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Reloj en tiempo real de Spartan 3 SB
Enviado por Alberto Torres Gil | Comentar este trabajo | Ver trabajos relacionados

Diseo en VHDL y elaboracin en el SPARTAN 3 SB, de un reloj de
tiempo real desplegando los minutos y los segundos en los displays de 7
segmentos.
Para la elaboracin del tiempo de tiempo real, es necesario utilizar el
reloj que ya tiene incluido el SPARTAN 3 SB, el cual es de 50 MHZ y se
puede localizar con el smbolo T9 y disminuir su frecuencia a un tiempo
base de 1 segundo.

Spartan 3 SB .
Para el llevado a cabo de la prctica, se divide el sistema en 10 bloques,
los cuales se resumen a divisores basados en contadores, multiplexores y
demultiplexores.

BLOQUE UNO se disminuye la frecuencia inicial de 50MHz a 6000 Hz,
este nmero puede variar la nica restriccin es escoger un nmero que
pueda ser divisible entre 4, en nuestro caso 6000.

BLOQUE DOS ser el encargado del refresh de los displays, y darn la
ilusin ptica de que siempre estar encendidos, como son cuatro,
entonces cada 1500Hz se enviar la informacin a cada display y este ser
habilitado por el multiplexor 2-4, que se basa en un contador de 2 bits.
Organizacin de entrada y salida (E/S)
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Organizacin de entrada y salida (E/S)

1. Introduccin
2. Que se refiere el trmino interface e/s
3. Diga 2 diferencias entre e/s aislada y e/s mapeada en memoria
4. Diga 2 diferencias entre control de habilitacin y reconocimiento
mutuo
5. Diga una diferencia y una semejanza entre trasferencia sincrona y
asicrona seria de datos
6. Como se mide la velocidad de baudios
7. Diga 2 diferencias entre los modus de transferencia (e/s)
programada por interrupcin y dma
8. Diga una diferencia y una semejanza entre transferencia por rfaga y
por robo de ciclo
INTRODUCCIN
El subsistema de ENTRADA/SALIDA (E/S) suministra al computador un mecanismo
eficiente de comunicacin entre el procesador central y el entorno exterior.
La conexin de dispositivos perifricos a un computador no puede llevarse a cabo de
forma directa haciendo uso del bus del procesador, esta restriccin es debida
fundamentalmente a tres razones:
Existe una gran variedad de dispositivos con distintos modos de operacin.
El ritmo de transferencia de datos es, en casi todos los casos, mucho menor que hay
entre la CPU y la memoria principal.
En ocasiones, el perifrico requiere que los datos le sean suministrados en formatos
distintos al utilizado por la CPU.
Los perifricos de almacenamiento, llamados tambin perifricos de memoria
auxiliar, son unos dispositivos en los que se almacenan, temporal o permanente, los
datos que va a manejar la CPU durante el proceso en curso, y que no es posible
mantener en la memoria principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadora
para realizar su trabajo habitual.
Los perifricos de almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso
a los datos que contienen:
Acceso secuencial.
Acceso aleatorio.
La Interfaz de E/S de las aplicaciones es la que define el modelo de E/S que ven los
usuarios, por lo que cuando se disea el Sistema Operativo se debe tener en cuenta
decisiones relativas a la funcionalidad que se va ha ofrecer al exterior: Nombres
Independientes de los Dispositivos, E/S No Bloquean o Asncronas, Control de
Acceso a Dispositivos, Indicadores de Error y Uso de Estndares.
DESARROLLO
1.- QUE SE REFIERE EL TRMINO INTERFACE (E/S)
La interfaces de entrada y de salida proporciona un mtodo para transferir
informacin entre dispositivos de (E/S) de almacenamiento interno y de (E/S)
externas. Los perifricos conectados a una computadora necesitan enlac de
comunicacin especial para funcionar como una interfaces con la unidad de
procesamiento central.
El propsito del enlace de comunicacin es resolver las diferencias que existen en la
computadora central y de cada perifrico.
Se llama interfaces porque se comunica tanto con el canal del procesador como con el
dispositivo perifrico.

Las funciones de la interfase son almacenar los datos y realizar las conversiones que
se le requieran. Tambin detecta errores en la transmisin y es capaz de reiniciar la
transaccin en casos de error. Ms an, la interfase puede testear, arrancar y detener
el dispositivo segn las directivas impartidas por la CPU. En algunos casos la
interfase puede consultar a la CPU si algn dispositivo est requiriendo atencin
urgente.



