Paginas Introduccin 4 Objetivos 5 CAPITULO 1 1. MATERIAL DIDACTICO 6 1.1. Definicin de material didctico 1.2. Necesidad del material didctico 9 1.3. Clasificacin del material didctico 12 1.4. Requisito para la seleccin del material didctico 23 1.5. Recomendaciones para el uso de material didctico 34 1.6. Tipos y usos del material didctico 39 1.7. Material impreso 44 1.8. Material mixto 45 CAPITULO 2 2. DISEO Y PRODUCCION DE MATERIAL DIDACTICO 50 2.1. Teatro Guiol 55 2.1.1. El uso didctico del teatro guiol 55 2.1.2. Ventajas y desventajas delos guioles 61 2.1.3. Diseo y produccin de los guioles 63 2.1.4. Elementos que forman un guiol 63 2.2. Los tteres de dedal 90 2.2.1. El uso didctico 90 2.2.2. Diseo y construccin de los guioles 91 ANTOLOGIA
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3 2.2.3. Los guiones didcticos 91 CAPITULO 3 DISEO Y PRODUCCION DE MATERIALES DIDACTICOS IMPRESOS 3.1. Tipografa como elemento bsico 94 3.1.1. Tipografa trazo manual 97 3.1.2. Minscula de imprenta 99 3.1.3. El uso de marcadores de agua 100 3.2. El uso de los espacios en los materiales impresos 103 CAPITULO 4 DISEO Y PRODUCCION DE MATERIALES DIDACTICOS VISUALES Y GRAFICOS 4.1. El dibujo (concepto histrico) 105 4.1.1. El dibujo y la aplicacin del color 106 4.1.2. El dibujo infantil y su significado 107 4.1.3. diseo y construccin del dibujo y aplicacin del color 108 4.2. Rotafolio 115 4.2.1. Uso didctico del rotafolio 116 4.2.2. Recomendaciones para el uso del rotafolio 118 4.2.3. Diseo y produccin del rotafolio 119 4.3. el peridico mural 119 4.3.1. uso didctico del peridico mural 120 4.3.2. recomendaciones para su diseo y uso 121 4.4. El pizarrn como medio didctico 122 4.4.1. Ventajas del pizarrn 123 4.4.2. Limitaciones del pizarrn 123 4.4.3. Recomendaciones para su uso 123 Conclusin 124 ANTOLOGIA
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INTRODUCCION
El material didctico es usado para favorecer el desarrollo de las habilidades en los alumnos, as como en el perfeccionamiento de las actitudes relacionadas con el conocimiento, a travs del el lenguaje oral y escrito, la imaginacin, la socializacin, el mejor conocimiento de s mismo y de los dems, por esto, el propsito del uso de los materiales didcticos han ido cumpliendo una creciente importancia en la educacin. Adems, promueve la estimulacin de los sentidos y la imaginacin, dando paso al aprendizaje significativo. Asimismo, para que haya una mejor comprensin de contenidos sobre lo que se quiere ensear, es necesario estimular el inters particular del aprendiz, para que de esta forma se tenga la atencin enfocada en la intencionalidad a la que se pretende llegar, que es el de aprender mediante el anlisis y reflexin de los temas; un recurso que es de gran ayuda para realizar esto, son los materiales didcticos, pero no se puede hablar de ellos sin antes dejar en claro qu son?, y para qu sirven, es por eso que en esta antologa se despejarn estas incgnitas, dando la definicin, las funciones ms importantes que tienen y cmo se encuentran ubicados dentro del proceso de enseanza-aprendizaje
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OBJETIVOS
Al trmino de la materia los alumnos, elaborarn materiales didcticos que habrn de emplear Durante su desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje Distinguirn los diferentes materiales didcticos que pueden ser empleados durante el proceso de la material, identificando los elementos bsicos que se deben considerar en su diseo. Reconocern los aspectos ms importantes en el uso del color y el impacto de ste en la elaboracin de materiales didcticos. Identificarn las diversas tipografas y su influencia en los materiales didcticos.
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CAPITULO 1 MATERIAL DIDACTICO 1.1 DEFINICIN DE MATERIAL DIDACTICO. Material didctico: son todos aquellos canales a travs de los cuales se comunican los mensajes educativos.
Es el conjunto de recursos que utiliza el docente a la estructura escolar para activar el proceso de enseanza. Medio: Son instrumentos que envan los mensajes Materiales Didcticos: Son aquellos que resultan de la unin entre el medio y el mensaje educativo, que el alumno recibir para lograr el aprendizaje. Es el conjunto de los objetos, aparatos o apoyos destinados a que la enseanza sea ms provechosa y el rendimiento del aprendizaje mayor. Estas ayudas pueden dividirse en material para actividades individuales y material de uso. A travs del tiempo, el significado de material didctico se le ha llamado de diversos modos, como es: apoyos didcticos, recursos didcticos, medios educativos, slo por mencionar algunos; pero dentro de stos, el ms utilizado es el material didctico. Se entiende por material didctico al conjunto de medios materiales que intervienen y facilitan el proceso de enseanza- aprendizaje. Estos materiales pueden ser tanto fsicos como virtuales, asumen como condicin, despertar el inters de los estudiantes, adecuarse a las caractersticas fsicas y psquicas de los mismos, adems que facilitan la actividad docente al servir de gua; asimismo, tienen la gran virtud de adecuarse a cualquier tipo de contenido. La importancia del material didctico radica en la influencia que los estmulos a los rganos sensoriales ejercen en quien aprende, es decir, lo pone en contacto con el objeto de aprendizaje, ya sea de manera directa o dndole la sensacin de indirecta. En otras palabras, se puede decir que son los medios o recursos que sirven para aplicar una tcnica concreta en el mbito de un mtodo de aprendizaje determinado, entendindose por mtodo de aprendizaje el modo, camino o conjuntos de reglas que se utiliza para obtener un cambio en el comportamiento de quien aprende, y de esta forma que potencie o mejore su ANTOLOGIA
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7 nivel de competencia a fin de desempear una funcin productiva. Para que la elaboracin del material didctico se refleje en un buen aprendizaje, es necesario considerar algunas caractersticas especficas que se mencionan a continuacin: Con respecto a los objetivos que se busca lograr; el material debe estar diseado en la bsqueda de los mismos. Los contenidos deben estar sincronizados con los temas de la asignatura. Las caractersticas del diseador del material didctico: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales. La caracterstica del contexto. Es importante tomar en cuenta el contexto en el que se va a desarrollar y donde se piensa emplear dicho material, se debe tomar en cuenta los recursos y temas que se desarrollan.1 En las estrategias didcticas se puede plantear la utilizacin del material, considerando lo siguiente: La secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodologa asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc. Aunque se pueden nombrar de diversas maneras, la expresin habitual de nombrarlos, es materiales didcticos. Y segn Ogalde Careaga son todos aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza aprendizaje, dentro de un contexto educativo global y sistemtico, y estimula la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores. Se entiende analizando esta definicin, que tanto el documento (contenido) en que se registra como los aparatos utilizados para emitirlo se consideran materiales didcticos. El maestro de hoy puede emplear numerosos lenguajes para transmitir su mensaje al alumno con mayor influjo que la palabra oral o impresa, y dado el desarrollo que han logrado la ciencia y la tecnologa al servicio de la comunicacin educativa, la importancia de la tecnologa para la enseanza es indiscutible; el xito de la docencia, as como del placer de los alumnos, su actuacin e inters, su aprovechamiento y aprendizaje, dependen de ella en gran medida. Por tanto, es indispensable que el maestro de hoy conozca los materiales de enseanza para utilizarlos adecuadamente, imprimindoles vida y significacin, de tal manera que proporcione al estudiante una variedad de experiencias, y le facilite la aplicacin de su aprendizaje en la vida real. ANTOLOGIA
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8 Entonces, ledo lo anterior, es importante para el docente de hoy o quien sencillamente quiere y desea transmitir mejor su mensaje, utilizar los materiales y recursos didcticos. 1.1.1 Funciones del material didctico Al momento de realizar los materiales didcticos es muy importante tomar en cuenta al l pblico al que va dirigido con la finalidad que ese recurso realmente sea de utilidad; entre las funciones que tienen los materiales didcticos se encuentran las siguientes: a) Proporcionar informacin: Un material didctico tiene como funcin ofrecer informacin a una o varias personas, est informacin que brinda debe ser de relevancia para el receptor, que principalmente se encuentra en un contexto educativo, el motivo de brindar la informacin por conducto de este medio, es para que el receptor pueda comprenderla con mayor facilidad. Cumplir con un objetivo: Antes de realizar un material didctico es primordial tener en claro el objetivo que se desea cumplir con ste, para que una vez que ya se haya determinado, se proceda a la realizacin de un material que cumpla con las caractersticas deseadas para satisfacer al objetivo. b) Guiar el proceso de E-A (enseanza-aprendizaje): Como bien se menciona en el punto anterior acerca de la importancia de los objetivos; los materiales didcticos ayudan a que el proceso de E-A no pierda su camino, es decir delimita los contenidos para no confundir a los estudiantes con informacin que no sea tan relevante. c) Contextualizar a los estudiantes: En los materiales didcticos se puede y deben incluirse imgenes u objetos que favorezcan al estudiante a relacionar lo que se le est explicando, en ocasiones se puede preparar informacin de lugares en donde de ningn modo han estado, es ah donde los materiales tienen la funcin de contextualizarlos por medio de imgenes u objetos. d) Factibilizar la comunicacin entre el docente y los estudiantes: Los materiales didcticos deben estar creados a tal grado que cualquier persona pueda entenderlos; adems, los materiales didcticos han manifestado cambios a travs del tiempo en comparacin con la educacin tradicionalista, han generado estmulos en las relaciones entre los profesores y los alumnos, porque los primeros toman en cuenta las caractersticas de las personas a quienes va dirigido el material, y eso le permite a los estudiantes aportar ideas al momento de la explicacin. ANTOLOGIA
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9 e) Acercar las ideas a los sentidos: Los materiales didcticos son tan diversos que pueden ser percibidos por los distintos sentidos (tacto, olfato, gusto, tacto y vista), lo cual es un gran apoyo para que los estudiantes puedan vincular la informacin de una manera ms personal, y algunos casos se puede llegar a relacionar con experiencias y as lograr que los aprendizajes sean significativos. f) Motivar a los estudiantes; esta es una de las funciones ms importantes que tienen los materiales didcticos, en aos pasados, la educacin era Tan tradicionalista que no despertaba el inters de los estudiantes, todo era muy montono, pero con la inclusin de los materiales didcticos a las aulas escolares, se ha ido despertando la curiosidad, creatividad, entre otras habilidades, que le permiten a los a los alumnos a prestar mayor atencin en los contenidos que se abordan. Por ltimo, el Diccionario ciencias de la educacin, reitera y agrega lo siguiente: Despertar el inters del alumno; adecuarse a las caractersticas fsicas y psquicas del alumno; facilitar la actividad docente-discente; consistencia y simplicidad; eliminar porcentajes de riesgo en su manipulacin; adecuarse a contenidos y metodologa. 1.2 NECESIDAD E IMPORTANCIA DEL USO DE MATERIAL DIDCTICO Es necesario que los materiales didcticos jueguen un papel importante en el proceso de adquisicin de conceptos que han de formarse en el nio y por lo tanto en la formacin integral de su personalidad, ya que logra cambios de conducta en el desarrollo de habilidades y destrezas del nio.
Con anterioridad el material didctico tena una finalidad ms ilustrativa y se le mostraba al alumno con el objeto de ratificar, esclarecer lo que ya haba sido explicado.
El material era solamente general, "era intocable" para quien no fuese el maestro.
As eran visitas a laboratorios en donde el material bien estaba clavado en las paredes o puestos bajo llave en los armarios.
En la actualidad el material didctico tiene otra finalidad; ms que ilustrar tiene por objeto llevar al alumno a trabajar, investigar, descubrir y a construir.
Adquiere as un aspecto funcional dinmico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximndolo a la realidad y ofrecindole ocasin para actuar.
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10 a). Teora general del conocimiento
El origen del conocimiento est en la percepcin. Percibimos el mundo en que vivimos, la naturaleza, los hombres, las cosas.
Empezamos a conocer por medio de nuestros sentidos, que son los que nos unen y comunican con el mundo exterior. De otra manera decimos que la existencia del mundo exterior nos llega a travs de los sentidos: conocimiento sensible.
Es conocimiento superficial ya que a travs de l slo adquirimos el conocimiento de lo exterior de los objetos o fenmenos. Tambin sta conocimiento es prctico porque surge de nuestras actividades que realizamos diariamente. Nuestro conocimiento llega a nuestros sentidos en forma directa e indirecta.
Por ejemplo: cuando leemos un cuento tenemos una experiencia directa del cuento pero no de los hechos u objetos que all se mencionan o representan, en este caso nuestro conocimiento es indirecto.
El incremento de nuestra experiencia, la acumulacin de impresiones, la repeticin de los fenmenos que suscitan sensaciones y percepciones producen en nuestro cerebro el paso a una etapa superior del conocimiento. All aprendemos sus aspectos ms profundos, ms ntimos, aprehendemos su esencia.
b).Teora general de la comunicacin
Como docente es muy importante que conozcamos el proceso de comunicacin. Para establecer una buena relacin entre nuestros alumnos (maestros - alumnos), debemos conocer las fallas de comunicacin que dificultan el aprendizaje, saber por qu y cmo utilizan el material didctico para la comunicacin.
Qu es la comunicacin Muchas veces conversamos con otros pero el interlocutor no capta o comprende el asunto. Esto significa que no hay comunicacin, es absolutamente necesario que haya una relacin en el cual lo que se dice sea comprendido por quien recibe la informacin.
Comunicar: es participar a alguien algo que debe ser comprendido o recordado.
Elementos o factores de la comunicacin La comunicacin es una relacin de doble va. Implica la emisin de nuestros pensamientos de manera que sean comprendidos por las personas a quienes van dirigidos. As mismo recibir mensajes de otros y entenderlos.
Lograr un aprendizaje significativo en el alumno requiere de docentes altamente capacitados que no slo impartan clases, sino que tambin ANTOLOGIA
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11 contribuyan a la creacin de nuevas metodologas, materiales y tcnicas, que haga ms sencillo a los alumnos la adquisicin de conocimientos y habilidades que les sean tiles y aplicables en su vida personal, acadmica y profesional.
De ah la importancia de estas herramientas cuyos objetivos primordiales sern fungir como facilitadores y potencializadores de la enseanza que se quiere significar.
Independientemente de lo motivacional que pueda resultar para el alumno el empleo de materiales didcticos en el proceso de enseanza/aprendizaje, tener conciencia de que stas herramientas o medios adquieren un protagonismo fundamental al generar una materializacin de la construccin abstracta y la generalizacin a travs de la experiencia individual o grupal (Carpio y Col., 2005.), ser determinante para emplearlos recurrentemente en nuestras prcticas docentes.
Estrategias didcticas que para Daz-Barriga y Hernndez Rojas (1998), pueden ser de apoyo porque consiguen optimizar la concentracin del alumno, reducir la ansiedad ante situaciones de aprendizaje y evaluacin, dirigir la atencin, organizar las actividades y tiempo de estudio, etctera, o pueden ser igualmente de enseanza porque les permite realizar manipulaciones o modificaciones en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje, o por extensin dentro de un curso o una clase, con el objeto de facilitar el aprendizaje y comprensin de los alumnos.
Se entiende, por tanto, que toda prctica educativa se ver enriquecida cuando existe una estrategia que la soporte.
Las innovaciones tanto metodolgicas como tecnolgicas dirigidas a una educacin de calidad, han recurrido a una serie de estrategias que han facilitado lograr los objetivos y reconocemos que los progresos tecnolgicos han aportado una rica variedad de herramientas audiovisuales que han favorecido a la educacin presencial, como tambin estamos de acuerdo que los materiales didcticos son el elemento ms visible de un programa abierto.
Las ventajas que aportan los materiales didcticos los hacen instrumentos indispensables en la formacin acadmica:
Proporcionan informacin y guan el aprendizaje, es decir, aportan una base concreta para el pensamiento conceptual y contribuye en el aumento de los significados (Ogalde C. y Bardavid N., 2007);
Desarrollan la continuidad de pensamiento, hace que el aprendizaje sea ms duradero y brindan una experiencia real que estimula, la actividad de los alumnos; proporcionan, adems, experiencias que se obtienen fcilmente mediante diversos materiales y medios y ello ofrece un alto grado de inters para los alumnos; evalan conocimientos y habilidades, as como proveen entornos para la expresin y la creacin.
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12 Vemos pues, que no slo transmiten informacin sino que actan como mediadores entre la realidad y el estudiante.
Aunque existen una gran variedad de categorizaciones de los materiales didcticos la mayora de los autores coinciden en clasificarlos -en trminos generales-, de acuerdo a la percepcin de stos por nuestros sentidos:
Auditivos, y Visuales y/o audiovisuales, (aunque podran, del mismo modo, considerarse algunos olfativos, gustativos y tctiles). Ejemplos de los primeros seran: Auditivos: radios, discos, casetes, cd, Mp3, etctera. Visuales: fotografas, transparencias, Imgenes electrnicas, acetatos, carteles, diagramas, grficas, mapas, ilustraciones,
Los materiales impresos: fotocopias, libros, revistas, etctera. Audiovisuales: Videos, pelculas, multimedia, Internet y otros ms y finalmente los materiales tridimensionales: objetos en general.
Diversidad de materiales que, como ha de entenderse, nos permiten adecuarlos a nuestras necesidades y coadyuvar los procesos de enseanza- aprendizaje
1.3 CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS
1.3.1 Grupo al que se dirige Se deben tomar en cuenta varios criterios en relacin con el grupo al cual se dirigir uno, a saber: Edad: el material ser diferente en razn de la edad del usuario. Si es una persona joven, es importante producir un material sencillo. Si se trata de un adulto, el contenido ser complejo. Tamao del grupo: es importante notar que a partir de 35 estudiantes, el colectivo requiere de materiales de mayor impacto en los canales visuales y auditivos. Nivel de estudios: en primaria, secundaria, bachillerato y profesional, los materiales son distintos en funcin de los contenidos de cada nivel, y desde luego el tratamiento de los mismos mediante las diferente asignaturas. Grado de maduracin cultural: Este aspecto tiene que ver con las nuevas concepciones, ideas, trminos del mundo acadmico de hoy y la evolucin de los distintos paradigmas anteriores que conforman la realidad actual. Bsqueda del tema en diversas fuentes de consulta. Elaborando cuadro sinptico con los principales aspectos de los conceptos relacionados con el grupo. Discusin de un problema referente al grupo al cual se dirige el material didctico para llegar a una conclusin. Respondiendo a la interrogante ANTOLOGIA
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13 Por qu han de tomarse determinados criterios con relacin al grupo?
1.3.2 Edad y caractersticas del estudiante Un criterio fundamental al momento de elaborar material didctico son las caractersticas que tenga el sujeto o el estudiante al que va dirigido el material. Esto es importante reconocerlo al momento de elaborar un material didctico. Ha de recordarse que si el material no es apropiado a las caractersticas biopsicosociales del individuo, no cumplir con el propsito de una adecuada enseanza y desde luego de un correcto aprendizaje. Con respecto al concepto antes mencionado, biopsicosocial, se puede entender en relacin con los aspectos (categoras) biolgicos, como la edad, la maduracin en general, con los aspectos genticos; a los psicolgicos, como la memoria, las emociones, el aspecto cognitivo, entre otros; finalmente, en lo que toca a lo social, se trata de la interaccin con otros individuos. Como se ve, la combinacin de aspectos, categoras y caractersticas con que se puede encontrar un docente, en relacin con un solo individuo, dificulta la tarea de decidir qu material ha de usarse y qu decir con respecto a un grupo, casi podra multiplicarse esa dificultad hasta volverla imposible. Sin embargo, ha habido tericos y estudiosos del ser humano en general y de la conducta humana en particular, que se han dado a la tarea de organizar ciertas caractersticas de los individuos con respecto a cada una de las categoras antes mencionadas, y las han dado a conocer a travs de sus trabajos. Por ejemplo: el psiclogo Jean Piaget quien fund la escuela de Epistemologa Gentica y quien en sus obras trata lo relacionado con la psicologa infantil y el desarrollo intelectual. As, sus estudios, numerosos por cierto, se fundamentan en explicar el pensamiento humano y seguir su desarrollo ontogentico, esto es explicar paso a paso cmo se va evolucionando en el aprendizaje de acuerdo con el desarrollo del individuo.78 Para lograr esta explicacin cientfica, Piaget se bas en modelos biolgicos mayormente. Teoriza sobre cmo el hombre capta la realidad a partir de elementos que estn presentes desde la infancia.79 Son dos los aspectos centrales en el esquema de Piaget: primero, la relacin equilibrada entre el sistema vivo y su ambiente, donde el organismo o sistema vivo busca adaptarse; segundo, la adaptacin se da en funcin de acciones que emprende el sistema con relacin al ambiente. Este proceso se da en periodos ms o menos establecidos a los que denomina: Teora del desarrollo intelectual. La cual divide en tres periodos: ANTOLOGIA
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14 inteligencia sensorio-motriz, periodo de preparacin y organizacin de las operaciones concretas, y periodo del pensamiento lgico-formal.80 La inteligencia sensorio motriz (tambin llamado estadio sensoriomotor) se da partir del nacimiento hasta los dos aos. En este periodo se trabaja con los reflejos incondicionados. De lo que se trata es de interactuar con los objetos y su tendencia es el xito de la accin. El segundo periodo de desarrollo intelectual llamado de operaciones concretas (estadio de operaciones concretas) es subdividido en el su periodo de pensamiento preoperatorio y el de pensamiento de operaciones concretas. Esto podra ser tomado en cuenta el momento de decidir el tipo de material apropiado para ensear a sujetos en este estadio de desarrollo y no generar, en un momento dado, frustracin en el docente y, desde luego, en el estudiante durante este proceso de desarrollo biopsicosocial. El pensamiento preoperatorio abarca desde los dos hasta los siete aos aproximadamente, y se caracteriza por ser un pensamiento preconceptual, intuitivo, egocntrico, muy influido por la percepcin y donde el nio se encuentra todava centrado en su punto de vista. El pensamiento operatorio concreto comprende desde los siete u ocho aos hasta los once o doce aos, y conlleva un importante avance en el desarrollo del pensamiento infantil. Aparecen por primera vez operaciones mentales, aunque referidas o ligadas a objetos concretos. Entre las principales operaciones comprendidas en este estadio, Piaget seala la clasificacin, la seriacin, la conservacin, y otras. Algo muy recomendable en el periodo de operaciones concretas es el uso de material didctico concreto. Las estructuras descritas anteriormente se van haciendo cada vez ms complejas en un lapso que durar 15 o 16 aos. Es mediante estas estructuras que el hombre se explica su realidad. As que el conocimiento es obtenido por la accin del sujeto a travs de estructuras operacionales internas.83 Ya para este momento se puede hacer uso de material ms elaborado que involucre aspectos abstractos e intangibles. Es conveniente comentar tambin que Piaget aplica esta explicacin, adems del desarrollo intelectual, a las reas afectiva, moral y motivacional. El material elaborado, entonces, tambin podra aplicarse en estas reas. Es importante subrayar el hecho de que la formacin de las estructuras durante la ontogenia, son un efecto de la maduracin natural y espontnea. Lo que aportara cualquier sistema de enseanza sera facilitar el proceso natural de adquisicin y consolidacin de las operaciones intelectuales. Y es as como los materiales elaborados contribuiran a facilitar el proceso. Jams a acelerarlo ANTOLOGIA
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15 La obra de Piaget, si bien ha recibido crticas por su marcada influencia de la biologa y la lgica que limitan una real y completa interpretacin de la psique humana, no puede, sin embargo, ser desconocida. Entre sus aportes se destacan la importancia que confiere al carcter activo del sujeto en el proceso del conocimiento, la interiorizacin como el mecanismo que explica la obtencin del conocimiento a travs del trnsito de lo externo a lo interno, y la elaboracin de tareas experimentales sumamente ingeniosas que se han incorporado a las tcnicas actuales de diagnstico del desarrollo, y permitieron un conocimiento mayor de las regularidades del desarrollo infantil.85 Y con este conocimiento, se da la posibilidad de mejorar la interaccin del docente con el estudiante y favorecer su aprendizaje con materiales cada vez ms adecuados para este. Piaget no era pedagogo, mas aport con su teora una influencia en la enseanza pues explica el proceso del conocimiento humano. Las aplicaciones de su teora en escuelas de muchas partes del mundo se podran explicar as: primero como instrumento de diagnstico y evaluacin del desarrollo intelectual del nio. Segundo: en la elaboracin de programas de aprendizaje ajustando los contenidos al nivel de desarrollo intelectual alcanzado por el nio. Y tercero, en la eleccin de los mtodos mediante los cuales se ensaar al nio.86. En cuanto a utilizar este planteamiento terico desde la posibilidad de diagnosticar, ha resultado til debido a que esta teora explica caractersticas que son fcilmente identificables en los sujetos de cada estadio. Y no someter a una actividad, tarea o ejercicio que podra ser estril, en cuanto al aprendizaje se refiere. Y muy frustrante tanto para el docente como para el estudiante. En lo tocante a la elaboracin de programas, es notable como ha sido utilizada (la teora) para ajustar contenidos, tareas o actividades apropiadas a las caractersticas de los individuos, tomando en cuenta sus particularidades de desarrollo. Y desde luego, cmo ha de ser diseada una clase con los mtodos que garanticen los mejores resultados de aprendizaje, donde se han escogido aqullos que son coherentes con la maduracin de los sujetos a los que se plantea como blanco del aprendizaje. El rol que toma la escuela bajo esta teora est dado por apoyar el desarrollo intelectual para que ste pueda descubrir sus propios conocimientos adems de vigilar el ritmo evolutivo del estudiante y crear situaciones didcticas que permitan mejorar los aspectos intelectuales, afectivos y sociales. ANTOLOGIA
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16 Esto apunta a hacer de la dinmica del aula de clase algo vivo e interesante. El material didctico elaborado es, en este sentido, central para cumplir con las expectativas de la teora. En consecuencia con esto, el profesor asume las funciones de orientador, gua o facilitador del aprendizaje, ya que a partir del conocimiento de las caractersticas psicolgicas del individuo en cada periodo del desarrollo, debe crear las condiciones ptimas para que se produzca una interaccin constructiva entre el alumno y el objeto de conocimiento. Esto lo logra observando cul es la forma de pensar del nio, y creando situaciones de contraste que originen contradicciones que el sujeto sienta como tales y que lo estimulen a dar una solucin mejor. Esto ha tenido una repercusin en la manera de ensear y considerar los alcances de los estudiantes. Y las estrategias que se han de construir sern aquellas que logren optimizar tiempo, esfuerzo y avance en el aprendizaje. Debe de evitar, siempre que sea posible, ofrecer la solucin a un problema o transmitir directamente un conocimiento, ya que esto impedira que el estudiante lo descubriese por s mismo.88 Son varias las funciones que se han podido lograr debido a este conjunto de conocimientos. Entre otras, ayudar como docente al estudiante a establecerse como un sujeto en desarrollo que puede usar el mejor de sus materiales didcticos: su propio yo. O como lo dicen otros estudiosos del aprendizaje, otra de sus funciones es hacer que el alumno comprenda que no slo puede llegar a conocer a travs de otros (maestros, libros), sino tambin por s mismo, observando, experimentando, combinando los razonamientos.
1.3.3 Conocimientos previos del estudiante Los conocimientos previos son todos aquellos contenidos o recursos cognitivos que se han quedado de manera ms o menos permanente en la mente del estudiante y que le permiten, en un momento dado, acceder a conocimientos relacionados o incluso a profundizar en lo ya aprendido. En este sentido, ha habido tendencias que han valorado al estudiante como a un ente que no viene en blanco o como tabla rasa, sino como se apuntaba lneas atrs, con ideas o conocimientos pasados o previos. El constructivismo y mejor an la tendencia histrico social, es una de estas tendencias. Est clasificada de acuerdo con algunos documentos, como una tendencia de carcter progresista que se fundamenta en las realidades sociales y la educacin tiene, desde esta perspectiva, un propsito sociopoltico. En este ANTOLOGIA
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17 sentido, y recalcando el objeto de este libro, los materiales didcticos han de apuntalar y reconocer el entorno social y el desarrollo individual del estudiante. Esto ratifica el hecho de que el estudiante tiene elementos que el docente ha de aprovechar para mejorar, mediante condiciones apropiadas, (entre otras, materiales didcticos adecuados) un aprendizaje para su ptimo desarrollo, generando objetivos direccionados en este sentido.90 El estmulo apropiado es aquel que reconoce las estructuras cognitivas del estudiante y le permite evolucionar en su conocimiento. Los materiales utilizados sern diseados con tal fin. Por eso la enseanza, segn lo antes descrito, ha de ser creadora de conocimientos nuevos y tambin revisadora del proceso mediante el cual se obtuvo tales aprendizajes. Esto permitir al estudiante tener la pauta para incrementar su aprendizaje de ndole superior en el razonamiento. Puntualcese que este razonamiento propio tambin abarcar los de carcter axiolgico con materiales diseados para alcanzar esta meta.91 Tales materiales de enseanza han de socializarse, es decir, permitir la interaccin del individuo con el otro o el grupo, lo que garantiza una evolucin social a un tiempo que personal. En todo este proceso, la interaccin entre los aprendices mediante slo el dilogo o de ste con la intervencin de algn material didctico, viene a ser fundamental para alcanzar de manera precisa un conocimiento til, dadas las caractersticas del contexto cultural del estudiante y el de sus pares. Ejemplos de materiales que logran esto, son las loteras, los materiales de preguntas y respuestas en equipo, como las trivias o ruletas, etc.
