Aprenda Informtica ... San Sebastin, agosto 1999 Escuela Superior de Ingenieros Industriales Industri Injineruen Goimailako Eskola UNIVERSIDAD DE NAVARRA -NAFARROAKO UNIBERTSITATEA Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero Javier Garca de Jaln Jos Ignacio Rodrguez Alfonso Brazlez Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero Javier Garca de Jaln Jos Ignacio Rodrguez Alfonso Brazlez Perteneciente a la coleccin : Aprenda , como si estuviera en primero ndice pgina i NDICE 1. Introduccin 1 1.1 Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos 1 1.2 Programas para el entorno Windows 2 1.2.1 Modo de Diseo y Modo de Ejecucin 2 1.2.2 Formularios y Controles 2 1.2.3 Objetos y Propiedades 2 1.2.4 Nombres de objetos 3 1.2.5 Eventos 4 1.2.6 Mtodos 4 1.2.7 Proyectos y ficheros 4 1.3 El entorno de programacin Visual Basic 6.0 5 1.4 El Help de Visual Basic 6.0 6 1.5 Ejemplos 6 1.5.1 Ejemplo 1.1: Sencillo programa de colores y posiciones 6 1.5.2 Ejemplo 1.2: Minicalculadora elemental 8 1.5.3 Ejemplo 1.3: Transformacin de unidades de temperatura 9 1.5.4 Ejemplo 1.4: Colores RGB 11 2. Entorno de programacin Visual Basic 6.0 14 2.1 Introduccin: Qu es Visual Basic 6.0? 14 2.2 El entorno de Visual Basic 6.0 14 2.2.1 La barra de mens y las barras de herramientas 14 2.2.2 Las herramientas (toolbox) 16 2.3 Formularios (forms) y mdulos 16 2.4 La ventana de proyecto (project) 17 2.5 La ventana de propiedades (Properties) 17 2.6 Creacin de programas ejecutables 18 2.7 Cmo utilizar el Help 19 2.8 Utilizacin del Code Editor 19 2.9 Utilizacin del Debugger 21 2.9.1 Ejecucin controlada de un programa 21 2.9.2 Ventanas Immediate, Locals y Watches 22 2.9.3 Otras posibilidades del Debugger 23 3. Lenguaje BASIC 24 3.1 Introduccin 24 3.2 Comentarios y otras utilidades en la programacin con visual basic 24 3.3 Proyectos y mdulos 25 3.3.1 mbito de las variables y los procedimientos 25 3.3.1.1 Variables y funciones de mbito local 25 3.3.1.2 Variables y funciones de mbito global 26 3.4 Variables 27 3.4.1 Identificadores 27 3.4.2 Variables y constantes 28 3.4.3 Nombres de variables 28 3.4.4 Tipos de datos 29 3.4.5 Eleccin del tipo de una variable 30 3.4.6 Declaracin explcita de variables 30 3.5 Operadores 31 3.6 Sentencias de control 31 3.6.1 Sentencia IF ... THEN ... ELSE ... 32 3.6.2 Sentencia SELECT CASE 33 3.6.3 Sentencia FOR ... NEXT 34 3.6.4 Sentencia DO ... LOOP 34 3.6.5 Sentencia WHILE WEND 35 3.6.6 Sentencia FOR EACH ... NEXT 35 3.7 Algoritmos 36 3.7.1 Introduccin 36 3.7.2 Representacin de algoritmos 36 ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina ii 3.8 Funciones y Procedimientos 37 3.8.1 Conceptos generales sobre funciones 37 3.8.2 Funciones y procedimientos Sub en Visual Basic 6.0 37 3.8.3 Funciones (function) 38 3.8.4 Procedimientos Sub 39 3.8.5 Argumentos por referencia y por valor 40 3.8.6 Procedimientos recursivos 40 3.8.7 Procedimientos con argumentos opcionales 41 3.8.8 Nmero indeterminado de argumentos 41 3.8.9 Utilizacin de argumentos con nombre 41 3.9 Arrays 41 3.9.1 Arrays estticos 42 3.9.2 Arrays dinmicos 42 3.10 Estructuras: Sentencia Type 43 3.11 Funciones para manejo de cadenas de caracteres 45 3.12 Funciones matemticas 46 4. Eventos, Propiedades y Controles 48 4.1 Eventos 48 4.1.1 Eventos generales 48 4.1.1.1 Carga y descarga de formularios 48 4.1.1.2 Paint 50 4.1.1.3 El foco (focus) 50 4.1.1.4 KeyPress, KeyUp y KeyDown 51 4.1.2 Eventos relacionados con el ratn 51 4.1.2.1 Click y DblClick 51 4.1.2.2 MouseDown, MouseUp y MouseMove 52 4.1.2.3 DragOver y DragDrop 52 4.2 Algunas propiedades comunes a varios controles 53 4.3 Controles ms usuales 54 4.3.1 Botn de comando (Command Button) 54 4.3.2 Botones de opcin (Option Button) 55 4.3.3 Botones de seleccin (Check Box) 55 4.3.4 Barras de desplazamiento (Scroll Bars) 55 4.3.5 Etiquetas (Labels) 56 4.3.6 Cajas de texto (Text Box) 56 4.3.7 Listas (List Box) 57 4.3.8 Cajas combinadas (ComboBox) 58 4.3.9 Controles relacionados con ficheros 58 4.3.10 Control Timer 58 4.4 Cajas de dilogo estndar (Controles Common Dialog) 58 4.4.1 Open/Save Dialog Control 60 4.4.2 Print Dialog Control 60 4.4.3 Font Dialog Control 61 4.4.4 Color Dialog Control 61 4.5 Formularios mltiples 61 4.5.1 Apertura de controles en forma modal 62 4.5.2 Formularios MDI (Multiple Document Interface) 62 4.6 Arrays de controles 63 5. Mens 64 5.1 Introduccin a las posibilidades de los mens 64 5.2 El editor de mens (Menu Editor) 65 5.3 Aadir cdigo a los mens 66 5.4 Arrays de mens 66 5.5 Ejemplo: Men para determinar las caractersticas de un texto 67 5.6 Mens contextuales (Popup Menu) 68 6. Grficos en Visual Basic 6.0 69 6.1 Tratamiento del color 69 6.1.1 Representacin hexadecimal de los colores 69 6.1.2 Acceso a los colores del sistema 69 ndice pgina iii 6.1.3 Funcin RGB 70 6.1.4 Paleta de colores 70 6.2 Formatos grficos 71 6.3 Controles grficos 71 Control Line 71 Control Shape 72 6.3.3 Ejemplo 6.1: Uso de los controles Line y Shape 72 Control Image 72 6.3.5 Control PictureBox 74 6.4 Mtodos grficos 74 6.4.1 Mtodo Print 75 6.4.2 Dibujo de puntos: mtodo PSet 75 6.4.3 Dibujo de lneas y rectngulos: mtodo Line 75 6.4.4 Dibujo de circunferencias, arcos y elipses: mtodo Circle 76 6.4.5 Otros mtodos grficos 77 6.5 Sistemas de coordenadas 77 6.5.1 Mtodo Scale 78 6.6 Eventos y propiedades relacionadas con grficos 79 6.6.1 El evento Paint 79 6.6.2 La propiedad DrawMode 79 6.6.3 Planos de dibujo (Layers) 80 6.6.4 La propiedad AutoRedraw 80 6.6.5 La propiedad ClipControl 81 6.7 Ejemplos 81 6.7.1 Ejemplo 6.1: Grficos y barras de desplazamiento 81 6.7.2 Ejemplo 6.2: Representacin grfica de la solucin de la ecuacin de segundo grado 83 6.8 Barras de Herramientas (Toolbars) 86 7. Archivos y Entrada/Salida de Datos 87 7.1 Cajas de dilogo InputBox y MsgBox 87 7.2 Mtodo Print 88 7.2.1 Caractersticas generales 88 7.2.2 Funcin Format 89 7.3 Utilizacin de impresoras 90 7.3.1 Mtodo PrintForm 90 7.3.2 Objeto Printer 90 7.4 Controles FileList, DirList y DriveList 91 7.5 Tipos de ficheros 92 7.6 Lectura y escritura en ficheros secuenciales 93 7.6.1 Apertura y cierre de ficheros 93 7.6.2 Lectura y escritura de datos 93 7.6.2.1 Sentencia Input 93 7.6.2.2 Funcin Line Input y funcin Input 94 7.6.2.3 Funcin Print # 94 7.6.2.4 Funcin Write # 95 7.7 Ficheros de acceso aleatorio 95 7.7.1 Abrir y cerrar archivos de acceso aleatorio 95 7.7.2 Leer y escribir en una archivo de acceso aleatorio. Funciones Get y Put 95 7.8 Ficheros de acceso binario 96 8. ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables 97 8.1 Caracteres y cdigo ASCII 97 8.2 Nmeros enteros 98 8.3 Nmeros reales 98 8.3.1 Variables tipo Single 98 8.3.2 Variables tipo Double 99 8.4 Sistema binario, octal, decimal y hexadecimal 99 Captulo 1: Introduccin pgina 1 1. INTRODUCCIN Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programacin que ms entusiasmo despiert an entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programador es expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poqusimo tiempo (co mparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadore s novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje . El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones. Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4 generacin. Esto quiere decir que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla. Visual Basic 6.0 es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a o bjetos como C++ o Java. La diferencia est en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con pr opiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los v erdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++. En este primer captulo se presentarn las caractersticas generales de Visual Basic 6 .0, junto con algunos ejemplos sencillos que den idea de la potencia del lenguaje y del mo do en que se utiliza. 1.1 PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial est ejecutndose no neces ita ninguna intervencin del usuario. A este tipo de programas se les llama tambin programas ba sados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizndose ampliamente en la actualidad, pero la difusin de los PCs ha puesto de actualidad otros tipos de programacin. Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin , bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medi o de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Un ejemplo de pro grama interactivo podra ser Matlab. Por su parte los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windo ws, tales como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arranc ado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso s on llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenza r a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede real izar en un momento determinado son variadsimas, y exigen un tipo especial de programacin: la programa cin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que l a secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradab le. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 2 1.2 PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS Visual Basic 6.0 est orientado a la realizacin de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informtico: ventanas, botones, cajas de dilogo y de texto, botones de opcin y de seleccin, barras de desplazamiento, grficos, mens, etc. Prcticamente todos los elementos de interaccin con el usuario de los que dispone W indows 95/98/NT pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo. En ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratn y la introduccin a travs del teclado de a lgunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las caractersticas de Windows 95/98/NT. En los siguientes apartados se introducirn algunos conceptos de este tipo de programacin.
1.2.1 Modo de Diseo y Modo de Ejecucin La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la a plicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrolland o funciones para gestionar los eventos. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el pr ograma (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseo, pero muchas otras pueden cambiarse en ti empo de ejecucin desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que ms adel ante se ver. Tambin hay propiedades que slo pueden establecerse en modo de ejecucin y que no son visibles en modo de diseo. Todos estos conceptos controles, propiedades, eventos, etc.- se explican en los a partados siguientes. 1.2.2 Formularios y Controles Cada uno de los elementos grficos que pueden formar parte de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento hor izontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer refe rencia a l en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En el Apartado 1.2.4 se exponen algunas reglas para dar nombres a los distintos contro les. En la terminologa de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. U n formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los control es. Una aplicacin puede tener varios formularios, pero un nico formulario puede ser sufici ente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles. 1.2.3 Objetos y Propiedades Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basada en objetos, habra que decir) se llama clase a estas entidades genricas, mie ntras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un progra ma puede haber Captulo 1: Introduccin pgina 3 varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sera la clase. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que def inen su aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si est activo o no, por ejemplo). Cada prop iedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos d e su clase. As pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y c ada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo y tambin -casi siempre- en tiempo de ejecucin. En este segundo caso se accede a sus valore s por medio de las sentencias del programa, en forma anloga a como se accede a cualquier variabl e en un lenguaje de programacin. Para ciertas propiedades sta es la nica forma de acceder a ellas. P or supuesto Visual Basic 6.0 permite crear distintos tipos de variables, como ms adelante se ver. Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo opt Color.objName. En el siguiente apartado se estudiarn las reglas para dar nombres a los objetos. 1.2.4 Nombres de objetos En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e inclus o Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por d efecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un nmero que se incrementa a medi da que se van introduciendo ms controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, pa ra una barra de desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.) . Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de cont rol, pero no al uso que de dicho control est haciendo el programador. Por ejemplo, si se ut iliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga refe rencia a la palabra temperatura, y as cuando haya que utilizar ese nombre se sabr exactamente a qu control corresponde. Un nombre adecuado sera por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando po r una mayscula) que servir para definir una temperatura. Existe una convencin ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempr e tres letras minsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la pr imera mayscula, a modo de separacin) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer refe rencia al uso que se va a dar a ese control. La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los cont roles ms usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan. En este mismo captulo se vern unos cuantos ejemplos de aplicacin de estas reglas para construir nombres. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 4 Abreviatura Control Abreviatura Control chk check box cbo combo y drop-list box cmd command button dir dir list box drv drive list box fil file list box frm form fra frame hsb horizontal scroll bar img image lbl label lin line lst list mnu menu opt option button pct pictureBox shp shape txt text edit box tmr timer vsb vertical scroll bar Tabla 1.1. Abreviaturas para los controles ms usuales. 1.2.5 Eventos Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el clicar sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opc in de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Ms adelante se vern los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95/98/NT y por Visual Basic 6.0. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual B asic 6.0 arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se fo rma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al ev ento click en el objeto txtBox. 1.2.6 Mtodos Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-program adas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programar los. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja circunfe rencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar lneas rectas o circunferencias es una tarea comn para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta. 1.2.7 Proyectos y ficheros Cada aplicacin que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proye cto. Un proyecto comprende otras componentes ms sencillas, como por ejemplo los formulari os (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicacin) y los mdulos (que s on conjuntos de funciones y procedimientos sin interface grfica de usuario). Cmo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio Captulo 1: Introduccin pgina 5 adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensin *.vbp ( Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyect o contiene toda la informacin de conjunto. Adems hay que crear un fichero por cada formulario y por c ada mdulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios se crean con File/Save Fi lename As teniendo como extensin *.frm. Los ficheros de cdigo o mdulos se guardan tambin con el comando
File/Save Filename As y tienen como extensin *.bas si se trata de un mdulo estndar o *.cls si se trata de un mdulo de clase (class module). Clicando en el botn Save en la barra de herramientas se actualizan todos los fich eros del proyecto. Si no se haban guardado todava en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de dilogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar. 1.3 EL ENTORNO DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC 6.0 Cuando se arranca Visual Basic 6.0 aparece en la pantalla una configuracin similar a la mostrada en la Figura 1.1. En ella se pueden distinguir los siguientes elementos: 1. La barra de ttulos, la barra de mens y la barra de herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseo (parte superior de la pantalla). 2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la ventana). 3. Formulario (form) en gris, en que se Figura 1.1. Entorno de programacin de Visual Basic 6.0. pueden ir situando los controles (en el centro). Est dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineacin de los contr oles. 4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros mdulos de programas q ue forman parte de la aplicacin (arriba a la derecha). 5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto se leccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se pu ede hacer visible con la tecla <F4>. 6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrir la aplicac in cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha). Existen otras ventanas para edicin de cdigo (Code Editor) y para ver variables en tiempo de ejecucin con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch). Todo e ste conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno integrado de desarro llo o IDE (Integrated Development Environment). Construir aplicaciones con Visual Basic 6.0 es muy sencillo: basta crear los con troles en el formulario con ayuda de la toolbox y del ratn, establecer sus propiedades con ayu da de la ventana de propiedades y programar el cdigo que realice las acciones adecuadas en respues ta a los eventos o acciones que realice el usuario. A continuacin, tras explicar brevemente cmo se utiliza el Help de Visual Basic, se presentan algunos ejemplos ilustrativos. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 6 1.4 EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0 El Help de Visual Basic 6.0 es de los mejores que existen. Adems de que se puede buscar cualquier tipo de informacin con la funcin Index, basta seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que pulsando la tecla <F1> aparezca una ventana de ayuda muy completa. De cada contr ol de muestran las propiedades, mtodos y eventos que soporta, as como ejemplos de aplicacin. Tambin se muestra informacin similar o relacionada. Existe adems un breve pero interesante curso introductorio sobre Visual Basic 6.0 que se activa con la opcin Help/Contents, seleccionando luego MSDN Contents/Visual Basic Documen- tation/Visual Basic Start Page/Getting Started. 1.5 EJEMPLOS El entorno de programacin de Visual Basic 6.0 ofrece muchas posibilidades de adap tacin a los gustos, deseos y preferencias del usuario. Los usuarios expertos tienen siempre una forma propia de hacer las cosas, pero para los usuarios noveles conviene ofrecer unas ciertas or ientaciones al respecto. Por eso, antes de realizar los ejemplos que siguen se recomienda modif icar la configuracin de Visual Basic 6.0 de la siguiente forma: 1. En el men Tools elegir el comando Options; se abre un cuadro de dilogo con 6 solap as. 2. En la solapa Environment elegir Promp to Save Changes en When a Program Starts para que pregunte antes de cada ejecucin si se desean guardar los cambios realizados. En la solada Editor elegir tambin Require Variable Declaration en Code Settings para evitar errore s al teclear los nombres de las variables. 3. En la solapa Editor, en Code Settings, dar a Tab Width un valor de 4 y elegir la o pcin Auto Indent (para que ayude a mantener el cdigo legible y ordenado). En Windows Setting s elegir Default to Full Module View (para ver todo el cdigo de un formulario en una misma ventana) y Procedure Separator (para que separe cada funcin de las dems mediante una
lnea horizontal). 1.5.1 Ejemplo 1.1: Sencillo programa de colores y posiciones En la Figura 1.2 se muestra el formulario y los controles de un ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes. En la Tabla 1.2 se describen los controles utilizados, as como algunas de sus propiedades ms importantes (sobre todo las que se separan de los valores por defecto). Los ficheros de este proyecto se llamarn Colores0.vbp y Colores0.frm. Figura 1.2. Formulario y controles del Ejemplo 1.1. Captulo 1: Introduccin pgina 7 Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor frmColores0 Name frmColores0 optVerde Name optVerde Caption Colores Caption Verde fraColores Name fraColor fraPosicion Name fraPosicion Caption Colores Caption Posicin optAzul Name optAzul optArriba Name optArriba Caption Azul Caption Arriba optRojo Name optRojo optAbajo Name optAbajo Caption Rojo Caption Abajo optAmarillo Name optAmarillo txtCaja Name txtCaja Caption Amarillo Text Tabla 1.2. Objetos y propiedades del ejemplo Colores0. A continuacin se muestra el cdigo correspondiente a los procedimientos de este eje mplo. Option Explicit Private Sub Form_Load() txtCaja.Top = 0 End Sub Private Sub optArriba_Click() txtCaja.Top = 0 End Sub Private Sub optAbajo_Click() txtCaja.Top = frmColores0.ScaleHeight - txtCaja.Height End Sub Private Sub optAzul_Click() txtCaja.BackColor = vbBlue End Sub Private Sub optRojo_Click() txtCaja.BackColor = vbRed End Sub Private Sub optVerde_Click() txtCaja.BackColor = vbGreen End Sub Private Sub optAmarillo_Click() txtCaja.BackColor = vbYellow End Sub Sobre este primer programa en Visual Basic 6.0 se pueden hacer algunos comentari os: 1. El comando Option Explicit sirve para obligar a declarar todas las variables que se utilicen. Esto impide el cometer errores en los nombres de las variables (confundir masa c on mesa, por ejemplo). En este ejemplo esto no tiene ninguna importancia, pero es conveniente
acostumbrarse a incluir esta opcin. Declarar una variable es crearla con un nombr e y de un tipo determinado antes de utilizarla. 2. Cada una de las partes de cdigo que empieza con un Private Sub y termina con un E nd Sub es un procedimiento, esto es, una parte de cdigo independiente y reutilizable. El nombre de uno de estos procedimientos, por ejemplo optAzul_Click(), es tpico de Visual Basi c. La primera parte es el nombre de un objeto (control); despus va un separador que es el carcter de subrayado (_); a continuacin el nombre de un evento -click, en este caso-, y f inalmente unos parntesis entre los que iran los argumentos, en caso de que los hubiera. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 8 3. Es tambin interesante ver cmo se accede desde programa a la propiedad backColor de la caja de texto que se llama txtCaja: se hace utilizando el punto en la forma txtC aja.BackColor. Los colores se podran tambin introducir con notacin hexadecimal (comenzando con &H,
seguidos por dos dgitos entre 00 y FF (es decir, entre 0 y 255 en base 10) para l os tres colores fundamentales, es decir para el Red, Green y Blue (RGB), de derecha a izquierda. Aqu se han utilizado las constantes simblicas predefinidas en Visual Basic 6.0: vbRed, v bGreen y vbBlue (ver Tabla 6.1, en la pgina 69). 4. Recurdese que si se desea que el cdigo de todos los eventos aparezca en una misma ventana hay que activar la opcin Default to Full Module View en la solapa Editor del coma ndo Tools/Options. Tambin puede hacerse directamente en la ventana de cdigo con uno de los botones que aparecen en la parte inferior izquierda ( ). 5. Es muy importante crear primero el control frame y despus, estando seleccionado, colocar los botones de opcin en su interior. No sirve hacerlo a la inversa. Visual Basic supone que todos los botones de opcin que estn dentro del mismo frame forman parte del mismo grupo y slo permite que uno est seleccionado. 1.5.2 Ejemplo 1.2: Minicalculadora elemental En este ejemplo se muestra una calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones aritmticas (Figura 1.3). Los ficheros de este proyecto se pueden llamar minicalc.vbp y minicalc.frm. El usuario introduce los datos y clica sobre el botn correspondiente a la operacin que desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja de texto de la derecha. La Tabla 1.3 muestra los objetos y las propiedades ms importantes de este ejemplo. Figura 1.3. Minicalculadora elemental. Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor frmMinicalc Name frmMinicalc lblEqual Name lblEqual Caption Minicalculadora Caption = txtOper1 Name txtOper1 cmdSuma Name cmdSuma Text Caption + txtOper2 Name txtOper2 cmdResta Name cmdResta Text Caption - txtResult Name txtResult cmdMulti Name cmdProd Text Caption * lblOp Name lblOp cmdDivi Name cmdDiv Caption Caption / Tabla 1.3. Objetos y propiedades del ejemplo Minicalculadora. A continuacin se muestra el cdigo correspondiente a los procedimientos que gestion an los eventos de este ejemplo. Option Explicit Private Sub cmdDiv_Click() txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) / Val(txtOper2.Text) lblOp.Caption = "/" End Sub Captulo 1: Introduccin pgina 9 Private Sub cmdProd_Click() txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) * Val(txtOper2.Text) lblOp.Caption = "*" End Sub Private Sub cmdResta_Click() txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) - Val(txtOper2.Text) lblOp.Caption = "-" End Sub Private Sub cmdSuma_Click() txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) + Val(txtOper2.Text) lblOp.Caption = "+" End Sub En este ejemplo se ha utilizado repetidamente la funcin Val() de Visual Basic. Es ta funcin convierte una serie de caracteres numricos (un texto formado por cifras) en el nme ro entero o de punto flotante correspondiente. Sin la llamada a la funcin Val() el operador + ap licado a cadenas de caracteres las concatena, y como resultado, por ejemplo, 3+4 dara 34. No es lo mis mo los caracteres 1 y 2 formando la cadena o string 12 que el nmero 12; la funcin val() convi te cadenas de caracteres numricos con los que no se pueden realizar operaciones aritmt icas- en los nmeros correspondientes con los que s se puede operar matemticamente-. Visual Basic 6.0 transforma de modo automtico nmeros en cadenas de caracteres y viceversa, pero est e es un caso en el que dicha transformacin no funciona porque el operador + tiene sentido tanto con nmeros como con cadenas. 1.5.3 Ejemplo 1.3: Transformacin de unidades de temperatura La Figura 1.4 muestra un programa sencillo que permite ver la equivalencia entre las escalas de temperaturas en grados centgrados y grados Fahrenheit. Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Temperat.vbp y Temperat.frm. En el centro del formulario aparece una barra de desplazamiento vertical que permite desplazarse con incrementos pequeos de 1 C y grandes de 10 C. Como es habitual, tambin puede cambiarse el valor arrastrando con el ratn el cursor de la barra. Los valores mximos y mnimo de la barra son 100 C y -100 C. A ambos lados de la barra aparecen dos cuadros de texto (color de fondo blanco) donde aparecen los grados correspondientes a la barra en ambas escalas. Encima aparece n dos rtulos (labels) que indican la escala de temperaturas correspondiente. Completan la apl icacin un botn Salir que termina la ejecucin y un men File con la nica opcin Exit, que termina asim ismo la ejecucin del programa. La Tabla 1.4 indica los controles utilizados en este ejemplo junto con las propi edades y los valores correspondientes. Figura 1.4. Equivalencia de temperaturas. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 10 Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor frmTemp Name frmTemp vsbTemp Name vsbTemp Caption Conversor de temperaturas Min 100 mnuFile Name mnuFile Max -100 Caption &File SmallChange 1 mnuFileExit Name mnuFileExit LargeChange 10 Caption E&xit Value 0 cmdSalir Name cmdSalir lblCent Name lblCent Caption Salir Caption Grados Centgrados Font MS Sans Serif, Bold, 14 Font MS Sans Serif, 10 txtCent Name txtCent lblFahr Name lblFahr text 0 Caption Grados Fahrenheit txtFahr Name txtFahr Font MS Sans Serif, 10 text 32 Tabla 1.4. Controles y propiedades del Ejemplo 1.3. Por otra parte, el cdigo con el que este programa responde a los eventos es el co ntenido en los siguientes procedimientos: Option Explicit Private Sub cmbSalir_Click() Beep End End Sub Private Sub mnuFileExit_Click() End End Sub Private Sub vsbTemp_Change() txtCent.Text = vsbTemp.Value txtFahr.Text = 32 + 1.8 * vsbTemp.Value End Sub Sobre este tercer ejemplo se puede comentar lo siguiente: 1. Se ha utilizado la propiedad Value de la barra de desplazamiento, la cual da el valor actual de la misma con respecto a los lmites inferior y superior, previamente establecidos (-100 y 100). 2. Mediante el procedimiento cmdSalir_Click, se cierra el programa, gracias a la in struccin End. El cometido de Beep no es otro que el de emitir un pitido a travs del altavo z del ordenador, que indicar que en efecto se ha salido del programa. 3. La funcin mnuFileExit_Click() y activa desde el men y termina la ejecucin sin emiti r ningn sonido. 4. Finalmente, la funcin vsbTemp_Change() se activa al cambiar el valor de la barra de desplazamiento; su efecto es modificar el valor de la propiedad text en las caja s de texto que muestran la temperatura en cada una de las dos escalas. Captulo 1: Introduccin pgina 11 1.5.4 Ejemplo 1.4: Colores RGB La Figura 1.5 muestra el formulario y los controles del proyecto Colores. Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Colores.vbp y Colores.frm. En este ejemplo se dispone de tres barras de desplazamiento con las que pueden controlarse las componentes RGB del color del fondo y del color del texto de un control label. Dos botones de opcin permiten determinar si los valores de las barras se aplican al fondo o al texto. Cuando se cambia del texto al fondo o viceversa los valores de las barras de desplazamiento (y la posicin de los cursores) cambian de modo acorde. A la dcha. de las barras de desplazamiento tres cajas de texto contienen los valores numricos de los tres colores (entre 0 y 255). A la izda. tres labels indican los colores de las tres barras. La Tabla 1.5 muestra los controle s y las propiedades utilizadas en el este ejemplo. Figura 1.5. Colores de fondo y de texto. Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor frmColores Name frmColores hsbColor Name hsbColor Caption Colores Min 0 lblCuadro Name lblCuadro Max 255 Caption INFORMTICA 1 SmallChange 1 Font MS Sans Serif, Bold, 24 LargeChange 16 cmdSalir Name cmdSalir Index 0,1,2 Caption Salir Value 0 Font MS Sans Serif, Bold, 10 txtColor Name txtColor optColor Name optColor Text 0 Index 0,1 Locked True Caption Fondo, Texto Index 0,1,2 Font MS Sans Serif, Bold, 10 lblColor Name lblColor Caption Rojo,Verde,Azul Index 0,1,2 Font MS Sans Serif, 10 Tabla 1.5. Objetos y propiedades del ejemplo Colores. Una caracterstica importante de este ejemplo es que se han utilizado vectores (ar rays) de controles. Las tres barras se llaman hsbColor y se diferencian por la propiedad Index, que toma los valores 0, 1 y 2. Tambin las tres cajas de texto, las tres labels y los dos boton es de opcin son arrays de controles. Para crear un array de controles basta crear el primero de ellos y luego hacer Copy y Paste tantas veces como se desee, respondiendo afirmativamente al cuadro de dilogo que pregunta si desea crear un array. El procedimiento Sub que contiene el cdigo que gestiona un evento de un array es n ico para todo el array, y recibe como argumento la propiedad Index. De este modo que se p uede saber exactamente en qu control del array se ha producido el evento. As pues, una ventaj a de los arrays de controles es que pueden compartir el cdigo de los eventos y permitir un tratam iento conjunto ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 12 por medio de bucles for. A continuacin se muestra el cdigo correspondiente a los p rocedimientos que tratan los eventos de este ejemplo. Option Explicit Public Brojo, Bverde, Bazul As Integer Public Frojo, Fverde, Fazul As Integer Private Sub cmdSalir_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() Brojo = 0 Bverde = 0 Bazul = 0 Frojo = 255 Fverde = 255 Fazul = 255 lblCuadro.BackColor = RGB(Brojo, Bverde, Bazul) lblCuadro.ForeColor = RGB(Frojo, Fverde, Fazul) End Sub Private Sub hsbColor_Change(Index As Integer) If optColor(0).Value = True Then lblCuadro.BackColor = RGB(hsbColor(0).Value, hsbColor(1).Value, _ hsbColor(2).Value) Dim i As Integer For i = 0 To 2 txtColor(i).Text = hsbColor(i).Value Next i Else lblCuadro.ForeColor = RGB(hsbColor(0).Value, hsbColor(1).Value, _ hsbColor(2).Value) For i = 0 To 2 txtColor(i).Text = hsbColor(i).Value Next i End If End Sub Private Sub optColor_Click(Index As Integer) If Index = 0 Then Se pasa a cambiar el fondo Frojo = hsbColor(0).Value Fverde = hsbColor(1).Value Fazul = hsbColor(2).Value hsbColor(0).Value = Brojo hsbColor(1).Value = Bverde hsbColor(2).Value = Bazul Else Se pasa a cambiar el texto Brojo = hsbColor(0).Value Bverde = hsbColor(1).Value Bazul = hsbColor(2).Value hsbColor(0).Value = Frojo hsbColor(1).Value = Fverde hsbColor(2).Value = Fazul End If End Sub El cdigo de este ejemplo es un poco ms complicado que el de los ejemplos anteriore s y requiere unas ciertas explicaciones adicionales adelantando cuestiones que se ve rn posteriormente: 1. La funcin RGB() crea un cdigo de color a partir de sus argumentos: las componentes RGB (Red, Green and Blue). Estas componentes, cuyo valor se almacena en un byte y pu ede oscilar entre 0 y 255, se determinan por medio de las tres barras de desplazamiento. Captulo 1: Introduccin pgina 13 2. El color blanco se obtiene con los tres colores fundamentales a su mxima intensid ad. El color negro se obtiene con los tres colores RGB a cero. Tambin se pueden introduc ir con las constantes predefinidas vbWhite y vbBlack, respectivamente. 3. Es importante disponer de unas variables globales que almacenen los colores del fondo y del texto, y que permitan tanto guardar los valores anteriores de las barras como ca mbiar stas a sus nuevos valores cuando se clica en los botones de opcin. Las variables globale s, definidas en la parte de definiciones generales del cdigo, fuera de cualquier procedimiento , son visibles desde cualquier parte del programa. Las variables definidas dentro de u na funcin o procedimiento slo son visibles desde dentro de dicha funcin o procedimiento (varia bles locales). 4. La funcin hsbColor_Change(Index As Integer) se activa cada vez que se cambia el v alor en una cualquiera de las barras de desplazamiento. El argumento Index, que Visual B asic define automticamente, indica cul de las barras del array es la que ha cambiado de valor (la 0, la 1 la 2). En este ejemplo dicho argumento no se ha utilizado, pero est disponible po r si se hubiera querido utilizar en el cdigo. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 14 2. ENTORNO DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC 6.0 2.1 INTRODUCCIN: QU ES VISUAL BASIC 6.0? Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programacin que permite crear ap licaciones propias (programas) para Windows 95/98 o Windows NT. Con ella se puede crear des de una simple calculadora hasta una hoja de clculo de la talla de Excel (en sus primeras versio nes...), pasando por un procesador de textos o cualquier otra aplicacin que se le ocurra al programado r. Sus aplicaciones en Ingeniera son casi ilimitadas: representacin de movimientos mecnico s o de funciones matemticas, grficas termodinmicas, simulacin de circuitos, etc. Este programa permite crear ventanas, botones, mens y cualquier otro elemento de Windows de una forma fcil e intuitiva. El lenguaje de programacin que se utilizar ser el Bas ic, que se describir en el siguiente captulo. A continuacin se presentarn algunos aspectos del entorno de trabajo de Visual Basi c 6.0: mens, opciones, herramientas, propiedades, etc. 2.2 EL ENTORNO DE VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic 6.0 tiene todos los elementos que caracterizan a los programas de W indows e incluso alguno menos habitual. En cualquier caso, el entorno de Visual Basic 6.0 es muy lgico y natural, y adems se puede obtener una descripcin de la mayora de los elementos clicando en ell os para seleccionarlos y pulsando luego la tecla <F1>. 2.2.1 La barra de mens y las barras de herramientas La barra de mens de Visual Basic 6.0 resulta similar a la de cualquier otra aplic acin de Windows, tal y como aparece en la Figura 2.2. Bajo dicha barra aparecen las barr as de herramientas, con una serie de botones que permiten acceder fcilmente a las opcio nes ms importantes de los mens. En Visual Basic 6.0 existen cuatro barras de herramienta s: Debug, Edit, Form Editor y Standard. Por defecto slo aparece la barra Standard, aunque en la F igura 2.2 se muestran las cuatro. Clicando con el botn derecho sobre cualquiera de las barras de herramientas aparece un men contextual con el que se puede hacer aparecer y ocultar cualquiera de las barras. Al igual que en otras aplicaciones de Windows 95/98/NT, tambin pueden modificarse la s barras aadiendo o eliminando botones (opcin Customize). En la barra de herramientas Standard tambin se pueden ver a la derecha dos recuadros con nmeros, que representan cuatro propiedades del formulario referentes a su posicin y tamao que se vern ms adelante: Top y Left, que indican la posicin de la esquina superior izquierda del formulario, y tambin Height y Width, que describen el tamao del mismo en unas unidades llamadas twips, que se corresponden con la vigsima parte de un punto (una pulgada tiene 72 Figura 2.1. I nformacin visual sobre el tamao de un control. puntos y 1440 twips). Las dimensiones de un control aparecen tambin cuando con el ratn se arrastra sobre el formulario, segn se puede ver en la Figura 2.1. Los botones de la barra de herramientas Standard responden a l as funciones ms importantes: abrir y/o guardar nuevos proyectos, aadir formularios, hacer visible s las distintas ventanas del entorno de desarrollo, etc. Todos los botones tienen su correspondi ente comando en Captulo 2: El entorno de programacin Visual Basic 6.0 pgina 15 alguno de los mens. Son importantes los botones que permiten arrancar y/o parar l a ejecucin de un proyecto, pasando de modo diseo a modo de ejecucin y viceversa. Figura 2.2. Barra de mens y barras de herramientas de Visual Basic 6.0. El men File tiene pocas novedades. Lo ms importante es la distincin entre proyectos y todos los dems ficheros. Como ya se ha dicho, un proyecto rene y organiza todos lo s ficheros que componen el programa o aplicacin (hace la funcin de una carpeta que contuviera apu ntes). Estos ficheros pueden ser formularios, mdulos, clases, recursos, etc. Visual Basic 6.0 permite tener ms de un proyecto abierto simultneamente, lo cual puede ser til en ocasiones. Con el comando AddProject se aade un nuevo proyecto en la ventana Project Manager. Con los coman dos Open Project o New Project se abre o se crea un nuevo proyecto, pero cerrando el o lo s proyectos que estuvieran abiertos previamente. En este men est el comando Make ProjectName.exe, que permite crear ejecutables de los proyectos. Tampoco el men Edit aporta cambios importantes sobre lo que es habitual. Por el c ontrario el men View, generalmente de poca utilidad, es bastante propio de Visual Basic 6. 0. Este men permite hacer aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarro llo, as como acceder a un formulario o al cdigo relacionado con un control (que tambin aparece si se cl ica dos veces en dicho control), y manejar funciones y procedimientos. El men Project permite aadir distintos tipos de elementos a un proyecto (formulari os, mdulos, etc.). Con Project/Properties se puede elegir el tipo de proyecto y deter minar el formulario con el que se arrancar la aplicacin (Startup Object). Con el comando Co mponents se pueden aadir nuevos controles a la Toolbox que aparece a la izquierda de la panta lla. El men Format contiene opciones para controlar el aspecto de la aplicacin (alinear
controles, espaciarlos uniformemente, etc.). Los mens Debug y Run permiten contro lar la ejecucin de las aplicaciones. Con Debug se puede ver en detalle cmo funcionan, eje cutando paso a paso, yendo hasta una lnea de cdigo determinada, etc. Esto es especialmente til c uando haya que encontrar algunos errores ejecutando paso a paso, o viendo resultados interm edios. En el men Tools se encuentran los comandos para arrancar el Menu Editor (para cre ar mens, como se ver en el Apartado 5, a partir de la pgina 64, dedicado a los Mens) y para establecer las opciones del programa. En Tools/Options se encuentran las opcione s relativas al proyecto en el que se trabaja. La lengeta Environment determina las propiedades d el entorno del proyecto, como las opciones para actualizar o no los ficheros antes de cada ejec ucin; en General se establece lo referente a la retcula o grid que aparece en el formulario; Edito r permite establecer la necesidad de declarar todas las variables junto con otras opciones de edicin, como si se quieren ver o no todos los procedimientos juntos en la misma ventana, y si se quiere ver una lnea separadora entre procedimientos; Editor Format permite seleccionar el tipo de le tra y los cdigos de color con los que aparecen los distintos elementos del cdigo. La opcin Advanced hace referencia entre otras cosas a la opcin de utilizar Visual Basic 6.0 en dos forma tos SDI (Single Document Interface) y MDI (Multiple Document Interface descritos en el Apartado 4.5, en la pgina 61). ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 16 Por ltimo, la ayuda (siempre imprescindible y en el caso de Visual Basic 6.0 particularmente bien hecha) que se encuentra en el men Help, se basa fundamentalmente en una clasificacin temtica ordenada de la informacin disponible (Contents), en una clasificacin alfabtica de la informacin (Index) y en la bsqueda de informacin sobre algn tema por el nombre (Search). Como ya se ha mencionado, la tecla <F1> permite una ayuda directa sensible al contexto, esto es dependiente de donde se haya clicado con el ratn (o de lo que est seleccionado). 2.2.2 Las herramientas (toolbox) La Figura 2.3 muestra la caja de herramientas, que incluye los controles con los que se puede disear la pantalla de la aplicacin. Estos controles son por ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto, zonas grficas, etc. Para introducir un control en el formulario simplemente hay que clicar en el icono adecuado de la toolbox y colocarlo en el formulario con la posicin y el tamao deseado, clicando y arrastrando con el ratn. Clicando dos veces sobre el icono de un control aparece ste en el centro del formulario y se puede modificar su tamao y/o trasladar con el ratn como se desee. El nmero de controles que pueden aparecer en esta ventana vara con la configuracin del sistema. Para introducir nuevos componentes se utiliza el comando Components en el men Project, con lo cual se abre el cuadro de dilogo mostrado en la Figura 2.4. Figura 2.3. Caja de componentes (Toolbox). 2.3 FORMULARIOS (FORMS) Y MDULOS Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se disea el programa y sobre las que se sitan los controles o herramientas de la toolbox. Al ejecutar el programa, el form se convertir en la ventana de la aplicacin, donde aparecern los botones, el texto, los grficos, etc. Para lograr una mejor presentacin existe una malla o retcula (grid) que permite alinear los controles manualmente de una forma precisa (evitando tener que introducir coordenadas continuamente). Esta malla slo ser visible en el proceso de diseo del programa; al ejecutarlo no se ver. De cualquier forma, se puede desactivar la malla o cambiar sus caractersticas en el men Tools/Options/General, cambiando la opcin Align Controls to Grid. Exteriormente, los formularios tienen una estructura similar a la de cualquier v entana. Sin embargo, tambin poseen un cdigo de programacin que estar escrito en Basic, y que con trolar algunos aspectos del formulario, sobre todo en la forma de reaccionar ante las a cciones del usuario (eventos). El formulario y los controles en l situados sern el esqueleto o la base del programa. Una aplicacin puede tener varios formularios, pero siempre habr uno con el que arranca r la aplicacin; este formulario se determina a partir del men Project/Properties, en St artup Objects. Figura 2.4. Cuadro de dilogo Components. Captulo 2: El entorno de programacin Visual Basic 6.0 pgina 17 Resumiendo, cuando se vaya a crear un programa en Visual Basic 6.0 habr que dar d os pasos: 1. Disear y preparar la parte grfica (formularios, botones, mens, etc.) 2. Realizar la programacin que gestione la respuesta del programa ante los distin tos eventos. 2.4 LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT) Esta ventana, mostrada en la Figura 2.5, permite acceder a los distintos formularios y mdulos que componen el proyecto. Desde ella se puede ver el diseo grfico de dichos formularios (botn View Object ), y tambin permite editar el cdigo que contienen (botn View Code ). Estos botones estn situados en la parte superior de la ventana, debajo de la barra de ttulos. Los mdulos estndar (ficheros *.bas) contienen slo cdigo que, en general, puede ser utilizado por distintos formularios y/o controles del proyecto e incluso por varios proyectos. Por ejemplo puede prepararse un mdulo estndar de funciones matemticas que sea de utilidad general. Normalmente contienen siempre algunas declaraciones de variables globales o Public, que sern accesibles directamente desde todos los formularios. Los mdulos de clase (ficheros *.cls) contienen clases definidas por el usuario. Las clases son como formularios o controles complejos, sin interface grfica de usuario. 2.5 LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES) Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los definen: su nombre (Name), su etiqueta o ttulo (Caption), el texto que contiene (Text), su tamao y posicin, su color, si est activo o no (Enabled), etc. La Figura 2.6 muestra parcialmente las propiedades de un formulario. Todas estas propiedades se almacenan dentro de cada control o formulario en forma de estructura (similar a las del lenguaje C). Por tanto, si por ejemplo en algn momento se quiere modificar el nombre de un botn basta con hacerlo en la ventana de propiedades (al disear el programa) o en el cdigo en Basic (durante la ejecucin), mediante el operador punto (.), en la forma: Boton1.Name = "NuevoNombre" Para realizar una modificacin de las propiedades de un objeto durante el diseo del programa, se activar la ventana de propiedades (con el men, con el botn de la Figura 2.5. Ventana de proyecto. Figura 2.6. Ventana de propiedades. Figura 2.7. Ventana Form Layout. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 18 barra de herramientas o pulsando <F4>). Esta ventana tiene dos lengetas, que perm iten ordenar las propiedades alfabticamente o por categoras. Utilizando la forma que sea ms cmoda se localizar con ayuda de la barra de desplazamiento la propiedad que se quiera modi ficar. Al clicar sobre ella puede activarse un men desplegable con las distintas opciones, o bien puede modificarse directamente el valor de la propiedad. Si esta propiedad tiene slo unos valores f ijos (por ejemplo, los colores), puede abrirse un cuadro de dilogo para elegir un color, o el tamao y tipo de letra que se desee si se trata de una propiedad Font. La Figura 2.7 muestra la ventana FormLayout, que permite determinar la posicin en la que el formulario aparecer sobre la pantalla cuando se haga visible al ejecutar la ap licacin. 2.6 CREACIN DE PROGRAMAS EJECUTABLES Una vez finalizada la programacin de la nueva aplicacin, la siguiente tarea suele consistir en la creacin de un programa ejecutable para su distribucin e instalacin en cuantos orden adores se desee, incluso aunque en ellos no est instalado Visual Basic 6.0. Para crear un programa ejecutable se utiliza el comando Make nombreProyecto.exe en el men File. De esta manera se generar un fichero cuya extensin ser *.exe. Para que est e programa funcione en un ordenador solamente se necesita que el fichero MSVBVM60.DLL est in stalado en el directorio c:\Windows\System o c:\Winnt\System32. En el caso de proyectos ms c omplejos en los que se utilicen muchos controles pueden ser necesarios ms ficheros, la mayora de ellos con extensiones *.ocx, *.vbx o *.dll. Para saber en cada caso cules son los ficheros necesarios se puede consultar el fichero *.vbp que contiene la descripcin completa del proyecto. Casi todos esos ficheros necesarios se instalan automticamente al instalar el compilador de Visua l Basic 6.0 en el ordenador. En el caso de el programa se vaya a utilizar en un ordenador en el que no est ins talado Visual Basic o de que en el proyecto se hayan utilizado controles comerciales (como los Crystal Reports para la creacin de informes, los Sheridan Data Widgets o los True DBGrid de Apex para la gestin de bases de datos, etc.), puede resultar interesante construir unos disque tes de instalacin que simplifiquen la tarea de instalar el programa en cualquier ordenador sin ten er que ver en cada caso cules son los ficheros que faltan. Visual Basic 6.0 dispone de un Asistente (Wizard) que, interactivamente, simplifica enormemente la tarea de creacin de disquetes de inst alacin. Este Asistente est en el mismo grupo de programas que Visual Basic 6.0 y se llama Pack age and Deployement Wizard. Captulo 2: El entorno de programacin Visual Basic 6.0 pgina 19 2.7 CMO UTILIZAR EL HELP Visual Basic 6.0 dispone de un Help excelente, como la mayora de las aplicaciones de Microsoft. En esta nueva versin la ayuda se ofrece a travs de una interface de usuario similar a la de Internet Explorer. Estando seleccionado un control, una propiedad o un formulario, o estando seleccionada una palabra clave en una ventana de cdigo, esta ayuda se puede utilizar de modo sensible al contexto pulsando la tecla <F1>. Tambin se puede ver toda la informacin disponible de modo general y ordenado por temas con el Figura 2.8. Ayuda de Visual Basic 6.0. comando Help/Contents. Otra forma de acceder a la ayuda es mediante las opciones del men Help. As mediante la opcin Index se puede obtener informacin sobre muchos trminos relacionados con Visual Basic 6.0. Una vez obtenida la ayuda sobre el trmino solicitado se pueden encontrar temas relacionados con ese trmino en la opcin See Also. En el caso de que se haya solicitado ayuda sobre un determinado tipo de control (en la Figura 2.9 se ha hecho con los botones de comando), se podra Figura 2.9. Ayuda sobre el botn de comando. acceder tambin a la ayuda sobre todos y cada uno de sus propiedades, eventos y mtodos con las opciones Properties , Methods y Events, respectivamente. La solapa Contents de la ventana de ayuda sirve para acceder a una pantalla en l a que la ayuda est ordenada por temas, la de Index sirve para acceder a una pantalla en la que s e podr realizar una bsqueda a partir de un trmino introducido por el usuario, entre una gran lista de trminos ordenados alfabticamente. Al teclear las primeras letras del trmino, la lista de p alabras se va desplazando de modo automtico en busca de la palabra buscada. El botn Back sirve p ara regresar a la pantalla desde la que se ha llegado a la actual y con el botn Print se puede imprimir el contenido de la ayuda. 2.8 UTILIZACIN DEL CODE EDITOR El editor de cdigo o Code Editor de Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa. Esta ventana presenta algunas caractersticas muy interes antes que conviene conocer para sacar el mximo partido a la aplicacin. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 20 Para abrir la ventana del editor de cdigo se elige Code en el men View. Tambin se a bre clicando en el botn View Code de la Project Window, o clicando dos veces en el fo rmulario o en cualquiera de sus controles. Cada formulario, cada mdulo de clase y cada mdulo estn dar tienen su propia ventana de cdigo. La Figura 2.10 muestra un aspecto tpico de la ventana de cdigo. Aunque el aspecto de dicha ventana no tiene nada de particular, el Code Editor d e Visual Basic 6.0 ofrece muchas ayudas al usuario que requieren una explicacin ms detenida. En primer lugar, el Code Editor utiliza un cdigo de colores (accesible y modificable en Tools/Options/Editor Format) para destacar cada elemento del programa. As, el cdigo escrito por el usuario aparece en negro, las palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esta simple ayuda visual permite detectar y corregir problemas con ms facilidad. En la parte superior de esta ventana aparecen dos listas desplegables. La de la izquierda corresponde a los distintos elementos del formulario (la parte General, que es comn a todo el formulario; el propio formulario y los distintos controles que estn incluidos en l). La lista desplegable de la derecha muestra los distintos procedimientos que se corr esponden con el elemento seleccionado en la lista de la izquierda. Por ejemplo, si en la izquier da est seleccionado un botn de comando, en la lista de la derecha aparecer la lista de todos los posib les procedimientos Sub que pueden generar sus posibles eventos. Estas dos listas per miten localizar fcilmente el cdigo que se desee programar o modificar. El cdigo mostrado en la Figura 2.10 contiene en la parte superior una serie de de claraciones de variables y la opcin de no permitir utilizar variables no declaradas (Option E xplicit). sta es la parte General de cdigo del formulario. En esta parte tambin se pueden definir func iones y procedimientos Sub no relacionados con ningn evento o control en particular. A co ntinuacin aparecen dos procedimientos Sub (el segundo de ellos incompleto) que se correspo nden con el evento Click del botn cmdSalir y con el evento Load del formulario. Estos procedi mientos estn separados por una lnea, que se activa con Procedure Separator en Tools/Options/Ed itor. Para ver todos los procedimientos del formulario y de sus controles simultneament e en la misma ventana (con o sin separador) o ver slo un procedimiento (el seleccionado e n las listas desplegables) se pueden utilizar los dos pequeos botones que aparecen en la parte inferior izquierda de la ventana. El primero de ellos es el Procedure View y el segundo e l Full Module View. Esta opcin est tambin accesible en Tools/Options/Editor. Otra opcin muy interesante es la de completar automticamente el cdigo (Automatic Completion Code). La Figura 2.11 muestra cmo al teclear el punto (o alguna letra inicial de una propiedad despus del punto) detrs del nombre de un objeto, automticamente se abre u na lista con las propiedades de ese objeto. Pulsando la tecla Tab se introduce el nombre comp leto de la propiedad seleccionada. A esta caracterstica se le conoce como AutoListMembers. Por otra parte, la opcin AutoQuickInfo hace que al comenzar a teclear el nombre d e una funcin aparezca informacin sobre esa funcin: nombre, argumentos y valor de retorno (ver Figura Figura 2.10. Ventana del Code Editor. Captulo 2: El entorno de programacin Visual Basic 6.0 pgina 21 2.12). Tanto la opcin AutoListMembers como la opcin AutoQuickInfo se activan en el cuadro de dilogo que se abre con Tools/Options/Editor. Figura 2.11. Insercin automtica de propiedades. Figura 2.12. Ayuda para insercin de funciones. 2.9 UTILIZACIN DEL DEBUGGER Cualquier programador con un mnimo de experiencia sabe que una parte muy importan te (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboracin de un programa se dest ina a la deteccin y correccin de errores. Casi todos los entornos de desarrollo disponen hoy en da d e potentes herramientas que facilitan la depuracin de los programas realizados. La herramien ta ms utilizada para ello es el Depurador o Debugger. La caracterstica principal del Debugger es que permite ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecucin en el punto deseado y e studiando en cada momento el valor de cada una de las variables. De esta manera se facilita e normemente el descubrimiento de las fuentes de errores. 2.9.1 Ejecucin controlada de un programa Para ejecutar parcialmente un programa se pueden utilizar varias formas. Una de ellas consiste en incluir breakpoints (puntos de parada de la ejecucin) en determinadas lneas del cdigo. Los breakpoints se indican con un punto grueso en el margen y un cambio de color de la lnea, tal como se ve en la Figura 2.13. En esta figura se muestra tambin la barra de herramientas Debug. El colocar un breakpoint en una lnea de cdigo implica que la ejecucin del programa se detendr al llegar a esa Figura 2.13. Utilizacin del Debugger. lnea. Para insertar un breakpoint en una lnea del cdigo se utiliza la opcin Toggle Breakpoint del men Debug, con el botn del mismo nom bre ( ) o pulsando la tecla <F9>, estando el cursor posicionado sobre la lnea en cuestin . Para borrarlo se repite esa operacin. Cuando la ejecucin est detenida en una lnea aparece una flecha en el margen izquier do, tal como puede verse tambin en la Figura 2.13. En ese momento se puede consultar el v alor de cualquier variable que sea accesible desde ese punto en la ventana de depuracin ( Debug Window). Un poco ms adelante se vern varias formas de hacer esto. En la Figura 2.13 se puede observar como la ejecucin del programa est detenida en la lnea coloreada o recuadrada, con una flecha en el margen izquierdo. Se puede observar tambin la variacin del color de fondo de la lnea anterior debido a que en ella hay un breakp oint. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 22 De todos modos no es estrictamente necesaria la utilizacin de breakpoints para la ejecucin parcial de un programa. Esto se puede hacer tambin ejecutando el programa paso a paso (o lnea a lnea). Para hacer esto hay varias opciones: pulsando la tecla <F8>, seleccionando la opcin Step Into del men Run o clicando en el botn correspondiente ( ). Esta instruccin hace qu e se ejecute una lnea del cdigo. En el caso de que sta se trate de la llamada a un proce dimiento o funcin, la ejecucin se trasladar a la primera lnea de ese procedimiento o funcin. En el caso de que se desee ejecutar toda la funcin en un nico paso (por ejemplo porque se tiene constancia de que esa funcin funciona correctamente) se puede hacer mediante la opcin Step Over, pulsando las teclas <maysculas> y <F8> simultneamente, o clicando en el botn correspondiente ( ) . En este caso la ejecucin se traslada a la lnea inmediatamente posterior a la llamada a la funcin. En el caso de que la lnea a ejecutar no sea la llamada a una funcin ambas opciones (Step Into y Step Over) operan idnticamente. El comando y botn Step Out ( ) hace que se salga de la funcin o procedimiento que se est ejecutando y que la ejecucin se detenga en la sentencia i nmediatamente siguiente a la llamada a dicha funcin o procedimiento. La utilizacin del Debugger permite tambin otras opciones muy interesantes como la de ejecutar el programa hasta la lnea en la que se encuentre posicionado el cursor ( con Step To Cursor o Ctrl+<F8>); la de continuar con la ejecucin del programa hasta el siguiente bre akpoint en el caso de que lo haya o hasta el final del mismo si no hay ninguno (con Continue, botn
o <F5>); y la posibilidad de volver a comenzar la ejecucin (con Restart o Maysculas + <F5>) . Adems de las ya mencionadas, tambin existe la posibilidad de detener momentneamente la ejec ucin del programa mediante el botn Pause ( ) o la combinacin de teclas Ctrl+Pausa. Figura 2.14. Ventana Immediate. Figura 2.15. Ventana Locals. 2.9.2 Ventanas Immediate, Locals y Watches El Debugger de Visual Basic 6.0 dispone de varias formas para consultar el valor de variables y propiedades, as como para ejecutar funciones y procedimientos comprobando su corr ecto funcionamiento. En ello juegan un papel importante tres tipos de ventanas: Immed iate, Locals y Watch. La ventana Immediate (ver Figura 2.14) permite realizar diversas acciones: 1. Imprimir el valor de cualquier variable y/o propiedad accesible la funcin o proce dimiento que se est ejecutando. Esto se puede hacer utilizando el mtodo Print VarName (o su
equivalente ?VarName) directamente en dicha ventana o introduciendo en el cdigo d el programa sentencias del tipo Debug.Print VarName. En este ltimo caso el valor de la variable o propiedad se escribe en la ventana Immediate sin necesidad de parar l a ejecucin del programa. Adems esas sentencias se guardan con el formulario y no hay
