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Captulo 7:

Criterios de ergonoma
Introduccin al captulo

7.1) A manera de introduccin ...
E

n los ltimos aos la rpida difusin de las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin han introducido grandes cambios en las
oficinas, en los hogares y en las escuelas, llegando a todas ellas la
computadora personal, como un elemento clave para la productividad. Sin
embargo, esta poderosa herramienta arrastra una secuela de trastornos sobre la
salud de los trabajadores, derivada de su uso, y por la exposicin de largos
perodos de tiempo ante una pantalla de visualizacin de datos (monitor) y por el
uso de dispositivos perifricos, que desobedecen las recomendaciones para
brindar un mayor confort al usuario. La ergonoma estudia el sistema hombre-
mquina-ambiente para lograr una mejor y ms sana interaccin entre el usuario
y el producto.

En este captulo partimos por analizar el concepto de ergonoma, se hace una
clasificacin de las reas que estudia dicha ciencia y se discurre sobre el rea de
convergencia entre le ergonoma y la usabilidad.

Seguidamente se construyen los criterios de ergonoma sobre legibilidad, e
interfaces.







194 Construyendo criterios de ergonoma
Ergonoma
7.2) Ergonoma

Ignorar los factores humanos en un proyecto industrial conlleva al fracaso. La
humanidad desde sus inicios ha perseguido el confort y la comodidad, ms aun,
en la utilizacin de sus productos. La ergonoma precisamente estudia los
factores humanos, que son considerados en el diseo, fabricacin y utilizacin
de los productos.

A continuacin se presentan diferentes conceptos emitidos por autores, acerca
del concepto de ergonoma.

Ergonoma (Del griego Eqyov, obra, trabajo y nomia) f. Estudio
de datos biolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin
entre el hombre y la mquina [Dic1992].

Ergonoma en un sentido amplio, es un conjunto de
conocimientos cientficos relativos al hombre, a los instrumentos,
mquinas y dispositivos que pueden ser utilizados con un mximo
confort, seguridad y eficacia [Fia1995].

Maestre en [Mae2003] cita a Murrel La ergonoma es el estudio
del ser humano en su ambiente laboral

Moreno en [Mor2003] cita a Faverge La ergonoma es el anlisis
de los procesos industriales centrado en los hombres que
aseguran su funcionamiento

Lillo [Lil2000] cita a Chapanis La ergonoma es la tecnologa que
aplica y descubre informacin sobre la conducta humana, sus
capacidades, limitaciones y otras caractersticas para el diseo y
mejora de herramientas, mquinas, sistemas, tareas y trabajos
para lograr que los ambientes laborales sean productivos,
seguros, confortables y efectivos

Ergonoma es una teora tecnolgica substantiva y operativa,
sustantiva porque a travs de pesquisas descriptivas y
experimentacin sobre lmites de las capacidades humanas (a
partir de datos de la fisiologa, de la psicofisiologa, psicologa,
antropometra y de la biomecnica) se forman bases racionales y
empricas para adaptar el medio de trabajo al hombre (mtodos y
herramientas) y es operativa porque a travs de ella se resuelven
los problemas de relacin hombre-mquina, se solucionan
conflictos entre los humanos y lo tecnolgico [Mor1998].

La asociacin espaola de ergonoma en [Aso2003]Ciencia
aplicada de carcter multidisciplinario que tiene como finalidad la
adecuacin de los productos, sistemas y entornos artificiales a las
caractersticas, limitaciones y necesidades de los usuarios, para
optimizar su eficacia, seguridad y confort."


Construyendo criterios de ergonoma 195
Ergonoma
Trata de relacionar las variables de diseo y los criterios de
eficacia funcional o bienestar para los seres humanos [Mcc1980].


Como se deduce de lo anterior, la ergonoma no tiene un concepto unificado, no
es considerada una ciencia sino una tecnologa, que utiliza conceptos de varias
disciplinas (como la medicina del trabajo, la fisiologa y la antropometra entre
otras, ver figura 7.1), para definir un cuerpo de conocimiento acerca de las
habilidades humanas y sus limitaciones, con la finalidad de incorporarlas en el
diseo del ambiente de trabajo. As, un buen diseo ergonmico debe aplicar
los conocimientos para el diseo de herramientas, mquinas, sistemas,
ambientes de trabajo seguros, confortables y que asegure un uso humano
efectivo.




Figura 7.1. La ergonoma: integracin de varias disciplinas.

La ergonoma estudia la interaccin humana en cualquier sistema intervenible,
es decir, en cualquier sistema que pueda ser objeto de la intervencin humana
para hacerle ms confortable, de ms fcil uso, para la actividad desempeada
por el hombre, abarcando los problemas del medio ambiente (puesto) de trabajo,
as como las herramientas que son utilizadas para ello.

El objetivo de la ergonoma es mejorar la calidad de vida del trabajador en su
ambiente de trabajo, mejorando la calidad en la interaccin hombre - mquina, a
travs de acrecentar la eficacia funcional de las herramientas, se busca
incrementar el bienestar del usuario final aumentando los valores de seguridad,
salud y satisfaccin en la labor realizada.

