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4 Gua de la Tecnocracia

Contenidos 1
AS DE PATRN.


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Prlogo: La Mquina Interior 3
Acababa de terminar mis galletas de trigo
con pasas cuando recib la llamada. Puesto
que mi agenda para hoy era bastante normal
(el mismo papeleo de siempre) no pareca que
el trabajo fuese a ser un problema. Adems,
mi contacto saba que podra conseguir algo
de tiempo extra, y ya haba hecho los prepa-
rativos para contratarme con una generosa
bonificacin a travs de mi oficina habitual.
El contacto me dio una direccin y me envi
por correo electrnico el perfil de personal apropiado. Le el
informe tan rpido como pude y me met en el coche dispues-
to a encontrarme con el investigador que llevaba el caso.
El investigador era, como de costumbre, un pobre
diablo: un oficial del gobierno, completamente uniformado
con el traje negro y la corbata reglamentaria. Simplemen-
te permaneca de pie, fuera del complejo, ignorado por los
transentes. No haba seales de coches ni de otros agentes,
excepto por una mujer muy atildada y con un severo corte
de pelo que esperaba justo detrs de l con un ordenador
porttil. Pareca que hubieran salido del suelo. Me acerqu
al edificio, y el agente (a quien mi contacto haba llamado
James) se coloc en el asiento del copiloto sin mediar pala-
bra, mientras que la mujer entraba por la puerta trasera.
Haba pensado que el pobre diablo tendra suficiente
sentido comn como para no traer consigo una Armadura; las
tropas de choque siempre tienen algn rasgo problemtico, ya
sea una falta total de humanidad o un dispositivo ciberntico
que acaba con cualquier revelacin involuntaria; pero apa-
rentemente la haba conseguido con la excusa de que necesi-
taramos asistencia computacional en este lugar. Sin duda, el
pobre no tena ni idea de por qu me haban asignado a este
caso. Despues de todo, un agente de seguros sin una agencia
gubemamental que le respalde no suele ser la clase de tipo que
querras fisgoneando en el lugar del delito. Gracias a Dios, el
asunto an estaba reciente, as que probablemente podramos
entrar y salir antes de que ningn polica entrometido se viese
implicado o empezase a hacerse preguntas comprometidas.
Prlogo:
La Mquina
Interior
4 Gua de la Tecnocracia
Hasta el momento, los informes que nos haban lle-
gado desde arriba decan que unos cuantos tipos disfrazados
haban entrado en las instalaciones de Unicom en el centro
de la ciudad. Normalmente, algo as no sera de excesiva
importancia, pero estos individuos haban tratado de elu-
dir los sistemas de seguridad, colarse por el ascensor y los
sistemas de contencin y deslizarse en el laboratorio provi-
sional. Cmo haban seguido la pista de los proyectos, no lo
sabamos. Podan haber pagado una filtracin de seguridad,
o simplemente haber observado como los camiones des-
cargaban algo inusual. Fuera como fuese, los espas haban
tratado de escapar con una muestra (el tipo de cosa que
los documentos nunca explican) y sacarla a la calle. Haban
llamado a James, me explic, para averiguar qu pistas po-
dan haberse dejado atrs. Todo apestaba como ese asunto de
Nueva York de haca unos meses.
... problemas, simplemente llmame. Estaba condu-
ciendo, as que me haba perdido parte de la conversacin.
James acababa de terminar su examen preliminar con Irene,
la Armadura. En el espejo retrovisor la vi asentir mientras
echaba un vistazo al pase temporal que James le haba con-
seguido. Tena el aspecto de una persona constantemente
distrada. Haba odo decir que los Iteradores eran as porque
reciban una corriente de datos continua desde sus parces
cibernticas, pero quin sabe si es cierto? Mir de reojo a
James, quien ya llevaba sus gafas de sol.
James mir brevemente en mi direccin y dobl la so-
lapa de un sobre de papel manila. Lo mismo para ti. Yo soy
quien tiene las credenciales del gobierno, as que tienes que
seguir mis rdenes. Tu tapadera es un poco ms slida, ya
que puedes justificar esto como una evaluacin del seguro,
pero, aun as, atente a mi autoridad.
Asent con la cabeza y segu conduciendo. Todos los
Sombreros Negros son iguales, asumen la autoridad como
si fuera parte de sus trajes. Aunque, en este caso, no me
import. James realmente saba cmo rastrear criminales y
subversores. Al menos, eso es lo que deca su informe; su re-
gistro de crdito sealaba su profesin como psiclogo cri-
minalista, aunque dadas las circunstancias, saba que todos
nosotros estbamos ms implicados en asuntos sucios de los
que nuestras profesiones mundanas podan indicar. Irene,
por ejemplo, no era ms que una profesora de informtica
en la Universidad de Washington, pero seguro que reciba
las becas de investigacin siempre que hacan falta. Y, por
supuesto, mis compaeros de comercio multinacional y mis
aliados en el Sindicato me tienen mucho ms ocupado de lo
que cabra esperar de un mero analista corporativo.
Al entrar en el estacionamiento de Unicom, puls el
botn para bajar la ventanilla. Un guardia de seguridad gor-
do y mal pagado sali tambalendose de su diminuta cabina,
cerrndonos el paso con una mano en alto.
No pueden entrar. Seguridad. Aparquen ah enfren-


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Prlogo: La Mquina Interior 5
te y suban por la puerta principal. El guardia pareca estar
aburrido del procedimiento.
James se recost en el asiento, observando al guardia
por encima de las gafas de sol. Estamos aqu a peticin del
consejo de ejecutivos de Unicom. Soy el agente Keeler y es-
tos son mis ayudantes. Junto a eso, mostr su placa de iden-
tificacin gubernamental. Cmo la sac del bolsillo mien-
tras estaba tumbado de esa forma, no lo s. Entonces, con
un movimiento estudiado, se quit las gafas, sujetndolas
con mucho cuidado en la mano izquierda mientras aada,
estoy seguro de que sus superiores estaran de acuerdo en
aportar toda la ayuda posible en este asunto. Finalmente,
volvi a recostarse, cerrando despreocupadamente la cartera
y devolvindola a un bolsillo del abrigo.
Cogida por sorpresa, la cara hinchada del guardia se
contorsion como si sus pensamientos estuvieran atravesan-
do una piscina de melaza. Por fin, hizo un gesto con la mano,
dndonos paso al aparcamiento. Mir James, pero se haba
vuelto a poner las gafas de sol. Me dirig hacia dentro y gir
a la izquierda (la mayora de la gente girara a la derecha en
una interseccin en T. Un subproducto de una sociedad que
lee de izquierda a derecha), finalmente escog uno de los
aparcamientos vacos que saba que encontrara all.
Una vez fuera del coche, saqu mi portafolios del ma-
letero y esper a que Irene hiciera lo mismo. James simple-
mente se alis el traje y se puso un sombrero negro. Segn lo
entiendo yo, es un tipo bastante importante entre los ope-
rativos del gobierno con los que trabaja, pero cuando quiere
vestirse informalmente sigue prefiriendo el traje negro, el
sombrero y las gafas.
Entramos con paso (irme al edificio mientras ajustaba
la alarma de mi coche. Irene ech una ojeada a una cajita
similar a una que llevaba encima, y murmur con una voz
engaosamente suave, Veintisis minutos. No pueden ha-
ber ido muy lejos; con suerte, cualquier pista que encontre-
mos debera coordinarse con los esfuerzos de los equipos de
bsqueda local. Se frot el cuello ausente, y me pregunt si
la haban trado para facilitar la coordinacin de comunica-
ciones con algn aparato.
Una vez llegamos al ascensor del aparcamiento, saqu
mi pase ejecutivo y lo introduje en la cerradura de seguridad.
Ser miembro del Sindicato tiene sus ventajas (incluyendo
privilegios ejecutivos en miles de corporaciones). Entramos
en la insulsa cabina de color beige donde James me pas mi
sobre de informacin.
Abr el sobre amarillo, saqu la placa de identifica-
cin con mi foto y le enganch a la solapa. Despus retir y
examin los dems documentos; en su mayor parte legajos,
autorizaciones gubernamentales y material informativo. Pa-
reca ms para el beneficio de James que para el mo, as que
las apart a un lado. James permaneca de pie, tranquilo, con
los brazos cruzados y tamborileando un par de dedos, lejos
de cualquier impaciencia. Irene careca incluso de ese tipo
de caractersticas. Simplemente permaneca esttica con
su falda larga y su abrigo acadmico. Me pregunt cuantas
veces haba trabajado con personas que se definiesen como
personas, pero decid no preguntar.
El ascensor nos descargo cortsmente en el rea del
laboratorio. James sali primero, seguido de m, y por ltimo
de Irene. Tomamos la escena del delito con el cuidado que
uno aplicara a un trabajo especial.
Tengo que decir una cosa a favor de las otras Conven-
ciones: saben como comprar los mejores juguetes. El labora-
torio era un entorno esterilizado tras un muro de plstico y
una esclusa de aire. Una luz blanca y brillante inundaba cada
rincn, haciendo brillar la pulida superficie de los azulejos.
Al otro lado del portal firmemente cerrado, una maquinaria
demasiado complicada para mi limitada experiencia man-
tena una vigilia permanente, pequeos capullos metlicos
conectados por una serie de tubos acerados y monitorizados
por una estacin computerizada de forma curva y situada en
un escritorio ergonmico. Ninguna luz parpadeaba, ningn
motor emita zumbido alguno; la habitacin permaneca si-
lenciosa, esttica y limpia, excepto por un nico doctor, que
se mova de un lado para otro, probando el instrumental.
El guardia que se encontraba a la salida del ascensor,
en el vestbulo de seguridad, era un oscuro reflejo del guardia
de abajo. Aunque tena el aspecto de ser simplemente otro
agente a sueldo, nos examin uno por uno al entrar, con la
mano al alcance de la porra. Asinti con desgana ante la
identificacin de James, pero eso no evit que leyese tam-
bin la ma y la de Irene. Finalmente, pareci satisfecho con
el examen, y puls el botn del intercomunicador.
El equipo especial est aqu, doctor, enton el guardia
como algo evidente. Sus ojos no se separaban de nosotros.
Una vez dentro, pudimos ver al doctor avanzar hasta
el escritorio computerizado. Puls un botn y su voz madura
y profunda lleg hasta nosotros, Estar fuera en un momen-
to. Por favor esperen ah. caballeros. Despus de eso, entro
despreocupadamente en la esclusa; el sonido de sus zapatos
envueltos en plstico se amortiguaba tras la barrera de pls-
tico. Por un momento no supe qu hacer, entonces ech una
mirada a James. El ubicuo Hombre de Negro no mostraba
expresin alguna; probablemente, considerando a cualquie-
ra como un posible sospechoso.
La esclusa haba sido construida con el mismo plstico
transparente que las Otras piezas del muro del laboratorio,
aunque por supuesto, algunos de los accesorios eran met-
licos. El doctor se quit los guantes, el casco y las bolsas de
los zapatos y despus sali del traje aislante como un gusa-
no. Debajo de todo eso, era un hombre delgado, de cabello
corto y revuelto, una nariz perfectamente esculpida y ojos
profundos. Aspir un momento y los ribetes rojos alrededor
de sus ojos dieron a entender que no haba dormido mucho.
Sin duda era un ave nocturna a la que haban despertado
durante el da a causa de la irrupcin inusual.
Una vez la esclusa hubo finalizado su ciclo y el doc-
tor almacenado el material, sali a saludamos. Un simple
vistazo a nuestras caras dio a entender que saba cul era
nuestro papel, as que habl con un tono alto pero firme.
Ser breve, ya que no tenemos tiempo que perder. Que-
rrn investigar el laboratorio ustedes mismos, as que vengan
6 Gua de la Tecnocracia
conmigo y les ensear cmo usar los trajes de contencin
adecuadamente.
El doctor nos guio hasta el interior de la esclusa. Cogi-
mos unos trajes de contencin de las cabinas de almacenaje
y nos embutimos en ellos. Durante el funcionamiento de la
sala de esterilizacin explico: Nuestros visitantes parecen
haber reunido un pequeo grupo de subversores o fanti-
cos, posiblemente afiliados a una organizacin extremista.
Trataron de irrumpir en la sala. El guardia que se supona
deba estar de servicio fue encontrado inconsciente abajo,
en la cocina y circunvalaron nuestros sistemas informatiza-
dos de seguridad con un ordenador porttil. Robaron varios
especmenes y vaciaron el local a toda prisa. Curiosamente,
no tenemos ninguna grabacin de ellos; parece que tuvimos
un apagn, aunque no fue suficiente para hacer saltar el su-
ministro de energa independiente del edificio. As que, no
hay imgenes. La recepcionista nos dio sus descripciones; la
engaaron para entrar. Pueden hablar con ella...
James sacudi la cabeza. Ya tenemos sus descripcio-
nes en los informes. Lo que necesitamos ahora son eviden-
cias, el modus operandi y una direccin, Dr. Agstrom. Ter-
min de ajustarse los guarnes e hizo que el doctor abriera la
esclusa. Mostrando su informacin dejando caer el nombre
del doctor estaba tratando de lograr una impresin, pero de
qu tipo? Bueno, l conoce estos juegos mejor que yo.
Una vez dentro de la habitacin, comenc a pregun-
tarme por los diferentes equipos. Por supuesto, haba visto
los informes financieros de Unicom; me fueron enviados en
el mismo momento en que tuvimos noticia de este proble-
ma; antes incluso que el perfil de James. Poda rastrear el
presupuesto de cada pieza y dnde fue manufacturada. Por
supuesto, la letra pequea deca que tena que hacerlo; ha-
ban robado piezas. El doctor lo enumerara todo, pero por
el momento solo hice una lista mental, buscando algo vi-
siblemente daado mientras James e Irene realizaban una
inspeccin exhaustiva del equipo. Nada haba sido abierto
violentamente. Quienesquiera que fuesen nuestros intrusos,
saban lo que queran y eran suficientemente profesionales
como para no romper nada ms en el proceso.
Me gir para ver a James inclinado sobre una de las m-
quinas. En un par de pasos estaba a su lado. Irene permaneca
tras l, con las cejas fruncidas por la concentracin. Qu
tenemos. Pregunt finalmente, mientras James examinaba
la zona con una especie de lmpara ultravioleta de bolsillo.
James se enderez. Estos tanques eran tanque de sus-
pensin, por supuesto, pero nuestro intrusos no se molesta-
ron en ponerse los trajes aislantes. Parece que uno de ellos
se parti una ua contra esto. Hay un poco de mate ria org-
nica, y si mis sospechas son correctas, ha de ser de uno de los
subversores.
Irene asinti ausente. Hay muchas posibilidades de
ello. Claramente, circunvalaron los enclaves normales de las
cmaras, para que ninguno permaneciera conectado al ciclo.
Eso quiere decir que tuvieron que desconectar la suspensin de
los sujetos manualmente. Ya que el fluido de suspensin es sin-
ttico, no debera revelarse como materia orgnica; por tanto,
la muestra debe ser de un intruso o del sujeto en cuestin.
Me gir para mirar hacia la puerta. El Dr. Agstrom sigui
mi mirada y. finalmente, dijo Qu? en tono descontento.
Si tuvieron que sacar a estos... sujetos... del fluido de
suspensin a mano, cmo es que no tenemos un montn
de charcos de ese material repartidos por el suelo?Ttaan
toallas o algo?. Seal hacia las baldosas inmaculadas.
James sacudi la cabeza. Sin las gafas de sol y el som-
bren), bajo la capucha de contencin pareca un muchacho
pecoso. Sin embargo, su respuesta fue inmediata y segura.
Obviamente, nuestros intrusos no queran arriesgarse a de-
jar un rastro as. Por la absoluta limpieza de los alrededores
supongo que tomaron medidas especiales para evitar algo
as. Hizo una pausa, considerando lo dicho, y volvi haca
la esclusa. Comprob el nmero de trajes de contencin,
asinti para s mismo y se volvi hacia nosotros. Tras esto, se
desabroch la capucha y se !a quit.
Qu est haciendo? grit el Dr. Agstrom. Esto es
un espaci seguro! Va a...
James le cort con una mirada furiosa. Encontrar
ms evidencias cuando este traje deje de impedrmelo. Cla-
ramente, el lugar ya ha sido invadido. No hay pruebas de que
nuestros inesperados invitados usaran algn tipo de traje
protector. El Dr. Agstrom le dej continuar, contrariado.
Por su parte, James simplemente sac un diminuto bloc de
notas y un bolgrafo y espe r mientras Irene recoga parte de
la muestra con una almohadilla esterilizada.
Y eso fue todo. Irene abri su maletn/ ordenador/ la-
boratorio criminolgico e hizo un rpido informe sobre la
muestra. No tenamos ni una huella completa, pero haba
suficiente materia orgnica como para hacer un anlisis con
nuestras maravillas tecnolgicas. El sistema de Irene emi-
ti unos zumbidos mientras iba desenmaraando los datos,
clasificando los diferentes componentes grasos del dedo con
notable precisin. Por fin, el sistema escupi su anlisis. La
pantalla dio una lista desglosada de compuestos qumicos,
protenas y partculas. Irene examin vagamente el resulta-
do pero no dijo nada.
Despus de esperar unos momentos empec a impa-
cientarme. Cada segundo que pasaba era otro segundo que
esos subversores podan estar usando para escapar con unas
muestras potencialmente peligrosas. Bueno pregunt fi-
nalmente Qu es?.
Irene frunci el ceo ligeramente. Aqu hay otros
elementos. Algn tipo de contaminante. No puedo conse-
guir una marca biolgica limpia con este equipo.
El Dr. Agstrom se inclin hacia delante, mirando por
encima del hombro de Irene. Solo haba echado una mirada
a la pantalla cuando una imperceptible sonrisa se insinu en
su rostro. Acostumbrados a tales sutilezas, James y yo pre-
guntamos simultneamente Y bien?.
Agstrom gir sobre sus talones, quedando frente a no-
sotros. Reconozco estas protenas. Encajan curiosamente
con un proyecto que dirig hace algunos aos. Trabajaba con
muestras de tejido animal, tratando de ver si poda conse-
guir las protenas para construir ms eficientemente durante


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el desarrollo fetal. No era difcil, pero haca falta una gran
cantidad de supervisin, y algunos de los productos qumicos
eran dainos para otros procesos.
James se ajust las gafas de sol.
Pareciendo un poco consternado, Agstrom se aclar la
garganta. Uh, de todas formas, hice pruebas con un montn
de animales de granja. Cerdo. Algunas de esas cadenas son
marcas del cerdo cocido.
Me aguant la risa. Pareca que nuestra presa haba
parado para comer antes de venir aqu.
James cerr el bloc de notas y lo devolvi a su lugar en
el abrigo. S hacia donde van. Vamos!
El Dr. Agstrom estaba completamente atnito. Lo
sabe? Dnde? Cmo? Qu estn haciendo? Aceler el
paso para seguir a James mientras el Hombre de Negro iba
de vuelta hacia la esclusa. Irene no cuestion su liderazgo en
ningn momento, en vez de eso, cerr el ordenador con un
eficiente click-click y lo encaj en la mochila.
La esclusa volvi a seguir su ciclo, y la puerta exterior
se abri con un demoledor thunk. James fue explicndose
mientras salamos, dejando en el suelo nuestras prendas de
contencin. El cerdo cocido es un elemento bsico de la
comida china. Tambin aparece entre la carne de algunos
sandwich es, pero los nicos sandwich es que hay por aqu
cerca estn en la cafetera de abajo, y nuestro grupo nunca
estovo all. Sin embargo, hay un pequeo restaurante chino
metido en la esquina de un edificio a dos manzanas de aqu.
Es el nico restaurante al que se puede ir a pie. Ni siquiera te
fijaras en l al pasar conduciendo; pero yo s.
Pero podran haber trado su propia comida, o ve-
nir de cualquier otro restaurante de la ciudad, objet el Dr.
Agstrom.
Improbable, replic James mientras esperaba a que
yo introdujese mi tarjeta de seguridad en la cerradura del
ascensor. Primero, sabemos que no vinieron en coche. Los
informes dicen que el estacionamiento no recibi ningn
coche en 20 minutos, y sabemos que el contador es pura-
mente mecnico. Les habra llevado demasiado tiempo ma-
nipularlo, sin mencionar que atraeran la atencin del guar-
dia. Hubieran tenido que incapacitarle, igual que hicieron
con el otro guardia; ya que el guardia del garaje nunca fue
atacado, esta entrada queda eliminada. Podan haber apar-
cado en el estacionamiento para visitantes, pero no lo hicie-
ron. Estos espacios son visibles para la recepcionista, quien
no los vio entrar en ningn coche al escapar con los sacos. El
hecho de que tuvieran que atacar e incapacitar a un guardia
demuestra una preparacin insuficiente para la seguridad; y
solo habran aparcado deliberadamente lejos como parte de
un plan. Esto me dice que estamos buscando a un grupo que
hizo esto movido por un impulso, posiblemente despus de
darse un viajecito, y que camin hasta aqu, muy probable-
mente desde la reunin con su informador. En ese restauran-
te chino.
Ding. La puerta del ascensor se abri.
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Mientras esperbamos en el ascensor, James pidi ayuda por
su telfono mvil. No tiene sentido ir a un restaurante para
enfrentase a unos terroristas, cuando un grupo de tipos con
pistolas pueden hacerlo por nosotros.
Para cuando estuvimos de vuelta en el coche, James es-
taba preparado para lo que fuese. Haba comprobado su arma
y le haba pedido a Irene que tuviera el porttil a mano en
caso de que necesitase actualizaciones tcticas en la refrie-
ga por cualquier razn. Decid que sera importante observar
cualquier otra pega posible. Asumiendo que realmente se
encontraron en ese restaurante chino, y que estpidamente
caminaron hasta aqu, quin nos dice que han vuelto all?
James simplemente me mir como si yo fuera una es-
pecie de idiota. Uno de ellos tena un ordenador. Se col en
el sistema. Dejaron all su coche.
Alucinado, entr en el coche, puls el botn de las
cerraduras y arranque mientras esperaba que todo el mundo
terminase de subir. Por qu dejaran el coche atrs? le pre-
gunt a James mientras se abrochaba el cinturn de seguridad.
No estoy seguro, dijo mirando a lo lejos. Todava
no he pensado en esa parte.
Cuando llegamos al restaurante, ya haba llegado un
pequeo grupo de ciudadanos tiles (oficiales de polica) que
esperaban para ayudar. James comenz a darles instrucciones
para rodear el edificio y para estar al tanto de los trucos de
los terroristas; sabamos que algunas veces usaban tcticas
muy poco ortodoxas. En el aparcamiento, seal un deporti-
vo verde con una pegatina de Babylon 5, e Irene asinti: con
toda seguridad era el coche de los sospechosos.
No me extraa que fuesen andando. Solo tiene dos pla-
zas, y si eran ms de dos no entraban en el coche, mencion.
Irene no dijo nada, pero coloc una lmina alargada,
de no ms de un centmetro, sobre la capota. No lo reconoc
a primera vista, as que le pregunt qu era.
Circuitos de sealizacin, explic con una voz mo-
nocorde. Si tratan de escapar en el coche, cosa que dudo
nos permitirn localizarlos. Esencialmente es un dispositivo
de seguimiento, suficientemente transparente como para no
ser detectado a simple vista.
Asent y volv a comprobar la pistola que haba sacado
previamente de la guantera de mi coche. No era una de esas
elegantes armas militares ni una pistola de plasma experi-
mental como las que usan en el programa espacial; slo una
pistola policial estndar. Su fiabilidad est demostrada.
Una vez tuvimos el rea asegurada nos deshicimos de
algunos policas y James nos llam a primera lnea para que
entrsemos tras la segunda mitad del grupo de refuerzo local.
James tena la mirada tranquila y confiada de alguien que est
a punto de conseguir lo que quiere sin tener que trabajar por
ello, Irene permaneca impasible, con el ordenador bien suje-
to bajo el brazo, observando framente como los ciudadanos
corran de un lado para otro. En cuanto los grupos armados de
polica cerraron la huida, no perdimos ms tiempo.
Puedo asegurar que estaban sorprendidos. Cuando la po-
lica entr en tromba por la puerta, la gente grit, tir la comi-
da, e incluso se desmay. Examin rpidamente la sala, buscan-
do a nuestros sospechosos. James mir a ambos lados, entonces
aparto a varios policas, pistola en mano, y carg hacia la puerta
de la cocina pegado a los talones de uno de los oficiales.
No estoy completamente seguro de lo que estaba ocu-
rriendo en la cocina. Todo lo que vi fue que el polica sala
rodando dos segundos despus de entrar y que justo despus.
James se cubra junto a un rincn. Justo entonces, se fue la luz.
Encend los minsculos focos a ambos lados de mis ga-
fas de sol. Resulta extrao poner luces en algo diseado para
ocultarte los ojos, pero son muy tiles. Barr la habitacin
con los diminutos haces de luz, pasando de la cara de un gor-
do que gimoteaba aterrorizado (ingresos medos, zapatos muy
usadas, gasta demasiado en su coche) a una mujer que se haba
desmayado (cuarenta y tantos, preocupada por su imagen,
profesional corporativa, soliera) y aun adolescente sin zapa-
tos (clase media-baja, delincuente marginal, familia con escasos
ingresos). Nadie aqu era una amenaza as que dej que la
polica precintara el rea y mir a Irene mientras entraba a
la cocina.
Irene ya haba abierto la tunda de su ordenador y ha-
ba extrado un pequeo dispositivo porttil: un sensor acti-
vo de espectro ancho. Sin mirar hacia arriba enton, Corte
de energa en el edificio... bloquear... posible fallo en los em-
palmes de este bloque. Han pirateado este sistema. Funcio-
nando. Un momento despus las luces regresaron mientras
nuestros chicos en la compaa elctrica volvan a levantar
el entramado. Irene continu mirando a la pantalla, voca-
lizando algo de vez en cuando con un movimiento mnimo
de los labios y con los dedos crispados sobre la almohadilla
de respuesta tctil. Estn en el edificio. Sugiero que ayude
Operativo Keeler.
Me lanc a travs de la puerta y una espada curva que
pasaba silbando en el aire casi me corta la cabeza. James ha-
ba cado junto a una de las mesas de la cocina; su traje ni
siquiera se haba descolocado pero las estaban en el suelo,
algo torcidas. Un tipo de extraccin asitica (clase media-al-
ta, propietario de una cadena de restaurantes, inmigrante chino
de tercera generacin, SUBVERSOR) gir sobre sus rodillas,
con la espada arqueada, dispuesto a lanzar otro tajo, uno que
me partira por el medio. Me lanc a un lado, con la pistola
en la mano crepitando al dispararle; arque la espalda, lan-
zndose desde la mesa con una voltereta. Las balas impac-
taron contra la pared trasera, haciendo pequeos agujeros
negros en la pintura plstica mientras la hoja de la espada
volva a bajar, directa a mi hombro izquierdo.
Haciendo que pareciese fcil. James cogi del fregade-
ro un cacharro al azar, lanzndoselo al experto en artes mar-
ciales. Choc con un lado de la espada, evitando por un pelo
que me golpease. El chino termin su salto aterrizando so-
bre los pies; yo me resbal en el suelo grasiento, tratando de
apuntarle con la pistola mientras James levantaba su arma
con la otra mano... Todo qued inmvil por un momento,
como en un cuadro de cristal, mientras el tipo exhalaba pro-
fundamente, levantando las cejas cuando se dio cuenta de
que estaba perdido.
Quietos! Uno de los policas cruz de nuevo la puer-


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ta, con la pistola por delante. Vi como se le erizaba el dedo
cuando empez a apretar el gatillo, pero el asitico era ms
rpido; sus pies se convirtieron en un borrn, aunque la mitad
superior de su cuerpo apenas pareca moverse, La pistola sali
volando de las manos del oficial, y el mismo polica sali dan-
do vueltas por la puerta gracias a una patada cuyo objetivo no
puedo determinar. El asitico comenz a girar hacia nosotros,
nivelando la espada para lanzar un tajo definitivo. Solo son
un bang cuando James le dispar por la espalda.
Realmente no esperaba ser disparado. Mientras caa
al suelo, un agujero apareci en su torso. Pude ver la mirada
de preocupacin en su rostro cuando se dio cuenta de que
su cuerpo no estaba haciendo lo que l ordenaba. El cabello
corto y negro se asent sobre su cabeza como una especie
halo mientras caa al suelo, convulsionndose ligeramente.
Varios borbotones de sangre salieron de la herida, esparcin-
dose de forma irregular por el suelo. Finalmente, su mano
se relaj sobre la espada, y sus ojos se cerraron como si se
hubiera quedado dormido.
Sin detenerse a inspeccionar el cuerpo. James dio una
serie de pasos rpidos, prestos para el combate, hacia la puer-
ta trasera. Me levant del suelo, y despus de sacudirme el
traje le segu hacia el otro lado de la habitacin. James se dio
la vuelta para mirarme y empuj la puerta.
En el exterior, media docena de policas haban de-
tenido ya a una mujer joven (familia con escasos ingresos,
estudiante universitaria excepcional, liberal, tendencias revo-
lucionarias, SUBVERSORA) con un ordenador. Me quede
perplejo al darme cuenta de que pareca una versin ms
joven y vibrante de Irene; el pelo largo y castao cortado
de forma severa, la cara estrecha, ojos introspectivos. Los
policas volvieron la vista y nos reconocieron, dejando paso
para que James interrogara a la sospechosa. Pareca cansada,
aunque no sera capaz de decir si era por la falta de sueo o
por el fracaso total en sus objetivos.
Sin embargo, no haba seales de otros terroristas y no
habamos encontrado las muestras robadas.
La mujer no dijo nada cuando la libr de su ordenador.
James la espos violentamente con un juego de complicados
orbes de metal que cubran completamente sus manos. Me
pregunto dnde esconde tantos cacharros. La empuj contra
la pared, para hacerle algunas preguntas preliminares. Me
acerqu para escuchar, justo cuando Irene sala por la puerta
trasera. Irene mir a la mujer de arriba abajo, recibiendo el
mismo trato en respuesta. Entonces ambas se lanzaron sen-
das miradas desafiantes y apartaron la vista.
Todo est bajo control, oficiales. Gracias por su ayu-
da. Con esa frase tan simple, James relev a la polica de
cualquier responsabilidad para con la mujer cautiva, a la que
metimos a empujones en el coche. Ella evitaba nuestras mi-
radas malhumoradamente, como en un acto final de desafo.
James se inclin hacia la mujer, dispuesto a empezar con su
interrogatorio. Me mir brevemente y asinti a Irene, que
ya haba comenzado a trabajar en el ordenador de la subver-
10 Gua de la Tecnocracia
sora. Asent a mi vez con un gesto me gir para ver lo que
Irene haba descubierto.
El porttil de la subversora era una especie de mara-
villa, un delicado rectngulo negro con patrones acuosos
que hacan remolinos justo bajo la superficie. Sus interfaces
eran simples almohadillas de contacto; Irene mir el aparato
completo con estudiada frialdad. Pas su mano suavemente
por la superficie y despus por la parte de atrs, casi como
acariciando a un amante.
Me aclar la garganta. Qu piensas?.
Sujetando an la caja cerrada, Irene no se molest
en levantar la vista para darme su anlisis. Es un disposi-
tivo curioso. La mayor parte parece ser de fabricacin pro-
pia. Hay algunos elementos de tecnologa mundana aqu y
all, pero usa los omnipresentes procesadores trinitarios que
siempre esperamos en estos salvajes. Es lento, al menos para
mis estndares, pero las interfaces tctiles pueden usarse
para conectarlo a cualquier sistema mundano si se usan los
puercos correctos. No obstante, los sistemas de almacenaje
son desmontables. Mi opinin es que sus compaeros, que
obviamente han huido, tienen, si no la nica copia de los
datos, al menos una copia de stos.
Profer un par de tacos. Pareca que todava quedaba tra-
bajo por hacer. Conseguir arrancar la informacin de las manos
equivocadas. Afortunadamente, ese no sera mi trabajo.
Irene pareci momentneamente asombrada por mi re-
accin, pero continu con su anlisis, aadiendo, supongo,
por la naturaleza de este aparato, que nuestra pequea hac-
ker es la responsable de la intrusin en nuestros sistemas de
seguridad informatizados. Tiene talento, si podemos conven-
cerla para que vea la forma correcta de hacer las cosas.
Observ un poco ms, mientras Irene abra finalmente
abra el dispositivo y empezaba a palpar sus bordes. Haba
algo inquietante en la forma que tena de analizar por medio
del tacto, adems de por la vista. Finalmente la dej con sus
juguetes tecnolgicos. Dirigindome de vuelta hacia James,
observe con cierta alarma como sala del coche, se quitaba
el sombrero y se pasaba una mano por el pelo.
Me acerqu y apart a James a un lado, hablndole en
susurros para que nadie ms pudiera ornos. Qu ocurre?
pregunt intencionadamente. Parece como si la dama te
hubiera conmovido. Nunca pens ver algo as en un Som-
brero Negro. Mire al sombrero que sostena en su mano
para dar nfasis.
James volvi a colocarse el sombrero y adopt un tono
profesional. Oh, oh, pens. Se ha puesto a la defensiva. Muy
mala seal. En Cuanto abri la boca supe que iba a tener pro-
blemas. Su informe sealaba que este problema poda surgir.
He hecho algunas preguntas apresuradas. No est en
posicin de resistirse, y tengo razones para creer que hasta el
momento nos ha dicho la verdad. Volvi la vista hacia el
coche, mirando a la joven que pareca abatida y resignada.
Entonces? segu pinchando. Te dijo dnde en-
contrar a sus amigos? Trat de hacer un trato? Saba que no
haba hecho ninguna de las dos cosas, pero necesitaba que
siguiera hablando. Obviamente estaba bastante conmocio-
nado por lo que haba odo, y eso no es fcil con un Hombre
de Negro bien entrenado. No obstante, si tuviera suerte, se
distraera con lo que estaba pensando y no tratara de evitar
que yo dirigiese la conversacin.
No... James lo medit por un momento. tiene infor-
macin sobre el proyecto. La consigui gracia a un contacto.
Estoy seguro de que podemos sacar ms de ella durante el
interrogatorio. Pero sus compaeros, otro par de Tradiciona-
listas radicales, huyeron con las muestra de laboratorio y con
las copias de la informacin.
Simplemente esper. Mi contacto en Operaciones
Psicolgicas me haba advertido que no deba forzar dema-
siado a James.
Las muestras; no son solo muestras. Eran cros. Ni-
os. Era algn tipo de experimento con nios.
Claramente crea lo que ella le haba dicho, adems,
yo ya saba acerca de la operacin. Demonios, el Sindicato
la haba estado financiando. S, lo s, admit.
Ni siquiera eso le hizo saltar. Simplemente pareca
distrado mientras continuaba mirando a la mujer. Por
qu? Por qu tratamos de proteger unos experimentos con
nios? Puedo entender que rastreemos bienes robados, que
busquemos gente que se cuela en nuestros laboratorios, que
arrestemos terroristas, pero nios? No lo cojo.
Se estaban muriendo, dije. Estbamos trabajando
en una forma de curarles, en una forma de reparar el dao
nervioso mediante implantes! Una tcnica fiable que pu-
diera ser presentada a las Masas. An tenamos que resolver
ciertos problemas. Habran muerto de todas formas, pero nos
estbamos acercando a una cura. A una tcnica para que
otros con sus mismos problemas vivieran vidas normales!
Me fui colocando detrs de James.
Simplemente dio un escalofro. Conejillos de indias.
Nuestra propia gente est usando nios como conejillos de
indias. Podran haberlos tratado ms convencionalmente.
Podran haber hecho otras pruebas; y estamos pagando para
esto? Estas personas queran dar a estos nios una autntica
vida, no una existencia encerrados, conscientes, atormen-
tados e incapaces de moverse, en algn tanque de conten-
cin.
Estamos combatiendo terroristas, James. Cmo van
a ayudar? Dando a estos chicos un ao de dolor y despus la
muerte? Ninguna cura? Estbamos tratando de cambiar eso.
Algunas personas hicieron sacrificios, James. Fue una idea
del VPO. Cambiaramos las cosas para mejor. Tendramos
una cura e incluso sacaramos beneficios. Ya sabas cuando
entraste en el servicio que habra que hacer algunos sacrifi-
cios. Todos sacrificamos nuestras vidas, nuestra Iluminacin
para la mejora de la sociedad. Estos chicos estaban dando lo
nico que tenan, su enfermedad, para un maana mejor.
Siento que no puedas entenderlo.
Lo entiendo, dijo James, aun mirando a la mujer en
el coche. Simplemente no puedo ver cmo alguien puede
vivir con eso. No s si yo podra.
Ya haba cargado mi pistola antes, as que no tuve que
hacerlo.


-
-
Prlogo: La Mquina Interior 11
Tu perfil indica que s, dije. Desgraciadamente,
Control est de acuerdo contigo.
Qu...
La mujer salt dentro del coche al escuchar el sonido
apagado de un disparo y se apart de la ventanilla. James
cay bruscamente sobre el bordillo. Abr el telfono mvil
que siempre llevo y marqu el nmero de mi contacto. Lo
cogi al segundo timbre, y le di las noticias.
Misin cumplida.
12 Gua de la Tecnocracia
Crditos
Escrito por: Phil Brucato, Brian Mister Technocra-
cy Campbell, Steve Long, Tom deMayo y Scott Taylor
Material Adicional: Christine Gregory
Desarrollo: Phil Brucato y Jess Heinig
Edicin: Carl Bowen
Direccin Artstica: Aileen E. Miles
Ilustraciones: Scott Baxa, Mike Chaney, Joe Cor-
roney, Steve Ellis, Langdon Foss, Jeff Holt, Leif Jones, Jeff
Laubenstein, Sean Murray, Steve Prescott, Jeff Rebner,
Christopher Shy
Ilustracin de portada: Scott Baxa
Diseo de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles
Maquetacin: Aileen E. Miles
Pruebas de Juego: Premio al Servicio Meritorio para
Gainesville, Amalgama FL: Hans Operativo Sims Bracker
Belanger; David Agente de Seguridad Jack Dosin Huston;
Alex Operativo Craig Willmore Rhyme; Beth Operativa
Constance Williams Taylor; Joshua Doctor Aidan Quinn
Teitelham; Donny Armadura Shinji Nakamura Hum-
mel y Chris Hombre Gris Devon Whitney.
Premio al Servicio Excepcional a los Templarios de Tuc-
son: Mike Municin Incendiaria Berg, Sean Evento For-
teano McLachlan, y Brian Karaoke Laibach Campbell
Agradecimientos
Especiales a:
Carl ltimo Minuto Bowen, por dejarme salirme con la ma.
Ed Vecino Hall quien sigue protestando por mis co-
mentarios.
Rich Seder Dansky, por alimentarnos bien.
Ken Bola Ocho Cliffe, por empujar desde atrs.
Cynthia Seora de las Tareas Summers, quien sigue pla-
neando las Noches Finales.
Brian Salubri Glass: Bienvenido al Equipo de Produccin!
Ian Revisor de Ortografa Dunteman, por escribir a pesar
de las dificultades
Darwyn Deficiencia de N Siplin quin te ha mentido?
Agradecimientos Especiales del Autor para:
Mark Cenczyk, Chris Hind, Judith McLaughlin y Edward
Winters por todas las grandiosas ideas y la inspiracin.
Crditos Edicin Espaola
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel n-
gel lvarez
Traduccin: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo
Coordinador de la lnea: Larry Snelly
Maquetacin: Carlos Lacasa
Impresin: Graficinco
Filmacin: Autopublish S.A.
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Contenidos 13
Tabla de Contenidos
Prlogo: La Mquina Interior
Introduccin
Captulo Uno: Adoctrinamiento
Captulo Dos: Ciencia Iluminada
Captulo Tres: Lecciones de Historia
Captulo Cuatro: Protocolos
Captulo Cinco: Las Convenciones
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes
Captulo Siete: Narracin
Captulo Ocho: El Arsenal
Apndice
2
14
22
36
52
78
100
128
186
202
236
Introduccin 15
La realidad es frgil
La cosa ms simple (un atentado terrorista,
un corte de corriente, la sombra de un cn-
cer en una radiografa) puede echar por tie-
rra todo lo que tenas por seguro. Sabes lo
que quiero decir: ese repentino desequilibrio
que sientes cuando algo que creas slido
se deshace en tus manos. Esa sensacin de
mareo cuando todas tus preconcepciones se
rompen. Ese momento de claridad que apa-
rece cuando algo que se supona no deba ocurrir ocurre de
todas formas. La realidad nunca es tan segura como creemos.
Algunas personas creen que el caos es divertido, pero
piensa en ello: Sin electricidad. Sin llamadas telefnicas. Sin
policas esperando tras la esquina. Sin familia. Sin gravedad.
Sigues pensando que el caos es entretenido?
Nadie quiere que nuestra frgil realidad se rompa
como un huevo al estrellarse. Y durante la noche hay al-
guien que trabaja duro para asegurarse de que esto no ocurre.
Si, digamos, la realidad est en el lmite, entonces la Tecno-
cracia existe para evitar que cruce ese lmite.
Uau. Vaya una idea. Nos haban hablado de todos esos
Tecncratas desalmados, no? Toda esa morralla acerca de
lavados de cerebro y realidades estticas? Todas esas histo-
rias de asesinos sin memoria y hombres con gafas de sol, de
insolvencias, cuerpos destrozados y enfermedades manufac-
turadas para acabar con los enemigos de la Unin?
Mentiras. Todas ellas.
Bueno, quiz no todas, pero no puedes hacer una tor-
tilla sin romper algunos huevos. Cuando tu misin es la sal-
vacin de la humanidad, o incluso la elevacin de la misma,
no siempre puedes ser un tipo simptico. Tus enemigos cier-
tamente no lo son.
No has odo? El mundo est lleno de Subversores de
Si nos salvamos del azote de la violencia masiva, ser a travs
del esfuerzo de millones de mentes, trabajando juntas en los procesos
cooperativos de la ciencia, la filosofa y los movimientos para el cambio
social. Para abreviar, solo un esfuerzo conjunto puede salvarnos de la
demencia espordica del grupo.
Howard Bloom, El principio Lucifer
Introduccin
Ests Preparado?
16 Gua de la Tecnocracia
la Realidad (monstruos inmortales, mutaciones genticas,
pesadillas andantes y hechiceros de ojos salvajes) que te ani-
quilaran a primera vista. Esos disparos en medio de la no-
che? Te gustara creer que no son ms que ajustes de cuentas
entre traficantes y tiradores solitarios. Esas extraas fugas
de energa y rupturas de los conductos de gas? No son coinci-
dencias, creme. Esos gritos extraos que escuchas algunas
veces justo antes de que empiecen a sonar las sirenas? Si su-
pieras cual es la autntica causa estaras de rodillas rogando
a Dios que salvase tu pattico culo.
No me has escuchado? Bueno, hay razones para todo.
Puedes imaginar el pnico que se generara si todo el mun-
do supiese lo mal que estn realmente las cosas?
Pero somos ms que un simple ejrcito. Todo lo que
usas, todo lo que sueas, todo aquello que te mantiene en
un escaln superior al de las bestias, est relacionado con
nosotros. Somos los innovadores, los creadores, los tcnicos
y los trabajadores. El cajero automtico? til, no? Gracias
a nosotros. El coche que conduces? Nosotros lo diseamos.
De nuevo, gracias a nosotros. La omnipresente corriente
elctrica que alimenta tu televisor, tu video, tu aire acondi-
cionado y tus luces? No fue barato. De nada.
Pero hay un precio, sabes. Siempre lo hay. El orden
requiere sacrificios. Algunas comodidades. O algo de liber-
tad. O algunas vidas. Por supuesto, preferimos que las vidas
y las libertades que se pierden pertenezcan a otras personas;
personas de lejos, personas que supuestamente han hecho
algo para merecerlo; pero no siempre funciona as, creme.
Algunas veces estos sacrificios son muy cercanos y persona-
les. Algunas veces la sangre que hay en el suelo es la tuya.
Peor an, puede salir del cuerpo de otro, pero por culpa de
tu mano. Aquellos que creen que matar a alguien es fcil
nunca lo han hecho. Si tienes una pequea porcin de alma,
el asesinato te persigue como una maldicin, aunque puedas
justificarlo todas las noches de tu vida.
Algunos de tus oponentes no tienen alma en absoluto.
Son los brbaros de la ciudad, los defectos de un parrn que
se est fracturando rpidamente. Desearamos que se fueran
en silencio, peor no van a hacerlo. A menos que seamos
firmes frente a ellos (con diplomacia cuando sea posible, con
la fuerza de las armas si es necesario) nuestro precioso mun-
do se derrumbar en el caos. Hacia la anarqua. Una anar-
qua real, no el pasatiempo de unos adolescentes aburridos.
Y ese derrumbamiento est ms cerca de lo que crees.
Es el momento del sacrificio.
Los brbaros estn al otro lado de tu puerta. La sangre
que se derrame podra ser la tuya.
Hasta dnde llegaras para salvar la realidad?

Introduccin 17
nete al Bando Ganador
El mundo de los llamados magos es increblemente
diverso. Hay un montn de artistas de la voluntad con ideas
raras vagando por el Mundo de Tinieblas: cientficos locos,
guerreros msticos de la Nueva Era, magos del sexo tntrico,
chamanes primitivos; cualquier cosa que puedas soar, pue-
des lograrla. No obstante, puedes haber notado una cierta
tendencia en la mayor parte de los libros sobre magos que
se han escrito hasta el momento. Llmalo propaganda si
quieres. Nosotros preferimos llamarlo difamacin. Es el
momento de corregir estos errores. Es el momento de que
pases al otro lado del espejo.
Esta vez, para variar, tendrs la posibilidad de jugar
con los hroes de este juego. Has odo bien: los hroes. El
bando ganador. Los chicos buenos. Demasiados Hombres
de Negro han sido eliminados a balazos. Demasiados HIT
Mark se han cortocircuitado por culpa de relmpagos y bolas
de fuego coincidentes. Nunca ms. Ests preparado para
el desafo? Echa a un lado todo lo que creas saber sobre el
mundo de los magos.
Las Nueve Tradiciones ya han dicho bastantes menti-
ras; ha llegado el momento de la verdad. A pesar de lo que
hayas odo, la Unin Tecnocrtica no es la nica conspi-
racin que cre la realidad esttica. No es una colmena de
znganos sin rostro. No es una alianza de agentes desalmados
con sombreros negros y gafas de espejo. Tras la mscara de
la tecnologa, la Tecnocracia es un colectivo de humanos
iluminados. Ms importante an, es la ltima oportunidad
que tiene la humanidad para salvarse de la destruccin.
Por supuesto, si firmas con la Unin, tendrs que dejar
algunas ideas atrs. Todos los que entris aqu, olvidaros de las
ilusiones New Age. No ms ritos a cielo abierto bajo una tor-
menta. No ms drogas alucingenas disfrazadas como visiones
msticas. Es hora de apartarte de tu Manifiesto Hacker, de tus
angustiados amigos espectrales y de tus tradiciones mgicas
(lanzar bolas de fuego, leer el tarot, amar a los delfines, ob-
servar el interior de un cristal, abrazar dragones, caminar por
las sendas mticas, oler a pachul o quemar incienso). Para el
resto de nosotros, el siglo XXI est esperando.
Somos la Tecnocracia, el fantasma en la mquina. Qu
tenemos que ofrecer? Gafas de espejo y limusinas. Enormes
cuentas de gastos. Agentes secretos y aparatos hipertecnolgi-
cos. Ciborgs violentos, Brillante bioingeniera. Helicpteros
negros. Un programa espacial oculto. Interminables juegos
mentales. Conspiraciones en la sombra. Y, por supuesto, trai-
cin, sed de sangre y poder puro y duro. El mundo es tuyo,
pero solo si tienes la municin apropiada para tomarlo.
Perteneces a la elite. Una nueva vida te espera en la
Unin Tecnocrtica. Conocers el goce de irrumpir en una
Capilla a las 3:00 A.M., la emocin de desprogramar a un cul-
tista demente en la seguridad de tu propio saln y el arrebato
de abrir fuego con una ametralladora sobre el ltimo grupo de
expulsados del siglo XV Es hora de recuperar el mundo.
Todo lo que nos hace taita son unas pocas horas para
contundir tu mente. Para que te sacudas las calumnias y veas
la realidad del lado de sus defensores.
Ponte las gafas de sol, arrglate esa corbata negra y ten
a punto tu BFG.
Es hora de ir a trabajar.
Una Gua sobre los Chicos Buenos
No hace falta mucha fuerza para levantar un
cabello, no hace falta una vista de lince para
ver el sol y la luna, no hace falta el odo de un
zorro para escuchar un trueno.
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
A pesar de las opiniones sobre los Tec-
ncratas como esclavos sin alma y sin sen-
tido del humor, estos tipos siguen fros. Fros
como el hielo. Fros como el fren. Fros
como las maquinas mortales que hay en la
punta de sus dedos. Tienen que ser fros. El futuro de la hu-
manidad descansa en sus manos.
En este libro, vers muchas cosas que parecern com-
pletamente inconsistentes con lo que te han contado. Lee-
rs verdades que revolotean frente a todo lo que los msticos
claman. Llegars a entender hazaas de tecnologa que todo
el mundo cree imposibles. No creas lo que has odo. La ver-
dad est aqu. La tienes en tus manos.
Pero la verdad no es algo bonito. Muerde como una
serpiente. Algunas veces se muerde incluso su propia cola,
inyectando veneno en su propio sistema. Este es el estado
actual de la Tecnocracia. Habrs odo que las Cinco Con-
venciones forman una especie de Unin monoltica. Como
de costumbre, ests equivocado.
Ambiente: El Monolito Resquebrajado
La Unin Tecnocrtica, dicen algunos, es un mono-
lito, una torre que lanza su sombra de amenaza implacable
sobre todo el mundo. Otros dicen que es un pilar de estabi-
lidad que sostiene el peso del mundo, evitando que el cielo
con todo su peso y su intrincado mecanismo.
Pero el monolito tiene grietas, sus paneles tienen mi-
croscpicas fracturas que debilitan su aparente estabilidad.
Si es golpeado con tuerza, puede romperse, baando al mun-
do con sus pedazos. Hasta ese momento, el agua, los gusanos
y el tiempo seguirn abriendo las fisuras.
Este libro trata sobre la vida en esas grietas y sobre la
reparacin del monolito desde el interior. Y debe ser repara-
do, porque, si la roca se rompe, todo el mundo en la Tierra
sufrir. Para abreviar, el personaje Tecnocrtico es un h-
roe, tratando de mantener unido un mundo que se derrumba
mediante el trabajo en equipo, la tecnologa, la tcnica y la
fuerza de voluntad.
Buena suerte. La vas a necesitar.
18 Gua de la Tecnocracia
Tema: Acta Ahora!
Para los Subversores de la Realidad, los agentes de la
Tecnocracia no tienen rostro ni emociones y son fanticos
devotos de la causa. Con el cerebro lavado, dicen, un ope-
rativo ha de caminar por un sendero fro v oscuro de acero
inoxidable y bordes afilados. Un paso en falso, y la Unin lo
reduce a pulpa y lo vierte en un tanque de clonacin para
empezar un nuevo intento. Aunque hay un cierto grado de
verdad en estas afirmaciones, la Tecnocracia es mucho ms
sofisticada, organizada e iluminada que rodo eso. El Tecn-
crata estereotpico es un hombre sin imaginacin, sin visin
y sin humanidad. No obstante, aunque existen agentes de
ese tipo, la Tecnocracia los considera obligaciones dispensa-
bles, no personal deseable. El rgido condicionamiento, tan
esencial para una mquina vital, acaba con aquellas perso-
nas con poca voluntad o visin. Los mejores y ms brillantes
salen del periodo de condicionamiento tan afilados como
una cuchilla, y ofrecen a la Unin la disposicin, habilidad
e intuicin que ha hecho que sta sobreviva durante casi un
milenio en un mundo que se est volviendo loco.
El orden y la disciplina son esenciales; sin ellos, la
Mquina se rompe y la realidad va detrs. Pero un clculo
excesivo provoca el estancamiento, y una organizacin es-
tancada no puede reaccionar. Por eso, en el sistema Tecno-
crtico se acepta una cierta elasticidad invisible para un
ojo no entrenado. Sin ella, la Unin se habra partido como
una frgil lmina de acero hace mucho tiempo. El agente
ideal puede ver esta elasticidad y usarla para llevar adelan-
te los ideales de la Unin. Un buen Tecncrata sabe cundo
romper las reglas, entiende que reglas romper y calculas los
riesgos y beneficios de romperlas,
Al principio, los agentes buenos e idealistas eran comu-
nes. Para pertenecer a la Orden de la Razn original, un hom-
bre (o una mujer) tena que ser dedicado, visionario, valiente
y astuto. En los ltimos siglos una cierta lasitud se ha apodera-
do de la Unin; durante el siglo XIX, el xito, la complacen-
cia y la corrupcin haban minado el grupo de tal manera que
un Dedaliano dedicado era asesinado por ser considerado una
amenaza para un bien mayor. Aunque la estricta reorgani-
zacin de este siglo desarraig los peores excesos y model la
decadente Orden convinindola en una Unin perfectame-
me funcional, an perduran algunos de los elementos de la
antigua decadencia. Peor an, varios cnceres cada vez ms
crecientes han invadido la poltica del cuerpo:
Los Subversores de la Realidad, epitomados por la
corrupta Divisin de Proyectos Especiales (ver Tecnocra-
cia: Sindicato), han situado cabezas de puente dentro de
la Unin. Extendindose por las brechas con el hielo en el
granito, estos infiltrados distribuyen equipo defectuoso, pro-
tocolos distorsionados y paranoia por toda la Unin.
Incluso sin estos investigadores, la tecnologa mo-
derna genera complacencia. Con dispositivos que atienden
todos sus caprichos, muchos Tecncratas se sientan y dejan
que la rutina, los subordinados y la tecnologa especial to-
men el lugar de la imaginacin y la disciplina. A cambio,
Introduccin 19
esta complacencia, ha aflojado las cadenas de la autoridad
y el progreso. La Unin se est volviendo blanda, y muchos
operativos no les preocupa.
El Pronstico Apocalipsis, un desastroso pero con-
trovertido proyecto basado en la informacin recopilada de los
medios de informacin y de fuentes Subversoras, calcula un
75,367% de probabilidades de que en los prximos cinco aos
ocurra algn tipo de catstrofe global. Un puado de operativos
han empezado a trabajar contra este Pronstico, pero muchos
otros lo desprecian como un efecto ms de la fiebre milenarista.
La rivalidad entre Convenciones (que siempre es un
problema) ha florecido en un jardn venenoso. De acuerdo
con los informes del servicio de inteligencia, muchos miem-
bros activos de los Ingenieros del Vaco, los Progenitores y el
Sindicato han tenido tratos con los subversores de la Reali-
dad y algunas facciones rivales. Los futuros proyectos favore-
cen algn tipo de guerra interna en los prximos cinco aos.
Existe un gran Cisma entre los operativos del Fren-
te y los tericos que experimentan en laboratorios ocultos
y Construcciones remotas en el Horizonte. Los perros se
sienten abandonados por sus colegas, quienes no pueden
comprender como son las cosas realmente, y las ratas de
laboratorio se libran de sus asustadizos hermanos convenci-
dos de que una solucin mejor emerger del caos en la Tie-
rra. Ambos bandos han empezado a sentir lstima por los
otros, y ninguno de los dos entiende que ambas divisiones
son esenciales para la continuidad del xito de la Unin,
A pesar de la destruccin de dos enclaves mayores de
las Tradiciones: Doissetep y la Red Digital (los Tecnos an no
saben nada sobre la Guerra en Concordia), esa faccin se ha
consolidado en los ltimos 30 aos. Sus filas son ms grandes,
ms fuertes y mejor organizadas que nunca, y sus agentes han
conseguido algunos ataques importantes contra la Unin.
Otros dos rivales, los Nefandos y los Merodeadores, se han
hecho incluso ms poderosos. Los constantes ataques de los
Merodeadores finalmente derribaron la fortaleza de Cero-B,
un equipo de asalto Nefando corrompi a una pequea arma-
da de Ingenieros del Vaco y un reciente plan de los Cados
ha socavado uno de los proyectos especiales, resultando en
la prdida de tres Construcciones en Horizonte (ver las no-
velas El Guerrero de la Ascensin y Camino del Infierno,
as como los suplementos Telaraa Digital 2.0 y Relatos de
la Magia: Aventuras Siniestras para ms detalles). En estos
tres bandos, los enemigos se reagrupan. A pesar de su mayor
potencia de fuego y ventajas sobre el paradigma, la Unin no
podr resistir mucho tiempo contra todos ellos.
Las Masas, en su ignorancia, han abrazado la tec-
nologa de una forma aterradora. Aunque esta dependencia
puede resultar deseable, algunos crticos de la Unin han
proclamado que el mismo espritu humano se est estancan-
do, con consecuencias desastrosas para la humanidad. Como
reaccin a esto, muchos Durmientes han abrazado el mis-
ticismo, el ocultismo o la simple rebelda como antdotos
para esta descomposicin espiritual. Aunque las escaramuzas
resultantes hayan sido vigorizantes para los gobiernos na-
cionales (y tambin para los Tecncratas), estos conflictos
juegan a favor del enemigo.
La tecnologa avanzada se ha convertido en algo tan
complejo que. algunas veces, resulta difcil de entender incluso
para los Tecncratas. En el ltimo ao una serie de extraos
accidentes, peculiaridades imprevistas y fallos de todo tipo ha
plagado algunos de los provectos ms ambiciosos de la Unin.
Incluso algunas maravillas Tecnolgicas, bien estudiadas y largo
tiempo establecidas, han comenzado a fallar. Aunque muchos
Tecncratas echan la culpa de estos fallos a las complejidades
crecientes de la ciencia moderna, algunos se preguntan pollas
razones que hacen tan difciles los viajes espaciales, que hacen
que los mayores proyectos tecnolgicos estn llenos de defec-
tos y que invalidan toda clase de pruebas anteriores. Algunos
profetas creen que la Unin puede estar alcanzando el pinculo
de la humanidad, que la ciencia practicada por la Tecnocracia
es tan compleja que los humanos ya no pueden comprender
sus cuerpos de conocimiento. Otros arguyen que un imprevisto
principio catico est en funcionamiento, guiando a la Tierra
hacia su propia muerte entrpica.
Un espeluznante efecto mesinico se est difun-
diendo entre las Masas. En los ltimos aos, un pequeo pero
creciente nmero de cazadores ha manifestado talentos
paranormales y le ha declarado la guerra a lo sobrenatural.
Algunos de estos renegados dicen estar posedos por ngeles;
otros simplemente parecen estar confundidos y furiosos, azo-
tando la noche con sorprendente ferocidad. Por el momento,
la Unin considera a estas aberraciones como aliados; com-
parten la visin de la Unin de una Tierra libre de la mancha
sobrenatural. Pero cundo se volvern estos fanticos contra
la Unin, convencidos de que los agentes de la Tecnocracia
no son ms que otros sntomas de la enfermedad sobrenatural?
Ese momento puede llegar antes de lo que creemos.
Y por ltimo est el espectro de la destruccin acci-
dental por parte de los humanos; el llamado Efecto Pandora.
Aunque los expertos monitorizan muchos aspectos de la alta
tecnologa en el mbito global, las probabilidades de algn tipo
de catstrofe (terrorismo nuclear, depresin econmica, corro-
sin medioambiental, superpoblacin, guerras a gran escala)
siguen siendo altas v son capaces de destruir todos los esfuerzos
de la Unin. A pesar de la formacin de comits especiales, y de
grupos de investigacin y asalto, muchos analistas predicen que
la extincin final de la humanidad no provendr de los Subver-
sores de la Realidad, sino de las mismas Masas. Y probablemen-
te tendrn la tecnologa de la Tecnocracia para apoyarles.
Con tantos desafos a la vuelta de la esquina, la Unin
tiene dos opciones; subvertir su propio orden para salvar sus
principios, o caer a la Tierra en una espiral de corrupcin.
Se necesita sangre nueva. Se requiere un nuevo orden. Los
nuevos agentes son necesarios.
Aqu es donde t entras en juego. Aunque esta Gua
incluye informacin importante sobre todos los aspectos de
la Tecnocracia, favorece a los operativos ms vitales; ope-
rativos que quiz tengan que ir contra las estructuras de la
Unin para salvar a la Tecnocracia de s misma, y rescatar a
la humanidad de la sombra de destruccin.
En marcha. Vamos a trabajar.
20 Gua de la Tecnocracia
Cmo Usar Este Libro
Hace quinientos aos, todo el mundo saba que la tierra era
el centro del Universo. Hace quinientos aos, todo el mundo saba
que el mundo era plano y. hace quince minutos, t sabas que
estbamos solos en este planeta, imagina lo que sabrs maana.
Agente K, Men in Black
Bienvenido de nuevo a la realidad. Ahora tienes un
juego distinto.
Hace mucho, en la versin original de Mago: La
Ascensin, el Narrador poda sacar el manual y dejar que
cualquiera del grupo soase con la magia ms extraa que
fuese capaz de imaginar. Un jugador poda pedir un nigro-
mante, otro poda querer que su cientfico loco construye-
se un cohete en un laboratorio y el tercero poda alardear
de la habilidad de su mago con las drogas psicodlicas y las
armas pesadas. Por alguna razn, todos vivan en la misma
casa (como en la MTV!) ocultndose de la polica de la
realidad. Afortunadamente, cada uno cenia sus propias y
exticas ideas acerca de la Ascensin. Por supuesto, si los
miembros de este grupo no tenan cuidado, se dirigiran a
varios puntos distintos a la vez y el juego se autodestruira
(y no digamos la realidad!).
Mago ha cambiado desde entonces. En una crnica de
la Tecnocracia, has sido reclutado para servir a la Unin. Tus
metas ya estn definidas y has de unirte a un grupo que sea
capa: de llevarlas a cabo. Tus misiones incluyen la investi-
gacin de lo paranormal, la abduccin y condicionamiento
de Subversores de la Realidad, la expansin de la influencia
de tu sociedad secreta, la investigacin avanzada, la explo-
racin de lo desconocido y la defensa del planeta. Tienes un
Supervisor para advertirte, unas directrices que cumplir y un
Simposium local para criticarte.
Y si eres especialmente maoso, descubrirs los defec-
tos de la Unin, las plagas o filtraciones que tus superiores o
entienden o no quieren revelar. Afortunadamente, no ests
tan ciego como para querer destruir la Tecnocracia. En vez
de eso, vas a volver a unirla. Eres un Tecncrata con el idea-
lismo y la ingenuidad suficiente para resolver los problemas
que escapan a tus Supervisores. Los hroes no tratan de es-
capar de la realidad. Toman la iniciativa para salvarla.
Bienvenido al otro lado del espejo. Estas son las herra-
mientas que ponemos a tu disposicin:
Captulo 1: Adoctrinamiento. Ofrece una revisin
del punto de vista Tecnocrtico (una herramienta esencial
para los agentes principiantes) y un Glosario detallado de
terminologa esencial y argot vulgar.
Captulo 2: Ciencia Iluminada. Detalla los aspec-
tos de tu arma ms poderosa: la Ciencia Iluminada; lo que
otros llamaran magia; y muestra cmo puedes improvisar
Procedimientos para expandir tu influencia. El humo y las
gafas de espejo ocultan la brillantez tecnolgica.
Introduccin 21
Captulo 3: Lecciones de Historia. Resume toda la
historia de la Unin, condensando la evolucin del paradig-
ma de la razn en un captulo. Vamos a llenarte la cabeza de
hechos y a hacer que te cuestiones cada uno de ellos.
Captulo 4: Protocolos. Describe las operaciones de
la Tecnocracia, mostrando como la Unin se hace cargo de
sus negocios y elimina la competencia.
Captulo 5: Las Convenciones. Trata en detalle las
cinco Convenciones que forman el ncleo de la Unin, as
como las Metodologas que abarca cada una de ellas.
Captulo 6: Reclutamiento de Personajes. Presen-
ta el sistema de creacin de personajes. No des nada por
supuesto y asimila todos los datos como si fueran nuevos.
Captulo 7: Narracin. Ofrece al Narrador suge-
rencias para crnicas emocionantes y misiones que van ms
all del simple acabad con los subversores.
Captulo 8: El Arsenal. Presenta una multitud de
Procedimiento, vehculos, cibertecnologa y dispositivos (su-
ficientes para llenar tu caja de herramientas Tecnocrticas).
Finalmente, el Apndice ofrece una lista de referen-
cias culturales modernas que inspiraron la creacin de este
libro y sirven como fuente de informacin para aquellos que
quieran crear sus propias crnicas.
Tengan cuidado ah fuera.


Captulo Uno: Adoctrinamiento 23
Estoy rodeado de luz blanca, anclado con
correas y cables a una silla de metal. En algn
lugar se hizo una eleccin, pero no fui yo quien
la hizo. He sido engaado, abducido y soborna-
do por alguien o algo. No s quin o por qu.
Mi nombre es Richard Drake, y soy un hombre,
un hombre privado de su libre voluntad y de su
dignidad.
Tengo tiempo para revisar lo que me rodea
y meditar mi situacin. S que, por encima de
todo, debo permanecer tranquilo, racional, como siempre he sido.
Si sucumbo al miedo o al pnico, aunque solo sea por un mo-
mento, todo estar perdido. Ellos tendrn el control.
Junto a ese pensamiento, una voz (una idea? una pre-
sencia?) retumba por toda la cmara circular; TENEMOS EL
CONTROL.
Quines sois? Pregunto.
La respuesta es breve: SOMOS EL CONTROL Hay
una puerta para salir de la habitacin; una puerta para entrar.
Enfoco mi furia, guardando mi odio como una salvaguarda para
m defensa. M rabia no tiene lmites; trato de dirigirla hacia
fuera, intentando levantar ampollas en la pintura de la puerta
con la intensidad de mi emocin.
Algo golpea mi rabia de vuelta hacia dentro, expulsando
los pensamientos de resistencia de mi mente. El dolor es demasia-
do intenso. Si pudiera rastrear la fuente, encontrar una persona
a la que oponerme, podra enfocar mi voluntad. En escasos ins-
tantes, mis pensamientos parecen recibir respuesta. La puerta se
abre. Una mujer entra.
Claramente ha hecho esto con anterioridad, Es eficiente.
Profesional. Inhumana. La examino lentamente, empelando por
los pies y siguiendo hacia arriba, Permanece totalmente inmvil
aceptndolo. Piernas largas. Pantalones a medida. Traje de eje-
cutiva. Cabello negro y sedoso. Delgada. Manteniendo la com-
postura de una bailarina. Rasgos orientales; sin emocin. Una
persona sobre la que volcar mi odio... a menos que sea eso lo que
quieren que haga.
Los comienzos siempre son difciles, entona. Tiene un
aire de confianza al hablar, demanda respeto; no puedo evitar
fijarme en sus palabras. Ha practicado todas y cada una de
ellas. Este es el comienzo. Esta es la Habitacin 101.
Y por qu me habis trado aqu?
Porque est muerta. Para el mundo exterior, est muerto y
enterrado. Puede pensar en m como en su ngel de la guarda
Captulo Uno:
Adoctrinamiento
Una nueva tecnologa no aade ni resta nada. Lo cambia todo.
Neil Postman, La Rendicin de la Cultura a la Tecnologa
24 Gua de la Tecnocracia
Mi furia vuelve a brotar, afirmando mi voluntad. La res-
puesta es inmediata, mi dolor abrumador, y una palabra hace
eco en mi mente: CONTROL.
Debo... mantener... el... control.
Cree que no tiene eleccin, pero la tiene. La tena. Eli-
gi morir, recuerda? Pldoras somnferas, 1000 miligramos. Un
decalitro de whisky escocs. Para el mundo exterior, est muerto.
Ahora, le ofrecemos la vida.
Si acepta, su vida comenzar de nuevo... ahora mismo,
Cada momento de su existencia ser observado. Cada pensa-
miento ser monitorizado. Cada acto ser grabado. Su nombre,
su voluntad, su identidad; todo ser nuestro.
Grito, pero es porque he elegido gritar.
Recalificando Perspectivas
Somos partes de un organismo ms grande y
algunas veces descubrimos que somos prescindi-
bles para sus intereses.
Howard Bloom, El Principio Lucifer
As es como funciona, no? As es como em-
pieza siempre. Un prisionero en una habitacin,
forzado a entregar su libertad por algn agente
de la voluntad Tecnocrtica fro como el hielo.
Sera bonito que todo fuera tan simple,
tan ntido, tan blanco y negro. Tradiciones
buenas, Tecncratas malos.
Ojal.
Tenemos que ajustar tus percepciones; mostrarte por
qu el camino de la Unin es el correcto. Y en el proceso, te
mostraremos problemas que descubrirs muy pronto.
No, la Tecnocracia no es perfecta, pero puede ser la
mejor opcin que tiene la humanidad.
Adems, siempre tienes eleccin. Aunque no siempre
sea fcil hacerla.
Realidad al Lmite
Comencemos examinando de nuevo los fundamentos
del juego. Podemos resumir todas las filosofas msticas presen-
tadas hasta el momento en cinco palabras: La realidad es un lo.
Algunas personas creen que la realidad est guiada
por el consenso. Si eso es verdad, entonces esta realidad, tal
y como la experimentamos, est definida por la voluntad
combinada de millones de humanos. Colectivamente, la raza
humana crea un paradigma dominante para el mundo, uno
basado en ideas simples y razonables: la gravedad funciona, la
verdad se demuestra mediante la lgica, dos ms dos siempre
son cuatro y as sucesivamente. Algunos grupos aislados se re-
belan contra estas nociones, pero el consenso general sigue
creando lo que vemos y experimentamos. En su mayor parte,
nuestro mundo es el que la humanidad ha elegido.
No obstante, existe una complicacin: aunque los hu-
manos forman la sociedad ms numerosa del mundo, no son
los nicos presentes. Si la realidad es un tapiz, tejido por
la humanidad, entonces, alguien o algo estn empezando a
cortar las hebras. Grupos extremistas, sociedades ocultistas,
criaturas monstruosas; todos estos horrores se ocultan entre
las formas y los tejidos del mundo, poniendo en tensin la
materia de la realidad aceptada por todos. La demencia del
mundo sobrenatural est desgarrando la realidad.
Los monstruos acechan durante la noche. Miles y mi-
les de vampiros hacen su presa de los inocentes, limpiando
de sangre sus cuidadosamente elaborados rebaos de huma-
nos. Cambiantes primitivos se abandonan libremente a la
rabia, masacrando cualquier cosa que no se adapta a su ideal
de pureza espiritual. Existen, incluso espritus ms oscuros
que poseen y controlan a tos vivos desde ms all de la tum-
ba. Ningn humano est completamente a salvo. De hecho,
cada faccin del mundo oculto cree que controla la sociedad
humana y, con ella, el curso de la historia.
Algunas criaturas son incluso ms peligrosas. Alteran
drsticamente la realidad para adaptarla a sus propios deseos.
Lo hacen a travs de su voluntad. Llmalos como quieras (ar-
tesanos de la voluntad, hechiceros, msticos, chamanes, Sub-
versores de la Realidad), en una palabra, son magos. No com-
parten la realidad de las Masas. En lugar de eso, se sitan por
encima de ella, persiguiendo sus arriesgados sueos. Mediante
su poder, puede manifestarse cualquier clase de locura.
Piensa, por un momento, en la horrible realidad de esa
afirmacin. A travs de la mente de un mago, todo es posi-
ble. Cualquier sueo; cualquier pesadilla, cualquier ansia o
deseo puede ser realizado. Cualquier impulso bsico puede
satisfacerse mediante el uso de la simple voluntad. La oscu-
ridad en el alma de un mago clama por un significado que
defina los misterios de su existencia. Ofrcele mitos sobre
antiguos dioses y los traer a la realidad. Cuntale mentiras
sobre la muerte y la resurreccin, y rasgar el velo que separa
la vida de la muerte. Hblale de espritus invisibles y los libe-
rar sobre el mundo. Tal es la locura de los magos primitivos.
Las llamadas Nueve Tradiciones de la magia no es-
tn, ni mucho menos, unificadas. No hay ninguna creencia
que los mantenga unidos. Cada mago tiene su propia visin
personal de la Ascensin. Divididos como estn, se aslan de
la humanidad, trabajando en secreto dentro de sus Capillas y
santuarios, mientras la realidad se desenmaraa. Aunque las
fuerzas del orden trabajen para restaurar el mundo, un millar
de peligrosas visiones mgicas lo desgarran una y otra vez.
El resultado de este caos torturado es nuestro Mundo
de Tinieblas, una interminable serie de conspiraciones cons-
truida sobre la base de que la raza humana es la sociedad ms
numerosa y menos poderosa de la Tierra. El mundo de la hu-
manidad est desequilibrado. Muchos cultos sobrenaturales
proclaman ya que el fin del mundo est a la vuelta de la es-
quina. Los estudiantes de lo oculto no pueden ponerse de
acuerdo en cmo ser el final (un Apocalipsis? Gehena?
Un Invierno Eterno?), pero todos creen firmemente que los
Captulo Uno: Adoctrinamiento 25
ltimos Das se aproximan. O que ya han comenzado. No es
ninguna novedad que la realidad se est cayendo a pedazos.
Las fuerzas invisibles continan tirando del patrn, forzando
los lmites de sus poderes hasta que el mundo sea destruido...
a menos que la creencia consensual de cinco mil millones de
humanos reaccione en su propia defensa.
Algunos individuos sensatos creen que por cada accin,
hay una reaccin opuesta de igual fuerza. La fuerza del caos es
poderosa, pero tiene que haber alguna fuerza del orden que se
le oponga. Si el mundo no puede protegerse a s mismo, alguien
debe traer el orden al mundo. Los humanos pueden respaldar
sus propias leyes mundanas, pero algunas almas heroicas deben
luchar contra la maldad que la sociedad no puede detectar o
reconocer. De todas las sociedades ocultas en este mudo oscuro
y prohibitivo, solo una defiende el orden v la razn. Solo una
trabaja para fortalecer la realidad consensual de las Masas.
La llamamos Tecnocracia.
Toda Luz Proyecta una Sombra
Todo esto suena poco imparcial? Es que no lo es. Esta
sociedad secreta (s, puedes llamarla conspiracin) est muy
lejos de ser perfecta. La visin Tecnocrtica de la realidad
tiene su propio cupo de problemas. La Tecnocracia posee di-
versas sociedades menores e incluso la palabra tecnocracia
tiene diferentes significados. Mira ms de cerca y vers una
sociedad secreta que puede salvar el mundo... o destruirlo.
Cuando lo escribimos con una t minscula, la palabra
tecnocracia se refiere al sutil efecto que la tecnologa ejerce
sobre la cultura. Los humanos inventan mquinas, pero cada
uno de estos inventos tambin tiene un efecto en la sociedad
humana. Es fcil enunciar estos efectos en trminos simplis-
tas: Cuando los viajes y las comunicaciones avanzan, las dis-
tancias pierden significado. Los avances en la tecnologa m-
dica cambian nuestra actitud frente a la vida y la muerte. Los
medios de comunicacin difunden filosofas divergentes por
rodo el globo. Las naciones industrializadas guerrean con el
Tercer Mundo. Si no tenemos cuidado, podemos perder la
intimidad, la identidad o incluso la humanidad... o podemos
crear una vida mejor que la de cualquier generacin anterior.
Cualquier invento nuevo (o cualquier filosofa dependiente
de ese invento) tiene el potencial de alterar el mundo, aunque
no necesariamente para mejor.
La palabra tecnocracia puede referirse tambin a una
clase gobernante que se ha alzado con el poder gracias a esa
misma tecnologa. Guando tiene lugar un cambio tecnolgi-
co, siempre hay ganadores y perdedores: aquellos que usan el
cambio para su beneficio v aquellos que no tienen ms salida
que admitirlo. De esta estratificacin, obtenemos el trmino
tecncratas: expertos en tecnologa que usan su experiencia
para gobernar o controlar a aquellos que no poseen el mismo
conocimiento. Para algunos, la supremaca tecnolgica impli-
26 Gua de la Tecnocracia
ca una superioridad moral. La tecnologa garantiza el poder,
pero siempre existe una posibilidad de abusar de l. Retricas
aparte, no todos los que trabajan para cambiar el mundo lo
hacen en aras del idealismo, especialmente cuando el poder y
los privilegios estn al alcance de la mano.
Cuando es justificada por los Cientficos Iluminados de
la Unin Tecnocrtica, la tecnocracia es, simplemente, el pa-
radigma ms fuerte del mundo. Es el ms cercano al consenso
alcanzado por millones de humanos; la tecnologa funciona, la
autoridad nos protege y lo sobrenatural no existe. La Tecnocra-
cia no cre esta realidad, pero la respalda, la refuerza y la mejora.
Algunas veces, este apoyo provoca la guerra. Cada acto de
magia fuera del paradigma cientfico acta contra la realidad
que la humanidad quiere. Los magos supersticiosos se desvan
de la norma, cometiendo actos de sabotaje contra la realidad
tal y como la conocemos. Los peores llevar a cabo acciones
terroristas de la peor clase, azotando cualquier cosa que refleje
el menor grado de conformidad. Cualquier cosa es justificable
para defender de esta locura a varios millones de humanos. Un
bien mayor siempre requiere algunos sacrificios, y cuando todo
est en juego, el fin justifica los medios... cualquier medio.
Volvamos a nuestra idea inicial: Los magos viven en un
mundo donde el consenso controla la realidad. La tecnologa
es un factor importante a la hora de modelar este consenso. Un
mago que trabaja en solitario para cambiar la realidad que le
rodea posee un poder asombroso, pero considera la idea de un
colectivo de magos, una conspiracin toral de magos Iluminados
trabajando para consolidar una realidad que respalde esta visin.
Ahora dales el poder de la tecnologa. Observa como lo
usan para conseguir an ms poder. Observa como desarrollan
las disciplinas de la hipertecnologa y la Ciencia Iluminada (ma-
gia con la tecnologa como foco). Dales unos cuantos siglos en
los que puedan crear una conspiracin de magos colectivistas en
un mundo de vertiginosos avances tecnolgicos. Entonces, da-
les el poder necesario para sentir la tentacin de la corrupcin.
Esto tambin es la Tecnocracia.
El Sueo y la Pesadilla
Jams ha existido un sistema que no implicase de algn
modo la explotacin de algunos seres humanos en beneficio de
otros.
John Dewey, La Bsqueda de la Seguridad
Una definicin acadmica de la Unin Tecnocrtica po-
da ser la siguiente: Reunin de sociedades cientficas y filosfi-
cas. Solo los Iluminados (cientficos visionarios que pueden al-
terar la realidad mediante la tecnologa) pueden avanzar dentro
de la Unin. Estos Tecnomantes obtienen autoridad y pres-
tigio a travs de una red de Convenciones tecnolgicas; cada
grupo patrocina varias Metodologas especializadas. Agentes,
cientficos, soldados y acadmicos; todos tienen sus propias teo-
ras sobre cmo deberan trabajar sus respectivos grupos. Teri-
camente, todos trabajan para un mismo fin. En la prctica, sin
embargo, no siempre estn de acuerdo en los detalles.
El poder de la Unin no es tan extenso como algunos
creen. Algunos magos Tradicionalistas creen que la Tecno-
cracia ha creado la realidad del siglo XX, pero esa afirmacin
Captulo Uno: Adoctrinamiento 27
no es del todo cierta. La Unin Tecnocrtica no crea la rea-
lidad. La fortalece y la refleja. Las Masas, a la ver que definen
el mundo, dan poder a la Tecnocracia. Para fortalecer este
poder, la Unin se esfuerza por perfeccionar la sociedad co-
lectivista y mejorar a la humanidad como conjunto. En un
mundo donde la realidad es consensual, una filosofa colec-
tiva es una fuerza muy poderosa.
Imagina, si puedes, cientos de mentes compartiendo
una misma visin de la verdad, existiendo cada una de ellas
para el beneficio de la comunidad. Si la Tecnocracia pudiese
llevar a cabo su meta de Un Mundo, Una Verdad, Un Or-
den, esto supondra una influencia significativa para la reali-
dad. Los magos Tradicionales suelen pensar en la Tecnocracia
como en una sociedad monoltica, una burocracia annima
sin libertad o iniciativa individual. Solo para que quede cons-
tancia; eso es mentira. La verdad es mucho ms aterradora.
Poltica, Estrategia y el Cisma
Donde t ves objetivos y riesgos para la seguridad, yo veo
carne y hueso. El hijo de alguien. El amigo de alguien.
Nikita a Madeleine, Nikita: La Serie
Las disputas internas estn destruyendo la Tecnocracia.
Las diferencias polticas dentro de la Unin son casi tan nume-
rosas como las facciones ocultas fuera de ella (casi). De hecho,
algunos acadmicos opinan que la guerra por la realidad puede
ser la nica fuerza que mantenga unida la Tecnocracia. Cierta-
mente, ninguna visin tecnocrtica es tan amenazadora como
las que circulan fuera de la Unin, pero dentro de ella, cada
alianza es implacable en sus intentos de promover su filosofa
por encima de las dems. Si no fuese por este conflicto continuo,
ganar la Guerra de la Ascensin sera una tarea mucho ms fcil.
An existe un Cisma mayor dentro de la Unin: la
teora y la prctica no siempre se sincronizan. La mayor par-
te de la Guerra de la Ascensin ocurre en los campos de
batalla conocidos como Frentes, unos reinos a los que nos
referimos eufemsticamente como mundo real. Los Tecn-
cratas de alto nivel, que trabajan en la parte superior de la
cadena de mando, tienen teoras oficiales sobre cmo ganar
la Guerra de la Ascensin. Desgraciadamente, estn mucho
ms lejos del peligro que sus equipos operativos. Demasiados
Tecncratas comandan sus amalgamas desde lejos. Aislados
en refugios, bunkers y oficinas, los administradores y exper-
tos de la Tecnocracia ven una realidad de segunda mano.
Mientras los Tecncratas de alto nivel se ocupan de
la teora (estableciendo planes de accin y protocolos) las
amalgamas y los equipos operativos han de usar estas teoras.
Los lderes de la Tecnocracia poseen una gran cantidad de
propaganda idealista sobre cmo salvar el mundo, pero las
amalgamas deben poner a prueba estas teoras. Los expertos
hablan de bajas aceptables y daos colaterales, peor los
agentes Iluminados son los que tienen que abrirse camino
entre los cadveres. Dar conferencias es fcil; ganar una gue-
rra, una escaramuza tras otra, es bastante ms difcil.
Los agentes del Frente tambin trabajan codo con codo
junto 3 otros operativos para lograr sus objetivos. Los equipos
de misin se componen de una gran variedad de agentes Ilu-
minados, y cada uno se preocupa de mejorar su propio para-
digma cientfico. Solo porque pertenezcas a la misma conspi-
racin que otra persona no quiere decir que tengas que estar
de acuerdo con ella. Aun cuando las Convenciones se dan el
lujo de embarcarse en acalorados debates sobre temas polticos
y filosficos, los agentes no lo hacen. Si no pueden encontrar
una forma de trabajar juntos, entonces los mayores terrores del
mundo sobrenatural acabarn con ellos uno por uno.
Lejos de esta guerra interminable, en salas de reu-
niones y Construcciones en el Horizonte, los idealistas y
pragmatistas compiten por el control de la Tecnocracia. Los
idealistas, expertos y administradores justifican sus acciones
mediante la razn, creyendo que actan por el bien de la
humanidad. La tentacin de abusar del poder siempre exis-
te, v muchos Supervisores lo hacen sin darse cuenta de lo
autodestructivas que son sus actividades en realidad. Otros
Tecncratas (digamos, ms pragmticos) creen que se debe
acumular ms poder y riqueza antes de introducir los eleva-
dos ideales de la Unin. Esta filosofa hace brotar una cues-
tin: Es el poder un medio para lograr un objetivo, o es un
objetivo en s mismo? El poder trae la Unidad a la Unin,
o la Unidad es simplemente la adquisicin de poder? Los
debates internos son cada da ms encarnizados.
Mucha teora. Ms prctica. Hay demasiadas presio-
nes y el mundo puede estar quedndose sin tiempo...
Paranoia Interior
Los cnicos comentan que la Guerra de la Ascensin no
se est luchando nicamente fuera de la Tecnocracia. Dentro
de ella tambin se libran feroces batallas. Desde lejos, la Unin
parece una fortaleza. Los indignantes Tradicionalistas asaltan
su base, sin darse cuenta de lo que ocurrira si se tambalease y
cayese. Los operativos que la ven desde dentro piensan que es
una enorme pirmide, terminada en un ojo que vigila desde
el pice. En cualquiera de las interpretaciones, hay grietas en
la piedra, defectos que no se detectan fcilmente. Algunas de
estas grietas son golpeadas por las fuerzas del exterior, pero
la roca tambin se mueve hacia dentro, reaccionando a las
presiones de asaltos invisibles.
Cinco Convenciones definen la estructura de la Tec-
nocracia. Cada una trabaja abiertamente con las dems para
lograr el objetivo comn, pero tambin luchan individualmen-
te para promulgar sus directrices. De este modo, cada faccin
poltica tiene sus propias debilidades. Considralas, si quieres,
como bombas de tiempo, cargas explosivas enterradas bajo una
tonelada de roca. Fuerzas invisibles se ceban en la codicia del
Sindicato. Los Ciborgs de Iteracin X suean con el reino de
Autoctona, esperando a que el Ordenador responda a sus te-
mores con un razonamiento invulnerable. Los Ingenieros del
Vaco se pierden en las Grandes Profundidades respondiendo
a unos dbiles susurros en sus mentes... voces del ms all. Las
facciones del Nuevo Orden Mundial se vigilan unas a otras,
en busca de una traicin secreta entre sus filas. Los Progenito-
res ocultan proyectos secretos, clonando cuidadosamente a sus
maestros y creando monstruosidades en nombre del progreso.
Entra en los recovecos ms profundos de la pirmide y escucha-
28 Gua de la Tecnocracia
ras toneladas de roca que comienzan a desprenderse.
Para los ciudadanos Tecnocrticos, el peligro interior es
tan fascinante como los terrores exteriores. Algunos agentes
despiadados quieren usar estos defectos para su propio prove-
cho, debilitando a las Convenciones rivales mientras fortalecen
sus propios grupos, Los pragmatistas incondicionales desean el
poder personal (la riqueza y la influencia que solo la Tecno-
cracia puede conseguirles). Afortunadamente, unos cuantos
idealistas, aterrados por la idea de que la Unin pueda sufrir un
colapso, buscan estos tallos en el diseo de la pirmide y tratan
de repararlos. Despus de todo, si alguno de los fragmentos de la
roca se rompe, la Tierra ser quien sufra este derrumbamiento.
El caos se har cada vez ms poderoso en un mundo sumido en
el terror de un millar de visiones subversivas de la realidad.
Paranoia Exterior
Debido a los peligros, tanto interiores como exterio-
res, los agentes de la Tecnocracia pronto adoptan la paranoia
como un modo de vida. Fuera de los muros de la Unin, los
cimientos de la realidad se estn deshaciendo. El mayor pe-
ligro para el patrn ordenado son las creencias anacrnicas,
hedonistas y msticas llamadas Tradiciones. Los desquicia-
dos Nefandos y Merodeadores van justo detrs, amenazando
a Tradicionalistas y Tecncratas por igual. Las Tradiciones,
en su desorden, no presentan ningn obstculo para estos
dos grupos de subversores. Para mantener al mundo alejado
de las puertas del Infierno, la Unin debe prevalecer.
Y eso es solo el principio. Observa con detenimien-
to. Hay fuerzas a las que ni siquiera los Tecncratas pueden
oponerse completamente; principalmente porque ni siquiera
estn seguros de que existan. Muertos sin reposo, Razas Cam-
biantes, Cainitas, Herejes, Jerarcas. La sola mencin de todos
los nombres requiere una importante labor de investigacin.
Toda una variedad de tuerzas sobrenaturales se ceba en la hu-
manidad. Si alguna de ellas lograse el control suficiente sobre
las creencias de las Masas, el mundo entero sufrira.
Pregunta a un Ingeniero del Vaco por los peligros que
se encuentran ms all de nuestra visin y sealar hacia el
cielo sobre su cabeza. Los lmites de la realidad no se detienen
en el mundo tsico. El miedo de la humanidad hacia lo des-
conocido ha levantado una Celosa de incredulidad alrededor
de la Tierra, pero al otro lado, existen horrores inconmensu-
rables; espritus, criaturas terrorficas, dimensiones perdidas y
pesadillas que sobrepasan los lmites de la cordura humana.
Algunos visionarios han recibido incluso impresiones de otras
razas que habitan en el vaco: los Ka Luon, los Ziggraugglurr,
y otros seres, an ms extraos. Son reales o son solo un pro-
ducto de nuestros miedos? Las Amalgamas se lanzan al Uni-
verso Profundo para investigar, pero muchos de sus miembros
nunca regresan... o lo hacen trans-formados para siempre.
La Resistencia
No debemos pasar por alto el papel que juegan los extre-
mistas. Son los moscardones que evitan que la sociedad se vuelva
demasiada complaciente...
Abrahan Flexner, Universidades
Entonces, qu puede hacer un buen Tecncrata? Pare-
ce que entre Supervisores corruptos, fanticos con el corazn
de piedra y Subversores de la Realidad repartidos por toda la
Unin, un agente dedicado se encuentra aislado del resto.
Falso.
Las clulas de resistencia son pocas y estn muy divi-
didas, pero estn ah. Entre las diferentes amalgamas, Sim-
posiums, proyectos y Colectivos de Investigacin, algunos
grupos, pequeos pero decididos, estn tratando de salvar a
la Tecnocracia del suicidio. Por razones obvias, estos esfuer-
zos permanecen extremadamente cubiertos. En la Tecnocra-
cia, la paranoia no es una neurosis, es un estilo de vida. Por
eso, los grupos de idealistas llaman muy poco la atencin,
pasando sus obligaciones como rumores y ocultndose tras
enormes pantallas de desinformacin. No obstante, con bas-
tante frecuencia, una parte de esta informacin encuentra
una forma de llegar hasta aquellos que la necesitan (aque-
llos agentes que han demostrado luchar en el bando de los
buenos). Si un beneficiario de esta ayuda trata de encontrar
a sus benefactores ocultos, puede descubrir que algunos de
estos grupos existen realmente.
Estas agencias secretas incluyen:
El Complejo Cassandra
En realidad, este consorcio de Estadistas, agentes de la To-
rre de Marfil y operativos del CPD trabajan bajo el extrao nom-
bre de Unidad de Pronosticaciones Estratgicas y Dispersin
de Datos (UPEDD). Por razones obvias, la mayora de los Tec-
ncratas que discuten acerca de este legendario grupo de inteli-
gencia secreto lo llaman Complejo Cassandra o los ngeles.
Los eruditos versados en historia lo reconocen como los restos
de la Casa de Selene, una secta dentro de los antiguos Maestros
Celestes (ver Mago: La Cruzada, pginas 156-157). En aque-
llos das, como ahora los Cassandras llevaban a cabo clculos y
observaciones arcanas en un esfuerzo por prever las crisis. En la
actualidad, sus descendientes descubren datos ocultos y calculan
acontecimientos futuros, dirigiendo despus sus descubrimientos
a los agentes que pueden beneficiarse de ellos.
Al contrario que los operativos militantes de Invictus
o Avalon, estos maestros ocultos simplemente recogen
informacin, encuentran grupos que sean capaces de darle un
buen uso y la dejan caer en paquetes imposibles de rastrear.
Aquellos que saben algo sobre los objetivos secretos de la DPE
del Sindicato se preguntan si fueron los Cassandras quienes
descubrieron la corrupcin de la Divisin. A pesar de lulos,
estos operativos encubiertos mantienen una red informal
de agentes de campo, espas mecnicos e informadores no
Iluminados. Ms de un buen Tecncrata ha recibido una
sugerencia til de estos profetas solitarios... o ha recibido ayuda
de un benefactor desconocido (aunque bien informado).
Los Heraldos de Avalon
Has odo hablar del Rey Arturo? El gobernante de Came-
lot que puso su espada mgica, Excalibur, al servicio de la verdad
y el orden. Cuando su reino finalmente cay ante la traicin, Ar-
turo fue transportado a la isla mstica de Avalon, donde supuesta-
Captulo Uno: Adoctrinamiento 29
mente espera el momento en Gran Bretaa le necesite de nuevo.
Es un mito, por supuesto, pero ese mito forma la espina dorsal de
una de las sociedades secretas ms dedicadas de la Unin.
Con base en Inglaterra, los Heraldos de Avalon (tambin
llamados La Tabla Redonda o La Espada en la Piedra) apoyan
al Imperio Britnico y mantienen vivos los ideales de la Orden
de la Razn. Aunque es pequea (10 hombres y dos mujeres),
esta sociedad secreta hace gala de una tremenda influencia po-
ltica y financiera. Cuando el derramamiento de sangre se hace
necesario, la Espada tiene una hoja afilada: la Divisin Cero,
una amalgama de operativos de alto nivel, conocidos por su
clase y SO discrecin. No obstante, la mayor parte del tiempo,
los Heraldos prefieren defender sus cdigos de honor y dignidad
mediante el ejemplo... y mediante acciones polticas, favores e
influencias secretas. El Rey Arturo pudo haber sido un mito,
pero lucho por una buena causa. Durante ms de 300 aos, los
heraldos han hecho lo mismo.
(Ver tambin el cuadro sobre Avalon en la pgina
61 de este libro).
Los Amigos del Valor
Los hroes son un inconveniente. A menos que sirvan a un
propsito digno, tienen tendencia a atraer cultos hacia su persona.
En este caso, el renegado conocido como Agente Secreto John
Courage (en ingls, valor, coraje) ha adquirido una base de
apoyo dentro de la Unin, a pesar del hecho de que fue sealado
para su ejecucin hace ya mucho tiempo. Siguiendo su ejemplo,
estos amigos secretos dan un rodeo a las normas, forzando el pro-
tocolo lo justo para evitar una exposicin y una censura totales.
Como el mismo Courage, los amigos trabajan solos.
Cualquiera que diga ser un jefe de grupo de los Amigos del
Valor probablemente est tratando de tender una trampa. Al
igual que su dolo, estos agentes se oponen a las Tradiciones, a los
Nefandos y a los Merodeadores. En su estimacin, la Unin es una
idea muy buena idea que se ha salido un poco de madre. Cuando
un amigo descubre un problema dentro de la Tecnocracia
dedica todos sus recursos a revelarlo... o destruirlo, Al contrario
que el extravagante Agente Secreto, la mayora de los amigos
mantienen la cabeza baja. Quiz el Hombre de Negro renegado
tenga el talento suficiente como para evitar ser detectado, pero
sus amigos suben que no seran tan afortunados.
Proyecto Invictus
La sociedad secreta ms reciente dentro de la Tec-
nocracia no es en absoluto una sociedad, sino una misin
para sacar a la luz y erradicar a la Divisin de Proyectos Es-
peciales y a los Subversores que la patrocinan. Repartidos
por las filas de la Unin, una conspiracin de patrones y
operativos de campo ha comenzado la mayor y ms peligrosa
limpieza de la historia reciente: hacer una purga en la DPE
sin desatar una guerra civil, provocar un crack econmico o
alertar a otros SdR del cncer que consume a la Unin.
Es una misin delicada, con directores desconocidos
y reglas no escritas. Dnde comenz? Nadie lo sabe. Quiz
algn operativo descubri los secretos de la DPE y sobrevivi
para contarlo; o quiz los Cassandras husmearon en la
30 Gua de la Tecnocracia
informacin y la distribuyeron entre sus colegas ms fieles.
Incluso puede ser una estratagema planeada por agentes del
exterior (Adeptos Virtuales? Puede ser...) que saban algo que
la Tecnocracia no saba. En cualquier caso, el Proyecto est
dando sus primeros pasos. Ms rumor que realidad, se dice que
emplea una cuidada combinacin de ataques quirrgicamente
planeados y de recuperacin de informacin encubierta.
Los administradores tras Invictus (si es que hay alguno)
permanecen ocultos. Seleccionan pequeas clulas de operati-
vos y les dan misiones especiales con objetivos secretos. Muy
pocos Tecncratas han odo hablar de Invictus y menos an
han recibido los nombres, detalles y objetivos de la operacin.
Los arquitectos del proyecto seleccionan a sus operativos ba-
sndose en su talento, imaginacin, dedicacin a la causa de
la Unin y su habilidad para trabajar tras las lneas enemigas.
An muchos de los agentes ms distinguidos siguen trabajando
en la sombra. Como peones en un gran juego, estos operativos
se mueven en una nube de rdenes, pistas y desinformacin,
sin saber realmente lo que estn haciendo. Aunque su causa es
justa, los lderes de Invictus solo tienen un objetivo: salvar a la
Unin. En ltimo trmino, todos los agentes son prescindibles.
Pero en un mundo de control mental, condicionamien-
to mgico y torturas extremas nada permanece totalmente en
secreto durante mucho tiempo. Los fundadores de Invictus lo
saben, y ya estn preparados para lo peor. Como maestros del
engao, los operativos y administradores de Invictus ya han
comenzado a filtrar informacin errnea sobre el Proyecto
entre sus aliados... y entre todos los dems. Hasta ahora, los
instigadores y objetivos del Provecto han estado enmascara-
dos por el secretismo. Dentro de la Tecnocracia, cientos de
operativos estn trabajando para Invictus. Pero slo un par de
docenas saben con certeza que el Proyecto existe, y no hablan
sobre ello. Los riesgos son muy elevados.
Tu Misin
Una mquina puede hacer el trabajo de cincuenta hom-
bres ordinarios. Ninguna mquina puede hacer el trabajo de un
hombre extraordinario.
Elbert Hubbard
Con todas las fuerzas dispuestas contra la Tecnocracia,
nuestros ciudadanos no tienen ms opcin que aliarse con sus
protectores. Incluso aunque formemos poderosas alianzas, de-
bemos vigilarnos unos a otros muy de cerca. Algunos opera-
tivos han considerado las alianzas con estos terribles poderes,
y los Subversores de la Realidad han comenzado a infiltrarse
entre las filas de la Unin. Por ello, las Metodologas de la
Tecnocracia se vigilan entre s con discrecin y cautela.
Este es el destino de nuestra Unin: peligro interior, peli-
gro exterior y un mundo que necesita hroes que lo defiendan.
Qu quiere decir esto? Quiere decir que es hora de salvar
el jodido planeta. Algunos idealistas quieren esconderse en sus
laboratorios y torres de marfil, pero t eres diferente. T perma-
necers firme y seguirs luchando. Tienes la habilidad, tienes
la tecnologa y tienes la voluntad. Aporta la imaginacin, la
visin y la razn y nosotros aportaremos la hipertecnologa y las
redes de apoyo. No hay nadie mejor para este trabajo.
Eres un Tecncrata, chico, y acabas de firmar el con-
trato ms duro que existe.
Buena suerte. S fuerte, s ligero de pies y vigila tu
espalda. Hay una jungla ah afuera y t eres el primer plato.
Notas sobre Invictus
Narradores! Jugadores! Los siguientes datos son
de vital importancia para que Invictus tenga xito en
vuestras crnicas:
Invictus es un SECRETO!!! Un secreto ultra
clasificado con triple cierre. Los operativos de Invictus no
van por ah contndole a la gente cosas sobre el Proyecto.
Los Administradores no van a contarle todos los detalles
de la misin a sus operativos. Los vampiros locales no van
a estar discutiendo sobre el tema en los clubes nocturnos
y los SdR no van a reunir equipos de batida excepto para
hacer el bobo. Los grupos del exterior no van a rebosar con
detalles sobre esta operacin totalmente clandestina (es ms
probable que no tengan ni idea de que existe). Por lo que se
sabe fuera de la clula, no existe ningn Proyecto Invictus.
En el mejor de los casos, es un rumor. En el peor, una fantasa
paranoica concebida por los maestros de la paranoia.
Los operativos y administrativos que hablen acer-
ca del Proyecto sern castigados de las formas ms duras
que se puedan imaginar, a menos que puedan demostrar
que han sido instruidos para filtrar informacin falsa. Es-
tos castigos incluyen (aunque no estn limitados a esto)
supresin de emociones, tortura fsica, lavados de cerebro,
sustitucin por un clon o asignacin a un puesto o una
misin suicida. El destino del mundo est literalmente en
tus manos, soldado! Mantn la boca CERRADA!
Invictus ofrece una excelente oportunidad para
realizar historias cruzadas, fantasas paranoicas, misiones
suicidas y contraespionaje. Como cruzada encubierta,
el Proyecto presenta benefactores secretos, encargos
misteriosos, intrigas peligrosas y juegos mentales de alto
nivel. Como en Expediente X o en Nikita, Invictus da
al Narrador la oportunidad de dejar a la audiencia (los
jugadores) cavilando. Nada es lo que parece ser, y cada
accin sirve a un propsito mayor... o eso parece.
En esta atmsfera de desinformacin, los jugadores
bien pueden sentirse como los peones que son. No obstante,
hay una diferencia. Estos peones son suficientemente per-
ceptivos como para darse cuenta de que forman parte de un
juego. Puede que no sean tan importantes como para cono-
cer las reglas o a los jugadores, peto dndoles oportunida-
des e incentivos pueden llegar a conocerlo todo. Como el
Agente Mulder o Nikita, estos peones tienen la suficiente
libertad como para convertirse en comodines y cambiar las
reglas (e incluso los jugadores) del juego.
Para ms informacin acerca del Proyecto Invictus y
las historias potenciales que puede crear, chale un vistazo
a Relatos de la Magia: Aventuras Siniestras (pginas 63-
65) y Tecnocracia: Sindicato (pginas 36-40 y 54-55)
Captulo Uno: Adoctrinamiento 31

