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Universidad ORT Uruguay

FACULTAD DE INGENIERA
USABILIDAD
El diseo de rogra!as en"o#ado en el usuario y su
evalua#i$n en un roye#%o de ORTs"
En%regado #o!o re&uisi%o ara la o'%en#i$n del %(%ulo de Li#en#iado en
An)lisis de Sis%e!as de In"or!a#i$n
Igna#io Bidegain * ++,-./
,00.
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
AGRADECI1IENTOS
Realizar este artculo tcnico es la culminacin de un largo camino, que ha sido muchas veces difcil de
transitar. Sin lugar a dudas estar terminando la carrera no es nicamente un merito personal, ya que sin
el apoyo de un sinnmero de personas, hubiera sido mucho ms difcil, por no decir imposible.
!or ese motivo quisiera dar los siguientes agradecimientos"
# mis padres, por estar siempre cuando los necesit, por darme la me$or educacin posible y por querer
siempre lo me$or para m.
# mis hermanas, que a pesar de las diferencias, me apoyaron siempre en los momentos difciles.
# mi abuela, por ayudar en mi crianza y compartir las tardes de mi infancia.
# mis amigos, los que estn y los que estuvieron, que sin duda alguna me han marcado para siempre.
# mis compa%eros y compa%eras de estudio, que a lo largo de la carrera han compartido mis penas y
alegras, y de los cuales han surgido muy buenos amigos y amigas.
# &ctor 'utz, que a lo largo de la carrera fue como un compa%ero ms y nos brindo siempre una mano
cuando la necesitbamos.
# mi novia (y su familia), que ha sabido soportarme y apoyarme durante nueve a%os, y me ha motivado
siempre a seguir adelante buscado un futuro en comn.
# todos ellos simplemente les digo gracias por compartir mi camino.

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Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
ABSTRACT
*l termino usabilidad, generalmente desconocido, o errneamente atribuido nicamente a la facilidad
de uso, plantea un cambio de mentalidad enfocado a modificar el proceso de desarrollo para
contemplar en todo momento, las necesidades del usuario.
+acer que el proceso de desarrollo se vea alimentado por la interaccin con los usuarios del producto
conlleva un costo elevado, pero los beneficios obtenidos, tanto econmicos como funcionales,
$ustifican ampliamente la inversin.
*l presente artculo, destinado a estudiantes y profesionales del rea informtica, busca brindar una
introduccin al tema, desarrollando puntos como"
,u significa realmente usabilidad
!or qu es importante
-mo evoluciona en las organizaciones
-mo afecta al proceso de desarrollo
-omo seleccionar a los usuarios para poder implementarla
Se realizar adems el anlisis de la usabilidad de un producto desarrollado por estudiantes, como
proyecto de fin de carrera en el marco de .R/sf, lo que permitir evaluar los resultados obtenidos
cuando los desarrolladores, o el proceso de desarrollo no adoptan ninguna actividad enfocada a
aumentar la usabilidad del producto.

.
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NDICE
0. 12/R.34--152...................................................................................................................6
7. 4S#81'13#3.........................................................................................................................9
7.0. 3efinicin.........................................................................................................................9
7.7. #tributos de la usabilidad.................................................................................................:
7.;. 2ecesidades del usuario....................................................................................................<
7.=. Referencias bibliogrficas.................................................................................................>
;. !.R ,4* *S 1?!.R/#2/* '# 4S#81'13#3...............................................................0@
;.0. 8eneficios para el usuario...............................................................................................0@
;.7. 8eneficios para el equipo de desarrollo..........................................................................00
;.;. 8eneficios para el producto............................................................................................07
;.=. #nlisis de retorno de inversin......................................................................................0;
;.6. Relacin costo beneficio.................................................................................................0=
;.9. Referencias bibliogrficas...............................................................................................09
=. -.?. *&.'4-1.2# '# 4S#81'13#3 *2 42# .RA#21B#-152.........................0:
=.0. Referencias bibliogrficas...............................................................................................0<
6. -.?. #C*-/# '# 4S#81'13#3 #' !R.-*S. 3* 3*S#RR.''..........................0>
6.0. 1ntroduccin....................................................................................................................0>
6.7. 3ise%ando un proceso de desarrollo con usabilidad.......................................................7@
6.;. Referencias bibliogrficas...............................................................................................7:
9. -.?. S*'*--1.2#R # '.S 4S4#R1.S......................................................................7<
9.0. Referencias bibliogrficas...............................................................................................;@
:. *&#'4#-152 3* '# S1/4#-152 #-/4#' 3* 42 !R.D*-/. 3* .R/SC...........;0
:.0. *valuacin del proyecto ?olaris....................................................................................;7
:.7. #nlisis de la evaluacin.................................................................................................;<
:.;. Referencias bibliogrficas...............................................................................................;>
<. -.2-'4S152......................................................................................................................=@
>. 818'1.AR#CE#...................................................................................................................=0

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+3 INTRODUCCI4N
# lo largo de sus carreras los estudiantes de la facultad de ingeniera son capacitados para comprender
los pormenores del funcionamiento de un negocio, capturar los requerimientos de un sistema, evaluar
las tecnologas disponibles para satisfacer esos requerimientos, dise%ar soluciones tecnolgicas
eficientes e implementar las mismas en una suerte de simulacin de la realidad.
Sin embargo este enfoque no contempla de forma eficaz ni eficiente a uno de los componentes ms
importantes dentro del entorno informtico" el usuario.
/odos los estudiantes son enfocados hacia las necesidades del sistema" que es lo que el sistema debe
hacer y de que manera debe hacerlo. *l usuario en este enfoque es de$ado de lado.
'a primera confrontacin del estudiante con usuarios reales se produce generalmente en la realizacin
del proyecto final de carrera, y comnmente suele no ser una eFperiencia fcil.
*l usuario muchas veces no ve satisfechas sus necesidades a pesar de que se hayan cumplido los
requisitos del sistema. -mo se eFplica este fenmeno, en pocas palabras podemos afirmar que las
necesidades del usuario no siempre son iguales a los requisitos del sistema.
,ue el sistema realice la funcin para la cual fue desarrollado no implica que el usuario comprenda su
lgica de uso, o que de comprenderla, este de acuerdo con la misma. *s ms, muchas veces lo que el
usuario necesita no se corresponde directamente con lo que el usuario quiere (o cree necesitar).
#qu es donde entra la usabilidad, que en un principio podemos definir como la percepcin de calidad
que tiene un usuario al interactuar con un producto o sistema.
*n el desarrollo del articulo se presenta una definicin mas elaborada del termino usabilidad, pero en
un principio esta definicin nos da una idea clara de la importancia que debemos asignarle, ya que
como se vera, la calidad de un producto no esta nicamente determinada por la calidad tcnica del
mismo sino que tambin influyen otros aspectos (como facilidad de uso y productividad) fuertemente
relacionados con el usuario.
*l presente artculo se encuentra dividido en dos partes principales, las cuales estn directamente
relacionadas a los dos ob$etivos del mismo" brindar al lector una introduccin a la usabilidad y evaluar
la situacin actual un proyecto de .R/sf, planteando adems una serie de me$oras.
'a primer parte (mayormente terica) busca ser una suerte de introduccin en un tema muy amplio,
como es la usabilidad, permitindole al lector tener una base terica para poder continuar
capacitndose en el tema. 3entro de la misma se desarrollarn temas fundamentales como ser"
,u beneficios presenta contemplar la usabilidad
-mo afecta a los costos de desarrollo y a los del usuario
3e qu manera modifica el proceso de desarrollo
-mo se seleccionan los usuarios para medir la usabilidad de un producto
'a segunda parte (mayormente prctica) esta enfocada a la evaluacin de la situacin actual de un
proyecto de .R/sf, en base una serie de sugerencias o guas que, de aplicarse, me$oraran
sensiblemente la percepcin de calidad por parte de los usuarios.

-
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
,3 USABILIDAD
,3+3 DEFINICI4N
*Fisten muchas definiciones de usabilidad, la mayora de las cuales coinciden en que el trmino, aparte
de referirse a la facilidad de uso, presenta un significado mucho ms amplio.
# continuacin se presentan algunas definiciones de diferentes orgenes y autores para ampliar as el
significado de usabilidad.
Segn Ghitney ,uesenbery
0
, usabilidad engloba una amplia serie de conceptos. !ara el autor, al
utilizar este trmino nos estamos refiriendo a"
4n resultado (el softHare fcil de usar).
4n proceso (el de dise%o centrado en el usuario).
4n con$unto de tcnicas (como la observacin conteFtual y los test de usabilidad).
4na filosofa de dise%o (enfocada en satisfacer las necesidades del usuario).
*sta primera definicin presenta a la usabilidad como un con$unto de elementos (procesos, tcnicas y
filosofas) necesarios para alcanzar una facilidad de uso mayor.
'a 4!#
7
define a la usabilidad como Iel acercamiento al desarrollo de productos que incorpora la
retroalimentacin directa del usuario a travs del ciclo de desarrollo en orden de reducir los costos y
crear productos y herramientas que satisfagan las necesidades del usuarioJ (/raduccin libre).
*l aporte principal de esta definicin es, sin lugar a dudas la inclusin del usuario, no como evaluador
final de la usabilidad, sino como un participante importante, por no decir fundamental, del proceso de
obtencin de la misma.
*n el sitio de 1nternet 4sability.gov
;
la usabilidad se define como Ila medida de calidad que presenta la
eFperiencia del usuario cuando interacta con un producto, sistema o cualquier otro tipo de
dispositivoJ (/raduccin libre).
3e esta definicin surge claramente una relacin entre la usabilidad y la calidad de un producto, y que
la misma esta relacionada a la eFperiencia del usuario y no a la calidad tcnica que el producto posea.
#lan -ooper
=
define a la usabilidad como I4na ciencia, que consiste mayormente en test empricos y
en observacin de usuarios interactuando con programas o prototipos de programasJ.
-ooper se refiere a la usabilidad como una ciencia, dndonos a entender que la misma no es eFacta, y
que se fundamenta en la eFperiencia de los evaluadores interactuando con personas y sistemas para
tratar de alcanzar el mayor grado de usabilidad.
Se puede concluir entonces definiendo a la usabilidad no solo como facilidad de uso, sino como un
con$unto de elementos los cuales sirven de fundamento para, basndonos en la observacin de los
usuarios y su interaccin con el producto (sea en laboratorios de usabilidad o en cualquier otro
entorno), formular un proceso de desarrollo que permita me$orar la calidad percibida al utilizar el
mismo.
0
,4*S*28*RD, Ghitney. 7@@0. Ghat 3oes 4sability ?ean" 'ooKing 8eyond L*ase of 4seM. N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible
en 1nternet" http"PPHHH.Hqusability.comParticlesPmoreQthanQeaseQofQuse.htm
7
4!# (4sability !rofessionals #ssociation). 7@@0. Resources" #bout 4sability. N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPupassoc.orgPusabilityRresourcesPaboutRusabilityPdefinitionsRofRusability.html
;
2#-1.2#' -#2-*R 12S/1/4/*, 4sability.gov. 7@@0. 4sability 8asics. N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPusability.govPbasicsPindeF.html
=
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.