Existen distintos tipos de comandos que circulan por el bus, a saber:
- De control: son para activar el perifrico y decirle que debe hacer (por ej. rebobinar
una cinta); varan segn cada tipo de perifrico.
- De verificacin: verifican las diversas condiciones de estado en la interfase o en el
perifrico (por ej., una vez seleccionada la ruta la CPU puede desear verificarla para
ver si existe energa (power on) o que el perifrico est en lnea (on line).
- Salida de datos: Hace que la interfase responda tomando un tem de datos del bus.
- Entrada de datos: la interfase recibe un tem de datos del perifrico y lo coloca en su
propio registro separador, avisa a la CPU, la que emite el comando de entrada de
datos el cual transfiere el contenido de ese registro al bus de donde es tomado por la
CPU y almacenado en su registro acumulador. Ejemplo: Salida de datos a una unidad
de cinta.
El computador arranca la unidad de cinta emitiendo un comando de control. El
procesador entonces monitorea el estado de la cinta por medio de comandos de
verificacin. Cuando la cinta est en posicin correcta, el computador emite un
comando de salida de datos. La interfase responde a la direccin y a las lneas de
comando y transfiere los datos de la lnea de datos del bus de E/S a su registro
separador. La interfase se comunica entonces para aceptar un nuevo tem de datos
para almacenar en la cinta.
2.- DIGA 2 DIFERENCIAS ENTRE E/S AISLADA Y E/S MAPEADA
EN MEMORIA
E/S AISLADA
1) En la configuracin E/S aislada, la Cpu tiene instrucciones distintas de entrada y
salida, y cada una de estas instrucciones se asocia con la direccin de un registro de
interfase.
Cuando la CPU recupera y decodifica el cdigo de operacin de una instruccin de
entrada y salida coloca la direccin asociada con la instruccin dentro de las lneas de
direccin comunes.
2) El mtodo E/S aislada separa la memoria y las direcciones de E/S para que los
valores de la direccin de memoria no se afecten con la asignacin de direccin de
interfaces, porque cada una tiene espacio de direccionamiento.
E/S MAPEADA EN MEMORIA
1) En una organizacin de E/S mapeada de memoria no hay instrucciones especifica
de entrada o salida. La CPU puede manipular datos de entrada y salida que residen
en registros de interfaces con la misma instruccin que se utiliza para manipular
palabras de memoria: Cada interfase se organiza como un conjunto de registros que
responden a peticiones de lectura y escritura en el espacio de direccionamiento
normal.
2) La computadora emplea solo un conjunto de seales de lectura y escritura y no
hacen diferencia entre direcciones de memoria y entrada y salida. La computadora
trata a un registro de interfaces como parte del sistema de memoria las direcciones
asignadas para registro de interfaces no pueden utilizarse para palabras de memoria
lo cual reducen rango de direcciones de memoria disponible.
3.-DIGA 2 DIFERENCIAS ENTRE CONTROL DE HABILITACIN
Y RECONOCIMIENTO MUTUO
CONTROL DE HABILITACION
Diferencias:
Pulso de Habilitacin
Durante una transmisin asncrona, las dos unidades que desean comunicarse no
comparten una frecuencia de reloj comn, por lo que requieren el envo de una seal
que avise a la unidad receptora cuando se ests transmitiendo los datos. Esto se
puede lograr a travs del mtodo del pulso de habilitacin, el cual es provedo de una
unidad a otra con el fin de anunciar cuando se realiza la transferencia de los datos.
Este mtodo emplea una lnea de control (estroboscopio) que permitir temporizar la
transferencia asncrona de los datos. El pulso puede ser enviado tanto por la unidad
fuente como por la unidad destino de manera indiferente.
1) Cuando el pulso es enviado por la unidad fuente, sta coloca los datos en el canal
de los datos y seguido de un breve retraso procede a activar la habilitacin, tanto la
seal como la informacin permanecen en el canal el tiempo necesario para que la
unidad destino los reciba y almacene. Luego la fuente retira el contenido para dejar
libre el canal de datos y as desactivar el pulso de habilitacin.
2) Cuando la seal es enviada por la unidad destino es para avisarle a la unidad
fuente que ya puede transmitir la informacin, sta responder colocando los datos
en el canal, los cuales debern permanecer all durante un tiempo que se considere
suficiente para que la unidad destino los acepte, inmediatamente la unidad destino
activa el pulso de habilitacin y la unidad fuente retira los datos de la lnea de
transmisin.
En la mayor parte de las computadoras el pulso de reloj est bajo el control del la
Unidad central de procesamiento la cual se encarga de informar a los dispositivos
perifricos de entrada como debern transmitir la informacin necesaria.
RECONOCIMIENTO MUTUO
Diferencias:
Reconocimiento Mutuo.
A travs del mtodo del pulso de habilitacin las unidades a comunicarse pueden
temporizarse, sin embargo no existe una seal que le indique a la unidad fuente que
la unidad destino recibi los datos, ni una que le indique a la unidad destino que la
unidad fuente coloc la informacin en el canal. De all surge la tcnica de
reconocimiento mutuo que emplea una doble lnea de transmisin con el objetivo de
enviar un mensaje de confirmacin entre los dos entes que les brinden seguridad e
integridad en la transmisin. Una lnea (de fuente a destino) le anuncia a la unidad
receptora que existen datos vlidos en el canal; la otra lnea (destino-fuente) avisa a la
unidad emisora que los datos sern aceptados.
1) Cuando la seal es enviada por la unidad fuente las dos lneas de transmisin se
separan en: datos vlidos (direccin: fuente- destino) y datos aceptados (en
direccin destino- fuente). El proceso que se lleva a cabo es el siguiente: la fuente
coloca los datos en el canal y activa la seal de datos vlidos, una vez que el destino
recibe la informacin devuelve la seal de datos aceptados culminando la
transferencia. La fuente retira los datos de las lneas de transmisin y deshabilita su
seal dejando as libre el canal. El destino deshabilita su seal de datos aceptados lo
que anuncia la disponibilidad de la misma para un prximo envo.
2) Cuando la transmisin se realiza desde la unidad destino la lnea de
reconocimiento mutuo datos aceptados cambia su nombre por preparada para
datos. La secuencia seguida es la siguiente: la unidad receptora habilita la seal
preparada para datos lo que da pie a que la unidad fuente coloque los datos en el
canal y active su seal de datos vlidos. Una vez que el receptor recibe los bits de
carcter deshabilita su seal para finalizar la transferencia; la unidad fuente desactiva
la lnea datos vlidos devolviendo al canal a su estado inicial.
El mtodo de reconocimiento mutuo proporciona confiabilidad en la transmisin ya
que hay mayor comunicacin entre las unidades, adems si se produce un error en
alguna de ellas no hay problema ya que cuenta con un mecanismo de tiempo
transcurrido que alarma si la transferencia no se realiza en tiempo transcurrido