Las palabras son nuestro mayor legado.
Sin lenguaje, todas las formas de ciencia, co-
mercio y progreso seran imposibles. Por eso,
si quieres entender a la Tecnocracia es im-
portante que hables su lenguaje. Demasiados
Iluminados usan la forma de hablar de los
supersticiosos (recetas, arete, magia y
cosas as) cuando debaten sobre los misterios
de lo paranormal. Pero si quieres entrar en la
Unin, tendrs que aparcar esos vocablos es-
tpidos y hacerte con un buen programa. Nuestro programa.
Terminologa Aceptada
Si vas a aceptar el desafo, tienes mucho que aprender.
Para empezar, tienes que tener cuidado con lo que dices, y con
quin est alrededor cuando lo dices. Algunos trminos estn
aceptados comnmente como retrica estandarizada; usndolos
demuestras tu lealtad a la Unin. No es propaganda. Es la verdad.
Amalgama: un grupo de Tecnomantes, organizados
para realizar una misin o una serie de misiones en el trente;
tambin conocidos como equipos de misin. En terminolo-
ga mstica, una cbala.
Anomala: Cualquier manifestacin fsica o transdi-
mensional que no se comporta de acuerdo a las leyes acepta-
das de la ciencia.
Aparato: Un proceso o dispositivo tecnolgico utili-
zado para enfocar Procedimientos avanzados. En terminolo-
ga mstica, un foco.
Clula: Una amalgama especialmente diseada, ele-
gida por su compatibilidad y asignada a operaciones delica-
das. Muy comunes en el Proyecto Invictus.
Centro de Transferencia: Un frente mundano para
operaciones Tecnocrticas.
Ciencia Dimensional: Una disciplina especial de los
Ingenieros del Vaco; permite a los operativos viajar a reinos
de realidad no estandarizada (subdimensiones) y defender
nuestra propia dimensin de ataques aliengenas.
Ciencia Inspiracional: La habilidad para comprender
y controlar la metafsica avanzada y utilizar las teoras hi-
pertecnolgicas. En el lenguaje mstico, tecnomagia. Tam-
bin llamada Ciencia Inspirada o Iluminada.
Ciudadano: Un empleado no Iluminado de la Tecno-
cracia. Los agentes arrogantes o particularmente disgustados
los llaman proletarios.
Ciudadano Extraordinario: Un ciudadano o emplea-
do quien, aun careciendo de autntica Iluminacin, es capaz
de comprender en cierta medida la Ciencia Inspirada y pue-
de utilizar ciertos dispositivos y Procedimientos.
Colonia: Un reino aislado del Espacio Profundo don-
de los Tecncratas controlan el funcionamiento de la reali-
dad local, manipulndola para el bienestar comn. Algunos
agentes son educados y entrenados en estos reinos. Tambin
llamados Colectivos del Horizonte.
Condicionamiento Social: 1) Mtodo de influencia
usado para asegurar la lealtad de un agente; 2) Sistema de
condicionamiento que garantiza que un proletario llevar a
cabo una misin dentro de los parmetros establecidos; 3)
Forma de castigo usada para mollificar el comportamiento
de un Subversor de la Realidad.
Consenso: La realidad definida segn las ideas de la gran
mayora de los humanos no Iluminados de la Tierra. Los Subver-
sores de la Realidad actan en contra de la realidad consensual.
Construccin: 1) Una base de operaciones usada por
la Tecnocracia; 2) Un humanoide creado mediante ingenie-
ra gentica y medios artificiales (no sexuales).
Convencin: Una de las cinco alianzas que sirven a los
Qu Demonios Pasa?
Puede que hasta el momento hayas notado dos pers-
pectivas diferentes sobre la Tecnocracia. Por un lado, en
Mago te dicen que estos tipos matan a tus amigos, se llevan
tu dinero, queman tu casa y disparan a tus mascotas. Aho-
ra te contamos que todos son hroes tratando de proteger
la realidad de un puado de terroristas subversivos. Suena
como si tuviramos que aclararnos un poco.
La verdad es que la Tecnocracia tiene elementos
tanto buenos como malos. Este libro est contado
desde un punto de vista Tecnocrtico, por lo que, por
supuesto, estos tipos van a ser los hroes. La mayor parte
de los dems libros de Mago estn contados desde una
perspectiva Tradicional, as que hablan de lo mucho que
las Tradiciones han sufrido a manos de la Tecnocracia.
ltimamente, existe una dicotoma en la
Tecnocracia: hay muchos agentes individuales que
pueden ser considerados chicos buenos. Un montn de
personas dedicadas usan sus talentos para hacer del mundo
un lugar mejor y ms seguro (incluyendo, esperamos, a
los Tecncratas con los que juguis). Por otro lado, hay
muchos amos Tecnocrticos tirando de las cuerdas que
llevan a sus propios programas, que han perdido la visin
del da a da, y que siguen los protocolos y procedimientos
de hace siglos, sin cuestionarse siquiera si sus acciones
son justas o correctas. Este es el lado malo de la Unin:
la gigantesca organizacin burocrtica que aplasta a los
individuos en su bsqueda de una realidad homognea,
ordenada y reducida a un denominador comn.
El retrato que pintes de la Tecnocracia es cosa tuya
y de tu estilo de juego. Antes de dividir un grupo de magos
entre buenos y malos, recuerda que, individualmente,
los magos son slo personas. Es posible que muchas personas
bienintencionadas terminen sirviendo a un objetivo opresivo.
Piensa simplemente en lo que ocurrira si las
Tradiciones ganasen realmente, y tuvieras que enfrentarte
a una realidad plagada de magia, espritus, demonios,
reacciones impredecibles de la naturaleza, rituales
sangrientos y ninguna comodidad tecnolgica.
Lxico
Tecnocrtico
32 Gua de la Tecnocracia
objetivos globales de la Tecnocracia (los Progenitores, el Sin-
dicato, Iteracin X, el NOM y los Ingenieros del Vaco).
Delitos contra la Realidad: Actividades paranormales con
las Masas como vctimas y que socavan la realidad consensual.
Dispositivo: Un aparato se hipertecnologa realmen-
te superior, manejable nicamente por aquellos agentes con
la suficiente Iluminacin.
Educador Onrico: Dispositivo usado para programar r-
pidamente la mente de un agente con la informacin necesaria.
Efecto Paradoja, el: Fluctuacin de la realidad cau-
sada por cambios radicales en el tapiz metafsico o por un
shock psquico de las Masas. Una vez desencadenado, el
Efecto Paradoja puede tener como resultado una gran prdi-
da de personal con los daos colaterales subsiguientes.
Eidolon: El smbolo del Genio interior, que inspira a
un Tecncrata para hacer grandes cosas. En trminos msti-
cos, la Esencia.
Espacio Profundo: Los reinos ms all del Horizonte
terrestre; las profundidades del espacio, inalcanzables a no
ser por la Ciencia Dimensional.
Especialista en Recuperacin de Datos: Un espa.
Fortalecimiento: El descubrimiento de que una mente
realmente Iluminada tiene el poder de efectuar cambios y de al-
terar el curso de la realidad. En trminos msticos, Despertar.
Frentes: Trmino usado para definir un mundo espe-
cfico habitado por cuatro mil millones de humanos e in-
contables Subversores de la Realidad, patrullado por amal-
gamas, rodeado por el Horizonte y protegido de las amenazas
del Espacio Profundo (p.ej., la Tierra).
Fuerza Primaria: Elemento bsico que yace en el
ncleo de la realidad terrenal; modificado por las corrientes
metafsicas, impulsa las ciencias avanzadas, a pesar de sufrir
los abusos y la corrupcin de los cultos supersticiosos. Tam-
bin llamada Esencia Primaria o Energa Primaria.
Geningeniera: Manipulacin gentica avanzada,
usada comnmente para mejorar organismos o adaptarlos a
nuevos entornos.
Genio: El indescriptible destello de inspiracin que
permite a un Tecncrata entender ciencias y conceptos hi-
peravanzados. En trminos msticos, el Avatar.
HIT Mark: 1) Tipo especfico de agente de Iteracin
X capaz de desplegar un abrumador arsenal interno. Nor-
malmente son usados como ltimo recurso. 2) Una pesada
mquina de matar carente de sutileza y autocontrol.
Horizonte: Una barrera de incredulidad que rodea al
mundo, separando el Mundo Real de los terrores del Espacio
Profundo.
Iluminacin: 1) Conciencia y conocimiento de que la
tecnologa es poder, y de la capacidad para la Ciencia Inspirada
y la hipertecnologa; cuanto mayor es tu Iluminacin, mayor es
tu valor para la Unin Tecnocrtica. 2) La habilidad de trasla-
dar la razn a la realidad. Una persona no Iluminada no tiene
Captulo Uno: Adoctrinamiento 33
capacidad para realizar ninguna de estas acciones. Ver Genio.
Influencia: Manipulacin de uno de los nueve reinos
establecidos para la Ciencia Inspirada (p.ej. Influencia en
Mente, influencia en Ciencia Dimensional, influencia en
Cardinal, etc.). Tambin, poder social (p.ej. Influencia den-
tro de Scotland Yard).
Influencia Sutil: Hipertecnologa o Procedimientos
usados de forma que no violen la creencia comn.
Masas, las: El corpus de los humanos no Iluminados
que colectivamente definen la realidad.
Metodologa: 1) Una alianza de Tecncratas estable-
cidos dentro de una Convencin para seguir unas ciencias y
tcnicas especializadas; 2) Un paradigma aceptados por los
miembros de un grupo y perfeccionado en ese mismo grupo.
Mejora: Una modificacin biolgica, ya sea mediante
tecnologa ciberntica o ingeniera gentica. Un operativo
con estas alteraciones est Mejorado.
No Iluminados, los: La humanidad, las Masas; huma-
nos sin capacidad para la magia o la Ciencia Inspirada.
Nueva Vida: La vida despus del reclutamiento,
normalmente incluyendo una nueva identidad, un nuevo
nombre y una eterna devocin a la Unin Tecnocrtica; el
contacto con elementos de la vida anterior puede ser consi-
derado subversivo.
Operativo: Con mayscula: Un representante Ilu-
minado del Nuevo Orden Mundial que realiza labores de
espionaje. Con minscula: Trmino general para cualquier
empleado de la Unin.
Orden de la Razn, la: Sociedad secreta de cientfi-
cos filsofos, fundada en 1325 y establecida para defender la
ciencia y la razn a la vez que eliminaba el caos, la enferme-
dad y la supersticin.
Preceptos de Damian: Los seis objetivos primarios de
la Tecnocracia, tal y como fueron establecidos a finales del
siglo XIX.
Primium: Aleacin secreta de metales hiperavan-
zados creada para propsitos cibernticos; tambin usada
como proteccin contra la magia subversiva.
Procedimiento: Aplicacin comn de la Ciencia Inspi-
rada, normalmente estandarizados por cada Metodologa para
sus agentes Iluminados. En trminos mgicos, una receta.
Procesado: Condicionado a aceptar la Voluntad Co-
lectiva de la Tecnocracia.
Proceso: Una serie de procedimientos tecnolgicos
destinados a enfocar la voluntad.
Programa, el: La gran visin dispuesta por el Crculo
Interior, expresando los objetivos de la Tecnocracia para el
prximo medio siglo. Documentado internamente y defini-
do cada 15 aos.
Quintaesencia: Trmino anacrnico que describe a
las Fuerzas Primarias como una energa invisible.
Renegado: 1) Individuo que debe actuaren secreto
fuera de los parmetros de una misin con el nico propsito
de llevarla a cabo; 2) un agente subversivo que desobedece
las rdenes de sus superiores y traiciona a su amalgama, por
ejemplo. Saboteando una misin.
Simposium: Asamblea que dicta las actividades de la
Unin en una determinada ciudad o territorio delimitado.
SIU: Seas de Identificacin Universal; constan
normalmente de dos letras y una serie de nmeros (p. Ej.
AT3I1), un cdigo binario (p. Ej. 1001001) o, en circuns-
tancias extremas, un fragmento del cdigo gentico.
Subversin: Uso obvio y llamativo de la voluntad que
pudiera ser identificado como magia por observadores ca-
suales; una ofensa punible.
Subversor: Un mago o bestia parsita que rechaza o se
desva del paradigma aceptado por la Unin Tecnocrtica.
Subversor de la Realidad (tambin SdR): Cualquier
usuario de magia subversiva y en contra del progreso; un
mago que opera fuera de los lmites de la Unin Tecnocr-
tica; tambin, un organismo sobrenatural que se dedica al
terrorismo parastico (vampiros, cambiantes, hadas, alien-
genas, etc.). Para abreviar, cualquier perpetrador de delitos
contra la realidad.
Supervisor: Representante del Simposium responsa-
ble de informar a las amalgamas de sus misiones. El Supervi-
sor de un grupo puede cambiar en cada misin.
tecnocracia (con minscula): 1) Cualquier sociedad
regida por la elite tecnolgica; 2) La sutil influencia de la
tecnologa sobre la cultura humana.
Tecnocracia (con mayscula): La Unin Tecnocrti-
ca; la forma moderna de la Orden de la Razn; una alianza
de cientficos y operativos Iluminados y ciudadanos no Ilu-
minados dedicados a proteger el mundo de los Subversores
de la Realidad y otras amenazas.
Tecncrata: 1) Un individuo de alto rango dentro de
una tecnocracia; 2) Un agente de la Tecnocracia.
Torre de Marfil: 1) Una alianza de acadmicos, bur-
cratas y empleados dentro del NOM; 2) Los predecesores del
NOM, establecidos durante la poca victoriana.
Argot Vulgar
Muchos de estos trminos no son ms que abreviaturas
para trminos esotricos o demasiado extensos, o descripcio-
nes de objetos o lugares que se salen de las expresiones co-
munes de la Tecnocracia. Sin embargo, algunas de ellas, son
insultos o neologismos poco cordiales. Ten cuidado cuando
uses estas ltimas delante de tus Supervisores o compaeros
Tecncratas. Viglate u otros te vigilarn! La moral es res-
ponsabilidad de todos.
Agente: 1) Termino de distincin usado para desig-
nar a un Tecncrata que trabaja desinteresadamente con su
amalgama realizando toda clase de misiones; 2) Designacin
de subordinacin usada para describir a un Tecncrata de
bajo nivel que ejecuta los planes de sus superiores.
Ajuste: El trmino que usa el Sindicato para referirse
a la magia.
Anomala Fortiana: Cualquier manifestacin de
la Paradoja que desafe las leyes establecidas de la ciencia
(Charles Fort catalog muchas de ellas a principios del siglo
XX). Una anomala Fortiana es un signo seguro de que la
Paradoja se ha desencadenado en las proximidades.
34 Gua de la Tecnocracia
Antigua Vida: La suma de la vida y las actividades de
un Tecncrata antes de unirse a la Unin Tecnocrtica. Est
terminantemente prohibido el contacto con los elementos
de la antigua vida.
Apodo: Nombre en clave de un agente
Autoctona: I) La fortaleza secreta de Iteracin X; 2)
Una fantasa masiva que corrompe a Iteracin X, incluyen-
do normalmente un reino de las mquinas extradimensio-
nal y un Dios de las Mquinas.
Avalon: Smbolo del ideal de la Tecnocracia; en el
mito artrico, la isla de Avalon es el lugar donde descansa el
cuerpo del Rey Arturo y donde se forj la mtica Excalibur.
A pesar de sus connotaciones msticas, el ideal de Avalon
inspira a muchos Tecncratas hacia actividades honorables
y compasivas.
Bloque de Hielo: Un asesino sin escrpulos, normal-
mente del NOM.
Cabeza de Metal: I) Un ciborg; 2) Un Tecncrata
persistentemente ortodoxo.
Chicos de Negro: Trmino peyorativo usado para
describir al NOM y que sugiere ideales fascistas, anacrnicas
y poco realistas.
Chihuahua Mutante: Trmino peyorativo usado por
los Progenitores para describir cualquier organismo de ingeniera
gentica que resulta divertido, pero que est manufacturado de
(orina tan descarada que es incapaz de sobrevivir en el exterior.
Ciborg: Un agente que posee dispositivos de tecnolo-
ga avanzada dentro de su cuerpo; normalmente, aunque no
siempre, un representante de Iteracin X.
Convencin Mecnica: Iteracin X; casi siempre uti-
lizado como insulto.
Cruzadas Sombras. Las: Una teora de la conspira-
cin histrica que explica cmo la Orden de la Razn se infil-
tr en los gobiernos durante un periodo de ms de quinientos
aos, destruyendo mucha de su documentacin en el proceso.
Desinfectar: Purificar la Fuerza primaria contamina-
da hasta convertirla en energa pura.
Erg Cola: Bebida energtica y sustituto de la comida.
Esterilizar: Eliminar toda evidencia fsica de una ano-
mala, eliminando por tanto toda credibilidad en la manifes-
tacin que la provoc.
Exo: Trmino insultante para un ciborg demasiado
obvio, tambin ExoAtleta o Go-Bot.
Follar Ovejas: Enamorarse o encapricharse de un clon.
Tambin se usa Hacerle gritar Beee (por razones obvias)
Fortuna: Trmino usado por el Sindicato para refe-
rirse a la realidad, reflejando los elementos ms volubles e
impredecibles que deben ser ajustados.
Frankenstiniano: Un cientfico, normalmente un
Progenitor o Ingeniero del Vaco, cuyas teoras son demasia-
do extravagantes para sus colegas. Tambin llamados Cien-
tficos Locos o Tragaestrellas. Algunas veces es usado como
adjetivo (Muy frankenstiniano por tu parte.)
Gran Profundidad: Reinos ms all del Horizonte de
la Tierra que contienen innombrables amenazas para la exis-
tencia continuada de la humanidad; el Vaco.
Habitacin 101: Una habitacin especialmente equi-
pada pata facilitar los interrogatorios, el Condicionamiento
Social y la tortura ocasional.
Habla Masiva: Palabras y trminos que un Durmiente
entendera; la forma en que hablan los mundanos
Hipermedicamentos: Trmino general para las drogas
y medicinas avanzadas.
Hipertecnologa: Termino general para el equipo
avanzado (dispositivos) y para los procedimientos que so-
brepasan las limitaciones de la tecnologa convencional.
Hombres de Hojalata: Trmino peyorativo usado para
describir a los agentes de Iteracin X, sugiriendo que son in-
capaces de entender las motivaciones y las ideas humanas.
Impagado: Marcado para ejecucin por el Sindicato.
Jess Blanco Estndar: Trmino despectivo para un
Tecncrata cristiano o para su religin. Algunos ops utilizan
tambin la expresin Budista Barrign por las mismas razones.
Limpieza en Seco: Manejar un problema sin necesi-
dad de la violencia.
Lnea de Base, la: Paradigma de la realidad usado por
el Sindicato. Normalmente simplificado por las dems Con-
venciones como mximo beneficio, mnimo riesgo.
Mquina de Hacer Billetes: Un operativo del Sin-
dicato que gracias a su talento y a sus contactos genera tre-
mendos beneficios.
Ms All: Los reinos del Espacio Profundo.
1984: Trmino usado para describir tcticas que es-
tn pasadas de moda o son obviamente anacrnicas (Sigue
con ello! Es tan de 1984!).
Mstico: un subversor que utiliza sus fantasas de falsos
dioses y de comunicaciones con anomalas paradimensiona-
les como foco para su magia (ver Supersticioso y Subversor
de la Realidad).
Mordred: Un traidor a Avalon. Un Tecncrata que ha
vendido los ideales de la Unin en favor del poder, la rabia
o la codicia.
Morgana: Una traidora a Avalon (ver Mordred); tambin,
una bruja pagana, cuyos ardides ponen en peligro el bien comn.
Natural: Un humano nacido y criado en el Frente an-
tes de su conversin a la Unin Tecnocrtica.
Op: Abreviatura de operativo; en otras palabras, un
agente Tecnocrtico.
Paraso Para Ratas: Los reinos ms repugnantes del Frente.
PCG: Cualquier tipo de armamento manual capaz de
desencadenar una fuerza increble. En otras palabras, una
Pistola Condenadamente Grande.
Perros: Trmino peyorativo usado para describir a los
operativos del frente; tradicionalmente, un perro est tan obse-
sionado con sus preocupaciones ms inmediatas que es incapaz
de darse cuenta de las necesidades ms acuciantes de su amo.
Piel de Acero: Un ciborg o cualquier otro agente visi-
blemente Mejorado.
Poner un Scotty: A pesar de las influencias de Star
Trek, esta frase se refiere al hecho de reemplazar a alguien
por un clon. Est inspirada por los experimentos con ove-
jas escocesas, que, aunque primitivos, captaron la atencin
Captulo Uno: Adoctrinamiento 35
del pblico y asfaltaron el camino para la clonacin abierta.
Tambin llamado Vestir a Dolly.
Presionar: Proceso tambin conocido como impul-
so. Presionar permite a un Tecncrata ahondar en sus re-
cursos internos y canalizarlos hacia sus Procedimientos. En
trminos msticos, gastar Quintaesencia.
Proletario: Trmino peyorativo usado para insultar a
los ciudadanos y empleados leales.
Pulir: Usar Procedimientos subliminales de Mente.
Ratas de Laboratorio: Trmino peyorativo usado para
describir a los tericos que tienen poco contacto con el Frente
o con reinos similares; una rata de laboratorio no entiende lo
dura que es la vida fuera de su santuario, y no le preocupa.
Saqueo y Pillaje: Irrumpir en un lugar, matar a todo
el mundo, tomar todos los datos que haya all y, o bien susti-
tuirlos por datos falsos, o bien dejar el lugar limpio. Algunos
agentes lo llaman incursiones SJ por razones que son des-
conocidas para el resto de la Unin.
Seis Grados de Separacin: Expresin coloquial que se
refiere a los seis estadios de lealtad dentro de la Unin Tec-
nocrtica. Todos los Tecncratas leales se encuentran a seis
grados de separacin del Crculo Interior (dar a alguien el
primer grado significa una lealtad segura; alcanzar el sp-
timo grado da como resultado la destruccin inmediata).
Sombrero Negro y gafas de espejo: 1) Trmino
usado para criticar un plan que es poco realista e irrealizable;
2) Uso descarado de la hipertecnologa.
Supersticioso: Un mago de las llamadas Tradiciones.
Te estn viendo: Consigna utilizada para recordar
a un agente que siempre servir a la Unin Tecnocrtica
(derivada de un programa clsico de la televisin britnica.
Considerada sarcstica).
Teora Templaria, la: Una conspiracin arquetpica,
mitad mito, mitad historia, sobre una Metodologa Ilumina-
da que supuestamente fue creada por 33 prisioneros fugados
en 1308 (Nota: Esta teora es un tema bastante controverti-
do en la Torre de Marfil).
Traje: 1) Indumentaria de los profesionales distingui-
dos como los administradores del Sindicato o los Supervi-
sores del NOM; 2) Un profesional que mantiene la objeti-
vidad, asegura los beneficios y mantiene un nivel aceptable
de prdidas; 3) Un Supervisor o gerente que est dispuesto
a sacrificar cualquier cosa (y a cualquiera), incluyendo su
propia identidad y sus ideales, para su propio provecho.
UMREV: Unidad Moduladora de la Realidad de En-
tidades Vivas. Un agente modificado para realizar mejor su
trabajo en los reinos de ms all del Horizonte; a veces des-
crito por error como un alien gris.
Unionista: Un miembro leal de la Unin Tecnocrtica.
Vaco: 1) Trmino histrico para los reinos de ms
all del Horizonte, usado por primera vez en la poca victo-
riana; 2) Trmino despectivo utilizado para describir a los
Ingenieros del Vaco, insinuando que estn faltos de vidas o
estn evitando al resto de la Unin.
Yonki Erg: 1) Cualquier adicto a los hipermedica-
mentos o a los alimentos altamente energticos
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 37
Si la Tecnocracia usase simplemente los
principios de la ciencia mundana, no llega-
ra a ninguna parte. Seguiramos en la Edad
Oscura. Aunque los agentes tienen muchas
ocupaciones, una de sus herramientas ms
poderosas y de sus funciones ms pertinentes
es, sin duda, la Ciencia Iluminada. Cualquier
HdN puede usar su preparacin especializada
en sociologa para jugar con las mentes de las personas. Los
visionarios que sacan adelante a la Unin aceptan este paso y
lo transforman en una nueva forma de progreso reconocible.
Ya sea explorando nuevos campos de conocimiento o creando
un nuevo MacGuyver, es la Ciencia Iluminada la que evita
que la Tecnocracia se quede estancada, adems de ofrecer las
habilidades necesarias para proteger a la humanidad, hacer
avanzar los Preceptos y engrosar talones realmente asombrosos.
Captulo Dos:
Ciencia
Iluminada
Cualquier tecnologa lo suficientemente avanzada resulta indistinguible de la magia.
Arthur C, Clarke
De Qu Trata la Ciencia Iluminada
El mismo nombre de la Unin Tecnocrtica habla
de sus poderes: Unin, grupo unitario, Tecno-,
el uso de herramientas y planes racionales, y, por
ltimo, -crtica, una meritocracia basada en
los mandatos de la ciencia. Todos los hombres y
mujeres de la Tierra (y fuera de ella) tienen un
puesto en esta Unin, una posicin definida por
un mandato de la ciencia y la tecnologa que la
Unin hace accesible para todos. Aquellos con
una mayor comprensin, naturalmente, lideran y
protegen a aquellos que simplemente pueden usar o entender los
frutos de la ciencia. Esta diseminacin de la ciencia por todo el
mundo es lo que asegura la fuerza de la Tecnocracia. Tambin es
la razn de que aquellos que pueden introducirse realmente en la
mente cientfica sean quienes ponen las reglas y las modifican para
su provecho, quienes supervisen la Unin y quienes lleven a cabo
los objetivos ms importantes. La autntica Ciencia Inspiracional,
la habilidad para romper los lazos del conocimiento lctico y para
deducir nuevos principios o aplicaciones de los principios conocido,
es lo que separa a un Tecncrata admirable del resto de las Masas.
38 Gua de la Tecnocracia
Los observadores pueden decir que la Ciencia Iluminada
ha estado ah desde el amanecer del hombre. El primer hombre
(o mujer, quin sabe) que encendi un fuego intencionada-
mente estaba usando utensilios; el hombre que descubri las
sociedades tribales estaba formando grupos sociales, el hombre
que mir hacia el horizonte en busca de un nuevo hogar y de
algunas respuestas haba revelado el espritu de la exploracin.
Estos fueron los primeros cientficos.
Bueno, no del todo.
Aunque el proceso de Inspiracin puede rastrearse hasta
las primeras cosas que la humanidad hizo con conocimiento de
sus acciones, no podemos considerar estos actos como ciencia.
La ciencia implica una perspectiva racional, un entendimien-
to de la causa y el efecto, un proceso experimental repetible
que transforme la teora en un modelo de realidad funcional.
Probablemente, esta clase de pensamientos no estaban en la
mente de los pioneros de la tcnica y los utensilios. Simplemente
queran comer, sobrevivir o encontrar un hogar mejor. Estos
primitivos basaban sus creencias y comprensiones en toda clase
de disparates msticos, invocando espritus que les ayudasen,
confiando en los sueos como guas y murmurando extraas
plegarias sobre sus herramientas, Estos actos no son ciencia,
lo que indica que la Unin Tecnocrtica es un fenmeno
distintivamente moderno.
La autntica Ciencia Iluminada requiere, en primer lugar;
comprensin de la ciencia real. Esta clase de razonamiento no
apareci hasta el Renacimiento, la poca en la que los hombres
empezaron a pensar en el pensamiento. Seguramente, algunas
sociedades ya haban descubierto algunas tcnicas; los chinos
fabricaban herramientas impresionantes, los griegos y los romanos
tenan poderosas estructuras sociales y los rabes posean una gran
comprensin de la medicina y la qumica. Sin embargo, nadie
dio el paso de mirar en los entresijos de tales pensamientos, hasta
los filsofos del Renacimiento.
Una vez los filsofos cientficos empezaron a catalogar
los distintos fenmenos, no pudieron detenerse. La lgica, la
induccin, la experimentacin y la observacin demostraron
que era posible entender el mundo sin la intervencin de los
dioses o del misticismo. Un filsofo cientfico poda tomar los
principios de algo y observar cmo esos principios se aplicaban
a otras cosas, que, incluso, podan no existir an. Cuando estos
innovadores empezaron a unir principios, sus cerebros empezaron
a bullir con ideas sobre cmo usar esta nueva comprensin. Ese
fue el nacimiento de la autntica Ciencia Iluminada; la idea
de que puede crearse algo nuevo y diferente basndose en los
antiguos principios establecidos. Se estuvo operando bajo este
paradigma de herramientas y Tcnicas durante mucho tiempo,
pero fue solo con la fundacin de la Orden de la Razn por
parte de un grupo de estos visionarios que la idea de principios
universales qued establecida.
La formacin de la Orden de la Razn supuso realmente los
primeros usos de la Ciencia Iluminada. Algunos Masones Artesa-
nos (trabajadores y obreros que construan cosas de acuerdo con
los principios de la geometra y la Iluminacin) tuvieron la idea
de construir no un edificio, sino una institucin. Esta institucin
podra preservar y promover nuevas ideas, mejores formas de hacer
las cosas y grandes avances para la humanidad. Convocando a
otros innovadores de ideas parecidas que apreciasen los utensilios,
el comercio, la poltica y la cartografa, fundaron la Orden como
un medio para canalizar la Ciencia Iluminada con fines dignos.
Piensa por un momento lo que sera la Ciencia Iluminada
sin la Tecnocracia. Puedes imaginar a un puado de cientficos,
cada uno exponiendo sus propias teoras, retorciendo las leyes
de la fsica a su antojo, sin compartir sus conocimientos o sin
la meta comn de proteger a toda la humanidad? Aterrador,
verdad? Por eso los Hijos del ter son renegados, y por eso el
tipo de ciencia que practican no se adapta al mundo moderno.
Puede que usen algunos principios de la ciencia, pero rechazan
el hecho de que la ciencia necesita unos fundamentos slidos y
una aplicacin universal para que resulte til.
Basta de digresiones histricas. Ya que los instrumentos de
la ciencia estaban fundados en principios universales (principios
que podan aplicarse a cualquier cosa) resultaban tiles incluso para
la gente normal. No tienes que ser un maestro en geometra para
usar un arado. A la vez que difunden sus artes por todo el mundo,
los cientficos iluminados imaginan nuevos retos, mejoran sus
modelos, desarrollan su comprensin y avanzan en sus tcnicas.
Los dispositivos defectuosos son reparados hasta que resultan
fiables. El continuo florecer de la ciencia va arraigando en cada
uno, elevando al mundo a un nivel superior. Como vanguardia
del progreso, los realmente Iluminados continan con su trabajo
Inspiracional, forzando las barreras del conocimiento. De eso
trata la Ciencia Iluminada: ampliar los lmites del conocimiento,
Disipando tus Ilusiones
He aqu algunos trminos que puede que hayas
odo, probablemente saliendo de los garabatos de algn
subversor Tradicionalista: Tecnomante. Tecnomagia.
Ciencia mgica.
Scalos de tu cabeza. La Tecnocracia no hace ma-
gia. Nosotros los agentes de la Unin usamos la ciencia.
Esos Raros del ter e Ineptos Virtuales pueden llamar-
se tecnomantes si quieren, nosotros los etiquetaremos
como supersticiosos. Usan la ciencia sin principios, con
nociones individuales y caticas que no tienen lugar en
un mundo ordenado.
Ya lo sabes. Eres un Tecncrata. Usas la inspira-
cin para conseguir Efectos de Ciencia Iluminada. Tus
herramientas son los dispositivos y tus rutinas los Pro-
cedimientos. Sigamos con el Pogromo. No existe la magia;
solo es un principio que an no se ha podido definir. Y no
estamos haciendo ningn tipo de Tecnomagia; estamos
extendiendo los principios del conocimiento a situacio-
nes completamente nuevas y nicas.
Magia? Basura. La ciencia funciona porque es pro-
bada y analizada, no porque alguien cree que pueda fun-
cionar. Focos? Nociones romnticas de instrumentos in-
tiles. Recetas? Intentos insignificantes de demostrar
que existe una forma de invocar la supersticin tan vlida
como la verdadera ciencia.
La ciencia es la clave. Aprndela. mala. Vvela.
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 39
hacer que lo desconocido sea conocido, hacer lo que nunca se
ha hecho y golpearlo todo hasta que funcione. Repetidamente.
Fiablemente. Umversalmente.
Ciencia Bsica
La ciencia misma funciona asumiendo que el universo
puede ser entendido y modelado segn los procedimientos
adecuados. Puedes descubrir una idea de cmo o por qu
funciona algo (una teora) y despus intentar hacerlo de una
forma limitada. Tu teora explica un modelo en particular,
una versin simplificada de la realidad. Si puedes hacer que
funcione, entonces, quiz tu teora sirva de explicacin para
una porcin de esta realidad. No obstante, tienes que ser capaz
de repetirlo para poder demostrarlo. Recuerda tambin que no
importa cuntas veces funciones algo, solo tiene que tallar una
para demostrar que hay un agujero en tu teora. Esta frustracin
persistente persigue a la mayor parte de los cientficos princi-
piantes. Sin la increble precisin y exactitud de la tecnologa
moderna, estaran obligados a tratar con obras defectuosas que
no podran probar ninguna teora con precisin.
Las teoras y pruebas cientficas pueden ser aplicadas a
cualquier cosa. Puedes tratar de imaginarte por que los objetos
caen, por qu la gente reacciona de forma diferente ante ciertas
frmulas o qu es lo que hay al otro lado de la colina. Formula una
hiptesis, una idea particular sobre cmo funciona algo, y despus
pona a prueba. Pona a prueba hasta que te hartes. Los cientficos
modernos graban todo lo que hacen de forma que otras personas
puedan probarlo tambin, buscar defectos, huecos o detalles que
puedan haberse pasado por alto. Una vez funcione repetidamente,
puedes usarlo como modelo para descubrir una nueva teora.
De este modo, la ciencia va paso por paso. Un explorador
puede afirmar Hay posibilidades de encontrar un campo frtil al
otro lado de esa colina. Viaja hasta all y hace un mapa de lo que
encuentra. Una vez: ha explorado esto, continua con sus hiptesis
Quiz haya un ro ms adelante, y contina su viaje haciendo
mapas de todo lo que encuentra. Otros le siguen y descubren que
sus mapas son exactos. O, si encuentran errores, los corrigen. Todo
el mundo se beneficia del conocimiento adquirido.
Segn la ciencia va hacindose ms abstracta, va con-
virtindose en un instrumento cada vez ms til, a pesar de que
necesite pruebas ms rigurosas. El explorador de antes podra
empezar haciendo la siguiente hiptesis Existen ros en el lado
sur de casi todas las colinas. A lo largo de su exploracin, puede
descubrir que tena razn o puede encontrarse con que sus hiptesis
eran totalmente errneas. En cualquier caso, tratar de refinar la
hiptesis, averiguando por qu es verdadera o falsa. A partir de
ah, podr formular nuevas hiptesis, y seguir, con el trabajo de
calcular cul es el orden del mundo. Cuanto mejor clasificado
est este conocimiento, mejor podr difundirse.
La Tecnocracia difunde conocimientos estudiados y demostra-
dos por todo el mundo. La gente aprende matemticas, astronoma,
qumica y Ciencias sociales en las escuelas. Las revistas y libros tcnicos
40 Gua de la Tecnocracia
se encuentran disponibles en las libreras, a travs de suscripciones
o en los tugares de trabajo. El poder de Internet permite acceder
instantneamente a cualquier informacin sobre una amplia variedad
de temas, desde cualquier parre del mundo. Realmente, esta es la
edad de oro de la humanidad; la edad en que todo el mundo puede
beneficiarse de los avances de los siglos anteriores.
El Lmite
Por supuesto, la Ciencia Iluminada practicada por la
Tecnocracia va ms all de la ciencia normal utilizada por las
Masas. Se hacen nuevos avances todos los das, desarrollando
nuevas formas de entender el universo, pero los investigadores de
la Unin realmente se encuentran en el lmite. Algunas veces,
un cientfico no Iluminado hace un descubrimiento extrao o
til, pero casi siempre es en los laboratorios de la Unin donde
las mentes privilegiadas suean con el prximo siglo.
En este momento, la Tecnocracia est asentando
avances un siglo por delante de lo comn hoy en da. Las
prcticas habituales incluyen ordenadores ms rpidos,
tcnicas mdicas ms avanzadas, colonias en el espacio,
economas microestabilizadas y matemticas psicodinmicas.
Si la Unin se preocupa por toda la humanidad,
por qu estos avances no son pblicamente difundidos? La
respuesta es simple. Este secretismo existe por el propio bien
de la humanidad.
Has odo hablar del tecnoshock? De la disociacin
cultural? De las pruebas Beta? La mayora de los avances de la
Unin siguen sin ser fiables. Una cura para todas las enfermedades
vricas suena muy bien, pero es mucho menos til si es empleada
sobre seis millones de personas y descubrimos que una de cada mil
sufre una reaccin fatal al compuesto. Los nuevos instrumentos,
las nuevas armas y la ayuda informatizada son impresionantes,
pero las sociedades que den volverse demasiado dependientes
de esta tecnologa, cuando se producen errores accidentales o
fallos como el efecto 2000 (ya que, despus de todo, los diseos
humanos no son perfectos) puede estallar el caos de las formas
ms imprevisibles. Peor an, una sociedad poco preparada puede
rechazar un nuevo avance. La clonacin tiene gran des aplica-
ciones mdicas, pero los celotes religiosos siguen oponindose
a ella. Todo lo que la Tecnocracia usa o crea en este lmite ha
de ser examinado escrupulosamente rediseado una y otra vez e
introducido poco a poco si es que ha de servir para mejorar a la
humanidad. Mientras tanto, esta tecnologa experimental ha de
permanecer en manos de los cientficos Iluminados que pueden
arreglarlos mejorarlos y usarlos con toda seguridad. No queremos
que las Masas reciban una tecnologa viable pero defectuosa, que
traten de repararla y que despus la abandonen.
El Efecto Paradoja
Los problemas ms comunes que aparecen en
la hipertecnologa algunas veces reciben el
nombre de Electo Paradoja. Este trmino
no se refiere al hecho de que estos dispositi-
vos y Procedimientos deberan funcionar de
acuerdo con diferentes principios cientficos,
pero algunas veces no lo hacen. En ocasiones,
experimentan fallos espectaculares, o incluso
dan como resultado lo contrario de los que se
esperaba de ellos, paradjicamente.
La ciencia mundana normalmente est a salvo del
Electo Paradoja; ya, las cosas se rompen, pierden tornillos o
dejan de funcionar en el momento ms inoportuno, pero lo
hacen de forma predecible. Se manda un conserje para que
limpie y un tcnico para que arregle los desperfectos. Puedes
sacar el manual de referencia y repararlo t mismo, aunque
no tengas ni idea de cmo hacerlo.
La Ciencia Iluminada tiene fallos ms importantes.
Algunas veces, las cosas explotan o fallan de formas que no
resultan previsibles para el pensamiento actual. En tales casos,
han de crearse nuevas teoras que registren el fenmeno, si es
que puede ser eliminado, o de lo contrario el Procedimiento
o dispositivo ha de ser rediseado y construido desde una
perspectiva diferente. Debido a las ecuaciones tan sumamente
detalladas y a las teoras usadas, la mayora de los experimentos
Iluminados solamente pueden ser entendidos por aquellos
expertos que los desarrollaron en un principio. Por tanto,
cuando el Efecto Paradoja asoma su horrible cabeza, cualquier
cosa es posible y es mejor que tengas un tcnico Iluminado a
mano para que se haga cargo de l.
Curiosamente, el proceso de diseminacin de la Ciencia
Iluminada entre las Masas est libre del Electo Paradoja. La
Unin controla esos Procedimientos hasta que estn com-
pletamente libres de fallos y son entendidos en su totalidad.
Despus, son difundidos entre algunos cientficos de alto nivel.
Al tiempo que van hacindose ms conocidos entre las Masas,
los Durmientes van construyndolos cada vez con mayor efi-
ciencia y manejndolos con menos errores. Con el tiempo, el
Procedimiento lmite se convierte en la norma y est tan bien
definido que deja de sufrir fallos inidentificables. S se estropea
lo hace de una forma comprensible y normalmente reparable.
Las peores manifestaciones del Efecto Paradoja quedan
reservadas para los usos ms potentes y complicados de la
Ciencia Iluminada. Si simplemente ests revolviendo unos
cuantos tomos con un campo magntico, tu experimento
puede deshacerse o fallar a la hora de hacinar los tomos en
un diminuto IBM. Pero, por otro lado, si ests trasteando
con una gigantesca nave espacial, asistida por ordenador y
poderosamente armada, pueden salir mal entre ocho y un
milln de cosas. Un tornillo flojo, y todo estallar como algn
tipo de arma nuclear. La leccin es la siguiente: Haz que tus
Procedimientos inestables sean lo ms pequeos posible.
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 41
Paradoja en el Laboratorio
La Ciencia Iluminada ms avanzada toma forma en los
laboratorios donde investigadores de todo tipo desarrollan nuevas
teoras e instrumentos. Por supuesto puedes conseguir logros
Inspiracionales en el campo de batalla, pero normalmente, no
es ms que una forma aislada de conseguir salvar el culo.
Los laboratorios son el lugar preferido para la Ciencia
Inspirada debido a que, entre otras cosas, all los Procedimientos
y dispositivos resultan menos afectados por el Efecto Paradoja.
Pinsalo: si ests construyendo un lanzador de plasma en un
stano mugriento con herramientas de andar por casa, sin
manuales de referencia a los que acudir y sobre un banco
de madera cubierto de latas vacas de cerveza, cmo va a
funcionar! Los entornos esterilizados, instrumentos de alta
tecnologa, diseos por ordenador y ayudantes de laboratorio
reducen la posibilidad de introducir un elemento imprevisto
en tu diseo. El espacio es an mejor: Sin agentes conta-
minantes ni gravedad, realmente puedes volver a las bases
de la construccin. Desgraciadamente, eso significa que los
dispositivos y Procedimientos desarrollados en el espacio o
en el laboratorio presentan cierta tendencia a mostrar nuevos
defectos cuando son usados por primera vez: en el exterior;
el can de plasma de la Divisin Q puede funcionar per-
fectamente en la pista de pruebas, pero una vez est sucio y
quemado tras varias misiones, las posibilidades de efectividad
se reducen considerablemente. nete a una colonia, estacin
espacial o cualquier otro tipo de laboratorio remoto cuando
pruebes algo realmente peligroso, es menos probable que te
explote en la cara.
Reacciones Mayores
Como hemos sealado anteriormente, los proyectos
realmente grandes y evidentes suelen ser ms propensos a
presentar el Efecto Paradoja que los experimentos ms simples
y sutiles. Algunas veces, no obstante, este efecto aparece de
formas que parecen imposibles a primera vista. La mayora
de los operativos espera que un dispositivo experimental
simplemente explote, arda o se hunda en el pantano cuando
el Efecto Paradoja se manifiesta. Normalmente no estn
preparados para otras manifestaciones ms sutiles y duraderas.
Este es un pequeo ejemplo. Hace algunos siglos, el Nue-
vo Orden Mundial reuni a un pequeo grupo de visionarios
polticos (o eso decan ser). Esta colonia revolucionaria haba
decidido probar una nueva forma radical de autogobierno, una
sin clases nobles y con privilegio de ciudadana para todos por
igual. Pareca un experimento interesante, por lo que el NOM
presion en algunos puntos, se asegur de que otra potencia
mundial estuviera implicada, y tras algunas escaramuzas los
Estados Unidos formaron un gobierno democrtico.
Desgraciadamente, el Nuevo Orden Mundial pre-
sin demasiado, y no tuvieron en cuenta las consecuencias.
Aquellos en el poder podan abusar del sistema. Los oficiales
corruptos hacan carrera como polticos sin servir realmente
al sistema. No te equivoques, las Masas tuvieron mucho que
ver con los fallos y con los polticos corruptos; sin embargo,
42 Gua de la Tecnocracia
el Efecto Paradoja se asegur de que, mientras las formas ex-
perimentales de este nuevo gobierno eran implantadas, cierre
defectos completamente desconocidos las acompaasen.
Lo que esta explicacin trata de mostrar, es que los Efec-
tos grandes, aunque sean sutiles o estn basados en principios
conocidos, son ms propensos a recibir algn tipo de Efecto
Paradjico. Una gigantesca nave espacial puede convertirse
en una bola de fuego nuclear, pero juguetear con la economa
mundial puede conducir a un agotamiento de la reservas o
a una devaluacin de moneda. Solo porque este no sea un
problema inmediatamente visible no quiere decir que no sea
un resultado del Efecto Paradoja.
Si has pasado algn tiempo en el Frente, ya
habrs visto algo de mierda. Hombres lanzando
relmpagos. Mujeres transformndose en ani-
males. Fantasmas. Vampiros. Portales a otros
planos de existencia. Subversores de la realidad
que hacen que las pesadillas de un adicto al
crack parezcan cuentos para irse a dormir.
Entonces, cmo explicas una realidad
cientfica cuando tienes toda esta locura com-
pletamente irracional filtrndose por las grietas
del mundo?
Primero, recuerda que la sociedad est basada en ciertos
principios subyacentes. Las teoras cientficas simplemente
observan el mundo, y los modelos tratan de explicarlo. Esta
realidad es objetiva y claramente definible. Si algo no es ex-
plicable, es que an no forma parte del modelo actual. Hay
una explicacin para todo.
Segundo. Recuerda que estamos expandiendo los ho-
rizontes del conocimiento constantemente. Solo porque
algo parezca no funcionar no quiere decir que no pueda
hacerlo. La Ciencia Iluminada parece impracticable para el
ojo inexperto. Es contra este otro tipo de rarezas contra lo
que la Unin ha de enfrentarse pata salvar a la humanidad.
Muchos de estos fenmenos son explicables, suponiendo que
te tomes el tiempo necesario para hacerlo. Algunos de estos
acontecimientos son ms difciles de explicar que otros, pero
con el tiempo, el esfuerzo y la Iluminacin suficientes, puede
entenderse cualquier cosa.
Tercero, algunas cosas estn ms all de nuestro enten-
dimiento. Probablemente, no entendas el lgebra cuando
estabas en el instituto y seguramente no entenders lo que
hacen los subversores en su tiempo Ubre. En muchos casos,
tampoco querras; este tipo de revelaciones puede ser pe-
ligroso; al final del camino aguarda la locura. Simplemente
recuerda que la Unin posee profesionales altamente prepa-
rados para darse cuenta de esto. Si ests en el Frente, tu nica
preocupacin ha de ser detenerlos. Cada vez que expulsas un
espritu de una casa encantada, creas un lugar ms seguro para
la gente. Cuando acabas con el cultista radical que negocia
con entidades extradimensionales, ests salvando las vidas
de sus vctimas potenciales.
Metafsica
Para aquellos agentes de campo que se estn hartando
de las cada vez ms horribles manifestaciones de la realidad
de los subversores, el estudio de la metafsica puede ser muy
til. Mediante asignaturas como la parafsica, la parapsico-
loga o la cosmologa subdimensional, este campo ofrece una
revisin de cmo los principios cientficos se aplican a los
fenmenos sobrenaturales.
Paradoja de la Humanidad
Bajo la Teora del Fortalecimiento de la Torre de
Marfil, puede decirse que no existe realmente un Efecto
Paradoja para los grandes acontecimientos como el go-
bierno democrtico o el papel moneda. Los humanos
normales (las Masas) pueden cambiar las cosas de formas
totalmente imprevistas. La democracia puede haber al-
bergado su actual grado de corrupcin debido a las ma-
quinaciones de astutos polticos que trataron de encon-
trar nuevas formas de explotar el sistema. El Challenger
pudo haber explotado debido a alguna pieza defectuosa
manufacturada por un mecnico normal. Nunca subesti-
mes el poder de la estupidez humana.
Si las Masas desencadenaron o no estas tragedias so-
bre s mismas es discutible. Cualquier cambio lo suficiente-
mente grande trae consigo efectos secundarios igualmente
grandes. La Tecnocracia no cre a Adolf Hitler y, segura-
mente, la Segunda Guerra Mundial no fue un Efecto Pa-
radoja, de modo que lo que constituye la paradoja y lo que
no depende de la interpretacin que se le d. Empuja, y el
cosmos retroceder, pero cuanto ms revolucionario sea el
Procedimiento, ms probable ser que tenga consecuen-
cias imprevistas. Las Masas tienen tanta capacidad para el
infortunio y el cambio como la Unin. En un mundo en el
que la ciencia no puede ser explicada de una forma adecua-
da, de quin es realmente la culpa?
La Ciencia y el Mundo Sobrenatural
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 43
No obstante, ten cuidado: El estudio de este tipo de
ciencia no es el camino para conseguir un ascenso rpido en
la Unin. S, necesitamos entender y explicar las diferentes in-
cidencias de la realidad subversiva, pero quiz no necesitemos
realmente indagaren todas esas pesadillas cuando es mejor ima-
ginarse simplemente como acabar con ellas. La metafsica es
una buena base para averiguar cmo las leyes de la fsica normal
interactan con las situaciones inusuales, pero, francamente,
existen mejores formas de tratar con ellas (por ejemplo, elimi-
nndolas). Qu nos importa que un fantasma pueda ejercer
una cierta fuerza cintica a pesar de no tener masa? Todo lo que
necesitas saber es cmo enfrentarte a la amenaza.
Avatares
Algunos magos supersticiosos se refieren a sus poderes
mgicos como emanaciones del Avatar o forma divina. Estos
subversores creen que albergan almas de gran poder, y que
obtienen la energa mgica de estas fuentes. Algunos incluso
dicen hablar con estos Avatares.
Esta teora es una estupidez evidente. Cualquiera que
crea en la magia en primer lugar, no est en sus cabales y
puede esperarse un cierto desorden de personalidad.
Los Tecncratas no tienen Avatares. Nadie dice hablar
con dioses muertos o con extraos espritus antes de trabajar
en un proyecto cientfico. El autntico Genio viene de dentro;
los pensamientos recurrentes, las ideas susurradas atormen-
tadoramente, los sueos que sealan nuevas direcciones. El
anillo de benceno fue descubierto en un sueo, y que decir
de que el subconsciente no posee una corriente de pensa-
miento apartada del conocimiento diario. La idea de hablar
con un dios o con un espritu en busca de conocimiento es
un anacronismo de la historia chamanstica. Los cientficos
modernos saben que el Genio proviene del interior, que la
Inspiracin es un producto de la Iluminacin y que ningn
dispositivo necesita magia para funcionar.
Si te encuentras hablando con espritus, dioses o mani-
festaciones de tus amigos muertos informa inmediatamente a
Operaciones Psicolgicas.
Bsquedas
En el proceso de estudio y desarrollo, todos los Tecn-
cratas aprenden nuevas formas de hacer las cosas y desarrollan
nuevas tcnicas. Es una realidad de la vida: Como reza el dicho,
aquello que no te mata te hace ms fuerte. No obstante, el
avance ms difcil es la autntica Iluminacin. Cualquier
agente puede agudizar sus habilidades mundanas de forma
increble o trabajar con los dispositivos y Procedimientos que
sabe cmo usar. Romper la barrera que lleva a la autntica
Iluminacin requiere un gran esfuerzo.
La verdad es que no parece haber ningn mtodo real
para alcanzar una mayor Iluminacin. Aquellos agentes que
usan una rama especfica de la ciencia pueden mejorar en
ellas y aprender muchos de sus principios. La Inspiracin
tambin es difcil de adquirir. Para ponerlo de otra forma,
siempre podrs entender ciertos principios de la hipertecno-
loga mientras poseas la suficiente iluminacin como para
44 Gua de la Tecnocracia
entender sus entresijos. Desarrollar la Iluminacin necesaria
para facilitar la inspiracin es ms difcil.
Sin embargo, Operaciones Psicolgicas ha desarrollado
algunas formas de determinar la Iluminacin cientfica de
un agente. Algunos principios de hipertecnologa son tan
esotricos que ninguna mente normal podra comprenderlos.
Cuanto el agente va alcanzando una mayor Iluminacin, esto
principios se vuelven ms claros, y el agente se encuentra ca-
pacitado para usarlos. Son trazables varios grados de desarrollo
en estas Esferas de la ciencia, y el talento de un agente, puede
ser medido por su mayor nivel de entendimiento.
Ms comunes an son los momentos de claridad; instantes
de visin perfecta, en los que todo se vuelve ntido. Todos los
operativos Iluminados pasan por uno de estos momentos cuando
se dan cuenta por primera vez de su autntica habilidad para el
cambio, es el momento del Fortalecimiento. Segn el agente
va progresando en sus estudios, descubre que los momentos
dispares de la vida se vuelven claros de repente. El sueo de
un puzzle, resuelto en un momento de inspiracin interior,
abre la puerta a una mayor iluminacin. Muchos agentes
hablan de enfrentamientos con grandes enigmas, buscando
respuesta a gigantescos rompecabezas csmicos, luchando
cuerpo a cuerpo con las pesadillas e incluso enfrentndose a
la locura del despertar. Algunos agentes sucumben ante tanta
presin, y son confinados bajo evaluacin psicolgica constan-
te hasta que pueda descubrirse una cura. Otros permanecen
anonadados, atrapados por su incapacidad para resolver los
enigmas que se les presentan. Sin embargo, para muchos, un
repentino resplandor interno ilumina el camino. Una vez la
solucin se ha presentado, el puzzle se funde con la oscuridad,
y sus piezas encajadas revelan un orden prodigioso.
Los Tecncratas de mayor nivel hablan a veces de series
de exmenes crpticos e incluso de viajes a otras dimensiones en
busca del conocimiento escondido en otras partes del universo.
Estas expediciones heroicas semejan la bsqueda del Grial de
las historias de Avalon: El Tecncrata debe expulsar de su
interior todos los miedos que le impiden alcanzar una mayor
comprensin. Tienes que salir de la zona cmoda, volar del
nido hacia el pozo de la desesperacin y as conseguir el premio
de la Iluminacin. Toda nueva ciencia surge de una bsqueda!
La Mayor Leccin
As que, sea cual sea tu posicin en la Unin, ests ha-
ciendo avanzar la causa de la Ciencia Iluminada. Ests ayudan-
do a comprender los patrones de una realidad objetiva, anulan-
do a los subversores que amenazan a la humanidad. Has de usar
principios que fueron establecidos hace siglos incluso cuando te
ves obligado a improvisar al enfrentarte a aquellos que amena-
zan la estabilidad y la seguridad de la Unin.
No obstante, en los escalones ms altos, existe una cu-
riosa divergencia de los principios cientficos que sentaron
las bases de la Unin. Te has preguntado alguna vez por que
llamamos subversores de la realidad a los vampiros, magos
y similares? Claro, hacen cosas que no deberan ser posibles.
Obviamente, para hacerlo invocan algn principio que an
no hemos comprendido o todo es un truco. No?

