Professor /M.Sc. em Cincias UFV CAMPUS FLORESTAL OBJETIVO CONTEDO - MTODO OBJETIVO Desenvolvimento da capacidade de jogo geral, da competncia ttica bsica aprender a jogar. CONTEDO Oferecer formas de jogadas que so construdas tomando-se os elementos tticos bsicos para construir a idia do jogo. MTODO Devem ser apresentadas s crianas e deixar que estas joguem. APRENDIZAGEM INCIDENTAL A simples alternativa de jogar e de agir permitem a melhora efetiva e simultnea do controle antecipativo do comportamento. Deixar jogar e paralelamente adquirir experincia. Deixar descobrir ! CARACTERSTICAS DOS JOGOS Uma forma de jogo pode ter incorporado no seu contedo mais de uma pea ttica. No possuem um carter imediato de transferncia No possuem um carter imediato de transferncia a um esporte qualquer. Os jogos no so preenchidos por completo. So situaes especficas com classes de exigncias que fazem o jogo mais interessante, mais atraente. EXIGNCIAS MNIMAS PARA OS JOGOS Tem um carter prprio, especfico. No so preparatrios para um jogo ou esporte especfico. Podem ser aplicados e adaptados de forma varivel em diferentes requisitos de aprendizagem e campos isolados. isolados. Possuem um regulamento simples e de fcil compreenso. So rapidamente organizveis e sem muita necessidade do uso de aparelhos. POSSIBILIDADES DE APLICAO Os jogos podem ser apresentados no incio, na Os jogos podem ser apresentados no incio, na parte principal e no final da aula. OS JOGOS Contm a forma do relacionamento com os sete elementos tticos bsicos ofensivos sete elementos tticos bsicos ofensivos colocados frequentemente pelos treinadores e denominados prticos. SETE ELEMENTOS TTICOS OFENSIVOS RELACIONADO COM O OBJETIVO Acertar o alvo Transportar a bola ao objetivo RELACIONADO COM O COLEGA Tirar vantagem ttica no jogo Jogo coletivo Jogo coletivo RELACIONADO COM O ADVERSRIO Reconhecer espaos Superar o adversrio RELACIONADO COM O MEIO AMBIENTE Oferecer-se e orientar-se ASPECTOS TTICOS DEFENSIVOS Exercitados paralelamente com os jogos de ataque. Aes tticas como: Evitar que o adversrio acerte o objetivo Evitar que o adversrio acerte o objetivo Dificultar o jogo do adversrio Fechar os espaos ACERTAR O ALVO Tarefas tticas em que se deve lanar, chutar, disparar, etc; uma lanar, chutar, disparar, etc; uma bola para um alvo, de modo que atinja um local escolhido. ROUBAR A BOLA NO DRIBLE Os jogadores de cada equipe conduzem uma bola e procuram paralelamente tirar a bola do adversrio, chutando-a longe. O jogo finaliza quando h somente um jogador com posse de bola. (P complexidade I) VARIAES: Os jogadores que saem devem fazer embaixadinhas fora do campo. Utilizar o p no dominante. (P complexidade III) Um grupo atira com uma mo. (Mo - complexidade II) TRANSPORTAR A BOLA AO OBJETIVO Tarefas tticas em que se objetiva transportar, jogar, levar a bola a um objetivo determinado. A CAA A PANTERA Cada equipe tem um espao de jogo delimitado e envia, a cada espao de tempo, um jogador para o campo contrrio (pantera). Ao sinal, os jogadores passam a bola entre si, de forma que o receptor esteja o mais prximo possvel da pantera. No se pode correr com a bola na mo. Quando uma equipe consegue encostar a bola na mo. Quando uma equipe consegue encostar a bola na pantera, acaba o jogo. Os passes se iniciam simultaneamente nos dois campos. VARIAES: Jogar com duas bolas para cada equipe. (Mo complexidade III) TIRAR VANTAGEM TTICA NO JOGO Tarefas tticas em que o importante por meio do jogo contnuo com o por meio do jogo contnuo com o colega, conseguir um ponto, um gol ou at "preparar" o ponto ou o gol para o colega converter. QUATRO GOLS Em um campo de jogo so colocados 4 gols com cones e cada equipe em posse da bola deve procurar pass-la por entre os gols. Assim cada lado