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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERAS


DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
















MANUAL PARA LA
MATERIA DE
CMPUTO PARA
CIENCIAS


P R E S E N T A N

M.S.I. JOS FRANCISCO VILLALPANDO BECERRA
DR. ANDRS GARCA SANDOVAL
M.E.M. JORGE ALBERTO RODRGUEZ CASTRO



i

ndice
ndice .......................................................................................................................................................... i
Introduccin .............................................................................................................................................. v
Unidad 1 Software comercial vs software libre ........................................................................................ 1
1.1 Software comercial ......................................................................................................................... 1
1.1.1Terminologa utilizada ............................................................................................................. 1
1.2 Ventajas y desventajas del uso de software comercial ................................................................... 4
1.3 Caractersticas del software libre ................................................................................................... 4
1.4 Ventajas y desventajas del uso de software libre ........................................................................... 6
1.5 Actividades a realizar ..................................................................................................................... 7
Unidad 2 Trminos relacionados con software libre ................................................................................ 8
2.1 Open Source Software (Programas de fuente abierta) ................................................................... 8
2.2 Freeware (Programa gratuito) ........................................................................................................ 9
2.3 Shareware (Programas compartidos) ............................................................................................. 9
2.4 Charytiware (Programas para ayuda o caridad) ........................................................................... 10
2.5 Public Domain (Dominio pblico) ............................................................................................... 11
2.6 Abandonware (Programas abandonados) ..................................................................................... 11
2.7 Adware (Programas con publicidad) ............................................................................................ 12
2.8 Copyleft ........................................................................................................................................ 13
2.9 Actividades a realizar ................................................................................................................... 13
Unidad 3 Categoras principales de software libre para matemticas .................................................... 14
3.1 Geometra Dinmica (Procesadores Geomtricos) ...................................................................... 14
3.2 Sistemas de lgebra Computacional (CAS: Computer Algebra System) ................................... 15
3.3 Clculo Numrico ........................................................................................................................ 16
3.4 Graficacin de Funciones ............................................................................................................. 17
3.5 Procesadores de texto matemticos .............................................................................................. 18
3.6 Probabilidad y Estadstica ............................................................................................................ 20
3.7 Propsito especfico ..................................................................................................................... 21
3.8 Actividades a realizar ................................................................................................................... 22
Unidad 4 Software libre para Geometra Dinmica: Geogebra ...................................................... 23
4.1 Breve historia de Geogebra .......................................................................................................... 23
4.2 Instalacin .................................................................................................................................... 24
4.3 Funciones bsicas ......................................................................................................................... 27
4.3.1 Primeras construcciones ....................................................................................................... 28
4.3.2 Objetos libres y dependientes ............................................................................................... 28
4.3.3 Guardar y reutilizar una construccin .................................................................................. 29
4.3.4 Opciones y herramientas ...................................................................................................... 29
4.3.5 Ecuaciones y coordenadas .................................................................................................... 35
4.3.6 Campo de entrada ................................................................................................................. 36
4.3.7 Hoja de clculo de Geogebra ............................................................................................... 37
4.4 Actividades a realizar paso a paso ................................................................................................ 38
4.4.1 Tringulo Equiltero ............................................................................................................. 38

ii

4.4.2 Cuadrado ............................................................................................................................... 38
4.4.3 Cuadrado con Lnea de Comandos ....................................................................................... 39
4.4.4 Parbola ................................................................................................................................ 40
4.4.5 Suma de los ngulos internos de un cuadriltero ................................................................. 41
4.4.6 Crculo Circunscrito a un Tringulo ..................................................................................... 42
4.4.7 Clasificacin de ngulos ...................................................................................................... 42
4.4.8 rea del rombo ..................................................................................................................... 44
4.4.9 Funcin Cuadrtica con Parmetros ..................................................................................... 45
4.4.10 Crecimiento y decrecimiento de funciones ........................................................................ 45
4.4.11 Animacin Sencilla (Traslacin) ........................................................................................ 47
4.4.12 Teorema de Pitgoras ......................................................................................................... 48
4.4.13 Animacin Doble (Traslacin y Rotacin) ......................................................................... 50
4.4.14 Suma de los ngulos internos de un tringulo .................................................................... 52
Unidad 5 Software libre para Sistemas de lgebra Computacional (CAS): Mxima .................... 54
5.1 Breve historia de Maxima ............................................................................................................ 54
5.2 Instalacin .................................................................................................................................... 55
5.3 Funciones bsicas ......................................................................................................................... 59
5.3.1 Asignacin de variables ........................................................................................................ 62
5.3.2 Formas de hacer referencia a expresiones de entrada y salida previas. ................................ 63
5.3.3 Expresiones aritmticas y simblicas ................................................................................... 64
5.3.4 Listas ..................................................................................................................................... 67
5.4 Impresin de expresiones sin evaluar ........................................................................................... 70
5.5 Grficos ........................................................................................................................................ 71
5.6 Algunas funciones matemticas ................................................................................................... 72
5.7 Actividades a realizar ................................................................................................................... 73
Unidad 6 Software libre para Clculo Numrico: Octave ......................................... 74
6.1 Breve historia de Octave .............................................................................................................. 74
6.2 Instalacin .................................................................................................................................... 75
6.2.1. Interfaces de usuario ............................................................................................................ 79
6.3 Funciones bsicas ......................................................................................................................... 87
6.3.1. Operadores aritmticos y funciones matemticas elementales ............................................ 88
6.3.2 Funciones matemticas elementales ..................................................................................... 89
6.3.3. Operadores de comparacin ................................................................................................ 90
6.3.4. Operadores booleanos.......................................................................................................... 91
6.3.5. Operadores booleanos "short-circuit" .................................................................................. 92
6.3.6. Operador de asignacin ....................................................................................................... 93
6.4 Vectores y matrices ...................................................................................................................... 93
6.4.1 Matrices especiales ............................................................................................................... 96
6.4.2 Operaciones con matrices y vectores .................................................................................... 98
6.5 Grficas ...................................................................................................................................... 100
6.5.1 Grficas en dos dimensiones .............................................................................................. 100
6.5.2 Grficas tridimensionales ................................................................................................... 103
6.5.3 Mltiples grficas ............................................................................................................... 103
6.6 Actividades a realizar ................................................................................................................. 104
Unidad 7 Software libre para graficacin de funciones: WinPlot ................................................ 105

iii

7.1 Breve historia de WinPlot .......................................................................................................... 105
7.2 Instalacin .................................................................................................................................. 105
7.3 Funciones bsicas ....................................................................................................................... 107
7.3.1 Barra de men ......................................................................................................................... 109
7.4 Construccin de grficas ............................................................................................................ 110
7.4.1 Ubicacin de una coordenada en el plano x, y .................................................................... 110
7.4.2 Construccin de una grfica ............................................................................................... 112
7.4.3 Visualizacin de la grfica ................................................................................................. 113
7.4.4 Graficacin de dos o ms funciones en un mismo plano ................................................... 114
7.5 Edicin de una grfica ................................................................................................................ 114
7.5.1. Color, grosor, y tipo de lnea ............................................................................................. 114
7.5.2 Mostrar la ecuacin de la grfica ........................................................................................ 116
7.6 Anlisis de una grfica ............................................................................................................... 116
7.6.1. La tabla de valores x e y ..................................................................................................... 116
7.6.2 Localizacin de los ceros de una funcin ........................................................................... 117
7.7 Funciones matemticas elementales en WinPlot ....................................................................... 119
7.8 Actividades a realizar ................................................................................................................. 120
Unidad 8 Software libre para procesar textos matemticos: MiKTeX y TeXStudio
............................................................................................................................................................... 121
8.1 Introduccin ............................................................................................................................... 121
8.2 Breve historia de TeX ................................................................................................................ 121
8.3 Qu es LaTeX? ......................................................................................................................... 122
8.4 Instalacin .................................................................................................................................. 123
8.5 Funciones bsicas ....................................................................................................................... 135
8.5.1 Tipo de Documento ............................................................................................................ 137
8.5.2 Seccionado del documento ................................................................................................. 137
8.5.3 El Prembulo del documento .............................................................................................. 139
8.5.4 Cuerpo de un documento .................................................................................................... 140
8.5.5 Caracteres especiales .......................................................................................................... 141
8.5.6 Los tipos y tamaos de letras .............................................................................................. 142
8.5.7 Listas enumeradas y vietas ............................................................................................... 143
8.6 Principales Operaciones Matemticas ........................................................................................ 145
8.6.1 El exponente ....................................................................................................................... 146
8.6.2 El subndice ........................................................................................................................ 146
8.6.3 Combinacin ....................................................................................................................... 146
8.6.4 La Fraccin ......................................................................................................................... 147
8.6.5 Races.................................................................................................................................. 147
8.7 Ecuaciones .................................................................................................................................. 148
8.8 Matrices ...................................................................................................................................... 151
8.9 Espacios en modo Matemtico ................................................................................................... 151
8.10 Tablas ....................................................................................................................................... 152
8.11 Inclusin de imgenes .............................................................................................................. 153
8.11.1 Insertar una imagen con un texto al lado. ......................................................................... 155
8.12 Solucin para la compatibilidad con el idioma espaol. .......................................................... 156
8.13 Actividades a realizar ............................................................................................................... 157
Unidad 9 Software libre para Probabilidad y Estadstica: GNU R ............................................. 161

iv

9.1 Breve historia de GNU R ........................................................................................................... 161
9.2 Instalacin .................................................................................................................................. 162
9.2.1 Instalacin de R Commander .............................................................................................. 166
9.3 Entrada de datos ......................................................................................................................... 171
9.3.1 Leer datos desde un archivo de texto .................................................................................. 172
9.3.2. Introducir datos directamente ............................................................................................ 176
9.3.3. Lectura de datos desde un paquete .................................................................................... 178
9.4. Crear resmenes numricos y grficas. ..................................................................................... 179
9.5 Guardar resultados ...................................................................................................................... 184
9.6 Actividades a realizar ................................................................................................................. 185
Trabajo final .......................................................................................................................................... 187
Bibliografa ........................................................................................................................................... 188
Apndice ............................................................................................................................................... 189
Qu es un ensayo? .......................................................................................................................... 189
Pasos mnimos para escribir un ensayo ....................................................................................... 189
Estructura del ensayo ....................................................................................................................... 190
Introduccin ................................................................................................................................. 190
Cuerpo ......................................................................................................................................... 190
Conclusin ................................................................................................................................... 191
Pasos para redactar un ensayo ..................................................................................................... 191


























v

Introduccin
La Universidad de Guadalajara, consciente de la necesidad de vincular el aprendizaje de sus estudiantes
con las actividades laborales, ha emprendido una reforma curricular, en la que se enfatiza el desarrollo
de habilidades cognitivas de orden superior (pensamiento analtico, pensamiento crtico, solucin de
problemas y comunicacin), habilidades de pensamiento complejo, alfabetizacin Informacional,
capacidad para organizar, gestionar el tiempo, tomar decisiones y trabajar colaborativamente,
responsabilidad social y creatividad.
Entre los objetivos propuestos se encuentran: potenciar y desarrollar la competencia
matemtica, entendiendo como competencia matemtica el estudiar, analizar y reproducir resultados y
nuevas teora para establecer los lmites de la matemtica actual en una determinada sub-disciplina.
Establecer relaciones entre distintos puntos de vista o enfoques de un mismo tpico matemtico.
Comunicar ideas y teoras matemticas con otros expertos en matemticas.
Por lo anterior se considera que un matemtico, entre muchas cosas ms, debe ser capaz de
elaborar Cmputo Cientfico, al utilizar la computadora como una herramienta auxiliar en el anlisis de
problemas y diseo de soluciones. Adems de analizar y validar los resultados obtenidos por una
computadora. As como anlisis y diseo de algoritmos computacionales (simblicos y numricos). Es
decir, un matemtico debe hacer matemticas con la computadora.
En el plan de estudios se propone la obtencin de diversas competencias genricas. Una de las
mismas es usar herramientas de cmputo cientfico, entendiendo los algoritmos utilizados y las
particularidades de los resultados obtenidos.
Con el fin de que dicha competencia sea cumplida, se cre la materia de Cmputo para
Ciencias, la cual trata de introducir al estudiante al mundo del cmputo cientfico apoyado con el uso
de software libre para diversas reas de las matemticas, involucrndolo en el uso de la computadora
como una herramienta cotidiana de trabajo.
Se pretende adems que el alumno sea capaz de diferenciar los conceptos de software comercial
y software libre; conocer los elementos principales y los trminos relacionados al software libre;
conocer y diferenciar las diferentes categoras de software libre para matemticas; y finalmente
conocer, instalar y manejar algunas alternativas de software libre para matemticas dependiendo de su
categora.

-1-

Unidad 1 Software comercial vs software libre
1.1 Software comercial
Desde hace ms de 30 aos se ha acostumbrado que quien vende un programa imponga las condiciones
bajo las que pueda ser usado prohibiendo, por ejemplo, que se le pueda pasar a un amigo o a un
alumno. Dicho software no siempre puede adaptarse a nuestras necesidades, ni siquiera podemos
corregir sus errores, debiendo esperar a que el fabricante los arregle.
Este tipo de programas se conoce como software comercial, propietario, privativo, de cdigo
cerrado o no libre y existen sectores de la economa que lo sostienen a travs de su produccin, su
distribucin o soporte.

1.1.1Terminologa utilizada
Aunque no existe consenso sobre el trmino a utilizar para referirse al opuesto del software libre. Entre
los trminos ms usados, sin ningn orden en particular, se encuentran:

Software comercial
Es el software que es comercializado, es decir, que las compaas que lo producen, cobran dinero por
su producto, su distribucin o soporte. Posee restricciones para el uso, copia o modificacin o cuyo
cdigo fuente no est disponible (cdigo cerrado). Adems el software comercial puede ser libre o no.
La gran mayora del software comercial es privativo, pero hay software libre que es comercial,
lo que es una contradiccin sus principios. Un ejemplo de software libre comercial es el Red Hat, que
es un sistema operativo bajo Linux que se comercializa y a su vez es libre.

Software propietario
La expresin software propietario proviene del trmino en ingls "proprietary software". En la lengua
anglosajona, "proprietary" significa posedo o controlado privadamente (privately owned and
controlled), que destaca la manutencin de la reserva de derechos sobre el uso, modificacin o
redistribucin del software. Inicialmente utilizado, pero con el inconveniente que la acepcin proviene

-2-

de una traduccin literal del ingls, no correspondiendo su uso como adjetivo en el espaol, de manera
que puede ser considerado como un barbarismo.
El trmino "propietario" en espaol resultara inadecuado, pues significa que tiene derecho de
propiedad sobre una cosa, por lo que no podra calificarse de "propietario" al software, porque ste no
tiene propiedad sobre nada (es decir, no es dueo de nada) y, adems, no podra serlo (porque es una
cosa y no una persona). Asimismo, la expresin "software propietario" podra ser interpretada como
"software sujeto a propiedad" (derechos o titularidad) y su opuesto, el software libre, tambin est
sujeto al derecho de autor.
Otra interpretacin es que contrariamente al uso popular del trmino, se puede afirmar que
"todo software es propietario", por lo que la forma correcta de referirse al software con restricciones de
uso, estudio, copia o mejora es de software privativo, segn esta interpretacin el trmino "propietario"
podra aplicarse tanto para software libre como software privativo, ya que la diferencia entre uno y otro
est en que el dueo del software privativo lo licencia como propiedad privada y el de software libre
como propiedad social.
Con la intencin de corregir el defecto de la expresin "software propietario" aparece el llamado
"software con propietario", sin embargo se argumenta contra del trmino "con propietario" justamente
su similitud con proprietary en ingls, que slo hara referencia a un aspecto del software que no es
libre, manteniendo una de las principales crticas a ste (de "software sujeto a derechos" o
"propiedad"). Adicionalmente, si "propietario" refiere al titular de los derechos de autor (y est claro
que no puede referir al usuario, en tanto ste es simplemente un cesionario), no resuelve la
contradiccin: todo el software libre tiene tambin titulares de derechos de autor.
Segn la opinin de algunos activistas del Movimiento de Software Libre, el trmino "software
propietario" fue introducido por empresas desarrolladoras de software privativo como campaa
publicitaria para desacreditar al software libre en cuanto a la propiedad del mismo, hacindola parecer
como difusa y sin ninguna garanta de soporte legal para quien lo adquira.

Software privativo
La expresin software privativo comenz al ser utilizada por Richard Stallman, desde el ao 2003, en
sus conferencias sobre software libre, pues sera ms adecuada que "software propietario".

-3-

El trmino "privativo" significa "que causa privacin o restriccin de derechos o libertades",
justamente lo que se pretende describir con l: la privacin a los usuarios de sus libertades en relacin
al software, esto desde el punto de vista de las organizaciones que apoyan las opciones de software
libre.

Software no libre
La expresin software no libre (en ingls non-free software) es usado por la FSF (Free Software
Fundation) para agrupar todo el software que no es libre, es decir, incluye al llamado en ingls "semi-
free software" (software semilibre) y al "propietary software".
Asimismo, es frecuentemente utilizado para referirse al software que no cumple con las
directrices de software libre de Debian, las cuales siguen la misma idea bsica de libertad en el
software, propugnada por la FSF, y sobre las cuales est basada la definicin de cdigo abierto de la
Open Source Initiative.

Software de cdigo cerrado
Esta expresin software de cdigo cerrado nace como antnimo de software de cdigo abierto y por
tanto se centra ms en el aspecto de ausencia de acceso al cdigo que en los derechos sobre el mismo.
Dicho se refiere slo a la ausencia de una sola libertad por lo que su uso debe enfocarse slo a
este tipo de software y aunque siempre signifique que es un software que no es libre, no todo software
que no sea libre tiene que ser software de cdigo cerrado.

Software privado
Dicha expresin es usada por la relacin entre los conceptos de (tener) propietario y ser privado.
Este trmino sera inadecuado debido a que, en una de sus acepciones, la palabra "privado" se
entiende como antnimo de "pblico", o sea, que no es de propiedad pblica o estatal, sino que
pertenece a particulares, provocando que esta categora se interpretara como no referente al Estado, lo
que producira la exclusin del software (no libre) generado por el aparato estatal.

-4-

Adems, el contrario "literal" de "software privado", es decir, el "software pblico" se asocia
generalmente con software de dominio pblico.

1.2 Ventajas y desventajas del uso de software comercial
Ventajas
- El software comercial cuenta con ms opciones de software de terceros y soporte general de la
industria.
- Ofrece mejores beneficios en construccin de aplicaciones a la medida.

Desventajas
- Es ilegal extender una pieza de software comercial para adaptarlo a las necesidades particulares
de un problema especfico.
- La innovacin es derecho exclusivo de la compaa fabricante.
- Es ilegal hacer copias del software propietario sin antes haber contratado las licencias
necesarias.

1.3 Caractersticas del software libre
As pues el trmino software libre (o programas libres) se refiere a libertad, tal como fue
concebido por Richard Stallman, (figura 1.1) nacido en Manhattan, Nueva York, el 16 de marzo de
1953, es programador estadounidense y figura relevante del movimiento por el software libre en el
mundo, si el usuario tiene las siguientes libertades o derechos:
1. Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propsito y para siempre.
2. Libertad para estudiarlo y adaptarlo a necesidades propias. Esto exige el acceso al cdigo
fuente.
3. Libertad de redistribucin, de modo que se permita colaborar con vecinos y amigos.
4. Libertad para mejorar el programa y publicar las mejoras. Tambin exige el cdigo fuente.

-5-

Estas libertades se pueden garantizar, de acuerdo con la legalidad vigente, por medio de una
licencia. En ella se plasman las libertades, pero tambin restricciones compatibles con ellas, como dar
crdito a los autores originales si redistribuimos. Incluso puede obligarse a que los programas ajenos
que alguien mejore tambin sean libres, promoviendo as la creacin de ms software libre.
La ambigedad de free: El trmino original en ingls para programas libres es free software.
Sin embargo en ingls el trmino free, adems de libre significa gratis, lo que genera gran confusin.
Por ello a menudo en ingls se toman prestadas palabras espaolas y se habla de libre software, en
contraposicin a gratis software, al igual que en espaol se toma prestada la palabra software.
As pues no se habla de software gratuito, y el software libre se puede vender si se desea. Pero
debido a la tercera libertad, cualquiera puede redistribuirlo sin pedir dinero a cambio ni permiso a
nadie, lo que hace prcticamente imposible obtener dinero por distribuirlo, salvo la pequea cantidad
que se pueda cargar por grabarlo en un soporte fsico y enviarlo, algo raramente demandado excepto
para grandes volmenes, como es el caso de las distribuciones.
Se han formalizado definiciones ms precisas de software libre, como es el caso notable de las
directrices de la distribucin Debian. En ellas se permite adems que el autor exija que los fuentes
distribuidos no sean modificados directamente, sino que los originales se acompaen de parches
separados y que se generen programas binarios con distinto nombre que el original. Adems exigen que
las licencias no contaminen otros programas distribuidos en el mismo medio.

Figura 1.1. Richard Matthew Stallman.

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1.4 Ventajas y desventajas del uso de software libre
Ventajas
- Brinda libertad a los usuarios.
- Puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido.
- Ahorros multimillonarios en la adquisicin de licencias.
- Tiende a ser muy eficiente (ya que mucha gente lo optimiza y mejora).
- Disminuye el ndice de software pirata.

Ventajas del uso del software libre en la docencia
- Una ventaja de usar software libre en la docencia, en particular en la enseanza de las
matemticas, es que se pueden distribuir copias del programa legalmente a los alumnos. Esto
permite que puedan utilizar el programa en sus casas. La licencia del programa autoriza a
hacerlo.
- Otra ventaja es que permite acceder al conocimiento que hay detrs del software. Utilizando
software libre, tanto alumnos como investigadores pueden, por ejemplo, ir y ver que algoritmo
utiliza el programa para realizar determinado clculo. O incluso pueden tomar el cdigo fuente
en sus manos y mejorarlo, o adaptarlo para hacer algo diferente.
- El software libre, se puede considerar no solo como una estrategia didctico-pedaggica sino
tambin econmica, pues el ahorro derivado de la utilizacin del software libre posibilita que
todos, estudiantes, docentes e investigadores en general, tengan las herramientas de software
que necesitan, puesto que no hay problemas con costos ni renovaciones de licencias de uso, no
hay limitantes en el nmero de usuarios.

Desventajas
- El software libre es generalmente incompatible con el software comercial.
- El software libre crea riesgos legales.
- El software libre no tiene garanta proveniente del autor.


-7-

1.5 Actividades a realizar
1. Realizar un ensayo de mnimo dos cuartillas sobre software comercial y software libre, haciendo
notar las diferencias entre uno y otro, as como sus respectivas ventajas y desventajas. Para
realizarlo se deben seguir las indicaciones del apndice.
Adems el ensayo deber ser escrito en computadora con las siguientes caractersticas:
a) Tipo de letra: Times New Roman. Para los ttulos ser de 14 puntos, centrado y negritas; para el
cuerpo del escrito de 12 puntos y justificado a ambos extremos.
b) Tamao de la hoja: Carta o letter.
c) Interlineado: 1.5 lneas.
d) Espaciado: 6 puntos antes y 6 puntos despus.
e) Mrgenes: 2.5 a cada lado.


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Unidad 2 Trminos relacionados con software libre
A continuacin se presentar una seleccin de terminados relacionados de alguna manera con el
software libre.

2.1 Open Source Software (Programas de fuente abierta)
Un trmino equivalente a software libre es Open Source Software (programas de fuente abierta),
promovido por Eric Raymond y la Open Source Initiative. Filosficamente el trmino es muy distinto,
ya que hace nfasis en la disponibilidad de cdigo fuente, no en la libertad.
Este nombre es ms polticamente asptico y recalca un aspecto tcnico que puede dar lugar a
ventajas tcnicas, como mejores modelos de desarrollo y negocio, mayor seguridad, etc. Fuertemente
criticado por Richard Stallman y la Free Software Foundation, ha encontrado mucho ms eco en la
literatura comercial y en las estrategias de las empresas que de una manera u otra apoyan el modelo.
Entre los muchos programas de este tipo de software se puede encontrar el 7-ZIP que es un
compactador-descompactador (figura 2.1); ClamWin Free Anti que es un antivirus; XBMC Media
Center para reproducir audio y video; ScummVm para desarrollo de video juegos; etc.

Figura 2.1. Ejemplo de software con cdigo de fuente abierta.

-9-

2.2 Freeware (Programa gratuito)
Otro trmino relacionado de alguna manera con el software libre es Freeware (programa gratuito).
Normalmente se ceden en binario y con derechos de redistribucin. Sin embargo, a veces slo se
pueden obtener de un sitio oficial, generalmente para promocionar otros programas o servicios, como
es el caso de los kits de Java gratuitos que proporciona Sun Microsystems, como es el caso del
OpenOffice (figura 2.2), que es compatible con el Office de Microsoft.

Figura 2.2. Ejemplo de Freeware.

2.3 Shareware (Programas compartidos)
Tambin se encuentra el trmino Shareware. No es siquiera software gratuito, aunque puede serlo por
algn tiempo, sino un mtodo de distribucin, ya que los programas, generalmente sin fuentes, se
pueden copiar libremente, pero no usar continuadamente sin pagarlos.
La exigencia de pago puede estar incentivada por funcionalidad limitada o mensajes molestos,
o una simple apelacin a la moral del usuario (figura 2.3), adems de que las estipulaciones legales de
la licencia podran utilizarse en contra del infractor.

-10-


Figura 2.3. Ejemplo de Shareware.

2.4 Charytiware (Programas para ayuda o caridad)
Existe el trmino Charityware (tambin llamado careware, helpware o goodware). Generalmente es una
variante de shareware y de freeware, pero cuyo pago se exige para una organizacin caritativa
patrocinada. En muchos casos, el pago no se exige, pero se solicita una contribucin voluntaria.
Este tipo de software se ofrece generalmente sin contener fuentes, pero si puede ser copiado
libremente. Por ejemplo el software conocido como Vim solicita contribuciones caritativas voluntarias.
Al entrar a su sitio oficial http://vim.sourceforge.net/, se puede leer la leyenda de la figura 2.4.

Vim is a highly configurable text editor built to enable efficient text editing. It is an
improved version of the vi editor distributed with most UNIX systems. Vim is
distributed free as charityware. If you find Vim a useful addition to your life
please consider helping needy children in Uganda.

Buy at Amazon
Help Uganda

Figura 2.4. Ejemplo de Charityware en su sitio oficial.



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2.5 Public Domain (Dominio pblico)
Un trmino ms que se puede encontrar es Dominio Pblico. El autor renuncia absolutamente a todos
sus derechos, y los cede a favor de la humanidad, lo cual tiene que estar declarado explcitamente en el
programa, ya que si no se dice nada, el programa es propietario (trmino usado para denominar al
software que no es libre ni de fuente abierta) y no se puede hacer nada con l. En este caso, y si adems
se proporcionan los fuentes, el programa es libre. Este software tambin es aquel cuyos derechos de
autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 aos. Si un autor
condiciona su uso bajo una licencia, por muy dbil que sea, ya no es del dominio pblico.
Ejemplo de este tipo de software es el que se puede encontrar en la direccin
http://www.pdas.com/contents15.html, que es software para aeronutica (figura 2.5).

Figura 2.5. Ejemplo de dominio pblico.

2.6 Abandonware (Programas abandonados)
Un trmino relacionado pero poco usado es Abandonware. Son aquellos programas y en especial
videojuegos, descatalogados o difciles de encontrar en venta, debid o a su antigedad, a que la
empresa desarrolladora cambio de nombre, desapareci, se declar en quiebra o tienen un estado legal
incierto por diversos motivos.
Y por ello se entiende que ese software ya no va a volver a ser comercializado y por tanto su
descarga sin nimo de lucro, que no es lo mismo que distribuirlo gratuitamente, no provocar ningn

-12-

perjuicio econmico. En muchos casos este software se puede encontrar libremente en Internet ya que
ha dejado de tener copyright. Tal es el caso de muchos compiladores como el Ada, Algol (figura 2.6),
Cobol, Modula, QBASIC, etc.

Figura 2.6. Ejemplo de Abandonware.

