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Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"

Vicente Viana Martnez Pg 1


MANUAL DE USO PARA ELABORAR
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN
CON EL PROGRAMA "CLIC"

1. Introduccin

El "Clic" es un programa con el que podemos disear sencillos ejercicios de autoevaluacin, dirigi-
dos al aprendizaje de alumnos, principalmente de Primaria y Secundaria Obligatoria. Disponemos de la
posibilidad de incluir ficheros multimedia; imgenes, sonido y vdeo, lo cual confiere un gran atractivo
visual a las presentaciones.

La sencillez de manejo, tanto para el profesor que debe programar las actividades, como para el
alumno que va a utilizarlo, permite un rpido proceso de aprendizaje. Adems, los recursos informticos
necesarios son muy elementales. Por tanto, no precisa de una costosa dotacin para su correcto funciona-
miento.

Quiz, el aspecto ms interesante, sea el de su extraordinaria creatividad. Cualquiera, puede, en
poco tiempo, disear atractivas presentaciones con poco esfuerzo y el segundo aspecto destacable es el de
su adiccin. Se trata de un tipo de actividad que "engancha" a los alumnos, lo que permite introducir con-
ceptos curriculares con poco esfuerzo gracias a su elevado componente ldico.

Otro importante aspecto es la posibilidad de evaluar resultados mediante el contador de aciertos y
de tiempo. De esa forma pueden compararse las actividades realizadas o bien establecer algn tipo de
concurso o competicin.


2. Cmo acceder al "Clic"?

Se trata de un programa freeware (gratuito, de libre difusin) cuyo copyright lo tiene D. Francesc
Busquets. Puede descargarse desde la direccin de Internet.

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.html

Una vez entremos en esa direccin, pulsamos en Informacin Descarga e instalacin de Clic 3.0

El programa clic30es.exe ocupa 2,4 Mb. Podemos descargarlo y guardarlo en nuestro disco duro. O
bien si elegimos clic30es.zip descargaremos una versin comprimida que ocupa 2,1 Mb y podremos
guardarlo en dos disquetes, por si deseramos llevarlo de un equipo a otro.

Una vez descargado el programa, procedemos a su instalacin sin ms que hacer doble clic sobre el
fichero clic30es.zip. Siguiendo las instrucciones del men de instalacin, finalmente aparece una carpeta
en el directorio raz con dos subcarpetas Act y Demo. En la primera (Actividades) situaremos los trabajos
que vayamos realizando y la segunda contiene algunas actividades de ejemplo.

Pulsando en el icono clic.exe se abre el programa. Resulta aconsejable poner un acceso directo en
el escritorio de Windows para acceder a l ms rpidamente.

Ahora, bsicamente podemos hacer dos cosas.
crear una nueva actividad
abrir y trabajar con una actividad ya creada

A modo de ejemplo, abramos un paquete de actividades ya creado.

Elegimos C:\clic\act\demo

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Y a la izquierda elegimos entre los 6 tipos de opciones.
asociaciones
puzzles
sopa de letras
crucigramas
actividades de texto
asociaciones matemticas

Una vez hayamos visitado, recorrido e incluso resuelto las actividades y una vez hayamos descu-
bierto todo lo que puede hacerse con el programa, vamos a ver si somos capaces de imitarlo y superarlo.


3. Caractersticas del programa Clic

El programa "Clic", a pesar de su vistosidad es un programa antiguo y arrastra algunas limitaciones
importantes que debemos tener en cuenta antes de comenzar a trabajar con l.

1. Los nombres de los archivos no pueden superar los 8 caracteres, adems no podemos usar
acentos, caracteres especiales ni espacios en blanco (OJO a los espacios en blanco!).
2. Los ficheros de imagen slo admiten extensiones "bmp" y "gif". No son posibles los populares
ficheros "jpg" ni ningn otro.
3. Los ficheros de sonido slo pueden tener extensiones "wav" y "midi". No se admiten los po-
pulares ficheros "mp3" ni ningn otro.
4. La forma de navegar por las carpetas y subcarpetas es un poco dificultoso. No tendremos ms
remedio que acostumbrarnos a su obsoleto mtodo para trasladarnos de una carpeta a otra. El
sistema usado por el explorador de Windows se echa mucho de menos.


4. Elementos multimedia

a) Ficheros de imagen

"Clic" trabaja con ficheros de imagen, pero nicamente con aquellos que poseen extensin "bmp" y
"gif".

Los primeros ("bmp") dan una buena calidad pero ocupan mucha memoria. Por ello, conviene re-
ducir el tamao de las imgenes a unos 4 cm a lo sumo, salvo en las actividades de rompecabezas en que
deberemos ampliar la imagen.

Los ficheros "gif" ocupan mucha menos memoria pero trabajan con tan solo 256 colores. Por lo
tanto, su calidad es bastante limitada. No conviene usarlos con fotos grandes, porque en ese caso los erro-
res saltan ms a la vista.

Existen dos programas auxiliares que pueden resultarnos de gran utilidad.

ACDSEE. Es un programa shareware, de libre difusin, que lo utilizaremos como visionador de
imgenes. Tambin permite cambiar las extensiones de los formatos grficos, as como modificar el fac-
tor de compresin (calidad) en los archivos jpg.

Si, por ejemplo, disponemos de una carpeta con multitud de fotos, para seleccionar las ms adecua-
das nos valdremos del AcdSee para navegar por su contenido como si se tratara de un lbum de diapositi-
vas (thumbnails). Una vez abierta una foto en formato "jpg", por ejemplo, podemos ahora guardarla con
extensin "bmp", lo cual es muy til en nuestro trabajo, porque recordemos que el Clic slo puede tra-
bajar con extensiones "bmp" y nunca con "jpg".

ADOBE PHOTOSHOP. Es un programa comercial de tratamiento de imgenes. Con l podremos.
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Modificar las imgenes
Cambiar su extensin
Cambiar los atributos de color
Cambiar su resolucin
Cambiar el tamao
Recortar las imgenes
Aadir texto a una foto
Crear efectos especiales

b) Ficheros de sonido

El Clic trabaja con archivos de sonido que tengan extensin wav y midi. Los wav ofrecen
mucha mejor calidad y consecuentemente ocupan ms espacio.

La forma ms sencilla de trabajar con archivos de sonido es a partir de una carpeta que contenga
una seleccin de sonidos ya previamente diseados. En los CDs que acompaan algunas revistas de in-
formtica, podemos conseguir este tipo de informacin. Por ejemplo, sonidos de animales, un aplauso, un
grito, sonido de desaprobacin, risa, etc.

Otra posibilidad es la de capturar un fragmento musical contenido en un CD; un tema de msica
clsica, una meloda agradable, etc. En ese caso debemos tener en cuenta que los temas musicales graba-
dos en un CD tienen extensin cda y para convertirlos a formato wav debemos usar algn programa
auxiliar que nos permita realizar la extraccin de audio digital.

WINDAC (windows digital audio copy), es un programa freeware, de libre difusin, muy sencillo
de usar. Slo tenemos que indicarle la carpeta donde deseamos guardar los ficheros wav, luego sealar
el fragmento musical del CD y automticamente lo guarda con extensin wav.