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,3,3 ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD
#hora que ya se estableci una definicin del trmino usabilidad, el paso siguiente es definir que
atributos de un producto inciden sobre la misma.
-omparemos entonces los conceptos de dos autores Ghitney ,uesenbery y SaKob 2ielsenT analizando
sus diferencias y similitudes.
Ghitney ,uesenbery
6
considera que los atributos de un producto que afectan su usabilidad son"
'a facilidad de aprendiza$e
'a eficiencia
'a tolerancia a errores
*l atractivo
'a efectividad
!or otra parte SaKob 2ielsen
9
afirma que los atributos son los siguientes"
'a facilidad de aprendiza$e
'a eficiencia
*l mane$o de errores
'a satisfaccin
'a facilidad para ser recordado
-omo se puede apreciar ambos autores presentan coincidencias en algunos puntos. !ara ambos la
facilidad de aprendiza$e es fundamental para que un programa tenga un grado de usabilidad aceptable.
/ambin coinciden en que el programa debe permitir al usuario realizar su traba$o de la manera ms
eficiente, o en otros trminos, el usuario debe poder realizar su tarea de manera simple y con el menor
esfuerzo posible. 'a forma de mane$ar los errores es otro punto coincidente, ambos apuntan al ob$etivo
de lograr productos sin errores, o en su defecto, que presenten un mane$o eficiente y transparente de los
mismos (para el usuario). #unque puedan parecer diferentes, los atributos IatractivoJ y IsatisfaccinJ
se enfocan en un mismo concepto" brindar al usuario una eFperiencia estimulante y agradable, que lo
lleve a disfrutar el uso del producto.
'os ltimos atributos son los que presentan una diferencia. Ghitney ,uesenbery considera la
efectividad, es decir, el cumplimiento de la tarea de manera correcta y completa. Sacob 2ielsen en tanto
considera ms importante el ser memorable, haciendo referencia a que luego de aprender como se
utiliza, el usuario debera recordar fcilmente su modo de empleo.
*Fisten relaciones importantes entre algunos de estos atributos" en algunos casos para que se presente
uno, debe presentarse el otroT en otros eFiste una especie de equilibrio, si se da mucha importancia a
uno, se puede estar afectando de manera negativa a otro.
!ongamos algunos e$emplos" para el primer caso podemos mencionar la relacin entre la satisfaccin
(o atractivo) y el mane$o de errores, si queremos satisfacer al usuario, el mane$o de errores debe ser
bueno, ya que sera imposible lograr un usuario satisfecho cuando a cada paso que da aparece un
mensa$e informndole que cometi un error (cuando en realidad la mayora de las veces no es culpa del
usuario, pero ese tema ser tratado mas adelante)T para el segundo en tanto se presenta la relacin entre
la facilidad de aprendiza$e y la eficiencia, si hacemos que el producto sea demasiado fcil de utilizar
podemos estar obteniendo como resultado (no siempre es as), un proceso menos productivo y
viceversa.
6
,4*S*28*RD, Ghitney. 7@@0. Ghat 3oes 4sability ?ean" 'ooKing 8eyond L*ase of 4seM. N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.Hqusability.comParticlesPmoreQthanQeaseQofQuse.htm
9
21*'S*2, Sacob. 7@@;. 4sability 0@0N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@;@<76.html

6
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,3.3 NECESIDADES DEL USUARIO
#hora el lector se preguntar como los autores establecieron esos atributos de usabilidad.
1ntentaremos $ustificar la eleccin de los mismos basndonos en lo que #lan -ooper
:
manifiesta son las
necesidades del usuario. Segn el autor los productos deben satisfacer dos ob$etivos" cumplir con el
propsito especfico del mismo (ob$etivo del negocio para el cual se cre) y satisfacer las necesidades
del usuario. !ara -ooper estos puntos no siempre coinciden, aunque manifiesta que por lo general, si se
satisfacen las necesidades del usuario se tiende a cumplir me$or (indirectamente a travs de un me$or
traba$o de ste) con el propsito del producto.
U-ules son las necesidades del usuarioV Segn -ooper, ms all del traba$o que desempe%emos, y de
la tarea que debemos cumplir, la mayora de nosotros comparte estos simples y bsicos ob$etivos"
2o parecer estpido
2o cometer grandes errores
!oder realizar una adecuada cantidad de traba$o
3ivertirse (o por lo menos no aburrirse)
#unque al leerlos parezcan demasiado simplistas e incluso muy obvios, la mayora de los sistemas que
se desarrollan no los contemplan de ninguna manera.
3on 2orman
<
nos plantea otro tipo de necesidad, segn el autor dependiendo de la situacin en la cual
el usuario se encuentre puede darle un grado de importancia significante al aspecto del producto.
'os usuarios que se encuentran realizando grandes volmenes de traba$o no le daran tanta
importancia, pero si lo haran aquellos que utilizaran el producto de manera ms rela$ada o por
perodos de tiempo mayores.
#s se presentan casos en los cuales no solo es importante satisfacer las necesidades bsicas del
usuario, sino que sera necesario lograrlo presentndole al mismo tiempo un dise%o que lo haga sentir
bien, que despierte lo que el autor manifiesta como IafectoJ por el producto. *ste concepto introduce la
necesidad de satisfacer las necesidades emocionales del usuario y no solo las racionales.
Si un dise%o es usable pero poco atractivo, eFistira una satisfaccin lgica del usuario (resultado de
lograr realizar su traba$o) pero seguramente sentira que eFiste algn elemento, el cual podra incluso
no identificar, que le resulta molesto o poco satisfactorio.
*ste fenmeno se presenta claramente en la aparicin de las pantallas color" se mostraba la misma
informacin y el valor que agregaba el color poda ser logrado con distintos grados de sombreado. Sin
embargo se volvieron muy populares, tanto as que hoy en da es muy difcil encontrar un monitor
blanco y negro. 'a eFplicacin ms lgica es que aunque funcionalmente no presentaban ninguna
me$ora, los colores afectaban las emociones del usuario hacindolo preferir este tipo de monitores.
Si analizamos lo dicho anteriormente podemos concluir que los usuarios tienen dos tipos de
necesidades bsicas" las lgicas y las emocionales. 'as primeras las aprecian mas fcilmente (ya que se
perciben de forma consiente), mientras que las segundas, si bien no son apreciadas tan fcilmente (por
percibirse de forma inconsciente) presentan un grado de importancia nada despreciable.
!ero hay que tener cuidado, un producto que no satisfaga las necesidades lgicas ser percibido como
deficiente, a pesar de que s satisfaga las necesidades inconscientes, ya que aquellas generalmente
presentan un grado mayor de importancia para el usuario.
:
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.
<
2.R?#2, 3an. 7@@7. *motion W design" #ttractive things HorK better N.nlineO N-itado 0.ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.$nd.orgPdn.mssP*motionQandQdesign.html

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,323 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.
2#-1.2#' -#2-*R 12S/1/4/*, 4sability.gov. 7@@0. 4sability 8asics. N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPusability.govPbasicsPindeF.html
21*'S*2, Sacob. 7@@;. 4sability 0@0 N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@;@<76.html
2.R?#2, 3an. 7@@7. *motion W design" #ttractive things HorK better N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.$nd.orgPdn.mssP*motionQandQdesign.html
,4*S*28*RD, Ghitney. 7@@0. Ghat 3oes 4sability ?ean" 'ooKing 8eyond L*ase of 4seM. N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.Hqusability.comParticlesPmoreQthanQeaseQ
ofQuse.htm
4!# (4sability !rofessionals #ssociation). 7@@0. Resources" #bout 4sability. N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPupassoc.orgPusabilityRresourcesPaboutRusabilityPdefinitionsRofRusability.html

