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INTRODUCCION AL METODO GRAFICO

Antes de entrarnos por completo en los mtodos analticos de la


investigacin de operaciones es muy conveniente ver un poco acerca de
las desigualdades de una ecuacin lineal.
Por ejemplo tenemos la ecuacin
2X + 3Y = 60 en donde X, Y >= 0
Es decir que para que se cumpla la igualdad de la ecuacin nos tocara adquirir 15
unidades de X y 10 unidades de Y respectiva mente:
2(15) + 3(10) = 60

Y la solucin se dara por la misma lnea recta.
Pero por otra parte si en la ecuacin no se quiere llegar a la totalidad del
resultado se dar la ecuacin en una forma diferente llamada inecuacin:
2X + 3Y <= 60 en donde X, Y >= 0
Dndose como solucin factible un rea sombreada que depende del signo de la
desigualdad. Si el signo es el <= la solucin ser el rea inferior esa se sombrear o
si por el contrario el sigo es >= el rea a sombrear ser la de todos los puntos por
encima de la lnea obtenida.

En la anterior grafica la solucin ms factible es la de los puntos ms cerca del eje X
(bajo la recta de la solucin lineal ya que la ecuacin es precedida por el signo >=.






DEFINICION Y CONCEPTO GENERAL DE METODO GRAFICO
Ahora se considerara la forma en que se pueden resolver problemas de
tipo lineal, en donde la funcin dada se tendr que maximizar o minimizar.
Una funcin lineal en x y y tiene la forma:
Z = ax + by
Donde a y b son constantes.
Tambin se requerir que las restricciones correspondientes estn
representadas mediante un sistema de desigualdades lineales o
ecuaciones en x y en y y que todas las variables sean no negativas.
A un problema en el que intervienen todas estas condiciones se le
denomina problema de programacin lineal.
La programacin lineal fue desarrollada por George B. danzing a fines de
la dcada de 1940 y se utilizo primero en la fuerza area de losa estados
unidos como auxiliar en la toma de decisiones. En la actualidad tiene
amplia aplicacin en el anlisis industrial y econmico. En un problema
de programacin lineal a la funcin que se desea maximizar o minimizar
se le denomina funcin objetivo. Aunque por lo general existe una
cantidad infinitamente grande de soluciones para el sistema de
restricciones (a las que se denomina soluciones factibles o puntos
factibles), el objetivo consiste en encontrar una de esas soluciones que
represente una solucin ptima (es decir una solucin que del valor
mximo o mnimo de la fusin objetivo).
En conclusin con lo que acabamos de revisar en la parte anterior sobre las
inecuaciones nos da para definir literalmente el mtodo grafico y el mtodo
algebraico dentro del mbito de la programacin lineal.
Entonces el mtodo grafico en la programacin lineal es simplemente sacar de una
situacin (problema) ecuaciones lineales y convertirlas en desigualdades o
inecuaciones para poder graficarlas y as sacar la regin mas optima dependiendo
del signo de la desigualdad esa rea se sombreara y esa ser la solucin mas
optima del problema.

PASOS PARA LA SOLUCION POR EL METODO GRAFICO
Para llegar a una solucin ptima en el mtodo grafico se requiere seguir
con una serie de pasos que podemos dar a continuacin:
1. formulacin del problema
El primer paso para la resolucin por mtodo grafico es expresar el
problema en trminos matemticos en el formato general de la
programacin lineal (desigualdades) con un solo fin maximizar la
contribucin a la ganancia.
2. graficar las restricciones
El prximo paso de la solucin por mtodo grafico es la graficacin de las
restricciones en el plano cartesiano para establecer todas las posibles
soluciones
.3. obtencin de la solucin optima:
para encontrar la solucin ptima, se grafica la funcin objetivo en la
misma grfica de las restricciones. Se graficara siempre la funcin
objetivo del problema y se dar la solucin de acuerdo con el smbolo que
este presente en las restriccin de la funcin objetivo.
EJEMPLO:
Maximizar la funcin objetivo:
Z= 3x + y
Sujeto a las restricciones:
2x + y <= 8
2x + 3y <= 12
x, y? 0
A continuacin graficamos las desigualdades planteadas en las
restricciones as:
2x + y <= 8 x=0; y=8
x=0; x=4
2x + 3y <= 12 x=0; y=4
y=0; x=6
x, y>= 0
Se observa que la regin factible esta conformada por los puntos A(0,0); D(0,4);
B(4,0) y el punto C que es el resultado de la interseccin de las 2 inecuaciones cuyo
valor aproximadamente en el plano esta dado por las coordenadas (3,2).
Ahora bien el problema solicita la maximizacin de Z = 3x + y que se
obtiene precisamente en el punto C(3,2).







