Está en la página 1de 30

1

2




3


TONPO
El arte de escapar

El Tonpo, el arte de escapar, se pueden dividir en tres fases. El
escondite puede ser un punto de ocultamiento dentro del campo
enemigo o en su permetro. Es un refugio temporal. El maestro Uge se
refiere a un escondite en poder del enemigo, pero lo suficientemente
seguro para permitir el descanso o reagrupacin.
El FBI y la CIA frecuentemente usan esta tctica. Se conocen
como casas de seguridad. El santuario Consiste en una posicin
fuera del control de las fuerzas enemigas, donde las fuerzas amigas lo
puede ayudar.
Sin embargo, tenga cuidado con estas situaciones: incluso aqu,
un Ninja no se encuentra realmente seguro. En los otros manuales del
curso de Ninja de Todo Cursos se ha subrayado la importancia de
observar al enemigo, su campamento, etc. En su mayor parte, la va
de escape debe ser la misma que la ruta de penetracin. La razn de
usar la misma ruta es que existe menos probabilidad de ser
descubierto.
Adems, dado que la ruta se ha utilizado una vez, es ms
familiar. debe tener mucho cuidado en no dejar la guardia abaja
durante el Tonpo.
Nadie puede prever todas las contingencias, pero uno puede
estar preparado. Con este fin, al menos dos salidas alternativas deben
estar disponibles, una justo enfrente y otra a noventa grados de la

4
ruta original. Estas se van a emplear en caso de ser descubierta la ruta
primaria.
En la seleccin de alternativas, preferir la que brinde velocidad y
cobertura. En segundo lugar, buscar reas en las que se puedan crear
distracciones. Si es posible, localizar y preparar una va de escape del
cuerpo de guardia para su uso en el improbable caso de que sean
capturados. Tenga en cuenta que si es descubierto, puede ser
necesario levantarse y luchar. Seleccione los puntos de la ruta de
escape que tienen el ventaja de un terreno alto y observe que las
puertas y portones a menudo puede ser ocupado por un hombre. En
definitiva, cualquier lugar donde se situar el enemigo entorpecido por
obstculos se puede utilizar para la evasin Ninja.
Evite las zonas habitadas, como cuarteles, comedores, o puestos
de mando. Tenga cuidado con las armas, las trampas, las zonas
minadas o con alarma, y las iluminadas. La ubicacin y la fuerza de
todos los guardias del puesto debe ser conocida antes de entrar.
Escapar puede incluir cambios en la identidad y la familiarizacin con
el pblico y los medios privados de transporte, las patrullas fronterizas,
las inspecciones de seguridad. Existen numerosos trabajos sobre estos
temas, que no estn directamente relacionados con el Ninjitsu.
Sin embargo, en la guerra moderna, estas consideraciones deben
ser planificadas con antelacin. Nada puede dejarse al azar, porque
est en juego es la vida.


5

P'eng del WEI (Forzar puertas)

El primer principio del Tonpo es escapar lo ms rpido posible.
Cuanto ms tiempo se permanece en control del enemigo, menos
probabilidades hay de escapar. En caso de ser capturados, y de ser
necesario escapar de un cuerpo de guardia, considere la utilizacin de
Peng Wei.

La figura 76
Las puertas cerradas que se abren hacia fuera pueden ser
pateadas en el P'eng Wei, utilizando la patada del Dragn o una
patada ms comn. Dirigir la fuerza del golpe lo ms cerca y seguro
como sea posible, con el objeto de romper el marco de la puerta con el
cerrojo.

La figura. 77
El hombro tambin puede ser usado para forzar la apertura de la
puerta. Al golpear la puerta con el hombro, aplicar la fuerza tan cerca
del centro de la puerta como sea posible. Esto doblar la puerta,
tirando del pestillo de la cerradura del marco de la puerta. Las puertas
con paneles se harn aicos, causando que se caigan hacia adelante.
El golpear con el hombro tambin se puede usar contra las puertas
que se abren hacia adentro y son endebles. Para llevar a cabo esta
tarea es necesario tomar carrera desde varios pies de distancia. Esto
agrega impulso al impacto.