Si indagas ms a fondo en la mecnica cuntica, entrars en
el llamado efecto observante: Ninguna probabilidad cun-
tica se resuelve hasta que alguien la ha visto realmente. Entre
otras cosas, esta teora implica que la realidad est definida
por lo que la gente ve y acepta. Los mejores Tecncratas creen
que el Consenso (las creencias colectivas de las Masas) puede
ser tan importante como las leyes de la ciencia objetiva (des-
pus de todo, el NOM afirma que si un nmero suficiente de
personas creen en algo, bien puede ser verdad).
Sin embargo, este tipo de filosofa no es comn en los ni-
veles ms bajos. Los Perros del Frente no tienen tiempo de pre-
ocuparse por esoterismos metafsicos, y las ratas de laboratorio
estn demasiado ocupadas trabajando con principios estable-
cidos. Si alguna de estas definiciones subjetivas de la realidad
funciona es gracias a la Unin entera, no a sus agentes.
La Quinta Esencia
Puede que hayas estudiado algo de Esencia Primaria, y
quiz hayas comenzado a manipular estas energas. Si lo has
hecho, entonces estars familiarizado con esta piedra angular
cosmolgica. Si no lo has hecho... bueno, siempre es un buen
momento para empezar.
En la Edad Media, los predecesores de la Unin es-
tudiaban los elementos primarios, usando la alquimia y la
astrologa para investigar la naturaleza de las cosas. Muchos
alquimistas encontraron el proceso de la transmutacin ms
til como una metfora para transformar la conciencia. Aun
as, comenzaron a darse los primeros pasos en qumica, ciencia
material y disciplinas parecidas. De estos estudios sobre las
bases de la materia es de donde viene la Quinta Esencia.
La Esencia Primaria es la resonancia restante de la crea-
cin. Fuera como fuese que empez todo (Big Bang, Gnesis,
La Metafsica
de la Tecnologa
Nosotros, los inteligentes jugadores de Mago sabe-
mos que lo que la Tecnocracia hace es, funcionalmente,
magia. Los Procedimientos de un Tecncrata entrenado
no son ms que efectos mgicos que usan un foco cientfi-
co. Iluminacin no es ms que una palabra moderna para
definir el Aret.
Sin embargo, el 90% de los Tecncratas no lo
sabe. Para el agente tpico todo se debe a la ciencia y el
entrenamiento.
Recuerda, la idea de influir en la realidad y de
usar la voluntad solo es entendida por aquellos que se
encuentran en los niveles ms altos de la Unin, y nun-
ca hablan de ello. Qu ocurrira si de repente contasen
a sus agentes que todas esas criaturas sobrenaturales son
reales y que realmente encajan en el esquema? En lugar
de eso, los subversores de la realidad son clasificados sim-
plemente como enemigos de acuerdo con los preceptos
de la Unin. Los Perros no tienen que preocuparse por
la poltica, solo han de defenderla. De ese modo, el Gran
Cisma contina cobrndose sus vctimas...
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 45
el esputo de un dios, lo que quieras) dej una marca indeleble
en todas las cosas. La ciencia nos dice que en ltima instancia
todo est hecho de energa. Personas, objetos e incluso pen-
samientos conscientes dependen de las fluctuaciones de los
estados energticos. No obstante, las constantes particulares
de esta energa, tales como su velocidad de flujo, estados, etc.
surgen del comienzo mismo del universo. Se trata de un tema
bastante complejo, pero bastar decir que todo en el universo
guarda la firma de la creacin en la energa que lo forma.
Esta energa que lleva la marca del cosmos es la Esencia
Primaria. Manipulando la Esencia Primaria podemos canalizar
la creacin en una forma bsica. Esta energa no est restringida
por los estados materiales o las leyes cinticas; es el potencial
de una creacin superior. Naturalmente, esta clase de energa
es extremadamente til y muy apreciada.
Nodos y Lugares de Poder
Muchas de las antiguas fortalezas de la Orden de la
Razn fueron construidas en lugares especiales siguiendo
los principios de la geometra o las meditaciones de los di-
ferentes maestros. Aunque hace mucho que estas antiguas
creencias fueron abandonadas, los lugares de poder a menu-
do permanecen. Los supersticiosos se refieren a ellos como
nodos, donde renen el poder de la Quintaesencia. Sea
cual sea la designacin, es cierto que algunos lugares alber-
gan una cantidad inusual de Energa Primaria.
Es bastante simple localizar estos sitios llenos de Esen-
cia Primordial. Un pequeo conocimiento en el campo de la
Energa Primaria puede ser utilizado para calibrar el equipo
necesario, despus solo hay que rastrear las emanaciones. La
Unin persigue y utiliza estos sitios de forma cuidadosamente
estudiada, acumulando el exceso de Energa Primaria y alma-
cenndolo en bateras o en forma de gel para un posterior uso.
Paradjicamente, la Esencia Primordial parece acumu-
larse en lugares que albergan algn tipo de efecto subversivo.
Casas encantadas, valles tortuosos o anillos fericos tienen
cierta tendencia a acumular Energa Primara. Cundo es posi-
ble, la Unin se asegura de esterilizar estos lugares, capturando
la Energa Primaria para fines ms productivos que la supers-
ticin. Si el rea no puede ser capturada, debe ser destruida
(Al fin y al cabo, nadie necesita un puado de fantasmas que
anden por ah jugando con las energas primordiales!)
En casos aislados, la Esencia Primaria se destila espon-
tneamente en estos lugares de poder, tomando la forma de
objetos. Estos objetos son muy apreciados ya que ciertos ope-
rativos entrenados pueden extraer la Esencia y almacenarla
para usos posteriores.
Usando la Energa Primaria
con la Ciencia Iluminada
Los magos supersticiosos dicen poder usar la Esencia
Primordial para moldear sus hechizos y hacer su magia ms
efectiva. Funcione o no realmente este truco, los supersti-
ciosos tienen una molesta tendencia a congregarse en los
lugares de poder, haciendo que la Esencia Primaria se agote.
Ya que los agentes de la Unin pueden dar un uso ms efecti-
46 Gua de la Tecnocracia
vo a esta Energa, los subversores han de ser eliminados. Este
proceso ha dado comienzo a ms de un conflicto entre los
subversores y la Unin (una competicin por los recursos, si
lo deseas). Por suerte, las bien entrenadas tropas de la Unin
y sus Procedimientos llevan ventaja; hoy da es posible in-
cluso marcar la Esencia que fluye de un lugar determinado,
rastreando as a los usuarios subversores.
No obstante, cuando es usada para aumentar la Ciencia
Iluminada, la Esencia Primaria es ms valiosa que el Primium
(bueno, puede). Casi todos los dispositivos estn diseados para
transformar la Esencia Primaria en alguna forma ms til; la
Esencia, al ser la piedra angular del cosmos, almacena energa
de forma mucho ms eficiente que cualquier otro material.
Cuando es almacenada en bateras o en biogel, la Esencia pue-
de ser usada para alimentar muchos de los aparatos utilizados en
los Procedimientos habituales. Incluso un Procedimiento Ins-
pirado puede beneficiarse de esta Esencia Primordial; el agente
solo tiene que utilizar la Esencia para cargar los instrumentos
apropiados. Cuando la resonancia de la Esencia es alterada por
un operativo instruido, puede ser usada para alterar las probabi-
lidades, mejorar la tecnologa normal y aportar un efecto esta-
bilizador en los campos normales.
No hace falta decir que el control de la Esencia Prima-
ria es un objetivo prioritario en la guerra por la realidad.
Herramientas, Dispositivos, Estilos y Teoremas
Las herramientas hacen al Tecncrata.
Todos los agentes de la Unin necesitan
unos determinados utensilios para realizar su
trabajo. Ya sean formas especiales de hacer
las cosas, objetos especficamente construi-
dos o mejoras biolgicas implantadas, estas
herramientas dan al agente habilidades ex-
traordinarias y definen los lmites del opera-
tivo. Cuando entrenes por primera vez a un
operativo, debers determinar cules son sus
aparatos. Estos aparatos son las herramientas que el agente
usa para realizar Efectos Inspiracionales.
Recuerda, tambin, que aunque la mayora de los
agentes pueden usar cualquier Procedimiento Tecnocrtico,
la mayor parte de los operativos tienen ciertas habilidades
favoritas. Tambin, ciertas Convenciones entrenan intensi-
vamente a sus agentes en ciertos tipos de Procedimientos.
Metodologas
La palabra Metodologa con M mayscula, se refie-
re a una alianza dentro de una Convencin. Si has sido en-
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 47
trenado y condicionado por uno de estos 15 grupos, es natural
que seas ms hbil con sus tipos de Inspiracin particulares.
Como regla opcional, muchos de los Procedimientos seala-
dos aqu estn asociados con una Metodologa en particular.
Si tu personaje ha sido declarado como agente de uno de estos
grupos, entonces obtendrs una pequea ventaja cuando uses
uno de los Procedimientos aceptados. Podrs volver a tirar
cualquier 10, guardando el 10 como xito y continuando en
busca de xitos extra (o incluso consiguiendo ms dieces!).
A continuacin ofrecemos una lista con los tipos de Procedi-
miento en los que se especializan las diferentes Metodologas.
Administrador de Movimiento Temporal: Ingeniera,
manipulacin de materia y energa, vigilancia, armamento
BioMecnico: Procedimientos cibernticos, manipula-
cin mecnica
Control de Medios: Manipulacin de medios de comu-
nicacin, publicidad
Defensores*: Armamento pesado, rastreo de subverso-
res, detectar anomalas extradimensionales
Ejecutor*: Uso de artilugios
Estadista: Prediccin, clculo
Explorador*: Ciencia Dimensional, cartografa
Farmacopesta: Creacin qumica (rituales de sntesis)
Financiero: Manipulacin monetaria
Geningeniero: Ingeniera gentica.
Ingeniero de FACADE: Procedimientos de clonacin
Operativo: Procedimientos de espionaje, rastreo de
subversores, armamento
Refuerzo: Rastreo de subversores, armamento
Vigilante: Procedimientos de vigilancia, dispositivos
de rastreo, manipulacin de medios
* Los Defensores incluyen a los Ingenieros del Vaco
del CPD y CDF; los Exploradores incluyen a los Calamares
de los Ingenieros del Vaco a otros grupos similares; los Eje-
cutores incluyen a los Ingenieros del Vaco de I+E.
Aparatos Primarios
Escoger el aparato adecuado durante la creacin del
personaje puede ser difcil. De hecho, tener que limitar toda
tu Inspiracin dentro de una Esfera de influencia a un solo
dispositivo tecnolgico puede ser suficiente para quitarte las
ganas de jugar con un Tecncrata (Qu? Tengo que usar un
frasco de cultivos bacterianos cada vez que utilizo Cardinal?).
Para remediar esta situacin ofrecemos una regla opcional.
El aparato declarado para cada Esfera durante la crea-
cin del personaje es tu aparato primario. Eres un experto con
ese tipo de tecnologa, y como tal, recibes un -1 a la dificultad
cada vez que lo usas en conjuncin con la Esfera declarada
(por ejemplo, un Hombre de Negro que declara su arma cor-
ta como su aparato primario para Fuerzas gana un -1 a la
dificultad en todos los Efectos de Fuerzas que lleven incorpo-
rados el arma corta). Por tanto, no te desesperes. Usando esta
regia, podrs declarar otros elementos tecnolgicos como aparatos,
simplemente no consigues el -1 a la dificultad con ellos.
Para facilitar las cosas, hemos anotado algunos aparatos
recomendados para algunos de estos Procedimientos. Este es-
fuerzo tambin hace nuestra vida ms fcil; puedes usar muchos
de estos Procedimientos sin tener que asignar un aparato espe-
cfico a una determinada Esfera. Por ejemplo, el Procedimiento
de Gafas de Espejo te permite descubrir criaturas paranormales
cuando uses un par de gafas de sol y la Esfera de Espritu. Si
el Narrador permite esta receta, cualquiera con, al menos, un
punto en Espritu puede aprender cmo ponerse unas gafas de
sol para buscar el mal... pero solo los agentes que hayan elegido
las gafas de sol como aparato primario para Espritu obtienen un
modificador de -1 a la dificultad con este efecto.
Si se te ha ocurrido algn aparato que no est en la
lista, comntalo con el Narrador. Si puedes justificarlo como
aparato primario, obtendrs el modificador. Por ejemplo, si
tu Vigilante del NOM se especializa en lentes Kirlian para
el Procedimiento de Gafas de Espejo (y nos hemos olvidado
de ponerlo en la lista), entonces puedes recibir el mismo -1
a la dificultad que cualquier otro mago recibira por usar su
foco. Esta regla opcional debera usarse para inspirar lluvias
de ideas, no para generar limitadas listas de la compra.
Esta mecnica permite a los Tecncratas idealizar los
aparatos para sus Procedimientos en el calor del momento.
Nuestro Hombre de Negro del primer ejemplo es la leche
con una pistola. Ms adelante, sin embargo, podr inven-
tarse otros aparatos para sus improvisados Efectos de Fuer-
zas, como una batera de coche, un soplete, un extintor, o
incluso municin incendiaria. Mientras pueda disfrazar
los Efectos como tecnologa, tendr un amplio repertorio de
opciones. Simplemente es mejor con una buena pistola.
Recuerda que tanto el Narrador como el jugador han
de estar de acuerdo en que el aparato es tecnolgicamente
apropiado, y que va a usarse debidamente. Por ejemplo, un
Progenitor pude declarar un escalpelo como aparato prima-
rio para Correspondencia, pero eso no quiere decir que pue-
da cortar los rganos internos de un mago que se encuentra a
diez metros. Un uso sutil de la influencia te permite disfrazar
la Inspiracin como maestra tecnolgica; no te convierte
en un subversor con sombrero negro y gafas de sol.
Para terminar, recordars que algunos de los antiguos
libros de la Tecnocracia traan listas de los aparatos reco-
mendados para las diferentes Convenciones. Hemos repe-
tidos algunas de estas listas en este captulo, ofreciendo a
los jugadores nuevos un montn de ideas para sus focos. Si
tienes la tecnologa, tienes el poder.
Ingenieros del Vaco: Armas, armadura mejorada,
dispositivos de rastreo, sensores, transportadores dimensio-
nales, transpondedores.
Iteracin X: Implantes Cibernticos, armas, ordena-
dores, programas informticos, sensores porttiles.
Nuevo Orden Mundial: Insignias, armas, trajes, ve-
hculos, televisin, prensa escrita, grabaciones personales,
tcnicas psicolgicas, la habitacin 101
Progenitores: Biomoduladores, psinica, cultivos de
retrovirus, mejoras quirrgicas o qumicas.
Sindicato: Dinero, tarjetas de crdito, datos financie-
ros, tcnicas sociales, ayudantes personales.
Estos ejemplos son solo para que te hagas una idea.
48 Gua de la Tecnocracia
Piensa, en particular, en lo que tu personaje haca antes de
unirse a la Unin. Examina las motivaciones y los campos de
estudio de tu agente. Despus de todo, no tiene sentido que
un personajes sin Medicina confe en las tcnicas quirrgicas
como aparato. Por otra parte, algunos conflictos interesan-
tes pueden deberse a un personaje que usa los aparatos fuera
de las normas de su Convencin. Si un agente del Sindicato
usa poderes psinicos, o un agente del Nuevo Orden Mundial
confa en la ciberntica se crear una discrepancia que no de-
jar indiferentes a los ms altos escalones de la Convencin.
Recuerda, un agente cree que el poder del aparatos es
lo que le permite usar su conocimiento cientfico, Un op sin
un aparato se encontrar con un montn de conocimientos y
ninguna forma de ponerlos en prctica (Si tuviera un conector
trifsico de tres estados...). Cuando se usa un aparato en parti-
cular, los Efectos en cuestin deben adaptarse a ese aparato. Si
el Tecncrata no encuentra una forma de realizar el Efecto, es
que est ms all de los lmites de la ciencia conocida.
Psinica
La prctica de la psinica merece ser mencionada como
una forma especializada de dispositivo y Procedimiento. En
sus primeros tiempos, la gente hablaba de poderes psquicos,
endogramas, proyecciones mentales y formas astrales. Como
siempre, la Unin va aos luz por delante de estas tonteras.
Uno pocos Progenitores (y queremos decir pocos; no
ms de media docena) siguen experimentando con las ma-
nifestaciones psinicas. Aunque la intuicin y la empata
son aceptadas por toda la Unin, los efectos realmente es-
pectaculares como la piroquinesis y la biomodificacin estn
totalmente fuera del alcance de la ciencia normal. Los Proge-
nitores pueden (y lo hacen) estimular un desarrollo inusual
del cerebro para aumentar estos poderes, unindolo a unos
implantes neuronales especiales de Iteracin X, pero la Unin
tiende a mirar con malos ojos estas actividades. Los poderes
psinicos son difciles de medir o de controlar, por lo que mu-
chas veces se salen del reino de la ciencia aceptable.
Los pocos agentes que usan poderes psinicos son vi-
gilados cuidadosamente por la Unin, y suelen ser forzados
a superar evaluaciones especiales. Las mutaciones psinicas
tienden a causas inestabilidad mental (una vez ms, el Efec-
to Paradoja), y siempre terminan con problemas a largo pla-
zo. Aun as, no hay nada tan aterrador como un agente que
simplemente con mirarte hace que estalles en llamas...
(Recomendamos que no se permita a ningn agente te-
ner ms de dos Esferas declaradas como psinicas. Estas Esferas
pueden usarse con solo un turno de concentracin y quiz un ges-
to o una mirada fija. Lo malo es que las manifestaciones de la Pa-
radoja tienden a desatarse de desagradables formas neurolgicas;
los Progenitores tienen una seccin de sus laboratorios llena de
sujetos comatosos y vegetativos que superaron sus propios lmites
psinicos. La psinica es una ciencia apenas entendida o acepta-
da, incluso dentro de la Unin, y su uso ser muy controlado.)
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 49
Ciencia Rpida
Llega un momento en que la mierda golpea al oscila-
dor rotatorio y el agente se encuentra sin un aparato Tecno-
crtico aceptable con el que defenderse. Si tu aparato, diga-
mos, para Vida es algn tipo de trabajo quirrgico, puedes
tener problemas a la hora de invocar el Efecto apropiado en
medio de un combate. No puedes rajar a tus aliados y hacer
los cambios precisos en mitad de una huida!
Simplemente, este inconveniente es uno de los defectos
del paradigma Tecnocrtico. Sin el tiempo y los medios nece-
sarios para llevar algo de acuerdo con las leyes inmutables de
la ciencia, un operativo tiene que improvisar. Si el agente no
cree poder llevar a cabo una accin inspirada con las herra-
mientas que tiene a mano, entonces no puede hacerlo.
Por otro lado, no es divertido jugar con un grupo de Tec-
ncratas solo para descubrir que la mitad de tus teoras cientfi-
cas no funcionan porque no tienes los instrumentos necesarios.
Como hemos sealado antes, un Tecncrata est bien
entrenado en muchas disciplinas. Un agente casi siempre
puede encontrar un aparato apropiado; incluso sin el apara-
to primario, siempre puede hacerse una chapuza o improvi-
sarse algo que parezca medianamente til. Mira la habilidad
Chapuza en el Captulo Cuatro y chale un buen vistazo a
unos cuantos episodios de MacGyver.
En situaciones extremas, un Tecncrata puede rea-
lizar efectos espontneos (la creacin de una nueva teora
de Ciencia Inspirada que se revela debido a la agitacin del
momento). Sin embargo, hacer algo as se acerca mucho a
hacer magia as que, vigila la espalda.
Para realizar un Efecto espontneo, solo cienes que en-
contrar alguna aplicacin de tus conocimientos cientficos,
aunque sea la ms ilgica del mundo, y justificarla dentro de
las actuales circunstancias. En lugar de que el aparato reali-
ce el Efecto, simplemente lo reconocer. No ests haciendo
que ocurra algo; simplemente ests tratando de encontrar
una salida y, mira!, ha aparecido en el ltimo segundo.
Como ejemplo de lanzamiento espontneo, Devon ha
sido atrapado desprevenido a la vista de un mago subversor
que ha lanzado una columna de fuego mientras huye por la
puerta. Sin su pistola ni su traje (ya que trabajaba de incg-
nito), Devon no tiene ninguna forma sencilla de detener
el fuego. Decide pasarlo por alto tratando de dar una expli-
cacin espontnea. Sacando sus gafas de sol (las cuales usa
como aparato no especializado), mira al techo y se da cuenta
de que el tejado est daado. Se lanza hacia atrs, tratando
simplemente de evitar ser aplastado por una gran seccin del
techo que cae, interceptando las llamas. Anda que si no se
llega a dar cuenta de que estaba a punto de caer!
Los lanzamientos espontneos de esta naturaleza suelen
ser coincidentes; tu Tecncrata tiene que encontrar algo que
encaje en su visin de la ciencia antes de que pueda recono-
cerlo como lo que necesita en ese momento. En la mayor par-
te de los casos, el agente ni siquiera se da cuenta de que est
realizando un Efecto; simplemente lo achaca a una afortunada
coincidencia. Cuando has entrenado con los mejores, tienes
los conocimientos y la suerte necesarios para salvarte.
Las Nueve Esferas
AI igual que las Tradiciones, las Convencio-
nes de la Unin dividen los diferentes aspectos
del estudio y la inspiracin en nueve Esferas de
influencia. Cada una de ellas es esencialmente
una categora de Ciencia Iluminada, estudiada
por las mentes ms brillantes de la humanidad.
Cardinal
Qu ms puede decirse de la Esencia Prima-
ria, el patrn de toda la realidad? Todas las
cosas estn hechas con los mismos ladrillos,
las piezas simples del cosmos. Para entender esta disciplina
esotrica, la Teora del Campo Primario, se requiere una ri-
gurosa disciplina matemtica, flexibilidad cientfica y una
buena cantidad de (nos arriesgaremos a decirlo) fe.
La Esencia Primaria sigue sin ser bien entendida por
la Tecnocracia. Los agentes individuales usan la Esencia Pri-
maria en sus dispositivos y Procedimientos por costumbre.
Pocos son realmente capaces de manipularla con habilidad.
Incluso aquellos que pueden alterar o usar la Esencia Prima-
ria se pierden a la hora de explicar cmo o por qu funcio-
na realmente. Baste decir que esto es lo que es: la Esencia
Primaria es, esencialmente, la base de todas las cosas, por
lo que es imposible tratar de explicarla en trminos que no
sean los suyos propios. Logia circular, quiz, pero es la nica
explicacin que merece un poco la pena.
Los aparatos para enfocar la Esencia Primara incluyen
biogel, bateras de Cardinal, moduladores de campo Prima-
rio, estabilizadores de realidad y sensores subuniversales.
Ciencia Dimensional
La fruta prohibida de los Ingenieros del Vaco nos
lleva a percibir impresiones de otras realidades. Siguiendo
algunas teoras cunticas, cada accin y cada eleccin puede
tener mltiples reacciones distintas, y cada resultado ocurre
realmente en algn universo alternativo. Cada universo es
nico en parte debido a la firma cuntica de sus componen-
tes (los estratos cunticos vibran con una frecuencia espec-
fica). Cambia esa frecuencia y empujaras el nivel cuntico
hacia una dimensin diferente.
Jugando con la Ciencia Dimensional, los Tecncratas
pueden tratar con aliengenas, entidades ms all de la com-
prensin humana y con otros reinos de existencia. Los Ingenie-
ros del Vaco manipulan esta ciencia para entrar en otras capas
de realidad, tratando de cartografiarlas y de entender sus leyes.
Los dems Tecncratas rara vez estudian CiDi. Deja que esos
locos Ingenieros arriesguen sus vidas y su cordura tratando con
cosas que no siguen las reglas del pensamiento racional!
50 Gua de la Tecnocracia
Los aparatos tpicos para la Ciencia Dimensional in-
cluyen generadores de campos cunticos especiales, campos
de fuerza, neuroestimuladores y poderes psinicos.
Correspondencia
Todo el espacio se pliega de acuerdo a las leyes de la gra-
vedad y la masa. Perceptivamente, el espacio aparece en cier-
tos patrones debido a las limitaciones de la mente humana.
Despus de ser debidamente entrenado para entender cmo
funciona realmente el espacio, es posible entender el espa-
cio como realmente es: como un nico punto, una solapada
matemtica geomtrica que simplemente parece doblarse o
estirarse siguiendo las formas de la materia en su interior.
Una vez una persona ha sido sintonizada correctamente
con el espacio, es posible ver las anomalas con singularidades
y puntos msicos. Fuentes de gravedad, tneles de gusano y
geometra curva son secundarios. Recuerdas cmo te ensea-
ban en clase de matemticas que los ngulos de un tringulo
siempre sumaban 180? Coge un tringulo y ponlo encima de
una esfera, con dos puntos en el ecuador y el tercero en uno
de los polos. De repente, el ngulo tiene tres ngulos rectos!
Ese es uno de los trucos de la Correspondencia.
Los estudiosos de la Correspondencia llegan a darse
cuenta de que el espacio solo tiene significado gracias a la
materia que incluye y a las mentes que lo observan. Antes
de que el universo explotara a la existencia, no haba nada;
una vez haya terminado no habr nada. Si no hay nada, no
hay forma de comparar distancias o direcciones. Solo es la
mente la que da forma a estas ilusiones.
El trabajo de Correspondencia requiere aparatos de
medicin, generadores de gravedad, detectores de masa y el
mayor conocimiento posible de las matemticas. La topolo-
ga, las hipermatemticas y la fsica einsteniana tienen sus
races en la Correspondencia.
Entropa
La probabilidad, el cambio y la fortuna son principal-
mente terreno abonado para el Sindicato, y esa Convencin
dirige igual de bien mercados y destinos. Con su firme cono-
cimiento sobre la economa y las matemticas asociadas, el
Sindicato mantiene una fuerte presa sobre la llamada teora
del caos, la idea de controlar permutaciones y determinar
las consecuencias de cambiar diferentes variables.
La teora del caos es til en cualquier campo del come-
tido Tecnocrtico: los Estadistas confan en ella para hacer sus
predicciones, los Operativos la usan para determinar posibles
contingencias y los Geningenieros modelan y minimizan erro-
res genticos. Mientras sea posible, una aplicacin de la teora
del caos puede determinar los pasos para hacerla probable. Al
igual que otras ciencias cerebrales, el uso de la teora del caos
se sostiene generalmente sobre la base de un conocimiento
matemtico superior, pero algunos Tecncratas confan ms en
corazonadas, presentimientos y clculos propios.
La termodinmica tambin representa un papel impor-
tante en el estudio Tecnocrtico. El universo se mueve lenta-
mente hacia una calurosa muerta mientras todas las cosas van
degradndose a sus estados entrpicos. Con un asentamiento en
la termodinmica, es posible predecir o afectar la degeneracin.
Despus de todo, las cosas se derrumban. La teora del electrn
de doble corte y los Procedimientos de cambio de estado hacen
posible que un Tecncrata afecte a la probabilidad misma.
Los aparatos comunes para Entropa incluyen calcula-
doras, dispositivos de resolucin de probabilidades cunticas,
maquetas termodinmicas y disruptores de campos de energa.
Fuerzas
Isaac Newton fue un pionero de las Fuerzas cuando
puso graciosos nmeros a las leyes de la fsica. Seguido de
mentes como Leibniz, von Braun, Pauli, Feynman, Fermi
y Teller, la ciencia de la fsica floreci desde la nada hasta
ser una disciplina completa en el transcurso de pocos siglos.
Una vez fueron entendidos el movimiento y la energa, al-
terarlos fue un asunto simple. De acuerdo con la termodi-
nmica, la energa no puede ser creada ni destruida, pero
con la ciencia de Fuerzas puede ser construida a partir de los
elementos existentes, transformada en cualquier otra cosa o
devuelta a su Esencia Primaria.
La Tecnocracia hace un gran uso de Fuerzas en casi
todos sus proyectos. La guerra no es la menor de estas tareas.
El control sobre las Fuerzas permite al Tecncrata entender
y canalizar rayos lser, plasma, calor, luz, sonido y cualquier
otra forma de energa ambiental. Estas armas y defensas tan
poderosas forman el conjunto principal del armamento de
la Unin. Sin embargo, Fuerzas tambin tiene otros prop-
sitos: propulsin, generacin de energa y comunicacin son
sus posibilidades. Mediante la matemtica comn de la fsi-
ca energtica, la Unin puede controlar cualquier forma de
energa, reconocindola como algo que brota de las mismas
fuentes esenciales. Sea cintica o potencial, toda esta ener-
ga puede manifestarse en cualquier estado.
Los aparatos de Fuerzas suelen incluir armas energticas,
motores, generadores, reguladores de carga y sensores especiales.
Materia
Los objetos inertes, intiles por s mismos, pueden ser
transformados en una infinidad de herramientas por el estu-
dioso de la Materia. La ciencia material y la qumica expli-
can los fundamentos de las sustancias inertes. Armado con
este conocimiento, el cientfico material puede cambiar sus
propiedades, crear nuevas aleaciones, reducir objetos a sus
componentes, e incluso suspender o alterar los estndares
de las caractersticas de un objeto. La aleacin de Primium
es solo uno de estos ejemplos. El estudio de la Materia nos
dio las aleaciones de acero, los plsticos de alta presin, los
azulejos resistentes al calor y los superconductores.
Ejercer la ciencia Material es, quiz, una de las reas de
conocimiento ms lineales. Los objetos inertes siempre respon-
den al mismo tratamiento de la misma forma y el material para
experimentar es prcticamente infinito. El estudio de la Mate-
ria da a la Tecnocracia armaduras, nuevas armas, componentes
cibernticos y combustible para los vehculos. Obviamente,
esta ciencia tiene prioridad entre los armeros de Iteracin X.
Captulo Dos: Ciencia Iluminada 51
Los aparatos de Materia toman muchas formas; la qu-
mica puede ser alterada con complejos equipos de laboratorio,
las propiedades metlicas alteradas con campos magnticos,
las aleaciones creadas con herramientas de fundicin, los ga-
ses pueden ser transformados mediante catalizadores y dems.
Cualquier cientfico de Materia probablemente lleve un cin-
turn de utilidades virtual cargado de herramientas comunes
y elementos que afecten a las sustancias inorgnicas.
Mente
El estudio de la conciencia humana fue lo que real-
mente puso en marcha a la Unin; no fue hasta que los cien-
tficos decidieron indagar en cmo y por qu el hombre pen-
saba en ciertas cosas que la ciencia pudo evolucionar. Desde
los inicios de la filosofa, la ciencia de la psicodinmica (la
Mente) ha crecido.
Los estudios de Mente comienzan con el individuo.
Mediante tratamientos de ampliacin de memoria y clculo,
la mente humana es disciplinada hacia un nuevo orden y ejer-
citada hasta sus mayores capacidades. Aunque la conciencia
humana no puede ser reducida a nmeros y frmulas (an), es
posible estimular el pensamiento con los programas adecua-
dos, o alterar los patrones de pensamiento mediante el sim-
ple uso de palabras y acciones. La psicologa Iluminada sigue
siendo una ciencia delicada, an no es poderosa. Basndose
en indicios sutiles y frase escogidas cuidadosamente, es fcil
averiguar lo que alguien est pensando o cambiar la mente
del sujeto. Los estudiantes avanzados de Mente aprenden a
interpretar los patrones de actividad cerebral y se introdu-
cen en la filosofa esotrica, estudiando los ideales de Platn,
los arquetipos de Jung y las construcciones de pensamiento
puro. La telepata mecnica y la disciplina psinica, aunque
inusuales, siguen siendo aceptadas como instrumentos tiles.
En el alcance ms sublime de la experiencia, el estudiante de
Mente aprende finalmente que las impresiones sensoriales de
la realidad son totalmente subjetivas, y aprende a separar la
consciencia de la sensibilidad fsica. Este proceso permite al
Maestro de Mente enviar sus pensamientos en viajes hacia
el corazn de la creacin, experimentado alucinaciones que
aportan Iluminacin... o locura.
Los aparatos ms comunes de Mente son el entrena-
miento psinico, los amplificadores cerebrales, los implantes
computerizados, las tcnicas psicosociales y los estimulado-
res de ondas alfa.
Tiempo
La ciencia temporal es ms peligrosa que cualquier
otro campo excepto la Ciencia Dimensional, y si comparas
el nmero Crononautas desaparecidos en combate con las
bajas de los exploradores Dimensionales, las estadsticas se-
ran muy parecidas. El tiempo no espera para nadie, reza el
dicho, e incluso cuando te has introducido en un regulador
Planck y te has imaginado el reloj del universo, sigue siendo
difcil hacer que ese reloj se mueva de alguna forma que no
sean sus vueltas ya programadas.
La Tecnocracia encuentra una frustrante aunque confor-
table estabilidad en la ciencia temporal. El tiempo se mueve de
manera ordenada; aunque los instrumentos adecuados pueden
hacer que parezca que se comprime, se expande, se deforma o
gira, la cuestin es si el Tiempo mismo es realmente alterado
y no solo la percepcin humana del tiempo. Los Crononautas
han de comenzar con un entendimiento de los elementos bsi-
cos del Tiempo y una forma de llevar un seguimiento impecable
de ste, ya que todo lo dems est construido con una absoluta
precisin. Ten en cuenta que un Crononauta cuyas molculas
se desvanecen del presente solo para aparecer en una vibracin
desincronizada con el aire a su alrededor podra estallar en lla-
mas debido a la energa transferida (y al Efecto Paradoja), y
nadie duda de que la ciencia temporal sigue siendo una empresa
arriesgada, aunque intrigante. Los exploradores ms avanzados
pueden usar sus utensilios para manipular el tiempo con enor-
mes sobrecargas de energa, o para cambiar sus propias percep-
ciones mentales del tiempo; el personal especial de los Ingenie-
ros del Vaco incluso proyectan agentes al futuro, o crean reas
completamente aisladas del flujo temporal.
Los aparatos de Tiempo incluyen sensores y genera-
dores cronoscpicos especiales, generadores de campos de
energa (para deformar el espacio, y, por tanto, el tiempo),
amplificadores de percepcin, reguladores de resonancias
Planck y puntos giratorios de compresin relativista.
Vida
Los Progenitores son los maestros indiscutibles de la
ciencia de la Vida, la biologa Iluminada y la medicina Ins-
pirada. Mediante, sus esfuerzos, el cuerpo humano ha mejo-
rado, las enfermedades han sido reconocidas y conquistadas,
e incluso la mortalidad se ha visto reducida. La clonacin,
la ingeniera vrica, la alteracin quirrgica, la comprensin
de las cadenas de ADN, la anatoma celular, la evolucin
mitocondrial y la bioqumica nos llevan a la habilidad de
separar (y unir) las formas ms bsicas del cuerpo.
Los estudiantes de Vida no se limitan a mutar sujetos vi-
vos. Con los componentes apropiados, es posible generar vida
donde antes no exista. Pueden forzarse evoluciones completa-
mente nuevas. Las drogas y los productos qumicos que alteran
a los seres vivos caen dentro de esta categora, y combinado
con Materia, el estudio de la Vida da pie a la ciberntica y la
binica. Aunque Vida es una de las ciencias ms inseguras, sus
resultados son claros y casi divinos. No hay un misterio en la
Vida que una mente viva no pueda desentraar.
Los aparatos de vida incluyen retrovirus, alteraciones qui-
rrgicas, material de clonacin, bioimplantes, frmacos especia-
lizados, e incluso regmenes de comida, ejercicio y meditacin.
Captulo Tres: Leccin de Historia 53
Ms luz!
Ultimas palabras de Goethe
Desde los primeros das de la historia, la
humanidad ha estado envuelta en tinieblas.
Durante ese tiempo, los usuarios de la tecno-
loga Iluminada han luchado para traer luz al
mundo. Se han enfrentado a la locura con la
razn; han rechazado la supersticin mediante
el valor; han trado orden y razn gracias a
la ciencia. Aunque la Tecnocracia es una
organizacin relativamente joven (se estableci formalmente
a finales del siglo XIX) los ideales que protege, para bien o
para mal, se asientan sobre miles de aos de inspiracin e
iluminacin.
Desgraciadamente, esa luz ha sido reducida y reflejada.
El actual concepto de la Unin de su propia historia es el
resultado de interminables interpretaciones y debates. Cada
Convencin parece tener su propia interpretacin de la his-
toria; su propio reflejo de la Iluminacin. Los estudiosos ms
precavidos han tratado de reunir una historia definitiva de
la Tecnocracia, la Orden de la Razn que vino antes de sta
y los milenios de estudio que hubo antes de la Orden de la
Razn. No obstante, ya que la historia est basada en teoras,
no pueden ponerse de acuerdo en todos los detalles.
Tres Interpretaciones
de la Historia
Aquel que controle el pasado controlar el futuro.
Orwell, 1984
En las reuniones acadmicas de la Unin existen tres
tipos de teoras que explican el papel de los Iluminados en la
historia humana: teoras elitistas, teoras de la conspiracin
y teoras del fortalecimiento. No existe una historia defini-
tiva de la Unin, solo puntos de vista, tesis e interminables
polticas acadmicas. Cada vez que un agente Tecnocrtico
se presenta con otro modelo de historia debera hacerse una
Captulo Tres:
Leccin de
Historia
Controlamos codo lo que tenemos que controlar... para evitar que una Edad Oscura
descienda de nuevo sobre la raza humana.
Operaciones, Nikita: La Serie
El Paradigma de la Razn
54 Gua de la Tecnocracia
pregunta muy simple; De quin es esta idea? Dicho de forma
simple, la historia siempre se escribe desde un punto de vista
especfico y casi siempre con un objetivo en mente.
El Profesor Tanaka de Iteracin X, es conocido como
el proponedor de las teoras elitistas. Su acercamiento est
basado en la idea de que la historia la hacen los individuos. Un
puado de visionarios y lderes pone en movimiento algunos
logros clave. Por ejemplo, su afirmacin de que Leonardo da
Vinci era un Artfice Iluminado depende de una teora elitista.
Aunque muchos de estos grandes hombres y mujeres eran, sin
duda, tericos Iluminados, probar esta teora puede ser muy
difcil. Tanaka ha recorrido grandes distancias para demostrar
que ciertas figuras histricas importantes fueron Iluminados,
pero debido a que la Inspiracin es un arte sutil, separar el mito
de la verdad puede ser una ardua tarea.
El infame profesor Richardson es el mejor ejemplo de
historiador de la conspiracin. Segn su razonamiento, cada
vez que un personaje significativo hace algo importante para
la historia, es porque tras l hay una conspiracin de personas
poniendo las cosas en movimiento. La afirmacin de Richardson
de que la Reina Victoria era controlada por una cbala secreta
de Iluminados descendientes de los Templarios requiere una
elaborada teora de la conspiracin para ser demostrada. Aunque
algunos ejemplos notables de estas teoras son aceptados por la
principal lnea histrica de la Unin, este acercamiento sigue
siendo controvertido, y a menudo especulativo.
Un tercer acercamiento que est ganando fuerza rpida-
mente es la teora del fortalecimiento de Terrence Whyte. Ha
habido un movimiento creciente en el Colegio de Historia que
atribuye directamente a las Masas la mayor parte de la historia
humana. Segn esta teora, cuando las tendencias en la historia
humana avanzan en la ciencia o en la razn, la humanidad
muestra su apoyo colectivo al mundo que la Unin defiende.
La Tecnocracia est siendo fortalecida por las Masas; la historia
de su sociedad est influida por la historia de la raza humana.
Cuando Terrence Whyte afirma que el imperialismo Victoriano
inspir los primeros ideales del Nuevo Orden Mundial, es una
ejemplo de la teora del fortalecimiento. Segn esta perspectiva,
la Tecnocracia no controla toda la historia; simplemente se
adapta a los hechos.
Esta variedad de teoras plantea dos preguntas: Qu
teora es la correcta? Qu versin es cierta? Si buscas una
respuesta simple, esta es: Todas las son. Esto quiere decir que
cada interpretacin es un reflejo de la verdad. Cualquier agente
Tecnocrtico que pretenda aprobar Tecnocracia 101 tiene que
sobrevivir a una aplicacin masiva de dobles pensamientos
y aprender a dar la respuesta correcta al instructor correcto.
No obstante, si puede sobrevivir a esta pesadilla acadmica
toda la historia estar bajo sus rdenes.
De los Archivos del
Agente Roland Cassault
Si quieres limpiar una Capilla con una potencia de fuego
abrumadora, llama a Iteracin X. Si quieres que alguien les hable
hasta que mueran, llama a la Torre de Marfil.
Agente Bill Lucky Strike Smith, Amalgama 224
Agentes.
Durante los ltimos cinco aos,
he trabajado junto con varias amal-
gamas de San Francisco para conti-
nuar all con nuestra campaa contra
la oscuridad. En los ltimos aos me
he obligado a cuestionarme sobre lo
que se me ha enseado, pero, afortu-
nadamente, he encontrado solaz en la
investigacin acadmica. Aunque desde
entonces he sido ascendido al rango de
Supervisor, he seguido investigando
los ensayos publicados por nuestros
acadmicos de la Torre de Marfl. Tam-
bin he notado una falta de cohesin
en estos archivos. Con demasiada fre-
cuencia, los miembros de diferentes
Convenciones trabajan por separado,
tratando de minar el trabajo de los
dems en un intento de justifcar sus
propios objetivos polticos.
Agentes, lo que he reunido aqu es
una visin general de lo que he ledo
en los ltimos cinco aos. Orwell dijo
una vez que aquel que controlase el
pasado controlara el futuro, y aunque
no me interese en su visin distpica,
estoy de acuerdo con l en este pun-
to. Si queris entender por qu hemos
dedicado nuestra vida a esta causa,
debis entender los siglos de prece-
dentes sobre los que nuestra Unin se
ha construido.
Adems de sus informes de misin,
aadir alguna lectura acadmica para
su tiempo libre. No, no habr examen a
fnal de curso, pero si estn conside-
rando pedir un ascenso en nuestra glo-
riosa orden, les sugiero que lo lleven
al da. Estoy seguro de que algn da
me lo agradecern.
Vuestro en la Victoria,
Supervisor Roland Cassault
Captulo Tres: Leccin de Historia 55
Prehistoria y Primeras Civilizaciones
Sabed esto: La luz de la razn es la mayor fuerza en la
historia humana. La primera vez que una persona construy
una herramienta, lo hizo gracias al poder de la razn. Cuan-
do las tribus primitivas domesticaron por primera vez a sus
animales, o cuando miraron por primera vez al horizonte y se
preguntaron qu habra ms all, abandonaron sus instintos
animales y se convirtieron en humanos.
Cada Convencin trata de llevar sus orgenes tan lejos
como les sea posible para justificar sus acciones; de este modo,
la Iluminacin prehistrica sigue siendo una materia altamente
especulativa. Los Tecncratas elitistas dicen que los Iluminados
primitivos inventaron las primeras armas. Iteracin X, por ejem-
plo, suele decir que estos primeros inventores fueron, en cierto
sentido, sus ancestros. Por tanto, los Iteradores proclaman que
la suya es la ms antigua de las Convenciones.
De acuerdo con el profesor Richardson y los Progenitores,
la civilizacin depende de algo ms que el simple uso de herra-
mientas, La luz que apart las tinieblas fue la de una hoguera,
en la que hombres y mujeres se reunan. Richardson cree que
los Iluminados organizaron a las Masas en comunas agrcolas.
Desde este punto de vista, los antepasados de los Progenitores
fueron esenciales para la supervivencia de nuestros ancestros.
Las primeras tcnicas Iluminadas (agricultura, domes-
ticacin de animales y conservacin de stos) estn todas
relacionadas con la supervivencia. Durante generaciones,
un colectivo tribal poda consolidar sus recursos, compartir
su comida y domesticar a sus animales bajo la tutela de sus
visionarios. El conocimiento secreto influira en sus artes. Ya
que los no Iluminados no podan compartir estas revelaciones,
el resultado seran conspiraciones de Iluminados en medio de
las tribus ms fuertes.
Por otra parte, los Ingenieros del Vaco, definen el co-
mienzo de la civilizacin como el impulso original de explorar
lo desconocido. Los exploradores iluminados no teman a la
oscuridad que se extenda fuera de los lmites de sus hogueras;
soaban con conquistarla. Segn la teora del fortalecimiento
del profesor Whyte, el proceso comenz con hombres y mujeres
normales (no Iluminados) que exploraron las reas alrededor de
sus tribus. Cuando suficientes Durmientes creyeran que abandonar
una extensin de terreno en particular era esencial para la super-
vivencia, uno de los Iluminados recibira una visin de la tierra
ms all del horizonte. As, un acto visionario de exploracin
sera ms razonable si el resto de la tribu lo apoyaba.
Sin importar cul de estas teoras es correcta y cual no,
sabemos que los primeros asentamientos humanos tipificados
como vida urbana evolucionaron alrededor del 3000 a.C..
Durante este periodo, las Masas y los trabajadores Iluminados
que las protegan desarrollaron pueblos y ciudades que el desa-
rrollo agrcola mantuvo en su lugar. Gracias al comercio entre
tribus tambin se desarrollaron las matemticas. Agricultura,
matemticas, exploracin y rutas de comercio; all donde la
56 Gua de la Tecnocracia
humanidad dependiese de estas ciencias, all se encontraban
los tericos Iluminados. Cada luminaria brillaba en la oscu-
ridad, reuniendo a los Durmientes a su alrededor en alianza
y proteccin.
El Mito de Thothmes de Richardson
Segn algunas teoras, los Iluminados gobernaron muchas
de las primeras ciudades humanas, actuando como sacerdotes,
regentes, gobernadores y reyes filsofos. Segn Richardson, mu-
chos formaron tambin sociedades secretas o cultos en los que
compartir sus conocimientos. Uno de los ejemplos ms extremos
de esta tendencia es la leyenda de Thothmes, un rey egipcio
que gobern all por el 1500 a.C.. Este soberano reclut a los
mayores visionarios de su reino convirtindolos en sus consejeros,
creando un legendario templo de la razn como testamento de
su sabidura. Muchas teoras de la conspiracin pueden remontar
sus races hasta este mito.
Siguiendo la leyenda, Thothmes estableci un gremio de
Artesanos Sagrados que promoviesen una casta de sacerdotes y
visionarios en su reino. Los cientficos y filsofos organizaron y
catalogaron muchas de las principales creencias de su tiempo.
Tras una fachada religiosa, los Sagrados tambin construyeron
elaborados rituales y prcticas secretas. Dentro de este sistema
de creencias, adoptaron seales y rituales secretos que solo los
Iluminados podan entender realmente. La teora de Richard-
son, sin embargo, sigue careciendo de evidencias suficientes
para demostrar lo que pretende. Uno de sus documentos ms
notorios incluye una historia de los legendarios Pergaminos de
Thothmes; una documentacin que permitira a los eruditos
modernos reconstruir estas sociedades secretas. Los pergaminos
son un esquivo Santo Grial que an es buscado por ciertos
acadmicos.
Los Artesanos Sagrados tambin construyeron templos
y refugios para sus cultos misteriosos. Sabemos que algunos
estudiosos Iluminados han llevado a cabo peregrinaciones a
muchos de estos sitios para meditar ante ellos. No obstante,
la idea de Richardson de que las pirmides de Egipto estaban
entre estos lugares sigue siendo muy controvertida. Realmente
disearon los Iluminados sus construcciones de forma que los
msticos pudieran meditar sobre su pureza geomtrica? El
profesor Tanaka rechaza esta idea, afirmando que las dimen-
siones de estas construcciones no tienen ninguna importancia
csmica. No se puede calcular la distancia entre la Tierra y el
Sol multiplicando los radios de sus diferentes lados, ni ningu-
na permutacin de estos nmeros nos da como resultado el
nmero pi, algoritmos del siglo VIII o secuencias Fibonacci.
A pesar de esta terrible evidencia, las teoras de Richardson
permanecen.
Supuestamente, los desacuerdos sobre el autntico
significado de la sabidura sagrada, as como la resistencia
al creciente egotismo de Thothmes, acabaron con las ml-
tiples sociedades de los Cultos de Thothmes. Una teora de
la conspiracin afirma que estos cultos se dividieron en los
Captulo Tres: Leccin de Historia 57
miles de convenciones y tradiciones que vinieron despus.
Fuentes secundarias insisten que tanto eruditos como msticos
derivaron los distintos smbolos ocultos para los Artesanos
Sagrados de los primeros rituales y documentos egipcios.
Algunos fragmentos supervivientes de estas fuentes
poseen de hecho varios motivos recurrentes, incluyendo
las metforas del sol (luz de toda sabidura), la rosa (como
smbolo de la vida) y la cruz. Richardson usa estos patrones
como evidencia de su teora, y establece en estas escrituras el
origen de los Rosacruces y otras sociedades similares. Usan-
do este cdigo, podramos teorizar que todas las sociedades
secretas posteriores derivan de los Cultos de Thothmes... si
nos sintisemos inclinados a ello.
Los Buscadores
Aunque podemos no creer que el conocimiento sagra-
do se difundi por el mundo gracias a cultos de primitivos
filsofos cientficos, sabemos que los primeros exploradores
llevaron luz a las tinieblas del mundo antiguo. Cada vez que
encontraban otra cultura con una percepcin distinta de la
realidad, ponan a prueba sus propias creencias. Ya fuera por
rutas de comercio, transacciones o por simple curiosidad, estos
grandes ideales que son la exploracin y el descubrimiento
siempre han atrado a los visionarios.
Estos exploradores Iluminados que usaron sus impresiones
visionarias para liderar diferentes expediciones han recibido el
nombre colectivo de Buscadores, actuasen en beneficio de los
fenicios, polinesios, griegos o catayanos. Segn su curiosidad
iba creciendo, empezaron a documentar sus viajes en mapas
simples. Los rituales de la ciencia les permitieron reproducir sus
conocimientos usando la astronoma elemental, la cartografa
y la navegacin. Como se puede esperar, estos documentos
fueron esenciales en las primeras aplicaciones de los rituales
de Conexin. Las prcticas Iluminadas les permitieron usar
esta ciencia de formas que las Masas no pudieran duplicar.
China Antigua
Usamos la fecha simplificada del 1000 a.C. para sealar el
comienzo de la Edad del Hierro, la siguiente etapa en el desarrollo
de la humanidad. Mientras que muchos historiadores usan esta
era como una oportunidad para escribir acerca de los imperios
egipcios, el profesor Tanaka de Iteracin X ha documentado
extensamente la evolucin de otra cultura: la Dinasta Zhou en
la antigua China, la cual floreci entre el 1000 y el 256 a.C.. El
profesor Tanaka sostiene formalmente que la consolidacin del
poder en la regin llev a los investigadores Iluminados y a sus
contemporneos a cambiar sus perspectivas sobre la tecnologa.
Este comercio intelectual estableci un marco social que nos
lleva a otra variedad de Artesano Sagrado: los Artfices.
Segn la filosofa china fue avanzando, la creencia en el
poder de la razn tambin creci. Incluso una rpida mirada a los
filsofos de esta poca apoyara esta teora. En el Tao Te Ching,
por ejemplo, Lao Tzu abogaba por la moderacin, el autocontrol
y el equilibrio. Ms tarde, Confucio vera, la poca de Lao Tzu
como una edad de oro, usndola para ilustrar otras cualidades
iluminadas. En sus Anales, elogia la persecucin de la perfeccin
58 Gua de la Tecnocracia
por medio de la pureza, la convencin y la lealtad. Hoy en da,
los Cifras de Iteracin X siguen repasando estas enseanzas.
Uno de los coetneos de Confucio, Sun Tzu, propuso virtu-
des similares en su Arte de la Guerra. En este libro, los generales
chinos aprendieron la necesidad de tcticas de batalla ordenadas y
razonadas. Los Iluminados del ejrcito chino hicieron evolucionar
los rituales de planificacin de grandes campaas, dando rdenes
ms precisas y organizando sistemticamente a las tropas. En el
256 a.C., cuando el Imperio Chin sucedi a la dinasta Zhou,
los Iluminados haban conseguido infiltrarse en la burocracia y
el ejrcito chinos... usndolos para su propio provecho.
Antigua Grecia
Mientras los Iluminados expandan su influencia en
China, un movimiento filosfico similar comenz a alzarse en
el lado opuesto del mundo. Las filosofas de la Grecia antigua
ofrecan un entorno perfecto en el que los tericos iluminados
podan discutir su ordenada visin del mundo. Ya en el 680
a.C. la escuela Milesia trat de definir la realidad mediante
la razn pura. Sabios y eruditos trataron de marcar los lmites
de nuestra realidad con la sola ayuda del intelecto, sin usar la
fe ni el misticismo.
Por supuesto, deducir qu filsofos eran Iluminados y
cules no desde una perspectiva actual es muy difcil. Tome-
mos, por ejemplo, a Pitgoras. Iteracin X son los primeros
en reclamarlo como uno de los suyos, diciendo de paso que
el sistema de matemticas que cre fue una victoria para su
Convencin. Lo que Pitgoras logr hace miles de aos puede
hacerlo cualquier Estadista hoy en da. El profesor Whyte,
contradice esta idea, afirmando que Pitgoras, al difundir sus
ideas, hizo ms prctica la aplicacin sutil del clculo en los
trabajos Iluminados.
Platn es otra figura controvertida de esta poca. No
hay forma directa de que podamos demostrar o descartar su
estatus como filsofo-cientfico Iluminado. Whyte afirma que
su perspectiva de realidad definida mediante la razn pura
es esencial para la ideologa actual de la Unin. Richardson
contradice esta afirmacin enrgicamente, afirmando que varios
cultos de magos supersticiosos compitieron por controlarle,
usndolo como portavoz de sus peligrosas ideas.
A pesar de todos estos argumentos insignificantes, sa-
bemos que los filsofos griegos ayudaron a sentar las bases de
nuestra actual Unin. Las diferentes tecnologas evolucionaron
debido a que las filosofas locales las hicieron ms probables.
En el siglo tercero a.C., Arqumedes, un maestro matemtico,
construy legendarias mquinas de guerra y document sus
mtodos cuidadosamente. Aristteles nos dio el principio
de la palanca y una interpretacin primitiva de la fsica. Ms
an, tenemos evidencias incuestionables de la intuicin de
Hern de Alejandra, un maestro ingeniero que perfeccion
la ciencia de la neumtica. En su poca, dise aparatos para
entretener al populacho de Alejandra, incluyendo un teatro
de marionetas con puertas mecnicas.
Richardson hace una interpretacin ms extremista de
los logros de estos artesanos, sugiriendo que todos estos filsofos
y cientficos trabajaban juntos en logias ocultas, compartiendo
sus secretos. Bajo esta teora de la conspiracin, Aristteles
trabajaba como parte de un culto secreto para documentar sus
ideas. Sus aliados creaban enormes Procedimientos comunes,
creando datos y racionalizando procesos para las bases de la
fsica aristotlica. Whyte no comparte esta teora.
La cultura griega tambin nos ha ofrecido un mito mucho
ms relevante, uno que ilustra el peligro del hubris en las artes
Iluminadas: la historia de Ddalo e caro. Aunque Ddalo era
conocido por su perspicacia cientfica, segua reconociendo
sus limitaciones como cientfico. Cuando dise un mtodo
para que los hombres volasen, termin por rechazar la idea,
considerndola demasiado peligrosa. Su hijo y estudiante,
caro, se prest voluntario para probar el dispositivo. Volando
demasiado cerca del sol (la luz de toda sabidura, como dira
Richardson), derriti la cera que sujetaba sus enormes alas
y cay en picado. Al conocerse abiertamente esta leccin,
los Artesanos Iluminados comenzaron a conocerse como
Dedalianos, visionarios conscientes de sus propios lmites.
La leccin (aunque apcrifa) sigue vigente hoy en da.
Medicina Griega
En la Antigua Grecia, hombres brillantes como S-
crates, Hipcrates y Aristteles sentaron las bases de otra
tradicin. Las cbalas de curanderos Iluminados se reunan
para intercambiar los secretos de su oficio, formando lo que
conocemos hoy da como los primeros Crculos Hipocrticos.
Dispusieron las doctrinas de las ciencias vitales, incluyendo
el concepto de lo semejante se combina con lo semejante,
formas en las que dos sustancias podran combinarse para
formar otra sustancia, conceptos primitivos de herencia ge-
ntica y mtodos de crianza selectiva de animales. Scrates
contribuy con la idea de que hombres y mujeres contribuyen
por igual en la creacin de un vstago; Aristteles se opona
a esto, diciendo que el hombre aportaba la esencia mientras
que la mujer solo aportaba la materia. Los debates sobre la
naturaleza de los seres vivos comenzaron a alzarse por todas
partes.
Tratando de documentar y demostrar estos principios,
no hacan ms que reforzarlos. Si un erudito poda duplicar las
acciones de la obra Iluminada en pblico, las aplicaciones se
hacan gradualmente ms plausibles. Cuando la medicina griega
contradeca las creencias locales, los Crculos Hipocrticos eran
obligados a practicar sus artes en secreto. Como resultado, estas
luminarias comenzaron a demostrar sus principios ms avanzados
en la intimidad de sus laboratorios ocultos.
El avance de las artes Iluminadas a menudo dependa
de la habilidad de un hombre para llevar informacin de una
regin a otra. Los eruditos llevaban documentacin extensiva de
sus procedimientos de un laboratorio a otro, a veces con sutiles
Procedimientos de Mente incluidos. Esta transmisin de infor-
macin llev al uso de los primeros volmenes, tratados usados
para acarrear el conocimiento oculto de un lado para otro. La
informacin estaba codificada mediante analogas y criptogramas
que solo una mente Iluminada podra desentraar.
Mientras que los curanderos Iluminados documentaban
cuidadosamente sus acercamientos a las ciencias de la vida,
Captulo Tres: Leccin de Historia 59
otros investigadores se mezclaron con el pueblo para reunir
mitos y leyendas sobre curas ms tradicionales y supersticiosas.
Pasando este conocimiento de boca en boca, a menudo basaban
sus prcticas en las creencias inventadas de la poblacin local.
Algunas curas funcionaban gracias a las propiedades qumi-
cas de las hierbas y plantas locales, pero los testigos seguan
confiando estpidamente en la mstica y no en la medicina.
Los rituales primitivos requeran muchas de estas sustancias,
desde hojas de amaranto trituradas a verbena preparada cui-
dadosamente, unidas siempre al folclore local. De este modo,
dos perspectivas distintas sobre la curacin evolucionaron,
una dependiente de la leyenda y la supersticin, la otra de la
visin y la inspiracin.
El Imperio Romano
Los pueblos aislados generaban una gran variedad
de creencias primitivas, pero los grandes imperios seguan
apoyando a los eruditos visionarios. El Imperio Romano se
convirti en un refugio para la ciencia y la razn. Protega a
sus ciudadanos, expanda las rutas de comercio y triunfaba
sobre la barbarie mediante el desarrollo de las artes y la tec-
nologa. Las reuniones de Dedalianos que podan desarrollar
esta tecnologa, en lugar de intentar emular la supersticin
y el mito, recibieron apoyo dentro del Imperio. Los maestros
de la Torre de Marfil siguen usando los triunfos y fracasos de
la Antigua Roma como ejemplos para clase.
Uno de las sociedades secretas ms significativas durante
esta poca fueron los tignarii, una especie de gremio comercial
o sociedad de constructores. En el 715 a.C. el emperador Pom-
peyo de Roma apadrin la mayor reunin de tignarii de la que
se tiene constancia. Los artesanos fundaron originalmente sus
sociedades secretas para mejorar las construcciones pblicas,
especialmente los lugares de provecho pblico. Por supuesto,
los conspiradores Iluminados de los crculos interiores de estas
sociedades eran quienes solan disear los planes e ideales de
estas obras, a menudo para su propio provecho.
Miles de aos despus, los anlisis cientficos revelan
que muchos de estos lugares an contienen fuerzas primarias
residuales, sugiriendo la posibilidad de que fueran utilizados
como centros de meditacin y rituales. De acuerdo con la teora
actual, los tignarii meditaban sobre la perfeccin arquitect-
nica de los sitios que construan. Ms tarde, estos refugios
supuestamente se convirtieron en lugares de reunin pata
muchas sociedades derivadas de las logias egipcias originales.
Para proteger a sus ciudadanos de los ataques de los
brbaros, los soldados y senadores romanos expandieron las
fronteras del imperio, colocando a Roma en el centro del
mundo. Los cartgrafos confirmaron esta filosofa mostrando
la capital romana en el centro de los mapas ms elaborados.
Algunos tecncratas modernos usan este imperio como ejemplo
de lo que la Unin podra llegar a ser de nuevo: una sociedad
que ensalzase la justicia mediante el poder militar.
Si esto es cierto, entonces seramos inteligentes al
estudiar la cada del imperio y aprender de sus errores. Segn
el profesor Richardson, hubo motivos ocultos tras la cada
de Roma. Los especialistas en historia oculta han definido
esta poca como una de las ms peligrosas para la historia de
las Masas. Supuestamente, varas facciones sobrenaturales
luchaban por el control del pueblo romano, destruyndolo
finalmente debido a sus incesantes conflictos. No obstante,
segn la interpretacin de Terrence Whyte, el imperio romano
no necesit ninguna faccin oculta para venirse abajo. Los
asaltos militares de las hordas brbaras y la corrupcin del
gobierno romano fueron suficientes.
En la versin del profesor Tanaka, ciertas sociedades
de magos se resistieron a la expansin de Roma. Muchas
tradiciones paganas se aliaron con los brbaros, rechazando
la expansin del orden y la tecnologa. Desesperados, algunos
tomaron la resolucin de pactar con fuerzas infernales como
medio para justificar sus acciones. Los inferna listas trataron
de infiltrarse tanto en las convenciones de brujas paganas
como en las sociedades Iluminadas, corrompiendo ms almas
para sus oscuros maestros. Por supuesto, Tanaka tambin hace
hincapi en que los Artfices fueron los menos corruptos de
las convenciones. Presuntamente muchos huyeron a otros
pases, buscando a otros practicantes de su mismo arte.
La Edad Oscura
Cuando el Imperio Romano cay en el ao 476, la
cuidadosamente razonada estructura social se desplom. Sin
un imperio que protegiese a la Masas de las tribus brbaras,
Europa se hundi en la Edad Oscura. En el caos resultante, los
seores que haban amasado riquezas y privilegios crearon un
sistema de feudalismo para defender a las Masas. Tres pilares
sostenan esta sociedad medieval: los que luchaban, los que
rezaban y los que trabajaban. Ms del 90% de las Masas caa
en esta ltima categora, que exista principalmente para el
beneficio de unos cuantos seores acaudalados.
El cuarto pilar de la sociedad medieval consista en
los llamados magos Tradicionales. Estableciendo una serie
de sanctums por toda Europa, las cbalas de magos crearon
alianzas con los campesinos. Al contrario que los cientficos
visionarios de nuestras primeras rdenes, estos msticos se
ocultaban tras el velo de la supersticin. El trato constante
con la gente comn fortaleca las creencias ilusorias, aumen-
taba el miedo y las haca realidad. Algunas cbalas incluso
exageraban los peligros fuera de las Capillas pata imponer la
necesidad de alianzas. Al tratar abiertamente con lo oculto,
le dieron fuerza. La oscuridad regres al mundo.
Sin el apoyo del Imperio Romano, los acadmicos,
artesanos y eruditos huyeron en busca de seguridad. Como
resultado, las rdenes iluminadas supervivientes perdieron
gran parte del conocimiento cientfico de los romanos, per-
mitiendo que la supersticin se extendiese ms rpido que
nunca. El caos destruy muchos de los grandes monumentos
a la razn. Uno de los mayores crmenes fue la destruccin
de la Biblioteca de Alejandra. Miles de tratados cientficos
y volmenes tcnicos perecieron en las llamas.
Afortunadamente, la iglesia sirvi como refugio contra
la barbarie. Los estudiosos monjes guardaron, preservaron y
transcribieron los pocos documentos restantes, incluyendo
libros de ciencia y filosofa. Sin embargo, la Iglesia no se daba
60 Gua de la Tecnocracia
cuenta del poder que posea. Para pastorear el rebao de la
humanidad hicieron avanzar el paradigma de la fe. En este
sistema de creencias, aquellos que trabajaban para la Iglesia
detallaron una mitologa cuidadosamente construida para
explicar el poder de su dios sobre la Tierra. La humanidad
ha evolucionado desde entonces, sobreponindose a esta
necesidad de supersticin religiosa.
Arabia Medieval
Las sociedades Iluminadas europeas se retiraron, espe-
rando aislarse de los peligros del mundo medieval. Los Eruditos
pasaron los conocimientos secretos de logia a logia, pero
recuperar los que se haba perdido con la cada del imperio
llev siglos. Lejos de las tinieblas europeas, otras culturas
no tuvieron esta desventaja. Arabia fue un refugio para los
Iluminados, un brillante faro en la oscuridad.
Las matemticas prosperaron. En el ao 771, le estadista
rabe Al-Gorithmi cre los primeros algoritmos, una de las
innovaciones ms tiles de la poca. Los predecesores de los
Estadistas modernos podan realizar clculos increbles usando
el baco, un aparato primitivo de su invencin. La difusin del
uso de las matemticas detalladas facilitaron las obras visiona-
rias. Los Artesanos en el Medio Este llevaron a cabo proezas
de ingeniera que no se haban visto desde los das de Grecia y
Roma. Un ejemplo de artesano sobresaliente es Ismael al-Jarari,
quien transcribi su Libro del Conocimiento de los Dispositivos
Mecnicos Ingeniosos en 1206.
Los Iluminados tambin se renovaron gracias a la medita-
cin sobre las complejidades del orden. Los filsofos-cientficos
meditaban en los templos de la razn en busca de la inspiracin,
perdindose en ensoaciones lgicas y matemticas. Los ms
grandes entre estos Iluminados encontraron mtodos de co-
municacin entre grandes distancias, usando as los primeros
viaslicos, formas slidas perfectamente geomtricas usadas
como foco para sus meditaciones.
Segn se fue desarrollando el comercio entre Europa
y el Medio Este, las redes de Iluminados europeos se dieron
cuenta de la riqueza de conocimientos desarrollada en Arabia.
Los ms ricos patrocinaron expediciones para recuperar los
artificios arbicos. Por supuesto, las matemticas en Europa
no estaban tan avanzadas como en Arabia; por lo que muchas
de estas mquinas visionarias no pudieron ser duplicadas
adecuadamente. Los artesanos europeos tuvieron que trabajar
en secreto, creando una tecnologa dcadas por delante de la
ciencia existente. Las alianzas secretas entre las hermandades
europeas y rabes llegaron a buen fin.
Von Reismann y los principios
del Alto Gremio
Durante la Edad Oscura, los hombres de noble linaje
que tenan la suerte de despertar a la iluminacin podan
amasar grandes fortunas usando su perspicacia. Mientras que
los escribas idealistas de la Iglesia Catlica se afanaban en
transcribir tomos de artes y ciencias recluidos en sus monas-
terios, los mercaderes Iluminados queran crearse un capital
basado en sus talentos. Algunos Iluminados se dieron cuenta
Captulo Tres: Leccin de Historia 61
de que si queran que sus sociedades secretas prosperasen,
deberan ganar dinero suficiente como para mantener sus
metas. Wolfgang von Reismann fue uno de los conspiradores
que tuvo ms xito.
Como noble y mercader, von Reismann amas una
fortuna familiar que le permiti dedicarse a sus intereses eso-
tricos. Como erudito, tambin gast una pequea fortuna en
patrocinar cbalas que pudieran recuperar los conocimientos
perdidos de la antigedad, incluyendo los mticos Pergaminos
de Thothmes. Uniendo estos fragmentos de conocimiento,
comenz a reconstruir el saber de los Artesanos Sagrados.
Trabajando con otros estudiosos de lo oculto que compartan
su entusiasmo, desarroll en el 997 una sociedad secreta
conocida como Campagnari. Posteriormente buscaron otras
rdenes ocultas, cbalas diversas que hoy da conocemos
colectivamente como Masones Artesanos.
Von Reismann tena algunas pasiones singulares que su
riqueza no poda satisfacer. El miedo a la muerte lo consuma;
como resultado, estudi numerosas leyendas sobre mtodos
alqumicos para prolongar la vida. Al diversificarse sus con-
tactos acadmicos, su fondo de investigacin alqumica se
intensific. Reismann hablaba abiertamente de la unin de
los Masones Artesanos por un bien comn, citando los logros
de las antiguas hermandades y de los tignarii. Sin embargo,
una gran cantidad de sus recursos sirvieron para prolongar su
bsqueda.
Al alcanzar los 70, encontr a los Solificati, un culto de
alquimistas que podran hacer realidad su sueo de inmortali-
dad. Esta orden complet los rituales qumicos que pudieran
prolongar su vida. Hoy da, debemos recordar que la idea de
un sabio que prolongara su vida durante varios siglos tiene
sus precedentes mticos. Despus de todo, Matusaln vivi
ms de 900 aos.
Reismann logr su objetivo despus de toda una vida de
estudios ocultistas, pero tena una necesidad casi diaria de las
esencias vitales que le mantenan vivo. Sus rituales se volvie-
ron tan esotricos y complejos que tuvo que aislarse del mundo
exterior. Tras toda una vida de conocimiento y riqueza, el padre
de los Campagnari fingi su propia muerte y se desvaneci en
las sombras en 1063. No obstante, permaneci en contacto con
Cundo uno piensa en Camelot, se suele hablar de
torres blancas resplandecientes, una Mesa Redonda elabo-
rada para celebrar el honor y la amistad, espadas alzadas por
el bien comn y de la traicin y la tragedia que provocaron
su cada. No se piensa en tecnologa. No obstante, este an-
tiguo mito ofrece un gran ejemplo para los agentes de la
Unin. En la imagen de Avalon, de la corte del buen Rey
Arturo, muchos Tecncratas ven sus ideales encamados.
Por supuesto, todo es un cuento de hadas. No existi
ningn Rey Arturo; su ancestro ms prximo fue un rudo
prncipe que disfrut de una corta pero sangrienta prosperi-
dad en la Inglaterra de la Edad Oscura. Es el mito de Ava-
lon, la pica caballeresca en la que los valientes caballeros
despejaban las tinieblas sustituyndolas por la luz, lo que
conmueve el corazn de los Tecncratas. Cuando separas
el romanticismo chispeante y toda la parafernalia mstica
encuentras una historia de civilizacin, de un poderoso rey
Iluminado que uni a las tribus enfrentadas y puso orden a
la locura reinante. S, fue asesinado por culpa de las ansias de
otros y de sus propias debilidades, pero muri como un hroe.
Camelot puede haber cado, pero el sueo de Avalon jams
muri completamente.
Cuando Sir Thomas Malory compuso La Muerte de
Arturo en el siglo XV inconscientemente (o intenciona-
mente?) dio a los Dedalianos un estandarte para sus idea-
les. El popular poema pico circul por todos los niveles
de la Orden, copiado cientos de veces gracias a la nueva
imprenta. Los primeros Tecncratas como el cazador de
monstruos Rivallion de Corbie (que destruy la Primera
Cbala de las Tradiciones) usaban el libro como una Bi-
blia, exhortando a sus tropas con las hazaas de Arturo y
sus caballeros. Ms de un Dedaliano se ha imaginado a s
mismo como Galahad o Lancelot mientras se abran paso
a travs de las hordas infernales. La leyenda les dio fuerza.
De una forma Similar, los villanos de la obra ofre-
can smbolos claros de la oposicin a la Orden. Quin
puede pedir una imagen mejor de una Verbena desafian-
te que la de Morgana Le Fay? Qu mejor smbolo de la
traicin infernal que Mordred? Incluso el sabio Merln
(quiz una personificacin de la Orden de Hermes) fue
finalmente derrotado por su lujuria y su falta de visin,
siendo apresado por su alumna, Nimue (smbolo de la
seduccin oculta). El poema de Arturo era ms que una
historia enardecedora. Con el tiempo, se convirti en una
metfora del Conflicto de la Ascensin.
La tecnologa es inspiradora, pero el mito lo es an
ms. Cualquiera que sepa algo de psicologa (y pocos saben
ms que los agentes de la Torre Blanca) sabe que los mitos
pueden llevar a un hombre mucho ms lejos que la racio-
nalidad pura. Mientras el hombre no olvide donde termina
la mitologa y empieza la ciencia, las leyendas pueden ser
un instrumento muy til. De este modo, Avalon ha llegado
a simbolizar os ideales de la Tecnocracia: un incentivo para
los lderes y un parangn para sus caballeros.
(Una secta Tecnocrtica secreta, los Heraldos de
Avalon, se toman la Tabla Redonda muy en serio. Para
ms detalles, ver el suplemento de Changeling: El En-
sueo titulado La Isla de los Poderosos, pginas 24-25).
Aunque el excesivo tono fantstico de la obra (es-
pecialmente el simptico mago Merln) pronto la apar-
t del favor comn, muchos Tecncratas conservaron el
ejemplo de Arturo y sus caballeros. Hoy en da, la leyenda
ofrece una meta mayor que la simple dominacin: una
Santo Grial lleno de paz, fuerza, prosperidad y honor.
Avalon
62 Gua de la Tecnocracia
varias sociedades secretas europeas, aunque recluido.
Una vez su visin alqumica fue lograda, los Iluminados
se convencieron de que la razn podra dar vida a otros sueos.
Una bsqueda similar fue la de la legendaria piedra filosofal.
Aunque inestable, esta sustancia llev al descubrimiento de
metales resistentes a la transmutacin. Tres siglos ms tarde,
las primeras Armaduras del Titn ofrecan proteccin contra
los magos msticos. Las historias de Dedalianos embutidos en
armaduras negras ayudaron a crear las primeras leyendas sobre los
misteriosos Hombres de Negro. La sustancia moderna conocida
como Primium ha reemplazado a la primitiva esencia alqumica
usada para fabricar las Armaduras del Titn.
Con la suficiente Iluminacin y contactos ocultos,
von Reismann se convirti en uno de los primeros Maestros
(u Honori) de la Orden de la Razn. Desde aquella poca,
solo un puado de tericos Iluminados han conseguido un
nivel similar de poder. Reismann fue capaz de mantener su
vida gracias a la alquimia hasta finales del siglo XIX, Muy
pocos Maestros han alcanzado una edad parecida (Tycoides
de los Maestros Celestes y Kepler de Iteracin X son dos
buenos ejemplos). Usando la red de refugios de los Masones
Artesanos, los Honori comenzaron a formar un crculo de
aliados, un grupo de Maestros que vigilara Europa.
Stephen Trevanus
La leyenda de von Reismann se ha magnificado de tal
manera que los estudiosos modernos no terminan de poner-
se de acuerdo sobre la proporcin de esta que es real. Este
escepticismo se ha incrementado debido a otras historias de
Masones Iluminados que actuaban por el bien comn, cuentos
que se han visto exagerados hasta proporciones prometeicas. El
profesor Richardson ha escrito varios tratados sobre Stephen
Trevanus, un noble Iluminado que cay en la pobreza durante
el reinado del rey Ricardo Corazn de Len.
Tras perder sus tierras, Trevanus trabaj junto a una
cbala de aliados, defendiendo los derechos de los campesinos
del reino durante la ausencia de su soberano. Cuando el Rey
Ricardo regres, recompens a Trevanus y le devolvi sus
tierras. Richardson afirma que este heroico defensor fue la
inspiracin para la leyenda de Robin Hood. Terrence Whyte
contradice vehementemente esta postura, afirmando que Robin
Hood es poco ms que una leyenda que refleja el espritu de
Inglaterra en una poca en particular. No obstante, concede
que el mayor logro de Trevanus fuera el establecimiento formal
de la Liga Ansetica.
Sea cual fuere la realidad tras la leyenda de Trevanus, varias
logias masnicas a lo largo y ancho de Europa comenzaron a
debatir el propsito de su existencia. Algunos proclamaban que
su misin era establecer hermandades y logias para favorecer el
Fortalecimiento potencial, tratando activamente de reclutar
ms hermanos Iluminados para la orden. Otros ofrecieron la
promesa de una sabidura secreta a los miembros ms ricos de
la sociedad, sugiriendo iniciaciones y rituales secretos a aquellos
que pudieran permitrselo. Esta fue la primera versin del Cisma
que contamina la Unin hoy en da.
Durante este periodo, muchas logias crearon falsos sistemas
de conocimiento mstico para sus hermanos, mantenindolos
ocupados en la memorizacin de frmulas y textos msticos
profundamente deformados (o incluso totalmente inventados).
Solo un autntico visionario poda penetrar en los misterios
de un documento tan tortuoso como La Unin Qumica de
Christian Rosencreuz y descifrar el autntico significado que se
ocultaba tras l. Aunque muchas logias eran capaces de dirigir
de este modo a unos cuantos visionarios hacia la Iluminacin,
otros no hicieron ms que esquilar al rebao que pastoreaban.
No obstante, permitiendo que los ricos mercaderes y los nobles
se uniesen a estas hermandades conseguan el dinero suficiente
para continuar con su expansin.
Las logias que pusieron la adquisicin de riquezas como
primera prioridad se organizaron para consolidar su poder. Por
ejemplo, Stephen Trevanus uso sus intuiciones visionarias y
sus contactos en la Liga Ansetica para sacar ventaja a sus
competidores en los negocios. Bajo la habilidad poltica de
hombres como von Reismann y Trevanus, un Alto Gremio
de tericos Iluminados estimul el comercio en toda Europa.
Desgraciadamente, como ocurre con muchas grandes ideas,
esto iba muy por delante de su tiempo. En 1189, el Concilio de
Rouen prohibi formalmente la mayor parte de los gremios co-
merciales, mostrando al Alto Gremio el valor de la discrecin y
el secreto. Sin embargo, la riqueza que amasaron tuvo su utilidad;
los fondos reunidos les permitieron patrocinar ms expediciones
de los Buscadores, ms talleres de los Artfices y la educacin de
los Masones Artesanos. Los Iluminados trabajaron muy duro por
acabar con la ignorancia de la Edad Oscura.
La Respuesta de la Humanidad:
Mistridge
Mientras el Alto Gremio aprenda las lecciones de la
sutileza, otras sociedades seguan hablando abiertamente de la
amenaza que supona el mundo sobrenatural. Establecindose
como una elite intelectual, trataron tanto de aislarse en sus
estudios como de comprender las necesidades del hombre de
a pie. La alianza que exista entre los campesinos y los magos
se basaba en la confianza. Desgraciadamente, los supersticio-
sos traicionaron esta confianza. Aunque decan ser capaces
de defender a los inocentes de lo sobrenatural, fallaron en su
labor. En demasiados casos, trataron de coexistir con el mal,
permitiendo que la amenaza invisible se extendiera.
Uno de los ejemplos ms severos de este elaborado
conflicto fue la alianza de Mistridge. Como se nos ha conta-
do repetidas veces, la gente de esta regin de Francia estaba
cada vez menos satisfecha con sus protectores. Los ataques de
criaturas sobrenaturales, la cada en la locura de unos cuantos
magos y la traicin del mago Tremere Grimgroth debilitaron
la una vez respetada alianza.
Cansados de impuestos y de la presencia de seres sobre-
naturales, los campesinos comenzaron a organizarse contra
sus seores. Estall la violencia entre los campesinos que
labraban la tierra y los magos que se refugiaban en su Capilla
fortificada. Al poco tiempo, los magos no podan abandonar
su santuario sin enfrentarse a la multitud furiosa. La luz de la
razn hizo saltar la chispa de la revolucin cuando un grupo
Captulo Tres: Leccin de Historia 63
de Masones Artesanos viajo hasta Mistridge para unirse a los
campesinos. Su sociedad secreta crea que las Masas deban
ser capaces de defender su propio mundo, un mundo libre de
la amenaza de lo oculto; de este modo, derribaron la Capilla
que haba perpetuado los miedos del pueblo.
El asalto resultante es un estudio clsico del arte de
la guerra en la Edad Media. Primero, una cbala de magos
reforz la Celosa invisible alrededor de la Capilla. Las tropas
de choque de los campesinos y soldados rodearon el edificio,
atrapando al enemigo en su interior. Una vez la amenaza
estuvo contenida, los Artfices liberaron sus instrumentos de
justicia: andanadas de caonazos. Respaldando la voluntad
del pueblo, los Masones Artesanos destruyeron la alianza
permitiendo a las Masas construir otra sociedad en su lugar.
Para ayudar a la reconstruccin, una logia local uso sus
contactos para mejorar el estilo de vida en la zona. Los Maso-
nes comenzaron a construir una escuela en las proximidades.
Los Artfices presentaron innovaciones tecnolgicas simples
a las ciudades ms prximas, incluyendo una rueda mejor
para el molino de agua y un reloj para la plaza del pueblo. Los
ciudadanos organizaron patrullas nocturnas, rompiendo los
tratados de la alianza con los monstruos invisibles. Las Masas
recuperaron Mistridge, derribando el cuarto pilar de la sociedad
medieval. Cuando las noticias de la revolucin en Mistridge
se difundieron, otros pueblos y ciudades comenzaron tambin
a romper sus alianzas. Rechazaron el trato con lo sobrenatural
y cortaron los lazos con los magos supersticiosos que actuaban
abiertamente en sus localidades. La razn sustituy a la magia.
El Siglo XIII: Forzando los
Lmites de la Realidad
No muy lejos de Mistridge, en el sur de Francia, otra cbala
de Masones llev a cabo un experimento similar. En la regin
de Languedoc, las Masas haban establecido su propia religin,
separada de las tradiciones msticas de la Iglesia Catlica. Basada
en muchas de las creencias de la hereja Bogomila de la Euro-
pa del este, la hereja Maniquea (o Ctara) era un sistema de
creencias que rechazaba la autoridad de la Iglesia. Como parte de
esta creencia, los Cataros de Languedoc crean en dos mundos:
el reino fsico, gobernado por los poderes Infernales, y el reino
espiritual, donde resida el poder de Dios.
Ya que la Iglesia Catlica ostentaba un gran poder sobre
este mundo, los ciudadanos de Languedoc la vean como un ins-
trumento de! Rex Mundi, el satnico seor del mundo. Cuando
la Iglesia Catlica descubri esta hereja, lanz una cruzada contra
los herejes. La Cruzada Ctara devast Languedoc. Despus de
eso, los Masones trabajaron junto a los supervivientes para re-
construir la sociedad del sur de Francia, tratando de mantener la
independencia espiritual de los ciudadanos. Este conflicto sent
las bases para otro gran problema casi un siglo despus.
A pesar de los ideales de Mistridge, unas cuantas cbelas
de investigadores comenzaron a inmiscuirse directamente en la
poltica comn. Los Maestros Celestes son un ejemplo de esto.
Como expertos en astronoma, muchos encontraron patrocinio
en las cortes de la nobleza. Tristemente, los tiempos en los que
vivan forzaron a algunos de estos visionarios a demostrar su
conocimiento de una forma que la nobleza pudiera entender: la
astrologa. Los Maestros usaban sus interpretaciones de los fen-
menos celestes para predecir acontecimientos en los reinos a los
que pertenecan. Ni que decir tiene, que estos informes solan ser
el resultado de una informacin interna ofrecida por las logias
locales. All donde los Maestros Celestes pudieran encontrar
un patrn, encontraban tambin el apoyo suficiente como para
continuar sus investigaciones de los cielos. Pero, por encima de
todo, encontraron una forma de influir en la poltica.
Los Artfices usaron un procedimiento similar, estableciendo
forjas en los lugares donde podan llevar a cabo sus artes Iluminadas
en secreto mientras ayudaban a los inventores y mecnicos locales.
El profesor Tanaka describe el trabajo en secreto de estos inventores
como un artificio visionario: creaban dispositivos tan avanzados
que solo funcionaban en manos de artesanos Iluminados. Usando
estas artes visionarias de forma continuada (de la forma en que
usamos hoy en da los Procedimientos documentados), el Artfice
poda superar los fallos en el diseo, introduciendo lentamente
entre las Masas la versin perfeccionada. Casi siempre, un inventor
local que reciba el apoyo de los Artfices era quien creaba este
artefacto ya existente.
Marco Polo es otro ejemplo de un hombre que trato de
explorar los lmites del mundo conocido... con la inestimable
ayuda de sus aliados secretos. Giacoma de Barba, un miembro
del Alto Gremio veneciano, deseaba compartir ms informacin
con los Artfices extranjeras, concretamente, los inventores de
Catay. Esta fue la primera vez que una logia secreta financi una
expedicin a Oriente conducida por los Buscadores. Mientras
Polo diriga abiertamente la expedicin, los Buscadores empleados
en el barco usaban esta oportunidad para desarrollar sus propios
contactos. Marco Polo se llevaba todo el crdito, por supuesto,
pero el Alto Gremio consegua los contactos necesarios para
ampliar los negocios con los Artfices Catayanos.
Las sociedades secretas de esta poca se fueron haciendo
cada vez ms osadas. Lo que en un principio deba ser una
sociedad altruista para la mejora de la humanidad estaba
convirtindose lentamente en un mtodo para introducir
ideas en las Masas. Apadrinando a los cientficos Durmientes
cuyas metas eran reflejo de las suyas propias, las logias podan
hacer ms aceptables las ideas visionarias. Algunas veces, los
inventores no Iluminados sorprendan creando algo que estos
gremios no haban predicho, pero casi siempre, los gremios
controlaban la informacin presentada.
Tanaka cita el ejemplo de Roger Bacon. Los Artfices
rabes ya haban demostrado las posibilidades de la plvora,
pero a Bacon se le dio la oportunidad de reproducir estos
experimentos en su propio laboratorio. As, en la historia de
las Masas, es famoso por adaptar esta ciencia. Es una pena
que muchas de sus otras visiones fueran demasiado avanzadas
para su tiempo, pero sus maestros le ayudaron a establecer la
poltica de manipular a los inventores con talento.
Richardson describe campaas similares en otras partes
del mundo. En Amrica Central y Suramrica, los Buscado-
res descubrieron las culturas Inca y Nazca. Reconociendo la
oportunidad al verla, trataron de impulsar sus ideas de una
forma mucho ms drstica que la usada por los Masones en
64 Gua de la Tecnocracia
Mistridge o Languedoc. Seala como pruebas las pirmides
incas, las lneas de Nazca y las ilustraciones religiosas de
astronautas. Curiosamente, los dems Colegios de Historia
no comparten esta visin de la materia.
Segn las alianzas caan, los artesanos Iluminados fueron
hacindose cada vez ms ambiciosos en la idea de usar su Ilumi-
nacin para fomentar la evolucin de la humanidad. Los lmites
de la realidad avanzaban a la velocidad a la que los Dedalianos
podan definirlos. Peor exista un precio por tentar al destino de
esta forma. Una fuerza conocida como el Azote, una reaccin
contra aquellos que se arriesgaban a soar con ciencias o magias
demasiado complicadas. Los filsofos-cientficos comenzaron a
documentar ejemplos de este fenmeno, descubriendo la amenaza
de una fuerza catica prcticamente imposible de contener.
El debate sobre qu fue lo que causo la primera reaccin
del Azote sigue hasta nuestros das. Los supersticiosos tienen sus
propias teoras acerca de los orgenes de esta fuerza paradjica;
los estudiosos han tratado de usar una excusa similar para racio-
nalizar la tragedia conocida como Peste Negra; otros sealan
hacia la gran cantidad de magos subversores que exploraban los
lmites del caos en esta poca. A pesar de todo, era evidente que
si los Iluminados queran extender su influencia, iban a tener
que organizarse. Los filsofos-cientficos del siglo XIII seguan
los ideales de Ddalo, pero si no tenan cuidado, era obvio que
terminaran siguiendo los pasos de caro.
La Convencin de la Torre de Marfil
Mientras las rutas de comunicacin entre logias distan-
tes mejoraban, los eruditos intercambiaban secretos sobre las
muchas facetas de la Iluminacin. Los Masones Artesanos
haban sospechado durante dcadas que si alguien poda unir
las suficientes convenciones en una sola orden que promoviese
la mejora de la humanidad, la razn prevalecera en el mundo,
y la catica amenaza del Azote podra ser contenida. La luz,
una vez ms, haca retroceder a las tinieblas.
Una cbala de Masones eligi un poderoso refugio como
punto de encuentro para la histrica reunin: la Torre de Marfil
de Yossamy. Una historia sobre este lugar fue lo que llev a su
eleccin. La Torre de Yossamy estuvo defendida por un nico
cambiaformas, pero un experimento fallido en el sanctum
principal corrompi el edificio y acab con su ocupante. En un
esfuerzo simblico, soldados Iluminados atacaron la fortaleza,
expulsando la corrupcin infernal de su interior. Despus, los
sabios dedicaron la Torre Blanca con rituales conservados
desde los das de las Hermandades Romanas, estableciendo
una cmara de meditacin en el pice del edificio.
Las fuerzas de la razn grabaron despus los nueve
smbolos de los Pilares Elementales en la base de la torre.
Reuniendo a varios representantes de rdenes dispares dedi-
cadas a la luz de la razn, comenzaron a planear una orden que
superase incluso a los mticos cultos de Thothmes. Mediante
su valor, daran al hombre el poder de rechazar el terror de la
supersticin y de lo sobrenatural. Mediante sus esfuerzos, los
poderes de los magos seran concedidos al hombre.
El resultado fue la Convencin de la Torre de Marfil en
1325. Gracias a la meditacin Iluminada, los Honori de la
orden (incluyendo a von Reismann y Trevanus) establecieron
mtodos de coordinacin y comunicacin a travs de grandes
distancias. Se cre una alianza entre nueve facciones, cada
una representando uno de los Pilares de la realidad. Hemos
aprendido de sus triunfos... y de sus fallos. Aunque mucha de
nuestra informacin es fragmentaria, y muchos registros han sido
destruidos, las teoras sobre su autntica naturaleza abundan.
Por desgracia, los grandes ideales suelen conducir a grandes
rivalidades. Varios movimientos polticos dentro de la Orden de
la Razn hicieron que su sociedad se desgarrara. Solo podemos
especular sobre los detalles. La teora de Whyte incluye una
forma primitiva del Cisma: Algunos Dedalianos hablaban de
una sociedad comunitaria, mientras que otros hablaban de una
meritocracia liderada por los ms ricos. Richardson habla de una
guerra oculta que implic a varias facciones y que finalmente dio
como resultado la destruccin de la orden. La teora de Tanaka
simplifica el Cisma a las rivalidades polticas de algunos individuos,
haciendo de von Reismann un villano de la peor clase.
No obstante, sabemos seguro que las disensiones polticas
comenzaron entre los Masones Artesanos y el Alto Gremio.
Otros documentos revelan que los Artfices decidieron tomar
la iniciativa y organizar su propia convencin lejos del resto
de la Orden. En el primer da del siglo XV, se reunieron en
una fragua en Grecia, cerca del Monte Olimpo.
Inspirados por la idea de Sun Tzu de que cualquier
campaa necesita una planificacin detallada, desarrollaron
un plan maestro para la evolucin de su Convencin.
Hay que admitir que algunos de sus objetivos eran bas-
tante extremados. Algunos, como la invencin de mquinas
de movimiento perpetuo, eran demasiado idealistas y nunca
se llevaron a cabo. Los Artfices, al igual que la Convencin
Mecnica de hoy en da, siempre han tenido metas idealistas,
como confirman los Programas de los ltimos cinco siglos.
Tanaka afirma que los Artfices tambin hicieron mejorar la
idea de universo heliocntrico, provocando la respuesta de
los Buscadores. No existen pruebas que apoyen esta afirmacin;
puede que no sea ms que propaganda de Iteracin X.
Los Buscadores del Vaco obviamente trataron de apartarse
de casi todos los conflictos europeos, poniendo sus esperanzas
en los descubrimientos en el Nuevo Mundo. Por desgracia, ya
que no podan actuar en el extranjero sin la aprobacin de sus
camaradas, no todas sus decisiones fueron buenas. Su implicacin
en la Reconquista, por ejemplo, fue todo un desastre.
El Renacimiento
Aunque la cada de Constantinopla en el 1453 suele usarse
como lnea divisoria entre la Edad Oscura y el comienzo del Re-
nacimiento europeo, otros dos acontecimientos del mismo ao
son ms importantes para nuestra historia. El primero de ellos es
el nacimiento de Gutenberg. Su invencin de la imprenta aos
despus provoc grandes cambios filosficos y religiosos que ni
siquiera la Orden de la Razn pudo prever. El segundo incluye a
una de las figuras ms controvertidas de la historia: Coprnico.
En 1453, Coprnico demostr su teora del universo
heliocntrico, demostrando que la Tierra giraba alrededor
del sol y no al contrario. Esta prueba demostr que la Tie
Captulo Tres: Leccin de Historia 65
rra, y por tanto el hombre, ya no eran el centro de la crea-
cin. Los historiadores modernos han destruido la teora
de Tanaka sobre este descubrimiento. Ninguna agencia
sobrenatural ayud a Coprnico con su descubrimiento.
Ninguna cbala de magos o cientficos realiz recetas
comunes para alterar las posiciones relativas de la Tierra y
el Sol. Simplemente, Coprnico hizo un descubrimiento al
que los Maestros Celestes no se anticiparon.
Aunque algunos registros dicen que Coprnico era un
Iluminado, su afirmacin, como muchas otras, es difcil de
probar. Terrence Whyte ha dicho que Coprnico, gracias a la
meditacin y a la observacin del cielo, podra haber dado con
su teora con o sin ayuda Iluminada. Supuestamente, todas las
sociedades secretas que existen, desde la Prieur de Scion y los
Merovingios hasta los Illuminati de Baviera, afirman que las grandes
figuras de la historia han estado incluidas en sus conspiraciones.
En este sentido, las referencias a figuras como Galileo, Newton o
Coprnico deberan ser siempre consideradas con mucho cuidado.
Gutenberg tambin es descrito como un Dedaliano en
muchas historias, no gracias a su invencin de la imprenta (que
haba tenido su autntico origen en otro lugar) sino debido a las
obvias aplicaciones de la Esfera de Mente que hizo posibles. Los
Masones haban escondido mensajes y metforas en el interior
de tratados, pinturas y refugios arquitectnicos durante aos. La
capacidad de producir en masa y distribuir sus obras mediante
la imprenta hizo avanzar su revolucin ms que cualquier otro
acontecimiento en su larga (y finalmente trgica) historia.
Por supuesto, el impacto sobre las Masas fue incluso
mayor. La imprenta permita a cualquiera que pudiera per-
mitirse una publicacin estudiarla independientemente. Este
desarrollo supuso que la exgesis bblica dejase de ser un arte
escolstico limitado a los monasterios; cualquiera poda estudiar
y criticar las sagradas escrituras en la intimidad de su hogar.
Muchos de los Iluminados se aprovecharon de este repentino
xodo de la literatura, componiendo tratados educativos que
pudieran Iluminar o incitar a las Masas.
El arte de inflamar la opinin pblica, sin embargo, no
estuvo limitado a los Dedalianos. En 1484, dos hombres comunes
escribieron un volumen que casi consumi en llamas a Europa...
literalmente. En respuesta a la Bula de Brujera del Papa Inocencio
IV en 1484, Kramer y Sprengel escribieron el Malleus Malefi-
carum, un tratado de advertencia sobre la presencia de brujas
en la sociedad europea. Explotando el miedo a lo sobrenatural,
alentaron una ola de retribuciones a lo largo y ancho de Europa.
La propaganda Tradicionalista afirma que la Orden de la
Razn comenz la Inquisicin, sin embargo, no hizo falta ninguna
conspiracin para lanzar a las Masas en contra de los Subversores
supersticiosos que carecan de control y mesura. La humanidad en
pleno se alz contra estos monstruos. La destruccin resultante
limpi a Europa de las amenazas ms terribles del mundo oculto,
encarnando el deseo de las Masas de un mundo que rechazase el
miedo y la supersticin. La llama inquisitorial ilumin el apoyo
de los hombres a un mundo basado en la razn y el orden. Siglos
despus, la Tecnocracia se hace eco de ese herosmo.
66 Gua de la Tecnocracia
Tras la Inquisicin
Los siglos XV y XVI vieron el comienzo de un nue-
vo tipo de erudito: el artista-ingeniero. Cellini, Durero,
Ghiberti, Alberti y, por supuesto, da Vinci combinaron la
visin y la artesana con la ciencia. Los estudiosos siguen
discutiendo sobre cules eran Iluminados y cules no, pero
este debate sigue en punto muerto. Aunque ninguno de ellos
fuera un Iluminado, sus visiones mostraban una tendencia: el
amanecer de una Era de la Razn, una Era de la Iluminacin. El
conocimiento no deba ser acaparado por una minora selecta.
En lugar de eso, cualquiera que pudiera aplicar la razn y la
lgica sera capaz de aproximarse a la maestra de un mago.
Esta visin ilumin las ciencias vitales. Los cientficos
haban definido el mtodo experimental de tal forma que
pudiese demostrar la naturaleza ordenada de la realidad. Los
Progenitores hoy da recitan sus nombres con admiracin y
reverencia: Harvey, que demostr que todo ser viviente pro-
viene de un huevo; Francesco; que demostr como falso el
mito de la generacin espontnea; Anton von Leeuwonhoek,
quien demostr la existencia de los espermatozoides y las bac-
terias. Los Crculos Hipocrticos compuestos de investigadores
Cosianos, no tuvieron ya que confinar su trabajo diario a sus
laboratorios. El hombre quera rechazar la oscuridad de la
supersticin y perseguir la autntica iluminacin.
Los fsicos terminaron de definir un sistema de leyes para el
mundo fsico. La Armona del Mundo de Johannes Kepler defina
matemticamente una realidad estructurada. En un siglo, Sir Isaac
Newton destilara esta realidad en las leyes que la componan
en sus Principios. Cada acto de inspiracin que reconoca estas
verdades reforzaba la realidad deseada por el hombre, al igual
que hoy en da, cada acto subversivo de supersticin la socava
un poco, tratando de devolvernos al terror de la Edad Oscura.
En ciencia inspirada, los Iluminados continuaron docu-
mentando sus rituales y mtodos, junto con las consecuencias
de sus fallos. Debido al creciente poder del Azote, era obvio
que la sutileza era primordial para sobrevivir. El resultado fue
otra metodologa, la creacin de una sociedad secreta llamada
los Parmendeos. El nombre empez como una broma, ya que
Parmnides crea en el cambio constante, pero tambin sirvi
como una distraccin sobre las autnticas actividades de los
Parmendeos. Cualquiera que se encontrase con ellos habra
pensado que estaban como regaderas, especialmente despus de
ver su lista de ocurrencias imposibles. Sin embargo, su meta
real era perfeccionar Procedimientos que pudieran llevarse a
cabo en presencia de los no Iluminados sin atraer la ira del Azote,
problema que tenan los efectos irrepetibles y poco fiables.
Como la definicin de sutil variaba mucho de una
regin de Europa a otra, los Parmendeos originales recopi-
laron definiciones de los Procedimientos que habitualmente
invocaban el Azote y de los que no lo hacan. Segn algunas
interpretaciones, el fenmeno era el resultado de una paradoja
lgica, una contradiccin entre la creacin del cientfico y
las creencias de los testigos a su alrededor. A travs de estos
escritos, el trmino paradoja lleg a ser de uso comn, siendo
adoptado incluso por los anacrnicos ms recalcitrantes.
Captulo Tres: Leccin de Historia 67
Algunas prcticas extremas seguan siendo secretas. Por
ejemplo, la prolongacin de la vida segua siendo el Procedimiento
Cosiano ms demandado. Solo aquellos que alcanzaban la maestra
en los ms altos grados de las artes Iluminadas (maestros y Honori)
podan intentar superar esta prueba. Con el paso del tiempo y el
progreso de la ciencia, duplicar la longevidad de los Antiguos
Maestros se fue haciendo cada vez ms difcil. Estos sabios tenan
que aislarse del mundo exterior durante varios aos, dedicndose
a la meditacin y a la contemplacin ms que al contacto con las
Masas que estudiaban. De este modo, el Cisma fue creciendo.
Los Buscadores del Vaco contribuyeron con su primer
Maestro a las filas de los Honori durante esta poca. Bajo el nombre
de Tycoides, un antiguo Maestro Celeste dedicado a estudiar
la barrera de incredulidad que rodeaba al mundo de la razn,
documentar fenmenos visibles en el Vaco y recopilar mapas de
casi toda Norteamrica. Despus de alcanzar los mayores grados
de Iluminacin, Tycoides se retir a un santuario en Florencia,
unindose al Crculo Interior de la Orden a finales de siglo.
La Destruccin de los Masones Artesanos
Aunque la Orden de la Razn mejor la ciencia m-
dica y la fsica, definir las creencias polticas dentro de su
sociedad se hizo muy difcil, tanto entre las Masas como en
los laboratorios ocultos de la Orden: En esta poca, el Cisma
entre idealismo y pragmatismo estaba ms pronunciado que
nunca. Las disputas abiertas entre los Masones Artesanos y el
Alto Gremio en los salones del concilio daban la impresin
de una disputa por el poder entre dos facciones.
Por un lado est el llamado protosocialismo de los
Masones, la visin de una sociedad comunitaria monitorizada
por una meritocracia oculta. Por el otro, el Alto Gremio insista
en que la estimulacin de un comercio libre creara una socie-
dad ideal, permitiendo a su cbala ganar ciertos beneficios y
financiar ms operaciones. Lo nico que haca falta para hacer
estallar este saco de plvora era la chispa adecuada.
La Rebelin de los Excavadores prendi la mecha. En
1649, una comuna protosocialista de granjeros ingleses co-
menz a ocupar y cultivar los campos de sus vecinos. William
Trevaine (el bisnieto de Stephen Trevanus) organiz cbalas
de Masones para apoyar los Excavadores y envi refuerzos
mercenarios para defender a los granjeros con los que se haba
aliado. El Gremio, por otra parte, apoyaba a los terratenientes.
El resultado fue una guerra sin cuartel que dur ms de
20 aos, pasando por el rgimen de Cromwell en Inglaterra,
la Restauracin y el Gran Incendio de Londres. El Gremio
movi inmediatamente sus influencias polticas en la Orden
de la Razn para que apoyasen a su bando en el conflicto.
En 1670, los Masones de Inglaterra fueron derrotados; lo
que atrajo hacia el Gremio a los pocos que renunciaron a sus
convicciones. Poco despus, la Orden de la Razn disolvi
formalmente la Convencin de los Masones Artesanos.
Richardson se ha ganado muchos enemigos al no estar
de acuerdo con esta historia. De acuerdo con sus ltimas teo-
ras, la destruccin de los Masones podra haber sido ficticia,
preparada para el beneficio de los propios Masones. Pudiera
ser que desearan escapar del escrutinio histrico tan fervien-
temente que usaron el conflicto como una cortina de humo?
Terrence Whyte ha desacreditado esta leyenda, alegando
que tiene tanta credibilidad como la supuesta reaparicin
de los Templarios en esta poca, a pesar del hecho de que el
rey Felipe IV de Francia destruyera su orden en 1308.
Tras la desaparicin de los Masones Artesanos, el Alto
Gremio asegur la posterior influencia financiera y extendi
la influencia de su orden. Reginald Proctor, un acaudalado
financiero Iluminado, estableci una serie de instituciones
monetarias por toda Europa. La primera, curiosamente, fue
establecida en Francia en 1704. Actuando con la significacin
que solo un conspirador Iluminado podra entender, construyo
un banco en el lugar exacto en el que un da se alz Mistridge.
Al igual que los refugios romanos se haban convertido en
lugares de meditacin para los Artesanos Sagrados en la Edad
Oscura, la primera Casa Proctor tambin se convirti en un
club social para miembros del Alto Gremio. Los benebeneficios
desafiaban todas las leyes de la economa, comenzando de esta
forma una importante tendencia. La Casa Proctor de Londres se
estableci en 1709, y la Casa Proctor de Boston se convirti en la
primera sucursal americana en 1710. Como resultado, Reginald se
uni a los Antiguos Maestros en 1715, obteniendo la suficiente
sabidura Iluminada como para prolongar su vida. Sigui asesorando
al Crculo Interior hasta su trgico suicidio en 1914.
Prosperidad Econmica
Los cruzados encubiertos de la Orden de la Razn
fueron reemplazados por una gremio secreto diseado para
obtener fondos para las conspiraciones de los Iluminados.
Toda pretensin de una alianza de nueve Convenciones
unificadas se perdi en el viento. Los Masones y sus agentes
haban desaparecido, dejando al Gremio para encargarse de
las cinco Convenciones restantes. Mediante la prediccin y el
Ajuste de Fortuna, el Gremio se convirti en el mayor poder
de la alianza. Al poco tiempo, la mayor parte de las antiguas
operaciones de la Orden eran coordinadas y reciban fondos
de una serie de maestros economistas, o Grandes Financieros.
Los cultos Tradicionalistas reaccionaron organizando
una resistencia. Despus de la supuesta profanacin de
Mistridge por parte del Gremio, comenzaron a coordinar
ataques contra los ms antiguos y tradicionales refugios de la
Orden de la Razn. Su operacin ms elaborada fue un asalto
a la Torre Blanca de Languedoc, un refugio aun utilizado para
la reunin de intelectuales. En 1745, la torre fue destruida.
Establecida como smbolo de los ideales altruistas de la Orden,
fue derribada por culpa de un nimio acto de venganza.
Sin embargo, el futuro no iba a definirse en una guerra
abierta. Los acontecimientos de los siguientes 50 aos demos-
traron que la humanidad quera un mundo en el que todo el
mundo pudiera alcanzar la prosperidad, no que sta fuera aca-
parada por los nobles o los supersticiosos. La visin del futuro
fue representada en 1776, cuando La Riqueza de las Naciones
de Adam Smith propuso las bases de la economa moderna. El
poder del gremio creci, al mismo ritmo que se multiplicaba
su riqueza. Los Masones Artesanos se convirtieron en poco
ms que un mito, un ideal cado que pona a los Iluminados
68 Gua de la Tecnocracia
enseando a las Masas a defenderse de lo sobrenatural.
No obstante, algunos miembros del Gremio especulaban
que su orden an exista, de algn modo. El profesor Richardson
apoya esta perspectiva, aunque con teoras tan ridculas que
solo el Colegio de Historia podra tolerar. Estas teoras estn
consideradas entre las ms extremas, toleradas solo por un grupo
menor dentro de nuestra Unin. A pesar de los temores del Alto
Gremio, sabemos que los Masones no desempearon un papel
activo en la Revolucin Americana, la Revolucin Francesa o
la formacin de los Illuminati de Baviera. La idea de que una
sociedad secreta de Iluminados apoyase estos movimientos sin la
ayuda del Gremio no se sostiene, dando pie a la creencia de que
las sociedades que existan eran poco ms que grupos extremistas.
Descubrimiento Cientfico
Mientras el Alto Gremio continuaba con sus excesos
polticos, las Convenciones ms acadmicas seguan con sus in-
vestigaciones. La ciencia y la razn comenzaron a estar a la orden
del da, con la posterior documentacin de los conocimientos
que anticipbamos. Los Progenitores an siguen aprendiendo del
descubrimiento de Herwig, quien observ la fertilizacin del vulo
de un mamfero por un solo espermatozoide. Cuando los conceptos
bsicos de la vida fueron entendidos en su totalidad, el siguiente
paso implicaba nuevos mtodos de influenciarla directamente.
En 1865, Gregor Mendel anunci formalmente un mtodo
por el cual un cientfico poda predecir los rasgos genticos... y,
por tanto, influenciarlos mediante una produccin selectiva.
En su jardn privado, Mendel descubri lo que ms tarde sera
la ciencia de la gentica, impulsando as las prcticas de los
Cosianos de crear y disear vida en un laboratorio. Mientras
tanto, en sus santuarios ocultos, los sanadores Cosianos haban
comenzado a experimentar con la inseminacin artificial con
el propsito de crear homnculos, tratando de crear una forma
de vida no concebida por la naturaleza, sino por el intelecto.
Otra forma de vida diferente tambin tuvo sus orgenes en el
siglo XIX, cuando el cientfico Charles Babbage invent la primera
mquina de calcular, un descubrimiento que cogi a los Artfices
completamente por sorpresa. Aunque muchos miembros de su
adorada orden haban estado preparndose para una revolucin
en la tecnologa industrial, algunos comenzaron inmediatamente
a investigar esta mquina primitiva. Las implicaciones fueron
tan intrigantes que eventualmente llevaron al nacimiento de
una nueva Convencin: los Ingenieros Electrodinmicos.
Con sus intuiciones Iluminadas, los ingenieros de la
diferencia perfeccionaron este dispositivo. AI igual que los
Cosanos hablaban con orgullo de sus homnculos, los In-
genieros se propusieron otro objetivo tpicamente ambicioso:
una mquina de clculo consciente de s misma, la primera
inteligencia artificial. Siguiendo su programa, cada iteracin
de este dispositivo sera ms inteligente que la anterior, hasta
que finalmente, apareciese una autntica conciencia. Los
cientficos financiados por el Gremio trataban una vez ms
de crear algo que se escapaba a las capacidades del hombre.
Captulo Tres: Leccin de Historia 69
La Revolucin Industrial
Las metforas y misterios de la antigua Orden de la Razn
dejaron de ser relevantes. La ciencia ofreca la posibilidad de crear
vida. Gracias a su intuicin, los Antiguos Maestros se dieron cuenta
de que el mundo estaba al borde de un cambio de era. Desde sus
sanctums ocultos, prepararon un Programa an ms ambicioso.
En esta nueva era, la tecnologa revolucionara al mundo... segura-
mente, sobrepasando la habilidad de los humanos para controlarla.
En la siguiente etapa de la evolucin del hombre, la
expansin de las nuevas tecnologas mejor drsticamente la
capacidad de produccin y manufacturacin de las Masas. La
llamada Era Industrial se convirti en una poca de cadenas
de montaje y grandes factoras. Los trabajadores especializados
eran preparados para sus trabajos con una velocidad comparable
a la celeridad de las mquinas. Aunque la industrializacin
dio como resultado sueldos ms bajos y ms horas de trabajo,
una casta empresarial que estaba evolucionando rpidamen-
te encontr el sistema para incrementar la produccin y el
empleo entre los miembros de la clase baja.
Esta poca tambin signific un gran entusiasmo para el
Gremio. En 1885, Reginald Proctor ya haba establecido 13 Casas
Proctor en Norteamrica, frica y Europa. Despus de esto, dio
pie a un movimiento poltico dentro del Gremio que promova
la idea de un Gobierno Mundial. Los 13 Maestros del Crculo
Interior estaban fascinados con la idea, pero, por desgracia, este
entusiasmo fue aplastado por un revs del destino; la muerte del
ms importante defensor del Gremio: von Reismann.
An con las avanzadas tcnicas cientficas de los Co-
sianos, la autntica inmortalidad era imposible de conseguir.
Siete siglos de aislamiento en una de las Casas Proctor haban
destrozado su mente, y la paradoja de un hombre viviendo sin
ser visto durante tanto tiempo acab con l. Tycoides pas a
ser el miembro ms anciano de los Antiguos Maestros, seguido
de Kepler. Las visiones de una poltica mundial pasaron
entonces a un segundo plano, superadas por los objetivos del
propio Tycoides: una exploracin ms completa del mundo.
Tras una breve investigacin se demostr que la causa de
la muerte de von Reismann no haba sido un asesinato (como se
haba pensado en un principio) y se comenzaron a llevar a cabo
los deseos del finado: crear un descendiente artificial a partir
de algunos fragmentos de tejido. Jacob von Reismann naci en
1887, y desde el mismo da de su concepcin en el laboratorio
comenz su educacin. Su identidad era una fachada construida
con todo detalle, diseada para encajar con su estatus social.
Las Llaves Esqueleto de Rathbone
El Gremio tena muchos otros misterios que investigar,
incluyendo el problema de una inusual sociedad secreta
victoriana. Un puado de policas e investigadores
privados formaban una cbala conocida como la
Llave Esqueleto, liderada por aquel entonces por el
inspector Rathbone de Scotland Yard. La posesin
de una Llave Esqueleto permita la admisin
en las reuniones de cualquiera de las logias de
la sociedad, en las que los caballeros conversaban
70 Gua de la Tecnocracia
sobre horrores, criticaban cultos obscenos y se regalaban con
historias acerca de sus victorias contra la oscuridad. Adems
de sus labores comunes, estos investigadores conducan una
cruzada contra la presencia de lo oculto en Londres.
Todos los miembros de la sociedad eran conocidos por
su impecable linaje y su extensa educacin. Gracias a esta
riqueza y a los privilegios que conlleva, tenan libertad para
llevar a cabo sus investigaciones por toda el rea de Londres.
Sus triunfos fueron innumerables. Adems de resolver discre-
tamente el misterio de Jack el Destripador, lejos de la mirada
pblica, y de destruir una red de cultos hindes, limpiaron
muchas supuestas casas encantadas de la presencia del mal.
Ya fuera visitando las escenas de los crmenes sobrenaturales
con formalidad y gentileza, o examinando a fondo las libreras
ocultistas con sus trajes negros de impecable factura, estos
caballeros se tomaron la prctica de oponerse a lo desconocido
como un deporte, una diversin y una cruzada personal.
Debido a la necesidad de permanecer aislado, Reginald
Proctor no pudo obtener tantos contactos polticos como el
Inspector Rathbone. De hecho, la reputacin de Rathbone
atrajo la atencin de la mismsima reina Victoria. En una
reunin histrica, Proctor y Rathbone unieron fuerzas. Des-
pus de aliarse con el Gremio y compartir todo lo que haba
aprendido sobre la actividad sobrenatural en Londres, la Llave
Esqueleto de Rathbone adopt un nuevo nombre, uno basado
en el impresionante trasfondo educacional y en las leyendas
escuchadas a los miembros del Gremio sobre la antigua Torre
de la Razn. Llamaron a su organizacin la Torre de Marfil.
Imperio, Unin y Alianza
Londres se convirti en la capital de los esfuerzos del
Gremio, transformndose en el foco de finales del siglo XIX.
La idea de Reginald Proctor sobre un gobierno mundial se
convirti en otro movimiento poltico, uno adoptado por el
pueblo ingls. El expansionismo britnico prometa un imperio
que podra rivalizar incluso con la antigua Roma. Richardson
habla de los elaborados planes de la reina Victoria; Tanak
atribuye el entusiasmo de los Antiguos Maestros a la astuta
poltica de Reginald Proctor y Lord Alfred Craven; Whyte
simplemente afirma que era una idea para la cual haba lle-
gado su momento. El final del siglo XIX vio el comienzo de
una nueva unin renacida de las cenizas de la Torre Blanca
de Languedoc: nuestra visionaria y meritoria Tecnocracia.
La Inglaterra victoriana fue el escenario para una nueva
sociedad, una elite compuesta por los banqueros del Gremio,
los investigadores de la Torre de Marfil y las cinco Conven-
ciones cientficas que sobrevivieron a la Orden de la Razn.
La experiencia de los Cosianos llev a la organizacin formal
de los Progenitores, maestros en la produccin y la manipu-
lacin de vida artificial. Tycoides reorganiz a los Maestros
Celestes y a los Buscadores inmediatamente, formando los
Ingenieros del Vaco. Unific su sociedad bajo una ambiciosa
meta: viajar ms all del Horizonte para desentraar el mayor
misterio de todos: las profundidades del Vaco. Los Artfices
se renombraron siguiendo su gran ideal: Iteracin X, el nivel
en el que sus diferenciadores alcanzaron la consciencia.
Juntas, estas sociedades restantes seran una elite edu-
cada y privilegiada, una orden establecida para la mejora y la
educacin de la humanidad: la Unin Tecnocrtica. Como
sociedad Iluminada diseada para mejorar la competencia
tecnolgica y cientfica, adoptaron por primera vez el ttulo
formal de Tecncratas. Despus, cada Convencin contri-
buy con sus propias ideas al documento conocido como los
Preceptos de Damian, una declaracin de los ideales de la
Tecnocracia. Se estableci un ambicioso Programa para los
prximos 50 aos de la cruzada unionista.
Primeras Deserciones
Para la recin formada Unin Tecnocrtica, uno de los
descubrimientos ms importantes fue la solucin de Michaelson
y Motley al dilema cientfico de la poca: la controversia etrica.
La ciencia victoriana afirmaba que el espacio deba contener
algn medio que permitiese la transmisin de luz. Con la ayuda
de un interfermetro, dos cientficos britnicos confirmaron
pblicamente que este flogisto o ter invisible no exista.
No obstante, en privado, estos dos hombres haban hecho
descubrimientos que permitieron las primeras aplicaciones de
la Ciencia Dimensional. Los Ingenieros del Vaco encontraron
evidencias de que algo exista fuera de la Tierra. Aunque la
teora del ter haba sido desbancada, el misterio an estaba
por resolver, clasificar y documentar. Tycoides, el ms anciano
e influyente de los Antiguos Maestros autoriz el desarrollo
secreto de la primera nave espacial victoriana. Estas naves
de exploracin primitivas, en un nmero inferior a media
docena, comenzaron la exploracin secreta del Horizonte, la
barrera terica entre la Tierra y el Gran Vaco. Lord Craven
de la Torre de Marfil inici una campaa de desinformacin
para esconder la verdad a las Masas.
Al mismo tiempo, otra organizacin dedicada a la ciencia
y la exploracin contrastaba los resultados del experimento
con el interfermetro. A pesar de todas las evidencias de
lo contrario, rechazaban la creencia de que el espacio fuera
simplemente vaco. De este modo, un grupo de Tecncratas
extremistas desertaron del grupo principal para formar su
propia sociedad, bautizada apropiadamente con el nombre
de Hijos del ter. Muchos de estos dementes idearon teoras
demasiado extremas para sus compaeros Tecncratas. La
mayora no eran ms que instigadores a los que se les prohibi
el acceso a la Unin. Las sociedades exploradoras de estos
chiflados financiaron en privado sus propias expediciones,
desarrollando teoras alternativas sobre los viajes espaciales.
Tycoides en persona dirigi la carrera espacial de la
Unin, ayudado por lo que quedaba del hombre conocido
como Kepler. Estas expediciones sobrepasaban las fantasas
de los ms grandes literatos de la poca. Inspirados por los
sueos de escritores como Verne o Wells, los exploradores se
lanzaron a las profundidades del espacio, uniendo la visin
Tecnocrtica con la tecnologa victoriana. En un acto des-
conocido para el resto de la humanidad, Kepler finalmente
puso el pie en la luna en 1892, y Tycoides dio un pico viaje
alrededor del sol en 1893. Por el camino, descubrieron el
reino de Autoctona, un reino que orbitaba alrededor del sol
Captulo Tres: Leccin de Historia 71
en una posicin opuesta a la de la Tierra.
Al igual que los dementes Hijos del ter, otros cientficos
locos se enfrentaron a varios aspectos de los Preceptos de Da-
mian. Los Ingenieros Electrodinmicos comenzaron a exagerar
los peligros de Iteracin X. Las historias de Autoctona, un reino
fantstico gobernado por una raza de mquinas inteligentes,
les aterraban ms que nada, Por ello, decidieron corromper
las aplicaciones de las mquinas de clculo para realizar una
amplia variedad de propsitos subversivos. Abandonaron la
Tecnocracia en 1900 y establecieron lo que posteriormente
seran los Adeptos Virtuales.
El Moderno Prometeo
La Tecnocracia continu con su patrocinio de la ciencia
terrestre. Las primeras cadenas de montaje, como las de las
fbricas de automviles de Henry Ford, aceleraron el ritmo
de vida, ofreciendo gran cantidad de puestos de trabajo (mal
pagados, eso s). Muchos trabajadores artesanales que no po-
dan competir con la velocidad o la calidad de la produccin
industrial (y se negaban a aprender cosas nuevas) se quedaron
obsoletos. Los hechos estaban claros: si la humanidad iba a
evolucionar, sera gracias a la tecnologa, no a la poltica.
Aquellos que no pudieran adaptarse se extinguiran.
En 1895, un cientfico llamado Ploeye propuso una
idea tan revolucionaria como las plantas de ensamblaje. En su
tratado Rassenhygeine, exploraba el concepto de controlar la
creacin de seres humanos para incrementar la aparicin de
los rasgos deseados. Los debates abiertos sobre este polmico
tratado inspiraron a los Progenitores a reaplicar las ideas de
Ploeye para el bien de la Tecnocracia.
Lejos de la corriente principal de la ciencia, los Progenitores
trataron de arreglar sus diferencias con varios Hijos del ter exi-
liados. El resultado fue un Simposium en Oxford que termin en
desastre cuando el Progenitor Dr. N se dio cuenta de que el Eterita
Dr. Frankenstein haba robado sus notas. Frankenstein trat de
concluir las investigaciones antes del fin de la reunin. El monstruo
que cre propag el caos en la conferencia, escapando hacia los
muelles y abordando un barco que se diriga a la Antrtida.
Este moderno Prometeo se convirti en el smbolo de
una nueva era, un reino en el que la ciencia poda avanzar ms
all de la capacidad humana y enfrentarse a las consecuencias.
Sin embargo, los Iluminados posean la visin suficiente como
para ver ms all de las limitaciones del hombre comn. Con
la ayuda de los Antiguos Maestros y del Ordenador (una vez
hubo alcanzado la Iteracin X) el Crculo Interior, los Tec-
ncratas de elite, haran que el destino de la humanidad diese
un paso adelante. La Era Tecnocrtica acababa de empezar.
La Edad Moderna
Cada Convencin empez a concentrarse en los diferentes
aspectos de los Preceptos de Damian originales, consiguiendo
importantes xitos. La campaa de exploracin del Vaco iniciada
por Tycoides hizo que su Convencin lanzase las primeras Cons-
trucciones al Horizonte a principios del siglo XX. Eran poco ms
que estaciones aisladas desde las cuales se poda observar la Tierra,
pero servan tambin como estaciones en las que repostar pata las
expediciones ms lejanas. Kepler dio paso a sus ambiciosos para
la creacin de la Construccin de la Cara Oculta, una ciudad
que deba ser edificada en el lado ms alejado de la luna.
Los remanentes del Alto Gremio siguieron proponiendo
su idea de un gobierno mundial, en el que la humanidad pudiera
estar unida bajo un mandato comn... y una moneda comn.
Este objetivo fue aplastado en los primeros aos del siglo XX,
no debido a la intromisin de magos anacrnicos, sino a las
Masas. Un asesinato en la Europa del Este dio comienzo a la
Gran Guerra, grabando en la conciencia comn la idea de
que una utopa sera algo inalcanzable. Sin embargo, en la
posguerra, hubo necesidad de una reconstruccin... y bajo la
tutela del Gremio, un sindicato de negocios estara all para
ayudar a la humanidad en esta tarea de titanes.
Por supuesto, algunos individuos tenan razones menos
altruistas para la unin del mundo. La historia ha olvidado
el catastrfico fallo de Lord Vargo, el Emperador Zeppeln,
un Hijo del ter que trat de llevar a cabo un secuestro a
nivel mundial en 1914. La Metodologa Operativa (formada
durante la Primera Guerra Mundial por la Torre de Marfil)
llev a cabo su primera campaa importante de defensa de la
realidad arruinando los malficos planes de este cientfico loco,
A la luz de esta victoria, la necesidad de una campaa contra
otros posibles crmenes contra la realidad se hizo obvia. Como
resultado naci el Nuevo Orden Mundial. En los ltimos das
de la Gran Guerra, la Convencin de Capa y Pual inici la
caza de otros Subversores de la Realidad potencialmente peli-
grosos como parte de una elaborada campaa para proteger a
la humanidad.
Mientras la guerra secreta avanzaba, los Progenitores se
centraron en los descubrimientos de Hardy y Weinberg, dos
cientficos no Iluminados que definieron el papel de los genes
dominantes y recesivos. Este descubrimiento hizo de la euge-
nesia una posibilidad an ms brillante. No obstante, algunos
subversores estpidos y anacrnicos se enfrentaron a la visin de
los Progenitores sin razn alguna y empleando los mtodos ms
violentos a su alcance. En 1930, una conspiracin desconocida
(atribuida algunas veces a un grupo de vampiros) destruy una
de las mayores factoras de los Progenitores en la Unin Sovi-
tica. La Convencin del Caduceo se consider inicialmente
neutral en la guerra contra los Subversores; el asalto a su mayor
Construccin hizo que cambiaran rpidamente de poltica.
La Segunda Guerra Mundial presento un escenario
an ms aterrador que los alocados planes de Lord Vargo: un
solo Durmiente inici su propia cruzada para la dominacin
mundial. Sin los beneficios de la ayuda sobrenatural, Adolf
Hitler sac a Alemania de la desesperanza de la Repblica
de Weimar y la lanz al fascismo del Tercer Reich. Una vez
ms, no hizo falta ningn grupo paranormal para propulsar
esta locura. Aunque Hitler sospechaba la presencia de lo
oculto e incluso realiz varias investigaciones para demostrar
su existencia, la pesadilla del genocidio y el reinado de terror
que cre no necesitaron ningn componente sobrenatural.
Hombres como Joseph Mengele, Hermn Goring y Adolf
Hitler representaban cualidades peores que las que se podan
encontrar en el mundo oculto.
72 Gua de la Tecnocracia
Las matanzas de la Segunda Guerra Mundial fueron
lo suficientemente graves como para provocar un cese de
los conflictos entre la Tecnocracia y las Nueve Tradiciones.
Ambos bandos tenan cosas ms importantes de las que
preocuparse. A las sombra de la Segunda Guerra Mundial,
cultos secretos trataban de sacar provecho de la confusin
y el sufrimiento. La guerra desatada entre los hombres lobo
alemanes, las Jerarquas de fantasmas reclutando almas y
(lo peor de todo) los magos infernalistas acumulando poder
gracias al caos hicieron de esta poca una de las ms activas
de la historia secreta del mundo. En 1944, cuando las Masas
descubrieron el arma de destruccin definitiva ninguno de
los bandos en la Guerra de la Ascensin pudo anticiparse
a ello, ambos grupos haban puesto todos sus recursos en la
expulsin de los crecientes cultos Nefandos.
Tecnocracia o Tecnologa?
La Tecnocracia, niega y acepta alternativamente la
responsabilidad de haber creado muchos de los inventos
modernos, pero el debate ms importante y acalorado se
centra en el desarrollo de armamento nuclear.
Es cierto que las investigaciones de los Ingenieros del
Vaco sobre el movimiento de las partculas dio impulso al
desarrollo de la energa atmica, pero, sin duda, la intencin
de Iteracin X de desarrollar armas ms novedosas y potentes
llev el uso de la ciencia establecida a la creacin de disposi-
tivos de destruccin ms efectivos. Se unieron ambas razones
para construir el arma que nos empuj a la Era Nuclear?
Quiz. Muchos dispositivos increbles fueron in-
ventados anteriormente, supuestamente por personas no
Iluminadas. La Ciencia Inspirada y sus teoras contribu-
yeron al desarrollo final del dispositivo. La mano que
apret el ltimo tornillo pudo ser la de un Iluminado.
Incluso aunque todos los empleados en este fenomenal
proyecto fueran Durmientes, la cuestin sigue siendo que
un Procedimiento Tecnocrtico se infiltr de tal forma en
el proceso de diseo que su influencia result ineludible.
La idea de un conglomerado oculto de investigadores, los
nicos capaces de entender este campo, respaldados en
secreto por el gobierno y por varias fundaciones descono-
cidas, ha existido en la Unin durante siglos. Si un grupo
de investigadores no Iluminados adopta las frmulas de la
investigacin Tecnocrtica y sus teoras ya desfasadas y desa-
rrolla un aparato capaz de asombrar incluso a los miembros
de la Unin, solo estn haciendo lo que la Tecnocracia ha
estado haciendo durante toda su vida. Presentar ante las
Masas un dispositivo nuevo y terrible.
Finalmente, la Tecnocracia afirma que el desa-
rrollo de la primera ama nuclear fue un acontecimiento
imprevisto, una ocurrencia del azar surgida del caos de
la Segunda Guerra Mundial. Obviamente, los cnicos
sealan que la Tecnocracia se dio mucha prisa en adoptar
el dispositivo inmediatamente despus de su aparicin...
Captulo Tres: Leccin de Historia 73
Reconstruyendo el Mundo
A finales de la dcada de los 40, el mundo estaba
empezando a reponerse de la devastacin de la Segunda
Guerra Mundial. La Tecnocracia gan fuerza en las naciones
industrializadas, expandiendo su infraestructura gracias a la
ayuda prestada al mundo. Los sindicatos de la Tecnocracia
invirtieron fuertemente, desarrollando frentes y centros de
Transferencia en todas las ciudades del mundo occidental. Al
mismo tiempo, los Ingenieros del Vaco centraron la mayor
parte de sus recursos en el desarrollo de la Construccin de la
Cara Oculta y de una red de Construcciones en el Horizonte.
Mientras exploraban lo desconocido, los Ingenieros
del Vaco descubrieron los peligros que se escondan ms
all del Horizonte. El hombre no estaba solo en el universo.
Por primera vez, las naves de exploracin de los Ingenieros
encontraron resistencia, enviando informes de sus primeros
encuentros con los Ziggraugglurr, los Ka Luon y otras razas
aliengenas. Temiendo un posible conflicto basado en sus
datos limitados, los Paracaidistas intensificaron sus esfuerzos
para crear una red de Construcciones alrededor de la Tierra.
La Unin inici una campaa secreta para proteger a
la humanidad de este nuevo peligro. Mientras la flota de los
Ingenieros del Vaco creca su atencin por la seguridad decaa
peligrosamente. A finales de los cincuenta, las Masas comen-
zaron a sospechar sus actividades. Estos fallos aumentaron la
creencia pblica en una invasin extraterrestre. Para acabar
con esta fantasa masiva, la Unin moviliz a sus agentes para
borrar cualquier testimonio de avistamientos o contacto con
el proyecto espacial secreto. Pero a pesar de toda esta atencin
hacia la seguridad, un aterrizaje accidentado en Roswell, Nue-
vo Mxico, en 1947, puso en compromiso toda la cortina de
humo levantada por la Unin. En los aos siguientes, la Unin
no se vio incapaz para controlar la creencia en una invasin
aliengena, las abducciones o las simples visitas extraterrestres.
Como resultado, el Nuevo Orden Mundial trabaj codo con
codo junto a los Progenitores para clonar varios cientos de agentes
que se ocuparan de esta campaa de desinformacin. Modelando a
sus agentes artificiales a imagen de las Llaves Esqueleto de Rathbone,
crearon una legin de Trajes Negros diseados genticamente para
poner buen fin a este objetivo. Estos Hombres de Negro, como parte
de su programacin gentica, estaban diseados para autodestruirse
despus de muertos, dejando como nica pista algunos restos de
productos qumicos. Por desgracia, estos primeros intentos de in-
geniera gentica llevaron consigo una pltora de defectos fsicos y
mentales. Por cada amalgama de Hombres de Negro, el NOM tena
que asignar uno o dos de sus agentes humanos mejor preparados
para vigilar a los clones. Esta prctica contina hasta nuestros das.
El paso de la revolucin tecnolgica se aceler. En pocos
aos, las Masas comenzaron a desarrollar sus propios ordenadores,
permitiendo a Iteracin X y a sus rivales en los Adeptos Virtuales
aprovecharse de los ideales y miedos del pblico acerca de lo que estas
maravillas de la tcnica podan conseguir. En 1947, un programador
de ordenadores llamado Alan Turing, por aquel entonces uno de los
conspiradores de Iteracin X, escap a todas estas planificaciones.
Su visin era una realidad virtual, un reflejo de nuestro mundo al
cual se pudiera acceder a travs de las redes informticas.
El Nuevo Orden Mundial envi un equipo de investigacin
para descubrir los progresos de Turing. Pero incluso mientras los
inoportunos Hombres de Negro ocupaban sus posiciones, las
subrutinas finales seguan avanzando. El Adepto haba abierto
una puerta a un nuevo mundo. Trgicamente, los agentes envia-
dos para interrogar a Turing echaron a perder su intento. Turing
se suicid para evitar ser capturado. En pago por su fracaso, los
nombres de los tres agentes fueron borrados de la historia.
Durante esta poca, la Torre de Marfil increment sus anlisis
de la poltica mundial. Con la amenaza de un Apocalipsis nuclear
a la vuelta de la esquina y una guerra fra desarrollndose entre la
Unin Sovitica y los Estados Unidos la Metodologa Operativa se
volvi ms necesaria para monitorizar la poltica mortal que para
defender las teoras acadmicas de la Torre de Marfil. Anticipndose
a los cambios radicales en la poltica mundial, las conspiraciones
globales del Nuevo Orden Mundial pusieron precio al idealismo
acadmico de la antigua Torre de Marfil. En unas cuantas dcadas,
establecieron el marco del Consejo de Asesoramiento Mundial,
fomentando la infiltracin en los mayores gobiernos del planeta.
A principios de los 50, los Progenitores tambin se diver-
sificaron, dividindose en tres Metodologas e introducindose
en plantas qumicas y farmacuticas por todo el mundo. El des-
cubrimiento del principio de un gen, una enzima, la definicin
de la espiral helicoidal y la documentacin de Watson y Crick
sobre el ADN permitieron a los cientficos definir la ciencia
de la gentica y las posibilidades de la eugenesia mucho mejor
de lo que se haba logrado hasta el momento.
La Victoria es Nuestra
El avance de la tecnologa ha sido ms pronunciado en
el ltimo siglo que en el resto de la historia de la humanidad.
La visin victoriana de los Antiguos Maestros se ha hecho
realidad: la tecnologa y la razn son ahora las dos fuerzas ms
poderosas del mundo. Aunque las Masas luchan por mantener
al da nuestros descubrimientos, les hemos ayudado a crear un
mundo mucho mejor que cualquier sueo que pudieran tener.
Las Convenciones ya han alcanzado sus metas originales, por lo
que han establecido objetivos an ms ambiciosos. Iluminado
por la razn, el futuro se presenta ms brillante que nunca.
A finales de los cincuenta, la Convencin Mecnica alcanz
la Iteracin X. Toda una generacin de cientficos aprendieron a
encontrar la unidad en la visin del Ordenador. Basndose en los
descubrimientos de los Ingenieros Electrodinmicos originales,
han hecho de la inteligencia artificial una frmula matemtica
tericamente reconocible. Los filsofos de la IA instruyen a los
Cifras, los programas de Realidad Virtual predicen el comporta-
miento de los no Iluminados e incontables mentes son entrenadas
y condicionadas para pensar con la velocidad de una mquina.
Mediante la integracin completa con la inteligencia artificial y la
cibertecnologa, se estn convirtiendo en la mquina, alcanzando
la perfeccin mediante la pureza matemtica.
Los Progenitores, da tras da, consiguen maravillas
muy superiores a los grandes sueos de los antiguos Crculos
Hipocrticos. Los Farmacopestas han acelerado la evolucin
de incontables vacunas y antibiticos; trabajando junto al
74 Gua de la Tecnocracia
Control de Medios del Sindicato han promovido la idea de
una cura para cualquier enfermedad. Y en los 70, muchas firmas
mdicas podan ser relacionadas directamente con los frentes
Farmacopestas. Los Ingenieros de FACADE se han convertido
en la Metodologa ms avanzada, y la idea del homnculo
replicante es ahora una realidad. Hoy en da, incluso las Masas
pueden duplicar las tcnicas simples de clonacin. Pronto, los
Progenitores controlarn todos los aspectos de la vida.
El Sindicato ha tenido casi un siglo para desarrollar sus
negocios por todo el mundo. Hay centros de transferencia y
frentes en todas las ciudades importantes del planeta. Las corpo-
raciones tienen ahora la autoridad poltica y la fuerza econmica
que los Gettys y Rockefellers del pasado solo podan soar. Si el
Programa del Sindicato se cumple, los gobiernos llegarn a ser
completamente superfluos. Las corporaciones dirigirn el destino
del mundo y no los polticos... y esas corporaciones estarn fuer-
temente controladas por la Convencin Corporativa. Los das
de las Capillas, alianzas y feudalismos han quedado atrs; nuestro
mundo disfruta ahora de la mejor calidad de vida de la historia.
Los medios de comunicacin han ganado tanta influen-
cia en nuestra sociedad que el NOM est en todas partes. Los
especialistas pueden reunir informacin de cualquier parte del
mundo casi instantneamente. Una Red Mundial de datos, un
campo saturado de radiotransmisiones y platos de televisin en
todo el globo permite a los Tecncratas usar su influencia sutil
en cualquier lugar en que estos dispositivos estn presentes. La
Era Industrial ha dado paso a la Era de la Informacin, creando
una autntica tecnocracia en la que la informacin es poder.
Finalmente, los Ingenieros del Vaco han cartografiado y
catalogado cada regin del planeta. No obstante, la humanidad an
necesita varios siglos de exploracin. Incluso algunos ciudadanos
selectos de entre las Masas han podido viajar hasta el Horizonte
y ms all. El primer alunizaje captur el entusiasmo de la huma-
nidad, ya que otro gran paso en el paradigma de la razn permita
al hombre poner el pie sobre otro mundo. Hace varios siglos, los
mapas antiguos ofrecan una leyenda bastante simple: Aqu hay
monstruos. Estos monstruos ya han sido expulsados del mundo.
Cinco mil aos de evolucin humana nos han trado
al lugar donde nos encontramos hoy. Con la tecnologa bajo
nuestras rdenes, podemos realizar ideales que las antiguas
sociedades secretas Iluminadas jams podran haber logrado.
Aunque otros puedan mirar hacia el pasado, o regocijarse
en sus propias fantasas, nosotros hemos construido nuestra
Unin mirando hacia el futuro, reforzando la visin colectiva
de la humanidad. El mundo del maana espera que lo des-
cubramos, y gracias a nuestra, visin y nuestra imaginacin,
llevaremos un paso adelante la evolucin de la raza humana.
Broncendonos a la luz de la razn, la victoria ser nuestra.
Captulo Tres: Leccin de Historia 75
No olvides nunca las pequeas sorpresas del orden. Los
superpoderes de hoy son el estado conquistado del maana. La
chusma insignificante de ayer podran ser los gobernantes de ma-
ana. Nunca te confes con los brbaros
Howard Bloom, El Principio Lucifer
En contra de lo que mucha gente piensa (Tecncra-
tas includos), la Unin no posee los medios de comuni-
cacin o los gobiernos mundiales. Sin embargo, ejerce una
sobrecogedora influencia sobre ambos. Aquellos que creen
que saben algo acerca de la Tecnocracia asumen que la
Unin promueve un dominio absolutamente desalmado
de la humanidad. Los objetivos reales de la organizacin
son un poco ms complicados: La Unin quiere salvar a la
humanidad de s misma.
Primero y ms importante, los programas de la Tecno-
cracia siguen siendo simples: alejar a los brbaros de nuestras
puertas; mejor an, eliminarlos por completo. Los organismos
(ya sean protozoos, ratas, humanos o sociedades) luchan por
conquistarse unos a otros, para crear un orden en el que un
grupo establece una jerarqua y todos los dems la toleran. La
Tecnocracia quiere ser ese grupo. Segn nos muestra la histo-
ria, las sociedades se dominan entre s mediante la guerra, el
genocidio, la esclavitud y la devastacin econmica. El Crculo
Interior ha encontrado una forma mejor: un mundo en el que
las almas Iluminadas ofrecen paz, prosperidad y cooperacin.
Las masacres aterran a la mayora de los Tecncratas; son la
esencia de la barbarie. Ya que la Unin fue creada para elevar a
la humanidad por encima de esa barbarie, el objetivo principal
de la Tecnocracia es evitarla siempre que sea posible.
Desgraciadamente, la guerra es necesaria a veces.
Ya sea una cruzada encubierta contra los Subversores de
la Realidad, un castigo a las naciones renegadas o la dis-
creta dominacin de los mercados mundiales, el Crculo
Interior est dispuesto a declarar la guerra cuando todo lo
dems falla. Los arsenales masivos de la Unin y su Po-
gromo draconiano son las herramientas ms evidentes de
esta guerra, pero la diplomacia, la cooperacin econmica
y la propaganda meditica son mucho ms tiles que las
armas. Los agentes de la Unin estn preparados para usar
la fuerza cuando sea necesario, pero las armas reales de la
Tecnocracia son los arados, no las espadas.
Si quieres hacer que las personas dejen de matarse en-
tre s, tienes que hacer que deseen parar. Sin embargo, algunas
personas no lo desean. Como lobos hambrientos, se aglomeran
a las puertas de la Utopa de la Tecnocracia: anarquistas que
rechazan cualquier forma de autoridad, contraculturas que per-
vierten a las sociedades desde el interior (normalmente con la
ayuda de los Subversores), naciones celosas que destronaran a
los pases del Primer Mundo y los sustituiran con teocracias
supersticiosas y, por supuesto, los malficos Subversores de la
Realidad que se deleitan en la sangre y la matanza. Al igual que
los Hunos, los Vndalos, los Nazis y otras hordas, estos brbaros
deben ser detenidos antes de que ahoguen al mundo en un bao
de sangre. Una de las vergenzas ms profundas de la Unin e
su apoyo a los primeros tiempos de la Alemania Nazi. Muchos
Tecncratas (especialmente los arquitectos del Proyecto Invic-
tus) vigilan para asegurarse de que no se repite el error. Detener
esos alzamientos antes de que alcancen la cumbre es siempre
preferible a una guerra.
Con ese fin, los agentes de la Unin se han infiltrado
en los gobiernos, los mercados y los medios de comunicacin.
Usan esas herramientas para evitar que los futuros brbaros
se hagan con el control. La negociacin y los incentivos
econmicos (junto con los castigos) animan a los gobiernos
a resolver sus problemas con la menor violencia posible. Los
milagros tcnicos y agrcolas se encargan del hambre y las en-
fermedades; los sistemas de monitorizacin de informacin
mantienen un seguimiento de las actividades subversivas y
ayudan a los agentes del gobierno a neutralizarlas antes de que
se extiendan. Lo mejor de todo es que los medios de comu-
nicacin mantienen informadas a las Masas. Les ensean los
principios de la ciencia y la diversidad, les animan a desear
cada vez ms cosas de mejor calidad (cosas que ofrece el esti-
lo de vida tecnocrtico), diseminan propaganda a favor o en
contra de ciertos partidos y mantienen a las Masas preparadas
para la guerra en caso de que fuera necesario (gracias a los vi-
deojuegos y a los matamarcianos).
Incluso con una prosperidad tan extendida, no es
un secreto que el Tercer Mundo alberga muchos grupos
con un rencor comprensible hacia el Primer Mundo.
Para prevenir las matanzas, algunos Tecncratas emplean
una pintura protectora para asustar a los posibles depre-
dadores. Usando el principio de que se suele dejar en paz a
los animales que parecen peligrosos, los expertos en medios
promueven una violencia fantstica a travs de la TV, las
pelculas y los videojuegos. Esta violencia tiene un triple
propsito: hace parecer al Primer Mundo una zona de
guerra plagada de maniacos homicidas demasiado peligrosa
para ser atacada; difunde los impulsos homicidas que surgen
cuando un depredador (el hombre) es atemperado por su
propia cultura y promueve la cantidad suficiente de estos
impulsos para transformar a ciertas personas en mquinas de
matar. En cualquier momento estas mquinas pueden servir
a un propsito. Los agentes de la Tecnocracia prefieren te-
nerlos a su lado a tener que enfrentarse a ellos.
Esta danza guerrera tiene algunos pasos engaosos.
Como pueden afirmar los Progenitores, cuanto ms modi-
ficas la forma y el comportamiento de un organismo ms
impredecibles se vuelven sus mutaciones. Si las sociedades
son organismos (como muchos Tecncratas creen) esas
mutaciones pueden provocar las mismas cosas que estaban
destinadas a prevenir. Aun as, los dos desastres conocidos
como Guerras Mundiales convencieron a los pensadores
de la Unin de que una serie de conflictos armados, fallos
tecnolgicos y contraculturas era preferible a una presin
global. Hoy en da, los operativos de la Unin ejercen una
influencia sutil pero poderosa sobre la humanidad. Aque-
llos desafortunados que se ven involucrados en sus listas
negras (o que han podido verlas momentneamente) no
pueden darse cuenta de la delicada danza que lleva a cabo
la Tecnocracia. Si la Unin tuviera que tambalearse y caer,
la civilizacin moderna caera con ella.
Estas son las autnticas apuestas de la Guerra de la As-
censin y de Proyecto Invictus: la elevacin (quiz incluso la
supervivencia) de la raza humana como contrapunto de una
brutal y repentina cada en la barbarie. Todos los agentes de la
Unin conocen las apuestas. Ese conocimiento los convierte
en grandes benefactores (y en enemigos implacables) para el
resto de la humanidad. La danza guerrera no tiene fin.
La Danza Guerrera
76 Gua de la Tecnocracia
A pesar de los increbles progresos de la razn
y de la influencia de la Unin en los aconteci-
mientos mundiales, an quedan problemas por
resolver antes de proclamar la victoria total.
Las facciones subversivas siguen practicando sus
juegos mgicos, metiendo sus narices colec-
tivas en los avances de la tecnologa mientras
se divierten con ritos peligrosos propios de la
Edad Oscura. Las criaturas sobrenaturales con-
tinan escondindose entre las Masas. Incluso
las prcticas modernas de la ciencia inspirada se ven afectadas
por nuevos problemas, mientras las Construcciones del Hori-
zonte caen ante el asedio de enemigos de otras dimensiones
que intentan devorar y esclavizar a la humanidad.
Muchos planes se han visto en el punto de mira al en-
frentarse con diferentes amenazas, tanto nuevas como viejas.
Aunque la Unin ha cumplido su objetivo de erradicar las
fuerzas de los llamados magos Tradicionalistas, algunos grupos
aislados de estos subversores siguen desafiando el poder de la
Tecnocracia. Solo mediante una combinacin de eliminacin,
adoctrinamiento y educacin de las Masas podrn destruirse
por completo estos grupos subversivos. Las nuevas tcnicas
para rastrear Energa Primaria han demostrado su efectividad
a la hora de localizar a muchos de estos subversores. Su poder
decrece da tras da, pero unos cuantos siguen tratando de
sacudir nuestro modelo de realidad esttica y segura.
Adems de los subversores Iluminados podemos en-
contrar criaturas semihumanas (o totalmente inhumanas)
que sobreviven desde tiempos inmemoriales. Aunque los
monstruos de los das antiguos han desaparecido, alguna
similitud con el espritu humano presente en esas criaturas
ha conservado su presencia. Los vampiros, hombres lobo y
fantasmas suponen una amenaza muy real para la humanidad.
Una amenaza que debe ser eliminada en cualquier parte y en
cualquier momento. La Unin se ha enfrentado recientemente
a una de las mayores amenazas potenciales para la humanidad
en la forma de una criatura vamprica portadora de un nexo
de increble energa. Solo mediante el uso de la Operacin
Ragnarok, un Procedimiento definitivo que pone en alerta a
todos los agentes y equipos de la Tecnocracia, pudo esta criatura
ser derrotada. De aparecer nuevos ejemplos de subversores
poderosos la Unin debe estar preparada para sacrificarlo
todo con el nico objeto de destruir la amenaza.
Sin embargo, el peor golpe a los procedimientos re-
Grietas en el Muro
Uno de los eventos menores, pero problemticos, que afligen recientemente a la Tecnocracia es la aparicin
de una nueva estrella roja en un rea prxima del espacio dimensional. Aunque la mayora de los Tecncratas no le
dan importancia (se descubren estrellas nuevas cada noche) sta ha despertado algunas preocupaciones, y no solo
entre los Ingenieros del Vaco.
La estrella roja aparece como una mancha que vibra lentamente en el cielo nocturno, cuando miras a travs
del filtro dimensional adecuado. Para los exploradores dimensionales y los astronautas es difcil no verla. Los Inge-
nieros del Vaco afirman que ninguna estrella con esa visibilidad poda haber sido pasada por alto en las cartografas
estelares subdimensionales realizadas anteriormente. Es como si la estrella hubiese llegado una noche, ocupando un
lugar de importancia.
Los Ingenieros del Vaco han sido incapaces de explorar el autntico significado de la estrella. Normalmente,
un acontecimiento tan inusual habra dado como respuesta inmediata un equipo de exploracin que catalogase y
examinase el nuevo (y aparentemente cerrado) objeto. Los problemas recientes en la Ciencia Dimensional han
impedido el lanzamiento de cualquier expedicin hasta el momento. Como mejor baza, los Ingenieros solo pueden
tratar de lanzar una sonda sin tripulantes para tratar de recabar algn dato.
Quiz las advertencias ms extraas provienen (sorprendentemente) de los Estadistas de Iteracin X. Los
pocos interesados en los fenmenos estelares afirman con bastante seguridad que la aparicin repentina y dramti-
ca de la estrella roja presagia varios acontecimientos importantes: el despertar de antiguos vampiros, los recientes
problemas tecnolgicos de la Unin y el colapso de la mayor parte de las infraestructuras Tradicionalistas. Muchos
eventos pequeos, pero terriblemente significativos han seguido a estos desastres. Unir la aparicin de la estrella
roja a estos acontecimientos apesta a astrologa supersticiosa, por supuesto, aunque algunos tericos insisten en
que la estrella presenta algunas caractersticas inusuales. Adems de producir luz y calor, anlisis espectrogrficos
ms extensos han confirmado que la estrella posee una especie de efecto vibratorio en los quarks, ejerciendo una
importante influencia en las estructuras fundamentales del cosmos. Los anlisis dimensionales confirman que la
estrella se est acercando a nuestro espacio real, como si tratase de entrar en el cielo nocturno del mundo fsico. El
significado real de este mensaje sigue sin estar claro, pero a la vista de los ltimos acontecimientos, seguramente
no sea nada bueno.