que volver a escribirlas para una nueva ejecucin. Cuando se compila el programa p ara producir un ejecutable las sentencias Debug.Print son ignoradas. La utilizacin de l mtodo Print se explica en el Apartado 7.2, en la pgina 88. Captulo 2: El entorno de programacin Visual Basic 6.0 pgina 23 2. Asignar valores a variables y propiedades cuando la ejecucin est detenida y proseg uir la ejecucin con los nuevos valores. Sin embargo, no se pueden crear nuevas variables . 3. Ejecutar expresiones y probar funciones y procedimientos incluyendo en la ventan a Immediate la llamada correspondiente. La ventana Locals, mostrada en la Figura 2.15, muestra el valor de todas las var iables visibles en el procedimiento en el que est detenida la ejecucin. Otra opcin que puede resultar til es la de conocer permanentemente el valor de una variable sin tener que consultarlo cada vez. Para conocer inmediatamente el valor de una variable se puede utilizar la ventana Quick Watch, mostrada en la Figura 2.16. Para observar continuamente el valor de una variable, o expresin hay que aadirla a la ventana Watches. Esto se hace con la opcin Add Watch del men Debug. El valor de las variables incluidas en la ventana Watches (ver Figura 2.18) se actualiza automticamente, indicndose tambin cuando no son accesibles desde el procedimiento que se est ejecutando (Out of Context). La ventana Add Watch mostrada en la Figura 2.17 permite introducir Breaks o paradas del programa condicionales, cuando se cumple cierta condicin o cuando el valor de la variable cambia. Las capacidades de Visual Basic 6.0 para vigilar el valor de las variables pueden activarse desde el men Debug o con algunos botones en la barra de herramientas Debug ( ). 2.9.3 Otras posibilidades del Debugger El Debugger de Visual Basic 6.0 permite no slo saber qu sentencia va a ser la prxima en ejecutarse (con Debug/Show Next Statem ent), sino tambin decidir cul va a ser dicha sentencia (con Debug/Set Next Statement), pudien do cambiar de esta forma el curso habitual de la ejecucin: saltando sentencias, volviendo a una sentencia ya ejecutada, etc. Visual Basic 6.0 puede dar tambin informacin sobre las llamadas a funciones y procedimientos. Esto se hace con el comando View/Call Stack o con el botn corresp ondiente de la barra Debug ( ). De esta manera puede conocerse qu funcin ha llamado a qu funcin has ta la sentencia donde la ejecucin est detenida. Figura 2.16. Ventana Quick Watch. Figura 2.17. Ventana Add Watch. Figura 2.18. Ventana Watches. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 24 3. LENGUAJE BASIC 3.1 INTRODUCCIN En este captulo se explican los fundamentos del lenguaje de programacin Basic util izado en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 de Microsoft. En este manual se supo ne que el lector no tiene conocimientos previos de programacin. Un programa en sentido informtico est constituido en un sentido general por variable s que contienen los datos con los que se trabaja y por algoritmos que son las sent encias que operan sobre estos datos. Estos datos y algoritmos suelen estar incluidos dentro de fun ciones o procedimientos. Un procesador digital nicamente es capaz de entender aquello que est constituido p or conjuntos de unos y ceros. A esto se le llama lenguaje de mquina o binario, y es muy difcil de manejar. Por ello, desde casi los primeros aos de los ordenadores, se comenzaron a desarrollar los llamados lenguajes de alto nivel (tales como el Fortran, el Cobol, etc.), que es tn mucho ms cerca del lenguaje natural. Estos lenguajes estn basados en el uso de identificadores, tanto para los datos como para las componentes elementales del programa, que en algunos lenguajes se llaman rutinas, procedimientos, o funciones. Adems, cada lenguaje dispone de una sintaxis o conju nto de reglas con las que se indica de modo inequvoco las operaciones que se quiere realizar. Los lenguajes de alto nivel son ms o menos comprensibles para el usuario, pero no para el procesador. Para que ste pueda ejecutarlos es necesario traducirlos a su propio l enguaje de mquina. Al paso del lenguaje de alto nivel al lenguaje de mquina se le denomina co mpilacin. En Visual Basic esta etapa no se aprecia tanto como en otros lenguajes donde el pro gramador tiene que indicar al ordenador explcitamente que realice dicha compilacin. Los programas de Visual Basic se dice que son interpretados y no compilados ya que el cdigo no se convierte a cd igo mquina sino que hay otro programa que durante la ejecucin interpreta las lneas de cdigo que ha escrito el programador. En general durante la ejecucin de cualquier programa, el cdigo es cargado por el sistema operativo en la memoria RAM. 3.2 COMENTARIOS Y OTRAS UTILIDADES EN LA PROGRAMACIN CON VISUAL BASIC Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que est a la derecha del carcter (') en un a lnea cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. El comentario p uede empezar al comienzo de la lnea o a continuacin de una instruccin que debe ser ejecutada, por e jemplo: Esto es un comentario A = B*x+3.4 ' tambin esto es un comentario Los comentarios son tremendamente tiles para poder entender el cdigo utilizado, fa cilitando de ese modo futuras revisiones y correcciones. En programas que no contengan muc has lneas de cdigo puede no parecer demasiado importante, pero cuando se trata de proyectos re almente complejos, o desarrollados por varias personas su importancia es tremenda. En el caso de que el cdigo no est comentado este trabajo de actualizacin y revisin puede resultar complic adsimo. Otro aspecto prctico en la programacin es la posibilidad de escribir una sentencia en ms de una lnea. En el caso de sentencias bastante largas es conveniente cortar la lne a para que entre en la pantalla. En otro caso la lectura del cdigo se hace mucho ms pesada. Para el lo es necesario dejar un espacio en blanco al final de la lnea y escribir el carcter (_) tal y com o se muestra en el siguiente ejemplo: Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 25 str1 = "Londres" : str2 = "Pars" 'Se inicializan las variables Frase = "Me gustara mucho viajar a " & _ str1 & " y a " & str2 'El contenido de Frase sera: "Me gustara mucho viajar a Londres y a Pars Una limitacin a los comentarios en el cdigo es que no se pueden introducir en una lnea en la que se ha introducido el carcter de continuacin (_). La sintaxis de Visual Basic 6.0 permite tambin incluir varias sentencias en una m isma lnea. Para ello las sentencias deben ir separadas por el carcter dos puntos (:). P or ejemplo: m = a : n = b : resto = m Mod n ' Tres sentencias en una lnea 3.3 PROYECTOS Y MDULOS Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los ficheros o mdulos necesarios para que un programa funcione. La informacin referente a esos ficheros se almacena en un fichero del tipo ProjectName.vbp. La extensin *.vbp del fichero hace referenci a a Visual Basic Project. Si se edita este fichero con cualquier editor de texto se comprueba que la infor macin que almacena es la localizacin en los discos de los mdulos que conforman ese proyecto, los controles utilizados (ficheros con extensin .ocx), etc. En el caso ms simple un proyecto est formado por un nico formulario y constar de dos ficheros: el que define el proyecto (*.vbp) y el que define el formulario (*.frm). Los mdulos que forman parte de un proyecto pueden ser de varios tipos: aquellos q ue estn asociados a un formulario (*.frm), los que contienen nicamente lneas de cdigo Basic (*.bas) llamados mdulos estndar y los que definen agrupaciones de cdigo y datos denominadas clases (*.cls), llamados mdulos de clase. Un mdulo *.frm est constituido por un formulario y toda la informacin referente a l os controles (y a sus propiedades) en l contenidos, adems de todo el cdigo programado en los eventos de esos controles y, en el caso de que existan, las funciones y procedim ientos propios de ese formulario. En general se llama funcin a una porcin de cdigo independiente que realiza una determinada actividad. En Visual Basic existen dos tipos de funciones: las llama das function, que se caracterizan por tener valor de retorno, y los procedimientos o procedures, q ue no lo tienen. En otros lenguajes, como C/C++/Java, las function realizan los dos papeles. Un mdulo de cdigo estndar *.bas contendr una o varias funciones y/o procedimientos, adems de las variables que se desee, a los que se podr acceder desde cualquiera de los mdulos que forman el proyecto. 3.3.1 mbito de las variables y los procedimientos Se entiende por mbito de una variable (ver Apartado 3.3.1, en la pgina 25) la part e de la aplicacin donde la variable es visible (accesible) y por lo tanto puede ser utili zada en cualquier expresin. 3.3.1.1 Variables y funciones de mbito local Un mdulo puede contener variables y procedimientos o funciones pblicos y privados. Los pblicos son aquellos a los que se puede acceder libremente desde cualquier punto del proyecto. Para definir una variable, un procedimiento o una funcin como pblico es necesario preceder a la definicin de la palabra Public, como por ejemplo: ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 26 Public Variable1 As Integer Public Sub Procedimiento1 (Parametro1 As Integer, ) Public Function Funcion1 (Parametro1 As Integer, ) As Integer Para utilizar una variable Public o llamar a una funcin Public definidas en un fo rmulario desde otro mdulo se debe preceder el nombre de la variable o procedimiento con el nombre del formulario al que pertenece, como por ejemplo: Modulo1.Variable1 Call Modulo1.Procedimiento1(Parametro1, ) Retorno = Modulo1.Funcion1(Parametro1, ) Sin embargo si el mdulo al que pertenecen la variable o el procedimiento Public e s un mdulo estndar (*.bas) no es necesario poner el nombre del mdulo ms que si hay coinci dencia de nombres con los de otro mdulo tambin estndar. Una variable Private, por el contr ario, no es accesible desde ningn otro mdulo distinto de aqul en el que se haya declarado. Se llama variable local a una variable definida dentro de un procedimiento o fun cin. Las variables locales no son accesibles ms que en el procedimiento o funcin en que estn definidas. Una variable local es reinicializada (a cero, por defecto) cada vez que se entra en el procedimiento. Es decir, una variable local no conserva su valor entre una llama da al procedimiento y la siguiente. Para hacer que el valor de la variable se conserve hay que decla rar la variable como static (como por ejemplo: Static n As Integer). Visual Basic inicializa una vari able esttica solamente la primera vez que se llama al procedimiento. Para declarar una variab le esttica, se utiliza la palabra Static en lugar de Dim. Un poco ms adelante se ver que Dim es u na palabra utilizada para crear variables. Si un procedimiento se declara Static todss sus variables locales tienen carcter Static. 3.3.1.2 Variables y funciones de mbito global Se puede acceder a una variable o funcin global desde cualquier parte de la aplic acin. Para hacer que una variable sea global, hay que declararla en la parte general de un mdulo * .bas o de un formulario de la aplicacin. Para declarar una variable global se utiliza la palab ra Public. Por ejemplo: Public var1_global As Double, var2_global As String De esta forma se podr acceder a las variables var1_global, var2_global desde todo s los formularios. La Tabla 3.1 muestra la accesibilidad de las variable en funcin de dn de y cmo se hayan declarado1. La diferencia entre las variables y/o procedimientos Public de los formularios y de los mdulos estndar est en que las de los procedimientos deben ser cualificadas (precedi das) por el nombre del formulario cuando se llaman desde otro mdulo distinto, mientras que la s de un mdulo estndar (*.bas) slo necesitan ser cualificadas si hay colisin o coincidencia de nom bres. Las palabras Global y Dim proceden de versiones antiguas de Visual Basic y debe preferirse la utilizacin de las palabras clave Public y Private, que expresan mejor su significado. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 27 Tipo de variable Lugar de declaracin Accesibilidad Global o Public Declaraciones de *.bas Desde todos los formularios Dim o Private Declaraciones de *.bas Desde todas las funciones de ese mdulo Public Declaraciones de *.frm Desde cualquier procedimiento del propio formulario y desde otros precedida del nombre del modulo en el que se ha declarado Dim o Private Declaraciones de *.frm Desde cualquier procedimiento del propio formulario Dim Cualquier procedimiento de un mdulo Desde el propio procedimiento Tabla 3.1. Accesibilidad de las variables. 3.4 VARIABLES 3.4.1 Identificadores La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se almacenan datos y programas. Las necesidades de memoria de cada tipo de dato no son homogne as (por ejemplo, un carcter alfanumrico ocupa un byte (8 bits), mientras que un nmero real con 16 cifras ocupa 8 bytes), y tampoco lo son las de los programas. Adems, el uso de la memori a cambia a lo largo del tiempo dentro incluso de una misma sesin de trabajo, ya que el sistema reserva o libera memoria a medida que la va necesitando. Cada posicin de memoria en la que un dato est almacenado (ocupando un conjunto de bits) puede identificarse mediante un nmero o una direccin, y ste es el modo ms bsico de re ferirse a una determinada informacin. No es, sin embargo, un sistema cmodo o prctico, por la nula relacin nemotcnica que una direccin de memoria suele tener con el dato contenido, y porque como se ha dicho antes la direccin fsica de un dato cambia de ejecucin a ejecucin, o incluso en el transcurso de una misma ejecucin del programa. Lo mismo ocurre con partes conc retas de un programa determinado. Dadas las citadas dificultades para referirse a un dato por medio de su direccin en memoria, se ha hecho habitual el uso de identificadores. Un identificador es un nombre si mblico que se refiere a un dato o programa determinado. Es muy fcil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relacin con el sentido fsico, matemtico o real del dato que representan. A s por ejemplo, es lgico utilizar un identificador llamado salario_bruto o salarioBruto para repr esentar el coste anual de un empleado. El usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones fs icas de memoria: el sistema se preocupa por l por medio de una tabla, en la que se relaci ona cada identificador con el tipo de dato que representa y la posicin de memoria en la qu e est almacenado. Visual Basic 6.0, como todos los dems lenguajes de programacin, tiene sus propias reglas para elegir los identificadores. Los usuarios pueden elegir con gran libertad lo s nombres de sus variables y funciones, teniendo siempre cuidado de respetar las reglas del lengu aje y de no utilizar un conjunto de palabras reservadas (keywords), que son utilizadas por el propio lenguaje. En el Apartado 3.4.3, en la pgina 28, se explicarn las reglas para elegir nombres y cules son las palabras reservadas del lenguaje Visual Basic 6.0. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 28 3.4.2 Variables y constantes Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de informacin. Tal y como su nombre indica, las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecucin de un programa. Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria slo puede ser asignado una nica vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables. Para declarar un dato como constante nicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaracin de la variable. Si durante la ejecucin se intenta variar su valor se producir un error. Ejemplos: Const MyVar = 459 Las constantes son privadas por defecto. Public Const MyString = "HELP" ' Declaracin de una constante pblica. Private Const MyInt As Integer = 5 ' Declaracin de un entero constante. Const Str = "Hi", PI As Double = 3.14 ' Mltiples constantes en una lnea. Visual Basic 6.0 tiene sus propias constantes, muy tiles por cierto. Algunas ya s e han visto al hablar de los colores. En general estas constantes empiezan por ciertos caracter es como vb (u otros similares que indican a que grupo pertenecen) y van seguidas de una o ms palabras que indican su significado. Para ver las constantes disponibles se puede utilizar el comando Vi ew/Object Browser, tal como se muestra en la Figura 3.1. 3.4.3 Nombres de variables El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por un a letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales. Los caracteres pueden ser letras, dgitos, el carcter de subrayado (_) y los caract eres de declaracin del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ). El nombre de una variab le no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next, Val, Hide, Caption, And, .. .). Para saber cules son las palabras reservadas en Visual Basic 6.0 puede utilizarse el Help de dicho programa, buscando la referencia Reserved Words. De ordinario las palabras reservadas del lenguaje aparecen de color azul en el editor de cdigo, lo que hace ms fcil saber si una palabra es re servada o no. A diferencia de C, Matlab, Maple y otros lenguajes de programacin, Visual Basic 6 .0 no distingue entre minsculas y maysculas. Por tanto, las variables LongitudTotal y lo ngitudtotal son consideradas como idnticas (la misma variable). En Visual Basic 6.0 es habitu al utilizar las letras maysculas para separar las distintas palabras que estn unidas en el nombre de una variable, como se ha hecho anteriormente en la variable LongitudTotal. La declaracin de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cmo se escribe en el resto del programa. Tambin es habitual entre los programadores, aunque no obligado, el utilizar nombr es con todo maysculas para los nombres de las constantes simblicas, como por ejemplo PI. Figura 3.1. Constantes de color predefinidas. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 29 3.4.4 Tipos de datos Al igual que C y otros lenguajes de programacin, Visual Basic dispone de distinto s tipos de datos, aplicables tanto para constantes como para variables. La Tabla 3.2 muestra los t ipos de datos disponibles en Visual Basic. Tipo Descripcin Carcter de declaracin Rango Boolean Binario True o False Byte Entero corto 0 a 255 Integer Entero (2 bytes) % -32768 a 32767 Long Entero largo (4 bytes) & -2147483648 a 2147483647 Single Real simple precisin (4 bytes ) ! -3.40E+38 a 3.40E+38 Double Real doble precisin ( 8 bytes) # -1.79D+308 a 1.79D+308 Currency Nmero con punto decimal fijo (8 bytes) @ -9.22E+14 a 9.22E+14 String Cadena de caracteres (4 bytes + 1 byte/car hasta 64 K) $ 0 a 65500 caracteres. Date Fecha (8 bytes) 1 de enero de 100 a 31 de diciembre de 9999. Indica tambin la hora, desde 0:00:00 a 23:59:59. Variant Fecha/hora; nmeros enteros, reales, o caracteres (16 bytes + 1 byte/car. en cadenas de caracteres) ninguno F/h: como Date nmeros: mismo rango que el tipo de valor almacenado User-defined Cualquier tipo de dato o estructura de datos. Se crean utilizando la sentencia Type (Ver Apartado 3.10) ninguno Tabla 3.2. Tipos de datos en Visual Basic 6.0. En el lenguaje Visual Basic 6.0 existen dos formas de agrupar varios valores baj o un mismo nombre. La primera de ellas son los arrays (vectores y matrices), que agrupan da tos de tipo homogneo. La segunda son las estructuras, que agrupan informacin heterognea o de di stinto tipo. En Visual Basic 6.0 las estructuras son verdaderos tipos de datos definibl es por el usuario. Para declarar las variables se utiliza la sentencia siguiente: Dim NombreVariable As TipoVariable cuyo empleo se muestra en los ejemplos siguientes: Dim Radio As Double, Superficie as Single Dim Nombre As String Dim Etiqueta As String * 10 Dim Francos As Currency Dim Longitud As Long, X As Currency Es importante evitar declaraciones del tipo: Dim i, j As Integer pues contra lo que podra parecer a simple vista no se crean dos variables Integer , sino una Integer (j) y otra Variant (i). En Visual Basic 6.0 no es estrictamente necesario declarar todas las variables q ue se van a utilizar (a no ser que se elija la opcin Option Explicit que hace obligatorio el declararlas), y hay otra forma de declarar las variables anteriores, utilizando los caracteres espec iales vistos ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 30 anteriormente. As por ejemplo, el tipo de las variables del ejemplo anterior se p uede declarar al utilizarlas en las distintas expresiones, ponindoles a continuacin el carcter que y a se indic en la Tabla 3.2, en la forma: Radio# doble precisin Nombre$ cadena de caracteres Francos@ unidades monetarias Longitud& entero largo Esta forma de indicar el tipo de dato no es la ms conveniente. Se mantiene en las sucesivas versiones de Visual Basic por la compatibilidad con cdigos anteriores. Es preferi ble utilizar la notacin donde se escribe directamente el tipo de dato. 3.4.5 Eleccin del tipo de una variable Si en el cdigo del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada, se considera que esta variable es de tipo Variant. Las variables de este tipo se adaptan al tipo de in formacin o dato que se les asigna en cada momento. Por ejemplo, una variable tipo Variant puede cont ener al principio del programa un string de caracteres, despus una variable de doble precisin, y fin almente un nmero entero. Son pues variables muy flexibles, pero su uso debe restringirse por que ocupan ms memoria (almacenan el tipo de dato que contienen, adems del propio valor de dicho dato) y requieren ms tiempo de CPU que los restantes tipos de variables. En general es el tipo de dato (los valores que puede tener en la realidad) lo qu e determina qu tipo de variable se debe utilizar. A continuacin se muestran algunos ejemplos: Integer para numerar las filas y columnas de una matriz no muy grande Long para numerar los habitantes de una ciudad o los nmeros de telfonos Boolean para una variable con slo dos posibles valores (s o no) Single para variables fsicas con decimales que no exijan precisin Double para variables fsicas con decimales que exijan precisin Currency para cantidades grandes de dinero Es muy importante tener en cuenta que se debe utilizar el tipo de dato ms sencill o que represente correctamente el dato real ya que en otro caso se ocupar ms memoria y l a ejecucin de los programas o funciones ser ms lenta. 3.4.6 Declaracin explcita de variables Una variable que se utiliza sin haber sido declarada toma por defecto el tipo Va riant. Puede ocurrir que durante la programacin, se cometa un error y se escriba mal el nombre de una variable. Por ejemplo, se puede tener una variable " declarada como entera, y al programar ref erirse a ella por error como "; Visual Basic supondra que sta es una nueva variable de tipo Variant.
Para evitar este tipo de errores, se puede indicar a Visual Basic que genere un mensaje de error siempre que encuentre una variable no declarada previamente. Para ello lo ms prctico es establecer una opcin por defecto, utilizando el comando Environment del men Tools/ Options; en el cuadro que se abre se debe poner Yes en la opcin Require Variable Declaration. Tambin se puede hacer esto escribiendo la sentencia siguiente en la seccin de declaraciones de cada formulario y de cada mdulo: Option Explicit Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 31 3.5 OPERADORES La Tabla 3.3 presenta el conjunto de operadores que soporta Visual Basic 6.0. Tipo Operacin Operador en Vbasic Aritmtico Exponenciacin ^ Cambio de signo (operador unario) - Multiplicacin, divisin *, / Divisin entera \ Resto de una divisin entera Mod Suma y resta +, - Concatenacin Concatenar o enlazar & + Relacional Igual a = Distinto <> Menor que / menor o igual que < <= Mayor que / mayor o igual que > >= Otros Comparar dos expresiones de caracteres Like Comparar dos referencias a objetos Is Lgico Negacin Not And And Or inclusivo Or Or exclusivo Xor Equivalencia (opuesto a Xor) Eqv Implicacin (False si el primer operando es True y el segundo operando es False) Imp Tabla 3.3. Operadores de Visual Basic 6.0. Cuando en una expresin aritmtica intervienen operandos de diferentes tipos, el res ultado se expresa, generalmente, en la misma precisin que la del operando que la tiene ms al ta. El orden, de menor a mayor, segn la precisin es Integer, Long, Single, Double y Currency. Los operadores relacionales, tambin conocidos como operadores de comparacin, compa ran dos expresiones dando un resultado True (verdadero), False (falso) o Null (no vli do). El operador & realiza la concatenacin de dos operandos. Para el caso particular d e que ambos operandos sean cadenas de caracteres, puede utilizarse tambin el operador + . No obstante, para evitar ambigedades (sobre todo con variables de tipo Variant) es mejor utili zar &. El operador Like sirve para comparar dos cadenas de caracteres. La sintaxis para este operador es la siguiente: Respuesta = Cadena1 Like Cadena2 donde la variable Respuesta ser True si la Cadena1 coincide con la Cadena2, False si no coinciden y Null si Cadena1 y/o Cadena2 son Null. Para obtener ms informacin se puede consultar el Help de Visual Basic. 3.6 SENTENCIAS DE CONTROL Las sentencias de control, denominadas tambin estructuras de control, permiten to mar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucle s. Este tipo de ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 32 estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayora de los lenguajes de pro gramacin, aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programacin a otro. Se trata de unas estructuras muy importantes ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa s egn los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes estructuras de control: If ... Then ... Else Select Case For ... Next Do ... Loop While Wend For Each Next 3.6.1 Sentencia IF ... THEN ... ELSE ... Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o ms sentencias y puede esc ribirse de dos formas. La primera ocupa slo una lnea y tiene la forma siguiente: If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2] La segunda es ms general y se muestra a continuacin: If condicion Then sentencia(s) [Else sentencia(s)] End If Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que estn a continuac in de Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las sentencias que estn a cont inuacin de Else, si esta clusula ha sido especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de varios bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una condicin, la e structura adecuada es la siguiente: If condicion1 Then sentencias1 ElseIf condicion2 Then sentencias2 Else sentencia-n End If Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se ex aminan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutndose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condicin se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else, que es la opcin por defecto. La Figura 3.2 presenta esquemticamente ambas formas de representar estas sentencias: Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 33 condicin Bloque 1 de sentencias Bloque 2 de sentencias True False condicin 1 Bloque 1 True condicin 2 Bloque 3 Bloque 2 False False True Figura 3.2. Bifurcaciones If e If...Else. Por ejemplo, Numero = 53 Se inicializa la variable. If Numero < 10 Then Digitos = 1 ElseIf Numero < 100 Then ' En este caso la condicin se cumple (True) luego se ejecuta lo siguiente. Digitos = 2 Else 'En el caso en que no se cumplan los dos anteriores se asigna 3 Digitos = 3 End If 3.6.2 Sentencia SELECT CASE Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en funcin del valor de una expresin. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresin c on diferentes valores. Su forma general es la siguiente: Select Case expresion Case etiq1 [sentencias1] Case etiq2 [sentencias2] Case Else sentenciasn End Select donde expresion es una expresin numrica o alfanumrica, y etiq1, etiq2, ... pueden a doptar las formas siguientes: 1. expresion 2. expresion To expresion 3. Is operador-de-relacin expresion 4. combinacin de las anteriores separadas por comas Por ejemplo, Numero = 8 Se inicializan las variable. Select Case Numero Se va a evaluar la variable Numero. Case 1 To 5 ' Numero est entre 1 y 5. Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5" ' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresin. Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores. Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8" ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 34 Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 10. Resultado = "El valor es 9 o 10" Case Else ' Resto de valores. Resultado = "El nmero no se encuentra entre 1 y 10" End Select Cuando se utiliza la forma expresion To expresion, el valor ms pequeo debe aparece r en primer lugar. Cuando se ejecuta una sentencia Select Case, Visual Basic evala la expresion y el control del programa se transfiere a la sentencia cuya etiqueta tenga el mismo valor que la expresin evaluada, ejecutando a continuacin el correspondiente bloque de sentencias. Si no existe un valor igual a la expresion entonces se ejecutan las sentencias a continuacin de Case El se. 3.6.3 Sentencia FOR ... NEXT La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de s entencias cierto nmero de veces. Su forma general es: For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3] [sentencias] Exit For [sentencias] Next [variable] Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresion1 a la variable y se comprueba si su valor es mayor o menor que la expresion2. En caso de ser me nor se ejecutan las sentencias, y en caso de ser mayor el control del programa salta a las lneas a continuacin de Next. Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso contrario se ejecutarn las sentencias cuando la variable sea mayor que expresion2. Una vez ejecutadas las s entencias, la variable se incrementa en el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especi fica, volvindose a efectuar la comparacin entre la variable y la expresion2, y as sucesivamente. La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next antes de que ste finalice. Por ejemplo, MyString="Informtica " For Words = 3 To 1 Step -1 ' 3 veces decrementando de 1 en 1. For Chars = Words To Words+4 '5 veces. MyString = MyString & Chars ' Se aade el nmero Chars al string. Next Chars ' Se incrementa el contador MyString = MyString & " " ' Se aade un espacio. Next Words 'El valor de MyString es: Informtica 34567 23456 12345 3.6.4 Sentencia DO ... LOOP Un Loop (bucle) repite la ejecucin de un conjunto de sentencias mientras una cond icin dada sea cierta, o hasta que una condicin dada sea cierta. La condicin puede ser verificada antes o despus de ejecutarse el conjunto de sentencias. Sus posibles formas son las siguientes:
Formato 1: Do [{While/Until} condicion] [sentencias] [Exit Do] [sentencias] Loop Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 35 Formato 2: Do [sentencias] [Exit Do] [sentencias] Loop [{While/Until}condicion] La sentencia opcional Exit Do permite salir de una bucle Do ... Loop antes de qu e finalice ste. Por ejemplo, Check = True Se inicializan las variables. Counts = 0 Do ' Empieza sin comprobar ninguna condicin. Do While Counts < 20 ' Bucle que acaba si Counts>=20 o con Exit Do. Counts = Counts + 1 ' Se incrementa Counts. If Counts = 10 Then ' Si Counts es 10. Check = False ' Se asigna a Check el valor False. Exit Do ' Se acaba el segundo Do. End If Loop Loop Until Check = False ' Salir del "loop" si Check es False. En el ejemplo mostrado, se sale de los bucles siempre con Counts = 10. Es necesa rio fijarse que si se inicializa Counts con un nmero mayor o igual a 10 se entrara en un bucle infinito (el primer bucle acabara con Counts = 20 pero el segundo no finalizara nunca, bloquendo se el programa y a veces el ordenador). 3.6.5 Sentencia WHILE WEND Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpl a la condicin inicial. Su estructura es la siguiente: While condicion [sentencias] Wend Por ejemplo, Counts = 0 Se inicializa la variable. While Counts < 20 Se comprueba el valor de Counts. Counts = Counts + 1 Se incrementa el valor de Counts. Wend Se acaba el bucle cuando Counts > 19. En cualquier caso se recuerda que la mejor forma de mirar y aprender el funciona miento de todas estas sentencias es mediante el uso del Help de Visual Basic. Ofrece una e xplicacin de cada comando con ejemplos de utilizacin. 3.6.6 Sentencia FOR EACH ... NEXT Esta construccin es similar al bucle For, con la diferencia de que la variable qu e controla la repeticin del bucle no toma valores entre un mnimo y un mximo, sino a partir de los elementos de un array (o de una coleccin de objetos). La forma general es la siguiente: For Each variable In grupo [sentencias] Next variable Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable pued e ser Variant o una variable de tipo Object. Esta construccin es muy til cuando no se sabe el nme ro de elementos que tiene el array o la coleccin de objetos. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 36 3.7 ALGORITMOS 3.7.1 Introduccin Un algoritmo es en un sentido amplio una secuencia de pasos o etapas que conducen a la realizacin de una tarea. Los primeros algoritmos nacieron para resolver problemas matemticos. Antes de escribir un programa de ordenador, hay que tener muy claro el algoritmo , es decir, cmo se va a resolver el problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritm os (correctos y eficientes). Una vez que el algoritmo est desarrollado, el problema se puede reso lver incluso sin entenderlo. Ejemplo: Algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d. de dos nmeros enteros A y B 1. Asignar a M el valor de A, y a N el valor de B. 2. Dividir M por N, y llamar R al resto. 3. Si R distinto de 0, asignar a M el valor de N, asignar a N el valor de R,volver a comenzar la etapa 2. 4. Si R = 0, N es el m.c.d. de los nmeros originales Es muy fcil pasar a Visual Basic este algoritmo: Dim a, b As Integer a = 45: b = 63 Estos son los valores M y N If a < b Then Se permutan a y b temp = a : a = b : b = temp End If m = a : n = b : resto = m Mod n Mod devuelve el valor del resto While resto <> 0 Mientras el resto sea distinto de 0 m = n: n = resto: resto = m Mod n Wend ' La solucin es la variable n. En este caso el resultado es 9 Si son necesarios, deben existir criterios de terminacin claros (por ejemplo, par a calcular seno(x) por desarrollo en serie se deber indicar el nmero de trminos de la serie). No puede haber etapas imposibles (por ejemplo: "imprimir el conjunto de todos los nmeros enteros "). 3.7.2 Representacin de algoritmos Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuacin se presentan alg unas de ellas:
Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de progr amacin (lenguaje de mquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C, Matlab, Visual Basic , ...).
Simblica: Las etapas son descritas con lenguaje prximo al natural, con el grado de detalle adecuado a la etapa de desarrollo del programa.