6

figuras 76 y 77

7

LAO TSU CHI Huo (DROP HOLD TOE)

El siguiente es un escape que puede utilizarse cuando el Ninja es
detenido en cacheos militares.

La figura. 78
Tenga en cuenta que el enemigo ganchos su pierna con la pierna
izquierda para barrer los pies por debajo de que debe resistir. Su mano
izquierda presiona contra su espalda, el bloqueo de las vrtebras y
FORC- cin que levantara la pistola en el brazo.

La figura. 79
Cuando se aplica presin a la espalda, meter los brazos y caer
directamente sobre su parte trasera izquierda. Quiebre de este modo
la mueca derecha del enemigo, tirando de l hacia delante, y gire el
arma hacia el exterior. Golpee la cadera del lado izquierdo,
conduciendo su rodilla izquierda detrs de la rodilla izquierda de su
oponente. Capture el tobillo izquierdo con la entrepierna de su rodilla
derecha. Conduzca su palma derecha hacia arriba en su cadera, golpee
la cavidad de la cadera izquierda. Mire la pistola. El oponente puede
resistir, tratando de mantener su equilibrio.

La figura. 80
Tire hacia abajo y empuje hacia arriba con las manos. Mueva el
cuerpo hacia la derecha, utilizando su peso para golpear al enemigo
contra la pared. Deslice la pierna entre las piernas de su enemigo,

8
trabe la pierna izquierda con la suya. Este movimiento debe ser
ejecutado con gran rapidez.


9

Shou K'AO K'al (quitar las esposas)

El enemigo lo ha capturado y ha rodeado su cabeza con sus
brazos. l se mueve en su posicin detrs de usted y llega ha tener el
brazo derecho en un bloqueo de martillo, en un intento por atar sus
manos o esposarlas. La pierna del enemigo se coloca en su espalda
para impedir la resistencia.

La figura. 81
El enemigo dobla el brazo detrs de su espalda. Este es el mejor
momento para atacar, debe aplicar los puos o alcanzar la funda de su
arma. No distraiga su atencin.

La figura. 82
Paso a la derecha con el pie izquierdo, girando sobre el pie
derecho, y torcer la mueca del enemigo, levantando sobre su cabeza
y brazo. Golpear al enemigo con la mano izquierda, cruzando el
cuerpo. Esto se conoce como una golpe de cruz. Si l ha reforzado su
arma, golpelo en la caja torcica mientras se voltea.

La figura. 83
Desplaza un paso con el pie hacia la derecha, a una posicin an
ms cerca del enemigo. De un paso hacia su parte trasera con su pie
izquierdo, manteniendo el apretn en su mueca. Tire hacia abajo en
un arco de medio punto con su mano derecha, torciendo el brazo
derecho del enemigo en un bloqueo de martillo. Aproveche la mueca
izquierda del enemigo para evitar la ejecucin un revs similar.

10
Este es un escape comn a partir de un bloqueo de martillo
encontrado en la mayora de las artes marciales, como un truco de
auto defensa. Se trata de utilizar el pivote de la Introduccin de Ashi
Kuji. De aqu se puede observar en el Ninja algunas tcnicas aplicadas
a una variedad de propsitos. Esto hace a su sistema simple y fcil de
aprender, as como efectivo. Este es el paso mismo que se utiliza para
entrar en una puerta sin dejar escapar la luz.

11

Doblar los DEDOS

La figura. 84
Este mtodo se emplea cuando el enemigo es tan tonto como
para colocar su arma contra su pecho para intimidarlo.

La figura. 85
De un golpe con la mano derecha, y sujete la pistola. Dos cosas
son esenciales: la accin de la mano debe estar comprendida entre el
brazo y la mueca para evitar que se descargue; y el arma debe ser
desviada hacia abajo y la lnea exterior izquierda, por si acaso. En el
caso de los revlveres, est lo ms distante posible del can del
revolver.