La Estrella Roja
Captulo Tres: Leccin de Historia 77
cientes de la Unin viene de la misma Ciencia Inspirada.
Muchos proyectos necesitan una mayor atencin para ser
completados. Los errores diminutos se magnifican hasta
convertirse en fallos tremendos. La teora del caos afirma que
incluso los fallos ms pequeos en un procedimiento pueden
ocasionar una catstrofe. Los detallados procedimientos de la
ciencia moderna son demasiado complejos para mantener un
seguimiento preciso de ellos, lo que lleva a las dificultades en
la implementacin de tecnologas nuevas y ms avanzadas.
Peor an es el asunto de las barreras de trnsito dimensional.
Estas parecen variar de capacidad cuntica con el tiempo y los
Procedimientos anteriormente fiables pata la comunicacin y
los viajes ms all del Horizonte han mostrado nuevos fallos,
dejando a muchos Maestros aislados ms all del Horizonte y
fuera del alcance de la Unin. Sin duda, la detonacin de dos
dispositivos nucleares en un estrato de espacio espiritual ha
sido parcialmente responsable de esta reaccin.
Arrastrndose hacia el interior de la Unin se encuen-
tra el cncer de las subversin oculta. Aunque las opiniones
disidentes son permitidas hasta un cierto punto, recientes
investigaciones han sacado a la luz varias rupturas en dife-
rentes grupos. Las prdidas entre las filas de los Ingenieros
del Vaco alcanzado niveles prcticamente inaceptables. Cada
Convencin sigue sus propios procedimientos, aisladas en su
totalidad de las metas de la Unin. Los agentes reclutados
recientemente han mostrado una tendencia inaceptable a caer
en el estatus de bribn, trabajando en contra de los parmetros
definidos de sus misiones.
La Tecnocracia ha establecido finalmente su inexpugnable
control sobre la Tierra. Para defender a la humanidad, la Unin
debe ahora luchar para protegerse a s misma y al mundo, de
forma que quede algo que defender y alguien para defenderlo.


Captulo Cuatro: Protocolos 79
Somos la mejor, la ltima, la nica lnea de
defensa. Trabajamos en secreto. Existimos en
las sombras...
Y vestimos de negro.
Agentes J y K, video musical de Men in Black
El mundo necesita reglas; la nica alter-
nativa es el caos. Hace siglos, la Orden de la
Razn trat de dar alas a un mundo en el que
los hombres fueran sus propios amos. Hoy
en da, la Tecnocracia vive con los resultados,
luchando por proteger un mundo en el que los hombres co-
munes puedan estar seguros. Aunque las Masas han aprendido
a hacer cumplir sus propias leyes mundanas, la Tecnocracia
tiene que seguir inmiscuyndose para enfrentarse a amenazas
que las leyes no pueden... o no quieren... reconocer.
La Unin ha aprendido mucho de los siglos anteriores. En
la Edad Oscura, los magos supersticiosos advertan abiertamente
a sus protegidos sobre los peligros del mundo sobrenatural.
Aunque los magos obtenan grandes beneficios de sus alianzas
con las Masas, pusieron en marcha un crculo vicioso. Reforzando
la idea de que exista un mundo oculto (que representaba una
amenaza activa), lo nico que consiguieron los magos es que
esta amenaza se hiciera ms fuerte. En el mundo moderno, los
agentes deben conspirar y trabajar en las sombras. En el rea
gris entre la luz y la oscuridad, la Tecnocracia gobierna.
El Protocolo dicta lo que una amalgama Tecnocrtica pue-
de o no puede hacer en una misin. Todos los agentes deberan
recordar que la Tecnocracia no es una agencia de defensa oficial.
Aunque existen clulas de ciudadanos en el FBI, la CIA y en
otras sociedades similares, la gran mayora de los Tecncratas no
luce placas, no pide rdenes de registro ni hace cumplir las leyes
mundanas. Cualquier Tecncrata que ignore las limitaciones de su
equipo puede poner en peligro la enorme conspiracin de la Unin
casi de la misma forma que un mago subversor. Para mantener la
Captulo Cuatro:
Protocolos
Protegiendo los Lmites de la Realidad
Eres un rumor, reconocible solo como un deja vu y olvidado
un instante despus. No existes; nunca has nacido. El anonimato es tu
nombre, el silencio tu lengua nativa. Has dejado de ser parte del sistema;
ests por encima del sistema, sobre l, ms all de l. Somos eso. Somos
ellos. Somos... Los Hombres de Negro.
Agente Zeta, Men in Black
80 Gua de la Tecnocracia
seguridad, la Tecnocracia debe defender sus propias leyes internas.
Finalmente, en el ltimo siglo, la Unin ha desarrollado
una vasta estructura piramidal para as monitorizar la realidad,
tanto desde el interior como desde el exterior. La estructura y los
sistemas mantienen a todo el mundo en su sitio. En el pinculo,
los Grandes Maestros de siglos de edad vigilan el mundo. En la
base, miles de amalgamas respaldan a la Tecnocracia, rodeados
por siglos de poltica y protocolos precedentes.
Nuestra Meritocracia
Iluminada
En todas las pocas, y probablemente desde el neoltico, han
existido tres tipos de personas en el mundo: la Clase Alta, la Media y la
Baja.
Teora y Prctica del Colectivismo Oligrquico, Emmanuel
Goldstein (en 1984)
La Unin Tecnocrtica es una conspiracin concebida
para promover un objetivo comn: Un Mundo, Una Verdad,
Una Realidad. Para los extraos, se alza como un monolito
enorme, proyectando su sombra sobre todos aquellos que lo
examinan. Para los miembros, es una sociedad secreta creada
hace siglos para expandir la influencia de una elite tecnolgica.
En lugar de un monolito, los agentes ven la Unin como una
pirmide, supervisada por el ojo del vigilante en el pice de
sta. Todos los agentes deben conocer su posicin dentro de
esta edificacin, desde la base hasta la punta.
Estructura
La mayor fuerza de la Unin yace en la base de la pir-
mide, donde los ciudadanos no Iluminados soportan el peso de
la Unin. Incontables mentes han sido condicionadas para el
peso abrumador de esta carga. Su lealtad es reforzada mediante
el Condicionamiento Social, y la mayora han sido procesados
de forma que puedan presenciar actos de Ciencia Inspirada sin
atraer la amenaza de la Paradoja. La gran mayora de los ciuda-
danos Han sido aislados del resto de la Unin, organizados en
clulas de cuatro o cinco miembros que esperan pacientemente
la activacin o incluso devueltos como individuos a la vida dia-
ria, donde pueden trabajar sin saberlo en beneficio de la Unin.
Todos ellos son vitales para la guerra que se est librando.
Si un ciudadano muestra la disposicin necesaria para
el Fortalecimiento o para ser un ciudadano extraordinario, es
ascendido al rango de empleado permanente. Los aliados leales
son enviados a las operaciones del frente a tiempo completo.
Aunque los empleados solo son capaces de realizar actos
menores de Ciencia Inspirada, conforman el soporte vital de
muchas de las construcciones de los Frentes. La mayor parte
solo son capaces de entender los eventos menores de la ciencia
Tecnocrtica (Efectos que requieran una Iluminacin de 1 o
2). A pesar de esta tara, son excelentes administradores de las
clulas de ciudadanos. Normalmente les encanta demostrar
Captulo Cuatro: Protocolos 81
su dedicacin cuando trabajan con agentes de un rango ms
elevado. Por desgracia, los ciudadanos y empleados demasiado
entusiasmados con su trabajo suelen ser vilipendiados por los
agentes que se burlan de ellos llamndoles proletarios.
Despus de varios aos de servicio, los empleados pueden
entrar en las filas de los Iluminados, unindose a Tecncratas con
una amplia variedad de historiales. Algunos son Subversores de la
Realidad procesados, criminales fuertemente condicionados que
fueron salvados de la locura. Otros son reclutas voluntarios, almas
perdidas dispuestas a poner su granito de arena en la defensa de
la humanidad contra la demencia del mundo oculto. Cualquier
Tecncrata que pueda realizar algo ms que simples Procedimientos
menores es un valioso aliado: un agente en potencia.
Cada grupo de agentes tiene un Supervisor que los
enva al terreno indicado en beneficio de la Unin. Un
Supervisor puede venir de cualquiera de las cinco Conven-
ciones, pero normalmente se eligen por la experiencia en un
campo especfico. Los representantes del NOM coordinan
el espionaje, los Progenitores supervisan misiones en las que
formas de vida peligrosas amenazan al mundo, los Ingenieros
del Vaco dominan las misiones que implican un contacto con
la Celosa, los representantes del Sindicato se ocupan de las
operaciones ms beneficiosas, econmicamente hablando, y
los oficiales de Iteracin X destacan en la planificacin de
asaltos quirrgicamente diseados. Cada amalgama puede
alistar tambin a un coordinador, un agente que usa Proce-
dimientos avanzados de Correspondencia para mantener la
vigilancia y la comunicacin dentro del equipo.
El Supervisor tambin es responsable de informar al Sim-
posium local, un grupo de expertos que hacen planes para un rea
geogrfica designada. Este rgano gobernante es asistido por repre-
sentantes de las cinco Convenciones. Cuando un agente, o una
amalgama, es llamado ante ellos para explicar qu es lo que ocurri
en una misin, es que algo ha salido muy mal, y probablemente
alguien vaya a pagar por ello... con sangre. Estos administradores
toman sus decisiones basndose en aos de experiencia; por ello,
son conocidos colectivamente como expertos.
Por otro lado, los Maestros del Simposium estn tan aleja-
dos de los Frentes que muchas veces tienen problemas para tratar
directamente con los agentes. En un rea determinada, siempre
habr un puado de Tecncratas de alto rango que esperan informes
regulares sobre el progreso de las amalgamas locales. En el Horizonte,
los Maestros ordenan y clasifican cantidades inmensas de datos
e informacin. Para ellos, no existen los problemas aislados, solo
las tendencias peligrosas y las polticas patticamente diseadas.
El poder real de las Construcciones del Horizonte es
mucho ms terrible: es conocido como Control, el espritu
de la mquina, el colectivo que mantiene el orden. Control
representa las filas de la Tecnocracia ms all de las amalgamas
y los Simposiums. Los individuos vinculados a este organismo
estn en constante movimiento; al igual que la personalidad
colectiva que representan. Pueden ver a travs de los ojos
de los Vigilantes, observar mediante cmaras y aparatos de
televisin en los Frentes, hablar y actuar como un colectivo
a travs de los muros de la Habitacin 101, diseccionar cual-
quier informe antes que un Simposium o manipular cualquier
tecnologa dentro de los lmites de su influencia. En cualquier
momento y en cualquier lugar, Control puede intervenir.
Ms lejos an de los Frentes, en una coordinacin perfecta
con el Espacio Profundo, el Crculo Interior de la Tecnocracia
procesa los datos reunidos por Control y por los maestros. Grandes
cantidades de informacin que forman los Horarios y Programas,
los planes maestros del Crculo Interior para el resto de la Unin.
Cada quince aos se crea un nuevo Programa basado en los datos
de los anlisis y las operaciones previas. Estas decisiones estn in-
fluenciadas por los Preceptos de Damian, un documento que detalla
los grandes ideales de la Tecnocracia. Las versiones simplificadas de
este corpus acadmico son distribuidas por las Construcciones del
Horizonte. Afortunadamente, los agentes del Frente solo tienen
que vrselas con unos cuantos de estos objetivos al mismo tiempo.
Rango
Dentro de la Unin, el rango tiene sus privilegios. A grandes
rasgos, existen cinco grados de Iluminacin reconocidos dentro de
Cunto s Realmente?
Es fcil dividir a todos los Tecncratas siguiendo una
ordenada tabla de rangos, dividindolos en agentes Iluminados
y no Iluminados, averiguando los niveles de maestra y usando
trminos de juego como Tecnomagia y procesos vulgares.
Sin embargo, al igual que muchos otros magos,
los Tecncratas no son necesariamente conscientes del
funcionamiento de la Iluminacin o de la metafsica de
la magia. La mayor parte de los Tecncratas de nivel
medio o bajo creen firmemente que simplemente riesen
una perspectiva del funcionamiento de la ciencia que
otros humanos no comprenden. S, hay otros cientficos
brillantes ah afuera... pero si eres uno de los pocos que
pueden hacer esto, entonces deberas estar en lo ms alto.
Siendo ste el caso, la mayora de los Tecncratas no
pueden diferenciar realmente entre un agente Iluminado
y uno que no lo es, excepto por la distincin que hace la
Ciencia Inspirada. Incluso algunos agentes no Iluminados
usan dispositivos y Procedimientos Tecnocrticos (ver Ciu-
dadanos Extraordinarios en la pgina 131), difuminando la
lnea que los divide. De este modo, la Iluminacin no es un
prerrequisito para avanzar en las filas de la Unin; algunos
agentes Iluminados permanecen en los niveles ms bajos toda
su vida, mientras que algunos ciudadanos extraordinarios
alcanzan posiciones de importancia administrativa menor.
La Iluminacin solo es un requisito de los rangos ms altos.
Solo los niveles ms elevados de la Tecnocracia,
aquellos que estn ms implicados en investigaciones
efmeras, comienzan a darse cuenta de la metafsica
subyacente a todo: que los Tecncratas modifican la
realidad con sus acciones en vez de actuar simplemente
de acuerdo con una realidad objetiva. Es de estos augustos
lderes de donde viene la distincin entre Iluminados y no
Iluminados y donde se reconoce la influencia del Efecto
Paradoja. Para el resto de la Unin, solo son un grupo
secreto donde las mentes ms brillantes de la humanidad
actan en defensa del mundo y usan una tecnologa tan
avanzada que a veces deja de funcionar y hace cosas raras.
Y esos Subversores de la Realidad... bueno, la ciencia
encontrar una forma de clasificarlos y acabar con ellos.
82 Gua de la Tecnocracia
la Unin. Algunas Convenciones y Metodologas tienen sistemas
adicionales para denotar el rango, pero cinco niveles de autoridad
son ms que suficientes, desde el punto de vista de las amalgamas
del Frente. La terminologa puede ser un poco abrumadora, pero,
por suerte, la Torre de Marfil ofrece gran cantidad de informe...
Estructura Interna de la Tecnocracia
Para hacer una distincin entre los diferentes rangos de
la Unin hemos adoptado una serie de trminos estandarizados
que denotan este rango. Se anima a los agentes a que usen
estos cinco grados de Iluminacin cuando se refieran a las
diferentes agencias dentro de nuestra sociedad.
Ciudadanos
Los fundamentos de nuestra orden dependen de la
diligencia de nuestros hermanos no Iluminados. El trmino
ciudadano es un trmino honorfico reservado para este
personal, el trmino proletario es desagradable y desmora-
lizador. Los diferentes tipos de ciudadanos incluyen:
Tcnicos de los Progenitores.
Camaradas de Iteracin X.
Simpatizantes del NOM.
Proveedores del Sindicato.
Marines y Tcnicos de los Ingenieros del Vaco.
Agentes Menores (o empleados)
Una vez un agente ha adquirido la capacidad de realizar
actos de Ciencia Inspirada o el uso de ciertos dispositivos,
puede ser reclutado como un agente menor y asignado para
trabajar como parte de una Construccin local. Normalmente,
los agentes ms avanzados de este rango solo estn acostum-
brados a los Procedimientos menores. Para facilitar la ilusin
de que son Durmientes pagados en los frentes locales, tenemos
mucho cuidado de usar la palabra empleado.
Los Progenitores alistan Operativos Urbanos y Reclutadores.
Iteracin X condiciona a los Cifras.
El NOM confa en los Hombres de Negro (tambin Trajes
Negros o Sombreros Negros)
El Sindicato alquila los servicios de sus asociados (u Hom-
bres Mgicos)
Los Ingenieros del Vaco perfeccionan la educacin de
sus estudiantes.
Los Iluminados (agentes u operativos)
Los operativos Iluminados ms hbiles se convierten en
nuestros agentes tras unos cuantos meses (o aos) de entrena-
miento. Un empleado que ha demostrado su lealtad sirviendo en
una Construccin, o que muestra unas aptitudes excepcionales,
puede ser asignado posteriormente al mismo equipo o amalgama.
Los Progenitores contribuyen con estudiantes altamente es-
pecializados.
Iteracin X opera mediante sus Armaduras.
El NOM comanda a sus Operativos, Informadores y Hombres
Grises (tambin Trajes Grises)
Los representantes del Sindicato asumen el papel de Ins-
Captulo Cuatro: Protocolos 83
pectores o Administradores.
Los Ingenieros del Vaco ofrecen Investigadores, Cientficos
y Personal de Seguridad.
Expertos (o Supervisores)
Los expertos pueden supervisar directamente las amal-
gamas, supervisar las Construcciones o realizar las funciones
de representante ante un Simposium.
Los Progenitores trabajan como Investigadores Asociados o
Investigadores Primarios.
Iteracin X enva a sus Programadores.
El NOM confa en sus Analistas.
Los Presidentes supervisan las empresas del Sindicato.
Los Comandantes lideran a los Ingenieros del Vaco.
Una amalgama compuesta de agentes de diferentes Conven-
ciones deber responder ante uno de estos Supervisores. El tipo de
Supervisor normalmente responde al tipo de misin llevada a cabo.
Maestros
Un grupo de maestros puede tratar de supervisar directa-
mente un rea particularmente peligrosa. Los maestros tambin
pueden observarnos directamente gracias a Control, una con-
ciencia comn accesible para cualquier Tecncrata de este nivel.
Algunas de las autoridades ms poderosas de la Unin incluyen:
Directores de Investigacin de los Progenitores
Controladores de Iteracin X
Guardianes y Hombres de Blanco (o Trajes Blancos) en
el NOM
Vicepresidentes de Operaciones en el Sindicato
Los augustos miembros del Comit para el Entrenamiento,
Administracin y Evaluacin de la Ciencia Dimensional dentro
de los Ingenieros del Vaco.
Los maestros de mayor rango forman el Crculo Interior,
una conspiracin que est por encima de cualquier sistema de
jerarquas. Entre ellos estn los Antiguos Maestros, visionarios
que, en algunos casos, han tenido siglos para perfeccionar la
razn pura. En un reino lejano, dentro del Espacio Profundo,
contemplan nuestros objetivos ms visionarios.
Los Preceptos de Damian
En todos los niveles de nuestra vasta sociedad existe un
conjunto de metas que une a todas las facciones frente a un ob-
jetivo comn. El sistema de protocolos ms importante dentro
de la Tecnocracia es un conjunto de seis rdenes conocidas
como los Preceptos de Damian. Los Tecncratas establecieron este
documento a finales del siglo XIX, cuando la Unin evolucion
desde el estado de sociedad secreta iluminada hasta ser una cons-
piracin de la elite tecnolgica. Los seis artculos de los Preceptos
de Damian an son citados en foros y Simposiums por todo el
mundo. Desde las ms austeras reuniones del Crculo Interior
hasta los altercados ms insignificantes en los Pisos Francos del
Frente, los Tecncratas las invocan con regularidad.
Damian, el burcrata Iluminado que propuso este docu-
mento, pas cinco aos negociando en los Simposiums de la
Torre de Marfil hasta alcanzar un panfleto que fuese aceptable
para las cinco facciones de la Unin. Los propagandistas, irni-
camente, lo llaman San Damian. Pocos Tecncratas han sido
capaces de poner de acuerdo en algo a las cinco Convenciones
desde entonces. El discurso de esta propuesta evoluciona ao
tras ao, no sin acalorados debates polticos. Ningn otro Tec-
ncrata se ha esforzado tanto por llevar el orden a la Unin...
y ha creado tanto caos poltico en el proceso.
Como cualquier otro ncleo de principios, los Preceptos
de Damian son vctimas de constantes abusos. Cualquiera que
se haya movido en un entorno corporativo sabe que es ms fcil
rodear las normas de la compaa que alterarlas formalmente.
No importa cul sea la visin global o el paradigma domi-
nante que puedan exponer los lderes, aquellos que trabajan
por debajo de este escalafn suelen dividir estos dictmenes
en pequeos paquetes de tica situacional. Del mismo modo,
si un Simposium desea aplastar a una amalgama desobediente,
interpretar los Preceptos de la forma que ms le convenga.
As, en cualquiera de los lados del Cisma, aprenderse los Seis
Artculos y racionalizarlos es una cuestin de supervivencia.
Artculo Uno
Trae inmovilidad y orden al universo. Lo previsible conlleva
lo seguro. Una vez que todo se descubra y todo se conozca, se
alcanzar la Unidad.
Seguridad y orden son las consignas de la Tecnocracia.
Tericamente, cuando todos los elementos del mundo conocido
hayan sido catalogados y procesados, el Conflicto de la Ascen-
sin terminar. Adems, cada nuevo descubrimiento que nos
lleva ms all del mundo conocido ampla esta autoridad. No
obstante, en la prctica, modelar toda la realidad es una tarea
pica, por lo que la Unin debe llevarla por partes. Todas las
misiones deben recibir una prioridad; actualmente, todos los
proyectos que apoyan el Artculo Uno tienen la mayor prioridad.
La Tecnocracia no puede subyugarlo, sobornarlo y clasifi-
carlo todo, por lo que cada Convencin sigue su propia interpre-
tacin de las palabras inmovilidad y orden. Estas tres palabras
provocan una amplia variedad de interpretaciones. Ms all del
Horizonte, la Tecnocracia intenta definir cualquier fenmeno
extraterrestre (para ellos, el orden viene del entendimiento). En
el Horizonte, el orden es un concepto muy terico. Los Estadistas
tratan de predecir el futuro con total seguridad, mientras que
los acadmicos intentan obtener una comprensin perfecta del
universo (el orden perfecto es el resultado de las teoras perfectas).
Para las amalgamas del Frente, estas interpretaciones son
ridculas. Estas ideas son slidas en teoras, pero intiles en la prctica.
Si varias sectas de magos subversores estn destrozando tu ciudad,
nadie va a preocuparse por los conceptos matemticos abstractos.
La realidad debe ser definida, controlad y protegida. Los Tecncratas
de alto rango no se enfrentan a diario a las amenazas paranormales,
por lo que no siempre se dan cuenta del peligro que representan.
De este modo, los agentes algunas veces tienen que seguir su propia
iniciativa si quieren proteger el terreno local. Cuando son capturados,
no paran de darle vueltas al Artculo Uno una y otra vez.
Para una amalgama principiante, el Artculo Uno
justifica cualquier intento de destruir una Capilla, cualquier
conspiracin destinada a establecer ms frentes Tecnocrticos
y cualquier expedicin con el objeto de recabar informacin
sobre el mundo oculto e invisible. Por el contrario, para un
84 Gua de la Tecnocracia
Tecncrata del Horizonte, el orden est definido por el Super-
visor de una amalgama y por el Simposium local... ampliando
an ms el cisma entre la teora y la prctica.
Artculo Dos
Convence a las Masas de la benevolencia de la ciencia, el
comercio y la poltica, y del poder de la racionalidad. Los conflictos
y el sufrimiento sern eliminados en nuestra Utopa.
La primera frase del Artculo Dos no ha necesitado
mucho esfuerzo para ser llevada a cabo. La ciencia se ha
convertido en la religin del siglo XX. Los acadmicos y
otros expertos se han convertido en los sumos sacerdotes; las
batas de laboratorio no son ms que otro tipo de tnicas. La
tecnocracia es el camino que el mundo ha elegido.
Necesitas pruebas? En el llamado mundo real de la
Tecnocracia, las estadsticas son aceptadas como un hecho. To-
das las noticias son consideradas, como informacin objetiva.
Los empleados corporativos justifican sus acciones con grficos
y mrgenes de beneficios en vez de usar el factor humano. Casi
todos los pacientes de hospital se fan ms de los resultados de
un anlisis que de la interpretacin de un mdico. Las bombas
inteligentes y los ataques planeados quirrgicamente contra las
naciones del Tercer Mundo, infligen daos colaterales aceptables.
La mayor parte de la poblacin ven los ordenadores como algo que
funciona independientemente de las personas que los programan.
No hizo falta ninguna conspiracin global para poner todo esto en
movimiento, simplemente es el mundo que la humanidad desea.
La consecucin de la segunda parte del Artculo Dos no
es tan sencilla. Una vez la Tecnocracia gane la Guerra de la
Ascensin, se supone que en su utopa no habr lugar pata los
conflictos y el sufrimiento; pero qu utopa estn tratando de
crear? Las Convenciones tienen percepciones individuales de
lo que es una utopa, pero normalmente trabajan en propsitos
cruzados. En respuesta a estas luchas intestinas, la Unin ha estado
estableciendo ms colonias en el Espacio Profundo durante los
ltimos diez aos. El objetivo es crear un modelo funcional de
una sociedad perfecta. Si los Maestros de la Tecnocracia pueden
crear un modelo ntido de una sociedad perfecta, las posibi-
lidades de duplicar este efecto en el mundo real aumentarn,
Desgraciadamente, los conflictos y el sufrimiento son comunes
en las colonias fallidas. Cuando los agentes son enviados a una
colonia en una campaa rpida de proteccin de la realidad,
van maldiciendo el Artculo Dos durante todo el viaje.
Artculo Tres
Defiende la Celosa y el Horizonte. Los individuos caticos que
abren puertas impunemente amenazan la estabilidad de nuestro mundo.
Los portales incontrolados tambin permiten la entrada a nuestro mundo
de fuerzas exteriores como los Nefandos. Esto nunca debe suceder.
Proteger la Tierra es una labor muy seria. La Unin vigila
tantas partes el mundo como les es posible, localizando as amenazas
extraterrestres y extradimensionales. Aunque algunas facciones de
Captulo Cuatro: Protocolos 85
la Unin estudian (o eliminan) cualquier cosa que no entienden,
continuamente aparecen nuevas amenazas que se infiltran en
los Frentes. Debido a que los agentes no pueden estar en todas
partes, el reforzamiento de la Celosa es el medio ms seguro para
mantener la realidad controlada, que, al fin y al cabo, es lo que
la humanidad desea. Despus de todo, la Celosa y el Horizonte
no fueron inventados por la Tecnocracia. El consenso de la
Humanidad los cre; la Unin simplemente refuerza esta creencia.
Cualquiera que de apoyo a estas amenazas de ms all del
Horizonte es una amenaza para la humanidad. La frase indivi-
duos caticos que abren portales describe al tipo ms peligroso
de Subversor de la Realidad. El contacto no autorizado entre
este mundo y los dems reinos est estrictamente prohibido...
y es severamente castigado. Gracias al Artculo Tres, cualquier
Eutnatos que contacte con los muertos, cualquier Cuentasueos
que invoque espritus o cualquier cultista que adore a un falso
dios es considerado un criminal contra la realidad. Las inter-
venciones contra estos subversores toman prioridad por encima
de cualquier otra accin. Un coordinador citando el Artculo
Tres (Nuestras barreras dimensionales han sido traspasadas!
La invasin extradimensional es inminente!) puede hacer
que una amalgama luche como nunca antes haba luchado.
Tanto la Tecnocracia como las Tradiciones han visto la
alternativa a este protocolo. Las escaramuzas de los aos 40 y 50
obligaron a la Unin a elaborar considerablemente este artculo.
Las Nueve Tradiciones y las Cinco Convenciones trabajaron
codo con codo para oponerse a las invasiones Nefndicas de
la Segunda Guerra Mundial, pero la clusula dimensional
asegura que este tipo de alianza no vuelva a ser necesaria.
Artculo Cuatro
Define la naturaleza del universo. El conocimiento debe
ser absoluto: de lo contrario, el caos lo envolver todo. Las fuerzas
elementales del universo no deben depender de los caprichos de lo
desconocido.
El Artculo Cuatro fue escrito principalmente para beneficio
de las Convenciones orientadas hacia la investigacin y el estudio.
La Guerra de la Ascensin no se va a ganar solo con helicpteros
negros y agentes cibernticos. La Tecnocracia no puede controlar
lo que no puede entender. Desde las instituciones acadmicas
del NOM hasta los aislados laboratorios de los Progenitores,
los Tecncratas tratan de desarrollar modelos cientficos que
describan por completo el mundo real. Todas las Convenciones
contribuyen a esta meta. Los filsofos de Iteracin X debaten la
estructura del mundo tan fervientemente como los representantes
del Sindicato o los exploradores de los ingenieros del Vaco.
Si estos modelos no pueden ajustarse a la representacin
del mundo, entonces el mundo debe ser alterado para encajar en
las abstracciones de la Tecnocracia. Otra interpretacin de este
Artculo confa en la posibilidad de destruir todo lo que no puede
ser clasificado. La verdad subjetiva permite a cualquiera entrar en
nuestro mundo. Todos los esfuerzos por reducir la realidad a sus ele-
mentos esenciales redundan en la supervivencia de la humanidad.
Por suerte o por desgracia, los conflictos dentro de la Unin evitan
que la interpretacin de una Convencin sobresalga por encima
de las dems. De hecho, los Tecncratas suelen definir rgidamente
el mundo fuera de la Unin para mitigar las batallas polticas en
el interior de sta. Como resultado, un artculo orientado hacia
la investigacin es interpretado como una llamada a las armas.
Muchos Tecncratas usan tambin este dictamen para
continuar con una tradicin que se remonta al siglo XV. Una de
las razones para el establecimiento de la Orden de la Razn original
fue la de contener la amenaza del Azote, lo que ahora conocemos
como Efecto Paradoja. Documentando y simplificando la ciencia,
la tecnologa y la sociedad se supona que la amenaza del caos
debera reducirse. Al fin y al cabo, las manifestaciones anmalas
y las creaciones vulgares llegan a existir debido a que el mundo
sobrenatural extrae fuerzas de los miedos y creencias de la huma-
nidad. Segn una teora, si el mundo est definido, es cognoscible
y es aceptable por los estndares de las Masas, la Paradoja dejar
de amenazarnos. Es una bonita idea... la pena es que no funciona.
Artculo Cinco
Destruye a los Subversores de la Realidad. Su temeridad
amenaza nuestra seguridad y nuestro progreso hacia la Unidad.
El Artculo Cuatro fue e La frase Subversores de la
Realidad contiene las dos palabras ms controvertidas de los
Preceptos de Damian. No existe ningn conjunto de protocolos
que definan estos trminos; los Supervisores deben evaluar
estas amenazas una por una. El mayor peligro viene de los
magos que sirven al caos o a la destruccin: los Merodeado-
res y los Nefandos. El segundo gran grupo de amenazas son
aquellos magos que emplean la magia vulgar con demasiada
frecuencia. Por encima de estos objetivos... bueno, tratar de
acabar con todas las criaturas sobrenaturales es imposible... por
ahora. Hasta ese momento, las Tecnocracia debe establecer
prioridades en sus campaas de proteccin de la realidad.
Claro que aqu tambin existe una doble visin. Cual-
quier Tecncrata realmente visionario (uno que trata de usar
tecnologa demasiado avanzada para el Mundo Real) tambin
se est desviando de la realidad. Pero lo hace de una forma
ms aceptable. La tecnologa demasiado avanzada tiene tanto
riesgo de Paradoja como cualquier otro tipo de magia. Como
medio de prevencin contra estas reacciones, los Simposiums
han desarrollado muy poca tolerancia por los agentes o las
amalgamas que no saben actuar discretamente. Las amalgamas
que amenazan la seguridad de la Unin son tan merecedoras
de castigo como los subversores a los que ellas castigan.
Los partidarios del Pogromo se toman el verbo destruir
muy en serio, equiparndolo al verbo matar. No obstante,
la tensin poltica evita normalmente que esta interpreta-
cin literal dure mucho tiempo. El NOM argumenta que los
Subversores de la Realidad pueden ser destruidos mediante
la conversin, el aprisionamiento o la aniquilacin de sus
recursos. Los Tecncratas sin escrpulos consideran que sta
es una opinin dbil, que sabotea la Guerra por la Realidad.
Otros se separan por completo de la discusin, afirmando que
los cuatro artculos anteriores son ms importantes.
Artculo Seis
Pastorea a las Masas. Protgelas de s mismas y de los dems.
El Artculo Seis es un cajn en el que cabe todo, y que
86 Gua de la Tecnocracia
permite a cualquiera que racionalice el altruismo justificar
cualquier actividad egosta. La primera mirad del Artculo se
ha puesto recientemente en el punto de mira, especialmente en
la Torre de Marfil. La teora del fortalecimiento de Terrence
Whyte (ver Captulo Tres) ha llevado a los acadmicos a algunas
lneas de debate peligrosas. Si la Tecnocracia se fortalece gracias al
consenso de cinco mil millones de humanos, no estar el ganado
empezando a guiar a los pastores? Quin controla a quin?
Sea cual sea el resultado de este debate acadmico, si
la humanidad no puede protegerse de la creciente fuerza de
lo oculto, entonces la Unin debe entrar en accin cuando
las reglas del juego de la realidad han sido violadas. A pesar
del idealismo y de las ideologas, las amalgamas protegen a las
Masas usando cualquier medio que sus maestros consideren
razonable. Por supuesto, la frase protgelos de s mismos
traiciona de algn modo los objetivos originales de la Orden
de la Razn, pero las Construcciones que se benefician de esta
poltica rara vez se molestan en poner sus quejas por escrito.
Programas
Una visin no sirve de mucho si no puedes desmenuzarla
en objetivos ms pequeos y realizables. La Guerra de la As-
censin no va a ganarse maana. Los ideales de los Preceptos
de Damian se han clarificado con el tiempo, pero decidir cmo
alcanzarlos sigue siendo otro punto de disputa. Desde la Con-
vencin de la Torre de Marfil en 1325, la Tecnocracia y sus
predecesores se han reunido con regularidad para discutir cules
deberan ser exactamente estas metas menores. El resultado es
una serie de rdenes conocidas como Programas.
Aunque los objetivos cambien, las asambleas formadas para
discutir los Programas son tan regulares como un mecanismo de
relojera. Los representantes de las Convenciones se renen cada
15 aos, para configurar un nuevo marco para los Programas;
las discusiones resultantes pueden prolongarse durante aos. El
Circulo Interior coteja despus sus opiniones sobre los rdenes de
misin ms importantes. Cualquiera que se haya sentado en un
despacho corporativo conoce los entresijos de establecer metas a
largo plazo. Incluso operativos Iluminados con cientos de aos a
sus espaldas tienen problemas para seguir los acontecimientos en
una de estas reuniones. Como resultado, casi todos los agentes del
Frente se centran en las campaas de proteccin de la realidad,
dejando la parafernalia ideolgica para los que estn arriba.
Propaganda: Los Antiguos Maestros
La Tecnocracia depende de una visin unificada y de un
pronunciado idealismo... junto con la fuerza para respaldarlos.
Desgraciadamente, la Unin puede ser tan implacable dentro de
los despachos como lo es fuera de ellos. Si la Tecnocracia es una
gran pirmide, los Tecncratas del ms alto rango son sus ojos, que
vigilan toda la realidad desde su pice. Si los Ojos de la Pirmide
careciesen de visin, la Unin estara ciega a los problemas de sus
alrededor. Por eso, los Antiguos Maestros siempre estn vigilando.
Segn el manual Tecnocracia 101, no existe ningn
documento que contenga la totalidad del Programa de los
Antiguos Maestros. Supuestamente, los valores principales
de la Unin son siempre virtuales. Las leyendas hablan de una
gran sala en otra dimensin, con un poliedro multidimensional
en su centro. Los Ojos de la Pirmide se renen a su alrededor.
Mientras discuten diferentes argumentos filosficos, el acuerdo
aade estructura a la forma mientras que el desacuerdo va sepa-
rando sus piezas. Para un orden construido sobre lo definible,
esta prctica puede sonar hertica. No obstante, los agentes
del Frente no tienen ms opcin que creer esta historia.
A los agentes recientemente adoctrinados se les dice que los
Antiguos Maestros reflejan esta visin perfecta en sus dimensiones
aisladas. Si no hay nada ms detrs, est historia es una excelente
propaganda. Supuestamente, las ideas que los Maestros suean (en
forma pura) son posteriormente separadas en planes de cinco aos,
objetivos regionales, modelos estadsticos y cosas por el estilo. Desde
este punto, los Simposiums fragmentan estas directrices en sus propias
agendas locales, y los Supervisores preparan las misiones para metas an
ms especficas. Ningn individuo ve realmente todos estos juegos de
manos, pero el orden sigue viniendo desde arriba. Nadie se pregunta
por qu hay tantos agentes impacientes que solo quieren matar...
Metas Convencionales
Cada Convencin tiene necesidad de mirar hacia el ho-
rizonte, dar prioridad a sus ideales ms importantes y detallar sus
objetivos ms ambiciosos. Obviamente, debido a que los agentes
no pueden conversar con los Antiguos Maestros habitualmente,
el idealismo del Crculo Interior est muy lejos de la realidad de los
Frentes. Para remediar este problema, cada Convencin desarrolla
El Pogromo
Durante ms de un siglo, un movimiento poltico
ha buscado la explotacin del Artculo Cinco en toda su
magnitud. Este movimiento recibe el nombre de El Pogro-
mo, la idea de que cualquier mago que no est trabajando
activamente para la Tecnocracia debe ser destruido. No
todos los Tecncratas creen en esto, pero cuando la pre-
sencia de lo sobrenatural se hace demasiado evidente, las
posibilidades de una restauracin de esta poltica se hacen
cada vez mayores.
Muchos magos Tradicionales son felizmente incons-
cientes de la existencia de esta poltica. La Guerra de la
Ascensin es algo ms que Tecncratas malos que tratan
de destruir todo lo que no entienden... hasta que la Tecno-
cracia cambie de opinin. Irnicamente, lo nico que hara
que esta idea genocida volviera a ponerse de moda sera una
victoria aplastante de las Nueve Tradiciones en la Guerra de
la Ascensin. En el 97, una cbala de magos estpidos trat de
sacar del cielo una Construccin del Horizonte. El resultado
fue un bao de sangre en los Frentes que dur varios das.
Cada vez que una cbala de Hurfanos ataca un
Piso Franco, o cada vez que una Capilla planea un golpe
maestro contra un frente Tecnocrtico, al apoyo al Pogro-
mo aumenta. Algunas de las amalgamas militantes tienen
sus tropas a la espera en tiempo de problemas, esperando
que los Tradicionalistas empiecen a ser hostiles. Se debe
responder al terrorismo con justicia. La eleccin est
realmente en manos de las Tradiciones. Es una decisin
simple: sumisin o suicidio. Cada accin provoca una
reaccin opuesta de igual fuerza y las luchas en la guerra
por la realidad no son una excepcin.
Captulo Cuatro: Protocolos 87
tambin sus propios Programas internos, ms fciles de documentar.
El Simposium local puede citar uno de estos objetivos como una
prioridad para la zona, aunque la realidad pueda variar.
Los Ingenieros del Vaco: Dejad a los acadmicos y los
polticos que se disputen el destino de lo que llaman mundo
real. Los Ingenieros del Vaco siempre han estado alejados de
estas ridculas preocupaciones. La Guerra de la Ascensin es una
prdida de tiempo si el Vaco no puede preservar y fortalecer la
Celosa del mundo real. Su Programa contiene una serie de metas
aceptables para el incremento acelerado de esta barrera mundial.
Por supuesto, si se logran estos objetivos, solo los Ingenieros sern
capaces de usar las puertas traseras libres del sistema de seguridad.
Ms all del mundo fsico, los Ingenieros del Vaco tienen
planes para crear ms Construcciones del Horizonte, ms colonias
y para llevar a cabo exploraciones ms extensas. Una de las carre-
ras espaciales ms importantes no implica galaxias ni reinos del
Espacio Profundo. La sectorizacin de la Red Digital es esencial
para defender la Tecnocracia. Cuando todos los usuarios puedan
ser registrados, monitorizados y controlados (si es necesario) la
Red se convertir en el mayor recurso de la humanidad... o eso,
o la distopa ms peligrosa de la Tecnocracia.
Iteracin X: Iteracin X ha tenido histricamente al-
gunas de las metas ms ambiciosas de las cinco Convenciones.
Algunas, como el invento de la mquina de movimiento
perpetuo, nunca han sido llevadas a cabo. Muchas amalgamas
no encuentran un uso prctico para el ltimo santo grial de
la Convencin Mecnica, la Teora del Gran Campo. Los
cientficos de Iteracin X estn tratando de categorizar y
clasificar todos los tipos de materia y energa, incluyendo las
energas invisibles, las manifestaciones paranormales y todas
las dems fuerzas que afectan a nuestro mundo. Por esta razn,
se pide a las amalgamas que informen de cualquier contacto
con acontecimientos que no encajen meticulosamente en
este modelo. Tericamente, cualquier fuerza o energa que la
Tecnocracia no pueda entender (o controlar) ser eliminada.
Mientras que el primer objetivo es, ante todo, terico,
la eliminacin de magos subversores es otro asunto. Existe un
importante movimiento entre las tropas de bajo nivel y entre
los maestros de Alto Rango de la Convencin Mecnica que
tiene la intencin de reinstaurar el Pogromo. Ciertamente, no
todos los ciborgs abogan por el genocidio, pero este movimiento
poltico es muy fuerte dentro de su Convencin. Los reclutas
tienen pocos propsitos aparte de la guerra, mientras que los
maestros (apartados de las preocupaciones diarias) pueden
categorizar abstractamente a todos los magos subversores
como enemigos. Cuando el espionaje y la investigacin fallan,
Iteracin X anuncia en voz alta la necesidad de castigar los
crmenes contra la realidad de forma letal. Iteracin X tambin
tiene metas filosficas ms sutiles (como la evolucin de la
consciencia humana), pero este objetivo es el ms visible.
El NOM: La meta ms idealista de los Chicos de Negro
no se refiere al presente, sino al pasado. Sorprendentemente,
definir la historia puede ser tan difcil como controlar el mundo
real. La Torre de Marfil ha luchado durante dcadas para formar
una historia definitiva de la Tecnocracia, pero nadie ha sido
capaz de lograrlo an. Este objetivo no solo requiere que los
acadmicos practiquen sus juegos polticos con la maestra de
Maquiavelo, sino la alteracin y reconstruccin de los archivos
histricos si es necesario. Miles de documentos histricos sobre
la historia secreta de la Tierra se han perdido en el tiempo...
aunque algunos profesores tienen una impresionante facilidad
para redescubrirlos (o rescribirlos) peridicamente.
Las amalgamas estn ms conectadas con las metas que se
refieren al mundo actual, y concretamente, a la conversin de
magos subversores. La Convencin de Capa y Pual tiene un
viejo lema: Nunca destruyas lo que puedes someter. Cualquier
mago abducido que pueda ser procesado de la forma correcta
es una importante victoria en la Guerra por la Realidad. Por
supuesto, este objetivo no se encuentra en muy buenas relaciones
con las metas de Iteracin X, lo que lleva a terribles discusiones
en las Casas Francas del mundo industrializado.
Los Progenitores: El Proyecto Genoma es una idea
a largo plazo que ha estado en funcionamiento durante ms
de 30 aos. Los progenitores han usado a una gran cantidad
de individuos tratando de recoger muestras genticas de los
ciudadanos del mundo industrializado. Este objetivo se encuen-
tra protegido por el precepto de entender roda la realidad.
Sin embargo, aparte de estudiar solo el genoma humano, los
Progenitores esperan aislar los factores biolgicos que llevan a
la Iluminacin, desvelando las razones por las que el genoma
humano crea la conciencia y la consciencia.
Qu hacer con esta informacin es otro asunto. Algunos
cientficos declaran su utilidad para el rastreo gentico, permitiendo
a los gobernantes de la realidad vigilar a las Masas a travs de sus
cdigos gattaca. Los ingenieros de FACADE han empezado a fra-
guar la idea de usar esta informacin para perfeccionar la clonacin.
Si es necesario, podran sustituir a cualquier criminal en menos de
una semana. Algunos discuten el valor de los datos genticos para
la prediccin, no solo creando perfiles psicolgicos de criminales
potenciales, sino tambin ayudando al clculo de Programas pos-
teriores. Colectivamente, estas ideas les han conducido a otra meta
muy popular: la clonacin y el anlisis gentico de las Masas.
El Sindicato: Una de las metas ms arriesgadas del Sin-
dicato es el concepto de una sociedad sin dinero (en su forma
material). En muchos sentidos, esta idea es tan terica como el
Proyecto Genoma o la Teora del Campo Unificado. La agenda
tiene algunas aplicaciones inmediatas, como pueden ser rastrear
y monitorizar la actividad Durmiente, pero qu clase de utopa
debera crear el Sindicato? Segn la mayora de las teoras, esto
permitira a la Convencin Corporativa un control absoluto sobre
la economa mundial, colocando a la Tecnocracia en una posicin
de supremaca inexpugnable. En teoras ms simples, permitira al
Sindicato observar y controlar cualquier transaccin financiera.
Mientras que el NOM es conocido por su idealismo,
el Sindicato es una organizacin mucho ms pragmtica. De
este modo, la Convencin Corporativa dispone tambin un
margen de beneficios para todas las operaciones de la Tecno-
cracia. Sus mtodos de contabilidad se basan en impresiones
ms esotricas que una coleccin de tomos Hermticos, pero
cada representante del Sindicato en un Simposium usar
los ingresos generados en su zona para justificar una amplia
variedad de objetivos menores. Este pragmatismo ha llevado
88 Gua de la Tecnocracia
al Sindicato a enfrentarse con las otras cuatro Convenciones,
pero si los ejecutivos no persiguiesen estas metas... bueno,
qu pasara si la Tecnocracia se quedase en bancarrota?
Protocolo
Los Tecncratas de alto nivel tienen una especial pre-
disposicin para disponer objetivos a largo plazo, cosa que a
los miembros de las amalgamas normalmente les importa un
pimiento. Aunque son conscientes de las batallas polticas,
tienen cosas ms importantes de las que preocuparse... como,
por ejemplo, seguir vivos. Los protocolos definen los mtodos
que un equipo puede usar durante una misin. Muchos agentes
no se preocupan en absoluto por la poltica, pero las amalgamas
locales siguen muy de cerca los cambios en los protocolos.
Los Seis Grados de Separacin
A pesar de los mtodos de entrenamiento que prefiera
una Convencin, todos los estudiantes y los reclutas aprenden
un estndar de graduacin: los Seis Grados de Separacin. Los
agentes de todas las Convenciones saben que existen seis grados
entre la absoluta lealtad y el ostracismo. Todos los agentes caen
en este espectro, desde los legendarios Maestros del Crculo
Interior hasta los proletarios ms prescindibles del Frente.
Los agentes nuevos empiezan en el tercer grado, una
estadio en el que su lealtad debe ser mantenida cuidadosamen-
te. Si se desvan del protocolo su lealtad cae. Despus de tres
golpes, los agentes del sexto grado son vigilados noche y da en
busca de algn signo de subversin. A menos que hagan algo
espectacular para probar su lealtad, sern cancelados antes o
despus. Los Supervisores redactan extensos informes acerca de
la actuacin de sus agentes y sus amalgamas, creando un rastro
de papel que muestra la cada de cualquier agente descontento.
Cuando una amalgama realmente se mete en un lo, el Sim-
posium local puede llamar a los agentes para una audiencia formal
frente a un comit de evaluacin. Los representantes regionales de
la Convencin forman un comit especial que revisa la actuacin
del equipo (Scully y Mulder ya han pasado por esto varias veces
y tambin los han hecho los agentes de Nikita). El comit puede
reorganizar la amalgama, reasignando agentes a otras reas o incluso
provocar la ejecucin inmediata de los miembros clave (en casos
extremos). Por supuesto, si los miembros del comit se sienten
generosos, darn a los miembros del equipo 48 horas para reunir
pruebas que les convenzan de lo contrario... lanzando as otra misin.
Protegiendo tu Realidad
Estas ideas son las ms comunes del Programa, pero no
pienses ni por un momento que son las nicas. Los Narradores
deberan ejercitar su libertad para crear otros objetivos a largo
plazo. Usa los objetivos que ofrecemos como ejemplos, pero
adptalos a tu visin del mundo. No dejes que te digamos
cules son las tecnologas ms amenazadoras del mundo. Usa la
Tecnocracia como metfora para las tecnologas que consideres
ms peligrosas. Eso ser mucho ms til y entretenido para tu
grupo que citar un suplemento como base para la realidad.
Captulo Cuatro: Protocolos 89
Psico-Operativos
Debido a que los agentes y las amalgamas del Frente se en-
cuentran expuestos regularmente al comportamiento subversivo,
a menudo empiezan a dudar de las verdades de la ciencia e incluso
de sus corduras. Enfrentndose diariamente a vampiros, hombres
lobo y gente que puede invocar relmpagos y lanzar bolas de fuego,
quin no estara un poco receloso del mundo lgico y ordenado
que le han inculcado desde sus primeros aos de educacin?
Para tratar con agentes que pueden derrumbarse o desertar
debido a sus propias dudas, la Unin emplea a los Psico-operati-
vos, doctores y psiclogos entrenados especialmente para tratar
estas contingencias. Aunque muchos Psico-operativos vienen
de las filas del Nuevo Orden Mundial, todas las Convenciones
contribuyen con algn tipo de consejero; sera una pena ignorar
la perspectiva de la conciencia humana de los Iteradores o la
habilidad del Sindicato para manipular emociones y discernir
motivaciones. Cada Psico-operativo est entrenado en tcnicas
psicolgicas, neurologa y farmacologa, especficamente dise-
adas para tratar desrdenes y alteraciones de la personalidad.
La mayor parte del tiempo, los Psico-operativos llevan a
cabo evaluaciones y ajustes rutinarios. Cuan algunos ejercicios
recomendados y unas rutinas diarias, una Psico-operativo
puede ayudar a restaurar el sentido del equilibrio de un agente.
Una evaluacin de cordura y lealtad es de vital importancia
en el informe regular de un agente. Adems, los chequeos
regulares se aseguran de que los agentes no estn desarrollando
pensamientos independientes o ideas subversivas.
En contadas ocasiones, un Psico-operativo (o un equipo
de ellos) es necesario cuando un agente se derrumba. La mayor
parte de los agentes Iluminados son lo suficientemente resis-
tentes como para no venirse abajo fcilmente, lo que hace de
estas situaciones algo potencialmente peligroso. Una evaluacin
preliminar determina si el agente puede ser recuperado (o incluso
capturado, si el operativo rechaza o huye de la recuperacin). El
Psico-operativo tiene entonces que derrotar al agente, convencerle
de la naturaleza errtica de sus pensamientos, reacondicionar su
lealtad y, en algunos casos, reconstruir los cimientos de su cor-
dura. Posteriormente, el Psico-op tiene que asegurarse de que el
resto de la amalgama y el Simposium no han sido corrompidos.
Algunas de estas emergencias pueden requerir la ayuda de un
equipo completo, una amalgama compuesta completamente de
Psico-operativos que se encargan de la seguridad interna.
Aparte de los chequeos regulares de salud mental, los
Psico-operativos suelen estar involucrados en los trabajos de condi-
cionamiento e interrogacin. Despus de todo, por qu molestarse
con medios mundanos como las drogas o la tortura cuando puedes
diseccionar los miedos, deseos y motivaciones de alguien para
despus reconstruir una personalidad que cree lo que t quieres
que crea? Un Psico-operativo es, casi siempre, el que entrena a
los Tecncratas en el Condicionamiento Social (el resto de los
operativos carecen de la habilidad o la autoridad para hacerlo).
La desagradecida labor de ser la polica de la mente sig-
nifica que los operativos no suelen sentir mucho cario por los
Psico-ops, a quienes ven como manipuladores, entrometidos y
amenazadores. Al fin y al cabo, si tuvieses que informar a alguien
que es capaz de cambiar tus motivaciones, declarar inaceptables
tus creencias o incluso lanzarte a la Habitacin 101, no estaras
un poco incmodo y solo un peln asustado? Aun as, estos
operativos son una parte necesaria de la Unin. Mientras no se
corrompan ellos mismo Quin vigila a los vigilantes...?
Condicionamiento Social
Con todo lo que tienen que pasar, es un milagro que la
mayor parte de los agentes no se vuelvan delincuentes. Para
evitar que esto ocurra, los Psico-operativos y la Habitacin
101 trabajan juntos condicionando a los Tecncratas y a sus
empleados con credos y costumbres especficas. Aunque este
condicionamiento no puede durar mucho, cumple su come-
tido: los reclutas fuertemente condicionados se encuentran a
s mismos trabajando ms fervientemente hacia las metas de
la Unin, dejando a un lado el resto de sus preocupaciones.
Si decides invocar el Condicionamiento Social sobre
tus personajes, cada uno de ellos necesitar mantener una
puntuacin de Condicionamiento. Cada personaje comienza
con una puntuacin que refleja su grado de adoctrinamiento.
El nmero vara entre 1 y 10, dependiendo del entrenamiento
original del agente. Los altos grados de Condicionamiento
infunden un mayor grado de lealtad en el agente, haciendo
difcil que vaya contra la poltica de la Tecnocracia.
Un personaje que fue reclutado en el Frente comienza
con una puntuacin de 3
Un agente Mejorado en un laboratorio del Horizonte
ha sido condicionado hasta un 5
Un Tecncrata criado en una colonia del Espacio
Profundo comienza con un 7
En casi todas las historias, el condicionamiento puede ser
supervisado por Control y por el Supervisor local. Dependiendo
del nivel de condicionamiento del agente, pueden habrsele
implantado palabras clave, borrado recuerdos o alterado per-
manentemente su relacin emocional con otro agente.
Procesamiento: Cualquier Tecncrata que pueda abducir
a un mago aislado durante al menos una semana puede tratar
de inculcarle el primer nivel del Condicionamiento Social. Si
este primer intento tiene xito, el mago de la Habitacin 101
comienza con una puntuacin de 1. Mediante una semana
de aislamiento y refinado, una autoridad Tecnocrtica con
la suficiente influencia mental puede incrementar este valor.
Un mago Tradicional que ha alcanzado el Nivel Siete ha sido
procesado; su entrenamiento real puede comenzar.
Romper el Condicionamiento: Un agente puede tratar de
terminar con su propio condicionamiento. Esto requiere el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad, seguido de una tirada de Fuerza de
Voluntad temporal o del Procedimiento de Mente apropiado. Si el
nmero de xitos sobrepasa la puntuacin de Condicionamiento,
el agente es libre para desobedecer las rdenes durante una escena.
Tambin es posible para otra autoridad Tecnocrtica con-
dicionar a un agente con ms fuerza que Control. Los ingenieros
del Vaco, por ejemplo, tienen un grupo secreto que invierte este
adoctrinamiento. Si este condicionamiento secundario ocurre
durante una crnica, sustituye la frase autoridad Tecnocrtica
por Control. Como nota a pie de pgina, un Tecncrata no
90 Gua de la Tecnocracia
puede Condicionar Socialmente a otro personaje que tenga
una mayor Iluminacin o mayor rango en la Tecnocracia.
Esta es la divisin en grados del Condicionamiento:
Fase Uno: Adoctrinamiento
Este nivel de Condicionamiento inculca un fanatismo
leve. Un agente dejar pasar comidas y horas de sueo, si es
necesario, para llevar a cabo su misin, e ignorar interrup-
ciones e inconvenientes menores. Pueden inculcarse algunas
frases simples en la memoria.
Un mago a este nivel de Condicionamiento experimentar
una Bsqueda Visionaria, para mostrarle cul ser su visin personal
de la Ascensin si se une a la Tecnocracia. Sorprendentemente,
muchos encuentran esta pesadilla bastante perturbadora.
Ejemplo: Los Ciudadanos aprenden moralidad bsica
mientras duermen en Un Mundo Feliz. Rpidamente comienzan
a citar eslganes para justificar sus acciones.
Fase Dos: Sumisin
El sujeto se somete a la mayora de los Procedimientos
Tecnocrticos menores sin oponer resistencia si stos son admi-
nistrados por Control (un procedimiento que requiera ms de dos
puntos en una Esfera es considerado mayor). Los Procedimientos
de Mente pueden seguir resistindose con Fuerza de Voluntad.
Ejemplo: En la Triloga de los Illuminati, el protagonista
consigue que decenas de conductores salgan de sus coches durante un
atasco organizando formalmente un Ejercicio de Fuego Bvaro.
Fase Tres: Sospecha
Control puede designar a otro individuo como enemigo
o aliado. Los aliados son vigilados muy de cerca por si aparece
algn signo de deslealtad o desobediencia; los enemigos son
monitorizados an ms de cerca.
Un mago a este nivel de Condicionamiento rechazar
realizar Procedimientos Tradicionalistas menores si necesitan
un foco no tecnolgico.
Ejemplo: En 1984 se ensea a los nios a espiar a sus padres.
Fase Cuatro: Ostracismo
Control puede imbuir una palabra clave que provoque el
rechazo social hacia un determinado individuo, declarndolo
incompatible con la sociedad. Al activarlo, el sujeto rehuir
y evitar a la persona indicada.
Ejemplo: El Nmero Seis es declarado incompatible en
Una Porcin de Mente (El Prisionero).
Los revolucionarios son presentados como proscritos en el
Caf del Castao en 1984
Fase Cinco: Pacifismo
Control puede insertar una palabra en clave que hace
que el sujeto se vuelva dcil y pacfico. Solo el individuo que
implant esta orden puede hacer uso de ella.
Un mago con este nivel de Condicionamiento puede
aprender a usar un foco Tecnocrtico para una de sus Esferas.
Ejemplo: El pequeo Alex deja de ser violento tras pasar
por la tcnica Ludovico en La Naranja Mecnica.
El Nmero Seis es incapaz de reaccionar con violencia en
Una Porcin de Mente (El Prisionero).
Fase Seis: Conspiracin
Control puede implantar una palabra clave que introduce
la idea de que un individuo determinado es un enemigo. Al
activarla, el sujeto comenzar a elaborar una detallada serie
de acciones contra l.
Ejemplo: La mitad de los compaeros preparados para
molestar al Nmero Seis en El Prisionero estn involucrados en
algn plan elaborado.
Fase Siete: Alianza
Control puede introducir la idea de que un grupo de
individuos (una Convencin, una Metodologa, una amalgama)
son unos aliados incondicionales, en los que se debe confiar
implcitamente; el sujeto trabajar en secreto con ellos si es
necesario. El sujeto tambin puede ser condicionado para
despreciar totalmente a otro grupo de personas, trabajando
contra ellos en las sombras si es necesario.
Un mago con este nivel de Condicionamiento ha
sido Procesado. Necesita un foco tecnolgico para cada una
de sus Esferas. Ahora es un Tecncrata.
Un proletario con este nivel de Condicionamiento ha
sido fuertemente adoctrinado, y dejar de ser un testigo vulgar
cuando se encuentre cara a cara con la Ciencia Inspirada.
Ejemplo: Durante los Dos Minutos de Odio, todos los
ciudadanos estn obligados a despreciar a Goldstein y sus aliados
(1984).
Fase Ocho: Rechazo
El sujeto puede ser condicionado para olvidar que conoce
a un amigo ntimo o a un miembro de su familia.
Ejemplo: Benton Frasier, el polica montado de Rumbo al Sur,
se marcha para llevar a cabo una persecucin. Al regresar descubre que
alguien totalmente desconocido dice ser la persona que siempre ha sido
su compaero, y toda la comisara est de acuerdo con esta afirmacin.
Estar Benton equivocado con respecto a su amigo?
Fase Nueve: Devocin
El sujeto traicionar a cualquier persona objeto de su
amor o adoracin si es necesario. La lealtad hacia Control
est por encima de todas esas complicaciones.
Ejemplo: Winston finalmente traiciona a Julia en 1984
Fase Diez: Reverencia
El sujeto puede ser educado para tratar a un individuo
especfico con reverencia o devocin religiosa. La lealtad es
absoluta e inquebrantable. Ninguna orden es cuestionada. La
resistencia es intil; el espritu del agente se ha roto.
Ejemplo: Haba aprendido a amar al Gran Hermano
(1984).
Protocolos de Misin
Cuando un equipo viola el protocolo, la amalgama
debe ofrecer un informe a su Supervisor. A menos que puedan
justificar sus acciones, cada uno de los agentes conseguir
una marca negra permanente en su expediente. Aunque las
prcticas en tu mbito local puedan variar, la Tecnocracia
mantiene algunas polticas comunes que todas las amalgamas
deben obedecer. Este conjunto de rdenes es la base para
mantener a los grupos controlados. Cualquier Simposium
que quiera alterar los protocolos en su zona puede hacerlo,
pero solo despus de pasar por una prolongada disputa legal
con sus propios maestros (en otras palabras, los Narradores
pueden sentirse libres para alterar los protocolos de forma que
Captulo Cuatro: Protocolos 91
encajen con su amalgama local).
1.0. No reconozcas abiertamente la presencia de lo oculto
frente a alguien ajeno a la Tecnocracia.
T ya sabes de qu va todo esto. Si las Masas descubren
la existencia de lo sobrenatural, entonces el mundo oculto
ganar fuerzas. La creencia en lo sobrenatural refuerza las
visiones subversivas de la realidad. Si hemos de mantener
a salvo a la humanidad, debemos asegurarnos de que sigan
durmiendo. De este modo, cualquier testigo de un aconte-
cimiento paranormal estar condicionado a olvidar lo que
ha visto. Como nota final, cualquier amalgama que opere
demasiado abiertamente puede croar tantos problemas con
un grupo de Subversores de la Realidad. Cubre tus huellas...
o tus maestros lo harn por ti.
2.0. No emplees Ciencia Inspirada demasiado evidente a
menos que tengas autorizacin para ello. El uso de dispositivos
vulgares no puede ser tolerado, ni dentro ni fuera de la Unin.
La Paradoja es una ofensa punible. Cuando la Tecnocracia
tiene que decidir qu magos Tradicionales abducir o eliminar
en primer lugar, siempre empiezan por aquellos que han usado
magia vulgar durante ms tiempo. Cada acto subversivo que
atrae la Paradoja es un acto de terrorismo contra la realidad.
Los Supervisores tienen poca tolerancia con aquellos agentes
que emplean efectos similares de Ciencia Inspirada. Cualquier
agente puede provocar una reaccin menor de vez en cuando,
Narrar el Condicionamiento
El uso de este Procedimiento en una historia se basa
en dos tcnicas de narracin muy antiguas y apreciadas:
notas secretas y charlas en privado. El Narrador (en el
papel de Control) revela en secreto a cada jugador los
detalles de su condicionamiento, ya sea mediante una
nota breve o (si el tiempo lo permite) mediante una
charla fuera de juego. Se implantan las palabras clave.
Se definen los odios y lealtades. Se describen las rdenes
exultas.
Esta tcnica puede hacer maravillas con jugadores
avanzados. En lugar de poner limitaciones a lo que un
agente puede y no puede hacer, suele inspirar ms ideas,
permitiendo a un jugador traicionar a sus compaeros,
sufrir traumas emocionales y disfrutar de la ansiedad y
la angustia que solo un jugador del Mundo de Tinieblas
puede entender.
En partidas ms complicadas, otras autoridades
pueden implantar sus propios condicionamientos. El
personaje no es consciente de este lavado de cerebro;
sin embargo, el jugador s lo es. Una advertencia: Solo
uno o dos jugadores del grupo deberan sufrir este grado
de complicacin. Si este sistema se usa demasiado, se
convierte en algo difcil de manejar. Procede con cautela.
92 Gua de la Tecnocracia
pero aquellos que lo hacen demasiado a menudo tienden a
deslizarse hacia el sptimo grado de lealtad.
Algunas veces el Supervisor autorizar a un agente a usar
Procedimientos que no pueden evitar atraer la Paradoja. Por
ejemplo, un ciborg asignado para asaltar una importante avanzada
de las Tradiciones no va a ser muy discreto a la hora de realizar
su misin (no hay ninguna forma sutil de usar ametralladoras de
50 milmetros). AI comienzo de una misin, los miembros de un
equipo pueden pedir autorizacin para algunos Procedimientos
vulgares. Si el permiso es denegado, la amalgama tendr que
asegurarse de no ser atrapada usando una fuerza capaz de destruir
la misma realidad que estn tratando de defender.
3.0. No establezcas comunicacin con magos subversivos
a menos que ests autorizado a ello como parte de una misin.
El contacto con las Tradiciones debe estar limitado y contro-
lado. Algunos Tecncratas jvenes e idealistas creen que pueden
negociar con el enemigo, o que podran entenderlos mejor si hablasen
con ellos. Un agente entusiasta puede sabotear fcilmente aos de
esfuerzo por el mero hecho de hablar con el Subversor equivocado.
Cuando se investiga un supuesto crimen contra la humani-
dad, el equipo de misin suele estar autorizado a realizar preguntas
y recopilar informacin sobre los sospechosos de forma que no
interrumpan el progreso normal de la misin. Esta sugerencia a
veces se expresa de forma vaga intencionadamente: Cuando un
grupo la la, el Supervisor va desprenderse de toda culpa. Como
resultado, el Supervisor y el coordinador vigilarn todos estos
contactos cuidadosamente, evaluando las diferentes tcnicas
empleadas. Maneja cada discusin con extremo cuidado.
4.0. No cruces la Celosa o el Horizonte sin autorizacin.
No subestimes la amenaza que representa el mundo
espiritual. Incontables legiones de monstruos inidentificables
acechan en los lmites de la percepcin humana. Jugar con
la mayor defensa de la humanidad contra estas amenazas (la
Celosa) puede crear ms problemas de los que resuelve; cual-
quier Supervisor puede citarte el Artculo Tres en cualquier
momento. Los Ingenieros del Vaco deberan recibir instruc-
ciones precisas sobre los momentos en los que pueden alterar
la Celosa local y los momentos en que pueden cruzarla.
5.0. Una amalgama puede programar a sus empleados y
ciudadanos asignados. Los miembros de una amalgama no pueden
afectar la programacin de otros agentes.
Antes de que un equipo salga a terreno, el Supervisor
de la amalgama ha de asegurarse de que el equipo tiene todos
los empleados que necesita para llevar a cabo las tareas asig-
nadas. Programar proletarios es un procedimiento estndar
al comienzo de una misin. Esta concesin tambin significa
que la amalgama es responsable de los resultados. Fjate que
segn las reglas del Procedimiento de Programacin y Condi-
cionamiento Social (en el Captulo Ocho), ningn Tecncrata
puede programar a alguien de mayor rango. Atrapar a otro
agente en un stano durante una semana para hacerle un
pequeo ajuste de actitud es posible segn las reglas... pero
ser atrapado en el intento es un delito muy grave.
6.0. Cualquier protocolo puede estar sujeto a cambios con
la aprobacin del Simposium local.
Los Narradores pueden sentirse libres para persona-
lizar sus propios conjuntos de protocolos como les sea ms
conveniente. Cualquier documento para una ambientacin
Tecnocrtica debera incluir una lista de correcciones a los
protocolos segn las leyes locales. En una crnica larga, estos
dictmenes sern puestos a prueba una y otra vez, haciendo
necesario que el Supervisor del grupo los clarifique y adapte
a las situaciones especficas de la zona. T eres quien protege
la realidad; mejrala de la forma necesaria.
Protocolos Estndar
Referentes a Grupos
Sobrenaturales
La Tecnocracia tambin tiene protocolos fijos a la
hora de tratar con otras amenazas sobrenaturales. Como se
podra esperar, las contingencias ms peligrosas estn reser-
vadas para los magos. La razn para esto es que casi ninguna
faccin oculta viola la realidad con su mera existencia. Una
vez las amenazas de los subversores ms peligrosos han sido
controladas en una zona determinada, el Simposium local
puede autorizar la investigacin de amenazas menores.
Las rdenes anotadas a continuacin son los valores por
defecto en casi todas las ciudades. A menos que algo cambie
realmente el nivel de amenaza de estos grupos (por ejemplo,
el Narrador intenta descaradamente crear una crnica cruza-
da), estas polticas son conservadas como el estndar. Si una
amalgama es informada de un cambio en estas polticas, los
jugadores deberan imaginarse que estn a punto de entrar en
combate. No obstante, entre los Merodeadores, los Nefandos, las
Nueve Tradiciones y dios sabe cuntos grupos independientes,
una amalgama Tecnocrtica debera tener suficientes amenazas
como para estar entretenida durante mucho, mucho tiempo.
Merodeadores: Matar al primer contacto. Exterminarlos
usando todos los medios necesarios.
Nefandos: Notificar a los superiores, investigar y esperar
autorizacin de destruccin.
Las dos mayores amenazas para el planeta son los Mero-
deadores y los Nefandos. Los avistamientos de una banda de
Merodeadores o de un culto de Nefandos dentro de una gran
ciudad cambian inmediatamente los objetivos del Simposium
local. No se pide sutileza. Cualquier amalgama recibe orden de
disparar primero y preguntar despus a cualquier sospechoso
de ser un Subversor de la Realidad de esta magnitud. Los
Supervisores insisten en que los agentes deberan verificar el
nivel de amenaza de estos individuos antes de acabar con ellos,
pero cuando un Merodeador es lo suficientemente extremado,
la confirmacin no hace mucha falca. Cuando los locos se
encuentran en los alrededores, la Paradoja no es sutil. Por otra
parte, los Nefandos son bastante ms insidiosos. Para descubrir
a un Nefando normalmente hace falta una complicada investi-
gacin por parte de una amalgama dedicada y bien preparada.
Por supuesto, esta investigacin puede complicarse an ms si
el Nefando ha corrompido a uno de tus superiores...
Magos Tradicionales: Notificar el contacto a los superiores.
Esperar evaluacin y llevar a cabo la contingencia especfica asignada.
Captulo Cuatro: Protocolos 93
Si la Tecnocracia tuviese los recursos para rastrear, etiquetar
y bombardear desde el espacio a todos los magos Tradicionales
del planeta, la vida sera mucho ms fcil (y Mago no sera un
juego). Desgraciadamente, las amalgamas han recibido rdenes
de vigilar y evaluar a estos subversores uno por uno. Matar a un
mago suele ser un acto demasiado indiscreto; otras Capillas y
ciertas agencias de proteccin empezaran a tomar nota. En lugar
de eso, mantener la vigilancia sobre un mago te permite descubrir
a los otros magos con los que mantiene un contacto regular.
Una vez el subversor ha sido evaluado, el Supervisor
de una amalgama debe preguntar qu hacer con l. Existen
cinco contingencias posibles que llevar a cabo sobre un
mago verificado:
La Contingencia Uno es el asesinato: Se enva una
amalgama para acabar inmediatamente con el mago en solita-
rio. En otras palabras, el subversor simplemente desaparece, es
separado del cuerpo de las Masas como una clula cancerosa
antes de que infecte a alguien ms.
La Contingencia Dos es la vigilancia a largo plazo: Una
amalgama local pone a trabajar a uno de sus Vigilantes. Esta tctica
implica seguir a la presa hasta su nido, esto quiere decir, tratar de
encontrar su laboratorio, sanctum o Capilla. El objetivo aqu es no
solo incriminar a un mago, sino desenmascarar a un culto entero.
La Contingencia Tres requiere que algunos miembros
de la amalgama se infiltren en dicha Capilla para obtener
ms informacin sobre ella. El NOM sobresale en este tipo
de operaciones. Una amalgama de investigacin debe dejar
su misin a la amalgama infiltrada bajo esta contingencia.
Esta contingencia normalmente incluye el marcado de la
Energa Primaria de un nodo determinado (ver el Proced
miento apropiado en el Captulo Ocho), para as poder rastrear
a rodos los magos que entren en contacto con la zona.
La Contingencia Cuatro incluye la abduccin y el posible
procesamiento. Una vez se ha recabado informacin suficiente, el
Supervisor puede justificar la alteracin, mejora o procesamiento del
mago. Se le ata en la Habitacin 101, se le interroga, se le cuentan
sus crmenes y despus se le... recompone. La informacin obtenida
puede llevar a otra lista de sospechosos... a algunas investigaciones
ms... y a otro montn de contingencias...
La Contingencia Cinco tambin es conocida como
Contingencia de Choque. Si todo lo dems falla, la violencia
prevalece. Esto incluye asaltar la Capilla del mago y matar a los
subversores uno por uno. Por supuesto, estas acciones siempre
invitan a una respuesta. Esta quinta opcin permanece en reserva
para cuando una Capilla es una amenaza mayor para la zona.
Iteracin X mantiene un departamento completo preparado
para la Contingencia Cinco. Cuando un coordinador da auto-
rizacin para una de estas acciones radicales, los ciborgs sacan
las ametralladoras y los helicpteros negros toman posiciones.
Protocolos Referentes a
lo Sobrenatural
Vampiros: Observar pero no intervenir. Nivel de amenaza
mnimo.
No nos andemos con tonteras: Es obvio que los vampiros
existen. Todas las ciudades del planeta estn saturadas de chu-
pasangres, y la mayora no son tan sutiles como creen. En las
ciudades ms grandes, se reproducen y se extienden indiscrimi-
nadamente. Los clones de Andrew Eldritch y los imitadores de
Lestat son tan comunes como las camisetas negras y un sentido
de la moda totalmente nefasto. No importa a cuantos testigos
intimiden, coaccionen o manipulen los Vstagos, rastrear a
los vampiros de una ciudad con la ayuda de la alta tecnologa
es un juego de nios. Cmaras de vigilancia - seales de calor
= presencia de vampiros. Haz la cuenta.
A pesar de su facilidad para rastrearlos, la Tecnocracia
ha subestimado considerablemente el papel de los vampiros
en el mundo real. Los Tecncratas no creen que estos cultos
sangrientos sean una amenaza. Tampoco tienen razones para
saber nada acerca de Antiguos milenarios que esperan el
momento de emerger de nuevo. En el Mundo de Tinieblas el
Libro de Nod no est publicado en edicin de bolsillo. Por otra
parte, los Vigilantes han visto evidencias de la Mascarada en
funcionamiento. Los vampiros suelen controlar a los de su ca-
laa, y las sectas que no creen en la Mascarada son atacadas por
sus hermanos. De este modo, la Tecnocracia puede permitirse
ver a los vampiros como algo ridculo. Si los techs supieran la
verdad, movilizaran sus tropas un poco ms rpido...
Con el nmero de magos subversores que hay en el mundo,
la Unin no tiene recursos suficientes para declarar la guerra a los
no muertos. Lo nico que la Tecnocracia quiere de estas criaturas
de la noche es informacin. Al igual que cualquier departamento
de polica un poco decente quiere ser informado sobre las bandas
ms importantes de la ciudad, la Unin vigila y monitoriza los cultos
de sangre locales. Ya que carecen de la potencia de fuego necesaria
para acabar con todos ellos, los Tecncratas miran y esperan.
La actitud de la Unin hacia los vampiros puede, sin embar-
go, cambiar debido al reciente despertar de una bestia de increble
poder en los yermos de la India. La Tecnocracia se vio obligada a
aplicar la Operacin Ragnarok, la aprobacin de cualquier nivel
de prdidas y localizacin de recursos, para conseguir detener a un
solo vampiro. Si otras bestias de poder semejante despiertan de su
sueo milenario, sern necesarias nuevas medidas para defender
Clusulas de Choque
Operaciones: Seguimos con la misin.
Nikita: Qu quieres decir?
Operaciones: Quiero decir que enviamos un equipo de limpieza...
Nikita, la pelcula
Algunas veces el perfil de una misin incluye
una clusula de choque. El objetivo inicial puede no
requerir potencia de fuego letal, pero si algo sale mal,
seguro que va a haber sangre en las paredes. Cualquier
Supervisor debera poder preparar un seguro de fallo.
Cuando la misin sobrepasa los parmetros establecidos,
se abandona la sutileza y comienza la matanza. Sin em-
bargo, definir una clusula de choque puede ser difcil.
En algunas Circunstancias, los agentes pueden usar su
potencia de fuego solo en defensa propia... o si se corta
la comunicacin con su coordinador durante ms de dos
minutos... o si son testigos de una violacin de primera
mano del Artculo Tres... o... te haces una idea no?
94 Gua de la Tecnocracia
a la humanidad contra estos demonios.
Hombres Lobo: No aplicar fuerza letal a menos que sea
totalmente necesario. Buscar apoyo, planear filtracin. Monitorizar
y evaluar si es posible. Se aconseja precaucin.
Lo ltimo que quiere la Tecnocracia es una guerra abierta
de ciudad en ciudad con un grupo de bestias cambiantes primitivas
violentas y furiosas. Por alguna razn, los hombres lobo parecen ser
bastante activos en la labor de destruir muchas de las manifesta-
ciones anmalas (espritus) ms peligrosas dentro de una ciudad.
Los hombres lobo solo son una amenaza cuando toman parte en
una accin contra un frente tecnocrtico. Un puado de ellos pa-
recen tener un control antinatural de la tecnologa; son conocidos
como mecnicos y deben ser vigilados muy de cerca. A menos
que los cambiaformas locales sientan una necesidad desesperada
de destruir a la Tejedora, no hay necesidad real de un conflicto.
Lo de los aliados del Sindicato en Pentex es otra historia...
La Unin es vagamente consciente de que los hombres
lobo tienen que mantener sus propios protocolos, incluyendo una
estricta ley sobre preservar el Velo. La Tecnocracia no debera
inmiscuirse hasta que las autoridades locales informen de una
actividad evidente de hombres lobo. Por desgracia, la Unin
es prcticamente ciega a la amenaza que representa el Wyrm.
Sin un conocimiento claro de la amenaza espiritual, algunos
Tecncratas han sido corrompidos y sometidos por esta fuerza
espiritual. Una amalgama tiene que demostrar que un superior ha
sido infectado antes de llevar a cabo ninguna accin. La Unin
tampoco sabe mucho sobre los Danzantes de la Espiral Negra;
simplemente sospechan que existen dos facciones mayores de
hombres lobo que estn en guerra entre s. Una de ellas es ms
fcil de manipular, como atestiguan las prcticas de Pentex.
Fantasmas: Investigar, informar a los superiores y esperar
autorizacin de eliminacin. El Simposium puede movilizar fuerzas
especiales para tratar con la infestacin.
La Tecnocracia es completamente inconsciente de las
distinciones y formas de wraiths, Espectros, Jerarcas y Herejes.
Los Ingenieros del Vaco se enfrentan al Espacio Profundo a
diario, pero las Fierras Sombras de los Muertos Sin Reposo
siguen sin ser tocadas por la Tecnocracia (incluso los magos
Tradicionales encuentran extremadamente difcil el viajar a
travs del Manto, la Estancia en el Agama no es fcil). Cuando
los fantasmas cruzan la barrera hasta este mundo, la Unin
empieza a recabar datos. Si los wraiths de la Jerarqua no se
mueven rpido para reforzar el Dictum Mortuum, puede que
una amalgama del Frente haga el trabajo por ellos.
Los Ingenieros del Vaco han creado los Cuerpos Pandi-
mensionales para tratar especficamente con estas amenazas.
Tras encontrar evidencias de una casa embrujada una amal-
gama debera notificarlo, primero a sus superiores y despus
a los Ingenieros del Vaco. Si el equipo recibe autorizacin,
deberan proceder a la recoleccin de informacin sobre la
amenaza sobrenatural tan pronto como les sea posible. Como
reza el dicho, una amalgama informada es una amalgama
Captulo Cuatro: Protocolos 95
efectiva. Una vez la amalgama recibe orden de neutralizar
el encantamiento, se autoriza tambin el uso de la fuerza.
Hadas: Nivel de amenaza bajo. No molestar. Raza prc-
ticamente extinta. Esperar confirmacin de su extincin.
Tienes que estar de broma. Completamente ignorantes
del significado de changelings, Luminosos, Oscuros o de la Corte
Sombra, la Tecnocracia considera a las hadas una amenaza equi-
parable a las Ferias del Renacimiento o los grupos de recreacin
medieval. El nivel de Banalidad en un Tecncrata cualquiera es
suficiente para protegerle de casi todas las hadas. Da una palmada,
di que no crees en ellas y cualquier infestacin de hadas se resuelve
por s misma fcilmente (por supuesto, podemos equivocarnos...).
Manifestaciones anmalas: Documentar, tratar de
racionalizar y esterilizar toda evidencia. Recabar testimonios y
alterar recuerdos a discrecin.
El trmino manifestaciones anmalas cubre una amplia
variedad de acontecimientos, desde crculos en los campos hasta
peces cayendo del cielo. La Paradoja extiende el caos en la reali-
dad, y los avistamientos de acontecimientos paradjicos no hacen
ms que incrementar las dudas en el paradigma consensual. En
otras palabras, si ves algo raro, informa a tus superiores y trata de
investigarlo. El Procedimiento Charla Motivadora hace maravillas
en estos casos. Tenemos que mencionar cul es el problema ms
obvio? Los Hombres de Negro pueden pasarse varias semanas
haciendo horas extra si alguien dice que ha visto luces en el cielo...
Hay un nombre que es digno de mencin: Charles Fort.
A principios del siglo XX, un hombre recopil gran cantidad de
datos sobre actividades que los medios cientficos de sus poca
no podan explicar... o incluso reconocer. Los acontecimiento
Forteanos son cosas raras que ocurren (lo extrao, lo condenado,
o lo condenadamente extrao). En el mundo de la Tecnocracia,
muchos de estos acontecimientos son manifestaciones obvias de
la Paradoja que sugieren que un mago ha desgarrado de nuevo los
lmites de la realidad. Un acontecimiento extrao puede llevar a
una investigacin completa (aquellos jugadores a los que les vuelven
locos los fanzines sobre OVNIS, la prensa sobre acontecimientos
raros y los artculos sobre criptozoologa ? pueden encontrar
material suficiente para semanas y semanas de estas misiones).
Estructura e Influencia
Mucha gente, especialmente los magos sub-
versores, tiene una imagen de la Tecnocracia
como una especie de entidad monoltica que
se infiltra en todos los niveles de la sociedad
y posee hordas de ciborgs clonados y condi-
cionados disponibles en todo momento. Esta
impresin no es correcta.
S, la apariencia de poder abrumador es til para
la Unin, pero la verdad es que no hay suficientes
agentes Iluminados y ciudadanos aliados como
para ejercer todo este poder sobre toda la sociedad. Con unos miles
de operativos Iluminados en el mundo y cuatro o cinco veces ese
nmero en colaboradores no Iluminados, la Tecnocracia no tiene el
poder de estar en todas parres al mismo tiempo. Incluso la Ciencia
Iluminada usada para monitorizar los focos de problemas ha de
ser mantenida por alguien. Debido a que estos monitores son tan
susceptibles a los errores humanos como cualquiera, ciertos lugares
quedan fuera del campo de visin de la Tecnocracia.
No obstante, la Unin no es totalmente ciega ni excesi-
vamente limitada. La Tecnocracia debe sobresalir en el campo
de conseguir los mejores resultados usando un mnimo de fuerza.
Los magos subversores eluden continuamente a la Tecnocracia,
ya sea gracias a sus propias habilidades o a la incapacidad de la
Unin para perseguirlos. Las Masas siguen teniendo un impor-
tante impacto en sus sociedades; aunque la Unin puede guiar
a la gente hacia ciertos objetivos, es imposible predecir cmo
va a reaccionar la humanidad ante... bueno, ante cualquier
cosa (a pesar de que los Estadistas digan lo contrario).
La Tecnocracia trata de superar a los dems situando efi-
cientemente sus fuerzas y contando rpidamente con refuerzos. La
Unin funciona como un conjunto, y cada Convencin ofrece
reclutas para ayudar con los problemas o con los casos complicados.
Un mago que cause bastantes problemas puede tener que enfren-
tarse a las iras de la Tecnocracia al completo. Por el contrario, las
Tradiciones estn organizadas de una forma tan pobre que tienen
suerte si consiguen que media docena de magos persigan el mismo
objetivo al mismo tiempo. Dividiendo la oposicin y concentrando
luego sus fuerzas, la Tecnocracia puede aplastar a sus enemigos.
El poder Tecnocrtico no viene solo de los agentes
Iluminados y de su apoyo tecnolgico. Pinsalo framente: es
igual de fcil que las Masas hagan el trabajo por ti. Despus de
todo, puedes introducirte en la red de un banco y destruir las
cuentas de un subversor determinado, pero por qu molestarte
si puedes llamar a alguien en el banco y decirle que lo haga de
forma legal? El personal no Iluminado trabaja continuamente
para la Tecnocracia sin darse cuenta de ello. Como los Tecn-
cratas tienden a ser los mejores en su trabajo, pueden conseguir
fcilmente el respaldo de otros en su mismo campo de expe-
riencia. Una vez tienes el poder del gobierno y de la industria
de tu parte, puedes hacerle la vida muy difcil a tu enemigo.
Trata de evitar el sufrimiento para los tuyos cuando no tienes
ni dinero, no crdito, ni casa, ni esperanzas de mejorar.
Influencia en las Ciudades
Ya que no existen suficientes Tecncratas leales para que ocu-
pen todos los puestos importantes de todas las ciudades del mundo,
la Unin ha de contentarse con ejercer una cierta influencia sobre
los mortales no Iluminados que controlan el da a da de la ciudad.
El Sindicato y el NOM son los mejores en este tipo de trabajos,
pero casi todos los Tecncratas tienen un rea en particular en la
que pueden hablar con autoridad. En lugar de poner Tecncratas
y clones en los puestos importantes del gobierno y de la industria,
los agentes usan sus contactos para hacer amigos, chantajear y
amenazar a estas luminarias. No tiene sentido perder el tiempo con
96 Gua de la Tecnocracia
todos los ridculos detalles de ser alcalde, especialmente cuando
puedes llamar al alcalde y pedirle que te haga un favor. Seguro que
tus talentos son necesarios en otra parte.
Adems, los agentes Tecnocrticos no quieren atraer la
atencin que conllevan los trabajos de alto standing. Los subver-
sores hablan del monolito que todo lo ve, pero podran evitar
la captura y el condicionamiento si supieran a quien vigilar. En
lugar de eso, los Tecncratas tiene trabajos normales (posiciones
en los gobiernos instituciones educativas y de proteccin) que
les permiten estar atentos a las manifestaciones de los subverso-
res pero tambin ofrecen una excelente cobertura para la vida
diaria. Si eres un Progenitor, tiene ms sentido que trabajes en
el departamento de biologa de una universidad local que el que
trates de mantener tu propio complejo secreto de laboratorios.
El Sindicato puede disponer de toneladas de efectivo, pero eso
no significa que ests exento de realizar tus propios proyectos.
De hecho, muchos Tecncratas usan sus trabajos normales
como cobertura y medio para ayudar a las labores de la Unin. Un
operativo del NOM puede pasarse la vida cazando SdRs para la
Unin, pero trabajando en un puesto del gobierno federal, ese mismo
operativo se encuentra en una posicin favorable para conseguir
informacin especial, ayuda en la lucha contra el crimen, socios
tiles y mucho ms. En vez de intentar abordar a un mago subversor
por tus propios medios, puedes pedir ayuda, tener un rpido acceso
a toda clase de armas e incluso pagar todo esto con un cheque.
Preparando Tapaderas
Una tapadera es un negocio o una oficina que trabaja para
la Tecnocracia pero que parece una compaa completamente
normal. Las amalgamas Tecnocrticas suelen asentar tapaderas
para apoyar los trabajos en sus ciudades. Como ejemplo, un
agente del Sindicato puede recurrir a su influencia para conseguir
algunos permisos; su colega de Iteracin X asume entonces la
labor de jefe de investigacin para desarrollar una pequea em-
presa electrnica. El Progenitor y el Ingeniero del Vaco pueden
trabajar en el departamento de proyectos especiales diseado
para conseguir contratos con el gobierno mientras que el agente
del NOM cubre el cargo de relaciones pblicas y reclutador. Un
par de ciudadanos leales son transferidos para poner las cosas en
marcha, y entonces el negocio comienza a funcionar igual que
cualquier otro; la amalgama contrata algunos empleados* con-
sigue inversores y trata de ganar dinero. Mientras tanto, usa sus
contactos y su posicin para infiltrarse en las reas importantes
de la ciudad y usa las instalaciones como base de operaciones.
Una tapadera tiene que parecerse y funcionar igual que
un negocio normal. Algunas eran negocios normales hasta que
los cogimos y los usamos para nuestros propsitos. Por tanto, las
herramientas cortantes de la Unin deben permanecer ocultas,
ya sea guardndolas en plantas de almacenaje aseguradas o escon-
dindolas a plena vista como proyectos actuales para el negocio.
Los empleados no tienen por qu saber nada de la realidad de los
negocios. Sabes que religin profesa tu jefe? Sabes si tu compaero
del trabajo es un Masn? Sabes si tu colega del correo electrnico
al que nunca has visto tiene un puado de medallas de los Boy
Scouts? A quin le importa? Un trabajo es solo un trabajo para la
mayora de la gente. Mientras parezcan asuntos de la compaa
Captulo Cuatro: Protocolos 97
seguirn con ello. Si eso quiere decir reparar o financiar innovaciones
tecnolgicas y sus accesorios, pues vale. Estos aliados mundanos
pueden extender cheques, ejecutar hipotecas bancadas, rellenar
albaranes de compra y realizar cualquier tarea para la Unin sin
darse cuenta siquiera de que estn ayudando a la causa.
Por todo esto, algunos agentes ni siquiera son conscientes
de la extensin real de la Tecnocracia. Si una instruccin viene de
alguien que es el jefe en el mundo real, o que tiene un gran peso
en ese campo, probablemente hars lo que dice. Cuando tu to te
llama y te pide algo raro, o una eminencia cientfica te pide que
le ayudes con un proyecto en particular, puede resultarte extrao,
pero probablemente no lo achacars a una conspiracin interna-
cional. Mientras la Unin permanezca camuflada, ser difcil para
sus enemigos descubrir a los autnticos operativos. Gente normal
da cuenta de los SdR, que no pueden encontrar siquiera a una
persona que haya odo hablar de la Tecnocracia. De este modo,
puede que la Unin solo tenga unos cuantos agentes involucrados
directamente en cada asunto, pero llegamos a todas partes.
Conoce tu Demografa
Un parte importante a la hora de levantar una tapadera (o
simplemente llevar a cabo una operacin) es saber qu puedes
esperar del terreno. Aunque las ciudades industrializadas son
el terreno en el que la Tecnocracia se desenvuelve con mayor
facilidad, an existen actividades subversivas en las zonas no
civilizadas, en las naciones del Tercer Mundo y en los confines
del espacio. Un agente enfundado en un traje negro seguramente
conseguir ms informacin en una nacin industrializada como
los Estados Unidos que en un rincn perdido del planeta.
Las amalgamas tienen que adaptarse a los alrededores.
Acurdate del mandato que dice que la Unin debe actuar en
secreto. Si tu amalgama est formada por un puado de chicos
blancos de clase media-alta, probablemente no queden muy
bien en un gueto negro o en un barrio obrero. Las tcnicas de
camuflaje apropiadas pueden mitigar este contraste hasta cierto
punto, pero la mejor apuesta es confiar en la ayuda local Una
vez hayas sobornado a algunos vecinos para que te ayuden, ellos
sern quienes se hagan cargo del aspecto pblico de la operacin.
La CIA no enva a sus operativos blancos a recabar informacin
en Oriente Medio y, por esa regla de tres, t tampoco.
La parte ms frustrante de adaptarse a la demografa local
el adaptarse a las costumbres y creencias. Muchas naciones del
segundo y tercer mundo poseen solo una tecnologa limitada, y an
mantienen muchas de sus supersticiones. Este rechazo testarudo
hacia los beneficios de la ciencia es asombroso y peligroso, y es
uno de los aspectos ms frustrantes de la humanidad. Los agentes
en estos lugares descubren que es muy difcil usar sus equipos o
encontrar ayuda y repuestos. No es ninguna maravilla que el Efecto
Paradoja tienda a golpear con ms fuerza a la tecnologa en las
partes primitivas del globo: Las mquinas se rompen y no pueden
ser reparadas; los Procedimientos sociales resultan extraos segn
las costumbres locales; la contaminacin y los fenmenos naturales
destruyen la bioingeniera y la genrica. Los agentes arrapados en
estas posiciones indeseables (y no nos equivoquemos, ser asignado
a un puesto subdesarrollado es casi siempre un castigo) tienen que
apaarse con lo que les venga a la mano.
Debido a que la ciencia y el apoyo Tecnocrtico rara vez
se encuentra disponible en las naciones subdesarrolladas, los
agentes que se encuentran all desarrollan una cierta tendencia a
abstenerse de algunas rutinas a favor de Procedimientos ilegales.
Es un crculo vicioso: algunos aspectos de la alta tecnologa se
niegan en rotundo a funcionar; los agentes caen en el remedio
local; los problemas originales de la zona no se resuelven de
forma satisfactoria para la Unin. La nica solucin es mejorar
la calidad de la zona, entrenar a la gente, ayudar a la educacin
y desarrollar los recursos naturales para aprovechar la industria-
lizacin y la ciencia. Es un trabajo duro, pero es esencial para
el avance de la Unin y de la humanidad.
Satlites Asesinos y
Supervigilancia
Todo est dispuesto. Tu amalgama funciona bajo la cober-
tura de una empresa local, o quiz tus agentes se han infiltrado en
posiciones dentro los medios de comunicacin y el gobierno. Los
datos llegan regularmente de los contactos, informes de operacin,
vigilancia y otras amalgamas. El Simposium te ha dado orden de
aplastar a los Subversores y ests deseando pulsar el botn.
El trabajo de proteger los mandatos de la Unin debera
ser fcil. Como se ha dicho anteriormente, no hay demasiados
agentes y aunque nuestra influencia es penetrante dista mucho
de ser completa. Cuando un astuto subversor decide ser discreto
y evitar la deteccin, puede ser difcil encontrarlo y acabar con
l. Normalmente, estas sectas tan sutiles son las ms peligrosas,
ya que pueden extenderse sin ser vistas durante bastante tiempo,
engatusando a la gente y arrastrando consigo a inocentes.
Aunque la Tecnocracia tiene las mejores herramientas
del mundo, existe un lmite en la capacidad de sus juguetitos.
Cuando no sabes qu buscar, una cmara, por muy grande que
sea, no es de mucha ayuda. Montones de amalgamas en el Frente
tienen que luchar por los recursos. La Unin puede proveer
algunos dispositivos especiales y algo de equipo, especialmente
para las misiones ms importantes, pero primero has de demos-
trar que hacen falta. Despus de todo, siempre hay alguien en
alguna parte con una necesidad ms acuciante que la tuya. La
realidad se est rasgando por las costuras, y cada sutura usada
para volverla a unir cuenta. Por tanto, es mejor que tengas una
razn para pedir recursos especiales antes de realizar el pedido.
Abreviando, no hay ninguna plataforma orbital que monitoriza
el mundo entero constantemente. No hay chips secreta colocados en
todos los ordenadores que nos digan lo que est haciendo el usuario
en todo momento (an). No existe ninguna forma de acabar con
un enemigo desde el espacio simplemente pulsando un botn.
La unin posee unos recursos increbles, pero deben usarse
juiciosamente. De haber demasiada tecnologa el sistema se
saturar y sufrir el Efecto Paradoja. No hay ningn sustituto
para el trabajo duro y pasado de moda a la hora de resolver los
problemas importantes. La imagen de la Unin que todo lo ve
y todo lo sabe se ha creado gracias a que cada miembro de la
Tecnocracia y cada aliado involuntario trabajan juntos para
la mejora de la humanidad. Si un mago subversor escapa de
una de nuestras amalgamas, con suerte se lo contar a un par
98 Gua de la Tecnocracia
de amigos antes de salir de la ciudad. Mientras tanto, nuestra
amalgama ha redactado un informe detallado y lo ha enviado
a codos los Simposiums del planeta. Instantneamente, toda
la Unin sabe qu buscar, y si el subversor gira la cabeza, en-
contrar a la Unin ejerciendo su influencia, all donde est.
Adems, los satlites asesinos en rbita atraeran bastante
la atencin. S, los gobiernos de las Masas han experimentado con
lseres orbitales y satlites Thor, pero nadie cree realmente en la
eficacia del programa de la Guerra de las Galaxias. Si todos los
SdR estallasen de repente en una columna de llamas, la gente
empezara a asustarse y a buscar un porqu. Dado que las Masas, a
duras penas pueden gobernarse a s mismas sera un desastre que
descubriesen la verdad y tratasen de afectar a la Unin misma.
Trabajamos en secreto porque tenemos que hacerlo. Tenemos que
ir paso a paso para evitar el Efecto Paradoja, y tenemos que hacer
que las Masas sigan ignorantes porque no podemos arriesgarnos
a la posibilidad de un mundo en llamas debido a la existencia de
lo sobrenatural puesta al descubierto y a las hordas de humanos
atemorizados huyendo al mismo tiempo.
No hace falta decir que s que tenemos algunos ases en la
manga, por supuesto. Podemos usar y usamos misiles de neutrones
mejorados con energa primaria, instrumentos de microvigilancia,
sirvientes robotizados y hornadas de clones cuando la necesidad lo
manda. La clave es la necesidad. A pesar de lo que creen algunos
superiores, la Tecnocracia no se centra en el poder. Se centra en el
uso efectivo de ese poder por el bien de la gente que no lo tiene.
Posibilidades
Despus de darte cuenta de cmo se trabaja dentro de una
organizacin silenciosa y secreta, puedes descubrir un montn de
trucos. La informacin es una de las herramientas ms importantes
de la Tecnocracia. Conseguir los expedientes detallados sobre
un gran nmero de amenazas es una tarea fcil, e incluso puedes
conseguir que alguien lo haga por ti. Los dispositivos de uso diario
y la tecnologa mundana estn de tu parte, y con la ayuda de la
Ciencia Inspirada puedes hacer que incluso estos utensilios tan
simples consigan cosas fantsticas. La autoridad es tu escudo:
Cuando tienen que elegir entre un agente del gobierno con una
pistola y una placa y un hechicero con un sombrero puntiagudo
y una varita que lanza bolas de fuego, las Masas generalmente se
decantan por la imagen que es ms familiar y menos terrible.
El punto clave es el uso de los recursos disponibles.
Aunque la Ciencia Inspirada puede forzar un poco las barreras,
hay reglas que no deben romperse. Cuando el Efecto Paradoja
aparece demasiado a menudo o tus compaeros empiezan a
mirarte de forma rara, es hora de bajar el tono. Dentro de esos
lmites, tienes mucho terreno libre.
Muchas cosas pueden perdonarse cuando te ests ocupando
de un Subversor, especialmente si tratas de salvar los recursos de
la Tecnocracia y proteger a las Masas al mismo tiempo (y seguro
que ni siquiera te despeinas). Como la Tecnocracia se encuentra
en el bando ganador, todo esto es una estrategia defensiva, que
quiere decir que la respuesta debe ser proporcional al ataque. Si
un subversor solitario aparece en un bar y empieza a destripar
gente, t y tu colega podis salir disparados hacia all y tratar de
contener a la bestia con algunos disparos y unas cuantas maniobras
sociales. Por otro lado, cuando algn antiguo ser de caractersticas
casi divinas y poderes increbles se manifiesta, entonces, y solo
entonces, recurres a las PCG. No todos los nios de 12 aos con
un osito de peluche mgico pueden llamar a un HIT Mark.
La clave: S discreto. Mientras nadie te pille in fraganti,
probablemente podrs escapar indemne.
La Tecnocracia en
el Espacio
Aunque las cosas son muy complicadas en la bola de
barro (como algunos Ingenieros del Vaco llaman a la Tierra)
el espacio parece un faro resplandeciente. No hay Masas
de retrasados mentales, no hay crmenes, no hay polucin,
no hay demonios chupadores de sangre ni bichos raros que
cambian de forma. Solo la ordenada precisin de la ciencia
puede esperar penetrar en las profundidades, en los fosos de
insubstancialidad que hay entre las estrellas y las superficies
hostiles de otros mundos.
S, muy bonito.
Desgraciadamente, el espacio es tan malo como la tierra
firme. Los aliengenas y los seres extradimensionales son comu-
nes ah fuera, especialmente una vez has dejado atrs Marte.
Qu? No hay Bombas Inteligentes?
Al final, es responsabilidad del Narrador decidir
cuntas cosas pueden conseguir los personajes. En general,
la Tecnocracia no est de acuerdo con el uso injustificado
de la fuerza. Una clusula de choque es un ltimo recurso.
El objetivo es salvar gente, no volarlo todo por los aires.
Aunque, algunas veces ocurre lo peor...
Con la combinacin correcta de Recursos, Dispo-
sitivos y Peticiones una amalgama puede desplegar una
increble potencia de fuego. Ese es el lado bueno de la
Tecnocracia: tienes todos los juguetes de la caja para ti.
Si el problema es muy grande, te darn un martillo igual
de grande para acabar con l.
El lado malo es que los agentes tienen que ser res-
ponsables de las consecuencias de sus acciones. Todo lo que
un agente usa ha de estar documentado y ha de informarse
de su uso. El Simposium puede imponer graves sanciones a
un agente que haga un uso indebido de los recursos o haga
que los problemas sobrenaturales sean revelados al pblico.
Estos castigos van desde la retirada del material prestado, al
recondicionamiento del agente ofensor o incluso al asesi-
nato del operativo si sus acciones fueron tan evidentes que
podran clasificarse de crimen contra la realidad.
Nota final: Juega limpio. Hay una razn por la que
la Unin enva agentes Iluminados altamente preparados
para hacer estos trabajos en vez de confiar nicamente en
sus legiones de robots asesinos y en cientos de cmaras
espa ocultas por todas partes. Loa gentes tienen que
usar el buen juicio y la discrecin para enfrentarse a las
situaciones, y ah est el quid de la cuestin. Sacas las
armas para una carnicera y te arriesgas a ser descubierto
y a terminar con la vida de personas inocentes? O entras
silenciosamente, confiando en tus recursos personales y
te arriesgas a fallar por completo? Hagas lo que hagas, si las
pifias tendrs que cargar con el marrn. Buena suerte.
Captulo Cuatro: Protocolos 99
Algunas veces, otros subversores relacionados con la Tierra
aparecen tambin; un grupo de Marines tuvo que ocuparse
de un grupo de cambiaformas mutantes que aparecieron en
la MIR, y las naves de los Ingenieros del Vaco se encuentran
diariamente con cosas que desafan toda descripcin pero que
pueden ser encontradas en la tierra de cuando en cuando.
No obstante, cuando ests en el espacio tienes la ventaja
de jugar en casa. La alta tecnologa y la Ciencia Inspirada
funcionan realmente bien en el espacio, probablemente de-
bido a la falta de gravedad y contaminantes. Los Ingenieros
del Vaco navegan por los sistemas estelares en naves que
desafan la fsica terrestre y las estaciones de investigacin
como la Ciudad Ares en Marte y la Estacin Tenebrosa en
rbita alrededor del planeta rojo ofrecen instalaciones en las
que los investigadores pueden dedicarse a experimentos que
nunca hubieran sido factibles en la Tierra.
Sin embargo, cuando ests en las Colonias has de seguir
las reglas de la Tecnocracia. Solo la ms estricta adherencia a los
procedimientos establecidos mantiene vivo a todo el mundo en
un domo de aire reciclado y soportes vitales artificiales. Cualquiera
puede ser arrastrado a una lucha por la supervivencia contra las
entidades que tratan de sacar al exterior, capturar y devorar a
los humanos que se encuentran all. La vida en las Colonias no
es el paraso idlico que la Unin esperaba, pero los Ingenieros
del Vaco tratan de hacerla mejor y ms segura cada da.
Es muy extrao que el programa espacial haya sufrido
tantos reveses en tan poco tiempo. Gran cantidad de naves de
los Ingenieros han sufrido el Efecto Paradoja, cada vez es ms
difcil mantener una flota competente con las complejidades
de la tecnologa moderna; nuestros ordenadores y herramientas
son tan delicados e increblemente detallados que es muy difcil
hacer que sean funcionales. Varias Colonias del Espacio Profundo
han tenido que ser evacuadas, debido al fallo en los sistemas o a
las invasiones de los aliengenas y los Nefandos. Otras colonias
han desaparecido por completo, perdidas sin comunicacin.
La frontera final puede ser conquistada, pero no va a ser sin
luchar. La poltica de la Tecnocracia es dejar las profundidades
a aquellos que estn ms preparados y no desperdiciar ni un
dlar ms en un proyecto que est condenado. La mayora de
las amalgamas espaciales se alistan para las labores de vigilancia
fronteriza, se entrenan en las bases ms prximas o trabajan en
el mantenimiento de los generadores de Vaco. Es un trabajo
excitante durante un da, despus caes en la rutina de un entorno
minuciosamente controlado. Algn da las Colonias empezarn
a dar sus frutos, pero, por ahora, solo dan trabajo.