Grfica: por medio de diagramas de flujo. La sintaxis (el modo de escribir) debe representar correctamente la semntica (el contenido). La sintaxis debe ser clara, sencilla y accesible. En cualquier caso e independientemente del tipo de representacin utilizada lo imp ortante es tener muy claro el algoritmo a realizar y ponerlo por escrito en forma de esquem a antes de ponerse a programarlo. Merece la pena pasar unos minutos realizando un esquema sobre papel antes de ponerse a teclear el cdigo sobre un teclado de ordenador. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 37 3.8 FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS 3.8.1 Conceptos generales sobre funciones Las aplicaciones informticas que habitualmente se utilizan, incluso a nivel de in formtica personal, suelen contener decenas y an cientos de miles de lneas de cdigo fuente. A medida qu e los programas se van desarrollando y aumentan de tamao, se convertiran rpidamente en si stemas poco manejables si no fuera por la modularizacin, que es el proceso consistente e n dividir un programa muy grande en una serie de mdulos mucho ms pequeos y manejables. A estos md ulos se les suele denominar de distintas formas (subprogramas, subrutinas, procedimie ntos, funciones, etc.) segn los distintos lenguajes. Sea cual sea la nomenclatura, la idea es sin embargo siempre la misma: dividir un programa grande en un conjunto de subprogramas o funciones ms p equeas que son llamadas por el programa principal; stas a su vez llaman a otras funciones ms especficas y as sucesivamente. La divisin de un programa en unidades ms pequeas o funciones presenta entre otras las
ventajas siguientes: 1. Modularizacin. Cada funcin tiene una misin muy concreta, de modo que nunca tiene un
nmero de lneas excesivo y siempre se mantiene dentro de un tamao manejable. Adems, una misma funcin (por ejemplo, un producto de matrices, una resolucin de un sistem a de ecuaciones lineales, ...) puede ser llamada muchas veces en un mismo programa, e incluso puede ser reutilizada por otros programas. Cada funcin puede ser desarrollada y c omprobada por separado. 2. Ahorro de memoria y tiempo de desarrollo. En la medida en que una misma funcin es
utilizada muchas veces, el nmero total de lneas de cdigo del programa disminuye, y tambin lo hace la probabilidad de introducir errores en el programa. 3. Independencia de datos y ocultamiento de informacin. Una de las fuentes ms comunes de errores en los programas de computador son los efectos colaterales o perturbacio nes que se pueden producir entre distintas partes del programa. Es muy frecuente que al hac er una modificacin para aadir una funcionalidad o corregir un error, se introduzcan nuevo s errores en partes del programa que antes funcionaban correctamente. Una funcin es capaz d e mantener una gran independencia con el resto del programa, manteniendo sus propi os datos y definiendo muy claramente la interfaz o comunicacin con la funcin que la ha llamad o y con las funciones a las que llama, y no teniendo ninguna posibilidad de acceso a la informacin que no le compete. 3.8.2 Funciones y procedimientos Sub en Visual Basic 6.0 En Visual Basic 6.0 se distingue entre funciones y procedimientos Sub. En ocasio nes se utiliza la palabra genrica procedimiento para ambos. La fundamental diferencia entre un proc edimiento Sub y una funcin es que sta ltima puede ser utilizada en una expresin porque tiene un va lor de retorno. El valor de retorno ocupa el lugar de la llamada a la funcin donde esta aparece. Por ejemplo, si en una expresin aparece sin(x) se calcula el seno de la variable x y el resultado es el valor de retorno que sustituye a sin(x) en la expresin en la que apareca. Por tant o, las funciones devuelven valores, a diferencia de los procedimientos que no devuelven ningn valo r, y por tanto no pueden ser utilizadas en expresiones. Un procedimiento Sub es un segmento de cdig o independiente del resto, que una vez llamado por el programa, ejecuta un nmero de terminado de ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 38 instrucciones, sin necesidad de devolver ningn valor al mismo (puede dar resultad os modificando los argumentos), mientras que una funcin siempre tendr un valor de retorno. Los nombres de los procedimientos tienen reglas de visibilidad parecidas a las d e las variables. Para llamar desde un formulario a un procedimiento Public definido en otro formulario es necesario preceder su nombre por el del formulario en que est definido. Sin embar go, si se desea llamar a un procedimiento definido en un mdulo estndar (*.bas) no es necesario pre cederlo del nombre del mdulo ms que si hay coincidencia de nombre con otro procedimiento de ot ro mdulo estndar. 3.8.3 Funciones (function) La sintaxis correspondiente a una funcin es la siguiente: [Static] [Private] Function nombre ([parmetros]) [As tipo] [sentencias] [nombre = expresion] [Exit Function] [sentencias] [nombre = expresion] End Function donde nombre es el nombre de la funcin. Ser de un tipo u otro dependiendo del dato que devuelva. Para especificar el tipo se utiliza la clusula As Tipo (Integer, Long, Single, Double, Currency, String o Variant). parmetros son los argumentos que son pasados cuando se llama a la funcin. Visual Basic asigna el valor de cada argumento en la llamada al parmetro q ue ocupa su misma posicin. Si no se indica un tipo determinado los argumentos son Variant por defecto. Como se ver en un apartado posterior, los argumentos pueden ser pasados por referencia o por valor. El nombre de la funcin, que es el valor de retorno, acta como una variable dentro del cuerpo de la funcin. El valor de la variable expresion es almacenado en el propio nombre de la funcin. Si no se efecta esta asignacin, el resultado devuelto ser 0 si la funcin es n umrica, nulo ("") si la funcin es de caracteres, o Empty si la funcin es Variant. Exit Function permite salir de una funcin antes de que sta finalice y devolver as e l control del programa a la sentencia inmediatamente a continuacin de la que efectu la llama da a la funcin. La sentencia End Function marca el final del cdigo de la funcin y, al igual que la Exit Function, devuelve el control del programa a la sentencia siguiente a la que efe ctu la llamada, pero lgicamente una vez finalizada la funcin. La llamada a una funcin se hace de diversas formas. Por ejemplo, una de las ms usu ales es la siguiente: variable = nombre([argumentos]) donde argumentos son un lista de constantes, variables o expresiones separadas p or comas que son pasadas a la funcin. En principio, el nmero de argumentos debe ser igual al nmero d e parmetros de la funcin. Los tipos de los argumentos deben coincidir con los tipos de sus co rrespondientes parmetros, de lo contrario puede haber fallos importantes en la ejecucin del progr ama. Esta regla no rige si los argumentos se pasan por valor (concepto que se ver ms adelante). En cada llamada a una funcin hay que incluir los parntesis, aunque sta no tenga argumentos. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 39 El siguiente ejemplo corresponde a una funcin que devuelve como resultado la raz c uadrada de un nmero N: Function Raiz (N As Double) As Double If N < 0 Then Exit Function Else Raiz = Sqr(N) End Function La llamada a esta funcin se hace de la forma siguiente: Cuadrada = Raiz(Num) A diferencia de C y C++ en Visual Basic 6.0 no es necesario devolver explcitament e el valor de retorno, pues el nombre de la funcin ya contiene el valor que se desea devolve r. Tampoco es necesario declarar las funciones antes de llamarlas. 3.8.4 Procedimientos Sub La sintaxis que define un procedimiento Sub es la siguiente: [Static] [Private] Sub nombre [(parmetros)] [sentencias] [Exit Sub] [sentencias] End Sub La explicacin es anloga a la dada para funciones. La llamada a un procedimiento Sub puede ser de alguna de las dos formas siguient es: Call nombre[(argumentos)] o bien, sin pasar los argumentos entre parntesis, sino ponindolos a continuacin del nombre simplemente separados por comas: nombre [argumentos] A diferencia de una funcin, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una ex presin pues no devuelve ningn valor. Por supuesto una funcin puede ser llamada al modo de un procedimiento Sub, pero en esta caso no se hace nada con el valor devuelto por l a funcin. El siguiente ejemplo corresponde a un procedimiento Sub que devuelve una variabl e F que es la raz cuadrada de un nmero N. Sub Raiz (N As Double, F As Double) If N < 0 Then Exit Sub 'Se mandara un mensaje de error Else F = Sqr(N) End If End Sub La llamada a este procedimiento Sub puede ser de cualquiera de las dos formas si guientes: Raiz N, F Call Raiz(N, F) En el ejemplo anterior, el resultado obtenido al extraer la raz cuadrada al nmero N se devuelve en la variable F pasada como argumento, debido a que como se ha mencion ado anteriormente, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresin. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 40 3.8.5 Argumentos por referencia y por valor En las funciones (Function) y en los procedimientos Sub de Visual Basic, por def ecto los argumentos se pasan por referencia2; de este modo, cualquier cambio de valor que sufra un parmetro dentro de la funcin o del procedimiento Sub tambin se produce en el argume nto correspondiente de la llamada a la funcin o al procedimiento Sub. Cuando se llama a una funcin o a un procedimiento Sub, se podr especificar que el valor de una argumento no sea cambiado por la funcin o por el procedimiento, poniendo dich o argumento entre parntesis en la llamada. Un argumento entre parntesis en la llamada es un ar gumento pasado por valor. Por ejemplo, Raiz ((Num)) ' En el caso de la funcin Raiz (Num), F ' En el caso del procedimiento El argumento Num es pasado por valor. Significa que lo que se pasa es una copia de Num. Si el procedimiento cambia ese valor, el cambio afecta slo a la copia y no a la prop ia variable Num. Otra forma de especificar que un argumento ser siempre pasado por valor es antepo niendo la palabra ByVal a la declaracin del parmetro en la cabecera del procedimiento (Sub o Function). Por ejemplo, Function Raiz (ByVal N As Double) Sub Raiz (ByVal N As Double, F As Double) Pasar argumentos por valor evita modificaciones accidentales, pero tiene un cost e en tiempo y memoria que puede ser significativo cuando se pasan grandes volmenes de informacin , como sucede con vectores, matrices y estructuras. 3.8.6 Procedimientos recursivos Se dice que una funcin (Function) es recursiva o que un procedimiento Sub es recu rsivo si se llaman a s mismos. A continuacin se presenta una ejemplo de una funcin que calcula el factorial de un nmero programada de forma recursiva. Function Factorial (N As Integer) As Long If N = 0 Then Factorial = 1 'Condicin de final Else Factorial = N * Factorial (N - 1) End If End Function En este ejemplo, si la variable N que se le pasa a la funcin vale 0, significar qu e se ha llegado al final del proceso, y por tanto se le asigna el valor 1 al valor del f actorial (recordar que 0! = 1). Si es distinto de 0, la funcin se llama a ella misma, pero variando el argu mento a (N-1), hasta llegar al punto en el que N-1=0, finalizndose el proceso. Pasar un argumento por referencia implica que en realidad se pasa a la funcin la variable original, de modo que la funcin puede modificar su valor. Pasar por valor implica crear una nueva variable dentro de la funcin y pasarle una copia del valor de la variable externa. Si se modifica el valor de la variab le copia, la variable original queda inalterada. Cuando en la llamada a una funcin se ponen como argumentos constantes numricas o expresiones los valores se pasan por valor. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 41 3.8.7 Procedimientos con argumentos opcionales Puede haber procedimientos en los que algunos de los argumentos incluidos en su definicin sean opcionales, de forma que el programador pueda o no incluirlos en la llamada de d ichos procedimientos. La forma de incluir un argumento opcional es incluir la palabra Optional antes de dicho argumento en la definicin del procedimiento. Si un argumento es opcional, t odos los argumentos que vienen a continuacin deben tambin ser opcionales. Cuando un argumento es opcional y en la llamada es omitido, el valor que se le p asa es un Variant con valor Empty. A los argumentos opcionales se les puede dar en la defi nicin del procedimiento un valor por defecto para el caso en que sean omitidos en la llama da, como por ejemplo: Private Sub miProc(x as Double, Optional n=3 As Integer) sentencias End Sub 3.8.8 Nmero indeterminado de argumentos Este caso es similar pero diferente del anterior. En este caso no es que haya ar gumentos opcionales que puedan omitirse en la llamada, sino que realmente no se sabe con cuntos argum entos va a llamarse la funcin; unas veces se llamar con 2, otras con 3 y otras con 8. En este caso los argumentos se pasan al procedimiento por medio de un array, especificndolo con la palabra ParamArray en la definicin del procedimiento, como por ejemplo: Public Function maximo(ParamArray numeros()) For Each x in numeros sentencias maximo = x Next x End Function 3.8.9 Utilizacin de argumentos con nombre Visual Basic 6.0 ofrece tambien la posibilidad de llamar a las funciones y proced imientos Sub de una forma ms libre y menos formal, pasando los argumentos en la llamada al proced imiento con un orden arbitrario. Esto se consigue incluyendo el nombre de los argumentos en la llamada y asignndoles un valor por medio de una construccin del tipo miArgumento:=unValor. U nos argumentos se separan de otros por medio de comas (,). Considrese el siguiente ej emplo: Public Sub EnviarCarta(direccion As String, destinatario As String) sentencias End Sub que se puede llamar en la forma: EnviarCarta destinatario:="Mike Tyson", direccion:="Las Vegas" No todas las funciones que se pueden llamar en Visual Basic 6.0 admiten argument os con nombre. Con AutoQuickInfo puede obtenerse ms informacin al respecto. 3.9 ARRAYS Un array permite referirse a una serie de elementos del mismo tipo con un mismo nombre, y hace referencia un nico elemento de la serie utilizando uno o ms ndices, como un vector o una matriz en lgebra. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 42 Visual Basic 6.0 permite definir arrays de variables de una o ms dimensiones (has ta 60) y de cualquier tipo de datos (tipos fundamentales y definidos por el usuario). Pero a dems Visual Basic introduce una nueva clase de arrays, los arrays de controles (esto es, arrays de botones, de etiquetas, de paneles, etc.) que permiten una programacin ms breve y clara. En este apartado slo se tratarn los arrays de variables. Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo y estn almacenados de fo rma contigua en la memoria. Por supuesto, si el array es de tipo Variant cada elemen to puede contener un dato de tipo diferente, e incluso puede contener otro array. Entre los arrays de variables cabe distinguir dos tipos fundamentales, dependien do de que nmero de elementos sea constante o pueda variar durante la ejecucin del programa. 1. Arrays estticos, cuya dimensin es siempre la misma. 2. Arrays dinmicos, cuya dimensin se puede modificar durante la ejecucin del programa. 3.9.1 Arrays estticos La declaracin de un array esttico depender de su mbito.
La declaracin de un array pblico se hace en la seccin de declaraciones de un mdulo utilizando la sentencia Public.
La declaracin de un array a nivel del mdulo o del formulario se hace en la seccin d e declaraciones del mdulo o del formulario utilizando la sentencia Dim o Private.
Para declarar un array local a un procedimiento, se utiliza la sentencia Dim, Pr ivate o Static dentro del propio procedimiento. A continuacin se presentan algunos ejemplos: Dim vector(19) As Double Este ejemplo declara un array de una dimensin, llamado vector, con veinte element os, vector(0), vector(1), ... , vector(19), cada uno de los cuales permite almacenar un Double. Salvo que se indique otra cosa, los ndices se empiezan a contar en cero. Dim matriz(3, 1 To 6) As Integer Este ejemplo declara un array de dos dimensiones, llamado matriz, con 4x6 elemen tos, matriz(0,1), ... matriz(3,6), de tipo entero. Public cadena(1 To 12) As String El ejemplo anterior declara un array de una dimensin, cadena, con doce elementos,
caract(1), ... , caract(12), cada uno de los cules permite almacenar una cadena d e caracteres. La declaracin de los arrays estticos es bastante cmoda. Se declaran una vez. Sin em bargo tienen el inconveniente que en la mayora de los casos estn sobredimensionados y ut ilizan ms memoria de la que realmente necesitan. Esto implica que se est malgastando memori a. Para solucionar este problema se utilizan los arrays dinmicos. 3.9.2 Arrays dinmicos El espacio necesario para un array esttico se asigna al iniciarse el programa y p ermanece fijo durante su ejecucin. El espacio para un array dinmico se asigna durante la ejecucin del Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 43 programa. Un array dinmico, puede ser redimensionado en cualquier momento de la e jecucin. La forma mejor de redimensionar los arrays es mediante variables que contienen los valores adecuados. Para crear un array dinmico primero hay que declararlo como si fuera una array es ttico, pero sin darle dimensin. Es decir, se deja la lista -entre parntesis- vaca sin ponerle n ingn nmero. Esto se hace con la sentencia Public si se quiere que sea global, con Dim o Priv ate si se quiere a nivel de mdulo o con Static, Dim o Private si se quiere que sea local. Para asignar el nmero actual de elementos del array se utiliza la sentencia ReDim . La sentencia ReDim puede aparecer solamente en un procedimiento y permite cambiar e l nmero de elementos del array y sus lmites inferior y superior, pero no el nmero de dimensio nes. Esto quiere decir que, por ejemplo, no se puede trasformar un vector en una matriz. A continuacin se presenta un ejemplo de cmo se declaran arrays dinmicos en Visual B asic. Si se declara el array Matriz a nivel del formulario, Dim Matriz( ) As Integer y ms tarde, un procedimiento Calculo puede asignar espacio para el array, como se indica a continuacin: Sub Calculo( ) ... ReDim Matriz(F, C) ... End Sub Cada vez que se ejecuta la sentencia ReDim, todos los valores almacenados en el array se pierden (si son Variant se ponen a Empty; si son numricos a cero y si son cadenas de caracteres a la cadena vaca). Cuando interese cambiar el tamao del array conservando los valore s del array, hay que ejecutar ReDim con la palabra clave Preserve. Por ejemplo, supngase un ar ray A de dos dimensiones. La sentencia, ReDim Preserve A(D1, UBound(A, 2) + 2) incrementa el tamao del array en dos columnas ms. Cuando se utiliza la palabra Pre serve no puede cambiarse el ndice inferior del array (s el superior). La funcin UBound utili zada en este ejemplo es una funcin que devuelve el valor ms alto de la segunda dimensin de la ma triz (ver el Help para ms informacin). 3.10 ESTRUCTURAS: SENTENCIA TYPE Una estructura (segn la nomenclatura tpica del lenguaje C) es un nuevo tipo de dat os, un tipo definido por el usuario, que puede ser manipulado de la misma forma que los tipo s predefinidos (Int, Double, String, ...). Una estructura puede definirse como una coleccin o ag rupacin de datos de diferentes tipos evidentemente relacionados entre s. Para crear una estructura con Visual Basic 6.0 hay que utilizar la sentencia Typ e ... End Type. Esta sentencia solamente puede aparecer en la seccin General o de declaraciones d e un mdulo. Pueden crearse como Public o como Private en un mdulo estndar o de clase y slo como Private en un formulario. Dim equivale a Public. Vase el siguiente ejemplo, Public Type Alumno Nombre As String Direccion As String *40 Telefono As Long DNI As Long End Type ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 44 Este ejemplo declara un tipo de datos denominado Alumno que consta de cuatro mie mbros o campos, denominados Nombre, Direccion, Telefono y DNI. Una vez definido un nuevo tipo de datos, en un mdulo estndar o de clase se pueden declarar variables Public o Private de ese tipo (en un formulario slo Private), como por e jemplo: Public Mikel as Alumno Para referirse a un determinado miembro de una estructura se utiliza la notacin variable.miembro. Por ejemplo, Mikel.DNI = 34103315 A su vez, un miembro de una estructura puede ser otra estructura, es decir un ti po definido por el usuario. Por ejemplo, Type Fecha Dia As Integer Mes As Integer Anio As Integer End Type Type Alumno Alta As Fecha Nombre As String Direccion As String * 40 Telefono AS Long DNI As Long End Type Dentro de una estructura puede haber arrays tanto estticos como dinmicos. En Visual Basic 6.0 se pueden definir arrays de estructuras. La declaracin de un array de estructuras se har con la palabra Public, Private o Static, dependiendo de su mbit o. La forma de hacerlo es la siguiente: Public grupoA (1 To 100) As Alumno Private grupoB (1 To 100) As Alumno Static grupoC (1 To 100) As Alumno En Visual Basic 6.0, a la hora de declarar arrays de estructuras, sucede lo mism o que al declarar arrays de cualquier tipo de variables. Con GrupoA(1 To 100), se crea un vector de estructuras de 100 elementos de tipo Alumno (grupoA(1), grupoA(2), ..., grupoA(1 00)). Con grupoB(100), se creara un vector de estructuras de 101 elementos (grupoB(0), grup oB(1), ... grupoB(100)). Es posible asignar una estructura a otra del mismo tipo. En este caso se realiza una copia miembro a miembro. Vase el siguiente ejemplo: GrupoA(1) = delegado Las estructuras pueden ser tambin argumentos en las llamadas a funciones y proced imientos Sub. Siempre son pasados por referencia, lo cual implica que pueden ser modifica dos dentro del procedimiento y esas modificaciones permenecen en el entorno de llamada al proce dimiento. En el caso de las funciones, las estructuras pueden ser tambin valores de retorno. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 45 3.11 FUNCIONES PARA MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES Existen varias funciones tiles para el manejo de cadenas de caracteres (Strings). Estas funciones se utilizan para la evaluacin, manipulacin o conversin de cadenas de caracteres. Al gunas de ellas se muestran en la Tabla 3.4. Utilidad Funcin en Visual Basic 6.0 Comentarios Nmero de caracteres de una cadena Len(string | varname) Conversin a minsculas o a maysculas LCase(x), UCase(x) Conversin de cadenas a nmeros y de nmeros a cadenas Str(n), CStr(n), Val(string) Extraccin de un n de caracteres en un rango, de la parte derecha o izquierda de una cadena Mid(string, ini[, n]), Right(string, length), Left(string, length) el parmetro n de Mid es opcional e indica el nmero de caracteres a extraer a partir de "ini" Extraccin de sub-cadenas Split(string, [[delim], n]) devuelve un array con las n (-1 para todas) subcadenas separadas por delim (por defecto, el espacio) Unin de sub-cadenas Join(string, [delim]) Comparacin de cadenas de caracteres strComp(str1, str2) devuelve -1, 0, 1 segn str 1 sea menor, igual o mayor que str2 Hallar si una cadena es parte de otra (est contenida como sub-cadena) InStr([n], str1, str2) devuelve la posicin de str2 en str1 buscando a partir del carcter n Hallar una cadena en otra a partir del final (reverse order) InstrRev(str1, str2, [n]) devuelve la posicin de str2 en str1 buscando a partir del carcter n Buscar y reemplazar una subcadena por otra en una cadena Replace(string, substring, replacewith) reemplaza substring por replacewith Tabla 3.4. Funciones de manejo de cadenas de caracteres en Visual Basic 6.0. Es necesario tener presente que cuando se quieren comparar dos cadenas de caract eres, dicha comparacin se realiza por defecto en funcin del cdigo ASCII asociado a cada letra ( ver Anexo 8.1). Esto significa que por ejemplo caa es posterior a casa debido a que la letr a tiene un cdigo ASCII asociado superior a la letra s ( es el 164; s es el 115). Esto mismo ocurre con las vocales acentuadas. Si se desea conseguir una comparacin alfabtica lgica es necesario inclu ir al comienzo del fichero de cdigo la sentencia Option Compare Text (frente a Option C ompare Binary establecida por defecto). La funcin strComp() admite un tercer argumento q ue permite especificar el tipo de comparacin (constantes vbBinaryCompare o vbTextCompare). Ejemplos: MyDouble = 437.324 MyDouble es un Double. MyString = CStr(MyDouble) MyString contiene "437.324". MyValue = Val("2457") Devuelve 2457. MyValue = Val(" 2 45 7") Devuelve 2457. MyValue = Val("24 and 57") Devuelve 24. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 46 AnyString = "Hello World" Se define el string. MyStr = Right(AnyString, 6) Devuelve " World". MyStr = Left(AnyString, 7) Devuelve "Hello W". MyStr = Right(AnyString, 20) Devuelve "Hello World". i = StrComp("casa", "caa") ' Devuelve 1 por defecto y 1 con Option Compare Text MyString = "Mid Function Demo" ' Se crea un nuevo string. LastWord = Mid(MyString, 14, 4) ' Devuelve "Demo". MidWords = Mid(MyString, 5) ' Devuelve "Function Demo". El operador Like permite comparar dos cadenas de caracteres. Si son iguales devu elve True y si no lo son, False. Tngase en cuenta que Like es un operador, no una funcin. Existe adems el operador de concatenacin & que puede ser utilizado con cadenas de caracteres. Se utiliza para poner una cadena a continuacin de otra. Por ejemplo: str1 = "My first string" Se inicializan los strings str2 = "My second string" TextoFinal = str1 & str2 TextoFinal vale "My first stringMy second string" El operador "+" opera de forma anloga, pero su uso se desaconseja pues en ciertas
ocasiones convierte las cadenas en nmeros y realiza la suma. Para obtener ms informacin sobre cada una de las funciones buscar Strings en el He lp de Visual Basic 6.0. 3.12 FUNCIONES MATEMTICAS Al igual que las funciones vistas para el manejo de cadenas de caracteres, exist e una serie de funciones matemticas las cuales permiten realizar clculos dentro de un programa de Visual Basic. Dichas funciones se muestran en la Tabla 3.5: Funcin matemtica Funcin en Visual Basic Funcin matemtica Funcin en Visual Basic Valor absoluto Abs(x) N aleatorio Rnd Arco tangente Atn(x) Seno y coseno Sin(x), Cos(x) Exponencial Exp(x) Tangente Tan(x) Parte entera Int(x), Fix(x) Raz cuadrada Sqr(x) Logaritmo Log(x) Signo (1, 0, -1) Sgn(x) Redondeo Round(x, ndec) Tabla 3.5. Funciones matemticas en Visual Basic 6.0. Ejemplos: MyNumber = Abs(50.3) Devuelve 50.3. MyNumber = Abs(-50.3) Devuelve 50.3. MyAngle = 1.3 ' El ngulo debe estar en radianes. MySecant = 1 / Cos(MyAngle) ' Calcula la secante. MySqr = Sqr(4) ' Devuelve 2. MySqr = Sqr(23) ' Devuelve 4.79583152331272. MyVar1 = 12: MyVar2 = -2.4: MyVar3 = 0 'Declaracin de las variables MySign = Sgn(MyVar1) ' Devuelve 1. MySign = Sgn(MyVar2) ' Devuelve -1. MySign = Sgn(MyVar3) ' Devuelve 0. Captulo 3: Lenguaje BASIC pgina 47 Las funciones trigonomtricas de Visual Basic utilizan radianes para medir los ngul os. Con el fin de completar estas funciones, se ofrece a continuacin una relacin de fu nciones que son derivadas de las anteriores. El alumno podra programar dichas funciones e n un fichero *.bas y as poderlas utilizar posteriormente en cualquier programa. Dichas funcion es se muestran en la Tabla 3.6: Funcin matemtica Expresin equivalente Secante Sec(X) = 1 / Cos(X) Cosecante Cosec(X) = 1 / Sin(X) Cotangente Cotan(X) = 1 / Tan(X) Arcoseno Arcsin(X) = Atn(X / Sqr(-X * X + 1)) Arcocoseno Arccos(X) = Atn(-X / Sqr(-X * X + 1)) + 2 * Atn(1) Arcosecante Arcsec(X) = Atn(X / Sqr(X * X 1)) + Sgn((X) -1) * (2 * Atn(1)) Arcocosecante Arccosec(X) = Atn(X / Sqr(X * X - 1)) + (Sgn(X) - 1) * (2 * Atn(1) ) Arcocotangente Arccotan(X) = Atn(X) + 2 * Atn(1) Seno Hiperblico HSin(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / 2 Coseno Hiperblico Hcos(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / 2 Tangente Hiperblica Htan(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / (Exp(X) + Exp(-X)) Secante Hiperblica HSec(X) = 2 / (Exp(X) + Exp(-X)) Cosecante Hiperblica Hcosec(X) = 2 / (Exp(X) - Exp(-X)) Cotangente Hiperblica Hcotan(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / (Exp(X) - Exp(-X)) Arcoseno Hiperblico Harcsin(X) = Log(X + Sqr(X * X + 1)) Arcocoseno Hiperblico Harccos(X) = Log(X + Sqr(X * X - 1)) Arcotangente Hiperblica Harctan(X) = Log((1 + X) / (1 - X)) / 2 Arcosecante Hiperblica Harcsec(X) = Log((Sqr(-X * X + 1) + 1) / X) Arcocosecante Hiperblica Harccosec(X) = Log((Sgn(X) * Sqr(X * X + 1) +1) / X) Arcocotangente Hiperblica Harccotan(X) = Log((X + 1) / (X 1)) / 2 Logaritmo en base N LogN(X) = Log(X) / Log(N) Tabla 3.6. Funciones auxiliares matemticas (no las tiene Visual Basic 6.0). ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 48 4. EVENTOS, PROPIEDADES Y CONTROLES En este captulo se pretende recoger de una manera ms sistemtica y general los event os y controles ms habituales de Visual Basic 6.0. Hay que sealar que en ningn momento se pretende abandonar el carcter introductorio de este manual, y que Visual Basic 6.0 tiene m uchas ms posibilidades de las que aqu se muestran. Por ejemplo, muchos de los controles y eventos de Visual Basic 6.0 estn relacionados con el acceso a bases de datos. Estos aspectos no se citarn en estos apuntes. Para una informacin ms detallada se puede acudir a un buen libro de refer encia o al Help del programa. La programacin en Visual Basic 6.0 (al menos para ejemplos sencillos) suele proce der del siguiente modo: 1. Se definen interactivamente sobre el formulario los controles que van a constituir la aplicacin. 2. Se define para cada control el cdigo con el que se va a responder a cada uno de los eventos. Para ello basta clicar dos veces sobre el control y se abre una ventana de cdigo como la mostrada en la Figura 4.1. En ella Visual Basic 6.0 ha preparado ya el inicio y el final de la funcin con la que se va a responder al evento. El nombre del evento forma parte del nombre de la funcin, junto al nombre del control. En el ejemplo del la Figura 4.1 est preparada la funcin para escribir el cdigo que se ejecutar al producirse el evento Click sobre e l control cmbSalir. En el resto de este captulo se vern con un cierto detalle los eventos, controles y propiedades ms habituales en Visual Basic 6.0. 4.1 EVENTOS A continuacin se presentan brevemente los eventos ms normales que reconoce Visual Basic 6.0. Es importante tener una visin general de los eventos que existen en Windows 95/98 /NT porque cada control de los que se vern ms adelante tiene su propio conjunto de eventos qu e reconoce, y otros que no reconoce. Cualquier usuario de las aplicaciones escritas para Windo ws 95/98/NT hace uso continuo e intuitivo de los eventos, pero es posible que nunca se haya deten ido a pensar en ello. Para saber qu eventos puede recibir un control determinado basta seleccionarlo y pulsar <F1>. De esta forma se abre una ventana del Help que explica el control y permit e acceder a los eventos que soporta. 4.1.1 Eventos generales 4.1.1.1 Carga y descarga de formularios Cuando se arranca una aplicacin, o ms en concreto cuando se visualiza por primera vez un formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint. Cada uno de Figura 4.1. Cdigo que gestionar el evento Click sobre el control de nombre cmbSalir. Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 49 estos eventos se puede aprovechar para realizar ciertas operaciones por medio de la funcin correspondiente. Al ocultar, cerrar o eliminar un formulario se producen otra serie de eventos: D eactivate, QueryUnload, Unload y Terminate que se vern en un prximo ejemplo. Para inicializar las variables definidas a nivel de mdulo se suele utilizar el ev ento Initialize, que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formula rio. Con el formulario principal esto sucede al arrancar la ejecucin de un programa; con el r esto de los formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referen cia a alguna propiedad o control de un formulario que no est cargado. Al descargar un formular io se produce el evento Unload. Si se detiene el programa desde el botn Stop de Visual Basic 6.0 ( o del men correspondiente) o con un End, no se pasa por el evento Unload. Para pasar por e l evento Unload es necesario cerrar la ventana con el botn de cerrar o llamarlo explcitamente. El evento QueryUnload se produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un m ensaje de confirmacin. El evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una funcin que d v alor a sus propiedades y a las de los controles que dependen de dicho formulario. No se pue de utilizar para dibujar o imprimir sobre el formulario, pues en el momento en que se produce est e evento el formulario todava no est disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe aparecer la salida del mtodo Print o de los mtodos grficos Pset, Line y Circle (que se estudian en el Captulo 6 de este manual) puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (p or ejemplo, el evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load. Se puede ocultar un formulario sin descargarlo con el mtodo Hide o haciendo la pr opiedad Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la ventana, aunque s us variables y propiedades sigan estando accesibles y conservando sus valores. Para hacer visib le un formulario oculto pero ya cargado se utiliza el mtodo Show, que equivale a hacer la propieda d Visible = True, y que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no haba sido cargado previamente, el mtodo Show genera los cuatro eventos mencionados. Cuando un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al dejar de serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a ser activo no estuviera cargado ya, primero sucederan los eventos Initialize, Load y luego los eventos Activate y Paint. Todo esto se puede ver y entender con un simple ejemplo, mostrado en la Figura 4 .2. Se han de crear dos formularios (frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos con tendr dos botones (cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTermin ate). El formulario principal ser el primero que aparece, y slo se ver el segundo si se clic a en el botn Cargar Formulario. Cuando as se haga, a medida que los eventos antes mencionados se vayan sucediendo, irn apareciendo en pantalla unas cajas de mensajes que tendrn como tex to el nombre del evento que se acaba de producir. Segn con cual de los tres botones se haga de saparecer el segundo formulario, al volverlo a ver se producirn unos eventos u otros, segn se p uede ver por los mensajes que van apareciendo con cada evento. ' cdigo del form. principal Private Sub cmdCargar_Click() frmSecundario.Show End Sub ' cdigo del form. secundario Private Sub cmdHide_Click() Hide End Sub ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 50 Private Sub cmdUnload_Click() Unload Me End Sub Private Sub cmdTerminate_Click() Hide Set Form2 = Nothing End Sub Private Sub Form_Activate() MsgBox ("Evento Activate") End Sub Private Sub Form_Deactivate() MsgBox ("Evento Deactivate") End Sub Private Sub Form_Initialize() MsgBox ("Evento Initialize") End Sub Private Sub Form_Load() MsgBox ("Evento Load") End Sub Private Sub Form_Paint() MsgBox ("Evento Paint") End Sub Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As Integer) MsgBox ("Evento QueryUnload") End Sub Private Sub Form_Terminate() MsgBox ("Evento Terminate") End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MsgBox ("Evento Unload") End Sub Es muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se producen al hacer aparecer y desaparecer los formularios. 4.1.1.2 Paint El evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto sucede cuando esos objetos se hacen visibles por primera vez y tambin cuando vuelven a ser visi bles despus de haber estado tapados por otros, tras haber sido movidos o tras haber sido modifi cados de tamao. 4.1.1.3 El foco (focus) En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre ha y un nico control, formulario o ventana que puede recibir entradas desde teclado. En cada momento ese control, ventana o formulario es el que dispone del foco (focus). El objeto que po see el foco est caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno ms vivo o te niendo parpadeando el cursor en l. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro po r cdigo o por interacciones del usuario, como por ejemplo clicando con el ratn en distintos pun tos de la pantalla o pulsando la tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su eve nto LostFocus y, posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco. Figura 4.2. Resultado del ejemplo de carga de formularios. Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 51 El mtodo SetFocus permite dar el focus al objeto al que se aplica. Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabS top. TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si TabStop est a False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y TabIndex determina el orden en el que esto va a suceder. As al cargar un formulario, el foco estar en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0. Al pulsar la tecla Tab el foco ir al objeto que tenga TabIndex = 1 y as sucesivame nte. Para retroceder en esta lista se pulsa Maysculas+Tab. La propiedad TabIndex se puede d eterminar en tiempo de diseo por medio de la caja de propiedades de un control, del modo habit ual. Cuando a un control se le asigna un determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta automticamente los valores de los dems controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia abajo, lo hace de modo que siempre tengan nmeros consecutivos). Para que un formu lario reciba el foco es necesario que no haya en l ningn control que sea capaz de recibirlo. Un grupo de botones de opcin tiene un nico TabIndex, es decir, se comporta como si fuera un nico control. Para elegir una u otra de las opciones se utilizan las flechas d el teclado ( y ). 4.1.1.4 KeyPress, KeyUp y KeyDown El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En el procedimiento asociado con este evento el nico argumento KeyAscii es necesario para conocer cul es el cdigo ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el usuario pulsa determinada tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla. Los eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permit en determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combin acin de las teclas Shift, Alt y Ctrl. En un apartado prximo se explica cmo se identifican las teclas pulsadas a partir del argumento Shift. 4.1.2 Eventos relacionados con el ratn 4.1.2.1 Click y DblClick El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rpidamente uno de los botones del ratn. Tambin puede activarse desde cdigo (sin tocar el ratn) variando la propiedad Value de alguno de los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuar io clica sobre una zona del formulario en la que no haya ningn control o sobre un control que en ese momento est inhabilitado (propiedad Enabled = False). En el caso de un control, el evento se activa cuando el usuario realiza una de las siguientes operaciones:
Clicar sobre un control con el botn derecho o izquierdo del ratn. En el caso de un botn de comando, de un botn de seleccin o de un botn de opcin, el evento sucede solamente
al clicar con el botn izquierdo.
