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Maestra en Criminalstica

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Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo
Virtual Second Life


Dr. Roberto Geovanny Moreno Dillon
Lic. Patricio Freire Cartagena.
Ab. Henry Coral Ramos.
Dr. Carlos Perugachi Betancourt.
Lic. Andres Merlo Rivadeneira

INTRODUCCIN

Las herramientas tecnolgicas nos proyectan a nuevos esquemas interactivos y
participativos en la mejora constructiva del aprendizaje, los procesos
comunicacionales y el trabajo en equipo. Los cambios sociales impulsan a
propuestas acadmicas innovadoras, reconociendo la importancia de implementar
programas de accin que satisfagan las necesidades actuales.

Estos nuevos enfoques metodolgicos involucran a los actores en acciones
concretas, a travs de la identificacin conceptual y procedimental de las
actividades del aprendizaje, proponiendo una construccin convergente de valor
agregado en la tarea del conocimiento.

La sistematizacin de esta experiencia evidencia el aporte y vala del trabajo en
equipo, cuyo aporte afianza las relaciones entre los integrantes del grupo a travs
del anlisis, la discusin y la decisin. La exposicin y descripcin de las
experiencias particulares de cada uno de los integrantes del grupo, permitirn
evidenciar los elementos relevantes del mundo inmersivo y enriquecerlo mediante
la adecuada utilizacin de esta herramienta.


ABSTRACT

Technological tools projected new interactive and participatory schemes for
improving learning, communication processes and teamwork. Social changes
generate innovative academic proposals, recognizing the importance of
implementing action programs to meet current needs.

These new methodological approaches involving stakeholders in concrete actions,
through the identification of learning activities, proposing building a converged
value added in the task of knowledge.

This experience demonstrates the contribution and value of teamwork, whose
support strengthens the relationships between group members through analysis,
discussion and decision. The particular experiences of each of the group
members, evidence will allow the relevant elements of immersive world through
the appropriate use of this tool.


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J USTIFICACIN

Este proceso de sistematizacin tiende a abonar la accin participativa del grupo
de trabajo, en donde cada integrante experimente la inmersin virtual a travs de
la creacin de su propio avatar
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que le permitir incursionar en un mundo animado
e interactivo, viviendo una realidad distinta a la habitual.

Este ejercicio implica la interpretacin descriptiva de las experiencias de los
integrantes a partir del ordenamiento lgico de las ideas, racionalizar e identificar
los elementos ms importantes para transformarlos en conocimientos y ponerlos a
disposicin de otras personas, mediante las lecciones extradas de una
experiencia especfica, entregando la posibilidad de compartir la informacin de
modo diferente.

Esperamos que este trabajo contribuya a visibilizar la vala y apoyo a los procesos
educativos en los espacios cotidianos de acuerdo a las caractersticas, variantes y
necesidades sociales, en el cual se fortalece el trabajo en equipo mediante los
distintos puntos de vista de los involucrados.


BENEFICIOS Y DESCUBRIMIENTOS DE LA SISTEMATIZACIN A TRAVS
DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

Beneficios

El mundo virtual Second Life es una plataforma que puede ser utilizada para
facilitar el aprendizaje y la interaccin con otras personas en diferentes lugares.

El de lograr una reunin con varios estudiantes, en un mismo ambiente y en
distintos lugares a eleccin, en este aspecto ninguna limitante en cuanto al
numrico de participantes, sin la necesidad de estar presente fsicamente como
por lo general es el modelo tradicional de educacin.

El material ofrecido para el aprendizaje no tiene ninguna limitacin y puede ser
representado en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc.) adems de poder
descarga los contenidos presentados y la capacidad de compartir con otras
plataformas web.

Versatilidad en cuanto al uso de la herramienta ya que permite guardar cualquier
tipo de cambio aunque se haya cerrado la sesin en la plataforma.

Es impresionante y emocionante ver el entorno virtual en 3 dimensiones (3D) y la
nueva experiencia inmersiva dentro de este nuevo contexto de educacin y
aprendizaje, totalmente diferentes a los mtodos tradicionales en el que el
escenario de interrelacin es textual e imagen esttica.
El de poder simular y explorar toda clase de cuerpos y objetos desde otra ptica
al acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con
nuestro avatar.

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Representacin de una persona real en el mundo virtual.
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La educacin se torna ms dinmica en el sentido que el estudiante toma un
papel activo a travs de la manipulacin de su avatar. Esto obliga a redefinir la
funcin del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de
explicar el funcionamiento de algo si no al contario fomenta la investigacin y
adquisicin del nuevo conocimiento.