Para lograr incrementar la eficacia de las herramientas, es imprescindible
considerar los aspectos humanos en su diseo. Esta mxima la comprendi muy
bien la compaa Mascintouch, cuando interpret que los usuarios de las

196 Construyendo criterios de ergonoma
Ergonoma
computadoras personales no tenan porqu ser expertos informticos, se busc
una herramienta para facilitar la interaccin entre el hombre y la mquina
creando la interfaz grfica de usuario (GUI), la cual se basa en principios
relativamente simples, como crear en la pantalla analogas grficas de objetos
familiares del mundo real y as transmitir la idea de que la informacin digital es
tan fcil de utilizar como un objeto cotidiano.

En el rea de la ergonoma, son muchos los estudios que se estn
desarrollando, una pequea muestra obtenida de los trabajos de Moraes (en
[Mor1998]) son los siguientes:

La macroergonoma definida por Hal Hendrick, como un acercamiento
socio-tcnico, sistemtico al diseo organizacional y sus formas de trabajo.
Un diseo de las relaciones humano-mquina y humano-ambiente e
interfases humano-sistema [Hen1980].

La macroergonoma considera el modo como las organizaciones proyectan y
gestionan la tecnologa, obedece al aumento progresivo de la
automatizacin de los sistemas y tiene como objeto el anlisis y el diseo de
organizaciones enteras.

Los modelos de la ergonoma para estudiar el puesto de trabajo en la
relacin hombre mquina son generalmente del tipo E-O-R (estmulo -
organismo - respuesta). Mientras que en la macroergonoma donde la
relacin estudiada es hombres mquinas (en plural) es del tipo E-R:
(estmulo respuesta). El operador es considerado como una unidad que no
se intenta analizar ni modificar directamente, importa ms encontrar la mejor
disposicin de los distintos elementos del sistema.

La ergonoma participativa considera a la ergonoma dentro de los
procesos de trabajo intrnsecos de la organizacin, en otras palabras, la
integra en el da a da de la organizacin. Para ello se requiere que todos los
niveles de la empresa cuenten con un conocimiento comn, de manera que
todos puedan participar de las tomas de decisiones en los proyectos.

El espritu que mueve este tipo de investigaciones es el alto costo de la
ergonoma correctiva (en trminos de salud y de recursos econmicos) y la
posibilidad de verla como un proceso de mejora continua y de intervencin
participativa [Gue2002].

Construyendo criterios de ergonoma 197
Ergonoma

La ergonoma que estudia lesiones por esfuerzos repetitivos y enfermedades
msculo-esquelticas, es decir, la ergonoma que estudia los factores
asociados a la aparicin de enfermedades multifactoriales, como por
ejemplo, los factores ligados a los equipos de trabajo y a las
tareas[Mon2001a].

La ergonoma de Software es un campo dentro de la ergonoma clsica,
que estudia al usuario como elemento en la configuracin de la interfaz. Por
tanto, las interfaces de usuario se ocupan de la configuracin confortable,
segura y de la interactividad entre el usuario y sistema. Es justamente en
este tipo de ergonoma donde se enmarca la usabilidad.

La usabilidad es parte del rea de estudio de la ergonoma, ms
especficamente de la ergonoma de software, la cual busca encontrar los
fundamentos tericos para el diseo de interfaces de hombre-mquina,
basndose en otras disciplinas que le permiten crear un marco terico, tal es el
caso de la teora de la Gestalt y sus principios, mientras que la usabilidad es una
disciplina del rea de la ingeniera ms prctica, y que se ha fundamentado en el
anlisis de casos y de observaciones a travs de test de usabilidad, que son
procedimientos de anlisis aplicados a los usuarios destinos de un producto.
Cabe recordar que las herramientas de la ingeniera centrada en el usuario para
la adquisicin de informacin de usabilidad (Estudios de opinin Surverys,
protocolo pensando en voz alta Think-aloud, entrevistas Interviews,
observacin formal e informal y el test beta [Per2002]) son mtodos de
observacin realizados sobre usuarios a lo largo del ciclo de vida del producto.

Para Cybis en [Cyb1999], la usabilidad es una propiedad de la interfaz hombre-
computadora que confiere calidad al software, refirindose a la calidad de uso
del producto. Existe un trmino en la literatura que errneamente es usado como
sinnimo de usabilidad, llamado accesibilidad, el cual hace referencia a los
lineamientos para hacer de ms fcil acceso y comprensin el software. As, la
norma ISO/TS 16071 [ISO16071] ergonoma de interaccin humano-sistema, es
una gua sobre la accesibilidad para interfaces humano-computadora y
proporciona orientacin en el diseo de software para obtener un software
accesible para todas las personas, tanto aquellas con incapacidades visuales,
auditivas, motoras o cognitivas, as como tambin el anciano o el incapacitado
temporalmente.

198 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina
7.3) Sistema hombre mquina

La definicin del rea de actividad, comnmente llamada puesto de trabajo, de
[Mae2003] permite sealar la presencia de los elementos y la relacin entre el
hombre y la mquina en un entorno computacional. Para esta investigacin, la
mquina es un sistema programado, es decir, un sistema informtico.

Un rea de actividad esta constituido por un ordenador, es decir, una pantalla
de visualizacin, un teclado o un dispositivo de entrada de datos, un programa
para la interconexin persona/mquina (llamado interfaces de usuario-mquina),
accesorios ofimticos, de un asiento y mesa o superficie de trabajo, as como del
entorno laboral inmediato.

