Este artculo es sobre videojuegos, una de las manifestaciones ms masivas de la Cultura Visual. Aqu presento un breve estado de la cuestin a partir investigaciones sobre videojuegos en el mbito de la Educacin, con nfasis en el aprendizaje.
Palabras-clave Videojuegos, Educacin, Aprendizaje
Por qu investigo los videojuegos en la Educacin Artstica?
Hace cerca de siete aos que estoy investigando sobre los videojuegos, ms especficamente, sobre los juegos de ordenador. Todo empez cuando me invitaron a participar de una investigacin en la Universidade do Estado de Santa Catarina donde hice mi carrera de Licenciatura en Artes Visuales. El coordinador 3
1 Articulo cientfico presentado al eje temtico Ensino de Artes Visuais, del V Ciclo de Investigao PPGAV-UDESC. de la investigacin planteaba la elaboracin de un videojuego educativo sobre historia del arte e yo tena la responsabilidad de utilizar este videojuego en la prctica docente, pues actuaba como profesora de Artes Visuales en el Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Santa Catarina. As plante un proyecto educativo con mis alumnos de sexto ao. Esta experiencia fue el tema de mi monografa del posgrado en Enseo de Artes Visuales de la UDESC, en el perodo de 2004-2005. En la utilizacin de este videojuego, denominado A Manso de Quelcera. 2 Licenciatura en Educao Artstica (CEART-UDESC). Especializacin en Ensino de Artes Visuais (CEART-UDESC). Mster en Educacin (UFSC). Mster en Artes Visuales y Educacin: un enfoque construccionista (Universidad de Barcelona - Espaa). Doctorado en Artes y Educacin en andamiento (Universidad de Barcelona Espaa). Becaria MAEC-AECID desde 2008. 3 SANTANNA, Antnio Carlos Vargas. Catedrtico de la Universidade do Estado de Santa Catarina. Coordinador de la investigacin que gener el videojuego educativo Conhecendo a Histria da arte com os Croquets: em a Manso de Quelcera.
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Hernndez (2007:63) resalta que hay diferentes posiciones del profesorado frente a los artefactos visuales que reflejan sus valores, temores, e incertidumbres sobre el papel educativo de la cultura visual. Y creo que cuando empec mis cuestionamientos transitaba en una perspectiva analista, la cual resalta la prctica de analizar crticamente los textos de la cultura visual. Entonces, me preguntaba si lo que ensebamos en aquella escuela en las clases de Artes Visuales, los contenidos y lecturas visuales, eran utilizados por los estudiantes para atribuir sentidos a las imgenes de los juegos de ordenador. Partiendo de este cuestionamiento desarroll mi tesina de mster para el Programa de Posgrado en Educacin de la Universidade Federal de Santa Catarina en el perodo de 2005-2007. Fue a partir de este trabajo que pude percibir que los contenidos y prcticas desarrolladas en la escuela poco contribuyen para la formacin de una mirada crtica y reflexiva sobre este medio. El tema de los videojuegos en el mbito de la educacin es un desafo para m, porque est bastante presente en la cotidianeidad de mis alumnos, forma parte de sus temas de inters y es uno de los artefactos de la cultura visual ms usados por los nios y nias en edad escolar. En la tesina del mster europeo Artes Visuales y Educacin: un enfoque construccionista (2008-2009), sent la necesidad de saber: lo que ya se investig sobre los videojuegos en la educacin?; Qu ya fue dicho?; Qu ya fue abordado?; Qu fisuras hay? De esta forma, he buscado construir un estado de la cuestin de las investigaciones sobre videojuegos con nfasis en el rea de Educacin, especficamente en el contexto acadmico espaol. Lo que present en la tesina fue una escritura basada en las Investigaciones Narrativas, donde construyo un dilogo con los artculos publicados en la REVISTA COMUNICACIN Y PEDAGOGA, editada en Barcelona, que viene trazando un panorama de las investigaciones sobre mi tema de inters. Mi escritura fue generada a partir de cmo las lecturas de estos artculos me hicieran aprender ms sobre los videojuegos y la educacin, qu preguntas me plantean o hasta la relevancia de estas investigaciones desde mi lugar. Intent dialogar con los artculos,
