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Videojuegos, educacin y aprendizaje


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Dbora da Rocha Gaspar
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Universidad de Barcelona. Becas MAEC-AECID

Resumen

Este artculo es sobre videojuegos, una de las manifestaciones ms masivas de la
Cultura Visual. Aqu presento un breve estado de la cuestin a partir investigaciones
sobre videojuegos en el mbito de la Educacin, con nfasis en el aprendizaje.

Palabras-clave
Videojuegos, Educacin, Aprendizaje


Por qu investigo los videojuegos en la Educacin Artstica?

Hace cerca de siete aos que estoy investigando sobre los videojuegos, ms
especficamente, sobre los juegos de ordenador. Todo empez cuando me invitaron a
participar de una investigacin en la Universidade do Estado de Santa Catarina donde
hice mi carrera de Licenciatura en Artes Visuales. El coordinador
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Articulo cientfico presentado al eje temtico Ensino de Artes Visuais, del V Ciclo de Investigao
PPGAV-UDESC.
de la investigacin
planteaba la elaboracin de un videojuego educativo sobre historia del arte e yo tena la
responsabilidad de utilizar este videojuego en la prctica docente, pues actuaba como
profesora de Artes Visuales en el Colgio de Aplicao da Universidade Federal de
Santa Catarina. As plante un proyecto educativo con mis alumnos de sexto ao. Esta
experiencia fue el tema de mi monografa del posgrado en Enseo de Artes Visuales de
la UDESC, en el perodo de 2004-2005. En la utilizacin de este videojuego,
denominado A Manso de Quelcera.
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Licenciatura en Educao Artstica (CEART-UDESC). Especializacin en Ensino de Artes Visuais
(CEART-UDESC). Mster en Educacin (UFSC). Mster en Artes Visuales y Educacin: un enfoque
construccionista (Universidad de Barcelona - Espaa). Doctorado en Artes y Educacin en andamiento
(Universidad de Barcelona Espaa). Becaria MAEC-AECID desde 2008.
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SANTANNA, Antnio Carlos Vargas. Catedrtico de la Universidade do Estado de Santa Catarina.
Coordinador de la investigacin que gener el videojuego educativo Conhecendo a Histria da arte com
os Croquets: em a Manso de Quelcera.


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Hernndez (2007:63) resalta que hay diferentes posiciones del profesorado
frente a los artefactos visuales que reflejan sus valores, temores, e incertidumbres sobre
el papel educativo de la cultura visual. Y creo que cuando empec mis cuestionamientos
transitaba en una perspectiva analista, la cual resalta la prctica de analizar crticamente
los textos de la cultura visual.
Entonces, me preguntaba si lo que ensebamos en aquella escuela en las
clases de Artes Visuales, los contenidos y lecturas visuales, eran utilizados por los
estudiantes para atribuir sentidos a las imgenes de los juegos de ordenador. Partiendo
de este cuestionamiento desarroll mi tesina de mster para el Programa de Posgrado en
Educacin de la Universidade Federal de Santa Catarina en el perodo de 2005-2007.
Fue a partir de este trabajo que pude percibir que los contenidos y prcticas
desarrolladas en la escuela poco contribuyen para la formacin de una mirada crtica y
reflexiva sobre este medio.
El tema de los videojuegos en el mbito de la educacin es un desafo para
m, porque est bastante presente en la cotidianeidad de mis alumnos, forma parte de sus
temas de inters y es uno de los artefactos de la cultura visual ms usados por los nios
y nias en edad escolar.
En la tesina del mster europeo Artes Visuales y Educacin: un enfoque
construccionista (2008-2009), sent la necesidad de saber: lo que ya se investig sobre
los videojuegos en la educacin?; Qu ya fue dicho?; Qu ya fue abordado?; Qu
fisuras hay? De esta forma, he buscado construir un estado de la cuestin de las
investigaciones sobre videojuegos con nfasis en el rea de Educacin, especficamente
en el contexto acadmico espaol. Lo que present en la tesina fue una escritura basada
en las Investigaciones Narrativas, donde construyo un dilogo con los artculos
publicados en la REVISTA COMUNICACIN Y PEDAGOGA, editada en Barcelona,
que viene trazando un panorama de las investigaciones sobre mi tema de inters. Mi
escritura fue generada a partir de cmo las lecturas de estos artculos me hicieran
aprender ms sobre los videojuegos y la educacin, qu preguntas me plantean o hasta
la relevancia de estas investigaciones desde mi lugar. Intent dialogar con los artculos,