Los criterios ergonmicos a construir en este captulo estn relacionados slo a
las interfaces hombre-mquina, que ataen directamente a nuestra
investigacin, los otros elementos son analizados por otras reas de la
ergonoma (mesa y asiento, por la ergonoma geomtrica. Dispositivos de
entrada y salida, por la ergonoma de medios y de trabajo con terminales de
vdeo. Las variables del ambiente como la iluminacin, entre otras, por la
ergonoma ambiental, y finalmente, el entorno laboral, por la ergonoma de las
organizaciones).

Con este propsito se plantea la interfaz usuariomquina (ver figura 7.2), como
un sistema cuyo objetivo es lograr la mejor comunicacin e interaccin entre el
hombre y la mquina, siendo esta interfaz capaz de gestionar mltiples
estmulos sensoriales. La interfaz involucra elementos de entrada de seales al
sistema informtico llamados inputs, tales como, controles y botones de
interaccin; y elementos de salida llamados outputs, tales como, los displays
visuales, auditivos, tctiles, entre otros. La idea es que la interfaz gestione y
regule el dialogo entre el hombre y la mquina, es decir, se pretende prescindir
del usuario experto de los inicios de la computacin.

Construyendo criterios de ergonoma 199
Sistema hombre mquina





Figura 7. 2. Interfaz Hombre- mquina


Un buen diseo de la interfaz considera las capacidades, competencias
psicolgicas y fisiolgicas humanas, para facilitar la interaccin hombre-mquina,
sin ignorar el predominio actual de la comunicacin visual, y ms
especficamente, de la audiovisual.

Es necesario analizar las limitaciones o umbrales de percepcin del ser humano,
ya que para analizar la informacin el primer paso es capturarla, reconocerla, y
percibirla.

7.3.1) Proceso Perceptivo

La percepcin del mundo exterior es capturada por el sistema sensorial humano,
el cual esta constituido por la vista, el odo, el tacto, el olfato y el gusto. Siendo el
principal sentido la vista y seguido a distancia del auditivo (Ver la tabla 7.1).


Utilizacin de los sentidos en la educacin
Porcentaje (%) Sentido
83 Visual
11 Auditivo
3,5 Olfato
1,5 Tacto
1 Gusto
Tabla 7.1 Uso de los sentidos en la educacin

La visin es un proceso complejo y sin duda el ms aprovechado por las
actuales interfaces Web. El proceso de visualizacin de un objeto tiene como
primera fase la deteccin de los bordes, es decir, la visin hace un algoritmo
para detectar contraste de luminosidad y as obtener un mapa de bordes. Luego

200 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina
se realiza un segundo proceso, el de la formacin de regiones, es decir, los
bordes delimitan reas y las similares son agrupadas. El siguiente proceso
consiste en diferenciar la figura del fondo, este proceso mental le otorga una
caracterstica clave a la figura, ella adquiere significado para el observador
[Ca2001]. Este proceso complejo de visualizacin es posible por la
identificacin de los bordes que obedece a la diferenciacin de tonos de
luminosidad.

Para Moles y Acosta en [Mol1992], un esquema o figura se impone en la mente
del receptor como una forma, como un todo organizado. La pregnancia de estas
depender en buena medida del contraste entre la figura y el fondo, el cual esta
influido por la claridad de los contornos, su simplicidad y el grosor del trazo.

La visin es nuestro medio natural de percepcin del mensaje visual, pero no
debemos olvidar que existen umbrales
1
de sensibilidad y de saturacin, los
cuales indican las limitaciones de nuestras capacidades visuales.

El campo de visin (figura 7.3) de ambos ojos con obstculos anatmicos tanto
en el plano horizontal como vertical, abarca 180 grados en el horizontal y entre
un 120 a 130 grados del vertical (60 mirando hacia arriba y 70 mirando hacia
abajo) [Mae2003]

Cita Vlez en [Vel2001], a los trabajos de investigacin de Dreyfuss, el cual
concluy que el hombre puede reconocer palabras escritas hasta los 10
o
a cada
lado del eje visual, los smbolos hasta los 30
o
y los colores hasta los 60
o
. Las
luces desaparecen a los 90
o
o ms a cada la lnea de visin. Estos datos son
fundamentales para la distribucin de la informacin en un documento y ms
cuando se sumerge al alumno en ambientes virtuales donde se debe simular la
inmersin sensorial total.


1
Segn la teora de la informacin todo sistema sensorial reacciona a las excitaciones
segn las siguientes modalidades [Mol1976]:
Umbral de sensibilidad: Por debajo de ciertos limites de excitacin fsica, el sistema
receptor se vuelve insensible.
Umbral de saturacin: Por encima de ciertos limites de excitacin fsica, el sistema
receptor se satura y no permite percibir ms variaciones de excitaciones.
Umbral diferencial: El organismo receptor debe poder percibir un crecimiento o
decrecimiento de la excitacin, cuando esto sucede se dice que ha sobrepasado el
umbral diferenciador.


Construyendo criterios de ergonoma 201
Sistema hombre mquina




Figura 7.3. Campo Visual


Existen dos mecanismos muy importantes en la visin: El proceso de
adaptacin, definido como la capacidad del ojo de ajustarse a las diferentes
iluminaciones de los objetos, esto lo realiza mediante un ajuste de la pupila y el
proceso de acomodacin el cual permite enfocar correctamente en la retina la
imagen del objeto observado. Ambos procesos deben ser considerados para
evitar la fatiga visual y mental.