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al hablar desde mi mirada, desde mis planteamientos, desde mis preguntas, o sea, desde mi proceso de aprender con estos textos. A partir de mis lecturas de estos artculos percib que la construccin del conocimiento vinculado a los aspectos de aprendizaje con los videojuegos fue una constante en todos los nmeros de la revista seleccionada. A menudo tambin se mostraban investigaciones y reflexiones sobre los videojuegos y la violencia. Algunos artculos buscaban, por medio de entrevistas, verificar usos y preferencias de los jugadores en torno a los videojuegos. Otros, aportaban reflexiones y propuestas sobre los procesos de creacin de videojuegos, prestando atencin tambin al carcter comunicacional de los juegos en la red. Los temas citados fueran aquellos que aparecieran en ms de un nmero de la revista a lo largo del perodo seleccionado. Otros temas fueran abordados en algunos de los artculos ledos. Por ejemplo, cuestiones de gnero aparece en un artculo dedicado en 2003 como tema central, mientras eran referenciados en otros sin ser el tema principal. Con el lenguaje, paso lo mismo, pero tambin slo un artculo se centr en l. La relevancia de la realizacin de anlisis de videojuegos de modo sistemtico apareci con ms nfasis en el perodo inicial, perdiendo su presencia con el pasar del tiempo. Temticas innovadoras que tambin fueran tratadas en los artculos se refieren a los J uegos de Contenido, a la publicidad presente en los videojuegos y sistematizacin de referencias para el desarrollo de investigaciones cualitativas sobre los videojuegos. En este artculo hago un recorte del dialogo que gener con los artculos de la revista Comunicacin y Pedagoga, al enfatizar el aprender con los videojuegos en el mbito escolar.
Aprender con los videojuegos
El primero artculo (GRUPO 9, 2003: 23-27) que he ledo de la Revista Comunicacin y Pedagoga fue La construccin del conocimiento a travs de los
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juegos de simulacin: una experiencia con los Sims del Grup 9 4 Observ en el texto que sus objetivos trataban de valorar y apropiarse de las experiencias y prcticas vividas por los nios con los videojuegos que podran ayudar en la alfabetizacin digital, como tambin analizar el uso de herramientas de simulacin que contribuyan al desarrollo de un pensamiento crtico y reflexivo. (Grupo 9, 2003: 23). . El ttulo me llam la atencin por estar reforzando una de las cuestiones que me intrigan en los videojuegos: su potencial de desarrollo de conocimiento; por eso mi inters por adoptar este tema como una posibilidad de cambios en el campo de la educacin, en especial en la educacin del arte. Entre las discusiones emergidas del artculo destaco una que me plantea una duda que tambin me afecta como investigadora, cual sea: Qu tipo de investigacin debe realizar profesores y educadores para lograr una explotacin educativa del juego? (Grupo 9,2003: 24). Creo que me toc muy fondo esta pregunta, pues es lo que tambin busco en esta caminada que estoy realizando. Estudiar el estado de la cuestin es cuestionarse sobre qu investigar y la relevancia de lo que investigar. En el artculo, seguramente, los autores no responden a la cuestin, pero me ha hecho reflexionar an ms sobre lo que me voy a plantear como investigadora. El texto presenta una experiencia educativa con el videojuego de simulacin social Los Sims. Los autores comentan que los jugadores delante del videojuego son capaces de estar ms de una hora concentrados en el trabajo y con una intensa actividad mental. Pocas veces se ve que acusen la fatiga mental en el aula despus de 45 minutos de trabajo continuo. (Grupo 9, 2003: 25). Tal observacin me remete a la relevancia de investigar sobre y con videojuegos en la escuela, adems de me hacer pensar sobre los motivos que generan tanto inters por los videojuegos y: Qu podremos hacer (nosotros profesores) para lograr el mismo grado de inters, de motivacin y participacin que los nios y jvenes suelen demostrar al utilizar los videojuegos? Qu