1.3.4 Destrezas a adquirir por el estudiante Destreza es la posibilidad de mejorar notablemente las habilidades. Ejemplificar esto sera como cuando un individuo logra mantener el equilibrio en su bicicleta y luego despus de mucho entrenamiento es capaz de llevar su aprendizaje a nivel de competencia, concursando en una carrera de bicicletas o a nivel olmpico en su proceso evolutivo de adquisicin de destreza ms acabado. La investigacin en accin a travs del uso de material posibilita la adquisicin de habilidades y destrezas. Usar este mtodo es pertinente pues es un mtodo de investigacin, de descubrimiento muy dinmico y enriquecedor para quienes participan del mismo. Esta afirmacin tiene en su base la consideracin de que este mtodo brinda la posibilidad de crear las condiciones bajo las cuales los participantes ANTOLOGIA
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18 pueden asumir la responsabilidad compartida del desarrollo y la reforma de la educacin.93 Entendida la educacin desde una perspectiva individual y por supuesto desde una colectiva. El mtodo de la investigacin en accin, propone el concurso de prcticamente todos los recursos que posee el estudiante, desde las perspectivas cognitivas, emocionales, axiolgicas, etc. donde el docente deber guiar apropiadamente tal mtodo. Este mtodo posibilita el mejoramiento de la prctica, en el uso de diversos materiales didcticos, en tanto se hacen partcipes activos de ella, por lo que hay ms comprensin de sus caractersticas y limitaciones, es decir, mayor entendimiento a partir de su vivencia. Esto se da a partir de varios pasos: 1. Observar y describir un entorno, contexto o problemtica. 2. Contrastar o comparar las soluciones utilizadas en otros entornos, contextos o problemticas. 3. Analizar y concluir la mejor respuesta a lo que ocupa el inters de aprender a solucionar o resolver. En todo momento, el uso de material didctico estar presente como la generacin de modelos, material, investigaciones, etc. Por otra parte, permite el mejoramiento de las situaciones en que dicha prctica tiene lugar, pues la reflexin sobre sus propias formas de actuar Posibilitan un mejor conocimiento de aquellos factores que estn frenando el desarrollo de los objetivos propuestos. El uso de notas y el apoyo de manuales de investigacin o avances, ponen en perspectiva lo logrado. Recurdese que el material didctico tiene la posibilidad de habilitar al estudiante para demostrar los conocimientos alcanzados desde aspectos muy simples como la identificacin de partes o la reflexin profunda de realidades sociales a travs de modelos culturales o sociales ejemplificados por juegos, construccin de ciudades, dadas por estructuras que representan instituciones, o echar a volar la imaginacin por medio de figuras pegadas en el pizarrn o crear historias, etc. Bsqueda del tema en diversas fuentes de consulta, para producir cuadros sinpticos con los principales conceptos de destrezas mediante el uso de material didctico. 1.3.5 Tipo de material Disear o crear material didctico es posibilitar la mejora en la calidad de los conocimientos, habilidades y destrezas tanto del estudiante como del docente ANTOLOGIA
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19 en el proceso de enseanza aprendizaje. Si el material didctico conecta el dicho del docente con la realidad del estudiante, entonces ser muy adecuado. Dicho de otra manera, es una forma de ejercitarse cognitiva, afectiva y procedimentalmente en un entorno acadmico, antes de ponerlo en prctica en la vida cotidiana, ms all de las aulas. El material didctico concretiza o hace tangible lo dicho. Permite al estudiante darse cuenta de la realidad que se pretende que aprenda. Asimismo, mediante ste puede ejercer su mejora continua en lo adquirido en la escuela. Ya que permite por medio del ensayo y error o de la gua del docente o el apoyo de los compaeros de aula, un aprendizaje adecuado. El material didctico es utilizado adecuadamente por el docente cuando ste lo hace vivo y dinmico con su entusiasmo y retroalimentacin puntual. Algunos de los propsitos del material didctico son hacer que el estudiante viva lo que se quiere ensear, se aproxime a la realidad; motivar o estimular la clase; hacer ms sencilla la percepcin y comprensin de los hechos y conceptos; apoyar y ejemplificar lo que se dice, con ello, se ahorra tiempo y esfuerzo al guiar a los estudiantes en su aprendizaje; fijar el conocimiento, se adiestra en el manejo de instrumentos o materiales a quien los utiliza, se mejora la atencin y la concentracin; hay retencin; se experimenta, etc. Una posible clasificacin de tipos de material podra ser la siguiente con los porcentajes correspondientes a cada tipo y su influencia y retencin en el aprendizaje: 1% por medio del gusto. 1.5% por medio del tacto. 3.5% por medio del olfato. 11% por medio del odo. 83% por medio de la vista.
Se recomienda, para que sea bien utilizado el material didctico, que ste sea adecuado al asunto o tema de la clase, de fcil aprehensin y manejo. Clasificar significa organizar o de algn modo ordenar un todo para tener una mejor perspectiva de la materia que nos ocupa, en este caso el material didctico. A este respecto se tienen varias clasificaciones, a saber: El material permanente o fijo de trabajo, como el pizarrn, tiza, borrador, cuadernos, compases, franelgrafos, proyectores, etc. ANTOLOGIA
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20 Se puede clasificar como material didctico informativo, a los mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, peridicos, films, modelos, cajas, etc. Otra clasificacin sera la siguiente: material de tipo visual o audiovisual, como esquemas, cuadro sinpticos, dibujos, carteles, grabados, retrasos, cuadros cronolgicos, muestra en general, discos, grabadores, proyectores, etc. Otra propuesta es sta: material experimental, como matraces, tubos de ensayo y en general aparatos y materiales variados que se puedan utilizar para la realizacin de experimentos. Es importante destacar que existen varios tipos de clasificaciones de material didctico dependiendo del enfoque que se est ilustrando. Otra clasificacin que puede ofrecerse es la que se refiere al material de consumo, como lpices, cuadernos, tiza, etc., y el material permanente, como encerado (pizarrn), frenalografos, mapas, aparatos diversos, etc. 1.3.6. Criterios de clasificacin. Algunos criterios utilizados son los siguientes: 1.-por el usuario (profesor-alumno, ambos); por el proceso de fabricacin (domstica, empresas especializadas), 2-por durabilidad (permanente, desechable); 3.-por el uso o utilizacin (individual, general, comn); por la propiedad (del estudiante, del maestro, de la escuela); 4.-por la coherencia con la asignatura (matemticas, biolgicas, sociales, socioeconmicas); por la adecuacin a la metodologa recuperacin, de reposo); 5.-por el origen (tradicional, audiovisual, tecnolgico, mquinas de ensear). Material tradicional. Incluye todos aquellos materiales que se han usado comnmente en la escuela, como lpices, cuadernos, tableros, etc. Material tcnico; Con el avance de la metodologa didctica y de la tecnologa industrial van tomando vigencia en la escuela medios ms sofisticados, entre los que se encuentran: a) medios audiovisuales (primera era de la tecnologa educativa segn algunos autores), entendiendo por tales los instrumento visuales, auditivos y mixtos; b) mquinas de ensear (segunda era de la tecnologa educativa) tambin llamadas mquinas didcticas, soportes didcticos adecuados para el uso ms adecuado de programas de enseanza programada; ANTOLOGIA
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21 c) el ordenador (tercera era de la tecnologa educativa) y sus progresivas aplicaciones de enseanza, y d) telemtica.96 El trmino tcnico es con respecto al modo en el que apoya al aprendizaje del estudiante. Esto es desde una perspectiva fsica preferentemente. O que involucra un tipo de accin calculada de destreza o habilidad fsica. Anlisis de informacin y discusin para llegar a conclusiones. Distinguiendo el manejo de estructuras y funciones de los tipos de materiales. 1.3.7. Nivel de dificultad El nivel de dificultad se basa en el uso apropiado del material didctico, pues todos los instrumentos y recursos a los cuales acude un maestro para realizar mejor su trabajo y lograr un mayor aprendizaje para el alumno, han de manejarse de manera gradual, es decir, siguiendo el principio didctico de ir de lo fcil a lo difcil. As, por ejemplo, si se ha de ensear a escribir al estudiante se comenzar con unas cuantas palabras escritas de modo tal que sean claras para este. Comenzando con un tamao grande e irlo reduciendo poco a poco y aumentando el nmero de estas. Otro ejemplo sera el uso de modelos armables y desarmables del cuerpo humano, entre otros, y poco a poco ir complicando el nmero de rganos contemplados en cada modelo. En cada caso, se habr de tomar en cuenta lo discutido en otros apartados de este texto, como son la edad, desarrollo o maduracin, prctica, conocimientos previos que en su momento establecern si se est transitando apropiadamente de dificultad y con ello logrando la capacitacin del estudiante. El docente tendr que conocer en principio muy bien a cada uno de sus estudiantes para lograr gradualmente el nivel de dificultad apropiado. El material didctico es algo muy til en cualquier aula de clase puesto que en base a l se puede disminuir el nivel de dificultad en los trabajos o aumentarlo segn convenga. En el libro de Nuevas tecnologas y educacin, se hacen algunas afirmaciones en el asunto de los niveles de dificultad que se han de abordar cuando se propone un material didctico segn la teora de la instruccin: 1. La capacidad limitada de la memoria de corto plazo lleva a considerar que la informacin que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en segmentos digeribles o chunks. En grupos que no excedan nueve elementos. ANTOLOGIA
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22 2. Propone tomar como unidad la conducta secuencia probar- operar-probar- salir, en lugar del estmulo-respuesta originado en y teoras conductistas. 1.3.8. Tipo de contenido El contenido del material es asunto importante pues debe coincidir con la asignatura que se aborda. El docente usar el material que est en sintona con los contenidos de la asignatura que se va a trabajar con los alumnos. Los contenidos pueden ser tangibles o intangibles o que apuntan a habilidades fsicas, culturales o sociales. Por otra parte, las caractersticas del contexto, es decir, la ubicacin geogrfica, el clima, el status socioeconmico, el nivel de seguridad, entre otros, en los que se da el proceso enseanza-aprendizaje donde se utilizar el material didctico, han de tomarse en cuenta. Con esto, por ejemplo, nos referimos a que si en educacin fsica se requiere de material, ste tendra que ser flexible y durable; as, ejemplificar cmo se hace un levantamiento de pesas, o cmo tirarse un clavado, el entorno en ambos casos requiere de un contexto que se acerque a la realidad. Y si lo que se discute es cmo lograr ejercitar la memoria, al menos se escoger un lugar que garantice algn silencio para lograr la concentracin. En lo que respecta al uso de estrategias didcticas, es importante sealar la utilizacin del material. En este sentido, tmese en cuenta la secuencia de los contenidos, los ejercicios o actividades que se pondrn a los estudiantes, as como los mtodos y los recursos que se emplearn. Un ejemplo de esto sera el armado de una computadora. El docente deber generar una secuencia lgica de cmo hacerlo apropiadamente y dar la retroalimentacin puntual en cada caso. 1.3.9. Objetivos del programa de estudio Un objetivo de aprendizaje es un propsito, meta o intencin con respecto a un contenido, habilidad o destreza; el conjunto de varios objetivos de aprendizaje conforman lo que son los programas de estudio y planes de estudio. Los objetivos que se pretenden lograr han de considerar en qu medida el material puede ayudar en ello. Por esta razn, los materiales se han de contextualizar en un escenario educativo concreto, evitar improvisar en este sentido, revisar todos los aspectos y reconocer las exigencias curriculares involucradas en la accin pedaggica. Un material didctico o un conjunto de ellos han de aportar de modo fehaciente elementos para que el estudiante aprenda eficientemente lo ANTOLOGIA
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23 que pretenden los objetivos de la clase, unidad o programa. El ser cuidadosos de la revisin entre lo que se pretende ensear y los materiales con se cuenta, har ms eficiente el momento de la enseanza y, desde luego, el aprendizaje. As, el docente escoger, despus de leer los objetivos, qu materiales utilizar para el logro de lo planteado por stos, y tomar en cuenta las caractersticas de su grupo, si lo conoce o lo establece por medio de los prerrequisitos (conocimientos previos) para cursar la asignatura. En el envo de mensajes educativos, en un proceso de instruccin, no slo es necesario conocer el uso adecuado de los materiales, o de otra especie (tctiles, olfativos, gustativos, etc.) ya que el estudiante puede, sino es bien guiado por el docente, confundir los propsitos de determinado material didctico. Se requiere, tambin, de un manejo correcto de los objetivos educativos y los contenidos implcitos en tales objetivos, esto quiere decir que es necesario saber qu manejan bien, desde una perspectiva de aprendizaje, los estudiantes para que el material sea ms efectivo. 1.4. REQUISITOS PARA LA SELECCIN DE MATERIALES DIDCTICOS 1. Lectura 2. Criterios para la Seleccin de Recursos 3. Marcos de Referencia para la Seleccin 4. Criterios para la Seleccin de Medios en la Tecnologa El medio instruccional se concibe como cualquier persona, dispositivo o material para que transmita el mensaje requerido para el logro del aprendizaje. 5. Materiales impresos o escritos Televisin, Radio, Cine y multimedios Videos, transparencias, objetos o programas de computacin Lminas, Fotografas Teleconferencia En la actualidad, la perspectiva supone no utilizar los medios para la enseanza como un proceso, sino integrarlos en el diseo de los procesos didcticos asignndoles un rol curricular. La Voz del profesor u otro participante 6. Elaboracin de Medios Televisin, Radio, Pelcula y Video La seleccin del medio depende de una serie de condiciones, Dorrego (2002) recomienda: Competencias y Propsitos a lograr: Informacin verbal, habilidades ANTOLOGIA
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24 intelectuales, destrezas cognoscitivas, habilidades motoras, actitudes). La Estrategias: capacidades para transmitir estmulos requeridos para el logro de los aprendizajes. Caractersticas del contenido: grado de abstraccin, complejidad, estructuracin. Caractersticas de los alumnos: diferencias individuales, experiencia previa con los medios. Factibilidad: de produccin y uso. 7. El uso de la computadora en el proceso educativo El empleo de la computadora como herramienta de apoyo para el desarrollo efectivo de las estrategias de aprendizaje, permite: Intercambio y anlisis de la informacin Posibilidad de Difundir la informacin Crear conocimiento y transferirlo mediante la interactividad Acceder a internet y/o redes que permitan la interaccin entre diversos participantes Utilizar los sistemas modulares enriquecidos, sistemas basados en teleconferencias, sistema multimedia individual y sistema de enseanza en lnea. 8. El uso del rotafolio se basa en la presentacin integral de un tema en sus etapas sucesivas o durante una sesin de trabajo a fin de que todos los participantes visualicen los resultados, empleando lminas de papel bond. Recomendaciones: Marcadores Punta ancha, Letra de imprenta, smbolos grficos, las letras deben ser aproximadamente de 4 a 6 cm. Los colores para los ttulos, subttulos, vietas y nmeros deben ser: naranja, verde claro, fucsia o rojo. Los colores para el contenido: negro o azul. Evitar incluir demasiada informacin y en cada rotafolio debe estar contenida una idea. 9. El uso del retroproyector El uso del retroproyector permite al facilitador presentar la informacin sin darle la espalda a los participantes. ANTOLOGIA
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25 Recomendaciones: Limite la informacin a una idea. La informacin escrita no debe presentar de 20 a 25 palabras. Use letras grandes y de molde. Los dibujos y graficos se deben realizar lo suficientemente grandes. Use un apuntador 10. El uso del pizarrn Es un exhibidor plano, es el medio mas usado por los docentes en el aula. Ventajas: Esta siempre listo para ser usado Permite hacer correcciones con facilidad Puede ser para escribir, dibujar o exhibir fotografias, laminas o diagramas. Limitaciones: Lo dibujado o escrito tiene carcter transitorio Inadecuado para presentar materiales en detalle No ofrece contraste entre la figura y el fondo. 11. El uso de la pizarra magnetica Es un exhibidor plano que permite escribir y fijar material de enseanza. Ventajas: Permite la combinacin de textos escritos y visuales Puede usarse como pantalla de proyeccin Ideal para mostrar procesos. Limitaciones: Si las dimensiones son medianas o pequeas, no resulta til con grupos grandes. 12. Es cualquier material elaborado con la intencin de facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Por ejemplo: un libro de texto o un programa multimedia que permita hacer prcticas de formulacin qumica. Medio Didctico: Es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para facilitar el desarrollo de las actividades ANTOLOGIA
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26 formativas. Por ejemplo: un video para aprender que son los huracanes. Recurso Educativo: 13. Funciones que pueden realizar los medios 14. Tipologas de los Medios Didcticos 15. La Evaluacin de los Medios Significa estimar en que medida el elemento evaluado tiene caractersticas que sean deseables partiendo del criterio de enseanza considerado. Implica observacin, medicin y un juicio para conocer los medios ms adecuados, con ms informacin, y desde un punto de vista tcnico para tomar decisiones sobre lo que conviene a los destinatarios. Para que un material didctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de ltima tecnologa. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, adems de su calidad objetiva hemos de considerar en qu medida sus caractersticas especficas (contenidos, actividades, autorizacin) estn en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo: Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qu medida el material nos puede ayudar a ello.
Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintona con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
Las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales.Todo material didctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos . Las caractersticas del contexto (fsico, curricular) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que ste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informtica es deficiente.
Las estrategias didcticas que podemos disear considerando la utilizacin del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a ANTOLOGIA
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27 los estudiantes, la metodologa asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.
As la seleccin de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizar contextualizada en el marco del diseo de una intervencin educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisin de las posibles formas de utilizacin del material permitir disear actividades de aprendizaje y metodologas didcticas eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.
Cada medio didctico, segn sus elementos estructurales, ofrece unas prestaciones concretas y abre determinadas posibilidades de utilizacin en el marco de unas actividades de aprendizajes que, en funcin del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas frente al uso de otros medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicacin ya que, por ejemplo, un material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro convencional.
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28 CONSIDERACIONES SOBRE LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS COMPONENTES CONSIDERACIONES Sistema de smbolos (textuales, icnicos, sonoros). Todo medio didctico utiliza un sistema simblico. En el caso de un vdeo aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y algunos textos. Los libros solo usan textos e imgenes. Estas diferencias tienen implicaciones pedaggicas, por ejemplo: hay informaciones que se comprenden mejor mediante imgenes, estudiantes que captan mejor las informaciones icnicas concretas que las verbales abstractas.. Contenido material (software). El contenido que presenta y la forma en que lo hace. Incluye: los elementos semnticos de la informacin que presentan, su estructuracin, la concepcin implcita del aprendizaje, los elementos didcticos que se utilizan (introduccin con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicacin, resmenes, etc.), la forma de presentacin y el estilo... Incluso tratando el mismo tema, dos materiales didcticos pueden diferir por su mayor o menor estructuracin, por los ejemplos y ancdotas que incluyen, por los ejercicios que proponen, etc. Pforma tecnolgica (hardware). Sirve de soporte y acta como inslatatrumento de mediacin para acceder al material. En el caso de un vdeo el soporte ser por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido ser el magnetoscopio. No siempre se tiene disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnologa de algunos materiales. ANTOLOGIA
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29 Entorno de comunicacin con el usuario. A travs del entorno de comunicacin el usuario accede al material didctico. Propicia unos determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y aprendizaje, segn la interaccin que genera, la pragmtica de uso que facilita, los aspectos organizativos que implica... Por ejemplo, un simulador informtico de fenmenos elctricos permite realizar ms prcticas en menor tiempo, pero resulta menos realista que unas buenas prcticas de laboratorio. Por otra parte, interesar que el esfuerzo realizado por el profesor al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes utilizando el material didctico no sea desproporcionado a los resultados que se pueden obtener; Por ello analizaremos las ventajas, y tambin el coste y los inconvenientes que comporta la utilizacin de este recurso frente a otros materiales didcticos alternativos. Tampoco es conveniente que el uso de un determinado recurso educativo condicione los contenidos a tratar o la estrategia didctica que se va a emplear. Son los medios los que deben estar subordinados a los dems elementos curriculares y no al revs; los medios deben contribuir a facilitar los aprendizajes que se pretenden y problemas aprendizaje especficos (fracaso escolar, poca motivacin, problemas de comprensin...) que puedan tener algunos alumnos. 1.4.1. Los 3 apoyos clave para una buena utilizacin de los medios didcticos. La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que finalmente no estn todos disponibles; que las mquinas necesarias no funcionen, que no sea tan buenos como nos parecan, que los estudiantes se entusiasman con el medio pero lo utilizan solamente de manera ldica... Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene que nos aseguremos tres apoyos clave: El apoyo tecnolgico. Nos aseguraremos de que todo est a punto y funciona: revisaremos el hardware, el software, todos los materiales que vamos a precisar. ANTOLOGIA
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El apoyo didctico. Antes de la sesin, haremos una revisin del material y prepararemos actividades adecuadas a nuestros alumnos y al currculo.
El apoyo organizativo. Nos aseguraremos de la disponibilidad de los espacios adecuados y pensaremos la manera en la que distribuiremos a los alumnos, el tiempo que durar la sesin, la metodologa que emplearemos (directiva, semidirectiva, uso libre del material) 1.4.2. Diseo de intervenciones educativas Uno de los factores que asegura ms el xito de una intervencin educativa es la planificacin previa de la actuacin docente. Aunque cuando se lleve a la prctica la intervencin sea necesario realizar algunas modificaciones, e incluso improvisar para dar respuesta a las incidencias que se produzcan, disponer de un buen plan bsico de actuacin, llevar bien pensadas las actividades de aprendizaje que se van a proponer a los estudiantes y tener a punto los recursos educativos que se van a utilizar siempre facilitar las cosas. Para planificar adecuadamente una intervencin educativa son muchos los aspectos que deben tenerse en cuenta. Con el tiempo y el buen hacer docente, el profesorado se va haciendo experto en el diseo de intervenciones educativas, va adquiriendo una gran habilidad para realizar con rapidez este trabajo concentrndose solamente en los aspectos especficos de cada intervencin, ya que los aspectos ms generales los tiene siempre presentes. A continuacin se presenta una plantilla-gua que muestra los principales aspectos a considerar al preparar una intervencin educativa.
GUA PARA EL DISEO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS Pere Marqus-2001 CONSIDERACIONES PREVIAS mbito de la intervencin: etapa educativa y curso Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses. Nmero de estudiantes que integran el grupo. El contexto educativo: marco general, caractersticas fsicas y socio- econmicas de la zona y del centro docente. OBJETIVOS Y CONTENIDOS ANTOLOGIA
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31 Objetivos que se persiguen, propsito de la intervencin. La actuacin puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicacin de conocimientos y habilidades, en despertar el inters de los estudiantes y sensibilizarles hacia determinas cuestiones, etc. Contenidos que se tratarn: hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes. RECURSOS QUE SE UTILIZARN (presentacin, contenidos, estructura). Materiales e infraestructuras fsicas que se emplearn en la intervencin. Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares, las caractersticas de los materiales y el coste. Por qu se han elegido estos materiales frente a posibles materiales alternativos? Qu aportan en este caso a los procesos de enseanza y aprendizaje? ANTOLOGIA
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32 Funciones que desarrollarn los recursos que se utilicen: - Motivacin del alumno (motivacin inicial, mantenimiento del inters...) - Fuente de informacin y transmisin de contenidos (sntesis, lecturas...). Funcin informativa y de apoyo a la explicacin del profesor. - Entrenamiento, ejercitacin y adquisicin de habilidades procedimentales, prctica aplicativa, memorizacin - Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes. - Introduccin y actualizacin de conocimientos previos. - Ncleo central de un tema. - Repaso, refuerzo, recuperacin. - Ampliacin, perfeccionamiento... - Entorno para la exploracin libre o guiada; estudio de casos; realizacin de descubrimientos - Entorno para el contraste de opiniones, debates, negociacin de significados - Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar - Evaluacin de los conocimientos de los estudiantes. - Medio de expresin y creacin personal escrita, oral o grfica de los alumnos. - Instrumento para el proceso de datos - Entretenimiento Estrategia didctica que se utilizar con estos materiales: - Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa. - Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones generales - Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarn libremente con el material. Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizar: - Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor desde su mesa), biblioteca o sala de estudio, aula informtica (ordenadores ANTOLOGIA
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33 independientes o en red), en la empresa, en casa. - Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa. Usuarios y agrupamiento: - Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el profesor. - Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente) ACTIVIDADES Y METODOLOGA (actividades que harn los estudiantes, agrupamiento) Se explicitarn las actividades de enseanza/aprendizaje que se propondrn a los estudiantes, indicando la modalidad de agrupamiento y la metodologa que se utilizar. Duracin y nmero de sesiones: LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Los materiales: informacin que proporcionarn, tareas que propondrn, la manera en la que se tratarn los errores... Los estudiantes: tareas que desarrollarn, nivel de autonoma en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), tcnicas de aprendizaje que utilizarn, forma de interaccin con los materiales, con sus compaeros y con el profesor, etc. El profesor: informacin inicial que proporcionar (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin), orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin), interaccin con los estudiantes, tcnicas de enseanza. EVALUACIN (qu, cmo, cundo) Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo. OBSERVACIONES ANTOLOGIA
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34 Dificultades que pueden darse: Indicar los posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensin por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio... Otros aspectos a destacar: coste, tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios, tiempo estimado de correccin...
1.5 RECOMENDACIONES PARA EL USO DE MATERIALES DIDACTICOS Nunca debe quedar todo el material expuesto a las miradas de los alumnos desde el comienzo de la clase ya que puede convertirse en algo que se mira con indiferencia. El material destinado a una clase debe estar a mano, a fin de que no haya prdida de tiempo cuando se necesite. El material debe ser presentado poco a poco y no todo a la vez, para no desviar la atencin de los nios. Para ser realmente una ayuda eficaz, el material didctico debe: o Ser adecuado al tema de la clase. o Ser de fcil aprehensin y manejo. o Estar en perfectas condiciones de funcionamiento. Es muy importante que el docente revise todo el material que va a utilizar en la clase previamente, examinarlos para cerciorarse de su perfecto funcionamiento.
Cualquier contratiempo perjudica la marcha normal de la clase, provocando casi siempre situaciones de indisciplina. El docente se descontrola y difcilmente consigue restablecer el orden en los trabajos de la clase.
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35 El material didctico debe quedar ubicado, siempre que sea posible a la vista para que sea de fcil acceso. ANTOLOGIA
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36 1. Plantee un objetivo de aprendizaje para su presentacin multimedia colaborativa. Este debe definir claramente cul es el conocimiento, habilidad o actitud especfica que desea transmitir a sus estudiantes.
2. Elabore un esquema de su presentacin e incluya dentro de ella espacios para que sus estudiantes colaboren en su desarrollo. La presentacin debe servir de vehculo para estimular la colaboracin de las y los estudiantes en el anlisis y resolucin de problemas.
3. Seleccione los contenidos y los recursos multimedia (texto, imgenes, grficos, vdeos, msica, etc.) que necesitar para lograr que las y los estudiantes cumplan el objetivo de aprendizaje de su presentacin. Puede utilizar recursos multimedia disponibles ya sea en Internet o en las bibliotecas de la Universidad de Costa Rica.
4. Tambin puede crear sus propios recursos multimedia, con equipo casero o semiprofesional (cmaras digitales, telfonos celulares con cmaras o micrfonos integrados, grabadoras de audio, etc.) y software libre.
5. Elabore un plan para utilizar su presentacin multimedia, tomando en cuenta las caractersticas del contenido de la presentacin, y las habilidades y limitaciones de sus estudiantes.
Aulas virtuales
Son espacios en Internet, regularmente cerrados, donde docentes y estudiantes interactan dentro del contexto de un curso u otra actividad universitaria, como los TCU. Crear conocimiento, informacin o simplemente expresar ideas. Sea cual sea el ANTOLOGIA
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37 propsito, el blog es la herramienta idnea para que usted se pueda comunicar con sus estudiantes y a la Los foros virtuales buscan la participacin organizada de las personas, de manera que interacten y aporten sus puntos de vista. Mapas conceptuales
Un mapa conceptual es una representacin grfica que permite organizar la informacin por medio de relaciones significativas entre conceptos. Materiales didcticos multimedia
Los materiales didcticos multimedia brindan la oportunidad a estudiantes y docentes de crear y compartir conocimientos de formas dinmicas y colaborativas. Podcast: la clase en audio
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38 Se imagina que sus estudiantes puedan llevar la materia de sus clases a todas partes en un reproductor de audio? Un podcast le puede ayudar a que esto sea posible. 1.5.1 En cuanto a su construccin:
1. Los materiales deben, en lo posible, ser confeccionados por los mismos alumnos. Si se trata de material prefabricado, se debe tener mucho cuidado en seleccionarlo. 2. La construccin por los nios debe hacerse observado las normas acerca de la presentacin adecuada del material, sus dimensiones, sus caractersticas, etc. 3. Se debe elaborar en cooperacin con la docente, ya que para determinar sus caractersticas deben converger las experiencias, las conversaciones y las conclusiones. 4. Su seleccin se debe hacer en forma adecuada, para que disponga la escuela de los ms indispensables y en condiciones favorables. 5. El material construido debe llanear el propsito educativo para el cual fue confeccionado. 6. Debe ser interesante, fcilmente comprensible, concreto, claro, conciso y natural. 7. Debe sugerir nuevas preguntas, nuevas inquietudes de los nios, nuevos problemas, nuevos, materiales, nuevas deducciones y aplicaciones. 8. Debe ser de muy fcil manejo ara los nios para quienes se ha confeccionado. 9. Debe ser senillo y con caractersticas tales que pueda ser usado para el trabajo con grupos o con una clase integras. 10. Debe ser econmico y no demandar grandes inversiones de parte de la docente y de la institucin. 1.5.2 En cuanto a su empleo 1. Se deben seleccionar los materiales indispensables antes de la realizacin de la clase. 2. La maestra debe conocer el material, tanto su empleo como sus ANTOLOGIA
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39 caractersticas, para evitar irregularidades. 3. El material didctico debe ser presentado a los alumnos en su debida oportunidad. La eleccin del momento oportuno juega un papel importantsimo para el xito del empleo en el material. 4. El maestro debe disponer de variado material, como para que pueda hacer uso del holgadamente en el tiempo disponible para la clase. 5. Se debe aprovechar al mximo el material didctico presentado. Es que el material no solo debe presentarse, sino utilizarse. 6. El material debe ser adecuado al grado de desarrollo y aprendizaje de los alumnos con quienes se ha de trabajar, Esta adecuacin debe hacerse a la edad, inteligencia y experiencia de los nios. Si el material es muy difcil de manejar, emplear y comprender, obstaculizar la enseanza y si por el contrario es muy fcil, demasiado sencillo, no despertar ningn inters entre los nios. 7. El uso del material didctico supone el empleo econmico del tiempo tanto en relacin a la docente como al nio. 8. El material debe ser presentado sin incurrir en la monotona, es decir, sin caer en la rutina por cuanto hay el peligro de que los alumnos pierdan el inters por lo cansado que resulta su uso prolongado. 9. Los materiales deben ser archivados, debidamente protegidos y almacenados para mantener el orden y conservarlos para otra oportunidad.