La luz es la radiacin electromagntica, la cual es percibida por el humano en
una franja muy estrecha. Su percepcin depende de la composicin fsica de la
superficie sobre la que incide. Dos elementos claves relacionados con la luz son:
la luminosidad definida como la cantidad de luz percibida y que determina la
claridad u oscuridad de los objetos; y la tonalidad, que indica cmo incide la luz
sobre los objetos que ayuda a la captacin de las formas [Vel2001].




Figura 7.4. Alteracin del tono segn el color yuxtapuesto en tamao e intensidad
(tomado de [Vel2001])



202 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina
La luz es un elemento clave para percibir la profundidad, la iluminacin de cada
punto en una escena depende en gran medida de la orientacin de la superficie
en ese punto. La iluminacin proporciona informacin sobre la forma, y
rugosidad del objeto, a partir de la variacin del color se puede percibir su
superficie.

En a la figura 7.5., se observa como a travs de la variacin de la iluminacin se
puede apreciar un cubo y un cilindro, o bien, si se anulan los efectos de
iluminacin se puede apreciar otras figuras[Ard2000]. As mismo, la sombra que
un objeto proyecta nos da informacin sobre la distancia.







Figura 7.5. Efecto de la luz y de las sombras


La luz es una radiacin con un espectro electromagntico amplio, los umbrales
para la visin humana (luz visible) es una regin estrecha (ver figura 7.6) del
espectro (380 nanmetros (nm) a 780nm aproximadamente), la cual se subdivide
en seis intervalos, que definen los colores bsicos (rojo, naranja, amarillo, verde,
azul y violeta)[Mae2003].


Construyendo criterios de ergonoma 203
Sistema hombre mquina


Figura 7.6. Espectro electromagntico


El color es un elemento muy importante en la construccin de las interfaces y de
los display visuales; el color (ver la figura 7.5) es una experiencia sensorial
provocada por la emisin de la luz y que responde a tres caractersticas
principales: la tonalidad o matiz, la cual permite la clasificacin de los colores, la
saturacin o intensidad que est determinada por la cantidad de blanco que
contiene y la iluminacin o claridad, atributo relacionado con la cantidad de luz
en el color.

Existen dos relaciones entre los colores: La armona se logra cuando hay una
variacin cromtica suave, gradual, relacionando colores afines, por otro lado, la
relacin por contraste (ver figura 7.7) se logra cuando los colores relacionados
tienen poca semejanza. La composicin se convierte en un fuerte estmulo
visual, una llamada de atencin.



Figura 7.7. Alteracin del color segn el color yuxtapuesto en tamao e intensidad
(tomado de [Vel2001])



Un interesante trabajo del color lo realiz Moles y Janiszewski en [Mol1990], As
como Mondelo y otros en [Mon2001b], donde se clasifica el color y sus
connotaciones psicolgicas (ver tabla 7.2), sin embargo, es aconsejable resaltar
que existe un enorme subjetivismo en el uso del color y los mensajes
connotativos que transmite.

204 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina

Clase Color Significado
Blanco
Blanco Expresa paz y pureza. Crea una impresin de vaco y de infinito,
pero un vaco que contiene una vida y un futuro positivo
Negro Simboliza el silencio, la nobleza, y la elegancia sobre todo cuando
es brillante
Oscuros
Gris Simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa una duda
y una melancola
Amarillo Clido, ardiente y expansivo, violento.
Naranja Tiene un carcter acogedor, clido estimulante y una cualidad
dinmica muy positiva Clidos
Rojo Vitalidad, expresa la sensualidad, la virilidad, la pasin ardiente,
desbordada de la sexualidad y el erotismo
Azul Paz, tranquilidad y reposo
Violeta Lucidez y reflexin, mtico, melanclico. Fros
Verde Tranquilidad, esperanza
Marrn Masculino, severo, confortable, evocador, equilibrio.
Tabla 7.2. Connotaciones psicolgicas del color.


7.3.2) Displays visuales y auditivos

La visualizacin de los datos e imgenes de los entornos Web se realiza en las
pantallas de la computadora (dispositivos de salidas), en esta sesin se refleja
cundo y qu tipo de informacin debe presentarse y por cul medio.

Segn el criterio de permanencia inalterable en el tiempo, existen dos tipos de
displays
2
: los estticos y los dinmicos; los primeros no cambian, se puede
sealar que su infraestructura material es espacial, por ejemplo el material
impreso. Los segundos, por el contrario, cambian o pueden sufrir cambios a
travs del tiempo, un ejemplo de ello lo constituyen los displays por monitores,
es decir, una pgina Web es un display dinmico.

Es aconsejable organizar los displays, es decir, organizar los estmulos visuales
y auditivos dependiendo del tipo de informacin a trasmitir. Como principio
general, cuanto ms se aumenta el nmero de seales en los displays visuales,
mayor es el tiempo requerido de exposicin de la seal, esto es una
consecuencia directa de la exploracin y seleccin de la informacin requerida
por el display.

Segn McCormick en [Mcc1980], los tipos de displays estn asociados al tipo de
informacin que se quiera trasmitir (cuantitativa, cualitativa, de estado, alarma,

Construyendo criterios de ergonoma 205
Sistema hombre mquina
figurativa, de identificacin, alfabtica, numrica, simblica y la de fase),
destacando la alfabtica, numrica y simblica que son trasmitidas en la pginas
Web.