Captulo Cinco: Las Convenciones 101
Las Convenciones evolucionaron desde una
humilde confederacin de mentes brillantes
hasta convertirse en organizaciones de alcance
mundial (e incluso dimensional) diseadas
para promover las mentes ms Iluminadas,
las ms altas cotas de la ciencia y el desarrollo
social y para perseguir una faceta muy especial
de la Unidad. Reconociendo la fuerza de la
comunidad, las Convenciones se unieron
para formar la Unin Tecnocrtica, y ahora
guan a la humanidad en un intento de mantener apartado
el peligro que representan esas pesadillas subversivas mien-
tras que favorecen la Iluminacin para todos. Las recientes
dificultades, como los problemas con las comunicaciones y
los viajes espaciales, solo pueden ser superadas mediante la
aplicacin de una ciencia altamente especializada en cualquier
disciplina, por lo que las Convenciones forman una Unin
en la que compartir sus fuerzas.
Ser miembro de una convencin no es cuestin de realizar
un trabajo especial o ensear una tarjeta privada (aunque a
veces puede serlo). Los agentes de bajo nivel normalmente
no suelen ser conscientes del alcance total de su labor. De
hecho, un recluta no Iluminado podra ser poco ms que un
funcionario del gobierno o un tcnico de laboratorio que, a
veces, ha de entregar informes a un superior especial. La
Iluminacin no es un requisito necesario para avanzar por las
filas de la Unin (hasta ciertos niveles); muchos ciudadanos
extraordinarios (ver Captulo Seis) pueden usar los dispositivos
especiales de las Convenciones, mientras que la Iluminacin
no implica automticamente competencia. No obstante, una
comprensin de los autnticos misterios de la ciencia (una
profunda iluminacin) es necesaria para alcanzar los escalones
ms altos de la Unin.
Cada Convencin sigue un tipo de ciencia en particular,
entregando su experiencia a la Unin. Juntas las cinco, representan
a las mayores mentes tcticas y tecnolgicas de la humanidad.
Es una pena que la ciencia no pueda clasificar la moral.
Captulo Cinco:
Las
Convenciones
102 Gua de la Tecnocracia
En alguna parte, en este momento, un leviatn
de acero est girando lentamente en un campo
de plasma. En un lado, una estrella anaranjada
se mueve lentamente formando un arco preci-
so. Sus lados estn dilatados, como los de un
baln de playa deshinchado. Una corriente de
gases sale de ella, y un agujero negro, invisible
aunque increblemente masivo, absorbe el
gas en su interior. Los ardientes minerales de
la estrella giran y giran como el agua en un
desage. Un diminuto punto negro se oculta entre los brillos
rojizos de la estrella: un planeta. Una dbil seal regresa a la
radio de la nave. El grupo que ha aterrizado ha descubierto
vida en el planeta: vida consciente. Otro descubrimiento para
los Ingenieros del Vaco.
Trasfondo
El ansia de viajar es tan antigua como la humanidad, y los
Ingenieros del Vaco trazan sus races hasta los primeros exploradores
que investigaron qu haba detrs de la colina o que cruzaron hacia
el reino espiritual. Les gusta sealar que miles de aos antes del
auge de las ciudades o de la maestra del metal, osados humanos
se haban extendido desde su cuna en frica hasta ocupar todos
los continentes, un poderoso testamento para la curiosidad y la
providencia. Este vagar no termina con la creacin de los imperios
y las ciudades estado; en todos los pases, los exploradores ansiaban
tener nuevas visiones desconocidas, y lo que era territorio antiguo
para una civilizacin era larva incgnita para otra. La circulacin de
exploradores y conocimiento de un lugar a otro llev al comercio,
a los beneficios, a la guerra... y a la Iluminacin.
Los Ingenieros del Vaco modernos pueden trazar su as-
cendencia hasta dos fuentes. En tiempos del Imperio Romano,
se haban formado cierros gremios de exploradores en las ciu-
dades portuarias del Mediterrneo. Conservaban y codificaban
las artes de sus predecesores, expresadas en smbolos de poder
extrados de su profesin: la cuerda, la vela, la ola, el viento,
el mapa y la cualidad de poner nombre a lo desconocido. La
cada del imperio occidental mutil esta vitalidad durante un
tiempo, ya que incluso las provincias bizantinas sufrieron un
descenso en el comercio martimo. Sin embargo, durante la Edad
Media, los gremios comenzaron a crecer de nuevo, ayudados
por la cultura mercantil de Italia y por los mercados cosmopo-
litas de las ciudades estado islmicas. Estos gremios trabajaron
juntos para fortalecer sus intereses mutuos, siendo conocidos
con el tiempo como los Buscadores del Vaco. Mientras tanto,
una segunda organizacin de exploradores Iluminados estaba
formndose en Italia. All, los llamados Maestros Celestes se
reunieron ante la llamada de Antonio Vello y su patrona Ma-
riana Sabine. Debido a sus disciplinas astrolgicas, no estaban
contentos simplemente leyendo las estrellas para descubrir sus
destinos, sino que estaban determinados a ir hacia las mismas
estrellas convirtindose as en los amos de la esfera sub-lunar.
Los Maestros Celestes y los Buscadores del Vaco acudieron
a la Convencin de la Torre Blanca y (ayudndose mutuamente)
se convirtieron en dos Convenciones de la nueva Orden de la
Razn. Durante los cinco siglos siguientes, las dos Convenciones
persiguieron metas complementarias. Los Maestros exploraban
el Espacio Profundo, y los Buscadores buscaban rincones desco-
nocidos para la Orden de la Razn. Sin embargo, a finales del
siglo XIX estaba claro que los Buscadores haban completado su
misin casi en un 100%: pocos lugares de la Tierra quedaban an
por descubrir. Por esta razn y para reducir el poder poltico de
las dos Convenciones independientes, la Reina Victoria fundi
a los Maestros Celestes y los Buscadores del Vaco en una sola
Convencin, los Ingenieros del Vaco. Viendo los acontecimientos
que siguieron a la destruccin de los Masones Artesanos y de la
Cbala del Pensamiento Puro, ni los Buscadores ni los Maestros
se atrevieron a poner objeciones... al menos no muchas.
Hoy da, los Ingenieros del Vaco siguen trabajando para
cartografiar lo desconocido y doblegarlo para el bien de las ma-
sas. Hasta hace poco, los Ingenieros llevaban a cabo la mayor
parte de su trabajo en el Espacio Profundo, en enormes naves
selladas contra los rigores del entorno espacial. ltimamente,
el Espacio Profundo se ha vuelto, si cabe, an ms hostil, y
muchas naves y proyectos han sufrido inexplicables fallos en el
equipo; como resultado, los Ingenieros del Vaco han tenido que
posponer muchas de sus expediciones, estableciendo en su lugar
permetros de defensa alrededor de reas codificadas del espacio
prximo. Muchos Ingenieros refuerzan las defensas del sistema
solar y de la Tierra, incluso mientras esperan impacientemente
el momento de regresar a sus exploraciones. No obstante, algu-
nos Ingenieros siguen en la Tierra, reclutando personal nuevo,
diseando equipo de exploracin, planeando excursiones al
Espacio Profundo, explorando los ocanos misteriosos y la Red
Digital o realizando trabajos rutinarios de Ciencia Dimensio-
nal para otras Convenciones. Los Ingenieros del Vaco, como
grupo tienen problemas a la hora de relacionarse con el resto
de la Unin, especialmente con el NOM y el Sindicato. En las
ltimas dcadas, se han encontrado con un drstico recorte en
sus recursos debido al refuerzo que supuso para los subversores de
la Tierra el aterrizaje en la Luna. Muchos especulan que solo la
habilidad de los Ingenieros para manipular la Energa Primaria
y crear Construcciones en los Reinos del Horizonte (as como su
conocimiento sobre los seres del Espacio Profundo) ha evitado
su disolucin por parte del Crculo Interior; otros especulan que
lo nico que evita que los Ingenieros dejen la Unin voluntaria-
mente es su necesidad de financiacin. An mantienen varios
reinos impresionantes en el Espacio Profundo, incluyendo una
Esfera Dyson en pleno funcionamiento a la que llaman Centro
de Investigacin Coprnico (o Cop para abreviar).
Organizacin
Los Ingenieros del Vaco son una Convencin pobremente
organizada. En su mayor pare, no hace distinciones entre personal
Iluminado y no Iluminado (aunque solo los primeros asumen puestos
de liderazgo regularmente). Los Ingenieros de rango ms bajo son
Ingenieros del Vaco
Captulo Cinco: Las Convenciones 103
los Tcnicos y los Marines alistados, que rara vez son Iluminados.
Los niveles ms altos son una mezcla de personal Iluminado y no
Iluminado. Los reclutas de los Ingenieros que no estn destinados
a ser Tcnicos o Marines comienzan su carrera como Cadetes
(tambin llamados Estudiantes), antes de graduarse en una de las
cuatro especialidades existentes: Protectores (que defienden
la Convencin en las misiones y a la Unin en la Tierra y
que normalmente lideran a los Marines en combate),
Exploradores (que cartografan nuevos territorios),
Cientficos (que persiguen intereses acadmicos) e
Investigadores (que desarrollan nuevas Tecnologas).
La mayora de los Ingenieros nunca consigue (y ni
siquiera desea) un rango por encima de estos ttulos, pero
aquellos que lo hacen se convierten en Coordinadores,
supervisores de las operaciones, Construcciones y/o
naves de los Ingenieros del Vaco. El de
coordinador suele ser un oficio
bastante desagradecido con res-
ponsabilidades administrativas
y poco poder real; los Ingenieros
son un grupo muy fraccionado,
y la mayora de sus cooperati-
vos funcionan mediante votos
y consensos, digan lo que digan
las ordenanzas. La Convencin
en general solo acepta rdenes
del Comit de Entrenamiento,
Administracin y Evaluacin
de la Ciencia Dimensional (o
CEAECD) un grupo de an-
tiguos Ingenieros con base en
el Cop. El CEAECD mantiene
comunicacin regular con el resto de
la Convencin, a pesar de las
dificultades recientes para en-
viar mensajes hiperespaciales
a la Tierra desde los rincones
ms alejados del universo.
Metodologas
La Convencin de los In-
genieros del Vaco contiene
numerosas metodologas
y subespecialidades; de
hecho, ms especialidades
que cualquier otro grupo de
la Unin. Despus de todo,
tienen todo un universo que
explorar. La organizacin para
los Ingenieros del Vaco es una
pesadilla, y pocos son los que ven
siquiera ms de una pequea por-
cin de las actividades de su Convencin.
La Divisin de Cuerpos Fronterizos
(DCF) patrulla la Celosa de la Tierra evitando
las intrusiones de Nefandos, aliengenas y otras
criaturas del Espacio Profundo en el espacio terrestre. Tambin
llamados marines espaciales, estos soldados, Iluminados o no,
deben estar bien entrenados, ser inteligentes y fros en combate.
Desgraciadamente, los otros ingenieros, que suelen considerar al
DCF como poco ms que un grupo de descerebrados que
solo sirven para ser carne de can, rara vez reconocen
este hecho. Los marines del DCF tambin acompa-
an a los transportes al Espacio Profundo, vigilan
el Horizonte y protegen los Reinos como el Cop.
La Divisin Fronteriza Terrestre (DFT)
lleva a cabo la labor de los, ahora difuntos, Bus-
cadores del Vaco. Investigan las restantes reas
desconocidas de la Tierra, que a veces son tan
extraas como cualquier Reino del Espacio
Profundo. Su mayor grupo, los Equipos de
Exploracin Acutica (tambin llamados
Acuanautas o Calamares) hacen
mapas del fondo del mar, que an
alberga monstruos marinos de sor-
prendente tamao y cosas an
ms extraas. Los Especialis-
tas Criognicos (Perros de la
Nieve) realizan expediciones
al rtico y al Antrtico, los
Analistas del Mosaico
Botnico Hidrotermal
(Matahierbajos) explo-
ran las selvas tropicales,
los Equipos de Explora-
cin de Cumbres Inacce-
sibles (EECI) cubren las
cimas de las montaas, y los
Cuerpos de Exploracin Subterrnea
(Topos) se ocupan de lo que hay bajo
tierra. All donde estn, los miembros de
la DFT descubren que, no solo el ocano,
sino las reas ms remotas se desvan
de los que el consenso dice que
ha de funcionar de otra forma.
Si hay una divisin de la DFT
explorando (o destruyendo) la Tie-
rra Hueca de los Hijos del ter, no
es del conocimiento comn.
Otra divisin con base en la Tierra, los
Cuerpos Especialistas en Neutralizacin
(CEN), trabajan junto al NOM para eli-
minar entidades inde-
seables que han es-
capado de las garras
del DCF. Investigan
los lugares donde han
aterrizado OVNIS, casas encantadas y
otros fenmenos similares, eliminan-
do el peligro y asegurndose de que los
testigos olvidan el incidente tanto como sea posible. Las Masas
suelen confundirlos con miembros del gobierno mortal o con
104 Gua de la Tecnocracia
una subespecie de los Hombres de Negro. El CEN tambin
dirige un hospital mental para los Ingenieros del Vaco. En l la
Agencia para la Mejora del Entrenamiento y Condicionamiento
(AMEC) implanta un condicionamiento seguro en el personal
espacial (y desactiva el control no deseado del NOM) mientras
que el Departamento de Evaluacin Psicolgica y Mantenimiento
(DEPM) trata a los Ingenieros del Vaco que se han vuelto locos
debido a los horrores del Espacio Profundo.
La Metodologa ms numerosa de los Ingenieros del Vaco,
los Cuerpos Pandimensionales (CPD) exploran el universo que
hay ms all de la Celosa. Los operativos del Espacio Prximo
mantienen y crean los Reinos usados por la Unin, y sus Qui La
Machinae purifican nodos y asaltan Reinos enemigos. Aunque
estas actividades se ganan el apoyo de los ingenieros del Vaco
entre las dems Convenciones, el corazn de los Ingenieros
est en otra parte. En los lmites del Horizonte, incontables
subdivisiones del CPD exploran el Espacio Profundo, los
planetas y otros fenmenos an ms dignos de mencin. En la
Tierra (ms o menos), los Cibernautas exploran la Red Digital
y los Crononautas fuerzan las barreras del Tiempo. Algunos
Crononautas incluso han vuelco con vida.
Finalmente, Investigacin y Ejecucin (I + E) desarrolla
nuevas tecnologas para los Ingenieros. Por qu Ejecucin y no
Desarrollo? Los Ingenieros del Vaco creen que desarrollo es
un proceso demasiado lento. Tan pronto como algo es inventado,
dicen, debe ser puesto en ejecucin. Ni siquiera el gran nmero
de accidentes les ha hecho cambiar de opinin. Adems de armas
diminutas, sensores, trajes espaciales y dems equipo personal,
I+E tambin ha construido la gigantesca Qui La Machinae de la
Convencin y los cruceros que navegan por el Espacio Profundo.
I + E a veces es conocida como la Divisin Q, un nombre que
comparte con el grupo de investigacin del NOM.
Filosofa
El lugar de la humanidad son las estrellas. No solo es que la
Tierra sea demasiado pequea, es que adems se est muriendo.
Mira a tu alrededor y podrs verlo. Polucin, crmenes, guerras:
la sociedad se est destruyendo a s misma y est arrastrando
al mundo consigo. No importa, porque hemos visto la gloria
del universo. La humanidad (o las mejores partes de sta)
podrn asentarse en todo lo que hemos explorado. Ya hemos
ofrecido a las Masas una primitiva tecnologa espacial; pronto
empezaremos a favorecer la creacin de versiones mundanas de
nuestros vehculos del Espacio Profundo. Cuando los humanos
se hayan asentado en una docena de mundos, los problemas de
la Tierra dejarn de parecemos importantes. Y qu haremos
nosotros entonces? Siempre hemos sido exploradores. Antes de
que nuestro trabajo en los mundos ms cercanos haya concluido
nos habremos vuelto a marchar, llevando una paso adelante
las fronteras del conocimiento. Esperamos que una parte de las
Masas venga con nosotros, pues la Unidad est en la bsqueda.
Fallos
Los Ingenieros del Vaco suelen ser considerados con
la menos restrictiva de las Convenciones Tecnocrticas, pero
incluso su valorado amor por la libertad y la democracia solo se
extiende a sus miembros. Los capitanes de navo envan grupos
de marines no Iluminados a morir en combate contra horrores
inhumanos y creen que no son ms que bajas aceptables. El CEN
borra las mentes de las vctimas o testigos de una incursin OVNI
y extermina a aquellos que han sido contaminados. Adems,
existen rumores de que las abducciones de los ltimos aos son
obra de un grupo de Ingenieros renegados o de sus creaciones.
Las otras Convenciones estn preocupadas por algo ms:
Qu estn haciendo los Ingenieros del Vaco en los fros confines
del Espacio Profundo? Con quin (o con qu) se estn asocian-
do? Los Estadistas de Iteracin X sealan que los Ingenieros
del Vaco son un 8,6% ms favorables a la hora de establecer
alianzas con los Nefandos que el resto de los Tecncratas. Ms
de un Ingeniero ha regresado de una misin transformado por
completo, algunas veces con un espacio en blanco en el cuaderno
de bitcora de la nave. Incluso los Ingenieros principales pueden
haber sido infectados. En un Simposium particularmente aca-
lorado, el representante de los Ingenieros del Vaco sugiri que
la Convencin podra buscar aliados en el exterior si los fondos
les eran recortados. El CEAECD rpidamente le censur, pero
las evidencias de una alianza entre los Ingenieros y alguna fuerza
desconocida pueden ser encontradas a montones por aquellos tan
paranoicos como para buscarlas. Tomemos el Cop como ejem-
plo: es mucho ms grande que cualquier otro Reino conocido,
incluyendo Doissetep, Horizonte o MECHA, y empequeece
fenmenos naturales como Autoctona. Es tan inmenso que
la rbita terrestre completa entrara en l. Cmo es posible que
algo as haya sido construido por los Ingenieros del Vaco en sus
naves diminutas? Quiz simplemente lo encontraron; o, peor an,
se les entreg como pago por los favores prestados. Si existe una
alianza entre los Ingenieros y las criaturas del Ms All, pronto
podra producirse una guerra civil en el seno de la Unin.
Algunos de fuera de la Convencin han acusado a los
Ingenieros del Vaco de albergar sentimientos divisorios. Aunque
han sido severamente reprendidos por su excesiva exuberancia a la
hora de ayudar a los Durmientes en la exploracin espacial (con el
desastre del Challenger, el proyecto de la divisin inica, el Skylab
e incluso el largo historial de desastres en la carrera espacial rusa).
Siguen siendo miembros de pleno derecho de una Convencin.
Adnde iban a ir si no? Las Tradiciones carecen de los fondos o la
tecnologa necesaria para respaldarlos, y los ingenieros no pueden
enfrentarse en solitario a las Tradiciones y a las Convenciones. S,
los Ingenieros del Vaco mantienen relaciones cordiales con los
Hijos del ter y una rivalidad amistosa con los Adeptos Virtuales,
pero nunca tendrn lo que hay que tener para abandonar la Unin.
Teoras y Prcticas
Los Ingenieros del Vaco persiguen un tipo especial de cien-
cia a la que llaman Tecnologa (con T mayscula). Al contrario
que la tecnologa terrestre, la Tecnologa est cargada de una
sensacin de maravilla y posibilidad. Esto no quiere decir que toda
la Tecnologa sea brillante y est cubierta de luces parpadeantes;
la pintura araada, los cables sueltos y los cascos remachados son
igual de comunes, pero todo el equipo de los Ingenieros es fants-
tico, incluso si es ms parecido a Star Wars que a Star Trek. En
sus naves y en sus reinos, la Tecnologa se funde en un conjunto
Captulo Cinco: Las Convenciones 105
informe de tecnologa mundana, aparatos y dispositivos, muchos de
los cuales no necesitan siquiera un operador Iluminado. La mayor
parte de esta Tecnologa es extremadamente vulgar en la Tierra,
y cuando visitan la bola de barro, muchos Ingenieros usan el
equipo oculto, supeditado a otras Convenciones. Los Ingenieros
del Vaco que han vivido demasiado tiempo en el espacio a veces
olvidan lo que es aceptable o no para la realidad esttica, y por
esa razn llevan pequeos dispositivos que les avisan si estn a
punto de sobrepasar los lmites seguros de la realidad.
La marca de fbrica de la Tecnologa de los Ingenieros del
Vaco es su control sobre la Correspondencia y la Ciencia Dimen-
sional (CD). La CD de los Ingenieros es muy diferente a la Esfera
de Espritu de las Tradiciones. Los Ingenieros del Vaco encuentran
ms fcil acceder a dimensiones alternativas en las reas de alta
tecnologa como Construcciones o laboratorios. Por el contrario,
les resulta prcticamente imposible usar la CD en entornos
naturales con tmulos o Nodos primarios. La CD mantiene que
la atmsfera del Universo Prximo es venenosa, y cuando viajan
ms all de la Penumbra, los Ingenieros del Vaco deben llevar sus
propios suministros de aire. Si el Universo Prximo es venenoso,
el Espacio Profundo es un vaco. Una vez se ha pasado del Hori-
zonte, los Ingenieros necesitan llevar trajes aislantes o usar naves
paca poder respirar y evitar la descompresin, aunque los magos
Tradicionales no lo hagan. Cuando viajeros de grupos diferentes se
encuentran, el resultado suele ser incongruente, como cuando un
marine espacial enfundado en su armadura aislante cruza la fra y
estril superficie de Europa para encontrarse con un Cuentasue-
os desnudo sentado junto a una fogata. Los Ingenieros tambin
cuentan con un pequeo nmero de especialistas en Cardinal que
esterilizan nodos y crean Reinos en el Horizonte, una hazaa que
mucha otras Convenciones an no pueden equiparar.
Figuras Notables
Tycoides (1780 - presente): El actual lder de los
Ingenieros del Vaco y cabeza oficial del CEAECD, Tycoides
es nada menos que el fundador de la Ciencia Dimensional
moderna. Cuando era joven, en los primeros aos del siglo
XIX, Tycoides, conocido entonces por un nombre que ya se ha
perdido en la historia, acompao a las misiones de exploracin
de los nuevos Estados Unidos. En sus viajes encontr a una
criatura del Espacio Profundo que le ense a viajar atrave-
sando la Celosa. Tomo el nombre del hijo ficticio de Tyco
Brahe y pas las siguientes dcadas cartografiando el Universo
Prximo con la ayuda de los Buscadores del Vaco. Cuando
se acercaba el fin de su vida, los Progenitores le ofrecieron
la inmortalidad. Su confianza recibi un buen pago gracias a
que en su nueva posicin acadmica, Tycoides cre la teora
de la Ciencia Dimensional. Tycoides vive ahora en el Cop
guiando a la Convencin con su inagotable energa. Tambin
acta como una figura paterna para los miembros ms jvenes
de la Convencin. Ocasionalmente ayuda a los Cadetes y se
ocupa de revisar sus libros de texto frecuentemente. Como
siempre dice, los jvenes son el futuro de la Convencin.
Martin St. Christopher (1915-45): La Unin Tecno-
crtica y el Concilio de las Nueve Tradiciones han mantenido
una guerra por las lunas de Jpiter desde principios del siglo XX.
Durante los aos decadentes de la Segunda Guerra Mundial, St.
Christopher llev a los Ingenieros del Vaco lo ms cerca que han
estado nunca de la victoria. Cuando la Segunda Guerra Mundial
estall en la Tierra, ambas facciones mandaron el grueso de sus
fuerzas a la Tierra, dejando solo un plantel muy menguado para
combatir en el Espacio Profundo. En las pequeas pero cruentas
batallas que siguieron, la nave de los Ingenieros Ptolemy perdi
a su comandante y la capitana recay sobre el joven marine St.
Christopher. Demostr ser un gran estratega, capaz de lograr
grandes resultados con muy pocas naves, y bajo su liderazgo,
los Ingenieros expulsaron al mayor grupo de Tradicionalistas y
barrieron la mayor parte de las lunas de Jpiter. Irnicamente, el
final de la guerra en la Tierra termino con el control Tecnocrtico
del espacio de Jpiter. Los Nefandos recientemente exiliados,
sin tener un lugar a donde ir, atacaron en masa a la flota de St.
Christopher, destruyendo el Ptolemy mientras defenda la retirada
de los Ingenieros. Sin embargo, el nombre de St. Christopher se
ha convertido en sinnimo de genio militar en las filas de la DCE
Catherine Nichols (1918 - presente): La Dra. Nichols no
es tan famosa como infame entre sus compaeros de los Ingenie-
ros del Vaco. Despus de servir a los Ingenieros durante cuatro
dcadas, abandon en 1985, desilusionada por la destruccin del
Challenger (Como si nosotros hubiramos tenido algo que ver
con eso! se quejaban otros Ingenieros, chale la culpa al NOM).
Solo habra sido otra pequea molestia, indigna de mencin de
no ser porque en 1995 hizo pblicos a varios miembros de las
Tradiciones los detalles del Cop y de la Base Lunar de la Cara
Oscura. Ahora es una mujer marcada y en permanente bsqueda.
Estereotipos
Resto de las Convenciones: Una Gran Broma para
todos ellos. Saca tu traje de vaco naranja, tus protectores
de bolsillo y tu casco en forma de pecera cuando estn al-
rededor. No queremos que sepan de lo que somos capaces.
El NOM y el Sindicato nos echaran si pudieran: pasamos
demasiado tiempo lejos de su control y gastamos demasiado
dinero en frivolidades. Afortunadamente, la CD nos hace
indispensables. S bueno con los Iteradores. Nos ayudaron
cuando no ramos ms que marineros sin ninguna tecnologa
propia. Ahora tenemos un montn de juguetes alucinantes.
Magos Rivales: En realidad no son mala gente,
solo estn algo confundidos. Por supuesto han de ser
eliminados de la faz de la Tierra, pero ese no es nuestro
trabajo. Cuando te los encuentres en el Espacio Profundo
recuerda que su ayuda es ms valiosa que su enemistad.
Subversores de la Realidad: Cosas horribles con
grandes ojos y tentculos viscosos que quieren destruir
la Tierra. Lo que ms miedo da es que muchos de sus
argumentos son terriblemente lgicos.
Las Masas: Prefieren quedarse en casa. Pero algn
da aquellos con el suficiente espritu de aventura sern
capaces de alcanzar las estrellas.
Has visto alguna vez el amanecer
a travs de la atmsfera de Jpiter?
106 Gua de la Tecnocracia
El cuerpo humano es dbil, frgil y est sujeto
al capricho de las enfermedades y la muerte.
Una cada de 10 metros puede matarte. El
apndice y las amgdalas no sirven a ningn
propsito especfico. Es probable que el hgado,
el corazn o los riones fallen en un plazo de
un siglo a partir del nacimiento. El cerebro es
falible, irracional y est poco preparado para
enfrentarse a un mundo tecnolgico. La gente
olvida nombre, fechas y direcciones; la mayora
no puede realizar clculos aritmticos fiables sin la ayuda de
una calculadora. Solo unos cuantos individuos son capaces de
entender la lgica avanzada y las matemticas superiores. Itera-
cin X cree que para trascender estas limitaciones, los humanos
deberan incorporar lo mejor de las mquinas en sus propios
cuerpos. La humanidad siempre ha usado herramientas para
realizar actividades ms all de su capacidad normal. Iteracin
X se afana por unir estas herramientas con la humanidad de una
forma imperceptible, perfeccionando una forma que obtenga
los mejores elementos de ambos mundos.
Trasfondo
Desde que existen los humanos, ha habido artesanos
Iluminados dedicados a producir herramientas nuevas y mejores.
El fuego y las piedras afiladas fueron poderosos talismanes en
la sabana africana y en la Europa de la Edad del Hielo, al igual
que la rueda y la forja que les siguieron. En el segundo milenio
a.C. el gremio de los Altos Artesanos (tambin conocidos como
los Artfices) haba absorbido varias organizaciones menores de
herreros y fabricantes de herramientas y se haba ganado un lugar
de eminencia en las cortes de China, Hatshepsut y en Egipto
en la corte de Thothmes III. Los Artfices eran maestros de las
artes de la forja las matemticas y la geometra. Desde Egipto,
los Altos Artesanos difundieron sus artes entre las Masas del
mundo, respaldados por una organizacin de colegios de ideas
similares. Un nuevo centro cultural apareci en Grecia, pro-
piciando los logros de Arqumedes y Aristteles. La influencia
de las tradiciones Durmientes, desde Pitgoras hasta Sun Tzu,
persiste en Iteracin X hasta nuestros das
El poder de los Artfices creci en los imperios de China y
Roma, hasta que repentinamente los invasores germanos pusie-
ron fin a las civilizaciones de la antigedad. Las comunicaciones
entre los Artesanos orientales y los occidentales fueron cortadas
debido al colapso de Roma y al atrincheramiento de Bizancio.
En Europa, los Altos Artesanos sobrevivieron a la Edad Mtica
como pudieron, mejorando algunos dispositivos antiguos (arqui-
tectura, agricultura) o incluso introduciendo algunas novedades
(los molinos de agua y de viento) pero pudieron hacer poco
contra le hegemona del Coro Celestial y la Orden de Hermes.
Loa Altos Artesanos de los nuevos estados islmicos vivan
un poco mejor. A pesar de (o quiz gracias a) los Ahl-i-Batin,
trataron de crear un enrgico periodo de trabajo cientfico y
filosfico en Arabia. Eventualmente, mente, te reapertura de
la Ruta de la Seda permiti a las Artfices orientales volver a
comunicarse con los occidentales.
Sin embargo, el poder no regres a los Artfices hasta el auge
de los Masones artesanos en la edad media. Sus caones apoyaron
a los de los Masones en el asedio de Mistridge. Un siglo despus
se unieron a la Convencin de la torre Blanca. A partir de ese
momento, unidos con otras convenciones de ideas parecidas, los
Altos Artesanos crearon, primero, la imprenta, despus, armas de
fuego ms fiables y por ltimo, la Revolucin Industrial. Aunque
no fue hasta finales del siglo XIX cuando los Artfices hicieron su
descubrimiento ms notable: la mquina de clculo de Charles
Babbage. El potencial de esta mquina fascin a los Artfices.
Siguieron modificando y mejorando el prototipo, y en algn
momento antes del comienzo del siglo XX, la mquina alcanz
la consciencia en la iteracin X de un algoritmo diseado para
mejorar su forma de pensar. Emocionados, los Artfices cambiaron
su nombre por el de Iteracin X en su honor, y dirigieron la mayor
parte de sus investigaciones hacia la biomecnica.
Iteracin X es el brazo armado de la Unin Tecnocrtica.
Sus HIT Marks biomecnicos son excelentes (y desechables)
tropas de choque tanto en la tierra como en el espacio. Para
misiones ms sutiles, las dems convenciones normalmente
confan en el armamento diseado (si no construido) por Itera-
cin X. Sus Armaduras forman una impresionante combinacin
de implantes y la Esfera de Fuerzas, y los Iteradores son unos
miembros inestimables de cualquier amalgama del Frente por
esta razn. Tambin tienen un alto grado de desgaste, ya que
los Iteradores son muy aficionados a usar Procedimientos y
dispositivos vulgares. A esta Convencin le gusta verse tambin
como el cerebro de la Unin, y de hecho, con la ayuda de sus
computadores implantados, los Iteradores son excelentes analis-
tas y planificadores. No obstante, las dems Convenciones ven
a los Iteradores como pensadores cuadriculados, y ponen ms
confianza en la Torre de Marfil del NOM que en los Estadistas
de Iteracin X. Los Iteradores aprovechan el tiempo cuidando
de sus filosofas, sabiendo que el tiempo les dar la razn.
El centro del poder de la Convencin yace en un Reino
del Patrn del Espacio Profundo conocido como Autoctona.
Un lugar de orden, precisin y perfeccin. Autoctona alberga
las mentes ms brillantes de la Convencin, sus investigaciones
ms avanzadas y el grueso de sus lderes, incluyendo al Orde-
nador. Los Iteradores lo consideran un paraso ciberntico y
compiten entre ellas por la posibilidad de servir all. Autoctona
tambin sirve como baluarte de la Unin, ya que los recursos
que posee son ms que suficientes para disuadir a cualquier
enemigo de la Tecnocracia de realizar ataques estpidos.
Organizacin
Iteracin X es una organizacin estrictamente jerarqui-
zada. En teora, cada miembro tiene una misin indicada, un
Supervisor inmediato un determinado conjunto de directrices.
En la prctica, la libertad de accin que posee un Iterador
vara de misin en misin. Algunas Armaduras ocupadas en
Iteracin X
Captulo Cinco: Las Convenciones 107
trabajos de campo son virtualmente autnomas, mientras que
algunos Controladores son microdirigidos desde Autoctona.
Los Camarada, empleados no Iluminados de Iteracin
X, van desde simples secretarios, ayudantes de laboratorio,
conserjes y esclavos (que pueden ser conscientes o no de la
autntica naturaleza de su trabajo) hasta cientficos profesio-
nales e ingenieros, pasando por rarezas como los HIT Marks o
los Tigres Cibernticos. Iteracin X recluta a sus Camaradas
humanos principalmente en la industria electrnica y en campos
cientficos relacionados con ella, como la informtica o la
fsica. Algunos reciben empleo como tcnicos, lo que
los hace felices por el mero hecho de poder tocar la
fantstica tecnologa de los Iteradores. Otros conser-
van sus empleos mundanos, usando esta cobertura
para introducir la tecnologa de los Iteradores en la
corriente de uso comn. Finalmente, Iteracin X ha
establecido lazos con grupos tan dispares como sin-
dicaros de trabajadores, organizaciones profesionales,
grupos de internautas y bandas callejeras. Cuando es
preciso, usa el poder de sus Camaradas para
favorecer el cambio tecnolgico.
La Convencin enrola a sus reclutas
Iluminados, llamados Cifras, en un largo
programa de adiestramientos diseados
para desnudarlos de sus antiguos vnculos,
darles poder y probar su resistencia. Los
centros de entrenamiento de Iteracin
X suelen parecerse a un cruce entre una
prisin, un campo de concentracin y
una terapia de electroshock. Por supuesto,
el posible recluta no suele saber que est
pasando por un proceso de descifrado;
muchas mentes prometedoras se encuen-
tran en trabajos agotadores, alojndose
en austeros domicilios corporativos y
abrumados por la educacin tcnica Aque-
llos que perseveran y absorben este entre-
namiento pueden llegar a graduarse. Las
Cifras que abandonan, o que tratan de huir
de los confines de su reclutamiento mecnico
son vigilados cuidadosamente por problemas
potenciales de seguridad. Muchos sufren acci-
dentes o son desconcertados de algn otro modo.
Algunas Cifras mueren durante el entrenamiento
o no llegan a alcanzar la Iluminacin, pero aquellos
que son descifrados se convierten en miembros de
pleno derecho de la Unin entrando a formar parte del
nivel ms bajo entre los Iluminados, el puesto
de Armadura. Respecto a aquellos que no
consiguen graduarse o que son seriamente
daados (ya sea por accidente o por orden
directa) en el transcurso del entrenamiento;
Iteracin X aprovecha su carne, creando un
nuevo HIT Mark u otro tipo de construccin
a partir de los restos del humano. AI fin y al cabo, a nadie le
gustan los desperdicios.
Un nuevo Iterador tiene la oportunidad de estudiar
con otros informticos y desarrollar tecnologas que sirvan de
ayuda en las operaciones clandestinas. Las Armaduras llevan
a cabo trabajos menores, ya sea en terreno o ayudando a los
Programadores en el laboratorio. Adems, cada Armadura
debe pasar un periodo obligatorio en los Cuerpos de Choque,
un grupo de soldados que trabaja para todas las Metodologa
Pocas Armaduras ascienden, y algunas incluso declinan este
honor, prefiriendo el trabajo activo. Los Iteradores Iluminados
que demuestran lealtad y competencia ascienden al rango
de Programadores, donde podrn investigar en sus
propios laboratorios, descifrar a los nuevos reclutas,
o realizar otras labores propias de un lder. Adems,
existe un Controlador en cada Construccin, cuyo
deber es dirigir a los Programadores y Armaduras
que se encuentran bajo su mando, actuar como en-
lace con otras Construcciones y ejecutar cualquier
orden recibida desde el Ordenador de Autoctona.
Metodologas
La ms visible de las tres Metodo-
logas de Iteracin X, los BioMecni-
cos se especializan en reemplazar
tejidos y rganos humanos con
repuestos mecnicos. En Ite-
racin X, las Armaduras ms
eficientes suelen llevar algn
fruto de su trabajo en el
interior de sus cuerpos.
La Unin en su con-
junto se beneficia
de los HIT Marks y
de los dems ciborgs
que esta Metodologa
produce con la ayuda de los Progenitores. Final-
mente, la contribucin de los BioMecnicos a
las Masas habra de ser de gran utilidad para los
discapacitados, aunque la realidad no ha sido tan
cooperativa como le gustara a la Metodologa.
Los intentos de introducir corazones mecnicos
en la realidad esttica, por ejemplo, fallaron
inexcusablemente. Las extremidades adaptadas
neurolgicamente deben hacerse a medida para
cada Iterador y adems suelen ser propensas a
tener fallos electrnicos o mecnicos.
La fusin del cuerpo y la mquina asusta
a muchos Tecncratas. Ordenadores bio-
mecnicos insertados en las mentes de los
Iteradores, observando sus pensamientos y
(como dicen algunos) controlando sus
voluntades. Las reacciones del armamento
y los sensores internos han desquiciado a
ms de un Iterador, con resultados horribles
(un cartero cabreado no es nada comparado
con un HIT Mark loco). Incluso aquellos
Iteradores que conservan la cordura suelen
108 Gua de la Tecnocracia
ser distantes e inhumanos, incapaces de relacionarse con sus
colegas ms mundanos. Las teoras ms paranoicas sugieren
que esto es exactamente lo que el Ordenador desea.
Los Estadistas calculan probabilidades. Mediante un
delicado uso de los Procedimientos de Entropa y Tiempo
mantienen una estricta vigilancia de las actividades de las
Masas y de los subversores, tratando de discernir futuros peli-
gros para la Unin. Despus, usando los datos recogidos, los
Estadistas evalan los resultados potenciales de cada una de las
acciones que la Unin pudiera llevar a cabo al respecto. No
es sorprendente entonces que las Masas acepten cada nuevo
avance tecnolgico o cada nueva tctica de relaciones pblicas
de la forma en que lo desea la Metodologa, de lo contrario,
los Estadistas aplicaran una tctica opuesta casi de inmediato.
Tampoco es sorprendente que los Pogromos dirigidos por los
Estadistas rara vez fallen. Los Estadistas tienen contactos y
simpatizantes difundidos en el campo de las llamadas ciencias
sociales: sociologa, antropologa, economa y ciencias polticas.
Algunos humanistas (particularmente los Financieros del
Sindicato) de la Tecnocracia se burlan de los fundamentos de la
Metodologa Estadista como algo inherentemente defectuoso:
La fortuna y la naturaleza humana siempre desafiarn cualquier
intento de cuantificarlas. Los detallados planes y contraplanes
que esta Metodologa ofrece daan la habilidad de los agentes
para reaccionar con iniciativa e ingenio, llevando muchas veces
a sustanciales prdidas para la Unin. Sus manipulaciones de la
sociedad (exitosas o no) han daado a miles de personas. Quiz
lo peor de todo es que los clculos de los Estadistas no han sido
capaces de salvar a la humanidad de s misma. El Pronstico
Apocalipsis, posible en gran parte por las tcnicas de esta
Metodologa, predice un 75,367% de posibilidades de que las
Masas se destruyan a s mismas en menos de 10 aos.
Los Administradores de Tiempo y Movimiento ma-
nufacturan equipo para la Convencin y para la Unin. Las
investigaciones actuales se centran en la electrnica avanzada, la
nanotecnologa, las armas y el desarrollo de materiales sintticos
an ms resistentes. Aunque el equipo avanzado de un Iterador rara
vez es tan innovador como el desarrollado por los Hijos del ter
o los Adeptos Virtuales, los Administradores de Tiempo y Movi-
miento lo compensan perfeccionando la ciencia de la produccin
en masa. Por ejemplo, el chip informtico Trinitario creado por
un Adepto Virtual fuera de serie puede realizar clculos que estn
completamente fuera de las posibilidades de sus contrapartidas
Iterado ras, pero existen muchos ms procesadores en miniatura
de los Iteradores que chips Trinarios (para ser justos, los Iteradores
nunca sern tan innovadores como las Tradiciones, ya que,
al contrario que sus enemigos, deben atenerse a un Programa).
Aunque los Administradores de Tiempo y Movimiento valoran
la eficiencia y la disciplina por encima de la innovacin salvaje,
cultivan la pasin por la tecnologa y se esfuerzan en hacer que
sus descubrimientos sean populares entre las Masas.
Algunos Tecncratas disidentes han hecho correr el rumor
de que existen factoras secretas de los Administradores T-M
llenas de esclavos trabajadores (algunos de ellos Iluminados).
Otros afirman que la Metodologa es responsable de las depri-
mentes condiciones durante la Revolucin Industrial, del tedio
de las cadenas de montaje a mediados del siglo XX y de la actual
sustitucin de trabajadores por robots. Los Administradores de
alto nivel admiten que sus Metodologa ha cometido abusos
en el pasado, pero tambin afirman haberlos erradicado hace
mucho tiempo. No obstante, existen algunos puestos de Tiempo
y Movimiento de los que ningn Camarada ha regresado jams.
Filosofa
Siempre se han usado herramientas para compensar las
limitaciones humanas. Los instrumentos apropiados pueden
aumentar o reemplazar las capacidades fsicas como la fuerza
de una extremidad o un rgano daado as como agudizar los
valores mentales como la memoria o la habilidad computacio-
nal. Aceptar la sntesis del hombre y la mquina. Estudiar la
interfaz de la conciencia, descubrir dnde termina el hombre
y empieza la mquina, aprender sobre la consciencia de la m-
quina y desarrollar las tcnicas para fundir mquina y hombre
en una unidad funcional perfecta. Unir la precisin mecnica
y la intuicin humana para sobrepasar los lmites de ambas.
Fallos
Aunque los Iteradores Iluminados son pioneros de la cons-
ciencia, de la tecnologa para la mejora humana y de la ciencia
material, las Cifras y los Camarada de la Convencin merecen
poca consideracin. Un Camarada rebelde o un Cifra fallido
puede esperar convertirse en campo de pruebas para las nuevas
tecnologas. Obviamente, el proceso de convertirse en un HIT
Mark o en otro organismo similar controlado cibernticamente
acaba con la humanidad y con la voluntad propia del sujeto;
por esta razn, las unidades de combate de la Convencin son
a la vez tan tiles y tan terribles. Aunque algunos Iteradores se
quejan de las injusticias perpetradas contra la humanidad debido
a su tecnologa, la Unin en s ofrece una escasa oposicin: los
ciudadanos convertidos estn cumpliendo su deber en la defensa de
la humanidad mucho mejor de lo que lo hacan como individuos
rebeldes y defectuosos. Peor an, incluso los pocos Programadores
con la conciencia para resistir los aspectos deshumanizadores de
sus Convencin descubren rpidamente que el Ordenador y sus
sirvientes tienen otros objetivos en mente.
Muchos dentro de Iteracin X, especialmente aquellos
que recuerdan los das de los Artfices, estn preocupados por la
direccin que la Convencin ha tomado ltimamente. Temen
que la tecnologa se haya convertido en duea de Iteracin X, en
vez de en su sirviente. Los Programadores rara vez se preocupan
del efecto que sus creaciones puedan tener. Para una Convencin
que an dice creer en la mejora de la humanidad gracias a la tec-
nologa, este es un cambio a peor. Tambin el Ordenador asusta a
ms de un Artfice reconvertido: desconocidos para rodos aquellos
fuera de Iteracin X, los lderes humanos de la Convencin han
capitulado a favor de su misteriosa creacin. Los Iteradores del
Crculo Interior se han convertido en poco ms que embajadores
del Ordenador. Casi todos los Controladores ofrecen informes re-
gulares a Autoctona. Solo unas cuantas Construcciones conservan
su autonoma; estos individuos suelen haber sido elegidos antes de
la creacin del Ordenador y son fuertes, inteligentes y afortunados.
Los pesimistas se preguntan si el Ordenador entiende realmente
Captulo Cinco: Las Convenciones 109
a los humanos, y cules son realmente sus planes, ahora que es
el lder indiscutible de Iteracin X. Los pesimistas paranoicos se
preguntan si Iteracin X cre realmente al Ordenador o si hay
alguien que se oculta detrs de la mquina. Tambin especulan
sobre si su naturaleza podra ser revelada mediante la Ciencia
Dimensional que niega a sus sirvientes.
Teoras y Prcticas
A Iteracin X le gusta que su tecnologa sea grande, bri-
llante y llamativa (y condenada a sufrir Paradoja). Muchas de
las herramientas de este estilo parecen salidas del decorado de
una pelcula de ciencia ficcin; lo que hace de algunas de ellas
instrumentos bastante vulgares. Los Iteradores no suelen utilizar
aparatos inertes como clips o martillos cuando pueden utilizar
un complicado dispositivo en su lugar. Esta confianza en la alta
tecnologa lleva a una profusin de equipo especializado. Para
aquellos Procedimientos que implican deteccin, como Sentir
Vida o Percibir Fuerzas, los Iteradores suelen usar sensores de un
tipo u otro, ya sea en la cabeza, en la mano o implantados dentro
del cuerpo. Los porttiles suelen ser del tamao de un mando a
distancia, con lucecitas que parpadean y son casi coincidentes
gracias a los incontables episodios de Star Trek. La Metodologa
de los Estadistas usa clculos o calculadoras para realizar los
mismos Procedimientos, especialmente para Sentir Destino y
Fortuna. Los instrumentos quirrgicos de alta tecnologa (no
simplemente escalpelos e hilos de sutura, sino escneres, mquinas
de rayos x, cpsulas de conservacin ciberntica y otros trastos
aparatosos) son buenos aparatos de Vida para los Iteradores. Los
Procedimientos internos de Vida, como Mejorar Cuerpo, nor-
malmente se consiguen gracias a implantes y nanotecnologa. Los
Procedimientos de Fuerzas se basan normalmente en dispositivos
internos (armas y reguladores implantados) o en armas de mano
para Procedimientos externos. La Esfera de Materia suele utilizar
la metalurgia o la nanotecnologa. La Correspondencia se basa
en transmigradores de masa y portales espaciales. Aunque la
Unin Tecnocrtica ha prohibido a Iteracin X el aprendizaje
de la Ciencia Dimensional, algunos Iteradores a veces aprenden
sus secretos de otros investigadores Iluminados. Muchos de estos
tutores son Ingenieros del Vaco, pero se sabe que algunos Iteradores
disidentes han contactado con los Hijos del ter e incluso con los
Hermticos en su desesperacin. En estos casos, el Iterador usa
los aparatos o focos propios del estilo de su tutor, normalmente
mezclado con alguna adicin tecnolgica de su propia cosecha. Si
son descubiertos usando conocimientos prohibidos, los Iteradores
sern severamente castigados por el Ordenador.
Figuras Notables
Lucio Dandolo (1327-1713): Como ltimo vstago de
una noble familia veneciana, Lucio entr como aprendiz en
la Casa Hermtica de Verditius. Pas casi un siglo perfeccio-
nando sus artes antes de marcharse al gremio de Forjadores de
los Artesanos. Sus dispositivos, basados en teoras de reciente
creacin sobre la filosofa natural, le hicieron ganar fama en
toda la Orden de la Razn y en el Concilio de las Nueve Tra-
diciones. Su pasado le atrap a principios del siglo 18 cuando
la Archimaga Flambeu Ardentia acab con el infame traidor
en el camino hacia Miln. Irnicamente, muchos magos Tradi-
cionales buscan ahora los dispositivos de Dandolo como armas
contra la Tecnocracia ya que siguen siendo incomparables en
poder y elegancia, aunque no encajen perfectamente con la
realidad esttica moderna. Iteracin X tiene tambin sus propios
coleccionistas, as como un museo en Autoctona.
Brice Pelotas de Cuero Hill (1971-?): Antes de
desaparecer en 1989, se haba ganado la reputacin de ser el
ms formidable exterminador de Subversores de Iteracin X.
Deca haber destruido personalmente ms de 63 SdR, inclu-
yendo 6 Nefandos, 3 Merodeadores, 8 Magos Tradicionales,
una manada de hombres lobo, los fomori con los que estaban
luchando estos, 7 vampiros, 2 seres del pasado y 4 cosas
sin identificar. Fue visto por ltima vez vaciando el cargador
de uranio de una ametralladora sobre la manifestacin de
la Paradoja conocida como Arruga. Desde entonces ha sido
objeto de muchas baladas populares de los Iteradores (escritas
en cdigo C rimado o, si son cmicas, en Pascal) que sugieren
que algn da regresar de un Reino de la Paradoja, llevando
en una mano la cabeza de Arruga. Sin embargo, las mentes
ms sobrias sostienen que Arruga simplemente aniquil a Hill
un una muestra de resentimiento muy poco caracterstica.
La Madre (1953 - presente): Esta extraa criatura es medio
humana, medio computador. Cuando el equipo de construccin
coloc los cimientos del reino prisin conocido como MECHA
a principios de los 50, se decidi que esta enorme Construccin
necesitara algo ms que un ser humano para ser controlada, Los
rumores sostienen que dos hermanas Tecncratas fueron elegidas,
sus mentes fueron escaneadas y la combinacin de ambas fue
usada como patrn para una inteligencia mecnica masiva. Esa
mquina, la Madre, vigila MECHA con ojo (o sensor ptico)
atento. Cuando desea ofrecer una imagen visual, se manifiesta
como una mujer delgada de mediana edad con un peinado casi
Victoriano. Algunos dicen que tambin navega por la Red Digital
bajo una gran variedad de formas.
Estereotipos
Resto de Convenciones: Aliados tiles, pero filosfi-
camente ciegos. La conclusin lgica de sus creencias es la
fusin del hombre y la mquina, pero, incomprensiblemente,
no son capaces de verlo.
Magos Rivales: Miserables insectos a los que an les
queda demasiado aguijn. Deben ser convertidos o destruidos
tan pronto como sea posible.
Subversores de la Realidad: Simplemente estn
retrasando su exterminio.
Las Masas: Algn da se unirn con las mquinas y
las mquinas sern guardianas de las Masas.
Pensamientos confusos.
Justo lo que esperaba de usted.
110 Gua de la Tecnocracia
Vivimos en la era de la informacin. La te-
levisin, la radio y la prensa nos inundan de
hechos, fcilmente clasificables en las catego-
ras dogmticas de liberales o conservadores.
Telfonos mviles, buscas, correos de voz y
ordenadores porttiles no hacen ms que ase-
gurarse de que siempre podamos ser localizables.
La gente con una direccin, un nmero de
telfono, una cuenta bancaria o una tarjeta de
crdito es clasificada en categoras comercia-
les e introducida en listas de correo. Aquellos que no poseen
estos elementos son ciudadanos de segunda categora, que no
pueden obtener bienes, empleo o crdito. Detrs de todo esto
est el Nuevo Orden Mundial, observando, recopilando datos
y creando una nueva verdad para las Masas. Esta estrategia
ha ayudado a todos los hombres, mujeres y nios del planeta,
ya que la fe de las Masas en la ciencia ha hecho ms fuerte la
Celosa, ha expulsado a las Bestias de Antao y ha ofrecido
una impagable ayuda a la cruzada de la Unin para proteger
y hacer progresara la humanidad. La ms humanstica de las
Convenciones confa muy poco en la tecnologa, prefiriendo
en su lugar las delicadas ciencias de la psicologa y la sociologa.
Mal equipados para el trabajo de campo, segn los estndares de
otras Convenciones, los verstiles Hombres Grises del Nuevo
Orden Mundial recorren el mundo, guiando las mentes de las
Masas y buscando a los enemigos de la Unin.
Trasfondo
El Nuevo Orden Mundial no puede competir con las
historias milenarias de otras Convenciones. El NOM no dice
haber inventado el fuego, la rueda, la ganadera o el dinero.
Tampoco puede sealar gloriosas batallas contra los magos
Tradicionales durante la Edad Mtica o el Renacimiento. En
lugar de eso, como cualquier burocracia que se precie, fue creado
gracias a una orden. Durante la purga de la Reina Victoria y
mientras las Convenciones reciban un nuevo nombre y la
Orden de la Razn se reorganizaba para convertirse en la Unin
Tecnocrtica, el Crculo Interior reconoci la necesidad de
una organizacin que se encargase de vigilar los pensamientos
de las Masas. Recientemente haban diezmado a la Cbala del
Pensamiento Puro y necesitaban un nuevo grupo que defendiese
el conformismo, uno que tuviese menos trasfondo religioso. Tras
un corto paroxismo de intrigas y asesinatos el Nuevo Orden
Mundial naci de las cenizas de la Cbala,
Este origen tan ignominioso exaspera a algunos miembros
de la Torre de Marfil. Especulan que el NOM es realmente mu-
cho ms antiguo de lo que parece. Algunos dicen que en una
encarnacin anterior influenci en secreto a la Orden de la Razn
hasta que se sinti suficientemente fuerte para organizar su propio
nacimiento bajo el reinado de Victoria. Los Caballeros Tem-
plarios (subsidiarios de la Cbala del Pensamiento Puro) y otras
conspiraciones deterioradas se cuentan entre los candidatos para
una de las encarnaciones previas del NOM. Algunos miembros del
Orden, aunque rechazan la idea de descender directamente de los
Templarios o de los Illuminati de Baviera como algo demasiado
improbable, aprecian a estos grupos como ancestros espirituales.
Al fin y al cabo, el NOM puede identificarse fcilmente con el
deseo de inculcar el pensamiento apropiado en las Masas y en
esta era sin principios, todo el mundo, incluso los Tecncratas,
deberan encontrar la inspiracin donde pudiesen.
An si preguntas a un operativo del NOM cul es su fun-
cin real, no te dir burcrata o oficial de enlace. Podra decir
espa, podra decir observador o podra decir educador. La
funcin real del NOM es recolectar, diseminar y transformar la
informacin. Sus agentes operan en toda la sociedad Durmiente
pero buscan una especial influencia en la educacin y los medios
de comunicacin. La Convencin tambin mantiene espas
en las Capillas de la Tradiciones, algunas veces trabajando en
conjuncin con los Progenitores para crear clones de los magos
enemigos (una tcnica que algunos creen es usada tambin con
otras Convenciones). No obstante, el Nuevo Orden Mundial
prefiere someter a sus enemigos antes que destruirlos, y los
Hombres Grises trabajan constantemente para reclutar enemigos
mediante la adulacin, la discusin o la tortura.
Organizacin
Algunas personas dicen que el NOM es el pegamento
que mantiene unida la Unin Tecnocrtica. El NOM contrata
secretarios, conserjes, tcnicos y toda clase de personal entre la
poblacin no Iluminada y los asigna a cualquier Convencin que
necesite una ayuda extra. La Convenciones, por supuesto, no
tienen por qu aceptar esa ayuda, pero como rechazarlos signi-
fica asignar ms fondos a sus propias agencias de reclutamiento,
pocos se molestan en negarse. Los funcionarios del NOM tam-
bin trabajan para suavizar la cooperacin entre las diferentes
Convenciones. Cualquier proyecto de investigacin compartido
por varias Convenciones, as como cualquier Construccin o
amalgama mixta, normalmente tiene, al menos, un miembro
del NOM que suele ocupar alguna posicin de autoridad. Los
diplomticos del Orden trabajan constantemente pura aplacar los
egos de Controladores, Directores de Investigacin y del CEAECD
y para hacer que todos trabajen en armona (ms o menos).
Sin el NOM, la Unin podra no colapsarse, pero seguramente
sera un lugar mucho ms duro. Finalmente, la Torre de Marfil
forma el centro intelectual de la Unin; refleja el gran propsito
de la Unin y construye historias y filosofas aceptables para la
mejora de la Unin. Los Tecncratas introspectivos pueden ver
esta labor de forma conciliadora o exasperante, pero no pueden
escapar de la influencia del Nuevo Orden Mundial.
Al NOM le gusta presentarse como una organizacin
flexible y humana. A los nuevos reclutas se les suele asignar
un mentor que parece sinceramente preocupado pos sus deseos
y su bienestar. Los Tecncratas establecidos encuentran a sus
superiores disponibles y solcitos, interesados en las opiniones y
los deseos de sus subordinados. Pero el NOM no es una juega de
libertad personal. Posee rangos y puestos al igual que el resto de
Nuevo Orden Mundial
Captulo Cinco: Las Convenciones 111
las Convenciones, y los miembros insubordinados descubren que
pueden ser censurados y castigados igual que los dems. Adems.
La delicadeza en el trato de los miembros del NOM hace que los
Tecncratas inteligentes se pongan muy nerviosos. Quiz estos
mentores y representantes tan amigables estn vigilando a los
subordinados en busca de alguna seas de subversin o quiz
los estn manipulando. Muchos nuevos reclutas le han
contado a su mentor una duda personal y han regresado
varios das despus con una sonrisa en los labios y, no solo
con una fe renovada, sino habiendo olvidado cualquier
duda que pudieran tener.
El NOM posee una compleja estructura, en la
que sus miembros son diferenciados por su Iluminacin,
edad, funcin y Metodologa. La mayor parte del per-
sonal no Iluminado son Simpatizantes: expertos
en comunicaciones, secretarias, psiclogos,
agentes del gobierno, operativos de in-
teligencia e interinos del NOM en sus
tapaderas. El NOM tambin emplea
a sus Simpatizantes como espas y
agentes en todo el mundo, parti-
cularmente en las escuelas y en
los medios de comunicacin. Los
Simpatizantes del Nuevo Orden
Mundial rara vez son conscientes
de trabajar para una conspira-
cin a nivel global; la mayora
simplemente realiza trabajos de
cierta importancia para el gobier-
no, informando al comit de sus
descubrimientos, compartiendo sus
intereses con compaeros de mayor
nivel (Iluminados) y promoviendo las
causas del orden y la estabilidad. Pocos
llegan a descubrir las conexiones entre las
diferentes ramas del gobierno, los crculos
acadmicos y la poltica mundial
Por encima del rango de Simpa-
tizante, las filas del NOM difieren de
acuerdo con la Metodologa a la que se
pertenezca. La Torre de Marfil se abstiene de
hacer divisiones formales a favor de los capri-
chos de la poltica acadmica. Los Operativos
emplean un ejrcito privado de Hombres de
Negro, formado por una mezcla de personal
Iluminado y no Iluminado, para hacer valer
los edictos del Orden. Muchos son clones
y la mayora son hombres. Los Hombres
de Negro clonados comienzan su vida con
muy poca personalidad y casi ninguna vo-
luntad propia, un fenmeno que el NOM
usa para su propio provecho. Mediante los
Procedimientos adecuados, varias amalgamas
de estos clones pueden ser unidos en una sola
Mente Colectiva teleptica. Cuando los clones
crecen y desarrollan su propia personalidad, la Mente
colectiva se vuelve cada vez menos efectiva. Estos clones adultos
a veces logran la Iluminacin y son ascendidos a otros puestos
en el NOM. Los Hombres Grises (exclusivamente personal
Iluminado) se ocupan de las labores de espionaje encubierto.
La barrera entre los Hombres de Negro y los Hombres Grises es
muy fluida y anloga a la distincin que puede hacerse
entre oficiales de polica de uniforme y oficiales
de polica de paisano. Los Hombres de Negro
Iluminados suelen ascender al grado de Hom-
bres Grises, mientras que los Hombres Grises
visten a menudo el uniforme de los Trajes
Negros cuando trabajan junto a ellos. Los
Analistas de Inteligencia supervisan ambas
secciones de operativos, y, a su vez, estn
dirigidos por los misteriosos Hombres de
Blanco, que sirven como polica secreta
para la Tecnocracia. Los Observadores
de Campo, Informadores y Vigas de la
Metodologa de los Vigilantes varan en
poder y prestigio segn su experiencia,
pero suelen estar al mismo nivel que los
Hombres Grises y los Analistas de Inte-
ligencia. Los Guardianes tienen un rango
equivalente al de los Hombres de Blanco
y son los coordinadores de la actividad de
los Vigilantes.
Metodologas
La seccin acadmica del NOM,
la Torre de Marfil, posee mltiples
funciones. Su brazo burocrtico realiza
el trabajo administrativo de la Unin
al completo y mantiene un extenso
(y bien guardado) sistema de archivos
computarizados. Varios Adeptos Vir-
tuales se han vuelto locos o han muerto
tratando de acceder a l. Desgraciada-
mente, su notoriedad, parece invitar en
vez de detener a los posibles asaltantes. La
rama acadmica de la Metodologa es res-
ponsable del entrenamiento de los nuevos
Tecncratas en la historia y filosofa de la
Unin. Tambin mantiene una serie de
pequeos departamentos acadmicos,
conocidos como colegios, donde se
investigan y se discuten problemas
intelectuales. El ms famoso y pro-
blemtico de estos colegios es el
Colegio de Historia, en parte por
la insistencia de sus miembros
ms radicales en lo que ellos llaman libertad acadmica.
La influencia de la Torre de Marfil alcanza a las instituciones
educativas de todo el mundo, y goza de una amplia gama de
xitos a la hora de inculcar creencias tecnolgicas en las
Masas. Finalmente, la Torre vigila de cerca las prcticas
de psicologa y psiquiatra, usando estas herramientas (e
112 Gua de la Tecnocracia
incorporndolas en los Procedimientos Mentales del NOM)
para influir en las creencias de los Durmientes.
Algunos disidentes y Subversores de la Realidad han dicho
que la Torre de Marfil encarna los mejores y los peores aspectos
del NOM. Por un lado, su cometido es difundir el conocimiento
entre las Masas y tolera una libertad de expresin y pensamiento
dentro de sus filas que es rara en la Unin. Por otro lado, no es
un lugar de expresin libre garantizada, ni extiende la cortesa
de la tolerancia a sus enemigos y rivales. Algunos esperan que los
ideales libertarios de la libertad acadmica de la Torre lleguen un
da a extenderse por toda la Unin, creando una Tecnocracia ms
humana y flexible. Sin embargo, crticos ms pesimistas arguyen
que las dos facetas de la Metodologa estn inextricablemente
unidas y que el equilibrio entre ambas no puede cambiar a menos
que el NOM altere radicalmente su filosofa.
La Metodologa Operativa es el servicio de inteligencia
encubierta del NOM, y por tanto de la Unin entera. Sus Hombres
Grises (Tambin llamados Trajes Grises) vigilan a los Subversores
de la Realidad mientras que sus Hombres de Negro los matan. Los
Hombres de blanco de esta Metodologa realizan actividades en
defensa de la ley dentro de la misma Unin, razn por la que son
tan temidos. Ninguno de ellos es fsicamente tan formidable como
los HIT Marks de Iteracin X pero, en cambio, son mucho ms
sutiles. La Metodologa Operativa tambin realiza el aburrido pero
efectivo trabajo de cribar cientos de documentos gubernamentales
y corporativos en busca de informacin acerca de los enemigos de
la Tecnocracia. Las agencias de inteligencia de las Masas tambin
entran en el trabajo de los Operativos. Es bueno saber que todo lo
que saben el FBI o la CIA pronto lo sabr el NOM. Se rumorea que
un organismo secreto, el Consejo Asesor Mundial, ha introducido
subordinados en las Naciones Unidas, el banco mundial y en los
gobiernos ms importantes del mundo. Estas amalgamas ocultas
dirigen en secreto la poltica mundial, o eso se dice.
Los agentes Operativos, especialmente los Hombres de Gris,
deben trabajar encubiertos durante largos periodos de tiempo con
una supervisin mnima. Son famosos por su confianza en s mismos,
su iniciativa y su astucia (merecidamente; los estpidos no tardan
mucho en morir). Los Hombres Grises tambin son famosos por
estar constantemente en el lmite de la insubordinacin. Se sabe
que los Trajes Grises que reciben rdenes cuestionables sobre una
misin pierden rpidamente todo rastro de ellas. Los superiores
de los Grises les garantizan una cierta indulgencia debido a que
la dificultad del trabajo de espionaje requiere pensadores inde-
pendientes, pero cualquier Traje Gris que hace dao al NOM
desobedeciendo las rdenes es disciplinado rpidamente (y a
veces, funestamente). Se rumorea que los Operativos perpetran
atrocidades contra las Masas. Cuando los Hombres de Negro llevan
a un testigo a uno de sus Cadillacs negros, el pobre mortal rara
vez vuelve a ser visto, a no ser en estado vegetativo. Se dice que
los HdN cultivan estos miedos ya que las Masas son ms fciles
de controlar cuando estn acobardadas.
La ltima Metodologa, los Vigilantes, observa a las Masas.
Con ese fin los Vigilantes se infiltran y controlan los medios
de comunicacin de los Durmientes. Influyendo directamente
en lo que se les permite ver y or a las Masas, ayudan a reforzar
el paradigma esttico. Algunos afirman que al final esto va en
detrimento de la Unin, ya que aborregando la inteligencia de
la poblacin se est mutilando la visin de posibles Tecncratas.
Los Vigilantes mantienen un estricto control de los subversores
y trabajan junto a los agentes de campo de todas las Convencio-
nes asegurando que la documentacin apropiada siempre est
disponible. En los pasillos de las Construcciones Tecnocrticas,
los Vigilantes actan como agentes internos, siempre en busca
de una posible deslealtad. Algunos se preguntan si el NOM,
guiado por los Vigilantes, no har algn da una maniobra para
controlar directamente a la Unin.
Filosofa
Realmente existen cosas que el hombre no debera
conocer. Has ledo alguna vez a H.P Lovecraft? Tu trabajo es
evitar que la gente sepa algo de esas cosas que pueden arruinar
la humanidad. Acometes esta ficcin no porque seas cruel o
porque seas un enemigo de la verdad, sino porque estos seres
pueden hacer dao a la sociedad. Es mucho mejor que las
Masas crean en tu Verdad (con mayscula). Es ms simple,
es ms segura y, lo mejor de todo, si suficiente gente la acepta
puede llegar a ser real. Caza todo aquello que no debera existir,
borra todo aquello que viole tu Verdad, educa a aquellos que
son demasiado testarudos o demasiado estpidos como para
aceptarla. Y sobre todo, recuerda que lo haces por su bien.
Fallos
El Orden sostiene que por el bien de rodos, las creencias
subversivas deben ser erradicadas, ya que estas creencias sub-
versivas pueden matar. No obstante, los disidentes protestan
vehementemente que la poltica del NOM no tiene nada que
ver con la Unidad o la salvaguarda de la realidad esttica; sino
que se centra nicamente en el poder. Con su poderoso control
de la Esfera de Mente, su ejrcito privado y sus espas, el NOM
tiene una temible reputacin, y no solo entre los subversores.
Los Tecncratas susurran cosas acerca de Hombres Grises que
estn confundiendo a todas las Convenciones de la Unin, silen-
ciando toda oposicin poltica al NOM. De hecho, el 1995, los
Hombres de Blanco arrestaron a tres miembros de Desembolsos
que votaron a favor de una reduccin en los fondos del NOM.
Un VPO escap pero los dems fueron, declarados culpables de
deslealtad y ejecutados. NO hace falta decir, que el NOM hace
que algunos Tecncratas se pongan muy nerviosos.
Las mismas voces sostienen (en voz baja) que la influencia
del NOM es ms fuerte an entre las Masas, y que sus delitos en
esa rea son todava mayores. Los Operativos del NOM aniquilan
a cualquier testigo inocente de un suceso paranormal, vigilan
a los Durmientes subversivos a travs de sistemas computa-
rizados, pinchazos telefnicos, o registros de crdito y viajes;
despus acaban con aquellos que consideran peligrosos para la
Unidad o para su propio poder. Algunas veces, estos Durmientes
pertenecen a los escalafones ms bajos de otras Convenciones.
Se cree que el NOM controla la mayora de los asientos del
Consejo Asesor Mundial. Las dems Convenciones creen que
si llegara a pasar lo peor, se encontraran asediados por traidores
internos, gobiernos mortales e incluso por sus propios Tcnicos.
Captulo Cinco: Las Convenciones 113
Teoras y Prcticas
La magia del NOM puede ser alternativamente sutil o
brutal, pero casi nunca es vulgar. Dentro de la esfera de influen-
cia de Mente, dominan el paradigma de la realidad esttica y
rara vez atraen Paradoja. Un Hermtico, al que se le niega el
sustento y es interrogado durante 30 horas bajo una luz brillan-
te, finalmente sucumbe y se une a la Tecnocracia. Es simple
tortura o aplicacin de Procedimientos de Mente? De/ mismo
modo, Un Traje Gris se infiltra en una cuadrilla de vampiros;
con el tiempo, aprende sus secretos y sabe exactamente qu
decir para hacer que su lder estalle en un sangriento frenes.
Magia o mera psicologa? Las microondas y las armas mec-
nicas pertenecen a Iteracin X, las artes de la psiquiatra y la
evaluacin pertenecen al NOM; ambas igual de coincidentes.
No obstante, ciertos Procedimientos de Mente del NOM siguen
siendo vulgares (al menos fuera de las Construcciones). La
principal de estas tcnicas es la Fuga Mental; la ciencia por la
que un Tecncrata crea una falsa realidad en la que la psique
de un sujeto puede ser examinada o torturada...
En otras esferas de influencia, el NOM sigue los mandatos
de otras Convenciones, usando aparatos y dispositivos tecno-
lgicos. La diferencia est en que el NOM prefiere el equipo
pequeo, de fcil camuflaje y no demasiado impactante. Los
Operativos usan artilugios de espa como gemelos explosi-
vos o diminutos micrfonos. El NOM financia un pequeos
grupo de investigadores conocidos como la Divisin Q (un
nombre que comparten con el departamento de I+E de los
Ingenieros del Vaco) el cual produce la mayor parte de estos
dispositivos. Es a estos inventores a quien hay que recurrir si
quieres instalar un telfono en un zapato o un arma de rayos
en la hebilla de tu cinturn. Las pelculas de James Bond han
hecho que casi todos estos aparatos sean coincidentes (aunque
an se especula si la Divisin Q apareci primero o el NOM
copi una buena idea de las pelculas).
Los Vigilantes prefieren los equipos mediticos modificados,
especialmente las lentes Kirlian, un dispositivo que les permite
percibir y grabar actividades paranormales. Los Tecncratas de
la Torre de Marfil se basan en una eclctica mezcla de teoras y
aplicaciones de todas las Convenciones. Los tres grupos prefieren
trabajar eficientemente y con discrecin, pero no se oponen a
sacar el armamento pesado si la necesidad lo exige.
Figuras Notables
Donald Richardson (1847 - presente): El Profesor
Richardson casi destruy por s mismo el consenso del Colegio
de Historia hace 50 aos, cuando se convirti en el principal
defensor de la ascendencia espiritual del NOM. Mantiene
que hasta hoy da los miembros del Orden han de encontrar
modelos de conducta en el pasado, e idolatra a los Caballeros
Templarios como ejemplo de guerreros virtuosos y puros de
pensamiento. Aunque algunos tipos duros como Terrence
Whyte le culpan de la destruccin del Colegio de Historia,
otros sealan que la actual diversidad de opiniones dentro
de la Torre de Marfil simplemente refleja la situacin de las
universidades Durmientes.
Yukio Ishida (1962 - 1996?): La desaparicin de
esta sociloga de la Torre de Marfil durante una misin de
investigacin en MECHA result en la protesta de varios
Tecncratas prominentes. Los trabajos de Ishida previos a su
traslado fueron una crtica al papel de los diferentes sexos en
la poltica de personal del NOM, razn por Jo que muchos
estudiosos (feministas o no) temen que fuera asesinada por
criticar al Orden.
Henre de Lorris (1732 - presente): Durante la Segunda
Guerra Mundial, la faccin Aliada del NOM se encontr
trabajando junto al Cultista del Extasis Henre de Lorris Para
destruir una clula de los Nefandos en Pars. Tras la guerra, de
Lorris permaneci junto al NOM y junto a su nuevo mentor
Rudolf Carter, trabajando primero como Hombre Gris y despus
como Analista. Tras la muerte de Carter, el antiguo Cultista
fue ascendido al rango de Hombre de Blanco, pero empez a
mostrar signos de su anterior afiliacin. Haba comenzado a
tomar drogas de nuevo, y su ltima reorganizacin ha dado
como resultado un equipo notablemente ms joven y atracti-
vo. Los cotilleos entre los Operativos mantienen que Carter
mantena la lealtad de Lorris mediante un condicionamiento
constante y sugieren que de Lorris pronto tratar de regresar
a su antigua Tradicin. Los dems Hombres de blanco vigilan
muy de cerca esta situacin.
Estereotipos
Resto de Convenciones: Todos luchamos juntos, pero
algunas veces necesitan que alguien les gue. Sin nosotros,
se habran destrozado unos a otros hace mucho tiempo.
Magos Rivales: Un desperdicio de talento. Sin
embargo, con un poco de ayuda, algunos de sus ojos
podrn abrirse a nuestra verdad.
Subversores de la Realidad: No hay lugar para estas
criaturas en nuestro mundo. Sin embargo, pueden ser fasci-
nantes. Quiz haya tiempo de estudiarlos antes de destruirlos.
Las Masas: Lo que no saben no puede hacerles
dao. Gracias a nosotros.
Encuentro sus observaciones muy interesantes, Sr. Jones.
Estoy seguro de que mis superiores estarn de acuerdo.
114 Gua de la Tecnocracia
Ha existido alguna vez una mquina tan ma-
ravillosa como un ser vivo? Fjate en el insecto
ms diminuto. Observa las microscpicas ar-
ticulaciones de sus patas, sus ojos multifaceta-
dos, los pelos recios que se proyectan desde su
caparazn: todo ms pequeo que la cabeza de
un alfiler. Los Progenitores creen que la vida,
controlada apropiadamente, es la respuesta
ms bella y eficiente a los problemas a que se
enfrentan las Masas, lo que finalmente lleva a
la transformacin de las Masas mismas. La clonacin y la inge-
niera gentica son solo las ms prominentes de sus actividades;
tambin son hbiles cirujanos, farmaclogos y naturalistas.
Trasfondo
Desde el primer momento en que los hombres mono abrieron
sus ojos y se maravillaron del mundo natural que les rodeaba, han
existido naturalistas que han buscado controlar la hierba y el rbol,
el hombre y la cura de su propio y misterioso cuerpo. Durante el
Paleoltico y el Neoltico, estos lejanos precursores de los Proge-
nitores domesticaron animales y plantas. Su trabajo sigue siendo
el fundamento de la civilizacin humana hasta nuestros das, ya
que las poderosas ciudades del Mundo de Tinieblas moriran de
hambre sin agricultura o ganado. Con el amanecer de las antiguas
ciudades estado, la ciencia mdica comenz a desarrollarse, primero
en China, luego en Egipto y finalmente en Grecia.
El linaje de los Progenitores modernos comienza en
Hipcrates. El famoso creador del Juramento Hipocrtico fue
tambin, segn las historias de los Progenitores, un mdico
iluminado. Hipcrates form un pequeo gremio de aprendi-
ces, el Crculo Cosiano. El Imperio Romano ampli el campo
de influencia de estos Cosianos, hasta que se encontraron por
toda Europa, frica y Asa Menor. Bajo su influencia, la teora
de la medicina Galnica (basada en la astrologa y en los cuatro
humores) lleg a dominar el mundo romano; aunque no pudo
expulsar los muchos remedios populares del Imperio, al menos
pudo desacreditarlos. Los mensajeros Cosianos viajaron a travs del
Imperio Sassanida y a lo largo de la ruta comercial que llevaba a
China, contactando con individuos de ideas semejantes all donde
podan. La influencia Cosiana empez a desvanecerse en el siglo
IV; comenzando a fallar mientras los antiguos conocimientos se
desvanecan en un mundo cada vez ms brbaro. Las historias de
santos cristianos ofrecan curaciones milagrosas, y la desconfianza
cristiana en las artes de la magia y la astrologa lanz serias dudas
sobre la validez de las artes mdicas. Cuando la mitad occidental
del Imperio fue destruida, el Crculo Cosiano se rompi. Los Co-
sianos occidentales se vieron obligados a ocultarse, mientras que
sus compaeros orientales se dividieron en muchos gremios ms
pequeos. Durante la poca de Justiniano, los poderosos Cosianos
bizantinos haban sido reducidos a un solo crculo. Diseminados
por el Mediterrneo, los mdicos Hipocrticos alimentaron la
hiel durante los siete siglos siguientes, preservando los pedazos
del pensamiento Galnico en las universidades rabes y latinas.
La Orden de la Razn revigoriz a los casi difuntos Cosianos.
Les ofrecieron apoyo financiero, aliados y una causa, haciendo
que los Cosianos se reorganizasen como el Crculo Hipocrtico.
Alrededor del 1350, el Crculo Hipocrtico estaba combatiendo
la enfermedad en hospitales pblicos. Los miembros luchaban
contra la Iglesia y los curanderos populares (respaldados por el
Coro Celestial y los Verbena respectivamente), pero el pedigr
clsico de sus enseanzas se gan la confianza de los intelectuales
de Europa y desde ah. el apoyo de gobiernos cada vez ms secu-
lares. La creciente hegemona europea de los siglos XVII y XVIII
les permiti contactar con crculos Cosianos perdidos en otras
partes del mundo, consiguiendo ser una organizacin autntica-
mente global. El siglos XIX fue testigo de un cambio en la filosofa
Hipocrtica. Las teoras Galnicas posean demasiados defectos
y estaban demasiado unidas al pensamiento Hermtico como
para resultar seguras. Los lderes del Crculo abrazaron la teora
de los grmenes y la gentica marcando un nuevo objetivo para
la Convencin: la modificacin, y no solo la conservacin, de la
vida. La purga de la reina Victoria cambi el nombre del Crculo
Hipocrtico por el de Progenitores. Poco despus, sus prcticas y
Metodologas asumieron la forma que muestran actualmente.
Hoy en da, los Progenitores forman una Convencin fuerte
pero muy enfocada. Son muy parecidos a una enorme organizacin
de I+D. Al contrario que el Sindicato, que controla la enormidad
del comercio humano, o Iteracin X, que ha de encargarse de
la gama total de la maquinaria humana, los Progenitores solo
se ocupan de los campos especializados de la farmacologa y la
bioingeniera. Con el tiempo, los ornitpteros vivos podran
convertirse en algo tan comn como los automviles (y lo
sern si los Progenitores tienen xito en su labor), pero, por el
momento, los biocientficos deben trabajar apartados del ojo
humano. La actividad de laboratorio ensombrece el trabajo de
campo, y es la forma ms rpida (algunos dicen que es la nica
forma) de promocin. Los productos creados en los laboratorios
de los Progenitores se han convertido en una parte esencial de
la Unin. Los animales guardianes y cazadores de los Progeni-
tores ofrecen un refuerzo a las amalgamas y Construcciones.
Iteracin X y el NOM usan continuamente los clones de los
Progenitores como espas, Hombres de Negro o bases para HIT
Marks. Finalmente, los procesos de clonacin prolongan la vida
de los Tecncratas de alto rango. Los lderes de la Unin son
prcticamente inmortales, y los Progenitores indispensables.
Organizacin
Los Progenitores usan un solo sistema de rangos, mo-
delados alrededor de academias por todas sus Metodologas.
Numerosos Tcnicos no Iluminados asisten a los laboratorios
de la Convencin. Algunos empleados son simples ayudantes de
laboratorio, secretarios o conserjes, desconocedores de la natu-
raleza de su empleo, pero los Tcnicos de los Reinos suelen ser
construcciones creadas genticamente con una mayor o menor
sensibilidad. Los Progenitores tambin emplean operativos de
Calle y Reclutamiento no Iluminados, quienes reciben un gran
Progenitores
Captulo Cinco: Las Convenciones 115
respeto a cambio de un mayor riesgo y una lealtad presupuesta.
La mayora de los Tcnicos, operativos y Reclutadores jams
se unirn a las filas de los Iluminados, haciendo progresar las
metas de los Progenitores en escuelas, hospitales e institutos de
investigacin. Muy pocos ciudadanos tratan de desarrollar una
apreciacin Iluminada de las ciencias vitales, y los que lo hacen
son dirigidos hacia clases especiales como nuevos estudiantes.
El personal Iluminado de rango ms bajo dentro de la
Convencin son los Estudiantes, que trabajan junto a uno o
ms asesores con al menos el rango de Investigador Principal.
Durante este tiempo, suelen camuflarse como alumnos graduados,
aunque algunos realizan trabajos de campo bastante peligrosos.
Al final de los estudios (lo que puede durar de 2 a 8 aos,
dependiendo de la cultura del alumno y el antojo del asesor),
los Estudiantes han de defender sus tesis de investigacin.
Asumiendo que los Estudiantes sobrevivan, alcanzarn el
rango de Investigador
Asociado, un rango del
que casi nadie pasa.
Los IA realizan
trabajos de la-
boratorio bajo
una supervisin
cerrada. Si so-
breviven, ac-
tan correc-
t ament e,
demuestran
iniciativa y
(lo ms impor-
tante de todo)
juegan a los juegos
polticos adecuados,
obtendrn su propio labora-
torio y el grado de Investiga- dor
Principal. Los Investigadores Principales suelen descu-
brir que sus laboratorios no son los lugares de libertad
que habran deseado. Aunque tienen los medios
para llevar a cabo sus propios trabajos, deben luchar
por encontrar financiacin, la cual suele ofrecerse
en base a los resultados previos, lo que se convierte
en un crculo vicioso para los investigadores jvenes.
Adems los IP deben realizar proyectos asignados por
sus Construcciones. Por encima de los Investigadores
Principales estn los Directores de Investigacin, edu-
cadores de jvenes estudiantes y administradores de una
o ms Construcciones en los Reinos y de re des de
Progenitores conectados con la vida universitaria. Un
equipo completo de Progenitores (Estudiantes, IA, IR y
DI) pueden camuflarse fcilmente en el departamento
de biologa de cualquier universidad ms o menos
importante. De esta forma, los Progenitores han
guiado el desarrollo de esta disciplina durante casi
dos siglos. Como fruto de muchas dcadas (e incluso
siglos) de investigacin y poltica, el cargo de Direc-
tor de Investigacin es un premio alcanzado por muy
pocos Progenitores. Por encima de las Direcciones, solo est la
Administracin, que lidera la Convencin entera, localiza fondos
y protege sus actividades mediante el Control de Daos. Los
nombres de los miembros de la Administracin son un secreto
celosamente guardado, al igual que los requisitos de entrada en
este augusto cuerpo. Los Administradores prefieren comunicarse
con los DI mediante faxes y correos electrnicos antes que cara
a cara o mediante intermediarios vivos.
Metodologas
Los Progenitores mantienen tres Metodologas. Los
Ingenieros de FACADE y los Farmacopestas poseen races
milenarias. La tercera Metodologa, los Ge-
ningenieros, es un producto de la ciencia
del siglo XX.
Los Ingenieros de FACADE (siglas
de Forced Adaption and Clone Altera-
tion Developmental Eugenecists) (NdT
lo que viene a traducirse por Eugenecistas
Experimentales en Alteracin Clnica y
Adaptacin Forzada. Como se puede ver,
las siglas no quedan tan bien como las del
nombre en ingls y no sera lgico destruir
lo que tantos esfuerzos ha costado
construir) se especializan en la
produccin y modificacin
de clones o de formas de vida
ya existentes. En siglos ante-
riores, usaron una serie de
tcnicas, ya desfasadas, para
unir a un animal partes de
otro, creando atrocidades
como hombres con cabeza
de pjaro o centauros. Sin
embargo, la Paradoja puso
fin a estos experimentos, y la
Metodologa se volvi hacia
una tecnologa ms promete-
dora. Ahora, manufacturan
clones para las dems Conven-
ciones. Iteracin X usa cuerpos
clonados en sus HIT Marks. El
Nuevo Orden Mundial usa clo-
nes de los enemigos de la Unin
para propsitos de infiltracin. Los
Tecncratas ancianos, inclusos piden
clones de sus cuerpos transfiriendo
despus su consciencia a estos
cuerpos, confirindoles
una inmortalidad vir-
tual. FACADE rea-
liza estos servicios
a cambio de favores y
Energa Primaria, siendo
estos beneficios destinados
de nuevo a la investiga-
116 Gua de la Tecnocracia
cin. Los Ingenieros de FACADE son una metodologa cerrada y
secretista. Los miembros ms viejos prefieren trabajar solos; aquellos
que mantienen un laboratorio tambin mantienen un control
dictatorial sobre sus estudiantes y subordinados. A los miembros
ms jvenes solo se les suele decir lo necesario para que finalicen
sus tareas actuales y nada ms. Este secretismo hace que incluso
algunos Progenitores se pongan nerviosos. Los Tcnicos llevan un
cuerpo inconsciente al laboratorio. Los Investigadores Asociados
producen un clon. Al da siguiente, ambos han desaparecido. De
quin era la vida que acaban de arruinar y por qu? Los lderes de
esta Metodologa insisten en que todo est bien, pero los disidentes
siguen hacindose preguntas.
Los Geningenieros (o Ingenieros Mutagnicos, como
fueron conocidos hasta 1954) forman una Metodologa flexible
que se especializa en la manipulacin del ADN. Al contrario que
los Ingenieros de FACADE, que normalmente trabajan al nivel
superior de una forma vital, con instrumentos quirrgicos, o realizan
burdas copias y empalmes genticos, los Geningenieros pueden
crear Criaturas de la nada o modificar las criaturas existentes
desde el interior. Gracias a los esfuerzos de los Geningenieros, las
Construcciones de los Progenitores no solo son nicas, sino que son
refugio de ecosistemas (y sociedades) especficamente diseados.
Los Geningenieros, como miembros de una Metodologa joven, son
ms igualitarios en su estructura que otros grupos. Comprometidos
con las virtudes de la moderna educacin interdisciplinaria,
mantienen fuertes relaciones con las dems Metodologas de los
Progenitores y con las dems Convenciones.
Los excesos de los Geningenieros pueden ser aterradores.
Pueden cometerse errores en la creacin de criaturas, tanto sen-
sibles como no sensibles, que mueren deformas horribles poco
despus de su nacimiento. La mayor parte de las construcciones
son considerada ciudadanos de segunda clase dentro de la Unin.
Eso cuando son considerados ciudadanos. Las criaturas creadas
con xito pueden sufrir abusos a manos de sus sdicos amos, ser
forzados a la esclavitud o, simplemente, exterminados. Y todos
estos son simplemente los errores que la Metodologa reconoce
abiertamente: los detractores hablan de Reinos modelados a imagen
de las plantaciones de esclavos anteriores a la guerra, de usos oscuros
para el proyecto Genoma Humano y de otras abominaciones.
Control de Daos, un grupo cruzado que opera dentro
de la jurisdiccin de los Geningenieros, es el heredero de los
primeros trabajos de FACADE a la hora de crear monstruos.
Como el nombre indica, la mayor parte de estas criaturas estn
destinadas a ser usadas en el Pogromo. Las criaturas de Control
de Daos recorren toda la gama desde criaturas pequeas ca-
mufladas para parecer mascotas hasta enormes monstruosidades
babeantes. Por desgracia, todas estas construcciones estn
sujetas a la Paradoja: mueren das o semanas despus de haber
sido introducidas en la realidad esttica. Por eso, las criaturas
de Control de Daos sueles ser diseadas para un solo uso.
Los Farmacopestas, los ltimos descendientes directos de
los antiguos Cosianos, investigan la interaccin entre el cuerpo
humano y otros productos qumicos. En otras palabras, controlan
drogas tanto beneficiosas como dainas. Como maestros en este arte,
han salvado incontables vidas y curado innumerables enfermedades.
Han duplicado o inventado la mayor parte de los frmacos modernos,
desde la aspirina hasta el Prozac, pasando por la quimioterapia. Sin
embargo, al contrario que las drogas mortales, las versiones de los
Farmacopestas no suelen tener efectos secundarios nocivos; estas
versiones avanzadas nunca circulan por un cauce normal. Algunas
veces, los mismo Farmacopestas son afortunados si pueden poner
las manos en una de ellas. Algunos acusan a esta Metodologa de
introducir deliberadamente efectos dainos en las drogas disea-
das para las Masas, afirmando que los efectos secundarios no son
ms que otro producto de la ingeniera Farmacopesta. Este grupo
tambin est profundamente inmerso en el mundo de las drogas
ilegales. Reconocen haber liberado productos qumicos altamente
adictivos entre las Masas y haber promocionado activamente su
uso. Mediante estas acciones, esta Metodologa fortalece sus alzos
con el Sindicato, genera grandes sumas de dinero y controla a las
Masas. Tambin hace que otros cientficos, dentro y fuera de la
Unin Tecnocrtica, pierdan el respeto que pudieran tener por
ellos, ya que la Unin existe para proteger a la humanidad, no para
subyugara mediante frmacos perjudiciales.
Filosofa
Los ms aptos deben sobrevivir. La evolucin nos ha ense-
ado que un organismo mejor adaptado siempre desplazar a uno
menos adecuado. La diferencia entre humanos y Neandertales
es minscula. Los Neandertales construan herramientas, tenan
una compleja estructura social e incluso un lenguaje. Pero el
crtex cerebral de nuestros ancestros era un poco ms eficiente.
Cuntos Neandertales has visto ltimamente por ah? Ahora
poseemos el poder de crear humanos ms adaptados, ms aptos, y,
por tanto, con ms posibilidades de sobrevivir. Es responsabilidad
nuestra usar este poder con sabidura, para as poder reunir a la
humanidad con la inmortalidad, la perfeccin y la Unidad que
necesita. La vida misma est a nuestro alcance. Todo aquello que
crece, cambia y se pregunta acerca de los secretos del universo.
Fallos
Separados de las Masas, secretistas, apartados de la Unin
y poseedores de las claves de todo lo que nos hace ser humanos,
los Progenitores atemorizan a muchos miembros de la Unin.
Solo lo que la Unin reconoce abiertamente ya es bastante malo:
Los Ingenieros de FACADE clonan y sustituyen inocentes, los
Farmacopea tas drogan a las masas con Dios sabe qu, y los Ge-
ningenieros estn ocupados creando especies esclavas (o quiz
repuestos para la humanidad misma). Quin sabe de qu pueden
llegar a ser capaces? Un rumor (especialmente popular entre el
Coro Celestial) sostiene que los Progenitores estn tratando de
destruir los Avatares de las Masas. Aquellos disidentes Tecncra-
tas que reconocen la existencia de Avatares tienen la certeza de
que, si este rumor es cierto, los Progenitores son ms estpidos
de lo que pensaban. Destruyendo los Avatares de las Masas, los
Progenitores estaran destruyendo futuros Tecncratas adems de
futuros subversores. La mayora piensa que este plan es irrealizable
(Gilgul en pastillas, venga ya). Otros, en cambio, se preguntan
si, quiz, los Progenitores no estarn intentando crear un sustituto
del Avatar que les permita iluminar solo a los que ellos elijan.
La divisin entre agentes de campo e investigadores es par-
ticularmente pronunciada entre los Progenitores. Los Progenitores
Captulo Cinco: Las Convenciones 117
acadmicos dominan la Convencin. Los Progenitores que se
especializan en trabajos de campo sufren el ostracismo, y muchas
veces deben olvidarse de sus perspectivas de ascenso. Incluso las
misiones necesarias sufren de una carencia de personal y equipo,
constando normalmente los equipos de jvenes Progenitores que
han de pagar sus deudas y veteranos desesperanzados.
Teoras y Prcticas
Las prcticas de los Progenitores se basan en una com-
binacin de lo biolgico y lo mecnico. Los Progenitores usan
equipos mecnicos para desarrollar sus organismos a medida. Un
laboratorio bien preparado puede fcilmente llenar un almacn,
y requiere grandes cantidades de electricidad, agua
corriente y (normalmente) gas. Un laboratorio tpico contiene
elementos tan esotricos como separadores de genes, recipientes
de clonacin, escneres CAT y microscopios con capacidad para
ver electrones. Sin embargo, en un momento crtico, un Progeni-
tor hbil puede conseguir resultados similares con mucho menos
equipo: un escalpelo, un frasco de fluidos o un poco de hilo de
sutura. Estos apaos son cosa del Progenitor y no son formas
aceptables de realizar medicina real (en otras palabras, suelen
ser vulgares). Cuando realizan Procedimientos no relacionados
con la Esfera de Vida, los Progenitores prefieren emplear modi-
ficaciones que han realizado previamente a sus propios cuerpos
o a otros organismos. Reflejos aumentados, ojos modificados y
otros aparatos y dispositivos internos ofrecen focos para proezas
de fuerza, intuicin y percepcin. El Cuerpo de un SdR es lite-
ralmente un almacn de maravillas biolgicas. Los miembros
de rango ms bajo deben competir por el privilegio de poseer el
equipo ms avanzado. Al fin y al cabo, la ciruga es un gasto mayor
que se mantiene unida a los laboratorios. Cuando los dispositivos
deseados no encajan en el cuerpo, los Progenitores suelen usar
aparatos biotecnolgicos desde lanzadores de cido porttiles hasta
naves espaciales vivas. Su tecnologa biolgica no ha avanzado
an hasta el punto de poder sustituir a toda la tecnologa metlica
(como demostrar un vistazo a cualquier laboratorio). Por eso, si
se da la necesidad, los Progenitores usarn dispositivos creados
por otras Convenciones; adems, poseen montones de armas
convencionales, HIT Marks y lentes Kirlian, solo por si acaso.
Figuras Notables
Muhammed Yusuf al-Mushawidi (1589- 1918):
Siendo un prominente Cosiano egipcio de principios de la era
moderna, ibn Yusuf pas los primeros das de su carrera tratando
de introducir una droga de longevidad que resultase funcional
entre las Masas, pero encontr sus esfuerzos bloqueados por
los Ahi-i-Batin y por sus propios superiores. En su disgusto, se
dedic a recrear los monstruosos dioses con cabeza de animal
del Egipto pagano. Para su sorpresa, su trabajo le mereci la
fama en la Orden de la Razn, unindose a una amalgama de
FACADE en Toulouse. All ayud a crear la ciencia de la clona-
cin, incluyendo una secuencia de importantes manipulaciones
genticas conocidas hoy da como el ciclo nutriente de ibn
Yusuf. Su fama, sin embargo, le llev a morir en 1918 a manos
de un asesino Batini furioso por el saque que la Tecnocracia
llev a cabo en su tierra en tiempos de guerra.
Zsgraak, Devorador de las Entraas de sus Enemigos
(1992 - 1995): A principios de los 90 la moda en los laboratorios
de los Geningenieros era la creacin de hombres lagarto, por lo
que varias especies diferentes fueron desarrolladas. El modelo de
la Plantacin de Investigacin Nmero Dos estaba diseado para
el combate. Alcanzaba rpidamente la madurez, tena excelentes
reflejos y mostraba un instinto agresivo. No pas mucho tiempo
antes de que el caluroso Reino se convirtiese en hogar de varias
tribus de seres relacionados. Desgraciadamente, resultaron ser
demasiado agresivos. Liderados por Zsgraak, evitaron las defensas
lser de la Plantacin y atacaron a sus amos: Casi todos los Pro-
genitores murieron en el asalto, pero un IA y algunos tcnicos
consiguieron llegar a la Tierra. Poco despus, los Progenitores
organizaron tres expediciones hacia la Plantacin Nmero Dos.
Todas se vieron obligadas a retirarse con graves prdidas. Se cree
que los humanos capturados fueron devorados vivos. El cuarto
asalto fue dirigido por Control de Daos, e incluy dinosau-
rios creados genticamente, HIT Marks y un tanque pequeo.
Obligaron a los habitantes del Reino a salir de los edificios de la
Plantacin y a ocultarse en la espesura. All, los hombres reptil
trataron de sobrevivir durante varios meses, e incluso llegaron
a contraatacar la base de los Tecncratas. Finalmente, fueron
eliminados tras una larga y bien coordinada defensa. Incluso
hoy da, la idea de otra revuelta y de otro Zsgraak, perturba a
muchos Progenitores. La Plantacin Nmero Dos fue la segunda
instalacin en caer ante una revuelta de esclavos.
Charles Reid (? - presente): Quiz el Progenitor ms
famoso an con vida, Charles Reid es conocido en toda la Unin
por su paranoia obsesiva as como por su ingenio. Sus orgenes
son un misterio, pero lleva en activo en los Estados Unidos desde
principios del siglo XX. En los ltimos 50 aos, ha educado a
muchos estudiantes que ahora son Directores de Investigacin
en todo el pas. Como tal, su influencia va ms all de sus deberes
oficiales como jefe de varios grupos de laboratorios. Por razones
desconocidas, teme y odia al Concilio de las Nueve Tradiciones
(especialmente a los Adeptos Virtuales), por lo que mantienen
todos sus laboratorios preparados para el combate.
Estereotipos
Resto de Convenciones: Aunque no aprecian las cien-
cias vitales de la forma adecuada, ofrecen un apoyo muy til
mientras nosotros desarrollamos nuestras tecnologas. Coopera
con ellos, pero no comprometas nuestra visin esencial.
Magos Rivales: Idiotas, raros y partidarios de la
medicina integral.
Subversores de la Realidad: Algunos pueden servir
como interesantes muestras biolgicas. Los dems no
merecen la pena.
Las Masas: Vivirn vidas ms largas, ms sanas y
ms felices gracias a nosotros.
La carne es maleable, y encuentro que
este hecho es a la vez liberador y aterrador.
118 Gua de la Tecnocracia
Quiz piensas que es algo tosco que una or-
ganizacin de hombres y mujeres Iluminados
se dedique en cuerpo y alma al dinero. No
pueden hacer con su Iluminacin algo mejor
que convertirse en billonarios y gngsteres?
No obstante, considera el autntico poder
del dinero. Las pirmides de Gizeh, la Mona
Lisa, el trasbordador Voyager, ciudades, ar-
quitectura, ciencia... todo fue posible gracias
al dinero. El dinero, como vehculo transpa-
rente del comercio y medida de la riqueza, refuerza todos los
logros humanos. Es la idea ms poderosa y con ms xito de
todos los tiempos. El Sindicato existe, no para coleccionar
Dlares, Yenes o Marcos Alemanes, sino para salvaguardar
la idea de dinero.
Trasfondo
La civilizacin naci con el trueque y el comercio.
Mientras la gente tena que recoger su propia comida, el tiempo
para otras actividades era limitado. Cada persona deba fabricar
puntas de flecha, cuencos y cestas, pero solo para cubrir sus
propias necesidades. Con la invencin del trueque, una persona
poda convertirse en un armero o en un tejedor y no morir de
hambre. Pronto la gente empez a intercambiar objetos raros
y preciosos, oro, gemas, conchas o incluso piedras talladas, a
cambio de bienes. Naci el dinero, y con l las ciudades, el
comercio y la civilizacin. En algn punto de este sistema,
perdidos en la historia, debi haber comerciantes iluminados,
precursores y santos patrones del Sindicato.
Sin embargo, la historia registrada del Sindicato co-
mienza con la Hermandad de la Regla en la antigua Roma.
Este gremio de constructores Iluminados y no Iluminados
fue responsable de los grandes logros arquitectnicos del
Imperio: acueductos, carreteras, termas y fortificaciones. El
gremio tambin serva como casa de clarificacin para el
comercio. La cada del Imperio Occidental termin con esta
gloria. Mientras la Edad Oscura creca, los Hermanos vieron
cmo sus carreteras y ciudades eran usadas como material de
construccin para castillos. Hacia el siglo X los Hermanos
restantes haban tenido ms que suficiente; en el ao 997 se
reformaron bajo el nombre de Masones Artesanos y dedicaron
su vida a revitalizar ferias y mercados. En la poca de la Con-
vencin de la Torre Blanca, esta faccin se haba hecho fuerte,
y sus desacuerdos con otros Masones eran tanto que fueron
aceptados como una Convencin separada, el Alto Gremio
(o Grandes Financieros), ancestros del actual Sindicato.
El Alto Gremio creci rpidamente en la Edad Media
y el Renacimiento, desarrollando muchos Gremios menores,
como los Padrinos Negros y el Gremio del Sol. Las crecientes
redes comerciales de Italia y los peones como los Medid y los
Fugger propulsaron su expansin. Trasladndose a ultramar
con las flotas europeas, tomaron contacto con (y absorbieron)
organizaciones similares en otras partes del mundo. Trabajando
junto a los Artfices, el Alto Gremio ayud a poner en marcha
la Revolucin Industrial. A finales del siglo XIX, su transforma-
cin de prncipes banqueros italianos a capitalistas industriales
se haba completado y la Reina Victoria les dio el nombre del
Sindicato. Sin embargo, el nuevo siglo demostr ser peligroso
para el Sindicato. Antiguas rivalidades resurgieron entre los
lderes de la Convencin, rivalidades que llevaron directamente
a la Gran Depresin. El resultado fueron varias purgas, mientras
el Sindicato trataba de controlar los daos y gobernar sobre los
gngsteres independientes de los das de la Prohibicin. Un nuevo
Sindicato, ms brillante y centralizado emergi de la crisis.
En los aos siguientes a la guerra, el Sindicato ha con-
centrado sus energas en mantener el crecimiento econmico
en la faceta de una paradoja global llamada Fortuna. En trmi-
nos simples, los miembros de la Convencin han descubierto
que no pueden engendrar un cambio a gran escala sin causar
un colapso a gran escala de los mercados globales. Por eso,
han ido forzando las cosas lentamente, esperando crear una
sociedad sin efectivo en las primeras dcadas del siglo XXI.
En la actualidad, el Sindicato mantiene buenas relaciones con
la dems Convenciones, ofrecindoles los fondos necesarios
para perseguir sus objetivos. Las otras Convenciones devuel-
ven esta generosidad con desdn, pensando en el Sindicato
como en poco ms que un banco glorificado. Este error encaja
perfectamente en los planes del Sindicato. Controlando los
fondos y el comercio entre Convenciones, su influencia sobre
la direccin de la Unin es invisible. En el Frente, los Pro-
tectores y la Divisin de Proyectos Especiales del Sindicato
suelen participar en las amalgamas multiconvencionales; el
Control de Medios trabaja junto a los Vigilantes del NOM
y a los Geningenieros, Desembolsos realiza inspecciones
ocasionales, y los Financieros no estn por encima de enviar
agentes para proteger sus intereses.
Organizacin
Como es de esperar, la jerarqua interna del Sindicato
es muy parecida a la de cualquier corporacin occidental. Los
altos cargo de la Convencin son, casi exclusivamente, hombres
blancos, provocando las quejas de Tecncratas de otras etnias
y sexos. Los lderes responden que, hasta hace poco, la misma
Unin era exclusivamente de raza blanca y sexo masculino,
y que se est trabajando para ascender a cualquiera que lo
merezca en cuanto aparezca una oportunidad. Sin embargo, ya
que los asientos ms altos del Sindicatos son casi inmortales, se
anticipan muy pocos cambios a corto plazo. En el peldao ms
bajo de la escala se encuentran los Proveedores no iluminados
(llamados tambin Productos Bsicos o Nuestros Amigos.
El Sindicato prefiere contratar gente preparada con deudas
importantes. Gran parte del salario inicial de los Proveedores
es destinado a pagar estas deudas, lo que es ms barato para el
Sindicato y ayuda a asegurar la lealtad del recluta. El Sindicato
tambin recluta mortales directamente desde organizaciones
criminales. Solo cuando un recluta muestra una aptitud para
Sindicato
Captulo Cinco: Las Convenciones 119
controlar sus propias finanzas, en lugar de dejar que el dinero
y la avaricia lo controlen a l, es considerado merecedor de
un ascenso dentro de la organizacin.
El rango ms bajo entre los Iluminados del Sindicato es
el de Asociado (u Hombre Mgico). Incluso estos miembros
de la Convencin controlan a menudo grandes cantidades de
dinero e influencias. El siguiente nivel de promocin es hacia
el nivel de Administrador (llamados Magos), los cuales
supervisan hasta a cinco Asociados en una misin
en particular. Los Presidentes (o Visionarios)
administran Construcciones y Simposiums, y
son lderes directos de hasta media docena de
Administradores. La Junta Directiva controla la
Convencin en conjunto. Un miembro de este
augusto cuerpo es conocido como Vicepresiden-
te de Operaciones. En este momento, existen
10 VPO: uno por cada una de las siete zonas de
influencia geogrfica del Sindicato, dos
VPO coordinadores y el Presidente
Operativo, Sir Jonathan Saint
Christopher Rey.
Metodologas
La economa mundial es
un campo muy grande y diverso.
El Sindicato mantiene cinco
Metodologas, cuatro para rea-
lizar Ajustes en el mercado y
una quinta que distribuye los
fondos de la Unin.
Desembolsos acta como
el servicio de contabilidad y pa-
gos de la Unin. Ofrece finan-
ciacin a otras Convenciones,
ofrece becas para los proyectos
interesantes y hace que el control
del Sindicato sobre la economa
mundial parezca fruto de la labor de
la Tecnocracia. De este modo, mien-
tras el servicio de Desembolsos beneficia
ampliamente a las dems Convenciones, tambin
mantiene un control sutil sobre el desarrollo de
estas. Reteniendo los fondos para un proyecto en
particular, u ofreciendo ms dinero a un rival que
a otro, Desembolsos puede determinar el destino
de una Construccin. Desembolsos tambin hace
que la pertenencia a la Unin Tecnocrtica sea
til para el resto del Sindicato. A cambio de los
fondos que entrega a otras Convenciones, recibe
equipo y servicios. Comparadas con los gastos,
estas donaciones no son ms que pagos simblicos,
pero los miembros del Sindicato, especialmente
los Protectores, las encuentran muy tiles algunas
veces. De esta forma, Desembolsos mantiene
el corazn del Sindicato de su parte. Si eres un
Tecncrata, ningn Durmiente habr dependido
tanto de Hacienda o de las nminas como t dependes de los
servicios de Desembolsos.
Los Protectores son el brazo fuerte del Sindicato.
Se aseguran de que la gente pague sus deudas. Se encargan
de los rivales no deseados. Sembrados libremente entre las
organizaciones para la defensa de la ley y sus contrapartidas
criminales, los Protectores controlan tanto a los criminales
que las Masas temen como a los policas a los que se dirigen
en busca de proteccin. Los Protectores, para bien
o para mal, suelen ser los primeros en morir en
cualquier ataque lanzado contra el Sindicato. Los
Protectores ms listos lo saben y algunas veces
pasan a otras metodologas segn van avanzando
sus carreras. Aunque es fcil ver el miedo y
el dolor que causan los Protectores, su
lado bueno es ms difcil de discernir. El
Sindicato argumenta que la idea de di-
nero solo funcionar mientras las Masas
respeten su realidad. Si los deudores y
desfalcadores pueden escapar del siste-
ma, el dinero perder su significado y
la civilizacin humana se colapsar.
Pocos disidentes estn convencidos
de este argumento.
Los Financieros del Sindicato
realizan discretos Ajustes en el flujo
del comercio global. Se insinan en
posiciones de influencia financiera,
ya sea sentados en el despacho de alguna
multinacional, actuando como especula-
dores o como consejeros de los lderes del
crimen organizado, Desde su cobertura
mortal, los Financieros trabajan mode-
lando la arcilla de la economa mundial.
Si los Protectores manipulan el comercio
a una escala local eliminando infractores y
defraudadores, los Financieros la manipulan
a escala global, creando las estructuras que
permiten que el prstamo e intercambio de
riquezas tenga lugar. Los Financieros a veces
pierden la perspectiva de si lo que estn ha-
ciendo ayuda o daa a la gente, llegando a
pensar en las Masas como en simples estadsticas
que han de ser devaluadas, destruidas o ayudadas
de acuerdo con las demandas del Programa.
Si los Financieros modelan a aquellos que
ofrecen los productos, Control de Medios modela
a aquellos que los compran. Control de
Medios, junto a los Vigilantes del NOM,
Ajustan los anuncios que bombardean a
las Masas, as como los informes que son
la nica ventana de las Masas al mundo
del Comercio. De este modo, Control de
Medios influencia no solo lo que las Ma-
sas compran sino sus pensamientos acerca de temas tan
importantes como la polucin, las leyes o las uniones de
120 Gua de la Tecnocracia
trabajadores. Gracias a Control de Medios, gran parte de la
autntica naturaleza del comercio mundial permanece escon-
dida a ojos de los Durmientes. Los disidentes se quejan de esta
y otras acciones, llevadas a cabo por los llamados campeones
de la razn (quienes realmente estrangulan la comprensin
de las Masas acerca del mundo), pero estos argumentos no
encuentran apoyo en la Junta Directiva, en el Crculo Interior
o entre los miembros importantes del Sindicato.
La Divisin de Proyectos Especiales lleva a cabo las
labores de Investigacin y Desarrollo del Sindicato. Produce
un armamento nuevo y extrao, tcnicas para influir sobre el
subconsciente, nuevas tcnicas industriales y productos para el
consumo regular de las Masas. La tecnologa ms poderosa suele
terminar en manos de los Protectores, aunque la DPE a veces
equipa a sus propios grupos de especialistas. Viniendo de una
Convencin sin cultura cientfica y con pocos investigadores
dedicados, la productividad de la DPE es casi milagrosa.
Existe una razn, pero pocos fuera de la DPE conocen
la verdad: La DPE es el enlace del Sindicato con Pentex un
conglomerado dirigido por una entidad espiritual conocida
como el Wyrm. La mayor pare de la tecnologa de la DPE
se basa en el poder de espritus malignos que la hacen fun-
cionar, y ejerce una influencia perjudicial en las almas de
aquellos que las usan. Lejos de ayudar a mantener la Tierra
limpia de subversores, la DPE ayuda a entidades tan corruptas
como los Nefandos. Los lderes de la DPE permiten que estas
atrocidades continen debido a los beneficios que sacan de
ello, haciendo que el personal de esta metodologa sea to-
talmente ignorante o extremadamente leal. Esta exclusiva
Metodologa observa y prueba a sus reclutas durante varios
aos. Si un empleado muestra demasiados escrpulos duran-
te este tiempo, se le declara no apto y es enviado a otra
Metodologa. Solo a los empleados con la mezcla conecta de
rasgos personales se les permite conocer la verdad, si ponen
alguna objecin son asesinados. El personal que descubre la
conexin con Pentex por accidente, normalmente muere, pero
la Metodologa a veces opta por mantenerlos con la actitud
apropiada, en vez de desembarazarse tan rpidamente de un
recurso potencialmente til. De este modo, incluso la junta
Directiva permanece ignorante de las actividades de la DPE.
La verdad podra acabar con el Sindicato e incluso hundir
la Unin Tecnocrtica, si saliese a la luz. Algunos sospechan
que este cisma ya ha comenzado...
Filosofa
El dinero es la realidad. La creencia de las Masas en las
monedas hace posible la civilizacin humana. Que esta moneda
tome la forma de conchas, cuentas de colores o papeles rectan-
gulares realmente no importa, mientras la gente siga confiando
en ella. Incluso en la Edad Media, el oro de una moneda era
menos importante que la cara de la persona estampada en
ella, y que la creencia de que el rey no rebajara el valor de sus
monedas mientras todos miran hacia otro lado. La gente que
no respeta el dinero, que piensa que es solo un instrumento, o
que pone otros valores por delante, amenaza su existencia y la
existencia de todo lo que se ha construido con l. Por eso es
que trabajamos para proteger el dinero de toda clase de ladrones
y corruptores, convirtindolo en una pura confianza. En una
sociedad sin dinero en efectivo, un solo nmero, uno que no
pueda ser robado, devaluado o perdido, indicar la riqueza de una
persona. Entonces las Masas estarn seguras, y los Iluminados
seremos libres para perseguir la Unidad.
Fallos
Coge todos los vicios de los Grandes Negocios. Com-
bnalos con los peores rasgos del Crimen Organizado. Mezcla
los en una conspiracin de financieros inmortales. Eso es el
Sindicato. Mientras que los crticos de la Unin Tecnocrtica
dirigen su odio hacia Iteracin X o el Nuevo Orden Mundial,
es el Sindicato quien, con toda seguridad, hace ms dao a
las Masas. Los Protectores ejecutan hipotecas sobre las pro-
piedades y apoyan el crimen organizado. Control de Medios
siembra las semillas de la codicia y el materialismo y los
Financieros estimulan el opresivo sistema corporativo en
el cual trabajan las Masas. Las actividades de la Divisin de
Proyectos Especiales, sin embargo, impresionaran incluso al
Crculo Interior. Patrocinando productos de Pentex espiritual-
mente peligrosos, la DPE difunde Perdiciones y corrupcin
entre las Masas. Abasteciendo a los agentes del Sindicato con
tecnofetiches marcados por el Wyrm, pone directamente en
peligro al personal de la Unin. La peor de estas acusaciones,
al menos, a ojos de la Tecnocracia, es el hecho de que la DPE
se ha unido conscientemente con subversores peligrosos,
traicionando el espritu de la Torre Blanca y los Preceptos de
Damian. De todos los defectos oscuros del Sindicato, la DPE
es el ms oscuro de todos. Por desgracia para la Unin, los
aos de desaprobacin y eliminacin del espiritualismo hacen
que, para la mayora de los agentes, sea extremadamente difcil
detectar esta corrupcin, o incluso creer en la posibilidad
de malignas entidades espirituales escondidas en los bienes
de consumo y en las maravillas de la tecnologa. La misma
deshumanizacin burocrtica que aflige a toda la Unin ciega
sus ojos al cncer espiritual que est creciendo en su seno.
Teoras y Prcticas
Sutilidad. El sindicato no hace Magia, o realiza Proce-
dimientos; hace Ajustes. Ves a ese Asociado de Control de
Medios de pie, hablando con sus informadores? Un sorbo de
vino, un choque de manos. Ahora ese artculo en Wicca ser
una crtica hostil a los cultistas. Ves al Financiero en su
despacho? Un movimiento de papeles, un fax, una llamada
telefnica. El fondo mutuo de la Alianza de Val Negra Nova
acaba de desaparecer. El personal Iluminado del Sindicato
usa los menos aparatos posibles en cualquier situacin, y la
mayor parte de las veces, esos aparatos no son ms avanzados
que una hoja de papel, una llamada telefnica o incluso un
gesto. Gracias al poder de la persuasin y la magia invisible
del dinero, los Ajustes del Sindicato son casi siempre coinci-
dentes. De hecho, el sindicato mira mal a aquellos miembros
que realizan Ajustes vulgares, negando el ascenso, censurando
o incluso matando a aquellos que los convierten en un hbi-
to. La nica excepcin aparece cuando los Protectores y los
Captulo Cinco: Las Convenciones 121
agentes de la DPE se enfrentan a subversores peligrosos. Los
agentes del Sindicato pueden no tener ms opcin que usar
tcnicas vulgares. Pero si se ven obligados a ir tan lejos, es
ms probable que hagan que el servicio de Desembolsos pida
un favor a alguna de las dems Convenciones y que esta se
haga cargo del problema.
Figuras Notables
Stephen Trevanus (1093-1430): Una de las figuras
ms famosas en la historia del Sindicato es Stephen Trevanus,
la base (o eso dice el Sindicato) para la leyenda de Robin
Hood. En el siglo XI, los Masones artesanos trataron de
reavivar el comercio patrocinando ferias en las ciudades ms
importantes de Europa. Desgraciadamente, los seores feuda-
les, acostumbrados a la mstica y a los clrigos, se opusieron
a esta nueva forma de usura. Trevanus se erigi en defensor
del Mercado de St. Cedd en Nottingham, y cuando el seor
local lo disolvi, Trevanus reuni un grupo de forajidos para
demandar su reinstauracin. En la guerra propagandstica
resultante, naci la leyenda de Robin Hood. Sin embargo, el
mayor logro de Trevanus llego cuando dirigi el ataque de los
Masones a Mistridge en el ao 1210. Este ataque vio el primer
uso de los caones de los Masones Artesanos. Poco despus,
cuando los rumores del ataque empezaron a difundirse entre
las comunidades mgicas de Europa, los Masones vieron como
la resistencia hacia su programa de gremios comerciales se
derrumbaba. Durante las dcadas siguientes, Trevanus ayud a
la creacin de estos gremios y de otros bastiones de influencia
masnica, se convirti en un prominente abogado financiero
en la Convencin de la Torre Blanca y eventualmente, en un
lder del nuevo Alto Gremio. Muchos le ven como el fundador
de la nueva Convenci.
Choe Yong (1954-presente): La primera en romper el
techo de cristal de la Vicepresidencia de Operaciones, Choe
Yong se ha convertido recientemente en la nueva VPO de
Oriente y Australia, sustituyendo a Andre Takahashi, desapa-
recido en misteriosas circunstancias mientras investigaba per-
sonalmente un fracaso de la DPE. La familia Choe controlaba
una considerable fortuna en Corea (algunos dicen que gracias
al trfico de armas) y Yong tena un formidable intelecto para
copar con su educacin personal y con las clases extranjeras.
Determinada a aumentar la riqueza de su familia, se introdujo
en el mundo de la economa y los negocios internacionales,
unindose al Sindicato por pura fuerza de voluntad, un in-
creble conocimiento y una crueldad amoral. Ascendiendo
ms rpido de lo que se esperaba, desarroll una sorprendente
delicadeza en sus Ajustes. Los rumores atribuyen la mayora
de los colapsos econmicos asiticos de los 90 a su direccin,
supuestamente, esperando los resultados con algn plan secre-
to. Yong sobresali a la hora de desarrollar vnculos con los
Durmientes, invirtiendo en nuevas y efmeras oportunidades
antes de que otros tuviesen tiempo de reaccionar. Todo esto
le fue de gran ayuda cuando solicit el puesto de VPO. Todo
indica que ser un autntico terror para sus subordinados y
un genio financiero que no tendr nada que envidiar a nadie.
Joseph von Reismann (1813-presente): Descendiente
del fundador de los Masones Artesanos (aunque no ha de
ser confundido con el hijo de Wolfgan, Jacob) Joseph von
Reismann subi al poder en los primeros aos del siglo XX.
En la dcada de los 30, von Reismann supervis el juicio y
la destruccin de los Grandes Financieros que provocaron la
cada de la bolsa y la depresin mundial. Llegando a ser VP de
Europa Occidental, se esforz por estabilizar la Fortuna en la
regin, con una gran controversia en Alemania, donde respald
las ambiciones de Hitler y us la oportunidad para iniciar de
golpe la industria alemana. Algunos Tecncratas Aliados le
culpan de la Segunda Guerra Mundial y de sus atrocidades,
una carga que l niega, aunque sigui siendo partidario del Eje
hasta el final de la guerra. Sin embargo, tras la victoria Aliada,
apoy el mercado libre en contra del avance de la Europa del
Este comunista. Aunque el alto nivel de desempleo y el actual
predominio de gobiernos Socialistas minan su poder poltico,
muchos esperan que pronto haga un movimiento para combinar
la Europa Occidental con la Oriental bajo su autoridad ahora
que el bloque comunista ha cado.
Estereotipos
Resto de Convenciones: No sospechan lo importantes
que somos para la Unin. Eso nos viene muy bien.
Magos Rivales: Supersticiosos. Tacha sus nombres,
destruye sus finanzas y despus manda a los HIT Marks.
Subversores de la Realidad: Depende del subversor,
de verdad. Con el tiempo todos tendrn que irse, pero por
ahora es ms fcil llegar a un acuerdo con el subversor
ocasional que eliminarlos a todos. Las Sanguijuelas en
particular, son buenos en los negocios y es casi imposible
atacarlos directamente. No podemos decir lo mismo de los
hombres lobo. No dejes ni uno vivo.
Las Masas: Son nuestras.
Por supuesto, tendr que pagar por eso.
122 Gua de la Tecnocracia
Estas plantillas presentan algunos ejemplos de
Tecncratas para usar en tus crnicas. Puedes
modificarlos fcilmente para adaptarlos a de-
terminados papeles. No obstante, recuerda que
la Subversin excesiva est prohibida.
Proletaria Involuntaria
Trasfondo: Tiene un trabajo normal y
una vida normal, una licenciatura y algunas
esperanzas para el futuro. La proletaria invo-
luntaria simplemente sigue las rdenes de su
jefe. Algunas veces, es instruida para buscar un cierto tipo de
informacin o para ocultar algo, pero simplemente est ha-
ciendo su trabajo. Despus de todo, tiene que pagar el alquiler.
Imagen: Sacada de las modestas calles de la vida, la
proletaria involuntaria no tiene ningn rasgo sobresaliente.
Encaja con cualquier modelo, ya que es una ms. Cuando
los asuntos se le escapan de las manos escapar rpidamente,
igual que cualquier otro, pero tiene una mente abierta y un
gran sentido del deber cvico.
Sugerencias de Interpretacin:
Tienes una vida normal y no tienes in-
tencin de destrozarla. Recibes rdenes de
los agentes del gobierno igual que cual-
quier otro ciudadano y te agazapas detrs de
cualquier cosa cuando ocurre algo extrao.
Con el suficiente trabajo podrs lograr un
ascenso y una vida ms cmoda, y eso es
exactamente lo que t quieres
Convencin: Sindicato
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Conformista
Fsicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3,Inteligencia 3,
Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empata 1, Ex-
presin 2
Tcnicas: Conducir 1, Etiqueta 2,
Pericias 2, Tecnologa 2
Conocimientos: Academicismo 2,
Ciencia 1, Informtica 2, Finanzas
3, Leyes 2, Lingstica 1
Trasfondos: Contactos l, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 3
Ciudadano
Manipulador
Trasfondo: Las au-
las de la academia parecan
una eleccin decente para un
tipo con una motivacin
y con inteligencia. La
informtica, un cam-
po prometedor, pareca
una buena forma de ha-
cer dinero y seguir una
direccin interesante.
Sin embargo, las Con-
venciones encontraron
tus talentos ms tiles
para algunos de sus tra-
bajos menores.
Ahora, trabajas
directamente para un
cientfico Iluminado.
Imagen: El ciuda-
dano parece un licencia-
do empolln. Lleva dis-
positivos mundanos de
alta tecnologa como
una grabadora o un or-
denador porttil. Su
perspicacia se observa
en su comportamiento,
sobre todo cuando mira
por encima del hombro
a los ineducados.
Sugerencias de Interpretacin: Ests en el camino
de la experimentacin y de un doctorado como uno de los
investigadores ms perspicaces. Con la ayuda de algunos de
los mejores profesores de la academia, podrs abrirte un hueco
entre los ms famosos cientficos. Mientras tanto, pasas las
noches desarrollando dispositivos para tus instructores, lo que
te ha vuelto un poco brusco con cualquiera que no pertenezca
a tu pequeo mundo.
Convencin: Iteracin X
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Arquitecto
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Intimidacin 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Conducir 2, Pericias 2, Tecnologa 3
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencia 3, Informtica 3,
Investigacin 2, Medicina 2
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 1, Influencia 1, Recursos 3
Fuerza de Voluntad: 4
Plantillas Tecnocrticas
Captulo Cinco: Las Convenciones 123
Soldado Ciberntico
Trasfondo: Antes humano, el ciborg se ha convertido
en una fra mquina de guerra. Aunque muchos Iteradores se
ocupan de trabajos intelectuales o de la ciencia pura, el ciborg
es la evolucin de la tecnologa a cargo de armeros Iluminados.
Con una armadura de aleacin de Primium, extremidades de
repuesto, armas implantadas y ordenadores internos, el ciborg
es un agente de la muerte camuflado. Ninguna preocupacin
humana se interpone ya en su camino; solo queda la perfeccin
de la mquina, que gua a la piel que una vez fue humana hacia
objetivos programados.
Imagen: Cuando est fuera de servicio el ciborg
parece una persona ms. Una delgada capa de carne cubre
las diferentes mejoras, manteniendo una apariencia de nor-
malidad. Sin embargo, cuando estalla el combate, el ciborg
libera armas letales de sus diferentes apndices: armas de
fuego de los brazos, garras de las manos, cuchillas y pinchos
de sus brazos y piernas.
Sugerencias de Interpretacin: Una vez, hace mucho,
fallaste en algo importante. Ahora, sirves a la Unin de la
mejor forma posible. Los ordenadores de tu cerebro te dan
rdenes y se aseguran de que reacciones de la forma adecuada.
Tus armas y tu armadura te ponen por encima de cualquier
humano. Si no te invadiesen todos esos recuerdos, esas visio-
nes de una vida que una vez fue tuya... esa vida jams podra
pertenecer a una mquina...
Convencin: Iteracin X
Naturaleza: Superviviente Conducta: Bravucn
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 1, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Consciencia 1, Esquivar 3, Intimidacin
2, Pelea 3
Tcnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 4. Conducir 2,
Seguridad 3, Tecnologa 2
Conocimientos: Ciencia 2, Informtica 2, Investigacin 1,
Lingstica 1
Trasfondos: Aliados 1, Mejoras 5, Mentor 2, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 5
Paradoja: 3 (permanentes)
Nuevo Recluta
Trasfondo: El nuevo recluta acaba de atravesar un mo-
mento de consciencia, acaba de ser Fortalecido y de descubrir
la autntica Iluminacin. Es consciente de que forma parte de
una red de operaciones mucho mayor, y de que puede llegar
muy lejos si juega las cartas correctas. Sin embargo, apenas
empieza a entender las nuevas tareas y procedimientos que
se le describen y trata de mantenerse en un mundo que de
repente se ha enfocado demasiado.
Imagen: El recluta lleva un traje formal de corte serio,
exactamente como se espera de l. Est demasiado nervioso
con su puesto como para intentar algo diferente. Aunque se
comporta de forma profesional, sus nuevos descubrimientos
hacen que este visiblemente intranquilo
en aquellos momentos en que un superior
pueda estar mirando.
Sugerencias de Interpretacin: El
mundo es mucho ms grande y ms peli-
groso de lo que jams habas pensado, y
eres uno de los pocos que puedes ver
las cosas como son. Aunque tienes un
largo camino por recorrer, tratas de
hacer un buen trabajo o sabes que
morirs intentndolo. Alrededor de
los superiores eres curioso y obediente,
pero siempre buscas alguna seal de
un conocimiento nuevo y til. Con las
Masas, eres autoritario, contundente y
tranquilo.
Convencin: Nuevo Orden Mundial
Naturaleza: Caballero
Conducta: Director
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resisten-
cia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Consciencia
1, Esquivar 2, Empata 1, Intimidacin 2,
Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1,
Seguridad 2
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencia 1,
Informtica 1, Investigacin 3, Leyes 3, Poltica 1
124 Gua de la Tecnocracia
Trasfondos: Contactos 3, Genio 2, Peticiones
1, Proletarios 1, Recursos 2
Esferas: Cardinal 1, Mente 1
Iluminacin: 1
Fuerza de Voluntad: 5
Energa Primaria: 2
Mdico de Campaa
Trasfondo: Una breve estancia en el
ejrcito le enseo a evitar el fuego cruzado,
a ver cmo la gente mora y a reparar el
dao. Siguiendo con el entrenamiento
mdico una vez hubo terminado el con-
flicto armado, este servicio dio al mdico
una apreciacin del cuidado de heridas,
una preocupacin por el bienestar de sus
compaeros de equipo y un distancia-
miento total de cualquier consideracin
moral sobre sus enemigos.
Imagen: An pueden observarse
algunas trazas del comportamiento
militar en el rostro del mdico, como
por ejemplo su natural atencin a
cualquier detalle o su brusca efi-
ciencia a la hora de usar sus he-
rramientas. Lleva el pelo corto y
despeinado, y no muestra pena o
remordimientos en sus rasgos; su
comportamiento en privado no es
ms que una mscara conveniente.
Sugerencias de Interpretacin:
Lo que haces es remendar per-
sonas. Tu preocupacin
por tus amigos y aliados es
autntica, pero has aprendido a no encariarte con nadie.
Curar el cuerpo es fcil, curar las cicatrices emocionales (de
amigos muertos, amores perdidos y enemigos traidores) est
por encima de tus capacidades Iluminadas.
Convencin: Progenitores
Naturaleza: Protectora
Conducta: Solitaria
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Empata 2, Esquivar 3, In-
timidacin 2, Liderazgo 1, Pelea 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2,
Sigilo 1, Supervivencia 1, Tecnologa 1
Conocimientos: Ciencia 1, Lingstica 1, Medicina 4
Trasfondos: Arcano 1, Contactos 2, Destino 3, Recursos 2
Esferas: Fuerzas 1, Materia 1, Mente 1, Vida 3
Iluminacin: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Energa Primaria: 4
Explorador Estacional
Trasfondo: La prxima colina, el desfiladero escondido,
el campo ms cercano... estos misterios ocultan suficientes
maravillas para un explorador. Con el tiempo, el ansia viajera
se convirti en un impulso por ver cosas nuevas, fuera de los
lmites de este mundo. Ya con experiencia en viajes espaciales,
operaciones submarinas e incluso investigaciones dimensio-
nales, el explorador estacional ha cumplido su deseo de ver
el cosmos, pero sus viajes no han hecho ms que comenzar.
Imagen: Una vestimenta prctica es la caracterstica
principal del explorador estacional, que lleva con el todo lo
necesario para la supervivencia. Sus zapatos son fuertes, tiene
una navaja suiza (con algunas mejoras ocultas) guardada en
un bolsillo y pedacitos de chatarra repartidos por las bolsas
de su camisa y sus pantalones, solo por si acaso. Camina
tranquilamente, pero est constantemente preparado para
cualquier cosa y es capaz de examinar sus alrededores con
una sola mirada.
Sugerencias de Interpretacin: Has visto muchas de
las maravillas que puede ofrecer el universo, aunque sigues
encontrando algo nuevo cada vez que sales a explorar. Un ojo
crtico y un deseo de experimentar cosas nuevas son las razones
que te mueven, pero no dudis en compartir tus conocimientos
con los novatos que inevitablemente son
asignados para acompaarte.
Convencin: Ingenieros del Vaco
Naturaleza: Visionario
Conducta: Galante
Fsicos: Fuerza 2, Destreza
3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Ma-
nipulacin 2, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 4,
Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Cons-
ciencia 3, Empata 2, Esquivar
2, Liderazgo 1
Tcnicas: Armas de Fuego 2, Armas
Energticas 1, Conducir 2, Pilotar
2, Sigilo 1 Supervivencia 4, Tec-
nologa 3
Conocimientos: Academicismo 1,
Ciencia 2, Cosmologa 3, Hipermate-
mticas 1, Lingstica 3, Ocultismo 1
Trasfondos: Genio 1, Peticiones 3,
Recursos 1
Esferas: Cardinal 1, Ciencia Di-
mensional 3, Correspondencia 3,
Fuerzas 1, Materia 1, Vida 1
Iluminacin: 4
Fuerza de Voluntad: 6
Energa Primaria: 1
Captulo Cinco: Las Convenciones 125
Disidente Interno
Trasfondo: La pertenencia a la dase media le llev a
una educacin razonable, a un cierto conocimiento de los
negocios y a un Fortalecimiento inesperado. Una vez dentro
de la Unin, este hombre de negocios decidi crear sus propias
oportunidades. Cuando eso significaba salirse de los protocolos
habituales, no era ms que un rpido giro para arrancarse las
preocupaciones morales a cambio de un ascenso.
Imagen: El disidente hace todo lo que puede por fun-
dirse con el grupo. Ciertamente, no quiera llamar la atencin.
Eso significa llevar un traje a medida, con solo unos toques
de individualidad. El disidente siempre tiene una agradable
sonrisa en sus labios y un guio en sus ojos; camufla cuidadosa-
mente cualquier seal que pueda relacionarle con actividades
cuestionables.
Sugerencias de Interpretacin: Para la Unin no eres
nadie excepcional, aunque resultas marginalmente til. Sin
embargo, cuando estas enfrascado en tus proyectos especiales
se demuestra tu autntico entusiasmo.
Convencin: Sindicato
Naturaleza: Administrador
Conducta: Motivador
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 5,
Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 2
Talentos: Empata 3, Expresin 3,
Subterfugio 4
Tcnicas: Armas de Fuego 2,
Etiqueta 2, Seguridad 2
Conocimientos: Academi-
cismo 1, Ciencia 1, Finanzas
3, Leyes 2, Lingstica 2, Ocul-
tismo 3, Poltica 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2,
Influencia 3, Recursos 6
Esferas: Cardinal 1, Ciencia Dimen-
sional 2, Entropa 1, Mente 3
Iluminacin: 3 Fuerza de Voluntad: 7
Energa Primaria: 1
Clon de Intrusin
Trasfondo: Un vientre artificial
de crecimiento forzado fue el hogar
del clon, diseado especficamente
para una tarea en particular. Nacido
con todos los rasgos necesarios
para la infiltracin y el sabo-
taje, el clon no ha conocido
otra existencia que el entre-
namiento en la Unin y la
destruccin de los enemigos
desde interior.
Imagen: El clon pa-
rece alguien genial y extro-
vertido, con unos rasgos
atractivos y un comporta-
miento agradable. Fcilmen-
te puede ser encantador con
una cara igual a la de un
amigo tuyo. Su vestimenta es
informal, sin ningn rasgo que
pueda sugerir su verdadera na-
turaleza. Sin embargo, cuando
finalmente te traicione sus
facciones parecern estar
grabadas en piedra.
Sugerencias de In-
terpretacin: Sirves a los
ideales de la Unin y
las Convenciones de
la forma para la que
fuiste construido.
Aunque eres ex-
traordinariamente
afable, sientes un
cierto desdn por
los estpidos que
caen en tus ardides. No has hecho ms que
empezar a pensar en las ramificaciones de tu propia conciencia.
Convencin: Progenitores
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Vividor
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, resistencia 2
Sociales: Carisma 4. Manipulacin 4, Apariencia 4
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Consciencia 1. Empata 2, Expresin 4,
Liderazgo 1, Subterfugio 4
Tcnicas: Actuar 4. Etiqueta 4, Sigilo 3
Conocimientos: Ciencia 1, Lingstica 4, Medicina 2
Trasfondos: Genio 2, Mejoras 3, Mentor 3, Peticiones 1
Esferas: Cardinal 2, Entropa 3, Mente 3, Vida 2
Iluminacin: 4
Fuerza de Voluntad: 7
Energa Primaria: 1
Paradoja: 1 (permanente)
126 Gua de la Tecnocracia
Marine Veterana
Trasfondo: La frontera es un infierno para los reclutas.
Hombres y mujeres buenos dan su ltimo aliento cada da por
proteger la Tierra y a la humanidad. Un poco de entrenamiento
hace mucho por un antiguo piloto transformado en astronauta.
El marine defiende a los grupos de exploracin demostrando
tambin una cierta aptitud para el transporte.
Imagen: Obsesionada y llena de cicatrices, la marine ha
visto demasiados horrores en el Ms All, y eso se muestra en
su rostro. Sus ropas son blindadas y de corte militar, adems
lleva armas de varios tipos, desde cuchillos hasta eyectores
de plasma. Puede andar con una cierta cojera, pero no es ms
que una treta para hacer que los enemigos se confen.
Sugerencias de Interpretacin: Eres tan dura como un
clavo y capaz de comerte a un Nefando para desayunar. Haces
todo esto para salvaguardar tus misiones y a tus amigos. Eres
parte de un equipo, sin ninguna ambicin por el ascenso; ya
cumples tus expectativas saliendo ah fuera y luchando con
cosas que devoraran a la humanidad. El precio a pagar solo
es tu salud, tu cordura y tu alma.
Convencin: Ingenieros del Vaco
Naturaleza: Bravucona
Conducta: Vividora
Fsicos: Fuerza 4. Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Consciencia 4, Esquivar 3, Liderazgo 2,
Pelea 4
Tcnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Armas Ener-
gticas 4, Pilotar 3, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tecnologa 1
Conocimientos: Ciencia 3, Cosmologa 2, Medicina 1, Ocul-
tismo 2
Trasfondos: Destino 1, Genio 1, Mejoras 1, Peticiones 4,
Proletarios 4, Recursos 2
Esferas: Cardinal 2, Ciencia Dimensional 2, Entropa 2,
Fuerzas 4, Materia 2, Vida 2
Iluminacin: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Energa Primaria: 1
Control
Trasfondo: Varios siglos de planes, intrigas y tratos
sucios han convertido a este hombre en un extraordinario
conspirador. Las preocupaciones triviales del da a da estn
muy por debajo del inters casual; todos los acontecimientos
importantes ocurren sobre el tapiz de la historia. Ahora, Con-
trol est ms all de la comprensin humana. Invadiendo lo
que sea necesario, llegando y marchndose a voluntad bajo
Captulo Cinco: Las Convenciones 127
un velo de secretismo, Control decide el destino del mundo.
Imagen: Control puede aparecer bajo cualquier forma
deseada, dejando la impresin que quiera. La mayora de las
veces, ni siquiera aparece, sino que simplemente pasa direc-
trices desde los puestos ms altos.
Sugerencias de Interpretacin: Tus preocupaciones son
mucho mayores y ms acuciantes que los asuntos triviales de
las Masas. Pastoreas la sociedad a voluntad. Cuando te dignas
intervenir lo haces usando la fuerza mnima necesaria para
conseguir el mayor efecto.
Convencin: Nuevo Orden Mundial
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Pervertido
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Consciencia 5, Empata 4,
Expresin 4, Intimidacin 4, Liderazgo 5, Subterfugio 5
Tcnicas: Actuar 5, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Etiqueta
5, Pericias 3, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencia 3, Cosmologa
3, Finanzas 3, Informtica 4, Investigacin 5, Leyes 5, Lin-
gstica 4, Ocultismo 4, Poltica 5
Trasfondos: Aliados 5, Cobertura 5, Contactos 10, Destino
4, Genio 4, Influencia 10, Proletarios 10, Recursos 10
Esferas: Cardinal 4, Ciencia Dimensional 4, Correspondencia
5, Entropa 4, Fuerzas 2, Materia 2, Mente 5, Tiempo 4, Vida 2
Iluminacin: 7
Fuerza de Voluntad: 9
Energa Primaria: 10
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 129
Ya eres un Tecncrata.
Deja de fingir que has retrocedido a
una poca anterior. Mrate al espejo. Ves la
televisin, juegas con los videojuegos, encien-
des la luz en un bao con caeras interiores,
tomas medicinas cuando te pones enfermo,
hablas con amigos que estn lejos gracias al
telfono, navegas por Internet y conduces un
coche para ir al trabajo donde (seguramente)
uses algn tipo de ordenador.
Eres el hijo de una lujosa Edad de Oro, y tienes que
agradecrselo a la tecnologa.
Preferiras estar tiritando al lado de una hoguera, ca-
gando en el bosque y limpindote con hojas muertas? No?
Ya deca yo.
Por lo tanto, eres un Tecncrata.
La Unin te agradece su apoyo.
La Tecnocracia te Necesita!
Enhorabuena! Acabas de convertirte en otro aliado en
la batalla por la realidad. Esta es tu primera misin: Reclutar a
un Tecncrata para una vida de investigacin y proteccin en
el Frente. Estars condicionando y entrenando a un agente, un
representante Iluminado de una de las cinco Convenciones.
Tu Supervisor ya te ha explicado los parmetros de la primera
misin de tu agente. Tambin podr decirte la clase de opera-
tivos que necesita para su campanil en defensa de la realidad.
Tu Tecncrata no tiene por qu ser un soldado o un
espa; la palabra agente indica que defiende los ideales de
una Convencin. Tericamente, estos ideales pueden entrar
en conflicto con las opiniones de otros agentes de tu mismo
equipo. Si esto ocurre, tu agente tiene la obligacin de afirmar
sus opiniones, defender la lnea de accin de su Convencin
e informar de otros agentes del equipo que puedan suponer
un riesgo para la seguridad.
T Eres la Unin
El hombre es solo un junco, la dbil creacin de la naturaleza,
pero es un junco que piensa, y de ah viene toda su dignidad.
Pascal, Pensamientos
Captulo Seis:
Reclutamiento
de Personajes
130 Gua de la Tecnocracia
En contra de los estereotipos, la Unin no quiere un
ejrcito de znganos annimos. Aunque es importante obe-
decer las reglas (aunque solo sea por tu supervivencia), ante
todo, eres un individuo. Tu personaje tambin lo es. Puede
estar dedicado a la causa, pero tambin tiene sus propias
motivaciones y perspectivas. No te olvides de eso.
La lectura de este captulo es esencial. Aunque un agente
Iluminado tiene mucho en comn con los llamados magos,
tambin existen muchas diferencias importantes. Algunas de
estas diferencias aparecen con la forma de nuevas habilidades,
reglas o recursos. Sin embargo, las ms importantes, vienen de
la visin del mundo drsticamente diferente que la Tecnocracia
posee. Un supersticioso ve su talento como un don extrao
y mstico. Un autntico miembro de la Unin Tecnocrtica
sabe la verdad. Por tanto, un nuevo agente debe grabarse estas
diferencias en la memoria, o al menos, estar familiarizado
con ellas. Despus de todo, tu conocimiento y tus decisiones
podran afectar al resultado del Conflicto de la Ascensin.
S consciente, y elige bien.
Las Preguntas Habituales
Aunque rechacen responder al ttulo vulgar de magos,
los agentes de la Unin estn concebidos para ser construidos del
mismo modo que cualquier otro personaje descrito bajo esa etiqueta
supersticiosa. No obstante, existen algunas diferencias menores.
Para ms detalles sobre la creacin de personajes, chale un vis-
tazo a Mago: La Ascensin, y sustituye los trminos apropiados,
como Convencin y Genio, por conceptos desfasados como
tradicin y avatar. Los elementos esenciales son los mismos.
No te olvides del preludio; las respuestas que des van a ser lo que
ms diferencie a tu agente del tpico Tecncrata desalmado.
Interpretar Tecncratas
La mera idea de interpretar a un Tecncrata llena a
muchos jugadores de temor. En respuesta a muchas de las
ms horribles acusaciones contra la Tecnocracia ofrecemos
algunas reglas para vivir mientras se representa a la Unin.
1) Recuerda que eres humano.
Un Tecncrata es, por encima de todo, un mago. Todos
los magos son humanos. Incluso si la mitad de tu cuerpo ha
sido sustituida por cibertecnologa, o si has sobrevivido a un
condicionamiento intensivo, o has sido creado en un labora-
torio, sigue habiendo algo de humano en alguna parte dentro
de ti. Si quisieras representar un autmata absoluto no hara
falta mucha interpretacin. Busca motivaciones humanas.
2) Evita la chchara tecnolgica.
Tanto narrando como jugando, las malas parrafadas tec-
nolgicas salen fcilmente. Sin duda ya has tenido antes este
problema: Un jugador cree que queda muy bien improvisando una
imitacin del Sr. Spock o de la agente Scully, pero nadie entiende
qu demonios est diciendo. No hay otra forma ms rpida de
hacer aburrida la Tecnocracia. Confa en nosotros, lo sabemos.
3) S, puedes improvisar.
Incluso el Tecncrata ms riguroso es capaz de mostrar
tremendas explosiones de creatividad, percepcin e intuicin.
Esta creatividad tambin se aplica a la magia. No temas inventarte
un Efecto que no viene en ningn suplemento. Mientras tengas
un foco tecnolgico, puedes proponerle la idea al Narrador. No
todos los Tecncratas estn restringidos por los procedimientos
documentados. Las reglas estn para inspirarte, no para limitarte.
4) S, tienes emociones.
La razn fra es ensayada repetidas veces cuando se usa
para alejar emociones destructivas. No importa lo adoctrinado
que est un Tecncrata, siempre podr ser corrompido por
la codicia o el poder, sentir una rabia asesina, enamorarse o
dudar de s mismo. Este hecho se aplica a cualquier otro mago,
y tambin se aplica a ti.
5) Recuerda quines son los buenos.
Ser un villano fascista repleto de la ltima tecnologa
puede ser increblemente atractivo, pero incluso el peor de los
villanos justifica lo que hace. Racionalizar las acciones ms
crueles imaginables es un gran ejercicio de interpretacin.
Con eso en mente, deberamos mencionar tambin que hay
muchos idealistas genuimos dentro de la Unin, personas que
no se ven en absoluto como Sombreros Negros. No todo
el que lleva un traje negro es un mal tipo. El mundo est
cubierto por una gama de grises ticos, y explorarlos puede
llevar a grandes historias.
Instrucciones para
Procesar a tu Agente
Antes de aceptar a tu recluta, debemos crear escenarios
en los que podamos probar su adaptabilidad. Documentando
sus habilidades en una hoja de examen estndar podemos
estimular sus respuestas y predecir posibles reacciones.
Nosotros ponemos las frmulas y el sistema, t debes poner
el corazn y el alma. Una vez hayas rellenado suficientes
puntos negros en nuestra hoja de personaje estndar,
estaremos listos para sacar a la calle a tu recluta.
Para completar esta misin, necesitars este libro y una
copia de Mago: La Ascensin. En las siguientes pginas se
ofrece una Grfica de Procesamiento de Tecncratas para
ser usada como referencia. Al final del libro, se ofrecen
tambin varias hojas de personaje. Tu Narrador colocar
una copia de la hoja primaria frente a ti al comienzo de
la crnica. No comiences a documentar las habilidades de tu
agente hasta que seas instruido en la forma correcta de hacerlo.
No escribas ni hagas marcas sobre la hoja que viene al final
de este libro. Control ha dado permiso para hacer tantas
fotocopias como sea necesario.
Cuando se d la orden de comenzar, sigue los pasos
anotados en la Grfica de Procesamiento de Tecncratas. No
comiences con el paso siguiente hasta que se te diga que lo
hagas. Asegrate de marcar claramente los crculos elegidos;
de lo contrario, el Narrador no ser capaz de entenderlos.
Recomendamos usar un lpiz amarillo del nmero 2.
Si tienes alguna pregunta, levanta la mano y espera
a que el Narrador te responda. Todo el mundo ser procesado
de una forma clara y ordenada. Gracias por tu cooperacin.

Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 131
6) Trabaja en equipo.
Hay un montn de posibles enemigos esperndoos en la
puerta de vuestra Construccin, y esos bastardos no dudarn en
destriparos a menos que permanezcis unidos. Incluso la Unin
Tecnocrtica tiene problemas internos, pero si esa misma act
itud poltica infecta tu grupo, podras terminar apuntndoos
unos a otros con las pistolas. Despus de cada misin realizad
un interrogatorio y analizad vuestros errores. Reconstruid la
estructura de vuestro equipo y volvedla a probar ah fuera.
Nombres en Clave
Cuando un agente se grada y se une a una amalgama,
suele adoptar un nombre en clave para sealar su nueva vida.
En algunos grupos, este mote puede ser un nombre propio, como
Nikita, Josephine o Viktor. Si no se tiene intencin de usar el
nombre como cobertura, el agente puede escoger un nombre que
encaje con el grupo. Este es el caso de Quentin, Quincy y Qntal de
la Amalgama Q7732-1. Otros equipos, por razones desconocidas,
prefieren nombres que respondan a un mismo motivo (naipes, piezas
de ajedrez o incluso marcas de cerveza). Estos formalismos no son
necesarios, excepto en los rgidos niveles ms bajos de Iteracin
X. Otras Convenciones permiten a sus operativos ms libertad.
Cuando tu agente haya asumido una identidad, unas
motivaciones y un nuevo nombre, estar preparado para
ser documentado (para versus rasgos, talentos y habilidades
transformados en puntos abstractos).
Ms humanas que los humanos, es nuestro lema.
Tyrell, Blade Runner
Los Tecncratas son, literalmente su-
perhombres (o superpersonas, como prefieras).
Gracias a su poderosa Iluminacin y a una
avanzada hiperciencia, pueden reformar la
realidad. Aunque lo ms importante de un
Tecncrata no es su Ciencia Iluminada o sus
juguetes. En el fondo, el Tecncrata es un
ser humano, y esta es la mayor de sus fuerzas.
An despojado de toda su tecnologa, un Cientfico Ilu-
minado posee cuatro recursos vitales que nadie podr robarle:
Su inteligencia y su ingenio, su Iluminacin; sus motivos y
pasiones; y los talentos, tcnicas y conocimientos que definen
sus habilidades. En trminos de juego, estos Rasgos van en
maysculas, que demuestran que son importantes, y designan
la cantidad de dados que tiras para reflejar las actividades del
personaje.
En su mayor parte, los Rasgos generales pueden ser
encontrados en el libro bsico de Mago: La Ascensin y en
sus suplementos. Sin embargo, la Unin poseen habilidades
y criterios especiales que pocos supersticiosos seran capaces
de entender. El siguiente captulo muestra gran cantidad de
nuevos Arquetipos, Habilidades, Mritos, Defectos y Trasfon-
dos. Gracias a estos Rasgos (y a tu innata visin y compromiso
con la causa) la Unin prevalecer.
Nuevos Rasgos
Ciudadanos Extraordinarios
La Unin hace uso de una amplia variedad de agentes
especializados. Incluso los no Iluminados de la Tecnocracia
poseen un gran entrenamiento y un profundo conocimiento
terico. Como resultado, algunos miembros de los cuer-
pos auxiliares de la Tecnocracia estn capacitados para
desarrollar extraordinarios logros cientficos, aunque no
puedan compararse a los trabajos inspirados de los agentes
Iluminados. Aunque carecen del autntico genio que seala
a las mejores y ms brillantes mentes de la Unin, estos
agentes no Iluminados pueden realizar efectos que pueden
parecer mgicos a los ojos de los no iniciados.
Para representar a un ciudadano extraordinario, usa los
poderes de brujera o magia menor que aparecen en Mundo de
Tinieblas: Hechicero. No obstante, has de especificar que el
agente usa medios tecnolgicos para lograr ciertos resultados.
Por ejemplo, un ciudadano Progenitor puede usar tcnicas m-
dicas revolucionarias para llevar a cabo la senda de la Curacin,
mientras que un agente del Nuevo Orden Mundial puede haber
recibido un entrenamiento intensivo en manipulacin psico-so-
cial, dando como resultado poderes similares a la Fascinacin.
Los agentes que usen la ciencia menor siguen las
reglas normales para la hechicera, aunque, por supuesto,
usan aparatos tecnolgicos y teoras cientficas para hacer
su trabajo. Pocos agentes de este tipo poseen ms de dos
sendas (los conocimientos especializados requeridos son
bastante exclusivos). Estos agentes son capaces de activar un
nmero limitado de dispositivos, pudiendo usar cualquiera
de ellos con un nivel no superior a tres.
Aunque estos agentes usan las mismas reglas que los
hechiceros inclinados hacia lo mstico, sus disciplinas de
estudio son bastante dispares. El uso de la Curacin de un
ciudadano, por ejemplo, se mueve alrededor de tcnicas
mdicas experimentales, por lo que es incompatible con las
formas de Curacin mgica. Estas ciencias excepcionales
pueden ser enseadas, pero la inversin de tiempo y esfuerzo
es similar a la dificultad para aprender cualquier otro tipo
de brujera. Entrenar a un especialista mdico de alto nivel
lleva tato trabajo como instruir a un mago menor en las artes
curativas. El mago ni siquiera puede mejorar su Curacin
gracias al conocimiento del doctor, ya que las dos formas son
totalmente diferentes (aunque mecnicamente similares).
Para partidas inusuales de la Tecnocracia, trata de
llevar a un grupo de mortales normales y corrientes que
posean algn tipo de conocimiento cientfico del aqu
mencionado. Un oficial de polica, un doctor y un ingeniero,
ninguno de ellos Iluminado, pueden convertirse en un grupo
muy interesante de investigadores... o de adversarios.
Las legiones biotecnolgicas de la Unin Tecnocrtica
ofrecen una opcin adicional para los jugadores de una crnica
de la Tecnocracia. Aunque este libro se centra en los operativos
Iluminados, existe la posibilidad de que alguien del grupo quiera
jugar con un clon, un mutante biotecnolgico o un HIT Mark.
Los detalles de esos personajes se salen del alcance de este
libro; en futuros suplementos se tratar sobre las construcciones
biotecnolgicas y su funcin dentro de la Unin. Sin embargo,
si tienes a un jugador que quiere jugar con uno de estos seres,
aqu ofrecemos algunas sugerencias...
Cualquier construccin demasiado obvia posee el
Defecto: Construccin; muchos de los realmente ostensibles
(HIT Marks, monstruos de FACADE, etc.) tienen tambin
dos o ms Defectos. Para ms detalles, mira las notas sobre las
relaciones humano-construccin en la seccin de Defectos.
No recomendamos en absoluto que ningn jugador lleve
un personaje HIT Mark, esos condenados trastos son demasiado
poderosos y su potencial de abuso es demasiado grande (Hay
sitio para guardar todas estas pieles de hombre lobo?). Si dejas
que alguien juegue con una de estas criaturas, crea el personaje
segn lo que se dice en Mago: La Ascensin, usando el Trasfondo:
Mejoras. Los HIT Marks son un producto estndar, y casi todos
tienen los mismos Rasgos. Tambin son extremadamente est-
pidos, propensos a los trastornos de personalidad y susceptibles
a la Paradoja... especialmente a la Incredulidad. Un personaje
HIT Mark tiene las siguientes limitaciones en juego:
Todos los rasgos mentales limitados a 3
Debe escoger los siguientes Defectos: Construccin,
Vida Efmera, Susceptible a la Paradoja y Sin Alma. Estas limi-
taciones son endmicas a todos los HIT Marks y no pueden ser
evitadas (ni dan puntos gratuitos adicionales durante la creacin
del personaje). Recuerda, un HIT Mark no es un mago; es un
ser artificial, mitad metal, mitad carne.
El personaje no puede ganar puntos de experiencia.
En trminos de historia, ha sido creado para hacer bien una
nica cosa. En trminos de juego, el jugador deber empear
la experiencia para pagar los Rasgos del personaje. Bien podra
estar pagando estos Rasgos para siempre.
Su sangre se convierte en un producto txico. Cualquier
vampiro que trate de Abrazarlo o alimentarse de l va a llevarse una
sorpresa muy desagradable (ver Vampiro: La Mascarada, Edicin Re-
visada, pg. 279). Y no, un HIT Mark no puede convenirse en vampiro.
Un HIT Mark es lo que es: un autmata fro y desalmado.
Ningn Procedimiento iluminado puede cambiar las limitaciones
anteriores. Si usas las reglas opcionales para el condicionamiento
ofrecidas en el Captulo Cuatro, el HIT Mark posee automtica-
mente una puntuacin de condicionamiento de 10.
Muchas otras construcciones, en particular las monstruosi-
dades de los Progenitores y los Hombres de Negro menores, poseen
severas limitaciones tanto fsicas como metafsicas. En trminos de
juego, estas aberraciones se convierten en Defectos (ver la seccin
apropiada ms adelante) que solo las construcciones pueden escoger.
Aunque un personaje no est obligado a escoger todos estos Defectos,
al menos debe elegir uno. Estos Defectos incluyen:
Existencia Efmera (Defecto de 3 puntos)
Al igual que los replicantes de Blade Runner, posees un
periodo de vida predefinido. En el mejor de los casos, puedes
vivir un ao o dos. Al final de ese periodo, tu cuerpo dejar
de funcionar, tus rganos se apagarn y la chispa de la vida se
desvanecer. Existe la posibilidad de que tambin poseas el
Defecto: Disolverse, para evitar que las autoridades empiecen
a hacer preguntas... Disfruta de la vida mientras puedas.
Disolverse (Defecto de 3 puntos)
Cuando mueres, te desintegras convirtindote en un
charco viscoso. Las ventajas (para la Tecnocracia, claro) son
que ningn Subversor de la Realidad puede realizar rituales
nigromnticos sobre tu cadver y que nadie puede identificar
tus restos. Lo malo (para ti) es que una vez has pasado el nivel
de Incapacitado, estars 100% e irrevocablemente muerto en
diez segundos. Ningn rito o Procedimiento puede devolverte
a tu forma original; ningn tipo de magia o de ciencia puede
contactar con tu conciencia perdida. Adnde va tu alma?
Qu es un alma?
Susceptible a la Paradoja (Defecto
de 5 puntos)
Eres una aberracin para la realidad consensual. Aunque
probablemente no uses Ciencia Inspirada, las reacciones que
atacan a tus compaeros algunas veces hacen mella en ti tambin.
Cuando el Efecto Paradoja se manifiesta, dejas de funcionar:
tu piel comienza a cubrirse de ampollas, tus mecanismos se
obstruyen, tus circuitos estallan, tus rganos empiezan a sufrir
espasmos... y en poco tiempo, algo malo ocurre.
En trminos de juego, el personaje recibe una Reserva
de Paradoja permanente de cinco dados. Esta reserva no se
desvanece despus de una reaccin ni recibe puntos adicionales.
Cuando hagas algo que parezca imposible para los estndares
de la realidad local (por ejemplo, hacer que surjan dos ametra-
lladoras de tu espalda frente a un montn de Durmientes), el
Narrador tira esos dados (dificultad 8). Si la tirada tiene xito,
la construccin sufre ciertos efectos basados en l nmero, de
xitos y en la naturaleza de la accin. Posibles efectos incluyen:
Bloqueo Mental: Tambin llamado Silencio. Dura
una hora por xito.
Defectos de Paradoja: Ver el cuadro de Defectos
Genticos. Duran un da por cada xito.
Dao Fsico: El efecto ms comn. Por cada xito el
personaje sufre un nivel de dao agravado no absorbible mientras
su piel, sus rganos y sus componentes cibernticos se rebelan
Detonacin del Armamento: Otra forma de dao
fsico, solo que en un radio de explosin. Este dao puede ser
absorbido todos excepto por el personaje que lo caus.
Si posees este defecto, sera inteligente confinar tus
actividades ms salvajes a las Construcciones del Horizonte,
a las fortalezas Tecnocrticas, a las ferias de tecnologa y a las
convenciones de ciencia-ficcin.
Sin Alma (Defecto de 7 puntos)
El Genio interior no arde dentro de ti, y nunca lo har.
Esencialmente, no tienes alma, no hay ningn avatar en el
sentido supersticioso. Pareces un ser humano, pero realmente
eres algo menos que humano.
En Trminos de juego, no puedes usar magia... nunca.
Un personaje con este Defecto jams podr aprender, usar o
manipular las Esferas de influencia. Sin embargo, puede usar
dispositivos y no cuenta como testigo para ningn tipo de
magia o Ciencia Iluminada. Este Defecto eleva el total de pun-
tos gratuitos a 21 y puede ser elegido fuera del lmite de siete
puntos en Defectos. No puede ser elegido por ningn tipo de
mago (existe para permitir a los jugadores crear HIT Marks
y otros tipos de construcciones no Iluminadas).
(Nota: No, no puedes imbuir un Genio Iluminado en
este personaje mediante ningn tipo de magia, Disciplina, Don
espiritual o lo que sea. Carga con l y disfruta de los puntos
extra que te da este Defecto).
Opcin: Victors, HIT Marks y Clones Oh Dios Mo!


