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[+] Octubre del 2011

La fanfarronera como fundamento de la cultura y de la tica


Eduardo Villegas Megas
La competicin humana se reviste de fanfarronera y ostentacin vana. La tensin
aumenta cuando se desconoce el resultado. La destreza puede colmar de bienes al
jugador o hundirlo en el vilipendio. El espectador es parte inherente de las expresiones
ldicas. Si bien el juego tiene sus lmites, se juega ante alguien, aunque no haya nadie.
Incluso una partida de solitario sabe diferente cuando hay un observador ante quien
pavonearse por haber logrado resolver la mano. Los juegos de azar parecen
culturalmente estriles, si bien en todas las sociedades el azar tiene una importante
presencia. En cambio, la competicin supone destreza, valor, habilidad, vigor, cuyo
desarrollo requiere tiempo y dedicacin.
Podra cuestionarse si el juego tiene, en verdad, un vnculo tan estrecho con la
competicin. En griego, por ejemplo, no existe un solo vocablo que englobe las dos
nociones. Paidia sera quizs el trmino ms cercano a lo que nosotros entenderamos
por juego, pero en la palabra resuena inevitablemente la conexin con el nio (pais).
Las nieras no son cosa seria y en modo alguno emparentan conceptualmente con una
competicin (agon). Claro que Platn, en Leyes, describa como paidia los juegos
sacros, aquellos que merecan la mxima seriedad que poda ser concedida a un asunto
humano.
De manera que la seriedad con que se compite no excluye su carcter ldico. En otros
idiomas s existe una afinidad. As, en neerlands la competicin, wedkamp, (con
paralelo exacto en alemn, Wettkampf) conjuga el campo de juego (en latn campus,
que era el lugar de entrenamiento del ejrcito) y wedden, apostar. Hay algo, pues, por
lo que se compite. Sin embargo, qu es lo que est en juego en el juego?
En sentido estricto, el desenlace de un encuentro no acarrea consecuencias objetivas
y resulta, por tanto, irrelevante. Cuenta Huizinga en su Homo ludens que el sha de
Persia quien, de visita en Inglaterra, declin la invitacin a presenciar una carrera de
caballos alegando que saba bien que un caballo correra ms que otro, tena, desde
su punto de vista, completa razn.
Cuando el juego sale bien, el vencedor puede vanagloriarse de su triunfo ante un
pblico que lo aclama. Los espectadores son copartcipes del juego en la medida en que
lo complementan. El ganador exige que su superioridad sea reconocida
universalmente. Los logros en el juego trascienden sus fronteras. Quien vence en una
competicin no slo gana el juego, sino que se le colma de honor y prestigio. En la
versin idlica de los agones de Olimpia, el triunfador se contentaba con una corona del
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olivo sagrado, pero reciba de igual manera crteras de aceite, el elogio de los poetas
como Pndaro y la posibilidad de erigir una estatua para ser recordado. La derrota es el
reverso de la moneda, pues significa humillacin y desprecio, una vergenza para su
pueblo o tribu. El desenlace de los encuentros, su buena o mala fortuna, se transmite a
los espectadores, de quienes se espera que tomen partido.
Segn Huizinga, la voluntad de jugar nunca es la voluntad de dominar. Lo que est en
juego no es, pues, el resultado material, sino que el juego salga bien. Ganar es ser
mejor que los dems y, en consecuencia, verse loado. Pero se gana el contenido del
desafo. La excelencia se orienta hacia una apuesta que, sin embargo, es el pretexto de
la contienda. La fama, el aprecio social es un premio: ambas palabras estn unidas por
el pretium, la retribucin al vencedor: posteriormente surge la nocin de precio
justo en el mercado. Los jugadores no buscan ganar por el premio, si se entiende que
ste es slo la medalla o el cheque. La ganancia no es lo nico que se gana ni la
apuesta es lo nico que est en juego. La codicia no es el factor decisivo, o raramente
lo es. La tensin es un vrtigo que hace olvidar.
No slo se juega por algo. La competicin tambin ocurre en algo. Los
contrincantes se miden en fuerza, en sabidura, en virtud. Para ello, se recurre a un
medio: se juega con algo: con el cuerpo, con la inteligencia, con armas. En muchas
narraciones mitolgicas es comn encontrar que los personajes se comportan de una
manera que nuestra moral califica de tramposa. Por ejemplo, Plope soborna a un
siervo de Enmao para que sustituya los clavos del coche que utilizar el rey, por unos
de cera para que se descarrile durante la competicin. Igualmente, Ariadna teje una
madeja con la que Teseo consigue escapar del laberinto tras matar al minotauro. Este
tipo de trampas funcionan como un elemento que no haba sido tomado en
consideracin en el desafo original. En los juegos sacros, el ingenio colabora en la
victoria. El engao no contraria al mpetu ldico, sino que permite su cabal
realizacin. Claro que hablar de engao en estas situaciones supone la infraccin
maliciosa de las reglas. Sin embargo, la universalidad de los tramposos en las
mitologas obliga a creer, ms bien, que este engao es parte de la funcin que
cumple el juego como creador cultural.
