grosa cuando el adversario
aun no ha enrocado, pues ello
le permite abrir una columna
para el ataque. Tambin lo es,
naturalmente, cuando el opo
nente ha enrocado en el lado
contrario, como se ve en el
diagrama 6.
DIAGRAMA N 6
Juega el blal'o.
Aqu el negro ha desouolla
do ambos alfiles por los Ha
chettos pero no ha hecho na
da en el centro; el resu!tado
de el10 es evidenciar las debi
lidades de la posici6n del Han
chetto sin mostrar ninguna de
sus ventaas. El blanco comien
za con l . P4 TR amenaado
fNDAMENTOS DEL 1GO DE POSICION
59
DIAGRAMA N9 7
Juega .1 blanco.
abrir la columna TR con 2. P5T
Y
3. PxP. Poco puede hacer el
neqro para impedirlo si 1 . . . . ,
P4TR entonces pronto el bla
ca romper con 2. P4CR.
El diagrama 7 es algo me
nos claro. Es tentador para el
blanco tratar de explotar la de
bilidad en la posicin del rey
negro con 1 . AxPT. En muchas
ocasiones este sacrificio puede
producir la gaancia, pero en
este caso es dudoso. El blanco
obtene tres peones por la pie
ZL pero su ataque se paraliza:
1 . AxPT, PxA; 2. DxP, C2T (de
otra manera se produce 3.
C5CR); 3. D6Ci., RIT; 4. AxP,
D3A y el blanco deber cam
biar las damas.
La clave de esta posicin es
un asalto de peones con la
idea de arir una columna po.
L la torre: ] , P4CR. L amena
za principal es PSC pero la
idea original AxPT est deHni
1ivamente "en el aire" pues el
blanco puede ahora contestar
a CT del negro con PSC ame
nazando P6C. El negro s6lo
puede oponer una fuerte resiso
tnca esforzndose en imp&
dir tato tiempo como sea pe.
sible la ruptura con PSC; l .
. . . , AxA; 2. DxA, (tambin es
bueno 2. PxA), C2T; 3. 0-0-0,
A3R; 4. TD1C, AxA; 5. PxA,
P3A; 6. P4TR y el ataque blan
co todavla avanza con felici
dad. En lugar de 5. . . . , P3A
puede seguirse con 5. . . . ,
C4C; en rplica a esto el bIan
ca, naturalmente, no tomar el
caballo sino que lo expulsar
con 6. P4TR a la vez qu con
tinuar con su propio plan.
Aqui pues, el ataque se lleva
r enteramente a cabo.
Cerramos este articulo con
un importante consejo contra
un concepto err6neo amplia
mente arraigado el cual con
siste en que cuando uno em
prende un ataque dire(t so
bre el rey es esencial gaar la
patida directamente por e!
ataque. No hay por lo menos
necesidad de quemar las na
ves; stas son las tcticas de
la desesperacin, y un ataque
bien plceado contra el rey
enemigo no significa desespe-
60 M A X E U V E
racin sino un eslab6n lgico
en la cadena de ideas estrat
gicos. Observe siempre l as
chaces presentes para asir
una slida ventaja posicional
durante un aaque directo so
bre el flaco rey y entoncas
fuerce la decisin por las 11-
neas tranquilas y lentas pero
efectivas de! juego posicionaL
Las lecciones qu e hemos
aprendido en los articulos a
teriores de esta serie pueden
ser un valioso calmante en 10
ms impetuoso de un ataque
directo.
VIII
ALGO SOBRE COMBINACIONES
Es muy comn establecer
una clara di sUncin entre jue
go combinativo y juego posi
cional; se presume que el jus-
00 de combinacin consiste en
un ataque temerario y que el
jugador combinativo busca, y
fuerza, combinaciones desde la
movida inicial. El ajerecista
Que nunca emprende combi
naciones sin la debida prepa
racin, O hasta el momento fa
vorale, no es un jugador com
binativo, en el sentido estrido.
L combinacin es indispn
sable paa el jugador psicio
nal, pues muy frecuentemente
la ventaja ms pronunciada
no puede ser estimada sin la
ayuda de aqulla; de hecho
puede afirmase que la com
binacin es el "clima" natu
ral de una partida posicional
Morphy, el prlnc1pe del jueo
combinaUvo, era tambin un
artista en la maiobra posicia
nal, pues en este aspcto aven
tajaba en varios aos a sus
contempreos. Anderssen,
por ejemplo, era un grwl juga
dor dE combinaci6n, posible
mente ta bueno como el mis-
mo Morphy, pero en la cons
truccin de la estructura del
juego, en la preparacin posi
cional de una combinacin.
era muy 'nferior al america
no. En consecuencia, durate
sus encuentros con Morphy,
Anderssen tuvo muy escasos
oportunidades para desplega
su fuerza combativa.
En esta serie de atculos re
petdaente han sido mencio
nadas algunas combinaciones
simples. Ahora buscaremos al
gunos ejemIos un pco ms
dHieiles, haciendo resalta la
prepacin posicional que las
hizo posible. Intenta clasificar
las vaias clases de combina
ciones serla vaga demasiado
lejos del tema; nuestro prop
sito es ms bien considerw
cuestiones tales como ventaja
en desaollo, dispsicin efee
tva de una pieza nuestra, o
entorpecimiento de una enemi
ga. En la mayor1a de los casos
una de las pates m impor
tates -de hecho la decisiva
es desempeada por una pIe
za l l amada "sobrecagada";
una pieza a la que se ha ir-
&2
M A X E u w r
puesto una tarea especial y es
obligada a soportar otra nue
, o al ser atacada es forzada
a atender su propia seguridad
y debiendo por ello retirarse
de su puesto fracasa en su mi
sin y permite el derrumbe de
la posicin. Los s i qui en t es
jemplos ilustrarn eslo ms
claramente que muchas expli
caciones.
Primero una breve partida
que demuestra cmo no se de
be combinar y pr otra parte
cmo debe combinarse.
PR. GIUOCO PIANO
I. P4R. P4R; 2. C3AR. C3AD;
3. A4A, A4A; 4, AxPj.?; RxA;
S, CxPj" CxC; 6. DST;.
Los principiantes buscan
c(.mbinadones como sta; ellos
son elices si pueden dor un
jaque. Y un principiante en la
situacin del negro no sabra
hacer otra cosa mejor que tra
ta de conservar su ventaja,
pr ejemplo con 6 . . . . , R3A,
sin saber que al hacerlo arrui
naria una patida perfectalllen
te lgica: 6. R3A?; 7. P4D Y el
blanco queda muy bien, pues,
adems de la amenaza de cap
tura una pieza con el PD, ame
naza tambin ganar la dama
con ASC;.
6. . . . , P3CR; 7. DC, P3D;
Los maestros buscan combi
naciones como sta! El negro
renuncia a toda tentativa de
mantener el material extra y,
aun ms, el mismo reali2Q un
sacrificio para obtener una su
perioridad dinmica. En esla
partida las negras eran condu
cidas nada menos que pr J.
P. Blac.kburne,
8. DxT, DST; 9, O-O,
Un jugador experimentado
liabria tratado de efectuar a
toda costa 9. P4D para ganar
t n tiempo en el desarrollo del
AD.
9 . . . . , C3A; 10. P3AD.
Aqui tambin debia jugarse
10. P4D seguido eventualmen
te de C2D. En las situaciones
cdticas la rapidez en movilizar
las propias piezas es de la ma
yor importancia. Despus de la
movida del texto el blanco est
perdido, pues una superiori
dad tremenda de piezas ata
cantes puede ser lanzada so
bre la posicin del rey.