1.6. Tipos y usos del material didctico.
A .Materiales auditivos
Grabacin
Registro de sonidos en un diseo fonogrfico o cinta magnetofnica.
Ventajas
1. Lleva al saln de clases informacin, sonido, msica, voces, etc., para facilitar el aprendizaje. 2. Proporciona un canal alternativo de instruccin para el alumno que tiene bajo nivel de habilidad en la lectura.
3. Por su facilidad de registro, brinda al estudiante la oportunidad de que se construya su respuesta de manera observable y que controle su propio ritmo de instruccin, ya que la grabacin se puede detener, retroceder o repetir el ANTOLOGIA
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40 nmero de veces que sea necesario.
4. Puede utilizarse en la enseanza de cualquier contenido, pero es particularmente til para el anlisis y aprendizaje de informacin verbal: msica, idiomas, arte dramtico, oratoria, gramtica, entrevistas, etctera.
5. Es aplicable tanto para el estudio en grupo como para el estudio independiente, siendo este ltimo de especial utilidad.
6. Dado su bajo costo y la facilidad de su manejo es accesible a cualquier persona.
7. Con el empleo de cintas y casetes la duplicacin de la informacin es fcil y econmica.
8. Aunque la seleccin de este medio implica, entre otros aspectos, que el mensaje auditivo es el fundamental, puede completarse con medios de apoyos visuales o escritos (manuales, transparencia, pelculas, etc.).
Limitaciones 1. La grabacin slo recurre a un sentido, lo cual produce una alta susceptibilidad de distraccin con respecto al mundo exterior. 2. A menudo, el alumno no sabe escuchar. 3. Para mantener el inters y la atencin del oyente, se debe realzar la claridad y calidad del contenido, y limitar la duracin del documento a 10 minutos, intercalando ejercicios o material impreso entre cada audicin.
B. Materiales de imagen fija
Proyector de cuerpos opacos Cualquier objeto o mensaje impreso susceptible de proyectarse.
Equipo necesario Proyector de cuerpos opacos y pantalla . Ventajas 1. Proyecta materiales sin una preparacin especial. 2. Muestra ejemplos de trabajos de estudiantes. 3. Muestra dibujos o retratos, en papel o cartn. 4. Agranda dibujos, lminas para otros usos. 5. Proyecta en siluetas (monedas, conchas, herramientas, telas, plantas, etc.) 6. No es necesario elaborar los materiales que se proyectan. 7. Cualquier libro o fotografa puede proyectarse instantneamente y a color, sin preparacin especial.
Limitaciones 1. La proyeccin necesita un cuarto oscuro. 2. Requiere de equipo elctrico que funcione, proyector y pantalla. 3. Los grandes grupos pueden no ver tanto detalle. 4. Puede distraer si se usa material con impresin muy pequea para ser leda. ANTOLOGIA
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41 5. El proyector es grande y algo incmodo. 6. Los materiales que se dejan en la mquina (especialmente si es vieja) pueden daarse por sobrecalentamiento.
Sugerencias para su uso 1. Cualquier situacin conocida puede ilustrarse pictricamente. 2. Las proyecciones pueden complementarse con material escrito, grabaciones, etctera. 3. Usarlo cuando las leyes de derecho de autor restringen la copia del material impreso. 4. Revisar el equipo de la clase. Puede ser til llevar un bulbo extra. 5. Probar la claridad de la proyeccin en la pantalla en cuanto a tamao y distorsin. 6. Practicar el uso del equipo. Leer las instrucciones.
Fotografas
Descripcin Imgenes impresas estticas, a color o en blanco y negro, de objetos, realidades, situaciones, personajes, etctera.
Ventajas Facilitan la observacin esttica y detallada de todo tipo de objetos o procesos. Orientan la atencin del estudiante hacia el objeto deseado. Permiten, en algunos casos, separar las imgenes para un mejor anlisis. Son un medio fcil de manejar y almacenar. Son un medio til en la enseanza individual. Son un medio demostrativo e indicativo de la realidad.
Limitaciones Ausencia de movimiento de las imgenes. Requiere de conocimientos tcnicos en fotografa para producidas.
Resultados del aprendizaje que ofrece . Informacin verbal. . Habilidades intelectuales. . Actitudes.
Transparencias
Descripcin Porcin de pelcula o material transparente, relativamente pequeo, en el que una imagen pictrica o grfica se coloca para una proyeccin fija.
Equipo necesario Proyector de transparencias y pantalla.
Ventajas
ANTOLOGIA
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42 1. Proyectan imgenes fijas a una velocidad que puede variar, para poder seguir el avance con comentarios del profesor y preguntas de los alumnos. 2. Comunican a los espectadores una experiencia, a raz de la cual puede hacerse una discusin. 3. Ayudan a ensear procesos y procedimientos. 4. Motivan a los estudiantes que no estn seguros en el trabajo verbal.
Limitaciones 1. Deben proyectarse lo suficientemente grandes para que todos las aprecien. 2. Mientras ms grandes y/o numerosas sean, necesitan mayor espacio para almacenarse. 3. Cada presentacin requiere archivar, guardar y organizar las transparencias. 4. Slo pueden proyectarse en lugares oscuros.
Sugerencias para su uso 1. Una transparencia puede hacerse con cualquier cosa que sea dibujada, escrita, impresa o fotografiada. 2. Seleccionar las transparencias. 3. Agruparlas de acuerdo con una secuencia de ideas. 4. Escogerlas despus de haberlas visto en una pantalla. 5. Escribir o reescribir el guin en relacin directa con las imgenes.
C. Materiales grficos
Acetatos Hoja transparente que permite registrar un mensaje y que puede proyectarse mediante un equipo especial.
Equipo necesario Proyector de acetatos.
Ventajas 1. Aumentan la retencin del conocimiento. 2. Incrementan el inters. 3. Presentan grficas, diagramas e informacin en forma esquemtica. 4. Sustituyen o complementan el pizarrn o el rotafolio. 5. Versatilidad. El proyector puede usarlo cualquier maestro, para cualquier edad, en cualquier audiencia y auditorio, y para ensear cualquier materia. 6. Sencillez. . No es necesario un operador especial. . El proyector puede colocarse en el piso o en cualquier otro lugar.
7. Conveniencia. . La imagen proyectada es visible en un saln con luz. . El proyector es ligero. . Facilita tomar notas. . Se ahorra tiempo de clase si se tiene preparado de antemano el material. . No se necesita una pantalla.
8. Efectividad. ANTOLOGIA
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43 . El proyector generalmente se usa delante del grupo de estudiantes. . El maestro puede mirar al grupo. . La imagen proyectada la ve el profesor a medida que ve al grupo. . El mensaje puede presentarse de acuerdo con las ideas que desarrolla el profesor, no es necesario presentado todo de una vez. . Pueden lograrse efectos visuales interesantes mediante el subrayado de palabras, el uso de diferentes colores, y el intercalado de imgenes, vietas, etctera. . Pueden resumirse de inmediato las conclusiones de una discusin.
9. Economa . Los acetatos no son costosos. . Los acetatos pueden usarse muchas veces y guardarse fcilmente.
Limitaciones 1. La mquina necesita una salida elctrica manual y un bulbo que funcione. 2. El proyector y la pantalla pueden necesitar transportacin de un lugar a otro. 3. Se necesita tiempo para crear buenos acetatos. 4. El maestro debe ser capaz de hablar y usar el acetato, al mismo tiempo. 5. Los profesores descuidados pueden utilizar mal el proyector o abusar en el uso de este mtodo.
El cartel
Cartulinas con informacin basada en una idea dominante y simplificada.
Ventajas 1. Comunican rpidamente una idea significativa. 2. Atraen la atencin mediante el estmulo del inters y la curiosidad. 3. Permiten demostrar la creatividad de los estudiantes. 4. Permiten recoger o condensar ideas de los educandos. 5. Pueden utilizarse para organizar las ideas principales en una sesin de clase. 6. Imprimen al mensaje una gran fuerza visual.
Limitaciones 1. Un cartel puede ser desordenado y poco claro si tiene demasiadas ideas, palabras o dibujos. 2. Pueden utilizarse excesivamente.
Sugerencias para su uso 1. Comunicar una sola idea. 2. Limitar el nmero de palabras y dibujos. 3. Asegurarse de que el cartel sea lo suficientemente grande como para que pueda verse a distancia. 4. Usar diseos, colores y letras agradables a la vista, y que resalten. 5. Para atraer el inters, planear y equilibrar cuidadosamente los espacios que se cubren. 6. El uso de patrones de letras le dan un aspecto ms profesional. 7. Puede aumentarse el impacto con el uso de efectos tridimensionales. ANTOLOGIA
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Resultados del aprendizaje que ofrece . Informacin verbal. . Sirve como complemento para el desarrollo de habilidades intelectuales. . Ocasionalmente favorece la formacin de actitudes.
1.7. Materiales impresos.
1.7.1. El libro
Descripcin 1. Material cuya responsabilidad es generalmente de un autor, pero tambin puede ser de varios coautores. Es una fuente de informacin que propicia sugerencias al lector e incita respuestas personales.
Ventajas
1. Su perdurabilidad permite al lector revisar o repetir unidades de estudio tantas veces como sea necesario, y subrayar los puntos o reas que ms le interesen.
2. Permite a cada persona adecuar su ritmo de lectura a sus habilidades e Intereses.
3. Facilita la toma de notas, lo que propicia la capacidad de sntesis.
4. Enriquece el vocabulario. .
5. Su uso no exige de equipo, por tanto, se puede utilizar en cualquier lugar.
6. Permite abordar con profundidad determinados temas de estudio.
7. Permite confrontar opiniones diversas en tomo a un mismo tema.
8. Es un complemento ideal para la labor del profesor y del estudiante.
Limitaciones 1. Su xito depende de la habilidad para la lectura y comprensin del educando.
2. El alumno con deficiencia en la lectura muestra mayor dificultad en la comprensin del contenido abstracto, pues este medio se presta ms a la enunciacin de una serie de reglas que a la presentacin de ejemplos.
3. Propicia ms el desarrollo de habilidades, como la memorizacin o mecanizacin de la informacin, que el desarrollo del aprendizaje mismo (salvo en textos programados que se estructuran de manera diferente, o en los que se incluyen ejemplificaciones). ANTOLOGIA
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4. Propician el verbalismo.
1.8. materiales mixtos
A. Pelculas
Descripcin Imgenes o dibujos consecutivos de objetos en movimiento que se proyectan, especialmente en una pantalla por proyector, tan rpidamente como para dar la impresin de que los objetos se mueven tal como lo hicieron en la escena original. Puede usarse el sonido al igual que las imgenes visuales.
Equipo necesario Proyector de pelculas y pantalla.
Ventajas 1. Acercan la realidad al saln de clases. 2. Muestran continuidad y movimiento en el tiempo. 3. Proporcionan muchos ejemplos especficos. 4. Crean un estado de nimo y empata con los personajes que presentan. 5. Pueden demostrar mtodos o habilidades. 6. Pueden reforzar y extender otro tipo de aprendizajes previos. 7. Ahorran tiempo al presentar una visin codificada de la realidad y tambin al eliminar la necesidad de viajar a un lugar determinado. 8. Destacan la realidad al eliminar distracciones y sealar relaciones que de otra manera pasaran inadvertidas. 9. Pueden mostrar el pasado lejano y el presente, dentro del saln de clases. 10. El tamao actual de los objetos puede reducirse o agrandarse para su mejor estudio. 11. Relacionan lo proyectado con la experiencia de cada quien. 12. Atraen y mantienen la atencin. 13. Ofrecen una experiencia esttica y satisfactoria.
Limitaciones 1. Las pelculas son costosas tanto para comprarlas como para rentarlas. 2. No toda la informacin que presentan ofrece una enseanza consistente. 3. El profesor debe saber usar el proyector de pelculas o tener alguien que le ayude. 4. La pelcula puede presentar, en poco tiempo, ms material del que pueden manejar los alumnos en poco tiempo. 5. Se pueden presentar dificultades mecnicas. 6. El cuarto donde se proyecta debe ser oscuro. 7. Ver la pelcula con anticipacin requiere tiempo y puede implicar un gasto.
Sugerencias para su uso 1. Es esencial ver una pelcula antes de usarla y preguntarse: . Es actual? . Es pertinente? . Se dirige al nivel de los alumnos? ANTOLOGIA
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46 . Su contenido, todo o en parte, es apropiado? . 2. Puede prepararse una gua de estudio escrito para usarla antes y despus de ver la pelcula. 3. Preparar el saln, el proyector y la pantalla antes de la clase para asegurarse de que todo est en orden. 4. Preparar a los alumnos para la pelcula, con base en preguntas como stas: a) Por qu relacionar la pelcula con el objetivo? b) Qu estudios indican que el aprendizaje aumenta cuando se comunican puntos especiales que observar?
5. Definir la terminologa que puede ser extraa para los espectadores. 6. No alentar a los estudiantes para que tomen notas durante la pelcula, ya que no es efectivo. 7. Indicar las actividades que tendrn lugar despus de la pelcula (discusin, examen, etc.). 8. Quedarse dentro del saln sin importar qu tan seguido se haya visto la pelcula. La ausencia indica la falta de inters.
Modificaciones Usar pelculas en combinacin con otras actividades instructivas, como, por ejemplo, las siguientes:
1. Ensear parte de la pelcula y hacer que los alumnos completen la historia como un ejercicio de creatividad. 2. Mostrar el principio de una pelcula y hacer que los educandos solucionen los problemas que plantee, para llegar a un diagnstico y una solucin. Despus ensear el final para indicar lo que realmente sucedi. 3. Usar slo un segmento de la pelcula para un propsito particular: introduccin para una clase, ilustracin de un concepto en particular, etctera.
B. Videocasetes
Descripcin Registro de imgenes y sonido en una cinta magntica.
Equipo necesario Videocasetes y televisin.
Ventajas 1. Llevan al saln de clases un programa de televisin con fines educativos uniendo imagen y movimiento, voz y sonido.
2. Acercan al saln de clases sucesos que seran imposibles de observar en el mbito escolar, por ejemplo, los siguientes: a) Demostracin de procesos peligrosos. b) Micro procesos que no son observables a simple vista. e) Escenas y sonidos remotos. d) Acontecimientos pasados, presentes, de ficcin, etctera. ANTOLOGIA
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3. Son un instrumento tcnico que permite grabar y borrar todas las veces que sea necesario hasta que el programa responda a las exigencias del que lo va a usar, evitando as el riesgo que se tiene al emitir un programa en vivo.
4. Se puede evaluar un programa terminado y verificar si posee las condiciones para alcanzar el objetivo didctico.
5. Dan explicaciones al alumno.
6. Mejoran la calidad de la instruccin.
7. Facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje.
8. Apoyan y amplan el programa escolar.
9. Enriquecen la actualizacin docente.
10. Promueven el intercambio cultural.
11. Son una alternativa para el estudiante con bajo nivel en la lectura.
12. Poseen efectos motivadores, que aumentan el inters y la atencin, porque dan al espectador la impresin de participar en numerosas experiencias.
13. Estos medios facilitan la comprensin del contenido porque lo hacen menos abstracto, ms lcido y ms cercano.
14. Ofrecen la posibilidad de observar fenmenos en movimiento, que se presentan dentro de una continuidad de accin, exacta mente igual a como ocurre en la vida real.
Limitaciones 1. El mensaje es fugaz. 2. Suprime la participacin activa del alumno. 3. No garantiza siempre que el mensaje se haya recibido. 4. No es posible controlar la reaccin del espectador. 5. El maestro no tiene la libertad de variar su actuacin en funcin de las respuestas del grupo.
C. Materiales electrnicos.
a) La computadora La computadora en s no es un medio de investigacin, es ms que eso, un multimedio, ya que puede emplearse como el centro de un sistema de instruccin que combina diferentes medios.
As, por ejemplo, cuando un estudiante lee los mensajes impresos en la pan- talla, entonces est recibiendo instruccin similar a la que da un libro; si observa grficas o imgenes, sus efectos son similares a los materiales que ANTOLOGIA
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48 hemos denominado de imagen fija y/o grficas; si escucha un mensaje auditivo ser semejante a los materiales que incluyen grabaciones.
Por otra parte, la computadora, como ningn otro material didctico, integra las actividades de estimulacin, respuesta y retroalimentacin. Las actividades de la estimulacin corresponden a las presentadas en la pantalla: texto de informacin, imgenes y/o mensajes auditivos.
Las actividades de respuesta se dan escribiendo las respuestas a preguntas formuladas, por medio del teclado de una terminal; lgicamente, esto resulta apropiado tanto para el aprendizaje de informacin verbal como para el desarrollo de habilidades intelectuales donde la respuesta, en muchos casos, puede limitarse a smbolos.
Las actividades de retroalimentacin constituyen indudablemente la mayor riqueza de la computadora en el proceso de instruccin, porque las respuestas dadas por el estudiante pueden evaluarse como correctas, incorrectas o incompletas, y la computadora puede programarse para responder al estudiante de forma que se ajuste a la respuesta dada por l.
La computadora, adems, almacena un registro completo de cada estudiante y actualiza la informacin con cada nueva respuesta; revisa los registros para evaluar el estado de avance del estudiante y determina si existe alguna dificultad especfica.
Si un alumno avanza muy rpido, puede enviarlo a una ramificacin para que profundice o enriquezca su aprendizaje sobre el tema en cuestin. Si un estudiante presenta dificultades, puede enviarlo a otras ramas con el fin de que revise materiales anteriores, o bien, a una ramificacin que contenga una secuencia de solucin especial.
Descripcin Un programa de computacin (software) es un conjunto de instrucciones, informacin y actividades estructuradas de tal manera que el estudiante, al seguir la secuencia establecida, logre alcanzar resultados de aprendizaje previamente determinados.
Equipo necesario Una computadora (hardware).
Ventajas del uso de la computadora en la educacin
1. Reduce el tiempo necesario para aprender una tarea (Palmer, 1973).
2. Permite al alumno interactuar activamente con el material, responder, practicar y probar cada paso del tema que debe dominar.
3. Permite al estudiante conocer en forma inmediata si sus respuestas fueron o no acertadas, as como las causas de sus errores.
ANTOLOGIA
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49 4. Propicia un alto grado de individualizacin. El estudiante avanza a su propio ritmo.
5. Permite a los maestros prestar a los alumnos el doble de atencin que pueden prestar normalmente a los estudiantes que reciben instruccin por otros mtodos (Dunn et al., 1974).
Limitaciones
1. El costo de los materiales es alto.
2. La poca vigencia de los diferentes modelos de computadora.
3. La falta de capacitacin de los profesores
4. La falta de programas (software) producidos en el pas.
b) Disco compacto (CD-ROM) Descripcin La explosin de la informacin y el desarrollo de las tecnologas multimedia han creado la necesidad de almacenar en espacios pequeos grandes cantidades de texto, audio, video y archivos de grficos.
Otro desafo lo constituye la capacidad de encontrar y recuperar la informacin deseada, en forma precisa y rpida.
En respuesta a estos retos, la tecnologa del Compact Disc-Read Only Memory (CD-ROM) ha modificado la manera como podemos guardar y acceder a la informacin. El CD-ROM es un pariente cercano de los discos compactos con audio, que fueron desarrollados por las organizaciones Philips y Sony en 1982.
Ambas tecnologas guardan informacin en pequeos discos de plstico. La diferencia primaria entre el CD-Audio y el CDROM radica en que el primero est diseado para almacenar slo msica y, en cambio, los discos CD-ROM pueden almacenar una variedad de medios digitales, tales como textos, grficos, video o audio.
Una de las principales caractersticas de este medio es que pueden guardar enormes cantidades de informacin. La capacidad de cada disco es de alrededor de 650 megabytes, equivalente a varias decenas de diskettes o el texto entero de una enciclopedia de 20 volmenes.
ANTOLOGIA
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50 CAPITULO 2 2.- DISEO Y PRODUCCION DE MATERIALES DIDACTICOS VISUALES 1. Si la sociedad actual est demandando una educacin que capacite al individuo para afrontar los vertiginosos cambios a que se ver sometido en el futuro, dados los incesantes avances de la ciencia y la tecnologa, hoy ms que nunca se debera educar para la novedad, para ser capaces de adaptarse y dominar las tecnologas que dan acceso a la informacin y al conocimiento de determinados contenidos tiles en un momento preciso.
En definitiva, de desarrollar en el individuo potencias mentales inherentes a la persona, como la creatividad, que con frecuencia quedan anquilosadas por la enseanza tradicional.
Entonces, por qu en la escuela primaria se sigue dando tanta importancia a los contenidos memorizados, olvidando aspectos tan importantes para la educacin del ser humano como la creatividad y la asertividad?
2.- La educacin actual debe, perseguir el doble objetivo de ser productivos y ser formativos e incluir el aprendizaje de lo interhumano en una realidad social dada, abarcando a la vez la socializacin y la actitud de vida creativa, procurando, como sugiere Rogers (1978), ayudar a los individuos a conseguir libertad y seguridad psicolgicas para la creatividad.
Ayudar a dejar en libertad todo el potencial creador que se posee, es reconocer en toda la plenitud el potencial humano y para que esto sea posible, no podemos olvidar la educacin de las habilidades sociales.
3.- Pero los mtodos de enseanza que se ponen en prctica de manera generalizada en E. Primaria, siguen estando orientados bsicamente hacia la adquisicin por parte de los alumnos de ingentes cantidades de informacin contenida en los libros de texto con el fin de recordarla a la hora de hacer los temidos controles.
Todo el entorno educativo fuerza al maestro a seguir estas pautas y le presenta problemas para poner en prctica una enseanza dirigida a la comprensin y al desarrollo de la creatividad del alumno, por supuestas exigencias del currculo y de tcitas normas de disciplina, basadas en cuestiones de poder, segn las cuales es buen profesor el que mantiene a sus alumnos sentados y haciendo tareas en silencio.
Buscando la manera de hacer frente a esta situacin, encontramos un buen aliado en el juego dramtico. Ciertamente, sobran los motivos para justificar la presencia del juego en la vida de un nio (quizs tambin en la de un adulto); entonces, por qu
No incluirlo en el quehacer educativo? Cuando la actividad escolar se presenta como un juego, la cosa cambiaY mucho ms si proponemos hacer ANTOLOGIA
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51 dramatizaciones. El juego dramtico es siempre la actividad favorita de los alumnos, incluso para los ms desintegrados, o especialmente para ellos. Parece un error no aprovechar estas ventajas pedaggicas de la dramatizacin en la escuela.
Por otra parte, debemos tener en cuenta que en el mbito escolar es donde el nio pasa una gran parte de la jornada y donde, por lo general y cada da ms, tiene la oportunidad de estar en contacto con otras personas que no sean sus progenitores, sobre todo en las ciudades donde no se pens mucho en los nios a la hora de construirlas y la mala distribucin de parques y jardines, unido a los peligros que acarrea dejar a los nios salir solos, han limitado mucho sus posibilidades de jugar.
Desde la Administracin, la investigacin pedaggica y la sociedad en general, se plantea el tema de que la escuela tiene que asumir la labor de proporcionar a la infancia la posibilidad de jugar y ser feliz, as como tambin tendr que asumir la funcin de sustituir al clan familiar formado por padres, hermanos, abuelos, tos, primos, donde el nio obtena una compensacin afectiva adecuada y que actualmente ha quedado reducido a un traumatizante pequeo ncleo familiar.
Podemos favorecer el aprendizaje creativo utilizando una metodologa de carcter ldico y dramtico, que pueda ser til para que maestros y alumnos tengan la posibilidad de desarrollar su actividad de manera eficaz para los tiempos actuales y gratificantes a nivel personal.
Una metodologa capaz de aprovechar las ventajas pedaggicas de la Dramatizacin, entendida sta no slo como un apartado incluido en el rea de Expresin Artstica, sino como un sistema de comunicacin en el que se integran todas las formas de expresin, verbal y no verbal (msica, gesto, movimiento, emocin, trazo, color) y desde el que sea posible globalizar todas las reas, artsticas y no artsticas.
As, la Dramatizacin, puede desarrollar estrategias de enseanza a partir de situaciones problematizadas y con fuerte carga ldica, de manera tal, que generen un trabajo afectivo en grupos operativos, que facilite situaciones de prctica de la creatividad individual y colectiva motivando el aprendizaje de contenidos diversos y la captacin intuitiva de habilidades sociales (asertividad, autoestima, tolerancia, cooperacin y responsabilidad).
De manera natural ya hacemos uso de la expresin dramtica verbal y no verbal, puesto que sta siempre est presente, consciente o inconscientemente, en el aprendizaje
De todo ser humano. Autores como Desmond Morris (1968), Mark L. Knapp (1984) y Allan Peace (2000), coinciden en afirmar que aprendemos el cdigo de signos que nos transmiten los gestos y los movimientos corporales, antes que el cdigo de comportamiento transmitido por las palabras y llegamos a comprender que la verdad est ms en el gesto y la expresin corporal que en las propias palabras. ANTOLOGIA
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Albert Mehravian (2000) investig estadsticamente el tema, comprobando que en la comunicacin interpersonal el 7% de la informacin corresponde a la Palabra, el 38% al tono de la voz y el 55% al gesto y movimientos corporales.
El sistema de comunicacin no verbal interviene tambin de manera eficaz para la transmisin de valores, incluso cuando no lo pretendemos. El nio o la nia en la escuela tradicional, donde supuestamente no se utiliza la dramatizacin, aprende a ser sumiso o ser libre, a mentir o decir la verdad, aparentar o ser sincero, reprimir sus deseos o expresarlo.
Dependiendo, en gran parte de la actitud, gestos y movimientos de sus profesores y de los dems nios. Pero a medida que vamos creciendo, vamos reprimiendo nuestros medios de expresin verbal y sobre todo gestual, en base a normas de buena educacin, imponiendo la autocensura, reduciendo la expresin lo ms posible a un sistema verbal y gestual estricto, de normas rigurosas.
Por todo esto, pensamos que el educador debera aprender primero l mismo tcnicas de la expresin dramtica, para utilizar correctamente los gestos y expresiones que acompaan a sus palabras y al domino de su voz y que la expresin dramtica debera estar muy presente en todos los programas de formacin de profesionales de la enseanza como tcnica bsica y muy til, cualquiera que sea despus la metodologa que se vaya a utilizar en la labor docente.
Tambin la Dramatizacin ha estado siempre presente en la consolidacin del acervo cultural de cualquier civilizacin, como podemos observar analizando los ciclos del teatro y su relacin con la educacin.
Tomando como ejemplo de este anlisis el desarrollo del Arte Dramtico en la cultura occidental desde sus orgenes, observamos que en la evolucin del teatro occidental realizada por Oliva, C. y Torres, F. (1992), se da la repeticin cclica de momentos de igual significacin en relacin con la evolucin de la sociedad en general. Dicho ciclo lo podemos resumir a las fases de rito, mito, mimesis y otium.
El rito constituye una actividad dramtica colectiva de carcter religioso (espiritual), generada por la necesidad de proteccin, ansiedad y miedo ante una crisis de valores, que da paso a un tiempo en el que predomina el sentimiento.
En el rito se dan estas caractersticas. Oficiante y celebrantes se funden en la bsqueda de la verdad (creencias). Comunicacin no fingida, vivenciada, entre el chamn (creativo) y los creyentes. Se concede gran importancia a la improvisacin.
Para estimular el triunfo de las fuerzas favorables y mejorar la situacin social. - Se celebran ante una situacin acuciante para la comunidad, en un lugar con carcter sagrado o de proteccin. Ejemplos de esta fase los podemos ANTOLOGIA
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53 encontrar tanto en el chamanismo ancestral, como en el ditirambo griego, o el teatro vida y el happening actual.
El mito supone una actividad dramtica colectiva de carcter didctico-religioso para consolidar las creencias que aportan bienestar y que contribuyen a la consolidacin del acervo cultural.-Oficiantes y celebrantes participan activamente aportando credulidad a lo que se celebra, recordando los ritos que aportaron el bienestar.
Los mitologemas son las representaciones (escenificaciones) de mitos. Son una representacin vivida en la que se funden el creyente y lo credo, se trata de expresar dramticamente la ideologa de la que vive la sociedad.
El mito es el deseo humano de controlar las fuerzas de la naturaleza para que le sean favorables. Dramatizacin de procesos naturales. Se concede mayor importancia a la validacin de un concepto que se quiere perpetuar que a la improvisacin.
Se realizan con mayor frecuencia que los ritos, en pocas concretas del ao con festejos en lugares concretos de gran aforo y de especial significacin espiritual. Segn A. Cantos (1997), el mito serva en los albores de la humanidad para dar una explicacin a los misterios del universo y desde entonces hasta la actualidad ha consolidado el acervo cultural de la comunidad.
Los mitos se transmiten como legado mediante grmenes de teatralidad que son interaccin de enseanza-aprendizaje activo que produce una creacin mental colectiva (el actor es el chamn o el brujo, y el coro los participantes).