4 Grupo de trabajo establecido como seminario del ICE de la UAB que investiga sobre videojuegos en la educacin.
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estrategias, dinmicas y recursos se puede apropiar de esta media para que las clases les motiven de modo tan intenso? Garca (2006), en J ugar y aprender en el ciberespacio: la dialctica entre el valor de la racionalidad y la sostenibilidad de la cultura (2006: 50-54), muestra toda una trayectoria sobre el juego en una mbito antropolgico-cultural de los comportamientos culturales, haciendo una observacin del escenario actual sobre las actividades ldicas digitales al afirmar que
antes de Internet la actividad ldica era considerada por los educadores y los pedagogos como un mbito de formacin relevante y la cooperacin adulto-nio en los juegos una propuesta socializadora de primera importancia. En el inicio de la era de Internet, la contingencia cultural acaba de empezar, el mundo adulto no conoce el espacio ldico de Internet, porque para la generalidad de los adultos esta tecnologa no es todava transparente. (Garca, 2006: 53).
Acerca de esta afirmacin pienso tambin que uno de los motivos del distanciamiento de algunos profesores delante de los videojuegos como posible herramienta educativa, ocurre porque en su niez la presencia de aparatos digitales fue inexistente. En este sentido, me interesa comprender mejor cmo los profesores se relacionan con los videojuegos a travs de preguntas como: de qu forma perciben esta relacionan videojuego-educacin aquellos profesores jvenes que tuvieran la presencia de los videojuegos en su niez, como yo?, y los profesores que crecieron sin estar rodeados por el medio digital cmo la miran?, el hecho de haber jugado a videojuegos o no influye en la apropiacin o no de los videojuegos en clase? Para Garca (2006), queda claro que los videojuegos son inherentes a la sociedad. Este autor, considera que al interactuar en estos entornos ldicos se practica lo que Gee (2004) denomina nueva alfabetizacin, una vez que exige aprender a leer el contexto de nuevas prcticas sociales. De este modo, presenta un discurso coherente sobre la apropiacin pedaggica de los videojuegos, al reflexionar que:
los principios pedaggicos que los, diseadores aplican para conseguir interesar, sobrepasar con xito el perodo inicial de entrenamiento, mantener el inters del jugador, encontrar fuentes importantes de recompensa intrnseca, estimular la curiosidad y las habilidades cognitivas necesarias, hacen que, adems de en un contexto de juego, estemos propiamente en un contexto de aprendizaje, en sentido propio. En definitiva, entre la prctica
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que se ejercita en el juego y las prcticas que se ejercitan en la escuela, la diferencia ms relevante es la del dominio en el que tiene lugar la prctica; ambas, respecto a la vida real, son situaciones fuera de contexto, si se toma como referencia vital el mundo de la vida cuerpo a cuerpo. Con ello, no quiero minusvalorar la cuestin del dominio al que se aplica la prctica, porque es culturalmente decisiva pero tampoco ocultar que el procedimiento, en aquella prctica ldica y en esta prctica escolar, tiene una sobresaliente analoga. Por lo tanto, el mbito del juego mediado por la tecnologa informacional reclama la presencia participativa y deliberativa de los agentes de formacin; la misma presencia que tuvieron en el espacio ldico en las sociedades lectoescritaras. La agencia de formacin no puede quedarse deliberando desde el presentimiento. (Garca, 2006: 53-54).