10. .." esc; JI. P3TR, AxPj.;
12. RIT, A4AR!;
Un bonito fina.
13, DxT, DxP.!; 14, PxD, AxP
mate.
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 63
Una magnifica victoria de la
movilidad. La psima conduc
cin de la apertura por parte
del blaco podria mantenerse
impune frente a un jugador
ms inexprto, pero la cats
trofe de esta partida ha arro
jado un instructivo rayo de luz.
Es10 sucede siempre en las
combinaciones; el secreto de
la victoria est en la aprecia
ci6n de una movida posictcr
nalmente dbil. Aqu el negro
estim que despus del sacri
ficio de la calidad sus pieza
obtendran ubi caciones ms
efectivas mi ent ras la dama
blanca se hallaa aprisionada
por un tiempo. Esta perspecti
va de la situaci6n, tal recono
cimiento de la posici6n, son
pate de las bases de una com
binacin y ello es una facultad
digna de cultivarse.
Vemos ahora algunas posi
ciones de patidas magistra
les.
DIAGRAMA N9 1
POlliD d @ pu6. d. t. A2R.
El Diagrama N9 1 es tomado
de una partida entre Nimzo
witsch y Alapin. El negro so
halla inferior pues slo ha des
arrollado una pieza, que es la
dama, mientras el blanco tiene
tres piezas en juego. Aqui W
continu6:
9 . . . OxPC?:
Una increble falta de rao
namiento. Atrasado como se
encuentra su desarrollo el ne
gro va tras la caza de peones
y se condena todava a una
ulterior prdida de tiempo. La
ventaa en desarrollo del blan
co se torna tan grande que sus
piezas se combinan casi a su
antoj o.
10. A3A. 03C: 11. 020. P4R:
12. O.Q.Q!
Un sacrificio absolutamente
cerrecto.
12 . . . PXC: 13. AxPO.
Con vistas a la posicin; el
blanco tiene todas sus piezas
en juego y las dos columnas
centrales para operar. Por la
otra parte, el negro slo tiene
lo: dama en juego y su pieza
extr es intil, pues su terrible
demora en movilizarse rpida
mente le resultar fatal.
1 3 . . . . C3A
M A X E U W E
Permitiendo un final mara
villoso.
14. ASAR!
Amenazando 15. DaD) . se
guido de mate. Si 14 . . . . A2R
o 14 . . . . PxA seguir6 15. Ax
.
Jaque.
14 . . . . DxA: 15. TRIR; ..
A2R
El negro no puede evita el
mata de ninguna manera.
16. AxCj .. RIA,
O 16 . . . . A2D; 17. DxA; ..
RIA; 18. D8D; . ' y mate en dos.
17. D8Dj .. AxD, 18. T8R mae.
El triunfo del desarollo. El
siguiente ejemplo, si es posi
ble. todava es ms hermoso.
DIAGRAMA N9 2
P081cin deapuj. d.
8. A(4A)5CJ.
El Diagrama N9 2 es de una
partida entre Rosannes y An
derssen. El blanco prefiri6 dar
jaque con una pieza ya des
arrollada ms bien que des
arrollar ota. Ahora el negro
encuentra una bonita forma de
f ort al ecer decisivamente su
ventaja dinmica en el neeo
rey.
9 . . . , P3A!, 10. PP, PXP,
1 1. CxP, CxC, 12. AxCj .. RIA!,
13. AxT, esc; 14. T2T, A4AR:
El negro tiene una torre de
menos pero puede apreciwse
cu admirablemente ha esti
mado la posici6n futura; en el
flanco rey todo se ha "vuelto
negro", La TR blaca ha sido
sepultada viva de maera que
el blanco realmente s610 tiene
una pieza en juego, el alfil en
8TD que est6 atacado y debe
perder un tempo pra retira
se. En consecuencia el negro
puede ocupa con su torre la
columna de rey abierta ga
nado tiempo por medio de un
jaque,
El sacrificio es justificado por
fundamentos posicionales, no
siendo completamente necesa
rio, ates de efectualo, aali
zar todas las innumerables p
sibilidades de juego y verifi
en cada una el tiufo del
negro.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 65
15. A5D. R2C; 16. C3A. TIRj.;
17. R
Ahora debe existir un medio
de ganar para el negro; s610
es cuestin de halla la jugada
jm;ta. Anderssen resuelve el
problema con finura.
17 . . . D3C!;
Impidiendo 18. A2D Y CIle
nazando l B . . . . . A4R.
18. C4T. D3T!;
Atacado el caballo y ame
nazando forza el mate con 19.
. . . D7Rj. Si ahora 19. P4AD.
DxC!; 20. DxD. T7Rj. y mate en
dos (21. RIC. TBRj . etc. ).
19. C3A. A4R!
Con una aenaza de pro
blema! El alfil no puede ser
tomado a causa de 20. . . . I
D3Cj.
2. P4TD. D8Aj.; 21. DxD.
AxP; 22. A3R. TxA;
y mate en la prxima mo
vida, de acuerdo a la rplica
del negro. con T7R. TBA o T6A.
En esta maravillosa prtida
el negro gan ingeniosamente
al obtener superioridad mate
rial en la prte critica del tao
blero. Pata ello cedi una to
W pro en Lbio pudo en
carcelar la TR de su oponente
y obstaculizar too su flaco
dama.
DIAGRAMA NQ 3
POlici6n deapub de
3 A(4A)3C
El Diagrama N9 3 es de una
partida entre Kotroc y Weigl.
El rey negro se halla en una
red de mate, de manera que
prcticaente cualquier jaque
lo ultima. La bonita conti
nuaci6n fu:
14. CxPD!. A; 15. CxC.
PxC; 16. T. D21 17. C3C.
D4A; 18. T3R. P4A;
Cualquier cosa que juegue
el negro est prdido igual
mente.
19. C4R!.
y el negro adon, pues
debe recbir mate o perder la
dama. Este es un ejemplo p-
Eb
M A X E U W E
ticular de pieza "sobrecarga
da"; la dama negra fu imp
tente para defender a la vez a
su rey y a ella misma.
DIAGRAMA NQ 4
Posici6n despus de
32. D2D4C.
El Diagrama N9 4 es de una
parUda del match entre Sa'we
y Rubinstein. Es evidente que
el negro est mejor pero es
menos claro cmo debe proce
der para continuar su ataque.
Cmo puede impedirse el blo
queo de la posici6n?
32 . . . . P70!: 33. TID.
33. DxPD perdera pr 33.
. . . , T3TR (amenaza DxCj.); 34.
RIC, D6Cj ; 35. RIA, TxC1; 36.
TxT, A6Dj.; 37. DxA, DT Y el
pen pasado negro es dema
siado fuerte.
3 . . Oe!: 34. 07R. TIAO:
35. T2AxPO. 08Rj.!:
Muy imprtante; el pen.
cuado avace dado jaue
descubierto, atacar una torre.
36. TxD. P7 Aj.: 37. DxA. PT
(O)j. y el blanco abadon.
Hemos visto en este ejemplo
cun importante es hacer uso
de una posicin superior por
medio de una combinaci6n. Si
el negro hubiera sido impoten
te para forza la decisi6n en
seguida, dado vida a su al
fii. el blanco habra realizado
incursiones muy desagrada
bles con su dama originado
una variedad de amenazas.