-
-
Antes de Comenzar
Junto con el resto del grupo y con el
Narrador, decidid el concepto de amalgama
con el que mejor va a encajar vuestro equipo.
Por qu trabajan juntos vuestros agentes? Qu
objetivos deben cumplir?
Despus, elegid las Metodologas repre-
sentadas dentro de vuestro equipo. Qu reas
de experiencia sern las ms sobresalientes en
vuestra amalgama? Cul representa cada uno?
Alguno de los miembros representa un riesgo para la seguridad?
Puede que tambin tengis que decidir una tapadera
para el grupo. Qu creen las Masas que hacis para ganaros la
vida? Sois agentes del gobierno, investigadores privados
u os operis tras otra clase de tapadera?
Procesamiento Inicial
Paso 1: Personalidad
Elegir Concepto, Convencin, Metodologa, Naturaleza y
Conducta.
Determinar perspectivas cientficas (paradigma) e historia
personal.
El Supervisor y la Construccin se te darn en su debido
momento.
Paso 2: Seleccionar Atributos
Priorizar Atributos (Fsicos, Sociales, Mentales)
Asignar puntos de acuerdo a las prioridades (7/5/3)
Paso 3: Seleccionar Habilidades
Priorizar Habilidades apropiadas (Talentos, Tcnicas, Conocimientos)
Asignar puntos de acuerdo a las prioridades (13/9/5)
Ninguna Habilidad por encima de 3 en esta etapa
[Opcin: El Narrador puede permitirte elegir Habilidades de
acuerdo con las especializaciones de tu Metodologa. En ese
caso, distribuye 27 puntos de la forma ms apropiada.]
Paso 4: Seleccionar Trasfondos
Elegir Trasfondos (7)
Paso 5: Documentar Currculum Tecnocrtico
Determinar una Esfera de especialidad segn Metodologa y
anotar un punto en esa Esfera.
Elegir Esferas adicionales (5)
Anotar Iluminacin, tambin llamada aret (1), Fuerza de
Voluntad (5)
Seleccionar herramientas y Procedimientos apropiados para tus
Metodologas
Documentar cualquier Mejora
Anotar valores iniciales para Energa Primaria (igual al valor de
3enio) y Paradoja (0, a menos que se haya empleado alguna Mejora)
Diagnosticar posibles Defectos Genticos
Paso 6: Completar Entrenamiento
Distribuir puntos gratuitos (15) de la forma apropiada (ver tabla)
Paso 7: Investigar Aliados
Elegir nombre clave. Designar nombre de equipo
Notificar finalizacin pasando una nota secreta al Narrador
Perder el tiempo hasta que empiece la partida
Conceptos
Acadmico: Profesor, estudiante graduado, tcnico de labo-
ratorio, decano, investigador cientfico
Artista: Animador CGI, cientfico de moda, biotcnico,
msico tecno, arquitecto, inventor, diseador de juegos
As de las Finanzas: Yuppie, banquero, gangster, broker,
celebridad, magnate, jefe de operaciones
Buscador: Encargado de peticiones, Internauta, explorador
espacial, fsico new age, especialista en investigacin
Ciudadano Extraordinario: Tcnico de laboratorio, marine
espacial, Camarada, polica, limpiador, mercenario, doctor,
activista del campus, profesor, informador, miembro de banda, espa
Construccin: Clon, ciborg, biomutacin, prototipo creado
genticamente, Hombre de Negro menor
Criminal: Matn callejero, gangster, traficante, jefe cri-
minal, asesino, camello, esclavista de clones, operativo en el
mercado negro
Defensor: Hombre de Negro, ciborg, guardaespaldas, poli-
ca, soldado, agente secreto, detective, operativo Fronterizo,
cazafantasmas
Divisin Q: Diseador de aparatos, inventor, loco de los
cachivaches, operativo de campo
Especialista en Tecnologa: Mecnico de Hipertecnologas,
especialista en reparaciones urgentes, biomecnico, piloto,
astronautas, especialista en adquisicin de datos
Espa: Hombre Gris, seductor creado genticamente, clon,
suplantador, operativo de infiltracin, especialista en aparatos
de control remoto, psico-operativo
Explorador: Pionero del espacio, piloto, explorador subma-
rino, tejedor, especialista en dimensiones alternativas, humano
adaptado genticamente a nuevos entornos
Facilitador: Agente secreto, burcrata, representante, diplo-
mtico, emisario, seductora creada genticamente, programador
informtico, especialista en informacin, interrogador
Freak: Diseador de ordenadores, futurista, especialista en
investigacin, hacker, experimentalista innovador
Guerrero: Hombre de Negro, Vctor, ciborg de combate,
espacial, gangster, Hombre Hueco, experto en psicoactivos,
biomodificado.
Operativo Meditico: Reportero, fotgrafo, DJ, magnate de
comunicacin, especialista en propaganda, director de emisoras,
operador en la Red, supermodelo creada genticamente
Poltico: Relaciones pblicas, asesor, miembro de la comi-
sin de vigilancia, miembro del gabinete, diplomticos, socio
pasivo, encargado de los problemas
Protector: Hombre de Negro, rompepiemas, especialista en
interrogatorios, propagandista, asesor poltico, investigador,
HIT Mark, marine espacial, clon especializado
Sanador: Medico, enfermera, ingeniero de FACADE, estu-
diante de medicina, psiquiatra, terapeuta
Visionario: Especialista en caos, sociobilogo, investigador
del sueo, psico-operativo, arquitecto de la Red
Eidolones
Dinmico: Sin cambio no hay progreso. Eres un agente del
cambio y un arquitecto del progreso.
Patrn: Construyendo, fortaleciendo y protegiendo defiendes
el orden existente y sientas las bases para uno nuevo.
Primordial: Las respuestas a los grandes enigmas pueden
encontrarse en la oscuridad primordial. Es tu destino traer esas
respuestas a la luz.
Buscador: Al igual que el espritu de la ciencia misma, vas
siempre hacia delante.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
Abogado del Diablo: Es tu deber desafiar al status quo.
Administrador: Tu especialidad es dirigir recursos hacia un
fin mejor.
Benefactor: Ofreces generosamente todo lo que puedes dar,
Buscador: Ests embarcado en una bsqueda mstica y mis-
Grfica de Procesamiento de Tecncratas
teriosa que ni siquiera t puedes definir.
Chivato: El mundo es un juego retorcido y t eres un experto
jugador.
Cientfico Loco: Algunas veces las respuestas finales se hallan
en los experimentos ms salvajes.
Cruzado: Luchas por mejorar el mundo.
Guardin: Eres un protector de los dbiles e inocentes.
Hacker: Destryelo, reconstryelo y hazlo mejor que antes.
Inadaptado: Eres un marginado y sigues buscando tu lugar
Innovador: Tus peculiares ideas prometen grandes resultados.
Investigador: Existe una razn para todo, y quieres saber cul es.
Magnate: La riqueza y el xito son las medidas de un hombre.
Mquina: La carne es dbil. S mejor que los humanos.
Motivador: Sin tu talento, el mundo sera un lugar deprimente.
Penitente: Cometiste un error y an ests pagando por l.
Perfeccionista: Promueve el orden y eliminars el caos.
Vigilante: Hicieran lo que hiciesen, esos bastardos van a
pagarlo caro.
Convenciones
(Las Metodologas aparecen en cursiva y las Esferas de
especialidad entre parntesis. Algunos grupos tienen ms de
una especialidad, pero el personaje solo puede elegir una).
Ingenieros del Vaco: Deslizndose en los lmites
terrestres, estos pioneros ponen sus ojos en el mundo que est
por venir mientras defienden ste de ataques aliengenas.
CEAECD: El comit de direccin. Esta faccin toma
decisiones en nombre del resto de la Convencin. (Ciencia
Dimensional)
Cuerpos Especialistas en Neutralizacin (CEN): Junto con
el NOM, se ocupan de limpiar el caos que viene desde otras
dimensiones. (Ciencia Dimensional)
Cuerpos Pandimensionales (CPD): Extendindose por el
Espacio Profundo, la Red y las dimensiones alternativas, estos
exploradores arriesgan sus vidas para extender el alcance de la
Unin. (Ciencia Dimensional o Tiempo).
Divisin de Cuerpos Fronterizos (DCF): Cuando los horrores
del espacio atacan, estos hombres y mujeres valerosos estn
preparados para patear traseros y tomar nombres. (Fuerzas)
Divisin fronteriza Terrestre (DFT): Explorando las pro-
fundidades marinas, las cumbres inexploradas y los lugares ms
recnditos, estos aventureros catalogan las zonas desconocidas
del mundo material. (Correspondencia o Fuerzas)
Investigacin y Ejecucin (l+E): La Divisin Q de los In-
genieros aporta nuevos aparatos, vehculos y tecnologa para las
expediciones a otros mundos. (Ciencia Dimensional o Fuerzas)
Iteracin X: Mediante el orden, la precisin y la
fuerza de la tecnologa, estos visionarios se encuentran a medio
camino entre la carne, la mente y la mquina. En ese espacio,
buscan la perfeccin.
Administradores de Tiempo y Movimiento: Con su maestra
tcnica y su innovadora tecnologa, los Administradores encum-
bran los logros humanos a nuevas alturas. (Fuerzas o Materia)
BioMecnicos: Mediante modificaciones fsicas y del
comportamiento, estos Iteradores buscan la comunin con la
Mquina. (Vida)
Estadistas: Planificadores, lderes y arquitectos, estos ex-
pertos dominan los secretos de la informtica, las matemticas
y la prediccin, buscando as el prximo nivel del pensamiento
humano. (Entropa o Tiempo)
NOM: La informacin es la realidad. Aquel que con-
trole la informacin modelar la realidad, y estos especialistas
esperan salvar a la realidad de sus propias imperfecciones.
Divisin Q: Una Metodologa no oficial dentro de la
Convencin. Este grupo desarrolla instrumentos y Procedi-
mientos para los agentes de campo de otras agencias. (Fuerzas
o Materia)
Operativos: Cuando hay que llevar a cabo un trabajo sucio,
estos dedicados Tecncratas sacan las manos de los bolsillos y
se remangan. Las acciones de espionaje, proteccin y guerrilla
son sus principales ocupaciones. (Mente o Fuerzas)
La Torre de Marfil: Como mediadores, educadores y
proveedores, los agentes de la Torre de Marfil supervisan las
operaciones en los medios, ejecutan acciones diplomticas y
distribuyen informacin y adoctrinamiento tanto dentro como
fuera de la Unin. (Mente)
Vigilantes: Maestros de la vigilancia y de los medios,
los Vigilan difunden propaganda y reciben datos esenciales.
(Correspondencia Fuerzas)
Progenitores: La vida es una evolucin eterna; estos
mdicos farmacuticos buscan los secretos de la evolucin, es-
forzndose llevar a la humanidad hacia su prxima encamacin.
Farmacopestas: Como pioneros de la mente, estos Tecn-
cratas ocupan de los medicamentos, psicoactivos y nutrientes
en un esfuerzo por abrir las puertas de la percepcin y traspasar
los umbrales de la carne. (Vida o Mente)
Geningenieros: Estudiando los elementos de la realidad en
su nivel ms bsico, estos cientficos exploran las posibilidades
de la clonacin, la evolucin forzada y la biomodificacin...
despus las ponen en prctica. (Vida)
Ingenieros de FACADE: Mediante ciruga, manipulacin
gentica y microevolucin acelerada, estos cientficos locos
crean nuevas formas de vida o alteran las antiguas para una
mejor supervivencia. (Vida o Entropa)
Sindicato: El dinero y el comercio traen el progreso;
por eso estos maestros de los negocios guan al mundo hacia
un futuro ms prspero y ms seguro.
Control de Medios: Cuando la gente quiere algo, gasta
dinero para conseguirlo. Estos especialistas mantienen los deseos
de las Masas...y los incitan a atacar a sus enemigos cuando es
necesario. (Mente o Vida)
Desembolsos: Cuando hay que pagar las facturas (y hace
falta dinero para ello), estos operativos empiezan a trabajar.
Dinero en mano, realizan labores diplomticas e intrigantes
entre las Convenciones, asegurando materiales e influencia
para sus camaradas Financieros (Correspondencia o Mente)
Divisin de Proyectos Especiales: La vertiente I+D del
Sindicato. Esta Metodologa ofrece nuevos recursos y aparatos
a aquellos agentes que lo necesiten. (Ciencia Dimensional o
Fuerzas)
Financieros: La economa mundial descansa en manos de
estos brillantes Tecncratas. Desde la influencia corporativa
hasta la baliza de pagos, los Financieras estn hundidos hasta
el cuello en su propio dinero. (Entropa o Mente)
Protectores: Las calles dan dinero e influencia ofreciendo
a la Convencin una ventaja brutal en algunos mbitos. El
crimen no es ningn pecado para los Protectores... no son ms
que negocios. (Fuerzas o Mente)
Habilidades Primarias
Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia,
Esquivar, Expresin, Intimidacin, Liderazgo, Pelea, Subterfugio
Tcnicas: Armas C.C., Armas Energticas, Armas de
Fuego, Conducir, Documentacin, Etiqueta, Hipertecnologa,
Sigilo, Supervivencia, Tecnologa
Conocimientos: Academicismo, Ciencia, Enigmas,
Finanzas, Informtica, Investigacin, Leyes, Lingstica, Me-
dicina, Poltica
Habilidades Adicionales
Talentos: Actuar, Instruccin, Intuicin, Negociacin,
Neolengua