Garca (2006) comenta de modo bastante pertinente lo que se refiere a la relacin escuela-videojuegos. Creo que el punto diferencial de esta relacin, se refiere a las posibles analogas de las prcticas desarrolladas tanto en la escuela como en los videojuegos. Gros (2006: 74-49) en su artculo, J uegos digitales para comprender los sistemas complejos, resalta que los videojuegos son los principales difusores de la cultura de la interactividad, donde se aprende con el movimiento de las tecnologas digitales caracterizada por un medio de informacin en abundancia, de fcil manipulacin y de reformulacin libre. Y el usuario de la informacin digitalizada se distancia del modelo clsico de receptor de mensaje fijo, y se define ms por el carcter de inter-actor. De esta forma, la autora, ordena una tipologa de participaciones que, los usuarios de las tecnologas digitales, pueden tener con las mismas:
Participacin selectiva. Se da cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Por ejemplo, un teletexto, un ndice interactivo . Participacin transformativa. En este caso, el usuario no slo selecciona los contenidos propuestos por el diseador, sino que tambin puede transformarlos. Por ejemplo, algunos juegos en los que el usuario puede cambiar escenarios, personajes aunque no puede modificar secuencias o tramas.Participacin constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no haban sido previstas por el diseador. Por ejemplo, en el videojuego de Los Sims, el usuario no slo puede modificar los personajes y escenarios sino tambin elegir las acciones, la velocidad del proceso, etc. (Gros, 2006: 48).
Estas formas de involucrarse con las tecnologas, bastante evidente en los videojuegos, me parecen que dibujan un posible escenario para el mbito educativo formal. Darnos cuenta de los distintos grados de participacin que los estudiantes
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pueden tener delante de una u otra accin educativa es importante para el desarrollo del conocimiento que se est construyendo. Sin embargo, otro aspecto abordado por Gros (2006) se hace apreciable, cuando afirma que no es lo mismo jugar en la escuela que fuera de ella, dado que los objetivos de jugar en la escuela no son el ocio, sino la construccin de conocimientos. La autora presenta una sistematizacin de estas distinciones a partir de caractersticas tales como: reto y aprendizaje, inmersin, principios no didcticos basados en la prctica, autenticidad, interaccin con reglas (alternativas y consecuencias), retroalimentacin, socializacin y colaboracin, aprendizaje mutuo, identidad, alfabetizaciones, y reflexin prctica. No obstante, creo que la mayor contribucin de este artculo desde m mirada es la reflexin que hace del modo como el docente puede apropiarse de esta media, cuando afirma que:
en definitiva, el profesorado puede aprovechar los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular especfico a partir de la creacin de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La incorporacin del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a travs de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica del propio entorno utilizado. (Gros, 2006: 49).
Lo que comprendo es que la autora esclarece la potencialidad de la utilizacin de videojuegos en la educacin formal, resaltando la complejidad de este medio y el desafo que significa abordar los contenidos curriculares de la escuela, y buscando proporcionar un ambiente de aprendizaje que se apropie de su sistema de lenguaje dinmico. En este sentido, afirma que: la incorporacin del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a travs de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica del propio entorno utilizado. (Gros, 2006: 49). Me parece primordial plantear la posibilidad de desarrollar un pensamiento crtico sobre este medio y los sentidos que significa entrar por los portones y murallas de las escuelas, atendiendo a los objetivos educativos iniciales en torno al conocimiento curricular especfico.
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Bernat (2006) define a los videojuegos como un instrumento de cambio metodolgico, donde lo que importa es el modo cmo utilizarlo, y no el tema o la materia que aborda. En este sentido, destaca que a nivel curricular el videojuego puede ser la excusa para plantear la construccin de un texto, la resolucin de un problema, el anlisis de dinmicas que determinan el desarrollo de las civilizaciones, las leyes naturales, etc. (Bernat, 2006:33). Llama la atencin de que el fundamental en la utilizacin del videojuego en la escuela es el potencial generador de cambios en la dinmica de las clases, mucho ms que transmisores de conocimiento e informaciones. De esta forma,
el videojuego en el aula ha de ser un medio para la construccin y reconstruccin del conocimiento colectivo, para reflexionar y posicionarse sobre valores y conductas, para adquirir compromisos y, nos reiteramos, para la construccin de ideas. La interaccin que se da entre el alumnado mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de participacin no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A travs del videojuego se crea una dinmica de gestin del conocimiento que se aleja mucho del concepto de clase tradicional. (Bernat, 2006: 33).