La figura. 86
Una vez asegurada la empuadura, gire el arma del enemigo y
dela vuelta. Esto atrapar el dedo dentro del gatillo. Apriete la mueca
con la mano izquierda para reforzar el bloqueo del dedo. Es probable
que el enemigo retire el codo derecho para resistir este ataque. En
este caso, de un paso rpido hacia atrs con el pie derecho,
apuntando hacia abajo en el arma. El dedo ndice se suelta y puede
ser arrancado con el metal del protector del disparador.



12



13

ESCAPE DE GIRO

La figura. 87
Si el enemigo apoya su arma en su espalda, tenga en cuenta el
punto en el que realmente la toca. Esto determinar el tipo de bloqueo
en el que se utilizar. En la mayora de los casos, un bloque de espejo
ser el ms eficaz, ya que, a medida que se realiza, su hombros
caern. En esta, como en la tcnica anterior, puede estar seguro de
que es posible que el enemigo pueda disparar. En ambos casos, su
primera preocupacin es salir de la lnea de fuego, ya sea por desviar
el arma o cambiar su posicin.

La figura. 88
Pivotear sobre las puntas de ambos pies al mismo tiempo.
Ejecutar un bloqueo derecho y desviar el arma hacia ese lado, en la
lnea exterior. Ejecutar un arco hacia la izquierda con la palma de la
mano. Golpee al enemigo en el rostro.
Tenga en cuenta que la vaina carotdea se encuentra cerca de la
superficie en este punto. El impacto debe ser suficiente para dislocar la
mandbula. De esta forma, el enemigo puede ser desarmado y el Ninja
puede escapar. Estos tcnicas forman el Arte Ninja de Kumi-Uchi,
Escapes y retrocesos. Una parte de la sistema de lucha.

14

15

KUMI UCHI-Escapes y retrocesos

La mayora de las tcnicas de combate de la evasin Ninjitsu
implican objetivo y la evasin. El Ninja valor de la paz y la armona por
encima de todo, por lo tanto, tienen un mtodo sencillo y preferentes
de tratamiento de la violencia-huir.
Slo cuando todas las vas de evacuacin se han agotado es un
artista marcial autorizada a utilizar su arte mortal para defenderse. La
mayora de escuelas de artes marciales comenzando por la enseanza
de este concepto, a continuacin, pasar dcadas para aprender a
matar, lisiar y mutilar a un atacante.
Ninjitsu, sin embargo, es el camino del puo invisible. La prctica
consiste en desaparecer de la vista en lugar de enfrentarse al enemigo
en un conflicto en el que uno o ambos podran quedar heridos.
An as, incluso un experto ninja puede ser acorralado y
atrapado. No slo "a tiro", como qued demostrado en la seccin
anterior, sino tambin por un enemigo en la lucha, y esto no puede
evitarse. La mayora de las peleas comienzan ponindose en pie con
unas cuantas patadas o puetazos, los avances de espadas y lanza, y
al final en el tatami. Escapar o terminar la lucha y la tira es el arte del
Kumi Uchi.

16

ESCAPE DE Headlock

Esta tcnica funciona
bien contra una
estrangulacin trasera
desnuda llave de cabeza o de
lado. Si el enemigo
apoderarse de usted y tratar
de emplear la parte trasera
del estrangulador, la primera
consideracin es la liberacin
de la trquea. Para lograr
esto, a su vez la cabeza hacia
el interior hacia las costillas
enemigo y cavar en el torso
con su barbilla. Este es un
truco viejo para la lucha al
enemigo "Saltar" por lo que
su equilibrio puede romperse.
En segundo lugar, se pro-
Vase un respiro y tomar la
presin de su cuello de modo
que la llave de cabeza, que dolor, no es un asfixian.