Las razones para preferir utilizar un tipo de display (visual o auditivo) se
resumen en la tabla 7.3.

Auditiva Visual
Mensaje es simple Mensaje es complejo
Mensaje es corto Mensaje es largo
El mensaje no refiere a algo posterior El mensaje se refiere a algo posterior
El mensaje trata de lo que sucede El mensaje trata de una situacin en el espacio
El mensaje pide accin inmediata El mensaje no pide accin inmediata
El sistema visual de la persona est sobre
cargado
El sistema auditivo de la persona esta sobre
cargado
La situacin receptiva es demasiado brillante
o se necesita una adaptacin a la oscuridad
La situacin receptiva es demasiada ruidosa
El trabajo de la persona hace que sta se
mueva continuamente
El trabajo de la persona hace que sta
permanezca en el mismo lugar.
Tabla 7.3. Caracterizacin de los estmulos visuales y auditivos. (tomado de [Mcc1980])

Una vez que es percibido el estmulo o display, debe ser procesado por el ser
humano.

7.3.3) Proceso Cognitivo

El sistema nervioso transfiere las seales estmulos percibidos al cerebro, para
su procesamiento en las fases de interpretacin y decisin. El cerebro realiza un
complejo proceso de almacenamiento, comparacin, reconocimiento y
procesamiento de la informacin para dar respuesta al estmulo.

La memoria sensorial: Es la memoria de menor capacidad de
almacenamiento, donde se almacena la informacin proveniente de los
distintos sentidos y que alargan la duracin del estmulo, lo cual facilita su
procesamiento. El almacn de la vista, llamado almacn icnico, se encarga
de recibir la informacin visual, es capaz de mantener 9 elementos
aproximadamente por un intervalo de 250 milisegundos segn estudios
citados por Caa en [Ca2001]. El almacn ecoico, por su parte, almacena

2
Los display es un trmino que se aplica virtualmente a cualquier mtodo para presentar
informacin: una seal de trfico en una autopista, una radio familiar, o una pgina con signos
Braille Pg. 42. [Mcc1980].

206 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina
los estmulos auditivos hasta que el receptor haya recibido suficiente
informacin, para poderla procesar en la memoria de corto plazo, segn
estudios puede llegar a almacenar un poco ms de 2 segundos.

La memoria a corto plazo: Es un mecanismo de almacenamiento de
informacin muy limitado y se caracteriza porque a medida que aumentan las
unidades de informacin almacenadas, menor ser el tiempo que puedan
estar retenidas. Segn estudios de Miller en [Mil1956], el nmero de
unidades de informacin bsicas que se pueden retener varia en un rango
de 72 unidades (de 5 a 9 unidades), durante 20 segundos, sino son
repasadas mentalmente, y cuando mayor sea la similitud entre las unidades
de informacin mayor ser la posibilidad de error.

La memoria a largo plazo: Es un mecanismo de almacenamiento que
contiene informacin acerca del conocimiento de hechos concretos (memoria
declarativa) e informacin sobre las diferentes habilidades adquiridas
[Mae2003].

La interpretacin de las sensaciones permite la elaboracin de percepciones
subjetivas, es decir, cada individuo percibe una realidad propia. Por ello, se
afirma que de una imagen se extrae un significado subjetivo.

El entendimiento nos permite hacer una abstraccin de las percepciones
sensoriales simples en pensamientos complejos, y a travs de l crear
conocimiento. El diseador debe considerar las habilidades perceptuales y
cognitivas para la creacin de la interfaz.

7.4) Interfaz de la computadora

En una sesin previa definimos interfaz como un mecanismo mediador, cuyo
objetivo es lograr la mejor comunicacin e interaccin entre el hombre y la
mquina, siendo esta interfaz capaz de gestionar mltiples estmulos
sensoriales. Tambin se defini la interfaz Web como un elemento de estudio de
la investigacin. A continuacin se discute los tipos de interfaz.


Construyendo criterios de ergonoma 207
Sistema hombre mquina
Los paradigmas interactivos actuales en la computacin son: el ordenador de
sobremesa, la realidad virtual, la computacin ubicua
3
y la realidad aumentada
4
.
Dentro del paradigma de ordenador de sobremesa los tipos de interfaz usados
en la actualidad son:

Interfaz por lnea de comando: Poco utilizada en la actualidad, su auge se
dio en los inicios de la computacin (procesamiento por lote) y consiste en
dar rdenes a travs de comandos a la computadora, aun hoy se mantiene
por su enorme velocidad al acceder directamente a las funcionalidades del
sistema, su principal desventaja es que requiere memorizacin y es muy
pobre en la gestin de errores. Las teclas de funcin o abreviaciones cortas
(F1, Ctr+c, Ctrl+p) son ejemplo de ellas

Interfaz de men: Las opciones disponibles de un men establece un
dilogo con el usuario, la ventaja es que las opciones son visibles y requieren
un esfuerzo menor, ya que se confa ms en la identificacin que en la
memoria. Debido al nmero limitado de opciones que normalmente se
presentan en un men (9 como mximo) las opciones son agrupadas, lo que
incrementa la dificultad para encontrar la opcin deseada [Mon2001b].