En la actualidad se ha popularizado el formato musical mp3 gracias a su gran capacidad de com-
presin, sin prdida de calidad, de los ficheros de audio. Este formato, el mp3, es el utilizado mayorita-
riamente en las transferencias de archivos musicales a travs de Internet, ayudado por el famoso y pol-
mico programa Napster, que permite compartir ficheros musicales (canciones de actualidad) entre mi-
llones de usuarios.

Para convertir ficheros mp3 en ficheros wav, podemos usar el programa.

WINAMP, es un programa freeware, de libre difusin que permite escuchar cualquier tipo de fi-
chero musical, incluido el formato mp3. Si deseamos convertir un fichero mp3 en wav.

Options Preferencies Plug-ins Output Nullsoft WMA Output plug-in

Configure Output directory (carpeta donde los guardamos)

Aceptamos y salimos. Ahora, seleccionamos los ficheros mp3 deseados, pulsamos reproducir y
automticamente el programa guardar en la carpeta seleccionada los ficheros mp3 como wav.

Ojo!, al realizar la descompresin, los archivos se hinchan. Por ejemplo, una sola cancin de 4
minutos de duracin puede llegar a ocupar unos 50 Mb en mi disco duro.

Una vez realizada la conversin, debemos desactivar esa opcin, porque de lo contrario cada vez
que deseemos escuchar una cancin, el programa seguira descomprimiendo canciones en vez de repro-
ducirlas.

Options Preferencies Plug-ins Output Nullsoft wave Out plug-in

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As, una vez recuperada la configuracin podemos usar de nuevo el WinAmp para escuchar can-
ciones.

Otra posibilidad interesante es la de grabar nuestra propia voz como fichero wav.

Con un micrfono conectado a la tarjeta de audio y el programa Grabadora de Windows, incor-
porado en el paquete de Windows-98, podemos grabar nuestra voz como en una pletina convencional.

Inicio Programas Accesorios Entretenimiento Grabadora de sonidos


Antes de proceder a la grabacin debemos activar .

Archivo Propiedades Convertir ahora

Y elegir las caractersticas acsticas y de calidad deseadas.

Cuidado con la duracin y la extensin!. Un fichero de audio en calidad estreo ocupa 188 kb/seg,
es decir, con apenas 7 segundos de audio de esa calidad llenaramos completamente un disquete de 3,5".

Con la grabadora de sonidos podemos tambin cortar un fichero de audio, mezclarlo con otro y
aadir efectos especiales. Las posibilidades creativas slo tienen el lmite de nuestra imaginacin.

c) Archivos de vdeo

"Clic" permite insertar ficheros de vdeo con extensiones "avi" "mov". Normalmente estas se-
cuencias las obtenemos a partir de CD's que suelen regalar en las revistas.

En resumen, antes de comenzar a disear alguna actividad es aconsejable disponer de una carpeta
con una biblioteca suficientemente amplia de elementos multimedia; sonidos, imgenes y vdeos, para
poder ir incorporndolos a las presentaciones sin tener que crearlas "ad hoc". De esa forma ganamos agi-
lidad y rapidez en nuestro trabajo.


4. Creacin de actividades

(1) Rompecabezas Intercambio
Agujero
Doble
Memoria

(2) Asociaciones Asociacin normal
Compleja
Identificacin
Exploracin
Pantalla informacin
Respuesta escrita
Operaciones matemticas

(3) Sopa de letras

(4) Crucigramas

(5) Actividades de texto Llenar huecos
Completar texto
Identificar letras
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Identificar
Ordenar palabras
Ordenar prrafos


A lo largo del curso iremos explicando cmo disear cada una de estas actividades. Pero antes de
iniciar cualquier actividad, el programa lo primero que nos pide es cul va a ser nuestra carpeta de tra-
bajo. Es aconsejable, pues, crear una carpeta con el nombre de nuestro trabajo, por ejemplo.

C:\Clic\Act\Trabajo1

Recordemos que el nombre de nuestros ficheros no puede superar los 8 caracteres.

En la carpeta "Trabajo1" guardaremos todos nuestros ficheros grficos, los de audio y los de vdeo
que vayamos a usar en nuestro trabajo. Si a lo largo del proceso necesitramos aadir alguno ms, lo ha-
ramos siempre a ese mismo directorio de trabajo. El programa siempre buscar todos los ficheros adjun-
tos en nuestra carpeta de trabajo y si no los encuentra all, dar un mensaje de error.

Las imgenes deben tener extensin "bmp" y su tamao no debe exceder los 4 cm. Una buena op-
cin que equilibra calidad con extensin es el de usar imgenes de unos 4 cm de lado, 72 ppp de resolu-
cin y extensin "bmp". Una excepcin es cuando deseamos usar esa imagen como rompecabezas, en
cuyo caso debemos ampliar su tamao inexcusablemente. Si viramos que ocupa mucha memoria no ha-
bra ms remedio que transformar el fichero a extensin "gif".

Los fichero "wav" no deben exceder los 2 segundos de duracin.

Los ficheros de vdeo es preferible que sean "gifs" animados para evitar gastar mucha memoria.
Aunque existe espacio de sobra en los discos duros, debemos recordar que una de las principales finalida-
des de las actividades "Clic" es la de compartirlas con el resto de compaeros de la comunidad educativa,
a travs de Internet o a travs de disquetes, por ello, debemos vigilar siempre no excedernos en el tamao
de los ficheros.

Para empezar, voy a guardar en la carpeta de trabajo Trabajo1, 10 ficheros de imgenes de ani-
males y 14 ficheros de voces de animales.


IMGENES SONIDOS
cabra.bmp cabra.wav
elefante.bmp elefante.wav
lobo.bmp lobo.wav
pollo.bmp pollito.wav
vaca.bmp vaca.wav
lechuza.bmp buho.wav
mono1.bmp mono.wav
oso.bmp oso.wav
conejo.bmp aleluya.wav
conejo2.bmp aplauso1.wav
aplauso2.wav
bien.wav
fanfarri.wav
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risa.wav


5. Creando rompecabezas


Abrimos el Clic y hacemos.

Archivo Nuevo Rompecabezas Trabajo1 Aceptar

Nos sale una pantalla como esta.

Existen 4 modalidades de rompecabezas.






Comencemos por el primero, el de inter-
cambio. Los dems son muy similares y se di-
sean exactamente igual.

Pulsamos sobre NUEVA IMAGEN y
elegimos el fichero conejo.bmp. A la derecha
podemos elegir el nmero total de filas y co-
lumnas en que se descompondr la imagen. De-
pendiendo del nivel de dificultad aumentamos o
disminuimos el nmero de piezas. En principio
lo dejaremos como est (4 x 3). Pulsamos Aceptar y nos parece una pantalla con nuestro conejo despe-
dazo. Con la ayuda del ratn vamos moviendo los trozos de imagen del rompecabezas uno a uno hasta
completar la imagen inicial.