DIAGRAMA NO S
Posicin despus de
19 PSR
Finalmente el Diagrama W 5
nos presenta una posici6n de
la Inmortal partida de Rubln
stein contra Rotlevi. El negro
posee una cierta ventaja en
FNDAMENTOS DEL )UJGO DE POSICION 6'
desarrollo; sus torres estn en
juego mientras las del blcco
no; su AD est apstado ms
efectivamente que el blanco.
el cual se halla bloqueado por
el propio caballo y el PR. En
tales circunstancias el PR y
P AH avanzados no son una
fuerza sino una desventaja; el
negro estima su chance, algo
leve, en forma admirable.
19 . . . . A3Cj.: 20. RIT. CSC!
"Sobrecargando"! La dama
blanca est atada a la defen
so de su AR. Despus de 21 .
DxC, TxA la posici6n blaca
pronto se derrumbada.
21 . . . A4R. DST: 22. P3C.
Si 22. P3T entonces 22. . . . .
TxC gana. Despus de la mo
vida del texto observargmos
una verdadera slnfon[a de"so
brecargo"; la dama blanca tie
ne demasiadas responsabili.
dades.
22. . . . Tx!: 23. P.
El blaco tiene poco que ele
gir. Si 23. AxT entonces 23 . . . .
AxAj. gana, mientras que 23.
AxA es refutado pr 23. . . .
Tx.
2. . . . T7D!!: 24. DT.
A la dama no le es posible
proteger 2TR y 4R. y al mismo
tiemp defenderse ella misma.
24 . . . AxAj.: 2S. D2C. TST!:
y el blaco nicamente pue
de pasterga, con A4D y T3A.
el mate amenazado en 2TR.
Ahora unas palabras para
la dgfensa. Cuando S9 tiene
un nmero inadecuado de pie
zas en juego, una del adver
sario Est atacando, existe
gran peligro de "sobrecargar"
una de nuestras piezas. Natu
ralmente las piezas desarrolla
das debern soporta la tarea
de las piezas inactivas junto
con la propia. Intntese distri
buir, tan ampliamente como
sea posible, el trabajo entre
las pocas piezas en juego. So
bre todo, no omitir una chance
de desarrollo o la demora re
sultar fatal.
El juego de combinacin es
ms bonito que el de posicin,
pero, infortunadamente, est
decretado que sin juego posi
cional las chances de combi
nar con xito se presentan ra
ramente. No es casualidad que
dos de las maravillosas com
binaciones aqui examinadas
sean producciones de Rubinf
te in, uno de los ms fomosos
jugadores pSicionales de to
dos los tiemps.
I X
LA RUP T URA
Ya hemos tocado este tema
en los aticules 59 y 6q de esta
serie al tratar sobre columnas
abiertas. La torre lucha por
entra en juego igual que un
poJlo por salir del huevo; el
momento en que la cscara
cede es el instante de la 'tUP
hru". E raz6n de su modo de
moverse, fcilmente obstrulble
por los peones, la torre, ms
que cualquiera otra pieza, neo
cesita la ruptura. Pero a me
nudo se presentan posiciones
donde tabin Jo otras pie
zas slo pueden alcanzar ple
na actividad por una enrgica
ruptura de la posicin y es
esencial hallar la manera de
abrir lineas o diagonales, en
el territorio enemigo.
L preparaci6n y reaizacin
de una 'ruptura" demada el
mayor cuidado. Cada pieza
deber ser prevlwnente ubi
cada de manera que. ta pron
to como se abra la lineas
puea ser utiUzada en su efee
tivdad mxa. Debemos asi
mismo aSC nos de que
nuesto adversaio no se en
cuentra en situacin de hacer
mejor uso de la apertura del
juego. CoMo =g 1 Q crf.neral
puede afrmarse que quien
ocupe mayor espado antes de
la ruptura por utliza piezas
con ms eficacia despus d9
ella.
L ruptura depende usual
mente de una movida de pen.
que conduce a un cambio de
peones y apertura de lneas.
A veces e! pen que realiza la
jugada critica es sacrificado;
otras es el sacrificio d una
pieza lo que quiebra la p
sici6n.
Naturalmente, es s6lo conse
cuencia de la naturaleza de las
cosas que la "ruptura" s610
pueda emprenderse en posicio
nes bloqueadas totalmente o
en gran parte. Lgicamente,
donde ya exista lineas abier
tas la laboriosa apertura de
ctras es superfluo, si no abso
lutamente malo, salvo casos
excepcionales.
Antes de pasar a los ejem
plos prcticos debemos, por un
momento, volver a considerar,
como en el segundo artculo, el
esqueleto de peones. (Se pr&
70 M l\ X E U W E
sume que todava existen pic8
zas pr ambas partes O' nque
ellas se omiten de los dlogra
mas para mayor simplicidad).
DiAGRAMA il" 1
E blanco tiene cbances fa
vorables da ruptura espe
cialmente con P5AR.
Diaga N' 1: Aqu[ vemos
al blaco en una posicin muy
feliz; l puede fcilmente ubi
car sus piezas (como siempre
en tales posiciones). de manc
ro que despus de la
ruptura
con P5A, tengan el 100 % de
efectividad. En ciertas circuns
tancias el blanco puede, alter
nativamente, efectuar une rup
tura con P4TR y P5T, p lo
cual debe considerarse L PSC
" '
como una preparaClon.
Tambin el negro dispne de
chaees de ruptura, es decir,
con P3A y posiblemente P4C
(o P5A , P4T). Nada aportala
P4T en seguida pOrque el blan
puede replicar PSC, bloquean
do la posici6n. Sin emoorgo,
seria excepcional que el negro
consiguiera efectuar ventajosa
mente la ruptura por Cllano
los puntos crticos (3A y
4AR) se hallen dentro de su
mitad del tablero. Los puntos
de ruptura para el blanco
encuen tra en el territorio del
adversaro y son, en conse
cuencia, mucho ms valiosos
para aqul. El mayor espcio
con que cuenta el blanco jue
ga un rol decisivo.
DiAGRAMA N9 2
Posicin de peones resul
tante de la variante del
Cambio de la Da. E
blanco plantea la rupturu
con P4CD y P5CD; el ne-
9 con P4AR y P5AB.
El Diagrama N9 2 muestra
una psici6n que se ve fe
cuentemente en la prctica.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 71
Ella resulta de las mm"tcas:
1 . P4D, P4D; 2. P4AD, P3R; 3.
PP, PXP; 4. P3R, P3AD (pr
lo general estas movidas se
producen en orden diferente e
intercaladas con jugadas de
piezas, pro ello no afecta el
tema). Una posici6n de este
tipo es llamada "semi-abierta",
pues no existen columnas com
pletaente abiertas. Cada ju
gador dispone de una colum
na "semi-abierto"; el blanco de
la columna AD y el negro la
de rey. El blaco ataca el
F A Y el negro el PR y de ello
se comprende la importancia
de las casmas SCD del blaco
y SAR del negro, desdo las
cuales puede efectuase la
ruptua.
El blaco est algo mejor,
pr las raones siguientes. Los
dos reyes se hallan probable.
mente en sus respectivas ca
sUlas 1 CH. El negro con P3TD
impide PSCD del blaco obli
gdola a prep este ava
ce con P4TD. SI el negro in
tenta algo simila en el flaco
rey, y despus de P4AR, la
r6spuesta blanca P3CR le obli
ga a P4CR, estos avaces res
ta prctiLente toa defen
W de pones a su rey. Tales
consIderaciones son de la ma
yor Imprtacia cuando deba
apecimse la cnveniencia de
ua rpt.