Seleccionar un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que di spone Visual Basic.
Pulsar la barra espaciadora cuando el foco est en un botn de comando, en un botn de
seleccin o en un botn de opcin.
Pulsar la tecla Return cuando en un formulario hay un botn que tiene su propiedad
Default = True. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 52
Pulsar la tecla Esc cuando en un formulario hay un botn que tiene su propiedad Ca ncel = True.
Pulsar una combinacin de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo cuando de despliega el men File de Word con Alt+F) definidas para activar un determinado
control de un formulario. Tambin se puede activar el evento Click desde cdigo realizando una de las siguient es operaciones:
Hacer que la propiedad Value de un botn de comando valga True.
Hacer que la propiedad Value de un botn de opcin valga True
Modificar la propiedad Value de un botn de seleccin. El evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o formul ario con el botn izquierdo del ratn. 4.1.2.2 MouseDown, MouseUp y MouseMove El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratn, mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botn que haba sido pulsado. El evento Mo useMove sucede al mover el ratn sobre un control o formulario. Los eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser comentados. El argumento Button indica cul de los botones del ratn ha sido pulsado o soltado, y el argumento Shift indica si adems alguna de las teclas alt, shift o ctrl est tamb in pulsada. La lista con todos los posibles valores de estos argumentos se muestra en la Tabla 4.1: Cte simblica Valor Accin Cte simblica Valor Accin vbLeftButton 1 Botn izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada vbRightButton 2 Botn dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada vbMiddleButton 4 Botn central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada Tabla 4.1. Valores de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown. Con estos valores se aplica la aritmtica booleana, lo cual quiere decir que si se pulsan simultneamente los botones izquierdo y derecho del ratn el argumento Button valdr 3 (1+2) y si se pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultneamente el argumento Shift val dr 7 (1+2+4). Con esta forma de combinar los valores se resuelven todas las indeterminaciones posi bles. 4.1.2.3 DragOver y DragDrop El evento DragOver sucede mientras se est arrastrando un objeto sobre un control. Suele utilizarse para variar la forma del cursor que se mueve con el ratn dependiendo de si el obj eto sobre el que se encuentra el cursor en ese momento es vlido para soltar o no. El evento DragDrop sucede al concluir una operacin de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los a rgumentos que se muestran a continuacin: Private Sub Text1_DragOver(Source As Control, _ X As Single, Y As Single, State As Integer) ... End Sub Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 53 Los argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que est siendo ar rastrado, X e Y que indican la posicin del objeto arrastrado dentro del sistema de coordena das del objeto sobre el que se est arrastrando y State (que es propio del DragOver, pero no apar ece en el DragDrop) que vale 0, 1 2 segn se est entrando, saliendo o permaneciendo dentro de l mismo objeto, respectivamente. Es importante sealar que el evento DragOver pertenece al objeto sobre el que se arrastra, no al objeto que es arrastrado. En el Help se puede encontrar informacin sobre la propiedad DragMode, que puede t omar dos valores (vbManual y vbAutomatic). Esta constante determina cmo comienza una o paracin de arrastre de un objeto. En modo manual se debe comenzar llamando al mtodo Drag par a el objeto a arrastrar. En modo automtico basta clicar sobre el objeto a arrastrar, pero puede que en esta caso dicho objeto no responda del modo habitual a otros eventos. 4.2 ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES A VARIOS CONTROLES Hay algunas propiedades que son comunes a muchos controles. A continuacin se hace una lista con las utilizadas ms habitualmente:
Appearance: Establece si un objeto tiene un aspecto plano (valor 0) o tridimensi onal (valor 1).
BackColor: Establece el color de fondo de un objeto.
Caption: Establece el texto que aparece dentro o junto al objeto. Tiene el papel de un ttulo.
Enabled: Establece si un objeto es accesible y modificable o no.
Font: Establece las caractersticas del tipo de letra del objeto.
ForeColor: Establece el color del texto y/o grficos de un objeto.
Height y Width: Establecen la altura y achura de un objeto.
Left y Top: Establecen la distancia horizontal y vertical entre el origen del co ntrol y el origen del objeto que lo contiene, que puede ser un formulario, un marco (frame) , etc.
MousePointer: Establece la forma que adoptar el puntero del ratn al posicionarse s obre el objeto. Esta forma puede elegirse dentro de una lista en las que aparecen las habituales del puntero del ratn o creando iconos propios. Algunas constantes de significado inmediato que definen la forma del cursor son las siguientes: vbDefault, vbArrow , vbCrosshair, vbIbeam, vbSizePointer, vbUpArrow, vbHourglass, etc. Para ms informa cin puede consultarse el Help de MousePointer.
Name: Nombre del objeto. Todos los objetos incluidos en un formulario deben tene r un nombre con el que poder referirse a l a la hora de programar la forma en que debe actuar. Existen unas reglas para definir los nombre de los controles, que ya se vieron e n el Captulo 1.
Visible: Establece si el objeto es visible o invisible. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 54 Figura 4.3. Algunos de los controles ms habituales de Visual Basic. 4.3 CONTROLES MS USUALES En la Figura 4.3 se muestran algunos de los controles ms habituales en Visual Bas ic 6.0. Estos controles se explican a continuacin con ms detalle. 4.3.1 Botn de comando (Command Button) La propiedades ms importantes del botn de comando son su Caption, que es lo que aparece escrito en l, las referentes a su posicin (Left y Top) y apariencia externa (Height, Width y tipo de letra) y la propiedad Enabled, que determina si en un momento dado puede ser pulsado o no. No hay que confundir la propiedad Caption con la propiedad Name. La primera define a un texto que aparecer escrito en el control, mientras que las segunda define el nombre interno con el que se puede hacer referencia al cit ado objeto. Si en la propiedad Caption se pone el carcter (&) antes de una de sus letras, dic ha letra aparece subrayyada en el botn (como la x en el botn Exit de la figura anexa). Esto q uiere decir que, como es habitual en Windows, dicho botn puede activarse con el teclado por m edio de la combinacin Alt+letra subrayada. Esta caracterstica es comn a muchos de los controle s que tienen propiedad Caption. El evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el even to Click. Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 55 4.3.2 Botones de opcin (Option Button) Adems de las mencionadas para el caso anterior estos botones tienen la propiedad Value, que en un determinado momento slo puede ser True en uno de los botones del grupo ya que se trata de opciones que se excluyen mutuamente. Para agrupar botones se coloca primero un marco o frame en el formulario y, estando seleccionado, se colocan despus cuantos botones de opcin se desee. En un mismo formulario se pueden colocar cuantos grupos de botone s de opcin se quiera, cada uno de ellos agrupado dentro de su propio marco. Es muy importante colocar primero el frame y despus los botones de opcin. Con esto se consigue que los botones de op cin estn agrupados, de modo que slo uno de ellos pueda estar activado. Si no se coloca nin gn frame todos los botones de opcin de un mismo formulario forman un nico grupo. Si los botones y a existen y se quieren introducir un un frame se seleccionan, se hace Cut y luego Paste dent ro del frame seleccionado. Slo un grupo de botones de opcin puede recibir el focus, no cada botn por separado.
Cuando el grupo tiene el focus, con las flechas del teclado ( y ) se puede activar una u otra opcin sin necesidad de usar el ratn. Tambin se puede utilizar Alt+carcter introduciendo a ntes de dicho carcter un (&) en el Caption del botn de opcin. 4.3.3 Botones de seleccin (Check Box) La nica diferencia entre estos botones y los anteriores es que en los botones de seleccin puede haber ms de uno con la propiedad Value a True. Estos botones no forman grupo aunque estn dentro de un frame, y reciben el focus individualmente. Se puede tambin utilizar el carcter (&) en el Caption para activarlos con el teclado. El usuario debe decidir qu tipo de botones se ajustan mejor a sus necesidades: en el caso de la edad, est claro que no se puede ser de dos edades diferentes; s es posible sin embargo conocer varios lenguajes de programac in. 4.3.4 Barras de desplazamiento (Scroll Bars) En este tipo de control las propiedades ms importantes son Max y Min, que determinan el rango en el que est incluido su valor, LargeChange y SmallChange que determinan lo que se modifica su valor al clicar en la barra o en el botn con la flecha respectivamente y Value que determina el valor actual de la barra de desplazamiento. Las barras de desplazamiento no tienen propiedad Caption. El evento que se programa habitualmente es Change, que se activa cuando la barra de desplazamiento modifica su valor. Todo lo comentado en este apartado es
comn para las barras de desplazamiento verticales y horizontales. Adems de las Scroll Bars horizontal y vertical, Visual Basic 6.0 dispone tambin de l control Slider, utilizado en los paneles de control de Windows, que tiene una funcin simi lar. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 56 4.3.5 Etiquetas (Labels) En las etiquetas o labels la propiedad ms importante es Caption, que contiene el texto que aparece sobre este control. Esta propiedad puede ser modificada desde programa, pero no interactivamente clicando sobre ella (a diferencia de las cajas de texto, que se vern a continuacin). Puede controlarse su tamao, posicin, color de fondo y una especie de borde 3-D. Habitualmente las labels no suelen recibir eventos ni contener cdigo. Las Labels tienen las propiedades AutoSize y WordWrap. La primera, cuando est a T rue, ajusta el tamao del control al del texto en l contenido. La segunda hace que el te xto se distribuya en varias lneas cuando no cabe en una sola. 4.3.6 Cajas de texto (Text Box) La propiedad ms importante de las cajas de texto es Text, que almacena el texto contenido en ellas. Tambin se suelen controlar las que hacen referencia a su tamao, posicin y apariencia. En algn momento se puede desear impedir el acceso a la caja de texto, por lo que se establecer su propiedad Enabled como False. La propiedad Locked como True hace que la caja de texto sea de slo lectura. La propiedad MultiLine, que slo se aplica a las cajas de texto, determina si en una de ellas se pueden incluir ms de una lnea o si se ignoran los saltos de lnea. La justificacin o centrado del texto se controla con l a propiedad Alignment. La propiedad ScrollBars permite controlar el que aparezca ninguna, un a o las dos barras de desplazamiento de la caja. En una caja de texto no se pueden introducir Intros con el teclado en modo de di seo. En modo de ejecucin se deben introducir como caracteres ASCII (el 13 seguido del 10, esto Carriage Return y Line Feed). Afortunadamente Visual Basic 6.0 dispone de la constante vb CrLf, que realiza esta misin de modo automtico. Otras propiedades importantes hacen referencia a la seleccin de texto dentro de l a caja, que slo estn disponibles en tiempo de ejecucin. La propiedad SelStart sirve para posici onar el cursor al comienzo del texto que se desea seleccionar (el primer carcter es el cero); Se lLength indica el nmero de caracteres o longitud de la seleccin; SelText es una cadena de caracteres que representa el texto seleccionado. Para hacer Paste con otro texto sustituyendo al seleccion ado basta asignarle a esta propiedad ese otro texto (si no hay ningn texto seleccionado, el texto de Se lText se inserta en la posicin del cursor); para entresacar el texto seleccionado basta utilizar esta propiedad en alguna expresin. Los eventos que se programan son Change, cuando se quiere realizar alguna accin a l modificar el contenido de la caja, Click y DblClick y en algunos casos especiales KeyPress para controlar los caracteres que se introducen. Por ejemplo, se puede chequear la introduccin d el cdigo ASCII 13 (Intro) para detectar que ya se finalizado con la introduccin de datos. Tambin se utiliza la propiedad MaxLength para determinar el nmero mximo de caracteres que pueden introd ucirse en la caja de texto. En aquellos casos en los que se utilice una caja de texto como entrada de datos (es el control que se utiliza la mayora de las veces con esta finalidad), puede ser interesante utilizar el mtodo SetFocus para enviar el foco a la caja cuando se considere oportuno. Otras propiedades de las cajas de texto hacen referencia a los tipos de letra y al estilo. As la propiedad FontName es una cadena que contiene el nombre del Font (Courier New, T imes New Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 57 Roman, etc.), FontSize es un tipo Short que contiene el tamao de la letra, y Font Bold, FontItalic, FontUnderline y FontStrikethrough son propiedades tipo Boolean que indican si el texto va a tener esa caracterstica o no. 4.3.7 Listas (List Box) Una lista es un control en el que se pueden mostrar varios registros o lneas, teniendo uno o varios de ellos seleccionado(s). Si en la lista hay ms registros de los que se pueden mostrar al mismo tiempo, se aade automticamente una scrollBar. Para aadir o eliminar registros de la lista en modo de ejecucin se utilizan los mtodos AddItem y RemoveItem. Las listas se suelen inicializar desde el evento Form_Load. La propiedad List es un array que permite definir el contenido de la lista en modo de diseo a travs de la ventana de propiedades. List permite tambin acceder a los elementos de la lista en tiempo de ejecucin, par a utilizar y/o cambiar su valor. Para ello se pone en ndice del elemento entre parntesis (empezan do a contar por cero) a continuacin de List, como se muestra a continuacin por ejemplo, para cambi ar el tercer elemento: lstName.List(2) = "Tercero" Para aadir un registro en tiempo de ejecucin se utiliza AddItem: lstName.AddItem Registro_Aadido, posicion donde posicion es un argumento opcional que permite especificar la posicin en que se debe aadir. Si se omite el registro se aade al final de la lista. Lo anterior es vlido si la p ropiedad Sorted est a False; si est a True el nuevo registro se aade en la posicin ordenada que le corres ponde. Para eliminar un registro, lstName.RemoveItem Posicin_del_registro_en_la_lista En el caso de que se quiera vaciar completamente el contenido de una lista se pu ede utilizar el mtodo Clear. Dos propiedades interesantes de las listas son ListCount y ListIndex. La primera contiene el nmero total de registros incluidos en la lista. La segunda permite acceder a una posicin concreta de la lista para aadir un registro nuevo en esa posicin, borrar uno ya existente, seleccionarlo, etc. Hay que recordar una vez ms que los elementos de la lista se empiezan a numerar p or cero. El valor de propiedad ListIndex en cada momento coincide con el registro selecciona do y en el caso de no haber ninguno seleccionado esta propiedad vale -1. Es interesante saber que al seleccionar uno de los registros de la lista se acti va el evento Click de dicha lista. Las listas permiten selecionar ms de un elemento poniendo la propiedad MultiSelec t a valor 1-Simple o 2-Extended. En el primer caso los elementos se seleccionan o se elimi na la seleccin simplemente clicando sobre ellos. En el segundo caso la forma de hacer seleccion es mltiples es la tpica de Windows, utilizando las teclas Ctrl y Shift. Con seleccin mltile la propie dad SelCount indica el nmero de elementos seleccionados, mientras que la propiedad Selected() es un array de valores boolean que indica si cada uno de los elementos de la lista est seleccion ado o no. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 58 4.3.8 Cajas combinadas (ComboBox) Un ComboBox tiene muchas cosas en comn con una lista. Por ejemplo los mtodos AddItem, RemoveItem o Clear y las propiedades List, ListIndex o ListCount. La diferencia principal es que en un ComboBox tiene una propiedad llamada Style, que puede adoptar tres valores (1,2 3) que corresponden con tres distinta s formas de presentar una lista: 1. Style=0 Style=vbComboDropDown (Dropdown Combo), ste es el valor ms habitual y corresponde con el caso en el que slo se muestra el registro seleccionado, que es editable por el usuario, permaneciendo el resto oculto hast a que el usuario despliega la lista completa clicando sobre el botn-flecha. 2. Style=1 Style=vbComboSimple (Simple Combo). En este caso el registro seleccionad o tambin es editable, y se muestra una lista no desplegable dotada si es necesario de una scrollbar. 3. Style=2 Style=vbComboDropDownList (DropDown List). En este ltimo caso el registro
seleccionado no es editable y la lista es desplegable. En una caja combinada, al igual que en una caja de texto sencilla, est permitido escribir con el teclado en tiempo de ejecucin, si la propiedad Enabled vale True. En una lista esto no es posible. La propiedad Text corresponde con lo que aparece en la parte de caja de texto de l control ComboBox, bien sea porque el usuario lo ha introducido, bien porque lo haya sele ccionado. 4.3.9 Controles relacionados con ficheros Trabajando en un entorno Windows 95/98/NT es habitual tener que abrir y cerrar ficheros parar leer datos, guardar un documento, etc. Hay tres controles bsicos q ue resultan de suma utilidad en esta tarea. Son la lista de unidades lgicas o discos (Drive List Box), la lista de directorios (Dir ListBox) y la lista de ficheros (File ListBox). Estos controles se tratan con ms detalle en el Captulo 7. 4.3.10 Control Timer Si se desea que una accin suceda con cierta periodicidad se puede utilizar un con trol Timer. Este control produce de modo automtico un evento cada cierto nmero de milisegundos y es de fundamental importancia para crear animaciones o aplicaciones con movimiento de objetos. La propiedad ms importante de un objeto de este tipo es Interval, que determina, pre cisamente, el intervalo en milisegundos entre eventos consecutivos. La accin que se desea activ ar debe programarse en el evento Timer de ese mismo control. Si en algn momento se desea detener momentneamente la accin peridica es suficiente c on hacer False la propiedad Enabled del control Timer y para arrancarla de nuevo vo lver a hacer True esa propiedad. Haciendo 0 la propiedad Interval tambin se consigue inhabilitar el Timer. 4.4 CAJAS DE DILOGO ESTNDAR (CONTROLES COMMON DIALOG) El control de cuadro de dilogo estndar de Windows 95/NT (Common Dialog) ofrece una forma sencilla y eficiente de realizar algunas de las tareas ms comunes de un programa, tales como la Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 59 seleccin de un fichero para lectura/escritura, la impresin de un fichero o la sele ccin de un tipo de letra o un color. Lo primero que hay que hacer es ubicar el control en el formulario. El control s e representar como un icono de tamao invariable. No es posible especificar la ubicacin que tendr la caja de dilogo cuando se abra en la pantalla, ya que se trata de una propiedad no accesib le por el usuario. Un nico cuadro de dilogo estndar puede bastar para realizar todas las funciones que se deseen, es decir, no es necesario insertar un cuadro de dilogo para imprimir un t exto y otro para guardarlo, sino que ambos pueden compartir el mismo cuadro de dilogo simplemente invocando a uno u otro tipo en tiempo de ejecucin (no es posible indicarlo en tiempo de diseo) . Para ello se dispone de los mtodos siguientes: ShowColor, ShowFont, ShowHelp, ShowOpen, ShowPr inter y ShowSave. En ocasiones interesar introducir varios controles diferentes por motiv os de claridad o para que ciertas propiedades sean distintas. Figura 4.4. Controles Common Dialog. En la Figura 4.4 se pueden observar distintos tipos de control Common Dialog. Po r ejemplo, si se desea visualizar un cuadro de dilogo para abrir un fichero, habr que escribi r: dlgAbrir.ShowOpen donde dlgAbrir es el nombre asignado al control Common Dialog. Las principales propiedades de este control en cada una de sus variantes se expl ican en los apartados siguientes. La propiedad Flag existe para todos los controles y determ ina algunas de sus caractersticas ms importantes. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 60 4.4.1 Open/Save Dialog Control Las propiedades ms importantes de este control son:
DefaultExt: Es la extensin por defecto a utilizar para abrir/salvar archivos. Con Save, si el nombre del fichero se teclea sin extensin, se aade esta extensin por defecto.
DialogTitle: Devuelve o da valor al ttulo de la caja de dilogo (cadena de caracter es).
FileName: Nombre completo del archivo a abrir/salvar, incluyendo el path.
FileTitle: Nombre del archivo a abrir/salvar pero sin la ruta de acceso correspo ndiente.
Filter: Contiene los filtros de seleccin que aparecern indicados en la parte infer ior de la pantalla en la lista de tipos de archivo. Pueden indicarse mltiples tipos de arch ivo, separndolos mediante un barra vertical ( Alt Gr +< 1> ). Su sintaxis es la siguie nte: Objeto.Filter = "(descripcin a aparecer en la listbox)|filtro" Por ejemplo: "Texto (*.txt)|*.txt|Imgenes(*.bmp;*.ico)|*.bmp;*.ico"
FilterIndex: Indica el ndice (con respecto a la lista de tipos) del filtro por de fecto. Se empiezan a numerar por "1".
InitDir: Contiene el nombre del directorio por defecto. Si no se especifica, se utiliza el directorio actual.
Flags: Esta propiedad puede tomar muchos valores con objeto de fijar los detalle s concretos de este control (por ejemplo, abrir un fichero en modo read only, avis ar antes de escribir sobre un fichero ya existente, etc.). Estos valores estn definidos por c onstantes de Visual Basic 6.0 cuyos nombres empiezan con las letras cdl. Para ms informacin en el Help de Common Dialog Control buscar Properties, Flags Properties (Open, Save As
Dialogs). Por ejemplo, el valor definido por la constante cdlOFNOverwritePrompt hace que antes de escribir en un fichero ya existente se pida confirmacin al usuario. Para establecer varias opciones a la vez se le asigna a Flags la suma de las constant es correspondientes. Las distintas constantes disponibles se pueden encontrar en el Help buscando Constants/CommonDialog Control. 4.4.2 Print Dialog Control Las propiedades ms importantes de este control son:
Copies: Determina el nmero de copias a realizar por la impresora.
FromPage: Selecciona el nmero de pgina a partir del cual comienza el rango de impresin.
ToPage: Selecciona el nmero de pgina hasta la cual llega el rango de impresin.
PrinterDefault: Cuando es True se imprime en el objeto Visual Basic Printer. Ade ms las opciones actuales de impresin que se cambien sern asignadas como las opciones de impresin por defecto del sistema.
Flags: Ver con ayuda del Help los posibles valores de esta propiedad. Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 61 4.4.3 Font Dialog Control Las propiedades ms importantes de este control son:
Color: Color de impresin. Para usar esta propiedad hace falta establecer la propi edad Flags al valor de la constante cdlCFEffects.
FontBold, FontItalic, FontStrikethru, FontUnderline: Devuelve o asigna los valor es de los estilos de la fuente actual.
FontName: Devuelve o asigna el nombre de la fuente en uso.
FontSize: Devuelve o asigna el tamao de la fuente en uso.
Min y Max: Asigna o lee los valores del tamao de fuente mnimo y mximo respectivamente que aparecern en la lista de seleccin de tamaos de la fuente.
Flags: Indica si los tipos de letra que se van a mostrar son los de la pantalla (cdlCFScreenFonts), los de la impresora (cdlCFPrinterFonts) o ambos (cdlCFBoth). Con la constante cdlCFEffects se puede indicar que se permite cambiar efectos como e l color, subrayado y cruzado con una lnea. Si Flags vale 0 da un error en tiempo de ejecuc in inndicando que no hay fonts instaladas. 4.4.4 Color Dialog Control Las propiedades ms importantes de este control son:
Color: Devuelve o asigna el valor del color actual.
Flags: Ver con ayuda del Help los posibles valores de esta propiedad. Por ejempl o, con el valor cdlCCFullOpen muestra el cuadro de dilogo completo, mientras que el valor cdlCCPreventFullOpen muestra slo los colores predefinidos, impidiendo definir otr os nuevos. Con el valor cdlCCRGBInit se establece el color inicial para el cuadro d e dilogo. 4.5 FORMULARIOS MLTIPLES Un programa puede contener ms de un formulario. De hecho, habitualmente los progr amas contienen mltiples formularios. Recurdese que el formulario es la ventana de mximo nivel en la que aparecen los distintos controles. Sin embargo, un programa siempre debe tener un formulario principal, que es el q ue aparece al arrancar el programa. Se puede indicar cul debe ser el formulario principal en el men Project/Project Properties, en la lengeta General, en la seccin Startup Form. Por defecto, el programa considera como formulario principal el primero que se haya creado. El r esto de formularios que se incluyan en el programa sern cargados en su momento, a lo larg o de la ejecucin del programa. Para aadir en tiempo de diseo nuevos formularios al programa, hay que acudir al me n Project/Add Form. La forma de cargar y descargar estos formularios se ha explica do con anterioridad. Es importante sin embargo recordar que conviene descargar aquellos sub-formularios que ya no sean de utilidad, ya que as se ahorran recursos al sistema. Para activar en tiempo de ejecucin un formulario distinto del inicial (o del que est activo en ese momento), se utiliza el mtodo Show (frmName.Show). El mtodo Hide oculta el for mulario, pero lo deja cargado; el mtodo Activate lo vuelve a mostrar. El mtodo Unload elimi na los elementos grficos del formulario, pero no las variables y el cdigo. El mtodo Unload Me descarga ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 62 el propio formulario que lo llama. Para eliminar completamente un formulario se puede utilizar el comando: Set frmName = NOTHING que llama al evento Terminate (hay que utilizar tambin los mtodos Hide o Unload pa ra que desaparezca de la pantalla). Para referirse desde un formulario a los objetos y variables de otro formulario se utiliza el operador punto (frmName.Object.Property). 4.5.1 Apertura de controles en forma modal En ciertas ocasiones se desea que el programa no realice ninguna accin hasta que el usuario cierre una ventana o formulario en la que se le pregunta algo o en la que tiene que tom ar alguna decisin. En esos casos, al utilizar el mtodo Show, es necesario utilizar el argumento Styl e con valor 1. A esto se le llama mostrar una ventana en forma modal. Esto quiere decir que no se permitir al usuario hacer activa ninguna pantalla hasta que el usuario cierre esa ventana mo dal. Esto se hace as: frmName.Show 1 o bien, frmName.Show vbModal 4.5.2 Formularios MDI (Multiple Document Interface) En algunos casos puede ser interesante establecer una jerarqua entre las ventanas o formularios que van apareciendo sucesivamente en la pantalla del ordenador, de tal manera que al cerrar una que se haya establecido como principal, se cierren tambin todas las que se han abierto desde ella y dentro de ella. De esta forma una misma aplicacin puede tener varios documentos abiertos, uno en cada ventana hija. As trabajan por ejemplo Word y Excel, que pueden tener varios documentos abiertos dentro de la ventana principal de la aplicacin. En el mundo de las Windows de Mic rosoft a esto se llama MDI (Multiple Document Interface). La Figura 4.5 muestra un ejemplo de for mulario MDI. En Visual Basic 6.0 estos formularios que tienen sub-formularios hijos se conoce n como MDIForms. Los formularios MDI se crean desde el men de Visual Basic 6.0 con el co mando Project/Add MDI Form. En una aplicacin slo puede haber un formulario MDI, pero ste puede tener varios hijos. Si se quiere que un formulario sea Child, debe tener su prop iedad MDIChild como True. Si al iniciar una aplicacin el formulario que se carga en primer lugar es un form ulario Child, el formulario MDI se carga al mismo tiempo. Al cerrar un formulario MDIForm se c ierran todos sus formularios Child; por ejemplo, al cerrar Word tambin se cierran todos los do cumentos que Figura 4.5. Formularios MDI (Multiple Document Interface). Captulo 4: Eventos, Propiedades y Controles pgina 63 estuvieran abiertos. Los formularios Child se minimizan y maximizan dentro de lo s lmites del formulario MDI. Cuando estn maximizados, su Caption aparece junto al Caption del formulario MDI. Los formularios Child no tienen mens propios, sino que sus mens aparecen en l a barra de mens del formulario MDI. En una aplicacin con un formulario MDI y uno o ms formularios Child, puede haber o tros formularios que no sean Child y que se abren fuera de los lmites del formulario M DI cuando son requeridos. 4.6 ARRAYS DE CONTROLES Un array de controles esta formado por controles del mismo tipo que comparten el nombre y los procedimientos o funciones para gestionar los eventos. Para identificar a cada u no de los controles pertenecientes al array se utiliza Index o ndice, que es una propiedad ms de cada control. Suponiendo que el sistema tenga memoria suficiente un array en Windows 95/98/NT podra llegar a tener hasta 32767 elementos. La utilidad principal de los arrays se presenta en aquellos casos en los que el programa debe responder de forma semejante a un mismo evento sobre varios controles del mismo tipo. Los ejemplos ms claros son los botones de opcin y los mens. En estos casos el programa responde de manera semejante independientemente de cul es la opcin seleccionada. Los arrays de controles comparten cdigo, lo cual quiere decir que slo hay que programar una funcin para res ponder a un evento de un determinado tipo sobre cualquier control del array. Las funciones q ue gestionan los eventos de un array tienen siempre u argumento adicional del tipo Index As Integ er que indica qu control del array ha recibido el evento. Una opcin avanzada de Visual Basic 6.0 permite crear objetos en tiempo de ejecucin , siempre que sean elementos de un array ya existente, con la instruccin Load. De f orma anloga se pueden destruir con Unload. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 64 5. MENS Entre las capacidades de Visual Basic 6.0 no poda faltar la de construir mens con gran facilidad. Sin embargo, hay algunas diferencias respecto al modo el que se construyen los controles. Para crear mens Visual Basic dispone de una herramienta especial que se activa mediante el comando Menu Editor del men Tools. El cuadro de dilogo que se abre se nuestra en la Figura 5.1. Ms adelante se ver cmo se utiliza esta herramienta; antes, conviene recordar brevemente las caractersticas ms importantes de los mens de Windows 95/98/NT. Los mens presentan sobre los dems controles la ventaja de que ocupan menos espacio en pantalla, pero tienen el inconveniente de que sus posibilidades no estn a la vista ms que cuando se despliegan. 5.1 INTRODUCCIN A LAS POSIBILIDADES DE LOS MENS La mayor parte de las aplicaciones de Windows 95 utilizan mens. Aunque todo el mundo est familiarizado con sus funciones ms bsicas, conviene ver algunas posibilidades menos usuales. Se utilizarn para ello unas aplicaciones tan conocidas como Word y Excel. La Figura 5.2 recoge el aspecto del men View de Word 97, en el que conviene destacar las siguientes caractersticas: 1. Lo primero que llama la atencin es que los mens aparecen divididos en grupos de opciones separados por lneas horizontales. 2. Algunos items como Page Layout tienen un icono resaltado a su izquierda. Esto quiere decir que ese tem es la opcin elegida entre los cuatro items de su grupo. En este sentido los mens se parecen a los controles OptionButton. Visual Basic 6.0 no permite hacer esto directamente, pero lo puede simular. 3. Otros items como Ruler tienen una marca de seleccin a su izquierda. En este caso el men realiza la funcin de las cajas de seleccin (CheckBox). 4. Todas las opciones del men tienen una letra subrayada. La finalidad es poder desp legar y activar los mens desde teclado, sin ayuda del ratn (con Alt y la letra subrayada).