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al hablar desde mi mirada, desde mis planteamientos, desde mis preguntas, o sea, desde
mi proceso de aprender con estos textos.
A partir de mis lecturas de estos artculos percib que la construccin del
conocimiento vinculado a los aspectos de aprendizaje con los videojuegos fue una
constante en todos los nmeros de la revista seleccionada. A menudo tambin se
mostraban investigaciones y reflexiones sobre los videojuegos y la violencia. Algunos
artculos buscaban, por medio de entrevistas, verificar usos y preferencias de los
jugadores en torno a los videojuegos. Otros, aportaban reflexiones y propuestas sobre
los procesos de creacin de videojuegos, prestando atencin tambin al carcter
comunicacional de los juegos en la red. Los temas citados fueran aquellos que
aparecieran en ms de un nmero de la revista a lo largo del perodo seleccionado.
Otros temas fueran abordados en algunos de los artculos ledos. Por
ejemplo, cuestiones de gnero aparece en un artculo dedicado en 2003 como tema
central, mientras eran referenciados en otros sin ser el tema principal. Con el lenguaje,
paso lo mismo, pero tambin slo un artculo se centr en l. La relevancia de la
realizacin de anlisis de videojuegos de modo sistemtico apareci con ms nfasis en
el perodo inicial, perdiendo su presencia con el pasar del tiempo. Temticas
innovadoras que tambin fueran tratadas en los artculos se refieren a los J uegos de
Contenido, a la publicidad presente en los videojuegos y sistematizacin de referencias
para el desarrollo de investigaciones cualitativas sobre los videojuegos.
En este artculo hago un recorte del dialogo que gener con los artculos de
la revista Comunicacin y Pedagoga, al enfatizar el aprender con los videojuegos en el
mbito escolar.

Aprender con los videojuegos

El primero artculo (GRUPO 9, 2003: 23-27) que he ledo de la Revista
Comunicacin y Pedagoga fue La construccin del conocimiento a travs de los


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juegos de simulacin: una experiencia con los Sims del Grup 9
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Observ en el texto que sus objetivos trataban de valorar y apropiarse de las
experiencias y prcticas vividas por los nios con los videojuegos que podran ayudar
en la alfabetizacin digital, como tambin analizar el uso de herramientas de simulacin
que contribuyan al desarrollo de un pensamiento crtico y reflexivo. (Grupo 9, 2003:
23).
. El ttulo me llam la
atencin por estar reforzando una de las cuestiones que me intrigan en los videojuegos:
su potencial de desarrollo de conocimiento; por eso mi inters por adoptar este tema
como una posibilidad de cambios en el campo de la educacin, en especial en la
educacin del arte.
Entre las discusiones emergidas del artculo destaco una que me plantea una
duda que tambin me afecta como investigadora, cual sea: Qu tipo de investigacin
debe realizar profesores y educadores para lograr una explotacin educativa del juego?
(Grupo 9,2003: 24). Creo que me toc muy fondo esta pregunta, pues es lo que tambin
busco en esta caminada que estoy realizando. Estudiar el estado de la cuestin es
cuestionarse sobre qu investigar y la relevancia de lo que investigar. En el artculo,
seguramente, los autores no responden a la cuestin, pero me ha hecho reflexionar an
ms sobre lo que me voy a plantear como investigadora.
El texto presenta una experiencia educativa con el videojuego de simulacin
social Los Sims. Los autores comentan que los jugadores delante del videojuego son
capaces de estar ms de una hora concentrados en el trabajo y con una intensa actividad
mental. Pocas veces se ve que acusen la fatiga mental en el aula despus de 45 minutos
de trabajo continuo. (Grupo 9, 2003: 25). Tal observacin me remete a la relevancia
de investigar sobre y con videojuegos en la escuela, adems de me hacer pensar sobre
los motivos que generan tanto inters por los videojuegos y: Qu podremos hacer
(nosotros profesores) para lograr el mismo grado de inters, de motivacin y
participacin que los nios y jvenes suelen demostrar al utilizar los videojuegos? Qu

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Grupo de trabajo establecido como seminario del ICE de la UAB que investiga sobre videojuegos en la
educacin.