En las dos filas inferiores podemos escribir, si deseamos, el mensaje de bienvenida y el de despe-
dida acompaados de un fragmento musical. OJO!, los ficheros musicales deben escribirse entre llaves.
Por ejemplo.

Inicial: COLOCA LAS PIEZAS EN SU SITIO {fanfarri.wav}
Final: BRAVO, LO CONSEGUISTE {aplauso1}

Normalmente, la presentacin conseguida puede mejorarse. Para editar la actividad pulsamos.

Edicin Editar la actividad O bien, pulsar CTRL + E

Con lo cual podemos modificar su aspecto, por ejemplo, cambiar el fondo musical, el mensaje de
bienvenida/despedida, la imagen, etc.

Pulsando en Fuente y en Opciones cambiamos el color del fondo, el formato del texto, los bor-
des de las casillas, etc. El manejo es muy simple e intuitivo, es aconsejable realizar varias pruebas hasta
quedar satisfechos del resultado final.

Una vez estemos conformes con la presentacin, hacemos.

Archivo Guardar como

Intercambio
Agujero
Doble
Memoria
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Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin puz.





6. Creando asociaciones

Con el "Clic" podemos crear 7 tipos de asociaciones diferentes.

asociacin normal
asociacin compleja
identificacin
exploracin
pantalla de informacin
respuesta escrita
asociaciones matemticas

Estudiemos cada caso separadamente.

a) Asociacin normal

En general, est formada por dos grupos de casillas (A y B), cuyos elementos estn relacionados y
el alumno debe unir entre s con la ayuda del ratn. Por ejemplo; pases del mundo y sus capitales, imge-
nes de animales y sus nombres, fotos de animales y sus sonidos, etc. Obsrvese que el gran atractivo del
"Clic" reside en que no slo podemos relacionar texto, sino imgenes y sonidos, vdeo e imgenes, etc

En el trabajo de prueba vamos a presentar las imgenes de 8 animales y sus sonidos. Suponemos
que ya tenemos almacenados estos ficheros en la carpeta "Trabajo1".

Hacemos igual como antes.

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

En la pantalla aparece en primer lugar el tipo de asociacin. Por defecto est sealada la "asocia-
cin normal".
Vemos que aparecen tres columnas "Ventana A", "Ventana B" y "Solucin Ventana A".
Debajo de estos encabezamientos existe la opcin "Imagen", "Texto", marcamos "Texto".
Pulsamos sobre "Editar Contenido" y nos aparece el Bloc de Notas (un editor de texto simplificado
que viene en el paquete de Windows-98).
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Escribimos el nombre de los ficheros de imagen sin olvidar la extensin y encerrados entre llaves,
SEPARADAMENTE, UNO EN CADA FILA! y guardamos el fichero con el nombre que deseemos, por
ejemplo; ASON1.txt .
Repetimos el proceso en la columna B, pulsamos en "Editar Contenido" y escribimos los nombres
de los animales uno encima del otro (OJO!, ahora sin llaves). Al salir lo guardamos como R1ASON1.txt.
Finalmente en la columna de "Solucin Ventana A", pulsamos sobre "Editar Contenido" y escribi-
mos uno encima del otro los nombres de los ficheros de sonido, sin olvidar la extensin (wav) y encerra-
dos entre llaves. Al finalizar guardamos el fichero como R2ASON1.txt .
Ahora debemos seleccionar el nmero de casillas, como hemos puesto 8 elementos (siempre n-
mero par) lo dejamos en 4 x 2. Elegimos la posicin A sobre B.
Pulsemos en "Aceptar" y veamos qu tal ha quedado. Con la ayuda del ratn resolvemos los empa-
rejamientos y observamos el contador con el nmero de intentos y el contador de tiempo.

Una vez finalizada la actividad pulsamos CTRL + E para modificarla mejorndola. Podemos entrar
en "Fuentes" y "Opciones" para cambiar colores, fondo, colocar mensaje de salida, mensaje de bienve-
nida, marcos de casillas, etc, etc. Se trata de un proceso de creacin personal eligiendo los colores, tama-
os y fuentes ms agradables para nosotros.

Finalmente hacemos como en el rompecabezas.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.


b) Asociacin compleja

Este tipo de asociacin es similar a la anterior. La diferencia es que ahora una o ms casillas del
grupo A pueden asociarse con una nica casilla del grupo B. Por ejemplo si en A tenemos varias fotos de
animales, en la zona B podemos tener dos nicas casillas, por ejemplo; mamferos y aves. La actividad
consiste en asociar qu animales son mamferos y qu animales son aves.

Veamos cmo se trabaja con este tipo de asociacin. Comenzamos como siempre.

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

Ahora sealamos "Asociacin Compleja".

En la zona A, seleccionamos el mismo
archivo de texto; ASON1.txt
En la zona B, pulsamos "Elegir Conte-
nido" y creamos un nuevo fichero de texto
conteniendo dos elementos; "Mamfero",
"Ave", uno debajo del otro como siempre.
Guardamos como R1ASOC1.txt .
Observamos que a la derecha de la
pantalla tenemos un icono con dos pequeas
tablas, seleccionamos y aparece el cuadro de
la izquierda. En "Columnas B", elegimos el
valor "2" y en "Filas B" elegimos el valor "1",
porque en este caso slo hay dos respuestas.
A continuacin, pulsamos sobre cada
uno de los elementos de la ventana A y el co-
rrespondiente de la ventana B. Es decir, mar-
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camos "elefante.bmp", "Mamfero"; "lobo.bmp", "Mamfero; "pollo.bmp", "Ave"; etc. Al finalizar le da-
mos a "Aceptar".

Nos aparece una pantalla con dos zonas, la primera con 8 elementos y la segunda con solo 2 ele-
mentos (mamfero y ave). Usando el ratn asociamos cada imagen con la correspondiente definicin de la
ventana B.

Al igual como antes podemos crear, alternativamente, un fichero con comentarios relacionados con
las respuestas, seleccionando la opcin "Solucin a la ventana A" y elegimos el mismo fichero de antes
R2ASON1.txt.

A su vez con las opciones "Fuentes", "Opciones" y "Mensajes Inicial", "Mensajes Final", enrique-
cemos la presentacin con sonidos, colores, etc.

Finalmente hacemos como en el caso anterior.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.

c) Identificacin

En este caso slo trabajamos con la Ventana A. Por ejemplo, en el mensaje inicial escribimos "SE-
ALA LOS MAMFEROS" y la actividad se completa cuando el alumno pulsa con el ratn sobre las fo-
tos de los mamferos. La ventana B no puede activarse en esta actividad, pero es obligatorio marcar la op-
cin "Respuestas Ventana A", donde seleccionamos "s" o "no" porque cada imagen puede ser un mam-
fero o no serlo, adems podemos ampliar la solucin con comentarios relativos a cada una de las casillas
sealadas correctamente, por ejemplo; "el elefante es un proboscdeo", "el oso hiberna y es omnvoro",
etc.

El proceso es el habitual.

