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2013

Instituto Tecnolgico
Superior de Superior
Orlando Vergara
Hinojosa
Elaborado el
13/02/2014
[PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS]
Qu es la Programacin Orientada a Objetos (POO)?
Es un paradigma de programacin que utiliza objetos en sus interacciones para
disear software informtico.
Esta est basado en varios mtodos como lo son: Herencia, Cohesin,
Abstraccin, Polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
A partir de los aos 90s empez se popularizo el uso de est entre los
desarrolladores de software, actualmente hay varios lenguajes de programacin
que soportan la orientacin a objetos cmo son: C#, C++, D, E, JavaScript, Lua,
Java, Lingo, Ruby, entre otros
El objetivo principal de OOP es transformar la manera del programador de ver el
mundo como un objeto y analizar sus estructuras o clases adems de implementar
cuestiones de la vida real en los programas informticos.
Al hacer esto los programas informticos se pueden estructurar de una manera
efectiva, fcil de comprender y manejar, adems de ser ms efectivos en la
compilacin y utilizacin de los bloques de cdigo.
Ahora bien veamos algunos casos de la vida real en los que se puedan aplicar los
principios de la vida real.
Suponemos que tenemos nuestro objeto el cual est constituido a partir de clases
base y las sub-clases de est.
Tenemos una computadora (objeto) la cual est compuesta por partes (clases),
esta computadora tiene partes como: el procesador, tarjeta madre, tarjeta de
video, memoria ram, disco duro, sistema de enfriamiento, fuente de poder, lectores
multimedia, etc.., todos estos son clases que conforman el objeto, todas son
necesarias, si se llega a daar una clase no tan importante cmo los lectores
multimedia o una de las ranuras de memoria puede seguir funcionando el objeto
pero si no se arregla est error de cdigo(bug) , entonces el objeto con el paso
del tiempo se puede daar de manera muy severa, se quema todo el sistema.
Entonces puede seguir funcionando pero, con el peligro de que quede inservible
entonces la parte daada (el cdigo), se tiene que analizar y arreglar, y en caso de
que no se pueda arreglar esta parte entonces se tiene que cambiar totalmente el
bloque de cdigo que sera la sub-clase ranura de ram, pero como esta est
integrada a la tarjeta madre entonces el problema sera de la clase madre tarjeta
madre, en la que se tendra que intercambiar con un nuevo bloqu de cdigo en
el que tiene que tener compatibilidad con todas las sub-clases ya existentes
dependientes de la clase madre.
En la vida real est parte del proceso sera buscar un modelo de tarjeta ram
compatible con el hardware de la computadora que ya posees, ya que puede que
compres (crees una clase nueva) una tarjeta madre de mejor gama que la anterior
o ms nueva y avanzada, pero s esta no tiene compatibilidad con tu hardware
(clases ya existentes) entonces no te servira de nada porque en ese caso
necesitaras reemplazar todas las piezas (re-programar todas las clases de tu
objeto) de tu pc con algunas piezas compatibles para que estas puedan funcionar
como objeto.
En el caso de que se reemplacen las piezas que no son compatibles con tu nueva
tarjeta madre, entonces estaras creando el objeto miPC2 en el que puede tener
funciones parecidas al objeto original, pero puede que este nuevo objeto utilic las
nuevas clases de una manera ms eficiente y rpida, de manera que este nuevo
objeto te dara mucho mejor rendimiento anterior.
Este es uno de los muchos ejemplos que se pueden mencionar donde se utiliza la
programacin orientada a objetos y la verdad realmente no es que se adapten los
casos de la vida real a formas en las que se puedan tratar cmo programas
creados con la estructura de programacin orientada a objetos.
Ms bien la programacin orientada a objetos fue creada con el propsito de darle
una estructura ms real a los programas informticos, de cierta manera ms
sencilla para los humanos de entender la estructura y funcionamiento de estos
programas, una manera ms humana, gracias a este paradigma de
programacin la utilizacin del cdigo se vuelve mucho ms efectiva gracias a sus
elemento mencionados en el mapa conceptual.
En conclusin, no importa en qu situacin ests siempre habr una manera de
resolver un problema de manera sencilla a menos que el problema est en una
clase padre entonces si esto est todas las dems clases hijas de esta clase
podra verse afectadas dependiendo de qu caractersticas hayan heredado de la
clase padre.
As que la verdad no importa qu carrera estudies siempre habr una forma de
verlo relacionada al paradigma de la programacin orientada objetos por lo mismo
que est fue creada con el propsito de humanizar los software, y si, solamente
estudias Programacin Orientada a Objetos por curiosidad y llegas a encontrarte
con est trabajo, comprende que esta habilidad que es la programacin siempre
es til aunque no seas un programador profesionista, aunque sea solo un hobby
ver las cosas de la manera en que los programadores de POO, te puede ayudar
de gran manera.
Entonces se puede decir que POO es un gran paradigma de programacin por su
relevancia al mundo real.

Diagrama de clase del agua.





Diagrama de Clase de la Sal Comn











Objetos
Es una unidad de cdigo
compuesto por variables y
metodos relacionados. Cualquier
cosa que veamos a nuestro
alrededor en el mundo real.
Abstraccin
Expresa las caractersticas esenciales
de un objeto. Lo que lo distingue de
los otros objetos.
Modularidad
Consiste en dividir el programa en
modulos para compilacin separada,
estos tiene conexin con los otros
modulos que conforman el programa.
Herencia
Permite que las clases puedan recibir
caractersticas de clases base si ests
son sub-clase de la clase base que se
este tratando.
Encapsulamiento
Es la habilidad para ocultar
informacin necesaria para el usuario
final, solamente mostrando los
conceptos que necesita el usuario.
Polimorfismo
Es la capacidad de varias clases poder
utilizar un mismo metodo de manera
diferente dependiendo de la
necesidad que tengan ests siempre y
cuando sean sub clases de la misma
clase base.
Clases
Define el tipo de objeto determinado,
estos contienen los atributos y
acciones que possera un objeto.
Bibliografa
http://www.wikipedia.org
Recursos Unidad 2: Antologia_U1U2.pdf
http://www.lenntech.es/periodica/elementos/

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