Debe hacerse notar que en
la posicin del diagrama la
apertura de las columnas A
o R no puede ser forzada ah
solutamente ello depende de
si el negro juego PADxPC o
el blaco juegue PRxPA cua
do los peones atacates arri
ben a las casillas LitiLs. Si
estos cambios son evitados y
en cabio el blaco juega
PDxPA o el negro iuega PAR
xPR, despus de cualquiera de
e:tas movida en caso de re
temase con un pen, tendre
mos:
a) El blanco tiene una c
lurona de CD completamente
abierta y un dbil pen naro
en 6AD pra atacar.
b) El ne dispne de una
columna de rey abierta y un
dbil pn blanco en 3R p
atacar.
DIAGRAMA NO 3
Poadn utct d. la
Vaate dl Cabio M l
CKI Caso Inv..
al d.l Dgm N 2
72
M A X E U W E
Una psicin simila vemos
er. este diagrama, pero con los
papeles invertidos. El blanco
intentar la ruptura por 5AR y
el negro en SeD. Esta posicin
surge de las movidas iniciales,
de peones: 1. P4R, P3AD; 2.
P4D. P4D; 3. PxP. PxP; 4. P3AD.
P3R. En base a lo expreado
respecto a la posicin del dia
grama N9 2, en este caso pue
de presumirse que el negro es
t mejor. Si embago, la dife
rencia es considerablemente
a1enuada por el hecho de que
el blanco liene la ventaia de
le salida y la iniciativa.
DiAGRAMA NI 4
Diagrama N9 4. Aqui tene
mos una posicin completa
r.1ente bloqueada en la cual
una ruptura s610 puede reali
zarse con un sacrificio. El bla
dispne de una sola movl-
da de pen (P5D); el negro
pueoe elegir entre P3D y P4D.
Las tres jugadas implican un
sacrificio.
Por qu el sacrificio blanco
ser un peligro permanente
para el negro, mientras el 50
crificio negro slo puedQ ser
bueno en un caso fatstica
mente excepcional? (Por ejem.
plo, en el Diagrama N9 4, don.
de juega el negro, el lector ve
r claramente que l . . . . . P3D
platea al blanco una situa
cin crtica. En esta posicin
1 . . . . . . P3D de ningn modo
e: un sacrificio).
DIAGRAMA NI 40
Juega el negro.
L explicacin de este he
cho notable se encuentra en
rUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIOIl
73
una imprtate regla general:
cucdo se han cumplido los re
quisitos previos para una rup
tura, por ejemplo, cuando el
jugador que tiene la iniciativo
dispone de ms espacio, un
sacrificio de pen, como PSD le
brinda an ms posibilidades
futuras de abrir el juego.
En el caso del Diagrama 4 a
vemos la gran diferencia en
tre las rupturas del blanco o
de! negro. Si el negro acepta
el sacrificio del pen, despus
de 1. P5D. deber estar cons
tantemente prevenido contra la
nueva posibilidad de P6AD o
P6R. segn sea que haya cap
turado con el PAD o el PR. Si
el negro, por otra parte, es
quien sacrifica con 1 . . . . , P3D,
entonces r ar ament e obtiene
una probabilidad u 1 t e i o r .
nueva posibilidad de P6AD '
P4R serian jugadas suicidas,
salvo en una L\ eventuali
dad ms imaginablemente ex
cepcional que la del diagrama
N 4 L.
DIAGRAMA r' 4b
Las blancas luegan ganan.
En el diagrama NQ 4 b, tene
mos un ejemplo que muestra
le fuerza de P5D.
l . PSD amenaza simplemen
te 2. PxPA seguido de 3. C4D
y 4. CxPA. De manera que el
negro debe aceptar el sacrifi
cio. Debe abstenerse de ju
ga l o " ' , PAxP? por 2. C4D
seguido de 3. CXPC, etc. As
que 1. . . . . PRxP es forzado.
Ahora sigue 2. C4D con la nue
va amenaza de ruptura 3. PSR
contra la cual no hay defensa.
A ello puede seguir 2 . . . . RlC,
3. P6R, PxP, 4. CxPR, A2R, 5.
C4D seguido de 6. CxPA con
un fcil triunfo poro el blanco.
74
DIAGRAMA N. S
Posicl6n completant& blo
queada. Una ruptura 8610
puede aer realiaada pr M
8Ocrificlo d. una pi.za.
El diagrama N9 5 muestra
una posicin completamente
bloqueada donde no e 7i s t e
movida psible de pen. La
posicin s610 puede abrirse sa
crificado una pieza. El bla
cO est mucho mejor en vista
de su gC espacio disponible.
Puesto que sus pones se ha
llan ta avanzados, l tiene
muchas chance! de realiza un
sacrificio que abra cino ha
cia la promocin a alguno de
sus pones. Un simple ejem
plo, de un tp frecente en la
prctica, es mostrado pr el
Dlaga N: 5 W
DIAGRAMA N. S
Juega el neg
L posici6n es tablas si el
negro efecta una movida de
rey, pero si juega 1. . . . , AlA?
pierde a causa de 2. AST, que
amenaza 3. AP seguido de 4.
P7T y a 2. . . . , Px: 3. PSC
gana.
Si hubiera vorias piezas en
el tablero. con los peones del
Diagrama N9 S, entonces el
blanco puede sacrifica una
pieza pra obtener dos b
peones pasados. Tal scrficio
es a menudo justificado aun
cuado no pueda forzalse di
rectamente 1 a promocin de
ningn pen; si los pones
avazados ata a dos piezs
negras en la tw de blo
queclos, el blaco ha obtni
do una buena rcompensa p
el sacil1cio de la piez.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO:, 75
DIAGRAMA N' 6
L psicin del Diagrama G
ocurri en la partida entre
Grunfeld y Mattison (Debre
breczin, 1925). El nenTa acaba
de jugar 1 2 . . . . P4AD. dando
a la ptida un cacter de
bloueo. El blaco prepa
ahora la ruptura con P4AR y
obtiene plena ventaja de su
mayor libertad de espcio y la
dispsici6n ms efectiva de sus
piezas. De prte del negro, la
ruptura con P4AR serlo mala
en vista de su estado relativa
mente sin desarrollo y su posi.
ci6n oprimida. Aqui sigui6:
13. CIB
Pwa permitir el avace del
PAR. Este caballo se dirige a
3D desde donde domina la ca
silla ctc 4AR.
13 . . . .. C3C: 14. PC. AC:
15. C3D. PTD: 16. R2T. CR2D:
17. D2D. CIA: 18. TDlR. P3A:
19. P4A.
L ruptura. El L6nic des
arrollo de las piezas blancas
centrasta con la ineficacia de
las negras; todo es conscuen
da del mayor espado a d1sp
slci6n del blanco. Si ahora el
negro captura en SAR sigue
2C. PCxP! y surge otra ruptura
con P5R ya sea inmediatamen
te o despus de las prelimina
res A2A y A3C. El blanco se
ha preparado para esta segun
da ruptura psible, ya en su
18 movida, ates de em
carse en la primera con 19.
P4A.
19. . . . A2D:
SI 19. . . . , CD2D el blanco
no debe continuar con 20. PXP
(a causa de que el nero re
captura con el caballo y ob
tiene en 4R un buen pllesto
p
sus piezas), sino con 20.
P5A! a lo que poelrla seguir
20 . . . P4CR; 21 . P4TR (te
bln es fuerte 21 . AxPC). y si
ahora 21. . . . . P5C, enlonces
primero 22. P5T! (p preve
nir 22 . . . . P4TR) y luego 23.
C2A 6 23. D2R capturado el
P ne.
20. PxP. PA
L ruplura ha abiero la c
76 M A X E U W F
lumna con lo cual se benefi
cian, no s610 las torres, sine
tambin todas las piezas blan
L.
21. T3A. TRIC: 22. TDIAR.
AIH: 23. P4TR!