predeterminado, el cual es implantado por un reloj interno que inicializa el conteo
cuando alguna de las unidades activa sus seales de habilitacin y reconocimiento
mutuo.
4.- DIGA UNA DIFERENCIA Y UNA SEMEJANZA ENTRE
TRASFERENCIA SINCRONA Y ASICRONA SERIA DE DATOS
Diferencia
TRANSMISIN ASNCRONA
La manera ms fcil de conseguir sincronismo es enviando pequeas cantidades de
bits a la vez, sincronizndose al inicio de cada cadena. Esto tiene el inconveniente de
que cuando no se transmite ningn carcter, la lnea est desocupada .Para detectar
errores, se utiliza un bit de paridad en cada cadena. Usando la codificacin adecuada ,
es posible hacer corresponder un 0 ( por ejemplo ) a cuando la lnea est parada ( con
NRZ , cada vez que se quiera comenzar a transmitir una cadena , se usa un 1 como
seal ) .Si el receptor es un tanto ms rpido o lento que el emisor , es posible que
incluso con cadenas cortas ( o tramas , que son las cadenas ms los bits adicionales de
paridad y de comienzo y parada ) se produzcan errores como el error de delimitacin
de trama ( se leen datos fuera de la trama al ser el receptor ms lento que el emisor )
o el error que se produce al introducirse ruido en la transmisin de forma que en
estado de reposo , el receptor crea que se ha emitido un dato ( el ruido ) .
TRANSMISIN SNCRONA
En este tipo de transmisin no hay bits de comienzo ni de parada, por lo que se
transmiten bloques de muchos bits. Para evitar errores de delimitacin, se pueden
sincronizar receptor y emisor mediante una lnea aparte (mtodo utilizado para
lneas cortas) o incluyendo la sincronizacin en la propia seal (codificacin
Manchester o utilizacin de portadoras en seales analgicas). Adems de los datos
propios y de la sincronizacin, es necesaria la presencia de grupos de bits de
comienzo y de final del bloque de datos, adems de ciertos bits de correccin de
errores y de control. A todo el conjunto de bits y datos se le llama trama.
SEMEJANZA
Ambas trasmiten en bloques, cada una detecta errores de delimitacin, para
sincronizar el receptor y el emisor, ambas leen datos de trama, comparten una
frecuencia de reloj comn y los bits se trasmiten en forma contina a la velocidad que
dictan los pulsos de reloj.
5.- COMO SE MIDE LA VELOCIDAD DE BAUDIOS
Las computadoras y sus diversos dispositivos perifricos, incluyendo los mdems,
usan el mismo alfabeto. Este alfabeto esta formado por solo dos dgitos, cero y uno; es
por ello que se conoce como sistema de dgito binario. A cada cero o uno se le llama
bit, termino derivado de BInary digiT (dgito binario).
BAUDIOS
Un baudio es una seal elctrica analgica o una onda. El ciclo de una onda analgica
equivale a un baudio. Una ciclo completo comienza en el cero voltios, va al voltaje
ms alto baja hasta el voltaje ms bajo pasando por el cero, y regresa a cero voltios de
nuevo. Es una Unidad de medida utilizada en comunicaciones. Hace referencia al
nmero de intervalos elementales por segundo que supone una seal. Velocidad con
que se mide un mdem. <p>Velocidad de sealizacin de una lnea. Es la velocidad
de conmutacin, o el nmero de transiciones (cambios de voltaje o de frecuencia) que
se realiza por segundo. Slo a velocidades bajas, los baudios son iguales a los bits por
segundo; por ejemplo, 300 baudios equivalen a 300 bps. Sin embargo, puede hacerse
que un baudio represente ms de un bit por segundo.
Por ejemplo, el modem V.22bis genera 1,200 bps a 600 baudios.
Es una medida de la velocidad de modulacin, correspondiente al nmero de cambios
en una seal por segundo. Se suele hablar indistintamente de 'bits por segundo' y de
'baudios' habindose convertido de hecho en falsos sinnimos. El nmero de bits por
segundo dividido por el nmero de bits de datos por seal da como resultado el
nmero de baudios.
DIGA 2 DIFERENCIAS ENTRE LOS MODUS DE
TRANSFERENCIA (E/S PROGRAMADA, E/S POR
INTERRUPCION Y DMA)
Mdulo de E/S
Cada controlador est a cargo de un tipo especfico de dispositivo.
Dependiendo del controlador, pueden estar varios dispositivos conectados al
mismo controlador.
El controlador se encarga de mover datos entre el dispositivo perifrico que
controla y el buffer de almacenamiento local. El tamao del buffer vara de un
controlador a otro y depende del dispositivo que controla.
DIFERENCIAS
E/S Programada
1. Los datos se intercambian entre el CPU y el mdulo de E/S. El CPU ejecuta
un programa que controla directamente la operacin de E/S, incluyendo la
comprobacin del estado del dispositivo, el envo de la orden de lectura o
escritura y la transferencia del dato. Cuando el CPU enva la orden debe
esperar hasta que la operacin de E/S concluya. Si el CPU es ms rpido,
ste estar ocioso. El CPU es el responsable de comprobar peridicamente
el estado del mdulo de E/S hasta que encuentre que la operacin ha
finalizado.
2. El dispositivo de E/S no tiene acceso directo a la memoria, una
transferencia de un dispositivo de E/S a memoria que la CPU ejecute varias
instrucciones, incluyendo una instruccin de entrada.
E/S MEDIANTE INTERRUPCIONES
1) El problema con E/S programada es que el CPU tiene que esperar un tiempo
considerable a que el mdulo de E/S en cuestin est preparado para recibir o
transmitir los datos. El CPU debe estar comprobando continuamente el estado del
mdulo de E/S. Se degrada el desempeo del sistema.
Una alternativa es que el CPU tras enviar una orden de E/S continu realizando algn
trabajo til. El mdulo de E/S interrumpir al CPU para solicitar su servicio cuando
est preparado para intercambiar datos. El CPU ejecuta la transferencia de datos y
despus contina con el procesamiento previo.
Se pueden distinguir dos tipos: E/S sncrona y E/S asncrona
E/S Sncrona: cuando la operacin de E/S finaliza, el control es retornado al
proceso que la gener. La espera por E/S se lleva a cabo por medio de una
instruccin wait que coloca al CPU en un estado ocioso hasta que ocurre otra
interrupcin. Aquellas mquinas que no tienen esta instruccin utilizan un loop.
Este loop contina hasta que ocurre una interrupcin transfiriendo el control a
otra parte del sistema de operacin. Slo se atiende una solicitud de E/S por vez.
El sistema de operacin conoce exactamente que dispositivo est interrumpiendo.
Esta alternativa excluye procesamiento simultneo de E/S.
E/S Asncrona: retorna al programa usuario sin esperar que la operacin de E/S
finalice. Se necesita una llamada al sistema que le permita al usuario esperar por la
finalizacin de E/S (si es requerido). Tambin es necesario llevar un control de las
distintas solicitudes de E/S. Para ello el sistema de operacin utiliza una tabla que
contiene una entrada por cada dispositivo de E/S (Tabla de Estado de
Dispositivos).
1. La ventaja de este tipo de E/S es el incremento de la eficiencia
del sistema. Mientras se lleva a cabo E/S, el CPU puede ser
usado para procesar o para planificar otras E/S. Como la E/S
puede ser bastante lenta comparada con la velocidad del CPU,
el sistema hace un mejor uso de las facilidades.