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

Sealamos "Identificacin"
En la zona A, seleccionamos el mismo ar-
chivo de texto; ASON1.txt

Seleccionamos el icono de la derecha donde
aparecen dos pequeas tablas, al pulsar sobre l se
nos abre el cuadro de la izquierda. Como slo hay
dos respuestas "s" o "no" pulsamos sobre cada
uno de los elementos de la ventana A y el corres-
pondiente de la ventana B. Es decir, pulsamos
"elefante.bmp", "s"; "lobo.bmp", "s"; "po-
llo.bmp", "no"; etc. Al finalizar le damos a
"Aceptar".

Al igual como antes podemos crear, alterna-
tivamente, un fichero con comentarios relaciona-
dos con las respuestas, seleccionando la opcin "Solucin a la ventana A" y elegimos el fichero
R2IDEN1.txt donde escribimos los comentarios complementarios, por ejemplo; "la cabra es un herb-
voro", "el elefante viven en frica Central y la India", etc.

No debemos olvidar incluir en el "Mensaje de Inicio"; "SEALA LOS MAMFEROS" y comple-
tar la actividad con las habituales opciones de formato, colores, fuentes, etc.
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Finalmente hacemos como en el caso anterior.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.


d) Actividad de exploracin

Esta actividad crea, a partir de una imagen, suficientemente grande una cuadrcula de un tamao
determinado por nosotros, donde a cada una de sus casillas la hacemos corresponder con un nombre. Este
tipo de actividad no se ajusta al trabajo sobre animales pero es muy til en el reconocimiento de mapas.
Podemos presentar el mapa de Espaa y dividirlo en cuadrculas. El alumno, al situar el ratn sobre cada
elemento ver cmo aparece el nombre de cada provincia espaola.

No es una actividad para resolver sino para informar de una forma ldica. Tambin podemos colo-
car la foto de un animal y sealar sus partes; cabeza, cuello, patas, rabo, etc. o bien, un esqueleto humano
e identificar los huesos.

Se trata de una actividad muy laboriosa en su preparacin porque las cuadrculas tienen un espa-
ciado regular y no siempre estn claros los lmites. Para corregir este inconveniente, lo mejor es usar un
gran nmero de cuadros y sealar varios con el mismo nombre, lo cual resulta ser un proceso sumamente
lento.

El proceso es el habitual.

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

Sealamos "Identificacin"

En la zona A, seleccionamos "Imagen" y la foto "co-
nejo2.bmp". Es conveniente desactivar la opcin "Delimitar
casillas" para que no aparezca la imagen fragmentada.

En la zona B, seleccionamos "Texto", "NUEVO
TEXTO", "Editar contenido". Escribimos por ejemplo; ca-
beza, ojo, oreja, hocico, cuerpo, hierba (cada palabra una de-
bajo de la otra). Pulsamos "Aceptar".

Seleccionamos el icono donde aparecen dos pequeas
tablas. Nos aparece el cuadro de la izquierda. Pulsamos con
el ratn en cada elemento de la cuadrcula y seguidamente
sobre cada palabra de la derecha (podemos asignar a cuadros
diferentes una misma palabra), por ejemplo en este caso hay varios cuadros con la definicin de "hierba".

Al darle a "Aceptar" nos sale la imagen del conejo, al colocar el ratn sobre cada parte y pulsar nos
aparece en la casilla de la derecha el nombre de esa parte de la figura.

Terminamos como siempre.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.

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e) Pantalla de informacin

Esta opcin debemos realizarla al final de todo el proceso. Consiste en ofrecer una imagen con una
descripcin de las actividades contenidas en el trabajo. Viene a ser como los ttulos de crdito de "la pel-
cula" que vamos a visionar. Para realizarla debemos ayudarnos de un programa de tratamiento de imge-
nes como por ejemplo; el "Adobe Photoshop". Podemos colocar una o varias imgenes alusivas a nuestro
trabajo y un men con las distintas opciones presentadas. Se trata de construir la portada de presentacin
de nuestro trabajo.

Primero, lgicamente, debemos construir ese fichero grfico de presentacin y almacenarlo en la
carpeta "Trabajo1".

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

Elegimos "Pantalla de Informacin"

En la ventana A, marcamos "Imagen" y seleccionamos el fichero de presentacin.

Despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.


f) Respuesta escrita

Esta actividad es similar a la "Asociacin Normal", pero en vez de elegir una casilla con el ratn,
debemos escribir el resultado con el teclado. El inconveniente es que si el alumno coloca una mayscula o
aade un acento o cualquier pequeo carcter que no est en la respuesta, aunque no afecte al resultado
correcto, el programa no lo dar por vlido. La respuesta en texto debe ser exactamente igual a la que ha-
yamos colocado como correcta.


Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

Elegimos "Respuesta Escrita"

En la zona A, seleccionamos el mismo archivo de texto; ASON1.txt

En la zona B pulsamos "Elegir Contenido" y creamos un nuevo fichero de texto conteniendo las
respuestas, una encima de la otra (sin llaves); cabra, elefante, lobo, pollo, vaca, lechuza, mono, oso.
Guardamos como R1ASORE1.txt .

Podemos crear, alternativamente, un fichero con comentarios relacionados con las respuestas, se-
leccionando la opcin "Solucin a la ventana A" y guardamos como R2ASORE1.txt.

Al pulsar "Aceptar" nos aparecen las 8 imgenes de los animales, estando una de ellas remarcada.
A la derecha aparece una casilla en blanco, escribimos el nombre del animal y pulsamos "Enter". Con-
forme vamos acertando desaparecen las imgenes y aparece remarcada la siguiente casilla.

Despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

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Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.



g) Asociacin Matemtica

Antes de iniciar esta actividad debemos transferir unos ficheros necesarios a nuestra carpeta de tra-
bajo.

Abrimos el Explorador de Windows y, en la carpeta.

C:\Clic\Act\Demo

Seleccionamos los siguientes ficheros.

arith2.dll
aritext.txt
arith2.hlp

Y los copiamos en nuestra carpeta de trabajo. Es decir, en.

C:\Clic\Act\Trabajo1

Puede suceder que no los encontremos, en ese caso hacemos.
Inicio Configuracin Opciones de Carpeta

Ver
Mostrar todos los
archivos

De paso podemos eliminar la opcin "Ocultar extensiones para todos los tipos de archivos conoci-
dos".

Una vez realizado este proceso volvemos al Explorador de Windows y comprobaremos cmo ahora
s aparecen esos tres ficheros. Los copiamos y pegamos en la carpeta "Trabajo1".

Abrimos el programa "Clic" como siempre.

Archivo Nuevo Asociacin Trabajo1 Aceptar

En la ventana A, marcamos "Texto" y seleccionamos el fichero aritext.txt .

En la ventana B, marcamos "Texto" y seleccionamos el fichero aritext.txt.

Pulsamos ahora sobre "Opciones", marcamos "Regeneracin automtica" y seleccionamos el fi-
chero arith2.dll .

Marcamos "Configuracin" y nos aparece la
pantalla de la izquierda.

Aqu podemos configurar con detalle el tipo
de asociacin matemtica deseada. En definitiva, se
trata de plantear unas preguntas en forma de ejerci-
cio algebraico en las casillas A y de responder el
valor numrico correcto en las casillas B.