La mimesis hace referencia a una actividad colectiva de carcter didctico- comercial para perpetuar las creencias del acervo cultural consolidado:
Los oficiantes (actores, profesores) participan de manera activa y los celebrantes (espectadores, discpulos.) De manera pasiva, como receptores de la informacin.
No interesa la improvisacin, sino perpetuar y a veces imponer las creencias, para perpetuar el orden establecido.
Es una actividad ficticia, basada en la figuracin. Representada, no vivenciada. Se celebra con ms frecuencia que los mitos, en lugares de pequeo y mediano aforo, que favorezca la audicin.
Ya que se concede gran importancia a la transmisin verbal contenida en textos de valor cultural. El pueblo mediante la mimesis participa de esta enseanza en la que se ensea a los ciudadanos a liberarse de las pasiones, a defender la libertad y combatir la tirana. a ser buen ciudadano. Como resultado de estas actividades surgen la tragedia, la comedia o el drama
El otium es una actividad colectiva de carcter festivo-comercial para ANTOLOGIA
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54 proporcionar diversin, con las siguientes caractersticas:
Los espectadores contemplan un espectculo jocoso hecho para ser admirado en s mismo: desfiles, celebraciones de victorias, cortejos fnebres, procesiones, juegos de competicin, vodevil, alta comedia, pantomima. Manifestacin hacia fuera del poder y las habilidades humanas con despliegue de lujo y tcnica.
Estos espectculos son mucho ms numerosos que los anteriores y su precio ms elevado, por lo que constituyen tambin una demostracin del poder adquisitivo de las clases sociales y todo un negocio.
El espectador acude a estos espectculos con la intencin de divertirse y liberarse de situaciones estresantes relacionadas con su trabajo o con la sociedad. Rechaza todo intento de adoctrinamiento o enseanza de valores espirituales en los que ya no cree.
Este ciclo de lo espiritual o sagrado a lo racional o humano se ha repetido sucesivas veces en la historia del teatro occidental, inicindose un nuevo ciclo a partir de lo ritual cada vez que nuestra sociedad ha entrado en un periodo de crisis o cambio en el paradigma ideolgico: politesmo grecorromano, monotesmo cristiano y atesmo consumista. Y puede que estos ciclos se ya hayan repetido otras veces en sta y otras culturas. Sera interesante hacer un estudio de la evolucin del teatro desde sus orgenes ancestrales en todo el mundo.
Se han encontrado pinturas rupestres en las que los hombres portan mscaras de animales. Tal vez se trataba de una representacin teatral mstica para conseguir dominar el espritu del animal y favorecer la caza...
Tal vez en esos momentos el teatro tena tambin un carcter ritual de compromiso vital, de bsqueda de respuestas a nuevos interrogantes, de creencia y deseo de implicacin total con el universo, la divinidad o lo desconocido.
Esto mismo ocurre en civilizaciones que se encuentran en estadios primarios de evolucin, segn ha demostrado el antroplogo Eugenio Barba (1986) estudiando el chamanismo de culturas indgenas actuales.
Tambin es posible encontrar en cualquier momento de la historia esas cuatro formas de teatro de manera simultnea.
Por ejemplo, actualmente, es posible encontrar representaciones teatrales cercanas al rito, al mito, a la mimesis o la pura diversin, si bien, en general, se tiene en cuenta la tendencia vanguardista cercana a lo ritual como ms generalizada o ms valorada por la sociedad actual. Y tambin cada obra o espectculo teatral participa en mayor o menor medida de esas cuatro formas de teatro, por ms que predomine alguna de ellas.
Estas cuatro formas de manifestacin del hecho teatral tienen un valor ANTOLOGIA
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55 pedaggico por cuanto el teatro ha tenido siempre una funcin social educativa, observable en el proceso de evolucin de nuestra cultura occidental, y existe la posibilidad de utilizarlas como recurso didctico en el proceso de educacin, dando lugar a distintas metodologas educativas, segn las finalidades que se quieran conseguir.
As, una visin sincrnica del teatro y la educacin nos permitira establecer la siguiente relacin:
Las tcnicas del teatro concebido como mimesis son ms propias para aplicarlas a la metodologa del aprendizaje pasivo, para transmitir conocimientos y valores del acervo cultura.
Las tcnicas del teatro ritual y mtico son ms apropiadas para una metodologa de aprendizaje activo, para la formacin integral.
Las tcnicas del teatro de diversin, aunque no tengan una utilidad propiamente didctica, tambin son tiles en el proceso educativo como elementos de distensin.
Por otra parte, en la educacin se pueden dar simultneamente el aprendizaje activo y el aprendizaje pasivo. Analizando las actividades propias de un da cualquiera
De la tarea escolar podemos encontrar situaciones de ambos tipos de aprendizaje respondiendo a distintas finalidades educativas.
2.1. EL TEATRO GUIOL El teatro Guiol es una rplica de un teatro de gran tamao en la que participan marionetas en lugar de actores reales. El teatro Guiol surgi en la dcada de 1790 en la ciudad de Lyon en Francia donde viva un dentista francs llamado Laurent Mourguet que buscaba la forma de entretener a sus pacientes para distraerlos mientras realizaba su trabajo, as fue como invent el teatro guiol al contarles historias por medio de tteres de guante que colocaba detrs de un mostrador, gust tanto el nuevo invento que se hizo famoso en toda Francia y al dentista Laurent Mourguet le erigieron una estatua en su honor en el centro de su ciudad. 2.1.1. El uso didctico del teatro guiol El teatro de tteres ha recibido la consideracin de herramienta educativa en los diferentes niveles y en la educacin no formal. Sin embargo, permanecen, tambin entre los profesionales de la educacin, algunos de los prejuicios tradicionales asociados al ttere, como su pertenencia exclusiva al mundo infantil o la vinculacin al tiempo libre. ANTOLOGIA
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56 En las ltimas dcadas un nmero importante de especialistas han intentado profundizar en las posibilidades educativas y teraputicas de los tteres, con resultados muy positivos y entusiasmadores. Palabras clave: Tteres, Teatro, Educacin literaria, Dramatizacin, Educacin social Resumen Los tteres constituyen sin duda una herramienta educativa muy interesante; as lo han entendido a lo largo de los aos un nmero importante de educadores y educadoras de los diferentes niveles formativos, tanto en lo que concierne a la educacin reglada como a la no reglada. Skulzin y Amado (2006: 74) plantean que el taller de tteres como actividad escolar es una herramienta que promueve el aprendizaje de diferentes conocimientos y habilidades a partir de situaciones de interaccin social. Este potencial est fuera de discusin; ahora bien, cules son las potencialidades, qu usos se puede hacer, con qu objetivos o cmo evaluar los resultados, son algunas de las cuestiones bsicas que debemos plantearnos si queremos establecer una fundamentacin clara para el uso educativo del ttere. Usos del ttere Mara Signorelli y Mane Bernardo son dos referentes en cuanto a la reivindicacin del ttere y de su uso escolar. Bernardo (1962) arraiga los tteres en la parte ms profunda del ser humano, a partir de que el arte de los muecos est presente de forma universal desde los estadios ms antiguos de la evolucin. La titiritera argentina fundamenta en esta presencia universal las posibilidades educativas y de conocimiento del nio/a en diversas edades y diferentes contextos. Adems, otra fuente de posibilidades educativas es el tratamiento multidisciplinar que demanda el ttere, en una escuela que constantemente rechaza el hecho de considerar la realidad fragmentada en varias materias de estudio y defiende sobre todo en los primeros niveles educativos un trato integrador, globalizador y multidisciplinar. Bernardo critica con vehemencia el trabajo llevado a cabo con desconocimiento del ttere como herramienta y del nio/a como elemento central del proceso educativo: este desconocimiento, que nace del desconocimiento de la tcnica y del desprecio del nio/a como receptor y productor artstico, estara en la base de la triste situacin de los tteres en la educacin. La denuncia de la falta de formacin por parte de los docentes ser una constante a lo largo del tiempo y de los trabajos de los diversos especialistas en la materia. Finalmente, Bernardo critica un planteamiento del trabajo con tteres que no va ms all de los aspectos meramente constructivos del objeto teatral, y propone una formacin para los docentes centrada en el sistema de representacin y en los aspectos dramticos (Bernardo, 1962: 39). ANTOLOGIA
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57 Autores como Carlos Angoloti (1990: 138), alertan del peligro que comportan determinadas prcticas poco reflexivas (y desgraciadamente frecuentes), Como por ejemplo el uso de tteres que no hayan construido previamente los alumnos o la seleccin de textos no adecuados. Angoloti inserta, con una in-tuicin que despus ha sido continuada por varios autores, el tema del ttere en la educacin creativa y en relacin con el resto de las artes (sobre todo plsticas, pero tambin escnicas). Entiende la educacin artstica desde esta perspectiva como la adquisicin de los cdigos que permiten a las personas descifrar los productos artsticos en sus diversas formas. En cuanto al tema concreto de los tteres, el autor defiende un uso coherente y completo de esta herramienta, sin obviar ningn aspecto. En la misma lnea, Antonio Garca del Toro critica el uso que tradicional- mente se ha hecho del teatro educativo (con tteres, mscaras o nicamente con actores), y plantea la necesidad de cambios sustanciales. El autor incide en la formacin del espritu crtico por parte del alumnado: a partir de la utilizacin correcta de los tteres en la escuela y en los otros mbitos educativos, los discentes adquirirn el sentido crtico con las actuaciones propias y ajenas, y todo esto repercutir en la formacin como espectadores (Garca del Toro, 2004: 10). Bernier y O Hare (2005) dedican un extenso volumen a tratar la vertiente educativa y teraputica de los tteres. En cuanto al primer aspecto, O Hare lo pone en relacin con la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner (Ginter, 2005) y con los elementos de la taxonoma de objetivos de la educacin de Benjamn Bloom: Un programa de marionetas bien planificado conecta con todas las mltiples inteligencias y las muchas maneras en que las personas aprenden, y el juego de marionetas ejemplifica los niveles de alfabetizacin descritos en la taxonoma de Bloom (1956). La recreacin de personajes e historias con tteres ayuda a los nios a absorber y recordar lo que han aprendido e interiorizar la informacin para que puedan recontar las historias desde la mente y el corazn. Los tteres establecen una conexin emocional y cognitiva con ideas, in- formacin, historias, personajes, literatura y situaciones histricas y vivenciales. Es uno de nuestros objetivos mostrar que el tiempo de- dicado a un programa de marionetas bien desarrollado es, de hecho, un tiempo bien empleado. OHare introduce la idea de incorporar las TIC en el trabajo con tteres, sobre todo con la finalidad de encontrar materiales, entrar en comunicacin y efectuar intercambios entre varias tradiciones, aspectos como veremos muy aprovechables desde una perspectiva educacional fundamentada en la ANTOLOGIA
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58 interculturalidad y valoracin positiva de la diversidad. Igualmente, la autora apunta las posibilidades del tratamiento y resolucin de conflictos mediante tteres, y finalmente intenta desvincularlos de la relacin exclusiva con los niveles educativos iniciales, tal vez uno de los tpicos todava ms arraigados hoy en da (tanto el tpico que ve los tteres tan solo aptos para los ms pequeos, como tambin el que considera que todos los tteres son aptos para ellos). Tova Ackerman (2005) resalta el aspecto oral del ttere, la importancia de la palabra y sobre todo la capacidad de desarrollo de la imaginacin, ya que la metfora forma parte de la esencia. Igualmente, esta autora destaca el inters de la interaccin en cualquier mbito educativo: tanto en el caso de tteres como en el de los objetos no especficos, la interaccin entre el titiritero, El ttere y el pblico es un elemento fundamental de esta disciplina dramtica con grandes posibilidades educativas que tan solo de forma incipiente se estn teniendo en cuenta en la educacin. Efectivamente, el titiritero y el objeto proporcionan una serie de estmulos a los cuales responde la imaginacin del espectador: titiritero y ttere actan de forma recproca, y tambin el ttere y el titiritero se relacionan de la misma forma con el pblico; esta recepcin de estmulos por parte del espectador y la repuesta consiguiente que influyen a la par en el ttere y el titiritero constituye el ncleo de la accin dramtica (Ackerman, 2005: 8). Este potencial interactivo hace que los tteres sean susceptibles de ser utilizados en cualquier nivel de la educacin, incluso en los iniciales. Esta es la idea de Suzanne Down (2005: 17), que justifica el uso de los tteres en la escuela a partir de la universalidad del teatro de tteres, que conecta al alumnado con la historia del ser humano. Tambin en los niveles iniciales, en este caso relacionados con el final de la educacin infantil y el inicio de la primaria, Sharon Peck (2005: 73-81) aporta sus reflexiones y su prctica es- colar alrededor del ttere como herramienta para el aprendizaje de la lectura. La conclusin de esta autora sobre el potencial educativo del teatro de tteres no puede ser ms alentadora: Las marionetas son fciles de usar, econmicas de hacer, y su utilizacin con la alfabetizacin puede cumplir con los mencionados objetivos curriculares. Las marionetas son eficaces para conectar con pblicos de todas las edades. El uso de tteres tiene muchos objetivos, que se vinculan directamente a los objetivos curriculares y de formacin. Las marionetas ya se utilizan en una gran variedad de entornos ms all del entretenimiento. El uso de tteres puede desarrollar habilidades claves de alfabetizacin, mejorar el acercamiento a la literatura y hacer que las experiencias de aprendizaje sean ms significativas (Peck, 2005: 75). ANTOLOGIA
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59 Mary S. Mazzacane aporta un interesante punto de vista sobre las relaciones posibles entre el aprendizaje a travs de los tteres y el rea de msica, una vertiente probablemente poco trabajada an y que ofrece muchas posibilidades didcticas: para Mazzacane la enseanza de la msica con tteres es una forma de estimular la imaginacin y la creatividad del estudiante con una reduccin al mnimo de la resistencia al estudio; la conjugacin de tteres y msica aporta confianza al alumno y le permite relacionarse de forma ms efectiva con el profesorado y con los compaeros; as mismo, ayuda a desarrollar hbitos de escucha, anima a la cooperacin, motiva el inters y la participacin, aumenta la seguridad y genera entusiasmo en el aprendizaje Este potencial interactivo hace que los tteres sean susceptibles de ser utilizados en cualquier nivel de la educacin de las habilidades musicales; finalmente, el arte de los tteres ayuda a reforzar las habilidades musicales bsicas ya que facilita la libertad de pensar creativamente y sin inhibiciones (Mazzacane, 2005: 60). Judith OHare (2005b) profundiza en la reflexin sobre lo esencial del teatro de tteres, y actualiza de nuevo la disyuntiva entre teatro y dramatizacin al preguntarse si las actividades en el aula con tteres son sobre todo proceso o producto. En este sentido, OHare aporta una serie de objetivos susceptibles de ser trabajados con los tteres (2005b: 66). As, los tteres ofrecen al alum- nado oportunidades de: Desarrollar la expresin creativa Estimular y expandir la imaginacin Desarrollar la expresin oral espontnea Perfeccionar el habla, la enunciacin y la proyeccin de la voz Practicar las destrezas de la lengua escrita, y aumentar la fluidez en la lectura oral Incrementar la valoracin de la literatura Desarrollar la coordinacin y el sentido del tiempo Mejorar el sentimiento de autovaloracin en los nios/as Incrementar la autoconfianza y la satisfaccin personal Liberarse de miedos, agresividad y frustraciones de formas aceptables Desarrollar habilidades de interaccin social Para integrar la creacin y la manipulacin de los tteres en el proceso edu cativo de manera til, la autora aade estos objetivos generales: Incrementar las habilidades para la solucin de problemas Perfeccionar las habilidades motoras de tipo fino Agudizar las destrezas lectoras Llegar a consensos, dar y recibir ideas Observar el mundo a travs de los sentidos, recordar lo que se ha observa- do, procesar lo que se ha observado y recordado, y recrearlo con los tteres Evaluar Pulir, mejorar lo que se ha hecho En definitiva, los tteres pueden aportar una serie de elementos positivos a la enseanza/aprendizaje de convenciones, y sobre todo pueden ayudar al alumnado a aprender (no tan solo en el contexto escolar, sino en la vida) y a ANTOLOGIA
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60 expresar. Los tteres constituyen una forma creativa y expresiva del arte que se hace accesible a los nios/as y que puede reforzar el proceso educativo: con este recurso enseamos a estar abiertos al entorno, a vivir ms intensamente y a expresar con las palabras y las acciones. En el logro de estos objetivos educativos es de vital importancia el proceso, aunque al tratarse de actividades artsticas el producto final en forma de espectculo se debe tener en cuenta; sin embargo, si focalizamos todo el inters en el producto final, ser difcil que el alumnado interiorice el proceso y el camino que comporta: Los tteres constituyen una forma creativa y expresiva del arte Si nos centramos nicamente en el producto, a lo mejor [los nios] no consiguen aprender e interiorizar los pasos que han dado para llegar all. Cuando les damos las herramientas para crear una marioneta o una obra de tteres, pueden seguir explorando las posibilidades crea- tivas y artsticas de los tteres a medida que crezcan. Tal vez alguno de ellos incluso optar por convertirse en titiritero, pero esperamos y esto es lo ms importante que todos se convertirn en adultos formados y alfabetizados con mentes inquietas (OHare, 2005b: 67). Por otro lado, los argentinos Carlos Szulkin y Bibiana Amado (2006) hacen un repaso de los diferentes usos del ttere en la escuela y extraen algunas conclusiones muy interesantes: los autores consideran muy compleja la discusin sobre la relacin tteres-escuela; sin embargo, se muestran muy convencidos de las posibilidades educativas y sociales de este tipo de teatro: entre los que mantienen que la institucin escolar no es el lugar para los tteres y los que hacen un uso abusivo en trminos educativos, Szulkin y Amado entienden que el problema no est en los tteres como tales ni en la escuela como institucin educativa sino en la concepcin pedaggica que funda menta la inclusin del teatro de tteres en la prctica escolar, que los autores consideran una herramienta socioeducativa (Szulkin i Amado, 2006: 26-27). Miguel ngel Zabalza entiende el trabajo con tteres como una de la pro- sibilidades de actualizar y concretar la dramatizacin en el aula. Se tratara de una actividad donde se implica toda la persona: emociones, destrezas motrices, lenguaje, expresividad, sensibilidad, conocimientos, etc. Adems, pueden graduar la implicacin del alumnado en el proceso, desde la simple representacin a la construccin de la historia, de la escenografa y de los propios tteres, y tambin desde la simple narracin de hechos o de sita- cienes al planteamiento teatral, respecto al cual se pretende que los nios/ as elaboren juicios y valoraciones crticas. Para este autor, las aportaciones formativas del trabajo con tteres son las siguientes (Zabala, 2008: 200): Establece un contexto multidimensional para la actividad del nio/a, que debe ANTOLOGIA
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61 pensar, hablar, recrear emociones, construir objetos, manipularlos, estructurar secuencias, etc.; hay un gran nmero de aprendizajes implicados en esta actividad. Establece un contexto cooperativo que hace que la aportacin y el producto individual no tenga sentido si no es en relacin con los de los dems .Establece un contexto ambiguo de presencia ausencia que facilita la libre aparicin de contenidos difciles de expresar en pblico; el recitador, que habla mediante los muecos, est escondido: esto le proporciona una especie de impunidad para poder decir lo que quiere. Segn el profesorado que trabaja en integracin, este tipo de actividades, por el abanico tan amplio de acciones y maneras de implicacin en las tareas que ofrece, es un marco magnfico para integrar nios/as con deficiencias fsicas o psquicas: siempre hay tareas que pueden realizar, y si la trama no es demasiado compleja, pueden seguir el ritmo e implicarse en el desarrollo. Establece un contexto abierto entre actores y espectadores, entre nios y adultos; los tteres hacen preguntas, piden participacin, responden a las de- mandas y expectativas que pueden facilitar el tratamiento de varios temas, que nos permiten conocer la dinmica personal y social del alumnado. En cuanto a la formacin de los docentes, Hobey Ford (2005) aporta la expe- riencia del Kennedy Center, una institucin de los Estados Unidos que ofre- ce formacin continua al profesorado, con un carcter centrado en las artes y desde la perspectiva de las inteligencias mltiples de Gardner.Ford considera de vital importancia que los artistas y los docentes encuentren frums donde compartir inquietudes e intercambiar formacin e informacin Esta relacin, junto con la centralidad del trabajo artstico, son las caractersticas fundamentales del Kennedy Center. As, si el mrito principal de Howard Gardner (1993) fue mostrar que todos tenemos diferentes formas bsicas de aprender, tambin lo es que, para integrar plenamente estos postulados en el campo educativo, Se necesitan reformas en profundidad. En efecto, no hay que olvidar que existen varios estilos de aprendizaje: Algunos de nosotros aprendemos a travs de los mtodos tradicionales de comunicacin lingstica verbal, que ha sido el sello distintivo de nuestro sistema educativo hasta los ltimos aos. Pero hay otros tipos de persona cuyos estilos de aprendizaje no estn atendidos [por estos mtodos] 2.1.2 ventajas y desventajas de los guioles
El teatro infantil forma parte de la lista de actividades extraescolares ofrecidas a los nios. Para hacer teatro no es necesario que el nio sea un artista y tenga una cualidad innata para ello, bastar con que quiera divertirse, inventar e interpretar historias, y hacer amigos. ANTOLOGIA
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Las escuelas de teatro, a travs de juegos y actividades en grupo o individuales, son ideales para ayudar a los nios a desarrollar la expresin verbal y corporal, y a estimular su capacidad de memoria y su agilidad mental.
Tambin sirve para que los nios retengan dilogos y trabalenguas, mejorando y favoreciendo su diccin. Beneficios del teatro infantil para los nios
Con el teatro el nio aumenta su autoestima, aprenden a respetar y convivir en grupo, conocen y controlan sus emociones, descubren lo que es la disciplina y la constancia en el trabajo, adems de desenvolverse entre el pblico.
El teatro tambin puede servir para.
- Reforzar las tareas acadmicas como la lectura y la literatura. - Actualizar al nio en materias como el lenguaje, el arte y la historia. - Ayudar en la socializacin de los nios, principalmente a los que tienen dificultad para comunicarse. - Mejorar la concentracin y la atencin de los nios. - Transmitir e inculcar valores. - Promover que los nios reflexionen. - Fomentar el uso de los sentidos de los nios. - Motivar el ejercicio del pensamiento. - Estimular la creatividad y la imaginacin. - Hacer que los nios se sientan ms seguros. - Ayudar a los nios a que jueguen con su fantasa. La mejor edad para que los nios empiecen a acudir a clases de teatro es a partir de los cinco aos de edad. A esta edad, el nio podr leer, entender, y su poder de memoria es alto. Los nios absorben todo lo que escuchan.
Teatro es educacin y diversin
El hecho de que el nio empiece a hacer teatro no quiere decir que l se convertir en un actor. Los nios, en el teatro infantil, no hacen teatro ni aprenden teatro. Ellos juegan a crear, inventar y aprenden a participar y a colaborar con el grupo.
Las clases de teatro infantil son teraputicas y socializadoras. Los trabajos en grupo, los ejercicios psicomotores y el contacto fsico entre los compaeros, son la base de la educacin dramtica. ANTOLOGIA
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El teatro es un campo inagotable de diversin y educacin a la vez. A los ms pequeos, el teatro no debe estar restricto a la representacin de un espectculo.
El teatro infantil no se trata de promocionar y crear estrellitas, sino que debe ser visto como una experiencia que se adquiere a travs del juego.
2.1.3 Diseo y produccin de guioles
Cuando se trata de teatro de tteres, se pueden presentar dos situaciones: hacer muecos para una obra ya escrita, o escribir una obra para muecos que ya estn hechos.
En este inciso, se describen las distintas tcnicas para elaborar un Ttere Guiol o Mueco de Guante. Son sencillos de construir y manejar, se les guarda y transporta sin dificultad, generalmente dentro de una maleta. Su rostro siempre est inmvil y a pesar de que no puede caminar o volar, tiene vida, agilidad y gracia.
Los rasgos del rostro sern muy marcados y expresivos, para que puedan ser vistos, por los espectadores que se encuentran ms alejados del escenario. Adems debe tomarse en cuenta que cuanto menos se parezca a un ser humano, su valor como mueco ser mayor
Al elaborar un Guiol, la mano que responde a los sentimientos del animador, a su imaginacin e inteligencia; se hace un solo personaje con el mueco que se muestra al pblico, transmitiendo de esta forma las ideas, sentimientos, movimientos y muchas cosas ms.
Al construir un ttere de guante o Guiol, deben utilizarse materiales ligeros, para que no pese ni canse al titiritero, al momento de la funcin.
2.1.4. Elementos que forman un guiol
El Ttere Guiol, est formado por una cabeza, brazos y manos, y una funda de tela que le sirve como cuerpo y vestido; esta estructura se coloca sobre la mano y parte del brazo del titiritero, como un guante.
Dentro de ella, los dedos ocupan lugares especficos para darle vida al mueco. Los materiales para realizarlo son diversos, como la tela, cartn, papel, madera, otros materiales y la combinacin de estos.
a) La cabeza Generalmente debe ser ligera y slida. Su tamao es ms o menos el doble del puo cerrado. Sin embargo el mismo depender del grupo de espectadores frente al cual actuar y del tamao de la boca del escenario.
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64 La cabeza es lo ms importante y su proporcin es mayor, anatmicamente en relacin al cuerpo. Sus rasgos son inherentes al personaje que representa. Como los detalles pequeos se pierden en la distancia, es necesario exagerar el tamao de los ojos y las caractersticas que le den mayor realce.
La cabeza puede tallarse en madera, hacerse con una calabaza, con una jcara o mate, con un olote o moldearla con un globo, una pelota de duroport, papel mach, calcetines, medias y otros materiales como la plastilina o plasticina y yeso. Es usual utilizar materiales de reso para su confeccin.
Las tcnicas para hacer la cabeza exigen modelado directo o indirecto.
El modelado directo es el ms rpido, sencillo y comn para elaborarlas. El modelado indirecto es ms complicado, pero necesario cuando se tiene que fabricar una cantidad considerable de muecos. Exige la elaboracin de moldes.
El cuello se hace junto con la cabeza y en el centro de este se hace un agujero donde el dedo ndice entre hasta la mitad, sin que el cuello del ttere lastime o apriete. Debe ser ms grueso que el dedo, pero no tan flojo que llegue a caerse la cabeza del mueco.
Este se puede hacer con un tubo de cartn que se introduce y fija en la cabeza con cualquier tipo de pegamento.
En la parte baja del cuello se hace un anillo del mismo material que la cabeza o de papel peridico pegado con pegamento. Esto servir como tope para poner la funda o vestido del mueco.
Cuando se elabora la cabeza, se debe realizar la peluca y de ser posible delinear las facciones del personaje.
b)-Peluca: Es uno de los elementos que ms contribuye a dar personalidad al ttere, por lo que habr que decidir con sumo cuidado la forma, el color y por supuesto, los materiales. Para hacerlas, se utilizan materiales similares al cabello. El cabello natural no es recomendable, pues la idea del ttere no es imitar al ser humano, sino construir o crear un personaje con sus propias caractersticas.
Los materiales ms utilizados son: la lana o estambre, tiras de tela, algodn, crines de caballo, estropajo o paxtetiras de piel o cuero, cerdas de cepillo, peluche, lazo fino y otros materiales que den la apariencia de cabello. . La peluca se puede disear directamente sobre la cabeza del ttere o bien hacerla por separado y luego pegarla o coserla, procurando que quede muy segura.
c).Facciones: Para que la cara del ttere se vea bien a distancia, es conveniente que se le exageren sus facciones, as aunque a distancia el rostro se vea un poco distinto que de cerca, no dejar de ser expresivo. Se colocarn ANTOLOGIA
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65 en el rostro solo los rasgos esenciales. Los ojos y las cejas son indispensables, no as la boca.
La colocacin de los ojos requiere conocimiento, para que estos vean siempre al pblico. Pueden tener diferentes formas: cuadrada, circular, ovalada, estrellada y ms.
Se logra representar algunos estados de nimo, al colocar las facciones en determinada posicin.
Es conveniente dar a la cara una expresin de alegra que una de tristeza o enojo. La razn es que con una cara alegre, es ms fcil lograr diferentes impresiones.
Las partes de la cara, pueden ser pintadas o maquilladas, auxilindose con diferentes materiales: plumas en vez de pestaas, paja, viruta, lana u otro material para los bigotes, tratando que los materiales sean resistentes para que no se deterioren con el uso continuo. Se recomienda la pintura vinlica para pintar la cabeza.
No deben usarse muchos colores, con tres es suficiente, incluyendo el color piel.
d). Brazos y manos: Se fabrican con los mismos materiales o algunos de los que se utilizaron en la fabricacin de la cabeza. Los diseos de las manos y los brazos varan. Cuando el ttere lleva manos, es necesario ponerle antebrazos para que los dedos pulgar y meique del animador, las puedan mover.
Los antebrazos se pueden hacer con dos rectngulos piramidales de cartn grueso o de suela delgada, con el ancho y largo acorde al tamao del mueco. Deben tener forma de tubo, para que al pegarlos queden firmes los dedos del titiritero. La orilla se protege con una tira de tela.
Por la parte angosta, procurando que la unin quede abajo y en sentido contrario al pulgar de la mano que va hacia arriba, se mete la parte que forma la mueca de la mano del ttere y se pega, para que queden bien sujetas a los antebrazos
Ahora bien, los brazos de un mueco pequeo, pueden ser los dedos del animador dentro de la funda. Es conveniente exagerar el tamao de las manos en relacin con la cabeza, porque de lo contrario seran demasiado pequeas y perderan expresividad.
No es necesario que las manos de los muecos tengan cinco dedos; con marcar el dedo pulgar o poner cuatro dedos se consigue la ilusin de una mano completa.