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.3 9OR :UE ES I19ORTANTE LA USABILIDAD
3esarrollar un producto teniendo en cuenta su usabilidad trae apare$ado un sinnmero de beneficios
que no afectan solo al usuario final, tambin se benefician el equipo de desarrollo (que logra me$ores
resultados) y el producto. Se puede afirmar adems que la usabilidad no solo presenta me$oras
funcionales sino que a nivel econmico produce un fuerte impacto positivo.
#nalizaremos a continuacin el impacto funcional en cada uno de los grupos de inters antes
mencionados.
.3+3 BENEFICIOS 9ARA EL USUARIO
Sin lugar a dudas el mayor beneficiario, aunque como mencionamos no el nico, es el usuario.
*l articulo -oste y beneficio de la ingeniera de XusabilidadX
>
nos se%ala que para el mismo se
presentan los siguientes beneficios"
+; Redu##i$n de %ie!o
Se obtiene una reduccin directa del tiempo que insume la realizacin de una tarea debido al nfasis
que da la usabilidad a la eficiencia y la efectividad.
,; Redu##i$n de errores
2uevamente la eficiencia y efectividad, $unto con el ob$etivo de lograr un mane$o transparente de los
errores, provocan una reduccin en el nmero de ocurrencia de los mismos, o al menos, una menor
percepcin de ocurrencia al realizar una tarea.
.; Au!en%o de la sa%is"a##i$n
Surge indirectamente de los beneficios anteriores, es decir, la reduccin del tiempo y de los errores trae
como consecuencia indirecta un aumento en la satisfaccin de los usuarios, lo que incluso podra llevar
a un aumento considerable en la productividad de los mismos.
2; Redu##i$n del #os%o de !an%eni!ien%o
Se obtiene un producto fcil de instalar y de usar, que por lo general presenta una disminucin en el
nmero y severidad de los fallos, y por lo tanto necesita mucho menos mantenimiento. Sin lugar a
dudas enfocarse en las necesidades del usuario al desarrollar el producto tiene como consecuencia que
los posibles cambios que puedan surgir no se relacionen con esta causa, como es comn en la mayora
de los productos.
-; Redu##i$n del #os%o de en%rena!ien%o ini#ial y de re<en%rena!ien%o
Si el producto es fcil de aprender y de recordar, los costos de entrenamiento se reducen sensiblemente,
as como tambin los costos relacionados a errores producidos por el usuario al olvidar como se utiliza
de manera correcta el producto.
>
S#2B, ?.T A5?*B, *.T 3*' !.B., C. Coste y beneficio de la ingeniera de "usabilidad" *n" 8oletn Cactores +umanos N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.tid.esPpresenciaPboletinPbolet0@Part@@:.htm

+0
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.3,3 BENEFICIOS 9ARA EL E:UI9O DE DESARROLLO
8asndonos nuevamente en el boletn Cactores +umanos
0@
podemos afirmar que los beneficios para el
equipo de desarrollo son"
+; Redu##i$n de los #os%os del desarrollo
*Fisten menos cambios a lo largo del proceso de desarrollo ya que el usuario no presenta tantas
disconformidades con las primeras versiones del producto.
,; Redu##i$n de los #os%os de #on%rol de #alidad
'a principal causa es que se cumple me$or con los requisitos del usuario, y se logra evitando
evaluaciones sin sentido gracias a la eFistencia de metodologas probadas para la evaluacin de la
calidad.
.; Salida al !er#ado !)s r)ida
*l dise%o, desarrollo y prueba de productos con ba$a usabilidad suelen consumir ms tiempo y dinero
porque necesitan ms modificaciones al no cumplir de manera correcta con los requisitos de usuario.
2; Redu##i$n del #os%o de las ven%as y #i#los de ven%a !)s #or%os
4n producto con alta usabilidad es deseable por el usuario, lo que hace ms fcil su venta, pero
tambin influye la fcil instalacin y configuracin, adems de que las demostraciones, distribucin y
su aprendiza$e son generalmente muy rpidos. *sto hace que los recursos necesarios para vender el
producto se vean reducidos sensiblemente.
-; 9osi'le au!en%o de ven%as del rodu#%o
'a usabilidad le brinda al producto una venta$a competitiva, que si se suma a la necesidad especfica
que pueda haber, influir en la ocurrencia de recomendaciones entre usuarios, denominado
comnmente como Iboca a bocaJ, pudiendo provocar un aumento en las ventas del producto.
*sta lista contiene los beneficios directos, pero podran eFistir muchos ms indirectos, como ser" me$or
ambiente laboral debido a la obtencin de me$ores resultadosT y me$ora en las relaciones
interpersonales de los desarrolladores que interacten con los usuarios.
0@
S#2B, ?.T A5?*B, *.T 3*' !.B., C. Coste y beneficio de la ingeniera de "usabilidad" *n" 8oletn Cactores +umanos N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.tid.esPpresenciaPboletinPbolet0@Part@@:.htm

++
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.3.3 BENEFICIOS 9ARA EL 9RODUCTO
'os siguientes beneficios son planteados por el autor en base a afirmaciones echas en diferentes
publicaciones por #lan -ooper y Sacob 2ielsen entre otros, as como la relacin directa que mantienen
con la ocurrencia de beneficios para los usuarios y los desarrolladores.
+; 1enor #os%o de !an%eni!ien%o
2o se necesitar realizarle grandes cambios, debido mayormente a que las necesidades del usuario
estarn en su mayora satisfechas.
,; 1ayor la=o de u%ilidad
*l usuario puede utilizar el producto por ms tiempo para satisfacer sus necesidades, siempre y cuando
estas no cambien.
.; 1ayor "a#ilidad de arendi=a>e
*sto induce a que el usuario tenga un inters mayor por elegir el producto, dado sus ba$os costos de
capacitacin.
2; 1e>or i!agen
?e$ora la imagen del producto y de la compa%a de desarrollo frente al cliente, debido mayormente a la
ausencia de disconformidades, tanto la de los usuarios directos como la de los encargados de tomar la
decisin de compra.
Sin lugar a dudas el punto fundamental a destacar es que con la usabilidad, el producto no obtiene solo
beneficios funcionales, sino que se producen me$oras significativas a nivel de la posicin de mercado,
o de la imagen de producto que tiene el cliente.

+,
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.323 AN8LISIS DE RETORNO DE IN?ERSI4N
Si el lector se pregunta" Use obtiene muchos beneficios de la usabilidadV o Uqu costos econmicos
implica y como deben ser administrado para obtener una buena relacin costo beneficioV , algunos
datos eFtrados del artculo -oste y beneficio de la ingeniera de XusabilidadX
00
podran resultar de
inters"
4n estudio de una compa%a mostr un incremento en la produccin del 76Y y una reduccin
adicional del nmero de errores tambin del 76Y, como resultado del nuevo dise%o de la interfaces
de usuario.
4n estudio en 18? mostr que el tiempo de entrenamiento para un sistema era de una hora, frente
a una semana en un sistema equivalente sin una buena interfaz de usuario.
*n otra compa%a, el resultado de un anlisis fue que una buena interfaz de usuario reduca el
entrenamiento necesario en un ;6Y y reduca el tiempo de supervisin en un ;@Y.
4na compa%a de seguros invirti ; millones de dlares en una aplicacin para sus agentesT sin
embargo, estos se negaron a utilizarla porque era Ximposible de usar y de aprenderX
*n otra empresa el entrenamiento en su sistema duraba normalmente 9 meses, pero sus empleados
traba$aban slo durante 0< meses.
*n un sistema de soporte a la gestin una de las funcionalidades ms relevante y cara no fue
utilizada nunca porque los usuarios olvidaron como acceder a ella una semana despus del
entrenamiento.
/ambin la 4!#
07
hace una rese%a de los beneficios de la usabilidad en su sitio, de donde podemos
destacar los siguientes datos"
4na vez que un sistema est en desarrollo, corregir un problema cuesta diez veces ms que haberlo
hecho en la fase de dise%o. Si el sistema ha sido liberado, corregir el mismo problema cuesta cien
veces ms que si se hubiera corregido en la fase de dise%o.
4n estudio sobre los costos estimados del desarrollo de softHare muestra que el 9;Y de los
grandes proyectos sobrepasan sus estimaciones. -uando se pidi que eFplicaran la causa de las
inadecuadas estimaciones de costos, los administradores citaron veinticuatro diferentes razones, e
interesantemente, las cuatro a las cuales se les asign mayor responsabilidad estaban relacionadas
directamente a la usabilidad.
?ediante la correccin de problemas de usabilidad en la fase de dise%o, #merican #irlines redu$o
los costos de esas correcciones entre 9@Y a >@Y.
4n estudio encontr que el <@Y de los costos del ciclo de vida del desarrollo de softHare ocurren
en la fase de mantenimiento. 'a mayor parte de los costos de mantenimiento estn asociados a
requerimientos de usuarios no satisfechos y otros problemas de usabilidad.
/odos estos datos permiten apreciar que la usabilidad brinda un sinnmero de beneficios al desarrollar
un producto, que afectan tanto al usuario y al producto como al desarrollador.
00
S#2B, ?.T A5?*B, *.T 3*' !.B., C. Coste y beneficio de la ingeniera de "usabilidad" *n" 8oletn Cactores +umanos N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.tid.esPpresenciaPboletinPbolet0@Part@@:.htm
07
4!# (4sability !rofessionals #ssociation). 7@@0. Resources" #bout 4sability. N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPupassoc.orgPusabilityRresourcesPaboutRusabilityPdefinitionsRofRusability.html