2.7 Adware (Programas con publicidad)
Tambin se encuentra el trmino Adware. Son programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen
publicidad a modo de banners o pop-ups. Estos generalmente se distribuyen sin fuentes y se pueden
copiar libremente. Un ejemplo muy claro es el correo electrnico Hotmail (figura 2.7) o el Messenger
de Microsoft.


Figura 2.7. Ejemplo de Adware.

-13-

2.8 Copyleft
Finalmente se encuentra el trmino Copyleft. Es un caso particular de software libre cuya licencia
obliga a que las modificaciones que se distribuyan sean tambin libres. Un buen ejemplo de copyleft es
el compilador GNU para C++ o mejor conocido como GCC (figura 2.8).

Figura 2.8. Ejemplo de Copyleft.

2.9 Actividades a realizar
Hacer una bsqueda en Internet de al menos un ejemplo de cada uno de los tipos o categoras de
software libre, haciendo referencia de la pgina WEB donde se ubica, una descripcin muy general del
programa para su presentacin por equipos.




-14-

Unidad 3 Categoras principales de software libre para
matemticas
A continuacin se presentar una seleccin de software libre existente, para la docencia e investigacin
en matemticas, que tiene el propsito de mostrar que existen alternativas libres a otros programas
comerciales que quizs sean ms populares.
Todos los programas de software libre que se presentan a continuacin se han clasificado en
categoras dependiendo de la rama de las matemticas de su mbito de competencia, pero no del tipo de
software libre de acuerdo a los trminos de su licencia de uso respectiva.
Cabe mencionar que algunos programas abarcan ms de una rama, pero se mencionar la
principal, adems no se describirn las caractersticas particulares de cada uno por cuestiones de
espacio. La gran mayora se pueden ejecutar en una PC convencional, algunos pueden hacerlo en
Macintosh. Adems casi todos utilizan el sistema operativo Windows, pero algunos tambin funcionan
sobre otros sistemas operativos y varios son multiplataforma.
El mundo del software libre es un mundo de alternativas. En general no suele existir un solo
programa para una tarea, sino varias alternativas para elegir. Por lo que se presentarn el nombre del
programa, el logotipo del mismo, la pgina WEB oficial en donde se puede descargar, el tamao del
mismo, la plataforma o tipo de computadora donde se puede ejecutar y finalmente el sistema operativo
bajo el cual puede ser ejecutado el mismo.
Todo lo anterior para que cada quien seleccione la alternativa libre que ms se adapte a sus
necesidades y requerimientos, ya sea dentro del campo de la docencia o de la investigacin en
matemticas.

3.1 Geometra Dinmica (Procesadores Geomtricos)
Los procesadores geomtricos son programas que permiten visualizar de forma interactiva diversas
construcciones geomtricas. Adems permiten al usuario interactuar dinmicamente con la
computadora ya sea de forma local o en algunos casos va Internet.

-15-

En un salto cualitativo los procesadores geomtricos articulan un concepto fundamental: la
distincin entre dibujo y construccin geomtrica. En efecto, los procesadores geomtricos permiten
dibujar figuras, al igual que muchos otros programas de dibujo, pero no en funcin de la apariencia,
sino de las relaciones geomtricas.
Los procesadores geomtricos comerciales, como es el caso de Cabri, SketchPad y las versiones
ms recientes de Cinderella, tienen costos que oscilan entre los 1,500 y 2,000 pesos
1
.
Dentro de las alternativas libres para esta categora se puede considerar la mejor de todas el
Geogebra, tambin existen otras como el Cinderella (versiones anteriores a la 2.0), Regla y Comps,
Geonext, Wingeom, CaRMetal, etc. (tabla 3.1).

Tabla 3.1. Software libre para geometra (procesadores geomtricos)
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
Geogebra

www.geogebra.org 11.6 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Cinderella
(algunas
versiones)

www.cinderella.de 21.5 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Regla y
Comps
matematicas.uis.edu.co 5.75 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Geonext

Geonext.uni-bayreuth.de 9.18 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Wingeom

math.exeter.edu/rparris 1.93 Mb PC Win
CaRMetal

db-maths.nuxit.net 3.25 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS

3.2 Sistemas de lgebra Computacional (CAS: Computer Algebra System)
Los Sistemas de lgebra Computacional son programas capaces de realizar operaciones simblicas
como diferenciacin, integracin, factorizacin o multiplicacin de polinomios, simplificacin de
expresiones algebraicas, sistemas de ecuaciones lineales, vectores, matrices, etc.
Los lderes en el mercado son Maple y Mathematica, cuyos costos son aproximadamente de
2,370 y 2,495 dlares
2
respectivamente, siendo ambos usados muy frecuentemente por ingenieros,
investigadores, matemticos y otros cientficos.

1
Precios consultados en febrero de 2012

-16-

Existen muchas alternativas libres para esta categora, tales como Maxima, Axiom, Sage, Yacas,
Mathomatic, PariGP, Reduce, etc. (tabla 3.2), las mismos son de propsitos generales en reas como
Clculo, lgebra, Geometra Analtica, entre otros.

Tabla 3.2. Software libre de Sistemas de lgebra Computacional (CAS)
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
Maxima

maxima.sourceforge.net 26.6 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Axiom

axiom-developer.org 114 Mb PC, MAC
Linux,
MAC OS
Sage

www.sagemath.org 998 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Yacas

yacas.sourceforge.net
1.14 Mb
(fuentes)
PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Mathomatic

mathomatic.orgserve.de/math
978 Kb
(fuentes)
PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
PariGP

pari.math.u-bordeaux.fr 6.3 Mb PC Win, Linux
Reduce

Reduce-
algebra.sourceforge.net
7.6 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS

3.3 Clculo Numrico
El clculo numrico es una rama de las matemticas cuyos lmites no son del todo precisos. De una
forma rigurosa, se puede definir como la disciplina ocupada de describir, analizar y crear algoritmos
numricos que permitan resolver problemas matemticos, en los que estn involucradas cantidades
numricas, con una precisin determinada.
El principal programa comercial para clculo numrico es Matlab (abreviatura de Matrix
Laboratory) siendo uno de los ms potentes y costosos, pues tiene un precio superior a los 7,000
dlares
3
.
Dentro de las alternativas libres para esta categora se pueden encontrar una gran cantidad de
programas muy potentes y tan funcionales o ms que el propio Matlab. Entre los ms comunes
podemos encontrar GNU Octave (que es un clon libre de Matlab), SciLab, FreeMat, Euler, Wiris, Euler
Math Toolbok, etc. (tabla 3.3).

2
Precios consultados en abril de 2012
3
Precio consultado en abril de 2012

-17-


Tabla 3.3. Software libre para Clculo Numrico
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
GNU Octave

www.octave.org 22 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
SciLab

www.scilab.org 95 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
FreeMat

freemat.sourceforge.net 17.9 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Euler

euler.sourceforge.net 1.2 Mb PC, MAC
Linux,
MAC OS
Wiris

www.educa.jcyl.es/wiris/es/ On-line PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Euler Math
Toolbox

eumat.sourceforge.net 53 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS

3.4 Graficacin de Funciones
Dibujar grficas de funciones es una actividad que desde el nivel secundaria se ensea, se dibuja la
grfica de funciones constantes, lineales, cuadrticas, etc. En otros niveles aparte se tiene que obtener
su dominio y codominio, determinar si la funcin es creciente o decreciente, etc.
Este tipo de programas son, probablemente, los ms abundante y fueron los pioneros entre el
software libre de matemticas. Existen en Internet disponible un sinfn de software libre para
graficacin de funciones con un potencial cada vez ms amplio.
Los mismos permiten dibujar grficas de funciones matemticas en un sistema de coordenadas,
de forma sencilla y precisa. Se puede trabajar tanto con grficas normales como con funciones
paramtricas. Tambin se puede representa grficas de funciones en forma explcita.
Tambin casi todos los programas comerciales de matemticas de carcter general (Maple,
Mathematica, Matlab, MathCad, etc.) incluyen una aplicacin de representacin grfica de funciones.
El inconveniente es el costo de los mismos.
En esta categora se tienen muchas alternativas libres, quiz la ms completa en la actualidad
para el estudio y graficacin de funciones, de curvas en el plano y en el espacio y de superficies sea el
Winplot. Adems se encuentran programas como Graph, GrafEq, Deriva, Funciones, Gauss, Labplot
(que nicamente corre bajo Linux), Graph +, Zhu3D, entre muchos otros (tabla 3.4).

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Tabla 3.4. Software libre para graficacin de funciones
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
Winplot

math.exeter.edu/rparris/winplot
.html
812 Kb PC Win
Graph

www.padowan.dk 3.0 Mb PC, MAC
Win, MAC
OS
GrafEq

www.peda.com/grafeq 2.37 Mb PC, MAC
Win, MAC
OS
Deriva

www.xtec.es/~jlagares/matemat
i.htm
297 Kb PC Win
Funciones

www.xtec.es/~jlagares/matemat
i.htm
526 Kb PC Win
Gauss

www.xtec.es/~jlagares/matemat
i.htm
189 Kb PC Win
Labplot

labplot.sourceforge.net/
270 Kb
(fuentes)
PC Linux
Graph +

www.hot.ee/graphplus 1.47 Mb PC Win
Zhu3D

www.kde-apps.org 6.73 Mb PC Win

3.5 Procesadores de texto matemticos
Producir textos matemticos o cientficos en una computadora es un asunto de gran inters. La
posibilidad de modificar, mejorar, archivar e intercambiar fcilmente los archivos son las ventajas que,
finalmente hacen ganar tiempo y eficacia.
Sin embargo, no es todo tan simple, porque aunque si bien es cierto que los procesadores de
textos hoy en da estn muy extendidos, pocos son capaces de editar con simplicidad frmulas
matemticas.
El programa comercial ms utilizado para la edicin de textos matemticos y cientficos es el
Scientific Work Place que tiene un costo de unos 845 dlares, adems de sus pariente cercanos
Scientific Word con valor de 630 dlares y Scientific Notebook en cual tiene un costo de uno 222
dlares
4
. Tambin se encuentran el MathType y el propio editor de ecuaciones del Word de Microsoft.
Todos ellos son WYSIWYG (What You See Is What You Get: Lo que se ve es lo que se obtiene).

4
Todos los precios fueron consultados en abril de 2012

-19-

LaTeX es el referente cuando se habla de editar textos cientficos o matemticos. Apareci en
1978 bajo el nombre de TeX, este programa, creado por Donald Knuth, fue evolucionando y
enriquecindose con programas complementarios. LaTeX forma parte de uno de estos programas. Su
papel es ejecutar automticamente los macro-comandos TeX, adems de simplificar su utilizacin.
Se podra decir que LaTeX es un tratamiento de textos aparte, que presenta dificultades para los
principiantes, pero sus ventajas son numerosas: es un programa que forma parte del dominio pblico, el
texto que genera es de gran calidad, el texto "fuente" es muy compacto, los intercambios de archivos
son fciles. Todas estas ventajas se pagan a cambio de una interfaz muy pobre: no podemos ver lo que
estamos tecleando (no es procesador de textos tipo WYSIWYG), es necesario saber de memoria los
comandos de formato y finalmente hay que compilar los textos para ver el resultado final.
Dentro de las alternativas libres para esta categora podemos encontrar una gran cantidad de
programas, entre los cuales destacan TeXStudio o Texnic Center como editores y el MiKTeX como
compiladores para LaTeX, los cuales juntos producen textos de muy buena calidad. Tambin podemos
encontrar el MacTex, Texlive, Kile, Lyx, GNU TeXmacs, BibTex, KbibTex KDE 3, etc. (tabla 3.5).

Tabla 3.5. Software libre para edicin de textos matemticos
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
TeXStudio

texstudio.sourceforge.net/ 22.4 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
MiKTeX

www.miktex.org 138 Mb PC Win
Texlive

www.tug.org/texlive/ 1.9 Gb PC Linux
MacTex

www.tug.org/mactex/ 1.54 Gb MAC MAC OS
Texnic
Center

www.texniccenter.org 4.43 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Kile

kile.sourceforge.net
2.17 Mb
(fuentes)
PC Linux
Lyx

www.lyx.org/Home 23 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
GNU
TeXmacs

www.texmacs.org 5.6 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
BibTex

www.bibtex.org On-line PC, MAC
Linux,
MAC OS
KBibTex
KDtsE 3

www.unix-ag.uni-
kl.de/~fischer/kbibtex/downloa
d.html
830 Kb
(fuentes)
PC Linux


-20-

3.6 Probabilidad y Estadstica
La probabilidad es una rama de las matemticas que mide la frecuencia con la que ocurre un resultado
en un experimento bajo condiciones suficientemente estables y la estadstica es la rama de las
matemticas que se refiere a la recoleccin, estudio e interpretacin de los datos obtenidos en un
estudio.
Dentro de los principales programas comerciales ms utilizados para esta categora, tanto en el
entorno acadmico como cientfico, es el SPSS, cuyo valor aproximado es de 1,400 dlares. Otro
programa comercial muy utilizado es el Statgraphics, el cual tiene un costo de unos 1,800 dlares
5
.
Actualmente, dentro de las alternativas libres se tiene que la ms destacada es el Lenguaje R, el
cual es de cdigo abierto (GNU R). Recientemente ha sido desarrollado un programa libre llamado
PSPP, con una interfaz llamada PSPPire que ha sido compilada para diversos sistemas operativos
como Linux, adems de versiones para Windows y OS X.
El PSPP pretende ser un clon de cdigo abierto que emule todas las posibilidades del SPSS, a
excepcin del costo.
Otras alternativas que pueden ser muy tiles para esta categora son Winstats, StadiS, SalStat,
Gauss, etc. (tabla 3.6).
Tabla 3.6. Software libre para probabilidad y estadstica
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
GNU R

www.r-project.org 27 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Winstats

math.exeter.edu/rparris 1.25 Mb PC Win
StadiS

personal5.iddeo.es/ztt/util/Umis
_VB.htm
5.37 Mb PC Win
SalStat

salstat.sourceforge.net 4.2 Mb PC, MAC
Linux,
MAC OS
PSPP

www.gnu.org/software/pspp/ps
pp.html
3.35 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Gauss

www.xtec.es/~jlagares/matemat
i.htm
189 Kb PC Win

5
Precios consultados en abril de 2012

-21-

3.7 Propsito especfico
Tambin existe software libre de propsitos especficos para ciertas reas particulares de las
matemticas, generalmente enfocado a la investigacin; como son GAP para Teora Computacional de
Grupos; Singular y Macaulay2 para Geometra Algebraica; FreeFem y Alberta FEM para Elemento
Finito; o el mismo PariGP que tambin se puede utilizar para la Teora de Nmeros. Iode, Auto y
Cactus para la solucin numrica de ecuaciones diferenciales, GLPK para programacin lineal, Cvxopt
para optimizacin convexa, Yorick para simulacaciones cientficas, GNU Getrl para regresin y series
de tiempo (tabla 3.7).

Tabla 3.7. Software libre para propsitos especficos
Nombre Logo Pgina oficial Tamao Plataforma S. O.
GAP

turnbull.mcs.st-
and.ac.uk/~gap/
58 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Singular

www.singular.uni-kl.de/ 143 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Macaulay2

www.math.uiuc.edu/Macaula
y2/
572 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Free Fem

www.freefem.org 15 Mb PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Alberta Fem

www.alberta-fem.de 2.1 Mb PC Linux
PariGP

pari.math.u-bordeaux.fr 6.3 Mb PC Win, Linux
Iode

www.math.uiuc.edu/iode
143 Kb
(rutina)
PC, MAC
Win, Linux,
MAC OS
Auto

indy.cs.concordia.ca/auto/ 4.9 Mb PC, MAC
Linux,
MAC OS
Cactus

www.cactuscode.org
630 Kb
(fuentes)
PC Linux
GLPK

www.gnu.org/software/glpk/g
lpk.html
28 Mb PC Linux
Cvxopt

abel.ee.ucla.edu/cvxopt/ 2.7 Mb PC, MAC
Linux,
MAC OS
Yorick

yorick.sourceforge.net/index.
php
2.3 Mb PC Linux
GNU Getrl

gretl.sourceforge.net/ 6.1 Mb PC Linux

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3.8 Actividades a realizar
Exponer por equipos al menos uno de los ejemplos de cada categora de software libre para
matemticas mencionados en los temas 3.1 a 3.6.
Nota: no considerar el primer ejemplo de cada categora, ya que ser visto en extenso durante el curso.

-23-

Unidad 4 Software libre para Geometra Dinmica:
Geogebra
4.1 Breve historia de Geogebra
En el ao 2002 sali la primera versin del programa GeoGebra, su creador y
actual director del equipo es Markus Hohenwarter (figura 4.1) quien trabaja en
la Universidad Linz Johannes Kepler en Austria. Actualmente en el proyecto
trabajan cerca de ocho personas de diversos pases del mundo: Inglaterra,
Hungra, Francia, Luxemburgo, Estados Unidos y Alemania. Adems del apoyo
que reciben de algunas personas de la comunidad, traductores, instituciones y
proyectos asociados.
Figura 4.1. Markus
Hohenwarter
Tal como su nombre lo dice, Geogebra es un programa que mezcla la geometra con el lgebra.
En este sentido, la parte geomtrica se puede ubicar dentro de los programas dinmicos de geometra
los cuales, en general, permiten realizar construcciones geomtricas, con la ventaja de poder mover los
puntos de la construccin y observar sus invariantes y caractersticas.
Adems, Geogebra presenta caractersticas adicionales que los programas dinmicos de
geometra por lo general no poseen y que lo hace especial, conforme se realizan las construcciones
geomtricas en una ventana se van mostrando las expresiones algebraicas que representan a las lneas,
los segmentos, crculos y puntos de la construccin; tambin permite trabajar con las funciones al
poderlas graficar y manipular de una manera sencilla.
Geogebra tambin puede calcular la derivada de funciones, posee su propia hoja de clculo y
adems tiene implementadas muchas funciones de manera interna lo que ahorra mucho trabajo (por
ejemplo, la aproximacin del rea bajo la curva utilizando rectngulos).
Adems de todas las bondades ya planteadas de este programa se puede agregar una de suma
importancia, GeoGebra es un programa gratuito y se puede distribuir mientras no sea para uso
comercial. Es decir, este programa se puede llevar a cualquier escuela sin problema de licencias,
tambin se le puede dar a todos los estudiantes para que lo utilicen en sus casas, esto es una gran
ventaja para que los estudiantes puedan estudiar por su cuenta o profundizar lo que se ha visto en clase.

-24-

4.2 I nstalacin
Despus de descargar GeoGebra del sitio WEB http://www.geogebra.org se procede a su instalacin, la
cual debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 4.2).

Figura 4.2. Instalador de GeoGebra.

3. Si est activado el Control de cuentas de usuario (figura 4.3), hacer clic en el botn .
4. Seleccionar el idioma (figura 4.4). Por defecto esta seleccionado Espaol, hacer clic sobre el botn
.

Figura 4.3. Cuadro de Control de cuentas de
usuario.
Figura 4.4. Cuadro Seleccin de idioma.

5. En el cuadro Acuerdo de Licencia hacer clic en el botn (figura 4.5).
6. Seleccionar la opcin Estndar (Standard) o Personalizada (Custom), en el cuadro Tipo de
Instalacin (figura 4.6). La primera opcin se utiliza para instalar todas las caractersticas de
GeoGebra, la segunda opcin se utiliza para instalar de forma personalizada las diferentes
caractersticas de GeoGebra. Luego hacer clic en el botn para iniciar con la instalacin.


-25-



Figura 4.5. Cuadro Acuerdo de Licencia. Figura 4.6. Cuadro Tipo de Instalacin.

7. Enseguida se proceder a instalar las caractersticas seleccionadas, como se muestra el cuadro
Instalando GeoGebra (figura 4.7) se solicita esperar mientras se hace la instalacin.
8. Finalmente se mostrar el cuadro Instalacin terminada (figura 4.8). Si se deja seleccionada la
opcin Ejecutar GeoGebra y se presiona el botn se terminar la instalacin y se ejecutar
GeoGebra, en caso contrario solamente se terminar la instalacin.

Figura 4.7. Cuadro Instalando GeoGebra. Figura 4.8. Cuadro Instalacin terminada.

Despus de este procedimiento, se debe haberse creado en el escritorio de la computadora, el
icono de acceso directo a GeoGebra (figura 4.9).

-26-


Figura 4.9. Icono de acceso directo a GeoGebra.

Tambin se puede acceder a GeoGebra desde el men de inicio de Windows (figura 4.10).

Figura 4.10. Accesando a GeoGebra.

Mientras se carga GeoGebra se mostrar su logotipo (figura 4.11). En caso de que este no se
muestre o aparezca algn mensaje de error, significa que no se tiene instalado Java, que es el lenguaje
en el que fue realizado GeoGebra y se requiere para su ejecucin.

Figura 4.11. Logotipo de GeoGebra mostrado mientras se carga.

Si no se tiene instalado Java se puede descargar de forma gratuita desde el sitio WEB
http://www.java.com/es/download/ y simplemente hacer clic en el botn y seguir
los pasos indicados. Al finalizar la instalacin se podr ejecutar GoeGebra sin ningn problema.





-27-

4.3 Funciones bsicas
GeoGebra es programa que combina geometra con algebra, por ello dispone de diferentes paneles o
secciones (figura 4.12) de visualizacin que relacionan los objetos con los que trabajamos:
1. Barra de mens: permite acceder a cada uno de los mens de las diferentes opciones de
construccin, configuracin y visualizacin de GeoGebra.
2. Barra de herramientas: en ella se tienen los botones necesarios para las construcciones bsicas.
3. Vista grfica: en ella se realizan las construcciones geomtricas de diversos objetos. Tambin se
conoce como ventana de trabajo.
4. Vista algebraica: se muestran las coordenadas y/o ecuaciones de los objetos mostrados en la
vista grfica.
5. Barra de entradas: pueden anotarse directamente coordenadas, ecuaciones, comandos y
funciones que pasarn a representarse en la Zona Grfica al ingresarse pulsando <Enter>.
6. Vista de hoja de clculo: por default no est desplegada, en las celdas de una hoja de clculo,
pueden ingresarse tanto nmeros como cualquier otro tipo de objeto matemtico tratado por
GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos).


Figura 4.12. Secciones de GeoGebra.

Mens
Vista Grfica
Vista de hoja
de clculo
Barra de herramientas
Vista
Algebraica
Barra de entradas

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4.3.1 Primeras construcciones
Cualquier construccin se realiza de manera anloga a como se hara tradicionalmente, por ejemplo con
regla y comps, o con lpiz y papel.
Es por esto que se recomienda primero pensar cmo se realizara con papel antes de utilizar las
herramientas disponibles en Geogebra.
Tales construcciones se realizarn con la barra de herramientas (figura 4.13).




Figura 4.13. Barra de herramientas de Geogebra.

4.3.2 Objetos libres y dependientes
Cuando se quiere dibujar un objeto relacionado con otro ya existente, se tiene que seleccionar ste, para
hacerlo se tiene que acercar el puntero y esperar a que resalte el objeto, despus hacer clic,
permanecer seleccionado hasta que se seleccione otro objeto.
Todos los objetos se construyen a partir de uno o varios puntos los cuales son objetos bsicos.
Los objetos libres son los que se han creado a partir de puntos bsicos, si se les quiere mover se pueden
arrastrar pero slo cambiarn de posicin; los objetos dependientes son los creados a partir de los
libres, por tanto se movern y actualizarn al modificar los objetos libres. Ambos se pueden observar
en la ventana algebraica (figura 4.14).

Figura 4.14. Objetos libres y dependientes en la ventana algebraica.

Puntero
Punto
Lneas
Construcciones
Polgonos
Curvas
Cnicas
Medidas
Transformaciones
Texto
Imagen
Zoom

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4.3.3 Guardar y reutilizar una construccin
Para guardar una construccin se usarn las opciones Guarda o Guarda Como que se encuentran en
el men Archivo (figura 4.15).
Para reutilizar una construccin guardada se utilizar la opcin Abre del mismo men.
Al cerrar Geogebra, ya sea desde su opcin en el men archivo o desde la cruz en la parte
superior derecha de la ventana, se abrir una ventana emergente en la que se pregunta si se quieren
guardar los cambios efectuados o la construccin.

Figura 4.15. Guardar o reutilizar construcciones.

4.3.4 Opciones y herramientas
En este apartado se describirn slo las herramientas que sern de utilidad en las actividades de la
propuesta, stas se encuentran en la barra de herramientas (figura 4.13).
Herramientas puntero
En la figura 4.16 se encuentran las herramientas necesarias para mover los objetos de una construccin.
Estas opciones son:

Figura 4.16. Opciones de la herramienta puntero

-30-


Con la opcin elige y mueve, se puede seleccionar un objeto y desplazarlo a una nueva
posicin. Para mover varios objetos a la vez, se debe mantener presionada la tecla <ctrl> mientras se
seleccionan los objetos que se quieren mover, una vez seleccionados se hace clic sobre uno de ellos y
se desplazan a la posicin deseada.
Herramientas puntos
En este botn (figura 4.17) se tienen opciones para la creacin de puntos en el plano, puntos sobre
objetos previamente creados y puntos como interseccin de objetos. Las opciones son:

Figura 4.17. Opciones de la herramienta puntos.
Con la opcin interseccin de dos objetos se dibujan los puntos de interseccin entre dos
objetos. Para obtenerlos se tiene que hacer clic sobre tal opcin, luego en los objetos de los que se
quieren tener sus puntos de interseccin.

Herramientas lneas
En ste botn se tienen las opciones mostradas en la figura 4.18:

Figura 4.18. Opciones de la herramienta lneas.

-31-


La opcin recta que pasa por dos puntos se genera una recta a partir de dos puntos dados, se
puede crear de dos maneras:
1. Clic en la opcin recta que pasa por dos puntos, y luego dar clics en los puntos sobre los que
se quiere que pase la recta.
2. Crear primero los dos puntos, luego hacer clic sobre la opcin, por ltimo clic en cada
punto.
Adems en la ventana algebraica, en objetos dependientes, se presenta la ecuacin de la recta
creada.
Para modificar una recta se tiene que desplazar alguno de los puntos utilizados en la
construccin o toda la recta arrastrndola.

Herramientas medidas
En este grupo de herramientas se encuentran las siguientes opciones (figura 4.19):

Figura 4.19. Opciones de la herramienta medidas.

Con la opcin pendiente, como su nombre lo indica, se usa para obtener la pendiente de un
segmento, una recta o una semirrecta. Se obtiene como sigue: se hace clic en dicha opcin, luego en la
recta, segmento o semirrecta de la cual se quiera obtener la pendiente.

Herramientas para texto e imgenes
En este bloque se tienen las opciones mostradas en la figura 4.20:

-32-


Figura 4.20. Opciones de la herramienta texto e imgenes

Con la opcin deslizador se puede crear una medida como referencia para un nmero o un
ngulo ajustado a un intervalo dado. Por ejemplo si se quiere construir una recta con diferentes valores
para las constantes, se puede construir un deslizador para cada constante y as al moverlo se obtendrn
las diferentes rectas respectivas a cada valor del deslizador.
Para crearlo se hace clic en la opcin deslizador, despus se hace clic sobre la ventana de
trabajo, aparecer una ventana emergente (figura 4.21) en la que se tiene que seleccionar si se trata de
nmero o ngulo, se le nombra, se establece el valor mximo y mnimo del deslizador, y el valor en el
que se quiere que incremente.

Figura 4.21. Ventana de la opcin deslizador.

Una vez creado el deslizador y con clic derecho sobre el mismo, en propiedades del objeto y
luego en bsico (figura 4.22), en la opcin valor se escribe el nmero en el que se quiere que inicie el
deslizador.

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Figura 4.22. Asignando un deslizador a un objeto.

Con la funcin inserta texto se puede introducir algn texto en la construccin, y desplazarlo a
la posicin que se quiera. Para insertarlo, se hace clic sobre tal opcin, luego sobre la ventana de
trabajo y se despliega una ventana (figura 4.23) en la que se escribe el texto, luego clic en ok y listo.

Figura 4.23. Insertando texto.

Con la opcin relacin entre dos objetos, se puede obtener, como su nombre lo indica, la
relacin que existe entre dos objetos seleccionados. Se hace clic sobre la opcin mencionada, y en cada
uno de los objetos de los que se quiere conocer la relacin, a continuacin aparecer una ventana
(figura 4.24) en la que se describe la relacin.