Lo que percibo a lo largo de estas lecturas, es que autores como Bernat (2006), plantean la relacin del videojuego y la escuela como una posibilidad de desarrollo de un aprendizaje colaborativo en la interaccin entre los sujetos, sin perder de vista la dimensin de un proceso individual. Pero cmo proporcionar esta dinmica de aprendizaje colaborativo de los moldes de los videojuegos en el ambiente escolar? En lo que se refiere a la alfabetizacin digital, la autora afirma que su grupo de investigacin ha comprobado que los videojuegos ayudan en la adquisicin de competencias digitales; y si los videojuegos fueran utilizados con objetivos muy bien definidos adquieran diferentes tipos de competencias. La primera competencia que destaca es la instrumental, definindola como aquella relacionada con el dominio de habilidades tcnicas y operativas. Luego presenta las competencias para la gestin de recursos, relacionada al manejo simultaneo de un gran nmero de fuentes de informacin como: del propio juego, aquellas extradas de recursos digitales (en especial de Internet), y por ltimo destaca la informacin obtenida de otras fuentes que normalmente siempre se recurre a una bibliografa sobre el tema,
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pero pueden incluirse otras fuentes de investigacin: entrevistas, encuestas, reportajes, etc. (Bernat, 2006:34). No obstante, la autora comenta que para gestionar todos estos recursos se exige niveles complejos de organizacin, que no se igualan en el desarrollo de otras actividades curriculares. As que nosotros profesores tenemos que pensar cmo desarrollar estos niveles complejos de organizacin en el aula? Otra de las competencias resaltadas por Bernat (2006) son aquellas del entorno multimedia, dado que los videojuegos se desarrollan dentro de l, donde en cada pantalla confluyen mltiples canales que es necesario interpretar (Bernat, 2006:34). Lo que podra desarrollar competencias de comprensin e interpretacin de los distintos lenguajes. Pues, todo ello es susceptible de anlisis y reflexin. Determina un posicionamiento y una prctica creativa de utilizacin del medio. (Bernat, 2006:34). En lo que se refiere a las competencias para la comunicacin, la autora resalta que en sus prcticas diarias de clases los alumnos deben enviar un correo electrnico al profesor con resumen de la sesin, producir un pasqun (ficha tcnica de diseo creativo) que debe ser adjuntada al correo, preparar una presentacin (Power Point, Web, etc) para mostrar el tema trabajado a los dems, y elaborar de un dossier monogrfico. Segn la autora, trabajando de este modo se puede convergir intereses: divertirse, alto nivel de autoestima, gestionar su aprendizaje, habilidades para organizar y estructurar el discurso. (Bernat, 2006:35). Bernat (2006) afirma que al convertirse en una prctica habitual se adquieren destrezas para saber difundir y publicar informacin utilizando los recursos a favor de la propia creacin del conocimiento. (Bernat, 2006:35). La autora, entonces, propone una seria de estrategias para ser apropiadas en las prcticas educativas en la escuela. No obstante, ms que las competencias ya presentadas por la autora, tenemos que tener en cuenta que los contenidos de los videojuegos no son neutros, y que es relevante pensar la educacin a travs de este medio resaltando la responsabilidad de educar en una prctica crtica y reflexiva. As, se puede desarrollar las competencias para la crtica, pues los videojuegos vehiculan mensajes sociolgicos,
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a la vez que muestran conductas y valores diversos, y son importantes, no para direccionar a modelos sociales, sino para comprender las situaciones complejas. Bernat (2006) cree que el videojuego es un instrumento educativo potente que crea cmplices, no adictos. (Bernat, 2006:35). Pues mientras juegan es necesario plantear una situacin donde se construyen seleccionando entre las innmeras opciones, y donde se reconstruyen haciendo planteamientos de ensayo-error encaminando hacia estrategias de situaciones problemticas. De esta manera:
avanzar en un videojuego supone utilizar una serie de aprendizajes basados en el desarrollo de habilidades de tipo cognitivo, que pueden convertirse en una mejora del rendimiento acadmico, especialmente en el desarrollo de las capacidades organizativas y en la resolucin de problemas, pero no perdamos de vista que siempre nos movemos en un medio significativo. (Bernat, 2006:36)
Tal afirmacin me hizo pensar en que, provocar un aprendizaje que sea relevante, va a necesitar de una implicacin activa del estudiante en los procesos de estudio, de reflexin, de aplicacin y de comunicacin del conocimiento, tal como afirma Bernat (2006:36), estos son procesos que, a nuestro modo de ver, requieren la formacin necesaria para transformarse mediante las nuevas tecnologas. En J uegos de simulacin como herramienta de aprendizaje (ESTALLO, 2006:55-60), Estallo presenta las potencialidades educativas de los juegos de simulacin. Comenta que el punto clave de estos juegos es permitir la adquisicin de conocimiento por medio de la propia experiencia. De este modo, considera esta adquisicin ms efectiva por movilizar mecanismos pasivos de aprendizaje y obtencin de informaciones, como la lectura y la contemplacin de imgenes en video, la experimentacin de la conducta en el medio digital, como es la propia simulacin. A este respecto, comenta que:
las aventuras grficas y juegos de rol ofrecen la posibilidad de educar y entrenar las estrategias de planificacin y las habilidades de resolucin de problemas. Introducen al usuario en un proceso de pensamiento ordenado y objetivo. Resulta muy interesante observar cmo los aficionados a estos juegos progresan con la prctica en su habilidad para resolver los acertijos y situaciones que les son propuestas, sin que nada se oponga a considerar que estos aprendizajes puedan ser generalizados a otras esferas de la vida. (Estallo, 2006:59).
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Tal afirmacin me lleva a reflexionar sobre los modos de re-significar tales posibilidades educativas presentes en los videojuegos en el ambiente escolar. A cada artculo que vengo leyendo, me resulta ms evidente que es este el mbito en que quiero desarrollar mi investigacin. Otro aspecto relevante que Estallo (2006) enfatiza se refiere al control, pues considera que:
la interaccin con la mquina es un elemento fundamental para entender la masiva aceptacin de los videojuegos, interaccin que habitualmente se plantea en trminos de dominio o de control sobre las consecuencias de la conducta. De este modo, no resulta extrao comprobar cmo un nmero importante de jugadores de videojuegos presentan un "locus de control" interno que les aleja de posiciones de indefensin aprendida. Percibir control se considera fundamental para el funcionamiento humano y para ello resulta necesario crear actividades que fomenten este sentimiento, caracterstica sobradamente presente en la mayor parte de videojuegos. (Estallo, 2006: 59).
El autor acrecienta diciendo que la escuela suele carecer de cualquier tipo de control para el alumno, pues l propio no puede intervenir sobre el sistema. De modo diferente, en el videojuego, lo que determina el xito o el fracaso es la conducta del propio jugador, siendo, seguramente, un elemento bajo control del propio jugador. Tal reflexin me llev a plantear la siguiente cuestin: sera el fracaso escolar ocasionado por esta imposibilidad de intervencin del alumno sobre el sistema escolar?, cmo propiciar una intervencin en este sistema?, y qu consecuencias eso tendra? El artculo Videojuegos para tender puentes. Dilogo y aprendizaje puestos en juego (Ruiz, 2008, pp.39-45), muestra tres experiencias de trabajo educativo, planteando consideraciones a partir de estas vivencias educativas. Las autoras presentan la influencia de algunos de los cuestionamientos que desencadenaran sus proyectos educativos:
Cmo podemos construir puentes de comunicacin y cdigos comunes entre mundos que parecen inconexos entre s: adultos-adolescentes, centro educativo-familia-adolescentes; Hasta qu punto los videojuegos y la Red
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son una amenaza o una posible ayuda en nuestra tarea educativa. (Ruiz, 2008, p.39).