La figura. 89
El enemigo se ha asegurado una estrangulacin limpia desde
atrs, presionando el antebrazo en contra de la trquea, lo que hace

17
difcil respirar. Aliviar la presin por agarrar la mueca de abajo y girar
a la que escuch la figura. Fig. 89. 90 "Abierto" de su bodega. Este es
un buen ejemplo de "Comenzando en la direccin opuesta a la
verdadera intencin.

La figura. 90
Volver, paso con la pierna izquierda, de forma inesperada girando
el estrangulador en un lateral Headlock sin el en- emy permiso. O
empezar desde el Headlock, ya que es un comnmente encontrados
espera. Alcance por encima del hombro y taza de la barbilla en la
mano derecha. Incline la cabeza hacia atrs. Llegar detrs de su rodilla
izquierda con la mano izquierda y doblar la rodilla pulsando sobre los
ligamentos detrs de la rtula.

La figura. 91
Caer sobre su rodilla izquierda, haciendo girar al enemigo, y caer
sobre su rodilla derecha en alto.
Este se golpeara contra la columna vertebral si se hace
rpidamente. Inmediatamente colocar el brazo alrededor de su cabeza
o el cuello.


18

K'al KUAN (interruptor de pie)

En caso de que el enemigo se apodere de la cintura para tratar
de capturarlo, es posible cambiar posiciones con l.

La figura. 92
Como la cintura cincha se asegura, la unidad de su brazo
izquierdo a lo largo del interior de la en- emy rodilla. Esto bloquea el
codo entre la cadera y el trceps. Dedo del pie-con el pie izquierdo y
caer el hombro izquierdo.

La figura. 93
pivote en la bola del pie izquierdo, moviendo la pierna derecha
para el impulso. Esta accin sin duda romper la cintura cincha o
dislocar el codo del enemigo. Paso detrs de la en- emy con el pie
derecho, mantener un control sobre el muslo con su mano izquierda.
Desde aqu se puede paso por detrs con el pie izquierdo y Cinch l, o
se deslizan hacia arriba y aplicar los japoneses estrangular.


19

20
LUN t'ou (RUEDA DE TIRAR)

La figura. 94
Si el enemigo apoderarse de usted por ambas muecas, manos
libres, hacindolos girar hacia arriba y a la lnea exterior. (Doble Espejo
Block) paso adelante con el pie izquierdo, golpeando con el doble
talones de palma en el pecho del enemigo. Esto le llevara un poco
hacia atrs, rompiendo el equilibrio a la trasera. Agarre el enemigo
solapas con ambas manos. Si no se dispone de solapas, las dos manos
detrs de la taza con la cabeza.

La figura. 95
El mantenimiento de su posicin en el enemigo, se sientan cerca
de su taln izquierdo, tirando de l hacia adelante y sobre usted, Tak-
cin ventaja de su reaccin natural en tratando de salvarlo de ser
empujado hacia atrs. Ejecutar Ke-Edad (levantando) con la pierna
derecha. Golpe al enemigo ingle o Hara.

La figura. 96
Use su control sobre el enemigo lo apoyan sobre ti. Esto evita
que su cayendo hacia delante muy rpido y le golpee con la cabeza.
Coloque el pie izquierdo en el enemigo Hara y empuje hacia arriba con
fuerza ambas piernas, lo levant del suelo.

La figura. 97
Pulse el enemigo claras que permitan le Backfall a una cabeza a
cabeza posi- cin por encima de usted. El impacto de esta sola cada
es suficiente para conducir el aire de sus pulmones e incapacitar a l.

