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Universidad Autnoma Metropolitana

(Unidad Iztapalapa)

La desigualdad en la sociedad rolera del CECyT 6 Miguel
Othn de Mendizbal 2002-2010


Lic. Antropologa Social


UEA: Antropologa Mexicana.
Profesor: Jos Manuel Escalante


Elabora:

Badillo Camacho Csar Elas Rodrigo
2133014787

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1. Introduccin.
Durante mi etapa de bachiller estudi en una escuela del Instituto Politcnico
Nacional (IPN), el CECyT 6 Miguel Othn de Mendizbal mejor conocido como
Voca 6; en este lugar me form como tcnico en ecologa, y aunque no conclu
mis estudios en la institucin, es la que considero mi alma mater y ocupa un lugar
especial en mi corazn.
Pero en ese lugar conoc no solo los estudios de la problemtica ambiental,
tambin en el mbito extracurricular conoc una clase de juegos conocidos como
juegos de rol, basados principalmente en la construccin de un mundo
imaginario y personajes que se desarrollan en ese mundo, bajo ciertas reglas y
temticas propias de cada juego
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, y donde el jugador pretende hacer sobrevivir y
evolucionar a su personaje a travs de la trama. En voca 6 se jugaba
particularmente un juego llamado Vampiro: La Mascarada, donde el jugador
interpreta un vampiro.
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Al unirme al grupo de roleros en el ao 2002 la cantidad de los mismos no
sobrepasaba los siete miembros, entre jugadores y narradores, pues este tipo de
juegos nunca ha sido muy popular entre la poblacin mexicana, al mismo tiempo
el grupo careca de distincin de rangos sociales y se careca de cualquier
organizacin, lo cual traa consigo una amplia gama de tcnicas de juego, algunas
carentes de sentido y otras demasiado realistas; en el 2004 la cantidad de
jugadores se haba duplicado en la institucin, y la organizacin era incipiente,
trayendo consigo un estilo de juego ms estable, pero aun as amplio; y para el
2006 la cantidad de jugadores rondaba los cuarenta miembros, y la organizacin
social estaba bien establecida, misma que trajo mayor estabilidad al estilo de
juego, pero redujo su gama a slo unos cuantos temas hegemnicos, este modelo

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Para mayor informacin sobre los juegos de rol se puede realizar una consulta en internet, principalmente
relacionados a los juegos ms populares: Calabozos y Dragones o Vampiro la Mascarada.
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No es necesario adentrarse en la trama del juego para el anlisis de la desigualdad en la comunidad rolera,
sin embargo en la bibliografa anexar la ficha del manual bsico del juego para mayor referencia, as como
una pgina de internet referente al juego, desde donde se puede obtener mayor informacin sobre los
juegos de rol y en especfico de Vampiro la Mascarada.

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perdur durante los siguientes cuatro aos que dur mi estancia en voca 6
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, y
desconozco el desenvolvimiento del grupo posteriormente a eso.
Aqu intentar analizar brevemente la evolucin de las jerarquas sociales dentro
del grupo a partir de los procesos de construccin de la diferencia y la
desigualdad, principalmente relacionados a los aspectos econmicos y de gnero,
pero sin descartar aspectos como los culturales y sociales.

2. Descripcin del problema.
Para facilitar el anlisis se separar el tema en tres periodos cronolgicos,
explicados brevemente con anterioridad.
El primer periodo corresponde a la etapa incipiente del grupo, que abarca desde
mi llegada en Agosto del 2002 hasta Julio del 2004. Este periodo se caracteriza
por carecer de una organizacin social real entre los miembros del grupo. Si bien
exista una diferenciacin bsica entre los jugadores con personajes y los
jugadores narradores, sin embargo careca de importancia real, pues nadie posea
oficialmente ninguno de los roles.
El factor de diferenciacin ms grande era el relacionado al grado acadmico de
los jugadores, aunque nuevamente no era un factor determinante, si bien los ms
avanzados eran quienes haban llevado el juego, nunca acapararon el ejercicio
del poder.
Este periodo adems es el de poblacin ms reducida, donde slo un grupo
escaso conoca el juego y lo practicaba, la mayora de ellos hombres, aunque la
participacin femenina no era inferior por mucho.
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Mi estancia en la institucin dur mucho ms de lo permitido en el reglamento, si bien hay que aclarar que
buena parte de la misma fue como visitante y no como alumno; eventualmente mis visitas fueron
disminuyendo hasta dejar de ir a finales del 2010.
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El grupo inicial de jugadores estaba conformado por 4 hombres y tres mujeres.