El AH blaco. que hasta aho
ro tena poco que decir, toma
r un puesto excelente en 3TH.
23. . . P4TR: 24. A3T. CD2D:
25. A6Hj! R2T:
Despus de 25 . . . . . CxA; 26.
P"C. CIA; 27. C50 gaarla en
sEguida.
26. ASe.
Tambin el segundo alfil pe
netra, gracias a la ruptura.
26. . . . P4C:
Esta contra-acci6n llega de
masiado tarde para desviar el
curso de los hechos.
27. A7R!. PSC, 28. CID. CxA:
El caballo atacado no pue
de ser protegido. La maniobra
negra P4CP5C ha impedido
hbilmente la entrada inme
diata del caballo blanco a 50
despus de la siguiente rec
tura en 6R. Pero esto slo se
opone a la marea por un mo
mento.
29. PxC. C3C: 30. A8A.
Abriendo las casillas 6AR y
8AR para las torres blancas.
30 . . . . T2C, 31. P1R. RIC:
32. D2AR. Al T:
La amenQa era 33. AxA,
PxA; 34. T7 Aj.; etc.
33. T7A. D2D, 34. T6A. CIA;
3S. C3H!. CXP, 36. Axc. DxA,
37. T8Aj .. R2T: 38. CSD.
A pesar de todo. el caballo
alcanza la casilla ideal. Esta
movida es digna del sacrificio
de un pen.
38. . . D3R: 39. D3R.
Amenazando 40. TxAj . . RxT;
41 . 06Tj . T2T; 42. T8Aj . DIC;
43. C6A' seguido de mate.
39. . . . A2C, 40. C6Aj ..
Obligando a cambio del
Protector, el AR negro.
40.. . . AxC, 41. raxA. D2D;
42. CIR. DID, 43. D2D!
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 71
Si el negro protege ahora su
PD con 43. . . , T2D; 44. D5D
seguido de 45. T8A' gana en
seguida. El resto es fcil de
ccmprencer.
43. . . . , A3A: 44. TxPD, D2A:
45. C3A. TI R 46. CSCj" R2C:
47. T7Aj.
y el negro abadon6. En es
ta partida el blaco obtuvo
una posicin gaadora gro
cias a una oportuna ruptura
que aprovech6 wpliamente
su mayor libertad de espcio.
L rptua a menudo seala
el l del luego posiciona y
el comienzo del juego de com
binaci6n. Una oportuna rup
tura puede obtener ventaja.
mientas que sl es iportuna
generalmente se vuelve conta
el alacante. Asegrese de que
10B dados se hala cargados
en su favor cuando la posicin
se quiebra. Utice pevi"
te BU mayor libertad de acci6n
pa aegura a sus piezas la
mxima efcacia: pero no de
more tato BUS preptvo
como para periti a su adver
saio, a pesar de su posicin
opimida. que ubique sus pie
zas en l posici6n deJeniva
ms eficaz.
x
L MAYORIA DE PEONES EN EL
FLANCO DAMA
Un factor que a menudo
desempea una prte impr
tante -uizs decisiva-en el
juego. es la mayona de peo
nes en el flaco dama.
Por qu es tan imprtante
esta mayar1a? Por qu es ven
tajosa? Es siempre osi, o s
lo bao circunstancias especia
les? A continuacin contesla
remos estas preguntas.
Para el blanco, el lado iz
quierdo del tablero es consi
derado el flanco dama y el la
do derecho el flanco rey. Sin
embrgo, a apreciar la cues
ti6n de una mayora de peo
nes es la posici6n del rey la
que decide; si el rey blanco se
dirige hacia el lado izquierdo
del tablero entonces ste se
transforma en el "flanco rey",
Esto se puede establecer osi:
imaginemos el tablero dividi
do verticalmente en dos mita
des; entonces la mitad conte
niendo el rey blanco es l fla
co rey, y la otra mitad (aun
cuado ya no exista la dama,
ni sta nunca haya estado oliO
ser el flanco daa.
DIAGRAMA NQ 1
El blanco tiene la "mayo
ria del flanco dam". Esla
ventaja 8 har6 m. pro
nunciada B amboq ban:o:
enrocaD en .1 naneo rey.
ubiccmdo a:nbos rfye3 en
IUS respectivas calillas d.
1 CR.
Esto es ilustrado pr los Dio
gramas nmeros 1 y 2. Ambos
muestran una formacin de
peones muy frecuente en la
pr6ctica. En la partida Spiel
mann Petrov (Margate, 1938),
se lleg a esta situacin de
peones despus de las jugo
das: L P4R, P3R; 2. P4D, P4D;
3. C3AD, PxP; 4. CxP, C2D; 5.
C3AR, CR3A; 6. CxCj., CXC; 7.
,0 M A X E U W E
A3D, P4A; 8. PxP, AxP. Pocas
movidas ms tarde Spielman
TEnunci6 a esta ventaja posi
cional enrocando 1 a r 9 o; 9.
ASeR, A2R; 10. D2R, 0-0, 1 1 .
0.0-0 llegando al esquema
del Diagrama NI 2.
DIAGRAMA N9 2
E blanco tuvo. tiempo atra.
la mayarla del flanco dama.
pero al enrocar largo. su
naneo dama olma en el
IICnco rey.
Naturalmente, no se puede
criticar esta decisi6n, pues una
psici6n puede ofrecer nume
resas continuaciones altemati
vas de ataque y la eleccin
entre una continuaci6n tran
quila o violenta es a menudo
una cuesti6n de predileccin
personal.
Una mayora de peones en
el flanc dama p ms en el
medio juego cuando todavta
r.o se han cambiado suficien
tes piezas como pL prmitir
la partcipacin de los reyas
en la contienda.
Si la igualdad material se
mantiene y la posicin de los
peones no presenta ninguna
debilidad pronunciada (p o
ejemplo; peones blancos en
2TD y 2CD contra peones ne
gros en 2AD y 3AD; el prime.
ro tiene un pen pasado y
en consecuencia prcticamen
te una mayorfa de pe: es),
entonces una mayoria de p
nes blancos en un ala implica
la presencia de una mayora
negra en el otro flanco. L
clave est en que la mayor1a
del flanco dama puede hacer
se valer antes que la otra; la
mayora del flanco rey es "ca
pital de reserva". La mayor1a
del flanco dama puede avan
Z libremente y producir fi
nalmente, de entre compnen
tes, un pen psado; pro el
avace de los peones del fla
co rey es extremadamente p
ligroso, pues, despjado de la
proteccin de sus peones, el
rey es sorprendentemente im
potente en el medio juego. Es
te es el origen de las m6xlmas:
"Nunca avance 108 pones
frente a su rey, a menos que
sea absolutamente necesaio"
y "Puede ser digno el sacrIfi
cio de una o ms piezas, pL
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 81
onostrar al rey al medio del
tablero delate de sus pones.
Este es el porqu normal
mente la mayoria del flanco
dama es una ventaja tan gran
de; su ltima expresin es la
promocin del pen extra y,
naturalmente, el primero que
consigue corona su pen ga
na.
Un ejemplo prctico puede
verse en la 8' partida del pri
mer match Alekhine - Euwe, en
1 S7.
AT &
Blanca: Negras:
M Euwe
A. Aleke
l. C3A. P4D, 2. P4l. P5D,
3 P4CD. P3CR 4. PR. P4TD,
5. PSC. P4lD, 6. PRP. l2C,
7. PD. P.
El blaco tiene ahora una
claa mayorla en el flaco da
ma; pones en 2TD, 5CD y
4AD contra peones negros en
4TD y 2CD. Dos de los peones
blacos est muy avanzados.