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estrategias, dinmicas y recursos se puede apropiar de esta media para que las clases les
motiven de modo tan intenso?
Garca (2006), en J ugar y aprender en el ciberespacio: la dialctica entre el
valor de la racionalidad y la sostenibilidad de la cultura (2006: 50-54), muestra toda
una trayectoria sobre el juego en una mbito antropolgico-cultural de los
comportamientos culturales, haciendo una observacin del escenario actual sobre las
actividades ldicas digitales al afirmar que

antes de Internet la actividad ldica era considerada por los educadores y
los pedagogos como un mbito de formacin relevante y la cooperacin
adulto-nio en los juegos una propuesta socializadora de primera
importancia. En el inicio de la era de Internet, la contingencia cultural acaba
de empezar, el mundo adulto no conoce el espacio ldico de Internet, porque
para la generalidad de los adultos esta tecnologa no es todava
transparente. (Garca, 2006: 53).

Acerca de esta afirmacin pienso tambin que uno de los motivos del
distanciamiento de algunos profesores delante de los videojuegos como posible
herramienta educativa, ocurre porque en su niez la presencia de aparatos digitales fue
inexistente. En este sentido, me interesa comprender mejor cmo los profesores se
relacionan con los videojuegos a travs de preguntas como: de qu forma perciben esta
relacionan videojuego-educacin aquellos profesores jvenes que tuvieran la presencia
de los videojuegos en su niez, como yo?, y los profesores que crecieron sin estar
rodeados por el medio digital cmo la miran?, el hecho de haber jugado a videojuegos
o no influye en la apropiacin o no de los videojuegos en clase?
Para Garca (2006), queda claro que los videojuegos son inherentes a la
sociedad. Este autor, considera que al interactuar en estos entornos ldicos se practica lo
que Gee (2004) denomina nueva alfabetizacin, una vez que exige aprender a leer el
contexto de nuevas prcticas sociales. De este modo, presenta un discurso coherente
sobre la apropiacin pedaggica de los videojuegos, al reflexionar que:

los principios pedaggicos que los, diseadores aplican para conseguir
interesar, sobrepasar con xito el perodo inicial de entrenamiento, mantener
el inters del jugador, encontrar fuentes importantes de recompensa
intrnseca, estimular la curiosidad y las habilidades cognitivas necesarias,
hacen que, adems de en un contexto de juego, estemos propiamente en un
contexto de aprendizaje, en sentido propio. En definitiva, entre la prctica


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que se ejercita en el juego y las prcticas que se ejercitan en la escuela, la
diferencia ms relevante es la del dominio en el que tiene lugar la prctica;
ambas, respecto a la vida real, son situaciones fuera de contexto, si se toma
como referencia vital el mundo de la vida cuerpo a cuerpo. Con ello, no
quiero minusvalorar la cuestin del dominio al que se aplica la prctica,
porque es culturalmente decisiva pero tampoco ocultar que el
procedimiento, en aquella prctica ldica y en esta prctica escolar, tiene
una sobresaliente analoga. Por lo tanto, el mbito del juego mediado por la
tecnologa informacional reclama la presencia participativa y deliberativa de
los agentes de formacin; la misma presencia que tuvieron en el espacio
ldico en las sociedades lectoescritaras. La agencia de formacin no puede
quedarse deliberando desde el presentimiento. (Garca, 2006: 53-54).