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Figura 4.24. Ventana de relacin entre dos objetos.

Herramientas para Zoom y otras acciones
Es el ltimo bloque de herramientas y en ste se tienen las siguientes opciones (figura 4.25):

Figura 4.25. Opciones de la herramienta zoom

La primera opcin es para desplazar la vista grfica, con sta herramienta se puede mover la
grfica para que se vea slo la parte de inters. Simplemente se hace clic sobre la ventana de trabajo y
manteniendo se arrastra la zona grfica.
Las herramientas zoom de acercamiento y zoom de alejamiento, son tiles para cuando se
quiere notar alguna grfica, funciona como una lupa. Una vez seleccionadas basta con hacer clic sobre
la ventana para que se acerque o aleje, tambin se puede hacer con la rueda del ratn, siempre y cuando
est seleccionada la opcin de zoom.
La opcin elimina objeto se pueden borrar los objetos sobre los que se aplica. Aunque se puede
hacer seleccionando el objeto y presionando la tecla supr, y para eliminar varios objetos se tiene que
trazar una cuadro (as se seleccionan los objetos), luego presionar supr y listo.

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4.3.5 Ecuaciones y coordenadas
Aunque no existe una herramienta especfica para que se muestren las coordenadas de un punto o las
ecuaciones de rectas o curvas, se puede trabajar con ellas accediendo a las propiedades de cada objeto.
Para cualquier objeto se tiene que seleccionar y dar clic derecho, se desplegar una ventana
(figura 4.26), clic en propiedades, luego en la ventana que se abre (figura 4.27) en la pestaa bsico
hacer clic en mostrar rtulo y seleccionar la opcin Nombre y valor, luego clic en cierra.

Figura 4.26. Seleccin de un objeto.


Figura 4.27. Propiedades de un objeto.



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4.3.6 Campo de entrada
En ste es en el que se introducen las ecuaciones, los puntos, las rectas, circunferencias, entre otros
objetos.
Introducir una ecuacin
Se hace clic en el campo, luego se escribe la ecuacin, si se necesita potencias o alguna funcin
trigonomtrica para insertarla se tiene a la derecha de la entrada el cono en el cual haciendo clic
se despliegan las opciones, basta hacer clic en la que se requiere para que se inserte; en el cono
siguiente se tienen las letras griegas que pueden ser de utilidad para nombrar objetos; y en el
ltimo cono se encuentran los comandos especiales de Geogebra, algunos de stos son
mostradas en la figura 4.28:

Figura 4.28. Comandos espaciales de GeoGebra.

Por ejemplo, si se quiere introducir 3x + 5y
2
= 0, paso por paso es:
1) Escribir 3 * x + 5 * y
2) Hacer clic en el botn

3) Hacer clic en la primera opcin para poner el exponente

4) Escribir 2

5) Luego completar la ecuacin 3 * x + 5 * y
2
= 0
6) Finalmente dar <enter>
El resultado que se obtiene Geogebra se muestra en la figura 4.29.

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Figura 4.29. Resultado de escribir la ecuacin 3x + 5y
2
= 0.

4.3.7 Hoja de clculo de Geogebra
En sta hoja de clculo se puede trabajar de manera similar a como se hace en Excel. Para visualizarla
se hace clic en el men vista y luego en vista de hoja de clculo (Figura 4.30):

Figura 4.30. Visualizacin de la hoja de clculo de GeoGebra.

Una vez que aparece la hoja de clculo, se puede agrandar tanto como se quiera haciendo clic en
el lado que divide al plano de la hoja y estirando.
Para que se registren los datos en la hoja de clculo basta con hacer clic derecho en el objeto y
seleccionar la opcin registra en hoja de clculo, as cada movimiento nuevo se registrar en la hoja.

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4.4 Actividades a realizar paso a paso
4.4.1 Tringulo Equiltero
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes, para esto se elegir el men Vista y desmarcar la opcin Ejes.
3. Elegir la herramienta Nuevo Punto y construir en la zona de trabajo dos puntos A y B.
4. Utilizar la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y construir el
crculo con centro en el punto A que pasa por B. Construir un segundo crculo con centro en B que
pase por A.
5. Elegir la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construir el punto de interseccin C de los
dos crculos.
Nota: Si se escogen los dos crculos se construyen los dos puntos de interseccin C y D, sin
embargo para hacer slo uno se debe escoger la herramienta y hacer clic en uno de los puntos de
interseccin, as slo se har ese punto de interseccin.
6. Utilizar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir los segmentos AB, BC y AC.
5. El tringulo ABC es un tringulo equiltero.
6. Mover los puntos A y B y observar que, no importa cmo se mueva, el tringulo siempre se
mantiene siendo equiltero. Observar adems cmo las expresiones algebraicas cambian en la
ventana algebraica.
7. Por ltimo, utilizar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los dos crculos y dejar
visible nicamente el tringulo.
8. Guardar el archivo.

4.4.2 Cuadrado
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes, para esto elija el men Vista y desmarcar la opcin Ejes.
3. Elegir la herramienta Nuevo Punto y construir en la zona de trabajo dos puntos A y B.
4. Utilizar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir el segmento AB.

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5. Utilizar la herramienta Recta Perpendicular y construir la recta perpendicular b al segmento AB
por el punto A, luego utilizar la misma herramienta para construir la recta perpendicular a al
segmento AB por el punto B.
6. Utilizar la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y construir el
crculo d con centro en el punto A que pasa por B.
7. Elegir la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construir el punto de interseccin C entre el
crculo d y la recta b.
8. Utilizar la herramienta Recta Paralela para construir la recta paralela e al segmento AB por el
punto C.
9. Elegir la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construir el punto de interseccin D entre la
recta e y la recta c.
10. Utilizar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir los segmentos AC, CD y DB
11. El cuadriltero ABDC es un cuadrado.
12. Mover los puntos A y B y observar que, no importa cmo se mueva, el cuadriltero siempre se
mantiene siendo cuadrado.
13. Por ltimo, utilizar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el crculo y las rectas,
dejando slo visible el cuadrado.
14. Guardar el archivo.

4.4.3 Cuadrado con Lnea de Comandos
En este caso no se usarn herramientas ya que todo se escribir en la lnea de comandos
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes, para esto elija el men Vista y desmarcar la opcin Ejes.
3. Escribir en la lnea de comandos cada una de las siguientes expresiones (tal como se muestran):
(a) A=(1,1)
(b) B=(5,1)
(c) Segmento[A,B]
(d) Perpendicular[A,a]
(e) Perpendicular[B,a]

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(f) Circunferencia[A,B]
(g) Interseccin[d,b]
(h) Recta[D, a]
(i) Interseca[c,e]
Nota: Para intersecciones se puede utilizar el comando interseccin o el comando interseca.
(j) Segmento[A,D]
(k) Segmento[D,E]
(l) Segmento[E.B]
4. Por ltimo, utilizar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el crculo y las rectas,
dejando slo visible el cuadrado.
5. Guardar el archivo.

4.4.4 Parbola
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
Nota: Recordar que una parbola est definida por todos los puntos que equidistan de un punto
llamado foco y una recta.
3. Activar la herramienta Recta que pasa por Dos Puntos y construir la recta a que pasa por los
puntos A y B.
4. Activar la herramienta Nuevo Punto y construir un punto foco afuera de la recta.
Nota: Para cambiar el nombre al punto se hace clic derecho sobre l y se escoge la opcin
Propiedades..., en la lengeta Bsico se le cambia el nombre.
5. Activar la herramienta Nuevo Punto y construir un punto C en la recta a.
Nota: El punto debe pertenecer a la recta de forma tal que si se escoge la herramienta Elige y
Mueve (la flecha) y se mueve este punto entonces se mueve por toda la recta sin salirse de ella.
6. Seleccionar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir el segmento b entre los puntos
foco y C.
7. Elegir la herramienta Punto Medio o Centro y construir el punto medio D del segmento b.
8. Elegir la herramienta Recta Perpendicular, construir la recta perpendicular c al segmento b que
pase por el punto D, tambin la recta perpendicular d al segmento a que pase por el punto C.

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9. Elegir la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construya el punto de interseccin E entre las
rectas c y d.
10. Escoger la herramienta Lugar Geomtrico para construir el lugar que se forma por el punto E
cuando el punto C se mueve.
Nota: Para esto se escoger la herramienta y se seleccionan los dos puntos en el orden dado.
11. Mover el foco y la recta para observar las variaciones de la construccin.
12. Guardar el archivo.

4.4.5 Suma de los ngulos internos de un cuadriltero
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Polgono y construya el cuadriltero ABCD.
Nota: Elegir la herramienta y hacer clic en distintos lugares de la pantalla para que se vayan
haciendo cada uno de los puntos A, B, C y D, al final vuelva a hacer clic en el punto A para
terminar el polgono.
4. Elegir la herramienta ngulo y medir los cuatro ngulos del cuadriltero, para esto hacer clic en
los puntos D, A y B, luego A, B y C, luego B, C y D y, por ltimo C, D y A.
5. Depende como se haya hecho el cuadriltero los ngulos quedaron externos y no internos, no se
preocupe, para arreglar este problema hacer clic derecho en uno de los ngulos y elegir la opcin
Propiedades..., en la lengeta Bsico desactivar el control Admite ngulos cncavos; repetir el
procedimiento para los otros tres ngulos.
Nota: Si se hacen estos cambios la construccin slo funciona si el cuadriltero es cncavo. Si se
deja como estaba no funciona si el cuadriltero se coloca de forma tal que los ngulos queden
externos.
6. Escoger la herramienta Inserta Texto y hacer clic en algn lugar de la pantalla y escribir en el
texto: La suma de los ngulos internos es: + o + + + | + + + + + + o + = + (o + | +
+ o ).
7. Guardar el archivo.


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4.4.6 Crculo Circunscrito a un Tringulo
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes, para esto elija el men Vista y desmarcar la opcin Ejes.
3. Elegir la herramienta Polgono y construir el tringulo ABC.
4. Utilizar la herramienta Punto Medio o Centro para construir los puntos D, E y F que
corresponden a los puntos medios de los lados a, b y c en ese orden.
5. Elegir la herramienta Recta Perpendicular para construir la recta d que es perpendicular al lado a
y que pasa por el punto D, la recta e que es perpendicular al lado b y que pasa por el punto E y la
recta f que es perpendicular al lado c y que pasa por el punto F.
Nota: Las rectas construidas en este paso se conocen como las mediatrices del tringulo.
6. Elegir la herramienta Interseccin de dos objetos y construir el punto G que es la interseccin de
dos de las mediatrices, puede ser d y e.
Nota: Este punto se conoce como el circuncentro del tringulo.
7. Por ltimo, utilizar la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos para
construir el crculo circunscrito al tringulo, es decir, cuyo centro es G y que pasa por A (tambin
puede ser B o C).
8. Guardar el archivo.

4.4.7 Clasificacin de ngulos
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Semirrecta que pasa por Dos Puntos y construir una semirrecta que pase
por los puntos A y B. Mover el punto B hasta que la semirrecta AB quede completamente
horizontal.
4. Activar la herramienta Deslizador y construir un deslizador para ngulos llamado valor con un
intervalo dado desde 0 hasta 360 con un incremento de 1. El ancho del deslizador se puede
aumentar a 360 para lograr que al mover un punto en la pantalla se mueva un grado.

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5. Activar la herramienta Rota Objeto en torno a Punto, el ngulo indicado y elegir, en ese orden,
los puntos B, A y el deslizador valor. Esto rota el punto B en torno al punto A el ngulo dado por el
deslizador valor. Llame a este nuevo punto C.
6. Activar la herramienta Semirrecta que pasa por Dos Puntos y construya la semirrecta AC.
7. Activar la herramienta ngulo y construir el ngulo o = ZBAC. En las propiedades desactivar la
casilla Mostrar Rtulo y en la lengeta Estilo escoger un Tamao de 50.
8. Activar la herramienta Inserta Texto y construir un texto con la leyendo o = y otro con el texto
valor (sin las comillas), esto hace en el segundo caso que se muestre el valor del ngulo valor y
no la palabra. Acomodar los dos textos para que se vean como uno solo.
9. Activar la herramienta Inserta Texto y construya un texto con la leyendo El ngulo se clasifica
como:.
10. Con la misma herramienta realizar siete textos distintos con las leyendas NULO, AGUDO,
RECTO, OBTUSO, LLANO, CNCAVO y COMPLETO, CONVEXO O
PERGONO.
11. Hacer clic derecho encima del texto NULO y escoger las Propiedades..., en la lengeta
Avanzado se escribe en la Condicin para Exponer el Objeto que valor 0.
12. A los dems textos se les realiza un procedimiento similar, la siguiente tabla resume la condicin
que se le debe escribir a cada uno.
Texto Condicin
AGUDO valor > 0 . valor < 90
RECTO valor 90
OBTUSO valor > 90 . valor < 180
LLANO valor 180
CNCAVO valor > 180 . valor < 360
COMPLETO, CONVEXO O PERGONO valor 360

13. Hacer clic derecho encima del punto A y escoger las Propiedades..., en la lengeta Bsico elegir la
opcin Objeto Fijo. Hacer lo mismo con el punto B.
14. Activar la herramienta Circunferencia dado su Centro y uno de sus Puntos y construya una
circunferencia c del mismo radio que el semicrculo del ngulo marcado. En sus Propiedades ...
escoja la lengeta Avanzado y en la Condicin para Exponer el Objeto escriba valor 360.
15. Cerrar la Vista Algebraica.

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16. Modificar el tamao, el color y los estilos de la construccin. Sobre todo el color del crculo c para
que sea igual al del ngulo y no se note la diferencia cuando valor tenga un valor de 360, para que
se vea igual tambin se le debe poner sombra, observe las propiedades del ngulo y ponerle las
mismas propiedades al crculo. Tambin colocar los textos en su respectivo lugar.
17. Guardar el archivo.

4.4.8 rea del rombo
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir el segmento a que tiene como
extremos los puntos A y B.
4. Activar la herramienta Punto Medio o Centro y construir el punto medio C del segmento AB.
5. Activar la herramienta Recta Perpendicular y construir la recta b que es perpendicular al
segmento AB que pasa por el punto C.
6. Activar la herramienta Nuevo Punto y construir el punto D que pertenece a la recta b.
7. Activar la herramienta Refleja Objeto en Recta y construir el punto D que se obtiene al reflejar
el punto D con respecto al segmento AB.
8. Activar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir los segmentos: c que tiene como
extremos los puntos A y D, d que tiene como extremos los puntos D y B, e que tiene como
extremos los puntos B y D, f que tiene como extremos los puntos D y A, g que tiene como
extremos los puntos D y D.
9. Activar la herramienta Expone/Oculta Objeto y oculte la recta b.
10. Active la herramienta Deslizador y construya el deslizador control. Definir el intervalo del
deslizador en [0, 0.5] con un incremento de 0.01.
11. Escribir en la lnea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) E = D + control * (B A)
(b) F = D control * (B A)
(c) G = D + control * (B A)
(d) H = D control * (B A)
(e) I = A + control * (D D)
(f) J = A control * (D D)

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(g) K = B + control * (D D)
(h) L = B control * (D D)
12. Active la herramienta Polgono y construya el polgono AIHDGKBLEDFJ en ese orden.
13. Cerrar la Vista Algebraica.
14. Mover el deslizador control para ver el efecto.
15. Modificar el tamao, el color, y los estilos de su construccin; adems ocultar los rtulos y objetos
que no se necesiten.
16. Guardar el archivo.

4.4.9 Funcin Cuadrtica con Parmetros
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Verificar que los ejes se muestren, para esto elija el men Vista y marcar la opcin Ejes.
3. Elegir la herramienta Deslizador y construya tres deslizadores a, b y c con los valores que
aparecen por defecto.
4. Escribir en la lnea de comandos: f (x) = a * x
2
+ b * x + c.
5. Cambiar los valores de los tres parmetros para observar el efecto que tiene cada parmetro en la
grfica de la parbola.
Nota: Para cambiar los valores se debe mover el punto del deslizador, para esto se debe escoger la
herramienta de Elige y Mueve (la flecha). Adems, para observar mejor el efecto del parmetro a,
poner los otros parmetros en cero; para b poner a en uno y c en cero y para c poner a en uno y b.
6. Guarde el archivo.

4.4.10 Crecimiento y decrecimiento de funciones
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Verificar que los ejes se muestren, para esto elija el men Vista y marcar la opcin Ejes.
3. Escriba en la lnea de comandos:
(a) f (x) = x
4
3x
2

(b) g(x) = Derivada[ f (x)]

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Nota: Recordar que en los valores donde la derivada de una funcin es positiva la funcin es
creciente y donde la derivada es negativa la funcin original es decreciente.
4. Hacer clic derecho en la funcin g(x) y desactivar la opcin Muestra Objeto.
5. Ahora elegir la herramienta Nuevo Punto y construir el punto A en el eje X, con la herramienta
Elige y Mueve mover el punto, este no se debe mover fuera del eje X.
6. Escribir en la lnea de comandos:
(a) B = (x(A), 2)
Nota: La funcin x(A) obtiene la coordenada X del punto A.
(b) C = (x(A), f (x(A)))
(c) a = sgn(g(x(A)))
Nota: Esta funcin obtiene el signo de evaluacin del punto en la derivada.
7. Elegir la herramienta Elige y Mueve y mover el punto A, observar en la ventana algebraica que
efectivamente el valor de a es -1 si la funcin es decreciente y de 1 si es creciente.
8. Escriba en la lnea de comandos: b = 0.5 * a + 0.5
Nota: Con este clculo se obtiene la variable b cuyo valor es cero si la funcin decrece y 1 si crece.
9. Hacer clic derecho en el punto B y elegir la opcin Propiedades..., en la lengeta avanzado se
pueden poner colores dinmicos, en el cuadro de rojo ponga b (sin las comillas), en los dems
ponga cero.
10. Nuevamente elegir la herramienta Elige y Mueve y mover el punto A para observar que el color
del punto B cambia si la funcin es creciente o decreciente.
11. Hacer clic derecho en el punto B y elegir la opcin Activa Rastro verificar el resultado al mover
el punto A.
12. Elegir la herramienta Inserta Imagen y hacer clic en alguna parte de la pantalla, agregar la imagen
PatiAbajo.png.
13. Repetir el paso anterior para agregar la imagen PatiArriba.png
14. Hacer clic derecho sobre la imagen de la patineta hacia abajo y elegir la opcin Propiedades..., en
la lengeta Posicin en la Esquina 1 escriba C y en la lengeta Avanzado en el cuadro para la
Condicin para Exponer el Objeto escribir a 1, cerrar la ventana.

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15. Hacer clic derecho sobre la imagen de la patineta hacia arriba y elegir la opcin Propiedades..., en
la lengeta Posicin en la Esquina 1 escriba C y en la lengeta Avanzado en el cuadro para la
Condicin para Exponer el Objeto escribir a 1.
16. Mover el punto A para que observe el efecto final.
Nota: Para borrar las marcas que deja el punto B se puede elegir en el men Vista la opcin
Actualiza Vista Grfica (Limpia rastros) o, lo que es lo mismo, Ctrl-F.
17. Cambiar la funcin f (x) para ver el efecto en otras funciones. Pueden ser

, , etc.
18. Guardar el archivo.

4.4.11 Animacin Sencilla (traslacin)
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Deslizador y construir un deslizador llamado radio. Definir el intervalo del
deslizador de 0 a 8 con un incremento de 0.1. Construir un segundo deslizador llamado traslacion,
este se debe definir de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construir un tercer deslizador llamado
iniciar con los valores que se dan por defecto.
4. Activar la herramienta Circunferencia dados su Centro y Radio y construir una circunferencia c
con centro en el punto A y con radio radio.
5. Activar la herramienta Nuevo Punto y construya dos puntos B y C cualesquiera en la
circunferencia.
6. Activar la herramienta Sector Circular dados su Centro y Dos Puntos y marcar (en este orden)
los puntos A, B y C para construir el sector circular d, luego marcarlo en el orden A, C y B para
construir el sector circular e.
7. Activar la herramienta Nuevo Punto y construya un puntos D fuera de la circunferencia (y tan
alejado como se pueda de ella).
8. Escribir en la lnea de entrada E = A + traslacion * (D A).
9. Activar la herramienta Elije y Mueve y mover el deslizador traslacion para observar el
movimiento del punto E.

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10. Activar la herramienta Vector entre Dos Puntos y construir el vector del punto A al punto E.
11. Activar la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marque en orden el sector circular e y el
vector recin creado.
12. Para hacer un botn que inicie la animacin haga clic derecho sobre el deslizador iniciar y en el
men emergente active Animacin Automtica, haga lo mismo con el deslizador traslacion. Con
esto inicia la animacin; en la pantalla, en la esquina inferior izquierda aparecer un pequeo botn
, accionarlo para que pare la animacin, y voelver a apretarlo para que inicie de nuevo.
13. Para que la animacin se detenga cuando el objeto llegue al punto D se debe escribir en la lnea de
entrada velocidad1 = Si[traslacion 1, 0, 1]. Luego hacer clic derecho en el deslizador traslacion
y escoger la opcin Propiedades..., en la lengeta Deslizador escribir en la velocidad
velocidad1 (sin las comillas).
14. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores y los dems objetos
como el sector e, el vector y la circunferencia c.
15. Cerrar la Vista Algebraica.
16. Modificar el tamao, el color y los estilos de su construccin.
17. Guardar el archivo.

4.4.12 Teorema de Pitgoras
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construir el segmento a entre los puntos A y
B.
4. Activar la herramienta Recta Perpendicular y construir la recta b que es perpendicular al
segmento a y que pasa por el punto A.
5. Activar la herramienta Nuevo Punto y construir el punto C en la recta b.
6. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el segmento a y la recta b.
7. Activar la herramienta Polgono y construir el tringulo ABC.
8. Activar la herramienta Polgono Regular y construir tres cuadrados, uno en cada lado del
tringulo, para ello marcar dos vrtices del tringulo e indique que el polgono tendr cuatro lados
(si el cuadrado queda dentro del tringulo deshacerlo con Ctrl-Z y ahora marcar los vrtices del

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tringulo en el orden contrario). Construir primero el cuadrado sobre la hipotenusa BC, de forma
tal que quede el cuadrado BCED, luego sobre el lado CA de forma tal que quede el cuadrado
CAGF y, por ltimo, el cuadrado sobre el lado BA de tal forma que quede el cuadrado BAHI.
Ahora mueva la figura hasta que el cuadrado CAGF sea ms grande que el cuadrado BAHI.
9. Activar la herramienta Recta Paralela y construir la recta j que es paralela al segmento CE y que
pasa por el punto G. Tambin construir la recta k que es paralela al segmento ED por el punto F.
10. Activar la herramienta Interseccin entre Dos Objetos y construya el punto J que es la
interseccin de las dos rectas anteriores j y k. Calcule tambin la interseccin K de la recta j con el
lado del cuadrado CAGF y la interseccin L de la recta k con el otro lado del cuadrado CAGF.
11. Activar la herramienta Polgono y construya los polgonos CKJF, FJG, GJL y ALJK. Para cada
uno de ellos hacer clic derecho sobre l y elija la opcin Propiedades..., en la lengeta de Color
elija algn color distinto para cada uno.
12. Con la misma herramienta Polgono construya otro polgono ABIH y cmbiele el color.
13. Activar la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado traslacion, este se debe
definir de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construir un segundo deslizador llamado iniciar con
los valores que se dan por defecto.
14. Escribir en la lnea de entrada:
(a) M = J + traslacion * (C J )
(b) N = J + traslacion * (B J )
(c) O = J + traslacion * (D J )
(d) P = J + traslacion * (E J )
15. Activar la herramienta Comps y construya la circunferencia p con radio dado por los puntos F y J
y cuyo centro es D (marcar los tres puntos en ese orden). Asegurarse que en realidad est
marcando el punto D como centro del crculo, para ello se sugiere poner el deslizador traslacion en
0.5.
16. Activar la herramienta Interseccin entre Dos Objetos y construya el punto Q que es la
interseccin de la circunferencia p con el segmento DE.
17. Escriba en la lnea de entrada: R = B + traslacion * (Q B).
18. Activar la herramienta Vector entre Dos Puntos y construir el vector u del punto J al punto M, el
vector v del punto J al punto N, el vector w del punto J al punto O, el vector z del punto J al punto
P y el vector m del punto B al punto R.

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19. Activar la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marcar en orden al polgono AKJL
(marcar el polgono en el centro, no los puntos) y el vector u, luego el polgono FCKJ con respecto
al vector v, el polgono FJG con respecto al vector w, el polgono GJL con respecto al vector z y el
polgono ABIH con respecto al vector m.
20. Activar la herramienta Elije y Mueve y mover el deslizador traslacion para ver el efecto.
21. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar todos los objetos que ya no se
necesiten: los vectores, los polgonos que no se mueven, etc.
22. Activar la herramienta Expone / Oculta Rtulo para ocultar todos los rtulos que no hagan falta.
23. Para hacer un botn que inicie la animacin haga clic derecho sobre el deslizador iniciar y en el
men emergente active Animacin Automtica, hacer lo mismo con el deslizador traslacion. Con
esto inicia la animacin; en la pantalla, en la esquina inferior izquierda aparecer un pequeo botn
, accionarlo para que pare la animacin, y volver a apretarlo para que inicie de nuevo.
24. Para que la animacin se detenga se debe escribir en la lnea de entrada
velocidad1 = Si[traslacion 1, 0, 1]. Luego hacer clic derecho en el deslizador traslacion y
escoger la opcin Propiedades..., en la lengeta Deslizador escribir en la velocidad velocidad1
(sin las comillas).
25. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.
26. Cerrar la Vista Algebraica.
27. Modificar el tamao, el color y los estilos de su construccin.
28. Guardar el archivo.
Nota: Cuando se guarde el archivo hacerlo cuando el botn est en pausa y colocar los deslizadores
tal como deben estar al inicio de la animacin.

4.4.13 Animacin Doble (traslacin y rotacin)
En este caso se har una animacin donde se trasladar un cuadrado de un punto a otro y luego se
rotar.
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Polgono Regular y construir un cuadrado ABCD.

-51-

4. Activar la herramienta Nuevo Punto y construir el punto E fuera del cuadrado.
5. Activar la herramienta Deslizador y construir un deslizador llamado traslacion, definir el intervalo
del deslizador de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construir un segundo deslizador llamado o,
definirlo que sea para ngulos y que vaya de 0 a 360 con un incremento de 1 y en la lengeta de
Animacin definir para que slo se incremente. Construir un tercer deslizador llamado iniciar con
los valores que se dan por defecto.
6. Escriba en la lnea de entrada F = A + traslacion * (E A).
7. Activar la herramienta Elije y Mueve y mover el deslizador traslacion para observar el
movimiento del punto F.
8. Activar la herramienta Vector entre Dos Puntos y construir el vector del punto A al punto F.
9. Activar la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marcar en orden el cuadrado y el vector
recin creado.
10. Ahora activar la herramienta Rota Objeto en torno a Punto el Angulo indicado y rotar el
cuadrado con respecto al punto A el ngulo dado por o.
11. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto y ocultar los dos primeros cuadrados, es decir,
dejar slo el ltimo que se construy con la rotacin.
12. Para hacer un botn que inicie la animacin hacer clic derecho sobre el deslizador iniciar y en el
men emergente activar Animacin Automtica, hacer lo mismo con los otros dos deslizadores.
Nota: Observar que estas dos animaciones se hacen al mismo tiempo y no se detienen, suponer que
se quiere que primero se traslade el cuadrado y luego se rote.
13. Para que la traslacin se detenga cuando el objeto llegue al punto E se debe escribir en la lnea de
entrada velocidad1 = Si[traslacion 1, 0, 1]. Luego hacer clic derecho en el deslizador traslacion
y escoger la opcin Propiedades..., en la lengeta Deslizador escribir en la velocidad
velocidad1 (sin las comillas).
14. Para que la rotacin inicie cuando la traslacin se detenga y la rotacin se detenga cuando el objeto
rote completamente entonces se debe escribir en la lnea de entrada: velocidad2 = Si[velocidad1
0 . o 360, 1, 0]. Luego hacer clic derecho en el deslizador o y escoja la opcin Propiedades...,
en la lengeta Deslizador escriba en la velocidad velocidad2 (sin las comillas).
15. Activar la herramienta Elije y Mueve y poner todos los deslizadores en cero.
16. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores y todos los objetos
excepto el cuadrado.