METODO ALGEBRAICO
INTRODUCCIN
En ocasiones nos encontramos con problemas de ndole magnitud, a los
cuales se desea maximizar o minimizar una funcin sujeta a ciertas
restricciones.
Muchas personas califican al mtodo algebraico, como uno de los
mtodos ms importantes en el campo de la programacin lineal. En la
actualidad es una herramienta comn, que se ha prestado para resolver
problemas de gran magnitud; por su simplicidad, sencillez y estilo de uso
cientos de empresas, compaas de todo el mundo han ahorrado miles y
miles de pesos.
En este capitulo se tratara la formulacin de problemas utilizando el
mtodo algebraico para la solucin de problemas de programacin lineal.
Se hace un enfoque a la variedad de aplicaciones del mtodo para que el
estudiante interesado pueda tener una visin y ejercitar sus
conocimientos.
El mtodo algebraico contempla en su desarrollo al mtodo grafico y de
la misma manera el mtodo grafico no estara completo sin la rigurosidad
del mtodo algebraico pues la apreciacin visual que da el grafico en la
solucin ptima puede estar sujeta a error por parte del analista.


PASOS PARA UTILIZAR EL METODO ALGEBRAICO
Dado que tenemos un problema de dos variables, podemos graficar las
soluciones posibles y comprender algunos puntos interesantes respecto
a las relaciones lineales. Veremos la siguiente manera de obtener
grficamente las soluciones al problema planteado y luego veremos
como obtenerlas algebraicamente.
1. Exprsense los datos del problema como una funcin objetivo y
restricciones.
2. Graficar las restricciones.
3. Definir el conjunto factible.
4. Encontrar la solucin ptima



EJEMPLOS DESARROLLADOS
A continuacin se presentan el anlisis algebraico y grafico de algunos
problemas de programacin lineal:
PROBLEMA 1:
Supngase una compaa fabrica 2 tipos de artefactos, manuales y
elctricos. Cada uno de ellos requiere en su fabricacin el uso de 3
maquinas: A, B y C. un artefacto manual requiere del empleo de la
maquina A durante 2 horas, de una 1 en B y una 1 en C, un artefacto
elctrico requiere de 1 hora en A, 2 horas en B y 1 hora en C. supngase
adems que el numero mximo de horas disponible por mes para el uso
de las tres maquinas es 180, 160 y 100, respectivamente. La utilidad que
se obtiene con los artefactos manuales es de 4000 pesos y de 6000
pesos para los elctricos. Si la compaa vende todos los artefactos que
fbrica, Cuntos de ellos de cada tipo se deben elaborar con el objeto de
maximizar la utilidad mensual?

A B C UTILIDAD
MANUALES(X) 2 1 1 4000
ELECTRICOS(Y) 1 2 1 6000
HORAS
DISPONIBLES
180 160 100

SOLUCIN:
1.Paso: Planteamos la funcin objetivo y las restricciones
correspondientes:
MAX Z= 4000X + 6000Y
SUJETO A:
2X + Y <= 180
X + 2Y <= 160
X + Y <= 100
2.Paso: Elaboramos el grfico correspondiente a las restricciones con el
fin de precisar la regin factible y determinar los puntos que la conforman:
2X + Y <= 180 X=0 Y= 180
Y=0 X= 90
X + 2Y <= 160 X=0 Y=80
Y=0 X=160
X + Y <= 100 X=0 Y=100
Y=0 X=100