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Tenemos pues que en el primer periodo existen diferencias relacionadas a la
funcin dentro del juego, la edad y el gnero de los jugadores, que si bien no
generan ninguna desigualdad si son existentes, y ms adelante generarn
desigualdades o diferencias mayores.
El segundo periodo corresponde desde Agosto del 2004 hasta Julio del 2006, y
durante este periodo surge una organizacin bsica, conformada por dos
jerarquas sociales apenas diferenciadas, pero distinguibles. Los jugadores con
personajes y los jugadores narradores, donde todos los narradores pueden ser
personajes, pero no todos los jugadores pueden ser narradores.
El acceso a este grupo de narradores se restringe a los jugadores con mayor
conocimiento de las reglas de juego, sin embargo tambin la experiencia de juego
es un factor de importancia otorgando prestigio a los narradores sobre a los otros
jugadores.
Adems un dato a destacar es que la poblacin del grupo se ha duplicado de siete
a catorce miembros, los cuales la mayora son del gnero masculino (8), y entre
ellos se cuentan tres narradores; y una minora es femenina (6), de las cuales slo
una es narradora.
Tenemos pues que en este periodo se distinguen diferencias en cuanto a la edad,
funcin dentro del juego, gnero y conocimiento de las reglas, y se comienza a
observar una desigualdad entre los dos grupos sociales.
El tercer periodo abarca desde Agosto del 2006 hasta Julio del 2010
aproximadamente. Durante este periodo se puede observar la existencia de
diferentes jerarquas sociales: jugadores novatos, jugadores experimentados,
narradores no oficiales, narradores oficiales y el Master.
Estos grupos estn organizados en base a la experiencia de juego, conocimiento
de las reglas, el prestigio y el tiempo de permanencia en el grupo, as como la
posesin de ciertos bienes relacionados al juego (dados, guas, manuales,
etctera).

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La cantidad de miembros ha aumentado de los catorce miembros hasta rondar los
cuarenta, de los cuales veinticinco son hombres y quince son mujeres. La mayora
de los narradores no oficiales son hombres (cuatro de seis narradores no
oficiales), y ninguna mujer es narradora oficial (cuatro narradores oficiales), el
ttulo de Master es slo otorgado a los narradores oficiales ms prestigiosos (dos,
ambos hombres).
Tenemos para este ltimo periodo varias desigualdades generadas en diferencias
de edad, experiencia, conocimientos, acceso a ciertos recursos, gnero, etctera.
Las diferencias de jerarqua social son evidentes y bien definidas.

3. Anlisis de las diferencias y las desigualdades.
Durante el primer periodo es claro que hablamos de una sociedad igualitaria,
donde todos pueden acceder a los puestos de poder (narradores), y donde nadie
porta ningn ttulo que marque una diferencia de rango. Si bien, es cierto que
ninguna sociedad es totalmente igualitaria, creo que este es un ejemplo muy
aproximado, pues las diferencias notadas entre los miembros de este primer grupo
son mnimas y claramente de carcter natural, la edad, el sexo; salvo la funcin
dentro del juego, factor que se volvera importante slo al momento de jugar.
Sin embargo, es aqu donde se fundamentan las posteriores diferencias y
desigualdades de los grupos posteriores, pues durante este periodo quienes
tomaban el papel de narradores obtenan un rango superior momentneo.
El narrador es quien crea el mundo imaginario donde los personajes se
desarrollan, y quien tiene la ltima decisin sobre lo sucedido durante su partida
de juego. El poder no es propio, sino autopropuesto y otorgado en concesin por
los jugadores que aceptan jugar bajo su direccin, evidentemente algunos
jugadores desearn ejercer continuamente de narradores, pero su poder
depender de la aceptacin que tengan sus historias entre los otros jugadores. Sin
embargo hay narradores ms aceptados que otros, y durante estos primeros aos

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su funcin se ir fortaleciendo lentamente hasta perpetuarse durante el siguiente
periodo.