-52-

17. Cerrar la Vista Algebraica.
18. Guardar el archivo.
Nota: Cuando se guarde el archivo hacerlo cuando el botn est en pausa y colocar los deslizadores
tal como deben estar al inicio de la animacin (todos en cero).

4.4.14 Suma de los ngulos internos de un tringulo
Construccin paso a paso:
1. Abrir un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Ocultar los ejes de coordenadas seleccionando en el men Vista la herramienta Ejes.
3. Activar la herramienta Polgono y construir el tringulo ABC.
4. Activar la herramienta Deslizador y construir el deslizador d1. Definir el intervalo del deslizador
en [0, 1] con un incremento de 0.01.
5. Escribir en la lnea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) D = B + 0.5 * d1 * (C A)
(b) E = B + 0.5 * d1 * (A C)
(c) F = B + 0.5 * d1 * (B A)
(d) G = B + 0.5 * d1 * (B C)
6. Activar la herramienta Segmento entre Dos Puntos y trazar los segmentos BD, BE, BF y GB.
7. Con la herramienta Elige y Mueve, mover el deslizador d1 para observar el efecto logrado.
8. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos D, E, F y G.
9. Activar la herramienta ngulo y trazar los ngulos ZABC, ZBCA y ZCAB.
10. Activar la herramienta Deslizador y construir el deslizador d2 en el modo ngulo. Definir el
deslizador para que su intervalo sea [0, 180] con un incremente de 1.
11. Activar la herramienta Rota Objeto en torno a Punto, el ngulo indicado y rotar el punto A con
respecto al punto B de acuerdo al ngulo d2. Realizar lo mismo para rotar el punto C con respecto
al punto B el ngulo d2. Esto construye los puntos A y C.
12. Activar la herramienta ngulo y construya el ngulo ZABC.
13. Con la herramienta Elige y Mueve, mover el deslizador d2 para observar el efecto logrado.
14. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos A y C.
15. Activar la herramienta Deslizador y construir el deslizador d3. Definir el intervalo del deslizador
en [0, 1] con un incremento de 0.01.
16. Escribir en la lnea de entrada las siguientes instrucciones:

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(a) H = A + d3 * (B A)
(b) I = C + d3 * (B A)
(c) J = B + d3 * (B A)
17. Activar la herramienta ngulo y construir el ngulo ZIHJ.
18. Escribir en la lnea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) K = A + d3 * (B C)
(b) L = C + d3 * (B C)
(c) M = B + d3 * (B C)
19. Activar la herramienta ngulo y construir el ngulo ZMLK
20. Con la herramienta Elige y Mueve, mover el deslizador d3 para observar el efecto logrado.
21. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos H, I, J, K, L y M.
22. Activar la herramienta Expone / Oculta Rtulo para ocultar el rtulo a todos los elementos de la
pantalla.
23. Activar la herramienta Elige y Mueve y, para cada uno de los ngulos de la figura, hacer clic
derecho encima de l y escoger las Propiedades..., desactivar la casilla Admite ngulos
Cncavos. Adems escoger el mismo color para cada par de ngulos congruentes de la figura.
24. Escribir en la lnea de entrada las siguientes instrucciones para definir la velocidad de cada uno de
los deslizadores:
(a) v1 = Si[d1 1, 4, 0]
(b) v2 = Si[d1 1 . (d2 180), 4, 0]
(c) v3 = Si[d2 180 . (d3 1), 4, 0]
25. En las propiedades del deslizador d1 definir su velocidad como v1. La velocidad del deslizador d2
es v2 y la del deslizador d3 es v3.
26. Activar la herramienta Deslizador y construir un ltimo deslizador d. Este deslizador slo servir
para que aparezcan los botones de animacin en la pantalla.
27. En las propiedades de los cuatro deslizadores marcar la casilla Animacin Automtica. Hacer clic
sobre el botn de pausa de la animacin y devolver los deslizadores a cero.
28. Activar la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.
29. Cerrar la Vista Algebraica.
30. Modificar el tamao, el color y los estilos de su construccin.
31. Guardar el archivo.

-54-

Unidad 5 Software libre para Sistemas de lgebra
Computacional (CAS): Mxima
5.1 Breve historia de Maxima
Maxima es un programa cuyo objeto es la realizacin de clculos matemticos simblicos (aunque
tambin numricos), capaz de manipular expresiones algebraicas, derivar e integrar funciones y realizar
diversos tipos de grficos.
Los orgenes de Maxima hay que buscarlos a partir del ao 1967 en el MIT AI Lab (Laboratorio
de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachussets) como una parte del proyecto
MAC (Machine Aided Cognition). El programa recibi por aquel entonces el nombre de Macsyima
(MACs SYmbolic MAnipulator), del cual el MIT mand una copia en 1982 al DOE (US Department
Of Energy), uno de los organismos que aportaron los fondos econmicos para el desarrollo del
proyecto; esta primera versin se la conoce como DOE-Macsyima. Posteriormente, el DOE concede la
licencia de explotacin del programa a la empresa Symbolics, que sigue desarrollando el proyecto
durante unos aos. En 1992 el programa es adquirido por una empresa llamada precisamente
Macsyima Inc, y el programa fue perdiendo fuelle progresivamente ante la presencia en el mercado de
otros programas similares como Maple o Mathematica, los dos inspirados en sus orgenes por el propio
Macsyima.
Pero ocurrieron dos historias paralelas. Desde el ao 1982, y hasta su fallecimiento en el 2001,
William Schelter en la Universidad de Texas mantuvo una versin de este programa adaptada al
estndar Common Lisp, la cual ya se conoca con el nombre de Maxima para diferenciarla de la versin
comercial. En el ao 1998 Schelter consigui del DOE permiso para distribuir Maxima bajo la licencia
GNU-GPL (http://www.gnu.org/licenses/gpl.html); con este paso, muchas ms personas empezaron a
dirigir su mirada hacia Maxima, justo en el momento en el que la versin comercial estaba
prcticamente muerta. Actualmente, el proyecto es un programa escrito en lenguaje Lisp que est
siendo liderado por un grupo de desarrolladores originarios de varios pases, asistidos y ayudados por
otras muchas personas interesadas en Maxima y que mantienen un cauce de comunicacin a travs de
una lista de correo (http://maxima.sourceforge.net/maximalist.html).

-55-

Puesto que Maxima se distribuye bajo la licencia GNU-GPL, tanto el cdigo fuente como los
manuales son de libre acceso a travs de la pgina web del proyecto (http://maxima.sourceforge.net).
Maxima es, por tanto, un potente motor de clculo simblico aunque, en su origen, no destacaba por
tener una interfaz grfica ms amigable para los usuarios que la simple consola de texto. Con el tiempo
este hecho ha ido cambiando y han aparecido distintos entornos de ejecucin que intentan facilitar la
interaccin con los usuarios. Entre ellos wxMaxima, desarrollado por Andrej Vodopivec y disponible
en http://wxmaxima.sourceforge.net.

5.2 I nstalacin
Despus de descargar Maxima del sitio WEB http://maxima.sourceforge.net se procede a su
instalacin, la cual debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 5.1).

Figura 5.1. Icono del Instalador de Maxima 5.25.1.

2. Si aparece un mensaje de seguridad (figura 5.2), hacer clic sobre el botn .
3. Por lo general est activado el Control de cuentas de usuario (figura 5.3), para confirmar cuando se
instala un software no Microsoft, en tal caso, hacer clic en el botn .

Figura 5.2. Mensaje de seguridad. Figura 5.3. Cuadro de Control de cuentas de
usuario.

-56-


4. Seleccionar el idioma (figura 5.4). Por defecto esta seleccionado Espaol, hacer clic sobre el botn
.
5. En el cuadro de Bienvenido al asistente de instalacin de Maxima (figura 5.5) hacer clic en el botn
.

Figura 5.4. Seleccin de Idioma. Figura 5.5. Cuadro de Bienvenido al asistente de
instalacin.

6. Seleccionar la opcin Acepto el acuerdo del cuadro Acuerdo de Licencia. Luego hacer clic en el
botn del mismo cuadro (figura 5.6).
7. Hacer clic en el botn del cuadro Informacin (figura 5.7).

Figura 5.6. Cuadro de Acuerdo de Licencia. Figura 5.7. Cuadro Informacin.

-57-

8. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar Maxima (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 5.8).
9. En el cuadro Seleccin de Componentes desmarcar las casillas Portugus y Portugus Brasileo ya
que slo se utilizar el idioma Espaol. Esto permite, a su vez, el ahorro de memoria (figura 5.9).
Luego hacer clic en el botn .

Figura 5.8. Cuadro Seleccin de Carpeta
destino.

Figura 5.9. Cuadro Seleccin de Componentes.

10. Seleccionar la carpeta del men Inicio en la cual se quiere ubicar el icono de acceso a Maxima
(generalmente se recomienda dejar la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el
botn del cuadro Seleccione la Carpeta del Men Inicio (figura 5.10).
11. Hacer clic en el botn del cuadro seleccione las Tareas Adicionales para que el
asistente cree un icono de acceso directo a Maxima en el escritorio (figura 5.11).

Figura 5.10. Cuadro Carpeta del Men Inicio.

Figura 5.11. Cuadro Tareas Adicionales.

-58-


12. Hacer clic en el botn del cuadro Listo para Instalar (figura 5.12).
13. Cuando se instalan los componentes de Maxima se muestra un cuadro como el de figura 5.13,
dicha accin puede durar desde unos pocos hasta unos 15 o 20 minutos, dependiendo de la
velocidad de la computadora.

Figura 5.12. Cuadro Listo para Instalar. Figura 5.13. Cuadro Instalando.


14. Hacer clic en el botn del cuadro Informacin (figura 5.14).
13. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de Maxima
(figura 5.15).

Figura 5.14. Cuadro Informacin.

Figura 5.15. Cuadro Completando la instalacin
de Maxima.


-59-

Despus de seguir el procedimiento anterior deben haberse instalado: el ncleo de Maxima que
es el responsable de todos los clculos y permite una interfaz de texto, el entorno grfico wxMaxima
que permite una interfaz grfica (o interfaz de cuaderno) bastante amigable, el entorno grfico
XMaxima que tambin permite una interfaz grfica (aunque menos amigable que wxMaxima) y una
aplicacin para usuarios de habla hispana. Adems, debe haberse creado automticamente, en el
escritorio de la computadora, el icono de acceso directo al entorno grfico wxMaxima (figura 5.16).

Figura 5.16. Icono de acceso directo a wxMaxima.

Tambin se puede acceder a la interfaz de XMaxima o de wxMaxima, desde el men de inicio de
Windows (figura 5.17).

Figura 5.17. Accesando a XMaxima o wxMaxima.

5.3 Funciones bsicas
La experiencia de un primer contacto con Maxima puede resultar completamente diferente segn la
interfaz empleada, ya sea la de XMaxima (figura 5.18) o wxMaxima (figura 5.19).
En algunos casos, puede que el usuario no necesite usar ninguna de las dos interfaces graficas, y
que desee en cambio interactuar directamente con el ncleo de Maxima, quiz para realizar algn
clculo rpido sin necesidad de guardar ningn archivo.


-60-


Figura 5.18. Interfaz Xmaxima. Figura 5.19. Interfaz wxMaxima.

Es posible hacer esto usando la interfaz basada en texto, conocida como Lnea de Comandos de
Maxima (figura 5.20), en la cual se digita el texto en el teclado y ste va directamente al ncleo de
Maxima.

Figura 5.20. Interfaz basada en texto (lnea de comandos de Maxima).

Cuando se accesa a Maxima a travs de wxMaxima, se muestra una ventana amigable, con
numerosos botones y mens. La cual se divide en distintas secciones (figura 5.21):

-61-


Figura 5.21. Secciones de la interfaz wxMaxima.

1. Barra de mens: permite acceder al motor de clculo simblico Maxima.
2. Barra de iconos: acceso rpido a algunas de las opciones de la barra de mens.
3. rea de entrada y salida de datos: en ella se ingresan tanto datos como comandos y se muestran
los resultados.
4. Paneles despegables o atajos: acceso rpido a diferentes opciones y comandos de Maxima, los
cuales pueden visualizarse u ocultarse de acuerdo a las necesidades del usuario.
En la interfaz wxMaxima en una entrada de datos o comandos el usuario digita la entrada
(input), luego presiona (en simultneo) las teclas <Shift> + <Enter> para que Maxima procese su
entrada. <Shift> + <Enter> indica a Maxima que el usuario ha finalizado su entrada.
Despus de ejecutar una entrada en Maxima desde wxMaxima, se etiquetar una entrada con
(%in) y despus de presionar <Shift> + <Enter> devolver la correspondiente salida etiquetada con
(%on) (figura 5.22).
rea de entrada y
salida de datos
Mens
Iconos



Paneles
desplegables

-62-


Figura 5.22. Entrada y salida de datos en la interfaz wxMaxima.

El punto y coma (;) al final de cada entrada o salida indica fin de lnea o como un separador
cuando se escriben varias instrucciones seguidas.

5.3.1 Asignacin de variables
En el lenguaje de Maxima se utiliza el smbolo de dos puntos (:) para asignar un valor a una
variable. El smbolo de igualdad (=) queda reservado para las ecuaciones.


-63-

En ocasiones, no interesa que aparezcan en pantalla los valores de algunas operaciones, por
ejemplo la asignacin de valores a variables intermedias, para lo cual se puede utilizar el carcter $
como sustituto del separador ;.
Por ejemplo, si se escribe: x:321123$ y:123321$ x/y; se obtene una salida similar a la
siguiente, mucho ms limpia que en ejemplo anterior:


5.3.2 Formas de hacer referencia a expresiones de entrada y salida previas.
Al realizar clculos, muchas veces se necesita usar expresiones previamente ingresadas u obtenidas. En
Maxima, _ y % siempre hacen referencia a la ltima expresin de entrada y salida, respectivamente. En
general se tiene que las formas de hacer referencia a expresiones de entrada y salida previas son:
_
%
%in
%on
%th(i)
la ltima expresin de entrada
la ltima expresin de salida
la expresin de la entrada %in
la expresin de la salida %on
la expresin de la i-sima salida anterior
donde n es el nmero correspondiente a la entrada o salida requerida.
Vase un ejemplo. Aqu se tienen las expresiones de la primera entrada y salida.

Para agregar 6 a la expresin de la ltima salida se escribe como sigue:

Para utilizar las dos expresiones de las salidas previas, se escribe como sigue:

-64-


Y para sumar las expresiones de las salidas 1 y 3:

5.3.3 Expresiones aritmticas y simblicas
Maxima opera con aritmtica racional y, por defecto, devuelve una fraccin como resultado. Si se
aade una coma (,) seguida de la orden float o numer, se obtendr una expresin numrica, por
defecto, con 15 cifras decimales. Por ejemplo, al realizar la siguiente resta:

y pedir cul es el valor numrico de la salida anterior:

Por ltimo, Maxima puede trabajar, no solamente con nmeros y variables, sino tambin con
expresiones simblicas. Por ejemplo, al escribir:

Despus se utiliza la funcin de Maxima ratsimp(), que simplifica expresiones racionales,
expresndolas de una forma cannica.

En este caso, se debe ser cuidadosos, pues si las variables utilizadas tienen algn valor, se
obtendr un resultado numrico.

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Ejemplo:
Si se define x:321123 e y:123321, y se quiere obtener x + y + x/y se obtendra:

Para poder emplear estas variables de forma simblica se tiene que eliminar su valor o el de
todas las variables:



Ahora se pueden emplear de forma simblica:


Maxima mantiene una filosofa muy conservadora desde el punto de vista de la simplificacin
de expresiones, en el sentido de que solamente en los casos ms evidentes se aplicarn las propiedades
de las operaciones aritmticas, potencias, races, etc. En el resto de los casos, el usuario deber solicitar
explcitamente el tipo de accin que desee efectuar.
En wxMaxima, el men Simplificar contiene varias de estas acciones, entre ellas Simplificar
expresinSimplificar radicales (que como indica su nombre, aplicar las propiedades de potencias
y radicales), Factorizar expresinExpandir expresin, a las que tambin existen accesos rpidos
mediante los botones del panel Matemticas generalesSimplificarSimplificar
(r)FactorizarExpandir (figura 5.21).

-66-

En el siguiente ejemplo, se define una expresin (a la que se llama expr), que se simplifica
mediante los dos algoritmos (Simplificar y simplificar radicales) y despus se vuelve a expandir.


En Maxima, las sucesiones se definen, a travs de su trmino general o mediante una expresin
de recurrencia (expresin que se llama as misma), utilizando el operador dos puntos igual (:=), e
introduciendo la variable ndice entre corchetes ([ ]).
En las definiciones por recurrencia, se utiliza el operador dos puntos (:) para asignar valores a
los primeros elementos. En el siguiente ejemplo, se quieren obtener los diez primeros trminos de la
sucesin:

,
con el valor inicial a
1
=1.
Primeramente se define la sucesin, enseguida el valor inicial y finalmente se crea la sucesin
utilizando la funcin makelist(), en el apartado 5.3.4 se ver a ms detalle la misma.

-67-



5.3.4 Listas
Maxima est escrito en el lenguaje de programacin Lisp. Este es un lenguaje de programacin
orientado a listas (de hecho, el nombre Lisp proviene de de List Processing, proceso de listas). Como
resultado, Maxima hereda la potencia y versatilidad en el manejo de listas, que se utilizan de forma
nativa como bloques de construccin de conjuntos de valores numricos o simblicos.
En Maxima las listas se pueden definir como series de expresiones separadas por comas y
encerradas entre corchetes.

Se puede acceder a los elementos de una lista mediante las funciones first(), second(),...,
tenth() y last().

O bien, mediante corchetes se puede indexar el elemento nsimo:

-68-


Las operaciones aritmticas y bsicas (incluyendo potencias y radicales) pueden actuar sobre
listas, pero no sobre las funciones trascendentes como logaritmos o funciones trigonomtricas.

Las listas se pueden manipular de muchas formas, por ejemplo la funcin delete() devuelve la
lista resultante de eliminar un elemento y la funcin cons() devuelve la que resulta al aadir un
elemento al principio de una lista. Se pueden unir dos listas mediante la funcin append().


-69-

Mediante la funcin makelist(), se puede construir una lista formada por un nmero finito de
expresiones que se ajusten a un trmino general.

Esta funcin est disponible en wxMaxima a travs del men AlgebraConstruir lista... .
Como se aprecia, sus parmetros son, respectivamente, el trmino general, la variable utilizada como
ndice y dos nmeros enteros que expresan el rango en que vara este ndice de forma consecutiva.
Mediante la funcin apply() (o, en wxMaxima, mediante el men AlgebraAplicar a lista... ),
se puede aplicar una determinada funcin a todos los elementos de una lista:

Por ltimo, dada una lista, la funcin map() (disponible en wxMaxima a travs del men
AlgebraCorresponder a lista) se utiliza para construir una nueva lista formada por el valor de una
funcin sobre cada uno de los elementos de la lista original.

La funcin map() es muy adecuada para construir tablas de valores en aquellos casos en los que
la funcin no est diseada para actuar directamente sobre listas.


-70-

5.4 Impresin de expresiones sin evaluar
El operador comilla simple evita la evaluacin. Aplicado a un smbolo, la comilla simple evita la
evaluacin del smbolo. Aplicado a la invocacin de una funcin, la comilla simple evita la evaluacin
de la funcin invocada, aunque los argumentos de la funcin son evaluados (siempre y cuando la
evaluacin no se evite de otra manera).
Aplicado a una expresin con parntesis, la comilla simple evita la evaluacin de todos los
smbolos y llamadas a funciones que se encuentran en la expresin.
'a evita la evaluacin del smbolo a.
'f (x) evita la evaluacin de la funcin f, pero no de sus argumentos.
'(expr) evita la evaluacin de todos los smbolos y llamadas a funciones que hayan
en la expresin expr.
El operador comilla simple ( ' ) aplicado a la variable a evita la evaluacin de sta.

El operador ' aplicado a la funcin integrate() evita la evaluacin de sta.

Un uso interesante del operador '.







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5.5 Grficos
Para dibujar grficas de funciones de una variable Maxima utiliza la funcin plot2d, la que se puede
acceder a travs del men Grficos Grficos 2D de wxMaxima (figura 5.23). Como se puede
apreciar en dicha figura, existen numerosos parmetros, los cuales son bastante intuitivos.

Figura 5.23. Opciones de Grficos 2D.

El usuario se limita a ordenar el tipo de grfico deseado y Maxima se encarga de comunicrselo
al programa grfico que est activo en ese momento, que por defecto ser Gnuplot (figura 5.24). Tanto
el Gnuplot como el Openmath se muestren en una ventana aparte del rea de entrada y salida de datos.

Figura 5.24. Opciones de formato de salida para los grficos.

En contraparte, wxMaxima incorpora una funcin alternativa, cuyo nombre es wxplot2d(). La
diferencia con las anteriores es que dicha funcin devuelve todos los grficos en la misma ventana de
trabajo y se obtiene del formato en lnea (figura 5.25). Adems cada tipo de formato presenta algunas
diferencias al momento de mostrar los grficos.

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Figura 5.25. Un grafico con formato en lnea.


5.6 Algunas funciones matemticas
Maxima incluye una gran coleccin de funciones matemticas. A continuacin se mencionan las ms
comunes:
sqrt(x)
raz cuadrada ( )
exp(x) exponencial (

)
log(x) logaritmo neperiano (log
e
x)
sin(x), cos(x), tan(x),
cot(x), sec(x), csc(x)
funciones trigonomtricas (con argumentos en
radianes)
asin(x), acos(x), atan(x),
acot(x), asec(x), acsc(x)
funciones trigonomtricas inversas
n! factorial de n (1 2 3 . . . n)
n!! 1 3 . . . n si(n impar) 2 4 . . . n (n par)
abs(x) valor absoluto de x
round(x) redondeo de una valor al entero ms prximo
mod(n, m) n modulo m (resto de la divisin entera de n entre m)
floor(x) mayor entero de x
random(x) Nmero seudo aleatorio r, tal que 0 s r < x si x e_
0 < r < x si x e V
+


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max(x, y,), min(x, y,) mximo, mnimo de x, y,
factor(n) factores primos de n
Maxima no tiene definida una funcin para el logaritmo de base 10 u otras bases. Para salvar
esta dificultad el usuario puede hacer uso de la igualdad matemtica


As, por ejemplo, lo siguiente devuelve un resultado numrico para

1024


5.7 Actividades a realizar
a) Descomponer 10! en producto de factores primos.
b) Factorizar el polinomio x
6
1.
c) Multiplicar los factores obtenidos y comprobar que el resultado coincide con el polinomio
anterior.
d) Graficar en diferentes formatos grficos el polinomio anterior
e) Simplificar la fraccin algebraica:

.
f) Resolver la ecuacin

.
g) Resolver y graficar la ecuacin x
3
8 =0. Interpretar los resultados obtenidos. Por qu la
grafica corta el eje X en un nico punto siendo una ecuacin de tercer grado?.
h) Resolver el sistema de ecuaciones lineales



i) Obtener los 12 primeros trminos de la sucesin de Fibonacci f
n
= f
n-1
+ f
n-2




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Unidad 6 Software libre para Clculo Numrico:
Octave
6.1 Breve historia de Octave
Octave o GNU Octave es un programa libre para realizar clculos numricos. Como indica su nombre
es parte de proyecto GNU. MATLAB es considerado su equivalente comercial. Entre varias
caractersticas que comparten se puede destacar que ambos ofrecen un intrprete permitiendo ejecutar
rdenes en modo interactivo. Octave no es un sistema de lgebra computacional como podra ser
Maxima, sino que usa un lenguaje que est orientado al anlisis numrico.
El proyecto fue creado alrededor del ao 1988 pero con una finalidad diferente: ser utilizado en
un curso de diseo de reactores qumicos en la Universidad de Texas. Posteriormente en el ao 1992,
se decide extenderlo y comienza su desarrollo a cargo de John W. Eaton. La primera versin alpha fue
lanzada el 4 de enero de 1993. Un ao ms tarde, el 17 de febrero de 1994 aparece la versin 1.0.
El nombre surge de Octave Levenspiel, profesor de algunos de los autores conocido por sus
buenas aproximaciones por medio de clculos mentales a problemas numricos en ingeniera qumica.
La flexibilidad de este programa en seguida lo hizo popular y su uso se expandi a otros
problemas relacionados con el lgebra lineal y las ecuaciones diferenciales y favoreci su desarrollo,
agregando las aportaciones de la comunidad de usuarios.
Entre las principales caractersticas de Octave se tiene que:
- Octave est escrito en C++ usando la biblioteca STL.
- Tiene un intrprete de su propio lenguaje (de sintaxis similar a Matlab), y permite una ejecucin
interactiva o por lotes.
- Puede extenderse el lenguaje con funciones y procedimientos por medio de mdulos dinmicos.
- Utiliza otros programas GNU para ofrecer al usuario crear grficos para luego imprimirlos o
guardarlos (Grace).
- Dentro del lenguaje tambin se comporta como una consola de rdenes (shell). Esto permite
listar contenidos de directorios, por ejemplo.
- Adems de correr en plataformas Unix tambin lo hace en Windows.

-75-

- Puede cargar archivos con funciones de Matlab de extensin .m.
- Ayuda en espaol.

6.2 I nstalacin
Despus de descargar Octave del sitio WEB http://www.octave.org se procede a su instalacin, la cual
debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 6.1).

Figura 6.1. Icono del instalador de Octave 3.2.4.

2. Por lo general est activado el Control de cuentas de usuario (figura 6.2), para confirmar cuando se
instala un software no Microsoft, en tal caso, hacer clic en el botn .
3. En el cuadro de Bienvenida al asistente de instalacin de Octave (figura 6.3) hacer clic en el botn
.

Figura 6.2 Cuadro de Control de cuentas de
usuario.
Figura 6.3 Cuadro de Bienvenida.

4. En el cuadro de Acuerdo de Licencia hacer clic en el botn (figura 6.4).

-76-

5. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar Octave (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccin de Instalacin
(figura 6.5).

Figura 6.4. Cuadro Acuerdo de Licencia. Figura 6.5. Cuadro Seleccin de Instalacin.

6. En el cuadro Seleccione los Componentes, marcar o desmarcar los componentes que se quieran
instalar (figura 6.6). Luego hacer clic en el botn .
7. Seleccionar la carpeta del men Inicio en la cual se quiere ubicar el icono de acceso a Octave
(generalmente se deja la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn
del cuadro Seleccin de Carpeta del Men Inicio (figura 6.7).

Figura 6.6. Cuadro Seleccin de Componentes. Figura 6.7. Cuadro Carpeta del Men Inicio.

-77-


8. Cuando se instalan los componentes de Octave se muestran cuadros como los de las figuras 6.8, y
6.9. El tiempo de instalacin depender de la velocidad de la computadora.
9. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de Octave
(figura 6.10).

Figura 6.8. Iniciando la instalacin de Octave. Figura 6.9. Continuando con la instalacin de
Octave.

Figura 6.10. Cuadro Completando la instalacin de Octave.


-78-

Si se deja marcada la opcin Show Readme al finalizar la instalacin del Octave se mostrar
una ventana como la de la figura 6.11, la cual menciona algunas de las principales caractersticas,
opciones del programa, compatibilidad, etc.

Figura 6.11. Ventana leme (README), al ejecutar por primera vez el Octave.

Despus de seguir el procedimiento anterior deben haberse instalado: el ncleo de Octave que
es el responsable de todos los clculos y permite una interfaz de texto con el usuario, la cual es muy
poco amigable. Adems, debe haberse creado automticamente, en el escritorio de la computadora, el
icono de acceso directo al Octave (figura 6.12).

Figura 6.12. Icono de acceso directo a Octave.

Tambin se puede acceder a la interfaz de Octave, desde el men de inicio de Windows (figura
6.13).

-79-


Figura 6.13. Accesando a Octave.

Cuando se ejecuta Octave la ventana de inicio es de modo texto y como se mencion, es muy
poco amigable (figura 6.14). Es por ello que otros proyectos tambin de software libre, se han dedicado
a mejorar esta interfaz, para hacer ms fcil al usuario la forma de interactuar con Octave. Para salir de
esta ventana basta teclear quit o exit.
:
Figura 6.14. Ventana de inicio de Octave.