WIMP: Es la interfaz ms comn de manipulacin directa, WIMP ventana,
iconos menes, punteros (windows, Icons, menus, pointers). Se caracteriza
por representar los objetos continuamente, y las acciones que se realizan
directamente sobre ellos. Las acciones son rpidas y reversibles, lo que
aumenta el grado de seguridad de los usuarios novatos, estos aprenden
rpidamente por lo intuitivo de estas interfaces, y los experimentados pueden
trabajar en varias tareas [Lor2001].

Interfaz por interaccin asistida: el estilo de la interfaz de manipulacin
directa tiene detrs un usuario que especifica cada tarea, cada comando; la
interaccin asistida, en cambio, usa un criterio de agente personal, que
colabora con el usuario y tiene cierto grado de libertad, es decir, en la

3
Computacin Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, as la
informacin est presente en todas partes en dispositivos de fcil interaccin, la computacin deja
de estar en un dispositivo y se diluye en el entorno. Pg 22. [Lor2001].
4
El paradigma computacional de la realidad aumentada permite al usuario permanecer en contacto
con su entorno de trabajo de forma que su foco de atencin no est el ordenador, sino en el mundo
real, refirindonos a este mundo real aumentado ... la realidad aumentada traslada la informacin
adicional al mundo real, en vez de introducirlos en el mundo virtual del ordenador Pg. 24.
[Lor2001].

208 Construyendo criterios de ergonoma
Sistema hombre mquina
interaccin asistida se pueden reflejar cambios que no son hechos por el
usuario sino por los agentes, sin embargo, este tipo de interfaz est en sus
inicios [Lor2001].

Para nuestra investigacin la interfaz WIMP es el objeto de estudio.



Construyendo criterios de ergonoma 209
Sistema hombre mquina
7.5) Criterios ergonmicos

Los criterios presentados en este captulo obedecen a un rea de la ergonoma,
especficamente al estudio de las interfaces de computacin, es decir, a los
displays y a la interaccin que establece un programa de software con el usuario.
Los otros lineamientos ergonmicos (luminosidad de ambiente de trabajo,
medidas antropomtricas del puesto de trabajo, especificaciones ergonmicas
de las herramientas de la oficina) no son objeto de esta tesis.

Los criterios a considerar versan sobre:
Los displays, es decir, lineamientos ergonmicos sobre la presentacin de la
informacin, tanto visual, como auditiva.
La interfaz, es decir, lineamientos ergonmicos sobre el diseo de la interfaz,
fueron abordados previamente en el captulo de usabilidad.



210 Construyendo criterios de ergonoma
Criterios ergonmicos relacionados con el display
7.5.1) Criterios ergonmicos relacionados con el display


Los criterios relacionados con la presentacin de estmulos visuales y auditivos
referentes a pantallas de ordenador son desarrollados en esta sesin.

1. Adecuar la carga de estmulo de un display al usuario.

Se entiende por carga de estmulo a la variedad de estmulos visuales y
auditivos, tanto en tipo como en nmero, que se ven o se escuchan en una
pgina Web.

Debemos considerar en el diseo que el alumno no debe sentirse arropado
o sobrecargado de estmulos sensoriales. Al respecto Cita McComick, en
[Mcc1980] los trabajos de Mackworth y Mackworth, los cuales concluyen en
que a mayor carga de estmulo, mayor es el nmero de errores que se
cometen, adems, a mayor carga de estmulo, se requiere mayor tiempo de
exposicin de dichos estmulos, es decir, cuanto mayor sea la carga de
estmulos sensoriales mayor ser el desborde cognitivo producido en el
alumno, ya que se requiere de ms juicios como consecuencia del alcance
de la exploracin requerida.






Figura 7.8 error y carga (tomado de [Mcc1980])




Construyendo criterios de ergonoma 211
Criterios ergonmicos relacionados con el display

2. Considerar el tiempo de exposicin del estmulo en el display

El tiempo de exposicin de un estmulo visual no debe ser inferior a 0,5
segundos, debido a que se expone al sujeto a una sobrecarga, y este
ignorara el estmulo. Tambin es conocido que para lograr la apariencia de
un sistema a tiempo real, el tiempo de respuesta debe ser cuanto menos
igual a un segundo. As mismo, se conoce que si el tiempo de respuesta de
un estmulo visual es superior a los 10 segundos, la capacidad de
concentracin en la labor se pierde, hasta volverse un sistema intolerable
(ver tabla 7.3).

Intervalo (segundo)
Inferior Superior
Sentimiento asociado al estmulo visual
0 0.25 Sobrecarga. se tiende a ignorar el estmulo
0,25 s 0,5 Sobrecarga. Se ignorara el estmulo
dependiendo de la carga visual
0,5 1 Apariencia de un tiempo real
1 10 Apariencia de procesamiento en lote
10 >10 Ignorar. Intolerable para la interaccin
Tabla 7.3 Intervalo de tiempos para estmulos sensoriales

3. Evitar el solapamiento del mismo tipo de estmulo

Los estmulos de un mismo tipo pueden competir entre s, y dependiendo del
canal sensorial pueden llegar a ser ignorados, este es el caso de los
estmulos auditivos, es decir, si se suceden dos de estos ltimos
simultneamente con igual caracterstica auditiva (intensidad, frecuencia y
duracin) slo uno de ellos es percibido, y en ocasiones puede llegar a
interferir de manera que ninguno de los dos mensajes sea percibido
correctamente. Si hay una diferencia de intensidad, siendo el segundo ms
intenso, tender a tener prioridad sobre la atencin del receptor [Mcc1980].