+.
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
.3-3 RELACI4N COSTO BENEFICIO
Sacob 2ielsen
0;
$unto a /om 'auder realiz un traba$o para los laboratorios 8ell en el cual plantea un
modelo para representar la relacin costo beneficio de la usabilidad.
!ara poder comprender este modelo lo primero que debemos hacer es definir cuales son para los
autores los elementos que componen el costo y cuales los que componen el beneficio.
Segn los autores el costo est representado por"
*specialistas en usabilidad (programadores, dise%adores, otros)
4suarios
*quipos
'aboratorios de usabilidad (no es obligatorio)
-onsumibles
/odos estos costos se pueden dividir en costos fi$os y variables, los primeros relacionados a planificar
y e$ecutar, mientras que los segundos se relacionan a la repeticin de las e$ecuciones en diferentes
iteraciones (como veremos, una prctica recomendada en el desarrollo con usabilidad).
*l beneficio por su parte, es diferente si se trata de una aplicacin interna que si se trata de una
comercial.
Si estamos desarrollando una aplicacin interna los beneficios son"
1ncremento de la productividad del usuario
Reduccin del tiempo de entrenamiento
1ncremento de la satisfaccin del usuario
Si al contrario la aplicacin es comercial, los beneficios son"
1ncremento de ventas o del precio
Reduccin del costo del soporte
!ara poder determinar la relacin costoQbeneficio 2ielsen y 'auder analizaron doce proyectos en base
a un modelo de bsqueda de problemas de usabilidad, a partir del cual surgi la siguiente ecuacin"
) ) 0 ( 0 ( ) (
i
L N i PU =
'a ecuacin esta compuesta por" I!4(i)J que representa un nmero de problemas de usabilidad
encontrado en IiJ, la cual representa el nmero de usuarios evaluados en la misma iteracin y con el
mismo modeloT I2J que representa el numero total de problemas de usabilidad del producto y I'J que
representa la probabilidad de encontrar un problema de usabilidad con un solo usuario (presentando
comnmente un valor cercano al treinta por ciento).
?ediante esta ecuacin pudieron determinar cmo, afectando el nmero de usuario (costo fi$o) o el
numero de iteraciones (costo variable), se obtendra una relacin costo beneficio ptima.
#s los autores manifiestan que el nmero ideal de usuarios es quince, dato que se puede apreciar
claramente en la grfica de la pgina siguiente, la cual presenta una curva que surge de la ecuacin y
que si bien puede no ser idntica para todos los proyectos, es suficientemente representativa.
0;
21*'S*2, Sacob. Return on 1nvestment for 4sability N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@;@0@:.html

+2
9
R
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B
L
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1
A
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D
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B
I
L
I
D
A
D

E
N
C
O
N
T
R
A
D
O
S
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
Sacob 2ielsen y /om 'auder tambin determinaron que el nmero de iteraciones ideal sera tres,
debido fundamentalmente a que permitira reducir el nmero de usuarios a cinco, aprovechando as la
interaccin de los mismos entre cada iteracin, logrando me$orar el producto, y no slo documentar sus
debilidades. *sta recomendacin fue fundamentada en el hecho de que al realizar una sola iteracin se
detectan solamente un ochenta y cinco por ciento de los errores, los cuales adems deben ser
arreglados y luego probados, evaluando si la solucin es ptima o si se encuentran nuevos errores.
-omo resultado de un proceso iterativo se obtiene un producto que, si bien no estara completamente
libre de defectos, podra brindar al usuario final una eFperiencia mucho ms satisfactoria por un costo
relativamente ba$o.
Si bien los autores determinaron la me$or distribucin de estos dos costos para la gran mayora de los
proyectos, afirman que brindar una frmula especfica para calcular eFactamente la relacin entre los
costos y los beneficios es muy difcil, y en algunos casos hasta imposible. 'a razn principal es que los
parmetros (costo y beneficio) estn en diferentes unidades" los costos se miden en unidades
monetarias, mientras que los beneficios se podran medir en incremento de uso, eficiencia de uso o
mayor satisfaccin del usuario, lo cual complica aun ms su anlisis.
'o que queda entonces por definir, y que sin lugar a dudas es de sumo inters, es qu monto de los
recursos totales del proyecto debera ser asignados a la usabilidad.
2ielsen recomienda, basado en su eFperiencia personal, que se destine como mnimo el diez por ciento
de los recursos del proyecto, pudiendo esa cifra aumentar dependiendo del grado de comple$idad
(aunque la relacin entre los recursos y el tama%o del proyecto no es lineal), o de la importancia que se
le asigne a la usabilidad.
#unque este porcenta$e al principio pueda parecer algo alto, es de tener en cuenta que segn el autor,
en cuarenta y dos proyectos analizados se present una me$ora promedio de la usabilidad de ciento
treinta y cinco por ciento, un resultado bastante significativo que se puede traducir en muchos
beneficios, como vimos anteriormente, no slo para el usuario sino tambin para el equipo de
desarrollo y el producto.

+-
N@1ERO DE USUARIOS
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
.353 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
21*'S*2, Sacob. Return on 1nvestment for 4sability N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@;@0@:.html
S#2B, ?.T A5?*B, *.T 3*' !.B., C. Coste y beneficio de la ingeniera de "usabilidad"
*n" 8oletn Cactores +umanos N.nlineO N-itado 0 .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.tid.esPpresenciaPboletinPbolet0@Part@@:.htm
4!# (4sability !rofessionals #ssociation). 7@@0. Resources" #bout 4sability. N.nlineO
N-itado 0 .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPupassoc.orgPusabilityRresourcesPaboutRusabilityPdefinitionsRofRusability.html

+5
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
23 CO1O E?OLUCIONA LA USABILIDAD EN UNA ORGANIAACI4N
Aeneralmente la evolucin de la usabilidad dentro de las organizaciones sigue un ciclo comn.
Segn Sacob 2ielsen
0=
la evolucin se dara en las siguientes etapas"
+3 La usa'ilidad no i!or%aB Se enfocan en me$orar la performance del programa desde su
interior. *l autor bromea diciendo que se encuentra representada por el famoso IbeepJ de los
mensa$es de error.
,3 La usa'ilidad i!or%aC ero las in%er"a#es son diseadas or los desarrolladoresB *n esta
etapa no se hace ningn intento de realizar pruebas de usuarios o de contratar personal
calificado.
.3 In%er"a#es 'ende#idas or la vari%a !)gi#aB Aeneralmente las organizaciones se dan cuenta
tarde que necesitan ayuda, y cuando la consiguen el especialista puede hacer muy poco, sobre
todo debido a la falta de acceso a los usuarios.
23 A%a&ue de )ni#o or el diseo de in%er"a#es gr)"i#asB *s el estado en el que se encuentran
la mayor parte de las compa%as. *n el mismo se encuentran deseosas de aprender ms sobre el
dise%o de interfaces y de contar con eFpertos en usabilidad desde el comienzo de los proyectos.
-3 La ingenier(a de la usa'ilidad es u%ili=ada esor)di#a!en%eB Aeneralmente se utilizan slo
algunos mtodos en algunos proyectos, pero por lo general demasiado tarde como para obtener
beneficios considerables.
53 La ingenier(a de la usa'ilidad es u%ili=ada sis%e!)%i#a!en%eB 'a mayora de los proyectos
contienen algunas actividades simples de usabilidad desde etapas tempranas
63 Funda#i$n de gruos o la'ora%orios de usa'ilidadB Se produce un fuerte compromiso de
parte de la organizacin en la usabilidad de los proyectos.
73 La usa'ilidad "or!a ar%e del #i#lo de vidaB *s muy raro que una organizacin llegue a esta
etapa, debido a que generalmente no cuenta con todos los recursos de usabilidad para poder
realizar todas las actividades que se deberan, en cada una de las fases del ciclo de vida.
#ctualmente en el mercado local la mayora de las empresas se encuentran en el segundo estado. *sto
se aprecia claramente en la escasa o nula eFistencia de cargos de profesionales de la usabilidad, y en la
falta de preparacin acadmica en esa especialidad.
'os pocos casos en donde se podra llegar a determinar la eFistencia de cargos relacionados a la
usabilidad se encuentran mayormente en las empresas de dise%o de pginas Geb (HHH.soho.com.uy es
un claro e$emplo). *stas estn ms concientizadas en el tema, ya que generalmente el mismo determina
Fito o fracaso de las pginas que se elaboran y por tanto el Fito comercial de las compa%as.
0=
21*'S*2, Sacob. Auerrilla +-1" 4sing 3iscount 4sability *ngineering to !enetrate the 1ntimidation 8arrier N.nlineO
N-itado < .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPpapersPguerrillaRhci.html

+6
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
23+3 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
21*'S*2, Sacob. Auerrilla +-1" 4sing 3iscount 4sability *ngineering to !enetrate the 1ntimidation
8arrier N.nlineO N-itado < .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPpapersPguerrillaRhci.html

+7
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
-3 CO1O AFECTA LA USABILIDAD AL 9ROCESO DE DESARROLLO
-3+3 INTRODUCCI4N
!asar de un proceso de desarrollo clsico a uno que contemple la usabilidad del producto, produce un
nmero de cambios significativos en el mismo. # continuacin se presentarn esos cambios y se
eFplicar brevemente como los mismos afectan el proceso de desarrollo.
'os cambios fundamentales que se producen en los procesos de desarrollo se ven en tres reas"
Re#ursos Du!anos ese#iali=ados
*l especialista en usabilidad es sin lugar a dudas el recurso humano especializado fundamental con el
que se debe contar en todos los proyectos. Si bien actualmente en el mercado no eFiste ninguna carrera
especfica que forme a este tipo de profesionales, los egresados de las carreras de 1ngeniera
informtica as como los de carreras de 3ise%o Arfico tienen recursos suficientes para, por cuenta
propia, capacitarse y poder desempe%arse en este rol. Sacob 2ielsen
06
afirma que para poder
desempe%arse como un profesional de la usabilidad el mismo debera contar con" conocimientos de las
teoras de la interaccin y de las metodologas de investigacin de usuarios, especialmente los
principios del testing de usuariosT un gran poder mentalT diez a%os de eFperiencia participando de test
de usuarios o alguna otra actividad de usabilidad.
Tareas or "ases
Si dividimos a los procesos de desarrollo clsico en fases, podremos definir, independientemente de
cmo se realicen (lo cual depende del ciclo de vida del proyecto), cinco fases comunes a todos"
!lanificacin, Relevamiento de requerimientos, 3ise%o, 1mplementacin y /esting. -omo se ver
posteriormente, surgen para cada una de ellas, nuevas actividades, tcnicas o metodologas enfocadas
eFclusivamente en la usabilidad. #dems, segn el sitio 4sability.2et
09
, se presenta una fase ms" la
fase de post liberacin del productoT la cual se enfoca en evaluar la usabilidad del producto en el
mundo real, en situaciones reales y con usuarios finales, para lograr encontrar posibles me$oras no
detectadas en el ambiente controlado del proyecto de desarrollo.
In%era##i$n #on los usuarios
*l usuario se transforma en un integrante ms del equipo de desarrollo, se lo involucrar no slo en la
fase de relevamiento de requerimientos sino que participar de casi todas las fases.
#dems se modifica la forma en la que se interacta con el mismo drsticamente, en vez de slo
preguntarle que es lo que hace, como o porque, ahora se trata de observarlo (analizando su
comportamiento o sus necesidades) mientras por e$emplo interacta con un programa eFistente o un
prototipo. !or estos motivos sera fundamental contar con usuarios con disponibilidad horaria, para
poder dedicarle un tiempo considerable al proyecto. ?s adelante en el artculo veremos que tipos de
usuarios seleccionar y como hacerlo.
# continuacin analizaremos como se compone un proceso de desarrollo enfocado en lograr un
producto con una alta usabilidad.
06
21*'S*2, Sacob 8ecoming a 4sability !rofessional N.nlineO N-itado < .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@7@:77.html
09
4S#81'1/D2*/" 4sability resources for practitioners and managers N.nlineO N-itado 7: .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.hostserver06@.comPusabilitPtoolsPmethods.htm

+/
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
-3,3 DISEEANDO UN 9ROCESO DE DESARROLLO CON USABILIDAD
*l sitio 4sability.2et
0:
plantea un grupo de actividades, tcnicas o metodologas a realizar en las fases
del proceso de desarrollo para tratar de obtener as un producto con alta usabilidad. Si bien sta es slo
una gua, puede llegar a ser muy til para el ineFperto ya que adems se recomienda realizar en tres
posibles casos" tener poco tiempo o recursos, no disponer de acceso a los usuarios, o tener poca
habilidad o eFperiencia en proyectos con usabilidad.
'as actividades son"
!laneamiento Requerimientos 3ise%o 1mplementacin !ruebas y ?edicin !ost 'iberacin
!repararse
# 8 -
*ncuestas a los
usuarios
8
Auas de dise%o
8
Auas de estilo
# 8 -
*valuacin de
diagnstico
# -
!rueba post
liberacin
Reunin de
accionistas
# 8 -
*ntrevistas
!rototipacin en
papel
# 8 -
!rototipado rpido
#
!ruebas de performance
*valuacin sub$etiva
# -
#nlisis de
contenido
# 8 -
1nterrogatorio de
conteFto
*valuacin
+eurstica
8
*valuacin sub$etiva
# -
*ncuestas a los
usuarios
1S. 0;=@:
.bservacin de
usuarios
3ise%o en paralelo
8
*valuacin +eurstica
8
*valuacin remota
!lanear
8
#nlisis del
-onteFto de uso
# 8 -
Storyboards
8
/cnica de la incidencia
crtica
#nlisis de la
competencia
8
Arupos de inters
*valuacin de
prototipo
!lacer
/ormenta de ideas 8
?ago de .z
8
*valuar sistemas
eFistentes
# -
!atrones de dise%o
de interfaces
8
.rdenamiento de
tar$etas
3iagramas de
afinidad
# 8 -
*scenarios de uso
# 8 -
#nlisis de tareas
8
Reunin de
requerimientos
# 8 -
# Z !oco tiempo o recursos 8 Z 2o disponer de acceso a los usuarios - Z +abilidad o eFperiencia limitadas
# continuacin se describe brevemente cada una y se mencionan los beneficios que aportan segn
4sability.2et"
9reararse
Des#ri#i$nB 'a me$or forma de preparase es formular un plan de actividades de usabilidad que
especifique entre otras cosas" los ob$etivos, requerimientos y restriccionesT el grupo de usuarios
finales y sus tareasT los escenarios de pruebaT los factores de Fito y los de calidad (de
desarrolladores y usuarios)T lineamientos y recursos para guiar el desarrollo.
0:
4S#81'1/D2*/" 4sability resources for practitioners and managers N.nlineO N-itado 7: .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.hostserver06@.comPusabilitPtoolsPmethods.htm

,0
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
Reuni$n #on los a##ionis%as
Des#ri#i$nB Sirve para obtener ob$etivos de usabilidad a partir de los ob$etivos de negocio, adems de
dar informacin sobre el propsito del sistema y su contesto de uso
Bene"i#iosB #segura que se identifiquen todos los factores antes de empezar a dise%ar y crea una visin
comn en todas las personas del equipo.
An)lisis de #on%eF%oB
Des#ri#i$nB Recopila informacin sobre quin es el usuario, cules son las tareas que desempe%a y
qu restricciones tcnicas eFisten.
Bene"i#iosB #segura que se identifiquen todos los factores antes de empezar a dise%ar y provee una
base para dise%ar las pruebas de usabilidad.
ISO +.206
Des#ri#i$nB *s un estndar que trata de asegurar la calidad en el uso, describe qu actividades deben
ser realizadas para hacerlo y de qu manera.
Bene"i#iosB Sirve de referencia para desarrolladores ineFpertos, o como base para aumentar aun ms la
calidad de uso de un producto.
9lani"i#ar
Des#ri#i$nB -onsiste en definir actividades para dise%ar con usabilidad, con perodos de tiempo
asociados. /ambin se definen las relaciones costoQbeneficio de las actividades. #dems a cada
actividad se le asigna un responsable para que la realice en el perodo de tiempo estipulado.
Bene"i#iosB -oordina el traba$o, permite hacer un seguimiento de lo que se esta haciendo y de lo que se
debe hacer y permite asignar prioridades, brindando la posibilidad de distribuir me$or los recursos.
An)lisis de la #o!e%en#ia
Des#ri#i$nB *s el estudio de los productos de la competencia para determinar sus debilidades y
fortalezas, as como la delimitacin del mercado ob$etivo del producto.
Bene"i#iosB 3escubrir las debilidades de la competencia que hay que atacar, y fortalezas que se podran
imitar, determinar las caractersticas mnimas que se debe presentar y obtener retroalimentacin de los
accionistas.

En#ues%as a los usuarios
Des#ri#i$nB Sirven para definir como son utilizados los programas por un determinado grupo de
usuarios, y para determinar como son esos usuarios.
Bene"i#iosB Slo aportan beneficios si son elaboradas tratando de contestar las preguntas que se plantea
el grupo de desarrollo, ya que como tienden a ser eFtensas y son analizadas, si estn mal dise%adas
pueden e$ercer ms da%o que beneficio.

,+
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
En%revis%as
Des#ri#i$nB Son entrevistas personales (entrevistador y entrevistado) que buscan determinar hechos y
opiniones de los posibles usuarios del producto.
Bene"i#iosB !ermiten determinar los intereses especficos del usuario y as corregir posibles
malentendidos.
In%erroga%orio de #on%eF%o
Des#ri#i$nB *s un tipo especial de entrevista que busca obtener informacin de campo de los
usuarios. *l ob$etivo principal es tratar de obtener tanta informacin como sea posible, no analizarla.
Bene"i#iosB #l tratarse mayormente de observar al usuario en su conteFto, con pocas interrupciones
para preguntas, la entrevista es fcil de realizar, siempre y cuando no se pierda el foco de la misma.
O'serva#i$n de usuarios
Des#ri#i$nB Se trata nicamente de la observacin del usuario en su conteFto, ya sea directamente o
indirectamente (por e$emplo, por medio de filmaciones).
Bene"i#iosB !ermite enfocar la atencin del investigador en un rea especifica, adems de permitir a
mas de un investigador poder analizar el mismo material repetidas veces. +ay que tratar de que el
usuario no se sienta invadido y cambie su comportamiento.
Gruos de in%erGs
Des#ri#i$nB *s una asamblea de usuarios a los cuales se les solicita brinden opinin sobre un
determinado tema. *l ob$etivo es obtener de los mismos, percepciones, sentimientos e ideas sobre el
tema analizado.
Bene"i#iosB !or lo general este mtodo no es bueno para evaluar aunque algunas veces puede brindar
un punto de vista global de las necesidades del usuario. !or lo general es un apoyo a otras actividades.
Tor!en%a de ideas
Des#ri#i$nB *sta actividad es bastante conocida, se basa en dos fases, una en la cual todo el mundo
aporta ideas sin importar de que tipo, y otra en la cual se analizan cada una de las ideas planteadas.
Bene"i#iosB Sirven para hacer que todo el mundo entienda el problema, as como tambin para poder
generar nuevas ideas o descubrir soluciones a problemas a los cuales individualmente no se les
encuentra solucin.
Evaluar sis%e!as eFis%en%es
Des#ri#i$nB *s la evaluacin de sistemas eFistentes propios o de la competencia para poder
determinar que problemas de usabilidad presentan, pudiendo as determinar una base contra la cual
medir la usabilidad del nuevo desarrollo.
Bene"i#iosB Se obtienen medidas de efectividad, eficiencia y satisfaccin, los cuales pueden ser tenidos
en cuenta a la hora de comparar. #dems en los sistemas propios se identifican problemas a solucionar.