Durante el segundo periodo las jerarquas dentro del juego se han trasladado
tambin al mbito social, donde la clase dirigente dentro del juego tambin se ha
constituido como clase dirigente dentro del grupo de roleros. An se puede
acceder al poder dentro del grupo, sin embargo primero hay que cumplir con
ciertos requisitos, la forma ms fcil de hacerlo es convirtindose en un narrador,
pero para hacerlo se deben conocer las reglas del juego, ser capaces de generar
ideas interesantes para las partidas, y de ofrecer recompensas por el tiempo
invertido en una sesin de juego.
Esto nos trasporta a una desigualdad econmica, pues el acceso a las reglas es
restringido, los manuales de juego son caros y difciles de conseguir, es decir que
son un bien escaso; los manuales que se posean en ese momento estaban bajo
resguardo de aquellos que los haban conseguido por cuenta propia, as como la
posesin de los dados de juego
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. Es claro que aquellos que carecan del dinero
para conseguir cualquiera de estos tenan una desventaja al momento de querer
acceder al grupo de poder.
La otra forma de acceder al poder era por medio del prestigio ganado durante las
sesiones de juego, la capacidad de improvisacin y de resolucin de problemas,
sin embargo nuevamente los narradores tenan el control de esto, pues un
narrador poda cambiar de momento la historia, los resultados o la temtica de la
partida, adems de que se necesita un capital cultural similar para poder entender
los acertijos propuestos por el narrador, teniendo una clara ventaja aquellos con
quienes comparte ms tiempo, intereses y gustos, y una desventaja aquellos que
carecen del tiempo para invertir en el juego, o que tienen gustos o intereses
diferentes o contrarios al narrador. Lo cual genera una diferencia clara al momento

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Para este tipo de juegos se requieren diferentes clases de dados para la toma de decisiones, dados de 4, 6,
8, 10, 12, 20, 30 caras y dados porcentuales. El precio del juego de 10 dados en el 2006 era de $120.00 m/n.

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de la reparticin de recompensas, claro est que adems la reparticin de
recompensas est sujeta al criterio del narrador, lo cual se presta al patronazgo y
servilismo con finalidad de obtener mayores beneficios. Aunque esto ltimo no se
encontraba reconocido oficialmente, sin embargo ser muy importante durante el
tercer periodo.
Como se podra deducir de la poblacin masculina mayoritaria, las historias ms
concurridas y solicitadas no son las detalladas o llenas de intrigas e investigacin,
sino aquellas con una temtica bsica, de cortes picos, accin, terror o suspenso,
por lo que las historias creadas por las mujeres que intentan convertirse en
narradoras no son muy aceptadas, slo quienes ofrecen una narrativa similar
logran obtener la aceptacin y la posibilidad de acceder a la clase dirigente del
grupo; esto se explica por la diferencia de gneros construidos desde la cultura
occidental, donde el hombre debe ser ms rudo que la mujer, y donde la mujer es
la que cuida los detalles. Esto a fin de cuentas limit el acceso de las mujeres a la
clase dirigente en el juego, y extendidamente en el grupo social. En conclusin las
nicas oportunidades de las mujeres para acceder al grupo dominante fue
adaptarse al estilo de juego masculino o por medio de algn vnculo con alguno de
los dirigentes del grupo (noviazgo, free, amistad, patronazgo, etctera), con lo cual
se perpeta la diferencia de gnero y la desigualdad al acceso del poder de las
mujeres.

Finalmente durante el tercer periodo, la organizacin del grupo se complejiza y se
pueden distinguir varias jerarquas sociales.
Los jugadores novatos son todos aquellos miembros nuevos del grupo social,
quienes carecen de conocimientos sobre el juego, y carecen de reconocimiento
entre los otros jugadores. Son el escalafn ms bajo de la sociedad rolera y por
tanto aquellos que no suelen tener voz ni voto a la hora de la toma de decisiones.
Los jugadores experimentados son todos aquellos miembros de la sociedad que
llevan algn tiempo jugando, por lo general tienen un conocimiento general de las

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reglas y mecnicas del juego, pero no tienen los conocimientos necesarios para
dirigir una partida, o simplemente no les interesa. Suelen ser reconocidos tanto por
los jugadores novatos como por otros jugadores experimentados, generalmente
por acciones realizadas en sesiones anteriores de juego, por su ingenio y astucia,
suerte, interpretacin, por la posesin de dados o algn libro relacionado al juego.
Muchos de ellos a la larga son impulsados por otros jugadores a convertirse en
narradores no oficiales, sobre todo a los ms experimentados e inventivos.
Los narradores no oficiales son jugadores que se han animado a dirigir alguna
partida, y que lo hacen continuamente, suelen recibir reconocimiento por su
tiempo dentro del grupo, as como el tiempo invertido en el juego; suelen poseer
sus propios dados, y conocer las reglas y mecnicas de juego, y tienen
reconocimiento otorgado por los jugadores, sin embargo carecen de un poder real
dentro del juego y del grupo; se podra decir que esta es una fase liminar entre ser
un jugador experimentado y un narrador oficial, pues an les falta el
reconocimiento del grupo dominante, esto se manifiesta a travs de la
permanencia de las decisiones, pues nada de lo que haga un narrador no oficial
es permanente, pero puede perpetuarse si un narrador oficial lo respalda.
Los narradores oficiales son jugadores que suelen dirigir las partidas, que adems
tienen decisin real sobre el destino de los personajes, y por tanto del jugador.
Poseen sus propios dados, acceso fcil a los manuales de juego, y diferentes
materiales extra; son los jugadores con mayor experiencia de juego y con mayor
permanencia en el grupo. Muchos suelen utilizar su autoridad de manera
desptica, amenazando con matar a sus personajes o con quitarles
recompensas ganadas con anterioridad, sin embargo la mayora opta por utilizarla
en favor de aquellos a quienes tiene bajo su protectorado, estos pueden ser
jugadores novatos, experimentados o incluso narradores no oficiales, quienes
suelen comprar su favor por medio de atenciones, servicios o bienes materiales,
como por ejemplo la compra del desayuno. El patronazgo no est mal visto, sin
embargo debe ser discreto o puede generar rivalidades fuertes en el grupo.