Podemos elegir entre; suma, resta multiplica-
cin, divisin. La posicin de la incgnita, el rango
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de valores de los operadores, etc.

De la simple inspeccin de la tabla es muy intuitivo seleccionar el tipo de operacin a plantear.
Pulsamos "Aceptar", "Aceptar", "Aceptar" y aparecen dos cuadros, uno con las preguntas y otro con las
respuestas desordenadas. El alumno, con la ayuda del ratn deber unir cada casilla con la solucin co-
rrespondiente.

Como siempre, despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin ass.



7. Sopa de letras

Esta actividad es muy fcil de desarrollar porque contamos con un asistente que prcticamente nos
la prepara completamente.
Supongamos que deseamos crear una sopa
de letras con los nombres de los 8 animales del
fichero inicial. En primer lugar activamos la op-
cin "Ventana derecha", seleccionamos "Texto"
y buscamos el fichero inicial con las fotos de los
animales ASON1.txt . En la ventana inferior
donde pone "Palabras Escondidas" escribimos,
en maysculas, los nombres de los animales, en
el mismo orden del fichero de texto, uno encima
del otro.










El tamao de la sopa de letras podemos modificarla en funcin del nmero de incgnitas, en este
caso escogemos un tamao de 15 columnas y 10 filas. Escribimos sobre los asteriscos los nombres de los
animales, colocando las letras en el orden deseado, de izquierda a derecha, de abajo arriba, en diagonal,
etc, el resto de los asteriscos el mismo programa los rellena con letras tomadas aleatoriamente, no debe-
mos preocuparnos de nada. Rellenamos las casillas correspondientes a los mensajes de Inicio y Final y
pulsamos "Aceptar".

El alumno, con el ratn, marca las palabras escondidas y en la ventana de la derecha van apare-
ciendo las fotos de los animales encontrados. Con los botones "Fuente" y "Opciones" creamos un entorno
visualmente atractivo, ajustando el tamao de las casillas de la sopa de letras al tamao de la pantalla.
Con las teclas CTRL + E, entramos en el men de edicin para realizar las correcciones que considere-
mos necesarias. Si deseamos agrandar el tamao de las letras entramos en.

Opciones Medidas de las Casillas Ventana A Anchura/Altura

Como siempre, despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

CABRA
ELEFANTE
LOBO
POLLO
VACA
LECHUZA
MONO
OSO

Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 14
Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin sop.



8. Crucigramas

Abrimos de nuevo el Clic y hacemos.

Archivo Nuevo Crucigramas Trabajo1 Aceptar

Nos sale una pantalla como esta.

Esta actividad es muy sencilla e intuitiva
de entender pero es muy laboriosa en su cons-
truccin. Debemos preparar el crucigrama en
una hoja aparte y luego llevar las definiciones y
respuestas a las ventanas de la pantalla mos-
trada.

En estas dos listas se escriben las defini-
ciones horizontales y verticales de las palabras
que se encuentran en la ventana del crucigrama.
Las definiciones correspondientes a cada fila o
columna deben escribirse en una lnea, separa-
das si hay mas de una por el smbolo de puntua-
cin "punto y coma" (;). En las definiciones
pueden utilizarse referencias a imgenes, soni-
dos, msica y otros recursos multimedia, tal como se explica en el apartado Vincular grficos, recursos
multimedia y rdenes especiales.

Deben escribirse tantas definiciones como palabras haya en la ventana del crucigrama, incluyendo
las de una letra. En cada lista deben aparecer tantas lneas como filas o columnas se hayan indicado en el
crucigrama.

Con los botones "Fuente" y "Opciones" creamos un entorno visualmente atractivo. Con las teclas
CTRL + E, entramos en el men de edicin para realizar las correcciones que consideremos necesarias.

Como siempre, despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin crw.



9. Actividades de texto


Abrimos de nuevo el Clic y hacemos.

Archivo Nuevo Actividades de Texto Trabajo1 Aceptar

Nos sale una pantalla como esta.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 15
En la parte superior observamos que
existen 6 modalidades diferentes.

Llenar huecos
Completar texto
Identificar letras
Identificar palabras
Ordenar palabras
Ordenar prrafos

Estudiemos cada caso separadamente.

a) Llenar huecos

Esta actividad consiste en escribir una serie de frases en las que ciertas palabras las convertimos en
incgnitas. El alumno debe sustituir la incgnita por la palabra correcta.

Por ejemplo, escribimos:

Pars es la capital de Francia.

Convertimos Francia en incgnita, mar-
cando con el cursor la palabra Pars y pulsamos
en el icono.


Con lo cual nos aparece la ventana de la
izquierda.

En la subventana de la izquierda escribi-
mos la respuesta correcta, ahora marcamos la
opcin "Presentar opciones en una lista" y en la
subventana de la derecha escribimos junto a la
respuesta correcta, otras alternativas, que sern
las opciones entre las que deber escoger el alumno.

Pulsamos "Aceptar", con lo cual en la pantalla aparece.

-------es la capital de Francia

Como tenemos activada la opcin de "respuestas alternativas" nos aparece un men desplegable
con las alternativas a la respuesta. De esa forma evitamos que el programa rechace respuestas correctas
por haber olvidado un acento o no haber escrito la mayscula al inicio de la palabra.

Una opcin interesante es la de incluir elementos multimedia en las preguntas. Podemos insertar
fotos, sonidos o animaciones en las actividades de texto. Por ejemplo, el mapa de un pas y preguntar su
nombre, una pieza musical y preguntar quin es el compositor.

Usamos el icono para la inclusin de elementos multimedia. Al pulsar sobre l, nos
aparece una ventana de texto donde escribimos el fichero multimedia correspondiente, con su
extensin y encerrado entre llaves.

Con el icono creamos varias incgnitas simultneamente, que cumplan una misma
condicin. Por ejemplo, en una frase convertimos en incgnita todas las vocales y luego
hay que reconstruir la frase. En vez de ir creando incgnitas una por una, con esa opcin el
programa "Clic" lo hace automticamente.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 16

Finalmente, el icono lo usamos para modificar distintas opciones, como el mensaje
inicial y el tiempo de muestra. Es decir, al iniciar la actividad podemos mostrar al
alumno el texto completo durante 15 segundos, a continuacin desaparecen las vocales y el
alumno debe restituirlas en el sitio adecuado.

Como siempre, con los botones "Fuente", "Opciones" creamos un entorno visualmente atractivo.

Despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin txa.

b) Completar texto

Es muy similar a la anterior pero ms sencilla. Planteamos un texto y creamos incgnitas con el
botn . Al activar la actividad aparece el mismo texto pero con las incgnitas en blanco. El
alumno debe rellenar esos espacios en blanco con la palabra o palabras correctas.

Por ejemplo, escribimos;

Fobos y Deimos son las lunas de Marte

Seleccionamos las palabras Fobos y Deimos y las convertimos en incgnitas.

Pulsando el icono podemos ofrecer al alumno la visin durante unos segundos del texto
correcto. A conti- nuacin aparecera en pantalla.