Las manos de tela son ms flexibles, pero tambin se pueden hacer con otros materiales; lo importante es que tengan el mismo color de la cara del mueco. ANTOLOGIA
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66 Estas manos se confeccionan en forma de guante con dedos separados o como manopla con los dedos cosidos y rellenos de un material suave como el algodn.
La funda o vestido La funda es lo que da cuerpo al ttere y por ello es sumamente importante, al igual que la cabeza.
Una funda es como un vestido de mangas largas, con cuello de tortuga; con el ancho y largo necesario para que en su interior se mueva con total libertad la mano del animador y no se le vea el brazo. De preferencia debe llegarle hasta el codo. Una funda bien hecha permitir movimientos libres de mano y dedos.
El tamao ser de acuerdo a la mano que se introducir en ella.
Para hacer el vestido se utiliza una gran variedad de telas, dependiendo del personaje que representa. Debe ser tela fuerte, liviana y lavable, pues al estar en contacto con la mano y con otros tteres, se ensucia.
Adems tiene que ser fcil de quitar y poner.
Para lograr esto, se coloca un cordn corredizo tanto en el cuello como en las muecas. En algunos casos se utiliza un molde y se corta la parte delantera ms ancha que la trasera. Se recomienda hacer un molde en papel, previo a cortar la tela, tomando en cuenta el tamao de la mano.
El escote debe ser amplio para dejar paso al cuello. Por otra parte, el largo y ancho de la manga de la funda, debe permitir el paso del tubo de cartn o de cuero que ser el brazo del ttere.
Se recomienda utilizar telas de colores fuertes y decorar con elementos atractivos y vistosos, creando contrastes que se vean desde lejos. No es necesario utilizar materiales caros, a veces con materiales de desecho se pueden hacer lindos trajes; lo importante es cortarlos y coserlos bien.
El traje responde siempre al personaje que representa y si el personaje exige un traje determinado, este se hace separado de la funda y se coloca sobre esta, por lo tanto deber ser ms ancho que la funda misma.
El vestuario se elabora con todas las reglas del corte y confeccin que se requiera. Los tteres visten sacos, capas, abrigos, vestidos largos, camisas, faldas, chalecos y otro sinnmero de piezas.
A los pantalones no se les hacen las piernas, pero se le pueden poner tirantes, cinturn, peto y otros detalles.
No pueden faltar en el vestuario las gorras, sombreros, bufandas, suteres; como tampoco las joyas: aretes, pulseras, prendedores, collares. Agrguese a lo anterior: corbatas, moos, tocados de flores artificiales, anteojos y otros artculos que engalanan al ttere.
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67 La hermosura de un ttere depender del gusto esttico de quien lo disea y del dominio que se tenga de la tcnica de fabricacin. Sin importar los materiales de que est hecho, ser tan efectivo y atractivo, como represente al personaje que est escenificando.
La belleza del ttere es intrnseca no en lo que a esttica se refiere, sino al espritu; sea feo o bonito, impresionante o deslucido, el ttere tiene algo especial que le es trasmitido por su animador.
Por ello se dice que el animador y el ttere son uno solo, y el ttere es quien trasmite la alegra, la gracia, el estado de nimo, los movimientos, la risa, la voz, los dilogos que su animador siente, que su animador vive con l, al momento de estar en escena.
Integracin del Ttere Guiol, Cuando se han confeccionado todas las partes del Guiol, se procede a su integracin; para ello se sigue el siguiente proceso: Se pega en la parte baja del cuello de la cabeza, una tira de tela doble, procurando que las dos orillas de esta tela queden hacia abajo. Ambas se pegan utilizando pegamento.
Luego se coloca la funda con las costuras para afuera, para que la mano del titiritero quede libre de obstculos.
El cuello de la funda se cose firmemente a la tela pegada al cuello de la cabeza, para integrar cabeza y cuerpo.
Por ltimo, en el extremo de cada manga de la funda, se pegan, cosen o grapan las manos del ttere, cuidando que los antebrazos queden cubiertos hasta la mueca.
Teatrines. El escenario o teatrino es el lugar o espacio, donde se realiza el espectculo de los tteres. El teatrino debe adaptarse al tipo de ttere que se vaya a presentar, tomando en cuenta que los muecos se movern de un lugar a otro; lo cual exige ciertas y especiales condiciones.
Existen diferentes tipos de teatrinos, entre ellos los fijos, los porttiles y los improvisados. Su forma vara: redonda semicircular, rectangular, cuadrada, irregular o combinada y en diferentes planos.
El tipo se decide de acuerdo a las necesidades de su uso y del presupuesto que se disponga. El biombo, es el ms utilizado para tteres Guiol.
Teatrinos fijos
Estos teatrinos son baratos, si son sencillos y no muy elaborados, adems deben ser funcionales. Se les llama fijos porque permanecen en un lugar determinado, donde se lleva a cabo la funcin. Los teatrinos de Viena y Praga fueron en su mayora fijos. ANTOLOGIA
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Teatrinos porttiles Cuando el teatrino se puede trasladar de un lugar a otro, se le llama porttil y debe reunir ciertas condiciones como: fcil de armar y desarmar, con poco peso, con la menor cantidad de piezas o elementos para su armazn.
Al utilizar un teatrino porttil, es necesario saber en qu lugar se va a presentar la obra; es decir, si las presentaciones sern al aire libre o en un lugar cerrado. Adems conviene saber que tan amplio es el lugar que ocupar el pblico. Toda vez determinados los aspectos anteriores, se procede a escoger el teatrino ms adecuado.
El teatrino transportable es el ms utilizado por los titiriteros, por las condiciones antes descritas. Se elaboran con variados materiales que van desde caas hasta tubos de aluminio u otro metal; lo importante es que sea resistente y ligero.
En las ilustraciones siguientes, se muestran diferentes formas de teatrinos porttiles:
Este modelo consta de dos cubos: uno que sirve como base y otro que se levanta sobre el primero. El cubo base est formado por tres lados: el frente o tijera y los laterales o cuadros.
Sin olvidar a los espectadores, es conveniente no colocar el teatrino sobre una tarima muy alta, pues el pblico de las primeras filas se perder mucho del espectculo.
La recomendacin es instalarlo a ras del suelo y colocar las primeras filas de sillas a unos cuantos pasos del teatrino.
Cuando la funcin es con tteres pequeos, las hileras no deben tener ms de diez sillas, las cuales se colocarn frente a la boca del escenario.
Al elaborar teatrinos con tela, esta debe tratarse con pintura obscura, para evitar la transparencia. Adems se pueden elaborar con madera, cartn, nylon, papel grueso o cartulina, tomando en cuenta las ventajas y desventajas de cada material, como durabilidad, costo, disponibilidad en el mercado y otros elementos.
Otros tipos de teatrinos: En estos tipos de teatrinos, puede observarse que la altura de los mismos es superior a la del animador o animadores. Los teatrinos superiores de la ilustracin, son de tres hojas mientras que el inferior es de hojas mltiples (cinco).
En los superiores existe cierta decoracin, como la casa y el rbol, mientras que en el inferior hay un ciclorama, llamado tambin teln de fondo o escenografa. Cabe indicar que la escenografa incluye adems muebles, rampas y otros decorados pequeos.
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69 Teatrinos improvisados Es el ms sencillo, ya que consiste en habilitar cualquier lugar para dar una funcin de tteres. Para improvisar un teatrino, se debe recurrir a la creatividad, iniciativa e imaginacin.
Al hablar de improvisar, ms exactamente se habla de crear una boca de escenario en una ventana, en una puerta; tambin se crea un teatrino amarrando una cuerda a dos rboles y en ella se cuelga una tela.
Lo mismo se puede hacer en el ngulo de una habitacin, clavando el cordn a las dos paredes. Una mesa cuyo tablero quede frente al pblico, tambin se convierte en un teatrino.
Teatrinos improvisados usando una mesa y en otro, dos rboles:
a). Escenografa Anteriormente se mencion brevemente la escenografa. Esta est formada por la totalidad de los decorados, incluyendo los telones de fondo, que ayudan a situar y ambientar la accin y el lugar donde se lleva a cabo la representacin.
La escenografa vara de acuerdo al tipo de teatrino que se utilice. Si es transportable y en l se representar una obra muchas veces, la decoracin utilizar materiales muy resistentes, como la madera o cartn grueso.
Generalmente se utilizan dos tipos de decorados: los telones y los decorados pequeos, llamados en otros pases trastos.
Estos ltimos son piezas aisladas de la decoracin, como un sol, una casa, un rbol. Para hacerlos se recorta la figura en tela de reso, a las cuales se les dar la forma de la figura deseada y luego se cosen a mquina sobre el teln.
Si la decoracin es pintada, la recomendacin es usar pinturas de aceite, pues la vinlica al doblar y desdoblar el teln, se agrieta y desprende con facilidad.
Al pintar una escenografa deben tomarse en cuenta ciertas bases mnimas para pintar, como el uso de los colores primarios y secundarios. Lograr la armona complementando los colores clidos derivados del rojo y amarillo, con los fros derivados del azul.
El uso de ms colores clidos, sugerir alegra y el uso de los fros producir la impresin de tristeza.
La perspectiva, dar la ilusin de volumen. Es la forma de captar el espacio en sus tres dimensiones: alto, ancho y profundidad. Lo cercano ser ms grande, que lo que se coloca ms lejos.
A lo largo de la historia o cuento, se puede cambiar la escenografa tantas veces, como la obra lo requiera. Para ello es necesario disponer de varios telones que se colocan en las varillas de las cortinas, ANTOLOGIA
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Cuando no se cuenta con un tipo de teatrino que permita colocarle varios telones, estos se colocan en la parte exterior e inferior del escenario, para reforzar la idea y el mensaje de la historia.
Tambin el teln de boca es el que cierra la escena y tapa la boca del escenario en primer plano. Marca los cambios de acto o cuadro, cambio de cancin o fin de la obra. Puede aprovecharse este teln cerrado, para saludar a los espectadores, cuando no ha empezado la funcin o bien cuando concluye. Algunos ejemplos de escenografas:
No se puede dejar de lado el escenario en s, pues es la integracin total de los elementos que entran en juego, al momento de la representacin. :
b). Puesta en escena Cuando se va a representar una obra por primera vez, es importante que el grupo de titiriteros participe en todo el proceso de elaboracin de la misma. Se debe escoger o escribir la obra, hacer los tteres, crear el vestuario, armar el teatrino, disear la escenografa, escoger la msica, los efectos sonoros y principalmente, ensayar la obra.
Lo aconsejable es hacer por anticipado, un calendario o cronograma, para poder concluir la obra en el tiempo previsto, evitando extenderse indebidamente.
Una actividad importantsima es la que se refiere a los ensayos. Si hay un director escnico, este reparte los papeles o cada quien solicita el papel con el que ms de identifica. Si la direccin es colectiva, conviene hacer dos o tres lecturas, donde cada quien lee el personaje que ha escogido; as se ajustan todos a la obra y se completa el elenco.
Durante los ensayos, muchas veces se hacen cambios en los distintos papeles, se corrige la pronunciacin, matiz, intencin y volumen de la voz del animador, en relacin con el personaje que interpretar.
Tambin se hacen cambios en la escenografa, en la cantidad de actos, se agregan detalles o elementos que son necesarios. Esto permite afinar la representacin. (17:99,101)
Al escogerse una obra, deben tomarse en consideracin los siguientes puntos: La obra ha de ser ms visual que oral, es decir que el ttere es creado ms para ser visto y admirado, que para ser escuchado.
Lo anterior no significa que el ttere no hable, al contrario, dir lo que le corresponde si hay un libreto, o bien improvisar si hay un dilogo abierto con el pblico.
El ttere es principalmente movimiento, actuacin. Se manifiesta con gestos, msica, voz. Si los tteres hablan mucho y dicen frases muy largas, el pblico tiende a aburrirse ANTOLOGIA
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La obra debe ser sencilla, agradable y simptica, buscando hacer rer al pblico y adems puede buscar su participacin. No debe tener muchos personajes, para no confundir al pblico, principalmente si son nios.
La duracin promedio oscila entre 45 y 60 minutos, pero el tiempo real depender de la participacin del pblico.
Que la historia se entienda, es decir que los hechos ocurran en orden Que cada personaje asuma su propio papel, con un carcter definido.
As el gracioso ser nicamente gracioso, el malo solo ser malo y que sus movimientos correspondan a su personalidad. Los pensamientos y sentimientos de los tteres deben tener tambin una secuencia, para que el pblico crea en ellos.
Que la voz de los animadores sea clara y con el volumen suficiente, para que todo el pblico escuche.
Que sea variada, lo cual se logra con bailes, canciones, poesas, algn chiste y dilogos con el pblico.
Que el lenguaje de los tteres sea claro, adecuado y sencillo, para su fcil comprensin. Que las representaciones, aunque estn pensadas para divertir, siempre dejen una enseanza provechosa. Que los tteres a pesar de ser personajes de un mundo fantstico, sean capaces de representar la realidad.
Al escribir una obra de tteres debe tenerse en cuenta la forma y el contenido de la historia. Cuando se refiere a la forma, significa que la obra ha de estar pensada desde varios puntos: como se van a ver los tteres, que movimientos realizarn, que escenografa ser utilizada y lo ms importante, imaginar como ver el pblico la obra al momento de ponerla en escena.
Al hablar de contenido, se est refiriendo al mensaje que la obra quiere transmitir; para ello es necesario que las ideas y sentimientos a comunicar por medio de los tteres, sean claros.
La forma y contenido van de la mano al momento de presentar la obra y por ello debe buscarse un equilibrio adecuado entre estos elementos.
No es necesario escribir toda la obra y que cada personaje tenga un guin; la improvisacin en el teatro de tteres es muy importante, porque da a la obra frescura, variedad y sobre todo participacin del pblico, cuando el ttere se dirige a l para saludarlo, para preguntarle, para regaarlo, para pedirle un aplauso y muchas cosas ms.
La mayora de grupos o compaas de tteres, no escenifican obras estructuradas, sino realizan una serie de pequeos cuadros como revista teatral, a veces sin conexin temtica, para recurrir a la improvisacin.
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72 2.1.5. Las obras
Existen varias clases de obras que se llevan a escena; segn su naturaleza pueden ser: obras infantiles, cuyo principal pblico son los nios. Obras didcticas, cuyo mensaje es educativo, el cual se transmite mediante una historia, donde suceden muchas cosas.
Las obras de tipo social cuyo mensaje seala los problemas existentes en la familia, en la escuela, en el pas. Estas obras plantean problemas y proponen soluciones.
Las obras de entretenimiento, buscan que el pblico se divierta. No deben ser necesariamente cmicas; en ellas se escenifican cuentos populares, leyendas, adaptaciones de obras clsicas de la literatura y tambin obras imaginadas por los miembros del grupo o compaa de teatro de tteres.
Las obras de experimentacin, son aquellas donde se da vuelo libre a la imaginacin, buscando nuevas formas de comunicacin por medio de los tteres. En estas obras todo se vale, siempre y cuando se le preste la atencin que toda buena obra merece.
Otro medio para promocionar la obra, son los programas de mano, que toman la forma de bifoliar o trifoliar, hechos con hojas de papel bond y con la informacin similar a la del cartel.
Un programa de mano es un anticipo de la representacin.
Dentro de la puesta en escena, deben tratarse otros aspectos que estn relacionados ntimamente con ella:
a) La transportacin tanto del teatrino como de los personajes.
Es recomendable disponer de una o varias maletas, donde quepa todo que habr de transportarse con holgura, para evitar que los materiales se daen. Es conveniente rotular las maletas con el nombre de la compaa o grupo, el ttulo de la obra de forma visible, para evitar prdidas y confusiones.
b) El otro aspecto ligado a la puesta en escena es la promocin o publicidad que se haga de la obra.
Se pueden hacer invitaciones directas, de persona a persona y si el presupuesto lo permite, hacer la promocin por los diferentes medios de comunicacin, aunque esto es oneroso.
Los carteles colocados en lugares estratgicos, visibles y concurridos, son medios adecuados que atraen al espectador y se elaboran con materiales sencillos como papel ilustracin, cartulinas, marcadores de colores, cinta adhesiva y atractivas ilustraciones.
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73 Debe incluirse el nombre de la obra o historia, el nombre del grupo o compaa, la fecha o fechas de presentacin, horarios, el lugar donde se presentar y el costo de la entrada.
A-Utilera. Son ciertos elementos que se deben fabricar al momento de crear una obra o llevarla a escena. Entre estos aditamentos se incluyen palos de escoba que decorados con tiras de papel azul y blanco, sugieren agua; tiras de alambre grueso de unos 30 0 35 cms., a los cuales se les pega en la punta mariposas, abejas, pjaros y ms, darn la impresin de que estos animalitos estn volando.
Un sol, una luna, nubes que se desplazan por medio de alambres a lo largo del escenario, son recursos que enriquecen la puesta en escena. Adems se pueden hacer estos aditamentos y colocarlos dentro de botes con arena o cemento para fijarlos.
Estos se ubican en el piso del teatrino. Dentro de la utilera, tambin se incluyen los objetos que manejarn los guioles como escobas, plumeros, instrumentos musicales, los cuales se elaboran de acuerdo al tamao del ttere.
Un detalle que con frecuencia no se prev, es decidir donde se colocaran los tteres participantes en la obra, a fin de que el o los animadores, tengan un fcil acceso a ellos; adems donde estar la utilera y dems enseres necesarios. Para evitar contratiempos, se les asigna un lugar dentro del teatrino y siempre se colocan en ese sitio, tal como lo muestra la ilustracin.
Esto facilita al animador, cambiar de personaje o alcanzar determinado utensilio, sin tener que alejarse del escenario.
B. Iluminacin Es parte de la escenografa. Es tan funcional que muchas obras de teatro y principalmente de danza, la utilizan como nico recurso escenogrfico. Aunque las funciones de tteres Guiol se llevan a cabo durante el da, es recomendable prever alguna presentacin nocturna que requerir de iluminacin.
Para ello conviene instalar pequeas lmparas o bombillas en la parte alta interior de la boca del escenario o dos pequeos reflectores en los extremos. Si se usan bombillas, estas podrn cambiarse y utilizar varios colores.
Tambin se pueden crear pequeas lmparas, tipo cono, con cartn u hojalata, que se pinta de negro por fuera y color aluminio por dentro.
Esto permite dirigir la luz a lugares especficos.
C. Msica y los efectos sonoros La msica es indispensable para crear un ambiente agradable y ameno. Sirve la msica para darle seguimiento a la accin, pues sin ella habra un vaco difcil de llenar. ANTOLOGIA
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De acuerdo a la historia y a la accin que se desarrolla en escena, deben escogerse los trozos de msica que intensifiquen el efecto que se quiere lograr.
As se escogern trozos de msica rpida, lenta, alegre, triste, de suspenso, y el ritmo que sea adecuado a la puesta en escena. Igual podr utilizarse msica clsica, como popular, lo importante es que est de acuerdo con lo que requieren las escenas de la obra.
Los efectos sonoros son ruidos que acentan la accin: un ruido que represente un trueno, un rechinido de dientes reforzado con un efecto sonoro, una cada acompaada de un golpe de tambor, el silbido del aire, el susurro de las telas y ms.
En el mercado pueden encontrarse grabaciones de efectos sonoros, pero lo mejor es grabar en secuencia en un casete o disco, los trozos de msica seleccionados, los efectos sonoros, as como las canciones que sern odas antes de iniciar la funcin y que sirven para animar al pblico.
En los ensayos, es donde se ajustan los tiempos de cada trozo musical en correlacin con el tiempo que dura la accin; se repasan los efectos sonoros junto con la accin que acompaan, tomando en cuenta que en muchas ocasiones interviene el pblico, pero queda la posibilidad de regresar o adelantar la pista o grabacin.
Cmo dar vida a un ttere guiol? Toda vez el ttere est terminado, se le debe dar vida, ponerlo en movimiento y para ello existen ciertas reglas bsicas que permiten el manejo del Guiol.
1) Las manos En primer lugar hay que ejercitar las manos, para que cuando pasen a formar parte del cuerpo del mueco, se aproveche toda la riqueza de sus movimientos.
Los dedos se mueven de uno en uno, manteniendo fijo el resto de los mismos. Otro ejercicio es, con los brazos levantados, abrir y cerrar las manos cuantas veces sea posible.
Esto ayuda a que cada dedo tenga movimientos independientes. Otro ms es introducir los dedos dentro de una botella mediana o pequea, de tal manera que se pueda levantar con el movimiento del dedo.
Para animar un mueco de guante o Guiol, se introduce la mano en la funda, de tal manera que el dedo ndice se meta en la perforacin que va del cuello a la cabeza y a veces puede auxiliarse con el dedo medio, para mejorar los movimientos.
El dedo pulgar y medio o el meique, se introducen en los brazos; el resto de la mano va dentro de la funda y forma el cuerpo, al mismo tiempo que le da volumen. ANTOLOGIA
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Los movimientos y la expresin de los muecos guiol, dependen de las manos del titiritero y por ello es esencial la habilidad de la mano, porque ella es la que da vida al mueco y en su movimiento logra transmitir diferentes sentimientos y emociones al pblico.
Los Guiol ofrecen al titiritero la posibilidad de tomar objetos con sus brazos o bien a travs de agujeros hechos en las manos, insertarlos de tal manera que los objetos aparezcan como tomados por las propias manos del Guiol.
Un animador de Guiol, puede manejar un mueco diferente en cada mano, de modo que si la obra no requiere muchos personajes, un solo animador puede representarla de forma completa. Esto por supuesto, requiere de experiencia y habilidad.
Cabe sealar que los muecos de guante, se manejan desde abajo, es decir que se manipulan por encima de la cabeza del titiritero.
Ntese que el ttere colocado en la parte posterior, se encuentra en posicin ms elevada, que el primero. Todo escenario se divide en planos, esto para controlar mejor el desplazamiento de los animadores.
Los muecos se desplazan por lo menos en dos planos de la escena: alto y bajo o plano anterior (plano bajo) y plano posterior (plano alto)
La posicin correcta del titiritero al manipular un Guiol, debe ser la siguiente: el pecho y la espalda estarn completamente derechos, las piernas ligeramente separadas, el brazo estar levantado y el antebrazo se mantendr totalmente vertical
Los brazos no se separarn demasiado de la cabeza y la vista estar siempre dirigida hacia el Guiol.
Los brazos levantados, siempre estarn a la misma altura, respecto a la boca del escenario, para evitar que el ttere d la impresin que se hunde y que el piso se eleva.
La vista del ttere siempre estar dirigida al pblico. Si el mueco se inclina, solamente debe doblarse la mueca y no el brazo; de igual forma cuando voltee hacia los lados.
La entrada y salida del Guiol a la escena, siempre se realizar por los lados del teatrino con la cara hacia el pblico, a menos que sea un personaje especial como una bruja, un espanto o demonio, que aparecer de arriba hacia abajo o en cualquier otro lugar, utilizando los recursos ya descritos (figuras pegadas en palos o alambre grueso).
En caso que el teatrino no tenga bambalinas, se mostrar al mueco saliendo del fondo del teatrino, hasta la boca del escenario como si estuviera subiendo por una rampa. ANTOLOGIA
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Al iniciar la manipulacin del ttere, muchas veces se cae en el error de mantener todo el tiempo, los brazos del mueco abiertos, como si fuera a abrazar a alguien.
Adems es frecuente dejar que la cabeza del ttere se vaya hacia atrs, como si mirara a las estrellas.
Para evitar estos errores el animador debe manipular con mucha destreza al Guiol y eso se logra durante los ensayos de la obra.
De igual forma deben evitarse las apariciones violentas de arriba-abajo, la desaparicin sorpresiva y la rigidez o estatismo del ttere.
2) La voz Paul Claudel, citado por Osorio, dijo: El ttere no es un actor que habla, es la palabra que acta Por ello, es necesario tener una buena diccin, pues es la voz, la que realmente le da vida al Guiol.
Es recomendable calentar la garganta antes de iniciar una funcin, tal como lo hace un deportista al calentar sus msculos.
Para calentar la garganta, se harn sonidos con la boca cerrada, se pronunciar la letra a en diferentes tonos (agudos y graves) de manera que el sonido aaaaaa suba y baje.
Al hacer estos ejercicios se deber respirar por la nariz y si se hace por la boca, se mantendr la punta de la lengua contra el paladar.
Otros ejercicios son leer en voz alta y llenarse los pulmones de aire y repetir un trabalenguas sin pausa.
Tambin es buen ejercicio hablar en voz alta con los pulmones llenos de aire, pero con una vela encendida frente a la boca y la llama no debe moverse o apagarse. Colocar un lpiz entre los dientes y recitar un verso, tratando de que se escuchen todas las slabas, tambin es un excelente ejercicio.
Al lanzar la voz hacia fuera; el sonido deber golpear en el paladar. Durante la funcin, la voz deber proyectarse ms all de la boca del escenario, hacia el frente, ya que la tela del teatrino disminuye su volumen.
La voz que se le preste al ttere, deber ser diferente a la voz normal de cualquier ser humano, pero no por ello ser confusa o incomprensible. Cada ttere tendr su propia voz de acuerdo a su personalidad; bien matizada y con el sentimiento marcado en el texto, ya sea odio, alegra, pesadumbre o miedo. Debe ensayarse mucho la voz del ttere, hasta que el animador est convencido que realmente pertenece al mueco.
Cuando un ttere est hablando, solamente l puede hacerlo, de otra manera ser difcil saber cul de los muecos lo est haciendo. Si un mueco habla, ANTOLOGIA
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77 los dems que estn en escena, debern dirigir su mirada hacia l. Una sola persona puede hacer varias voces y tambin emitir sonidos especiales, como ruidos o gruidos.
Las voces agudas o dulces (de nios, mujeres o ciertos animales) las harn de preferencia las mujeres. Las voces de hombres, monstruos y los sonidos graves, sern hechas por los hombres titiriteros.
Si por alguna pausa o dificultad, el escenario quedara vaco, los titiriteros platicarn con el pblico, haciendo la voz de los personajes, para no perder el inters y continuidad de la obra.
3) La animacin El ttere guiol cobra vida, cuando se le dota de movimiento, cuando se acciona por medio de la mano. Carrillo Fernndez dice Con respecto al quehacer del hombre, se ha especulado entre otros temas, si es la mano la que ha influido en el desarrollo mental, o es el cerebro el que ha dirigido, fomentado y enriquecido, esa habilidad especial y nica entre todas las especies, facultad que posee, usa, expresa y pone de manifiesto, la mano del hombre La mano dice, trasmite, expresa.
La mano domina, posee un idioma universal y habla a travs de sus movimientos, unos fuertes y enrgicos, otros suaves, sutiles.
Ese lenguaje que el animador trasmite por medio de su mano, es lo que hace vibrar al Guiol, es lo que le da vida, es lo que le hace hablar, rer, llorar, enojarse, aplaudir, abrazar y muchas cosas ms.
De all, que sin la mano del animador y de su creatividad y espritu, puesto en ese mueco de guante; el Guiol, no es ms que eso, un simple guante, una simple funda.
El titiritero logra con la animacin, que el Guiol se relacione con sus espectadores, en mayor o menor grado, con mayor o menor intensidad; exteriorizando los estmulos que percibe del medio en que se desenvuelve, dando a conocer mediante la animacin, su mundo interior, que en realidad es el mundo interior del titiritero.
Con los objetos o cosas que usa el animador, transforma y recrea la realidad para darle nimo al Guiol, para darle figuracin de humanidad, para lograr un acercamiento con su pblico y convertirse en un ser con alma, sentimientos, corazn y vida. Con esos sentimientos de que es dotado el Guiol, la mano acaricia o castiga, dice acrcate o dice adis. La mano cincela, pinta, escribe, pulsa, habla en silencio, se abre amistosa o se cierra y empua agresiva; genera un aplauso, seala y acusa con el ndice.
La mano por ser terminal nerviosa, palpa, sabe distinguir texturas y formas, aprecia temperaturas, reconoce objetos y cosas.
El Guiol llega a ser o mejor dicho, tiene que ser parte de la mano misma del ANTOLOGIA
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78 animador. En correspondencia la mano debe y tiene que ser el mueco mismo, el Guiol.
En esta unin ttere-animador, existe y se aplica el concepto de reciprocidad, el uno es para el otro, como el otro es para el uno
Para mover un ttere se pueden usar diferentes y variados recursos, el animar implica la voluntad y creatividad del animador.
Tal como dice el gran titiritero Sergio Obratzov, citado por Carrillo Fernndez La animacin es casi instintiva, que es impulso nato en el ser humano .
Se puede lograr la aplicacin y uso combinado de dos o ms tcnicas de animacin, buscando dar al ttere ms versatilidad.
Estos recursos hacen del ttere un pequeo mueco-actor, vivaz, fantasioso, bullanguero, tristn, melanclico, silente, capaz de representar las dos cartulas del teatro.
Como ya se ha dicho, el ttere es la representacin de la realidad, que ocupando un lugar especial en el mundo de la fantasa, es capaz de llevar a chicos y grandes, en la ciudad o en el campo, a intelectuales y analfabetos; momentos de sano y positivo esparcimiento.
A esa representacin de la realidad, se le da una figuracin de humanidad, tanto en lo fsico (rostro, manos, cuerpo), como en su expresin hablada, en su accionar, en su desplazamiento por el escenario.
As llega y se presenta, conmueve y convence, se entusiasma y entusiasma a los espectadores que reciben su mensaje.
Aunque los movimientos del guiol son ms limitados que los de una marioneta, tiene gran posibilidad de expresin; todo depende del animador.
El Guiol genuino no persigue el naturalismo: abrir la boca, cerrar los ojos. Los estados de nimo los da el animador, l debe lograr transmitirlos y no decir: estoy triste, estoy llorando.
Para animar un ttere debe haber fuerza comunicadora, pues en la animacin se logra la gracia, la chispa, brillantes, genialidad; en una palabra es imprescindible la creatividad del animador para lograr una buena animacin.
