Unidad 1. Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA DE MXICO
INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE
CUATRIMESTRE CUATRO
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE
PROF: JUDITH RUBY SANCHEZ GARCIA
ALUMNO: MARIO OSCAR RAMREZ CORTES AL10506012
Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software
JULIO, 2014 DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos Tabla de contenido
1. Identifica y describe los diferentes lenguajes descriptores de arquitectura y agrega la utilidad que tiene. ............................................................................................................................. 3 2. Identifica y describe los patrones de arquitectura y agrega la utilidad que tienen. ........ 3 3. Elabora ejemplos de uso de la combinacin de lenguajes y patrones y describe cada ejemplo (mnimo 2). ......................................................................................................................... 4 3.1 Rapide - Pipes and filters. .................................................................................................... 4 3.2 Aesop Broker. ..................................................................................................................... 4 4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad. ................................................................................................................... 5 4.1 PROYECTOS DE DISEO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT). ......................................................................................... 5 4.2 LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO). ............................................................ 5 Trabajos citados ............................................................................................................................... 6
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos 1. Identifica y describe los diferentes lenguajes descriptores de arquitectura y agrega la utilidad que tiene. LENGUAJES DESCRIPTORES DE ARQUITECTURA ADL UTILIDAD Acme - Armani Intercambio arquitectural, es una plataforma extensible de herramientas de arquitectura y sirve para la descripcin de arquitecturas Rapide Sirve para describir la simulacin de eventos porque esta orientado a objetos Wright Sirve principalmente para el anlisis de protocolos de comunicacin. xADL Sirve para la descripcin detallada de modelos por medio de mdulos. Aesop
Ayuda al desarrollo y aplicacin de estilos as como desarrollo de herramientas de arquitectura de software. C2 (C2 SADL, C2SADEL, xArch, xADL) Su principal utilidad es el paso de mensajes entro objetos. 2. Identifica y describe los patrones de arquitectura y agrega la utilidad que tienen. Patrones de arquitectura Utilidad Del Fango a la Estructura Reducen la complejidad descomponiendo en sub-tareas cooperantes - Layers Ayudan a la estandarizacin, portabilidad y cambiabilidad principalmente. - Pipes and filters Se usa para sistemas de procesamiento de datos de flujo, es flexible por su estructura y adems reutilizable y eficiente en el procesamiento paralelo, - Blackboard Es til para los problemas en los cuales no se conoce ninguna estrategia de solucin determinstica de desarrollo. Sistemas Distribuidos Se usan como una herramienta para todo cliente que requiere un software manejable y gestionado de manera simultanea y remota. - Broker Se usan para el desarrollo de sistemas remotos. Sistemas Interactivos Se usan para el desarrollo de aplicaciones intuitivas orientadas a usuarios con poca experiencia en el manejo de software DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos complejo. - Model-View-Controller Se usa para el desarrollo de software en vistas - Presentation-Abstraction- Control Ayuda a la estructuracin por componentes que permiten su modificacin en tiempo de ejecucin. Sistemas Adaptables Ayudan a desarrollar software que requiere de cambios continuos. - Microkernel Principalmente usado para el desarrollo de software portable y ligero. - Reflection Se usa para aplicaciones de conducta dinmica cambiante. 3. Elabora ejemplos de uso de la combinacin de lenguajes y patrones y describe cada ejemplo (mnimo 2).
3.1 Rapide - Pipes and filters.
La combinacin de este lenguaje y este patrn podran servir para modelar y desarrollar un software especializado en reas de proceso como por ejemplo en una planta procesadora de alimentos, ya que el Rapide describira perfectamente cada evento como proceso y por otro lado los filters procesaran la informacin antes de pasar a cada etapa verificando que el sub producto de cada proceso es correcto y luego si es as continuar por medio de los pipes al siguiente proceso. Esto asegurara que cualquier error en algn sub proceso detendra la produccin y sera totalmente trazable. 3.2 Aesop Broker.
Describiendo estilos que dan la oportunidad de reutilizarse en diferentes partes de un software, sera una excelente combinacin, desde mi punto de vista, este lenguaje descriptor junto con el patrn Broker porque si se modifican las vistas de todo el sistema, entonces el acceso remoto permite la actualizacin dinmica con un buen performance y automatizando los cambios. Esta relacin podra usarse en una empresa de trasnacional que tenga muchas sucursales y una matrz y que adems se desee unificar los accesos y medios de gestin de informacin. DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos 4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad. 4.1 PROYECTOS DE DISEO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT).
El proyecto Ariadne. Una asociacin europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento. El ncleo de la infraestructura ARIADNE es una red distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje. Ha desarrollado herramientas y metodologas para la produccin, gestin y reutilizacin de objetos de aprendizaje para la formacin. Entre las herramientas con las que cuenta figuran una para la indexacin de consultas que permite la edicin y descripcin de los objetos de aprendizaje o la federacin de bsquedas que permite una bsqueda en varios repositorios, como son Globe, ProLearn, Mace y Merlot.
4.2 LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO).
Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalizacin, adaptacin y edicin de cualquier objeto de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podra ser la combinacin que un profesor hace de varios objetos de aprendizaje. Los GLO pueden ser diseados con un ncleo genrico o plantilla que puede ser personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificacin de su contenido. Para que un GLO sea verdaderamente adaptable, la estructura subyacente del material en s, debe ser separado de lo que es el mismo material, es decir, se debe separar el contenido de la estructura del objeto en cuestin. El mtodo para lograr esto depende en gran medida de la naturaleza de los objetos: por una parte el concepto que debe ser entendido y asumido, por otro lado el proceso, procedimiento o cdigo que debe ser seguido, y finalmente las actividades que lleva implcitas el objeto. Por lo tanto la creacin de un GLO es un proceso de desglose de los niveles de un objeto de aprendizaje para proceder a la construccin de este nuevo objeto con los niveles bien diferenciados. El desafo es que el GLO resultante sea lo suficientemente poderoso para su reutilizacin general manteniendo la sencillez en la realizacin de los cambios que requiera.
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos Trabajos citados Medvidovic, N. (1996). A classification and comparison framework for software Architecture Description Languages. Technical Report UCI-ICS-97-02. Reynoso, C., & Kicillof, N. (2004). Lenguajes de descripcin de arcquitectura (ADL). Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Rosanigo, Z. B., Almeira, A. S., & Perez Cavenago, V. (2007). Arquitectura de Software: Estilos y Patrones. Argentina: Universidad Nacional De La Patagonia San Juan Bosco. Tello, J. C. (2009). Patrones de diseo: ejemplo de aplicacin en los eLearning y Objetos de Aprendizaje Generativos. RED. Revista de Educacin a Distancia, 12.