------ y ------- son las lunas de Marte

Despus de escribir las respuestas pulsaramos en el botn inferior "Evaluacin" para confirmar si
las respuestas son las correctas.

OBSERVACIN: Si una vez creada una incgnita cambiamos de opinin y deseamos desactivarla,
volvemos a seleccionar la palabra y la volvemos a convertir en incgnita, con lo cual desaparecer la se-
leccin.

c) Identificar letras

Como su nombre indica, se trata de convertir en incgnitas una serie de letras distribuidas a lo largo
de una frase. La diferencia es que ahora esas letras NO desaparecen al comenzar la actividad, el texto apa-
rece exactamente igual a como fue escrito. El objetivo es que el alumno "seale" las letras que cumplen
una determinada propiedad.

Por ejemplo, escribimos la frase.

Dbale arroz a la zorra el abad

Y deseamos que el alumno seale las vocales

Podemos hacerlo nosotros mismos, una a una, o bien usar el Generador Automtico de Palabras

En la fila "Todas las palabras que sean exactamente" escribimos una a al tiempo que desactiva-
mos "slo palabras completas" y le damos a "Aceptar". Ahora veremos activadas todas las "a".
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 17
Repitiendo el proceso para el resto de las vocales logramos convertir en incgnitas todas las vocales del
texto.

Cuando aparezca la actividad, la frase saldr tal como la hemos escrito. El alumno deber marcar
todas las vocales y luego pulsar el botn inferior de "Evaluacin".

d) Identificar palabras

Exactamente igual a la anterior pero en vez de buscar letras sueltas, ahora el alumno debe buscar
palabras completas. Sin ms comentarios.


e) Ordenar palabras

Se trata de escribir una frase, el programa desordena las palabras y el alumno debe recomponer el
orden inicial.

Por ejemplo, escribimos.

A quien madruga Dios le ayuda

Marcamos toda la frase con el cursor y pulsamos en el icono. Al pulsar "Aceptar"
la frase aparece ms o menos.

Dios A le ayuda madruga quien

Con la ayuda del ratn, el alumno va trasladando las palabras una a una, hasta conseguir ordenar la
frase correctamente.

f) Ordenar prrafos

Igual que el anterior pero ahora en vez de tratarse de palabras dentro de un prrafo, ahora deben or-
denarse prrafos enteros dentro de un texto. El proceso es exactamente igual.

En todos los casos, con los botones "Fuente", "Opciones" creamos un entorno visualmente atrac-
tivo.

Despus de elegir el formato adecuado, guardamos nuestro trabajo.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin txa.



10. Cmo crear un paquete de actividades

Imaginemos que ya hemos preparado un conjunto de actividades dentro de cada apartado; Asocia-
ciones, Rompecabezas, Asociaciones Matemticas, Sopa de letras, Crucigramas, Actividades de texto,
cada una con su correspondiente extensin y las tenemos todas en nuestra carpeta de trabajo "Trabajo1".
Nosotros podemos abrir una a una estas actividades y resolverlas pero lo ideal es encadenarlas, de forma
que se vayan sucediendo una a la otra hasta tener todo un paquete de actividades. El proceso mediante el
cual puedo unir todas esas actividades sueltas en un nico paquete es sencillo.

Como siempre, hacemos.

Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 18

Archivo Nuevo Paquete Actividades Trabajo1 Aceptar

Nos aparece una pantalla como sta.

A la izquierda aparecen todas las acti-
vidades que hemos construido. Pulsando en
"Aadir", incorporamos aquellas que desea-
mos aparezcan en este Paquete de Activida-
des.

En la parte inferior de la pantalla, con-
viene activar la casilla "Paso automtico", de
esa forma cuando finaliza una actividad co-
mienza la siguiente.

Dentro del conjunto de actividades di-
seadas, nosotros podemos organizarlas por
niveles. Es decir, podemos crear un paquete de Nivel 1, otro paquete de Nivel 2 y un tercero, por ejemplo,
de Nivel 3.

Al pulsar sobre la tecla "Encadenamiento", podemos organizar la aparicin de esos paquetes por
niveles. As, cuando un alumno resuelve el paquete de Nivel 1, le aparece el paquete de Nivel 2, etc.
Tambin podemos crear condiciones de paso. Es decir, si un alumno no obtiene una puntuacin sufi-
ciente, pasa a resolver otro paquete de nivel inferior. Y viceversa, si supera un determinado nivel accede a
resolver un paquete de nivel superior.

Una vez hayamos seleccionado las actividades que componen el paquete, pulsamos en "Aceptar" y
a continuacin.

Archivo Guardar como

Escribimos el nombre del trabajo (nunca ms de 8 caracteres!) y pulsamos Aceptar. El programa
guarda nuestro trabajo en la carpeta Trabajo1 con la extensin pac.



11. El ltimo paso. Compactando los paquetes

Ya tenemos nuestras actividades creadas en la carpeta de trabajo "Trabajo1", ah tenemos tambin
guardados todos los ficheros de imagen y audio requeridos para su correcta ejecucin. Hemos creado uno
o varios paquetes donde todas esas actividades quedan enlazadas. Ahora llega el momento de meter todos
estos archivos en un nico archivo. Es decir, de compactar todo nuestro trabajo, afn de poderlo utilizar,
transportar, editar o publicar en internet de una forma cmoda.

Para ello, debemos acudir al Explorador de Windows y situarnos en.

C:\Clic\clicpac.exe

Hacemos doble clic, sobre el fichero "clicpac.exe" y nos parece la siguiente ventana.







Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 19




Por defecto, est activada la opcin "Paquetes Clic Normales". En el explorador que aparece abajo,
seleccionamos nuestra carpeta "Trabajo1" y sealamos el paquete de actividades anteriormente creado.
En la ventana de la derecha aparecen todos esos ficheros que antes mencionbamos; actividades, ficheros
de imagen, ficheros de sonido, etc..

Pulsamos en "Compactar" y se abre la ventana de la derecha. Ah aparecen de nuevo los ficheros
que vamos a compactar y ah aparecen aquellos que no es posible compactar; todos los ficheros de sonido
con extensin "wav".

Pulsamos en "Crear el paquete compacto". Se nos crea un fichero con el MISMO NOMBRE que el
paquete de origen, pero con la extensin "pcc". Nos preguntar si deseamos borrar los ficheros de origen.
Debemos responder NO, porque si se borraran los ficheros de origen podra ser catastrfico. Podramos
perder todo nuestro trabajo si se produjera algn error en la compactacin y, adems, as tenemos los fi-
cheros sueltos, de forma que podemos trabajar individualmente sobre ellos, en el caso que deseramos
modificar y editar su contenido.

Este fichero as creado "trabajo.pcc" junto con los ficheros "wav" que no han podido compactarse
son el resultado final de nuestro trabajo. Podemos enviarlos a otro compaero, publicarlos en Internet o
bien instalarlos en el aula de informtica de un Centro Escolar y con el programa "Clic" nuestros alumnos
podrn abrirlo y resolver las actividades por nosotros creadas.