La figura, la imagen viva, presente, palpitante del ttere que est all y hace referencias personales, que dice el nombre del cumpleaero, el que pide un aplauso, el que transmite su calor humano; invita a la reflexin, hace pensar, provoca risas, regaa, dialoga con el pblico aqu y en este momento, ahora mismo, hace activo al espectador al extremo de involucrarlo en la funcin, de hacerlo partcipe de sus dilogos, de sus dudas, de sus chistes.
Cuando el animador logra una reaccin favorable del pblico, se crea la ANTOLOGIA
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79 comunicacin entre Guiol y su pblico; a partir de all, la actuacin est lograda, el mensaje ha sido recibido, el objetivo recreativo se ha logrado.
Cuando esto est sucediendo, el animador se crece, sube la funcin, el espectculo alcanza su mxima expresin y aumenta la emotividad y creatividad del animador. Se ha logrado comunicar, educar, sugerir, orientar; se ha logrado llevar recreacin y esparcimiento sano.
El Guiol carece de pies, pero salta, corre, camina. Debe dotarse al Guiol de su personal modo de moverse por el escenario y no simplemente deslizarlo como si tuviera patines.
Toda accin realizada por el Guiol, ser ms exitosa si el manipulador, logra convertirse en un verdadero animador. Cuando el animador se integra a la figura, al ttere, hay animacin; cuando no es as, los movimientos y acciones del mueco resultan simples, sin gracia, sin atractivo.
Las posiciones del ttere frente al espectador pueden ser: abierto totalmente de frente; en gris o de perfil; y cerrado dando la espalda al pblico (esta posicin es la menos recomendada).
Cuando dos o ms tteres estn en escena al mismo tiempo, es conveniente que formen un tringulo, igual si estn parados o caminando, lo importante es que no se tapen entre s y que el pblico tenga una visibilidad completa de todos los muecos.
A.- La funcin: Guiol y pblico
En todo momento de la representacin, se debe estar pendiente de los comentarios que hace el pblico y en consecuencia reaccionar contestando o haciendo lo pertinente, involucrando a los espectadores, siempre que el juego escnico lo permita.
Uno de los atributos mgicos del teatro de tteres Guiol, es la comunicacin que se establece con los mira-oyentes, convirtindolos en espectadores activos.
Por lo anterior se debe motivar la participacin del pblico, con gusto, con sutileza. Si el pblico hace una pregunta que no se puede responder con la verdad, una salida efectiva es responder de manera chistosa o decir con franqueza que no se sabe, pero de manera divertida, evitando decir mentiras o falsedades.
En este caso el ingenio es un ingrediente imprescindible, para que todo sea divertido y ameno.
La funcin culmina con los aplausos del pblico, pero no termina ah. Generalmente luego de los aplausos, los tteres salen al escenario nuevamente para agradecer esos aplausos.
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80 En muchas ocasiones son los actores los que salen fuera del escenario y se inclinan para agradecer el aplauso; en otras salen llevando los guioles en las manos y son estos los que saludan, los que hacen reverencias y hasta aplauden. La realidad, es que el grupo de actores decide la forma de despedida.
B.- El Ttere Guiol: un arte integrado Ren Huyghe en su obra Los poderes de la imagen dice: El hombre en toda poca se ha interesado por el arte El arte es bsqueda constante, para lograr alcanzar y realizar los valores estticos; valores que solo el hombre es capaz de realizar.
El arte es una manifestacin universal, inevitable, de actividad humana. El ser humano puede ser definido como un animal esttico, pues el arte es lo que ms lo diferencia de los seres inferiores.
Tambin el arte puede ser definido como la expresin de sentimientos, ideas o emociones, exteriorizadas por una combinacin de lneas, formas, colores o bien una sucesin de movimientos, ritmos y sonidos.
En la obra artstica se representan: la realidad exterior, lo creativo del ser humano y la realidad interior del hombre.
-Realidad exterior y elementos que componen esa realidad: en la naturaleza el hombre encuentra formas, valores, sonidos, interrelaciones entre seres y cosas; todos pertenecen a ese mundo exterior que solamente necesita la imaginacin, la creatividad, el ingenio del hombre para transformarlo, para aprovecharlo de diversas maneras, para cambiarlo.
As, puede asegurarse que la naturaleza proporciona al artista los materiales y contrastes que le provocan y generan emociones.
Esas emociones dan como resultado la creatividad, producto nico del hombre.
Otro elemento protagnico del arte, est integrado y representado por los medios de que dispone el artista, como son los materiales llamados pasivos: piedras, madera, tela, barro y los llamados activos: la forma, el color, la lnea.
Lo creativo del ser humano: el artista con su arte se comunica, sugiere, denuncia, muestra. Para poder crear, el artista pone en juego su inteligencia, voluntad, imaginacin, creatividad, conocimiento, sensibilidad.
El hombre es el nico animal ideativo, es decir, el nico generador de ideas.
El arte es lenguaje, el artista maneja su propio lenguaje y es con ese lenguaje propio que establece comunicacin entre los seres humanos y con los seres humanos; logrando as, un enriquecimiento por medio de opiniones, puntos de vista, criterios e ideas que crean cultura y recrean el conocimiento.
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81 El arte pues, refleja la realidad exterior, el hombre realiza su creacin sirvindose de los medio apropiados y en esa creacin y recreacin, el artista manifiesta su realidad interior, su sentimiento y pensamiento.
El creador, el que tiene la facultad de crear la obra de arte, prolonga a travs de ella su espritu, pues la obra es el vnculo que une al creador con el mundo exterior y el contemplador, est dotado de una capacidad y sensibilidad, que le permite sentir, apreciar y juzgar la creacin artstica.
Puede decirse con toda propiedad que en el fenmeno artstico se renen tres elementos que lo caracterizan: creador o artista, la obra y el contemplador. Solamente cuando se ligan o unen los tres factores, se complementan los tres elementos y se verifica ntegramente el fenmeno llamado arte
La actividad artstica de los tteres, es una posibilidad humana de realizar arte integral, ya que una presentacin de calidad, exige el conocimiento, aplicacin y uso de normas de diferentes disciplinas artsticas, tales como: Pintura:
Es la expresin cromtica del arte. Es necesario tener los conocimientos bsicos de la teora del color, para poder utilizarlos adecuadamente.
Los colores primarios y secundarios, se utilizan en la creacin de cicloramas, escenografas, en los telones, en utilera y dems enseres.
Debe tenerse una mnima formacin sobre los procedimientos y tcnicas empleados en pintura, pues varan segn el disolvente empleado como vehculo, que permite fijar o extender el color. Los principales son: el leo, acuarela, pastel, tmpera, fresco.
En un teatro de tteres Guiol, los elementos que necesitan ser pintados, no sern de calidad y no tendrn la esttica necesaria, si no se observan las tcnicas bsicas.
C. Dibujo: es el arte que ensea a dibujar. Ensea la proporcin que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto que se pinta o dibuja. Delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma el nombre del material con que se hace.
Para delinear es necesario el uso de instrumentos como reglas, escuadra, comps y otros.
En el teatro de tteres Guiol, este arte es utilizado para dibujar a todos y cada uno de los personajes, dibujar los elementos de la utilera, enseres, cicloramas y otras partes que lo requieran.
Por eso el dibujo forma parte de las artes integradas en el teatro de Tteres Guiol.
D. Escultura: arte de modelar, tallar o esculpir en diferentes materiales: barro, ANTOLOGIA
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82 piedra, madera, metal. Es la fundicin o vaciado que se forma en los moldes de las esculturas hechas a mano. Por medio de ella se reproducen las formas en todas sus dimensiones.
El volumen, la perspectiva, el balance de las formas, de la figura, se puede apreciar desde distintos ngulos.
En la escultura existe el llamado movimiento esttico; donde el accionar de la figura se siente, aunque no haya desplazamiento de un lugar a otro de la escultura en s y por s, de manera total o parcial.
En el teatro de tteres, es el artista o animador el que transmite a su figura el movimiento, el cual es captado y sentido por quien contempla la obra, en la tensin o flacidez, en la suavidad o dureza que se siente, en la expresin facial. No hay un desplazamiento real, pero se ve moverse.
Para crear Guioles (todos los personajes de una historia), se realiza el modelado en yeso y otros materiales. A veces es necesario realizar bajo relieves dentro de la escenografa.
Por lo anterior, la escultura es una disciplina artstica integrada al teatro de tteres Guiol.
E. Danza: accin de danzar o bailar, conjunto de movimientos que se realizan de acuerdo a un ritmo o estilo de baile.
Los tteres cuando estn en escena, muchas veces bailan, ejecutan movimientos rtmicos para dar emotividad a la historia. La danza y la msica estn ntimamente unidas, no sera correcto que hubiera baile sin msica. Por ello la danza tambin es una disciplina artstica ligada al teatro de tteres Guiol.
F. Msica: meloda, ritmo y armona combinados. Sucesin de sonidos modulados, para recrear el odo. Arte de combinar los sonidos de la voz humana con instrumentos musicales, para que produzcan alegra, tristeza o suspenso.
En el teatro de tteres Guiol, se lleva a cabo la seleccin de trozos de distintos tipos de msica que acompaan la historia, as como los efectos sonoros. La voz del animador cuando canta ya sea sola o acompaada de algn instrumento o bien cuando la historia se ameniza con distintos instrumentos.
La msica llena espacios de gran significacin en las representaciones dramatizadas.
Generalmente hay msica para animar y motivar al espectador antes de que inicie la funcin y tambin para concluirla. Por eso, la msica es un arte que se integra en el teatro de tteres guiol.
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83 G.-Literatura: arte que emplea como medio de expresin una lengua. Conjunto de obras literarias de un pas, de una poca, de un gnero. En el teatro de tteres Guiol, se llevan a escena, tanto obras clsicas como populares, leyendas, cuentos e historias creadas por la propia compaa de tteres.
Adems el animador debe aprenderse los libretos si las obras ya existen y en muchos casos hacer uso de su imaginacin para improvisar dilogos, utilizando un lenguaje claro y correcto.
Es oportuno indicar que estos personajes minsculos como son los tteres, han inspirado y divulgado las letras de literatos famosos de todas partes del mundo. Ilustres escritores dedicaron su tiempo a obras para tteres como Voltaire, Jorge Sand (cuyas veladas departi al lado de Mussett, Chopin y otros artistas de su poca, que contemplaron a los diminutos actorcillos de corazn de trapo), Juan Rosseau, Martn Lutero, Carlos Dickens (quien adapta sus novelas al teatro de tteres), Federico Garca Lorca, Stendhal y Goethe, quien inici as su carrera literaria.
De estas obras surgen libretos o guiones, que cuentan maravillosas y trgicas escenas de la vida real, bufonadas, fantasas, sortilegios.
La literatura es otra disciplina del arte, integrada al teatro de tteres Guiol.
Teatro: Sitio destinado a la presentacin de obras u otros espectculos pblicos. Lugar en que se escenifica una obra. Toda dramatizacin es esencialmente un proceso de comunicacin en el que estn inmersos tanto participantes como espectadores.
En el teatro de tteres Guiol hay dramatizacin; se dramatiza al exagerar con apariencias dramticas o afectadas, las representaciones que hacen los tteres.
La presencia de espectadores y actores es binomio, sin el cual no hay funcin o representacin. El escenario es un elemento importante en el teatro de tteres Guiol, aunque a veces se prescinde de l, para crear uno improvisado. Generalmente en el teatro de tteres se designa con el nombre de Teatrino.
Actuacin: accin y efecto de actuar. Interpretar un papel en una obra teatral o cinematogrfica. En el teatro de tteres se lleva a cabo la imitacin de voces y la actuacin de diferentes personajes con sus caractersticas muy particulares. La animacin de los personajes, es actuacin.
El ttere en su actuacin derrocha gracia, alegra, buen humor. En general, realiza una excelente actuacin por medio de su animador, quien busca y reproduce con el mueco, un doble de la realidad.
En el teatro, se le llama actor a quien interpreta un papel determinado, en el teatro de tteres Guiol, se le llama animador o titiritero.
Decoracin: accin y efecto de decorar. Conjunto de elementos que decoran ANTOLOGIA
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84 un ambiente. En cine y teatro es el conjunto de elementos con que se crea un lugar o un ambiente en un escenario, un plat.
En el teatro de tteres la decoracin es indispensable, para crear el ambiente adecuado a la historia. Tambin se decora la sala o sitio donde se presentar la funcin, para hacerla ms atractiva.
Por todo lo descrito en los renglones anteriores, se puede afirmar sin lugar a dudas, que el teatro de tteres Guiol, es un arte integrado, es un arte donde las distintas disciplinas artsticas descritas, juegan un papel importante, ya que cada una tiene su propio espacio, pero debe estar integrada a las dems para lograr una puesta en escena de calidad.
2.1.6. El Ttere Guiol como medio de vida
El ttere Guiol, tanto como instrumento psicopedaggico, como medio de diversin y entretenimiento, tambin puede convertirse en un recurso para crear infinidad de formas productivas econmicamente activas, que se traduzcan en fuentes de ingreso.
A lo largo de la historia del Guiol, este ha sido utilizado en campaas electorales, para animar a la poblacin a votar por determinado candidato, tambin se le encuentra realizando campaas para comercializar cierto producto.
En situaciones especiales, se sabe de grupos de personas de escasos recursos que decidieron crear guioles, un teatrino y lo ofrecan como paquete de diversin, incluyendo la escenografa y la msica.
Durante un tiempo esto represent para ellos un buen ingreso. De igual forma un grupo de estudiantes para costearse los estudios, crearon un grupo de tteres y realizaban funciones de teatro guiol, cobrando precios bajos, pero aseguraban una buena cantidad de representaciones.
Otras personas se dedican a hacer Guioles y venderlos tanto al pblico en general como a centros educativos, creando con ello su propio negocio y asegurando un ingreso determinado. Un ejemplo de esto es Tteres de Teach, ubicado en Centro Comercial La Pradera, 3er. nivel.
Ellos confeccionan tteres, generalmente de obras clsicas y los venden al pblico. Caso similar es I Educa, Innovaciones Educativas, S.A. que tiene como especialidad la venta de material didctico, manualidades, libros y algo ms.
Adems de estos casos, las compaas o grupos de Tteres Guiol, cuando sus representaciones son atractivas e impactan en el pblico, se convierten en un medio de vida, pues las funciones tienen un precio determinado, tanto si se realizan en un establecimiento educativo o comercial, como en una casa particular; es decir, cuando el espectculo es contratado para una celebracin particular. ANTOLOGIA
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As mismo, se sabe de instituciones privadas o de gobierno, que han utilizado al Guiol, para realizar campaas de salud e higiene, para dar a conocer determinadas situaciones sociales, para prevenir situaciones crticas como incendios, para educar a nios en ciertas conductas, como la forma segura de conducirse en las calles; en fin, el Guiol es un instrumento que puede utilizarse de muchas maneras y con ellas lograr convertirlo en una fuente de ingresos.
2.1.7 Tteres mixtos
Basndose en estas tcnicas principales se pueden crear tteres mixtos. ejemplo, un ttere de guante que el brazo se manipule con una varilla, etc
Marioneta: Se manipula desde arriba, moviendo los hilos que a su vez mueven las partes Del mueco.
Guiol: Se manipula desde abajo, introduciendo la mano dentro del mueco. Tiene una cabeza esttica, y puede mover los brazos.
Ttere de guante: Este mueco se caracteriza por la capacidad de mover su boca. La mano se Se introduce en el ttere como si fuera un guante, de esta manera el pulgar Mueve la mandbula inferior y el resto de los dedos la mandbula superior. Este modelo se encuentra con frecuencia en bazares y tiendas.
Ttere plano: Consiste en realizar un dibujo en cartn o cartulina, recortar su silueta y pegarle Una varilla. Ttere de peana: Los tteres de peana simple son los que estn sujetos en su interior por una varilla aguantada en su parte inferior a un soporte de madera o de cartn de forma cnica llamada peana.
Ttere sobre mano: Son muecos u objetos manejados desde su interior y desde arriba doblando la Mueca en ngulo recto y apoyando los dedos en la superficie de la escena.
Ttere de varilla: Este ttere es un paso intermedio entre la marioneta y el ttere de guante. Personajes u objetos articulados con unas varillas que mueve el titiritero.
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Son aquellos cuyo movimiento se consigue articulando los miembros del mueco y movindolos mediante unas varillas.
J upes De Marionetts y Puppets son el tipo de marionetas creadas por Jim Henson y conocidas sobre todo por los programas de televisin Sesam Street y The Muppets Show.
Bunraku Teatro de tteres tradicional de Japn, cuyos orgenes se remontan a la segunda mitad del siglo XVII, y cuyo centro geogrfico es la ciudad de Osaka.
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87 Ttere: Son aquellos muecos que se manipulan colocando la mano en su interior. Marote: Marote o Marotte: Marioneta en la que las manos del mueco han sido sustituidas por las propias manos del manipulador o manipuladores. Pupi: Tipo de tteres de varilla, manejados desde arriba. El ms conocido es el pupi siciliano. Ttere de wayan: Conocida por sus tteres elaborados y por sus complejos estilos musicales, esta antigua forma de narracin se origin en la isla de Java. Durante diez siglos el wayang se desarroll en las cortes reales de Java y Bali, as como en las zonas rurales. Sombras chinescas Espectculo, o parte de l, que consiste en proyectar la silueta de unas figurillas en movimiento detrs de una pantalla. Marionetas danzantes en el agua. Su nombre: Mua Roi Muoc, cuya traduccin aproximada es: marionetas danzantes en el agua. Tambin se las conoce como marionetas acuticas. Marioneta de hilo. En la actualidad existen muchos tipos de crucetas y de fijacin de los hilos, algunas con nombres concretos: percha checa, percha burma, vertical, horizontal, etc. Marionetas Kathputli. Las marionetas de Rajasthn, llamadas Kathputli, son accionadas mediante dos nicos hilos, de los cuales, uno va desde la cabeza a la cintura de la marioneta, y el otro de una mano a otra. Ttere Plano. Suelen ser figuras recortadas en madera o cartn y que son manipuladas con desde abajo con una varilla Ttere de Dedal: Son pequeas cabezas que se insertan como un dedal en los dedos de la mano. Ttere sobre mano o Tteres Corpreos: Para el movimiento de estos tteres, que pueden ser siluetas o enteramente corpreos, se utilizan distintas partes del cuerpo del titiritero como cuerpo del personaje, generalmente la mano; pero pueden ser otras partes, como la rodilla, el codo, etc. Marionetas de manipulacin directa. Tambin llamadas marionetas de manipulacin a la vista. Ttere de Peana: Son aquellos que estn sujetos a travs de una varilla colocada en su parte inferior a un soporte de madera, al cual que se le denomina peana. Marionetas de Viento: Son marionetas -ms bien siluetas- de varilla cuyo mecanismo es movido por el viento. ANTOLOGIA
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88 J inete: Modalidad de marioneta en la que la cabeza del mueco est sostenida por la cabeza del actor, mediante una gorra, un casco o una especie de cilindro 2.1.8. La principal diferencia entre el teatro guiol y el teatro Es el uso de marionetas en lugar de artistas de carne y hueso. Hay diversos tipos de tteres Marionetas de guante. Son las marionetas que se colocan en la mano y los movimientos de cabeza y brazos se realizan por medio de los dedos.
Marionetas de hilo. Estas marionetas se mueven por medio de hilos amarrados a las diferentes partes de su cuerpo y el manipulador se coloca encima del escenario.
Marionetas del teatro de sombras. Estas marionetas por lo general se manipulan desde los extremos del escenario generalmente con las manos o con la ayuda de palos y cuerdas. a). Escenario. El escenario del teatro Guiol suele ser ms pequeo que el de una produccin teatral normal. En la antigedad era muy comn encontrarse con teatros guiol dentro de carretas que viajaban de pueblo en pueblo haciendo sus presentaciones. Por lo dems, el escenario de este tipo de teatro no vara mucho del teatro comn ya que tambin requiere de un espacio donde se representen las marionetas, un decorado sobre la obra que se vaya a representar, piezas de atrezo y un espacio para el pblico. b). Guion. El guion de este tipo de teatro es exactamente igual que el de una obra de teatro convencional. Tambin deben escribirse dilogos especificando el actor, deben marcarse los movimientos y gestos con las acotaciones y debe estar dividido en actos, cuadros y escenas.
Las partes que debe llevar la historia de una obra de teatro suelen ser:
Introduccin: es la parte donde se presentan las acciones y los personajes.
Punto de giro: es la parte de la historia donde se presenta el problema resolver por los personajes
Desarrollo: es la parte donde se desarrolla este problema y se le busca una solucin.
Desenlace: es la parte donde se resuelve el problema y termina la historia.
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89 Los beneficios del teatro para nios y nias
El teatro como actividad escolar y extraescolar
El teatro infantil forma parte de la lista de actividades extraescolares ofrecidas a los nios. Para hacer teatro no es necesario que el nio sea un artista y tenga una cualidad innata para ello, bastar con que quiera divertirse, inventar e interpretar historias, y hacer amigos.
Las escuelas de teatro, a travs de juegos y actividades en grupo o individuales, son ideales para ayudar a los nios a desarrollar la expresin verbal y corporal, y a estimular su capacidad de memoria y su agilidad mental.
Tambin sirve para que los nios retengan dilogos y trabalenguas, mejorando y favoreciendo su diccin.
Con el teatro el nio aumenta su autoestima, aprenden a respetar y convivir en grupo, conocen y controlan sus emociones, descubren lo que es la disciplina y la constancia en el trabajo, adems de desenvolverse entre el pblico.
El teatro tambin puede servir para:
- Reforzar las tareas acadmicas como la lectura y la literatura. - Actualizar al nio en materias como el lenguaje, el arte y la historia. - Ayudar en la socializacin de los nios, principalmente a los que tienen dificultad para comunicarse.
- Mejorar la concentracin y la atencin de los nios. - Transmitir e inculcar valores. - Promover que los nios reflexionen. - Fomentar el uso de los sentidos de los nios. - Motivar el ejercicio del pensamiento. - Estimular la creatividad y la imaginacin. - Hacer que los nios se sientan ms seguros. - Ayudar a los nios a que jueguen con su fantasa.
La mejor edad para que los nios empiecen a acudir a clases de teatro es a partir de los cinco aos de edad. A esta edad, el nio podr leer, entender, y su poder de memoria es alto. Los nios absorben todo lo que escuchan.
El hecho de que el nio empiece a hacer teatro no quiere decir que l se convertir en un actor. Los nios, en el teatro infantil, no hacen teatro ni aprenden teatro. Ellos juegan a crear, inventar y aprenden a participar y a colaborar con el grupo.
Las clases de teatro infantil son teraputicas y socializadoras. Los trabajos en grupo, los ejercicios psicomotores y el contacto fsico entre los compaeros, son la base de la educacin dramtica.
El teatro es un campo inagotable de diversin y educacin a la vez. A los ms ANTOLOGIA
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90 pequeos, el teatro no debe estar restricto a la representacin de un espectculo.
El teatro infantil no se trata de promocionar y crear estrellitas, sino que debe ser visto como una experiencia que se adquiere a travs del juego.
2.2 LOS TTERES DE DEDAL
Son cabecitas que se insertan (como dedales) en los dedos de la mano, pudindose utilizar hasta cinco personajes diferentes en cada mano. La propiedad del manejo depende de la habilidad en el movimiento de los dedos Se manejan desde abajo con la mano vertical. Este tipo de muecos son comnmente utilizados por educadores y maestras como auxiliares en clase o para recreacin de los nios como juguetes.
2.2.1 El uso didctico de los dedales
Los tteres de dedo se utilizan en preescolar y los hay de muy diversos tipos, a travs de este tipo de ttere se puede llegar de manera muy individualizada a los nios, su proximidad permite el contacto fsico con ellos.
Los tteres de dedo se utilizan en preescolar y los hay de muy diversos tipos, los hechos con un guante y en la punta de los dedos ojos, o los tteres de dedos invertidos, haciendo pasar la mano dentro de un trozo de tela, cartn, de manera que queden dos dedos fuera que posaremos en una superficie a modo de pies; se les puede poner hasta calzado o pintar las uas.
A travs de este tipo de ttere se puede llegar de manera muy individualizada a los nios, su proximidad permite el contacto fsico con ellos.
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2.2.2 Diseo y construccin de los dedales Los tteres de dedo son los ms idneos para los ms pequeos, fciles de hacer y mucho ms sencillos de manipular. A continuacin mostrar un modelo que es tan simptico como rpido de hacer, sin necesidad de materiales complicados, ni costosos. - Materiales: * Fieltro, varios colores: (gris, naranja y negro). Dos ojos mviles pequeos. * Hilos y aguja. * Cola blanca de carpintero o cola de contacto. * Un folio en blanco. * Unas tijeras. * Una regla. * Un lpiz. - El cuerpo del ttere. 1) Dibujamos el cuerpo del ttere en un folio en blanco y lo recortamos. 2) Marcamos dos piezas del patrn del cuerpo en el fieltro con el lpiz y las recortamos. - Las orejas. 1) Dibujamos la oreja en el papel, dibujando tambin un pequeo rectngulo en uno de los laterales para la posterior unin al cuerpo, y la recortamos. ANTOLOGIA
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92 2) Marcamos dos piezas del patrn de la oreja en el fieltro y las recortamos.
3) Dibujamos el interior de la oreja en papel y lo recortamos. 4) Marcamos dos piezas del patrn en el fieltro de color naranja y las recortamos.
5) Pegamos las piezas de color naranja en las de color gris. - Nota: Podemos utilizar tanto la cola blanca de carpintero como la de contacto. Pero si elegimos utilizar la segunda es siempre recomendable que lo haga un adulto, en un sitio bien ventilado o exterior.
- Las patas. 1) Dibujamos una pata en el papel y la recortamos. 2) Marcamos dos piezas del patrn en el fieltro y las recortamos. - Uniendo todas las piezas. 1) Marcamos el lugar donde vamos a colocar las orejas y las patas con el lpiz. 2) Colocamos cada pieza en su sitio y las sujetamos con alfileres.
3) Cosemos las dos piezas de fieltro del cuerpo. ANTOLOGIA
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- La cara. 1) Pegamos los ojos mviles. 2) Recortamos un pequeo crculo en el fieltro negro y lo pegamos. 3) Con una aguja e hilo negro, damos cuatro puntos; dos a cada lateral de la nariz para
Marcar el hocico. Este entraable ttere-ratn ya est preparado para hacerle carantoas a nuestro peque y jugar con l a inventar cientos de maravillosas historias.
2.2.3 Los guiones didcticos
La historia debe tener: Una presentacin, mediante la cual el pblico se entere de los conflictos y aventuras que van a ocurrir.
Tendr un desarrollo en donde se presenten todos los elementos dramticos o teatrales, que giran alrededor de los personajes.
Este desarrollo debe ir aumentando en intensidad a medida que avance la obra.
Habr un momento en que los hechos lleguen al punto ms interesante o de ms emocin
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94 Finalmente habr un desenlace, donde los problemas o situaciones encuentren solucin. All concluye la obra.