A fines del siglo XVI, William Shakespeare relata en The Merchant of Venice dos
situaciones que
evidencian la ntima conexin entre juego, competicin, dinero y sexualidad. Por una
parte, la firma de un contrato por tres mil ducados entre el joven Bassanio y el judo
usurero Shylock. El arreglo lo suscribe el mercader Antonio, quien esperaba el regreso
de una flota de barcos. Shylock presta la cantidad sin intereses y Antonio empea
una libra de su propia carne por el pronto regreso de sus barcos. Las modernas firmas
de seguros tienen su origen en la apuesta de que los eventos seguirn un cierto
curso: que las naves no sufrirn ataques de piratas, que no encallarn por una
tormenta, etc. Por otra parte, Bassanio es sometido a una prueba para poseer
legalmente (matrimonio) a Porcia: debe elegir entre tres cofres, uno de oro, otro de
plata, otro de plomo. Si falla, se compromete a permanecer soltero. El joven realiza la
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seleccin correcta gracias a que resuelve el acertijo sugerido en la cancin que cantan
mientras delibera. Las actitudes de Shylock, Porcia, Antonio y Bassanio ilustran la
cercana entre el desafo, el alarde y el deseo carnal.
Sin embargo, la oposicin entre dos facciones no se reduce, en absoluto, al teatro
shakespeariano, por ms que en ste haya ejemplos notables. Existe una amplia
documentacin sobre el dualismo en las formas de organizacin de las sociedades
preindustriales. Las tribus se dividen en dos mitades que combaten entre s, cada cual
con su ttem, obligaciones, deberes, prohibiciones y costumbres: el hombre-cuervo
pertenece a un mundo diferente al hombre-tortuga. Esto no sera un hecho fortuito,
sino la constatacin antropolgica de la primaca del juego en el surgimiento de la
cultura. Las mitades se complementan, compiten pero se ayudan. En el pensamiento
ms elaborado se llega a la formulacin de principios csmicos: masculino y femenino,
vida y muerte, el yin y el yang, lo fro y lo caliente, arriba y abajo, izquierda y derecha,
el sol y la luna etc. Bajo la simplificacin de estas representaciones dualistas, todo el
universo cae bajo alguna de las mitades.
El antagonismo despliega manifestaciones rituales de gran significacin para la vida
comunitaria. La competicin garantiza, al menos, el movimiento de los dirigentes, pero
tambin da testimonio de la vala del ganador. La excelencia de quien venci en un
desafo es seal de su buena constitucin. De ah que no sea atpico recibir a una mujer
(o a varias) como premio: puesto que super los obstculos que le salan al paso, ha
demostrado tener cualidades para defender a su prole. En este contexto, no es tan
descabellado calificar de juego cuando un faisn se pavonea frente a una hembra,
o cuando un pjaro baila para atraer a la pareja potencial. Tambin en el resultado
de los retos descubrimos esta manifestacin: despus de muchas pruebas, el prncipe
rescata a la princesa de las garras del dragn y las edecanes rodean al conductor de
autos de frmula uno que sube al lugar ms elevado del podio. El de los animales es un
juego, tanto como el de los humanos est cargado de instintos, aunque ni los
animales juegan ni el ser humano acta por puro instinto. La danza medieval conocida
como la pavana era mucho de imitacin colorida del pavo real, sin ser nunca una
accin espontnea.
Las narraciones mticas, cuentos que los pueblos se cuentan a s mismos sobre sus
orgenes, son un muy valioso manantial de informacin para comprender la magnitud
y peso del factor agonal en el decurso de la humanidad. De acuerdo con Huizinga, la
observacin del comportamiento de las bandas juveniles es de gran ayuda para
imaginar cmo pudieron haber sido aquellas sociedades. No se trata de la imagen
biologicista donde la especie habra madurado progresivamente desde su infancia en
la Antigedad hasta la mayora de edad, que empezara con las revueltas
independentistas de las colonias europeas, o quizs poco antes con los enciclopedistas e
ilustrados. Huizinga propone nicamente revelar los paralelos entre las sociedades
primitivas y las agrupaciones juveniles. En efecto, en ambos casos se encuentra la
bsqueda del reconocimiento del grupo, el sentido de pertenencia, el sacrificio por la
comunidad, la defensa del honor, la competicin con otros grupos, el liderazgo del que
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vence en los retos, las iniciaciones, la arrogancia, la impulsividad.