3. Paso: Resolvemos el sistema de ecuaciones para determinar las coordenadas del
punto B y C as:
Para B: X + 2Y ? 160 Para C: 2X + Y ? 180
X + Y ? 100 X + Y ? 100
Y= 60 X = 80
X= 40 Y = 20
4.Paso:Con los puntos de la regin factible:
O(0,0) ; B(40,60) ; C(80,20) ; A(0,80); D(90,0) Maximizamos la funcin
objetivo :
MAX Z = 4000x + 6000 y
(0,0) 4000(0) + 6000(0) = 0
(0,80) 4000(0) + 6000(80) = 480000
(40,60) 4000(40) + 6000(60)= 520000
(90,0) 4000(90) + 6000(0) = 360000
5. Paso: La solucin para el problema est representada por la fabricacin de 40
artefactos manuales y 60 artefactos elctricos generando una mxima utilidad de $
520.000





Act 8: Leccin evaluativa Unid. 2
METODO SIMPLEX
En las lecciones anteriores vimos como resolver problemas de
programacin lineal a travs del mtodo grafico y el mtodo algebraico,
surgen grandes limitaciones a la hora de trabajar con estos dos
mtodos, es decir que no es posible darle ptima solucin a un
problema. Esto se debe a que el mtodo grafico no resulta prctico
cuando el nmero de variables se aumenta a tres, y con ms variables
resulta imposible de utilizar. Por otra parte el mtodo algebraico tarda
demasiado tiempo aun para problemas de pocas variables y
restricciones.
El mejor mtodo para resolver un problema de programacin lineal es
el mtodo simplex, ya que es un mtodo de fcil aplicacin, de tipo
algortmico y conduce a una eficiente solucin del problema.


PASOS PARA EL DESARROLLO DEL METODO SIMPLEX
1. Elaborar la tabla simplex inicial.

Existen cuatro variables de holgura, S1, S2, S3, y S4; una para cada
restriccin.
1. Si todos lo indicadores del ltimo rengln son no negativos, entonces Z
tiene un mximo cuando X1=0, X2=0 y X3=0. El valor mximo es 0. Si
existen indicadores negativos, localizar la columna en la que aparezca el
indicador ms negativo. Esta columna seala la variable entrante.
2. Dividir cada uno de los elementos de la columna de b que se
encuentran por encima de la recta punteada entre el correspondiente
elemento de la columna de la variable entrante. Se debe realizar esta
divisin solo en los casos en los que el elemento de la variable que
entra sea positivo.
3. Encerrar en un crculo el elemento de la columna de la variable entrante
que corresponde al menor cociente del paso 3. Este es un elemento
pivote. La variable saliente es la que se encuentra al lado izquierdo del
rengln del elemento pivote.
4. Utilizar operaciones elementales sobre renglones para transformar la
tabla en otra tabla equivalente que tenga un 1 en donde se encuentra
el elemento pivote y 0 en las dems posiciones de esa columna.
5. La variable entrante debe reemplazar a la variable saliente en el lado
izquierdo de esta nueva tabla.
6. Si todos los indicadores de la tabla nueva son no negativos, ya se tiene
una solucin ptima. El valor mximo de Z es el elemento del ltimo
rengln y la ltima columna. Ocurre esto cuando las variables se
encuentran del lado izquierdo de la tabla son iguales a lo elementos
correspondiente de la ltima columna. Todas las dems variables son
ceros. Si cuando menos uno de los indicadores es negativo, se debe
repetir el mismo proceso con la nueva tabla, comenzando con el paso
2.

EJEMPLO 1
Maximizar Z= 5X1+4X2
Sujeto a: X1+X2 <= 20
2X1+X2 <= 35
-3X1+X2 <= 12
X1>=0, X2>=0
Este problema de programacin lineal se ajusta a la forma normal. La tabla
simplex inicial es:

El indicador mas negativo, -5, aparece en la columna x1. Por ello, x1 es la variable
entrante. El menor cociente es 17.5, de modo que, S2 es la variable saliente. El
elemento pivote es 2. Utilizando operaciones elementales sobre los renglones
para obtener un 1 en la posicin del pivote y 0 en las dems posiciones de esa
columna, se tienen:

La nueva tabla es:

Obsrvese que en el lado izquierdo, x1 reemplaz a S2. Ya que -3/2 es el
indicador ms negativo se debe continuar con el proceso. La variable entrante es
ahora x2. El menor cociente es 5. De modo que S1 es la variable saliente y es
el elemento pivote. Utilizando operaciones elementales sobre renglones, se tiene:

Usted podr encontrar mas ejemplos desarrollados en el modulo.