DMA (Direct Memory Access)
La E/S con interrupciones, aunque ms eficiente que la E/S programada, tambin
requiere la intervencin del CPU para transferir datos entre la memoria y el mdulo
de E/S.
Consideren el siguiente ejemplo. Cuando se va a leer una lnea desde un Terminal, el
primer carcter escrito es enviado al computador. Cuando el carcter es recibido por
el controlador, ste interrumpe al CPU. El CPU le da servicio a la interrupcin y luego
continua con el proceso que estaba ejecutando. Esto es posible cuando el dispositivo
es muy lento comparado con el CPU. Entre un carcter y otro el CPU lleva a cabo gran
cantidad de procesamiento. Pero qu sucede cuando estamos trabajando con
dispositivos de E/S ms veloces; Tendramos interrupciones muy seguidas y se
estara desperdiciando mucho tiempo.
1) Se utiliza DMA para dispositivos de E/S de alta velocidad. E1 controlador del
dispositivo transfiere un bloque de datos desde o para sus buffers de almacenamiento
a memoria directamente sin intervencin del CPU. Solo se produce una interrupcin
por bloque en lugar de tener una interrupcin por cada byte (o palabra).
Por ejemplo, un programa solicita una transferencia de datos. El Sistema de
Operacin busca un buffer disponible. El controlador de DMA tiene sus registros
actualizados con las direcciones de la fuente y del destino y la longitud de la
transferencia. Por lo general esta actualizacin es realizada por el manejador de
dispositivo (rutina). Se indica al controlador de DMA a travs de bits de control en un
registro de control pare que inicie la operacin de E/S. Mientras tanto el CPU puede
llevar a cabo otras operaciones. El controlador de DMA interrumpe el CPU cuando la
transferencia ha sido terminada. El CPU interviene solo al comienzo y al final de la
transferencia.
2) la transferencia de datos bajo E/S programada es entre la CPU y un perifrico
transfiere datos hacia adentro y hacia fuera de la unidad de memoria por medio del
canal de memoria, DMA solicita ciclos de memoria concede la solicitud, el DMA
transfiere los datos directamente a la memoria. La CPU solo retrasa su operacin de
acceso de memoria para transferencia directa.
7.-DIGA UNA DIFERENCIA Y UNA SEMEJANZA ENTRE
TRASFERENCIA POR RFAGA Y POR ROBO DE CICLO
POR ROBO DE CICLO: se basa en usar uno o ms ciclos de CPU por cada
instruccin que se ejecuta (de ah el nombre). De esta forma se consigue una alta
disponibilidad del bus del sistema para la CPU, aunque, en consecuencia, la
transferencia de los datos ser considerablemente lenta. Este mtodo es el que se
usa habitualmente ya que la interferencia con la CPU es muy baja.
POR RFAGAS: consiste en enviar el bloque de datos solicitado mediante una
rfaga, ocupando el bus del sistema hasta finalizar la transmisin. As se consigue
la mxima velocidad, sin embargo la CPU no podr usar el bus durante todo ese
tiempo, por lo que permanecera inactiva
SEMEJANZAS:
Ambas transfieren al DMA en palabras de memorias en el cual debe de retornar el
control a los canales de memoria, donde permite la transferencia de E/S de la
memoria directa en un ciclo de memoria.
CONCLUSIN
Se dice que los dispositivos que tienen control directo de la unidad de procesamiento
estn conectados en lnea. Estos dispositivos transfieren informacin binaria dentro y
fuera de la unidad de memoria cuando se recibe un comando de la CPU.
Los perifricos conectados a una computadora necesitan enlaces de comunicacin
especiales para conectarlos con la CPU. El objetivo de un enlace de comunicacin
consiste en resolver las diferencias que existen entre la computadora central y cada
dispositivo perifrico. Las diferencias principales son:
Los perifricos son dispositivos electromagnticos y su forma de operacin es
diferente de la CPU y la memoria los cuales son dispositivos electrnicos. Por lo
tanto, quiz se requiera una conversin de valores de seales.
La velocidad de transferencia de datos de los dispositivos perifricos suele ser
menor que la CPU. En consecuencia, puede necesitarse un mecanismo de
sincronizacin.
Los cdigos y formatos de datos en los dispositivos perifricos difieren del formato
de palabras en la CPU y la memoria.
La transferencia de datos entre dispositivos de almacenamiento veloz como un disco
magntico y la memoria, a menudo se ve limitada por la velocidad del CPU. Durante
la transferencia DMA la CPU esta desocupada y no tiene control de los buses de la
memoria
BIBLIOGRAFA
o M MORRIS MANO: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS 3/ED.
GRUPO EDITORIAL IBEROAMERICANA
o ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS / EDUARDO ALCALDE
LANCHARRO.
o ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Y PROCESAMIENTO
PARALELO / KAI HWANG
SITIOS CONSULTADOS EN INTERNET:
http://www-2.dc.uba.ar/materias/so/datos/cap03.pdf
http://www.atc.unican.es/~jagm/ci/Transparencias/6_inout.pdf#sear
ch='organizacion%20de%20entrada%20y%20salida'
T.S.U. Alexander Castaeda
alexcasta[arroba]hotmail.com
Maracaibo, abril de 2007
REPUBLICA BOLIVARINA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD DR. RAFAEL BELLOSO CHACIN
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA EN COMPUTACION
CATEDRA: TECNOLOGIA DEL HARDWARE I