,,
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
Ordena!ien%o de %ar>e%as
Des#ri#i$nB *sta actividad se basa en darle a un grupo de usuarios un con$unto de tar$etas, las cuales
contienen afirmaciones o ideas hechas por el evaluador, y pedirle que las ordenen segn el grado de
importancia que los mismos le asignan a cada una.
Bene"i#iosB Se obtiene, siempre que el grupo de usuarios sea representativo, la estructura en la cual los
usuarios esperan se presenten las afirmaciones o ideas en base a su importancia.
Diagra!as de a"inidad
Des#ri#i$nB Sirve para separar grandes cantidades de informacin en grandes grupos lgicos.
Bene"i#iosB *sta tcnica permite de manera simple, por e$emplo, ordenar y estructurar la forma en la
cual se debe mostrar la informacin al usuario.
Es#enarios de uso
Des#ri#i$nB *s un tipo de caso de uso orientado al usuario y a la tarea. *n ellos se especifica como
los usuarios realizan sus tareas en un conteFto especfico.
Bene"i#iosB Se requiere muy poca eFperiencia para realizarlos y no insumen muchos recursos.
-omnmente ayudan a identificar los ob$etivos de la usabilidad as como determinar los tiempos de
realizacin de las tareas.
An)lisis de %areas
Des#ri#i$nB 8usca determinar que acciones son necesarios para realizar una tarea, como se produce
el flu$o de informacin y el grado de importancia de esta informacin.
Bene"i#iosB #yuda a determinar la forma en que el usuario deseara realizar la tarea.
Reuni$n de re&ueri!ien%os
Des#ri#i$nB *s una suerte de taller a la cual concurren usuarios y desarrolladores para identificar que
requerimientos de usabilidad deben ser probados.
Bene"i#iosB -rea criterios de usabilidad que pueden ser probados, proveyendo ob$etivos concretos para
la misma y resaltando su importancia tempranamente en el proyecto.
Gu(as de diseo
Des#ri#i$nB Son la recopilacin de buenas prcticas, especificadas a ba$o o alto nivel, que deberan
seguirse para obtener altos niveles de usabilidad. Se debe tener en cuenta que no siempre todas son
aplicables a todos los proyectos.
Bene"i#iosB -omo su nombre lo indica, guan a los desarrolladores al dise%ar, y generalmente si se
siguen, aumentan considerablemente la usabilidad.
9ro%o%ia#i$n en ael
Des#ri#i$nB Si bien no tienen porque ser realizados en papel, la escnica es poder hacer prototipos de
pantallas (no tienen porque ser funcionales, mucho menos en papel) de forma rpida y que sean fciles
de modificar.
Bene"i#iosB Se me$ora la comunicacin entre el usuario y el desarrollador, se utilizan muy pocos
recursos y materiales y permiten obtener y validar me$oras muy rpidamente.

,.
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
Evalua#i$n Heur(s%i#a
Des#ri#i$nB *s similar a la evaluacin eFperta (o de $uicio eFperto) slo que a diferencia de sta se
evala si cada elemento cumple con criterios heursticos.
Bene"i#iosB Aeneralmente encuentra problemas relacionados al uso del color, la estructura de la
informacin, consistencia de la terminologa o de la interaccin de los mecanismos. Aeneralmente
tiende ms a encontrar problemas que a identificar buenos resultados.
Diseo en aralelo
Des#ri#i$nB Se separan varios grupos de desarrolladores y se le pide que dise%en soluciones, sin
comentarlas entre s. 'uego se analizan esos dise%os uno a uno y entre s, buscando obtener un dise%o
nico que aproveche las venta$as de todos y evite todos los defectos.
Bene"i#iosB Se gasta muy pocos recursos en obtener una solucin que evita muchos problemas y
obtiene muchos beneficios de todos los dise%os en paralelo. *s fcil de utilizar por aquellos que no
poseen conocimientos o eFperiencia en usabilidad.
S%ory'oards
Des#ri#i$nB *s una representacin de una serie de pantallas que puede ser utilizado por los
dise%adores para organizarse o para obtener retroalimentacin de los usuarios. Se los utiliza
ampliamente en el dise%o de sistemas multimedia.
Bene"i#iosB 3emuestran el esquema de navegacin de la aplicacin, pueden fcilmente ser evaluados
por el usuario presentndole al mismo una visin general del sistema.
Evalua#i$n de ro%o%io
Des#ri#i$nB -onsiste en una prueba con el usuario de un prototipo en papel o en mquina para poder
identificar problemas de usabilidad, solicitando siempre al usuario una eFplicacin para sus
afirmaciones.
Bene"i#iosB Se detectan errores de usabilidad tempranamente y se obtiene una idea del entendimiento y
de la impresin del usuario con respecto al sistema.
1ago de O=
Des#ri#i$nB Se trata de una persona que se encarga de realizar todos los comportamientos de un
sistema contra el cual interacta un usuario, simulando as su funcionalidad.
Bene"i#iosB permiten evaluar, conceptos, tcnicas o cualquier sugerencia de forma rpida antes de que
se implementen.
9a%rones de diseo de in%er"a#es
Des#ri#i$nB -omo los patrones de dise%o arquitectnico brindan soluciones conocidas a problemas
comunes, pero a diferencia de los anteriores las soluciones son a problemas de dise%o de interfaces de
usuarios.
Bene"i#iosB 3ebido a que es de muy reciente aparicin no eFisten pruebas vlidas de sus beneficios,
aunque su fortaleza yace en la habilidad de unir la brecha entre los requerimientos de alto nivel de los
usuarios y la implementacin de los mismos en un producto.

,2
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
Gu(as de es%ilo
Des#ri#i$nB Son como los estndares de codificacin pero para el dise%o de interfaces.
Bene"i#iosB #umentan la consistencia entre pantallas, pueden reducir el tiempo de desarrollo y
aumentar la calidad de las interfaces.
9ro%o%iado r)ido
Des#ri#i$nB *s la realizacin de prototipos interactivos que puedan ser rpidamente remplazados o
cambiados y que permitan evaluar a usuarios o desarrolladores una serie de tareas predefinidas.
Bene"i#iosB Cacilitan la evaluacin del producto por parte del usuario, mayormente debido a que
presentan una gran fidelidad con el producto final, lo que adems permite utilizarlos para la realizacin
de evaluaciones basadas en mtricas.
Evalua#i$n de diagnos%i#o
Des#ri#i$nB *s una evaluacin de un sistema funcional en donde el ob$etivo principal es encontrar
problemas de usabilidad.
Bene"i#iosB Se identifican los mayores problemas de usabilidad, se obtiene un entendimiento mayor de
porque el usuario presenta dificultades con el producto.
9rue'as de er"or!an#e
Des#ri#i$nB Se prueba al sistema en condiciones reales para identificar problemas y obtener mtricas
de ocurrencia de sucesos, tiempo por tarea y satisfaccin de usuario.
Bene"i#iosB !roduce una lista de problemas de usabilidad, catalogados segn orden de importancia.
Evalua#i$n su'>e%iva
Des#ri#i$nB Simplemente le indican al evaluador como el usuario se siente con respecto al producto
que esta evaluando.
Bene"i#iosB *s un complemento a los resultados de eficiencia y eficacia y generalmente se corresponde
directamente con la satisfaccin del usuario.
TG#ni#a de la in#iden#ia #r(%i#a
Des#ri#i$nB *n esta evaluacin se les pide a los usuarios que identifiquen incidentes especficos que
hayan sufrido con el producto, detallando adems el conteFto en el cual se dio. *sto se realiza con
varios usuarios, se combina y posteriormente se analiza.
Bene"i#iosB #yuda a determinar que partes del producto son crticas para el usuario y es mucho ms
fleFible que un cuestionario.
9la#er
Des#ri#i$nB #dems de medir la satisfaccin de las necesidades del usuario se puede medir el placer
que produce el producto. *s un enfoque nuevo y algunos opinan que va ms all de la usabilidad
tradicional.
Bene"i#iosB !or ser un enfoque nuevo, todava no est definido claramente. # diferencia de la
usabilidad brinda una idea clara del posible valor de mercado del producto.

,-
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
9rue'a os% li'era#i$n
Des#ri#i$nB Se basa en realizar a una muestra de usuarios, o en algunos pocos casos a todos,
evaluaciones para determinar la usabilidad del producto una vez que fue liberado.
Bene"i#iosB 3eterminar que funcionalidades necesitarn mayor soporte, priorizar la realizacin de
correcciones y me$oras, indicar cuales son los usuarios mas interesados en adquirir el producto y
porqu, y servir como punto de referencia para futuros proyectos.
Evalua#i$n Re!o%a
Des#ri#i$nB Se realiza mediante cuestionarios estandarizados, para evitar la sub$etividad, de los
cuales los evaluadores pueden determinar como los usuarios se sienten al utilizar el producto.
Bene"i#iosB !ermite evaluar la satisfaccin del usuario cuando no disponemos de acceso directo al
mismo o cuando queremos evaluar a muchos usuarios, lo que hara que la evaluacin personal fuera
algo complicada. Aeneralmente se obtienen buenos resultados, dependiendo siempre de que hagamos
una correcta eleccin en la muestra de usuarios.
/odas estas actividades son slo una recomendacin de las que se pueden desarrollar en un proceso de
desarrollo de un producto con alta usabilidad. 1ncluso, como se mencion anteriormente, eFisten
actividades que se recomiendan ms que otras en determinadas circunstancias. !ero sin lugar a dudas la
me$or forma de determinar que actividades se adaptan me$or a nuestros proyectos es comenzar ya a
realizarlas, pudiendo hacer caso a las sugerencias de 4sability.2et, y evaluar as cuales aportan me$ores
resultados.