Es ahora de gra imprtC
cia la cuestin de si el negro
puede impedir el LWL P5A;
s no lo consigue entonces el
avace ser fatal. en cao
centrario la mayada ser in
ofensiva.
Como compensacin por es
te desventaja en el Banco da
ma, el negro posee un pn
ms en el flaco rey; ste por
el momento es una especie de
flanco rey alargado, ya que
incluye la columna de dama
(peones negros en 5D, 2R. 2AR.
3CR y 2TR contra peones blan
cos en 3D, 2AR. 2CR y 2TRI.
En general una mayoria del
flaeo rey es tanto ms vallo
so cuanto ms peones existen
en este flaeo; por lo menos se
requieren dos peones p for
zar un pe6n pasado y como
mnimo deben permanecer dos
peones en su sitio p prote
ger al rey. En consecuencia
paa justificar un avace de
peones en este flanco deben
existir pr lo menos cuato
pones. Con tes peones contra
dos (por ejemplo, peones bla
cos en 2CR y 2TR) raramente
es posible tomar la ofensiva,
pues si dos peones avanza
s610 queda un nmero lnade
cuado p escudar al rey.
Por ello, en nuestro cao, el
ne de ningn modo est
sin chancas; pro el PAD bla
co no puede ser detenido a
que pronto aqullas se vern
frente a peligro f9nc
82 M A X E \ W E
8. P3C. C2D; 9. CD2D. C4A
10. C3C.
L batalla se concentra en
tomo a 5AD blaco. Si el ne
gro protegiera ahora su caba
llo con 10 . . . , P3CD, el blaco
obtendrla en seguida pri
mer objetivo, un p6n psado,
con 1 1 . CXC, PXC. No ser f
cil utilizar este pe6n psado,
pues su avace puede ser pre
venido. El plan correto del
blcco. en tal situaci6n, seria
busca objetivos de ataque
cercanos al pen psado; ata
cando el PTD, el PAD, y p
siblemente presionando a 10
lago de la columna de rey
abierta. El negro sr obliga
do a matener la vigilacia
del pen libre y sus piezas
perder, en conseencia, al
go de su movilidad. El avance
del p6n pado ser pSible
cuato toa la piezas ne
gta encuentren compro
metidas momentneamente en
ota tL.
10 . . . D3C; 11. CXC, D
L ventaja del blaco ha
aumentado, pues su PAD est
bloueado. no pr una pieza
" ligero", sino pr una pie
"pesada", que deber rptrw
se cuado sea atacada pr
un alll o un caballo prmite
do avanza a pn.
12 A2C C3T; 13. O O. O o
14. PT
El blanco cautelosamente
completa su desarollo ates
de continuar sus operaciones
en el flanco dama. Ahora ame
naza 15. A3TD seguido de 16.
P5A, lo cual es inevitable,
pues si 14 . . ' . , P3CD, el negro
dispne (adems de varias
movidas decaballo descubrien
do el ataque sobre la TD ne
gra) de la simple linea 15.
A3TD, D2A; 1 6 TIA seguido de
17. PSA con un juego ci ga
nado.
14_ . . . Tlf; 15_ TIR.
No hay apuro pra presio
nar en el flaco dwno. pues el
negro nada puee hacer p
evita el avance.
15 . . " A4A: 16. A3TD. D
17_
P5A.
DIAGRAMA N' 3
Poda d"PUN e 17.
P$. El blGco p.. M
..ataJa ganadora: M ma
yora e P0Q W .1 flau
G cm muy ayM d .
fUNDA MENTaS DEL JUEGO DE PSICION
83
Ls blancas se halla muy
supriores; su m a y o r i a del
flanco dama est muy avan
zeda. mientas que el negro
nada ha podido hacer, entre
tanto. con su mayora del flan
co rey. El P y PAD blancos,
los cuales va en caa de
proucir un pe6n psado, ocu
p la posici6n horizontal
ideal. uno al lado del otro, de
manera que el blaco puede
avanzar cualquiera cuado lo
desee. En cambio si estuvieran
en otra situacin. en se y 4A.
ellos podian bW bloueados
por pieza.
17 . ' " TDID: 18. C. A3A:
JO. ctR. A2C:
El negro ya no tene movi
das buena.
20 D2D.
Dsarrollado con una ae
naza: 21. P6C seguido de D.
20. . . . C:
La defensa psiva, 20. . . . ,
TlT. e intl.
El negro abadona el PD
esprndo obtener algn con
ba-juego en el flaco rey.
21. P OlA: 22. PA1
Ms luerte que 22. DxP i
mediatamente, lo cual permi
tida a las negras impedir por
algn tiempo la formacin de
un pen psado.
22. . . . . P:
Naturalmente. el negro debe
capturar, Si 22. " ' , DxP, en
tonces 23. C6D, DxP; sin difi
cultad por su ventaja material.
23. DxP:
Ahora se percibe la clave
de 22. P6A. El blanco tiene
pnes -sados unidos en el
IJanco dama. con lo cual gaa
rpidamente.
23. . . . C4R: 24. 020. D3T:
25. P5TD. CXP: 26. CA. CXC:
27. A. D4C: 28. A, TlA:
2. AlA.
Paa provocar 29. . . . , PD,
lo que permitirla 30. TDIC, s&
guido de 31. P7c,
2 . . . . O.C: 3 T3T. 04D:
31. P7C. TIC: 32. PT:
y el blaco ga6, pues la
aenaa de P7T decide el jue
go. Hemos visto cmo la mo
yoria del flaco dmlla ha con
ducido al triunfo.
84 M A X E U W E
DIAGRAMA N9 4
PCR enemigo, obtendr bue-
- nas probabilidades de un ata
COD peona. en ta ubIca
cin el blanco sal mejor
en .1 medio jueqo. pu
r arriesgado pra _1 ne
gro avanzar ms d. un
del faco rey.
Concluiremos con algunas
psiciones tpicas frecuentes
en la prctica. En el diagrama
N 4, el negro, como lo hemos
hecho nota, con tres peones
centra dos, tiene pocas L nin
guna chance de forza en el
medio juego un p6n psado
en el flanco rey. Necesi ta dos
pnes pra proteger a < rey I
pr lo tanto s610 el PAR puede
avazar. Ciertamente que el
negro tiene una contra<ha
ce, pro de un tipo diferente
a las del blanco y consiste en
que, halldose el rey blaco
solo con el mnimum de pro
tecci6n (dos peones), si el ne
g puede avazar su PAR
hat 6A y cambialo pr el
que directo sobre el rey adver
sario. Sin embargo, el negro
tendr dificultades en avaza
tonto su PAR
DIAGRAMA N9 S
Especie d. paid6n la cual
deben proUr laa neglC
para explotar su mayorla
del (leeo rey_
El diagrama N 5 muestra
una excelente movilizac6n de
la mayoda negla del flaco
rey. Esta posicin puede resul
ta de las mostadas en los dia
gramas nmeros 1 y 2, pro
s610 a cusa de un juego dbil
por pte del blaco. Si ,1 ne
gro puee obtener en el medio
jc.ego, sin sufrir ota desven
taja, una psicl6n como st
generalmente por orga
un ataque decisivo cnta el
flanco ry bla.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION
85
DIAGRAMA N' 6
En la posici6n del Diagrama
N9 6, el blanco ha jugado muy
mal; su moyeda del flance da-
ma es intil a causa de su
PD retrasado, mientras Jo m04
yorta negra de peones en el
flanco rey es muy m6vil.