dos gols deve ter um jogador (um jogador e um receptor); cada vez que a equipe consegue passar a bola sem que o adversrio a pegue, consegue passar a bola sem que o adversrio a pegue, ganha um ponto. (P complexidade II) VARIAES: Quando a bola passada entre todos os componentes de uma equipe, pode-se partir para fazer gol ou pode-se dar dois pontos. (P complexidade II) JOGO COLETIVO Tarefas tticas em que o importante receber a bola do colega ou receber a bola do colega ou passar a bola para este. JOGO DOS 10 PASSES Duas equipes. Uma equipe, de posse da bola, deve passar a bola entre si at completar 10 passes. A equipe contrria deve interceptar a bola. Cada 10 passes um ponto. (Mo ,P complexidade II) ,P complexidade II) VARIAES: Cada jogador de uma equipe tem um nmero. Se os passes vo na seqncia, ganha-se 2 pontos. (Mo, P complexidade II) RECONHECER ESPAO Tarefas tticas em que importante reconhecer as chances para se chegar ao gol. DO PASSE AO GOL Em um espao do campo, uma equipe em posse da bola joga em superioridade numrica contra a defesa. Enquanto a equipe atacante se movimenta em redor da rea de ataque passando a bola (e sem entrar na rea), o quinto jogador se oferece na rea para receber. Quando a bola passada para ele, deve chutar de primeira para o gol. A equipe de defesa deve evitar o passe para o curinga, sem entrar na rea. Cada equipe tem seu curinga, que s entra em campo quando sua equipe estiver de posse da bola. (Mo, P complexidade quando sua equipe estiver de posse da bola. (Mo, P complexidade III) VARIAES: Variar a forma de fazer o gol. De bunda valem 2 pontos. (Mo, P complexidade III) O passe ao curinga s pode ser feito aps a bola passar por todos os colegas( Mo, p complexidade III) SUPERAR O ADVERSRIO Tarefas tticas em que no confronto com o adversrio confronto com o adversrio consegue-se assegurar a posse da bola. REI DA BOLA Em um campo de jogo, cada jogador das duas equipes tm uma bola cada um. Devem quicar a sua bola, procurando tirar a bola do adversrio com a mo livre, sem contato corporal e sem perder a sua bola. Ganha a equipe que conseguir tomar mais vezes as bolas. conseguir tomar mais vezes as bolas. VARIAES: Tentar tirar a bola do adversrio com o p, no quique. (Mo complexidade II) OFERECER-SE E ORIENTAR-SE Tarefas tticas em que o importante , no momento exato, obter uma tima posio. JOGO NOS SETORES O campo de jogo dividido em trs setores: um central e dois extremos. As equipes tm um gol em cada setor dos extremos. No campo temos ento uma equipe distribuda nos setores de defesa, passe no meio e ataque. A equipe no setor de ataque deve estar sempre em superioridade numrica e em igualdade no meio. Os jogadores no podem sair do setor no qual esto jogando. O incio feito com sorteio. Ganha a equipe que fizer mais gols. OBSERVAO / DICAS: Se os defensores no conseguem passar a bola para o ataque, pode ser incorporada uma regra especial: em inferioridade numrica pode-se passar livremente sem marcao. VARIAES: O jogo pode ser realizado com o p ou com as mos. (Mo, p complexidade II) OS ELEMENTOS TTICOS ELEMENTOS TCNICOS E SUA RELAO COM OS ELEMENTOS TTICOSCOM OS ELEMENTOS TTICOS
DETERMINAR O MOMENTO DO PASSE
REGULAAO DA APLICAO DA FORA
ORGANIZAR OS NGULOS Oferecer-se e orientar-se Superar o adversrio Reconhe cer espaos Jogo coletivo Tirar vantagem ttica no jogo Transp. a bola ao objetivo Acertar o alvo Ttica Ttica Ttica Ttica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica FONTE: KRGER E ROTH ESCOLA DA BOLA
OBSERVAO DOS DESLOCAMENTOS
ANTECIPAO DEFENSIVA
ANTECIPAR A DIREO DO PASSE
OFERECER-SE E ORIENTAR-SE
DET. LINHAS DE CORRIDA E TEMPO DA BOLA
MOMENTO DO PASSE OBRIGADO ROMRIO CARDOSO COSTA ROMRIO CARDOSO COSTA Professor de Educao Fsica Mestre em Cincias UFV CAMPUS FLORESTAL