La Arquitectura en relacin con los Monitores
Enviado por Ariel Arencibia Acosta | Comentar este trabajo | Ver trabajos relacionados

1. Resumen
2. Qu es un monitor?
3. Resolucin
4. Refrescamiento de pantalla
5. Controles y conexiones
6. Multimedia
7. La eleccin del monitor
8. Pantallas porttiles
9. Bibliografa consultada
Caractersticas y modo de accin
Resumen
El trabajo esta destinado a los estudiantes y profesores relacionados con el estudio de
la informtica; que cuenten con un material de estudio donde puedan tener de una
forma rpida y fcil de entender los elementos principales de la Arquitectura de los
monitores el cual es un perifrico muy importante a la hora de seleccionar un tipo en
especifico, teniendo en cuenta su trabajo profesional, adems con el mismo los
estudiantes que se inician en el uso de la computacin podrn tener conocimientos
bsicos de la arquitectura de este importante elemento del hard as como diferenciar
los distintos tipos que existen.
Qu es un monitor?
Vista de un Monitor.

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el
ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos
catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una
pantalla plana de cristal
lquido (LCD).
Si alguna vez se ha enfrentado al manual de su monitor (para lo que demasiadas
veces hace falta saber ingls, alemn o japons, ya que rara vez vienen en otro
idioma), habr encontrado un galimatas impresionante sobre Hz, MHz, refresh y
dems aspectos. Usted intuye que eso tiene que ver con la calidad del aparato, pero
Qu significa? Vamos a intentar explicarlo.
Los bloques principales que conforman al monitor son:
1. CRT. Tubo de rayos catdicos.
2. Amplificador de video.
3. Circuito de deflexin y sincronizacin horizontal y vertical.
4. Fuente de alimentacin.