DIAGRAMA N9 7
Una situaci6n dificil que re
a u 1 t t frecuentemente del
Gambito Dama. Las blan
cas tienen una m:yoria en
el "fla:.co rey alargado"
(ala del rey ms el cenlro),
y las negras la poseen en
el Danco dama. General
mente la posicin del blan-
co debe ser preferible.
En el Diagrama N' 7 el blan
co tiene buen juego. pues p
dr uti'izar su moyeda sin
comprometer la posicin de su
rey. El objetivo bl anco es
"Ataque directo sobre el rey",
y el del negro "Un pen pa
sado" ,
J
XI
EL ALFIL EN LA APERTURA DEL
PEON DAA
Hemos mencionado juegos
"abiertos", "semi - abiertos" y
"cerrados". Juegos abi ert os
son los que comienzan con l.
P4R, P4R Semi-abiertos son
l que resultan cuando el ne
gro replica a l. P4R con una
movida distinta a 1. . . . , P4R
Un juego cerrado se prouce
cuando el blanco inicia la
aprtura con una movida di
krente a 1 . P4R
L ms importante de 10
apruras "cerradas" es la del
p6n dama y sus innumera
bles ramificaciones: l . P4D,
F4D. Esta es la apertura ms
cmn de la actualidad en el
hlego magistral.
Dos grades subdivisiones
son: el "Gambito Dama", don
de el blanco juega P4AD, ya
sea inmediatamente o pco
despus y la verdadera " Pe6n
dama" donde ste se abstiene
de realizar este aace. Tam
bin se produce una Pe6n
dama cuando el ne, en res
puesta a 1. P4D, pr algn
tiempo se abstiene en respon
der P4D.
Para no extenderos dema
siado en cues1i6n de nomen
clatura de aperturas. nos de
tendremos a expUcar la frase
"un juego cerrado". En un jue
go "cerrado" las piezas no
pueen ser desarolladas ta
fcilmente como en un juego
"abierto". Despus de 1 . P4R.
P4R el blaco puede, con una
simple movida ulterior (P4D),
l.bertar ambos alfiles pa una
accin efectiva. Aun si demora
P4D por una movida o dos, L
mo en el Gambito Escocs
( l . P4H. P4R; 2. C3AR, C3AD;
3. P4D) su A entra en jueo
ropidamente. Finalmente hay
mucha aprturas en las cua
les, despus de l . P4R, P4H. el
blaco primero desarrolla su
AH. a 4AD o SCD, y luego tas
\ tranquilo P3D. juega su AD.
El negro difidlmente pueds
avanzar a la vez P4R y P4D
pra obtener un juego "abier
to" y seguro. pues usualmente
debe coJormuse con P4R y
P3D. a pesa de esto rara vez
encuentra obstculos en des
arrolla ambos alfiles, juqando
88 M A X E U W E
su AR despus de P4R y su
AD despus de la subsiguien
ta P3D.
Otra caracterstica del jue
gc "abierto" es la rpida aper
tura de columnas, particular
mente las de dama y rey, las
cuales son dominadas por las
tcrres despus de enrocar en
uno u otro flanco.
La rpida movilizaci6n de
f uerzas es imposible en la
Pen Dama y otras aperturas
cerradas. La raz6n de esto re
side en que, despus de l . P4D
n!ngn bando puede, por al
gn tiempo, avanzar P4R con
seguridad, por regla general
ambos adversarios se con te
tan, temporariamente con P3R.
Como consecuencia de ello las
columnas centrales permane
cen por algn tiempo bloquea
das con peones. L considera
cin de mayor peso es que los
peones de rey, especialmente
el negro. a menudo tienen que
avanzar un solo paso antes de
que el AD haya sido desarra.
liado. El mejor ejemplo de es
to es la .. clsica" (u "ortoda.
xa") linea de juego en el Gam
bito Dama (Ver Diagrama 1 ).
DIAGRAMA N9 1
Posici6n comn en .1 Gam
bito Dama. El AD del ne
gro est encerrado. C6mo
puede liberalo?
Despus de 1. P4D, P4D el
blanco ha continuado con 1.
P4AD, esperando poder arre
batar al negro su centro con
3. PxP; pero el negro ha ele
gido la rplica ms profunda,
protegiendo su pe6n atecado
con otro pen. Su movida. 2 . .
P3R no es la ms evidente si el
desauollo de los alfiles fuera
su nico problema. Pareceria
preferible 2. . . . , P3AD poro
seguir con A4A, P3R y luego el
desarrollo d su AR. Esta l
tima defensa (2 . . . . , P3AD) es
conocida como la Defensa Es
lava.
fUNDAMENTOS DEI. JUEGO DE POSICION
89
DIAGRAMA N 2
Posici6: comn en la OS"
fensa Eslav:. El negro evita
el encar:elamien!o de su AO
pero hace coacesion8a com-
e:ativ ..
Aunque indudablemente ella
es correcta. la experiencia nos
dice que presenta problemas
mucho ms difciles que la de
lensa clsica (2 . . . . , P3R). Pro
fundizar en este punto nos ale
jcr(a del tema; s610 menciona
remos los peligros. de los cua
les debe guardarse el negro.
Por ejemplo, aqui puede ju
garso: J. P4D, P4D, 2. P4AD,
P3AD, 3. (;3AD, MA? 4. PxP,
PXP; 5. D3C, ganando un lm
portant< pen. Notamos enton
ces que el negro no debe apre
surarse a desarrollar su AD sin
la debida prudencia. para se
guir c(n P3R. Igualmente malo
serIa 3. " " C3A; 4. C3A, A4A;
pues debe seguirse con 4 . . . . ,
PxP y entonces, al fin. el AD
puede ser desarrollado con se
guridad, pero ello concede al
blanco, tan pronto como ste
retoma en 4AD. una superiori
dad de peones en el centro.
Volvamos, sin embargo, al
Diagrama N( l , pues es el pro
blema del AD bloqueado el
que deberos realmente tratar.
Y dnde puede ser desarro
llada esta pieza a una buena
diagonal? Cu61 diagonal de
bA el negro procurar abrir pa
1 l? Dos diagonales tenemos
en consideracin : 1 AD-PTR Y
I TD-8TR. Dos clases de obs
t6culos deben ser eliminados
del camino: los peones negros
que bloquon estas diogona
les y los peones blancos que
"pueden" bloquearlas. Es de
importancia orimordial que la
etecividad de un alfil no sea
reducida por la intervenci6n
de peones cuando aqul se ha
l1a en 2CD, por ejemplo: un
pe6n amiqo en 4D negro o uno
adversario en 4R del blanco. Si
el alfil est ejerciendo presi6n,
a travs de la zona central. so
bre la posicin enemiqa, en
tonces realiza plenamente su
misin. La "misin" ms boni
to es el control completo de
una de las diagonales largas
90 fUNDAMENTOS DEL JUEGO iE POSICION'
(1 T -TJ. pro ello se obtiene
muy fwomente.
Paa abrir la diagonal I AD-
6TH es necesario avazar P4R
o intentar prov! el cambio
PADxPD pr prte del blanco.
lo cual, naturalmente, seria
contestado con PRxPD. Paa
abrir la diagonal I TDTR los
peones negros de 2CD y 4D
deben ser movidos o cambio8
dos; adem6s es necesario, en
este ltimo cao, cambiar uno
de los peones blancos centra
les, pues de otro modo el blan
co (despus de PDxPAD. P3CD
y A2CD del negro) obtendrla
una gran ventaja en el centro.
En este caso el blanco puede
jugar P4R dominando todas las
casillas centrales y el PR neu
tralizmia por mucho tiempo la
fuerza del AD negro.
De manera que la tarea del
negro no es fcil y el desaro
llo del AD debe ser posterga
do por un tierJ mientras se
desarollan las otras piezas.