De este modo consideran que los videojuegos e Internet pasan a ser un tema de conversacin compartido entre adolescentes y adultos en la familia y en el centro educativo. Se establecen puentes de dilogo y "se entra en conexin" porque nos perciben ms cercanos a sus intereses y valores. (Ruiz, 2008:39-45). A partir de la prctica educativa, concluyen que en un ambiente ldico el aprendizaje colaborativo surge de modo espontneo favoreciendo el trabajo interdisciplinar. Esta posibilidad de aproximacin entre profesores y alumnos favorece un ambiente ldico donde los estudiantes aprenden disfrutando y creando puntos de encuentro para la comunicacin, la convivencia y el aprendizaje interdisciplinar y significativo (Ruiz, 2008:35).
Algunas consideraciones
Cuando inici el mster estaba bastante preocupada con el uso de los videojuegos en el aula, pues son artefactos de la cultura visual muy utilizados por nios y nias en edad escolar. Todava, a partir de la lectura de los artculos, empec a tomar conciencia de las posibles apropiaciones de las dinmicas y estrategias de los videojuegos como propuesta didctica en la escuela. Los modos como los videojuegos llaman la atencin y producen placer en los jugadores se vinculan tambin a procesos de construccin del conocimiento, lo que resalta su aspecto educativo a ser incorporado por la escuela. Otra cuestin relevante que observ al dialogar con las investigaciones sobre videojuegos y educacin es que no haba trabajos desarrollados que interactuase con el universo del arte ni de la educacin artstica. Lo que me motiv a pensar en cuestiones que articulasen el arte, la educacin y los videojuegos. Entonces me pareci relevante y desafiador conocer ms sobre las manifestaciones artsticas generadas a partir del lenguaje de los videojuegos, el game
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art 5 Los dilogos que hice con los artculos presentados en este ensayo me llevaran a una investigacin que pretende problematizar cmo los estudiantes de primaria aprenden y se relacionan con los videojuegos artsticos en las clases de Educacin Artstica. Contestar tal problema de investigacin es el desafo de la tesis doctoral que vengo desarrollando para el programa Artes y Educacin de la Universidad de Barcelona. . Y partir de estos textos artsticos pensar en desarrollar una investigacin con nios y/o jvenes, expertos en el lenguaje de los videojuegos.
Bibliografa: Alves, F.N.P. (2009). Gamearte. Tesina presentada para el Master en Arte de la Universidade de Braslia, Brasil.
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologas. Revista Comunicacin y Pedagoga, (216), 06-07.
Estallo, J . (2006) J uegos de simulacin como herramienta de aprendizaje. Revista Comunicacin y Pedagoga, (216), 55-60.
Garca, J . (2006). J ugar y aprender en el ciberespacio: la dialctica entre el valor de la racionalidad y la sostenibilidad de la cultura. Revista Comunicacin y Pedagoga, (216), 50-54.
Gee, J . P. (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Aljibe.
Gros, B. (2006). J uegos digitales para comprender los sistemas complejos. Revista Comunicacin y Pedagoga, (208), 47-49.
Grupo 9 (2003). La construccin del conocimiento a travs de los juegos de simulacin: una experiencia con los Sims. Revista Comunicacin y Pedagoga, (191), 23-27.
Hernndez, Fernando. (2007). Espigadores de La cultura Visual: otra narrativa para la educacin de las artes visuales. Barcelona: Octaedro.
Ruiz, M. (2008). Videojuegos para tender puentes. Dilogo y aprendizaje puestos en juego. Revista Comunicacin y Pedagoga, (225), 39-45.
5 movimiento artstico que se caracteriza por la fusin del videojuego con el arte, para promocionar una potica interactiva entre el pblico y la obra. (ALVES:2009, VI).