Garca (2006) comenta de modo bastante pertinente lo que se refiere a la
relacin escuela-videojuegos. Creo que el punto diferencial de esta relacin, se refiere a
las posibles analogas de las prcticas desarrolladas tanto en la escuela como en los
videojuegos.
Gros (2006: 74-49) en su artculo, J uegos digitales para comprender los
sistemas complejos, resalta que los videojuegos son los principales difusores de la
cultura de la interactividad, donde se aprende con el movimiento de las tecnologas
digitales caracterizada por un medio de informacin en abundancia, de fcil
manipulacin y de reformulacin libre. Y el usuario de la informacin digitalizada se
distancia del modelo clsico de receptor de mensaje fijo, y se define ms por el carcter
de inter-actor. De esta forma, la autora, ordena una tipologa de participaciones que, los
usuarios de las tecnologas digitales, pueden tener con las mismas:

Participacin selectiva. Se da cuando la interactividad se reduce
exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Por
ejemplo, un teletexto, un ndice interactivo . Participacin
transformativa. En este caso, el usuario no slo selecciona los contenidos
propuestos por el diseador, sino que tambin puede transformarlos. Por
ejemplo, algunos juegos en los que el usuario puede cambiar escenarios,
personajes aunque no puede modificar secuencias o tramas.Participacin
constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e,
incluso, construir nuevas propuestas que no haban sido previstas por el
diseador. Por ejemplo, en el videojuego de Los Sims, el usuario no slo
puede modificar los personajes y escenarios sino tambin elegir las acciones,
la velocidad del proceso, etc. (Gros, 2006: 48).

Estas formas de involucrarse con las tecnologas, bastante evidente en los
videojuegos, me parecen que dibujan un posible escenario para el mbito educativo
formal. Darnos cuenta de los distintos grados de participacin que los estudiantes


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pueden tener delante de una u otra accin educativa es importante para el desarrollo del
conocimiento que se est construyendo. Sin embargo, otro aspecto abordado por Gros
(2006) se hace apreciable, cuando afirma que no es lo mismo jugar en la escuela que
fuera de ella, dado que los objetivos de jugar en la escuela no son el ocio, sino la
construccin de conocimientos. La autora presenta una sistematizacin de estas
distinciones a partir de caractersticas tales como: reto y aprendizaje, inmersin,
principios no didcticos basados en la prctica, autenticidad, interaccin con reglas
(alternativas y consecuencias), retroalimentacin, socializacin y colaboracin,
aprendizaje mutuo, identidad, alfabetizaciones, y reflexin prctica.
No obstante, creo que la mayor contribucin de este artculo desde m
mirada es la reflexin que hace del modo como el docente puede apropiarse de esta
media, cuando afirma que:

en definitiva, el profesorado puede aprovechar los juegos como un material
educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular especfico
a partir de la creacin de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse
con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La
incorporacin del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de
alumnos a travs de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que
proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica del propio entorno
utilizado. (Gros, 2006: 49).

Lo que comprendo es que la autora esclarece la potencialidad de la
utilizacin de videojuegos en la educacin formal, resaltando la complejidad de este
medio y el desafo que significa abordar los contenidos curriculares de la escuela, y
buscando proporcionar un ambiente de aprendizaje que se apropie de su sistema de
lenguaje dinmico. En este sentido, afirma que: la incorporacin del juego en el aula,
permite trabajar con todo el grupo de alumnos a travs de grupos cooperativos y
discusiones conjuntas que proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica del
propio entorno utilizado. (Gros, 2006: 49). Me parece primordial plantear la
posibilidad de desarrollar un pensamiento crtico sobre este medio y los sentidos que
significa entrar por los portones y murallas de las escuelas, atendiendo a los objetivos
educativos iniciales en torno al conocimiento curricular especfico.


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Bernat (2006) define a los videojuegos como un instrumento de cambio
metodolgico, donde lo que importa es el modo cmo utilizarlo, y no el tema o la
materia que aborda. En este sentido, destaca que a nivel curricular el videojuego puede
ser la excusa para plantear la construccin de un texto, la resolucin de un problema, el
anlisis de dinmicas que determinan el desarrollo de las civilizaciones, las leyes
naturales, etc. (Bernat, 2006:33).
Llama la atencin de que el fundamental en la utilizacin del videojuego en
la escuela es el potencial generador de cambios en la dinmica de las clases, mucho ms
que transmisores de conocimiento e informaciones. De esta forma,

el videojuego en el aula ha de ser un medio para la construccin y
reconstruccin del conocimiento colectivo, para reflexionar y posicionarse
sobre valores y conductas, para adquirir compromisos y, nos reiteramos,
para la construccin de ideas. La interaccin que se da entre el alumnado
mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de
participacin no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A
travs del videojuego se crea una dinmica de gestin del conocimiento que
se aleja mucho del concepto de clase tradicional. (Bernat, 2006: 33).