Los estmulos visuales que se suceden simultneamente, tienden a
atenderse de acuerdo a una prioridad, es decir, nuestra percepcin visual es
selectiva y se debe considerar este hecho para el diseo de display visual.

4. Usar adecuadamente los canales sensoriales

Cada canal sensorial debe usarse de acuerdo a una lista de caractersticas,
las cuales le otorgan una prioridad a los canales.


212 Construyendo criterios de ergonoma
Criterios ergonmicos relacionados con el display
Un estmulo auditivo es recomendable cuando [Mon2001a]:
El trabajador no requiere una posicin fija.
El mensaje a trasmitir es simple y corto.
El nivel de presin sonora en el punto de recepcin es menor a los 10
decibeles.
Se requiera una accin inmediata.
Exista una sobrecarga del sentido visual (por ejemplo en una habitacin
oscura o muy iluminada).

Un estmulo visual es recomendable cuando [Mon2001a]:
El trabajador est en una ubicacin fija.
El mensaje a trasmitir es largo y puede ser complejo.
No se requiera una accin inmediata.
Exista una sobrecarga del sistema auditivo.

Puede utilizarse los canales sensoriales en forma redundante para
asegurarse que el mensaje llega al usuario. Estudios de Bucker y McGrath,
citados por McCormick en [Mcc1980], reflejan que el uso de imgenes
audiovisuales son ms eficiente que las seales auditivas y visuales por
separado.

5. Legibilidad de smbolos alfanumricos

Este criterio esta muy relacionado con el criterio de pedagoga de legibilidad
(discutido en el captulo 5), se refiere a las consideraciones de los
documentos escritos, y son las siguientes[Mon2001b]:
Tener claros los objetivos perseguidos.
Usar oraciones cortas.
Ttulos expresivos y breves.
Uso de oraciones afirmativas.
Evitar ambigedad.
Legibilidad.

Se hace hincapi en la legibilidad ya que los anteriores han sido analizados
en el captulo de pedagoga.


Construyendo criterios de ergonoma 213
Criterios ergonmicos relacionados con el display
La legibilidad es el atributo de un carcter de ser identificado, depender de
factores como: anchura y forma de los caracteres, del contraste y de la
iluminacin [Mcc1980].

Anchura de trazo: la anchura del trazo de los caracteres alfanumricos se
expresa por el ratio de su grosor entre su altura, y depender del contraste
entre figura y fondo.

Como se muestra en la tabla 7.5 para caracteres alfanumricos caja
pequea (minsculas) blancos sobre fondo negro, el rango aconsejable es
de 1/6 a 1/8, aumentando significativamente si el color de los caracteres
alfanumricos es negro sobre fondo blanco, el cual es de 1/8 a 1/10. Si los
caracteres alfanumricos son caja grande (maysculas) el ratio sobre fondo
blanco y letras negras aumenta a 1/1.

En Mondelo [Mon2001b] y en Mccormick [Mcc1980] se presenta una
frmula para calcular la relacin optima entre el grueso del carcter
alfanumrico y su altura:


H= 0,0022 D + K
1
+ K
2

Donde:
D= Distancia de lectura en milmetros.
K
1
= factor de correlacin segn la iluminacin y las condiciones
de visin como sigue:
K
1
= 1,5 mm para un nivel de iluminacin > de 10 lux y en
condiciones de lectura favorables.
K
1
= 4,1 mm para un nivel de iluminacin > de 10 lux y en
condiciones de lectura desfavorables.
K
1
= 4,1 mm para un nivel de iluminacin < de 10 lux y en
condiciones de lectura favorables.
K
1
= 6,6 mm para un nivel de iluminacin < de 10 lux y en
condiciones de lectura desfavorables.
K
2
= factor de correlacin segn la importancia del mensaje.













Carcter Color fondo
Color Caja Rango
Blanco Negro Pequea 1:6 a 1:8
Negro Blanco Pequea 1:8 a 1:1
Blanco Negro Grande 3:5 a 1: 1
Negro Blanco Grande 1:1
Negro Color luminoso Pequea 1:3
Tabla 7.5 Relacin entre la anchura y la altura en caracteres alfanumricos (Adaptada
de [Mcc1980], [Mon2001b], [Vel2001])

214 Construyendo criterios de ergonoma
Criterios ergonmicos relacionados con el display

Los navegadores permiten aumentar el tamao de la letra, realizando un
aumento y/o disminucin del rea visualizada (zoom). Esta opcin es
contemplada slo para la visualizacin en pantalla, y debe ser indicada por
el usuario, por ello es conveniente considerar esta relacin entre el ancho y
la altura del carcter, con la finalidad de lograr una correcta legibilidad por
defecto en todos los documentos educativos que se entreguen.

6. Uso adecuados de colores

El color es el elemento grfico ms importante, ya que permite identificar y
diferenciar los elementos de la interfaz. Los colores otorgan al diseador
una poderosa arma para capturar la atencin del usuario.

Las asociaciones connotativas del color (sinestesia del color), se refieren
ms a los significados que se le atribuyen a su uso, que a las sensaciones
perceptivas del mismo (ver tabla 7.2 connotaciones psicolgicas del color).

La utilidad del color radica en su poder de resaltar la informacin en una
interfaz, es decir, segn el color utilizado se puede resaltar o disminuir
[Vel2001].