6.2.1. Interfaces de usuario
De entre las interfaces grficas para Octave se tienen QtOctave y GUIOctave son las ms utilizadas, se
mostrar un poco de las dos. La decisin de cul utilizar depender solamente del usuario.

-80-

Estos programas estn disponibles para distintos sistemas operativos, cuentan adems con
numerosos mens, botones y ventanas de dilogo que, aun encontrndose todava en fase experimental,
se puede decir que se tratan de herramientas que facilita al usuario la comunicacin con Octave.
Primeramente se mostrar QtOctave. La pgina principal de este programa es:
http://qtoctave.wordpress.com/
En ocasiones dicha pgina tiene problemas y no se puede accesar. Una direccin ms segura
para poder descargarlo es:
http://osl.uca.es/node/1138
En concreto para Windows hay que descargar el archivo comprimido:
qtoctave-win32-0.9.1-3.zip
Esta interfaz no necesita instalacin es suficiente con descomprimir en una carpeta y dentro de
la carpeta bin se encuentra el archivo ejecutable: qtoctave.exe.
Cuando se ejecuta QtOctave y se est cargando se muestra una imagen como la de la figura
6.15.

Figura 6.15. Ejecutando QtOctave.


-81-

La primera vez que se ejecuta sale un mensaje de error (figura 6.16).

Figura 6.16. Mensaje de error al ejecutar por primera vez QtOctave.

Se hace clic en el botn y ya se inicia el programa. El mensaje de error corresponde
a que no conoce la direccin donde est el ejecutable de Octave. Al ejecutar el programa, la ventana
inicial es similar a la mostrada en la figura 6.17.


Figura 6.17. Ventana de inicio de QtOctave


-82-

Ahora para definir la direccin donde est Octave se selecciona la pestaa Config y dentro de
ella General configuration (figura 6.18).

Figura 6.18. Definiendo la ubicacin de Octave.

En Octave Path, se debe indicar en dnde est el programa octave.exe (figura 6.19), por default
la trayectoria es:
C:/Octave/3.2.4_gcc-4.4.0/bin


Figura 6.19. Completando la definicin de la trayectoria de Octave.


-83-

Despus se hace clic en el botn .
Finalmente se mostrar una ventana que dir que se debe reiniciar el programa QtOctave (figura
6.20) para que se realicen los cambios. Se hace clic en el botn para que se realice la recarga
del programa.

Figura 6.20. Reiniciando QtOctave.

Despus de reiniciar QtOctave se puede iniciar a trabajar con Octave por medio de est interfaz
grfica, la cual es mucho ms amigable que trabajar directamente con el ncleo de Octave en modo de
texto o lnea de comandos.


Ahora se mostrar como instalar la interfaz GUIOctave. La pgina WEB de este programa es:
http://www.softpedia.es/programa-GUI-Octave-180957.html
El procedimiento para instalarlo es el siguiente:
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 6.21).

Figura 6.21. Icono de instalacin de GUIOctave.

2. En el cuadro de Bienvenida al asistente de instalacin de GUIOctave (figura 6.22) hacer clic en el
botn .
3. En el cuadro de Acuerdo de Licencia (figura 6.23) hacer clic en el botn .

-84-


Figura 6.22. Cuadro Bienvenida. Figura 6.23. Cuadro Acuerdo de Licencia.

4. Hacer clic en el botn del cuadro Informacin (figura 6.24).
5. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar GUIOctave (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 6.25).
6. En el cuadro Seleccin de Componentes dejar seleccionada la casilla de Microsoft Visual C++
(figura 6.26). Luego hacer clic en el botn .

Figura 6.24. Cuadro de Informacin. Figura 6.25. Cuadro Seleccin de Carpeta
destino.


-85-

7. Seleccionar la carpeta del men Inicio en la cual se quiere ubicar el icono de acceso a GUIOctave
(generalmente se deja la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn
del cuadro Seleccione la Carpeta del Men Inicio (figura 6.27).

Figura 6.26. Cuadro Seleccin de Componentes. Figura 6.27. Cuadro Carpeta del Men Inicio.

8. Hacer clic en el botn del cuadro seleccione las Tareas Adicionales para que el asistente
cree un icono de acceso directo a GUIOctave en el escritorio (figura 6.28).
9. Hacer clic en el botn del cuadro Listo para Instalar (figura 6.29).

Figura 6.28. Cuadro Tareas Adicionales. Figura 6.29. Cuadro Listo para Instalar.

10. Se muestra un el avance de la instalacin de GUIOCtave en un cuadro como el de la figura 6.30.

-86-

11. Finalmente se hace clic en el botn para concluir con la instalacin.

Figura 6.30. Instalando GUIOctave. Figura 6.31. Completando la instalacin de
GUIOctave.

Despus de seguir el procedimiento anterior la interfaz grfica de GUIOctave queda instalada y
lista para ser ejecutada Adems de haberse instalado en el escritorio de la computadora el icono de
acceso directo a dicha interfaz (figura 6.32).

Figura 6.32. Icono de acceso directo a la interfaz GUIOctave.

Tambin se puede acceder a la interfaz, desde el men de inicio de Windows (figura 6.33).

Figura 6.33. Accesando a GUIOctave.

Ahora se puede ejecutar GUIOctave, mientras se carga se muestra una imagen como la de la
figura 6.34.

-87-


Figura 6.34. Ejecutando GUIOctave.

Cuando se inicia la interfaz, presenta una ventana inicial similar a la de la figura 6.35.

Figura 6.35. Ventana inicial de GUIOctave.

6.3 Funciones bsicas
En esta seccin se iniciar viendo los operadores bsicos en Octave que permiten definir y hacer
operaciones con escalares, vectores y matrices, as como con cadenas de texto. Se ver cmo utilizar
los operadores lgicos (con los cuales se podrn hacer comparaciones lgicas de tipo 0/1 o
(verdadero/falso) y se finaliza con unos cuantos comandos que pueden ser tiles.

-88-

Los operadores permiten construir sentencias ms complejas. Es posible concatenar
operaciones. Su precedencia es semejante a la de otros lenguajes, pero es posible modificarla
agrupando las expresiones entre parntesis.

6.3.1. Operadores aritmticos y funciones matemticas elementales
Estos operan sobre escalares y matrices y se muestran en la tabla 6.1.
Tabla 6.1. Operadores aritmticos
Operador Descripcin
x + y Suma. Si los dos operadores son matrices las dimensiones deben coincidir. Si no el
escalar se suma a cada elemento de la matriz.
x .+ y Suma elemento a elemento. Esta operacin es equivalente a +.
x y Resta. El resultado es equivalente a x + (-y), donde -y representa el opuesto de y.
x .- y Resta elemento a elemento. Esta operacin equivale a -.
x * y Multiplicacin de matrices. El nmero de columnas de x debe coincidir con el nmero de
filas de y.
x .* y Multiplicacin de matrices elemento a elemento.
x / y Divisin a derechas. Conceptualmente es equivalente a (inverso (y') * x')', pero sin
necesidad de calcular la inversa de y ni calcular las transpuestas de las matrices.
x ./ y Divisin elemento a elemento, de los elementos de x divididos por los elementos de y.
x \ y Divisin por la izquierda. Conceptualmente es equivalente a inverso (x) * y.
x .\ y Divisin elemento a elemento, de los elementos de y entre los elementos de x
x ^ y o x **
y
Operacin de exponenciacin. Ambos operadores no pueden ser matrices, y si alguno es
matriz, deber ser cuadrada.
x .^ y o x
.** y
Exponenciacin, elemento a elemento. Si ambos operadores son matrices, debern tener
igual dimensin.
-x Negacin. Se obtiene el escalar opuesto o la matriz de igual dimensin y cuyos elementos
son los opuestos de la matriz original.
+x Operador suma unitario. No tiene ninguna consecuencia sobre el operando.
x' Conjugado complejo y transpuesta. Para nmeros reales es equivalente a la transposicin.
x.' Transposicin de los elementos de x. No se conjugan los elementos.
++x Operador de pre-incremento. Equivalente a ejecutar la expresin x=x+1 antes de acceder

-89-

Operador Descripcin
al valor de x
--x Operador de pre-decremento. Equivalente a ejecutar la expresin x=x-1 antes de acceder
al valor de x
x++ Operador de post-incremento. Equivalente a ejecutar la expresin x=x+1 despus de
acceder al valor de x
x-- Operador de post-decremento. Equivalente a ejecutar la expresin x=x-1 despus de
acceder al valor de x

6.3.2 Funciones matemticas elementales
Estas funciones, que comprenden las funciones matemticas trascendentales y otras funciones bsicas,
actan sobre cada elemento de la matriz como si se tratase de un escalar. Se aplican de la misma forma
a escalares, vectores y matrices. Algunas de las funciones de este grupo son las siguientes:
- sin(x) : seno
- cos(x) : coseno
- tan(x) : tangente
- asin(x) : arco seno
- acos(x) : arco coseno
- atan(x) : arco tangente (devuelve un ngulo entre -90 y 90)
- sinh(x) : seno hiperblico
- cosh(x) : coseno hiperblico
- tanh(x) : tangente hiperblica
- asinh(x) : arco seno hiperblico
- acosh(x) : arco coseno hiperblico
- atanh(x) : arco tangente hiperblica
- log(x) : logaritmo natural
- log10(x) : logaritmo decimal
- exp(x) : funcin exponencial

-90-

- sqrt(x) : raz cuadrada
- round(x) : redondeo hacia el entero ms prximo
- fix(x) : redondea hacia el entero ms prximo a 0
- floor(x) : valor entero ms prximo hacia -
- ceil(x) : valor entero ms prximo hacia +
- gcd(x) : mximo comn divisor
- lcm(x) : mnimo comn mltiplo
- real(x) : partes reales
- imag(x) : partes imaginarias
- abs(x) : valores absolutos
- angle(x) : ngulos de fase

6.3.3. Operadores de comparacin
Todos los operadores de comparacin devuelven un valor 1 si la comparacin es cierta, y 0 si es falsa
Los operadores de comparacin se muestran en la tabla 6.2. Para matrices las operaciones se realizan
operando a operando. Por ejemplo:
octave> [1 2; 3 4] == [1 3; 2 4]
ans =
1 0
0 1
Si un operador es escalar y el otro una matriz, el escalar se compara con cada elemento de la
matriz y el resultado tiene las mismas dimensiones que la matriz.
Tabla 6.2. Operadores de comparacin.
Operador Descripcin
x < y Cierto si x es menor que y.
x <= y Cierto si x es menor o igual que y.
x == y Cierto si x es igual que y.

-91-

Operador Descripcin
x > y Cierto si x es mayor que y.
x >= y Cierto si x es mayor o igual que y.
x != y o x ~= y o x <> y Cierto si x no es igual a y.
Las comparaciones con cadenas de caracteres pueden hacerse con la funcin strcmp.

6.3.4. Operadores booleanos
El resultado de un operador booleano es una matriz de dimensin equivalente a los operandos, donde
cada elemento es el resultado de aplicar el operador booleano a los elementos correspondientes. Se
considera como cierto un valor distinto de cero, y falso un valor igual a cero. Los operadores booleanos
se pueden emplear en las mismas situaciones que los operadores de comparacin. Si adems se utilizan
en estructuras de control de flujo (if o while) slo sern cierto si todos los elementos son distintos de
cero. Los operadores booleanos se muestran en la tabla 6.3.
octave> [1 0] & [1 1]
ans = 1 0
nicamente hay tres operadores booleanos:
Tabla 6.3. Operadores booleanos.
Operador Descripcin
boolean1 &
boolean2
Operador 'and' lgico. Cada elemento del resultado es cierto si los elementos
correspondientes de los operandos lo son.
boolean1 |
boolean2
Operador 'or' lgico. Cada elemento del resultado es cierto si alguno de los
elementos correspondientes de los operandos lo es.
! boolean o ~
boolean
Operador 'not' lgico. Cada elemento del resultado toma el valor booleano opuesto al
del operando.

-92-

6.3.5. Operadores booleanos "short-circuit"
Los operadores booleanos de "corto circuito" son semejantes a los operadores booleanos, con la
diferencia de que si despus de evaluar el primer operando, ya es suficiente para obtener el resultado,
no se comprueba el segundo operando y se muestran en la tabla 6.4.
Tabla 6.4. Operadores binarios de corto circuito.
Operador Descripcin
boolean1 &&
boolean2
El operando boolean1 es evaluado y convertido a un escalar (el resultado es anlogo a
all(boolean1)). Si el resultado es falso, la operacin termina con resultado falso. Si es
cierto se realiza la misma operacin con el segundo operando y este ser el resultado
de la operacin.
boolean1 ||
boolean2
El operando boolean1 es evaluado y convertido a un escalar (el resultado es anlogo a
any(boolean1). Si el resultado es verdadero, la operacin termina con resultado
verdadero. En cambio si fue falso se evala de la misma manera el segundo operando
el resultado obtenido ser el resultado de la operacin.
La diferencia entre los operadores binarios normales y los de corto circuito se ver mejor con un
ejemplo:
octave> a=0; b=0; a & b++, b
ans = 0
b = 1
octave> a=0; b=0; a && b++, b
ans = 0
b = 0
En el segundo caso, b ser incrementado slo si a es verdadero. En el primer caso b siempre
ser incrementado.

-93-

6.3.6. Operador de asignacin
El signo = es el operador de asignacin. Despus de una asignacin una variable cambia de valor y de
tipo para acomodarse al del nuevo valor. El operador asignacin es la nica manera de poder almacenar
valores. En el lado derecho puede aparecer cualquier expresin de las descritas anteriormente en este
captulo, o funciones que devuelvan un valor. En el lado izquierdo podemos tener variables, elementos
de una matriz o vector, o listas de valores de retorno (este concepto se aclarar en el apartado dedicado
a funciones). Ejemplos:
octave> a=1;
octave> b=ones(2,3);
octave> b(:,1)= 2
b =
2 1 1
2 1 1
octave> [d c]= size(b);
octave> e=["esta " "es " "una " "cadena"];

6.4 Vectores y matrices
- Los vectores fila se definen como nmeros entre corchetes separados por comas o por espacios.
Se puede realizar cualquier operacin con vectores, como multiplicar por un escalar:
>>> v = [1, 2, 3]; 2*v
v =
2 4 6
- Para definir un vector columna, se utiliza punto y coma para separar las componentes.
>>> w = [4; 5; 6]
w =
4
5
6

-94-

- Es fcil trasponer un vector (o matriz) mediante (es el carcter que en los teclados espaoles
aparece en la misma tecla que ?).
>>> w
ans =
4 5 6

- Se pueden crear vectores de cualquier longitud cuyos elementos distan en una unidad mediante
los rangos. La sintaxis es Punto de Inicio : Punto de Fin.
>>> 1:5
ans =
1 2 3 4 5
Para crear vectores con cualquier otro incremento, se usa Punto de Inicio : Incremento : Punto
de Fin.
>>> 10:-2:1
ans =
10 8 6 4 2

- Otra forma de crear vectores con valores equidistantes es mediante el comando linspace. Su
sintaxis es linspace(Inicio, Fin, Nmero de Puntos).
>>> linspace(1, 2, 5)
ans =
1:0000 1:2500 1:5000 1:7500 2:0000

- Se puede obtener la longitud de cualquier vector mediante el comando length.
>>> v = [2, 4, 8, -1]; length(v)
ans = 4

- Las matrices se crean fcilmente separando los elementos de una fila por comas (o espacios) y
las filas por punto y coma.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5, 6; 7, 8, 9]
A =

-95-

1 2 3
4 5 6
7 8 9
Mediante A(i,j) obtenemos el elemento de la fila i y la columna j de la matriz A.
>>> A(3,2)
ans = 8

Es posible cambiar de forma sencilla cualquier elemento de una matriz, o introducir un nuevo
elemento:
>>> A(1,1) = 0; A
A =
0 2 3
4 5 6
7 8 9
>>> A(4,2) = 1
A =
0 2 3
4 5 6
7 8 9
0 1 0

- El operador : sirve para seleccionar todos los elementos de una fila/columna en una matriz.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5, 6; 7, 8, 9]; A(2, :)
ans =
4 5 6
Tambin se puede elegir elementos de una matriz (por ejemplo, una submatriz) mediante un
vector que especifique las filas y/o columnas.
>>> A(2 : 3, [1;3])
ans =
4 6
7 9

-96-


- El comando size devuelve un vector con las dimensiones de la matriz.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5, 6]; size(A)
ans =
2 3

- Se puede obtener el ltimo elemento de una fila o columna de una matriz o vector mediante
end.
>>> A = [1;2;3;4;5;6]; A(end;1)
ans = 4

6.4.1 Matrices especiales
- El comando rand permite crear nmeros aleatorios distribuidos uniformemente en el intervalo
(0,1). Mediante rand(m,n) se obtiene una matriz de tamao m x n con elementos formados por
este tipo de nmeros.
>>> rand(2,4)
0:832122 0:859706 0:078132 0:423514

- La matriz identidad se obtiene con el comando eye.
>>> eye(3)
ans =
1 0 0
0 1 0
0 0 1

- Para obtener una matriz de ceros, usar el comando zeros.
>>> zeros(2)
ans =
0 0
0 0

-97-


- Con el comando ones se obtiene una matriz de unos.
>>> ones(2,3)
ans =
1 1 1
1 1 1

- Introduciendo diag(v) Octave devuelve una matriz con el vector v en la diagonal.
>>> diag([1;2;3])
ans =
1 0 0
0 2 0
0 0 3
Escribiendo un segundo parmetro diag(v; k) se obtiene una matriz con el vector v posicionado
en la k-sima diagonal superior (o inferior, si k < 0).
>>> diag([1;2;3]; -1)
ans =
0 0 0 0
1 0 0 0
0 2 0 0
0 0 3 0
Aplicado a una matriz, el comando diag devuelve su k-sima diagonal.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5,6; 7, 8,9]; diag(A)
ans =
1
5
9


-98-

6.4.2 Operaciones con matrices y vectores
Es esencial tener siempre en cuenta que Octave ha sido diseado para trabajar con matrices. Es por ello
que es necesario tener cuidado a la hora de utilizar operaciones como la multiplicacin, la divisin o la
potencia, cuyo significado no es el mismo para escalares que para matrices. Esto suele originar la
mayora de los fallos cuando se utiliza Octave.
- Se usar el producto * para multiplicar cualquier matriz o vector por un escalar o por otra
matriz.
>>> A = [1, 1, 1; 0, 1,0; 0, 1,1]; 5*A
ans =
5 5 5
0 5 0
0 5 5
>>> b = [1; 2; 3]; A*b
ans =
6
2
5
>>> B = [0, 0, 2; 1, 5, 4; 3, 2, 1]; A*B
ans =
4 7 7
1 5 4
4 7 5

- Octave es capaz de elevar rpidamente una matriz a cualquier potencia, esto es, multiplicar la
matriz por s misma un nmero determinado de veces (por consiguiente la matriz deber ser
cuadrada). Para ello se usa el operador ^. As A^3 = A*A*A.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5, 6; 7, 8, 9]; A^2
ans =
30 36 42
66 81 96
102 126 150

-99-


- Es posible realizar operaciones elemento a elemento con vectores y matrices. Para ello slo hay
que introducir un . antes del operador correspondiente. As se tendrn las operaciones .*,
.^ o .=. Con la suma y la resta no es necesario utilizarlo ya que ambas operaciones actan
siempre elemento a elemento.
>>> A = [1, 2, 3; 4, 5, 6; 7, 8, 9]; A.^2
ans =
1 4 9
16 25 36
49 64 81
Comparar el resultado con el ejemplo previo.

- Para calcular la inversa de una matriz se usara A^1 o inv(A).
>>> A = [1, 1, 1; 0, 1,0; 0, 1, 1]; A^-1
ans =
1 0 -1
0 1 0
0 -1 1

- El determinante de una matriz se obtiene con det.
>>> A = [1, 1, 1; 0, 1, 0; 0, 1, 1]; det(A)
ans = 1
Para resolver un sistema Ax = b, se usara A \ b. Octave lo resuelve con un algoritmo mucho ms
preciso y rpido que si se calcula x = inv(A)*b. Si la matriz A fuese singular, Octave devolver
un mensaje de advertencia y calcular una solucin de norma mnima
>>> A = [1, 2, 1; 3, 5, 2; 3, 2, 1]; b = [1; 2; 3]; A\b
ans =
1.00000
-1.00000
2.00000


-100-

6.5 Grficas
6.5.1 Grficas en dos dimensiones
Los comandos propios del Octave, que deben usarse de manera preferente, son:
plot : funcin que produce grficas bidimensionales con escalas lineales en ambos ejes. Existen varias
formas de invocar a plot:

plot(y) : donde y es un vector, representa las componentes del vector frente a sus ndices

plot(x,y): donde tanto x como y son vectores, se representarn los elementos de y frente a los de x, por
ello las longitudes han de coincidir

plot(x,Y): donde x es vector e Y matriz, se representan las columnas de Y frente a los valores de x. En
caso que la longitud de las columnas no coincida con la longitud de x, se intentar con las filas.

plot(X,y) : donde X es matriz e y vector, se representar el vector y frente a las columnas de X. En caso
que la longitud de las columnas no coincida con la longitud de y, se intentar por las filas.

plot(X,Y): donde tanto X como Y son matrices, las columnas de Y se representan frente a las columnas
de X, por ello las dimensiones han de coincidir.

plot(x1,y1): donde x1 e y1 son escalares, se representar un nico punto.

plot(X,Y,formato): donde X e Y son de cualquiera de las formas anteriores y el formato especifica la
forma en que se representar la lnea.

plot(X1,Y1,fm1,X2,Y2,fm2,....): es posible combinar varias llamadas a plot colocando los argumentos
necesarios unos a continuacin de otros. El argumento de formato se puede omitir.

Los posibles formatos del comando plot son los siguientes
'-' segmento uniendo los datos, formato por defecto.
'.' puntos pequeos en cada dato.
'@' puntos en cada dato.
'-@' lneas uniendo cada dato con punto en cada dato.
'^ ' grfica estilo impulso, lneas de 0 al punto.
'L' grfica estilo escalera (vase stairs).

-101-

'n' donde n es dgito de 1 a 6, indica color. Algunos colores se pueden especificar por su inicial
inglesa: r, g, w, etc.
'nm' donde n y m son dgitos de 1 a 6, n indica color y m estilo de punto, los estilos de puntos se
pueden indicar por un smbolo: *, +, o , etc.
La relacin entre el nmero y el color y el estilo de lnea es la tabla 6.5.
Tabla 6.5. Estilos de color, y estilo de lnea en las grficas.
Nmero Color Letra color Tipo de punto Smbolo punto
1 rojo r circulo o
2 verde g cruces +
3 azul b cuadrado s
4 magenta m aspa x
5 cian c triangulo ^
6 marrn y asterisco *
semilogx(arg) : recibe los mismos argumentos que plot pero utiliza una escala logartmica en el eje x.

semilogy(arg): recibe los mismos argumentos que plot pero utiliza una escala logartmica en el eje y.

loglog(arg): recibe los mismos argumentos que plot pero utiliza una escala logartmica en los eje x e y.

polar(arguemto,modulo): hace trazo bidimensional utilizando el ngulo y la distancia al origen como
argumento.

bar(x,y): donde x e y son vectores de las mismas dimensiones, produce el diagrama de barras de y
frente a x. x debe tener valores en orden ascendente.

bar(y): donde y es vector, representa los valores de y frente a sus ndices.

[xb,yb]=bar(x,y): no realiza la representacin, sino que devuelve los vectores xb e yb que se pueden
utilizar posteriormente con plot(xb,yb)

hist(x,y): representa el histograma con los datos suministrados.

stairs(x,y): donde x e y son vectores de datos, produce el trazo en escalera tpico de la salida de un
retenedor de orden 0. x ha de tener valores en orden ascendente.


-102-

[xb,yb]=stairs(x,y): no realiza la representacin, sino que devuelve los vectores xb e yb que se pueden
utilizar posteriormente con plot(xb,yb).

Comandos para el control de la grfica
hold on: mantiene el grfico actual en la ventana, los sucesivos se aadirn al actual.

hold off: desactiva la permanencia del grfico, los siguientes borraran la ventana. Este es el estado por
defecto.

hold: cambia el estado actual del hold entre on y off.

ishold(): devuelve 1 si el grfico est mantenido y 0 en caso contrario.

clearplot: borra la ventana de grficos actual .

clg: equivalente a clearplot.

closeplot: cierra la ventana de grficos y el Gnuplot asociado

axis([minx maxx miny maxy minz maxz]): especifica los lmites entre los que se representa la
grfica. Los rangos para el eje y y z se pueden omitir, es decir, se puede fijar el rango para el eje x, los
ejes x e y, o los ejes x, y y z.

axis: vuelve al estado de autoescalado.
replot: actualiza la grfica segn las modificaciones que se hayan introducido posteriormente al plot,
sobre todo en los ejes. Esta actualizacin se puede hacer automticamente haciendo
automatic_replot=1.

Etiquetas en la grfica
grid:coloca rejilla en la grfica.

title(string): coloca el ttulo a la grfica.

xlabel(strig) ylabel(string) zlabel(string): coloca las etiquetas en los distintos ejes.

-103-

6.5.2 Grficas tridimensionales
[X,Y]=meshdom(x,y): dados los vectores con los puntos a considerar en el eje x e y genera las
matrices X e Y necesarias para la funcin mesh.

mesh(X,Y,Z): a partir de las matrices X e Y de meshdom, y la matriz con los valores z en esos puntos,
genera la grfica tridimensional.

6.5.3 Mltiples grficas
A partir de la versin 3.6, gnuplot soporta mltiples grficas. Desde Octave es posible saber si est
disponible esta capacidad consultando la variables gnuplot_has_multiplot. Es ese caso, es posible
enviar los siguientes comandos desde Octave:
multiplot(nx, ny): divide la ventana en ny filas y nx columnas de subgrficas.

mplot: versin modificada de plot para avanzar automticamente a la siguiente subgrfica.

subwindow(xn, yn) : situa la subgrfica actual para el siguiente plot.

oneplot(): vuelve al modo de una nica grfica en la ventana.

plot_border(): permite especificar bordes alrededor de las subgrficas.

subplot(f,c,a): equivalente a multiplot(c,f); subwindow(floor(a/c),rem(a,c))

subplot(fca): dem que el anterior pero los tres parmetros se pasan como los tres dgitos decimales de
un nico parmetro (compatibilidad con MATLAB).

Mltiples ventanas
En el entorno X11, y si gnuplot lo soporta, es posible abrir varias ventanas grficas. Para saber si es
posible se debe consultar la variable gnuplot_has_frames.
figure(n): sita la ventana actual para los siguientes comandos como la n-sima, abrindola si no
existe.


-104-

6.6 Actividades a realizar
a) Definir en la matriz de coeficientes A y el vector de trminos independientes b para el sistema:





b) Calcular la matriz inversa de A, asignndola a la matriz B.
c) Calcular el producto de B con b, asignndola a C. Verifique que dicho resultado es la solucin
del sistema (calcule el producto de A con el vector resultante C, asegurndose que se obtiene b).
d) Calcular el cuadrado, exponencial natural, el coseno para cada entrada de la matriz A.
e) Obtenga las grficas de las funciones seno y coseno en el rango de -2 a 2 (en la misma
grfica). En la misma pantalla, pero en diferente grfica, grafique exp(x) (de -2 a 4) y log(x) (de
0.1 a 4)


-105-

Unidad 7 Software libre para graficacin de funciones:
WinPlot
7.1 Breve historia de WinPlot
WinPlot fue desarrollado por el Profesor Richard Parris ("Rick") en la Philips Exeter Academy, en
torno al ao 1985. Escrito en C, se llamar PLOT y corri en el viejo DOS. Con el lanzamiento de
Windows 3.1, el programa pas a llamarse "Winplot".
La versin para Windows 98 apareci en 2001 y es escrito en lenguaje C ++. Adems de la
versin original en Ingls, WinPlot tiene en la actualidad versiones en catorce idiomas, entre ellos
espaol, portugus, ruso, chino, alemn, francs, coreano, lituano, italiano, etc. En espaol, el trabajo
de traduccin resultado de la iniciativa y compromiso de Martn Acosta, un gran traduccin que facilita
en gran medida el uso del programa.
Una de sus ventajas es la de ser un "programa ligero", es decir, funciona en computadoras
relativamente antiguas, sin perder su eficacia o velocidad, se puede utilizar en todos los niveles
recursos educativos y caractersticas que van desde una simple funcin de 1er grado hasta tres
funciones grado integrales de todo tipo.
Es un programa de graficacin de funciones muy bueno y tiene una interfaz grfica muy
aceptable por los usuarios que memorizan comandos para utilizarlo.
El WinPlot es un programa freeware, lo que significa que es gratuito, adems de ser pequeo
pues apenas tiene un tamao 812 Kb.