,5
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
-3.3 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
21*'S*2, Sacob 8ecoming a 4sability !rofessional N.nlineO N-itado < .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@7@:77.html
4S#81'1/D2*/" 4sability resources for practitioners and managers N.nlineO
N-itado 7: .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPHHH.hostserver06@.comPusabilitPtoolsPmethods.htm

,6
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53 CO1O SELECCIONAR A LOS USUARIOS
Sacob 2ielsen y 3eborah +inderer
0<
escribieron una serie de conse$os tiles para un evaluador de la
usabilidad a la hora de seleccionar a los usuarios contra los cuales se evaluar la misma en un
producto.
# continuacin se eFponen algunas de las sugerencias contenidas en dicho artculo"
0. #prenda lo ms que pueda sobre como deben ser los usuarios
Realice una reunin lo antes posible con los accionistas en la cual se discutan las dudas que
pueda presentar
/rate de definir y entender claramente los ob$etivos del estudio
-onozca al equipo de desarrollo y realice al mismo las consultas que considere necesarias
!ida que le realicen una demostracin del sistema
+able con los usuarios actuales o potenciales del sistema
3e eFistir realice una reunin con el grupo de marKeting para enterarse de sus ob$etivos
8usque y evale sistemas competidores
7. 3ecida cuantos participantes reclutar
Si lo que se busca es obtener resultados estadsticos significativos trate de evaluar el
sistema entre diez o doce participantes.
Si el estudio es menos formal el nmero ms recomendable es cuatro o cinco participantes.
-onsidere otros factores como son" el que el sistema tenga un alto riesgo de fallar (dada su
criticidad se utiliza una muestra ms grande)T si se quieren utilizar mtodos diferentes (para
cada uno deben ser diferentes usuarios) T si la comple$idad de las interfaces es alta (mayor
nmero de usuarios)T la credibilidad que se puede reclamar por parte de superiores (aunque
con ms de cinco usuarios no se puedan obtener demasiadas diferencias en los resultados)
2o se olvide de reclutar algunos usuarios de respaldo en caso de que por algn motivo no
se pudiera contar con los usuarios principales.
;. 3efina un criterio de seleccin
Si se evala un sitio Geb busque participantes que tengan eFperiencia previa en uso de
1nternet
Si se esta realizando un sistema para los empleados nuevos de una compa%a busque a
aquellas personas que fueron contratadas mas recientemente
=. 3etermine si se darn o no incentivos a los usuarios y de que tipo sern
/rate de que los incentivos no sustituyan los agradecimientos verbales
.frezca incentivos monetarios a aquellos usuarios a los que de otra manera se les tendra
que pagar por su tiempo, cuidando siempre de que los mismos tengan permitido recibirlo.
.frezca incentivos no monetarios a aquellos usuarios a los que de otro modo no se les
pagara.
Siempre ofrezca a los usuarios algo de tomar y de comer para que se sientan ms cmodos.
8usque el momento ms adecuado para entregar el incentivo de manera que el mismo no
afecte los resultados del estudio.
0<
21*'S*2, SacobT +123*R*R, 3eborah. 7;; /ips and /ricKs for Recruiting 4sers as !articipants in 4sability Studies N.nlineO
N-itado 0= .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet" http"PPHHH.nngroup.comPreportsPtipsPrecruiting

,7
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6. Si el usuario debe venir a nosotros para realizar el estudio
8usque una locacin de fcil acceso
-orra con los gastos de transporte
Seleccione un lugar que sea amigable para el usuario ya que de lo contrario podran
alterarse los resultados por la incomodidad del mismo
Seleccione un espacio que est correctamente se%alizado, siendo fcil de encontrar, y que
no presente grandes distracciones.
9. Si nosotros debemos acudir al usuario
Si concurre a realizar un estudio con un grupo de empleados asegurese que sus
supervisores estn al tanto del mismo.
#segrese de que los usuarios dispongan de tiempo suficiente para permanecer en el
mismo sitio durante toda la duracin del estudio.
8usque un sitio calmado y sin distracciones
:. -omo definir los criterios de filtrado de usuario
2unca diga mucho acerca de lo que se est evaluando por anticipado as los posibles
usuarios no podrn preparase y alterar la seleccin
*vite utilizar palabras que suenen demasiados tcnicas y que puedan confundir o asustar a
los posibles usuarios
!onga las preguntas que descalifican rpido a los usuarios al comienzo del cuestionario.
#segrese de evitar a usuarios indeseados, como empleados de otras compa%as o
familiares de personas relacionadas al estudio.
<. Si busca participantes para un estudio interno
+able con la gerencia y comunique sus necesidades
3etermine si eFisten en la compa%a grupos de inters especial relacionados al estudio
Realice reuniones con el departamento de recursos humanos
>. Si busca participantes para un estudio eFterno
8usque grupos de inters especial en la sociedad
-ontctese con asociaciones civiles o sin fines de lucro
8usque agremiaciones o asociaciones a las cuales puedan perteneces los usuarios buscados.
!ublique avisos en medios especializados que estn relacionados con el producto
*sta informacin, como toda la contenida en este artculo tcnico no pretende ser una ho$a de ruta a
seguir, sino que se presenta como una suerte de introduccin al marco terico de un tema muy eFtenso
como es la usabilidad. 3e ser necesaria una ampliacin de la informacin el lector debera recurrir a las
fuentes bibliogrficas as como a cualquier otro material que considere de su preferencia.

,/
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
53+3 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
21*'S*2, SacobT +123*R*R, 3eborah. 7;; /ips and /ricKs for Recruiting 4sers as !articipants in
4sability Studies N.nlineO N-itado 0= .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.nngroup.comPreportsPtipsPrecruiting

.0
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63 E?ALUACI4N DE LA SITUACI4N ACTUAL DE UN 9ROIECTO DE ORTSF
-omo se menciona en la introduccin de este artculo, uno de sus ob$etivos fue brindar no solo un
primer acercamiento al tema de la usabilidad, sino tambin algn aporte prctico al lector.
-ualquier persona que lea este artculo y est pensando en este momento" bueno, ya tengo una idea
clara de lo que es la usabilidad, pero U-mo lo aplico a la vida realVT podr encontrar una respuesta a
continuacin.
#l empezar a redactar este punto del artculo la primera idea, era encararlo tomando el proyecto final
de carrera realizado $unto a mis compa%eros, tratando de detectar que errores y aciertos se haban
cometido al desarrollarlo, basado en el libro de #lan -ooper
0>
. Si bien el libro de -ooper es sumamente
interesante y brinda un acercamiento altamente prctico al tema de la usabilidad, su contenido no esta
estructurado de manera tal que esta actividad insuma poco tiempo. Si bien se podra determinar, con un
poco de esfuerzo, cules son los puntos que se deberan evaluar, la intencin es realizar una evaluacin
IuniversalJ (por llamarla de alguna manera) que el lector pueda eFtrapolar a cualquier proyecto.
!or este motivo la decisin fue buscar algn tipo de gua estructurada contra la cual se pudiera evaluar
un programa (sea cual fuera su tipo, obteniendo como resultado una idea clara de los puntos fuertes y
dbiles del mismo en cuanto a usabilidad se trata.
'a eleccin fue la lista de diecisis principios que plantea 8ruce /ognazzini
7@
para la arquitectura e
implementacin de interfaces de usuario. 'a lista de principios est compuesta por"
0) #nticipacin
7) #utonoma
;) -eguera al color
=) -onsistencia
6) &alores por defecto
9) *ficiencia del usuario
:) !antallas eFplorables
<) CittMs 'aH
>) .b$etos de interfaz humana
0@) Reduccin de la espera
00) #prendiza$e
07) 4so de metforas
0;) !roteger el traba$o del usuario
0=) 'egibilidad
06) 3eterminar los estados
09) 2avegacin visible
'a realizacin de este aporte con esta metodologa est tambin fuertemente influenciada por la
imposibilidad de realizar una reformulacin del proceso de desarrollo, o de algn tipo de evaluacin de
usabilidad con usuarios, debido principalmente a las restricciones temporales y de eFtensin del
artculo
0>
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.
7@
/.A2#BB121, 8ruce. #sK/og" Cirst !rinciples N.nlineO N-itado < .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.asKtog.comPbasicsPfirst!rinciples.html