CAPITULO 3
3.- DISEO Y PRODUCCION DE MATERIALES DIDACTICOS IMPRESOS
3.1. La tipografa como elemento bsico 1. Definimos la tipografa como el arte o tcnica de reproducir la comunicacin mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. La tipografa es el reflejo de una poca. Por ello la evolucin del diseo de las mismas responde a proyecciones tecnolgicas y artsticas. El signo tipogrfico se ha considerado como uno de los miembros ms activos de los cambios culturales del hombre. En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre s para comunicar ideas ms complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramticos, jeroglficos e ideogramticos. 2. El campo tipogrfico, abarca la realizacin de libros, peridicos, anuncios publicitarios, revistas, etc. y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras. 3. Tipo es igual al modelo o diseo de una letra determinada. Tipografa es el arte y la tcnica de crear y componer tipos para comunicar un mensaje. Tambin se ocupa del estudio y clasificacin de las distintas fuentes tipogrficas. Fuente tipogrfica es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, nmeros y signos, regidos por unas caractersticas comunes. Familia tipogrfica, en tipografa, significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo caractersticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s pero tienen rasgos propios. 4. Partes que componen un tipo Altura de las maysculas: Es la altura de las letras de caja alta. Altura X: Altura de las letras de caja baja, ANTOLOGIA
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95 las letras minsculas, excluyendo los ascendentes y los descendentes. Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por encima de la altura x, tales como las letras "b, d y k". Asta: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte ms esencial. Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de la lnea de base, como ocurre con la letra "p y g". Serif, remate o gracia: Es el trazo o termina de un asta, brazo o cola. 5. Existen cinco elementos puntuales, sirven para clasificar e identificar a las diferentes las familias tipogrficas: - La presencia o ausencia del serif o remate. - La forma del serif. La relacin curva o recta entre bastones y serifs. La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo. La direccin del eje de engrosamiento. De acuerdo con esto podemos hacer un anlisis y reconocer a los dos grandes grupos fundamentales: 6. Factores que condicionan la legibilidad de un rtulo o texto El aspecto ms importante de la tipografa, es al pblico al cual va dirigido el texto y que sea capaz de leerlo perfectamente, sin ningn inconveniente. El diseo de la letra: Los tipos de diseo clsicos latinos, son los que ofrecen mayor legibilidad. Las letras redondas y minsculas suelen ser las ms legibles. Espaciado entre letra y letra: Un ttulo o un rtulo cuyas letras se peguen materialmente unas a otra no ofrece buena legibilidad, aunque algunos grafistas defienden esta frmula, atentos solamente al efecto plstico. 7. El tamao de la letra: Una letra de tamao grande es ms legible que otra de tamao ms pequeo. Pero existe un tamao ideal que anima y favorece la lectura, la letra del cuerpo diez o doce. Por ejemplo para un cartel que se observar a 10 metros, la altura de la letra debe ser, al menos de 2,5 cm, mientras que para una valla publicitaria que deba leerse a 60 metros, la altura de la letra deber ser al menos de 15 cm. 8. La longitud de la lnea: Una lnea muy larga, impresa en un cuerpo de letra ms bien pequeo, en la que se incluyen muchas palabras, entorpece la lectura, por la dificultad que supone pasar de una lnea a otra. 9. La calidad de impresin: Una impresin deficiente con fallos, remosqueados, exceso de tinta, pisada o presin excesiva, puede perjudicar notablemente la legibilidad. Los colores adecuados para una tipografa son: Los tipos negros sobre fondo blanco, reflejan mayor legibilidad, el efecto contrario, texto blanco sobre fondo negro, nos hacen perder visibilidad. ANTOLOGIA
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96 10. La alineacin del texto es un paso importante para mantener tambin una buena legibilidad. Las opciones de alineacin en un El texto alineado a la izquierda es el recomendable para textos largos. Crea una letra y un espacio entre palabras muy equilibradas y uniformes. Esta clase de alineacin de textos es probablemente la ms legible. Alineacin a la derecha se encuentra en sentido contrario del lector porque resulta difcil encontrar la nueva lnea. Este mtodo puede ser adecuado para un texto que no sea muy extenso 11. El texto justificado, alineado a derecha e izquierda. Puede ser muy legible, si el diseador equilibra con uniformidad el espacio entre letras y palabras, evitando Las alineaciones centradas proporcionan al texto una apariencia muy formal y son ideales cuando se usan mnimamente. Se debe evitar configurar textos 12. Como impacta el color Recordamos que los colores pueden dividirse en dos grupos: colores fros y clidos. Los colores clidos van desde el rojo al amarillo, y son colores muy impactantes, ya que destacan mucho sobre un fondo. El rojo o el naranja son colores muy vistosos y llamativos, por este motivo se usa el color rojo en los semforos y muchas seales de peligro. Los colores fros, son los verdes hasta los azules, tienen la caracterstica de que son muy relajantes. Se utilizan en la decoracin infantil, centros de estudio, hospitales. El blanco, gris y negro, no puede incluirse en los grupos de clidos y fros. Los tonos marrones, tostados cremas y ocres, representan aoranza y son perfectos para representar productos naturales y clsicos. En publicidad se emplea en anuncios en blanco y negro o escala de grises, para resaltar el producto o elemento protagonista. Los colores primarios (Magenta, Cian y Amarillo) se utilizan en productos infantiles, porque aportan alegra y juventud. Y adems estos colores, en los nios les recuerdan a los dulces. Las tipografas doradas o plateadas sobre fondos oscuros nos evocan elegancia y sofisticacin, y son muy adecuadas, si se trata de un proyecto donde se debe incluir el lujo, la elegancia o poder. 13. Retcula La, composicin de una pgina, compaginacin de diferentes elementos. Son trminos diferentes, que se utilizan para hacer referencia a una misma cosa; la forma de ocupar el espacio del plano mesurable, Cuando inicia un trabajo, se encuentra con el problema de cmo disponer el conjunto de elementos de diseo impresos (texto, titulares, imgenes) Dentro de un determinado espacio, de tal manera que se consiga un equilibrio ANTOLOGIA
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97 esttico entre ellos. Maquetar un diseo consiste en dar un formato a los documentos, a todo el conjunto de elementos que lo componen, las imgenes, los textos, etc. 14. La retcula compositiva, se puede definir como una plantilla, muy til, cuando necesitamos componer un documento con muchas pginas, que tenga un orden, que sea claro y legible. El dilema de un diseador de editorial se encuentra en cmo encontrar el equilibrio entre el orden que impone la estructura reticular, y la necesidad de evitar la monotona e inyectar una cierta dosis de creatividad a la maquetacin. Una retcula impone orden, uniformidad y coherencia. Una pgina con retcula transmite estructura y una cierta mecnica, frente a algo desordenado, desestructurado o catico. 15. La distribucin de los espacios y de los diversos elementos que componen el documento, es una de las tareas ms importantes a la hora de maquetar. Habitualmente, se utiliza la antigua prctica de dibujar sobre papel, es decir, se realizan pequeos bocetos a grandes rasgos y de posibles distribuciones del espacio, hasta llegar a escoger la alternativa ms adecuada al diseo. Los dos elementos que se dispone, en el momento de maquetar son: Los textos: Titulares, bloques de textos, subtitulares y pies de foto Las imgenes: Fotografas, otras ilustraciones y los espacios en blanco. Titulares y pie de imagen El titular de un documento se considera el ingrediente ms importante de una composicin, porque es el primero en el que se fija el lector. Su labor es captar la atencin del pblico, e incitarle a que se introduzca dentro del tema. Normalmente, al titular se le suele dar un tamao mayor que el del cuerpo de texto y, de esta forma, se consigue el efecto que se persigue; captar la atencin del lector de forma inmediata. El pie de la imagen. Se colocan debajo de las imgenes aportando una informacin adicional de estas. Este texto debe ser breve y que aporte la informacin necesaria para identificar la informacin sobre la imagen. 3.1.1. Tipografa trazo manual: Es un medio para elaborar nuestros propios materiales visuales. Por medio de la ejercitacin continua podemos aprender a realizar trazos sencillos y rpidos con un estilo propio, que con ligeras variaciones se adecu a nuestras diversas necesidades. Para que un trazo resulte claro y bien alineado se sugiere trazar lneas gua como se indica a continuacin A B g h Algunas variaciones en el estilo de las ANTOLOGIA
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98 letras puede ser: Letras de Contorno: resultan tiles para los ttulos o letreros, letras negritas: resaltan fcilmente y se pueden ver a distancia considerable, son tiles para ttulos, subttulos o letreros. NEGRITA En la tipografa analizamos cuestiones referidas en primer lugar, atipo de letra . Recordemos que existe la escritura libre (graffiti, rotulacin, caligrafa, letras ornadas) y la escritura normalizada (tipogrfica, mecanogrfica, letras transferibles y caracteres informticos).
Normalmente, en los manuales escolares se utilizarn informticos que en muchos casos nos permitirn imitar el estilo de la escritura libre los tipos de letras que incluyen los programas son muchos. Aun as, hay que tener en cuenta que en un material escolar conviene no jugar en exceso con el tipo de letra, sino ms bien con el tamao para distinguir ttulos, subttulos, conceptos, cita
En segundo lugar, analizaremos tambin el interlineado, refirindonos con ello a la separacin existente entre las lneas del texto.
El tamao de letra es otro de los aspectos analizados en la tipografa, siendo importante la funcin con la que se utilizan distintos tamaos (para resaltar el texto, para ordenador, etc.) e incluso los aspectos referidos a la legibilidad asociados al tamao.
Asimismo, en la tipografa analizaremos tambin la posible existencia de cortes de palabras al pasar de una lnea a otra, as como la distribucin del texto en forma de columnas . Por ltimo contemplaremos la valoracin de la alineacin del texto (centrada, izquierda, derecha y justificado).
El inters por analizar estos elementos de la tipografa es tener presente que uno de los aspectos fundamentales de los materiales escolares, siguiendo el criterio del funcionalidad, es su legibilidad caracterstica que aparecer determinada en gran modo por las decisiones tomadas con respecto a la tipografa. Siempre se hade buscar en el tipo de letra legibilidad, no la esttica.
Hay letras que pueden resultar muy atractivas a simple vista pero que resulta ser una ardua tarea intentar leer lo que se transmite con ellas, caracteres que resultan estticamente muy atractivos pero que pueden ser difciles de leer que otros menos bonitos.
Asimismo, existen letras que dependiendo del tamao, del interlineado, de la alineacin, de la distribucin por columnas o la existencia de cortes de palabras hacen ms legibles o menos un texto. ANTOLOGIA
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3.1.2. Minscula de imprenta La letra minscula: de imprenta es adecuada para textos descriptivos. Sugerencias para la realizacin de trazos. Haga los trazos continuados de manera que no sobresalgan rasgos. ABCDEFI NQPRST Donde una curva se enlaza con una recta para formar un solo trazo, detngase ligeramente en la unin sin levantar la pluma, para asegurar una lnea bien formada. GHJKLM UWXYZ Confeccionar sus trazos si trata de hacer la o ovalada y ancha. abcdefg mnopqrs USO DE PLANTILLAS La plantilla o gioser (tira de cartn o plstico en la que se han recortado los contornos de las letras) es un instrumento para el trazo manual de letras. Resulta til para la escritura de letreros o ttulos. Tambin se cuentan plantillas para el trazo de figuras geomtricas, animales, plantas, etc. . Para su adecuada utilizacin se recomienda: Trazar lneas gua con un lpiz bien afilado. Colocar la plantilla sobre el papel y trazar una lnea, siguiendo el contorno de la letra con lpiz, o portaminas si el tamao de la letra es pequeo Las letras no deben ser muy separadas entre s para que el aspecto sea ms natural. La separacin entre palabras debe ser equivalente a la letra n. Cuando los resultados sean satisfactorios, realice el trazo con tinta o plumn. Borre las lneas gua. a).LETRAS TRANSFERIBLES Las letras se encuentran en una hoja especial y pueden transferirse a cualquier superficie lisa con slo apoyarla sobre ella y frotar la cara superior de la letra. Para su uso se recomienda: Elegir el tipo y tamao adecuado de la letra . Trazar la lnea base sobre el papel con lpiz o servirse de las marcas de espaciado situadas bajo la letra . Colocar la hoja transferible sobre el papel y frotar la primera letra con un lpiz una vez que est colocada en el lugar adecuado. Hasta que la letra se vea gris. ANTOLOGIA
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100 No haga mucha presin sobre la hoja. Cuando la letra sea grande (de 7 cms.) Frote primero con el dedo para no romperla y utilice un punzn para frotarla. Coloque la siguiente letra haciendo que coincida se marca de la izquierda con la de la derecha de la otra letra. Las letras equivocadas se corrigen cubriendo con un trozo de papel con el que se est trabajando y sobre ste se coloca la nueva letra . Si va a transferir varias palabras, deje un espacio equivalente a la letra i. b), Recortado de letras.- Otro medio sencillo para transcribir el texto es el recortado de letras, siga las siguientes recomendaciones: Determine el tamao, el color y nmero de letras que emplearn . Recorte cuadros de papel o cartulina del tamao y color deseado . Trace las letras abarcando el cuadro. Recorte los trazos de las letras. Para recortar letras tridimensionales que den la ilusin de profundidad: Recorte la letra en 2 colores al mismo tiempo Desplace la letra superior en cualquier sentido para producir el efecto tridimensional. En el comercio se encuentran letras recortadas con respaldos adhesivos para pegarse fcilmente en el material. Estas letras tambin sirven para elaborar nuestras propias plantillas.
3.1.3. El uso de los marcadores de agua, colores y crayolas
Un marcador o plumn es un instrumento de escritura, parecido al bolgrafo, que contiene su propia tinta y su uso principal es escribir en superficies distintas al papel. En varios pases de Latinoamrica se conoce como "plumn". La punta del marcador suele estar hecha de un material poroso, como el fieltro. Es posible, aunque raro, que tenga una punta de material no poroso. La empresa Piloto cre en 2005 un bolgrafo con tinta permanente llamado Permaball. Rotulador no permanente Uso de marcadores de agua, colores y crayolas ANTOLOGIA
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Los rotuladores no permanentes suelen ser usados en superficies donde no es necesario que las marcas duren mucho tiempo, o que si fuese as sera inconveniente para ese material como en las transparencias o las pizarras blancas.
Estos rotuladores son generalmente utilizados en superficies no porosas, donde la tinta se adhiere a esta superficie sin ser absorbida. Su trazo sobre tableros porcenalizados se borra fcilmente con un pao seco, dejando el tablero limpio sin mancharlo. Marcador permanente
Marcadores permanentes de Sharpie. El rotulador permanente o indeleble es utilizado cuando se desea que lo dibujado resista en el tiempo. La tinta suele ser resistente al agua, contiene sustancias txicas como xileno o tolueno, y tiene la capacidad de escribir en una variedad de superficies, desde papel a metal o roca
Los rotuladores indelebles son comnmente usados para marcar discos como CD y DVD, aunque est prctica ha sido desalentada porque se cree que el xileno y el tolueno daan los discos. Existen otros rotuladores sin estos elementos, basados en el alcohol o agua que son ms seguros.
Trazos de rotulador: Existen cuatro tipos de plumas de punta porosa:
Rotuladores de estudio de punta biselada Rotuladores con punta en forma de bala Rotuladores de lnea fina Marcadores-pinceles
La gran virtud del rotulador de punta biselada es su versatilidad, permite trazar dos o tres lneas diferentes. Se puede crear una lnea ancha, para rellenar zonas amplias de color, utilizando la punta plana de lado a lado. Dando vuelta a la punta y apoyando slo la esquina, se puede trazar una punta muy fina y uniforme. Un tercer tipo de lnea se crea utilizando la punta biselada a lo largo, en vez de a lo ancho.
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Los rotuladores con punta en forma de bala no hacen tanta variedad de trazos, pero son mejores para trabajos detallados, en los que la calidad es importante. Sin embargo es mucho ms difcil rellenar una zona amplia, obteniendo casi siempre un efecto franjeado. No obstante, algunos artistas usan slo pinceles- marcadores o rotuladores de punta fina.
El marcador resulta especialmente til, con su punta larga y flexible, que se curva como un pincel y crea lneas sinuosas, de anchura variable.
Los de punta fina son excelentes para trabajos detallados. Todo depende del trabajo para el que se usa el rotulador, de la tcnica empleada y del gusto personal.
A. Uso de las crayolas Uno de los materiales principales de la realizacin de candelas es la crayola. Un material que puede ser muy comn, simple, pero til. Los materiales primos de la candela son la cera y pigmentos. La crayola es mayoritariamente producido e Estados Unidos, Australia, Mxico, Sur Amrica y el Reino Unido. La compaa productora de crayolas ms famosa es Crayola. Joseph Boney fundi Peekskill Chemical Works in New York, produciendo tiza. Joseph Binney se retira; su hijo Edwin y sobrino Harold Smith, forman una sociedad llamada Binney &Smith. Sus primeros productos fueron oxido de pigmento rojo, usado en pintura de exteriores. Y carbn negro usado para neumticos de carros. La necesidad de un producto seguro y de buena calidad hace las crayolas una excelente material para escuelas y colegios. Esto es cuando la compaa produce su primera caja de ocho crayolas, vendindolas a cinco centavos. Francesa para tiza y "ola," de "oleoso." ANTOLOGIA
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103 La crayola le encanto a los centros educativos, la compaa fue creciendo y creciendo hasta que en 1973 la marca The Crayola entro oficialmente al comercio del Reino Unido. El da de hoy Binney & Smith continua creciendo, creando nuevos productos con valos tecnolgico, de alta calidad y a satisfaccin del cliente. B.-Usos de la cera y la crayola: La cera se puede usar ampliamente en la preparacin de cremas, pomadas, emplastos, pinturas labiales, cremas limpiadoras, mascarillas faciales y cremas de belleza, en la preparacin de moldes para prtesis dentales, y en mltiples usos farmacuticos. Se utiliza la cera de depilacin, en el rea cosmtica. La cera de ortodoncia y la cera de abeja. La cual tiene muchos usos medicinales y curativos. As por supuesto tambin para hacer crayolas. La base del proyecto. 3.2. El uso de los espacios en los materiales impresos 1.-Diseo del material impreso Tipografa: Arte o tcnica de reproducir la comunicacin mediante la palabra impresa Fuentes Son los miembros individuales o el repertorio que hay dentro de un tipo. Tipos Son las familias de fuentes Times Times Bold Times Italic
2.- Diseo del material impreso Evitar letras huecas y letras con sombra, ya que se leen mal y parecen de aficionado Guas Bsicas Asegurarse de que el tipo elegido es legible en la calidad de impresin que vamos a utilizar. Usar un tipo adecuado al propsito del material y a los destinatarios. Evitar letras de diseo muy antiguo (tipos como Chicago, Geneva, Mnaco, New York...) . 3.- Diseo del material impreso Es el espaciado que hay entre lneas y se mide tambin en puntos. Un interlineado excesivamente estrecho hace difcil la lectura. Cada tipo de material didctico tiene criterios diferentes para el interlineado, pero se pueden seguir unas normas generales: Interlineado Cuando aumenta la longitud de las lneas, aumenta la necesidad de mayor interlineado . 4.- Diseo del material impreso Hay cuatro formas tradicionales de enfatizar las palabras importantes: Creacin de nfasis Itlica Negrita Itlica-negrita Subrayada
5.- Diseo del material impreso Una gran cantidad de texto en cualquiera de estas formas es difcil de leer. Utilizarlos nicamente para resaltar lo esencial. No utilizar letra ms grande para enfatizar unas palabras dentro de un prrafo, ya que eso altera el interlineado. Usar un tipo que contraste, por ejemplo, sans serif, dentro de un prrafo de serif. Se puede enfatizar cambiando los mrgenes del prrafo. Esto crea espacio en blanco alrededor del texto que se quiere enfatizar.
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104 Tambin se puede poner una lnea vertical en el margen izquierdo
6.- Diseo del material impreso El contraste se crea mediante la yuxtaposicin de elementos muy diferentes. Utilizar conjuntamente tipografa grande y pequea. Utilizar una ilustracin grande en una pgina, o una grande y una pequea juntas.
Utilizar blanco y negro o negro y sombreado claro, juntos. Lneas gruesas y finas en la misma pgina. Dejar grandes espacios blancos y los ttulos grandes y gruesos Una pgina/pantalla con alto contraste parece tener ms fuerza, es ms llamativa, ms dinmica y ms interesante. Formas sencillas de crear contraste
7.- Diseo del material impreso La repeticin genera consistencia aade inters y ayuda a unificar el material
Colocar el ttulo de la seccin o captulo siempre en el mismo lugar de la pgina. Dar a cada nivel del encabezado su propio estilo. Incluir la misma informacin en los pies de la pgina. Poner una lnea gruesa debajo del encabezado. Meter el nmero de pgina dentro de un grfico. Repetir un elemento de la portada dentro del documento. Repetir una ilustracin en diferentes tamaos, o repetir pequeas piezas de l.
8.- Diseo del material impreso Desglosar la informacin en piezas pequeas, tales como prrafos cortos y listados con vietas o nmeros, y luego agruparla en piezas relacionadas en torno a una unidad, ayuda a los participantes a comprender y aprender la informacin
9.- Diseo del material impreso El alineamiento tambin incluye decidir cmo alinear o justificar el texto en una pgina. Tenemos cuatro opciones: Alineado a la izquierda Alineado a la derecha Justificado Centrado Al igual que la proximidad, el alineamiento ayuda a organizar la pgina. Genera orden. Creamos alineamiento poniendo en lnea los bordes de los elementos de una pgina. Es conveniente alinear los elementos entre s siempre que sea posible.
10.- Diseo del material impreso El texto alineado a la izquierda mantiene ms la atencin. La alineacin a la derecha es til cuando se pone una etiqueta o explicacin al lado izquierdo de un grfico o dibujo, o en el margen izquierdo, o en el ttulo de porta
11.-Diseo del material impreso El texto centrado se utiliza poco en materiales didcticos. El texto alineado a la izquierda o a la derecha tiene ms fuerza y resulta ms interesante. Los listados con vietas o nmeros deben ir siempre alineados a la izquierda.
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CAPITULO 4 4. DISEO Y PRODUCCION DE MATERIALES DIDACTICOS VISUALES Y GRAFICOS. 4.1. El Dibujo (Concepto histrico) Las posibilidades expresivas del dibujo acompaan al hombre desde su comienzo histrico y personal.
Los trazos espontneos del garabato revelan caractersticas ocultas de los nios, pero especialmente con ellos describen su mundo personal y hasta conflictos y emociones que an no pueden expresar verbalmente.
El nio desarrolla sus garabatos con un orden evolutivo inconsciente; utiliza puntos, lneas simples y compuestas, en todas las direcciones, rectas, curvas, onduladas, zigzagueantes, enruladas, abiertas y cerradas, hasta finalmente, por medio de las ltima, acercarse al crculo.
Este combinado con distintas lneas dar origen a la figura humana.
Segn Piaget (el desarrollo de la inteligencia sensomotriz) el nio por medio del dibujo imita la realidad en sus mltiples aspectos, lo que ve las emociones, los ritmos y sonidos, y por supuesto, imitarse a s mismo.
Mediante los dibujos acumulados y secuenciados del nio, tendremos una "fotografa" de la evolucin psicomotriz, psicosocial y psicogentica.
El dibujo es la primera etapa en el proceso hacia la abstraccin propia del arte, a reducir a lneas la realidad, llevndolas a su carcter esencial y las formas que genera son la base de todas las otras ramas del arte. Lneas irregulares Lneas rectas Lneas curvas Lneas onduladas Lneas enruladas Formas cerradas Construcciones Letras Figura humana Palabras
Primeros Momentos Productivos del Dibujo Infantil
El desarrollo de los diferentes momentos productivos del dibujo es una de las cuestiones que ms acaparan la atencin de los psiclogos y educadores. Las obras infantiles se han estudiado por diferentes motivos, sobre todo para comprobar el grado de desarrollo mental alcanzado por cada sujeto ANTOLOGIA
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Si se fijan con el mayor rigor las diferentes etapas de la evolucin artstica infantil, el examen de una obra permite extraer consecuencias acerca de su desarrollo, normal o no, ejemplos:
Goodenough : Elabor su test de inteligencia basndose en la forma de dibujar la figura humana, deca que estaba en estrecha relacin con el nivel intelectual de los nios.
Profesor Garca Yague; Espaol, en su test de aptitudes generales, incluye pruebas que consisten en ejecutar figuras humanas.
Aparte de las implicaciones referidas a la inteligencia los dibujos y obras infantiles ofrecen grandes posibilidades en el campo de la educacin de la personalidad por reflejar aspectos instintivos y tendenciales.
Cada autor ha establecido un proceso de evolucin original, por ello se puede establecer el siguiente esquema de la evolucin artstica infantil
Evolucin Hacia Fases Fundamentales Edades 1. comienzo de la Expresin grfica 2. Fase del Garabato- - - - - - - - - 2 - 4 3. comienzo de la intencin representiva. 4. De la intencin representativa accidental 5. Fase del realismo intelectual - - 4 12 al realismo intelectual. 6. Fase del realismo visual - - - - - 12
Evolucin del Dibujo Infantil, Segn, D. Widlocher.
1. Realismo para el nio, el dibujo no es un diseo ejecutado para hacer una Fortuito imagen, sino una actividad para trazar lneas, la identidad entre un objeto determinado y el dibujo slo pueden ser objeto de la casualidad
2. Realismo el nio no dibuja lo que ve, sino lo que sabe de las cosas. Aspira Intelectual deliberadamente a reproducir el objeto representado no en lo que se pueda ver, sino en aquello que es; de ah que pretenda dar a cada elemento su forma ejemplar.
3. Realismo la manifestacin principal es la sumisin del pequeo artista a la Visual perspectiva, de un modo ms o menos torpe.
La representacin del objeto o de la idea de Etapa Del Garabato 3 - 6 aos hace mediante garabatos de formas tan Inverosmiles que ninguna otra persona puede reconocerlos o interpretarlos. Los nios de esta edad representan persona.
Etapa Del Esquema 6 - 9 aos animales y objetos por medio de smbolos Simplificados cuya forma guarda cierta semejanza diagramtica con los objetos real puede describirse muy bien como confusa, ANTOLOGIA
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Etapa Intermedia 9 - 12 aos ya representa algunas caractersticas de la Fase esquemtica mezclada con otras
Propias de la etapa de la reproduccin fiel o exacta se caracteriza por el esfuerzo en representa
Etapa De La Reproduccin 12 - 14 aos objetos tal cual aparecen, es decir en forma, Fiel proporcin, colores y los dimensiones similares a los reales.se alcanza cuando al sentido la Etapa de la representacin fiel se agregan El espacio profundidad y la perspectiva y tambin el trazado de los crculo.
4.1.1 El dibujo y la aplicacin del color El dibujo infantil es muy rico en detalles y su anlisis no puede reducirse a la simple contemplacin de los colores sino que debe comprender tambin un anlisis ms global que incluya factores como la edad, el tamao, forma del trazo, ubicacin en el espacio, etc.
4.1.2. El dibujo infantil y su significado
Pese a que a cada color podemos atribuir, a nivel general, la expresin de una serie de rasgos de temperamento del dibujante (tal como se expone ms adelante), los colores no se presentan aislados sino en combinacin unos con otros, generalmente.
De esa combinacin debemos ser capaces de extraer la informacin ms que de cada color en particular. Bien es cierto que, algunas veces, un color es el predominante y, entonces, podemos hipottica con la presencia ms probable de las caractersticas atribuidas al color en particular.
Recordar que este tipo de interpretaciones no constituyen un mtodo cientfico y est sometida a errores de apreciacin.
No obstante, su inters reside en que resultan de gran utilidad para detectar posibles problemas en los nios de una forma poco intrusita, ya que ellos lo viven como un juego pero, al mismo tiempo, reflejan muchas de sus vivencias que de otra forma sera ms difcil de expresar.
Cualquier hiptesis sospechada a travs del dibujo o del anlisis de los colores debemos comprobarla con una evaluacin ms estructurada. En todo caso, los dibujos, como material complementario, resultan imprescindibles para el psiclogo
Las caractersticas sealadas para cada color varan segn la tonalidad. Los colores pastel aplicados de forma ligera y uniforme se asocian a temperamentos ms tranquilos y emotivos. Por el contrario los colores fuertes y marcados se relacionan con sentimientos intensos ya sean positivos (amor) o Negativos--agresividad ANTOLOGIA
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Otro aspecto importante que deberemos tener en cuenta al analizar el color de los dibujos infantiles es su idoneidad (a partir de los 7 aos). Es decir, si el nio representa los diferentes elementos u objetos siguiendo su color real o no (por ejemplo el sol de color amarillo, el cielo azul, etc.).
Un sol de color verde no lo podemos interpretar en clave de las caractersticas de ese color sino en el motivo del cambio por parte del nio (desconexin entorno, trasgresin norma, impulsividad, creatividad, llamar la atencin, ser diferente, indicarnos alguna.
Cosa oculta que debemos descifrar
Pasamos a describir las caractersticas asociadas a cada color para luego ver algunos dibujos y una breve descripcin de los mismos.
4.1.3. Diseo y construccin del dibujo y aplicacin del color 1. El rasgado: Consiste en romper el papel alrededor de una figura o lnea Dada, tratando de no romper la misma, esta tcnica estimula la motricidad fina y permite al nio obtener sentido de las formas y conocimientos del material.
Cuando el nio practica el rasgado, debe iniciarse en formas libres que despus identificar como formas sugerentes, a medida que domine el rasgado podr manifestarse creando formas.
figurativas geomtricas. Material: Revistas, peridicos, hojas de reso, papel de colores, marcadores (En caso de trabajar con rasgado de lneas rectas y curvas)
2.-El recortado: Esta tcnica la debe iniciar el nio cuando haya alcanzado cierto grado de madurez motriz y tenga establecido la coordinacin visual -motora. Se pueden recortar tiras de papel, rectas y onduladas, formar figuras geomtricas con las mismas, revistas, componer y descomponer una figura, entre otras.
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Nota: Esta actividad es de suma importancia para facilitar el proceso de escritura en los nios y nias, segn estudios psicopedaggicos el nio que no logre recortar con fluidez se le dificultar la escritura formal, lo cual pueden determinar a travs del test ABC.
3. La pintura dactilar: Esta actividad resulta muy satisfactoria para los nios y consiste en pintar usando los dedos, tambin entra en esta categora la impresin de manos y pies.
Para esta tcnica se puede mezclar pintura no toxica como Pinta dedos con harinas para dar textura y permitir a los nios explorar las sensaciones que produce manipular el material. Nociones de colores: Producir el color naranja, mezclando amarillo y rojo. Producir el color violeta, mezclando el azul con el rojo. Producir el color verde, mezclando amarillo y azul. Producir el color marrn, mezclando rojo con negro. Reconocer el blanco, el negro para producir los colores claros se le agrega el color oscuro.
4. Soplado: Se prepara un pintura clara (tmpera y agua), se hecha esta pintura en una hoja, luego con un pitillo soplas hasta regar toda la pintura para conseguir formas.
5. Crayones de cera sobre papel lija: Elige varios objetos para frotar, coloque la lija sobre el material, luego frota con colores de cera de diferentes colores, utiliza la lija (600) fina, frota con la parte de la lija.
Esto es para que el nio establezca diferencias entre blando-duro, spero-liso. unicolor-bicolor.
6. Decoloracin: Se recorta un pedazo de papel seda de un color fuerte que quede del tamao de una hoja carta, luego recorta una cartulina del mismo tamao, pega el papel seda en la cartulina despus comienzas a hacer los dibujos con el hisopo remojado en cloro. Esto se debe hacer en pequeos grupos, siempre bajo la supervisin de un adulto y con uso de delantal.
7. El granulado: La tcnica consiste en hacer una composicin con marcadores finos y rellenar las partes de la composicin con azcar, caf, chocolate, granos, etc.
8. El collage en volumen: ANTOLOGIA
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110 Esta es una tcnica donde se utiliza el rasgado, es muy fcil de aplicar y le permite al nio ejercitar su motricidad fina. La tcnica consiste en hacer una composicin, rasgar las tiras de papel, peridico o revista, luego enrollarlas y colocarlas en varias partes de la composicin, est tcnica va acompaada con tmpera, crayones de cera y marcadores finos.
Tambin se pueden pegar otros elementos como semillas, piedritas, algodn, Pedacitos de tela, con recortes de revistas y otros materiales puedes realizar un collage sobre la superficie de la cartulina o papel, puedes combinar diferentes materiales.
9. Pespunteado: Esta tcnica le permite al nio el dominio De los dedos, precisin de los movimientos y coordinacin disco-motriz. La tcnica consiste en hacer siluetas con creyones de cera, luego pulsar con una aguja punta roma al derecho y al revs las lneas de las figuras.