Figura 5.1. Editor de mens de Visual Basic. Figura 5.2. El men View de Word 97. Figura 5.3. El men Format/Sheet de Excel 97. Captulo 5: Mens pgina 65 5. Tambin se observa que el tem Comments aparece en gris claro. Esto quiere decir que en este momento no est activo y por tanto no es seleccionable. 6. Otros items como Toolbars estn seguidos por un pequeo tringulo. Eso quiere decir qu e existe un men secundario con ms opciones. Otros items como Zoom aparecen seguidos por puntos suspensivos (...). Este es un convenio utilizado para indicar que eligien do esa opcin se abrir un cuadro de dilogo en el que habr que tomar otras decisiones. Por lo que respecta al men de Excel 97 que aparece en la Figura 5.3 la caractersti ca ms importante es que tiene sub-mens (sealados mediante un pequeo tringulo a su derecha) , que se abren al colocar el cursor sobre el tem correspondiente. Estos mens se suelen llam ar mens en cascada, y son muy frecuentes en Windows 95/98/NT. Otra caracterstica de los mens, que no aparece en la Figura 5.2 ni en la Figura 5. 3, es la posibilidad de definir combinaciones de teclas que realizan la misma funcin que u na opcin del men. Por ejemplo, en muchas aplicaciones Ctrl+C equivale a Edit/Copy y Ctrl+V a E dit/Paste. Estas combinaciones de teclas se llaman accesos rpidos (shortcut) y hay que disti nguirlas de acceder a los mens mediante la tecla Alt y las letras subrayadas de los nombres. 5.2 EL EDITOR DE MENS (MENU EDITOR) En la Figura 5.4 se vuelve a recoger -a mayor tamao y con algunos elementos ya definidos- el editor de mens mostrado en la Figura 5.1, que se abre con Tools/Menu Editor o clicando en el botn correspondiente de la barra de herramientas. Se llama ttulo a cada elemento que aparece en la barra de mens y lnea o tem a cada elemento que aparece al desplegarse un ttulo. Para introducir un nuevo ttulo en la barra de mens hay que definir, en la caja de texto Caption de la Figura 5.4, el nombre con el que se quiere que aparezca. Si se desea acceder a dicho ttulo mediante teclado (Alt+letra), la letra que se desea utilizar deber ir precedida por el carcter (&). Adems, y al igual que todos los controles de Visual Basic 6.0, conviene que el ttulo tenga un nombre (caja de texto Name) para que se pueda acceder a l desde programa. Los nombres de los ttulos de l os mens suelen comenzar por las letras mnu, como por ejemplo mnuFile, mnuEdit o mnuHelp.
En la Figura 5.4 la caja de texto Index hace referencia a la posibilidad de crea r arrays de mens. Se puede definir tambin un shortcut en la caja de texto correspondiente. En esta figura aparecen cuatro checkButtons (Enabled, Checked, Visible y WindowList) con los qu e se pueden especificar algunas propiedades iniciales del men, como por ejemplo que est activa do o que sea visible. Figura 5.4. Definicin de mens con Menu Editor. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 66 Se pueden introducir items subordinados a un ttulo por medio de la flecha hacia la derecha. Para ello basta definirlos del modo habitual y luego clicar sobre dicha flecha. El resultado es que aparecen unos puntos a la izquierda del caption correspondiente. Por ejemplo, en el men definido en la Figura 5.4, Exit es una lnea subordinada del men File, mientras que Undo, Repeat, Cut, Copy y Paste son items subordinados del men Edit. En este ltimo caso se ha introducido una lnea de separacin entre Repeat y Cut; para ello basta introducir un tem ms cuyo caption sea el carcter menos (-). La Figura 5.5 muestra el resultado de ejecutar la aplicacin cuyos mens estn definidos en el Menu Editor de la Figura 5.4. Obsrvese la lnea horiz ontal de separacin, los shortcuts y las letras subrayadas para poder abrir el men desde tec lado. Respecto a los nombres de los items, lo habitual es seguir la nomenclatura que y a se muestra en la Figura 5.4 para Undo: primero se ponen las tres letras mnu, y despus los no mbres del ttulo y del tem comenzando por mayscula: mnuEditUndo. Caso que haya mens en cascada, se pon en los distintos nombres siguiendo estas mismas normas. De esta forma siempre queda claro a partir del nombre a qu elemento del men se est haciendo referencia. La Figura 5.4 es bastante auto-explicativa respecto a cmo se debe proceder para e structurar un men, aadiendo, borrando o cambiando de posicin los distintos elementos. De forma
resumida, se pueden establecer las siguientes normas generales: 1. Para insertar un ttulo o tem basta seleccionar la lnea por encima de la cual se qui ere insertar y clicar en el botn Insert. Para aadir un nuevo tem al final de la lista se selecci ona el ltimo elemento introducido y se clica en el botn Next. Para borrar un elemento, se sele cciona y se clica en el botn Delete. 2. Se puede cambiar de posicin un ttulo o tem seleccionndolo y clicando en los botones que muestran las flechas hacia arriba y hacia abajo. Para convertir un ttulo en tem o para cambiar el nivel de un tem se selecciona y se utilizan las flechas hacia la derecha y hac ia la izquierda. Conviene recordar que los nombres de los items (por ejemplo mnuEditCopy) deben e star siempre de acuerdo con su posicin, segn las normas explicadas anteriormente. 5.3 AADIR CDIGO A LOS MENS Los items de los mens admiten un nico evento: el evento click, que consiste en ser seleccionados por medio del ratn o del teclado. Para aadir el cdigo correspondiente basta elegir en el men, estando en modo diseo, el tem correspondiente para que se abra la ventana de cdigo en el procedimiento ligado a ese evento. Tambin puede buscarse directamente el objeto y el evento correspondiente en las listas desplegables de la ventana de cdigo. En ocasiones habr que cambiar las propiedades checked, active y visible desde los
procedimientos. A estas propiedades se accede del modo habitual, con el nombre d el tem y el operador punto (.) 5.4 ARRAYS DE MENS De la misma manera que pueden definirse arrays de controles, tambin pueden defini rse arrays de items (y de ttulos) en un men. La ventaja de definir arrays de items es que basta definir un nico procedimiento que se haga cargo del evento click de todos los items del array. E ste procedimiento Figura 5.5. Men Edit sencillo. Captulo 5: Mens pgina 67 recibe como parmetro la variable entera Index, que indica que tem del array ha sid o seleccionado por el usuario. Dentro de este procedimiento se podr utilizar por ejemplo la sent encia Select Case para tratar de forma adecuada cada uno de los casos. 5.5 EJEMPLO: MEN PARA DETERMINAR LAS CARACTERSTICAS DE UN TEXTO La Figura 5.6 muestra un formulario que contiene una caja de texto con una frase (Visual Basic es el lenguaje de programacin que hace ms fcil el desarrollar aplicaciones para Windows 95) a la que se puede dar formato desde el men Text. El men Text tiene tres submens: Font, Size y Style. El men File slo tiene la opcin Exit, que termina la ejecucin. El sub-men Font tiene tres opciones: Arial, Courier New y Times New Roman. El sub-men Size tiene 5 opciones: 10, 11, 12, 13, y 14. El sub-men Style tiene 2 opciones: Bold e Italic. Los tipos de letra y los tamaos deben actuar como los Option Buttons: slo una opcin puede estar seleccionada para el tex to de la caja. Sin embargo, los estilos Bold e Italic actan como Checked Boxes: el texto puede s er a la vez Bold e Italic, y puede no ser ninguna de las dos cosas. Para los tamaos de letra se debe utilizar un array de mens con cinco elementos (pr opiedad Index de 0 a 4). Se deja al usuario que ponga los nombres que desee a los contro les de la Figura 5.6, o que utilice los del cdigo del programa que se muestra a continuacin. Ntese que co n los mens que se comportan como Option Buttons la propiedad Checked se pone a False en tod as las opciones antes de poner a True la que el usuario ha elegido. Con el men que se comporta co mo Checked Box simplemente se cambia la propiedad Checked de True a False o viceversa, cuan do el usuario la elige. El cdigo se muestra a continuacin: Option Explicit Private Sub Form_Load() txtBox.Text = "Visual Basic es el lenguaje de programacin " & _ "que hace ms fcil el desarrollar aplicaciones para Windows 95" txtBox.Font.Name = "Arial" mnuTextFontArial.Checked = True txtBox.Font.Size = 10 mnuTextSizeA(0).Checked = True txtBox.Font.Bold = False txtBox.Font.Italic = False End Sub Private Sub mnuFileExit_Click() End End Sub Private Sub mnuTextFontArial_Click() mnuTextFontCou.Checked = False mnuTextFontTimes.Checked = False txtBox.Font.Name = "Arial" mnuTextFontArial.Checked = True End Sub Figura 5.6. Caja de texto con formatos desde men. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 68 Private Sub mnuTextFontCou_Click() mnuTextFontArial.Checked = False mnuTextFontTimes.Checked = False txtBox.Font.Name = "Courier New" mnuTextFontCou.Checked = True End Sub Private Sub mnuTextFontTimes_Click() mnuTextFontArial.Checked = False mnuTextFontCou.Checked = False txtBox.Font.Name = "Times New Roman" mnuTextFontTimes.Checked = True End Sub Private Sub mnuTextSizeA_Click(Index As Integer) Dim i As Integer For i = 0 To 4 mnuTextSizeA(i).Checked = False Next i Select Case Index Case 0 txtBox.Font.Size = 10 Case 1 txtBox.Font.Size = 11 Case 2 txtBox.Font.Size = 12 Case 3 txtBox.Font.Size = 13 Case 4 txtBox.Font.Size = 14 End Select mnuTextSizeA(Index).Checked = True End Sub Private Sub mnuTextStyleBold_Click() txtBox.Font.Bold = Not txtBox.Font.Bold mnuTextStyleBold.Checked = Not mnuTextStyleBold.Checked End Sub Private Sub mnuTextStyleItalic_Click() txtBox.Font.Italic = Not txtBox.Font.Italic mnuTextStyleItalic.Checked = Not mnuTextStyleItalic.Checked End Sub 5.6 MENS CONTEXTUALES (POPUP MENU) Los mens contextuales aparecen cuando el usuario clica con el botn derecho sobre u n elemento de la aplicacin. El programa debe reconocer el evento MouseUp o MouseDown, ver si el usuario ha clicado con el botn derecho (argumento Button igual a 2) y llamar al mtodo Popu pMenu, que tiene la siguiente forma general: PopupMenu menuName [,flags[,x[,y]]] donde menuName ee el nombre de un men (con al menos un elemento), x e y son las c oordenadas base para hacer aparecer el men contextual, y flags son unas constantes que deter minan ms en concreto dnde y cmo se muestra el men. Las constantes que determinan dnde aparece el men son: vbPopupMenuLeftAlign (default), vbPopupMenuCenterAlign y vbPopupMenuRightAl ign. Por otra parte vbPopupMenuLeftButton (default) y vbPopupMenuRightButton determinan s i el comando se activa con el botn izquierdo o con cualquiera de los dos botones. Las constant es se combina con el operador Or. El nombre del men que aparece en el mtodo PopupMenu debe haber sid o creado con el Menu Editor, aunque puede tener la propiedad Visible a False, si no se de sea que se vea. Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 69 6. GRFICOS EN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic 6.0, adems de hacer fcil la construccin de interfaces grficas de usuari o, tiene tambin grandes posibilidades grficas en lo que se refiere a dibujo de lneas y forma s geomtricas, as como en lo referente a la introduccin de grficos y figuras realizados con otras aplicaciones. En este captulo se presentarn brevemente las posibilidades grficas ms importantes de Vi sual Basic 6.0. 6.1 TRATAMIENTO DEL COLOR Antes de ver cmo se dibuja en Visual Basic 6.0 se ver cmo se definen los colores. A l igual que en tantas aplicaciones informticas, los colores de Visual Basic se definen por me dio de las componentes fundamentales RGB (Red, Green and Blue). La intensidad de cada color fundamental se define con un byte, es decir con un nmero entero entre 0 y 255. Se utilizan pu es tres bytes para definir los tres colores. Visual Basic 6.0 utiliza un entero long (32 bits, 4 by tes) para guardar un color, lo cual quiere decir que existe un byte adicional donde se podr guardar al guna otra informacin (ver Apartado 6.1.2). 6.1.1 Representacin hexadecimal de los colores Para los nmeros enteros entre 0 y 255 se utilizan dos dgitos hexadecimales. Con esta notacin el cero es el 00 y el 255 el FF. El nmero que indica el color va precedido por el carcter & y la letra H. As, el color verde se define en la forma: &H00FF00. Con esta notacin es posible prescindir de los ceros situados a la izquierda. Por ejemplo, el color rojo se puede escribir como &H0000FF y como &HFF. Visual Basic 6.0 dispone tambin de nombres para los colores fundamentales y los que son Tabla 6.1. Nombres de colores. Nombre Cdigo HEX Color vbBlack &H000000 Negro vbRed &H0000FF Rojo. vbGreen &H00FF00 Verde. vbYellow &H00FFFF Amarillo. vbBlue &HFF0000 Azul. vbMagenta &HFF00FF Magenta. vbCyan &HFFFF00 Cyan. vbWhite &HFFFFFF Blanco. combinacin de los colores fundamentales, segn puede verse en la Tabla 6.1. 6.1.2 Acceso a los colores del sistema El cuarto byte (en el entero long que contiene el color) puede utilizarse para h acer referencia a los colores del sistema. Los colores del sistema son aquellos colores con los que Wi ndows 95/98/NT representa las ventanas y sus bordes, las barras de desplazamiento, etc. Dichos colores se eligen en el panel de control Display/Appearance, y Visual Basic 6.0 permite acceder a ell os a travs de su nombre o de su valor hexadecimal, que empieza por &H8 y utiliza el cuarto byte. La Tabla 6.2 muestra algunos de estos valores. Para una descripcin completa buscar Color Const ants en el Help de Visual Basic 6.0. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 70 Nombre Valor Descripcin vbScrollBars &H80000000 Scroll bar color. vbDesktop &H80000001 Desktop color. vbActiveTitleBar &H80000002 Color of the title bar for the active window. vbInactiveTitleBar &H80000003 Color of the title bar for the inactive window. vbMenuBar &H80000004 Menu background color. vbWindowBackground &H80000005 Window background color. vbWindowFrame &H80000006 Window frame color. vbMenuText &H80000007 Color of text on menus. vbWindowText &H80000008 Color of text in windows. vbTitleBarText &H80000009 Color of text in caption, size box, and scroll arrow. ... ... ... Tabla 6.2. Colores del sistema. 6.1.3 Funcin RGB Esta funcin devuelve un nmero que representa un color a partir de tres argumentos enteros entre 0 y 255, que son sus componentes RGB. Como ejemplo de uso: form1.BackColor = RGB(127, 127, 64) Si alguno de los argumentos tiene un valor mayor que 255, se toma como 255. 6.1.4 Paleta de colores Elegir adecuadamente un color a partir de sus componentes RGB no es una tarea fcil. Por eso Visual Basic 6.0 proporciona una paleta de 64 colores predefinidos, 16 de los Figura 6.1. Paleta de colores. cuales pueden ser definidos a medida por el usuario. La Figura 6.1 muestra la paleta de colores, que aparece con View/Color Palette. La Figura 6.2 muestra el cuadro de dilogo que se abre al pulsar el botn Define Colors... en la parte inferior dcha. de la Figura 6.1. Para elegir un color se pueden introducir directamente los valores RGB, pero tambin se puede clicar en el mapa de colores de la parte superior izda. y luego mover el cursor de la parte superior dcha. Finalmente, clicando en el botn Add Color. El color seleccionado se aade en la parte inferior de la paleta de colores (Figura 6.1). Por supuesto es necesario tener en cuenta el nmero de colores soportado por la tarjeta grfica del PC en el que se est trabajando. Lo ms frecuente es que los PCs estn configurados para soportar 256 colores (8 bits por pixel), 65.536 colores (16 bits por pixel) o 16.777.216 colores (24 bits por pixel). Si la tarjeta grfica soporta 65.536 colores se elige el color ms cercano al que el usuario ha querido Figura 6.2. Creacin de colores a medida. Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 71 representar, con la funcin RGB por ejemplo. Si la tarjeta grfica soporta slo 256 co lores se utiliza el dithering, que consiste en mezclar pixels de distintos colores con objeto de obtener un efecto lo ms parecido posible al color solicitado. Una vez aadidos los colores a la paleta, al clicar en el pequeo tringulo que aparece en cualquier propiedad de color en la ventana Properties aparecern una ventana donde es posible elegir entre los colores de la paleta y los denominados colores del sistema (Figura 6.3). El Ejemplo 1.5.4 (Colores RGB), mostrado en la pgina 11 de este manual, es un buen ejemplo de la utilizacin de los colores en Visual Basic 6.0. 6.2 FORMATOS GRFICOS En un formulario de Visual Basic 6.0 -y en los controles Image y PictureBox- es posible insertar grficos, tanto de tipo bitmap (los producidos por aplicaciones como Paint, Paintb rush, Paint Shop Pro, etc.), como de tipo vectorial (los producidos por las herramientas grficas d e Word y PowerPoint). Visual Basic 6.0 admite varios formatos de ficheros grficos: los ficheros *.bmp y *.ico para los grficos de tipo bitmap, los ficheros *.wmf (Windows Meta File) y *.emf (Enhan ced Meta File) para los grficos de tipo vectorial y *.jpg (JPEG o Joint Photographic Experts Gro up) y *.gif (Graphic Interchange Format). Los ficheros *.ico son ficheros bitmap de pequeo ta mao (32 por 32) destinados a contener iconos. Los ficheros JPEG y GIF son formatos grficos co mprimidos que soportan respectivamente color de 24 bit (~16 millones de colores) y 8 bit (256 colores). Ambos formatos son los utilizados en Internet para mostrar imgenes. Si se desea insertar ficheros grficos que estn en otros formatos, habr que converti rlos previamente a uno de estos formatos usando el programa adecuado. 6.3 CONTROLES GRFICOS Visual Basic 6.0 dispone de varios controles con los que insertar grficos en un f ormulario. Algunos tienen ms posibilidades que otros y es necesario conocerlos bien. A conti nuacin se vern los controles Line, Shape, Image y PictureBox. 6.3.1 Control Line Es el control grfico ms elemental, ya que carece de propiedades como Text, Caption y Value. Adems no reconoce ningn evento, por lo que su misin es casi exclusivamente decorati va. El control Line permite dibujar lneas en un formulario o en un control PictureBox . Las propiedades ms importantes son las coordenadas de los puntos extremos (X1, Y1, X2 e Y2), la anchura en pixels (BorderWidth), el estilo de la lnea (BorderStyle) -continua, a trazos, etc.- que slo est activo cuando la anchura es 1 pixel, el color (BorderColor) y el nombre (N ame). La lnea puede estar visible o no (Visible), y existe la propiedad Index, que permite cre ar arrays de lneas. Figura 6.3. Colores de sistema ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 72 6.3.2 Control Shape Este control es en muchos aspectos similar al control Line: tampoco tiene las pr opiedades text, Caption y Value, ni reconoce eventos. Se diferencia en que admite formas geomtric as ms complejas, que vienen definidas por la propiedad Shape, que admite los valores s iguientes: cuadrado (Square), rectngulo (Rectangle), crculo (Circle), elipse (Oval), cuadrado redondeado (Rounded Square) y rectngulo redondeado (Rounded Rectangle). Adems de las propiedades correspondientes al tamao y posicin, las propiedades ms interesantes del control Shape son las siguientes: BackColor, BackStyle, BorderC olor, BorderStyle, BorderWidth, FillColor, FillStyle, DrawMode. Un control Shape puede estar visibl e o no (Visible), y existe la propiedad Index, que permite crear arrays de Shapes. 6.3.3 Ejemplo 6.1: Uso de los controles Line y Shape La Figura 6.4 muestra un formulario en el que se han dibujado tres controles Line y dos controles Shape. Las tres lneas se han dibujado con la propiedad BorderWidth=1, pues si no la propiedad BorderStyle no surte efecto. La propiedad BorderStyle es 2-Dash para la segunda lnea y 3-Dot para la tercera. Despus se han dibujado dos controles Shape llamados shpRect y shpRRec, cuyas propiedades Shape estn respectivamente a 0-Rectangle y a 4-Rounded Rectangle. La propiedad BackColor est en amarillo para shpRect y en blanco para shpRRect. En ambos casos BackStyle est en 1-Opaque, pues si no el color de fondo no surte e fecto. La propiedad FillColor (que determina el color de las lneas de rayado) est en rojo pa ra shpRect y en negro para shpRRect. Finalmente, la propiedad FillStyle que determina el tipo de rayado est en 5-Downward Diagonal para shpRect y en 6-Cross para shpRRect. Como la propiedad D rawMode est en 13-Copy Pen para ambos controles, shpRRect se superpone sobre shpRect porq ue ha sido creada sobre l con posterioridad. 6.3.4 Control Image El control Image es un contenedor de grficos bitmap, iconos, metafile, enhanced m etafile, GIF y JPEG. Este control admite ya una amplia coleccin de eventos, por lo que es ya un control con un papel mucho ms activo que los anteriores. Las propiedades ms propias e importantes de este control son las propiedades Pict ure y Stretch. La propiedad Picture sirve para relacionar este control con el fichero que contiene el grfico que se desea representar, a travs del cuadro de dilogo Load Picture que perm ite elegir el fichero a insertar. El fichero deber ser de uno de los tipos admitidos. Segn el fi chero elegido, la propiedad Picture tendr uno de los tres valores siguientes: icon (ficheros cur, i co), bitmap (bmp, gif, jpg) o metafile (wmf, emf). La propiedad Stretch indica cmo se comporta el control Image al introducir en l el
contenido del fichero grfico. Por defecto, cuando se crea un control Image arrast rando en el formulario con el ratn esta propiedad tiene el valor False. Estando la propiedad Stretch en False el tamao del control se ajusta al tamao del bitmap o del metafile que se introduce en dicho control. Figura 6.4. Controles Line y Shape. Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 73 Por el contrario, si dicha propiedad est en True el grfico que proviene del ficher o se adapta al tamao de control. Se puede tratar de modificar el tamao del grfico en modo de diseo (con el ratn o cambiando las propiedades de tamao del control). Si el grfico es un bitmap y la pr opiedad Stretch est en False, el tamao de la imagen no cambia aunque cambie el del control (quedan do en la esquina superior izquierda si el control se hace ms grande, o quedando parcialmen te oculta si alguna de las dimensiones del control se hace ms pequea que la del bitmap. Si la p ropiedad Stretch est en True, el bitmap se adapta al tamao del control y su tamao se cambia con el de ste. Los grficos metafile siempre se pueden cambiar de tamao en modo de diseo, tanto si Stretch est en True como si est en False. Existen otras formas de cargar un grfico en un control Image, adems de utilizar la
propiedad Picture en modo de diseo, como se ha visto anteriormente. Una segunda f orma, utilizable tambin en modo de diseo, es hacer Copy y Paste a partir de un grfico con tenido en otra aplicacin como Paint Shop Pro o Excel. En modo de ejecucin se puede copiar el contenido de un control Image en otro cont rol del mismo tipo por medio de una sentencia de asignacin en la forma: imgCuadro.picture = imgCaja.picture y se puede tambin cargar una imagen de un fichero utilizando el procedimiento Loa dPicture, por ejemplo en la forma siguiente (habr que estar seguro de que existe el fichero): imgCuadro.picture = LoadPicture("G:\graficos\pc.wmf") Aunque el control Image admite algunos eventos (Click, DblClick, DragDrop, DragO ver, MouseUp, MouseDown, MouseMove), sus posibilidades son tambin limitadas. Por la fo rma en que se dibuja, el control Image no puede estar sobre otro control, como por ejemplo un botn (ver los layers, ms adelante en este captulo). Tampoco puede contener otros controles en su interior: slo puede contener grficos. Finalmente, este control no puede obtener el focus y por tanto no puede responder a acciones desde el teclado. El control PictureBox, que se ver a contin uacin, resuelve estas limitaciones aunque presenta la desventaja de ser ms lento en dibujar que e l control Image. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 74 6.3.5 Control PictureBox Este es el control grfico ( ) ms potente y general de Visual Basic 6.0. Se trata de una especie de formulario reducido, pues puede contener imgenes y otros tipos de controles tales como botones, shapes, labels, cajas de texto, etc. Con respecto a los bitmaps, el control PictureBox se comporta de modo diferente que el control Image. El control PictureBox no tiene propiedad Stretch, con lo cual al cargar un icono o un bitmap siempre aparecen con su tamao natural (tal y como se puede observar en la Figura 6.5). Sin embargo el control PictureBox tiene la propiedad AutoSize, que por defecto est en False. Cuando se carga un bitmap con AutoSize en False el grfico ap arece en la esquina superior izquierda del control; sin embargo, si AutoSize est en True el c ontrol PictureBox adapta su tamao al del bitmap que es cargado. La Figura 6.5 muestra los resultado s de introducir un icono en un control Image (Stretch: False y True) y en un control PictureBox (AutoSize: False y True). Los grficos metafile se comportan de un modo diferente, segn puede verse en la Fig ura 6.6. En el control Image se cargan con su verdadero tamao si la propiedad Stretch es F alse, mientras que se adaptan al tamao del control si dicha propiedad es True. Con el control Pi ctureBox se adaptan al tamao del control si AutoSize es False, mientras que se cargan con su propio tamao si es AutoSize es True. En el control PictureBox (al igual que en los formularios) son importantes las c uatro propiedades relacionadas con el color: BackColor, ForeColor, FillColor y FillSty le. La propiedad BackColor controla el color de fondo del control. La propiedad ForeColor control a el color del texto que se escribe en el control (con el mtodo Print, por ejemplo, como luego s e ver). Las propiedades FillColor y FillStyle no afectan directamente al control sino a los elementos grficos que se dibujen sobre l con mtodos tales como Line y Circle, que se vern a continuac in. FillStyle determina el tipo de relleno o pattern (lneas horizontales, verticales, inclinadas, cruzadas, ...), mientras que FillColor determina el color de estas lneas del relleno. 6.4 MTODOS GRFICOS Slo los formularios y los controles PictureBox pueden albergar otros tipos de con troles. Adems es posible escribir texto y dibujar directamente sobre ellos por medio de cierto s mtodos3 de Visual Basic. Por defecto estos mtodos actan sobre el formulario activo. Si se desea que acten sobre un control PictureBox hay que precederlos por el nombre del control y el operador p unto. Los mtodos son procedimientos que Visual Basic ofrece ya programados. El usuario slo tiene que llamarlos pasndoles los argumentos apropiados. Figura 6.5. Comparacin entre Image y PictureBox con bitmaps. Figura 6.6. Comparacin entre Image y PictureBox con metafiles. Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 75 6.4.1 Mtodo Print En tiempo de ejecucin se puede escribir texto en un formulario o en un control Pi ctureBox por medio del mtodo Print. La forma general de este mtodo es la siguiente: objeto.Print {spc(n)|tab(n)} expresion poschar donde spc(n) es opcional y sirve para insertar n caracteres en la salida; tab(n) es tambin opcional y sirve para posicionar la salida en una posicin absoluta determinada por n con un tabulador. Si tab se utiliza sin argumentos lleva al comienzo de la siguiente regin de salida4; exp resion representa cualquier expresin cuyo resultado sea un nmero o una cadena de caracteres. poschar indica dnde se imprimir el siguiente carcter. Si es un punto y coma (;) la impresin se hace a c ontinuacin del ltimo carcter impreso; si es un tab(n) o un tab tiene el efecto antes descrito; si se omite, la impresin comienza en una nueva lnea. El color, la fuente y el tamao del texto se toman de las correspondientes propied ades del formulario o control PictureBox. 6.4.2 Dibujo de puntos: mtodo PSet El mtodo PSet sirve para dibujar puntos en un formulario o en un control PictureB ox. Su forma general es la siguiente: object.PSet Step (x, y), color donde: object es opcional y representa el objeto (form o PictureBox) en el que se va a dibujar el punto. Si se omite, el punto se dibuja en el formulario activo (el que tiene el focus). Step es opcional. Si se introduce las coordenadas que le siguen son relativas re specto a las propiedades CurrentX y CurrentY de la PictureBox. Al dibujar un punto, estas propiedades se actualizan a las coordenadas de dicho punto. (x, y) son las coordenadas absolutas o relativas del punto a dibujar (expresione s, variables o constantes single). Tanto las coordenadas como la coma, como los parntesis son obligatorios. Las unidades dependen de la propiedad ScaleMode del objeto en que se dibuja. Color es opcional y es un nombre de color (vbRed, vbBlue, etc.) o un long conten iendo el cdigo de color hexadecimal (puede ser el valor de retorno de la funcin RGB). Si se