21
Usando su control sobre el enemigo para mantener su mo- mentn,
ejecute un rollo nuevo balanceo los pies de arriba, metiendo la cabeza
un lado, y tirando con ambas manos. La figura. 98-Finalizacin de la
Roll Back, la tierra con las nalgas en el pecho enemigo o abdomen, la
conduccin del aire de los pulmones y aplastamiento de la cavidad
torcica. Ambos Las rodillas deben aterrizar en su bceps, Ruptur- cin
de los msculos. Suelte el puo sobre la enemigo con la mano derecha
y ejecucin de la conduccin Palm taln hasta la barbilla enemigo,
romperse el cuello.
La rueda de tiro, o Tomoe Nage-, ilustra una de los principios
fundamentales comunes a todos los usos de las artes marciales. Por
alternativamente empujar al enemigo en aquel entonces con su propia
resistencia a tirar de l para- Ward, es fcil de desequilibrar incluso
una mucho mayor op- Ponent. Y mandarlo a la lona estrellarse.
Tomoe- Tori es un deporte de base J udo tiro, pero tiene sus races en
J iu-jitsu., El arte mucho ms antiguo de la marciales Samurai.



22

23


ERH TE pulmn (DRAGON FIST con dos camas)

Estas tcnicas se utilizan en el caso de que el enemigo tiene xito
en las curvas usted y lanza un ataque Puo. Dan lugar a ceguera
permanente del enemigo, haciendo posible su escapar.

La figura. 99
Si el enemigo a tiro de plomo derecha, cada ligeramente hacia
atrs y con un contador de la derecha-Mir ror-Block. Esta accin pasa l
enemigo con su propio brazo, que le impida utilizar su izquierda la
mano para atacar. Tenga en cuenta que en un Ninjitsu en realidad no
cuadra una huelga. Por lo tanto, el espejo de bloque es en realidad un
ataque a la mueca. Al golpear el nervio cubita l en este punto, una
adormece el brazo.



La figura. 100 Inmediatamente vuelco con la mano derecha,
mueca derecha enemiga de captura de baldosas y tirando de l hacia

24
delante. Recuerde, l es hacia adelante ya, lanzando avanzada para
lanzar su ataque en primer lugar. Esta accin le empuja an ms lejos,
rompiendo el equilibrio. Al comenzar a punta el enemigo ms,
extender la palma de la mano izquierda hacia abajo, con los dedos
ndice y medio fuera estirado. Esto forma la Doble Puo de Dragn. La
tercera y el meique se encrespan en la mano. No endurecer los dedos
de baldosas, ya que se EAS- ily roto. No maneje por- sala de hospital
con los dedos, sino que atraer al enemigo a ellos. No gran cantidad de
fuerza es re- exactitud de slo quired.

La figura. 101
Si el enemigo es ms cautelosa y pone en marcha un pinchazo
izquierdo o el gancho, volviendo ligeramente, la ejecucin de un
derecho hombro-bloque. Una vez ms, son en realidad atacando a los
la mueca, en este caso el radial nerviosas. Esta accin abre la centro
de la lnea enemiga para atacar.





25
La figura. 102
Antes de la en- el brazo de emy se puede recuperar de su jab de
izquierda, tache desde la posicin del hombro derecho con el puo
bloque Twin Dragon, atacando a los ojos. No rigidez de los dedos;
imitan la accin de una serpiente en huelga. Utilice el brazo izquierdo
para ejecutar un deprimente cin del antebrazo bloque como un
coletazo. Esto desviar cualquier ataque que pudiera haber puesto en
marcha con el puo derecho del enemigo o, como en este caso,
atrapar su brazo izquierdo, que le impida el ahorro s mismo.
Cegadoras a un ser humano es una medida extrema y slo se
debe utilizar en la auto- defensa. Romper deliberadamente en el
castillo de un hombre para robarle o matarlo no es la legtima defensa.
Lo Tambin hay que sealar que estas dos tcnicas, el interior y
exterior del dedo J ab son la sala- marcas de la lucha contra el sistema
de Dragn Negro Sociedad de la autodefensa. Puede ser brutal, pero
es ms brutal que morir? Esa es la pregunta que se plantea.