10. Ensartados: La tcnica consiste en ir introduciendo un hilo a travs del orificio de macarrones, cuencas de collares. Formar collares, pintar collares de pasta con tmpera. Hacer collares de papel.
11. Trenzados: Los trenzados son actividades muy desarrolladas por los nios, tienen una base motriz muy grande, le permite al nio adquirir destrezas necesarias para el aprendizaje de la cultura.
Trenzado de plantillas en cartulina de construccin, pintar y recortar las plantillas en cartulina, luego trenzar con pabilo, estambre o trenzas. Hacer tteres a base de trenzas.
12. La papiroflexia: Comprende doblados y pegados. Doblados con recortados: en esta tcnica se logran destrezas que el nio necesita para el aprendizaje de la escritura, en el segundo nivel se comienzan por nombrar los doblados y plegados ms sencillos, para el tercer nivel doblados y plegados.
Ejemplos: para el segundo nivel el velero, la casa, la flor, el perro, etc. Para el tercer nivel el barco, la Casa, el perro, el gato, los peces en serie, el molino, la rana, el porta retrato, el Florero, el cisne, la gallina, el pavo real.
13. Construcciones con formas geomtricas: Un rbol: con un crculo grande verde y un tringulo pequeo marrn. Un tren: con un rectngulo pequeo negro, un cuadrado pequeo negro, cuatro cuadrados grandes en azul, amarillo, verde y rojo, ocho crculos marrones. Un gato: Con dos crculos marrones, uno grande y uno pequeo, dos crculos pequeos negros, dos Tringulos marrones, seis lneas rectas y una curva.
Una carpa de indio: con un tringulo amarillo grande, un tringulo pequeo naranja, dos lneas marrones pequeas. Una casa: con un tringulo marrn ANTOLOGIA
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111 grande, dos rectngulos pequeos amarillos, un rectngulo pequeo rojo, un cuadrado verde grande, un rectngulo amarillo.
Un rbol de navidad: con una estrella amarilla, seis crculos rojos pequeos, un tringulo verde grande, un cuadrado marrn pequeo. Una mariposa: con dos corazones amarillos, un rectngulo verde, dos lneas marrones. Una flor: con cinco crculos violeta grande, un crculo pequeo amarillo, una lnea verde semi-curva.
14. Fantasa de papel de seda: La tcnica consiste en hacer siluetas con Marcadores finos, luego arrugar bien el papel de seda y llenar las siluetas con El mismo.
15. Fantasa de papel crep: La actividad consiste en hacer un dibujo en Cartulina, luego se recortan tiras de papel crep, se le pone pega al dibujo, se Van pegando las tiras de papel crep arruchadito hasta cubrir todo el dibujo.
16. Papel Crep en Barniz: Esta tcnica se realiza con el mismo procedimiento de la anterior, solo se le agrega el barniz despus de que est terminada la tcnica.
El barniz: se liga pega blanca con un poco de agua y con un pincel grueso se Barniza toda la actividad. Esta tcnica se emplea para los adornos de navidad, Se completa con escarcha, hilo dorado y marcadores finos.
17. Plasticola 1: Se realiza un dibujo en una hoja blanca y se colorea con colores de madera, luego se barniza con pegamento. Al secar la pega el dibujo se ver como plastificado.
18. Plasticola 2: Se mezcla pegamento con pintura de colores y se da una silueta o dibujo a los nios para que la recorran con el pegamento en potes de boquilla, jeringas o tticas de bolsas plsticas, al secarse la pega quedar en relieve y parecer plstico. Si esta tcnica se realiza sobre papel encerado como el que queda del papel contacto la figura se podr despegar y utilizar para decorar, ideal para hacer estrellas para colgar en navidad.
19 Picado de clavo y dedo: La tcnica consiste en hacer siluetas con marcadores finos y papel lustrillo, luego pulsar con el clavo las partes de las lneas de la silueta, luego con cuidado se extrae la figura con los dedos sin necesidad de tijeras, pegar en hojas plantillas y formas.
20...Pintura sobre papel aluminio: Consiste en recortar un pedazo de papel aluminio de tamao de una hoja de papel carta, luego pegarla a un pedazo de cartulina del mismo tamao y realizar una composicin con tmpera. ANTOLOGIA
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21. Pintura sobre bolsas plsticas: La tcnica consiste en recortar un pedazo de plstico del tamao de una hoja carta luego pegarlo en cartulina del mismo tamao. Realiza una composicin con tmpera.
22. Pintura sobre lminas de acetato: Coloca la lmina de acetato sobre un pedazo de cartulina del mismo tamao. Realiza una composicin con tmpera.
23. Algodn en relieve y delineacin con estambre: La tcnica consiste en hacer un dibujo con marcadores finos en cartulina, luego rellenas con algodn todo el dibujo y lo delineas con estambre.
24. La cabullita: La tcnica consiste en hacer dibujos con marcadores finos, en algunas partes del dibujo colocar pabilo o estambre de varios colores. Ejemplo: colocar cabello a una figura humana.
25. Delineado con estambre: Consiste en hacer figuras con marcadores finos y crayones de cera, luego delinear la figura con estambre.
26. El mosaico: El mosaico es una de las ms antiguas formas de arte. Este ha adquirido un gran Valor pedaggico y su prctica se lleva a cabo desde los niveles ms elementales, siendo reconocida con una excelente tcnica educativa, es bsicamente un procedimiento que consiste en hacer formas en una hoja de papel, luego de colocar pequeos trozos de papel de seda, lustrillo, cartulina o granos.
Nota: Al trabajar con granos y semilla, se recomienda usar semillas recolectadas de patios y jardines, es decir de plantas no comestibles, ya que la caraota, el arroz, el maz, entre otros; son alimentos y se debe promover en los Nios la conservacin del ambiente, el reciclaje, el valor Por los alimentos y por el trabajo.
27. Modelado con plastilina:
Con esta tcnica se desarrolla la coordinacin fina, mediante esta actividad el ANTOLOGIA
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113 nio tiene sensaciones tctiles, es un ejercicio importante para la educacin de la sensibilidad tctil y le permite al nio adquirir una fortaleza muscular en los dedos.
Para moldear el nio 7necesita arcilla, plastilina o pasta de papel. Plastilina casera 1:2 tazas de harina de trigo, taza de sal, 1 cucharada de polvo de hornear, 2 tazas de agua 1 cucharada de aceite, anilinas o colorante vegetal. Preparacin: En una olla coloca el agua y el aceite. Djalos hervir y agregar los Ingredientes secos. Revuelve hasta que la mezcla espese formando una masa. Deja enfriar, conservar en envases de plstico con tapa o en bolsas plsticas bien cerradas. Plastilina casera 2:2 tazas de harina de trigo, ni taza de papel toilette bien picado, pega blanca, tres cucharadas de vinagre. Preparacin:
Mezcle en una olla la harina y la pega, revuelva bien, agrega los pedacitos de papel toilette y luego el vinagre, esto se puede licuar pero debe quedar bien espeso. Plastilina casera 3: Aceite, harina de trigo, Colorante de torta, agua, pega.
Preparacin: La harina se pone en una taza se le agrega el aceite, colorante, el Agua, se prepara la masa y se modela la figura y se le coloca la pega y se deja secar.
28. Pintura con estambre: Colocar varios envases con pintura diluida con un poco de agua y facilitar a los nios hojas blancas y varios trozos de estambre, los nios mojaran el estambre en la pintura y luego lo pasaran por la hoja libremente formando lneas de diferentes colores y orientaciones.
29. Vitral1: Papel de seda (cortado en cuadritos de diferentes colores), goma de pegar, pincel grueso y lmina de acetato.
Se cubre la lmina de 8acetato con la goma de pegar, procedemos a colocar lo pedacitos de papel de seda evitando que queden partes sin cubrir, al mismo tiempo podemos colocarle ms goma, para que no queden cuadritos de papel levantados.
Una vez que la lmina de acetato est totalmente cubierta, dejarlos secar y luego desprender la lmina que se forma con la goma y el papel de la lmina ANTOLOGIA
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114 de acetato. Con la lmina que se form podemos realizar cualquier tipo de figuras, utilizando a la vez la tcnica del plegado o simplemente recortando.
30. Vitral 2: Se hacen separaciones en una lmina de acetato con tipo negro En forma de figuras geomtricas como triangulo, rombos, rectngulo, luego Pedir a los nios que pinten cada figura con tempera de un color diferente, a Trasluz se vern los colores traslucido
31. Pintura dentfrica: Pasta dental, tmpera, envase, pincel, dibujo. Se mezcla la crema dental con la tmpera o color deseado y luego se pinta el dibujo, dejarlo secar.
32. Pintura con gelatina: Materiales: gelatina en polvo, leche condensada, pega blanca, tmpera, pinceles, dibujo. Se mezcla la gelatina con la goma y la leche condensada, agregar en porciones separadas los colores de la tmpera a utilizar. Se procede a pintar el dibujo con la mezcla preparada, al secar quedar en relieve.
33. Texturizado: Necesitas cscaras de huevos, pega, tmpera o pintura al fro, pinceles, hojas de papel bond blanco. Se elabora un dibujo preferiblemente grande, se unta la pega a toda la figura, sin dejar secar se le rocan las cscaras de huevo trituradas, luego dejar secar y finalmente pintar del color deseado
34. Engrudo: Necesitas harina de trigo, maicena almidn, tmpera, algo de aguay cartulina. Se mezclan la harina, la tempera y se agrega agua si queda 9muy grumoso, se prepara una pasta muy suave y se pinta con ella sobre la cartulina preferiblemente con los dedos.
Tambin se puede colocar la mezcla en jeringa o bolsitas y dibujar con ella como si fuera bordado liquido
35. Papel mojado: Necesitas papeles de buena calidad, tizas de colores, esponjas, agua. Luego dibujar con tiza sobre un papel de buena calidad que ha sido humedecido con la esponja (es conveniente utilizar hojas pequeas con el fin de que el agua no se seque, antes de finalizar el dibujo).
Al contacto de la tiza con el papel mojado aumenta la sensibilidad del color, se torna brillante.
36. Formas divertidas: Materiales: cartulina negra u hojas pintadas de negro, formas variadas huecas, pinturas de varios colores y arena de mar. Organizarlas figuras huecas que van a usar y se mojan por el lado hueco con la pintura (distintos colores) mezclada con la arena de mar y se transfiere la forma en la cartulina u hoja pintada de negro.
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115 Dar libertad para que el nio con todas las figuras que se tienen pueda crear el dibujo que desee (figuras abstracto o modelo De preferencia).
37. Tiza seca: Disponer de papeles de diferentes tamaos y colores, papeles De diferentes texturas corrugadas, rugosas, lisas, etc.; tizas de diferentes Tamaos, colores o de forma cilndrica o cuadrada.
Distribuir al grupo de nios La tiza blanca o de colores claros y papel oscuro (se puede hacer al contrario, Tizas oscuras y papel claro). Si se utiliza tiza de color, facilitar a los nios agua Y toallas de papel que le permitan mantener limpias las manos.
Motivar a los nios a utilizar los extremos y cantos de tiza. El nio internaliza que la intensidad y densidad del color, dependern de la presin que ejerza con la tiza sobre el papel
39. Tiza mojada: Para utilizar la tiza mojada se sumerge el papel en agua para que se humedezca, dejando escurrir el agua sobrante. Posteriormente se dibuja con la tiza seca sobre el papel hmedo; de esta manera no habr necesidad de sacudir y se obtendr una textura diferente.
Tambin otra manera de trabajar la tiza mojada es introducindola en una vasija con agua y azcar pintando luego sobre el papel hasta cubrir el rea deseada.
40. Tizas fritas: Materiales: Tizas de colores, sartn aceite, hojas blancas. Procedimiento: El docente en su casa o cocina del jardn freir las tizas en aceite, las dejamos enfriar y las escurrimos con un papel absorbente. Luego los nios dibujan sobre una hoja resistente y podrn observar que las tizas se convirtieron en una especie de crayones.
4.2. EL ROTAFOLIO El rotafolio Qu es? Es un medio visual de imagen fija que consiste en un conjunto de folios ordenados consecutivamente que presentan informacin en texto escrito, dibujos o grficos relacionados con un mismo tema, destacando los elementos claves del mensaje. Segn la disposicin de las hojas, se clasifica as: Rotafolio simple. Rotafolio de hojas invertidas.
a) El rotafolio Caractersticas Se puede utilizar para presentar informacin a audiencias de cualquier nivel instruccional.
La audiencia debe estar conformada por grupos pequeos y medianos para ANTOLOGIA
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116 que todos los presentes puedan leer con facilidad. Este medio le permite a la audiencia hacer anotaciones mientras el facilitador hace su presentacin. Se puede utilizar en combinacin con otros medios de instruccin.
Un mismo rotafolio se puede utilizar varias veces. Es econmico. Es fcil de transportar y de utilizar. Su mantenimiento y almacenamiento es sencillo.
b) El rotafolio Finalidad Presentar informacin relevante y ordenada de un tema. Fijar conocimientos. Dirigir y mantener la atencin de la audiencia. Guiar el pensamiento de la audiencia.
c) El rotafolio Estructura LA PORTADA En la portada va escrito el nombre de la EL DESARROLLO TEMTICO unidad de aprendizaje que se desea Comprende el grupo de hojas que abordar en una clase, en una exposicin. desagregan al tema central en sus partes principales.
LA SNTESIS entrega en la sntesis. Constituye la respuesta que se da a la situacin del problema.
LOS OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE Describe el aprendizaje que se lograra a la incentivacin final de la sesin de clases. Tambin puede ser una lmina de un relato sobre un tema que cierra la sesin.
LA INCENTIVACIN INICIAL de clases. Es una lmina de un cuento o relata que se relacionado con el tema del rotafolio.
A.-El rota folio Ventajas
Su uso representa bajo costo. Puede ampliarse la cantidad de personas que lo ven. Puede escribirse mientras se da la presentacin o exposicin. Se puede conservar la informacin Se puede utilizar en casi todos los lugares
B.-El rota folio Desventajas
Al realizar o elaborar el rotafolio lleva mucho tiempo en acabarlo. Al escribir podramos tener alguna falta de ortografa y no la podramos corregir. Se demuestra una escritura psima (no siempre).
No es muy confiable, ya que sin darse cuenta, por causas externas o ajenas a las nuestras, se podra mojar, esto ocasionara que la tinta de los marcadores se corriera, o se podra romper. Si se realiza en formato grande su transportacin y conservacin se torna difcil. Se necesita cierta habilidad para disearlo adecuadamente . 4.2.1. Uso didctico del rotafolio Se debe ubicar en un sitio visible a la audiencia de manera que todos puedan ver con facilidad el contenido de cada lmina. ANTOLOGIA
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117 El sitio ms adecuado para colocar el rotafolio es al lado izquierdo del pizarrn, en relacin al pblico. El expositor debe colocarse a un lado del rotafolio en el momento de realizar la presentacin de las lminas y frente a la audiencia para mantener el contacto visual con todo el equipo. - Se recomienda utilizar puntero para sealar los detalles y no interferir en la presentacin. Las lminas se exponen durante un lapso de tiempo determinado, mientras la informacin de la lmina guarde relacin con el contenido que se est exponiendo El rotafolio es una ayuda bastante verstil en su uso por la forma en que est constituido. Lo conforman una serie de lminas que se unen por un mecanismo espiral, el cual permite mostrarlas al rotar. Se colocan de modo tal que al ir avanzando en la informacin, sta se visualice de modo cmodo y con una estructura lgica. Las lminas pueden mostrar dibujos, fotografas, grabados, grficas, frases, diagramas, y son exhibidas de manera consecutiva, y estn acompaadas con la descripcin y los comentarios respectivos. Estos ltimos estarn en las notas de apoyo, coincidiendo con las mostradas en las hojas de papel (lminas). Al rotafolio se le denomina tambin carta hojeable, rotacuaderno, cinefolio o portafolio grfico. Las hojas no deben sobrecargarse de elementos, la composicin debe ser fcil de visualizar; los nmeros, flechas, letras en colores contrastantes, etc., ayudan a destacar lo ms importante, siempre y cuando sean visibles para todo el auditorio. Detrs de cada hoja se puede poner informacin referente a la lmina siguiente, visible slo para el educador. De modo que al dar vuelta a la primera hoja se observar detrs del rotafolio la informacin de la segunda. En el momento de guardarlo no conviene hacerlo arrollado por que dificulta el uso posterior. El rotafolio puede sostenerse con una mesa, escritorio, los respaldos de dos sillas, dos clavos, tornillos, caballete, o un soporte en la parte de atrs. Como recurso didctico el mismo tiene la tarea de amenizar la forma en la que se desarrolla un tema expositivo. Podemos observar dos objetivos principales: 1. Combinar la comunicacin oral con el recurso visual a fin de lograr un mayor impacto.
2. Desarrollar habilidades de percepcin y de discriminacin visual.
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118 4.2.2. Recomendaciones para el uso del rotafolios
Para que el rotafolios cause las impresiones adecuadas en la exposicin del tema de una clase se deben cumplir unos requisitos mnimos. Estos son los siguientes: 1. Disee una primera pgina que anuncie el tema, similar a la portada de un libro, indicando el ttulo y la ilustracin del tema que lo explicite. 2. Elabore esquemas del tema a desarrollar, combinando letras con figuras. 3. Utilice marcadores de colores claros (amarillo, azul claro, verde claro y rosa) solo para subrayar o resaltar, nunca para escribir textos. 4. Utilice colores como azul marino, negro y verde oscuro para escribir los textos. 5. Utilice colores como rojo y naranja para escribir y resaltar ttulos 6. Es conveniente que el rotafolios sea utilizado sealando una imagen a la vez. 7. Escriba de tamao apropiado, las letras deben ser de tamao tal que se pueda ver hasta el ltimo de los lugares. Si va a utilizar el rotafolios para el desarrollo de un tema de nios se recomienda: 1. Utilice ms ilustraciones coloreadas que palabras escritas. 2. Deje espacios vacos, o sea, no llenar las pginas con exceso de informacin. Si va a utilizar el rotafolios para la ilustracin de un cuento, rima o poesa a los nios se recomienda lo siguiente: 1. Hacer una ampliacin de las ilustraciones que mejor representan a los personajes, los objetos y las acciones. 2. Colorear las figuras. 3. Hacer un cierre visual a cada figura y a cada pgina. El papel a utilizar no debe ser muy trasparente ni muy grueso, por eso para el rotafolios no se recomienda el papel de seda ni la cartulina.
Lo ms duradero es el papel bond blanco o de color, el papel peridico, con el transcurso del tiempo, toma un color amarillento que indica el deterioro del ANTOLOGIA
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119 material.
En cualquier caso es recomendable hacer el cierre visual de las lminas.
Si los nios prepararan el rotafolios se debe tomar en cuenta que deben tener experiencia en la elaboracin de maquetas y preparacin de carteles, de lo contrario debe enserseles primero el proceso de construccin y practicarlo con ellos.
4.2.3. Diseo y produccin del rotafolio
Lista de materiales 1. Dos pliegos de madera (playwood) de 50cm X 50cm. 2. Un listn de la misma madera de 4cn X 50cm. 3. Dos tornillos con sus tuercas. 4. Dos bisaras de 2". 5. Diez tornillos rosca madera. 6. Dos metros de cuerda de niln. 7. Pliegos de papel bond adecuados al tamao de la madera.
4.2.4. Procedimiento para construir un rotafolios 1. Coloque las bisagras en las tablas de 50cm X 50cm de forma tal que ambas queden de frente unidas por un borde y se puedan abrir como un libro. 2. Perfore dos agujeros a uno de los pliegos de 50cm X 50cm y al listn de 4cm X 50cm de forma tal los agujeros de uno y otro sean coincidentes. 3. Inserte los tornillos con tuercas en esos agujeros uniendo ambas maderas. 4. En uno los extremos contiguos a la unin de las bisagras inserte unos tornillos y nalos con la cuerda limitando la abertura del mueble. 5. Agregue entre los listones unidos por los tornillos con tuerca los pliegos de papel y luego apriete las tuercas. 4.3. EL PERIDICO MURAL El mural se utiliza con el propsito de ofrecer informacin a los docentes, estudiantes y padres de familia que visiten la escuela.
En el mural se pueden exhibir los trabajos de los nios, recordar fechas memorables o resaltar personalidades nacionales.
Para decorar el mural se utiliza papel manila, cartulina de colores, papel ANTOLOGIA
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120 crespn, papel laminado, etc. Se coloca marco y elementos que le den unidad al contenido.
El mural debe llevar un ttulo sugestivo y los trabajos deben ser colocados considerando las siguientes caractersticas: o Distribucin adecuada de los espacios. o Arreglos sencillos. o Buen balance. o Que sean atractivos. o Que tengan colores adecuados. o Ttulos legibles. 4.3.1. Uso didctico del peridico mural:
El peridico mural o escolar es un medio de comunicacin que regularmente se elabora por los propios alumnos con la gua del maestro y emplea una temtica variada.
Aunque generalmente se utiliza para dar a conocer efemrides, las potencialidades del mismo abarcan otros tpicos, como la promocin de tradiciones y costumbres, del arte, la cultura y los valores, entre otros.
El peridico mural se disea con base a fotografas y grficos vistosos.
La tipografa es atractiva y se distribuye armnicamente, el contenido debe ser claro para lograr el impacto deseado.
Sus caractersticas tienen como propsito garantizar su lectura y la asimilacin rpida del contenido.
Un peridico mural bien elaborado no debe serun simple de textos e imgenes, sino que, para que exista un aprendizaje verdadero, es necesario seguir un proceso con las siguientes etapas generales
a) elegir el tema: b) asignacin de roles c) bsqueda de material, e) resumen, anlisis y sntesis f) diseo armnico.
El valor pedaggico Para los emisores y receptores del peridico mural tiene un valor pedaggico innegable con relacin al desarrollo de habilidades de investigacin, de anlisis, de sntesis y de juicio crtico.
El peridico mural propicia la cooperacin, la comunicacin, y el trabajo con orden y disciplina. Adems coadyuva a la comprensin del entorno, propicia el ANTOLOGIA
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121 trabajo en equipo, el liderazgo, las habilidades estticas y el sentido de responsabilidad.
Una vez definido el tema el alumno se da a latarea de hacer una investigacin, lo cual implica la bsqueda de la informacin, aprender el uso de los recursos bibliogrficos y electrnicos, el conocimiento fsico de la biblioteca y la seleccin y discriminacin de materiales.
4.3.2. Recomendaciones para su diseo y uso
El peridico mural o peridico escolar es un medio de comunicacin que regularmente se elabora por los propios alumnos con la gua del maestro y emplea una temtica variada.
Aunque generalmente se utiliza para dar a conocer efemrides, las potencialidades del mismo abarcan otros tpicos, como la promocin de tradiciones y costumbres, del arte, la cultura y los valores, entre otros.
Tambin puede ser valioso internamente en el aula para una materia especfica cuando el profesor desea enfatizar algn tema que se ha estudiado durante las clases.
De esta manera el alumno estar en contacto visual constante con la informacin y lograr mayor retencin de lo aprendido.
El peridico mural se disea con base a fotografas y grficos vistosos. La tipografa es atractiva y se distribuye armnicamente y el contenido debe ser claro para lograr el impacto deseado.
Sus caractersticas tienen como propsito garantizar su lectura y la asimilacin rpida delcontenido.Algunos de los errores ms comunes cuando se elabora es el amontonar la informacin, el usar tipografa muy pequea, la falta de anlisis del contenido y la carencia de unidad en cuanto al diseo.
Como se elabora un peridico mural.
Una vez decidido el tipo de peridico que se va a realizar se procede a la eleccin del Ttulo del Peridico y la Portada, por parte de los alumnos y las Secciones de que va a constar como: noticias del colegio y de su entorno, deportes, juegos, pelculas, moda, cuentos y dibujos de los alumnos.
En el aula escolar se organiza un taller o "Rincn del Peridico" en donde e alumno con la colaboracin de sus padres, aporta materiales grficos y noticias de su entorno, encontrando a su vez todo lo necesario para la creacin del peridico, como revistas, peridicos, imgenes grficas, folios, papel continuo, cartulinas, tijeras, pegamento, lpices, rotuladores y pinturas, debidamente clasificados y una mesa grande donde realizar las actividades, que unas veces se desarrollarn individualmente y otras en pequeo grupo.
La participacin activa de los alumnos potencia la adquisicin de habilidades ANTOLOGIA
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122 sociales Los alumnos en una primera fase, aportan los documentos grficos y las noticias, que con la ayuda de sus padres han ido recopilando, sobre los temas de las distintas secciones, dejndolos en la zona de documentacin del taller.
En el horario escolar hay que dar un tiempo libre para que los alumnos, de forma individual o en pequeo grupo, vayan distribuyendo y organizando los
4.4. EL PIZARRN COMO MEDIO DIDACTICO
Es una tabla cuya superficie est especialmente tratada para usar gis o plumones especiales, como en el caso de los pizarrones de tipo cermica.
El pizarrn es, posiblemente, uno de los recursos o medios didcticos ms utilizados, y sin embargo es importante efectuar algunas reflexiones al respecto.
En ese sentido, el nfasis ha de ser puesto en la claridad, la precisin y la sencillez de la informacin que ah se registre.
Es importante usarlo en combinacin con las notas de apoyo.
La tentacin podra ser la de improvisar, pero esto slo entorpecera la meta o propsito del aprendizaje.
Otros aspectos que se deben tomar en cuenta son los siguientes:
El tamao de la letra en las palabras debe ser tal que permita a todos los estudiantes ver las palabras u oraciones de manera clara y precisa.
Seguir una secuencia y lgica en las ideas presentadas.
Hablar o exponer slo hasta despus de haber escrito, cuidar de no hablar hacia el pizarrn, dando la espalda a la audiencia.
El pizarrn ser ocupado de modo til, desde el punto de vista didctico, si el profesor tiene cuidado de observar las siguientes indicaciones:
Empezar con el pizarrn limpio. Se debe borrar el pizarrn al entrar al aula, aun antes de hacer cualquier otra cosa que indique que la clase empez.
Escribir de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Es necesario siempre llevar un orden, porque de no ser as creara confusin en el estudiante.
Diseo de la estructura y distribucin del espacio.
Este principio se refiere a la preparacin de la clase en cuanto al uso del pizarrn.
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123 Al preparar la clase conviene pensar cmo organizar la informacin que se escribir en el pizarrn, disear una estructura que distribuya el espacio convenientemente.
Evitar obstruir el pizarrn. Suele suceder que el profesor, al momento de escribir, se interpone, con alguna parte de su cuerpo, entre el estudiante y lo que el docente est plasmando en la superficie del pizarrn.
Esto provoca inquietud en el estudiante, pues obstaculiza el seguimiento del proceso escrito y da paso a que el estudiante distraiga a sus compaeros al hacerles preguntas
4.4.1. Ventajas del pizarrn
1. Ilustra hechos, ideas y procesos. 2. Clarifica conceptos con la ayuda de dibujos, esquemas, mapas y diagramas. 3. Presenta principios y hechos importantes (nuevas palabras, definiciones, clasificaciones, problemas, etc.). 4. Muestra ideas de los estudiantes. 5. Permite su utilizacin por medio de una amplia variedad de mtodos. 6. Expone trabajos creativos y decorativos de los estudiantes. 7. Asiste o ayuda, en presentaciones improvisadas tanto al profesor como al estudiante. 8. Atrae y mantiene la atencin. 9. Su costo es mnimo. 10. Usualmente se cuenta con alguno y puede utilizarse uno porttil si no hay uno permanente a la mano. 11. Requiere de poca prctica y equipo.
4.4.2. Limitaciones del pizarrn
1. No se puede mantener permanentemente la informacin. 2. Tiene un uso limitado en los grandes grupos y no muestra detalles complicados. 3. Puede usarse excesivamente, verse inapropiadamente, y/o considerarse sin importancia como material. 4. El maestro puede usarlo sin cuidado y creatividad. 5. Es confuso para el estudiante si est muy saturado de informacin.
4.4.3. Recomendaciones para su uso
1. Mantenerlo limpio. 2. Borrarlo bien antes y durante su uso. 3. Escribir y dibujar en l limpiamente y con trazos grandes. 4. Revisar si brilla. 5. Si el contenido, por ejemplo un problema o dibujo, es complejo, presentarlo todo o parte en el pizarrn antes de la presentacin. 6. Evitar amontonar el contenido. 12. Escribir y dibujar claramente para mantener la atencin. 13. Fijarlo bien antes de usarlo. ANTOLOGIA
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CONCLUSION:
Un buen material didctico es armnico, conserva las proporciones, tiene en cuenta los destinatarios, se puede evaluar o bien mejorar, ha demostrado su valor, confiabilidad, costo adecuado y utilidad en el contexto designado, es decir, cumple con la funcin para la cual fue diseado. Un buen material didctico puede ser un objeto de enseanza para el profesor, de aprendizaje para el alumno o de conocimiento para el investigador y pblico en general.
Concluira por lo consiguiente, que en estos tiempos cambiantes postmodernos la necesidad de adecuarse a nuevas metodologas pedaggicas que buscan una educacin que brinde al alumno un aprendizaje significativo, requiere inexorablemente tambin, de nuevas formas de abordar la enseanza; es por lo tanto de igual importancia disear y emplear estrategias facilitadoras para el aprendizaje, es por ello que los materiales didcticos que estimulan la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos habilidades, actitudes o destrezas, se convierten en recursos indispensables para favorecer estos procesos de enseanza-aprendizaje.
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Bibliografas lvarez, Oswaldo Carrillo, Milomar Hernndez, Carmen REPBLICA 5 CRITERIOS PARA LA SELECCIN DE RECURSOS Daz Barriga, Frida y Hernndez Rojas, Gerardo (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico, Mc Graw Hill, p. 204. Ogalde C, Isabel; Bardavid N, Esther (1997) Los materiales didcticos. Medios y recursos de apoyo a la docencia. Mxico: Trillas