omite, se utiliza la propiedad ForeColor del objeto en el que se dibuja. El tamao del punto viene determinado por la propiedad DrawWidth del objeto en que se dibuja. Si el tamao es mayor que uno, el punto se dibuja centrado en las coordena das suministradas a PSet. Si se desea eliminar un punto previamente dibujado es necesario volver a pintar ese punto con el color de fondo del objeto (BackColor). 6.4.3 Dibujo de lneas y rectngulos: mtodo Line El mtodo Line dibuja lneas y -en ciertas condiciones- cajas rectangulares de lados horizontales y verticales. Su forma general es la siguiente: object.Line Step (x1, y1) - Step (x2, y2), color, BF En Visual Basic se comienza una regin de salida cada 14 caracteres, si se utiliza un tipo de letra de anchura constante. Con otros tipos de letra esta medida es slo aproximada. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 76 donde object, step y color tienen el mismo significado que en PSet, y (x1, y1) son opcionales y son las coordenadas del punto inicial de la lnea. Si se omiten la lnea comienza en las coordenadas definidas por CurrentX y CurrentY. (x2, y2) son obligados y contienen las coordenadas del punto final de la lnea. B es un carcter opcional. Si se incluye se dibuja un rectngulo (Box) con los punto s dados como extremos de una de sus diagonales. F es tambin un carcter opcional, que slo se puede incluir si se ha incluido B. Si s e incluye, la caja rectangular se rellena (Fill) con el mismo color del contorno. Si se omite la caja se rellena con las propiedades FillColor y FillStyle del objeto en el qu e se dibuja. Despus de ejecutarse este mtodo las propiedades CurrentX y CurrentY tienen el valor del punto final de la lnea. Es necesario introducir el carcter (-), aunque se omita el primero de los puntos que definen la lnea. Las propiedades DrawWidth y DrawStyle determinan cmo se dibujan las lneas rectas o curvas en Visual Basic 6.0. Ms en concreto, la Tabla 6.3. Valores de DrawStyle. propiedad DrawWidth determina el grosor en pixels, mientras que DrawStyle determina el tipo de lnea. La Tabla 6.3 considera los posibles valores de la propiedad DrawStyle. Valor Nombre Estilo de lnea 0 vbSolid continua (valor por defecto) 1 vbDash trazos (continua si w>1) 2 vbDot puntos (continua si w>1) 3 vbDashDot raya-pto (continua si w>1) 4 vbDashDotDot raya-pto-pto (continua si w>1) 5 vbInvisible transparente (continua si w>1) 6 vbInsideSolid continua interna Los tipos de raya discontinua no permiten que el grosor sea mayor que 1 pixel. S i el grosor es superior, la lnea se dibuja de modo continuo. Ejemplo: Line (0 ,0 )-(100 , 0) ' Lnea del punto (0,0) al (100,0) Line -(100 , 100) ' Lnea del punto (100,0) al (100,100) Line -Step (20 , 80) ' Lnea del punto (100,100) al (120,180) Line (100,100)-(200 , 200), vbRed, BF ' Rectngulo rojo del punto ' (100,100) al (200,200) 6.4.4 Dibujo de circunferencias, arcos y elipses: mtodo Circle El mtodo Circle permite dibujar circunferencias, elipses y arcos. Su forma genera l es la siguiente: object.Circle Step (x, y), radius, color, start, end, aspect donde object, step y color tienen el mismo significado que en PSet y Line, y: (x, y) son obligatorias, y contienen las coordenadas del centro de la circunferencia. Radius es obligatoria y define el radio de la circunferencia. Start, end son opcionales, y permiten definir arcos por medio del ngulo inicial (start) y fi nal (end). Los ngulos se miden siempre en radianes y en sentido contrario a las aguja s del reloj. Sus valores deben estar entre -2p y 2p. En principio se dibuja solame nte el arco, pero si uno o ambos valores son negativos se tratan como positivos, pero s e Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 77 dibuja una lnea que une el centro de la circunferencia con el origen o el extremo del arco. Aspect es tambin opcional y se utiliza para dibujar elipses. Es la relacin entre el dimetr o vertical y el horizontal. El valor por defecto es 1.0, lo que corresponde a una circunferencia. Cuando aspect es distinto de 1.0, el parmetro radius define el ma yor de los dos dimetros. Slo las figuras cerradas (no los arcos sin lneas que unan los extremos con el cent ro) pueden ser rellenadas con el color determinado por las propiedades FillColor y FillStyl e del objeto en que se dibuja). El grosor y estilo de las lneas se determina con las propiedades Draw Width y DrawStyle. Despus de ejecutarse este mtodo, las propiedades CurrentX y CurrentY ti enen el valor del centro de la circunferencia. Si se omite algn argumento (excepto los qu e van al final), deben respetarse las comas de separacin entre argumentos. 6.4.5 Otros mtodos grficos Existen algunos otros mtodos grficos de inters. Por ejemplo, el mtodo Cls cuya forma general es object.Cls borra del formulario o control PictureBox todos los resultados de los mtodos grfic os y del mtodo Print, al mismo tiempo que pone las propiedades CurrentX y CurrentY a cero. No a fecta a los grficos introducidos en modo de diseo (por ejemplo con la propiedad Picture). Tamp oco se borran con este mtodo el texto y grficos que se hayan creado con la propiedad Auto Redraw en True, si dicha propiedad se pone a False antes de llamar al mtodo Cls. De esta fo rma se pueden realizar borrados selectivos. El mtodo Point devuelve, como entero long, el color (RGB) del punto especificado en un formulario o control PictureBox. Su forma general es: object.Point(x, y) Si se desea, el entero long devuelto por Point puede convertirse a la notacin hex adecimal que se usa para los colores utilizando la funcin Hex. 6.5 SISTEMAS DE COORDENADAS Un punto de particular importancia con Visual Basic 6.0 es el que hace referencia a la posicin y tamao de los formularios y de los dems controles, as como a las unidades en que se expresan y determinan. Visual Basic 6.0 permite elegir entre distintas unidades, e incluso utilizar distintas unidades para distintos elementos de la aplicacin. Las unidades se especifican con la propiedad ScaleMode, que es propia de Tabla 6.4. Valores de ScaleMode. los formularios y controles PictureBox. Valor Nombre Unidades 0 vbUser definidas por el usuario 1 vbTwips twips (1440 por pulgada) 2 vbPoints puntos (72 por pulgada) 3 vbPixels pixels 4 vbCharacters caracteres (120x240 twips) 5 vbInches pulgadas 6 vbMillimeters milmetros 7 vbCentimeters centmetros ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 78 La Tabla 6.4 especifica los posibles valores de esta propiedad. La unidad por de fecto es el twip, que es la vigsima parte del punto o pixel. En un formulario las propiedades relacionadas con la escala y las dimensiones, a grupadas de cuatro en cuatro, son las siguientes: (top, left, height y width) y (scaleTop, s caleLeft, scaleHeight y scaleWidth). Su significado de explica a continuacin con ayuda de la Figura 6.7. En esta figura se muestra la pantalla y un formulario. La posicin y dimensiones d el formulario vienen dadas por las propiedades (top, left, height y width). Para un formulario, estas propiedades se definen siempre en twips. Obsrvese que se miden a partir de la esq uina superior izquierda. Sin embargo, el formulario puede tener su propio sistema de coordenadas interno, definido por las propiedades (scaleTop, scaleLeft, scaleHeight y scaleWidth), para lo cua l su propiedad ScaleMode debe estar puesta a cero. Las propiedades scaleLeft y scaleTop determi nan las coordenadas de la esquina superior izquierda en el propio sistema de coordenadas , mientras que scaleWidth y scaleHeight determinan su anchura y altura en dichas coordenadas. E n realidad estas propiedades determinan indirectamente la posicin del origen de coordenadas y la e scala y orientacin de los ejes. Si scaleHeight es positiva el eje de ordenadas va hacia a bajo, mientras que si es negativa estar orientado hacia arriba. El eje horizontal va hacia la derech a si scaleWidth es positiva, y hacia la izquierda si es negativa. El mtodo Scale permite establecer las cuatro propiedades (scaleTop, scaleLeft, sc aleHeight y scaleWidth) conjuntamente, como se ver en el siguiente apartado. Slo los formula rios y los controles PictureBox pueden tener las propiedades scaleTop, scaleLeft, scaleHeig ht y scaleWidth. Si las propiedades (top, left, height y width) no se aplican a un formulario sino a un control, ya no pantalla es obligatorio medirlas en twips, form sino que se miden en las unidades determinadas por la propiedad scaleMode del formulario o pictureBox que las contiene. Cuando estas propiedades se utilizan sin anteponerles el nombre de un objeto se aplican al formulario activo. Para que se apliquen a un objeto cualquiera basta anteponer- Figura 6.7. Posicin y tamao de una caja PictureBox. les el nombre del objeto separado por el operador punto (.). 6.5.1 Mtodo Scale El mtodo Scale permite definir las cuatro propiedades (scaleTop, scaleLeft, scale Height y scaleWidth) de un formulario o PictureBox simultneamente. Su forma general es: object.Scale (x1, y1) - (x2, y2) width height left top (scaleLeft, scaleTop) scaleHeight scaleWidth Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 79 donde object es el nombre del control PictureBox (si se omite, el mtodo se aplica al formulario activo). Las coordenadas (x1, y1) son las coordenadas del vrtice superior izquier do del formulario o PictureBox, mientras que (x2, y2) corresponden al vrtice inferior derecho. Por ejemplo, el siguiente mtodo: pctCaja.Scale (-100, 100) - (100, -100) (-100,100) establece unos ejes en el centro de la PictureBox, con los sentidos ordinarios, que varan entre -100 y 100, tal como puede (0,0) verse en la Figura 6.8. Este mtodo equivale establecer las cuatro propiedades siguientes: (100,-100) pctCaja.scaleTop = 100 pctCaja.scaleLeft = -100 Figura 6.8. Mtodo Scale. pctCaja.scaleHeight = -100 pctCaja.scaleWidth = 100 6.6 EVENTOS Y PROPIEDADES RELACIONADAS CON GRFICOS 6.6.1 El evento Paint El evento Paint se ejecuta cuando un objeto -de tipo form o PictureBox- se hace visible. Su finalidad es que el resultado de los mtodos grficos y del mtodo Print aparezcan en el objeto correspondiente. Hay que tener en cuenta que si se introducen mtodos grficos en el procedimiento Form_load su resultado no aparece al hacerse visible el formulario (es como si s e dibujara sobre el formulario antes de que ste existiera). Para que el resultados de Print y de los mtodos grficos aparezcan al hacerse visible el formulario, deben introducirse en el procedimien to Paint_form. Tambin los controles pictureBox tienen evento Paint, que se ejecuta al hacerse vi sibles. El evento Paint tiene mucha importancia en relacin con el refresco de los grficos y con la velocidad de ejecucin de los mismos. En los apartados siguientes se completar la e xplicacin de este tema. 6.6.2 La propiedad DrawMode Esta es una propiedad bastante importante y difcil de manejar, sobre todo si se q uieren realizar cierto tipo de acciones con los mtodos grficos. La opcin por defecto es la n 13: Cop y Pen. La propiedad DrawMode controla cmo se dibujan los controles Line y Shape, as como los resultados de los mtodos grficos PSet, Line y Circle. La opcin por defecto hace que cada elemento grfico se dibuje con el color correspondiente (por defecto el foreColor) sobre lo dibujado anteriormente. En ocasiones esto no es lo ms adecuado pues, por ejemplo, si se su perponen dos figuras del mismo color o si se dibuja con el backColor, los grficos resultan ind istinguibles. Para entender cmo funciona DrawMode es necesario tener claros los conceptos de co lor complementario y combinacin de dos colores. El color complementario de un color e s el color que sumado con l da el blanco (&HFFFFFF&). Por ejemplo, el color complementario d el rojo (&H0000FF&) es el cyan (&HFFFF00&). El color complementario se puede obtener mediante la simple resta del color blan co menos el color original. Por su parte la combinacin de dos colores es el color que resulta de aplicar el operador lgico Or: el color resultante tiene sus bits a 1 si alguno o los dos de los colores originales tiene a 1 el bit correspondiente. La explicacin de los distintos valores de la pr opiedad DrawMode que se obtiene del Help es la siguiente: ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 80 Constant Setting Description VbBlackness 1 Blackness. VbNotMergePen 2 Not Merge Pen Inverse of setting 15 (Merge Pen). VbMaskNotPen 3 Mask Not Pen Combination of the colors common to the background color and the inverse of the pen. VbNotCopyPen 4 Not Copy Pen Inverse of setting 13 (Copy Pen). VbMaskPenNot 5 Mask Pen Not Combination of the colors common to both the pen and the inverse of the display. VbInvert 6 Invert Inverse of the display color. VbXorPen 7 Xor Pen Combination of the colors in the pen and in the display color, but not in both. VbNotMaskPen 8 Not Mask Pen Inverse of setting 9 (Mask Pen). VbMaskPen 9 Mask Pen Combination of the colors common to both the pen and the display. VbNotXorPen 10 Not Xor Pen Inverse of setting 7 (Xor Pen). VbNop 11 Nop No operation output remains unchanged. In effect, this setting turns drawing off. VbMergeNotPen 12 Merge Not Pen Combination of the display color and the inverse of the pen color. VbCopyPen 13 Copy Pen (Default) Color specified by the ForeColor property. VbMergePenNot 14 Merge Pen Not Combination of the pen color and the inverse of the display color. VbMergePen 15 Merge Pen Combination of the pen color and the display color. VbWhiteness 16 Whiteness. El explicar ms a fondo las distintas aplicaciones de esta propiedad esta fuera de l alcance de este manual introductorio. 6.6.3 Planos de dibujo (Layers) Visual Basic 6.0 considera tres planos superpuestos (layers): el plano frontal, el plano intermedio y el plano de fondo. Es importante saber en qu plano se introduce cada elemento g rfico para entender cundo unos elementos se superpondrn a otros en la pantalla. En principio, los tres planos se utilizan del siguiente modo: 1. En el plano frontal (Front) se dibujan todos los controles, excepto los controle s grficos y las labels. 2. En el plano intermedio se representan los controles grficos y labels. 3. En el plano de fondo se representa el color de fondo y el resultado de los mtodos grficos. Estas reglas tienen excepciones que dependen de la propiedad AutoRedraw, de la p ropiedad ClipControl y de si los mtodos grficos se utilizan o no asociados al evento Paint.
6.6.4 La propiedad AutoRedraw Esta propiedad tiene una gran importancia. En principio, todas las aplicaciones de Windows permiten superponer ventanas y/u otros elementos grficos, recuperando completamen te el contenido de cualquier ventana cuando sta se selecciona de nuevo y viene a primer plano (es la ventana activa). A esto se llama redibujar (redraw) la ventana. Cualquier aplica cin que se desarrolle en Visual Basic 6.0 debe ser capaz de redibujarse correctamente, pero para ello el programador debe conocer algo de la propiedad AutoRedraw. Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 81 Por defecto, Visual Basic 6.0 redibuja siempre los controles que aparecen en un formulario. Esto no sucede sin embargo con el resultado de los mtodos grficos y de Print. Para que la salida de estos mtodos se redibuje es necesario adoptar uno de los dos mtodos siguientes:
1. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw est en False:
Si los mtodos grficos y Print estn en el procedimiento correspondiente al evento Pa int se redibujan en el plano de fondo (los mtodos vuelven a ejecutarse, por lo que el proceso puede ser lento en ciertos casos).
Si los mtodos grficos y Print estn fuera del evento Paint no se redibujan. 2. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw est en True:
Si los mtodos grficos y Print estn en el evento Paint se ignoran.
Si los mtodos grficos y Print estn fuera del evento Paint se redibujan guardando en
memoria una copia de la zona de pantalla a refrescar. Este es la forma ms rpida de
conseguir que los grficos y el texto se redibujen. Tiene el inconveniente de nece sitar ms memoria. La propiedad AutoRedraw de los forms y de las pictureBox es independiente, por l o que las dos formas anteriores de conseguir que los grficos se redibujen se pueden utiliza r conjuntamente, por ejemplo una en el formulario y otra en las pictureBox. 6.6.5 La propiedad ClipControl Por defecto esta propiedad de las forms y pixtureBox est en True. En este caso lo s controles estn siempre por encima de la salida de los mtodos grficos, por lo que nunca por ejempl o una lnea se dibujar sobre un botn o una barra de desplazamiento (los controles estn siempre en el plano frontal o en el plano intermedio, segn se ha explicado antes). Cuando la propiedad ClipControl se pone a False se produce una doble circunstanc ia:
Los mtodos grficos situados en un evento Paint siempre se dibujan en el plano de f ondo y por tanto respetan los controles.
Los mtodos grficos situados fuera de un evento Paint se dibujan sobre cualquier elemento que est en la pantalla, incluidos los controles. 6.7 EJEMPLOS A continuacin se muestra dos ejemplos que hacen uso de algunos de los controles y mtodos grficos explicados previamente. 6.7.1 Ejemplo 6.1: Grficos y barras de desplazamiento Este primer programa, cuyo formulario se muestra en la Figura 6.9, es un ejemplo sencillo que permite utilizar algunas de las herramientas grficas de Visual Basic. Para ello se han utilizado dos barras de desplazamiento que, junto a otras dos cajas de Figura 6.9. Movimiento de un punto con PSet. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 82 texto, modificarn y visualizarn las coordenadas del punto a dibujar. La Tabla 6.5 muestra los objetos y las propiedades a considerar en este ejemplo.
Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor Hscrollbar Name HScroll1 TextBox Name txtCaja2 LargeChange 5 Text 0 Max 100 TextBox Name txtCaja3 Min 0 Text 0 SmallChange 1 PictureBox Name PctBox VScrollbar Name VScroll1 BackColor &H00FFFFFF& LargeChange 5 CommandButton Name Command1 Max 100 Caption Salir Min 0 SmallChange 1 Tabla 6.5. Controles y propiedades del Ejemplo 6.2. Se presenta a continuacin el cdigo del programa: Private Sub cmdSalir_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() pctBox.Scale (0, 0)-(100, 100) End Sub Private Sub hsbX_Change() txtCaja3.Text = Format(hsbX.Value) pctBox.PSet (hsbX.Value, vsbY.Value), vbRed End Sub Private Sub txtCaja2_KeyPress(KeyAscii As Integer) Dim valor As Integer valor = Val(txtCaja2.Text) If KeyAscii = 13 Then If valor <= vsbY.Max And valor >= vsbY.Min Then vsbY.Value = valor ElseIf valor > vsbY.Max Then vsbY.Value = vsbY.Max Else vsbY.Value = vsbY.Min End If End If End Sub Private Sub txtCaja3_KeyPress(KeyAscii As Integer) Dim valor As Integer valor = Val(txtCaja3.Text) If KeyAscii = 13 Then If valor <= hsbX.Max And valor >= hsbX.Min Then hsbX.Value = valor ElseIf valor > hsbX.Max Then hsbX.Value = hsbX.Max Else hsbX.Value = hsbX.Min End If End If End Sub Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 83 Private Sub vsbY_Change() txtCaja2.Text = Format(vsbY.Value) pctBox.PSet (hsbX.Value, vsbY.Value), vbRed End Sub 6.7.2 Ejemplo 6.2: Representacin grfica de la solucin de la ecuacin de segundo grado
En este segundo ejemplo, cuyo formulario se muestra en la Figura 6.10, se representa el lugar de races de la ecuacin de segundo grado en funcin de los coeficientes, o ms en concreto en funcin de los cocientes B/A y C/A. El valor de estas relaciones se cambia interactivamente por medio de dos barras de desplazamiento. El programa permite adems la posibilidad de mantener dibujadas las soluciones anteriores de la ecuacin, o borrarlas y dibujar slo las ltimas races calculadas borrando las anteriores. Para finalizar el programa basta presionar el botn Salir. La Tabla 6.6 muestra los nombres y los valores de las principales propiedades de los objetos que aparecen en la Figura 6.10. Figura 6.10. Races de una ecuacin de 2 grado. Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor Frame Name fraDib Label Name Caption Label2 C/A Caption Dibujo Label Name Caption Label3 B Frame Name fraEjes Label Name Caption Label4 C Caption Divisiones Ejes Label Name Caption Label5 X1/XR HScrollBar Name hsbBA Label Name Caption Label6 X2/XI LargeChange 10 CommandButton Name CmdSalir Max 1000 Caption Salir Min -1000 Label Name lblBA, lblCA, lblX1, lblB2 SmallChange 1 BackColor &H00C0FFFF& HScrollBar Name hsbCA Option Name optD1 LargeChange 10 Caption Borrar Max 100 Option Name optD2 Min -100 Caption Mantener SmallChange 1 Option Name OptNo PictureBox Name pctBox Caption No BackColor &H00FFFFFF& Option Name OptSi Label Name Caption Label1 B/A Caption Si Tabla 6.6. Controles y propiedades del Ejemplo 6.3. Todas las labels que aparecen tienen la propiedad BorderStyle igual a 1- Fixed S ingle. El cdigo del programa es el siguiente: ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 84 Option Explicit Dim a, b, c As Double Dim x1, x2, dis, xr, xi As Double Private Sub divisiones(nx As Integer, ny As Integer) Dim i As Integer Dim x, xinc, y, yinc As Single pctBox.DrawWidth = 1 xinc = 20 / (nx - 1) x = -10 For i = 1 To nx pctBox.Line (x, 0)-(x, -1) x = x + xinc Next i yinc = 10 / (ny - 1) y = -5 For i = 1 To ny pctBox.Line (-1, y)-(0, y) y = y + yinc Next i pctBox.DrawWidth = 2 End Sub Private Sub cmdSalir_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() pctBox.Scale (-10, 5)-(10, -5) End Sub Private Sub hsbBA_Change() a = 1 b = hsbBA.Value / 10# c = hsbCA.Value / 10# lblBA.Caption = b lblCA.Caption = c dis = b ^ 2 - 4 * a * c If optD2.Value = True Then mantener pctBox.AutoRedraw = True Else borrar pctBox.AutoRedraw = False pctBox.Cls End If If dis > 0 Then x1 = (-b + Sqr(dis)) / (2 * a) x2 = (-b - Sqr(dis)) / (2 * a) lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000") lblX2.Caption = Format(x2, "###0.000") pctBox.PSet (x1, 0), vbRed pctBox.PSet (x2, 0), vbRed ElseIf dis = 0 Then x1 = -b / (2 * a) x2 = x1 lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000") lblX2.Caption = "" pctBox.PSet (x1, 0), vbGreen Else xr = -b / (2 * a) xi = Sqr(-dis) / (2 * a) lblX1.Caption = Format(xr, "###0.000") lblX2.Caption = Format(xi, "###0.000") pctBox.PSet (xr, xi), vbBlue pctBox.PSet (xr, -xi), vbBlue End If Captulo 6: Grficos en Visual Basic 6.0 pgina 85 If optSi = True Then Call divisiones(10, 5) End If End Sub Private Sub hsbCA_Change() a = 1 b = hsbBA.Value / 10# c = hsbCA.Value / 10# lblBA.Caption = b lblCA.Caption = c dis = b ^ 2 - 4 * a * c If optD2.Value = True Then mantener pctBox.AutoRedraw = True Else borrar pctBox.AutoRedraw = False pctBox.Cls End If If dis > 0 Then x1 = (-b + Sqr(dis)) / (2 * a) x2 = (-b - Sqr(dis)) / (2 * a) lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000") lblX2.Caption = Format(x2, "###0.000") pctBox.PSet (x1, 0), vbRed pctBox.PSet (x2, 0), vbRed ElseIf dis = 0 Then x1 = -b / (2 * a) x2 = x1 lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000") lblX2.Caption = "" pctBox.PSet (x1, 0), vbGreen Else xr = -b / (2 * a) xi = Sqr(-dis) / (2 * a) lblX1.Caption = Format(xr, "###0.000") lblX2.Caption = Format(xi, "###0.000") pctBox.PSet (xr, xi), vbBlue pctBox.PSet (xr, -xi), vbBlue End If If optSi = True Then Call divisiones(10, 5) End If End Sub Private Sub optD1_Click() pctBox.AutoRedraw = True pctBox.Cls pctBox.DrawWidth = 1 pctBox.Line (-90, 0)-(90, 0), vbBlack pctBox.Line (0, -45)-(0, 45), vbBlack pctBox.DrawWidth = 2 End Sub Private Sub pctBox_Paint() pctBox.AutoRedraw = True pctBox.Line (-90, 0)-(90, 0), vbBlack pctBox.Line (0, -45)-(0, 45), vbBlack pctBox.DrawWidth = 2 End Sub ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 86 6.8 BARRAS DE HERRAMIENTAS (TOOLBARS) JGJCon Visual Basic 6.0 es fcil crear barras de herramientas constituidas por bot ones clicables, al estilo de las aplicaciones de Windows. De ordinario las barras de herramienta s dan acceso a las funciones o comandos ms comunes de los mens de la aplicacin. Se puede crear una barra de herramientas por medio de un PictureBox colocado en un formulario. En este PictureBox se pueden colocar controles CommandButton o Image en los que se programa el evento click. La propiedad Picture del control Image puede conten er la direccin de alguno de los iconos estndar que vienen con Visual Basic (extensin *.ico) o la de un icono construido por el programador. En el caso de los formularios MDI se puede colocar una barra de herramientas en el MDIform, que automticamente adquiere la anchura del formulario. Captulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos pgina 87 7. ARCHIVOS Y ENTRADA/SALIDA DE DATOS En este captulo se van a describir varias formas de introducir informacin en el pr ograma, as como de obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va a presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como son las cajas de dilo go MsgBox e InputBox. Particular inters tiene la lectura y escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de informacin es muy importante (la memoria RAM est siempr e ms limitada que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no desapar ezcan al terminar la ejecucin del programa. Los ficheros en disco resuelven ambos problemas. Tambin se ver en este captulo cmo obtener resultados alfanumricos y grficos por la impresora. 7.1 CAJAS DE DILOGO INPUTBOX Y MSGBOX Estas cajas de dilogo son similares a las que se utilizan en muchas aplicaciones de Windows. La caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a travs de la cual se enva un mensaje a l usuario y se le pide una respuesta, por ejemplo en forma de clicar un botn O.K./Cancel, o Yes/ No. Este tipo de mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones sencillas. La caja de dilogo InputBox pide al usuario que teclee una frase, por ejemplo su nombre, un ttulo, e tc. La forma general de la funcin MsgBox es la siguiente: respuesta = MsgBox("texto para el usuario", tiposBotones, "titulo") donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es un nmero indicativo del botn clicado por el usuario, de acuerdo con los valores de la Tabla 7.1. La c onstante simblica que representa el valor de retorno indica claramente el botn clicado. Los otros d os argumentos son opcionales. El parmetro tiposBotones es un entero que indica la combinacin de boto nes deseada por el usuario; sus posibles valores se muestran en la Tabla 7.2. Tambin en este caso la constante simblica correspondiente es suficientemente explcita. Si este argumento se omite s e muestra slo el botn O.K. El parmetro titulo contiene un texto que aparece como ttulo de la vent ana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicacin. Valor de retorno Constante simblica 1 vbOK 2 vbCancel 3 vbAbort 4 vbRetry 5 vbIgnore 6 vbYes 7 vbNo Valor tiposBotones Constante simblica 0 vbOKOnly 1 vbOKCancel 2 vbAbortRetryIgnore 3 vbYesNoCancel 4 vbYesNo 5 vbRetryCancel Tabla 7.1. Botn clicado por el usuario. Tabla 7.2. Botones mostrados en MsgBox. Se puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botn que se activa por defecto cuando se pulsa la tecla Intro (el botn que tiene el focus) sea cualquiera de los botones de la caja. Para ello basta sumar a tiposBotones otra constante que puede tomar uno de los t res valores siguientes: 0 (vbDefaulButton1, que representa el primer botn), 256 (vbDefaulButt on2, que representa el segundo botn) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer botn) . ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 88 Figura 7.1. Ejemplo de caja MsgBox. Figura 7.2. Ejemplo de caja de InputBox. Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo procedim iento de sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante numrica con los siguientes valores y significados definidos por la constante simblica apropiada: 16 (vbCritical), 32 ( vbQuestion), 48 (vbExclamation) y 64 (vbInformation). Es obvio que, por los propios valores cons iderados, al sumar estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la informacin origin al descrita en la Tabla 7.2 no se pierde. La Figura 7.1 muestra un ejemplo de caja MsgBox resultad o de ejecutar el comando siguiente: lblBox.Caption = MsgBox("Pulse un botn: ", 2 + 256 + 48, _ "Caja de mensajes") donde el 2 indica que deben aparecer los botones Abort, Retry y Cancel, el 256 indic a que el botn por defecto es el segundo (Retry) y el 48 indica que debe aparecer el icono de exclamacin. Por otra parte, la forma general de la funcin InputBox es la siguiente: texto = InputBox("texto para el usuario", "titulo", "default", left, top) donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el text o tecleado por el usuario. Los parmetros "texto para el usuario" y titulo tienen el mismo significa do que en MsgBox. El parmetro default es un texto por defecto que aparece en la caja de tex to y que el usuario puede aceptar, modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo qu e en definitiva esta funcin devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten, Visual Basic 6.0 dibuja esta ca ja centrada en horizontal y algo por encima de la mitad de la pantalla en vertical. La Figura 7 .2 muestra un ejemplo de caja InputBox resultado de ejecutar el comando siguiente: lblBox.Caption = InputBox("Escriba su nombre: ", _ "Caja de entrada", "Miguel Indurain") donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los ltimos ti empos. Este nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que teclee el usuari o. 7.2 MTODO PRINT Este mtodo permite escribir texto en formularios, cajas pictureBox y en un objeto llamado Printer que se ver un poco ms adelante, en el Apartado 7.3. 7.2.1 Caractersticas generales La forma general del mtodo Print se explica mejor con algunos ejemplos como los s iguientes: pctBox.Print "La distancia es: "; Dist; " km." pctBox.Print 123; 456; "San"; "Sebastin" Captulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos pgina 89 pctBox.Print 123, 456, "San", "Sebastin" pctBox.Print -123; -456 cuyo resultado se puede ver en la Figura 7.3 (puede variar dependiendo del tipo y tamao de las letras): De estos ejemplos se pueden ya sacar algunas conclusiones: 1. El mtodo Print recibe como datos una lista de variables y/o cadenas de caracteres. Las cadenas son impresas y las variables se sustituyen por su valor. 2. Hay dos tipos bsicos de separadores para los elementos de la lista. El carcter punto y coma (;) hace que se escriba inmediatamente a continuacin de lo anterior. La coma (,) hace que se vaya al comienzo de la siguiente rea de salida. Con letra de paso constante como la Courier las reas de salida empiezan cada 14 caracteres, es decir en las columnas 1, 15, 2 9, etc. Con letras de paso variable esto se hace slo de modo aproximado. 3. Las constantes numricas positivas van precedidas por un espacio en blanco y separ adas entre s por otro espacio en blanco. Si son negativas el segundo espacio es ocupado por el signo menos (-). 4. El tipo y tamao de letra que se utiliza depende de la propiedad Font del formular io, objeto PictureBox u objeto Printer en que se est escribiendo. Existen otros separadores tales como Tab(n) y Spc(n). El primero de ellos lleva el punto de insercin de texto a la columna n, mientras que el segundo deja n espacios en blan co antes de seguir escribiendo. Tab sin argumento equivale a la coma (,). Estos espaciadores se uti lizan en combinacin con el punto y coma (;), para separarlos de los dems argumentos. Por defecto, la salida de cada mtodo Print se escribe en una nueva lnea, pero si s e coloca un punto y coma al final de un mtodo Print, el resultado del siguiente Print se escr ibe en la misma lnea. Puede controlarse el lugar del formulario o control donde se imprime la salida d el mtodo Print. Esta salida se imprime en el lugar indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del formulario o control donde se imprime. Cambiando estas propiedades se modifica e l lugar de impresin, que por defecto es la esquina superior izquierda. Existen unas funcione s llamadas TextWidth(string) y TextHeight(string) que devuelven la anchura y la altura de u na cadena de caracteres pasada como argumento. Estas funciones pueden ayudar a calcular los v alores ms adecuados para las propiedades CurrentX y CurrentY. La funcin str(valor_numrico) convierte un nmero en cadena de caracteres para facili tar su impresin. En realidad, es lo que Visual Basic 6.0 ha hecho de modo implcito en los ejemplos anteriores. En versiones anteriores del programa era necesario que el usuario re alizase la conversin de modo explcito. 7.2.2 Funcin Format La funcin Format realiza las conversiones necesarias para que ciertos datos numric os o de otro tipo puedan ser impresos con Print. Como se ha visto, en el caso de las variable s numricas esto no es imprescindible, pero la funcin Format permite controlar el nmero de espacios, e l nmero de decimales, etc. En el caso de su aplicacin a objetos tipo fecha (date) y hora (ti me) la aplicacin de Figura 7.3: Ejemplo del mtodo Print. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 90 Format es imprescindible, pues Print no los escribe directamente. La forma gener al de esta funcin es la siguiente: Format(expresion, formato) donde expresion es una variable o expresin y formato -que es opcional- describe e l formato deseado para el resultado. El valor de retorno es una cadena de caracteres direc tamente utilizable en Print. Para fechas existen formatos predefinidos tales como General Date, Long Date,