26

CAPTURA AL PASO
El Ninjitsu es conocido como el arte de la invisibilidad. INPO, el
arte de ocultar, nos ensea cmo ser invisibles una vez que estemos
fuera de la vista del enemigo. Tonpo, del mismo modo, nos ensea
cmo desvanecerse a la vista del enemigo. Las tcnicas de Nei Huo
Kuo son la base para esta capacidad.
Traducido en el sentido de "captura al paso," el trmino est
relacionado con la estratagema en el ajedrez de capturar los peones
enemigos en caso de que se abstengan de moverse. En cada caso se
puede evadir el ataque del enemigo sin matarlo. Por esta razn el Mi
Lu kata de los que las tcnicas se dibujan son a veces es conocido
como el Camino de Lucha, Sin Pelea o la Danza de la invisibilidad.



Kasumi (anular la mente)
Este mtodo se emplea cuando el enemigo est a punto de una
postura amplia, pero an no ha avanzado. Baje el cuerpo ligeramente
para un mejor equilibrio. Relaje ambas muecas por lo que la mano se
bloquee ligeramente con la parte trasera hacia el enemigo. A veces,
esto inducir el enemigo a ampliar su posicin dado que esperar el
movimiento lateral de usted. Usted debe estar de tres a cinco pies del
enemigo. Levante las manos, los brazos extendidos entre usted, con el
objetivo de la parte posterior de las muecas en la cara del enemigo.
Debe hacerlo no tan lentamente que reacciona antes de estn listos, y
no tan rpidamente que l no har caso del movimiento. Mire sus

27
propias manos, esto induce al enemigo a hacer lo mismo. La idea es
centrar su atencin en sus manos.



La figura. 103
Paso rpidamente hacia delante, bajando el cuerpo an ms. Esto
mover las manos a barrio del enemigo, pero como los brazos no se
estn moviendo y la perspectiva es en escorzo, que ser sobre l antes
de que pueda reaccionar. A medida que el pie derecho toca el suelo,
mueve los dedos en la cara del enemigo. Independientemente de si
llegan a tocar la cara o simplemente le flash, va a flaquear ni
parpadea. Esto es un reflejo autonmico y es prcticamente
incontrolable. Inmediatamente como flash o bruma del enemigo, deje
caer hacia abajo sobre los pies en una posicin en cuclillas. Usted no
ver un abrir y cerrar enemigo, puesto que usted est mirando por
encima de los extremos de las muecas y, al levantar los dedos, se le
oscurecen el rostro de la vista. La neblina har que el enemigo a

28
levantar la guardia para proteger sus ojos. Puesto que usted se agach
casi en su nivel de la rodilla, se le ocultos de la vista por sus propios
brazos.

FIG. 104
Como usted fregadero de la vista, y ver la en- emy levantar la
guardia, ciruga esttica la cabeza en su pecho, alrededor de los
hombros, y empujar con los dos pies. El impulso de este efec-
fortaleza que se llevar a- entre las piernas del enemigo. Ejecutar una
puesta al da como sus manos tocan el suelo detrs de l. Esta le
permitir a desaparecer hacia abajo hasta una posicin tres metros
detrs del enemigo.

29

UKE T'IAO

Este mtodo se emplea cuando el enemigo intenta un ataque de
lnea baja, como una pierna.

La figura. 105
Llevar al enemigo hacia adelante, dejando caer los hombros y
llegando a tomarse de la las rodillas. Pasar con un golpa hacia abajo
en la espalda con ambas manos, con los pis estirados hacia atrs.
Esto evita que se hunda la pierna y que el enemigo tome una postura
inclinada hacia adelante.

La figura. 106
Empujar con las dos manos y saltar hacia arriba extendiendo las
piernas. La combinacin del impulso del enemigo y su propia fuerza lo
colocarn debajo de ti. Algunos profesionales prefieren agarrar la
cabeza del enemigo cuando lo realizan, asegurando as que pasan
suficientemente bajo para prevenir las lesiones accidentales en la
ingle.
Cualquier tipo de Uke Tiao ser suficiente para eliminar al
enemigo, dependiendo de la agilidad de los profesionales y
profundidad de los ataques enemigos.




30

También podría gustarte