Lo que percibo a lo largo de estas lecturas, es que autores como Bernat
(2006), plantean la relacin del videojuego y la escuela como una posibilidad de
desarrollo de un aprendizaje colaborativo en la interaccin entre los sujetos, sin perder
de vista la dimensin de un proceso individual. Pero cmo proporcionar esta dinmica
de aprendizaje colaborativo de los moldes de los videojuegos en el ambiente escolar?
En lo que se refiere a la alfabetizacin digital, la autora afirma que su grupo
de investigacin ha comprobado que los videojuegos ayudan en la adquisicin de
competencias digitales; y si los videojuegos fueran utilizados con objetivos muy bien
definidos adquieran diferentes tipos de competencias.
La primera competencia que destaca es la instrumental, definindola como
aquella relacionada con el dominio de habilidades tcnicas y operativas. Luego presenta
las competencias para la gestin de recursos, relacionada al manejo simultaneo de un
gran nmero de fuentes de informacin como: del propio juego, aquellas extradas de
recursos digitales (en especial de Internet), y por ltimo destaca la informacin obtenida
de otras fuentes que normalmente siempre se recurre a una bibliografa sobre el tema,


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pero pueden incluirse otras fuentes de investigacin: entrevistas, encuestas, reportajes,
etc. (Bernat, 2006:34). No obstante, la autora comenta que para gestionar todos estos
recursos se exige niveles complejos de organizacin, que no se igualan en el desarrollo
de otras actividades curriculares. As que nosotros profesores tenemos que pensar
cmo desarrollar estos niveles complejos de organizacin en el aula?
Otra de las competencias resaltadas por Bernat (2006) son aquellas del
entorno multimedia, dado que los videojuegos se desarrollan dentro de l, donde en
cada pantalla confluyen mltiples canales que es necesario interpretar (Bernat,
2006:34). Lo que podra desarrollar competencias de comprensin e interpretacin de
los distintos lenguajes. Pues, todo ello es susceptible de anlisis y reflexin. Determina
un posicionamiento y una prctica creativa de utilizacin del medio. (Bernat, 2006:34).
En lo que se refiere a las competencias para la comunicacin, la autora
resalta que en sus prcticas diarias de clases los alumnos deben enviar un correo
electrnico al profesor con resumen de la sesin, producir un pasqun (ficha tcnica de
diseo creativo) que debe ser adjuntada al correo, preparar una presentacin (Power
Point, Web, etc) para mostrar el tema trabajado a los dems, y elaborar de un dossier
monogrfico. Segn la autora, trabajando de este modo se puede convergir intereses:
divertirse, alto nivel de autoestima, gestionar su aprendizaje, habilidades para organizar
y estructurar el discurso. (Bernat, 2006:35).
Bernat (2006) afirma que al convertirse en una prctica habitual se
adquieren destrezas para saber difundir y publicar informacin utilizando los recursos a
favor de la propia creacin del conocimiento. (Bernat, 2006:35). La autora, entonces,
propone una seria de estrategias para ser apropiadas en las prcticas educativas en la
escuela.
No obstante, ms que las competencias ya presentadas por la autora,
tenemos que tener en cuenta que los contenidos de los videojuegos no son neutros, y
que es relevante pensar la educacin a travs de este medio resaltando la
responsabilidad de educar en una prctica crtica y reflexiva. As, se puede desarrollar
las competencias para la crtica, pues los videojuegos vehiculan mensajes sociolgicos,