Algo muy importante es que siempre los juegos han servido para facilitar de una
manera ostensible el conocimiento sin que la persona o estudiante se aburra o
pierda el inters. La enseanza en Second Life puede implicar a menudo el
desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por
diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus
experiencias.


LIMITACIONES O DESVENTAJAS EN EL MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE
COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

Limitaciones

Su limitacin ms evidente radica en que no es accesible a todo el mundo.

Consideramos que en las escuelas de la vida real hay ms posibilidades de
resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de
PowerPoint falla el profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el
mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos
totalmente de la infraestructura tecnolgica.

Un factor importantsimo es el problema tecnolgico, pudiendo ser estos fallos del
sistema, problemas con la velocidad, etc.

En la enseanza de la vida real es posible recibir informacin inmediata de los
estudiantes y se pueden detectar problemas rpidamente.

El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitacin se compensa con la
creacin de gestos.


RECUPERACIN DEL PROCESO

Esta actividad ha permitido una aplicacin del mundo inmersivo en espacios y
tiempos distintos, organizar actividades y sistematizar la informacin, luego de
analizarla en detalle lo sucedido se pudo plantear conclusiones que apoyan a la
produccin y gestin de este nuevo conocimiento.

Este proceso de sistematizacin se enfoc en la actividad participativa del grupo
durante la semana del 25 al 31 de agosto del 2014, teniendo como espacio el
mundo virtual inmersivo de Second Life, en esta experiencia participamos 5
personas, ubicados en espacios geogrficos diferentes.

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De entre los participantes se design a un coordinador pare el desarrollo de la
experiencia y al ser un proceso altamente participativo, se defini una hoja de
ruta:


Tabla 1. Fuente y elaboracin. Grupo 02.


La descripcin de la experiencia se sintetiza en la siguiente tabla:


Tabla 2. Fuente y elaboracin. Grupo 02.


METODOLOGA DE SISTEMATIZACIN

Fomentar la participacin activa en cada uno de los integrantes del grupo.
Construir articuladamente una nueva experiencia.
Generar un nuevo ambiente de interaccin sobre la base del aprendizaje
individual.
Visibilizar el trabajo en equipo bajo una perspectiva inmersiva virtual.
Utilizacin de las herramientas visuales y auditivas, en un ambiente diferente
de la realidad virtual.
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CONCLUSIN

La experiencia ha sido de mucha ayuda al proceso de aprendizaje, puesto que la
herramienta Second Life muestra objetivamente la posibilidad de interaccin
entre varias personas, quienes a travs del avatar participan activamente con
ideas y propuestas en un ambiente asncrono.

Cada participante explor y experiment una nueva forma de comunicacin, cuya
dinmica deja en evidencia la utilidad de las herramientas multimedia de una
forma dinmica y divertida.

El aporte vivencial a esta actividad participativa ha sido sin duda alguna muy
enriquecedora, coordinada y asistida, que decant en la construccin de un
documento que muestra de forma sistematizada la experiencia del grupo en un
mundo inmersivo virtual.




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Persona que llena la gua: Dr. Roberto Moreno Dillon
Proyecto: Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo Virtual Second life
Fecha: 25 / 08 / 2014

1.- Qu se hizo?

Aprender a travs de la prctica

1.1. Dnde se realiz la actividad?

En la plataforma y en second life.

1.2. Quienes (y cuantos) participaron:

Patricio Freire Cartagena
Henry Coral Ramos
Carlos Perugachi Betancourt
Andrs Merlo Rivadeneira
Roberto Moreno Dillon

1.3. Duracin de la actividad

Siete das

1.4. Breve descripcin de la actividad

Reunin de coordinacin para programar las actividades a desarrollar, para
luego interactuar todos los integrantes del grupo a travs de la plataforma
Second Life

2. Si la actividad estaba programada

Si estuvo programada, tanto por las directrices de la tutora como por parte de
los integrantes

2.1. Objetivos pre-definidos

Explorar los beneficios de los mundos virtuales para investigar y desarrollar
conocimiento en nuestra rea de estudio

2.2. Resultados alcanzados:

Se explor la plataforma Second Life y pudimos vivir de cerca todos los
beneficios que nos presentan los entornos virtuales, como poder compartir en
tiempo real en diferentes lugares y con un grupo de trabajo, asistir a
presentaciones, charlas, etc., que de seguro van a ser de mucha utilidad en
nuestro aprendizaje


4.- Impresiones u observaciones sobre la actividad
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Es una herramienta que existe en la web que es de facil manejo y comprension y
que permite romper las barreras de la educacin tradicional ademas de
interactuar entre varias personas a travs de videos, presentaciones, etc.