Diagrama en bloques de los monitores.
MODO DE TRABAJO: los diferentes tipos de monitores que pueden utilizarse
con las microcomputadoras son:
1. Monitores Monocromos Direct-drive .Obsoletos, diseados para trabajar con la
tarjeta mononocroma MDA (Monocromo Drive Adapter). Tambin pueden utilizarse
con la EGA.
2. Monitores Monocromos Compuestos. Se conectan a la salida de vdeo compuesto
del controlador CGA y proporcionan una imagen de un solo color bastante aceptable.
3. CGA, se conectan al controlador Color Graphics Adapter .Combinan la alta calidad
de las pantallas de texto de los monitores monocromos con grficos de alta resolucin
y colores. Tambin conocidos como RGB que significa Red-Green-Blue, porque
utilizan estas 3 seales separadas.
4. EGA, controlados por la tarjeta Enhanced Graphics Adapter. Permiten una paleta
de 64 colores mximo. Son multisncronos lo que les permite ajustarse a las
diferentes seales generadas por las tarjetas CGA y EGA.
5. VGA, Video Graphics Adapter / Video Graphics Array; en estos monitores las
seales de video son analgicas (viajan por cables coaxiales),lo que permite
representar en pantalla mayor cantidad de colores. Mejoran la calidad de los grficos,
usan seal analgica con lo que se puede representar un rango continuo de
intensidades para cada color. Tericamente el monitor analgico permite un
ilimitado nmero de colores e intensidades (en la prctica el inevitable ruido y las
limitaciones del CRT restringen el nmero de colores en el orden de los 64- 256
intensidades distinguibles para cada canal).
TAMAO. Se mide en nmero de pulgadas en diagonal, y nos indica el tamao
visible del tubo de imagen. El tamao del monitor no debe elegirse a la ligera, pues
depende directamente de la resolucin a la que se vaya a trabajar, aunque tambin es
cierto que a mayor tamao, mayor nmero de programas o aplicaciones podremos
tener abiertas y visibles simultneamente en pantalla.
FRECUENCIA DE PUNTOS (ancho de banda de la imagen). Define la cantidad de
puntos (pixels) que deben ser iluminados en un segundo, garantizando que la
pantalla completa sea barrida en un perodo del sincronismo vertical. Se calcula
multiplicando por (1.5 a 3 ) el total de pixels y por la frecuencia vertical.
ANCHO DE BANDA DEL MONITOR (PIXEL RATE). Se define as a la capacidad de
los circuitos de amplificacin de video del monitor de hacer transiciones de ON a OFF
sin que disminuya su ganancia. Un monitor que pueda manejar un ancho de banda
superior al que requiere la imagen, mostrar a sta cualitativamente mucho mejor.
En el ancho de banda del
monitor influyen la calidad de los cables y su largo mnimo aceptable, las
terminaciones del conector, el que no hayan extensiones, la estabilidad de la
electrnica del monitor y que est apantallado. Para el modo VGA es necesario un
ancho de banda de 34 Mhz, se alcanzan los
250 Mhz ahora. Gracias al ancho de banda aumentado se pueden proporcionar
mayores frecuencias verticales de refrescamiento. En el ancho de banda del monitor
influyen la calidad de los cables y su largo mnimo aceptable, las terminaciones del
conector, el que no hayan extensiones, la estabilidad de la electrnica del monitor y
que est apantallado.
Resolucin
Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768
puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una,
probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.
Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en
pantalla, y mayor ser la calidad del monitor. La resolucin debe ser apropiada
adems al tamao del monitor; es normal que un monitor de 14" 15" no ofrezca
1280x1024 puntos, mientras que es el mnimo exigible a uno de 17" o superior. Es
una de las caractersticas ms importantes de un monitor, indica el nmero mayor de
pixels o puntos que se pueden visualizar en la pantalla. A mayor resolucin mayor
ser el ancho de banda a emplear. En la resolucin influyen el ancho de banda de la
fuente de video, el cable, los amplificadores de video y el tamao focal de cada punto
del CRT.
Hay unas resoluciones recomendadas para cada tamao de pantalla. Cuando un
monitor tiene un tamao de punto demasiado grande, se produce un solapamiento en
las resoluciones mayores, dando lugar a una prdida de calidad de la imagen. Si se
desea utilizar resoluciones altas no habr ms remedio que comprar un monitor de
gran tamao, en caso contrario no se podrn apreciar los detalles.
Un monitor de 14'' es vlido para trabajar a resoluciones de 640x480 e incluso a
800x600, aunque en la mayora de los casos con una notable falta de definicin. Un
monitor de 15'' debe ser un mnimo hoy en da, para poder trabajar cmodamente a
800x600, y ocasionalmente a 1024x768. La primera de ellas es la resolucin
recomendada para ver la mayora de las pginas WEB, y en trabajo con aplicaciones
estndar nos permite presentar todas las barras de mens e iconos sin que nos
ocupen cerca de la mitad de la pantalla visible.
Un monitor de 17'' es el monitor ideal por prestaciones y por precio, permite trabajar
a 1024x768 e incluso a 1280x1024, esta ltima sobre todo para el tratamiento de
imgenes o para trabajar con dos aplicaciones abiertas simultneamente. Los
monitores de 21'' son excesivamente caros, y solamente son necesarios para un
trabajo profesional.



Resolucin de trabajo recomendada.

Los valores recomendados para trabajar son los ms cmodos, los ms ergonmicos,
que son los apropiados para tareas generales como las ofimticas.
Para otras ms especficas como CAD, o en general cuando no nos importa forzar un
poco ms la vista, conviene pasar al inmediatamente
superior; por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolucin de
1600x1200 sin mayores problemas. La resolucin est estrechamente relacionada con
el nmero de colores presentados, relacionado todo ello con la cantidad de memoria
de la tarjeta grfica.
Refrescamiento de pantalla
FRECUENCIA DE REFRESCAMIENTO (REFRESH RATE). Se expresa en Hz, y si
esta cifra es muy baja, la imagen da una sensacin de parpadeo. Para conseguir una
imagen estable y sin parpadeos (FLICKER) la frecuencia de refrescamiento vertical
debe ser lo mayor posible, idealmente siempre superior a 75 Hz. Los rangos normales
van de 50 Hz a 160 Hz. Debemos tener mucho cuidado, pues existen en el mercado
monitores que soportan 87iHz a altas resoluciones, pero la "i" pequeita nos indica
que este refrescamiento lo alcanzan en modo entrelazado, lo cual es muchsimo peor,
visualmente hablando, que 60Hz.
Tambin llamada Frecuencia de Refrescamiento Vertical. Se puede comparar
al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser
lo mayor posible. Se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz,
preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente
estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vistasufre mucho menos.
Antiguamente los monitores slo podan presentar imgenes con unos refrescos
determinados y fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en
da todos los monitores son multiscan, es decir, que pueden presentar varios
refrescamientos dentro de un rango determinado.
Quien proporciona estos refrescamientos es la tarjeta grfica, pero quien debe
presentarlos es el monitor. Si ponemos un refrescamiento de pantalla que el monitor
no soporta podramos daarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo,
para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el manual o mirar otro parmetro
denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible, entre unos 30 a
80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz
dar slo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dar 75
o ms.
Tamao de punto (dot pitch).
As se denomina a la distancia ms pequea entre 2 puntos del mismo color, se mide
en centsimas de milmetros. A mayor resolucin menor debe ser el dot-pitch, a
menor dot-pitch ms celoso ser el ajuste de convergencia y ms caro el monitor.
Hoy en da es difcil encontrar en el mercado un monitor nuevo con un dot pitch
mayor de 0,28mm. Si el tamao de punto es 0,27mm, O,26mm o incluso 0,25mm
(habitual en todos los monitores SONY), muchsimo mejor, pues la definicin a altas
resoluciones ser mayor.
Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos
puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es
diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de
la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de
rejilla empleada para dirigir los haces de
electrones.
Lo mnimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm, no debindose admitir
nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde
la resolucin no es tan importante como el tamao de la imagen.
Para CAD o en general usos a alta resolucin debe ser menor de 0,28 mm, idealmente
de 0,25 mm.
De todas formas, el mero hecho de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran
preocupacin del fabricante por la calidad del monitor. Como ejemplo cabe destacar
los monitores Sony, Triniton, tienen todos un dot pitch de 0,25 mm.
Relacin dotpitch - dimetro de la pantalla.