Las movidas usuales en el
Gambito Dama, son:
l. P4D. P4D: 2. P4AD. P3R: 3.
C3AD. C3AR: 4. A5C.
L ventaja del blanco es evi
dente, pues no necesita ence
rra su AD.
4. . . . A2R: 5. PR O O 6
C3A. CD2D:
6. . . . C3A? prmitirla al
blaco adelantar con sus pla
nes sin inconvenIentes. Ya he
mos visto que el desarrollo
del AD negro necesita varia
movida de pones; su PAD
deber desempea un rol im
prtate, como lo veremos, y
seria fatal impdir su W$
con 6 . . . . C3A?
7. TIA
Esta movida est dirigida
contra P4AD del negro. lo cual
habra sido un valioso or
bulo al de.wrollo del AD. Re
cuerda el lector c6mo el negro,
al descolla esta pieza, debe
guardarse de pnnitir al bla
ca una superioridad de peones
en el centro? Si el negro pu
diera aOF jugar, sin mayor
dificultad. P4AD. obt endrl a
una disposici6n simtrica de
pones centrales (es decir: la
igualdad) y podria continua
confortablemente con P3CD y
A2C. S610 tendrla que esta s
guro de que. en el caso de
cambiar el blanco P4DxPD. p.
dria retoma en 4D con una
pieza (un caballo)' pues de ha
cerio con pen entonces la
imprtate diagonal I TD
motivo de sus esfuerzos, seria
FNDAMENTOS DEL rUEG DE PSlcrON
'1
blouead ms f i rmement e
que nunc.
Despus de la movida del
texto el negro no puede juga
7. " ' , P4A pues entonces el
blac cbiar1a inmediata
"ente en SD y SAD se toma
pligrosamente poderosa. El
negro se halla en pligro de
ser afectado con un pen ats
ledo y atacable en 4D.
7. . . . P:
Apntemente pdgico.
pro relmente bien ideado; el
ne est dispniendo todo
pa el futuro avance P4R.
8. A3D. P,
Aqu comienza la liberacin
del AD. SerIa una lstima si
el negro perdiera ahora un
solo tiempo! Este ha cedido su
fuerza central (el P4D) y deb
contrarestar la ven taj | del
blaco en el centro (cambian
do uno de lo peones centrales
blancos) y debe tambin libe
su AD sin demora, pues de
olre modo lleva la peor pte
9. AxPA. C4D, 10. AxA. D,
Vemos aqu{ por qu era ne
cesario 7. . . . , P3A. Si el PAD
del negro estuviera en su ca
silla original, ste deberia ju-
gar aora 10 . . . . , CxA cedien
do terreno a retroceder una
pieza bien ubicada.
1 1. 0-. CX, 12. Tx. PB
Libertando, por lin, el af
aprisionado no existe ningn
pen en la diagonal 7 ADT
Ciertamente que no puede mo
verse en seguida, ni puede ha
cerlo el caballo que lo obstru
ye, pero W no es nada.
El negro puede seguir luego
con PXP 6 PSR, permitiendo al
caballo ir a 3AR y al allU
4AR 6 SC.
DIAGRAMA N 3
POc6u despus da 12. . .
P4. IE ali en:arcea.o
ha escap:do!
Con 13. CXP, CxC: 14. p.,
oP; 15. P4A, D3A; 16. PSA, el
blanco puede hacer uno de los
esfuerzos ms violentos pa
mantener encerrado rs vio
92 M A X E I \ E
lentos pra matener encerra
do 01 AD, pero eso perneca
al campo de las combinacIo
nes. Una continuaci6n tpica
es 16 . . . . , P4CD; 17. A3C, PSC;
I S. T2AD. A3T Y el blanco ha
fracasado en su intento.
Examinemos ot r a manerO
con la cual puede el negro
desarrolla su AD a 2CD
1. P40, P4D; 2. P4AO, P3R:
3. C3AO. C3AR: 4. ASC, A2R;
5. P3R. 00; 6. C3A, C020; 7.
TIA. P3A; 8. A30, PxP: 9. AxPA
Hasta aqu exactamente ce.
mo antes.
9 . . . , P4C: 10. A30, P3TO;
El negro trata de seguir con
P4A y A2C. por ejemplo: 1 1 .
00. P4A; 12. 02R. A2C (Dio
grama N' 4) Y el problema del
AD est resuelto.
DIAGRAMA N 4
Posici6n despu4s d. 12 . . . .
A2C. El negro ha dlsarro
liado con xto su alfil por
el flaco.
Hemos observado que la
maniobra libertadora est li
gada con la captura del PAD
blanco; esto es importante. Si
la captura es omitida el blan
co puede causar molestias con
PADxPD en le momento crti
co, resultando posiciones como
las mostradas en los Diagra
mas nmeros 5 y 6.
DIAGRAMA N' 5
L tentativa del negro Ja
ra liberar .u AD ha .ido
errnea porque ha omitido
jugat PDxPAD.
En el Diagrama N9 5 el ne
gro ha ubicado su alfil W 2CD.
pero ste no est "desarrolla
do" porque aqu omiti captu
ra el PAD blanco en el mo
raento critico, y el blanco cam
bi peones en 50. En conse-
FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSICION 93
cnencia el AD est cl enee
rrado sin esperanzas. Puede
retroceder a 1 AD pero ha r
dido por lo menos tres tiempos
(P3CD, A2C y AlA) Y tarbin
el avance del PCD ha privado
al PAD de su apoyo hacindo
lo vulnerable al ataque, espe
cialmente despus de q'.le el
alfil retrocede a lAD. L situa
cin, aunque no desezperada,
es bastante molesta para el
negr.
DIAGRAMA N9 6
E n-oro ha Jiherado &M
A. pero O u eleva Jo C.
to: au PO aislado una
grave debiUdad.
Situaciones tales como la del
Dagrama N9 6. no son igual
mente respuestas satisfactorias
al problema del AD negro.
Ellas resultan cuando el neglo
juega P4AD o P4R demasiado
prematuraente, o si no omite
PDxPAD en el momento opor
tuno. El blanco, cambiando en
5D y 5AD (o 5R) puede origi
narle al negro un pen aislado
y condenalo a una lucha la
bariosa por un tablas.
El negro est obligado a
proceder l ent ament e con el
desarrollo del AD en varias
otras aperturas "cerradas", p
ro nunca en forma tan comn
como en el Gambito Dama,
donde la segunda m W v i d a
blanca, 2. P4AD, es causa del
cierre negro cn 2 . . . . , P3R en
seguida, p ar a preservar su
fuerte centro en 4D. Este es el
porqu hemos tomado nuestros
ejemplos de esta apertura.
Quizs nuestras notas ha
yan ayudado a algunos juga
dores menos experimentados a
apreciar el tabajo intenso de
la defensa ya evitar los ero
res elementales en la aprtura,
que se ven tan a menudo.
l N D I CE
J. -Introduccin General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
U -E Esqueleto de Peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
m. -Peones DbUes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
fI . -Explotacn de la Debilidades de Pene . . . . . . . . 2
(Tomando como ejemplo la debilidad de peones,
los peones doblados y retrasados en la columna
alfil dama)
v. -L Lucha pr la Cola Abiertas paa l TM 37
V. -La Etmacin de Columna Abierta . . . . . . . . . . 45
V -Ataq Dt Sb el Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . S3
I . -Algo Bobre Comblac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
I -L Rupta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
79
87
Este libro W termin de
imprimir el dfa 4 de ener
de 1954, en los Talleres Gr
tieos "Optimul", Valentln
Gi.le" 271519. - Bs Aires.