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a la vez que muestran conductas y valores diversos, y son importantes, no para
direccionar a modelos sociales, sino para comprender las situaciones complejas.
Bernat (2006) cree que el videojuego es un instrumento educativo potente
que crea cmplices, no adictos. (Bernat, 2006:35). Pues mientras juegan es necesario
plantear una situacin donde se construyen seleccionando entre las innmeras opciones,
y donde se reconstruyen haciendo planteamientos de ensayo-error encaminando hacia
estrategias de situaciones problemticas. De esta manera:

avanzar en un videojuego supone utilizar una serie de aprendizajes basados
en el desarrollo de habilidades de tipo cognitivo, que pueden convertirse en
una mejora del rendimiento acadmico, especialmente en el desarrollo de
las capacidades organizativas y en la resolucin de problemas, pero no
perdamos de vista que siempre nos movemos en un medio significativo.
(Bernat, 2006:36)

Tal afirmacin me hizo pensar en que, provocar un aprendizaje que sea
relevante, va a necesitar de una implicacin activa del estudiante en los procesos de
estudio, de reflexin, de aplicacin y de comunicacin del conocimiento, tal como
afirma Bernat (2006:36), estos son procesos que, a nuestro modo de ver, requieren la
formacin necesaria para transformarse mediante las nuevas tecnologas.
En J uegos de simulacin como herramienta de aprendizaje (ESTALLO,
2006:55-60), Estallo presenta las potencialidades educativas de los juegos de
simulacin. Comenta que el punto clave de estos juegos es permitir la adquisicin de
conocimiento por medio de la propia experiencia. De este modo, considera esta
adquisicin ms efectiva por movilizar mecanismos pasivos de aprendizaje y obtencin
de informaciones, como la lectura y la contemplacin de imgenes en video, la
experimentacin de la conducta en el medio digital, como es la propia simulacin. A
este respecto, comenta que:

las aventuras grficas y juegos de rol ofrecen la posibilidad de educar y
entrenar las estrategias de planificacin y las habilidades de resolucin de
problemas. Introducen al usuario en un proceso de pensamiento ordenado y
objetivo. Resulta muy interesante observar cmo los aficionados a estos
juegos progresan con la prctica en su habilidad para resolver los acertijos y
situaciones que les son propuestas, sin que nada se oponga a considerar que
estos aprendizajes puedan ser generalizados a otras esferas de la vida.
(Estallo, 2006:59).


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Tal afirmacin me lleva a reflexionar sobre los modos de re-significar tales
posibilidades educativas presentes en los videojuegos en el ambiente escolar. A cada
artculo que vengo leyendo, me resulta ms evidente que es este el mbito en que quiero
desarrollar mi investigacin.
Otro aspecto relevante que Estallo (2006) enfatiza se refiere al control, pues
considera que:

la interaccin con la mquina es un elemento fundamental para entender la
masiva aceptacin de los videojuegos, interaccin que habitualmente se
plantea en trminos de dominio o de control sobre las consecuencias de la
conducta. De este modo, no resulta extrao comprobar cmo un nmero
importante de jugadores de videojuegos presentan un "locus de control"
interno que les aleja de posiciones de indefensin aprendida. Percibir control
se considera fundamental para el funcionamiento humano y para ello resulta
necesario crear actividades que fomenten este sentimiento, caracterstica
sobradamente presente en la mayor parte de videojuegos. (Estallo, 2006:
59).


El autor acrecienta diciendo que la escuela suele carecer de cualquier tipo de
control para el alumno, pues l propio no puede intervenir sobre el sistema. De modo
diferente, en el videojuego, lo que determina el xito o el fracaso es la conducta del
propio jugador, siendo, seguramente, un elemento bajo control del propio jugador. Tal
reflexin me llev a plantear la siguiente cuestin: sera el fracaso escolar ocasionado
por esta imposibilidad de intervencin del alumno sobre el sistema escolar?, cmo
propiciar una intervencin en este sistema?, y qu consecuencias eso tendra?
El artculo Videojuegos para tender puentes. Dilogo y aprendizaje puestos
en juego (Ruiz, 2008, pp.39-45), muestra tres experiencias de trabajo educativo,
planteando consideraciones a partir de estas vivencias educativas. Las autoras presentan
la influencia de algunos de los cuestionamientos que desencadenaran sus proyectos
educativos:

Cmo podemos construir puentes de comunicacin y cdigos comunes
entre mundos que parecen inconexos entre s: adultos-adolescentes, centro
educativo-familia-adolescentes; Hasta qu punto los videojuegos y la Red


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son una amenaza o una posible ayuda en nuestra tarea educativa. (Ruiz,
2008, p.39).