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El Master son los jueces ltimos de cualquier accin dentro del juego, pueden
hacer permanentes recompensas otorgadas por narradores no oficiales, revocar
las decisiones de los narradores oficiales y otorgar el puesto a cualquiera que
consideren digno de ocuparlo, es decir que son la autoridad mxima; su autoridad
est respaldada por el prestigio ganado tiempo atrs, pues son los jugadores ms
viejos y reconocidos del grupo, narradores expertos de las reglas de juego y
quienes las interpretan, adems son los que custodian los manuales de juego y
quienes poseen mayor cantidad de dados para las partidas y quienes organizan y
regulan las actividades del grupo en general.
Claramente se puede observar la diferenciacin entre unos y otros; el acceso a
recursos escasos como son los manuales de juego, mayor cantidad de dados o
tiempo, son determinantes en la posicin que ocupan los miembros dentro del
grupo. Adems se puede observar claramente que las redes sociales creadas en
el grupo tambin pueden ser determinantes al momento de acceder al poder, los
vnculos creados entre jugadores pueden impulsar a otros a acceder a un nivel
bajo del poder, pero se deben formar nuevos lazos con los dominantes para
acceder al poder.
Las mujeres en este caso nuevamente se ven sometidas a las decisiones
masculinas, hacindose evidente al no haber ninguna narradora oficial y menos
una Master; debindose a razones explicadas en el segundo periodo, pero
principalmente a una razn no tomada en cuenta con anterioridad, la
responsabilidad. No conozco un estudio que respalde la teora de que las mujeres
son ms responsables en sus obligaciones que los hombres, sin embargo dentro
de mi propia experiencia, ese fue un factor determinante dentro del grupo de
roleros de la voca 6, pues muchos de los jugadores varones preferan no entrar a
clases para jugar, accediendo ms rpidamente a posiciones de prestigio y
reconocimiento, mientras que las mujeres del grupo preferan asistir a clases y
jugar solo en sus ratos libres. Esta decisin les limit el tiempo de juego, las

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recompensas, el prestigio dentro del grupo y finalmente el acceso a las jerarquas
de poder dentro del grupo.
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4. Conclusin
Despus de este breve anlisis puedo concluir que las diferencias por s mismas
no crean desigualdades, sin embargo si pueden plantear el fundamento en el que
se basan las desigualdades posteriores, y al mismo tiempo generar nuevas
diferencias que a su vez generarn nuevas desigualdades, y as, formando un
crculo vicioso. Las desigualdades adems no son producto de un solo factor, sino
de mltiples factores, como lo explica el Luis Reygadas, son multidimensionales
en su origen adems de que estos mismos van perpetundose a travs del
tiempo, remarcndose y agudizndose. Sin embargo creo que es un ciclo que se
puede romper, sin embargo nuevamente como dice Luis Reygadas, la solucin
entonces tambin debe ser multidimensional, atacando diferentes frentes al mismo
tiempo, lo cual es muy difcil de lograr.


Bibliografa
Regin-Hagen, Mark, Vampiro: la mascarada, Madrid, 1999, La Factora de
Ideas, 312 pginas.
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/declaracion_de_intenciones.html
Reygadas, Luis, Las redes de la desigualdad: un enfoque multidimensional,
en Poltica y Cultura, otoo 2004, nm. 22, pp. 7-25.

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Hay que decir que dentro del grupo de roleros de voca 6 la mayora de los graduados fueron mujeres,
mientras que muchos hombres quedaron fuera de reglamento y algunos fuera de la institucin
definitivamente.

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