La fiesta kwakiutl del potlatch tiene la impronta de la competicin. Pero, si bien la
superioridad sobre el adversario se demuestra cuando se hacen numerosos y costosos
regalos (con las implicaciones econmicas que ello tiene para el crdito y la
circulacin de las mercancas), es en particular con la destruccin voluntaria del
propio patrimonio como los jefes dejan en claro quin manda. Las bravuconadas
despiertan la admiracin y escenifican la ruina de un personaje que puede prescindir
de objetos valiosos porque es superior.
Entre los pueblos rabes preislmicos exista una costumbre muy parecida al potlatch.
La palabra muqara designa la competicin en gloria cortando los pies de los camellos,
esto es, de nueva cuenta, en la estropicio arrogante de los propios bienes. Sin embargo,
la prctica se encuentra lejos de haber desaparecido. Ren Mounier menciona un
suceso que tuvo lugar en Egipto en los albores del siglo XX:
Dos gitanos egipcios tuvieron una discusin. Para resolverla, en presencia de la tribu
reunida solemnemente, procedi cada uno, primero, a matar sus propias ovejas y luego
a quemar sus billetes de banco. Finalmente, uno de ellos vio que llevara la peor parte
y, por ello, vendi sus seis asnos para quedar como vencedor con el dinero de la
transaccin. Entonces, cuando fue a casa para recoger los asnos, su mujer se resisti a
la venta, por lo que l la apual.
Mounier habla en este caso de vantardise, fanfarronera, de graves consecuencias pero
nada ms que un juego. Estos comportamientos que deliberadamente se orientan a la
ruina para agraviar al adversario se multiplican por el orbe, y bien podran entenderse
como manifestaciones del instinto potlatch, cuyo fundamento no sera religioso o
conceptual. En la base de la cultura estara la competicin jactanciosa. Pero, en mi
opinin, dice Huizinga sera ms justo y ms sencillo considerar el potlatch mismo
como la forma ms caracterstica y explcita de una necesidad fundamental del gnero
humano, que yo quisiera denominar el Juego por la gloria y el honor.
El elogio y la censura no son una simple ambicin que habra marcado todas las formas
de convivencia humana hasta la formacin del individuo independiente. El amor
propio es la persecucin de la excelencia, la entrega a un ideal para alcanzar la
eternidad; en otras palabras, el sacrificio de los actos propios en busca de la aprobacin
pblica (presente o futura), no el cultivo desinteresado de virtudes personales. El
afn de honor est en la base tica del funcionamiento social. Cuando Aristteles
analiza y clasifica el comportamiento humano, otorga un lugar privilegiado al hbito
aristcrata del magnnimo, pues en l se conjugan lo bello (kalon) y lo bueno
(agathon): posee la kalokagatha que, con las reservas del caso, es como un modelo de
caballerosidad donde quien hace el bien es, a la vez, agradable a los dems. De
acuerdo con la teora del justo medio, la magnanimidad es aspirar a grandes honores (y
recibirlos) cuando se es merecedor de ellos, esto es, cuando se es virtuoso. Los vicios
son los extremos: vanidoso es el que quiere los honores sin ser digno de ellos, mientras
que pusilnime es el que los rechaza a pesar de merecerlos. Para Aristteles existe,
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pues, una moderacin en la honra: no hay que exigir ms de la que corresponde, pero
tampoco menos. No cualquiera puede aspirar a los mximos honores porque, si bien es
una disposicin de carcter que debe ser cultivada, requiere de los bienes exteriores,
tales como la salud, la familia, los amigos y un patrimonio suficiente.
La elaboracin conceptual de Aristteles sobre la kalokagatha comparte con los textos
platnicos la formulacin abstracta de una prctica antigua. Si algo es bueno, debe, por
tanto, ser bello. Si algo es bello, tiene que ser verdadero. La interseccin de belleza,
bondad y verdad es la mxima excelencia a la cual se puede aspirar. No obstante, esta
trinidad, que fue axioma durante siglos, tiene su nacimiento en los actos aristocrticos
y jactanciosos de los que las descripciones antropolgicas dan cuenta. Las
competiciones y el esfuerzo por ser el mejor, y la exigencia de ser reconocido como tal,
han dado origen a las instituciones culturales ms complejas. Aun cuando el mpetu
ldico se ha ido perdiendo al aproximarse a nuestro tiempo, segn sentencia Huizinga,
tambin nuestra poca lleva la impronta de la fanfarronera.
D.R. Instituto de Comunicacin y Filosofa A.C, Mxico. 2011. Elaborado por: Sociedad de San Pablo
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