Medium Date y Short Date; para la hora los formatos predefinidos son Long Time, Medium Time y Short Time. Adems existe la posibilidad de que el usuario defina sus pr opios formatos (ver User-Defined Date/Time Formats (Format Function), en el Help del p rograma). El usuario tambin puede definir sus propios formatos numricos y de cadenas de caracte res. A diferencia de la funcin Str, la funcin Format no deja espacio en blanco para el signo de los nmeros positivos. 7.3 UTILIZACIN DE IMPRESORAS Visual Basic 6.0 permite obtener por la impresora grficos y texto similares a los que se pueden obtener por la pantalla, aunque con algunas diferencias de cierta importancia. E xisten dos formas de imprimir: la primera mediante el mtodo PrintForm, y la segunda utilizando el obje to Printer, que es un objeto similar al objeto PictureBox. Ambos mtodos tienen puntos fuertes y db iles que se comentarn a continuacin. 7.3.1 Mtodo PrintForm El mtodo PrintForm permite imprimir un formulario con sus controles y con los res ultados de los mtodos grficos (PSet, Line y Circle) y del mtodo Print. Para ello la propiedad Auto Redraw del formulario tiene que estar puesta a True, y los mtodos citados tienen que estar l lamados desde un evento distinto del Paint. Lo nico que no se dibuja del formulario es la barra de ttulo. Este sistema de impresin es muy sencillo de utilizar, pero tiene el inconveniente de que el resultado se imprime con la misma resolucin de la pantalla (entre 50 y 100 puntos por pulgada), no aprovechando por tanto la mayor resolucin que suelen tener las impresoras (300, 6 00 ms puntos por pulgada). 7.3.2 Objeto Printer Este segundo sistema tiene la ventaja de que permite aprovechar plenamente la re solucin de la impresora, pero no permite dibujar controles sino slo los mtodos grficos habituales (PSet, Line y Circle), el mtodo Print y un mtodo no visto hasta ahora que es PaintPicture. Para Visual Basic 6.0 la impresora es un objeto grfico ms, similar a los formulari os y a las cajas grficas PictureBox. Como tal objeto grfico tiene sus propiedades generales ( DrawStyle, BackColor, ForeColor, etc.), adems de otras propiedades especficas de la impresora , como DeviceName, DriverName, Orientation, Copies, etc. Para ms informacin puede utiliza rse el Help, buscando Printer object. En principio se utiliza la impresora por defecto del PC , pero Visual Basic mantiene una Printers Collection, que es algo as como un array de impresoras disp onibles. A partir de esta Printers Collection se puede cambiar a la impresora que se desee. El objeto Printer tiene un mtodo llamado EndDoc para enviar realmente a la impres ora el resultado de los mtodos grficos. El mtodo PaintPicture permite incorporar el conten ido de ficheros grficos a un formulario, PictureBox o Printer. Su forma general es: Captulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos pgina 91 object.PaintPicture pictProp X, Y, Width, Height donde pictProp indica el grfico (coincide con la propiedad Picture de PictureBox) , X e Y indican las coordenadas de insercin y los dos ltimos parmetros las dimensiones (opcionales) . 7.4 CONTROLES FILELIST, DIRLIST Y DRIVELIST Uno de los problemas que hay que resolver para leer o escribir en ficheros de disco es ser capaces de localizar interactivamente los correspondientes ficheros, de modo anlogo a como se realiza con los comandos File/Open o File/Save As de Word, Excel o de cualquier otra aplicacin. Este tipo de operaciones se pueden hacer mucho ms fcilmente con los Common Dialog Controls vistos en el Apartado 4.4, en la pgina 58, aconsejando por lo tanto su uso. A pesar de ello, aqu se van a explicar los controles especficos de que dispone Visual Basic 6.0. Visual Basic 6.0 dispone de tres controles que facilitan el recorrer el rbol de f icheros y de directorios, localizando o creando interactivamente un fichero determinado. Esto s controles son el FileListBox (para ficheros), el DirListBox (para directorios) y el DriveListBox (para unidades de disco). La Figura 7.4 muestra estos tres controles, junto con unas etiquetas que los identifican. Los dos primeros son listas, mientras que el tercero es una caja de tipo ComboBox. En principio estos controles, cuando se colocan en un formulario tal como se mue stra en la Figura 7.4, estn desconectados. Quiere esto decir que al cambiar la unidad de dis co (drive) no se muestran en la caja dirListBox los directorios correspondientes a la nueva unida d de disco. Por otra parte, al cambiar de directorio tendrn que cambiar de modo acorde los ficheros en la caja fileListBox. La dificultad de conectar estas cajas no es grande, pero s hay que s aber cmo se hace pues depende de propiedades de estas cajas que no aparecen en la ventana de prop iedades (ventana Properties) en modo de diseo, y que slo estn accesibles en modo de ejecucin. De entr e estas propiedades las ms importantes son las siguientes: 1. La DriveListBox tiene una propiedad llamada Drive que recoge la unidad seleccion ada por el usuario (puede ser una unidad fsica como el disco c:\ o una unidad lgica asignada por el usuario a otro disco o directorio en un servidor o en otro ordenador de la red).
2. La propiedad path de la caja DirListBox determina el drive seleccionado y por ta nto qu directorios se muestran en dicha caja. 3. Finalmente, una propiedad tambin llamada path de la caja FileListBox determina el
directorio que contiene los ficheros mostrados. Para enlazar correctamente las cajas de discos, directorios y ficheros se puede utilizar el evento Change, de tal forma que cada vez que el usuario cambia la unidad de disc o se cambia el path del directorio y cada vez que se cambia el directorio se cambia el path de los ficheros. Esto puede hacerse con el cdigo siguiente: Figura 7.4. Cajas DriveListBox, DirListBox y FileListBox. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 92 Private Sub dirPrueba_Change() filPrueba.Path = dirPrueba.Path End Sub Private Sub drvPrueba_Change() dirPrueba.Path = drvPrueba.Drive End Sub La caja FileListBox tiene una propiedad llamada FileName que contiene el nombre del fichero seleccionado por el usuario. Para tener el path completo del fichero bas ta anteponerle la propiedad Path de la fileListBox, que incluye el directorio y el drive, y la bar ra invertida (\). Si el usuario introduce FileName incluyendo el path, Visual Basic actualiza tambin de m odo automtico la propiedad Path de FileListBox. El usuario se debe preocupar de utili zar el evento Change para actualizar el Path de la caja DirListBox y la propiedad Drive de Dri veListBox. Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, que indica los tipos de fiche ros que se mostrarn en la caja. El valor por defecto es *.*, lo cual hace que se muestren todo s los ficheros. Si su valor fuese *.doc slo se mostraran los ficheros con esta extensin. La propiedad Pattern admite varias opciones separadas por untos y coma (*.doc; *.dot). 7.5 TIPOS DE FICHEROS Tanto en Windows como en Visual Basic 6.0 existen, principalmente, dos tipos de archivos: 1. Ficheros ASCII o ficheros de texto. Contienen caracteres codificados segn el cdigo ASCII y se pueden leer con cualquier editor de texto como Notepad. Suelen tener extens in *.txt o *.bat, pero tambin otras como *.m para los programas de Matlab, *.c para los fich eros fuente de C, *.cpp para los ficheros fuente de C++ y *.java para los de Java. 2. Ficheros binarios: Son ficheros imagen de los datos o programas tal como estn en la memoria del ordenador. No son legibles directamente por el usuario. Tienen la ve ntaja de que ocupan menos espacio en disco y que no se pierde tiempo y precisin cambindolos a f ormato ASCII al escribirlos y al leerlos en el disco. Con Visual Basic 6.0 se pueden leer tanto ficheros ASCII como ficheros binarios. Adems el acceso a un fichero puede ser de tres formas principales. 1. Acceso secuencial. Se leen y escriben los datos como si se tratara de un libro: siempre a continuacin del anterior y sin posibilidad de volver atrs o saltar datos. Si se qu iere acceder a un dato que est hacia la mitad de un fichero, habr que pasar primero por todos los datos anteriores. Los ficheros de texto tienen acceso secuencial. 2. Acceso aleatorio (random): Permiten acceder directamente a un dato sin tener que pasar por todos los dems, y pueden acceder a la informacin en cualquier orden. Tienen la lim itacin de que los datos estn almacenados en unas unidades o bloques que se llaman regist ros, y que todos los registros que se almacenan en un fichero deben ser del mismo tamao. Los ficheros de acceso aleatorio son ficheros binarios. 3. Acceso binario. Son como los de acceso aleatorio, pero el acceso no se hace por registros sino por bytes. Antes de poder leer o escribir en un fichero hay que abrirlo por medio de la sen tencia Open. En esta sentencia hay que especificar qu tipo de acceso se desea tener, distingui endo tambin si es para lectura (input), escritura (output) o escritura aadida (append). Captulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos pgina 93 7.6 LECTURA Y ESCRITURA EN FICHEROS SECUENCIALES 7.6.1 Apertura y cierre de ficheros Para poder leer o escribir en un fichero antes debe ser abierto con la sentencia Open, cuya forma general es la siguiente: Open filename For modo As # fileNo donde: filename es el nombre del fichero a abrir. Ser una variable string o un nombre en tre dobles comillas ( ). modo Para acceso secuencial existen tres posibilidades: Input para leer, Output para escribir al comienzo de un fichero y Append para escribir al final de un fichero ya existente. Si se intenta abrir en modo Input un fichero que no existe, se produc e un error. Si se abre para escritura en modo Output un fichero que no existe se crea , y si ya exista se borra su contenido y se comienza a escribir desde el principio. El m odo Append es similar al modo Output, pero respeta siempre el contenido previo del fichero escribiendo a continuacin de lo ltimo que haya sido escrito anteriormente.
fileNo es un nmero entero (o una variable con un valor entero) que se asigna a ca da fichero que se abre. En todas las operaciones sucesivas de lectura y/o escritura se har referencia a este fichero por medio de este nmero. No puede haber dos ficheros abiertos con el mismo nmero. Visual Basic dispone de una funcin llamada FreeFile que devuelve un nmero no ocupado por ningn fichero. A continuacin puede verse un ejemplo de fichero abierto para lectura: Open "C:\usuarios\PRUEBA1.txt" For Input as #1 Despus de terminar de leer o escribir en un fichero hay que cerrarlo. Para ello, se utilizara el comando Close, que tiene la siguiente forma: Close # fileNo donde el fileNo es el nmero que se la haba asignado al abrirlo con la instruccin Op en. 7.6.2 Lectura y escritura de datos 7.6.2.1 Sentencia Input Existen varias formas de leer en un fichero de acceso secuencial. Por ejemplo, p ara leer el valor de una o ms variables se utiliza la sentencia Input: Input # fileNo, varName1, varName2, varName3, ... donde el fileNo es el nmero asignado al archivo al abrirlo y varName1, varName2, ... son los nombres de las variables donde se guardarn los valores ledos en el fichero. Debe h aber una correspondencia entre el orden y los tipos de las variables en la lista, con los datos almacenados en el fichero. No se pueden leer directamente vectores, matrices o estructuras. Si los datos del disco han de ser escritos por el propio programa, conviene utilizar la sentencia write (mejor que Print) para garantizar que los valores estn convenientemente separados. La sentencia Wri te se ver posteriormente. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 94 7.6.2.2 Funcin Line Input y funcin Input La funcin Line Input # lee una lnea completa del archivo y devuelve su contenido c omo valor de retorno. Su forma general es: varString = Line Input #fileNo Conviene recordar que en los ficheros de texto se suele utilizar el carcter retur n (o Intro) para delimitar las distintas lneas. Este es el carcter ASCII n 13, que por no ser u n carcter imprimible se representa en Visual Basic 6.0 como chr(13). En muchas ocasiones ( como herencia del MS-DOS) se utiliza como delimitador de lneas una combinacin de los caracteres return y linefeed, representada en Visual Basic 6.0 como chr(13)+chr(10). En la cadena de caracteres que devuelve Line no se incluye el carcter de terminacin de la lnea. Para leer todas las lneas de un fichero se utiliza un bucle for o while. Visual B asic 6.0 dispone de la funcin EOF (End of File) que devuelve True cuando se ha llegado al final del fichero. Vase el siguiente ejemplo: Do While Not EOF(fileNo) miLinea = Line Input #fileNo ... Loop Tambin se puede utilizar la funcin Input, que tiene la siguiente forma general: varString = Input(nchars, #fileNo) donde nchars es el nmero de caracteres que se quieren leer y varString es la vari able donde se almacenan los caracteres ledos por la funcin. Esta funcin lee y devuelve todos los caracteres que encuentra, incluidos los intro y linefeed. Para ayudar a utilizar esta funcin exi ste la funcin LOF (fileNo), que devuelve el n total de caracteres del fichero. Por ejemplo, para le er todo el contenido de un fichero y escribirlo en una caja de texto se puede utilizar: txtCaja.text = Input(LOF(fileNo), #fileNo) 7.6.2.3 Funcin Print # Para escribir el valor de unas ciertas variables en un fichero previamente abier to en modo Output o Append se utiliza la instruccin Print #, que tiene la siguiente forma: Print #fileNo, var1, var2, var2, ... donde var1, var2,... pueden ser variables, expresiones que dan un resultado numri co o alfanumrico, o cadenas de caracteres entre dobles comillas, tales como El valor de x es.... Considrese el siguiente ejemplo: Print #1, "El valor de la variable I es: ", I donde I es una variable con un cierto valor que se escribe a continuacin de la ca dena. Las reglas para determinar el formato de la funcin Print # son las mismas que las del mtodo P rint visto previamente. Captulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos pgina 95 7.6.2.4 Funcin Write # A diferencia de Print #, la funcin Write # introduce comas entre las variables y/ o cadenas de caracteres de la lista, adems encierra entre dobles comillas las cadenas de carac teres antes de escribirlas en el fichero. La funcin Write # introduce un carcter newline, esto es , un return o un return+linefeed despus del ltimo carcter de las lista de variables. Los ficheros es critos con Write # son siempre legibles con Input #, cosa que no se puede decir de Print #. Vase el siguiente ejemplo: Se abre el fichero para escritura Open "C:\Temp\TestFile.txt" For Output As #1 Write #1, "Hello World", 234 Datos separados por comas MyBool = False: MyDate = #2/12/1969# Valores de tipo boolean y Date Write #1, MyBool; " is a Boolean value" Write #1, MyDate; " is a date" Close #1 Se cierra el fichero El fichero TestFile.txt guardado en C:\Temp contendr: "Hello World",234 #FALSE#," is a Boolean value" #1969-02-12#," is a date" 7.7 FICHEROS DE ACCESO ALEATORIO Los ficheros de acceso aleatorio se caracterizan porque en ellos se puede leer e n cualquier orden. Los ficheros de acceso aleatorio son ficheros binarios. Cuando se abre un ficher o se debe escribir For Random, al especificar el modo de apertura (si el fichero se abre For Binary el acceso es similar, pero no por registros sino por bytes; este modo es mucho menos utilizad o). 7.7.1 Abrir y cerrar archivos de acceso aleatorio Estos archivos se abren tambin con la sentencia Open, pero con modo Random. Al fi nal se aade la sentencia Len=longitudRegistro, en bytes. Vase el siguiente ejemplo: fileNo = FreeFile size = Len(unObjeto) Open filename For Random as #fileNo Len = size donde filename es una variable que almacena el nombre del archivo. Se recuerda q ue la funcin FreeFile devuelve un nmero entero vlido (esto es que no est siendo utilizado) para poder abrir un fichero. El ltimo parmetro informa de la longitud de los registros (todos deben tener la misma longitud). Visual Basic 6.0 dispone de la funcin Len(objetoName), que permite cal cular la dimensin en bytes de cualquier objeto perteneciente a una clase o estructura. De ordinario los ficheros de acceso directo se utilizan para leer o escribir de una vez todo un bloque de datos. Este bloque suele ser un objeto de una estructura, con varias v ariables miembro. Los ficheros abiertos para acceso directo se cierran con Close, igual que los se cuenciales. 7.7.2 Leer y escribir en una archivo de acceso aleatorio. Funciones Get y Put Se utilizan las funciones Get y Put. Su sintaxis es la siguiente: Get #fileNo, registroNo, variableObjeto Put #fileNo, registroNo, variableObjeto La instruccin Get lee un registro del fichero y almacena los datos ledos en una va riable, que puede ser un objeto de una determinada clase o estructura. La instruccin Put escr ibe el contenido ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 96 de la variable en la posicin determinada del fichero. Si se omite el nmero de regi stro se lee (escribe) a continuacin del registro ledo (escrito) anteriormente. Vase el siguient e ejemplo: FileNo=FreeFile size=Len(unObjeto) Open filename for Random as #fileNo Len=size Get #fileNo, 3, size Con este ejemplo, se ha abierto el fichero filename de la misma forma que se rea liz en el ejemplo anterior, pero ahora, adems se ha ledo un registro de longitud size, y ms e n concreto, el tercer registro. Si se quisiera modificar el valor de este registro, no habra ms q ue asignarle el valor que se quisiera, para a continuacin introducirlo en el fichero mediante la senten cia siguiente: Put #fileNo, 3, size 7.8 FICHEROS DE ACCESO BINARIO La tcnica a emplear es bsicamente la misma que con los ficheros de acceso aleatori o, con la salvedad de que en lugar de manejar registros, en los ficheros de acceso binario se trabaja con bytes. Vase el siguiente ejemplo: FileNo=FreeFile Open filename for Binary as #fileNo Get #1, 4, dato dato = 7 Put #1, 4, dato Close #1 En el anterior ejemplo se puede observar como primero se introduce en la variabl e dato el valor del cuarto byte del fichero filename, para posteriormente asignarle el val or 7, e introducirlo de nuevo en el cuarto byte de filename. ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables pgina 97 8. ANEXO A: CONSIDERACIONES ADICIONALES SOBRE DATOS Y VARIABLES En este Anexo se incluyen algunas consideraciones de inters para personas que no han programado antes en otros lenguajes. A continuacin se explican las posibilidades y la forma de almacenar los distintos tipos de variables. 8.1 CARACTERES Y CDIGO ASCII Las variables string (cadenas de caracteres) contienen un conjunto de caracteres que se almacenan en bytes de memoria. Cada carcter es almacenado en un byte (8 bits). En un bit se pueden almacenar dos valores (0 y 1); con dos bits se pueden almacenar 22 = 4 valores ( 00, 01, 10, 11 en binario; 0, 1 2, 3 en decimal). Con 8 bits se podrn almacenar 28 = 256 valores di ferentes (normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127). En realidad, cada letra se guarda en un solo byte como un nmero entero, el corres pondiente a esa letra en el cdigo ASCII (una correspondencia entre nmeros enteros y caracteres , ampliamente utilizada en informtica), que se muestra en la Tabla 8.1 para los caracteres estnd ar (existe un cdigo ASCII extendido que utiliza los 256 valores y que contiene caracteres espec iales y caracteres especficos de los alfabetos de diversos pases, como por ejemplo las vocales acentu adas y la letra para el castellano). 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 nul soh stx etx eot enq ack bel bs ht 1 nl vt np cr so si dle dc1 dc2 dc3 2 dc4 nak syn etb can em sub esc fs gs 3 rs us sp ! # $ % & 4 ( ) * + , -. / 0 1 5 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; 6 < = > ? @ A B C D E 7 F G H I J K L M N O 8 P Q R S T U V W X Y 9 Z [ \ ] ^ _ ` a b c 10 d e f g h i j k l m 11 n o p q r s t u v w 12 x y z { | } ~ del Tabla 8.1. Cdigo ASCII estndar. Esta tabla se utiliza de la siguiente forma. La primera cifra (las dos primeras cifras, en el caso de los nmeros mayores o iguales que 100) del nmero ASCII correspondiente a un carct er determinado figura en la primera columna de la Tabla 8.1, y la ltima cifra en la primera fila de dicha Tabla. Sabiendo la fila y la columna en la que est un determinado carcter pu ede componerse el nmero ASCII correspondiente. Por ejemplo, la letra A est en la fila 6 y la colu mna 5. Su nmero ASCII es por tanto el 65. El carcter % est en la fila 3 y la columna 7, por l o que su representacin ASCII ser el 37. Obsrvese que el cdigo ASCII asocia nmeros consecutivos con las letras maysculas y minsculas ordenadas alfabticamente. Esto simplifica notablem ente ciertas operaciones de ordenacin alfabtica de nombres. Ntese que todas las maysculas tienen cdigo ASCII anterior a cualquier minscula. ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero pgina 98 En la Tabla 8.1 aparecen muchos caracteres no imprimibles (todos aquellos que se expresan con 2 3 letras). Por ejemplo, el ht es el tabulador horizontal, el nl es el carct er nueva lnea, etc. En realidad la Versin 6.0 de Visual Basic no utiliza para representar caracteres el cdigo ASCII sino el Unicode, que utiliza dos bytes por carcter, con lo cual tiene capac idad para representar 65536 caracteres, pudindose adaptar a las lenguas orientales. Para lo s caracteres latinos el byte ms significativo coincide con el del cdigo ASCII, mientras que el segundo byte est a cero. 8.2 NMEROS ENTEROS Los nmeros enteros en Visual Basic 6.0 se guardan en 1, 2 4 bytes.
Con 8 bits (1 byte) se podran guardar 28 nmeros: desde 0 hasta 255.
Con 16 bits (2 bytes) se podran guardar 216 nmeros: desde 0 hasta 65.535. Si se re serva un bit para el signo se tendran 215 nmeros: desde -32768 hasta 32767
Con 32 bits (4 bytes) se podran guardar 232 nmeros: desde 0 hasta 4.294.967.295. S i se reserva un bit para el signo se tendran 231: desde -2.147.483.648 hasta 2.147.483 .647 8.3 NMEROS REALES En muchas aplicaciones hacen falta variables reales, capaces de representar magn itudes que contengan una parte entera y una parte fraccionaria o decimal. Estas variables s e llaman tambin de punto flotante. De ordinario, en base 10 y con notacin cientfica, estas variabl es se representan por medio de la mantisa, que es un nmero mayor o igual que 0.1 y menor que 1.0, y un exponente que representa la potencia de 10 por la que hay que multiplicar la mantisa para obtener el nmero considerado. Por ejemplo, el nmero p se representa como 0.3141592654101. Tanto la mantisa como el exponente pueden ser positivos y negativos. 8.3.1 Variables tipo Single Los computadores trabajan en base 2. Por eso un nmero con decimales de tipo Singl e se almacena en 4 bytes (32 bits), utilizando 24 bits para la mantisa (1 para el signo y 23 p ara el valor) y 8 bits para el exponente (1 para el signo y 7 para el valor). Es interesante ver qu clas e de nmeros de punto flotante pueden representarse de esta forma. En este caso hay que distingu ir el rango de la precisin. La precisin hace referencia al nmero de cifras con las que se representa la mantisa: con 23 bits el nmero ms grande que se puede representar es, 223 = 8.388.608 lo cual quiere decir que se pueden representar todos los nmeros decimales de 6 ci fras y la mayor parte aunque no todos de los de 7 cifras (por ejemplo, el nmero 9.213.456 no se pue de representar con 23 bits). Por eso se dice que las variables tipo Single tienen e ntre 6 y 7 cifras decimales equivalentes de precisin. Respecto al exponente de dos por el que hay que multiplicar la mantisa en base 2 , con 7 bits el nmero ms grande que se puede representar es 127. El rango vendr definido por la pot encia, 2127 = 1.7014 1038 lo cual indica el orden de magnitud del nmero ms grande representable de esta form a. En el caso de los nmeros Single (4 bytes) el rango es: desde -3.402823E38 a -1.40 1298E-45 para los valores negativos y desde 1.401298E-45 a 3.402823E38 para los valores p ositivos. ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables pgina 99 8.3.2 Variables tipo Double As pues, las variables tipo Single tienen un rango y sobre todo una precisin muy lim itada, insuficiente para la mayor parte de los clculos tcnicos y cientficos. Este problema se soluciona con el tipo Double, que utiliza 8 bytes (64 bits) para almacenar una variable. S e utilizan 53 bits para la mantisa (1 para el signo y 52 para el valor) y 11 para el exponente (1 para e l signo y 10 para el valor). La precisin es en este caso, 252 = 4.503.599.627.370.496 lo cual representa entre 15 y 16 cifras decimales equivalentes. Con respecto al rango, con un exponente de 10 bits el nmero ms grande que se puede representar ser del orden de 2 elevado a 2 elevado a 10 (que es 1024): 21024 = 1.7977 10308 Si se considera el caso de los nmeros declarados como Double (8 bytes) el rango v a desde -1.79769313486232E308 a -4.94065645841247E-324 para los valores negativos y desd e 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308 para los valores positivos. 8.4 SISTEMA BINARIO, OCTAL, DECIMAL Y HEXADECIMAL A contnuacin se presentan los primeros nmeros naturales expresados en distintos si stemas de numeracin (bases 10, 2, 8 y 16). Para expresar los nmeros en base 16 se utilizan l as seis primeras letras del abecedario (A, B, C, D, E y F) para representar los nmeros decimales 1 0, 11, 12, 13, 14 y 15. La calculadora que se incluye como accesorio en Windows 95 ofrece posibilida des de expresar un nmero en distintos sistemas de numeracin. Decimal Binario Octal Hexadecimal 0 0 0 0 1 1 1 1 2 10 2 2 3 11 3 3 4 100 4 4 5 101 5 5 6 110 6 6 7 111 7 7 8 1000 10 8 9 1001 11 9 10 1010 12 A 11 1011 13 B 12 1100 14 C 13 1101 15 D 14 1110 16 E 15 1111 17 F 16 10000 20 10 17 10001 21 11 Tabla 3.4 Expresin de un nmero en los distintos sistemas.