7.2 I nstalacin
Despus de descargar WinPlot del sitio WEB http://math.exeter.edu/rparris/winplot.html se procede a
su instalacin, la cual debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 7.1).


-106-

Figura 7.1. Instalador de WinPlot.
2. Si aparece un mensaje de seguridad (figura 7.2), hacer clic sobre el botn .
3. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar WinPlot (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 7.3) para descompactar e instalar los archivos del programa.

Figura 7.2. Mensaje de seguridad. Figura 7.3. Cuadro de Seleccin de Carpeta
Destino y Descompactacin de los archivos

4. Hacer clic sobre el botn para terminar con la instalacin (figura 7.4).


Figura 7.4. Fin de la instalacin de WinPlot.

Despus de seguir el procedimiento anterior se ha instalado el Winplot, el cual se ubica en la
carpeta peanut directamente en el directorio raz de la computadora (figura 7.5).

-107-


Figura 7.5. Ubicacin de WinPlot.

Finalmente para ejecutar el WinPlot se da doble clic en el icono del archivo wplotsp.exe (figura
7.6).

Figura 7.6. Archivo para ejecutar WinPlot.

Si se quiere se puede crear un acceso directo en el escritorio o en algn otro lugar, dando copiar
sobre el archivo wplotsp.exe y pegar acceso directo (clic derecho). Cuando se copia el acceso directo se
muestra el texto acceso directo a wplotsp.exe, lo recomendable es modificarlo a solamente WinPlot
(figura 7.7).

Figura 7.7. Icono de acceso directo a WinPlot.

7.3 Funciones bsicas
Una vez abierto Winplot, se observar el cuadro que se muestra en la figura 7.8, que lo conducir al
programa Winplot.

-108-

Despliegue el men window o ventana y seleccione la opcin 2-dim (figura 7.9), ahora se
mostrara la ventana de trabajo de Winplot, que se muestra en la figura 7.10.


Figura 7.8. Cuadro de inicio de WinPlot. Figura 7.9. Opciones de ventana.


Figura 7.10. Ventana de trabajo de WinPlot.

En la figura 7.11 se muestra la ventana de trabajo de Winplot y sus elementos.
1. Barra de titulo principal
2. Barra de men principal
3. Ventana principal
4. Botn para minimizar aplicacin
8. Barra de titulo de hoja de trabajo
9. Barra de mens de hoja de trabajo
10. Botn para minimizar la hoja de trabajo
11. Botn para maximizar la hoja de trabajo

-109-

5. Botn para maximizar aplicacin
6. Botn para cerrar aplicacin
7. Ventana de trabajo
12. Botn para cerrar la hoja de trabajo
13. Ventana para introducir la informacin


Figura 7.11 Ventana de trabajo en WinPlot.

7.3.1 Barra de men
Dentro de la barra de men del cuadro de trabajo de WinPlot, se pueden realizar diferentes tareas, tales
como guardar un archivo ya elaborado, imprimir, o copiar entre otras opciones dentro de este men.
Para guardar un archivo, el procedimiento es el mismo que se hara para un archivo de office.
Men archivo | guardar como y asignar un nombre en el cuadro de dilogo que aparece. De la misma
manera se puede copiar una grfica ya realizada, para incluirla en cualquier archivo de office. Siga los
siguientes pasos: Men archivo | copiar | pegar en el documento que se desea (figura 7.12).

-110-


Figura 7.12. Men archivo de la barra de men principal.

7.4 Construccin de grficas
7.4.1 Ubicacin de una coordenada en el plano x, y
Dentro del cuadro de WinPlot, despliega el men Ecua, selecciona la opcin Punto y posteriormente
coordenadas (x, y) (figura 7.13).

Figura 7.13. Muestra el procedimiento para introducir una coordenada.

Una vez realizado lo anterior, aparecer el cuadro de dilogo para introducir coordenadas
(x, y) como se muestra a continuacin en la figura 7.14.

-111-


Figura 7.14. Cuadro de dialogo para introducir coordenadas.
Una vez introducido cada dato, se hace clic en el botn y listo, el punto (x, y) aparecer
en el plano de la hoja de trabajo (figura 7.15).

Figura 7.15. Para introducir ms puntos, repita los pasos anteriores.


-112-

7.4.2 Construccin de una grfica
Una vez ejecutado el programa y ya dentro de la ventana de trabajo, despliegue el men Ecua y
seleccione la opcin explicit... esta opcin, permitir graficar una funcin polinmica de una sola
variable, de grado n (figura 7.16).

Figura 7.16. Opciones del men Ecua.
Una vez seleccionada esta opcin, la ventana se modificar y aparecer la ventana dnde se
introducir la funcin a graficar; se escribirn tambin, los rangos dentro de los cuales se graficar,
lmite inferior y superior (figura 7.17).

Figura 7.17. Ventana de introduccin de informacin.

-113-


Ya ordenada toda la informacin, dar clic en y aparecer la grfica (figura 7.18).

Figura 7.18. Ventana que muestra la grfica de la funcin ya terminada.

7.4.3 Visualizacin de la grfica
Una vez que se ha graficado la funcin, se podr ver su comportamiento, ya sea en sus partes negativas,
o bien en valores de X muy grandes.
Lo anterior usando las teclas mostradas en la figura 7.19.

Figura 7.19. Teclas para el comportamiento de la funcin.

-114-


7.4.4 Graficacin de dos o ms funciones en un mismo plano
Para graficar dos curvas en un mismo plano, repetirn el procedimiento descrito en la seccin 7.3.1, de
esta forma, se podr visualizar ms de una curva en un mismo plano (figura 7.20).

Figura 7.20. Ms de dos graficas en el mismo plano.

7.5 Edicin de una grfica
7.5.1. Color, grosor, y tipo de lnea
Una vez que se ha graficado una funcin sta puede cambiar su apariencia, es decir, se puede editar.
Mediante dicha edicin, se puede corregir errores de escritura, hacer la curva ms gruesa o bien
cambiar su color.
Todo lo anterior, se puede hacer en la ventana de edicin que aparece en el cuadro de trabajo de
WinPlot, dando clic sobre la opcin edit o editar como se muestra en la figura 7.21.

-115-


Figura 7.21. El cuadro de dilogo para la edicin de una grfica.

Una vez desplegada la ventana de edicin, se puede corregir algn error de escritura, cambiar su
color. Para hacer esto, basta dar un clic sobre el botn , se selecciona el color de su
preferencia, y se pulsa close o cerrar.
Para cambiar el grosor de la lnea, escriba un valor superior a 1 y hacer clic en el botn
(figura 7.22).

Figura 7.22. Opciones para cambiar color y grosor de una grfica.

-116-


7.5.2 Mostrar la ecuacin de la grfica
Para mostrar la ecuacin de la grfica en su ventana de trabajo, basta seguir los siguientes pasos.
1. Seleccione la grfica de la cual quiere escribir la funcin.
2. Hacer clic en el botn equa o ecua de la lnea de opciones hide/show o mostrar/ocultar.
3. Hacer clic nuevamente para desaparecer lo que hizo.

Figura 7.23. La opcin equa.
7.6 Anlisis de una grfica
7.6.1. La tabla de valores x e y
Cuando se grfica una funcin con papel y lpiz, normalmente se construye una tabla de valores para x
y para y; dicha tabla en ocasiones es til para leer informacin importante acerca de la funcin.
Para visualizar la tabla de valores, solo es necesario dar clic en un botn, para lograrlo siga los
siguientes pasos:
1. En la ventana secundaria, ubique la barra de botones reflect in.
2. Seleccione la grfica de la cual quiere ver la tabulacin.

-117-

3. Presione el botn table o tabla para que se desplieguen dichos valores.
El resulta se muestra en la figura 7.24.

Figura 7.24. Opcin para desplegar la tabla de valores x, y.

7.6.2 Localizacin de los ceros de una funcin
Algunas funciones polinmicas de grado n, tiene al menos una raz real o cero, es decir cuando la curva
que describe la funcin cruza el eje de las abscisas, dentro del ambiente de WinPlot, tambin puede
conocer el valor numrico de dichas races.
El procedimiento al igual que los anteriormente descritos, es muy sencillo, solo siga los pasos
siguientes:
1. Despliega el men One y seleccione la opcin Zeros... (figura 7.25).

-118-


Figura 7.25. Men One y la opcin Zeros...

2. Una vez que aparece el cuadro de dilogo, en la grfica, aparece una pequea flecha roja que indica
cada una de las races (figura 7.26).

Figura 7.26. Races o ceros de una funcin.



-119-

7.7 Funciones matemticas elementales en WinPlot
WinPlot tiene incorporadas algunas funciones matemticas, las cuales se utilizan para hacer clculos o
definir funciones. Las ms comunes son las siguientes:
Funcin Descripcin
( ) parntesis Agrupar las diferentes expresiones de una funcin.
^ Para escribir un exponente
sqr Representa una raz cuadrada
abs Escribe el valor absoluto de una expresin
+ Indica la operacin aritmtica suma
Indica la operacin aritmtica resta
* Indica la operacin aritmtica multiplicacin
/ Indica la operacin aritmtica divisin
sin Representa funcin trigonomtrica seno
cos Representa funcin trigonomtrica coseno
tan Representa funcin trigonomtrica tangente
arcsin Representa funcin trigonomtrica arcoseno
arccos Representa funcin trigonomtrica arcocoseno
arctan Representa funcin trigonomtrica arcotangente
ln Para escribir logaritmo base e


-120-

7.8 Actividades a realizar
1. Ubicar en el plano coordenado los siguientes puntos.
a) (4,3)
b) (5, 6)
c) (6, 10)
d) (15,8)
e) (9,9)
2. Graficar las siguientes funciones.
a) x + 1
b) 2x 3
c) x
2
1
d) 2x
3
+ 3x
2
1
e) 5x + 3
3. Graficar en un mismo plano las siguientes funciones.
a) x +1; x + 3
b) x
2
; x + 5
c) x
2
+ 1; x
2
1
d) 1/x; x
3
; 3x + 2
4. Obtenga las races reales de las siguientes funciones.
a) 3x + 5
b) 2x / 3
c) 2x
2
5x
d) x
3
+ 2x 4
5. Actividad complementaria. Buscar en WinPlot cmo realizar lo siguiente:
a) Graficar la ecuacin x
2
+ 3x + 2 = 0
b) Graficar implcitamente la expresin y = 2x
3
+ 3x
2
y + 5
c) Graficar el rea bajo la curva que representa la integral


d) Encontrar la derivada de x
2
+ 2x 2

-121-

Unidad 8 Software libre para procesar textos
matemticos: MiKTeX y TeXStudio
8.1 I ntroduccin
El trabajo que realizan los tcnicos y cientficos, la mayora de las veces, mantiene un contenido
tipogrfico altamente complejo por lo que se ven obligados a incluir en sus investigaciones una serie de
caracteres especiales que distan, enormemente, de los que tradicionalmente suelen utilizar los usuarios
normales.
La constante utilizacin de estos llamados caracteres especiales ha hecho que para los
cientficos los editores de textos usados frecuentemente por las masas, llmese Microsoft Word,
OpenOffice o cualquier otro, pierdan la caracterstica de brindar al usuario, de la manera ms fcil, lo
que realmente necesita, convirtindose esto en un obstculo para que ellos realicen satisfactoriamente
su trabajo.
LaTeX es considerada como una herramienta til para las personas que elaboran documentos
con esas caractersticas y el hecho de estar al alcance de toda la poblacin, independientemente de la
plataforma que utilice, ha contribuido a que tome auge y a que muchos profesionales del rea de la
ciencia elijan adoptar esta nueva filosofa de edicin.
Como se ha mencionado LaTeX est disponible en varias plataformas, en este manual se
mostrar su utilidad en el sistema operativo Windows, manipulando la herramienta TeXStudio que es
una distribucin de LaTeX para dicho sistema operativo.

8.2 Breve historia de TeX
El leguaje Tex surge alrededor de la dcada de los 70s, principalmente, a raz de las notables
deficiencias que presentaban los editores existentes. Los estudiosos matemticos, y en general los
cientficos, se vean constantemente en dificultades al momento de estructurar y dar formato a la
documentacin de sus proyectos, problema que trato de solucionar Donald Knuth al disear un leguaje
de composicin tipogrfica de bajo nivel llamado TeX. TeX result ser una solucin cmoda
econmicamente hablando, ya que fue creado bajo la filosofa de software libre y adems una potente

-122-

herramienta configurable que provea una gran definicin de caracteres especiales. Sin embargo
present una nica problemtica: fue extremadamente difcil de utilizar hasta para los mismos
cientficos.
A raz de esto, en 1984, Leslie Lamport se encamino a agrupar sus funcionalidades en macros
creando un lenguaje ms fcil de usar, el comnmente llamado LaTeX y hasta hoy da existe una
variedad de versiones ajustadas para diversos sistemas operativos.

8.3 Qu es LaTeX?
LaTeX es un lenguaje tipogrfico para documentos, y un sistema de preparacin de documentos,
formado por un gran conjunto de macros de TeX. Este programa es considerado por muchos, como un
lenguaje de programacin orientado a la edicin debido a que su principal funcionalidad, como ya se ha
mencionado, es reproducir textos de manera que satisfaga las necesidades de los usuarios.
Adems, su utilidad se logra valuar a la hora de realizar composiciones de artculos acadmicos,
tesis o libros con un nivel de complejidad elevado y no se puede dejar de mencionar su potente
capacidad para el diseo de documentos con teoremas y frmulas matemticas, lo cual implica la
utilizacin de caracteres tipogrficos especializados de los que carecen los editores tradicionales o
simplemente se torna difcil su manipulacin.
Para cada plataforma de sistema operativo existe al menos una distribucin de LaTeX, para
ejemplificar algunas podemos citar TeTeX para Unix, MikTeX que es la distribucin ms conocida de
LaTeX para Windows y TeXStudio que funciona para los tres principales sistemas operticos:
Windows, Linux y MacOSX.
Las primeras versiones de MikTeX no contenan un editor, por lo que era necesario utilizar otro
programa que sirviera para tal fin. En versiones ms recientes ya incluye un editor denominado
TeXworks.
TeXworks es un software libre distribuido bajo la licencia GPL para escribir documentos de
texto. La aplicacin es un entorno de edicin y trabajo con TeX, LaTkeX, ConTeXt y XeTeX, con un
visor de PDF.

-123-

Para que TeXworks pueda funcionar es necesario haber instalado TeX previamente: TeX Live,
MiKTeX o proTeXt.

8.4 I nstalacin
Para editar o procesar textos cientficos o matemticos se utilizar como ncleo (kernel) de LaTeX del
programa MiKTeX, el cual se puede descargar del sitio WEB http://www.miktex.org.
A pesar de que MiKTex cuenta con un editor de texto, el mismo no es muy amigable. Existen
varias alternativas libres con el mismo fin, se recomienda utilizar el TeXStudio.
Como se mencion, se utilizar como editor de texto el TeXStudio, adems el mismo sirve como
compilador, es decir, en trminos informticos es un programa que traduce un programa escrito en un
lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin. El programa se descarga del sitio WEB
http://texstudio.sourceforge.net.
Adems para poder visualizar ms fcilmente los documentos resultantes se necesita instalar un
visor para el formato de salida apropiado, en este caso ser el programa GhostView, que se debe
instalar conjuntamente con el programa GhostScript, ambos de pueden descargar del sitio WEB
http://pages.cs.wisc.edu/~ghost/.
Primeramente se procede a la instalacin, del MiKTeX, la cual debe hacerse siguiendo los pasos
que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 8.1).

Figura 8.1. Icono del Instalador de MiKTeX 2.9.4250.

2. Por lo general est activado el Control de cuentas de usuario (figura 8.2), para confirmar cuando se
instala un software no Microsoft, en tal caso, hacer clic en el botn .
3. Seleccionar la opcin Acepto el acuerdo del cuadro Condiciones de Copiado. Luego hacer clic en el
botn del mismo cuadro (figura 8.3).

-124-


Figura 8.2. Cuadro de Control de cuentas de
usuario.
Figura 8.3. Cuadro de Condiciones de copiado.

4. Se es necesario indicar si la instalacin ser compartida con cualquier usuario o no. Generalmente se
deja marcado dicho elemento y luego hacer clic en el botn del Compartir Instalacin
(figura 8.4).
5. Seleccionar la carpeta del men Inicio en la cual se quiere ubicar el icono de acceso a MiKTeX
(generalmente se deja la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn
del cuadro Seleccione la Carpeta del Directorio de Instalacin (figura 8.5).

Figura 8.4. Cuadro Compartir Instalacin. Figura 8.5. Cuadro Directorio de Instalacin

6. En el cuadro de Ajustes hay que modificar el tamao del papel, por default aparece A4, por lo que
es necesario cambiarlo a carta o letter. Luego hacer clic en el botn (figura 8.6).

-125-

7. En el cuadro de Informacin se hace clic en el botn (figura 8.7) para dar inicio con la
instalacin.

Figura 8.6. Cuadro Ajustes. Figura 8.7. Cuadro Informacin.

8. En el cuadro Ejecutando se muestra el progreso de la instalacin (figura 8.8).
9. Al terminar la instalacin de hace clic en el botn (figura 8.9).

Figura 8.8. Cuadro Ejecutando. Figura 8.9. Finalizando la instalacin

10. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de MiKTeX
(figura 8.10).


-126-

Despus de seguir el procedimiento anterior se ha instalado el ncleo de LaTeX del MiKTeX y
un editor propio del propio del programa denominado TeXworks, el cual no es muy amigable. El
mismo se puede acceder desde el men de inicio de Windows (figura 8.11).

Figura 8.10. Cuadro Completando la
Instalacin de MiKTeX.
Figura 8.11. Ubicacin de MiKTeX.

Cuando se ejecuta el editor de texto TeXworks de MiKTeX se muestra una ventana de inicio
similar a la de la figura 8.12.

Figura 8.12. Ventana de inicio del editor TeXworks de MiKTeX.

-127-


Despus de la descarga de TeXStudio se procede a su instalacin, la cual debe hacerse siguiendo
los pasos que se detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 8.13).

Figura 8.13. Icono del Instalador de TeXStudio.

2. Si aparece un mensaje de seguridad (figura 8.14), hacer clic sobre el botn .
3. Por lo general est activado el Control de cuentas de usuario (figura 8.15), para confirmar cuando
se instala un software no Microsoft, en tal caso, hacer clic en el botn .

Figura 8.14. Mensaje de seguridad. Figura 8.15. Cuadro de Control de cuentas de
usuario.

4. Seleccionar el idioma (figura 8.16). Por defecto esta seleccionado Espaol, hacer clic sobre el botn
.
5. En el cuadro de Bienvenido al asistente de instalacin de TeXStudio (figura 8.17) hacer clic en el
botn .

-128-


Figura 8.16. Seleccin de Idioma. Figura 8.17. Cuadro de Bienvenido al asistente
de instalacin.

6. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar TeXStudio (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 8.18).
7. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar TeXStudio en el men de inicio de Windows
(generalmente se deja la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn
del cuadro Seleccione la Carpeta del Men Inicio Destino (figura 8.19).

Figura 8.18. Cuadro Seleccin de la Carpeta
Destino.
Figura 8.19. Cuadro Seleccin de la Carpeta del
Men Inicio.

5. En el cuadro de Seleccin de Tareas Adicionales se deja marcado el cuadro de asociacin de .tex
con TexStudio (figura 8.20) y se hacer clic en el botn .

-129-

6. El cuadro Listo para Instalar hacer clic en el botn del mismo cuadro (figura 8.21).

Figura 8.20. Cuadro Seleccin de Tareas
Adicionales.
Figura 8.21. Cuadro Listo para Instalar.


7. El cuadro Instalando se muestra el progreso de la instalacin de TeXStudio (figura 8.22), el tiempo
depender de la velocidad de la computadora.
8. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de TeXStudio
(figura 8.23).

Figura 8.22. Cuadro Instalando. Figura 8.23. Cuadro Completando la
Instalacin.

Despus de seguir el procedimiento anterior se ha instalado el programa TeXStudio que ser la
interfaz grfica con la que se editar y compilarn los archivos creados en el lenguaje LaTeX.

-130-

Adems, se ha creado automticamente, en el escritorio de la computadora, el icono de acceso
directo a TeXStudio (figura 8.24).

Figura 8.24. Icono de acceso directo a TeXStudio.

Tambin se puede acceder al programa desde el el men de inicio de Windows (figura 8.25).

Figura 8.25. Accesando a TeXStudio.

A continuacin es necesario instalar el GhostScript y el GhostView, el orden de instalacin no
importa.
Ahora se procederer a instalar, del GhostScript, la cual debe hacerse siguiendo los pasos que se
detallan a continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 8.26).

Figura 8.26. Icono del Instalador de GhostScript 2.9.4250.

2. En el cuadro de Bienvenida al asistente de instalacin de GhostScript (figura 8.27) hacer clic en el
botn .
3. En el cuadro de Acuerdo de Licencia hacer clic en el botn (figura 8.28).

-131-


Figura 8.27. Cuadro de Bienvenida. Figura 8.28. Cuadro Acuerdo de Licencia.


4. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar GhostScript (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccin de Instalacin
(figura 8.29).
5. Cuando se instalan los componentes de GhostScript se muestra un cuadro como el de la figuras 8.30.
El tiempo de instalacin depender de la velocidad de la computadora.

Figura 8.29. Cuadro Seleccin de Instalacin. Figura 8.30. Instalando GhostScript.

6. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de GhostScript
(figura 8.31).

-132-

Despus de seguir el procedimiento anterior se ha instalado el GhostScript, el cual se puede
accesar desde el men de inicio de Windows (figura 8.32).

Figura 8.31. Cuadro Completando la instalacin
de GhostScript.
Figura 8.32. Accesando a GhostScript.

Finalmente se instalar el GhostView, la cual debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a
continuacin.
1. Hacer doble clic sobre el icono del instalador (figura 8.33).

Figura 8.33. Icono del instalador de GhostView 5.0.
2. Hacer clic en el botn , para descompactar el programa (figura 8.34). Esto lo hace en una
carpeta temporal, lo cual es transparente para el usuario.

Figura 8.34. Descompactando el GhostView.

3. Para seleccionar el idioma (figura 8.35), hacer clic sobre el botn , a menos que se
quiera otro idioma.

-133-


Figura 8.35. Seleccin de Idioma.

4. En el cuadro de Informacin se muestra algunos datos requeridos en la instalacin de GhostView. Si
se quiere se puede leer el archivo REAME, en caso contrario hacer clic en el botn
(figura 8.36).
5. En el cuadro de Licencia si se quiere se puede leer el archivo REAME, en caso contrario hacer clic
en el botn (figura 8.37).

Figura 8.36. Cuadro de Informacin. Figura 8.37. Cuadro de Licencia.

6. Si se quiere se pueden asociar los archivos con extensin .ps y .eps al GhostView, lo cual viene por
default, adems de los archivos .pdf, esto se puede ralizar marcando las casillas correspondientes,
despus hacer clic en el botn del cuadro Asociacin de Archivos (figura 8.38).

-134-

7. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar GhostView (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 8.39).


Figura 8.38. Cuadro de Asociacin de Archivos.

Figura 8.39. Cuadro Seleccin de la Carpeta
Destino.


8. En el cuadro de Inicio de Instalacin no es necesario modificar los valores que vienen por default,
solamente se hace clic en el botn , esto para dar inicio con la instalacin (figura 8.40).
9. Cuando se da inicio con la instalacin se muestra un cuadro como el de la figura 8.41, el cual
muestra los archivos que se estn descomprimiendo y al mismo tiempo se estn instalando.


Figura 8.40. Cuadro de Inicio de Instalacin.

Figura 8.41. Cuadro Descomprimiendo
Archivos.


10. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Instalacin Completa de GhostView
(figura 8.42), una vez que ha finalizado de instalarse el programa.

-135-

Despus de seguir el procedimiento anterior se ha instalado el GhostView el cual se puede
acceder desde el men de inicio de Windows (figura 8.43).


Figura 8.42. Cuadro Instalacin Completa Figura 8.43. Accesando a GhostView.

8.5 Funciones bsicas
Producir textos matemticos o cientficos en una computadora es un asunto de gran inters. La
posibilidad de modificar, mejorar, archivar e intercambiar fcilmente los archivos son las ventajas que,
finalmente hacen ganar tiempo y eficacia.
Despus de la instalacin de todo el software necesario, se ejecuta el TeXStudio, que ser el
editor y compilador a utilizar. Al iniciar la carga del mismo se muestra una ventana como la mostrada
en la figura 8.44.

Figura 8.44. Ventana de carga de TeXStudio.


-136-

TeXStudio es una versin mejorada de TeXMaker y ofrece un entorno donde se pueden crear y
administrar documentos de LaTeX con gran facilidad.
La aplicacin proporciona compatibilidad con la escritura moderna, como comprobacin
ortogrfica interactiva, resaltado de sintaxis y plegado de cdigo. Tambin sirve como un punto de
partida desde donde se puede ejecutar fcilmente todas las herramientas necesarias de LaTeX.
Al iniciar el TeXStudio muestra la ventana principal de la aplicacin (figura 8.45), la cual est
formada por diferentes paneles o secciones de visualizacin que relacionan los objetos con los que se
trabaja:

Figura 8.45. Ventana de principal de TeXStudio.
1. Barra de mens: permite acceder a cada uno de los mens de las diferentes opciones de
configuracin y visualizacin de TeXStudio.
2. Barra de herramientas: en ella se tienen los botones necesarios para realizar acciones diversas de
edicin.
3. rea de edicin LaTeX: permite escribir texto y comandos de LaTeX.
4. Vista previa: muestra una vista preliminar del documento resultante.
5. rea de mensajes: muestra los mensajes resultantes de diversos procesos de edicin o compilacin.
6. Men matemtico de LaTeX: permite insertar rpidamente comandos de LaTeX para matemticas.
Barra de mens Barra de herramientas
rea de edicin LaTeX Vista previa
Men
matemtico
de LaTeX
rea de mensajes

-137-


8.5.1 Tipo de Documento
En todo archivo de LaTeX se debe especificar en la primer lnea "el tipo de documento" que se quiere
crear, esto se hace con el comando:
\documentclass[opcion1,opcin2,etc]{tipo.de.documento}
el mismo va seguido de corchetes. Lo que va en los corchetes es opcional, pero se pueden incluir
opciones adicionales para cada tipo de documento. Despus siguen llaves, lo que va en las mismas es
obligatorio, en este caso se debe especificar el tipo de documento a realizar.
Algunos tipos de documentos disponibles son:
- article - book
- proc - slides
- minimal - letter.
- report

Algunas opciones son:
- 10pt, 11pt, 12pt (para el tamao de la letra);
- letterpaper, a4paper ,a5paper, b5paper, executivepaper, legalpaper (para el tipo de papel);
- fleqn (alinea ecuaciones a la izquierda por default centradas), leqno (enumera las ecuaciones
a la izquierda por default a la derecha);
- titlepage, notitlepage (incluir el ttulo en cada pgina);
- onecolumn, twocolumn (si el documento se quiere en una o dos columnas);
- twoside, oneside (para impresin por un lado o los dos);
- landscape (papel horizontal);
- openright, openany.