Pero existe otra posibilidad tambin muy interesante con la utilidad "clicpac.exe". La posibilidad
de descompactar los ficheros compactos que otros compaeros hayan creado y as modificarlos a nuestro
gusto, e incluso piratear y apropiarnos de los ficheros de imagen y sonido que ms nos hayan gustado y
creamos puedan ser de utilidad en la confeccin de nuestras propias actividades.

Para ello, primero, desde el explorador de Windows nos creamos una nueva carpeta en Clic\Act a
la que llamaremos "Trabajo2".

C:\Clic\Act\Trabajo2

En segundo lugar ejecutamos de nuevo el programa "clicpac.exe". Nos aparece la misma pantalla
de arriba pero ahora seleccionamos la opcin "Paquetes Clic Compactos" y buscamos con el sencillo ex-
plorador de abajo la ubicacin del fichero de extensin "pcc" que deseamos descompactar.

Una vez marcado, pulsamos "Descompactar". Nos aparece otra ventana donde debemos elegir
CUIDADO! el sitio donde queremos descompactar ese paquete. Sealaremos la carpeta "Trabajo2" y
pulsamos "Extraer".

Ahora todos los ficheros de imagen, todas las actividades una a una separadamente, todos los pa-
quetes quedarn a nuestra disposicin en la carpeta "Trabajo2", para as, modificarlos, editarlos, extraer lo
que nos interese, etc.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 20

Debemos proceder con muchsimo cuidado, porque un paquete compacto puede contener docenas
incluso centenares de archivos y si pulsamos "EXTRAER" sin saber muy bien dnde van a ir a parar, po-
demos encontrarnos con todo esos ficheros desparramados por nuestro disco duro o en otra carpeta de
trabajo, invalidndolo completamente.

Por ello, debemos previamente crear la carpeta de destino y luego extraer a esa carpeta exclusiva-
mente.



Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 21
APNDICE
CONTENIDO DE LA CARPETA DESCARGAS
En este CD se han incluido algunos ficheros y aplicaciones que pueden ser de inters en
el entorno de las aplicaciones multimedia.
FOTOS E IMGENES
Distintas fotos de paisajes, personas, animales, objetos, etc. Que podremos utilizar en nues-
tras presentaciones. Casi todas tienen extensin jpg.
CLIC 30
Programa de diseo de actividades de autoevaluacin. Muy popular y sencillo de manejar.
FTP
Programa para transferir ficheros a la red desde nuestra mquina. Imprescindible para publi-
car nuestra pgina web.
EFECTOS SONIDO
Con extensiones wav midi podemos aadir efectos sonoros a las presentaciones multime-
dia.
ACDSEE (acdc3224.exe)
Es un visionador de imgenes muy sencillo de usar.
Tambin podemos usarlo para cambiar la extensin de los ficheros grficos y cambiar la re-
solucin (tamao) del mismo.
WINAMP (winamp272)
Reproductor de audio, tanto de audio digital como wav o formato comprimido mp3. Permite
la descompresin de ficheros mp3 a formato wav afn de realizar grabaciones en CDs que
posteriormente pueden escucharse en un equipo de audio convencional.
WINDAC (wdac149.exe)
Permite transformar los ficheros de audio digital (un CD de msica convencional) a formato
wav para posteriormente comprimirlos a formato mp3.
WINZIP (winzip80.exe)
Programa para comprimir/descomprimir ficheros, funciona muy bien con ficheros de Word
(extensin doc) pero no tan bien con ficheros de imgenes o de audio.
DIRECTX80
Controladores para que funcionen correctamente ciertos juegos.
ACROBAT READER
Permite descargar/leer ficheros de texto con extensiones pdf, son frecuentes en Internet.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 22
DERIVE 5
Programa de aplicaciones matemticas, resuelve ecuaciones, calcula primitivas, representa-
ciones grficas. Muy popular y verstil.
AMENIDADES, TARJETAS ANIMADAS Y SIMPSON'S DIBUJOS
Sin comentarios, para pasar el rato
REAL PLAYER (rp8-complet)
Reproductor multimedia. Tambin permite escuchar emisoras de radio a travs de Internet.
ICQ (icq2000a.exe)
El ms popular servidor de chat
IRC (ircap.exe)
El chat ms empleado por los jvenes
CAMCORDER (camcordr.exe)
Graba los movimientos del ratn y la apertura/cierre de ventanas en formato de vdeo.
VDEOS
Los ficheros de vdeo con extensin avi que vienen en el CD del Office-97.
GET RIGHT (getrt42c.exe)
Controla la descarga de ficheros a travs de Internet. Si se interrumpe la descarga no perde-
mos el trabajo, una vez conectados de nuevo, retoma la descarga donde la dej.
SALT
Traductor valenciano/espaol
GIFT CONSTRUCTOR
Para crear GIFs animados. Animaciones a partir de texto o imgenes.
ICONS
Para cambiar los iconos de acceso directo asociados a los programas/carpetas del escritorio
de Windows-98.
MP3 (mp3creat.exe)
Transforma ficheros de audio con extensin wav en audio comprimido con extensin mp3.
NAPSTER
Es un novedoso programa que permite el intercambio de ficheros musicales mp3, cada usua-
rio conectado a la red ejerce de servidor. Viene a ser como un chat pero donde se intercam-
bian canciones en vez de mensajes de texto.
DIRECCIONES URL (bookmark.htm)
Vienen detalladas en las pginas siguientes, de inters para acceder a portales y sitios desde
donde podremos descargar software educativo.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 23
BUDDY PHONE (bp2setup.exe)
Programa para hablar a travs de la tarjeta de audio mediante un micro y unos auriculares
entre un PC y otro.
MSN MESSENGER (mmssetup.exe)
Programa de Microsoft para hablar desde un PC a un telfono fijo en cualquier parte del
mundo
PHONE CALL (ppcdial120)
Igual como el anterior
QUICK TIME (qtime3.exe) Reproductor multimedia, permite visionar ficheros de vdeo en
este formato.
WINDOWS MEDIA PLAYER (WMP7beta) El reproductor multimedia de Microsoft, po-
dremos visionar vdeos en todos los formatos, reproducir audio en todos los formatos. Muy
completo. Imprescindible.
ACELERADOR Optimiza la descarga de ficheros a travs de Internet. Elige
automticamente el mejor servidor, controla la descarga, mientras nosotros simplemente ele-
gimos la carpeta de destino.
CD's A MP3 Su propio nombre ya lo explica todo. Convierte las canciones contenidas en un
CD de audio en pistas en formato comprimido mp3.
GRAFICAS. Sencillo programa para trazar la grfica de una funcin matemtica
KONVERTOR. Potentsimo programa que nos permite cambiar la extensin de cualquier fi-
chero de audio, vdeo o imagen.
McAFEE Un antivirus que nos ayudar a librarnos de parsitos dainos.
MENSAJES A MVILES. Escribimos un texto, sealamos el nmero del mvil y pulsamos
Enviar.
TESTS Esta carpeta contiene varios programas cuyo denominador comn es la creacin de
Tests de evaluacin. Se plantea una pregunta, se dan varias respuestas alternativas y el
alumno elige la correcta. En muchos casos podemos insertar imgenes y ficheros de audio.
LOAD WEBS Almacena pginas Webs para, posteriormente, poder visitarlas y analizarlas
sin necesidad de estar conectados a Internet.
MODULADOR Divertida aplicacin, donde escribimos un texto y una voz nos lee su conte-
nido.
NET MEETING (Nm30.exe) Programa de Microsoft para establecer contacto con otras per-
sonas y realizar videoconferencias, chats, enviar/recibir mensajes, etc.
Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 24












Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 25
APNDICE

PROGRAMAS DE AYUDA PARA CREAR ACTIVIDADES

Si entramos en la pgina web del "Rincn del Clic"

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.html

Hagamos Recursos Programas y utilidades para crear actividades Clic

Obtenemos un listado con programas que podemos usar como herramientas auxiliares en la confec-
cin de nuestro trabajo.