Se recomienda no abusar de los colores en la interfaz, ya que un display
cargado de color provoca confusin en el usuario. Una construccin
cromtica adecuada depender de lo que se quiera resaltar, pero es
aconsejable una interrelacin entre los colores de la interfaz, buscando la
armona para as evitar el agotamiento visual. Un buen resultado es
alcanzado cuando se utiliza una misma gama cromtica, que consigue un
efecto de homogeneidad, pero al mismo tiempo puede producir cansancio
visual, en definitiva una combinacin adecuada de colores mejorar
considerablemente las sensaciones que el sitio Web pueda producir en el
alumno [Vel2001].

Los colores usados en un display deben ser diferentes, y su distincin no
debe verse afectada por cambios en el contraste. No es aconsejable usar el
color azul para informacin crtica ya que reflejan estados de tranquilidad, de
que los procesos marchan correctamente; los colores usados para tal fin
deben responder a las expectativas del usuario (colores clidos) y en buena
medida estn determinados por el contexto cultural [Mon2001b].

Construyendo criterios de ergonoma 215
Criterios ergonmicos relacionados con la interfaz

7.5.2) Criterios ergonmicos relacionados con la interfaz

Los criterios de esta sesin estn relacionados a los criterios de usabilidad
discutidos en el captulo 6 y los criterios de pedagoga (captulo 5), se sealan
los coincidentes y se remitir a los criterios previos cuando se hayan
desarrollado lo suficiente.

Los criterios desarrollados son tomados de la experiencia de la interfaz grfica
de computadora, si bien es cierto, que la interfaz Web tiene sus propias
caractersticas (ver captulo 6), no es menos cierto que es tambin una interfaz, y
que si consideramos los lineamientos pragmticos dictados por el uso de los
alumnos, se debe considerar como primer mecanismo de acceso a la
documentacin de la Web la interfaz de computadora de escritorio.

1. Adecuada a la tarea

La interfaz ser adecuada a la tarea en la medida en que ayude al usuario a
lograr su cometido con eficacia y eficiencia. Este criterio fue desarrollado en
el captulo de criterios pedaggicos (captulo 5).

2. Tolerancia de errores

Una interfaz se dice que es tolerante de errores si a pesar de los errores
que cometa el usuario en la entrada de datos, se puede lograr el resultado
que se pretende, permitiendo que se hagan las correcciones se acceda a la
reversibilidad de los mismos [Mont2001b], es decir, ante una accin errada
se debe poder revertir la accin (Undo).

Tambin se refiere este criterio a la gestin del error y a los mensajes
emitidos al usuario. Estos lineamientos fueron ampliamente desarrollados en
el captulo de usabilidad: reversibilidad de los comandos (captulo 6)

3. Facilidad de aprender

Una interfaz debe proporcionar guas y lineamientos que faciliten su
aprendizaje, se pretende reducir la memorizacin y el desborde cognitivo.
Un desarrollo de este criterio fue hecho en el captulo de pedagoga (ver

216 Construyendo criterios de ergonoma
Criterios relacionados con la interfaz
captulo 5) en los criterios de comprensibilidad y complementado con los
criterios de navegacin del captulo de usabilidad (ver captulo 6).

4. Navegacin por las pantallas

Este criterio fue desarrollado en el captulo de usabilidad: criterios de
estructura y de navegacin (ver captulo 6).

5. Agrupacin de elementos en la pantalla

Este lineamiento fue desarrollado en el captulo de usabilidad en los criterios
de estructuracin, sin embargo, se considera conveniente ahondar un poco
por su importancia.

El significado que trasmite una imagen es ms fcil de percibir si sta posee
claridad visual, es decir, si tiene los ncleos semnticos bien diferenciados y
si posee una buena organizacin. Los criterios relacionados al ncleo
semntico de la imagen fueron discutidos ampliamente en el captulo de
pedagoga (ver captulo 5).

La organizacin de los elementos fue estudiada por la Gestalt (ver figura
7.9) y se basan en cmo los humanos organizamos los estmulos visuales.
Se pueden resumir en [Ca20001] y [Gea2002] :

Similitud: Los objetos que comparten caractersticas perceptuales
semejantes (color, brillo, tamao, entre otras) tienden a ser percibidos
conjuntamente.
Proximidad: Dos objetos similares prximos y alejados de los otros
tienden a ser percibidos conjuntamente.
Continuidad: Los elementos que pueden ser vistos como buenas
continuaciones del otro tienden a ser percibidos en forma conjunta.
Cierre: Los elementos que forman visualmente una figura cerrada
tienden a ser percibidos como agrupados.

Adems se puede mencionar las leyes de la divisin [Ca2001] y
[Gea2002].

Sincrona: los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo o en un
intervalo no diferenciable tienden a ser percibidos como un conjunto.

Construyendo criterios de ergonoma 217
Criterios ergonmicos relacionados con la interfaz
Regin comn: elementos visualizados dentro de una misma regin
cerrada se perciben como agrupados
Conexin entre elementos: Los objetos que estn conectados a travs
de otros objetos son percibidos como grupos de elementos.






Figura 7.9 Principios de agrupacin y de la Gestalt (Tomado de [Ca2001])


En la figura 7.10, se aprecia como los principios de la Gestalt y de
agrupamiento se aplican a una ventana de dilogo de un navegador de la
Web.




Figura 7.10 Ventana de dialogo de opciones de internet Explorer



218 Construyendo criterios de ergonoma

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