8.5.2 Seccionado del documento
En LaTeX es posible dividir o seccionar un documento para que tenga una apariencia ms formal o
profesional. Una estructura sugerida para dicho fin sera:

-138-

1. article: \section{...}, \subsection{...}, \subsubsection{...}, \paragraph{...}, \subparagraph{...}, el
comando \part{...} no afecta la numeracin de secciones.
2. book: \chapter{...}, y las anteriores.
3. \appendix este comando hace que la numeracin de los captulos sea con letras y no nmeros.
4. Agregar un: * al final del comando de secciones o captulo, tiene el efecto de no asignar nmero a
la seccin o captulo y no se muestra en la tabla de contenido. \section*{...}, \subsection*{...}
Por lo general, un documento en LaTeX tiene la siguiente estructura:
\documentclass [12pt] {article}
\usepackage{a4paper, makeidx}
\usepackage[dvips]{graphicx}
\newcommand{...}{...}
\newtheorem{...}{...}
\makeindex

\title{...}
\author{...}
\date{...}
\begin{document}
\maketitle
\tableofcontents
\begin{abstract}
texto
\end{abstract}
\section{uno} \label{sec: uno}
\section{dos} \label{sec: dos}
\subsection{tres} \label{sub: tres}
\appendix
\section{A} \label{app: a}
\begin{thebibliography}
\bibiteim{...}
\end{thebibliography}
\printindex
\end{document}


-139-

8.5.3 El Prembulo del documento
Todo lo que sigue del \documentclass y que est antes del comando \begin{document} se le conoce
como Preamble (en ingls) del documento; en espaol es el Prembulo del documento, es la parte
donde se especifican los paquetes a utilizar, se detallan los mrgenes del documento, se definen nuevos
comandos y redefinen los ya existentes, se escribe el autor, fecha y muchas otras cosas.
Un buen ejemplo de un documento de LaTeX se muestra en la figura 8.46:

Figura 8.46. Prembulo de un documento de LaTeX.


-140-

8.5.4 Cuerpo de un documento
Todo lo que escriba entre \begin{document} y \end{document} ser el documento: texto, grficas,
ecuaciones, tablas, etc. Es lo que se quiere escribir e imprimir. Todo lo que est despus del
\end{document} es como si no existiera, ya que no se procesa.
Se debe distinguir entre "modo texto" y "modo matemtico". El texto slo se escribe y se
muestra tal cual, mientras que cuando se pretende incluir un smbolo, variable o ecuacin se deber
escribir entre signos de pesos ($), por ejemplo, si se escribe el texto mostrado en la figura 8.47, en el
rea de edicin del TeXStudio (al cual se denominar texto fuente),

Figura 8.47. Ejemplo de texto fuenteLaTeX en TeXStudio.

Despus de compilarlo, en la vista previa se mostrar el resultado de la figura 8.48, el mismo se
denominar texto de salida o simplemente salida.

Figura 8.48. Texto de salida despus de ser compilado en TeXStudio.

Se puede apreciar que aunque en el texto fuentede LaTeX existe una nueva lnea despus de
"son", en el texto desalida el enunciado continua en una sola lnea, la misma slo se rompe hasta llegar
al margen de la hoja predeterminado; si se quiere que el contenido comience en una nueva lnea se debe
de escribir doble diagonal invertida, como se ve al final del texto fuente.
Se debe apreciar que "lo matemtico est en letra tipo cursiva" y es muy distinta a la "letra tipo
texto". Las palabras que estn subrayadas en rojo, es correccin ortogrfica, por defecto est en ingls,

-141-

por esto aparecen subrayadas. El \noindent sirve para no espaciar o indentar la primer lnea de un
prrafo.
8.5.5 Caracteres especiales
Existen caracteres especiales y para generarlos es necesario escribir una diagonal invertida (backlash)
antes del mismo, como se muestra en la tabla 8.1.
Tabla 8.1. Caracteres especiales.
Texto
fuente:
\# \$ \^ \& \_ \{ \} \~ \textbacklash
Texto de
Salida:
# $ ^ & _ { } ~ \
Abrir y cerrar comillas dobles no se utilizan las comillas dobles que tiene el teclado, sino que se
utilizan los comandos mostrados en la tabla 8.2.
Tabla 8.2. Acentos en LaTeX.
Para abrir, se emplea doble acento
invertido:
Para cerrar, se emplea doble
apstrofe:
Texto
fuente:
` ` ' '
Texto de
Salida:

Para escribir una expresin matemtica en un rengln nuevo y de forma centrada, existen dos
formas, como se muestra en la tabla 8.3.
Tabla 8.3. Centrado en un rengln.
1) Con doble signo de pesos: 2) Empezar con: \[ y cerrar con: \]
Texto fuente:
Podemos ver que $$x^2$$ es al
cuadrado
Podemos ver que \[x^2\] es al
cuadrado
Texto de Salida:
Podemos ver que


es al cuadrado
Podemos ver que


es al cuadrado


-142-

8.5.6 Los tipos y tamaos de letras
Por default el texto de salida de un documento LaTeX es en letra de la familia roman. Si se desea se
puede elegir un tipo de letra diferente para alguna parte del texto fuente. Los tipos de letras ms
comunes son los mostrados en la tabla 8.4, los cuales estn asociados a un comando o declaracin para
que el texto de salida se muestre en el tipo de letra elegido.

Tabla 8.4. Tipos de letras ms comunes en LaTeX.

Cuando se escribe el comando como en la segunda columna, se puede slo tomar las dos
primeras letras del comando, por ejemplo: {\rm ...}, {\sf ...}, {\tt ...} etc.
Slo en {\normalfont ...} se conserva tal cual. El texto que queda entre las llaves, es el texto
afectado por el comando. Tambin es posible seleccionar diferentes tamaos de letra, los ms comunes
son mostrados en la tabla 8.5:
Tabla 8.5. Tamaos de letras ms comunes en LaTeX.
Comando tamao Comando tamao Comando tamao
{\tiny }
tamao
{\normalsize } tamao {\huge }
tamao
{\scriptsize } tamao {\large } tamao {\Huge }
tamao
{\footnotesize } tamao {\Large }
tamao

{\small } tamao {\LARGE }
tamao


-143-

8.5.7 Listas enumeradas y vietas
Si se quiere hacer una lista numerada, se utiliza begin{enumerate} y \end{enumerate}. Se puede ver
que en el texto fuente (figura 8.49) est el comando \quad este comando es como el tabulador en
word, ya que por ms espacios que se le d manualmente al texto fuentecon la barra espaciadora, slo
se produce un nico espacio en el texto de salida, si se quieren dos tabulaciones, entonces el comando
es \qquad, como se ver ms adelante en la seccin de espaciado en modo matemtico.
En este caso, el comando \RPM que se ve resaltado con un recuadro anaranjado en el texto
fuente, es un comando definido por el usuario, no est disponible en LaTeX. Despus del enumerate
se aprecia un corchete y dentro el corchete: 1) esto significa que se quiere una numeracin con
parntesis, como lo podemos apreciar en el texto de salida. El comando \item genera un nuevo
nmero, de esta forma si se quiere que un elemento aparezca en primer lugar y no en el ltimo, slo "se
mueve el elemento junto con su texto" al primer lugar y listo, se cambi la numeracin
automticamente luego de compilar el documento se mostrar el texto de salida de la figura 8.50.

Figura 8.49. Texto fuentepara una lista enumerada.

-144-


Figura 8.50. Texto de salida para una lista enumerada.
Tambin es posible incluir vietas (bullet, en ingls), las cuales son un instrumento grfico que
audan a elaborar listas con las que se resaltan los detalles principales de un prrafo, a la vez que lo hace
ms atractivo visualmente.
Su diseo vertical resulta muy til en la elaboracin de documentos, pero deben emplearse con
moderacin, ya que si se llena la pantalla con vietas, estas perdern su eficacia. Se debe seleccionar en
qu prrafos deben aplicarse y no recurrir a ellas para destacar cosas sin importancia. En las figuras
8.51 y 8.52 se muestra el texto fuentey de salida del uso de las mismas.

Figura 8.51. Texto fuentes para vietas.

-145-



Figura 8.52. Texto de salida para vietas.

8.6 Principales Operaciones Matemticas
Si se ve un texto con contenido matemtico, se observa que contiene diversos elementos como son
exponente, subndice, fraccin, radicales, etc. Por lo tanto es recomendable cargar en el prembulo el
paquete:
\usepackage{amsmath}
el cual contiene definidos muchos comandos que facilitan el escribir expresiones matemticas. Se
puede consultar la gua en ingls Users Guide for the amsmath Package de la direccin:
http://www.hephy.at/user/ewidl/tex/amsdoc.pdf
para conocer a mayor detalle dicho paquete.



-146-

8.6.1 El exponente
Se genera con el acento circunflejo (^), conocido ms coloquialmente como gorrito.
Lo que est antes del gorro es la base y lo que est despus del gorro (slo un carcter de alcance) es el
exponente, si se quiere ms de un carcter como exponente, ste debe ir agrupado entre llaves, por
ejemplo:
$x^2$ produce:

;
$x^123$ produce:

;
$x^{123}$ produce:

;
$h^{i^{g^h}}$ produce:

.

8.6.2 El subndice
Se genera con el guin bajo: _
Lo que est antes del guin bajo es la base y lo que est despus (slo un caracter de alcance) es el
subndice, si se quiere ms de un carcter como subndice, ste debe ir agrupado entre llaves, por
ejemplo:
$x_2$ produce:

;
$x_123$ produce:

;
$x_{123}$ produce:

;
$d_{e_{e_p}}$ produce

.

8.6.3 Combinacin
$p^3_{ij}$ produce:


$ \sum_{k=1}^3 k$ produce:


$\lim_{x\rightarrow 0} x = 0$ produce:



-147-

8.6.4 La Fraccin
El comando bsico de LaTeX es: \frac{numerador}{denominador} con amsmath:
\dfrac{numerador}{denominador} y \tfrac{numerador}{denominador}
$\frac{1}{3}$ produce:

;
$\frac{x^2}{x+1}$ produce:

;
Veamos la diferencia entre comandos. Si se escribe el siguiente texto fuente

se obtiene el siguiente texto de salida:


8.6.5 Races
Se genera con el comando: \sqrt{radicando} o con \sqrt[grado]{radicando}
$\sqrt{3}$ produce: ;
$\sqrt[3]{27}$ produce:

;
En lugar de grado, se puede poner un smbolo:
$\sqrt[\beta]{k}$ produce:


Tambin se tiene el comando \surd. Si se escribe el texto fuente

se obtiene el siguiente texto de salida:




-148-

8.7 Ecuaciones
Si se ha cargado el paquete amsmath, entonces se vern algunos de sus comandos en la tabla 8.6.
Tabla 8.6. Texto fuente y de salida de diversos comandos para ecuaciones.
Texto fuente Texto de Salida

Se puede observar que el smbolo principal es: & (amperson) este smbolo se deber
visualizarlo como el que indica "hasta aqu alinea" lo que precede con lo que contina despus del
smbolo, "es la referencia para los siguientes renglones de la ecuacin". Si adems se agrega el

-149-

smbolo de asterisco al final del nombre de cada ambiente (como en la ltima lnea de la imagen) se
tendra el efecto de no enumerar las ecuaciones.
En la primera lnea, se observa el comando \label{xx} esto es una etiqueta para la ecuacin, la
ecuacin se llama: xx.
Como la ecuacin se ha numerado como (2.1) entonces, tal vez se necesite hacer referencia a
dicha ecuacin en alguna parte del documento y se realiza con \eqref{xx} as que "no se tiene que
escribir manualmente el nmero de la ecuacin", sino "slo el nombre de la etiqueta" con ayuda de
\eqref{} ya que si se inserta una nueva ecuacin antes de la que ya se tena, entonces, todas las
ecuaciones cambian su numeracin automticamente, ya que si se escribi el nmero de la ecuacin
manualmente tambin se tiene que corregir de la misma manera.
El nombre de la etiqueta puede ser cualquiera: \label{desigualdad del triangulo},
\label{falso}, \label{sec1: abs}, \label{caperucita}, etc. En general, el comando
\label{nombre.de.etiqueta} puede ir en cualquier parte del documento y se emplean los comandos de
referencia:
\ref{nombre.de.etiqueta},
\pageref{nombre.de.etiqueta},
\eqref{nombre.de.etiqueta}
En la figura 8.53 se muestra un texto fuentedel uso de ecuaciones con etiquetas y en la figura
8.54 el correspondiente texto de salida.

Figura 8.53. Texto fuente del uso de ecuaciones con etiquetas.

-150-



Figura 8.54. Texto de salida del uso de ecuaciones con etiquetas.

Otros comandos muy tiles cuando se trabaja con ecuaciones son los mostrados en la tabla 8.7.
Tabla 8.7. Diversos comando tiles cuando se trabaja con ecuacioes.
Texto fuente Texto de Salida













-151-

8.8 Matrices
Cuando se carga el paquete amsmath, se pueden tener diversos formatos de salida para la
representacin de matrices. Los ms utilizados son mostrados en la tabla 8.5.
Tabla 8.8. Diversos formatos de matrices.
Texto
fuente
\begin{matrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{matrix}
\begin{pmatrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{pmatrix}
\begin{bmatrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{bmatrix}
\begin{Bmatrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{Bmatrix}
\begin{vmatrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{vmatrix}
\begin{Vmatrix}
1 & 2 \\
3 & 4
\end{Vmatrix}
Texto de
salida



















8.9 Espacios en modo Matemtico
Como se haba mencionado anteriormente, por ms espacios que se le d manualmente al texto
fuentecon la barra espaciadora, slo se produce un nico espacio en el texto de salida, esto en texto en
modo matemtico. Si se quieren ms espaciado existen diversas posibilidades, los comandos utilizados
para dicho fin se muestran se muestran en la tabla 8.6.
Tabla 8.9. Espaciado en modo matemtico.
Comando Descripcin
Texto
fuente
Texto de
Salida
espaciado normal entre smbolos
| | | | | | | |
\! o \negthinspace espaciado fino negativo
| |\ \! !| | | || |
\, o thinspace espaciado fino
| |\ \, ,| | | | | |
\: o \medspace espaciado mediano
| |\ \: :| | | | | |
\; o \thickspace espaciado grueso
| |\ \; ;| | | | | |
\quad espaciado extra \quad
| | | |
\qquad espaciado extra doble \qquad
| | | |


-152-

8.10 Tablas
En las tablas, las columnas se pueden alinear de tres formas: izquierda, centrada y derecha. Esto lo se
indica con las letras: l, c, r (de left, center, right).
La cantidad de columnas est determinada por el total de letras (l, c, r) que aparezcan en el
comando; un nuevo rengln se genera con doble diagonal invertida al final de cada rengln; el smbolo
de amperson & sirve para cambiar a la siguiente columna; al escribir una lnea vertical | entre las letras
imprime una lnea vertical y con el comando \hline se imprime una lnea horizontal.
En la tabla 8.10 se muestran dos ejemplos donde se utilizan tablas.
Tabla 8.10. Ejemplos de tablas en LaTeX.
Texto
fuente
\begin{tabular}{l|l}
$n$ & $P_n(x)$ \\
\hline
0 & $1$ \\
1 & $x$ \\
2 & $(3x^2-1)/2$ \\
3 & $(5x^3-3x)/2$ \\
\end{tabular}
\begin{tabular}{||l|l||}
\hline
$n$ & $P_n(x)$ \\
\hline
0 & $1$ \\
1 & $x$ \\
2 & $(3x^2-1)/2$ \\
3 & $(5x^3-3x)/2$ \\
\hline
\end{tabular}
Texto
de
salida


0 1
1
2


0 1
1
2







-153-

8.11 I nclusin de imgenes
Para incluir imgenes en diversos formatos es necesario agregar al prembulo los siguientes paquetes:
\usepackage[pdftex]{graphicx}
\usepackage{subfigure}
\usepackage{graphicx}
\usepackage[usenames,dvipsnames]{color}
\DeclareGraphicsExtensions{.png,.jpg,.pdf,.mps,.gif,.bmp}

Estos paquetes funcionan bien si se utilizan imgenes en formato jpg, bmp, gif y algunos otros,
generalmente el ms utilizado es el jpg. Adems dichos paquetes estn pensados para compilar el .tex y
pasar a PDF.
Otro formato muy utilizado es la elaboracin de documentos LaTex es el .eps, pero para figuras
en ese formato se tienen que hacer algunos cambios en el prembulo.
Si se quieren utilizar imgenes .eps se tiene que cambiar
\usepackage[pdftex]{graphicx}
por
\usepackage[dvips]{graphicx}

Ahora para agregar las imgenes propiamente dichas se tiene que utilizar los siguientes
comandos:

\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{figura1.jpg}
\caption{\small Titulo de la imagen}
\label{figura_1}
\end{figure}

donde:

-154-

- [h!] es para que la imagen aparezca donde se ubicada en el cdigo.
- [width=0.5\textwidth] es para que la imagen sea de ancho igual a la mitad del ancho del texto.
- \caption indica el titulo de la imagen
- \label{figura_1} pone una etiqueta, cuando se quiere hacer referencia a la figura, se puede usar
algo similar a:
como se muestra en la figura \ref{figura_1}
Si se quiere insertar la imagen de la figura 8.55 en un documento LaTex siguiendo el
procedimiento descrito anteriormente, el texto fuente se muestra en la izquierda de la figura 8.56 y a la
derecha la imagen insertada en el documento.

Figura 8.55. Imagen a insertar a un documento LaTex.



Figura 8.56. Insertando una imagen.




-155-

8.11.1 Insertar una imagen con un texto al lado.
Tambin se puede insertar una imagen con un texto a un lado, para hacer esto el texto fuente es
similar al descrito a continuacin:
\begin{figure}[h!]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
\centering \includegraphics[width=0.5\textwidth]{figura1.jpg}
\caption{Esta es la figura 1}
\label{figura_1}
\end{minipage}
\hfill
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
Este es un ejemplo, en la figura \ref{figura_1} se muestra una grfica.
\end{minipage}
\end{figure}

El comando \begin{minipage} se utiliza para crear una caja a manera de una mini pgina
donde estar contenido por una parte el texto y por otra la imagen. El comando \hfill se utiliza para
dejar un espacio en blanco entre una mini pgina y otra. El resultado se muestra en la figura 8.57.

Figura 8.57. Insertando un texto junto a una imagen.


-156-

8.12 Solucin para la compatibilidad con el idioma espaol.
Cuando se escribe en LaTex por default todas las etiquetas automticas se muestran en ingles, por
ejemplo, cuando se inserta una figura, la etiqueta que aparece es Figure (figura 8.58), pero es posible
cambiarlas de manera global.
Para hacer esto es necesario modificar el prembulo, de forma similar al escrito a continuacin:
\documentclass[10pt,letterpaper,spanish]{article}
\usepackage[spanish]{babel}
\usepackage[latin1]{inputenc}
El resultado se muestra en la figura 8.59.

Figura 8.58. Etiqueta automtica para una figura. Figura 8.59. Etiqueta modificada para una figura



-157-

8.13 Actividades a realizar
Traducir y escribir en LaTex los siguientes fragmentos de artculos.
1) Quadric decomposition for computing the intersections of surfaces of revolution




-158-



2) The school bus routing problem: a case study


-159-

3) Virtual hairy brush for painterly rendering


4) Digital Intersections: minimal carrier, connectivity, and periodicity properties



-160-

5) Fast color correction using principal regions mapping in different color spaces


6) Algorithms for optimal partial matching of free-form objects with scaling effects



-161-

Unidad 9 Software libre para Probabilidad y Estadstica:
GNU R
9.1 Breve historia de GNU R
GNU R es un lenguaje de programacin y un entorno para anlisis estadstico y la realizacin de
grficos. Debido a su naturaleza es fcilmente adaptable a una gran variedad de tareas. Fue
inicialmente escrito en 1993 por Robert Gentleman y Ross Ihaka del Departamento de Estadstica de la
Universidad de Auckland en Nueva Zelanda. GNU R actualmente es el resultado de un esfuerzo de
colaboracin de personas del todo el mundo.
Desde mediados de 1997 se form lo que se conoce como ncleo de desarrollo de R
(R Development Core Team), que actualmente es el que tiene la posibilidad de modificacin directa del
cdigo fuente. Por otra parte, GNU R es un proyecto GNU similar a S, desarrollado ste por los
Laboratorios Bell. Las diferencias entre GNU R y S son importantes, pero la mayora del cdigo escrito
para S corre bajo GNU R sin modificaciones.
GNU R abarca una amplia gama de tcnicas estadsticas que van desde los modelos lineales a
las ms modernas tcnicas de clasificacin pasando por los test clsicos y el anlisis de series
temporales. Proporciona una amplia gama de grficos que adems son fcilmente adaptables y
extensibles. La calidad de los grficos producidos y la posibilidad de incluir en ellos smbolos y
frmulas matemticas, posibilitan su inclusin en publicaciones que suelen requerir grficos de alta
calidad.
El cdigo de GNU R est disponible como software libre bajo las condiciones de la licencia
GNU-GPL. Adems est disponible precompilado para una multitud de plataformas. La pgina
principal del proyecto es http://www.r-project.org.
GNU R y S-Plus -versin comercial de S- son, probablemente, los dos lenguajes ms utilizados
en investigacin por la comunidad estadstica, siendo adems muy populares en el campo de la
investigacin biomdica, la bioinformtica y las matemticas financieras. A esto contribuye la
posibilidad de cargar diferentes bibliotecas o paquetes con finalidades especficas de clculo o grfico.

-162-

GNU R tambin puede usarse como herramienta de clculo numrico, campo en el que puede
ser tan eficaz como otras herramientas especficas tales como Octave y su equivalente comercial,
MATLAB.

9.2 I nstalacin
Despus de descargar GNU R del sitio WEB http://www.r-project.org se procede a su instalacin, la
cual debe hacerse siguiendo los pasos que se detallan a continuacin.

Figura 9.1 Icono del instalador de GNU R 2.13.2.

2. Si aparece un mensaje de seguridad (figura 9.2), hacer clic sobre el botn .
3. Por lo general est activado el Control de cuentas de usuario (figura 9.3), para confirmar cuando se
instala un software no Microsoft, en tal caso, hacer clic en el botn .


Figura 9.2. Mensaje de seguridad.

Figura 9.3. Cuadro de Control de cuentas de
usuario.

4. Seleccionar el idioma (figura 9.4). Por defecto esta seleccionado Espaol, hacer clic sobre el botn
.

-163-

5. En el cuadro de Bienvenido al asistente de instalacin de GNU R (figura 9.5) hacer clic en el botn
.

Figura 9.4. Seleccin de Idioma. Figura 9.5. Cuadro de Bienvenido al asistente de
instalacin.

6. Hacer clic en el botn del cuadro Informacin (figura 9.6).
7. Seleccionar la carpeta en la cual se quiere instalar GNU R (generalmente se deja la carpeta que
aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn del cuadro Seleccione la Carpeta de
Destino (figura 9.7).

Figura 9.6. Cuadro Informacin. Figura 9.7. Cuadro Seleccin de Carpeta
destino.
8. Seleccionar la carpeta del men Inicio en la cual se quiere ubicar el icono de acceso a GNU R
(generalmente se deja la carpeta que aparece por defecto) y luego hacer clic en el botn
del cuadro Seleccione la Carpeta del Men Inicio (figura 9.8).

-164-

9. Hacer clic en el botn del cuadro seleccione las Tareas Adicionales para que el asistente
cree un icono de acceso directo a GNU R en el escritorio (figura 9.9).

Figura 9.8. Cuadro Carpeta del Men Inicio. Figura 9.9. Cuadro Tareas Adicionales.

10. En el cuadro Seleccin de Componentes seleccionar los componentes adicionales que se desean
instalar (figura 9.10). Luego hacer clic en el botn .
11. En el cuadro Opciones de configuracin dejar seleccionado No. Luego hacer clic en el botn
.


Figura 9.10. Cuadro Seleccin de Componentes. Figura 9.11. Cuadro Opciones de
Configuracin.


-165-

12. Cuando se instalan los componentes de GNU R se muestra un cuadro como el de figura 9.12, dicha
accin va a depender de la velocidad de la computadora.

13. Por ltimo, hacer clic en el botn del cuadro Completando la Instalacin de R (figura
9.13).


Figura 9.12. Cuadro Instalando.

Figura 9.13. Cuadro Completando la instalacin
de R.

Despus de seguir el procedimiento anterior deben haberse instalado: el ncleo de GNU R que
es el responsable de todos los clculos y permite una interfaz de texto con el usuario, la cual es muy
poco amigable. Adems, debe haberse creado automticamente, en el escritorio de la computadora, el
icono de acceso directo al GNU R (figura 9.14).

Figura 9.14. Icono de acceso directo de GNU R.

Tambin se puede acceder a la interfaz de GNU R, desde el men de inicio de Windows (figura
9.15).

Figura 9.15. Accesando a GNU R.

-166-


Una vez terminada la instalacin del programa GNU R, y se ejecuta, hay que asegurarse de de
tener activada una conexin a Internet.
Cuando se ejecuta el GNU R la ventana de inicio es de modo texto, conocida como R console, y
es muy poco amigable (figura 9.16). Es por ello otros proyectos del mismo R Development Core Team,
se han dedicado a mejorar esta interfaz, para hacer ms fcil al usuario la forma de interactuar con
GNU R. Para salir de esta ventana basta teclear qu it().

Figura 9.16. Ventana de inicio de GNU R.


9.2.1 Instalacin de R Commander
R Commander es una interfaz grfica amigable para manejar GNU R. Con R Commander se puede
trabajar con las tcnicas estadsticas ms habituales a travs de sus mens. Se trata de un complemento
muy aconsejable para iniciarse en el uso de tcnicas estadsticas con GNU R sin necesidad de
introducirse en el cdigo de programacin de GNU R, que puede resultar un poco complicado al
principio.
Cabe destacar, no obstante, que al usar R Commander se puede observar en la ventana principal
de comandos de GNU R la traduccin en cdigo R de las operaciones que se hacen.
Esta caracterstica constituye una ayuda ideal para ir familiarizndose con el cdigo de
programacin a travs de operaciones conocidas por el usuario.

-167-

Para instalar el paquete R Commander, seleccionar en la barra de mens PaquetesInstalar
paquete(s)..., como se muestra en la figura 9.17.

Figura 9.17. Instalacin de paquetes en GNU R.

Posteriormente tendr que abrirse una ventana con todos los posibles espejos para la descarga
de R Commander (figura 9.18), donde conviene seleccionar el espejo de Mxico.
Una vez elegido el espejo Mxico, se abrir otra ventana con los paquetes descargables desde el
mismo. Desplazndose hacia abajo se encontrarn los paquetes de inters: se trata de todos los paquetes
entre Rcmdr y RcmdrPlugin.TeachingDemos, como se ilustra en la figura (figura 9.19).

Figura 9.18. Espejos para la descarga. Figura 9.19. Paquetes disponibles para descarga.

-168-

El programa R empezar la instalacin de los paquetes (figura 9.20). Este proceso puede ser
tardado, as que hay que tener paciencia.

Figura 9.20. Descargando R Commander.

Cuando se termina la instalacin de los paquetes, el programa checa que todos se instalaron
correctamente (figura 9.21).

Figura 9.21. Checando la instalacin de los paquetes para R Commander.

Una vez detenido, volver a mostrar la pantalla de R Console. Para ejecutar el R Commander,
desde la consola de GNU R, se selecciona otra vez el menPaquetes y despus Cargar paquete... como
se ilustra en la figura 9.22.

Figura 9.22. Cargando paquetes de GNU R.

-169-

Volver a visualizarse una lista de paquetes; localizar Rcmdr, se selecciona y se finalmente se
hace clic en el botn .

Figura 9.23. Cargando R Commander.

Posteriormente se abrir la ventana principal del programa R Commander como la mostrada en
la figura 9.24, donde se muestran las diferentes partes que lo conforman:
1. Barra de mens: con las opciones Fichero, Editar, Datos, etc. Este men es anlogo al de la
mayora de programas que funcionan bajo Windows y navegando por l se podrn realizar
diferentes clculos estadsticos.
2. Barra de elementos activos (conjuntos de datos y modelos): Muestra el conjunto de datos
activos en el momento, adems del modelo estadstico que se utiliza.
3. Ventana de instrucciones: Cada vez que se ejecuta alguna accin del men, R Commander
traducir dicha accin a cdigo de R y lo escribir en esta ventana. Esto permite ir aprendiendo
este lenguaje segn se van realizando operaciones as como volver a ejecutar la misma
instruccin copiando y pegando y/o realizando pequeas modificaciones sobre el propio cdigo.
Esta ventana de instrucciones es equivalente a la consola de R, y permite realizar distintas

-170-

operaciones. Por ejemplo, se puede escribir, 2+2, y hacer clic en el botn , obteniendo
el resultado. Dicho botn es equivalente a <Control+R>.
4. Ventana de resultados: Si se ha realizado ese sencillo ejemplo en la ventana de instrucciones
(2+2), se ver que el resultado aparece en esta ventana. En general, cualquier resultado de R
Commander ser mostrado aqu.
5. rea de mensajes: Se encuentra en la parte inferior de la pantalla principal y aparece
ligeramente sombreada. Sirve para que R Commander informe de cualquier aspecto,
especialmente de errores cometidos.