La relacin y la descripcin de sus funciones se exponen a continuacin.

PaintShop Pro
Jasc BatchMaster
Audio Compression Manager
WordSearch
Msic
AVI Constructor
Video for Windows
Tijeras
CoolEdit '96
Image Editor
--------------------------------------------------------------------------------
PaintShop Pro
JASC, Inc.

Permite crear, importar y exportar grficos en la mayora de formatos existentes. Dispone de una buena
funcin de "dirthering" para pasar imgenes de 256 colores a 16. Probablemente el mejor editor grfico
shareware para Windows.

--------------------------------------------------------------------------------
J asc BatchMaster
JASC, Inc.

Permite aplicar modificaciones a conjuntos de archivos grficos sin tener que abrirlos uno por uno: au-
mentar o disminuir el nmero de colores, aplicar filtros y deformaciones, cambiar el formato...
Resulta especialmente til para convertir conjuntos de imgenes BMP a GIF (funcin Set Output Func-
tions) y para calcular y aplicar la paleta ptima comn a un grupo de imgenes (funcin Apply fully op-
timized palette)

--------------------------------------------------------------------------------
Audio Compression Manager
Andreas "Al" Leeb

Con esta utilidad para Windows 95 podris comprimir los archivos WAV de vuestras actividades Clic.
acmao11.zip (594 Kb)

Los formatos de compresin se denominan cdecs, y los hay de distintos tipos. Para obtener unos archi-
vos de calidad os recomendamos tres cosas:

Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 26
Utilizar algn otro editor para grabar y modificar los archivos de sonido. Asegurarse de que no queden
colas de silencio delante o detrs del sonido, ajustar el volumen a unos niveles ptimos y convertirlos
siempre que sea posible a 11 KHz - 8 bits - mono.

Hacer el proceso de compresin como ltimo paso en la elaboracin de archivos de sonido: si se hacen
modificaciones sobre un archivo comprimido podra ser que perdiera calidad.

Si queris utilizar las actividades en distintos ordenadores utilizad siempre el cdec denominado MS-
ADPCM. A pesar de que no es el que ofrece unas relaciones de compresin ms elevadas, es el nico
compatible entre Windows 95 y Windows 3.1.

--------------------------------------------------------------------------------
WordSearch
Steven D. Stern

Programa para generar sopas de letras. Introducid las palabras que queris que aparezcan y crear las dis-
tintas combinaciones posibles. Podis ajustar el nmero de casillas, decidir si queris palabras en diagonal
o escritas al revs. Una vez creadas podis imprimirlas y pasarlas a Clic.

--------------------------------------------------------------------------------
Msic 4.30
Francesc Busquets

Es un editor musical muy sencillo de utilizar que os permitir crear archivos MIDI para incorporar a
vuestras actividades. Se trata de una aplicacin MS-DOS bastante antigua (la primera versin es de 1987),
que se ha ido actualizando para permitir el uso de tarjetas de sonido y MIDI.

--------------------------------------------------------------------------------
AVI Constructor
Michael Caracena

Programa shareware para crear archivos AVI (Video for Windows) a partir de imgenes BMP indepen-
dientes. Resulta til para crear pequeas animaciones que despus podis incluir en actividades Clic.

--------------------------------------------------------------------------------
Tijeras
Francesc Busquets

Alguna vez os ha pasado que despus de compactar un archivo PCC ocupa ms de lo que cabe en un
disquete y no hay manera de sacarlo del ordenador en el que trabajis? Esta utilidad sirve para cortar un
archivo grande en trozos pequeos para copiarlos en disquetes o enviarlos por e-mail cuando el destinata-
rio tiene limitada la capacidad de su buzn de correo. Sirve para cualquier tipo de archivo (PCCs, EXEs,
WAVs...) y su funcionamiento es muy simple: selecciona el archivo que desees cortar a trozos, indica el
tamao mximo de cada trozo y el programa generar un conjunto de archivos con extensin 001, 002,
003... Tambin genera un archivo BAT que sirve para volver a pegar las piezas cuando tengis que re-
construirlo. Los trozos (001, 002...) y el BAT pueden borrarse una vez recuperado el archivo original.

--------------------------------------------------------------------------------
CoolEdit '96
Syntrillium

Editor de sonido digital muy potente, con funciones de grabacin, filtros, reduccin de ruidos, distorsio-
nes, ecos...
La versin shareware solamente permite utilizar dos grupos de funciones a la vez. Es recomendable elegir
la primera (Save, external clipboard...) y la quinta (Amplify, envelope, channel mixer and normalize).

Manual de uso para elaborar actividades de autoevalucin con el programa "Clic"
Vicente Viana Martnez Pg 27
Una funcin muy prctica de CoolEdit es amplificar uniformemente el volumen de un archivo de sonido
digital para que se pueda escuchar a un nivel ptimo. Esta funcin se denomina Normalize, y se encuentra
en el men Transform - Amplitude.

CoolEdit sirve tambin para grabar los archivos de sonido en formato WAV comprimido:

La mejor compresin (divide el tamao de los archivos por 6!) se obtiene con el cdec MP3, pero tiene el
inconveniente que los archvos grabados en este formato solamente se pueden escuchar en W95/98. Para
guardar un archivo en este formato hay que hacer File - Save as, seleccionar el tipo de archivo ACM Wa-
veform (WAV), hacer clic en Options y buscar el formato MPEG Layer - 3.

La compresin MS-ADPCM no reduce tanto el tamao de los archivos (divide por 2), pero permite utili-
zarlos tambin en Windows 3.x. Para grabar en este formato hay que seleccionar en la lista de tipos la ex-
presin Microsoft ADPCM.

--------------------------------------------------------------------------------
I mage Editor
Microsoft

Este programa sirve para crear archivos ICO que podr utilizar como iconos en sus paquetes de activida-
des en los instaladores creados con la utilidad MKInst.
Los iconos se deben crear en formato EGA/VGA y tienen siempre unas dimensiones de 32 x 32 pixels y
16 colores.

Cuando dibuje un icono tenga en cuenta que los puntos pintados con el color "screen" sern transparentes
(mostrarn el color que el usuario tenga seleccionado para el fondo de la pantalla) y los que tengan el co-
lor "inverse" se vern con un color inverso al de la pantalla del usuario.