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DEDICATORIA

El trabajo de investigacin
monogrfco lo dedicamos a
nuestros padres; por su apoo
incondicional! A nuestra pro"esora
#uien es nuestra gu$a en el
aprendi%aje& dndonos los 'ltimos
conocimientos para nuestro buen
desenvolvimiento en la sociedad!
CREATIVIDAD PARA SALVAR EL PLANTEA:
CREATI(IDAD )ARA *A+(AR E+ )+A,ETA- .,/E*TRO TA++ER DE RECIC+A0E1 2 34 5RADO .A1

NUESTRO TALLER DE RECICLAJE
I PRESENTACION
El calentamiento global& el desarrollo sostenible& el reciclaje6 son
conceptos #ue todos escuc7amos diariamente! Es evidente #ue el
)laneta est en una situacin cr$tica #ue si no cambiamos nuestros
7bitos seguiremos acelerando su destruccin!
)or esta ra%n& es necesario crear un cambio de conducta por
consiguiente es importante #ue edu#uemos a nuestros ni8os ni8as
para #ue se involucren en el cuidado del )laneta!
A los ni8os les gusta aprender muc7o ms cuando se trata de cosas
importantes& por eso debemos aprovec7ar esa motivacin& para
mostrarles la importancia #ue tienen los animales& las plantas todo
lo #ue nos rodea en el entorno natural! En esta ocasin nos vamos a
centrar en la regla de las tres ERRE* 9RRR: en su importancia!
Es nuestra responsabilidad& promover una conciencia ecolgica
dirigida a nuestros ni8os ni8as asegurarnos un ma8ana en el
piensen en el planeta lo cuiden muc7o mejor de lo #ue lo 7emos
7ec7o nosotros!
Es por ello #ue se desarrolla el presente proecto para incentivar a la
pblacion a reutili%ar
II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El reciclaje es un conjunto de procesos mediante los cuales se
aprovec7an tras"orman los residuos slidos recuperados se
devuelven a los materiales sus potencialidades de reincorporacin
como materia prima para la "abricacin de nuevos productos! +a
problemtica de los residuos slidos es la "alta de conciencia&
in"ormacin e inter;s de la comunidad para darle un mejor destino a
estos residuos #ue poco a poco est acabando con el medio
ambiente!
III OBJETIVOS
<!3 O=0ETI(O 5E,ERA+-
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Conocer #ue es el cambio climtico& por #u; se produce& #u;
consecuencias tiene #u; podemos 7acer para "renarlo!
/tili%ar el reciclaje como medida preventiva& creando con
de7ec7os otros objetos creativos o decorativos tratando de inculcar
la idea de #ue no siempre es necesario consumir para tener cosas
nuevas pasar un rato divertido!
*ensibili%ar& crear conciencia& 7acia un sistema de vida sostenible
con el medio ambiente& por medio de la creatividad!
<!> O=0ETI(O E*)ECI?ICO-
=uscar organi%arnos en la tarea de reciclar asi buscar el mejorar
reducir la contaminacin ambiental& generando una mejor calidad
de vida para todos!
+legar a ser parte de del gran proecto de la descontaminacin
ambiental mundial!
5enerar con el reciclaje unos ingresos& a #ue estos son
aprovec7ados para obtener nuevos productos #ue benefcien
nuestras labores diarias!
Crear empleo a personas #ue buscan contribuir con la
descontaminacin el aprovec7amiento de los materiales #ue son
reutili%ables!
Identifcar dentro de nuestra sociedad la capacidad de innovar
crear un buen 7bito de reciclaje dentro de nuestra institucin
educativa en nuestros 7ogares!
IV JUSTIFICACION
+as matemticas 7an sido consideradas como el 7orror& a #ue
tienden a ser di"$ciles debido a #ue el estudiante debe ir acumulando
una serie de conocimientos& en los cuales tiene #ue apoarse para
construir nuevos conocimientos& es decir #ue son una especie de
escalera donde no se puede pasar al segundo escaln sin 7aber
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comprendido el primero generalmente& estos procesos se ense8an
de "orma rpida por lo cual los estudiantes se #uedan atrs con
"recuencia!
El proecto se crea para resolver problemas bsicos de multiplicacin
en los ni8os de *E5/,DO grado de primaria& esto se 7ar mediante el
juego de un tablero educativo #ue permitir #ue los ni8os a medida
#ue juegan aprendan la tabla de multiplicar memoricen de manera
divertida!
V HIPOTESIS
*i procede a partir del 7ec7o de aprender relacionando cantidades
con grupos de cosas& es posible #ue pueda e#uilibrar el invariante
parte@todo! De esta manera& resulta vlido pensar #ue si las
eAperiencias de aprendi%aje a #ue se ve eApuesto el ni8o no le
permiten la oportunidad de relacionar cantidades de cosas agrupadas
ordenadamente en una cantidad total o todo& mu probablemente
encontrar difcultades en su pensamiento de la multiplicacin!
VI MARCO TEORICO
1 Conceptos y/o Den!c!ones:
El juego tiene gran importancia en el mbito educativo& en concreto
en la ense8an%a en el rea de las Batemticas!
El juego es una 7erramienta #ue llevada al aula& con unos objetivos
claros precisos& genera un ambiente propicio para #ue el proceso de
ense8a%a @ aprendi%aje sea ameno& e"ectivo a la ve% productivo!
Di"erentes estudios 7an demostrado #ue el juego inclue
pensamiento creativo& solucin de problemas& 7abilidades para aliviar
tensiones ansiedades& capacidad para ad#uirir nuevos
entendimientos& 7abilidad para usar 7erramientas desarrollo de
nuestro cerebro!
Es por ello #ue nuestro )roecto busca ense8ar mediante la prctica&
de una "orma amena divertida& una de las operaciones matemticas
como es la multiplicacin lo #ue permitir motivar a nuestros ni8os a
tomar inter;s en practicar ejercicios de esta naturale%a!
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1 C"#"cte#$st!c"s y Co%ponentes:
+os materiales utili%ados son de "cil ad#uisicin su "abricacin es
sencilla& teniendo siempre cuidado de la defnicin de las imgenes
las cuales debern tener parejas de sinnimos para lograr obtener la
comprensin de los participantes& el cual es el verdadero fn del
juego!
El juego consiste en elaborar un tablero de madera& un poco ms
grande #ue un "ormato A<& el cual dividiremos en cuadrados de
colores amarillo& a%ul rojo los cuales sern distribuidos de "orma
escalonada!
En esta oportunidad el color amarillo representar las unidades& el
color a%ul las decenas el color rojo los miles!
9/B- /nidad de Billn& CB- Centena de Billar& DB- Decena de Billar&
/B- /nidad de Billar& C- Centena& D- Decena& /- /nidad:
/tili%aremos perlas& como las #ue se usan para elaborar las
bisuter$as& de colores seg'n lo especifcado en el tablero- amarillo-
para unidades& a%ul- para decenas& rojo- para centenas& as$
sucesivamente! Estas perlas representaran los n'meros a multiplicar!
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VII RECURSOS
CREATI(IDAD )ARA *A+(AR E+ )+A,ETA- .,/E*TRO TA++ER DE RECIC+A0E1 2 34 5RADO .A1
1 H&%"nos
Grupo de Catorce (14) participantes.
' M"te#!"(es
Tablero de triplay.
Temperas.
Perlas de colores para bisutera.
Cinta masking tape delgada.
Pincel N .
Plum!n indeleble delgado.
"#pi$.
%1 ciento de papel bonm &4.
) E*&!pos
Computadora (para dise'o de im#genes).
(mpresora.
)egla de *%cms.
+ Econ,%!cos
VIII PROCEDIMIENTOS DEL JUE-O
Imaginemos #ue #ueremos multiplicar >CD A >!
,osotros& "ormados con metodolog$a tradicional& 7ar$amos
inmediatamente-
>CD A
>
EEE
CFC
/tili%amos nuestra tabla de doble entrada ubicando el
multiplicando 9>CD: en la parte in"erior& el multiplicador en la
parte lateral derec7a 9>:!
Tomamos nuestras perlas de bisuter$a de color amarillo decimos-
> veces DE #ue nos dan un total de 3C; colocamos 3C perlas
amarillas en el casillero amarillo de las unidades! Decimos- > veces
CE #ue nos dan un total de G; colocamos G perlas a%ules en el
casillero a%ul de las decenas! Decimos- > veces >E #ue nos dan un
total de C; colocamos C perlas rojos en el casillero rojo de las
centenas!
En el casillero de la unidades& 7a 3C perlas& esto puede ser
eApresado as$- 3C E 3H I C& as$ dejamos slo cuatro perlas en
el primer casillero las 3H perlas& las pasamos al casillero de
las decenas como una perla! +a perla #ue lleg de las unidades
la debemos agrupar en una sola secuencia de nueve perlas&
para cumplir la regla!
A7ora& como a se 7an reducido TODO* los casilleros a una
sla secuencia de perlas& el resultado se puede leer como +.+!
I/ CONCLUSIONES 0 RECOMENDACIONES
A lo largo de la 7istoria el juego 7a sido valorado como aspecto
"undamental en la "ormacin del individuo! Consideramos #ue el
juego es un elemento motivador #ue "omenta la creatividad
espontaneidad de los ni8os!
El juego es una 7erramienta eAcelente #ue permite practicar unas
estructuras lingJ$sticas mu variadas ad#uirir cocimientos
socioculturales del pa$s!
+os juegos son un s$mbolo de la vida una preparacin para la
misma; a trav;s del juego el estudiante se 7abit'a a superar
obstculos con placer!
Recomendamos-
Tener en cuenta el conteAto el ambiente en el #ue los ni8os
desarrollan sus labores diarias!
)ropiciar la actividad l'dica para #ue los estudiantes se sientan a
gusto puedan aprender de una manera divertida!
Kacer part$cipe al ni8o en la actividad sin temor alguno!
Bantener el inter;s el dinamismo del alumno para lograr un
mejor aprendi%aje!
/ BIBLIO-RAFIA
http://www.montessorihoy.blogspot.com/
http://micieloencasa.blogspot.com/
7ttp-LLmatematicas@maravillosas!blogspot!comL

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