De este modo consideran que los videojuegos e Internet pasan a ser un
tema de conversacin compartido entre adolescentes y adultos en la familia y en el
centro educativo. Se establecen puentes de dilogo y "se entra en conexin" porque nos
perciben ms cercanos a sus intereses y valores. (Ruiz, 2008:39-45). A partir de la
prctica educativa, concluyen que en un ambiente ldico el aprendizaje colaborativo
surge de modo espontneo favoreciendo el trabajo interdisciplinar.
Esta posibilidad de aproximacin entre profesores y alumnos favorece un
ambiente ldico donde los estudiantes aprenden disfrutando y creando puntos de
encuentro para la comunicacin, la convivencia y el aprendizaje interdisciplinar y
significativo (Ruiz, 2008:35).

Algunas consideraciones

Cuando inici el mster estaba bastante preocupada con el uso de los
videojuegos en el aula, pues son artefactos de la cultura visual muy utilizados por nios
y nias en edad escolar. Todava, a partir de la lectura de los artculos, empec a tomar
conciencia de las posibles apropiaciones de las dinmicas y estrategias de los
videojuegos como propuesta didctica en la escuela. Los modos como los videojuegos
llaman la atencin y producen placer en los jugadores se vinculan tambin a procesos de
construccin del conocimiento, lo que resalta su aspecto educativo a ser incorporado por
la escuela.
Otra cuestin relevante que observ al dialogar con las investigaciones
sobre videojuegos y educacin es que no haba trabajos desarrollados que interactuase
con el universo del arte ni de la educacin artstica. Lo que me motiv a pensar en
cuestiones que articulasen el arte, la educacin y los videojuegos.
Entonces me pareci relevante y desafiador conocer ms sobre las
manifestaciones artsticas generadas a partir del lenguaje de los videojuegos, el game


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art
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Los dilogos que hice con los artculos presentados en este ensayo me
llevaran a una investigacin que pretende problematizar cmo los estudiantes de
primaria aprenden y se relacionan con los videojuegos artsticos en las clases de
Educacin Artstica. Contestar tal problema de investigacin es el desafo de la tesis
doctoral que vengo desarrollando para el programa Artes y Educacin de la Universidad
de Barcelona.
. Y partir de estos textos artsticos pensar en desarrollar una investigacin con
nios y/o jvenes, expertos en el lenguaje de los videojuegos.

Bibliografa:
Alves, F.N.P. (2009). Gamearte. Tesina presentada para el Master en Arte de la
Universidade de Braslia, Brasil.

Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologas. Revista
Comunicacin y Pedagoga, (216), 06-07.

Estallo, J . (2006) J uegos de simulacin como herramienta de aprendizaje. Revista
Comunicacin y Pedagoga, (216), 55-60.

Garca, J . (2006). J ugar y aprender en el ciberespacio: la dialctica entre el valor de la
racionalidad y la sostenibilidad de la cultura. Revista Comunicacin y Pedagoga, (216),
50-54.

Gee, J . P. (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. Granada: Aljibe.

Gros, B. (2006). J uegos digitales para comprender los sistemas complejos. Revista
Comunicacin y Pedagoga, (208), 47-49.

Grupo 9 (2003). La construccin del conocimiento a travs de los juegos de simulacin:
una experiencia con los Sims. Revista Comunicacin y Pedagoga, (191), 23-27.

Hernndez, Fernando. (2007). Espigadores de La cultura Visual: otra narrativa para la
educacin de las artes visuales. Barcelona: Octaedro.

Ruiz, M. (2008). Videojuegos para tender puentes. Dilogo y aprendizaje puestos en
juego. Revista Comunicacin y Pedagoga, (225), 39-45.

5
movimiento artstico que se caracteriza por la fusin del videojuego con el arte, para promocionar una
potica interactiva entre el pblico y la obra. (ALVES:2009, VI).

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