Existen varios mens en la barra de mens de la ventana R Commander (figura9.24)
- Fichero: opciones de men para cargar y guardar archivos de instrucciones; para guardar
resultados y el rea de trabajo R; y para salir.
- Editar: opciones de men (Cortar, Copiar, Pegar, etc.) para editar los contenidos de las
ventanas de instrucciones y de resultados. Al pulsar con el botn derecho en la ventana de
instrucciones o de resultados tambin aparece un men contextual de edicin.
- Datos: submens que contienen opciones de men para leer y manipular datos.
- Estadsticos: submens que contienen opciones de men para una variedad de anlisis
estadsticos bsicos.
- Grficas: opciones de men para crear grficos estadsticos simples.
- Modelos: opciones de men y submens para obtener resmenes, intervalos de confianza, tests
de hiptesis, diagnsticos y grficas para un modelo estadstico, y para aadir cantidades
diagnsticas, como residuos, a la serie de datos.
- Distribuciones: probabilidades, cuartiles y grficos para distribuciones estadsticas estndares
(para usarse, por ejemplo, como sustituto de las tablas estadsticas) y ejemplos de estas
distribuciones.
- Herramientas: opciones de men para cargar paquetes R no relacionados con el paquete Rcmdr
(por ejemplo, para acceder a datos guardados en otro paquete), y para establecer algunas
opciones.
- Ayuda: opciones de men para obtener informacin sobre R Commander. Adems, cada cuadro
de dilogo de R Commander tiene un botn de Ayuda.

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Figura 9.24. Ventana principal de R Commander.


9.3 Entrada de datos
La mayora de los procesos en R Commander asumen que hay un conjunto de datos activo. Si hay
varios conjuntos de datos en la memoria, podr elegir entre ellos, pero slo uno estar activo. Cuando R
Commander se inicia, no hay ningn conjunto de datos activo. R Commander proporciona varias
maneras de introducir datos en R:
- Se puede introducir los datos directamente a travs de men Datos Nuevo conjunto de
datos. . . Esta es una opcin razonable para un conjunto de datos pequeo (figura 9.25).
- Se puede importar datos desde un archivo de texto sin formato (ASCII) o el portapapeles, desde
otro paquete estadstico (Minitab, SPSS o Stats), o desde un conjunto de datos de Excel, Access
o dBase.
- Se puede leer un conjunto de datos que est incluido en un paquete R, ya sea escribiendo el
nombre del conjunto de datos (si se conoce) o seleccionando el conjunto de datos en un cuadro
de dilogo.

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Figura 9.25. Creando un nuevo conjunto de datos.

9.3.1 Leer datos desde un archivo de texto
Por ejemplo, considere el archivo de datos Nations.txt (este archivo se encuentra en el subdirectorio etc
del paquete Rcmdr). Las primeras lneas del archivo son las siguientes:
TFR contraception infant.mortality GDP region
Afghanistan 6.90 NA 154 2848 Asia
Albania 2.60 NA 32 863 Europe
Algeria 3.81 52 44 1531 Africa
American-Samoa NA NA 11 NA Oceania
Andorra NA NA NA NA Europe
Angola 6.69 NA 124 355 Africa
Antigua NA 53 24 6966 Americas
Argentina 2.62 NA 22 8055 Americas
Armenia 1.70 22 25 354 Europe
Australia 1.89 76 6 20046 Oceania


-173-

- La primera lnea del archivo contiene los nombres de las variables: TFR (tasa total de fertilidad,
expresada como el nmero total de nios por mujer), contraception (la tasa de uso de
contraceptivos entre las mujeres casadas, en porcentaje), infant.mortality (la tasa de mortalidad
infantil por cada 1000 nacidos vivos), GDP (producto domstico bruto per cpita, en dlares
americanos) y region (regin).
- Las lneas siguientes contienen los valores de estos datos, una lnea por pas. Los valores de
datos estn separados por espacio en blanco, uno o ms espacios o tabulaciones. Aunque es
til alinear los datos verticalmente, no es necesario hacerlo. Las lneas de datos comienzan con
los nombres de los pases. Como se quiere que stos sean los nombres de cada la fila para el
conjunto de datos, no hay un nombre de variable que le corresponda: Esto es, hay cinco
nombres de variables pero seis valores en cada lnea. Cuando esto sucede, R interpreta que el
primer valor de cada lnea es el nombre de la fila.
- Algunos de los valores faltan. En R, lo ms conveniente es usar NA (no disponible not
available) para codificar los valores que faltan, como se ha hecho en ese ejemplo.
- Las variables TFR, contraception, infant.mortality y GDP son variables numricas
(cuantitativas); por el contrario, region contiene nombres de regiones. Cuando los datos son
ledos, R tratar region como un factor, es decir, una variable categrica. En la mayora de los
contextos, R Commander distingue entre las variables numricas y los factores.
Para leer un archivo de datos en R, seleccionar Datos Importar datos desde archivo de
texto o portapapeles o URL... Esta operacin abre un cuadro de dilogo llamado Leer datos desde
archivo de texto o portapapeles o URL, como se muestra en la figura 9.26.

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Figura 9.26. Lectura de datos desde un archivo de texto.

Los nombres R vlidos comienzan con una letra mayscula o minscula (o un punto, .) y
consisten enteramente en letras, puntos, subrayados (_) y nmeros (0 - 9); en particular, no se incluir
ningn espacio en un nombre de conjunto de datos. Tambin se debe saber que R es sensible a las
maysculas, por lo que, por ejemplo, se distingue entre naciones, Naciones y NACIONES, y podra
usarse para representar diferentes conjuntos de datos.
Haciendo clic en el botn se abre el cuadro de dilogo Abrir para abrir archivos,
como (figura 9.27). Se selecciona archivo Nations.txt. Haciendo clic en el botn se leer el
archivo de datos.

Figura 9.27. Cuadro de dilogo para abrir un archivo para la lectura de datos en un archivo de texto.

-175-


Una vez que ste se ha ledo, se convierte en el conjunto de datos activo en R Commander. En
consecuencia el nombre del conjunto de datos aparece en el botn de conjunto de datos que est arriba
a la izquierda en la ventana R Commander (figura 9.28),.

Figura 9.28. Mostrando conjunto de datos activo.

Se hace clic en el botn para abrir la ventana del visor de datos (figura
9.28). Las instrucciones para leer y ver el conjunto de datos Nations (las instrucciones de R read.table y
showData) aparecen, parcialmente tapados por la visualizacin del conjunto de datos, en las ventanas
de instrucciones y de resultados. Cuando el conjunto de datos se lee y se convierte en el conjunto de
datos activo, una nota aparece en la ventana de mensajes (que desaparece cuando la siguiente
instruccin showData se ejecuta).
La instruccin read.table crea un conjunto de datos R, que es un objeto que contiene un
conjunto de datos en el formato casos por variables: Las filas del conjunto de datos representan los
casos o las observaciones y las columnas las variables. Los conjuntos de datos en R Commander son
conjuntos de datos en R.

Figura 9.29. Mostrando los datos del conjunto de datos activo.

-176-

9.3.2. Introducir datos directamente
Para introducir datos directamente en el editor de datos, semejante a una hoja de clculo, se puede
proceder como se explica a continuacin. Para ilustrar esto, se usar un conjunto de datos pequeo, el
cual se muestra en la tabla 9.1.
Tabla 9.1. Conjunto de datos a utilizar a manera de ejemplo.
Edad peso
36 86
48 90
51 91
54 93
57 94
60 96

- Seleccionar Datos Nuevo conjunto de datos... en los mens de R Commander.
Opcionalmente puede introducir un nombre para el conjunto de datos, por ejemplo ejercicio1
(figura 9.30), en el cuadro de dilogo resultante, y luego hacer clic en el botn .
(Recordar que los nombres en R no pueden incluir espacios). Esto abrir la ventana Editor de
datos con un conjunto de datos vaco.

Figura 9.30. Dando nombre a un nuevo conjunto de datos.

- Introducir los datos del problema en las dos primeras columnas del editor de datos. Se puede
desplazarse de una celda a otra usando las flechas del teclado, presionando <Tab> o <Enter>, o
situndose sobre la celda con el ratn y haciendo clic con el botn izquierdo. Cuando se haya
acabado de introducir los datos, la ventana debera parecerse a la figura 9.31.

-177-


Figura 9.31. Editor de datos una vez que se han introducido los datos.

- A continuacin, hacer clic sobre el nombre var1 en la primera columna. Esto abrir un cuadro
de dilogo llamado Editor de variables, como en la figura 9.32.

Figura 9.32. Cuadro de dilogo para cambiar el
nombre de una variable en el editor de datos.

Escribir como nombre de la variable edad, y hacer clic sobre la que se encuentra en la
esquina superior derecha de la ventana Editor de variables, o presione la tecla <Enter>, para
cerrar la ventana.
- Repetir este procedimiento para nominar a la segunda columna peso. El Editor de datos
debera parecerse ahora a la figura 9.33.

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Figura 9.33. La ventana Editor de datos tras haber cambiado los nombres de las dos variables.

- Seleccionar Fichero Cerrar en los mens del Editor de datos o hacer clic en la de la
esquina superior derecha de la ventana Editor de datos. El conjunto de datos que ha
introducido es ahora el conjunto de datos activo en R Commander.

9.3.3. Lectura de datos desde un paquete
Muchos paquetes R contienen datos. Los conjuntos de datos en paquetes pueden listarse en una ventana
desplegable a travs de Datos Conjunto de datos en paquetes Leer conjunto de datos desde
paquete adjunto (figura 9.34).

Figura 9.34. Leyendo conjunto de datos desde un paquete.


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El cuadro de dilogo resultante se muestra en la figura 9.35. Si sabe el nombre de un conjunto
de datos en un paquete, entonces puede introducir el nombre directamente; en caso contrario, al hacer
doble clic sobre el nombre de un paquete se muestra su conjunto de datos listado en el cuadro de la
derecha; y haciendo doble clic sobre el nombre del conjunto de datos se copia el nombre al campo de
entrada del conjunto de datos.

Figura 9.35. Conjuntos de datos de los paquetes de R.

Tambin se pueden adjuntar paquetes R adicionales en Herramientas Cargar paquete(s).

Figura 9.36. Cargando paquetes de datos adicionales.

9.4. Crear resmenes numricos y grficas.
Una vez que hay un conjunto de datos activo, se pueden usar los mens de R Commander para generar
varios resmenes numricos y grficas. Se describir simplemente unos ejemplos bsicos a
continuacin.
Una buena GUI (Interface Grfica de Usuario) debera ser ampliamente autoexplicativa: se
espera que una vez que vea cmo funciona R Commander, sea fcil usarlo, asistido, quizs, por la
ayuda en lnea.

-180-

En los ejemplos de ms abajo, se asume que el conjunto de datos activo es Nations, ledo desde
un archivo de texto visto anteriormente. Si se escribieron los datos manualmente de la tabla 9.1,
siguiendo los cinco pasos descritos arriba, o si se ley el algn conjunto de datos, por ejemplo el
Prestige del paquete car, entonces uno de estos es el conjunto de datos activo.
Recordar que se puede cambiar el conjunto de datos activo haciendo clic en el botn horizontal
con el nombre del conjunto de datos activo que se encuentra arriba a la izquierda de la ventana R
Commander, seleccionando entre los conjuntos de datos listados actualmente en la memoria.
Seleccionando Estadsticos Resmenes Conjunto de datos activo, se obtendr la figura
9.37. Para cada variable numrica en el conjunto de datos (TFR, contraception,infant.mortality y GDP),
R informa de los valores mximos y mnimos, el primer y el tercer cuartil, la mediana, la media, as
como el nmero de valores que faltan.

Figura 9.37. Resmenes de variables para el conjunto de datos activo.

Para la variable categrica region, se obtendr el nmero de observaciones en cada nivel del
factor. Si el conjunto de datos hubiera incluido ms de diez variables, R Commander habra preguntado
si realmente se quiere continuar, intentando proteger de producir una no deseada voluminosa cantidad
de resultados.
De manera similar, seleccionando Estadsticos Resmenes Resmenes numricos... se
abre el cuadro de dilogo mostrado en la figura 9.38.

-181-


Figura 9.38. Cuadro de dilogo Resmenes Numricos.

Slo las variables numricas se muestran en la lista de variables de este dilogo; el factor regin
falta, porque no es razonable calcular resmenes numricos para un factor. Haciendo clic en
infant.mortality y a continuacin en el botn se obtiene el resultado mostrado en la figura
9.39 (en la ventana de resultados).

Figura 9.39. Resumen de datos para una factor.

Para seleccionar una sola variable en la lista de variables del cuadro, simplemente hacer clic con
el botn izquierdo sobre su nombre. En algunos contextos, se tendr que seleccionar ms de una
variable. En estos casos, se aplican los consensos de Windows habituales: haciendo clic con el botn
izquierdo del ratn sobre una variable se selecciona y tambin se deshace la seleccin de cualquier
variable que haya sido previamente seleccionada; haciendo clic en la tecla maysculas <shift> mientras
se hace clic con el botn izquierdo se extender la seleccin; y <Ctrl + botn izquierdo> conmuta la
seleccin por una variable individual.
Por defecto, la instruccin R que se ejecuta calcula la media y la desviacin estndar (sd) de la
variable, junto con los cuantiles correspondientes con el mnimo, el primer cuartil, la mediana, el tercer
cuartil y el mximo; n es el nmero de observaciones vlidas, y NA es el nmero de valores que faltan.

-182-

Como es tpico en los dilogos de R Commander, el cuadro de dilogo resmenes numricos de
la figura 9.38 incluye los botones , y . El botn conduce a una
pgina de ayuda, ya sea para el dilogo en s o (como en este caso) para la funcin R a la que el dilogo
alude. El cuadro de dilogo resmenes numricos tambin tiene en cuenta para calcular resmenes los
grupos definidos por los niveles de un factor. Pulsando en el botn se abre el dilogo
Grupos, como se muestra en la figura 9.40.

Figura 9.40. Seleccin de una variable agrupadora en el cuadro de dilogo Grupos.

Debido a que slo hay un factor en el conjunto de datos Naciones, solamente la variable regin
aparecer en la lista de variables; al seleccionar esta variable y pulsando en el botn se
cambia el botn a (figura 9.41).

Figura 9.41. Cuadro de dilogo Resmenes Numricos tras seleccionar una variable agrupadora.


-183-

Al hacer clic en el botn aparece el resultado mostrado en la figuras 9.42. Otros
dilogos de R Commander permiten seleccionar una variable grupo de esta manera.

Figura 9.42. Resumen de datos para un grupo.

Hacer grficas con R Commander tambin es sencillo. Por ejemplo, se selecciona
Grficas Histograma... en los mens de R Commander se abre el cuadro de dilogo Histograma de
la figura 9.43.

Figura 9.43. Cuadro de dilogo Histograma.

Luego haciendo clic en infant.mortality y luego en el botn se abre la ventana
Graphics Device con el histograma que se muestra en la figura 9.44. Si hace varias grficas en una
sesin, normalmente slo aparecer la ms reciente en la ventana Graphics Device. Se puede recuperar
las grficas previas usando las teclas <Page Up> y <Page Down> desde el teclado.
Al inicio, R Commander pone en marcha el mecanismo del historial grfico; esta caracterstica
slo est disponible en los sistemas con Windows. Los diagramas de dispersin dinmicos
tridimensionales creados mediante Grficas Grficas 3D Diagrama de dispersin en 3D. . .
aparecen en la ventana especial RGL device; de la misma manera, las muestras de efecto creadas para

-184-

modelos estadsticos a travs de Modelos Grficas Grfica de los efectos. . . aparecen en una
ventana individual de dispositivo grfico.

Figura 9.44. Una ventana de grficas que contiene el histograma para mortalidad infantil.

9.5 Guardar resultados
Se pueden guardar los resultados de texto usando el men Fichero en R Commander; de la misma
manera, puede guardar o imprimir un grfico desde el men Fichero de la ventana Graphics Device.
Generalmente es ms conveniente, sin embargo, llevar el resultado de texto y los grficos que se
quiera guardar a un documento de un procesador de texto. De esta manera, se puede intercalar los
resultados de GNU R con sus notas y explicaciones propias.
Abrir un procesador de texto, como Word, o incluso Windows WordPad. Para copiar el texto de
la ventana de resultados, se selecciona el texto con el mouse, y se elije Copiar del men Editar (o se
presiona la combinacin de teclas <Ctrl+C>, o pulse con el botn derecho en la ventana y seleccione
Copiar en el men contextual), y luego pegue el texto en la ventana del procesador de texto a travs de
EdicinPegar <Ctrl+V>, tal y como hara para cualquier aplicacin de Windows.
Un punto que merece la pena mencionar es que tambin se debera usar una fuente
monoespaciada (typewriter), como Courier New, para los resultados de GNU R; de otra manera el

-185-

resultado no se alinear adecuadamente. De la misma manera, para copiar un grfico, se selecciona
FicheroCopiar al portapapelescomo Metarchivo en los mens de Graphics Device; luego se
pega el grfico en el procesador de texto mediante EditarPegar o <Ctrl+V>.
Alternativamente, puede usar <Ctrl+W> para copiar el grfico desde Graphics Device de GNU
R, o hacer clic en el botn derecho del mouse sobre el grfico para abrir un men contextual, en el cual
podr seleccionar Copiar como metarchivo. Al final de la sesin en GNU R se puede guardar o
imprimir el documento que ha creado, obteniendo un registro anotado del trabajo. Se puede encontrar
otras rutas alternativas para guardar resultados de texto y grficos en los mens de R Commander
Fichero y GrficosGuardar grfico en archivo, respectivamente.

9.6 Actividades a realizar
Para cada ejercicio del 1 al 4 calcular:
La Media, Mediana y Moda
Calcular la Amplitud, Varianza, Desviacin Estndar y Coeficiente de Variacin.
Elabore la tabla de Frecuencias y el Histograma.
Elabore el Diagrama de Caja.

1. En un estudio de dos semanas sobre la productividad de 100 trabajadores, se obtuvieron los
siguientes datos sobre el nmero total de piezas fabricadas por trabajador.
65 39 54 79 32 43 53 41 40 47
68 35 68 22 35 50 35 43 76 58
46 51 61 65 34 76 69 57 33 40
45 85 84 63 53 64 54 51 52 70
55 55 62 44 28 21 36 34 82 56
60 47 73 53 88 42 56 45 37 48
65 49 52 50 80 41 70 68 38 77
35 55 45 56 51 67 74 74 75 62
36 57 45 82 67 60 61 78 60 26
72 62 73 59 59 74 52 50 61 48

-186-


2. Se registr el tiempo (en meses) entre el inicio de una enfermedad en particular y su repeticin en
50 pacientes.
2.1 19.2 14.1 3.7 9.0 4.1 8.7 1.6 8.2 0.2
8.2 1.3 26.7 9.9 1.2 18.0 0.4 6.1 9.6 1.6
0.3 18.0 32.3 3.3 2.4 5.6 3.9 1.4 7.4 7.4
11.4 2.7 4.3 2.4 23.1 6.6 0.2 14.7 5.8 8.3
4.4 6.9 1.0 12.6 2.0 18.4 24.0 13.5 16.7 3.5

3. Los datos siguientes son las velocidades del viento promedio (en millas por hora) que se producen
en 45 ciudades seleccionadas de la Republica Mexicana.
8.9 7.9 6.2 9.4 12.5 6.2 9.7 8.9 7.9
9.3 9.5 8.2 10.2 7.8 7.0 8.9 10.7 11.9
10.5 7.7 9.1 9.2 8.9 11.5 8.9 12.9 10.4
11.0 9.1 10.8 9.6 8.8 8.3 10.4 9.4 35.3
7.1 10.4 11.1 10.5 11.3 8.7 9.1 8.6 7.9

4. Considere la siguiente muestra (La resistencia de 50 lotes de algodn, libras necesarias para
romper una madeja).
74 100 90 99 97 89 108 94 87 79
101 90 105 83 91 96 81 98 81 98
105 110 91 99 101 94 106 98 93 82
90 86 96 88 97 103 85 106 92 115
97 101 102 96 100 76 96 81 101 93


-187-

Trabajo final
El trabajo final del curso tiene un valor de 40 puntos, el mismo consiste en realizar un escrito, ya sea
personal o de algn artculo, libro, revista, etc.
El trabajo debe tener una extensin de al menos 5 cuartillas, adems debe ser realizado en
LaTeX y contener en su mayora elementos realizados con cada categora de software libre para
matemticas.


-188-

Bibliografa
Carrillo A., Geogebra: mucho ms que Geometra Dinmica, Ra-Ma, 2009 (1
ra
Ed.)
Gonzlez B. J., Saone P. J. y Robles G., Introduccin al software libre, Free Software Foundation,
2003
Villalpando Becerra J. F., Software Libre para Matemticas: En bsqueda de Alternativas, VIII
Seminario Nacional de Enseanza de las Matemticas con las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin, 2011
Villegas M., TIC y Matemticas, UNION, Revista Iberoamericana de Educacin Matemtica, 2007,
Nmero 9
Valiente F. G., Composicin de textos cientficos con LaTex, Edicions de la Universitat Politcnica de
Catalunya, 2001
Willging P. A. y Astudillo G. J., Software Libre para Matemticas, II Reunin Pampeana de Educacin
Matemtica (REPEM), 2008


-189-

Apndice
Qu es un ensayo?
En trminos generales llamamos ensayo a una composicin escrita en prosa, de extensin variable, en
la que damos nuestras ideas y punto de vista particulares sobre un tema que nos interesa o que nos es
asignado.
Contrariamente a lo que suceda en otras pocas, en la actualidad no hay una forma especfica
de escribir ensayos, pues depende del objetivo que se busque, del tema que se va a desarrollar, la
informacin con que se cuenta, la extensin y profundidad que se desee, etc. Esta flexibilidad permite
al ensayista realizar un escrito, que si bien procede de una investigacin, puede manifestar en estilo
muy personal, expresando no slo lo que sabe, sino tambin lo que siente y opina sobre el tema en
cuestin.
En la escuela es una prctica comn la redaccin de ensayos. De hecho, el ensayo es el gnero
que empleamos con ms frecuencia, y tal vez el que ms leemos, dadas todas las facilidades que nos
permite. Cada vez que un profesor te pide desarrollar un tema, o que realices una investigacin y la
reportes en un escrito en prosa, lo ms probable es que ests escribiendo un ensayo.
No obstante la aparente simplicidad y falta de rigor con que se maneja actualmente, para
redactar un buen ensayo es preciso cuidar ciertos aspectos, tanto de contenido como en aspecto formal.
Enseguida se presentan algunos puntos de manera muy general; posteriormente, el comentario ms
detallado de la estructura del ensayo te ayudar a manejar mejor este recurso.

Pasos mnimos para escribir un ensayo
1. Seleccin del tema: Si bien el ensayista tiene la facultad de expresar sus opiniones sobre el tema en
cuestin, nadie puede hablar de lo que no sabe, por lo que resulta totalmente necesario que el tema
elegido sea de tu conocimiento. Si no es as, entonces debers realizar una investigacin que te
permitir conocerlo objetivamente, antes de pensar en su redaccin.
2. Bsqueda de la informacin: Una vez determinado el tema, se busca la informacin necesaria.
Elabora primero un cuestionario y respndelo considerando tus conocimientos previos, as como la
consulta de fuentes bibliogrficas y de otro tipo.

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3. Organizacin: Para organizar debidamente tus ideas, decide qu te interesa decir y cmo quieres
hacerlo. En funcin de lo anterior: qu y cmo, realiza un plan o bosquejo que visualice la
estructura deseada. No pierdas de vista el objetivo de tu ensayo, pues de ello depende tambin la
forma como organices tus ideas. No es lo mismo escribir para tus compaeros que para un
peridico, para despertar la conciencia hacia algn problema social o poltico, que para hacer ver
alguna curiosidad de la naturaleza.
4. Redaccin, segn el orden prevista: Escribe respetando el orden que has determinado; desarrolla tus
ideas lo mejor que puedas, y cuando termines revisa que tus oraciones y prrafos sean congruentes
y coherentes. Observa los elementos de enlace que ests empleando y asegrate de que cumplan su
cometido. No dejes ideas inconclusas ni sin relacin con las dems.

Estructura del ensayo
El ensayo se estructura tradicionalmente en 3 partes: introduccin, cuerpo y conclusin.
Introduccin
Es parte importante de todo escrito, en la que suele presentarse en trminos generales el tema que se
desarrollar y los propsitos del mismo. En la introduccin de un ensayo escolar se pueden dar
generalidades, antecedentes, explicar la naturaleza del tema, especificar las variables que se
desarrollarn. A veces se inicia con un ejemplo o situacin especfica en que se aplique el tema, para
sealar la importancia de abordarlo. Los ensayos creativos, en cambio, pueden comenzar con
ancdotas, una frase clebre, etc.
Cuerpo
Es el desarrollo del ensayo, la explicacin de lo que se anunci al principio. Aqu se exponen las ideas
que se tienen sobre el tema, se comenta en forma personal la informacin, se proporcionan datos y se
amplan los conceptos, con reflexiones, ejemplos, comentarios, comparaciones, etc. Tambin se pueden
confrontar las ideas de varios autores sobre el tema investigado, estableciendo puntos de afinidad o
discrepancia. Abarca, en trminos generales, las dos terceras partes de la extensin total del ensayo.

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Conclusin
sta no es slo la opinin personal del ensayista sobre el tema que investig. Para concluir, realiza el
resumen de los puntos desarrollados a lo largo del ensayo y sus consecuencias, comenta los resultados
y da una opinin final, la cual puede consistir en una postura especfica ante el tema, una interrogante,
un juicio de valor, una exhortacin, una propuesta para resolver el problema tratado, etc. Una manera
recomendable de concluir es retomar la introduccin, para ver hasta qu punto se logr lo anunciado en
ella.

Pasos para redactar un ensayo
Busca toda la informacin que necesites para desarrollar el tema que has elegido. Para ello:
a) Especifica objetivos: Qu quiero lograr?, cul es el propsito de mi ensayo?
b) Pregunta todo lo que puedas acerca del tema: Qu variables voy a considerar?, qu es?, cmo
es?, para qu sirve?, dnde se da?, cmo?, por qu?, qu o quienes intervienen en l?, qu
pasar si no existiera?, de qu manera afecta a mi comunidad?... Todo depende de la naturaleza del
tema, de los aspectos que te interesen y de os objetivos que gayas definido en tu trabajo.
c) Responde por escrito todas las preguntas que formulaste. Utiliza tus conocimientos previos y la
informacin que has recabado; busca las respuestas en las fuentes que estn a tu alcance: libros de
texto, enciclopedias, resmenes, revistas, videos, peridicos, material en lnea, personas, etc. A
medida que vayas respondiendo tu conocimiento del tema ser mayor y tendrs ideas ms claras
sobre el mismo; sabrs qu aspectos son ms interesantes, cules necesitas consultar ms, cules te
parecen poco relevantes, etc. En esta tarea las fichas de trabajo son de gran ayuda para organizar la
informacin.
d) Elige un ttulo que est de acuerdo con el tema que vas a desarrollar. Adems de que todos los
ensayos deben ser titulados, esto te permitir no apartarte de la idea principal.
e) Redacta tu ensayo. De todo lo que has investigado sobre el tema elegido, selecciona la informacin
que necesites; escribe tus ideas organizndolas en prrafos que hablen de un solo aspecto del tema,
verificando que los enunciados resulten coherentes y claros. No olvides la introduccin y las
conclusiones.

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f) Revisa crticamente. Antes de pasar en limpio tu ensayo, lelo (o pide a alguien que lo lea) con
cuidado para revisar sintaxis, vocabulario y ortografa.
g) Si repites mucho una palabra o construccin, sustityela con otra equivalente; cuando sea
necesario, vuelve a redactar. Asegrate de emplear los nexos y frases de enlace debidos en cada
prrafo, y que la puntuacin ayude a seguir el orden de las ideas.