CONSUMO, el consumo en funcionamiento para los monitores modernos vara desde
los 100 W hasta los 150 W., prcticamente todos los monitores actualmente a la venta
soportan los modos de ahorro de energa que posibilitan el paso del monitor a modo
STANDBY(dormido) automticamente tras el espacio de tiempo programado en la
BIOS o en el sistema operativo.
Los DPMS (Display Power Managenent Signalling) sistemas de gestin de consumo
de pantalla modos de ahorro energtico suelen ser tres:
1. espera (standby),
2. reposo (suspend) y
3. apagado (off).
En cada uno de ellos el consumo es menor que en el anterior y el tiempo de
recuperacin mayor. No todos los monitores soportan todos los modos.
Los monitores modernos tienen implementada la circuitera de manera que permitan
todos o algunos modos VGA, la polaridad de los sincronismos Horizontal y Vertical
permite al circuito detector determinar en qu modo se trabaja.
Por la capacidad de sincronizarse con distintas frecuencias los monitores se dividen
en: FIXED- SCAN ----- Trabajan a frecuencia fija (permiten variacin de 5%). Estos
monitores son de alta calidad y muy estables.
AUTO-SCAN ------ Monitores que aceptan un rango amplio continuo de frecuencias
horizontales y refrescamiento vertical, permiten mltiples resoluciones y, entrada
analgica o TTL, la circuitera detecta la frecuencia automticamente y selecciona el
circuito y alimentacin apropiados, se acomodan a las mltiples resoluciones de
diferentes programas. Tambin son conocidos como multisync, autosync, panasync,
omnisync, autoscan, mutiscan en dependencia de fabricante
La informacin que muestra esta tabla es proporcionada por los fabricantes de los
monitores en el manual de instalacin.
ENTRELAZADO- NO ENTRELAZADO, indican el modo en el que la tarjeta grfica
hace el redibujado de la pantalla.
El modo ENTRELAZADO, habitual en monitores antiguos y a altas resoluciones de
otros monitores relativamente modernos, la tarjeta grfica redibuja de una pasada las
lneas impares y en la siguiente las lneas pares, de esta forma el cuadro de N lneas se
descompone en 2 campos de N/2 lneas cada uno, con esto la pantalla se ilumina una
vez con cada campo logrndose una frecuencia de refrescamiento de 50 a 60 HZ sin
aumentar el ancho de banda.
Para garantizar una correcta reproduccin de la imagen hay que entrelazar
correctamente los campos par e impar, es decir es necesario que cada lnea del
segundo campo se ubique exactamente en la mitad del intervalo que existe entre 2
lneas.
Al cabo de poco tiempo puede percibirse una cierta vibracin en la pantalla, con la
consiguiente dificultad para leer, especialmente las fuentes de letra pequea, y para
observar los detalles de la imagen, por eso de ningn modo debe aceptarse una
resolucin habitual de trabajo en modo entrelazado.
El modo NO ENTRELAZADO consiste en redibujar todas las lneas de la pantalla en
cada pasada, pero para que la imagen no muestre un leve parpadeo, este redibujado
debe hacerse a una velocidad mnima de 75Hz, al menos en la resolucin a la que
vamos a trabajar normalmente.
MONITOR DIGITAL, el tipo de controles es lo que diferencia a los analgicos
de los digitales, la mayora usan botones para regular, sin embargo el abaratamiento
de los circuitos digitales y sus facilidades para memorizar las distintas frecuencias de
trabajo, resoluciones y el control digital con microprocesador los vuelven una
alternativa atractiva para el diseo. Hoy los monitores de mayor calidad usan Control
Digital, botones y mens en
pantalla para la mayora de los ajustes excepto posiblemente Brillo y Contraste donde
el botn es ms conveniente.
Un monitor digital se caracteriza por poder memorizar no slo las frecuencias de
refresco para cada resolucin de acuerdo con la tarjeta grfica, sino tambin los
ajustes de pantalla.
Controles y conexiones
Aunque se va cada vez ms al uso de monitores con controles digitales, en principio
no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que
los monitores con dichos controles sean los ms avanzados de la gama.
Una caracterstica casi comn a los monitores con controles digitales son los
controles OSD (On Screen Control, controles en pantalla). Son esos mensajes que nos
indican qu parmetro estamos cambiando y qu valor le estamos dando. Son tiles,
pero en absoluto imprescindibles (ni depende la calidad del monitor de incluir dicho
sistema o no).
Lo que s suelen tener algunos monitores digitales (no todos) son memorias de los
parmetros de imagen (tamao, posicin...), por lo que al cambiar de resolucin no
tenemos que reajustar dichos valores, lo cual puede ser bastante engorroso.
En cuanto a los controles en s, los imprescindibles son: tamao de la imagen
(vertical y horizontal), posicin de la imagen, tono y brillo. Son de agradecer los de
"efecto barril" (para mantener rectos los bordes de la imagen), control trapezoidal
(para mantenerla rectangular) y degauss magntico o desmagnetizacin.
Por lo que respecta a las conexiones, lo inexcusable es el tpico conector mini D-sub
de 15 pines; en monitores de 17" o ms es interesante que existan adems conectores
BNC, que presentan la ventaja de separar los tres colores bsicos. De cualquier modo,
esto slo importa si la tarjeta grfica tambin los incorpora y si la precisin en la
representacin del color resulta determinante en el uso del monitor.
Hoy en da algunos monitores pueden incorporar una baha USB, para la conexin de
este tipo de perifricos. Resulta algo llamativo, pero para eso ya est la placa base;
nunca lo tome como una autntica ventaja.
Multimedia
Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrfono y/o cmaras de
vdeo. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15" 17" cuyo uso
vaya a ser domstico, para juegos o videoconferencia.
Sin embargo, no nos engaemos: un monitor es para ver, no para or. Ni la calidad de
sonido de dichos altavoces es la mejor posible, ni su disposicin la ms adecuada, ni
es mayor la calidad de un monitor con dichos aditamentos. Si lo que quiere (y debera
quererlo) es un buen monitor, primero mire la calidad de imagen y luego estos extras.
La eleccin del monitor
En lneas generales podramos decir que existen 4 tipos principales de monitores,
teniendo en cuenta que en la actualidad los de 14" no son en absoluto recomendables
para ningn uso:

Pantallas porttiles
Se basan en tecnologas de cristal lquido (LCD) parecidas a las de los relojes de
pulsera digitales pero mucho ms avanzadas.
Una de las diferencias ms curiosas respecto a los monitores "clsicos" es que el
tamao que se indica es el real, no como en stos. Mientras que en un monitor clsico
de 15" de diagonal de tubo slo un mximo de unas 13,5 a 14" son utilizables, en una
pantalla porttil de 12" son totalmente tiles, as que no son tan pequeas como
parece.
Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones
electromagnticas dainas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas
oculares se reducen.
En la actualidad coexisten dos tipos:
Dual Scan (DSTN): el estndar, razonablemente bueno pero que depende de las
condiciones de iluminacin del lugar donde se est usando el porttil.
Matriz Activa (TFT): esta opcin encarece bastante el porttil, pero permite una
visualizacin perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminacin exteriores.
Por lo dems, en ambos casos las imgenes se ven mejor de frente que de lado,
llegando a desaparecer si nos escoramos mucho, aunque en los porttiles modernos
este ngulo de visin es muy alto, hasta unos 160 (el mximo es 180, ms
significara poder ver la pantalla desde la parte de atrs).
Bibliografa consultada
1. El IBM PC a Fondo. Tcnicas y Programacin Avanzada.
2. Apuntes para preparacin del CD-ROM "Los misterios de la PC". Ing.Guillermo
Lastre Olazbal
3. La Rutina POST en la PC. Leopordo Parra Peynada. Centro Japons de
Informacin Electrnica.
4. Misterio de la PC. Los seceretos del SETUP del BIOS Award. Ing. Guillermo Lastre
Olazbal.Citmatel.
5. Manual de Circuitos Bsicos. Ing. Lzaro Leal Moya.
6. Memoria en las PC. . Ing. Guillermo Lastre Olazbal. Divisin Sistemas de
Cmputo. CEDISAC. 1998
7. Manual sobre los Buses de las Computadoras. Ing. Jos Seijas Chvez. CEDISAC.
8. http//www.members.xoom.com/manuales.
9. http//www.abcdatos.com/manuales/harware
10. http// www.conozcasuhardware.com.
11. PC MAGAZINE en espaol No. 121
12. http//www.award.com/
13. http//www.ami.com/
14. http//www.aopen.com/
15. http//www.phoenix.com/
16. Revistas Gigas en formato digital.
o Ing. Ariel Arencibia Acosta - ariel06012[arroba]cmg.jovenclub.cu
o Ttulo acadmico: Ingeniero Agrnomo.
o Categora docente: Profesor Adjunto.
o Idiomas que domina: Espaol, Ingles.
o Estudios realizados:
o TCNICO MEDIO DE GEOLOGA
o INGENIERO AGRNOMO.
o IDIOMA INGLES.
o CURSO OPERADOR MICROCOMPUTADORA.
o CURSO POGRAMACIN DELPHI
o CURSO WORD-PowerPoint.
o CURSO EXCEL
o CURSO ACCESS
o Postgrado en metodologa de la investigacin

Ariel Arencibia Acosta
ariel06012[arroba]cmg.jovenclub.cu
Este trabajo se comenz a realizar el 27- Febrero del 2006 en la ciudad de Guimaro,
provincia de Camaguey, Cuba

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