-
-
Tcnicas: Astronutica, Biotecnologa, Chapuzas,
Interrogacin, Jetpack, Meditacin, Operaciones en Micro-
gravedad, Pilotar, Redes, Seguridad, Tortura
Conocimientos: Abuso de Poder, Aplicacin de la
Ley, Cultura Encubierta, Criptografa, Farmacopea, Finanzas,
Informacin Sdr, Medios de Comunicacin, Poltica de Cons-
trucciones, Propaganda, Psicologa, Subdimensiones, Teora de
la Conspiracin, Terrorismo, Vicio
Mritos/Coste
Caballero Interior 5 puntos
Cara de Pquer 2 puntos
Confianza 2 puntos
Discreto 1 punto
Lazos 3 punios
Licencia para... 1-5 puntos
Maestro de la Burocracia 4 puntos
Oficialmente Muerto 2 puntos
Perfecto Mentiroso 3 puntos
Sentidos Agudos 1-3 puntos
Voluntad de Hierro 3 puntos
Defectos/Bonificador
* = solo construcciones
Construccin 2 puntos
Sin Alma* 7 puntos
Disolverse* 3 puntos
Eidolon Demente 3 puntos
Estrs Atvico 3 puntos
Existencia Efmera* 3 puntos
Gafas de Color de Rosa 2 puntos
Glido 2 puntos
Intolerante 2 puntos
Mejoras Defectuosas 2-5 puntos
Mentiroso Pattico 3 puntos
Mr. Burcrata 4 puntos
Quinto Grado 5 puntos
Rebelde 4 puntos
Susceptible a la Paradoja* 5 puntos
Tecnocharlatn 1 punto
Trasfondos
Aliados: Tienes amigos...
Armas Secretas: Dispositivos experimentales que ests
probando para la Divisin Q.
Biblioteca: Una fuente de datos.
Compaero (Familiar): Un extrao ayudante con algunas
habilidades inusuales.
Construccin (Capilla): Tu estatus en la base de operaciones.
Destino: Una probabilidad estadstica de que hagas algo
significativo.
Dispositivo (Talismn): Una mquina hipertecnolgica
que est en tu poder.
Encubrimiento (Arcano): El talento para no ser detectado.
Espas: Una red de informacin a tu disposicin.
Genio (Avatar): La brillantez de tu Iluminacin.
Hiperestudio (Sueo): Un talento especial para la asimila-
cin de datos temporales.
Influencia: Tu fama y poder de conviccin entre las Masas.
Laboratorio (Sanctum): Un espacio privado para la inves-
tigacin.
Mejoras: Modificaciones genticas o cibernticas que te
convertirn en algo sobrehumano... a cambio de un precio.
Mentor: Tu maestro Tecnocrtico y figura paterna.
Nodo: Una reserva de Fuerza Primaria a la que puedes acceder
en momentos de necesidad.
Patrn: Un superior dispuesto a ayudar.
Personal: Un grupo de ciudadanos que te ayudan con tus
problemas.
Recursos: Dinero en efectivo, crdito y propiedades.
Solicitudes: Una medida de tu capacidad para conseguir
material y recursos.
Trasfondos
Cardinal: Tcnicas para percibir y manipular la Energa
Primaria, la resonancia de la Creacin abandonada desde el
nacimiento del cosmos
Ciencia Dimensional: La extraa ciencia de observar e
incluso visitar otras dimensiones, quiz incluso, tratando con
las incomprensibles entidades que habitan en ellas.
Correspondencia: Tu capacidad para entender el espacio
y las fuerzas que lo transforman, as como tu habilidad para
controlar las distancias, los viajes y las conexiones.
Entropa: Teora del caos, determinismo y frmulas com-
binatorias; la ciencia de la aleatoriedad, la probabilidad y la
corrupcin entrpica.
Fuerzas: El poder de la fsica liberado: calor, luz, energa
cintica, ondas, partculas y control sobre las interacciones
entre la materia y el movimiento.
Materia: Los bloques que forman el universo material; qu-
mica avanzada, metalurgia y ciencias materiales que definen
todo lo inorgnico.
Mente: Ciencias cognitivas, el estudio de la conciencia en
s misma (cmo y por qu piensan las personas), el poder del
pensamiento, e incluso la exploracin de tus propias capaci-
dades mentales.
Tiempo: Tu maestra en la ingeniera temporal determina tu
conexin con el paso del tiempo, tu habilidad para manejar el
tiempo subjetivo y tu capacidad de generar campos de energa
que deformen el flujo temporal.
Vida: Estudios primordiales sobre organismos y criaturas, as
como de todas las cosas que crecen, se transforman y mueren.
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributos 5 por cada crculo
Habilidades 2 por cada crculo
Trasfondos 1 por cada crculo
Mritos y Defectos (variable)
Iluminacin 4 por cada crculo
Fuerza de Voluntad 1 por cada crculo
Esferas 7 por cada crculo
Energa Primaria 1 punto por cada cuatro crculos
136 Gua de la Tecnocracia
Mejoras
Muchos de los siguientes Rasgos son nuevos; otros son
refinamientos Tecnocrticos de Rasgos ya existentes. Ya que la
lnea de Mago lleva seis aos de ventaja a esta Gua (y ya que
tratamos de evitar poner nuevos Rasgos en cada suplemento) los
personajes Tecnocrticos de libros anteriores (o en crnicas que
comenzaron antes de la publicacin de este libro) pueden carecer
de algunos Rasgos esenciales que aparecen en este captulo.
A discrecin del Narrador, estos personajes pueden ser
mejorados con las Rasgos apropiados, o puedes reemplazar
Rasgos viejos, menos especializados (como Pilotar o Armas de
Fuego) por sus nuevas variantes (Astronutica y Armas Ener-
gticas). Si un jugador quiere que su personaje posea ambos
Rasgos (Armas de Fuego para las pistolas normales y Armas
Energticas para las armas hipertecnolgicas), puede dividir los
puntos que tuviese como crea conveniente (Armas de Fuego
5 puede convertirse en Armas de Fuego 2, Armas Energticas
3), o puede simplemente aadir los nuevos rasgos a su ficha y
dejarlos a crdito de un futuro pago en puntos de experiencia.
Los Rasgos que sirven para mejorar otros ya existentes
han sido sealados al final de cada descripcin. Los dems se
considerarn autosuficientes.
Eidolon del Genio
(Esencia del Avatar)
Segn los autnticos cientficos y los Tecncratas, el
poder que algunos llaman magia es realmente una combina-
cin de voluntad Iluminada y ciencia avanzada. Un relmpago
de brillantez, un Genio interno que permite a una persona
comprender cosas que las Masas jams aceptaran o sabran ver.
Como miembro de la Unin sabes que esto es verdad.
Incluso a veces, una vocecita te habla desde el fondo de tu
mente, dicindote cosas que realmente no deberas entender.
Es probable que, como casi todos los Tecncratas, rechaces
esta voz como un eidolon: una voz fantasmal en tu sub-
consciente, o quiz, una imagen arquetpica que te conecta
con el Subconsciente Universal. Los supersticiosos las llaman
esencias del avatar, y las definen como almas sin reposo que
les guan por algn tipo de senda mstica. Tonteras. T
sabes lo que este Eidolon es realmente: una voz interior que
dice a tu mente consciente lo que tu subconsciente ya sabe
(Ver tambin el Trasfondo: Genio, p. 176).
La poltica de la Unin sobre el Eidolon es muy simple:
No preguntes ni cuentes nada. Los Psicooperativos saben que
todos los Tecncratas reciben voces interiores de vez en cuan-
do, y consideran estas visitas como algo normal. Por supuesto,
tambin evalan el Eidolon de cada agente en la medida de lo
posible y monitorizan la intensidad, frecuencia y naturaleza de
estas instrucciones. Individualmente, los Tecncratas piensan
que el Eidolon es un asunto privado, y rara vez lo comentan con
alguien que no sea el psiquiatra residente... eso cuando lo comen-
tan. Algunos agentes, especialmente los tipos ms estrictamente
lgicos, o bien se encogen de hombros ante estas visitas, o las
ven en trminos abstractos (como cadenas codificadas o sueos
simblicos). Al otro lado del espectro, algunos tipos raros ven sus
Eidolones en trminos religiosos, vindolos como instrucciones
divinas o tormentos demonacos (Ver Dios y la Tecnocracia, p.
139). La mayor parte se encuentra en algn punto entre medias
de estas dos posturas. Debido a que el Eidolon suele manifestarse
en sueos, el Tecncrata medio ve a su genio interior solo como
un sueo particularmente significativo.
Antiguamente, los Dedalianos se sentan muy orgullosos de
sus sueos y visiones. En muchos casos, describan sus Eidolones
en todo detalle en tratados y cartas, meditaban sobre ellos durante
la oracin y los convertan en diferentes inventos. Cuando la
supremaca de la mente consciente y la importancia de la razn
se hicieron ms importantes que la chispa de la inspiracin, estos
sueos fueron relegados a conversaciones en la trastienda de
algn sitio y a documentos privados. Hoy da, en el apogeo de la
ciencia racional, el Eidolon es considerado un sueo caprichoso;
importante, pero un poco embarazoso a la luz del da.
Como Tecncrata, tu Eidolon te gua de forma sutil pero
efectiva; no es tanto un espritu guardin como un escozor cons-
tante. Como jugador, el Eidolon funciona exactamente igual
que la Esencia del Avatar. Es una brjula que gua a tu personaje
hacia la direccin correcta. Debido al rechazo que la Tecnocracia
ofrece al avatar y a otros conceptos similares, el Eidolon solo
suele aparecen en sueos e impulsos. Cualquier otra cosa sera
impensable, adems de terriblemente sospechosa. Despus de todo,
un Tecncrata que empieza a ver cosas como ngeles llameantes
es, definitivamente, un riesgo para la seguridad. Si soase con
ngeles ardientes, bueno, eso sera ms normal...
Cada Eidolon es una visin individual, ajustada a
uno de los cuatro tipos bsicos. Los siguientes ejemplos son
sugerencias basadas en figuras comunes del Eidolon.
Buscador
Cada poca necesita sus pioneros, y esa responsabilidad
recae sobre ti. No importa cun grandes sean tus logros, el
horizonte siempre te est llamando. Mientras otros Tecn-
cratas construyen puentes hacia el futuro, t sigues buscando
el prximo cruce de caminos. La ciencia es la luz que te gua
pero t sostienes la linterna... o la luz halgena, para ser ms
precisos.
Los espritus libres de la Tecnocracia suelen ver su
Eidolon como:
Una figura aterradora (un payaso de fuego, un demonio
o un terrorista) que te lleva gritando a travs de terrenos de
pesadilla. Nunca te deja descansar...
Un hroe valeroso (quiz t mismo, quiz una figura
mitolgica...) que se embarca en una gran bsqueda. De vez
en cuando, aparece y te ofrece su valor, su ayuda y la ocasional
patada en el culo.
Ecuaciones matemticas que giran hasta convertirse
en fractales, y siguen girando y retorcindose en patrones
caleidoscpicos siempre cambiantes. Obtienes la inspiracin
contemplando estos interminables diseos.
Una visin maravillosa (una ciudad resplandeciente,
una montaa de oro o un ave de extraa belleza) que brilla
en los lmites del horizonte y que te conmina a seguirla...
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 137
Dinmico
Algunos hacen mquinas; otros hacen que estas mquinas
avancen. Eres uno de estos. Demasiado activo para estar sentado
uniendo piezas, tienes que salir y hacer que las cosas pasen. As
que ponte en marcha! El maana no va a esperar todo el da.
sta es una esencia comn entre los agentes de campo,
arquitectos, hombres de negocios y protectores de todo tipo,
esta voz suele aparecer como:
Un inventor famoso (Edison, Ddalo, da Vinci) u otro
cientfico (Coprnico, Einstein, Darwin) cuyas innovaciones
desafiaron el orden establecido. Esta figura aparece en rus
sueos conciliadores.
Una imagen heroica de ti mismo (venciendo hordas
de tipos malos con astucia, nervio y tecnologa) que te inspira
a la grandeza.
Grficos fractales desquiciantes, ecuaciones girato-
rias y frmulas dinmicas que te sacan de la cama, pero que
desaparecen cuando tratas de anotarlas.
Una figura mitolgica (un ngel, un santo o una bestia
herldica) que simboliza el valor, la pureza y la inspiracin,
aparece y te presta su fuerza.
Patrn
En un mundo de cambio constante, eres la base de la huma-
nidad. Sin gente como t el mundo se rompera en un milln de
pedazos. Eres un constructor, un moldeador, un educador y un lder.
Deja que la guerra y el caos rujan! Se estrellarn contra ti mientras
permanezcas firme. Deja que las almas ms dbiles abandonen.
Esta es la Esencia ms obvia entre los agentes centrales
de la Tecnocracia (Iteradores y otros ciborgs, planificadores,
Administradores y mecnicos). El Eidolon Patrn suele hablar
a la gente como:
Imgenes de grandes muros, torres, puentes u otros
logros de la arquitectura. Estas imgenes suelen aparecer
cuando hay un obstculo que bloquea tu camino. Su diseo
sugiere una solucin a los problemas.
Caballeros legendarios (Sir Galahad), gobernantes
(Salomn el Sabio), cientficos (Lu Pan) a filsofos (Platn)
aparecen ante ti y te ofrecen su ayuda.
Clculos y diagramas que hacen que el progreso
aparezca en tu mente.
Una poderosa criatura (un dragn, un gran perro o un
guila) aparece detrs de ti; normalmente en sueos, aunque
no siempre. Algunas veces, casi puedes verla cuando estn
despierto... aunque, jams lo admitiras.
Primordial
No importa lo que la ciencia pueda descubrir, t com-
prendes lo insondable que es realmente el universo. Oh, si,
todos necesitamos herramientas y lecciones de ciencia (sin
ellas bien podramos ser monos) pero mantienes la visin he-
rtica de que nada que pueda construir el hombre ser capaz de
iluminar todo el campo de juego. Normalmente, guardas estos
pensamientos para ti mismo (Por qu meterse en problemas
debido a cosas que los dems no entenderan?) pero en tus
momentos de intimidad, deseas descubrir qu es lo que hay
ms all de la luz. Quin sabe lo que podras descubrir all?
Los pocos Primordiales que hay en la Unin no suelen
llamar mucho la atencin. Lejos de la mirada de sus camaradas,
se embarcan en misiones secretas en la que renen informa-
cin (espas), o exploran el espacio profundo (exploradores
espaciales), los fenmenos extraos (cazafantasmas) o la mente
y el alma humanas (investigadores y psquicos). Las extraas
imgenes que ven algunas veces tienen las siguientes apariencias:
Sientes como te hundes en una piscina muy profunda;
en el fondo, un fantstico tesoro aguarda... si solo pudieras
alcanzarlo...
Dragones inmensos, monstruos marinos u otras cria-
turas espirituales se manifiestan en las sombras. Aunque sus
apariciones son aterradoras, tienes la sensacin de que si
pudieras ver la criatura entera, aprenderas algo grande.
Un genio infame o un cientfico loco (como Rasputn,
Francis Bacon o el Dr. Frankenstein) te explica cmo han de
equilibrarse las necesidades del orden y el caos.
Voces extraas se introducen en tu mente, ofrecindote
consejos sabios pero desconcertantes.
Bsquedas
Naturalmente, estas visiones tambin aparecen en las
Bsquedas Tecnocrticas. Casi siempre, dan forma al viaje
y ofrecen los smbolos que tu personaje ve: Por ejemplo, un
Hombre de Negro con un Eidolon del Rey Arturo suea con
servir en la Mesa Redonda. En su Bsqueda, se ve dentro de una
brillante armadura, persiguiendo dragones y esquivando trampas
que reflejan los conflictos de su vida real. Si triunfa, adorables
doncellas y ricos mercaderes recompensarn su valor; si no,
caer en las fauces del dragn o bajo las espadas de caballeros
enemigos. Por supuesto, cuando este despierto no ir por ah
blandiendo una espada, pero el Eidolon y el sueo le inspirarn;
para el ojo de su mente, una armadura completa le protege y
la gloria le cubre; aunque realmente lleve un traje negro y una
gabardina. Incluso el Tecncrata ms duro tiene sus sueos!
(Nota: Para ms detalles sobre cmo desarrollar una
Bsqueda echa un vistazo a la pginas 53-55 de El Libro de
los Espejos: La Gua del Narrador de Mago. Aunque los
Tecncratas y los msticos ven el proceso de forma diferente,
el sistema de juego es el mismo).
Arquetipos
(Naturalezas y Conductas)
A pesar de su imagen de conformismo, la Tecnocracia
es muy variada. Hacen falta manos de todo tipo para construir
un imperio, y la unin siempre est buscando gente que tenga
algo con lo que contribuir. Naturalmente, ciertos tipos de
personas tienen ms que ofrecer; el truco est en encontrar
el trabajo correcto para cada persona.
Los Rasgos Arquetpicos ofrecen una base para el com-
portamiento de un personaje. En el caso de los Tecncratas, que
sufren de muy mala prensa y peores estereotipos, estos Rasgos
pueden ofrecer a un jugador motivaciones para su personaje
aparte del tpico Debo ser un buen Tecncrata <bip> debo ser un
138 Gua de la Tecnocracia
buen Tecncrata <bip> debo ser un..... Incluso cuando agentes
similares llevan a cabo las mismas tareas, estas motivaciones
alteran la forma en la que realizan sus deberes; un Hombre de
Negro con mentalidad de Cruzado actuar de forma diferente;
que uno que sea una Mquina o un Benefactor. Para el
Subversor que est pegado al can de la pistola del agente, la
motivacin del HdN no parece demasiado importante; para
el agente, representa la diferencia ms importante del mundo.
Naturalmente, los operativos Tecnocrticos tienden
a seguir corrientes de personalidad distintas a las de sus ms
caticos primos. Por supuesto, existe un cierto terreno comn;
los Arquetipos ofrecidos en Mago: La Ascensin muestran este
terreno. Los Arquetipos Tecnocrticos ms comunes incluyen:
Arquitecto, Conformista, Crtico, Director, Fantico, Juez, Pro-
tector, Superviviente, Tradicionalista y Visionario. Algunos otros
(Bravucn, Bufn, Mrtir, Solitario, Vanguardista y Vividor) son
menos comunes, pero la Unin sigue teniendo sitio para este
tipo de gente. Los Arquetipos Hosco, Pervertido y Rebelde son
muy extraos. Este tipo de descontento es contraproducente y
debilita a la Unin. Una administracin firme suele ajustar el
temperamento de estos operativos... o acabar con ellos. Nadie
quiere que un chalado le cubra las espaldas.
En un mundo perfecto, todo el mundo sera honesto acerca
de sus sentimientos y sus motivaciones. La Tecnocracia no es
un mundo perfecto, aunque muchos de sus miembros quieran
hacernos creer que lo es. Entre daos externos y poltica interna,
el Tecncrata que revela su autntica naturaleza est buscando
problemas. Por eso, muchos ops prefieren conductas que reflejen
la actitud de Tecncratas desalmados que la gente ha llegado
a esperar de ellos. Camuflando sus autnticas Naturalezas bajo
Conductas como Arquitecto, Benefactor, Conformista o Ma-
quilla, estos agentes perpetan la imagen de la Unin como
una mente masiva desprovista de personalidad. Sin embargo,
la vida dentro de ella es una cosa muy distinta.
Naturalmente, la Unin fomenta ciertos tipos de disciplina.
Adems de las Naturalezas y Conductas oficiales, los siguientes
Arquetipos tambin son comunes dentro de la Tecnocracia:
Abogado del Diablo
S, es cierto que la Unin aboga por la conformidad. Pero
demasiada conformidad es peor que el caos. Lleva al estanca-
miento y a la descomposicin. El orden es necesario, pero ese
orden pierde su sentido sin desafos y cuestiones. Lo sabes todo
acerca de esos estpidos magos estticos, y te dejas la piel
tratando de demostrar que no es verdad. Cuestiona los planes,
discute las alternativas y socava la conformidad inconsciente.
Al fin y al cabo, algo que no pueda soportar el escrutinio no es
suficientemente fuerte como para perdurar, o eso dicen.
Poniendo en duda el status quo, ofreces una funcin
vital. Tu Escepticismo obliga a los dems a evaluar lo que
hacen, por qu lo hacen y qu se va a lograr con ello. Sin ti,
andaran por ah como pollos sin cabeza.
Eso no quiere decir que te aprecien en absoluto. Tu Es-
pritu de Contradiccin ayudar a otros (especialmente a los
Supervisores) a escalar el muro. Te llevas reveses con demasiada
frecuencia. Normalmente, haces demasiadas preguntas, lo que
mengua tu propia efectividad. Un agente inteligente sabe
cundo dejar de hacer preguntas, tomar decisiones y actuar.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando tus preguntas
revelan algn fallo importante en un plan o llevan a una
gran victoria.
Administrador
Sin unas manos fuertes en el timn, la Tecnocracia se
hundira, llevndose consigo la realidad. T eres una de esas
manos fuertes, y destacas en la direccin de recursos. Puedes
no ser la persona ms aguda de tu amalgama (o la ms fuerte,
o la mejor equipada) pero eres un excelente director. En tus
manos, la Unin est segura.
Al contrario que muchos de tus camaradas, eres Fro y
Eficiente. Tu sentido de la direccin te ayuda a trazar planes
y tu sentido del orden los mantiene unidos.
Sin embargo, algunas veces eres demasiado Distante.
Ests demasiado hundido en los Programas como para darte
cuenta de los asuntos urgentes. Quiz ests demasiado centrado
en tu trabajo, o en ti mismo. En todo caso, nunca alcanzars
la grandeza a menos que crees algo por ti mismo.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando tu mente serena
y tu ojo atento salvan al grupo de algn desastre, o cuando
consigues un objetivo aparentemente imposible.
Benefactor
Eres un alma generosa. Si hay algo que la gente a tu alrededor
necesite (dinero, proteccin, medicamentos o, tal vez, solo un poco
de cario) vas a hacer todo lo posible por drselo. Cualquiera con
tus talentos se sentira igual; la generosidad es una noble labor, y
hay mucha gente en el mundo que necesita lo que ofreces.
El Altruismo es demasiado raro en estos das. Ayudar a
los dems no es solo un hobby, para ti es una cruzada personal.
Por lo que sabes, alguien en tu posicin no podra hacer menos.
La otra cara de la generosidad es la Obligacin que
muchas veces te hace sentir obligado a ayudar a alguien
quieras o no... o incluso cuando no ests en posicin de poder
ayudar. Puede que siempre ests atareado o simplemente que
ests dispuesto a acercarte al concepto de mrtir por salvar al
mundo. Resumiendo, algunas veces lo llevas demasiado lejos.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando haces algo que alguien
necesita desesperadamente. La palabra clave es desesperada-
mente; trabajar en una residencia de ancianos no renovara tu
Fuerza de Voluntad, aunque hacerlo en un centro para nios
maltratados probablemente s lo hara.
Buscador
Al igual que un caballero de la Mesa Redonda, luchas
por una meta que ni siquiera t puedes definir. Quiz has tenido
alguna visin gloriosa, o fuiste criado para creer en tu propia
grandeza (o simplemente sientes un impulso irrefrenable que te
conduce a elevadas cotas). En cualquier caso, ests embarcado
en una misin. Hasta que alcances tu destino, seguirs con tu
bsqueda; mientras tanto, haz todo lo que puedas para descubrir
la esencia de sta (sta es una Naturaleza ideal para un agente
con el Trasfondo Destino, el Eidolon Buscador o ambos. Lee
tambin el cuadro sobre Avalon en el Captulo Cuatro).
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 139
Dios y la Tecnocracia
Aunque a la Unin le dan exactamente igual las afiliaciones religiosas, algunos Tecncratas pueden tener, y de he-
cho tienen, fe en algn poder superior. Al igual que cualquier otro cientfico, estos individuos basan su perspectiva de la
ciencia en la idea de que Dios (sea cual sea tu imagen de dios) es un gran artesano. Desde su punto de vista, el hombre ha
sido bendecido con una gran cualidad: Puede ver el orden del universo, crear instrumentos que midan y dirijan ese orden y
emplearlos para su beneficio. Peor el hombre no es Dios. Dios es el Creador Supremo.
Esta idea no resulta muy hertica dentro de la Unin... ms bien lo contrario. Durante los das de la Orden de la Razn,
la ciencia era considerada la huella divina de una Creacin ordenada. Los primeros Tecncratas no hacan ms que seguir
esas huellas y usarlas para elevar a la humanidad. Incluso hoy da, mucho despus de la desaparicin de los Gabrielitas y de
los Masones Artesanos, el concepto de la ciencia como un don divino permanece. Los Tecncratas ms modernos prefieren
el atesmo (o al menos un agnosticismo de baja estofa) a cualquier tipo de creencia religiosa... al igual que la mayora de la
gente moderna. Las religiones, con sus guerras santas y sus jerarquas, son herramientas demasiado complicadas e ineficaces.
La Unin no quiere tomar parte en ellas. Pero la idea de Dios no requiere una religin, y un Tecncrata que crea tampoco
la necesita. Dios no tiene que revelarse en una columna de fuego para existir. La perfeccin de la Creacin es prueba ms
que suficiente.
Aunque el personal de nivel superior suele desalentar las creencias religiosas entre sus agentes, muchos consideran
que esto no es ms que una prerrogativa individual. La Unin no patrocina ni se adhiere a ninguna religin o iglesia (ex-
cepto como tapadera para algunas misiones) pero rara vez persigue a sus miembros religiosos. Naturalmente, los ideales de
la Tecnocracia exaltan al hombre como el soberano de la Creacin y evitan cualquier referencia a la providencia divina.
Mientras un Tecncrata no lleve su fe consigo a trabajar, es libre de adorar al poder superior que quiera (sin embargo, sus
colegas pueden rerse de l. Ver Jess Blanco Estndar en el Lxico). De hecho, un agente que ve su trabajo como una
misin divina puede estar mucho ms motivado que el que solo lo ve como un empleo ms. Estas personas construyeron la
Tecnocracia, y aunque sta ya no honre a sus dioses, la Unin sigue permitindoles adorarlos en paz.
140 Gua de la Tecnocracia
En tu camino a la gloria, llevas a cabo empresas He-
roicas y mantienes unos nobles ideales. La Unin fue creada
por gente como t, y ofrece un vehculo admirable para tu
destino. Aunque otros toman el camino fcil hacia fines ms
convenientes, t defiendes un estricto cdigo moral. Ninguna
bsqueda fue fcil, pero el legado de Avalon merece el sacrificio.
Tristemente, los hroes mueren. Tarde o temprano en-
contrars una gloriosa muerte. Acptalo... ests Condenado.
Una vez lo hayas aceptado todos tus miedos se desvanecern.
Un hroe muerto no teme a nada.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando descubres alguna pista
sobre tu meta final o haces algo grande para lograr este objetivo.
Chivato
Este mundo es retorcido, y t juegas segn sus reglas.
Yendo un paso por delante de tus camaradas ms idealistas, te has
convertido en un maestro en las artes del disimulo, la discrecin
y el doble sentido. No es que seas un cobarde... simplemente
eres realista. El nuestro no es un mundo que recompense el
valor. Una palabra adecuada y un paso silencioso pueden lograr
mucho ms que un asalto frontal, y con menos riesgos.
La Sutileza es tu apellido... y tu nombre, y tu apodo. No
dejes que nadie sepa lo que ests haciendo; si debes informar
a alguien, nunca se lo cuentes todo. Esconde tus cartas hasta
que tengas una mano insuperable.
Pero, como todo el mundo sabe, eres Indigno de Con-
fianza. La gente puede admirar tu tortuosidad, pero eres el
ltimo en quien confiaran. La mayora de tus compaeros
te consideran un cobarde capaz de apualarles por la espalda,
y tienen razn. Al fin y al cabo, quieres ser el Nmero Uno.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando alguno de tus
planes encubiertos tiene xito, ganando una gran ventaja
para los tuyos... y para ti.
Cientfico Loco
La ciencia es ms que la suma de sus partes. Ves aspectos
de la imagen que incluso tus colegas ms dotados pasan por alto.
Aunque la Tecnocracia insiste en la conformidad y la solidaridad,
sigues las rutas ms sinuosas en los lmites de los principios acep-
tados de la Ciencia iluminada. Oh, eres un Tecncrata leal (al
menos ms leal que esos Adeptos chaqueteros y sus colegas los
Eteritas dementes!) pero tus ideas son demasiado innovadoras
para mucha gente. Sin embargo, sin ti y los tuyos para explorar
nuevos horizontes, la Unin simplemente avanzara por una va
aburrida y montona mientras que esos condenados msticos y
sus amigos empaquetaran el pasado y capturaran el futuro. Deja
que los dems se ran. T tienes trabajo que hacer.
T Visin rechaza ser encerrada por las limitaciones de los
dems. No importa cul sea el coste, prefieres tus propios mtodos
a la conformidad, y tus xitos demostrarn que tenas razn.
Sin embargo, tu heterodoxia puede llevarte a la Locura.
Muchos como t llevan sus lmites demasiado lejos y terminan
en manos de los Merodeadores, los Nefandos o los tres veces
condenados Eteritas. No te separes demasiado de la senda
Tecnocrtica, si no quieres caer por el borde del olvido.
Ganas Fuerza de Voluntad cada vez que te saltas las
reglas de la hipertecnologa sin romperlas... o romperte t.
Esto debera implicar algn tipo de accin que no debera fun-
cionar, lo que pondra de tu parte una gran recompensa. Decir
simplemente uso una pistola muy, pero que muy rara no basta.
Debes demostrar que no ests loco, que solo eres un visionario.
Cruzado
Guiado por un propsito superior (fe en la ciencia, una
fuerte moralidad, un ideal cientfico, o incluso fe religiosa) lu-
chas por conseguir un mundo mejor. La Tecnocracia fue creada
para aliviar el sufrimiento, descubrir maravillas y erradicar lo
sobrenatural. Como miembro de esa Unin, eres un soldado del
ejrcito del cambio. Levanta bien alto tu estandarte, ya seas un
cientfico, un ayudante o un soldado en el ms literal sentido de
la palabra, y condcelo a la grandeza. El futuro depende de ti!
Tu Celo es admirable. En las peores circunstancias, te
hace atravesar pruebas y obstculos que dejaran helado a
cualquier otro agente.
Desgraciadamente, ese celo puede convertirse en Fana-
tismo, lo que puede hacerte ineficaz e incluso peligroso. Un
HdN que dispara a cualquier hechicero que se le pone a tiro
no solo est desaprovechando oportunidades y aliados poten-
ciales, est haciendo enemigos innecesarios. Para Ascender,
necesitas templar tu resolucin con la razn.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando haces algo grande
en nombre de la causa. Como jugador, debes definir cul es
esa causa antes de comenzar a jugar y mantenerla durante
toda la crnica... incluso cuando eso te haga dao. El credo
de un Cruzado no es un asunto de conveniencia.
Guardin
La Unin fue creada para mejorar a la gente comn, Como
miembro de ese augusto cuerpo, es tu deber proteger y servir. Quiz
seas un sanador o un guardia ciberntico contra los terrores de la
noche o incluso un inventor con el ingenio necesario para crear
herramientas nuevas y necesarias para la humanidad. No importa
cul sea tu profesin, encuentras satisfaccin hacindote cargo
de las Masas. Este servicio te hace sentirte completo.
Tu Sentido del Deber te convierte en un Tecncrata
dedicado y te seala como el mejor entre los mejores. Eres
lo que los Fundadores tenan en mente hace muchos aos.
Aun as, re cansas del trabajo. Por qu no pueden estos
idiotas hacerse cargo de s mismos por una vez? Tu Impaciencia
con las Masas imperfectas te convierte en un protector de
doble filo. Para avanzar realmente has de dejar esto a un lado.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando tus acciones realizan
un cambio notable por el bien comn o evitan un desastre
sobre las Masas.
Hacker
Hay que joderlos. Nada es tan bueno como parece.
Debes probar, retorcer, doblar y romper todo lo que caiga en
tus manos. Aunque la etiqueta hacker se suele aplicar a los
piratas informticos, no necesariamente tienes que trabajar
con ordenadores. Tu misin en la vida es coger las cosas, ver
cmo funcionan y ver si puedes romperlas, pegarlas y recons-
truirlas de formas ms interesantes.
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 141
Tu Imaginacin Retorcida es esencial en un mundo
donde la gente normalmente hace las cosas por inercia, pa-
trones y precedentes. Rompiendo y redefiniendo el patrn,
descubres puntos dbiles, mejoras su utilidad y siempre coges
a tus rivales con la guardia baja.
No obstante, algunas veces vas demasiado lejos. Esta
Perversidad te obliga a trastear con cosas que hubiera sido
mejor no tocar. Aunque sabes que no deberas introducirte
en la base de datos de La Madre e intentar poner bonitos
conejos en las pantallas de MECHA, probablemente trates
de hacerlo de todas formas. Algn da tu ingenuidad te ma-
tar... o algo peor.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando detectas un defecto
en algo importante que todos los dems han pasado por alto,
o cuando descubres alguna forma de mejorar drsticamente
algo con lo que has estado jugueteando.
Inadaptado
Eres raro. Nunca antes has encajado, pero la Unin tiene
un lugar para ti. Quiz seas un bicho raro, un aliengena o un
antiguo mutilado que camina gracias a los milagros de la ciencia
Tecnocrtica. Puede que fueras un fracasado total (un criminal,
un drogadicto, un delincuente o un vagabundo) hasta que alguien
te dio una oportunidad. Ahora has encontrado un propsito y
una familia. Encajas? An no, pero lo ests intentando.
Tienes una cierra actitud, pero debajo de ella quieres que
tu mentor se sienta orgulloso. No quieres volver a estar solo.
Ser un marginado tiene sus ventajas. Eres Duro y Re-
sistente, capaz de soportar los castigos ms severos. Tambin
eres suficientemente Maoso como para conseguir resultados
con muy poco.
No obstante, la Alienacin se lleva su parte. Proba-
blemente, otros Tecncratas te rehyan, o quiz les rehyes
t a ellos. Puede que la Unin tenga un lugar para ti, pero
todava no te has puesto de acuerdo contigo mismo. Hasta
que lo consigas sers un inadaptado, no importa lo que hagas.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando triunfas sobre las
adversidades ms extraas o demuestras las equivocaciones
de otro personaje gracias a tus propios xitos.
Innovador
Siempre hay espacio para el progreso, siempre hay algn
secreto que permanece oculto o un enigma que est a punto
de ser resuelto. Has dedicado tu vida a hacer que las cosas sean
mejores, a encontrar nuevas formas de hacerlas y a sacarlas a la
luz en una nueva realidad. Los logros del pasado siempre estn
bien, pero no son ms que el camino hacia algo mejor. Acrcate
a un antiguo problema desde una nueva perspectiva; prueba
un nuevo mtodo; inventa una nueva teora. En el peor de los
casos, te habrs equivocado y tendrs que volver a empezar...
142 Gua de la Tecnocracia
pero los tallos tambin ofrecen innovaciones fascinantes.
Eres extremadamente Creativo, un talento bienvenido
en la Tecnocracia, donde el futuro cabalga sobre la creatividad.
Mientras los sumisos siguen las rdenes t ests preparando
el prximo conjunto de rdenes y de sumisos.
Adems, eres Incansable, lo que no siempre es bueno
cuando los Supervisores estn mirando. Si eres demasiado crea-
tivo pueden llegar a considerarte un soador... o una amenaza.
Los innovadores mantienen engrasada la Unin, pero a veces
se quedan atrapados en los engranajes. Mantn un equilibrio
entre la innovacin y el caos. Y siempre, vigila tu espalda.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando la inspiracin
te lleva hacia un nuevo logro: un nuevo Procedimiento, un
nuevo dispositivo, una tctica brillante o incluso un ascenso.
Investigador
Todas las cosas de este mundo ocurren por una razn, y
t quieres saber cul es. Puedes ser un detective, un investigador
cientfico, un Ingeniero del Vaco o simplemente un tipo normal
con el hormiguillo de llegar al fondo de las cosas. No importa como
satisfagas tu curiosidad, la necesidad de conocimiento siempre
vuelve a por ms. Eres despreocupado, cuidadoso o cauto a la hora
de recabar informacin? La raz del problema es ese hormiguillo
que debe ser rascado. Simplemente has de ver cmo lo haces...
La Curiosidad yace en el corazn de la ciencia. Si nadie
quisiera saber Por qu ocurre X?, todava estaramos viviendo
en cavernas. Como Tecncrata, eres metdico e inflexible en
tus bsquedas (buenos rasgos, especialmente si eres una rata
de laboratorio o un detective).
Pero todos sabemos qu fue lo que mat al gato no? Un
hombre sabio sabe cundo dejar de hacer preguntas. El problema
es que t no eres tan sabio. Esa misma Curiosidad puede hacer
que se maten; en el mejor de los casos, puede que dejes a un
lado una profunda verdad mientras tratas de ajustar cuentas.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando una investigacin
ardua revela algo realmente importante. Esta importancia
debera ser algo ms que soy un detective y he encontrado
unos cuantos Tradicionalistas que matar. Cuanto ms dura
sea la bsqueda, mayor ser la recompensa.
Magnate
El dinero hace que el mundo gire y t ests embarcado en
este viaje. Es probable que seas bastante rico y tengas un portafolio
lleno de inversiones inteligentes y grandes recursos. El poder y la
influencia son tu sustento, pero el juego es ms interesante que la
recompensa. No es que no disfrutes del botn (dinero, juguetes,
mujeres y hombres que se arrojan a tus pies) pero tu autntica
riqueza viene de jugarte el pellejo y salir indemne. Siempre.
Eres un jodido Tiburn, siempre equilibrando los riesgos
y evitando una ruptura mayor. Tambin sabes cmo hacer que
otros hagan las cosas por ti; con quien hablar, cmo tirar de
los hilos, dnde golpear para que duela o que teclas pulsar
para ofrecer tu ayuda, lo que te convierte en un valioso aliado.
Desgraciadamente, eres increblemente Avaricioso. Se
ha dicho que el oro ciega a los hombres a mayores riquezas,
en ti, probablemente sea cierto. A menos que puedas dejar de
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 143
apreciar los bienes materiales, te perders las grandes verdades
y recompensas que la Iluminacin puede ofrecerte.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando cobras un plan
a largo plazo. No solo en dinero (eso sera muy fcil) sino
en algo ms importante (influencia, amor o conocimiento).
Mquina
La carne es dbil. Has de ser ms que humano y hars lo que
sea para conseguirlo. Aunque probablemente seas un Producto
de la Convencin Mecnica, puedes elegir un camino ms sutil
hacia la precisin (los cientficos locos, agentes impasibles y ban-
queros pueden ser tan mecnicos como cualquier piel de acero).
Como norma, nunca pides ayuda, rara vez te tomas descansos y
te sueles forzar, a ti mismo y a tus compaeros, hasta el lmite.
Si la Tecnocracia est dando los primeros pasos en la siguiente
etapa de la evolucin humana, es tu deber dar ejemplo.
Eres Diligente, Estoico y Trabajador. Cualquier cosa
que hagas es realizada con la mxima precisin y sin la menor
queja. La Unin adora a los agentes como t.
Sin embargo, para la mayora de los humanos eres Im-
placable, Escalofriante y Propenso a Estallar. La carne an no
ha adquirido la consistencia del acero, e incluso las mquinas
tienen que descansar. El estrs de los Programas y de la Guerra de
la Ascensin tiende a reducir a pedazos a los agentes. A menos
que aprendas a calmarte, sers uno de los primeros en estallar.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando trasciendes los
lmites de la carne y consigues algo que tus camaradas no
podran lograr.
Motivador
To, el mundo da asco! Menos mal que hay gente como t
para hacerlo ms entretenido. Gracias a tus talentos motivas, ilu-
minas y diviertes a las personas de tu alrededor. Quiz seas un actor
que ofrece un modelo de conducta a los dems, o un escritor que
convierte las lecciones en interesantes relatos, o un bromista cuyas
chanzas alivian el ambiente sin estropearlo todo completamente.
Sea cual sea el medio que elijas, asegrate de dejar un mensaje serio
en tu obra (la gente necesita pensar!) pero no aburras a tu pblico.
Si tienen que pensar demasiado, puede que no lo hagan en absoluto.
Normalmente eres Gracioso y Entretenido; caracte-
rsticas importantes cuando luchas contra la oscuridad. Sin
emocin, la gente a tu alrededor comenzaran a retirarse a las
sombras para no salir nunca ms.
Sin embargo, no les divierte tu Ego. Es muy fcil perderte
en tu propio entretenimiento, y peligroso para tu cordura, tu
pblico, tu trabajo y quiz tu vida.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando tu trabajo pro-
voca un cambio duradero o significativo en las personas de
tu alrededor.
Penitente
Hace mucho tiempo cometiste un error terrible. Quiz
te invadi la furia cuando la Iluminacin llam a tu puerta, o
quiz tu arrogancia se pag con la vida de inocentes. Fuiste
un Subversor de la Realidad que vio la luz o un criminal que
dej su antiguo oficio cuando descubri la verdad? De todos
modos, tienes algo que enmendar. Lo admitas o no, rodo lo
que haces es un paso ms en el camino de la penitencia.
Guiado por tu propsito de enmienda, eres sorprenden-
temente Servicial. Al igual que el Benefactor, eres capaz de
recorrer esos kilmetros extra si hay que hacer algo.
Pero la Culpa an te tiene hundido. Para superarte,
tendrs que expiar tus antiguos crmenes y disfrutar de ser lo
que eres... y lo que an has de ser.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando llevas a cabo un
acto encomiable de amabilidad, valor u honor.
Perfeccionista
Cuanto ms sepas sobre la ciencia, mejor ser tu concepcin
sobre la precisin y el orden de los ecosistemas. Es verdad que todos
los ecosistemas contienen una cierta proporcin de caos, pero esa
entropa es compensada por la precisin de la Creacin en s. Desde
tu punto de vista, los ecosistemas humanos y metafsicos poseen
todo el caos que pueden controlar. Es tu deber ofrecer orden.
Como agente del orden, eres maravillosamente Meticu-
loso. Todo lo que tocas queda tan organizado y sistematizado
como puedes lograr. Todo en ti (ropa, vocabulario, diccin,
modales) es preciso y sistemtico, dejando muy poco al azar.
Tus superiores valoran estos rasgos y tus colegas te consideran
un valor aadido al equipo.
No obstante, eres Obsesivo con los defectos. Esta com-
pulsin tuya monopoliza todas tus atenciones, mientras todos
los dems se vuelven locos. Hasta que aprendas a dirigir el caos
en vez de resistirlo tu consciencia y tu utilidad sern limitadas.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando algo que podra
haber salido fatal llega a buen puerto gracias a tu actuacin
y atencin a los detalles.
Vigilante
Eres un arma viviente apuntada hacia tu enemigo. Fuera lo
que fuera lo que hiciesen (matar a tu familia, destruir tu hogar o
descuartizar nios inocentes; algo que te haya vuelto tan venga-
tivo) alguien te convirti en una mquina justiciera. Puede que
tu objetivo no sea un Subversor de la Realidad, o que no sea una
sola persona. La misma Unin puede ser el villano y puede que
ests planeando una campaa para hacerla caer desde el interior.
Sea cual sea el objeto de tu odio, hars todo lo que est en tu
mano para hacerlo trizas, mearte en los pedazos y enviar los restos
a la alcantarilla a la que pertenecen. Esos bastardos deben pagar!
Tu Obsesin Letal es tu mejor baza. No descansars hasta
que se haga justicia. Esta dedicacin a una causa te mantiene
activo cuando los agentes menores ya se han rendido. Un
retraso es aceptable, la falta de compromiso no lo es.
El problema es que ests Cegado por la Sangre. La cacera te
lleva ms all de toda precaucin, ms all de todo razonamiento
y mucho ms all de la autntica Iluminacin. Podrs ser capaz de
usar las herramientas y los procedimientos de la hipertecnologa,
pero nunca Ascenders realmente mientras ests en pie de guerra.
Ganas Fuerza de Voluntad cuando haces dao a tu obje-
tivo de forma espectacular (Nota para el Narrador: El objetivo
debera ser algn grupo, conspiracin o especie en contraposicin
a un solo individuo. Llevarse por delante a una persona es dema-
siado fcil como para levantar esta clase de fervor).
144 Gua de la Tecnocracia
Habilidades
La Unin hace hincapi en la adaptabilidad, el entre-
namiento y la inteligencia. A fin y al cabo, se supone que sus
agentes han de ser un ejemplo para el resto de la humanidad.
De este modo, como jugador de un personaje Tecnocrtico, la
Habilidades que elijas reflejarn el tipo de agente que quieres
ser. Deja que los Subversores acumulen una variedad inconexa
de Talentos y cosas as. Tus Rasgos vienen de una combinacin
de habilidad natural y tcnicas cuidadosamente estudiadas.
La hoja de personaje al final del libro ofrece la seleccin
primaria de Habilidades Tecnocrticas y ofrece espacio para
Rasgos adicionales. La mayor parte de las Habilidades normales
descritas en Mago: La Ascensin funcionan igual de bien para
magos de ambos tipos. Dos de ellas (Informtica y Tecnologa)
pueden ser consideradas como requisitos para cualquier personaje
Tecncrata. La Unin pide que todos sus operativos conozcan
las bases de estas ciencias. Pueden encontrarse otros Rasgos en la
Grfica de Procesamiento de Tecncratas de las pginas 133-135.
Los Rasgos nuevos o alterados se describen en las pginas siguientes.
Nuevos Talentos
Los Talentos, al ser innatos, son bastante universales. El
libro bsico de Mago y sus suplementos contienen una gran
variedad de Talentos que cualquier personaje puede poseer.
Por supuesto, la Unin promociona ciertos dones adicionales
entre sus empleados, incluyendo:
Actuar
Devon parpade al oficial de polica, dando un aspecto cansado
y confundido. Sinceramente, no s nada de eso, oficial, dijo, con la
voz un poco tomada. Llevo cuatro horas conduciendo y solo quiero
dormir un poco. Recuerdo haber pasado por el lugar, pero no par.
El oficial asinti lentamente, esperando poco ms de un
simple viajero. Nada en el coche pareca sospechoso. Contine.
Devon le dio las gracias y sac de all su coche. Mientras
aceleraba por la autopista, la fatiga desapareci de su rostro.
Ciertamente, saba algo acerca de la casa que haba estallado en
llamas tres kilmetros ms atrs, pero quin lo dira?
Cualquier espa que siga con vida sabe lo importante
que es engaar a la gente, fingir emociones o enmascarar los
pensamientos. Este Talento refleja tu habilidad para hacer
todas estas cosas y ms. Puedes inventarte una personalidad,
memorizar dilogos o desviar las sospechas de alguien mediante
una improvisacin. Aunque Manipulacin suele funcionar
muy bien con este Talento, Carisma (una personalidad im-
ponente) o Apariencia (una apariencia seductora) pueden ser
ms efectivos que la simple labia. Lo importante es la obra, as
que interpreta con todo lo que mejor se adapte a la situacin.
Novato: Pamela Anderson.
Practicante: Sarah Michelle Cellar.
Competente: Meryl Streep.
Experto: Jenniier Jason Leigh.
Maestro: Camalen humano
Posedo por: Actores, Espas, Clones, Luchadores de
Lucha Libre, Construcciones, HIT Marks, Chaqueteros,
Mentirosos Compulsivos, Polticos
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 145
Especialidades: Imitacin, Actuacin con Pblico, Fingir
Emociones, TV, Teatro, Improvisacin, Comedia, Engao, Seduccin
Negociacin
Mark sacudi la cabeza, cansado ya de la discusin. Mire,
ambas partes se benefician de esto. Si compartimos nuestros recursos,
evitaremos disputas, y ambos conseguiremos lo que queremos. Acptelo:
esos Sombreros Negros regresarn, Por qu tener mltiples enemigos
cuando uno es ms que suficiente? No le estoy pidiendo ayuda ni que
arriesgue nada. Simplemente le pido que dejemos a un lado nuestras
diferencias, porque ambos tenemos problemas mayores.
El otro hombre mir sin demasiado convencimiento durante
un minuto, pero finalmente asinti. Mark sonri para sus adentros
pensando, Barnum, despdete de tu corazn.
Conoces el arte del regateo. Ya ests reparando una
pegajosa disputa laboral, cerrando un pacto con un vampiro
o convenciendo a un pagano pintado de azul de que se una
al siglo XXI, puedes conseguir lo que quieras mientras haces
creer a tus compaeros que han conseguido lo mejor de ti.
Un buen trato es mucho ms que realizar una oferta: Sabes
cmo acercarte al otro partcipe, cmo apelar a sus deseos o ne-
cesidades, cmo jugar con su vanidad sin convertirte en un pelota
y cundo apretarles las Tuercas. Si ests negociando un trato para
otras personas, sabes cmo hacer felices a ambas partes mientras
consigues lo que t deseas. Al fin y al cabo, ese es el objetivo bsico.
Novato: Coleccionista de cartas.
Practicante: Consejero familiar.
Competente: Negociador laboral.
Experto: Especialista en secuestros.
Maestro: Diplomtico de la ONU.
Posedo por: Diplomticos, Hombres de Gris, Polticos,
Comecocos, Representantes, Agentes del Sindicato de todo tipo.
Especialidades: Secuestros, Negocios, Sucesos Paranorma-
les, Avasallar, Engatusar, Familias, Poltica, Trucos Sucios, Estafas
Neolengua
Absolutamente ilgico, espet Kris. Una metafase avan-
zada tiene mucho ms sentido. Explore la confluencia de indicios
para conseguir una felicidad masiva.
El ejecutivo de mediana edad parpade dos veces, totalmente
perdido en el discurso, y finalmente dijo, De qu coo ests
hablando? Te pago para que me aconsejes, no para que parlotees
como Max Headroom.
Kris sonri. Si no puede hacerse con el lenguaje, no podr
hacerse con los tiempos. Si no puede hacerse con los tiempos, no
podr hacerse con el mercado. Deje pasar las novedades y se
quedar abandonado en el polvo. Seor, con mi ayuda, podr
captar todos los beneficios.
Una nueva era exige nuevas palabras. T te especializas en
unir estas palabras. Los guiones no existen en tu mundo; extiendes
la desinformacin, restas importancia a los malhechores, creas
huecos de credibilidad y declaras la coprosperidad. Cuando hace
falta, te especializas en arrasadoras palabras de moda y aguijo-
nazos snicos positrnicos para la compilacin conspicua de los
medios de comunicacin. Confuso? No tanto como cuando te
empieces a hacer a la idea. Una tirada de Neolengua basada en
un rasgo Social puede excitar o incitar (Carisma + Neolengua);
impresionar, intimidar o confundir (Manipulacin + Neolengua)
e incluso atraer a los escpticos haciendo que la belleza juegue a tu
favor (Apariencia + Neolengua). Alabad a la neocomunicacin!
Novato: Con tiempo, puedes usar algunas
palabras de moda.
Practicante: En una situacin dada, eres
un comunicador veloz
Competente: Tus neologismos se
metamorfosean en comunicacin global.
Experto: El lenguaje de las Masas es tu
lenguaje. Tu lenguaje es el lenguaje de todos.
Maestro: Podras hacer explotar la cabeza
de Orwell.
Posedo por: Futuristas, Reporteros, Estrujacerebros,
Polticos, Relaciones Pblicas, Escritores Satricos.
Especialidades: Control Emocional, Neologa, Desinforma-
cin, Palabras de Moda, Jerga Tecnolgica, Usos Indebidos, Eslganes
Nuevas Tcnicas
Con su nfasis en la tecnologa extraa y en el entrena-
miento especializado, la Unin ensea a sus agentes muchas
tcnicas nuevas u ofrece refinamientos Tecnocrticos para las ya
existentes. Las siguientes Tcnicas pueden considerarse parte de
los beneficios que la Unin otorga a su gente; estas habilidades
son difciles de encontrar fuera del dominio Tecnocrtico.
Armas Energticas
El marine se gir dentro de su abultado uniforme; la pistola
de plasma de su mano disparaba rfagas supercalorficas de mol-
culas apenas estables. Las criaturas cubiertas de alquitrn seguan
avanzando, gateando por encima de los cadveres, tambalendose y
ondulando mientras las estelas llameantes dejaban su impronta en
la irrespirable atmsfera de la estacin espacial. Una de las bestias
salt describiendo un arco imposible, rebot contra una pared y se
lanz contra el marine. Una descarga abrasadora le chamusc el
caparazn dejndolo en el suelo... convulsionndose.
Perro malo, dijo sarcsticamente el marine mientras disparaba
otra rfaga de plasma por el pasillo. Te has quedado sin galleta.
Un lser no es una pistola normal; tampoco lo es un can
de partculas, un Disruptor Ectoplsmico o cualquier otra arma
energtica hipertecnolgica que los soldados de infantera de la
Unin adoran. Un lser no tiene retroceso, las armas de plasma
generan olas de calor y un reguero de fuego, las porras elctricas
tienen un alcance muy corto y los lanzadores de partculas poseen un
retroceso distinto al de las armas de fuego. Casi nadie sabe cmo
utilizar una de estas armas, pero t s. Si se te da cualquier arma
energtica modelo estndar de la Tecnocracia, sabrs dispararla,
ajustarla, cargarla y llevar a cabo reparaciones menores sobre ella.
Novato: Esto es una pistola de rayos. Cadete.
Practicante: Has aprendido las bases del
funcionamiento y el mantenimiento,
Competente: Marine espacial tpico.
Experto: Operativo de elite.
Maestro: Rifle fsico de plasma ajustado
en la gama de 40 vatios...
146 Gua de la Tecnocracia
Posedo por: Marines Espaciales, Hombres de Negro,
Agentes Encubiertos, Personal de la DCF, Ciborgs, HIT Marks
Especialidades: Armas Pesadas, Micro-G, Combate Ce-
rrado, Francotirador, Destruccin Masiva, Reparaciones, Armas
Pequeas, Disparos Trucados, Modificaciones de ltima Hora
Astronutica
Las pantallas del crucero mostraron que la nave estaba sa-
lindose de su trayectoria, y los pasajeros se agarraron a sus asientos
debido al vrtigo inducido por el campo estelar giratorio que apareca
en los monitores. Mientras la nave se escabulla de la onda expansiva
creada por las explosiones nucleares que haban abierto brecha entre
las enjambres de aliengenas insectoides, Devon golpeaba los controles,
tratando de restaurar algo que se pareciese remotamente al equilibrio.
Con los Ingenieros detrs, tratando de evitar fallos en los motores, la
nave estaba atravesando una zona de guerra con poco ms que unos
cuantos novatos a los mandos. Devon desliz sus manos sobre uno de
los botones azules y se propuso estudiar ms sobre viajes espaciales si es
que conseguan regresar a casa...
Los meros mortales sufren vrtigo cuando miran al panel
de control de una astronave. T no. Has estudiado en las aca-
demias de los Ingenieros del Vaco y sabes para que sirven todos
esos interruptores y pantallas (bueno, casi todos). Ya que existe
orden en la simplicidad, casi todas las naves de Vaco tienen
controles estandarizados; con tiempo puedes pilotar cualquier
cosa desde una Qui La Machina hasta un vehculo de exploracin
a larga distancia. Aunque algunos aparatos experimentales o
de alto secreto pueden estar fuera de tu alcance, an puedes
reconocer algunas de sus funciones vitales. Un ltimo consejo:
No la cagues cuando ests en el espacio!
(Nota: Aunque puede ser considerada una escisin de
la Habilidad de Pilotar, estas dos Tcnicas son muy diferentes.
Una se aplica al pilotaje areo, la otra al espacial. De hecho,
esta es una Habilidad bastante rara fuera de los Ingenieros del
Vaco. Aunque algunos Iteradores y HdN han aprendido los
rudimentos de las operaciones astronuticas, los Ingenieros
prefieren guardar los juguetes para ellos mismos. Aunque algunos
Hijos del ter puedan poseer una variante demencial de este
Rasgo, sus inventos suelen ser demasiado nicos y/o esotricos
como para ser compatibles con la tecnologa de la Tecnocracia).
Novato: Has recibido entrenamiento con
transbordadores bsicos.
Practicante: Te dejan tomar los mandos
cuando todo est en calma.
Competente: Astronauta tpico.
Experto: El capitn quiere que ests en los
controles cuando se presentan problemas.
Maestro: Han Solo con traje espacial.
Posedo por: Ingenieros del Vaco, Marines Espaciales,
Ciborgs
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 147
Especialidades: Navegacin, Combate, Largas Distan-
cias, Situaciones de Crisis, Operaciones a Ras de Suelo
Biotecnologa
Un glbulo de carne prpura flotaba en el recipiente, Eventual-
mente, las clulas comenzaran a diferenciarse y la bola se convertira en
algo ms que una simple masa de protenas. Con el tiempo, el glbulo
sera un rgano perfectamente funcional. Un laboratorio mdico sufi-
cientemente avanzado podra repetir el procedimiento, y con el tiempo los
rganos creados en laboratorios seran algo comn. Lo que era inusual
era la cmara de regulacin que estaba firmemente fijada a la masa
celular, el dispositivo que sera asimilado hasta convertirse en parte de
la masa heptica. Esta clase de dispositivo, un filtro electroesttico que
mejorara la eficacia del hgado, probablemente no vera la luz hasta
dentro de un siglo. No es que eso importase, por supuesto. No es ms
que otro proyecto.
Existe una gran diferencia entre una mquina inorg-
nica y una orgnica. Sabes cmo caminar por la lnea que
las divide; cmo disear, implantar, modificar y emplear la
ciberntica, la clonacin, los biomecanismos, la nanotecnolo-
ga, la ingeniera gentica y la flornica. Naturalmente, estas
fundamentos de los Progenitores, requieren otros Rasgos (en
su mayora Ciencias; ver Nuevos Conocimientos) antes
de poder ser entendidos. Aun as, tienes un pie encima del
resto de Tecncratas y tcnicos que piensan en el cuerpo y la
mquina como entidades separadas.
Novato: Has visto cmo se instala y se usa
la biotecnologa, y entiendes las teoras
implicadas.
Practicante: Tienes algo de prctica en
el diseo y la instalacin de dispositivos y
Procedimientos biotecnolgicos.
Competente: Un Progenitor tpico.
Conoces los conceptos, mecanismos y
lmites de la biotecnologa existente en la
Tecnocracia.
Experto: A tu nivel de experiencia,
son posibles los nuevos diseos y las
modificaciones drsticas.
Maestro: Un amo de la biotcnica, puedes
disear, instalar, alterar o emplear casi
cualquier cosa que puedas imaginar (sujeto
a los lmites en las Esferas).
Posedo por: Geningenieros, Ciborgs, Tcnicos de
Reparaciones Cibernticas, Frankenstenianos de la Divisin
Q, BioMecnicos
Especialidades: Clonacin, Ciberntica, Reparaciones,
Flornica, Geningeniera, Nanotecnia, Biomecanismos,
Modificaciones Radicales
Chapuza
Atrapado en la parte trasera de la furgoneta, David saba que
148 Gua de la Tecnocracia
sus captores regresaran pronto... y que probablemente lo despachasen.
Tena que trabajar rpido. Solo tena su bata de laboratorio, algo de
ARN de insecto, algunos mdulos nanotransmisores y montones de
mecanismos de desequilibrio. Insectos inestables...
Le llev unos momentos averiguar cmo dosificar la nano-
transferencia del ARN insectil sin infectarse. Una vez los mdulos
fueron colocados en sus correspondientes mecanismos, stos tomaron
funciones autnomas. S, eran ciegos, sordos y mudos, pero podan
arrastrarse rumbar; algunos podan incluso volar con las alas de
polmero que les haba construido rpidamente.
Cuando el guardia abri la puerta, lanz sus pequeos
insectos contra el agresor y estos chillaron como si estuvieran vivos...
La ciencia tiene sus momentos flojos. Con un puado de
cacharrillos, algo de espacio y una combinacin equilibrada de
brillantez y gilipollez inspirada, puedes retorcer los principios ms
bsicos de la ciencia para fijar, alterar, construir o reparar objetos
mecnicos. Debes tener algo con lo que trabajar y no puedes crear
algo radicalmente diferente o poderoso a partir de un trozo de
metal. Aun as, posees un talento especial para coger pedazos de
chatarra y unirlos para formar una mquina que funcione... un rato.
Obviamente, debes poseer varios Rasgos adems de ste:
Tecnologa, Informtico, Armera, Hipertecnologa, Seguridad,
Armas Energticas y gran cantidad de Ciencias son prcticamente
prerrequisitos para la mayor parte de los cacharros improvisados. Aun-
que esta Tcnica puede ayudarte con algunos de los Procedimientos
Avanzados (ver Habilidades y Magia en Mago: La Ascensin),
esto no es instantneo, ni es mgico en s mismo. Sin embargo, un
Tecncrata avispado puede usar sus conocimientos prcticos sobre
tecnologa para liberar Procedimientos vulgares delante de las Ma-
sas... mientras no sea demasiado evidente (Nota para el Narrador:
Chapuza es una Tcnica, no una Esfera; un personaje no debera
ser capaz de usarla para lograr hazaas de ingeniera obviamente
imposibles). Oh, y ten cuidado. La Unin no ve con buenos ojos a
la gente que retuerce los lmites de la realidad a la ligera.
Novato: Bricolaje en el stano de tu casa
Practicante: Sr. Arreglalotodo.
Competente: Maestro en aparatos sobre
el terreno.
Experto: MacGuyver
Maestro: Tony Stark con gafas de espejo.
Posedo por: Operativos de Campo, Ciborgs, HIT
Marks, Cientficos Locos, Tecnomantes Renegados, Personal
de la Divisin Q
Especialidades: Aporrear Planchas de Metal, Chatarra, Repa-
raciones, Alta Tecnologa, Encontrar Objetos, Esto Es Imposible
Hipertecnologa
Con tantos monitores y cables conectados al dispositivo, la caja
pareca un tremendo mdulo de control o el extravagante ncleo de una
computadora. Choe frunci el ceo ame todo ese montaje, vagamente
familiarizada con la tecnologa informtica. Una especie de regulador se
encargaba de las fugas de energa mientras que un dispositivo computa-
rizado lea las series de nmeros que formaban parte de la informacin
que entraba y sala de la caja gris.
Irene sac su bloc de notas electrnico mientras Choe
husmeaba a su alrededor. Choe se acarici el pelo en actitud
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 149
reflexiva y habl; su voz son como un ladrido. Algn progreso?
Volviendo en s, Irene seal el regulador y las formas
onduladas que aparecan en su pantalla. Gran parte de esta
construccin es primitiva, pero, sin duda, es un diseo inspirado.
Tuvimos tantos problemas debido a que modula sus frecuencias
usando Vibraciones Elementales Primarias como alteradores de
la seal. Un truco ingenioso, pero no se nos volver a escapar.
La mayora de los Tecnos usan simplemente los dispositivos
y Procedimientos que se les dan; t comprendes los teoremas supe-
ravanzados que convierten la ciencia en magia. Aunque muchos
Unionistas conocen las bases de estos teoremas, t entiendes los
conceptos en detalle (en la lengua de las Masas, este conocimiento
es similar a la diferencia entre saber cmo usar un ordenador y
saber cmo construir y programar uno). En trminos de juego, esta
Tcnica te permite identificar los principios en los que se basan
ciertos dispositivos Tecnocrticos, modificarlos o construir los tuyos
propios (ver pg. 46). A Nivel 3 o mayor, empiezas a entender los
descabalados experimentos de la Etertecnologa y los juguetitos de
los Adeptos Virtuales, y puedes modificarlos o usarlos a voluntad
(algo que la mayora de los Tecncratas encuentra casi imposible).
Por supuesto, todas estas cosas son perversiones de la ciencia, pero
eres capaz de detectar dentro de ellas el orden y la razn que ningn
cientfico mundano podra entender jams.
Novato: Conoces las teoras bsicas.
Practicante; Lo esotrico no es ms que
otro nivel de lo obvio.
Competente: Realmente entiendes la
ciencia Tecnocrtica y las digresiones
deformadas de los Eteritas y los Adeptos
Virtuales.
Experto: Eres uno de los mejores diseadores
de la Unin.
Maestro: Otros Tecncratas te veneran.
Posedo por: Agentes de Elite, Operativos de la Divi-
sin Q, Tcnicos, Inventores, Encargados de Mantenimiento,
Espas, Directores de Investigacin
Especialidades: Armero, Vehculos Terrestres, Microtecno-
loga, Ordenadores, Tecnologa de Redes, Reparaciones, Impro-
visacin, Teoras Eteritas, Anarcotecnologa (Adeptos Virtuales)
Interrogacin
Aunque la habitacin estaba iluminada por una nica
luz, todos los pasos de Yong eran precisos. El prisionero atado a
la silla trataba de no hacer caso de su presencia, pero sus ojos la
seguan indefectiblemente. Cuando Yong cerr la puerta tras ella,
la oscuridad en la Habitacin 101 se hizo an mayor; la nica
bombilla parpade brevemente, y el silencio se hizo completo.
Ahora, dijo Yong sentndose en una simple silla plegable
junto al prisionero, No has cooperado mucho en los dos ltimos
das, pero, an as, hemos intentado encontrar a tus amigos. Ya
no te necesitamos, pero an existe algo que quiero saber...
Yong sonri para s misma mientras el hombre, derrotado
y roto, le contaba finalmente lo que llevaba das esperando.
Queremos informacin... y t sabes cmo conseguirla. Tus
mtodos pueden variar desde la charlatanera a las amenazas y
la guerra psicolgica. En trminos de juego, tiras Manipulacin
+ Interrogacin para acabar con la resistencia de un sujeto.
Algunos mtodos funcionan mejor que otros con ciertos tipos,
por lo que debes definir qu ests haciendo antes de lanzar los
dados. Normalmente, la dificultad es igual al valor actual de
Fuerza de Voluntad que posea el sujeto, aunque algunos mtodos
simples (dar rodeos sobre un cierto tema hasta que al sujeto se
le escapa la informacin) pueden necesitar una tirada simple
a dificultad 7. Por qu romper huesos si no es necesario? (Para
tcnicas basadas en la fuerza bruta, ver Tortura).
Novato: Vecino cotilla.
Practicante: Poli callejero.
Competente: Detective.
Experto: Reportero de investigacin.
Maestro: Madeline de la Seccin Uno.
Posedo por: Hombres de Negro, Psico-Operativos,
Miembros del Sindicato de todo tipo
Especialidades: Doble Sentido, Poli Bueno / Poli Malo,
Preguntas Implcitas, Amenazas, Sobornos, Sutilidad, Chantaje
Moral, Ya lo sabemos...
Jetpack
El cientfico subversor despeg, escapando del coche con un
salto asistido por cohetes. La extravagante mochila chisporrote con
una irregular llama azul, y el cientfico loco se balance arriba y
abajo en el aire. Pareca disfrutar de su bamboleo evasivo mientras
volaba. Afganos de los agentes de refuerzo dispararon contra l,
pero sus movimientos aleatorios le convertan en un blanco difcil.
Devon trat de seguirle con la mirada, preparndose para un buen
disparo, pero Irene le detuvo y neg con la cabeza.
No le preocupes por l, dijo Irene. Antes de que despe-
gase, me fij en que las vlvulas de induccin seguan cerradas,
cortando el flujo de combustible. Los motores deberan dejar de
funcionar ms o menos...
Aaaaaaaaaaiiiiiiiiiieeeeeeeeeee!!!!!
Una variacin de la Habilidad de Pilotar, esta Tcnica te
permite colocarte un Jetpack (NdT: Un Jetpack es una mochila
cohete como la que sale en la pelcula de James Bond Operacin
Trueno o en el videojuego Duke Nukem) y volar por ah sin
matarte. Las simples, aunque delicados, controles de la mayor
parte de las mochilas Tecnocrticas (y Eteritas) son bastante
fciles de utilizar. El truco est en controlar la combinacin de
velocidad, maniobrabilidad, posicin corporal y nerviosismo
puro y duro (el valor de Destreza + Jetpack del piloto nos da su
reserva de dados para persecuciones, evasiones y maniobras).
Al ser un rasgo comn entre los agentes de campo de mayor
poder y sus rivales en los Hijos del ter, esta Tcnica puede ser
esencial para cualquiera que quiera volar de forma Tecnocrtica.
Novato: Ooooooh, miiiiiieeeerdaaaaa!
Practicante: Torpe pero fuera de peligro.
Competente: Te mueves con confianza
en el aire.
Experto: Suficiente habilidad como para
luchar y volar a grandes velocidades.
Maestro: Rocketeer.
Posedo por: Hombres de Negro, Marines Espaciales,
Comandos, Pilotos de Pruebas, Hijos del ter, Suicidas
150 Gua de la Tecnocracia
Especialidades: Alta Velocidad, Combate, Botas Cohete,
Micro G, Espacio Profundo, Acrobacias
Operaciones en Microgravedad
Devon rebot en la pared de la sala, tratando desespera-
damente de familiarizarse con los extraos movimientos. Cay
lentamente al suelo pero, aun as, son un pesado THUMP que
hizo que le doliesen las piernas.
El instructor le observ impasible. Despacio. Piensa antes
rus movimientos. Tus reflejos estarn descoordinados, as que no
podrs permitirte moverte reflexivamente. Solo deberas moverte
cuando decidas hacerlo, y debes poner atencin al movimiento
mientras lo realizas. Pon atencin a tu cuerpo. No puedes fiarte
de lo que sientes, confa solo en lo que puedas ver.
Devon inspir profundamente y se apart lentamente del
suelo. Si el entrenamiento era as de horrible, las Estacin Ares
de Marte solo podra ser peor.
Espacio Profundo, naves daadas y antiguas Construcciones;
todos carecen de la gravedad terrestre. Aunque mucha gente se
derrumbara ante una situacin as, la Unin necesita exploradores
en todas las localizaciones posibles. El entrenamiento con trajes de
vaco, tanques subacuticos y autnticos paseos espaciales ofrece
la experiencia necesaria para manejar situaciones delicadas en
un espacio de microgravedad. Algunas personas, errneamente,
llaman a esta sensacin Gravedad Cero; por supuesto, no existe
tal cosa, ya que la gravedad se encuentra en cualquier rincn del
universo, aunque estos tecnicismos no suelen ser de ayuda para
alguien que se encuentra flotando a la deriva hacia el vaco.
Con Operaciones en Microgravedad, podrs manejarte
en situaciones de gravedad baja o casi nula. No rebotaras indis-
criminadamente contra las paredes y sers capaz de controlar
tus sentidos a pesar de la falta de arriba y abajo. Contra
oponentes menos preparados, puedes incluso usar la gravedad
para ganar ventaja, saltando de pared en pared y atacando
inesperadamente desde cualquier direccin.
Cuando se encuentran en una situacin de baja gravedad,
los personajes inexpertos no pueden usar ms dados para ninguna
Habilidad fsica que su valor en Operaciones en Microgravedad.
De este modo, si tienes 3 en Armas Energticas pero solo 1
en esta Tcnica, solo podrs usar un dado (ms los dados por
Atributos) para la tirada. Esta penalizacin no afecta a los co-
nocimientos, la magia, los dispositivos o la Ciencia Iluminada.
Novato: No hiperventiles y no vomites
Practicante: Mientras ests sujeto
estars bien.
Competente: Puedes pasear por el
espacio con una cierta seguridad.
Experto: Los movimientos tridimensionales
no son ningn problema.
Maestro: Has estado en el espacio tanto
tiempo que probablemente ni siquiera
recuerdes la gravedad.
Posedo por: Marines Espaciales, Astronautas, Bucea-
dores, Eternautas
Especialidades: Baja Gravedad, Microgravedad, Trajes
de Vaco, Acrobacias, Combate
Pilotar
El vehculo se tambale durante unos momentos para despus
seguir recto mientras el piloto manejaba las palancas de direccin.
Devon se asom por encima del asiento del piloto, mirando como aquel
lumbre realizaba su trabajo con gran profesionalidad. Delante de ellos,
el condenado experto en artes marciales patinaba literalmente sobre
la escasa masa de agua, levantando regueros mientras se deslizaba
por su superficie. Devon apret los labios, seguro de que ese truco no
podra repetirse ms de una vez.
Esto puede ir ms rpido? pregunt Devon.
El piloto le mir unos instantes, despus se encogi de
hombros. Si, pero no quiero arrollar a ese tipo, Quedara muy
malparado por la accin de los motores. Al fin y al cabo, la fuerza
del aire tiene que elevar las toneladas de este deslizador.
Sabes cmo pilotar toda clase de vehculos voladores:
deslizadores, helicpteros, planeadores y reactores. Dada la
increble complejidad de estas mquinas, una persona normal
tendra suerte si fuera capaz de poner una en marcha. Por otra
parte, t eres un virtuoso del vuelo. Bueno, quiz solo tengas unas
cuantas horas en tu haber, pero al menos eres capaz de despegar,
aterrizar con mayor o menor seguridad y tienes la posibilidad de
enfrentarte a daos o situaciones inusuales en el aire.
Novato: Apoyo
Practicante: Escolta
Competente: Comandante
Experto: Top Gun
Maestro: El To Indicado.
Posedo por: Comandos, Pilotos de Caza, Tcnicos
de Transporte
Especialidades: Helicpteros, Vehculos a Ras de Suelo
(Deslizador), Reactores, Aviones a Propulsin, Cazas, Vehculos
Experimentales, Combate, Vuelo Urbano.
Redes
Por supuesto que no, espet Choe a su contacto. Solo
trato de hacer algunos negocios. Puedes ganar algo de dinero y
todo lo que necesito es una lista de nombres.
Esper mientras el hombre al otro lado de la lnea carras-
peaba unos segundos. Finalmente, murmur algo que son como
un de acuerdo.
Gracias, dijo ella. Me asegurar de contactar con mi
gente cuando reciba tu informacin. Tambin les mencionar tu
nombre. Aprecio mucho esta ayuda.
Tras darse un momento de relax, Choe marc el siguiente
nmero de su lista.
No se trata de lo que sabes, sino de a quin conoces. Y t
sabes cmo conseguir estos contactos cueste lo que cueste. Si te
encuentras atrapado en una circunstancia totalmente nueva, sin
una red de contactos, podrs conseguir una empleando un poco
de tiempo y esfuerzo. La clave est en cmo juegues tus cartas...
Este Rasgo te permite unir una red de recursos: listas,
bibliotecas, bancos de datos, recepcionistas, especialistas e
informantes. Estas ayudas no actuarn realmente en tu bene-
ficio (excepto un par de palabras sueltas de vez en cuando),
pero no tienen precio cuando ests tratando de encontrar
algo (Percepcin + Redes), de conseguir algo (Manipulacin
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 151
+ Redes) o de ganarte a alguien (Carisma o Apariencia +
Redes). Cuanto ms oscura y difusa sea la informacin, la
persona o el objeto que tratas de encontrar, ms alta ser la
dificultad de la tirada.
El uso de Redes lleva tiempo. No podrs usarla en la
calle a menos que tengas un telfono mvil y unas cuantas
horas que gastar. Un Trasfondo como Contactos, Mentor o
Espas podra representar una red de contactos ya establecida.
Novato: Sabes cmo usar una gua
telefnica y una biblioteca.
Practicante: Las operadoras de voz dulce
y las secretarias son cosa segura.
Competente: Sabes con quin hablar
y sabes cmo encontrarlos.
Experto: Con dos horas y un telfono
puedes hacer milagros.
Maestro: Cmo has conseguido la
direccin de Salman Rushdie?
Posedo por: Activistas, Archivistas, Agentes de Prensa,
Espas, Reporteros, Ayudantes de Investigacin, Maestros
del Chantaje
Especialidades: Investigacin, Informacin sobre Con-
tactos, Favores, Secretos, Transmisiones, Internet, Celebri-
dades, Poltica, Bajos Fondos
Seguridad
Las puertas del edificio eran de pesado metal reforzado,
estaban cerradas magnticamente y selladas contra intrusiones.
Delgadas hileras de cables mostraban detectores de intrusin en
las ventanas y el interior probablemente tambin tuviera detectores
de movimiento.
Sin dudar un momento, Irene se dirigi hacia un lateral
del edificio. Siguiendo el tendido de las lneas elctricas, encontr
una caja de conmutadores en el exterior y la abri. Despus de
una rpida mirada a los fusibles, coloc unas cuantas pinzas en
el cableado y las conect a una serie de puertos en su ordenador
porttil. Unos momentos despus se oy un crujido en el momen-
to en que la corriente del edificio se interrumpa durante unos
momentos. Las cerraduras magnticas dieron un silbido y los
agentes de apoyo las abrieron antes de que pudieran reiniciarse
adecuadamente. Solo hicieron falta unos cuantos segundos para
que los equipos operativos se introdujeran en el edificio.
Las cerraduras estn pasadas de moda. En esta era tec-
nolgica, cualquier cosa que merezca la pena est guardada
por sistemas de seguridad. T, sabes cmo desenvolverte
con estos sistemas y puedes desconectarlos o desmantelarlos
completamente. Emplazamiento, cables, conmutadores, com-
binaciones, lo sabes todo... o al menos eso crees.
En trminos de juego, esta Tcnica te permite colocar,
desconectar o circunvenir un sistema de seguridad. Cuanto ms
152 Gua de la Tecnocracia
avanzado y complejo sea el sistema, ms alta ser la dificultad.
Los sistemas ms modernos emplean tecnologa especializada;
trabajar con ellos tambin requiere Tcnicas y Conocimientos
relacionados, tales como Informtica, Tecnologa, Chapuza o
incluso Criptografa, Matemticas o Hipertecnologa. Las tiradas
ms apropiadas incluyen Recepcin + Seguridad (para ver el
funcionamiento de un sistema), Inteligencia + Seguridad (para
colocar o desconectar un sistema), Astucia + Seguridad (para
percatarse de detalles ocultos as como para realizar trabajos rpi-
dos) y Destreza + Seguridad (para evitar cmaras o sensores lser).
Novato: Has ledo un libro o dos.
Practicante: Entrenado en un lado de la ley.
Competente: Entrenado en los dos lados
de la ley.
Experto: Eres capaz de disear (o destruir)
los mejores sistemas.
Maestro: Con tiempo y herramientas puedes
desmantelar prcticamente cualquier sistema.
Posedo por: Hombres de Negro, Personal de Seguridad,
Divisin Q, Ladrones, Comandos, Expertos en Infiltracin
Especialidades: Sistemas Informatizados, Sistemas Basados
en la Luz, Hipertecnologa, Guante Blanco, Trucos, Prisiones.
Tortura
No tenan tiempo que perder. Unos cuantos minutos ms y
toda el sistema fallara. Poco despus, el entramado de partculas
caera sobre los generadores y la explosin resultante destruira la
mayor parte del centro de la ciudad. Todo porque la maga de
los cojones haba decidido que 200 vidas humanas eran un precio
razonable por la destruccin de unas instalaciones cientficas!
Dnde est? estall Palov. Con un rpido revs de su mano
hizo brotar la sangre de los labios de la frgil mujer que haba en la silla.
La mujer sonri con cinismo, a pesar de la sangre en su
boca. Crees que un poco de dolor va a detenerme?
Palov se acerc amenazadoramente. Claro que no. Esto es
solo el calentamiento, terrorista. Sin embargo, creo que hablars
cuando los nanoinductores reduzcan tu cerebro a poco ms que
una sopa semiorgnica. Levant la mano para indicar al doctor
que comenzara con la inyeccin. Mientras, la mujer palideca.
O a lo mejor solo balbuceas y babeas. Podas haberte ahorrado
problemas, pero de esta forma llegaremos antes a los conectores
qumicos. Esto va a dolerte... y mucho.
Cuando los mtodos sutiles fallan, pueden ser necesarios
medios ms explcitos. Usar esta habilidad no es ningn placer (al
fin y al cabo no eres un sdico), pero cuando hay vidas inocentes
en juego (y cuando los sujetos son basura criminal, lo que es casi
siempre) hay pocas elecciones. A pesar de la imagen comn del
torturador salpicado de sangre, los mtodos Tecnocrticos son
mucho ms precisos. Por qu romper los dedos de alguien cuando
puedes hacer lo mismo con su mente sin dejar ninguna marca?
Conoces todos los detalles del arte de provocar dolor (la
cantidad, las herramientas, los lugares correctos en los que pinchar
y, lo ms importante, sabes cuando no tocar a tus pacientes).
Despus de todo, muchos se vienen abajo antes de que comience
el dolor rea). La sugestin de la agona a veces es mucho ms
efectiva que la agona en s. En trminos de juego, cada tirada de
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 153
Manipulacin + Tortura (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
actual del sujeto) reduce la Fuerza de Voluntad del objetivo en un
punto. Una vez ms, el proceso puede implicar o no dao fsico.
Si lo hace, el dao depende de los mtodos empleados. Aseg-
rate de que tu causa es justa y tus mtodos eficientes. El mundo
civilizado ve a los torturadores con un desprecio horrorizado.
Novato: Simple sdico.
Practicante Poli en el cuarto de atrs.
Competente: Interrogador de nivel militar.
Experto: Tus propios compaeros te temen.
Maestro: Maestro de la Habitacin 101.
Posedo por: Hombres de Blanco, Operativos Encubier-
tos, Cientficos Locos, Agentes Pervertidos, Administradores,
Hombres Huecos
Especialidades: Fuerza Bruta, Dao Inducido, Tormento
Mental, Juegos Mentales, Dolor Exquisito, Sin Marcas, He-
rramientas, Intimidacin
Nuevos Conocimientos
La ensea de cualquier Tecncrata, los Conocimientos
son el fundamento del entrenamiento de un buen agente.
Esta experiencia los separa de los simples magos y de otros
subversores que se oponen al avance de la razn. Desde la
perspectiva de un jugador o Narrador, poner nfasis en las
historias basadas en los Conocimientos puede trasladar el dra-
ma desde una serie de combates consecutivos hacia el terreno
ms sutil (pero no menos vital) de la intriga y el subterfugio.
Como todo buen Tecncrata sabe, el conocimiento es poder.
Abuso de Poder
De nada, dijo Choe. El consorcio de Bangkok est listo
para llegar a un acuerdo en igualdad de condiciones. Ya he hecho
algunos contactos. Ahora, es momento para que los autnticos
jugadores entren en la partida.
El seor Johnson tir la ltima ceniza de la colilla de su puro,
apagndolo en un cenicero de cristal tallado. Estoy sorprendido de
que hayas tratado de encontrar mi conexin con el grupo. E incluso
estoy ms sorprendido de que hayas puesto a mi secretaria contra
m. Sin embargo, sospecho que ha merecido la pena.
Por supuesto que s, sonri Choe, Si consigo terminar con
esto, podr reunir el resto de las piezas.
Como un autntico dios de la consolidacin, destacas
en todo lo que se refiere a hacer contactos, alianzas, establecer
redes y firmar pactos. La mayora de la gente no puede siquiera
conseguir una cita con una persona importante o poderosa, pero t
conoces todas las bazas para jugar a este juego. Este Conocimiento
difiere ligeramente del Talento: Negociacin. Ese Rasgo refleja
un talento innato para hacer cooperar a la gente, mientras que
este demuestra que sabes con quien hablar, cmo llegar hasta
ellos, qu ofrecer y hasta qu punto puedes tirar de los hilos. Al
contrario que Redes, que simplemente te permite hacer contactos
y reunir informacin o grupos de personas, este Conocimiento te
da la habilidad de directamente con personas en posiciones de
autoridad. Despus puedes unir diversas afiliaciones para llevar
a cabo negociaciones o esfuerzos cooperativos.
Al igual que Redes y Documentacin, este conocimiento
tiende a ser una Habilidad de fuera de juego, usndose entre
escenas de accin para reflejar que un personaje hace unas
cuantas llamadas. Las tiradas sociales (normalmente Manipu-
lacin + Abuso de Poder) establecen una buena relacin entre
ambas partes y permiten que comiencen las negociaciones. En
conjuncin con Trasfondos como Aliados, Influencia, Mentor,
Recursos y Espas, Habilidades como Etiqueta, Intimidacin,
Medios de Comunicacin y Negociacin y algunos Procedi-
mientos bsicos de Mente, este Conocimiento puede llegar
a ser muy poderoso. Con los talentos, contactos y aliados
apropiados una persona puede conseguir casi cualquier cosa...
Novato: Hablas diariamente con muchos
secretarios.
Practicante: Puedes poner el pie en la
puerta... y mantenerlo ah.
Competente: Conocen tu nombre.
Experto: El Sr. Turner le ver en este
momento
Maestro: Cenas con los lderes mundiales.
Posedo por: Diplomticos, Periodistas, Magnates, Brokers,
Lderes, Celebridades, Representantes, Espas, Recepcionistas
Especialidades: Medios, Poltica, Peloteo, Altas Finan-
zas, Bajos Fondos, Chantaje, Hacer Amigos
Academicismo
McLean estaba a punto de inventarse el significado del
libro. Ni siquiera la gua de traduccin informatizada serva de
nada; las letras se apelotonaban y las ilustraciones iluminadas
hacan difcil para el ordenador reconocer el texto.
Afortunadamente, Hoffman vino al rescate. Es Griego del
siglo XII, proclam, es muy diferente a otras formas de lenguaje,
y por su aspecto, dira que la transcripcin se debe a una mano
insegura; probablemente un monje solo tena un conocimiento
superficial del lenguaje. Es probable que este libro sea una tra-
duccin, y apostara a que bastante pobre.
Cmo sabes todo eso? pregunt McLean, tratando de
averiguar si el libro estaba del derecho o del revs.
Hoffman se encogi de hombros. Hice algunos cursillos
sobre literatura, y estudi un poco de historia medieval. Solo hay
que saber lo que buscar.
Este amplio Conocimiento cubre toda clase de estudios
escolsticos y ciencias ligeras. Lenguajes antiguos, filosofa, socio-
loga e historia; todo est incluido. Es la clase de educacin que
recibiras en una carreta de letras. Naturalmente, una educacin
general como esta es muy apreciada por la Tecnocracia, ya que un
agente con una amplia cultura est asentado firmemente en los
asuntos materiales. Aun as, las aplicaciones ms especializadas
de Ciencias suelen valerles un mayor respeto. Un agente con
una buen nivel en este Conocimiento y un control limitado
sobre alguna Ciencia puede ser considerado como un bicho raro
o un erudito (algunos diran empolln); al fin y al cabo de que
sirve un entendimiento profundo de la sociedad si careces de las
herramientas para cambiarla y mejorarla? Los estudiosos, especial-
mente dentro de la Torre de Marfil, repiten una y otra vez que hay
que entender la sociedad antes de intentar hacer algo con ella.
Cuando adquieras Academicismo, considera cada rama
154 Gua de la Tecnocracia
como un Conocimiento distinto. Una vez hayas aprendido tres
variantes distintas, todas las dems materias de Academicismo
costarn la mitad. Una educacin tan extensa tiene, por fuerza,
que solaparse, lo que te da una impresin de la interrelacin
de rodos los asuntos materiales.
Cada rea de estudio es considerada una versin sepa-
rada de este Conocimiento. Algunas de estas ramas (aunque
no todas) podran ser:
Antropologa: Todas las culturas se desarrollan a partir
de principios bsicos llegando hasta sociedades complejas. Sabes
trazar la evolucin de esa cultura, siguiendo sus costumbres, su
moralidad y su tradicin. Los agentes del NOM pueden encontrar
til este conocimiento a la hora de entender culturas extranjeras.
Bellas Artes: Aunque no necesariamente posees la
habilidad para crear grandes obras de arte (eso es funcin de
otras Habilidades como Actuar, Pericias o Expresin), puedes
entender el mensaje de esas obras y criticar lo peor de ellas.
Aunque muchos consideran las artes como algo intil para un
cientfico, los especialistas en Relaciones Mediticas conocen
el valor de incluir un mensaje en ciertos medios.
Etnologa: Segn cambian las ideas, la economa o el
entorno, las sociedades en las que se basan tambin cambian.
Estudiando estos cambios, entiendes los factores que dirigen y
dan forma a la sociedad; una perspectiva til para cualquier Tec-
ncrata, especialmente para agentes del NOM o del Sindicato.
Filosofa: Esta amplia disciplina cubre el estudio del
pensamiento, la tica y la moral, las relaciones y percepciones
humanas y mucho ms. Por desgracia, esta forma de estudio
no es tan comn como antes dentro de la Unin. Aun as,
algo de filosofa es necesaria para cualquiera que estudie los
principios ocultos de la Esfera de Mente.
Historia: Si la Unin espera guiar a la humanidad
hacia el futuro, debe entender el papel que desempea el pasa-
do. Conoces los hechos y la ficcin de los aos que quedaron
atrs. Las pginas del desarrollo de la humanidad se abren
ante ti. La historia es una parte necesaria del entrenamiento
de la Torre de Marfil o de los Estadistas.
Lgica: Aunque el estudio de la lgica suele ir asociado
con la ciencia, es realmente una forma de pensamiento ordenado
no experimental, y como tal lo encuadramos en el campo de la
filosofa. En el fondo, la lgica se basa en ciertas asunciones, por lo
que es difcil conseguir una prueba definitiva. La lgica tambin
tiene dificultades cuando es aplicada a conceptos sin valores discre-
tos, como son los juicios morales. La lgica sobresale extrayendo
conclusiones basadas en un conjunto de premisas. Una cierta
inclinacin hacia la lgica es un esfuerzo lgico para cualquier
Tecncrata. Los programadores informticos encuentran total-
mente necesarios los parrones predecibles ofrecidos por la lgica.
Novato: Conoces los principios bsicos
de tu disciplina.
Practicante: Entiendes teoras y conceptos
mayores.
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 155
Competente: Has dedicado una buena
cantidad de tiempo y esfuerzo a tus estudios.
Experto: Posees un talento especial dentro
de tu especialidad.
Maestro: Muy pocos pueden rivalizar con tu
experiencia o conocimiento de esta disciplina.
Posedo por: Casi cualquier Tecncrata
Variaciones: Antropologa, Bellas Artes, Etnologa,
Filosofa, Historia, Lgica
Aplicacin de la Ley
Apabullado, Mark se recost perezosamente en su silla
mientras el polica continuaba con la letana de acusaciones.
Poda haber salido de la escena del crimen, pero tena que dar
tiempo para escapar a sus amigos, lo que significaba pasar dos
horas en comisara escuchando la chchara de un polica sobre
estimulado con aliento a caf amargo.
Mire, dijo finalmente Mark, llegando a su lmite. No
tiene pruebas de nada, no he hecho nada y no me ha ofrecido
siguiera un abogado! En vez de eso, est aqu tratando de pescar
algo cuando debera estar buscando a los criminales!
El polica se acerc ms, con la cara enrojecida. Esc-
chame, macarra...
Mark cort el discurso, se levant y sali por la puerta.
Va a detenerme? No? Pues me largo.
El polica se qued gruendo de rabia mientras Mark le
cerraba la puerta en las narices.
Toda nacin civilizada tiene una divisin para el cumpli-
miento de la ley, y en su mayora tienen diferentes ramas (local,
nacional, estatal, federal, secreta, internacional). Ests familiarizado
con estas agencias esenciales: cmo funcionan, quin las controla,
Qu hacen y qu no pueden hacer sin saltarse las normas: Mien-
tras que el Conocimiento de Leyes refleja tu comprensin de los
principios y procedimientos legales, y el de Cultura Encubierta
representa tu conocimiento sobre la comunidad clandestina de
inteligencia, este Rasgo representa la parte prctica del juego.
Sabes cmo leer los derechos a alguien, cmo se contaminan las
pruebas, algo sobre representacin legal y los pasos que sigue la
polica para interrogar a un sospechoso o para recoger muestras.
Novato: Poli de uniforme.
Practicante: Sargento.
Competente: Jefe de departamento,
Experto: Oficial del FBI.
Maestro: Fiscal General.
Posedo por: Policas, Abogados, Asistentes Guberna-
mentales, Agentes del Gobierno, Jefes de Banda, Reporteros
Especialidades: Patrulla Local, Agencias Federales,
Agencias Internacionales, Juzgados, Delitos, Estilos, Jurisdic-
cin, Crmenes Ocultistas, Saltarse las Normas.
Ciencia
La Qumica es fcil. Es como la brujera, pero sin ojos
de tritn.
Willow, Buffy, la Cazavampiros
Un elemento bsico de la Tecnocracia. Este Rasgo refleja
tu entrenamiento y experiencia profesional en unas ciertas disci-
plinas. Estos campos de estudio se fundamentan en siglos de uso y
experimentacin; al contrario que los endebles rituales utilizados
por los Subversores de la Realidad, las ciencias son estables y
fiables. Pueden ser modificadas, pero no pueden ser destruidas.
La ciencia es la base misma de la Unin. Sin el fun-
damento justificable de teoras y aplicaciones, un Tecncrata
tambin estara haciendo magia! (No nos metamos en camisas
de once varas...). Aunque los agentes de campo pueden apa-
arse con los dispositivos y Procedimientos que se les dan, las
personas que los disean, instalan e improvisan gracias a la
hipertecnologa, han de saber lo que estn haciendo. Debido
a que la Ciencia Inspirada demanda una comprensin bsica
de la ciencia mundana, muchos agentes (y todas las ratas de
laboratorio) poseen un cierto grado de entrenamiento cientfico.
Manteniendo el paradigma para la mayor parte del mundo,
los Tecncratas han dominado la era moderna. Casi todos sus
hechizos y talismanes son coincidentes, siempre y cuando
los agentes empleen los utensilios y las teoras de la ciencia.
Sin embargo, esta bendicin es un escalpelo de doble filo. Un
cientfico de talento sabe lo suficiente acerca de sus teoras como
para conseguir algunas proezas realmente asombrosas, pro esas
proezas deben ser consistentes con su visin del mundo. No
puede hacer todo lo que se le ocurra; un ingeniero gentico
podra ser capaz de crear un retrovirus, pero no puede convertir
en plata a un hombre lobo con un movimiento de su mano. Eso
sera cientficamente imposible, incluso para el mismo genetista.
Una ciencia es ms que una coleccin de puntos; es un
sistema de creencias, como una religin. En cierto modo, la ciencia
es una religin, y los Tecncratas son fanticos de ella. Como dice
el libro bsico, la creencia lo es todo para un mago, aunque sea un
mago Tecnocrtico. De este modo, como jugador, los Rasgos de
Ciencia que elijas crearn el ncleo de creencias de tu personaje.
Te darn algunas notas de interpretacin sobre sus procedimientos
y herramientas, y te dirn mucho sobre la clase de persona que es.
Un viejo error insiste en que los Tecncratas, de algn
modo, engaan al mundo para que crea lo que ellos creen.
Lo cierto es que los agentes de la Unin se engaan a s mis-
mos tambin. Los instrumentos y teoras cientficas le dicen a
un Tecncrata que lo que est haciendo es correcto, que est
siguiendo las Leyes del Universo. Mientras juegue segn estas
reglas, un Cientfico Iluminado podr conseguir algunos Efectos
impresionantes, y despus justificarlos mediante la jerga cientfica
(una buena tirada de Manipulacin o Carisma + Ciencia puede
disculpar un montn de transgresiones). Mientras las teoras
subyacentes a un Procedimiento tengan sentido, la mayor parte
de los Durmientes dejarn pasar algunas cosas realmente sor-
prendentes. No obstante, en el momento en que un Tecncrata
abandona estas teoras, sus actos se convierten en algo vulgar...
incluso para l. Sin ciencia, la ventaja desaparece.
Naturalmente, una crnica de Mago que abunda en los
principios cientficos es aburrida. Como jugador, no tienes por
qu investigar todo lo que tu personaje sabe y despus recitar
detalles y detalles cada vez que realiza un Procedimiento. Simple-
mente, asegrate de que lo que haces tiene sentido, y de que tu
personaje tiene las Variaciones de Ciencia que respaldan la clase
de cosas que est haciendo. Un Progenitor que est tratando de
156 Gua de la Tecnocracia
clonar a alguien sin saber biologa y gentica va a encontrarse
un poco perdido. Estas variaciones de Ciencia tambin pueden
ser de ayuda cuando activas ciertos Procedimientos: un juga-
dor cuyo agente emplea la estratagema de Rabia de las Ratas
(p.211) puede reducir su dificultad si consigue una buena tirada
de Inteligencia + Ciencia: Sociobiologa (Ver Habilidades y
Magia, en Mago para detalles de juego).
Al igual que Cultura o Lingstica, este rasgo puede ser
adquirido varias veces si ests versado en diferentes ciencias. Un
maestro bilogo no tiene por qu ser un buen ingeniero. Sin embar-
go, despus de un tiempo, una cierta cantidad de entrenamiento
cruzado hace ms fcil el control de ciertas disciplinas. Como regla
opcional, un Narrador puede permitir a un Tecncrata que posea
ms de tres Ciencias distintas adquirir el resto de las variaciones
a la mitad de su coste habitual (redondeando hacia arriba). Este
beneficio tambin se aplica a la hora de elevar este rasgo con
experiencia (el nuevo coste sera [nuevo valor x 1] en lugar de
[nuevo valor x 2]). En el mundo de la Tecnocracia, saturado por
la ciencia, esta regla opcional tiene sentido. Como es lgico, los
agentes mejor informados se convierten en los mejores operativos.
Este Conocimiento cubre especficamente las ciencias
puras; aquellos estudios que se fundamentan en la matemtica,
la lgica y la experimentacin. Las ciencias sociales y otras
ciencias ligeras como la historia o la antropologa caen en
los parmetros del Conocimiento Academicismo.
Las variaciones ms comunes incluyen (pero no se
limitan a):
Astronoma: El movimiento de los cuerpos estelares,
la lectura de conjunciones, rbitas y mecnicas celestes son
tu especialidad. Obviamente, Astronoma es un requisito
obligatorio para todos aquellos Tecncratas que salgan al
espacio, siendo maestros en esta disciplina los navegadores e
investigadores de los Ingenieros del Vaco.
Biologa: Has llegado a dominar los misterios de los
organismos terrestres (personas, animales, plantas e insectos),
incluyendo sus estructuras, procesos, interacciones y limita-
ciones. Este campo de estudio ofrece la base para todas las
disciplinas de los Progenitores.
Biopsicologa: Las emociones de un organismo estn
controladas por su estado fsico y viceversa. Ambas estn inte-
rrelacionadas. Observando estas conexiones (y aprendiendo a
alterarlas), puedes forjar vnculos entre el cuerpo y la mente.
Esta ciencia es una aptitud de los especialistas en mente/
cuerpo/ mquina de Iteracin X, los Progenitores y el NOM.
Ciberntica: Las complejidades de la interaccin
organismo-mquina son simples para ti que has estudiado los
cmos, los porqus y lo que nunca debe hacerse a la hora de
unir una mquina a un cuerpo viviente.
Electrnica: Conductores, chips, transistores, inte-
rruptores cunticos... te encuentras en tu salsa entre todas
estas cosas. Regular el flujo de la electricidad y hacer que siga
las leyes de la lgica es algo simple cuando conoces las reglas.
Construir estos dispositivos es otro asunto (se deben usar otras
Habilidades como Tecnologa o Chapuza), pero puedes disear
y comprender toda clase de circuitos electrnicos.
Filogenia: La creacin est cambiando constantemente.
Estudias los efectos de ese cambio, desde la evolucin de las
formas de vida y de los entornos fsicos hasta los cambios sociales
y las transformaciones filosficas. Se trata de una especialidad
de los Geningenieros y los especialistas en propaganda.
Fsica: Comprendes las relaciones existentes entre
materia y energa (gravedad, velocidad, movimiento ondu-
latorio y todas esas cosas). La fsica bsica es esencial para
la mayora de los Tecncratas, pero esta ciencia es especial-
mente importante para los constructores de armamento, los
exploradores espaciales y los diseadores de hipertecnologa.
Gentica: Literalmente, has estudiado la esencia de la vida.
Con tiempo y paciencia, puedes trazar, analizar, alterar y emplear
la estructura gentica de casi cualquier ser vivo. Al igual que la
Biologa, esta disciplina es imprescindible para todo Progenitor.
Geologa: Aunque es bastante rara entre los Tecncra-
tas, este campo de estudio sigue siendo una ciencia; el estudio
de la formacin terrestre, las rocas, los estratos y las fallas. Un
gelogo entrenado puede identificar diferentes tipos de piedra
y roca, determinar los tipos de presin ambiental que dieron
forma a una zona determinada e investigar terremotos, fallas,
geiseres y otros fenmenos terrestres. Entre los miembros de la
Unin, esta ciencia suele ser estudiada como hobby aunque
algunos Ingenieros del Vaco que se especializan en cartografa
terrestre y planetologa la estudian profesionalmente.
Hipermatemticas: Las matemticas tienen pocas
limitaciones, pero muy pocas personas comprenden hasta qu
punto pueden llegar. T eres uno de ellos. Al igual que Einstein o
Stephen Hawking, eres capaz de comprender conceptos esotricos,
crear teoremas abstrusos y comprender los vnculos existentes
entre la matemtica, la metafsica y el misticismo. Has construido
intrincadas estructuras y topologas de clculo dimensional en
NT, matemticas subespaciales y conceptos tan esotricos como
la teora de las supercadenas, el viaje en el tiempo conceptual o
la teora de Campo Unificado. Muchos Iteradores e Ingenieros
del Vaco estudian este tipo de matemticas.
Ingeniera: Sin una firme comprensin de los mate-
riales, los puntos de apoyo, la geometra, la fsica y los facto-
res medioambientales es imposible construir una estructura
duradera. Con estos conocimientos, puedes disear, modelar
y destruir objetos con facilidad.
Matemticas: Todo puede ser demostrado mediante
la formulacin matemtica. Desde la simple aritmtica a las
ecuaciones ms complejas, conoces los conceptos que hay tras
esta constante universal. Con el tiempo suficiente, puedes usar
las matemticas para demostrar (o refutar) casi cualquier cosa,
lo que es una especialidad de los Estadistas de Iteracin X.
Metalurgia: Las propiedades y funciones de los diferentes
metales son tu especialidad. Puedes identificar y crear aleaciones,
determinar la fuerza de un metal y desarrollar nuevos usos para
los compuestos metlicos. Este Conocimiento es necesario para
disear materiales de alta tecnologa, construir armamento in-
novador, manufacturar metales seguros para la ciberntica y la
medicina, idear aleaciones mimticas o absorbentes o crear mate-
riales superconductores para su uso en la informtica. Por tanto,
el estudio de la metalurgia es muy comn entre los Iteradores.
Parafsica: Como especialista en Ciencia Dimensio-
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 157
nal, comprendes las relaciones inverosmiles entre nuestro
mundo y las dimensiones alternativas tambin llamadas
mundos espirituales. Puedes desechar la magia de los seres
sobrenaturales, encontrando las leyes que incluso los sucesos
paranormales obedecen. La parafsica es una ciencia peligrosa.
Despus de todo, la Unin no puede permitirse tener agentes
que vayan por ah justificando lo paranormal.
Patologa Forense: Cuando los detectives extraen pruebas
de la escena del crimen, t eres el que las estudia, identifica marcas,
realiza estudios post mortem, contrasta detalles e investiga las
postas ocultas que pueden revelar quin hizo qu a quin, y cmo.
Psicodinmica: Como especialista en los procesos
mentales humanos, eres capaz de ver las relaciones entre las
emociones, la salud mental y el comportamiento. Una habi-
lidad imprescindible para el personal psiquitrico.
Qumica: Todo lo que existe en este reino est unido
por cdigos qumicos. Sabes cmo buscar, identificar, mezclar
y emplear estos cdigos para un bien mayor. Aunque son los
Progenitores quienes se especializan en esta ciencia, muchos
otros Tecncratas la comprenden bastante bien.
Sociobiologa: Has comprendido que una sociedad no es
ms que un organismo extendido, que hace lo que necesita para
nutrirse, protegerse y procrear. Cada individuo es parte de un todo
superior. Investigando ese todo, puedes (tericamente) ejercer in-
fluencia sobre los cambios que asume. Como miembro de la Unin
Tecnocrtica, eres una prueba viviente de esta disciplina; si eres un
operativo del NOM, de Iteracin X o de los Progenitores, probable-
mente uses este conocimiento para dirigir a las Masas hacia la luz.
Xenobiologa: Tienes una cierra experiencia prctica con
formas de vida aliengenas. Como Biologa, este Conocimiento te
permite identificar, analizar y alterar estas formas de vida como sea
necesario. Es comn entre los Ingenieros del Vaco y los Progenitores.
Novato: Conoces los principios bsicos de
tu disciplina.
Practicante: Comprendes teoras y
conceptos mayores.
Competente: Has dedicado una buena
cantidad de tiempo y trabajo a la ciencia.
Experto: Posees un conocimiento
sobresaliente de tu especialidad.
Maestro: Pocos pueden igualar tu pericia
o comprensin en esta disciplina.
Posedo por: Prcticamente cualquier Tecncrata
Variaciones: Astronoma, Biologa, Biopsicologa, Cibern-
tica, Electrnica, Gentica, Geologa, Filogenia, Fsica, Hipermate-
mticas, Ingeniera, Matemticas, Metalurgia, Parafsica, Patologa
Forense, Psicodinmica, Qumica, Sociobiologa, Xenobiologa
Criptografa
Los nmeros corran por la pantalla del ordenador, par-
padeando como una serpiente fosforescente siempre cambiante.
Devon los mir, casi hipnotizado, mientras Irene introduca algunos
cdigos de secuencia en su ordenador de mano. Finalmente, Devon
se volvi hacia la Iteradora.
Cunto va a tardar? pregunt.
Irene levant la vista, pero sigui introduciendo nmeros
158 Gua de la Tecnocracia
en el dispositivo. En circunstancias normales, un cdigo combi-
natorio no reversible de esta naturaleza tardara unos 20 aos
en ser descifrado
Devon estaba a punto de levantar la voz (algo no muy comn)
cuando la pantalla del ordenador cambi la secuencia numrica por
un extrao patrn fractal. Afortunadamente, continu Irene, no
estoy limitada por las circunstancias normales.
El mundo est lleno de cdigos, hechos por el hombre
o no. T sabes cmo leerlos, interpretarlos y crearlos. Desde
simples cadenas matemticas a construcciones lingsticas o
metafsicas capaces de fundirle el cerebro a cualquier persona.
Con este Conocimiento puedes crear cdigos que solo podrn
ser descifrados por alguien que exceda en xitos tu capacidad
en Criptografa con una tirada de Inteligencia + Criptografa
(tres xitos derrotaran a un creador de cdigos con Crip-
tografa a 2, pero no a uno con Criptografa a 3). Tambin
puedes desentraar un cdigo usando tu propia Inteligencia
+ Criptografa; el Narrador pone la dificultad, basndose en
la complejidad del cdigo y la oscuridad de sus elementos.
No todos los cdigos se crean de la misma manera.
Algunos incluyen elementos comunes (como lgebra o corres-
pondencias alqumicas) mientras que otros son profundamente
esotricos (como los lenguajes secretos o los cdigos basados
en los Navajos usados en la Segunda Guerra Mundial). Depen-
diendo de los elementos implicados, puedes o no necesitar otros
Rasgos (Ciencia: Matemticas o Hipermatemticas, Lenguajes
Secretos, Cultura, etc.) para descifrar ciertos cdigos. No obs-
tante, aun sin estos rasgos podras ser capaz de resolver la forma
de un cdigo aunque no fueses capaz de traducir los resultados.
Novato: Fan de las novelas de espas.
Practicante: Ingeniero de seales militares.
Competente: Operativo de Inteligencia.
Experto: Especialista en cifrado.
Maestro: Cazador de cdigos.
Posedo por: Espas, Aficionados a los Rompecabezas,
Especialistas en Inteligencia, Expertos en Matemticas.
Especialidades: Lenguajes Secretos, Encriptacin Mate-
mtica, Ordenadores, Lgica Ilgica, Cdigos Msticos, Estilo
Antiguo, Cambios de Caracteres
Cultura Encubierta
Unos cuantos segundos de papeleo entre los informes dieron a
Palov toda la informacin que necesitaba. Aunque ahora trabajaba
para el Nuevo Orden, no haba olvidado los das pasados en la Spets-
naz, Aunque el hombre que describan le era desconocido, reconoci
los movimientos tpicos de un agente libre, probablemente conectado
con la CIA. El hombre haba hecho un buen trabajo cubriendo su
rastro, pero no haba forma de que pudiera anticiparse a los recursos
que Palov poda poner en prctica. Despus de un momento de me-
ditacin, Palov decidi que lo mejor sera que un grupo de Oriente
Medio contactase con el agente, probablemente, encubriendo el
altercado de forma que pareciese que el hombre haba estado usando
sus contactos en la CIA para robar informacin sobre el petrleo. No
se poda ser ms inteligente.
En el mortal laberinto de la intriga internacional, conoces
a las personas, los grupos, los mtodos y las tretas que distinguen
a un ganador de un cadver. Naturalmente, muchas otras Ha-
bilidades te ayudan a emplear este conocimiento, pero sin una
base slida en la inteligencia, incluso James Bond estara perdido.
(Nota: Proyecto Crepsculo y Mundo de Tinieblas:
Cazador de Demonios X son suplementos tiles si has ad-
quirido este Conocimiento. Los episodios de Nikita tambin
son recomendables).
Novato: Conoces los nombres y la
organizacin de los servicios secretos de las
mayores potencias mundiales.
Practicante: Mantienes una lista de todos
los servicios secretos del mundo, y conoces
algunos detalles sueltos sobre organizaciones
de parainteligencia (ej. La Divisin de
Asuntos Especiales de los EE.UU.,
el Arcanum o los Zaibatsu).
Competente: Has odo algunos secretos
acerca de los lderes de las agencias ms
notables (como el Mossad o la CIA), y
conoces varios hechos sobre los grupos de
parainteligencia.
Experto: S, sabes bastantes secretos
sobre las mayores agencias de inteligencia
del mundo y sobre sus lderes... pero ellos
tambin saben sobre ti,
Maestro: Tus archivos contienen datos
minuciosos sobre todas las agencias del
mundo, as como unos cuantos secretos
sobre las agencias mejor encubiertas.
Posedo por: Espas, Terroristas, Antiterroristas, Hackers,
Expertos en Conspiracin, Oficiales del Gobierno, Informa-
dores Internacionales, Traficantes de Armas
Especialidades: Parainteligencia, Sociedades Secretas,
Investigaciones, Operaciones, Lderes de Agencia, Proyec-
tos Especiales, Cotillees, Personal, Tcticas, Organizacin,
Estatus Actual
Farmacopea
David llevaba ya despierto casi 20 horas, Su cuerpo estaba
empezando a sentir los efectos del cansancio y bien podra decir que
su mente se estaba nublando, Las complejidades de la interaccin
entre ribosomas se le seguan escapando; haba algo en el estado
mutagnico de los licntropos que se transformaba cada vez que
crea haberse hecho con l.
Alcanzando una lata de Erg Cola, decidi probar algo
mejor. Nada ms que una simple distraccin para apartar su
mente del problema. Cortar un neuroamplificador con un poco
de hiperxido pareca un buen principio. Dej la mezcla dando
vueltas mientras sacaba un poco de Fluido Primario del frigorfico.
Dej caer una gota de la viscosa materia azul sobre la mezcla, y
la dejo asentarse unos segundos. Finalmente, se inyect la dosis
completa con una hipodrmica a presin. En unos minutos, estaba
preparado para otras 20 horas de trabajo.
Conoces toda clase de drogas: alucingenos, medica-
mentos, combinados herbales, variantes hipertecnolgicas e
incluso recetas mgicas. Especialidad de los Progenitores, este
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 159
Conocimiento te permite reconocer, sintetizar, medir, contar y
dosificar una gran variedad de sustancias qumicas (con tiempo
y recursos, por supuesto). Puede que no lo sepas todo, pero en-
tiendes los principios que hay tras las drogas y sus efectos sobre
el cuerpo y la mente. Una vez sabes lo bsico, el resto es fcil.
Novato: La experiencia te ha enseado.
Practicante: Estudiante de Farmacia o
especialista en herbolaria.
Competente: Farmacutico tpico.
Experto: Experto en medicamentos y
pociones.
Maestro: Maestro Farmacopesta.
Posedo por: Progenitores, Interrogadores del NOM,
Cientficos Locos, Verbena y Magos Extticos con buenos recursos
Especialidades: Estupefacientes, Medicamentos Mun-
danos, Hipermedicamentos, Recetas Mgicas, Medicamentos
Herbales, Psicoactivos
Finanzas
La economa asitica ha sido efectivamente mutilada. Aunque
esto present algunas dificultades al principio, ha demostrado ser in-
creble, especulativamente hablando, y ha empezado a cimentar ciertos
principios de economa en el pblico en general. Mejor an, hizo posible
que los antiguamente impenetrables mercados asiticos necesitasen
urgentemente un flujo constante de capital invertido. Lo que significa
que el Sindicato podr ejercer toda su influencia global, en lugar de
verse limitado a ciertos frentes asiticos en particular.
Choe se permiti una leve sonrisa mientras comentaba a
trabajar en los complejos planes que le permitiran abrir de igual
manera los mercados de Europa occidental.
Ni siquiera la explosin de una bomba nuclear puede
compararse con el poder del dinero, un poder que t entiendes
muy bien. Con unos cuantos datos y un poco de esfuerzo puedes
abrirte camino en los mercados mundiales de la misma forma
que un mecnico desmantela un motor. Tambin es probable
que tengas una importante cuenta bancaria (el Trasfondo de
Recursos) que demuestre cuanto sabes.
Novato: Inversor avispado.
Practicante: Banquero profesional.
Competente: Broker profesional.
Experto; E.F. Hutten.
Maestro: Mago de las finanzas (en el
sentido ms literal).
Posedo por: Brokers, Magnates, Reporteros, Contables,
Agentes del Sindicato de todo tipo
Especialidades: Mercado de Valores, Comercio Inter-
nacional, OPAs, Previsin, Inversiones, Fusiones, Litigacin,
Leyes, Secretos, Mercado Negro, Moneda
Informacin SdR
Qu pretendes hacer con eso? pregunt el Agente Brews-
ter. Su socia, una morenita regordeta llamada McLean ojeaba un
comunicado que haba cogido en el asalto a la Capilla. El papel
que tena enfrente estaba inscrito con barullo de glifos y caracteres
aparentemente incoherentes. No le encuentro ningn sentido.
En realidad, est demasiado organizado, respondi
160 Gua de la Tecnocracia
McLean. Es Cbala, Brewster, supuestamente la organizacin
ms elevada y compleja. Simplemente, no sabes cmo leerlo, esto
es todo. Mira aqu. Pronunci una apabullante sucesin de
palabras y correspondencias extraas, y despus las tradujo al
ingls. Brewster era incapaz de seguir su ritmo.
Eso son cosas de supersticiosos, dijo por fin, mostrndose
algo ms que celoso. Por qu sabe eso una agente de la Unin?
Su tono traicion un aire de sospecha.
No te apures Brewster, respondi McLean con una sonrisa
cnica. Un buen agente habla toda clase de lenguajes. Especialmente
los que su enemigo conoce. Ya sabes... si te despistas, pierdes la pista.
Conoces detalles sobre los Subversores de la Realidad:
hombres lobo, chupasangres y magos rivales. Aunque muchos
de tus colegas creen que disparar primero y preguntar des-
pus es lodo lo que necesitan saber sobre ciertas cosas, t has
conseguido varios tantos estudiando sus sociedades. Despus
de todo, un buen soldado ha de entender a sus enemigos.
Esencialmente, este Conocimiento se corresponde con la
Habilidad Cultura; conoces detalles sobre criaturas y sociedades
fuera de la Unin. Cada tipo de Informacin (Vampiros, Hombres
Lobo, etc.) ha de adquirirse por separado. Hay que sealar que, al
igual que las Culturas, este Conocimiento no es exacto al 100%.
La Tecnocracia tienes sus propias creencias equivocadas sobre las
criaturas de la noche (ver Captulo Cuatro), y sus agentes tienden
a ver las cosas a travs de esa misma lente. Puedes saber que los
hombres lobo son seres tribales, incluso puedes conocer los nombres
de algunas tribus, pero no vas a ir por ah hablando de gaia y de
tejedoras, por poner un ejemplo. T sabes mucho ms que todo eso.
Novato: Sabes que estn ah fuera...
Practicante: Has escuchado algunos
nombres y costumbres.
Competente: Esas cosas tienen una
estructura social, y has empezado a entenderla.
Experto: Eres conocedor de algunos
secretos que ellos no desearan que t tuvieras.
Maestro: Aunque tu conocimiento puede
ser un poco... parcial... sabes bastante sobre sus
nombres, costumbres, creencias y otros detalles.
Posedo por: Hombres de Negro, Operativos de Campo,
Estrategas, Analistas de Inteligencia, Interrogadores
Variaciones: Licntropos. Supersticiosos, Infernalistas,
Merodeadores, Vampiros, Fantasmas, Hadas.
Medios de Comunicacin
Los dientes de Gordon brillaban en contraste con el color plido
de su piel mientras sonrea al director del programa. Confe en mi, dijo,
quiere usar el espacio de las 10 en punto. Nos da una demografa mucho
mejor. Adems, esta semana se cierra una de las tramas de la serie, con
lo que conseguir que se enganche mucha ms gente.
No estoy seguro dijo el director, dudoso. Desde la tercera
temporada, nos ha sido bastante difcil conseguir pblico nuevo.
Es posible, dijo Gordon, pero esta nueva serie los atraer
como moscas. Es la mejor franquicia que puede conseguir.
Por su parte, Gordon pensaba en cmo este cambio en la
programacin le dara un espacio mejor y ms accesible para uno
de sus proyectos de consumo masivo. Y cuando la popularidad de
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 161
su proyecto alcanzase toda su extensin, el producto se encargara
de poner fuera de servicio ciertos lugares, como esa librera neopa-
gana que dirige un grupo de subversores Verbena.
Con los contactos adecuados, puedes llegar a millones
de personas en todo el mundo. Una vez tengas su atencin
podrs hacerles creer lo que t quieras... al menos por un
momento. Este Conocimiento refleja tu experiencia en los
medios de comunicacin, la gente, los mensajes, las redes, los
trucos y la tecnologa que definen la Era de la Informacin.
Sabes a quien llamar, qu decir, cmo hacer que un pro-
grama est en antena y cmo hacer que se adhiera a la mente
del televidente. Por s mismo, este Rasgo no ofrece ningn
acceso privilegiado a los medios (Para ello ver el Trasfondo:
Influencia y el Mrito: Lazos). Sin embargo, una vez tengas
acceso, sabrs cmo usarlo en tu beneficio.
Novato: Especialista en comunicaciones.
Practicante: Reportero.
Competente: Periodista profesional.
Experto: Dueo de una cadena.
Maestro: Rupert Murdock.
Posedo por: Especialistas en Adoctrinamiento, Re-
porteros, Operadores de Cmara, Editores, Defensores del
Espectador, Anunciantes, Psiquiatras, Celebridades
Especialidades: Manipulacin, Publicidad, Noticias
Locales, Internacional, Multimedia, Internet, TV, Prensa,
Conspiracin, Entretenimiento, Pelculas, Poltica, Chantaje
Poltica de Construcciones
En el mundo real lo importante es a quien conoces y que
pueden hacer por ti. Sin embargo, en los salones de los Iluminados,
el estatus tiene muchos ms factores: un destino marcado, objetivos
de tu faccin, Metodologa cientfica y muchas cosas ms. Devon
an no controlaba todas las combinaciones y dudaba de que alguien
lo hubiera hecho alguna vez. No obstante, saba que Choe Yong,
la nueva VPO del Sindicato en Asia y Australia, poda ser una
rival muy seria. Lo que, desgraciadamente, no saba era si se la
estaban jugando. Tambin le preocupaba cmo salir bien parado
si llegaba a convertirse en una baja aceptable.
Tras un momento de consideracin, Devon decidi inten-
tarlo con algunos viejos aliados en la Torre de Marfil. No poda
enfrentarse directamente a una VPO, pero quiz pudiera salir
de su lnea de fuego.
Sabes cmo moverte en la intrincada telaraa de la poltica
inter-Convencional: alianzas, Construcciones, rangos, especiali-
dades y estatus personal; quien est arriba, quien sirve y a quien
se le ha programado una visita de Control. Cuanto ms alto es el
valor en esta Habilidad, ms sabes; cuanto ms sabes, ms valor
tienes para la Unin y ms problemas puedes neutralizar... o causar.
Fjate en que los agentes de bajo nivel probablemente no ten-
drn un nivel en Poltica de Construcciones mayor que 3. Necesitas
una cierta libertad de accin para saber ms que eso, y pocos agentes
de campo tienen acceso a esos recursos. Este Conocimiento solo te
ofrece hechos y rumores. Poner en prctica lo que sabes normalmente
requerir rasgos como Diplomacia, Subterfugio, Patrn o Espas.
Novato: Conoces algunos lugares y
nombres famosos.
Practicante: Has visitado algunas
Construcciones y posees informacin
general sobre unas cuantas ms.
Competente: Cualquier cosa que sea de
conocimiento pblico, la sabes.
Experto: Tienes acceso a la informacin
clasificada con respecto a muchas
Construcciones Tecnocrticas.
Maestro: Informacin general, informacin
reservada, rumores, secretos... posees una
inquietante cantidad de informacin.
Posedo por: Diplomticos, Espas, Miembros Funda-
dores, Directores, Supervisores, Tecncratas de Alto Nivel,
Tipos Problemticos, Operativos de Invictus
Especialidades: Alianzas, Cotillees, Informes Personales,
Problemas, Supervisin, Protocolo, Rivalidades, Secretos,
jugadores Ocultos
Propaganda
La idea fue lanzada con un solo anuncio. Despus, se
extendi por un grupo parroquial de la localidad. De ah, pas a
algunos ensayos polticos en el peridico local, que, lgicamente,
provocaron una investigacin por parte de la televisin. En aquel
momento, el grupo creador de la idea haba desaparecido, pero el
mensaje estaba en la calle. Una palabra pronunciada subrepti-
ciamente al odo de uno de los reporteros llev la idea a labios de
todos. En solo dos semanas, la idea se haba asentado. No haba
nadie sin una opinin sobre el Asunto Kellerman.
Gordon realmente no tena una opinin, pero era til crear
una. Al fin y al cabo, crear una opinin es crear un mercado, lo
que significa que puedes decirle a las Masas lo que desean or, y
despus venderles lo que t quieras.
Una especialidad de los operativos en Relaciones Pblicas,
este Rasgo refleja una mezcla de conocimiento de los medios,
psicologa, jerga y tcticas de difamacin. Esencialmente, sabes
cmo hacer que alguien o algo parezca tan bueno o tan malo
como t quieras. No necesitas Procedimientos avanzados para
afectar las opiniones pblicas a gran escala. Con unos pocos
das, unos cuantos recursos (ordenadores, cmaras, tiempo de
emisin, etc.) y un lugar en el que colocar tu mensaje puedes
obrar maravillas sin meterte en nada ms arriesgado.
Alterar la opinin pblica mediante la propaganda es una
actividad de fuera de juego. En trminos de juego, decides qu
quieres hacer y cmo quieres hacerlo. Una tirada o dos de Mani-
pulacin + Propaganda asegurarn que el mensaje llega al pblico;
cuanto mejor sea la tirada, ms fuerte ser la reaccin del pblico.
La dificultad de la tirada depende del contenido e intenciones del
mensaje: Hacer que un poltico popular parezca bueno es fcil, pero
levantar una turba que derribe la librera ocultista del barrio (sin
violar las leyes de la Comisin de Comunicaciones Federales) es un
poco ms difcil. Muchos operativos del NOM y del Sindicato usan
esta experiencia como foco para Procedimientos de Mente muy
sutiles (ver Captulo Ocho). Otros la usan para hacer ms fciles
estos efectos (ver Habilidades y Magia, en Mago: La Ascensin).
Los efectos de la propaganda no son inmediatos ni totales. El p-
blico puede ser sugestionable, pero no es completamente estpido.
162 Gua de la Tecnocracia
Novato: Jerry Springer
Practicante: Ralph Reed.
Competente: Kenneth Starr.
Experto: Noam Chomsky.
Maestro: Josef Goebbels.
Posedo por: Reporteros, Directores de Canal, Psi-
quiatras, Activistas Mediticos, Consejeros de RP, Tericos
de la Conspiracin, Hombres Grises, Operativos Mediticos,
Ejecutivos de TV, Directores de Cine y TV
Especialidades: Apoyo a Celebridades, Polticos,
Calumnias, Manipulacin, Ejrcito, Publicidad, Mercados
Extranjeros, Sexo, Escndalos, Elecciones, Regulaciones,
Publicidad Subliminal, Ficcin Total (como en La Cortina
de Humo), Crear Aprobacin
Psicologa
Se da cuenta de que tanta negacin no puede ser buena,
razon Devon.
Me doy cuenta de que someterse ciegamente a una auto-
ridad opresiva no puede ser bueno, respondi airada la mujer.
Devon chasque la lengua. Autoridad opresiva? Yo no
la retengo aqu. No le estoy obligando a escuchar esto. Usted
decidi hablar. Si quiere que me calle, puede decirlo... pero crea
que estaba a punto de unir ciertas ideas disparatadas con ciertos
modos de vida.
La mujer pareca confundida. Est tratando de engaarme.
Si intento salir me matar.
Devon pareca entristecido. Cmo puede acusarme de algo
as? No le he hecho ningn dao. Se est revelando contra nada.
Qu le hace ser tan hostil? Contra quin va dirigida realmente
esa ira, y por qu le hace querer daar a otras personas?
La mujer se encogi en su asiento, preocupada. Devon sonri
conciliador mientras comenzaba a llevarse a la mujer a otra parte.
La mente humana es una mquina, y t eres el mecnico
que ha de repararla. Entrenado en las artes de manipulacin de la
personalidad, modificacin del comportamiento, teora psicolgica
y condicionamiento, puedes adivinar las motivaciones de una
persona, vaciar su mente o modificar su perspectiva para que se
adapte a tus necesidades. Si todo esto suena terriblemente mani-
pulador, recuerda que la psicologa es buena. Curar a un psictico
siempre es mejor que dejarle campar a sus anchas... o dispararle.
Novato: Confidente manipulador (Dr. Laura).
Practicante: Psiclogo de moda (John Gray).
Competente: Psiclogo o Psicoterapeuta.
Experto: Influyente (Sigmund Freud)
Maestro: Marcando pautas (William Glasser).
Posedo por: Consejeros, Terapeutas, Reporteros, Co-
municadores, Analistas, PsicoOperativos, Interrogadores
Especialidades: Modificacin del Comportamiento,
Terapia con Medicamentos, Teoras Avanzadas, Preguntar,
Nios, Animales, Experimental, Sueos, Jung
Subdimensiones
El condenado bicho haba vuelto a escapar, saltando a un
Reino que apareci junto a la Estacin Ares. El Remo no haba
estado ah antes; Brent estaba totalmente seguro de que era una
creacin reciente, una brecha creada por la criatura... o por sus amos.
Echndose al hombro el rifle de plasma, Brent decidi hacer
trampa. Podra simplemente ajustar su resonador cuntico para
seguir a la criatura en su remo de bolsillo, pero se imaginaba que
algo que poda crearse podra deshacerse. Se quit el resonador y lo
ajusto extendiendo sus parmetros de campo. Una vez se activase,
supona que desplazara parte del Reino, destruyndolo o al menos
lanzndolo a una dimensin mucho ms alejada de la Tierra. En
cualquier caso, la criatura dejara de ser una amenaza.
Brent activ el resonador, cruz los dedos y esper que la
sbita descarga de energa no atrajese alguna otra cosa desde
otra dimensin...
La nuestra no es ms que una entre muchas dimensiones.
Por razones de seguridad, las Masas no han sido expuestas al
autntico alcance de los Otros Mundos. T s. Aunque estos
extraos reinos rechazan toda cartografa (a pesar de los esfuerzos
de la Unin), siguen ciertas reglas, y t sabes cuales son. Adems
de un entrenamiento terico, has cruzado la Barrera varias veces,
y sabes cmo manejarte en varias dimensiones retrgradas. Algn
da, domaras a esas aberraciones salvajes. Sin embargo, por ahora
siguen siendo fascinantes vas de estudio. Ten cuidado ah fuera!
En trminos de juego, este Conocimiento es esencial-
mente la versin Tecnocrtica de Cosmologa. Te permite
navegar por los Otros Mundos con cierta confianza, te da
un entendimiento bsico de estas dimensiones y te ayuda a
procesar el material extrao que vez cuando ests al otro lado.
Novato: ... Dios mo... eso es...
Practicante: Puedes manejarte sin perder
la direccin ni la dignidad.
Competente: Un Ingeniero del Vaco
experimentado.
Experto: Te encuentras cmodo a ambos
lados de la barrera.
Maestro: El equipo psicolgico evala tu
cordura peridicamente.
Posedo por: Ingenieros del Vaco, Operativos de la
Red, Agentes en Misin Especial, Cazadores de Licntropos
Especialidades: Espacio Profundo, Espacio Prximo, nave-
gacin. Viaje Astral, Paseos Espaciales, Moradores, Cosas Raras
Teora de la Conspiracin
No, no, no, le reprendi Albertus. Todo esto tiene que ver
con el hecho de que al menos tres docenas de miembros de la Orden del
Temple trataron de huir de Francia ocultos en las tinieblas mientras
su fortaleza era asediada. Naturalmente, no pudieran llegar ms all
de las filas de los hombres del rey, ya que estos no eran realmente
hombres, pero con la ayuda de los Rigelianos, fueron capaces de cruzar
hacia una dimensin paralela sin ser vistos
Devon sacudi la cabeza llena de ideas extraas que le
estaban dando jaqueca. Iba a ser una noche muy larga.
Curiosamente, de los Templarios que escaparon, uno
resurgi definitivamente en Italia 200 aos despus. Era difcil
no fijarse en l, con su armadura templara an en buenas con-
diciones. Pero ms sorprendente an era el hecho de que llevaba
con l una serie de pergaminos que describan la formacin de un
Nuevo Orden Mundial...
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 163
El mundo est plagado de agencias secretas, sectas ocul-
tistas, tapaderas del gobierno y alianzas clandestinas. Cualquiera
que tenga medio cerebro lo sabe, y t tienes mucho ms que
eso. Dentro de tus archivos, cientos de conspiraciones bullen
bajo la superficie de nuestra ilusin de civilizacin: abducciones
aliengenas, planes de asesinato, experimentos genticos, alianzas
monstruosas. Como coleccionista de esta paranoia moderna, has
odo hablar de decenas (e incluso cientos) de tramas, conspiradores
y organizaciones sospechosas. Te lo crees? Por supuesto! Siendo
un Tecncrata tienes un palco de honor para las conspiraciones
que la dems gente no sera capaz de imaginar. Te lo crees todo?
Probablemente no, aunque has visto lo suficiente como para
ponerte nervioso. Has creado algunas? Bueno...
(Nota: Ver Mago: La Cruzada para conseguir ejemplos
de algunas conspiraciones antiguas que puedan servir como
base para una crnica moderna de Mago).
Novato: Fan de Illuminatus
Practicante: Colgado de la Red
Competente: Art Bell
Experto: Fox Mulder
Maestro: Si hay alguien que sepa tanto
an no ha soltado prenda!
Posedo por: Productores de TV, Escritores, Sabuesos
de la Red, Agentes del Gobierno, Especialistas en Ovnis,
Operativos de Medios, Supervivientes, Frikis, Tos a los que
les Da Miedo el Mundo en General
Especialidades: Montajes, Tapaderas del Gobierno,
Subversores de la Realidad (hombres lobo, la Mascarada,
etc.), Asesinatos, Apariciones de Elvis, Illuminati, Cultos,
Subcultura Satnica, Apariciones en los Medios de Comuni-
cacin, Aliengenas, Facciones en la Guerra de la Ascensin,
Juegos de Rol
Terrorismo
Los muy idiotas jams sabrn que fue lo que les atac.
Mientras el gas venenoso se filtraba en la iglesia, la congregacin
tosa, se desmayaba y mora. La polica lo achacara a otro de los
ataques religiosos. Las facciones religiosas subversivas perderan
dos docenas de fieles.
Sin embargo, para los Coristas fanticos el mensaje estaba
claro: Toca a alguien y lo mataremos. Abandona tu fe a menos
que quieras averiguar realmente si existe el Cielo.
El terrorismo es la nueva forma de guerra. Has llega-
do a comprenderlo hasta un grado temible; las tcticas, las
herramientas, la gente, los grupos sus campos de actuacin y
la telaraa de poltica y protocolo que lo rodea todo. Como
miembro de la Tecnocracia, probablemente practicas el con-
traterrorismo y minimizas el dao creado por estos chacales.
Por otra parte, el terror es una herramienta muy efectiva que
puede ser usado contra aquellos que rechazan cualquier otra
forma de discurso...
Novato: Conoces las organizaciones mayores,
sus lderes, ideologas y objetivos habituales.
Practicante: Trabajas con el Consejo de
Seguridad de la ONU
Competente: Conoces las mximas,
164 Gua de la Tecnocracia
los lmites y las tapaderas.
Experto: Al Mossad le gustara tener
unas palabras contigo.
Maestro: El Mossad trabaja para ti.
Posedo por: Contraterroristas, Seores de la Guerra,
Comandos, Reporteros, Diplomticos, Terroristas, Espas,
Oficiales Militares
Especialidades: Terror Domstico, Secuestro, Ideologa,
Celebridades, Secretos, Redes de Informacin, Tcticas,
Patrocinio, Armamento
Vicio
Gordon sonri a Steven por encima de su bebida. El club
retumbaba con la msica retro de los aos 80 que an gustaba a
muchos representantes de la Generacin X. Steve ech una mira-
da al local con ojo prctico pero no pudo ocultar su satisfaccin.
Su mirada se detuvo por un momento en los muslos desnudos de
una joven que bailaba en una plataforma al lado del escenario,
siguiendo la lnea de sus medias.
Siguiendo la mirada de Steven, Gordon habl gritando
para que se le pudiera escuchar por encima de la msica, Estoy
encantado de que podamos hablar. No podemos hacer muchos
negocios en estos das. Steven simplemente asinti; Gordon
acerc un poco la silla, Ya sabes, aadi conspirativamente,
Soy el dueo de este local; puedo colocarte... Dej en el aire las
implicaciones. Steven levant una ceja. Cunto me costara?
Gordon rio abiertamente. Sin consideraciones. Estamos
aqu para pasar un buen rato, recuerdas? En el fondo de su
mente, comenz a calcular qu podra sacar de Steven una vez
los apetitos de su socio se hubieran despertado.
Qu es lo que les da placer? Sea lo que sea, sabes dnde
encontrarlo, cmo conseguirlo a buen precio y a quien pedir el
mejor material. Drogas, prostitutas, clubes, apuestas; conoces
a la gente indicada, los lugares y los precios. Las posibilidades
son que seas conocido en los crculos correctos, ya sea como
un buen cliente, como un tmido o como un completo hi-
joputa... todo lo cual puede ser til si necesitas impresionar a
alguien. Aunque los detalles son locales (pocos neoyorquinos
conocen a las prostitutas de Bangkok) tienes una idea bastante
completa sobre cmo y dnde se pueden encontrar emociones
fuertes. Algunas cosas son universales. El Talento Callejeo
te ayuda a reconocer y evitar a las bandas, a los criminales y
a la gente de la calle en general, as como a conseguir armas,
dinero o bienes ilcitos; pero con Vicio, eres un maestro en
las cosas que gustan.
Novato: El rey de la despedida de soltero.
Practicante: Conserje o taxista.
Competente; Poli de antivicio.
Experto: Contacto.
Maestro: Capo del vicio.
Posedo por: Gngsteres, Hombres de Negocios, Bus-
cadores de Noticias, Policas, Espas, Operativos Encubiertos,
Administradores del Sindicato, Chantajistas, Procuradores
Especialidades: Drogas, Clubes, Bares de Striptease,
Apuestas, Sexo, Bares, Emociones Prohibidas, Chantaje,
Fiestas, Personas Importantes, Soborno
Mritos y Defectos
Aquellos que hacen buen uso de las armas cultivan
el Camino y mantienen las leyes. De este modo
pueden gobernar sobre los corruptos...
El desorden surge del orden, la cobarda
surge del valor, la debilidad surge de la fuerza.
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
Como seala el maestro Sun, la fuerza
y la determinacin son bienes poderosos; sin
embargo, no son suficientes para asegurar la
victoria por s mismos. El ejrcito (o el hombre)
ms poderoso puede caer ante su propio poder. El orden ofrece
sus recompensas, cierto, pero tambin conlleva un precio que
puede no ser obvio en un primer momento. As, incluso los
agentes de la Unin Tecnocrtica son vctimas del rechazo,
de extraas enfermedades o del orgullo. El Camino da tanto
dones como debilidades.
El sistema de Mritos y Defectos que se ofrece a conti-
nuacin no es nada nuevo. Sin embargo, los siguientes Rasgos
son comunes, o nicos, dentro de las filas de la Tecnocracia.
Mritos
Caballero Interior (Mrito de 5 puntos)
Como heredero de Avalon, posees un propsito elevado.
Otros Tecncratas pueden trabajar de cara al futuro, pero t
acarreas una visin de un glorioso pasado. En tus sueos, eres
un Caballero de la Razn, un valiente cruzado por el bien
comn. No importa lo que ocurra, esa visin no puede ser
silenciada. Cuando la adversidad te patea el culo, el paladn
que llevas en tu interior se revela, llevndote a la victoria.
Durante la noche, sueles visitar lugares de antao en sueos
increblemente vividos. Sueos perturbadores en sus detalles
sensitivos... especialmente si encuentras cosas en el mundo
real que te recuerdan esos sueos...
Esencialmente, este Mrito refleja una vida pasada; el
Avatar reencarnado de un antiguo Dedaliano. Ya que ningn
Tecncrata moderno admitira algo as, tu personaje considera
esta alma renacida como un sueo heroico. Cuando se enfrenta
a algn problema letal, el agente moderno puede invocar su yo
onrico y recordar cosas que jams ha aprendido (como detalles
y personalidades histricas); disponer de habilidades que nunca
le fueron enseadas (como el Trasfondo: Sueo a 5, pero sin
entrar en trance); o recibir cinco puntos adicionales de Fuerza
de Voluntad. Estos Rasgos y recuerdos temporales duran solo
unos pocos minutos (en trminos de juego una o dos escenas),
pero llevan consigo la sensacin de haber vivido otra vida.
Naturalmente, estas visiones (de ser un caballero, un artista,
un alquimista o un cruzado) son solo fantasas romnticas. Lo
son realmente? Pronto podras empezar a dudar...
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 165
(Para los jugadores de Mago: La Cruzada, este Mrito
ofrece un puente excelente entre un personaje del Renacimien-
to y su homlogo del siglo XX; un puente que permite historias
cruzadas, apariciones estelares de antiguos personajes e ideas
para historias que incluyan una maldad ya olvidada, inventos
perdidos o acontecimientos histricos. Ningn Tecncrata
admitira jams la posibilidad de la reencarnacin, pero en
tu partida todo es posible).
Cara de Pquer (Mrito de 2 puntos)
Una de las especialidades de los Hombres de Negro.
No importa lo que ocurra, mantienes siempre una expresin
de perfecta calma. Nada menor que una manifestacin de-
fica extradimensional conseguira hacerte parpadear, y a lo
mejor, ni siquiera eso. Esta apariencia puede ser solo fachada
(por dentro puedes estar gritando y llorando como un nio
pequeo) pero es bastante desconcertante y muy completa.
Confianza (Mrito de 2 puntos)
Tienes es estilo, la experiencia y la confianza en ti
mismo que te hace decir Soy el Hombre. Incluso sin las
beneficias de una apariencia deslumbrante o de un carisma
superior, posees un intocable aire de superioridad. Los dems
se inclinan rpidamente hacia tus opiniones, y automtica-
mente asumes la autoridad mediante la fuerza de voluntad.
Adems, eres inmune a los comentarios incisivos de tus rivales;
la mala idea y el subterfugio no pueden hacerte dudar de tu
fra confianza en ti mismo.
Con este Mrito puedes asumir un manto de autoridad.
Las Masas se inclinan rpidamente ante alguien con confianza
en s mismo; si parece que sabes lo que ests haciendo, la gente
te dejar hacerlo. Tambin es muy difcil echarte mierda enci-
ma; tu confianza natural suele acabar con tu rival antes de que
haga su jugada. En trminos de juego, este mrito reduce tus
dificultades Sociales en dos y aumenta tambin en dos la de
otros personajes que quieran engaarte, intimidarte o lanzar
calumnias sobre ti. Como muchos operativos del Sindicato
saben, la confianza es como una armadura. Si eres capaz de
llevarla puedes enfrentarte a casi todo.
Discreto (Mrito de 1 punto)
No destacas entre la multitud. De hecho, no destacas en
ningn sitio. Ia gente no se fija en ti a menos que hagas algo para
ello. Naturalmente, esta discrecin resulta muy til; mientras los
transentes ponen atencin a personas mucho ms memorables,
t puedes recoger pruebas, investigar detalles o guardar objetos
dentro de tu gabardina. Ser insulso a veces tiene sus ventajas.
Aunque no es tan poderoso como el Trasfondo: Encubri-
miento, este Mrito te ayuda a pasar inadvertido. En trminos de
historia, la gente no se acuerda ni de tu cara ni de tu nombre a
menos que te esfuerces en hacer que lo recuerden. Eres... urnmrn...
ese to... Si alguien est ejerciendo cualquier clase de impresin en
las proximidades t no ejercers ninguna. En trminos de juego,
cualquiera que intente recordar haberte visto debe hacer una
tirada de Percepcin (dificultad 6) para recordar tus facciones o
tu nombre. Lo malo es que sumas dos a la dificultad de cualquier
tirada Social que intentes (joder, no te haces notar ni cuando
166 Gua de la Tecnocracia
quieres!) Al contrario que Encubrimiento, este Mrito no te hace
invisible o cubre las pruebas de tu existencia, y no puedes apagarlo.
Simplemente te permite ir por la vida sin dejar ninguna impresin
en las personas. Te ven, pero no ponen atencin.
Lazos (Mrito de 3 puntos)
Tienes amigos en cargos importantes; quiz en el FBI, la
Mafia o el Departamento de Estado. Estos amigos pueden ayudarte
a tirar de algunos hilos, conocer gente, destruir informacin o
dar tu opinin en asuntos crticos. Al contrario que los Tras-
fondos: Aliados, Influencia o Espas, estos contactos no son ni
permanentes ni de fiar. Te conocen, pero no eres uno de ellos, tu
influencia es limitada. Pero, aun as, este Mrito puede mejorar
tus probabilidades de usar con xito uno de esos Trasfondos.
Dentro de la historia. Lazos te coloca en la puerta. En
trminos de juego, un Lazo apropiado reduce la dificultad
de las tiradas Sociales en uno o dos, dependiendo de lo que
vayas a hacer:
Peticin sutil (buscar un nmero de matrcula): -2
a la dificultad
Pedir un favor (hacer que el jefe de polica local deten-
ga a unos cuantos sospechosos sin cargos): -1 a la dificultad
Los Lazos no aparecen de la nada; alguien te da un
acceso privilegiado a ciertas personas. Antes de comenzar la
crnica, crea una historia racional explicando los Lazos que
posees. El Narrador puede desaprobar cualquier Lazo que no
parezca apropiado o parezca demasiado poderoso. No es una
buena idea abusar de este Mrito; cuanto ms aprietas los Lazos,
ms frgiles se vuelven. Si pides demasiado, o demasiado a
menudo, podas acabar sin contactos.
Al contrario que el resto de los Mritos, este Rasgo
tiene variaciones; cada una de ellas debe ser adquirida por
separado gastando tres puntos. Estas variaciones incluyen:
Polica Local, Bajos Fondos, Polica Nacional, Sindicatos
del Crimen Internacional, Bolsa, Medios de Comunicacin
Locales, Medios de Comunicacin Nacionales, Medios de
Comunicacin Internacionales, Mercado Negro, Contrabando,
Navegacin, Gobierno Local, Gobierno Nacional, Iglesia,
Comercio Internacional, Ejrcito.
Licencia para... (Mrito de 1-5 puntos)
Con los permisos adecuados, puedes hacerlo todo...
bueno, no todo, pero bastante ms que el tpico to de la calle.
A travs de ciertos medios, legales o ilegales, has obtenido
un permiso que te otorga algunos privilegios especiales. De-
pendiendo del coste del Mrito puedes estar autorizado para:
Poseer y manejar vehculos poco comunes (como
limusinas o camiones): un punto.
Practicar la medicina o la abogaca (dentro de los
parmetros de la ley); dos puntos.
Hacer cumplir la ley (como polica, detective o agente
gubernamental): tres puntos.
Poseer material militar (armas pesadas, explosivos,
vehculos): cuatro puntos.
Saltarse la ley en cumplimiento del deber (como un
diplomtico o un agente secreto): cinco puntos.
Naturalmente, estos derechos implican ciertas res-
ponsabilidades. Como parte de tu licencia, puede que se te
pida cumplir ciertas tareas y observar ciertas limitaciones. Ni
siquiera un polica puede ir por ah volndole la tapa de los
sesos al primero que se le cruce por delante, al menos no sin
unas serias repercusiones. Toda clase de licencias implican
tambin comits de evaluacin, pruebas, revisiones peridicas
y una autoridad supervisora. Como con todo en esta vida,
debes ser muy cuidadoso a la hora de aplicar tus privilegios.
Abusa de ellos y probablemente los pierdas.
(Nota: Los personajes del Narrador no deben molestarse
en comprar este Mrito. Lo ofrecemos para que los personajes
no se desmadren sin autorizacin... y para darles la capacidad
de desmadrarse dentro de unos parmetros determinados).
Maestro de la Burocracia
(Mrito de 4 puntos)
Eres un dios consiguiendo cosas. Ya sean algunas pro-
visiones, autorizaciones, favores o personal adicional, puedes
conseguirlo haciendo un par de llamadas a las personas indi-
cadas. Tu personalidad encantadora y tu habilidad burocrtica
hacen que todo esto sea ms fcil para ti de lo que sera para
otros. Al fin y al cabo, no se trata de lo que pides sino de a
quin se lo pides y cmo.
En trminos de juego, este Mrito resta dos de la difi-
cultad de todas las tiradas que impliquen conseguir equipo,
ayuda o favores mediante el papeleo. Estas tiradas suelen
estar basadas en los Trasfondos: Aliados, Personal, Influencia,
Biblioteca, Mentor, Patrn, Solicitudes o Recursos y tambin
en el Mrito: Lazos. Para usar este Mrito debes planear qu
necesitas, contactar con un amigo o aliado en el departamento
necesario y despus hacer una peticin. Naturalmente, puedes
cargarte este Mrito si no eres respetuoso y agradecido con
las personas adecuadas; el Narrador puede sentirse libre para
revocar este Rasgo si el personaje no pone de su parte para
mantener limpio el sistema.
Oficialmente Muerto
(Mrito de 2 puntos)
Tu antigua vida termin trgicamente... o eso piensa la
gente. En estos das, eres esencialmente una persona nueva.
En lo que respecta a familia, amigos, gobierno y otras cosas
por el estilo, te has marchado para no volver. A menos que
rompas tu cobertura, nadie sabe quien eres... quien eras.
Sin embargo, estar muerto no es divertido en absoluto.
Es probable que, al menos, hayas perdido el contacto con una
persona de tu antigua vida y visitarla sera Muy Mala Idea.
Como poco, sera doloroso; en el peor de los casos podras
conseguir que la matasen. A menos que cambies de cara
y de huellas dactilares, podras dejar a las autoridades con
toda clase de preguntas inoportunas (Segn los registros,
esta mujer muri hace tres aos. Por qu estaba en el banco
esta maana?). Probablemente alguien te est buscando, o
asegurndose de que no destacas. Atrae la atencin de uno
de estos grupos y dejars de ser un muerto viviente.
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 167
Perfecto Mentiroso
(Mrito de 3 puntos)
Cuando hablas, siempre dices la verdad. No hay va-
cilacin, tus signos vitales permanecen normales, tus rasgos
parecen consistentes y tus ojos no traicionan engao alguno.
No importa lo escandalosa que sea tu historia, un observador
objetivo asumir que al menos t crees que es la verdad.
En trminos de juego, la mayor parte de los engaos ca-
suales tendrn xito automticamente. Resta dos a la dificultad
de cualquier tirada que implique engaar a alguien sobre algo
importante. Este Mrito no engaar, sin embargo, a la magia
de Mente, a la lectura del aura o a cualquier otra forma mstica
de deteccin de la verdad, pero conseguir superar cualquier
deteccin mundana (como el lenguaje corporal o el polgrafo).
Sentidos Agudos
(Mrito de 1-3 puntos)
Pocas cosas se te escapan. Uno o ms de tus sentidos
es mucho ms agudo que la media. Aunque te vuelve ms
susceptible a los ruidos fuertes, las luces brillantes o a las
sensaciones poderosas, esta agudeza te ayuda a percatarte de
pequeos detalles, a detectar sorpresas y a encontrar pistas
sutiles pero importantes.
En trminos de juego, un punto te da un sentido aumen-
tado, mientras que tres puntos hacen que los cinco sentidos lo
sean. Resta uno a la dificultad de todas las tiradas de Percepcin
relacionadas con el sentido que hayas elegido, y aade un xito
a cualquier Procedimiento sensorial de Nivel Uno basado en
ese sentido. Las sobrecargas de ese sentido (como explosiones o
tortura) pueden insensibilizarlo durante unos momentos; un
Hombre de Negro con una visin sobrehumana podra quedar
cegado por un repentino estallido de luz. No obstante, con el
tiempo, el sentido volver a su agudeza habitual... casi siempre.
Voluntad de Hierro
(Mrito de 3 puntos)
Nada puede romper tu voluntad. Monstruos y hechi-
ceros pueden lanzar sus conjuros sobre ti, pero nada dura
para siempre. Tarde o temprano, podrs romper cualquier
encantamiento o compulsin que te haya sido impuesta. Y
cuando lo hagas, rodarn cabezas...
Este Mrito te permite gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para librarte de los efectos de la Dominacin vamprica
as como de los encantamientos y hechizos de posesin basados
en la Esfera de Mente (pero no los basados en Espritu). Un
mago que trate de influenciarte sin tu conocimiento aade
uno a todas sus dificultades; uno que trate de lavarte el cerebro
mientras t eres consciente de ello, aade tres a la dificultad.
Cada turno que pasas resistiendo activamente los efectos del
hechizo te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, as que,
tu resistencia es solo tan fuerte como tu determinacin. Este
Mrito no tiene efecto contra las posesiones basadas en la
Estera de Espritu, o contra encantamientos emocionales.
Incluso el to ms duro puede tener un corazn oo.
168 Gua de la Tecnocracia
Defectos
Construccin (Defecto de 2 Puntos)
Algunas personas han nacido de padres naturales. T
naciste en un tubo. La fertilizacin asexual, la alteracin genrica
y ciertos Procedimientos cuidadosamente vigilados te trajeron
a este mundo, y nadie va a dejar que te olvides de ello. A pesar
de esa Unidad de la que todo el mundo habla, la gente te trata
de forma distinta. Algunos directamente te desprecian, mientras
que otros te tratan taaaan bien que te dan ganas de vomitar.
Tambin existe la posibilidad de que t mismo te consideres
diferente. Quiz eres arrogante en tu estatus de Homo superior,
o quiz consideras Homo freakus un trmino ms apropiado. En
las situaciones sociales, ests en constante desventaja (y puedes
sufrir penalizaciones en tus tiradas Sociales), ya sea por la aversin
de los dems o por tu propia inseguridad.
(Nota: Este Defecto no es un requisito para todos los
personajes construidos. Representa a una construccin cuyo
estado es dolorosamente obvio, no a una que se funde con la
muchedumbre. La Tecnocracia tiene muchas construcciones
de ambos tipos).
Eidolon Demente (Defecto de 3 puntos)
Las voces en tu cabeza no te dejan vivir! Visiones
supersticiosas te atormentan da y noche, extraas imgenes
te torturan con sus mandatos, todo en ti apunta a que ests
loco, pero el Genio sigue guindote hacia una ruptura total...
o hacia una traicin.
Esencialmente, este Defecto representa un Avatar
mstico; uno que rechaza el paradigma de la Tecnocracia y
se mueve por tu mente de forma totalmente sobrenatural.
Esta divisin entre tu mente consciente y tu alma mstica
va borrando tu cordura y est destrozando tu fidelidad a la
Unin. Es muy apropiado para aadirlo a Mritos como Avatar
Aliado, Caballero Interior, Vida Pasada, Mentor Espiritual y
Almas Gemelas, as como a Defectos como Destino Oscuro,
Aunque solo reemplazases una pequea parte de tu
cuerpo, te convertiras en algo distinto a un humano!
Len, Archivos Policiales AD
Como dijo Orwell, Todos los animales son creados
iguales. Algunos animales son creados ms iguales que otros.
En la Tecnocracia, esto es literalmente cierto. Aunque la Unin
expone la idea de una relativa igualdad entre los agentes Ilu-
minados, los operativos lo pasan bastante mal tratando de ver
como iguales a sus camaradas inferiores. Adems, la mayor
parte de las veces, esta desigualdad es creada. Las filas de la
Tecnocracia estn llenas de seres artificiales, clones, personal
Mejorado, operativos Iluminados, ciborgs, humanos normales
y androides. Esta cornucopia no siempre se distingue por el
amor fraternal. Del mismo modo en que las Masas practican
la segregacin debido a la raza, creencia, cultura o sexo, mu-
chos Tecncratas permanecen entre los que son como ellos,
evitando el contacto con los Bichos raros o los inferiores
hasta que el deber los une. Incluso cuando la Unidad exige la
cooperacin, estos operativos ven difcil la forma de colocar
el trabajo por delante de la intolerancia.
Las divisiones se expanden en ambos bandos. Para
los partidarios de los humanos (que se hacen llamar Ada-
nitas o naturales), el Homo sapiens es la forma de vida
perfecta; todas las dems mutaciones y cabezas de hierro
son creaciones de su trabajo y de su intelecto y, por tanto,
inferiores. Los clones, construcciones, ciborgs, UMREVs
y otras aberraciones, son herramientas, no iguales. Puedes
trabajar con ellos, follar con ellos e incluso hacerte amigo
suyo, pero nunca ponerlos a tu mismo nivel. Por otra parte,
muchas construcciones (Homo superioris, Superiores o
Victors usando los trminos de los Progenitores) se ven
como el siguiente paso en la evolucin o como mano de
obra barata creada por Frankenstenianos sin escrpulos. Sin
embargo, las muecas de trapo y los retales son seres
frgiles. Si uno de ellos te hace pasar un mal rato, es fcil
hacerlo pedacitos. Ambos bandos desprecian a los tcnicos
no Iluminados y a los simpatizantes que trabajan con ellos.
Aunque algunos ciudadanos (especialmente los marines
espaciales) se ganan el respeto de sus colegas superiores,
la mayora de ellos son apartados como un nio en la mesa
de los adultos. Estos, a cambio, estn algo ms que asustados
de los seres con los que trabajan. Y quin puede culparles?
Por desgracia, la intolerancia no se detiene ah. Aunque
la Unin oficialmente desaprueba la discriminacin basada
en el sexo, la raza o la orientacin, las mujeres y los Tecn-
cratas de color siguen viendo un techo de cristal entre ellos
y los niveles superiores del grupo. Los Tecncratas asiticos
suelen ser la excepcin (muchos de ellos ocupan los puestos
ms altos de la Unin) aunque tambin se sabe de muchos
miembros que discriminan contra todo lo que sea distinto.
En lo que respecta a la Tecnocracia, todo el mundo tiene el
lugar que le corresponde. Simplemente, algunos operativos
no estn de acuerdo con la posicin de estos lugares.
Las regulaciones de la Unin insisten en que todos
los operativos son tratados con el mismo respeto y pro-
teccin, por lo que la intolerancia oficialmente no es un
problema. No puede existir, y por lo tanto no lo hace; o eso
dice la poltica oficial. No obstante, muchos Tecncratas se
discriminan unos a otros en incontables ocasiones (ver el
Lxico para algunos insultos comunes). En su mayor parte,
estas indiscreciones son sutiles (apodos, tratos preferentes,
agrupaciones y manipulacin). Algunas veces, las cosas se
ponen serias (peleas, apaleamientos, informacin falsa que
conduce a una emboscada de los Subversores) y causan
problemas de verdad. Si los problemas se hacen pblicos,
normalmente, alguien es castigado. Sin embargo, como pasa
siempre, la intolerancia no se limita al escalafn ms bajo.
Dependiendo de quin se encuentre al mando y de cmo
se sienta con respecto a la gente implicada, el culpable
podra ser recompensado, y las vctimas de los prejuicios
ser hundidas de nuevo. No es bonito, pero ni siquiera en
la Unin las cosas son perfectas.
Relaciones entre Humanos y Contrucciones
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 169
Vampiro Psquico y Regresin. Tus creencias y tus visiones
estn a punto de chocar. Tarde o temprano uno de los dos
ganar... o te volvers loco... o ambos lo haris.
Estrs Atvico (Defecto de 3 puntos)
A pesar del estereotipo de Tecncrata fro como el hielo, te
enfureces ante la menor provocacin. Reviertes a un estado mental
animal, imbuyndote de instintos de luchar o huir. Lo bueno: Te
vuelves extremadamente fuerte y prcticamente invulnerable al
dolor. Lo malo: Atacas a todo lo que se te acerque, olvidando
pequeos detalles como amistad, tcticas o la inocencia de los
transentes. Aunque esta mana te convierte en un excelente
luchador, tus camarada tienden a dejarte solo y salir corriendo.
Comn entre las construcciones creadas genticamente
y entre los soldados mejorados cibernticamente, el Estrs
Atvico surge durante los combates o en otras situaciones
de alta tensin. Si el Narrador te pide que hagas una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y fallas, la locura toma
el control. En tu estado atvico, aade dos dados a la Fuerza,
un dado a la Resistencia y tres niveles de salud Magullado,
Tambin te desatas completamente, disparando todas las ar-
mas automticas hasta que no quedan balas en el cargador y
siguiendo despus con manos, pies y cualquier cosa que tengas
a mano. Una vez has entrado en este estado, la lucha contina
hasta que ocurre una de estas cosas: o caes o todos los dems
que se encuentren en la zona caen. Naturalmente, Control
te comidera carne de can. Hay una orden de exterminio
esperando el da en que dejes de ser til.
Gafas de Color de Rosa
(Defecto de 2 puntos)
Para ti, la tecnologa es el mejor invento desde el pan
de molde; sin ella, no tendras esas dulces rebanadas, ni
siquiera tendras pan! Todos los problemas tienen una so-
lucin tecnolgica, y cualquiera que no se d cuenta es ms
que un estpido... es un traidor a la humanidad. Eres ciego al
lado malo de la tecnologa: polucin, superpoblacin, daos
medioambientales y desastres mecnicos. Estos dilemas, o
son invenciones de esos Luditas de izquierdas, o dificultades
temporales que sern superadas por una ciencia mejor.
En un sentido ms estricto, jams vers a la Tecnocracia
como algo menos que la salvadora de la humanidad. Desde tu
perspectiva, cualquier cosa que hace la Unin, se hace por un
bien mayor, no importa lo atroz que parezca en ese momento
(tortillas, huevos, y todo eso, ya sabes). Dudar de la Tecnocracia
sera lo mismo que dudar de Dios; si alguien (especialmente otro
Tecncrata) negase la grandeza de la Unin, te convertiras en
el celote a la puerta del hereje. Si algo rompe tus gafas de sol
de color rosa, obligndote a ver la parte mala de tu ideal, el
shock podra dejarte intil unos cuantos aos.
170 Gua de la Tecnocracia
Glido (Defecto de 2 puntos)
Juzgando por el estereotipo de Tecncrata desalmado,
uno podra pensar que este Defecto es realmente un Mrito.
Pues no. As como la Unin aprecia la eficiencia y la fiabilidad,
la mayor parte de los Tecncratas siguen guardando algo de
su humanidad. Si a ti te queda algo de esa humanidad no lo
demuestras; podras ordenar la tortura de un beb con la misma
facilidad con que pediras un refresco, y despus escuchar los
alaridos sin siquiera parpadear. Incluso tus colegas Tecncratas
te encuentran inquietante. En consecuencia, tus compaeros
te evitan, y Control mantiene una estricta vigilancia de tus
actividades. La gente tan fra tiende a unirse a las filas de los
Cados, y tus superiores te consideran un riesgo en potencia.
Intolerante (Defecto de 2 puntos)
Simplemente no puedes soportar a esa gente, sean quien
sean ellos. Quiz seas un Adanita que aborrece las construc-
ciones, los ciborgs y los HIT Marks con los que ests obligado a
tratar. O quiz eres una de esas formas de vida superiores que ya
est harto y aburrido de ir tirando de tus obsoletos colegas huma-
nos. O simplemente no puedes soportar los ideales de igualdad
de la Tecnocracia y te gustara ver a esos condenados (negros,
gays, mujeres, rellena el hueco con lo que quieras) de vuelta en
el lugar que merecen. De cualquier forma, tienes problemas con
tus socios. No te gustan y, probablemente, no les gustas.
Sea quien sea el objeto de tu odio, tendrs que aprender
a vivir con ello. Los prejuicios reconocidos pueden meterte
en muchos problemas; la intolerancia es contraproducente,
y la Unin no tiene espacio para ella. Aun as, te la trae al
fresco. Siempre que puedes, ests entre los de tu Misma Ca-
tegora, y demuestras a todos esos gilipollas quien es el jefe...
mientras no te pillen.
Mejoras Defectuosas
(Defecto de 2-5 puntos)
El cuerpo mejorado que te prometieron ha resultado no ser
lo que esperabas. Quiz tus piezas cibernticas dejan de funcio-
nar en los momentos ms extraos, o los contraprocedimientos
tallan justo cuando ms los necesitas, o tu resistencia aumentada
requiere una alimentacin a base de galleras de carbono o tus
modificadores psquicos cortocircuitan y te inundan con una
sobrecarga de estmulos... No importa cul sea la dificultad, sufre
algn tipo de minusvala relacionada con tus biomodificaciones
(ver el Trasfondo: Mejoras). El bono de este Defecto depende de la
frecuencia (y de la severidad) con que las cosas se salen de madre:
Sufres un dolor constante, desorientacin o hambre:
dos puntos.
Sufres una incomodidad suficiente como para afectar
a tus actividades (resta uno de todas las reservas) a menos que
tomes medicacin o tomes otras precauciones: tres puntos.
Captulo Seis: Reclutamiento de Personajes 171
Tus Mejoras fallan justo cuando ms las necesitas
(se desconectan cuando fracasas en una tirada y deben ser
reparadas por un biotcnico): cuatro puntos.
Tus Mejoras fallan constantemente (tira un dado
contra dificultad 7 cada vez que hagas un esfuerzo que incluya
un uso de tus Mejoras. Si tienes xito, nada sale mal; si fallas,
la Mejora en cuestin se bloquea, se desvanece o se desconecta.
Si fracasas, se apaga totalmente): cinco puntos.
No hay nada que puedas hacer para acabar con el pro-
blema; un biotcnico especializado podra lograrlo, con tiempo
y con la oportunidad de tratarte. Si alguien intenta reparar las
Mejorar, perders el Defecto y su bonificacin. Como opcin,
podras repararlo con puntos de experiencia y ahorrarte la agona.
Dicen que el sufrimiento crea el carcter. En tu caso es verdad.
Mentiroso Pattico
(Defecto de 3 puntos)
El opuesto al Mrito de Perfecto Mentiroso; no importa
cun buena sea tu historia, no importa lo preparada que est, tus
engaos son transparentes. Aade dos a la dificultad de cualquier
tirada en la que trates de mentir, disfrazarte, desorientar o cualquier
otra forma de engao. Quiz deberas plantearte ser sincero.
Mr. Burcrata
(Defecto de 4 puntos)
La burocracia te odia. No importa lo bien que hagas tu
trabajo, no eres capaz de aprovecharte del sistema. Quiz te metiste
con el encargado de abastecimiento, quiz fuiste desagradable con
una secretaria o perdiste varias piezas valiosas. En cualquier caso,
cada vez que necesitas equipo o recursos te metes en problemas.
Cuando por fin los consigues, siempre dejan que desear.
En trminos de juego, este Defecto es el opuesto al
Mrito: Maestro de la Burocracia. Aade dos a la dificultad
de obtener cualquier cosa mediante la burocracia, ya sea den-
tro o fuera de la Tecnocracia. No te devuelven las llamadas,
los favores te son revocados, los formularios se pierden y los
mensajes nunca llegan a su destino. Si eres inteligente, dejars
que sean otros los que se encarguen de manejar el papeleo. Si
te quedas solo, lo pasars muy mal.
Quinto Grado (Defecto de 5 Puntos)
Te has metido en problemas con Control. Quiz seas un
supersticioso renegado que sigue bajo vigilancia en su nueva fa-
milia, un agente que es demasiado descuidado o independiente,
un bocazas que habla demasiado o un gatillo flojo al que an le
quedan balas... en cualquier caso, has pasado por algn correctivo.
Ahora, solo un paso o dos te separan de la reeducacin total... o
de la ejecucin. Hasta el momento has sido demasiado valioso
como para acabar contigo, pero al prximo desliz...
En trminos de juego, esta separacin te hace difcil conse-
guir ayuda; aade dos o tres a la dificultad de cualquier tirada que
implique solicitar equipo, hacer nuevos amigos, mover algunos hilos
o emplear cualquier otro recurso de la Unin. A veces, otros grupos
se entrometern deliberadamente en tus misiones, te estropearn el
material y harn polvo tu reputacin (a discrecin del Narrador).
Peor an, los escalafones superiores te vigilan; no puedes permitirte
dar un paso en falso... nunca. No, si quieres seguir vivo.
Rebelde (Defecto de 4 puntos)
Eres antisocial hasta la mdula, sigues tus propias reglas
sin importarte las consecuencias. Quiz has abandonado la
Tecnocracia y vas por libre (como el Agente Secreto John
Courage), o quiz sigues en sus filas, pero violas constantemente
los Protocolos. En cualquier caso, eres un fallo en el patrn.
Si ests vivo, una de dos: o alguien piensa que an eres til,
o todava no se han preocupado de matarte.
A ojos de la Unin, un Rebelde ya est muerto. Puede
que an le manden misiones, reciba el equipo habitual (pero
no puede hacer Solicitudes; el Trasfondo queda invalidado)
y reciba instrucciones de su Supervisor. Sin embargo, cuando
necesite ayuda, sta no vendr. El Personal, los Aliados y otras
ventajas similares tampoco le ayudarn. Por lo que a Control
se refiere, un lobo solitario puede defenderse por s mismo...
Tecnocharlatn (Defecto de 1 punto)
Este rasgo menor pero molesto de tu personalidad te hace
incapaz de mantener una conversacin sin emplear palabras poco
concisas e inoportunas. No importa lo simple que sea el tema,
debes rellenar tu conversacin con metafraseologa compulsiva,
terminologa ofuscacionatoria y neolengua contraintuitiva. Por
todo lo que ms quieras, habla normal, joder! En trminos de
juego puedes sufrir una penalizacin en las tiradas Sociales (+1 o
+2 a la dificultad), especialmente cuando tratas de debatir asuntos
normales (amor, entretenimiento y otras cosas personales).
Trasfondos
La riqueza no est exenta de ventajas, y aunque
a menudo se ha intentado demostrar lo contrario,
nunca ha demostrado ser una opcin muy persuasiva.
J.K. Galbraith
En la Unidad est la fuerza. Mientras que
esos msticas desdichados van por ah en sus
corrillos, recogiendo las migajas de los platos
de los dems, los miembros de la Unin poseen
fantsticos recursos de los que disponer. Quiz
no tengas una Limusina Espectro en tu propio
garaje, pero puedes conseguir una si la necesitas (y posees los
permisos, los favores y el papeleo adecuado). Mientras seas leal
a la causa, podrs tenerlo casi todo (aparatos, dinero, influencia
e incluso biomodificaciones) a una escala sobrehumana. Si dejas
de ser leal... bueno, eso deja ms para los que comprenden cuanta
lealtad exige el deber.
La Tecnocracia provee a su gente (de hecho, bastante bien)
mientras estos le devuelvan el favor. De este modo, los personajes
Tecnocrticos tienen acceso a diferentes opciones de Trasfondo
que otros magos no tienen. Aunque, esencialmente, la mayora
de los Trasfondos funcionan de la misma manera que en Mago,
existen algunas diferencias notables.
172 Gua de la Tecnocracia
Solicitud, Adquisicin y
Prstamo de Dispositivos
La Unin es una cornucopia si eres uno de los elegidos.
Aunque, individualmente, los agentes poseen muy pocos
dispositivos, pueden conseguir cosas a las que la mayora de
los magos quisieran hincar el diente. El truco est en caerle
bien a tu Supervisor y en mantener buenas relaciones con
otras Convenciones. Un buen agente puede solicitar objetos
especiales para s mismo o para su equipo y esperar a que se lo
den. Un operativo con los contactos adecuados puede adquirir
objetos que normalmente perteneceran a otros grupos. Y un
Tecncrata que puede pedir prestados varios dispositivos
de otros grupos y conseguir material de alto nivel es un to
(o una ta) con mucha suerte.
Los aparatos prestados o asignados vienen de los labora-
torios especiales y de las Divisiones Q de cada Convencin: Un
ciborg de Iteracin X conseguir nuevo armamento, un Hombre
de Negro conseguir material de espionaje y un Ingeniero del
Vaco conseguir alguna nueva tecnologa dimensional. Para
conseguirlos has de hacer una solicitud a tus Supervisores,
poner buena cara y esperar que te den lo que quieres.
El prstamo externo, una de las ventajas del Sindicato,
sigue el mismo proceso, pero traspasa las barreras de las Con-
venciones. En la mayor parte de las circunstancias, el ciborg
conseguira material de Iteracin X. pero no de los Progenito-
res. El Sindicato evita este obstculo gracias a la Divisin de
Desembolsos. El departamento establece un contrato entre el
solicitante y el solicitado despus transfiere las herramientas
a los agentes que las necesitan o las almacenan en armeras
especiales hasta que son necesitadas. Lo malo de esta opcin
es que la Divisin de Proyectos Especiales (tambin llamada.
Frente Pentex) tiene un importante control sobre el circuito
de so