.+
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63+3 E?ALUACI4N DEL 9ROIECTO 1OLARIS
#ntes de comenzar a evaluar el proyecto presentar una corta descripcin del mismo. Se trata de un
sistema para la administracin de consultorios odontolgicos a nivel nacional llamado ?olaris. *st
compuesto por dos grandes mdulos" administracin y atencin de pacientes. *l mdulo de
administracin permite al odontlogo tener control ms eficiente de los gastos y los pagos de los
pacientes, la creacin y visualizacin de recordatorios automticos y manuales y la presentacin de
informacin detallada para me$orar la toma de decisiones de negocio. *n tanto el mdulo de atencin
de pacientes permite al odontlogo realizar las actividades bsicas de la odontologa como son"
realizacin y almacenamiento de fichas mdicas de pacientes y de tratamientos, visualizacin amigable
para el paciente de tratamientos realizados, mane$o de agenda de citas, as como realizacin y
almacenamiento de presupuestos.
'os ob$etivos principales del sistema son" eliminar el almacenamiento en papel de la informacin
(tanto de pacientes, como de la administracin), facilitar la operativa del odontlogo, brindar
informacin para la toma de decisiones y una serie de peque%as utilidades (recordatorios, respaldo de
informacin, acceso por usuario) que si bien no son fundamentales para la tarea diaria del odontlogo,
de seguro le sern de mucho valor.
!ara cada uno de los principio planteados por 8ruce /ognazzini presentaremos primero una breve
descripcin y a continuacin determinaremos los puntos fuertes y dbiles del proyecto para el mismo.
+; An%i#ia#i$nB
Des#ri#i$nB *ste principio se refiere a brindarle al usuario la informacin o las herramientas
necesarias, sin que este tenga que realizar grandes esfuerzos por encontrarlas o utilizarlas.
9un%os "uer%esB
'a presentacin de los avisos diarios le brindan al usuario informacin importante (notas, gastos a
vencer, pacientes que tiene que realizarse consultas de mantenimiento y recordatorios de respaldo
de informacin) al comienzo de cada cesin.
-ontar con un botn de acceso directo a la ayuda en todas las pantallas.
'a agenda de atencin se abre por defecto en la fecha actual
9un%os dG'ilesB
*n ninguna de las vistas de la agenda se puede visualizar toda la informacin completa, siempre es
necesario hacer algn tipo de desplazamiento.
*n la atencin de pacientes no eFiste ninguna indicacin para el usuario que le permita deducir que
al hacer clic sobre una pieza dental se desplegar un men de opciones.
2o eFiste ningn tipo de control que permite auto completar informacin que ya se encuentra
ingresada en el sistema (como las direcciones de 1nternet del ?icrosoft 1nternet *Fplorer)
4na vez que ingresa un usuario, el sistema no se personaliza en base a las necesidades del mismo,
no se diferencia la forma de navegar, de ingresar la informacin, no se permite ocultar o mostrar
opciones, en conclusin no hay ningn tipo de opcin que permita personalizar el sistema a las
necesidades o gustos de cada usuario.
Si se desea hacer una reserva, luego de presionar sobre un bloque de la agenda surge otra pantalla
que pide informacin para la misma, pero adems nos permite cambiar el bloque seleccionado por
otro. -omo esta pantalla est tapando a la anterior no se puede ver correctamente la disponibilidad
de otros bloques a menos que se salga de la pantalla o se la minimice, haciendo a la reserva difcil
de utilizar.

.,
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,; Au%ono!(a
Des#ri#i$nB 8rindar al usuario un ambiente en el cual se pueda sentir en control pero que a la vez
presente lmites definidos y suficiente informacin de el estado actual en que se encuentra. *vitar que
el usuario se sienta abrumado por las eFcesivas opciones o molesto por la falta de ellas (o por no poder
encontrarlas).
9un%os "uer%esB
3ise%os simples con las mnimas opciones necesarias por pantalla, generalmente representadas
por un botn.
9un%os dG'ilesB
2o utilizamos opciones de #rrastrar y soltar, que le da al usuario una sensacin de control muy
fuerte
*n ningn momento eFiste algn tipo de indicador que le muestre al usuario en que estado o
situacin se encuentra (fuera de los nombres de ventanas)
2o eFisten barras de progreso que permitan al usuario determinar cuanto tiempo falta para
completar una tarea
2o eFiste ningn tipo de barras de estado donde el usuario pueda apreciar informacin (en
muchos casos tan simples como la fecha o la hora)
.; Ceguera al #olor
Des#ri#i$nB *ste principio se basa en el hecho de que el diez por ciento de los adultos (en su mayora
hombres) sufren de algn tipo de ceguera al color (daltonismo), a uno o ms de los tres colores
primarios (ro$o, verde y azul) de los cuales surgen todos los dems. 3iferenciar informacin con
colores puede llevar a que estas personas no puedan distinguir esas diferencias. Se aconse$a que si se
va a utilizar colores para diferenciar informacin los mismos presenten al menos diferentes contrastes
para permitir su identificacin a pesar de la ceguera de colores.
9un%os "uer%esB
*l programa hace slo una diferenciacin con colores" en el registro de los tratamientos a los
pacientesT para la misma utiliza azul, gris, ro$o y amarillo. *stos colores presentan todos
diferentes niveles de contraste y adems al no incluir el color verde se evita una de la formas de
daltonismo ms comn que no permite diferenciarlo del color ro$o y viceversa.
9un%os dG'ilesB
2o presenta en este aspecto
2; Consis%en#ia
Des#ri#i$nB *ste punto se refiere a mantener, o no, una similitud a lo largo del programa. *specifica
que la consistencia ms importante que debemos mantener es en el comportamiento del usuario (por
e$emplo los accesos directos deben ser siempre las mismas teclas en todas las pantallas) y disminuyen
en grado de importancia a medida que nos ale$amos mas del mismo y nos acercamos a el producto (el
producto tambin debera mantener un grado de consistencia alto con otros productos similares).
?enciona adems la eFistencia de dos tipos de estructuras en los productos" las visibles y las
invisibles. 'as visibles (botones, grillas, barras de desplazamiento, entre otras) deben presentar primero
una consistencia de apariencia (todos los botones que hagan lo mismo deben ser iguales) y segundo,
aunque no en todos los casos, una consistencia de posicin (la barra de desplazamiento debe estar
siempre a la derecha).

..
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
*n cuanto a las invisibles, o me$or dicho las que aunque estn difcilmente nos demos cuenta que
eFisten o difcilmente los asociemos a un control, la recomendacin es que a menos que no queramos
brindar esa fusin a la gran mayora de los usuarios tratemos de evitarlas. !or e$emplo" Ucuntos
usuarios de ?icrosoft Gord saben que a la derecha, $usto deba$o de la barra de desplazamiento hay al
menos 07 funcionesV
'a ltima recomendacin es que los elementos que tengan funciones similares sean iguales y los que
no, no se parezcan en nada (parece una recomendacin tonta, pero muchas veces no se tiene en cuenta).
9un%os "uer%esB
'os botones de ayuda, cerrar y minimizar estn siempre en la misma posicin en todas las
ventanas.
'os botones de funciones estn generalmente siempre por deba$o de los dems controles y
respetan un orden estipulado, de derecha a izquierda" ingresar, modificar, eliminar, cancelarT
nuevo, modificar, eliminar, salirT etc.
9un%os dG'ilesB
*n el registro de tratamiento a pacientes, dentro del odontograma se presentan dos referencias"
de colores y de carasT aunque para acceder a las mismas es necesario saber que solo al hacer
clic con el ratn sobre una zona especfica del control se presentar esta opcin.
+ay algunos botones cuya funcin es cerrar la ventana, que estn etiquetados como IsalirJ y
otros como IcancelarJ
-; ?alores or de"e#%o
Des#ri#i$nB *n muchos campos de teFto se acostumbra presentarle al usuario valores por defecto con
el ob$etivo de facilitar su tarea en la mayora de los casos, sin embargo a no ser que estos puedan ser
eliminados o cambiados rpida y fcilmente, se tornan ms una molestia que una ayuda.
9un%os "uer%esB
'os campos de teFto que se presentan con valores por defecto, se presentan con el mismo
seleccionado para facilitar su modificacin rpida
9un%os dG'ilesB
'os campos que se completan por combos no presentan seleccin inteligente a medida que el
usuario escribe, lo que obliga al usuario a desplegar la lista para poder seleccionar una de las
opciones por defecto.
5; E"i#ien#ia del usuario
Des#ri#i$nB # grandes rasgos este principio indica que si seguimos aumentando la eficiencia de los
programas sin prestar atencin a la eficiencia de los usuarios obtendremos como resultado tareas que se
e$ecutan muy rpido, pero que consumen mucho tiempo en poder ser realizadas. 4n e$emplo" si
tenemos estas funciones separadas" insertar un pgina, insertar una imagen, insertar una tablaT al
usuario le tomar ms tiempo encontrarlas que si estuvieran todas agrupadas en una seccin de insertar
(pgina, imagen, tabla).
9un%os "uer%esB
*l programa se encuentra dividido en cinco grandes reas" consultorio, escritorio, analtica,
contabilidad y configuracinT las cuales agrupan funciones similares o de propsito comn.
'os botones de funcin se encuentran ubicados en una misma zona de la pantalla para
disminuir el desplazamiento de los usuarios.

.2
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
9un%os dG'ilesB
2o se utilizan teclas de acceso rpido para ninguna de las funciones del programa.
Se pueden presentar ocasiones en las cuales el usuario puede ingresar mucha informacin antes
de verificar si la funcin que desea realizar es vlida, con la consiguiente prdida de tiempo.
6; 9an%allas eFlora'les
Des#ri#i$nB *l principio indica que se le d la libertad al usuario de poder eFplorar las interfaces, de
que las mismas no presenten un solo camino para poder realizar una funcin determinada. #dems
destaca que para poder dar mas libertar al usuario para eFplorar, se le debe permitir deshacer sus
acciones evitando as el miedo a probar.
9un%os "uer%esB
'os avisos diarios no solo se muestran al comenzar el programa sino que pueden ser accedidos
por el usuario en cualquier momento que desee.
9un%os dG'ilesB
'a navegacin esta totalmente estructurada, para acceder a una funcin se debe recorrer todo el
camino que lleva a la misma, ya que para ninguna eFisten accesos directos
2o eFiste ningn tipo de rbol de navegacin en el cual se muestren todas las funciones,
pudiendo as elegir a donde se quiere acceder.
2o eFiste forma alguna de deshacer una accin luego de realizada
7; Fi%%sJs LaK
Des#ri#i$nB *ste principio indica que el tiempo que le lleva a un usuario seleccionar algo en la
pantalla, es directamente proporcional a la distancia a la que se encuentra y a su tama%o. Si bien parece
bastante tonto, muchos productos no lo contemplan. 1ncluso muchas veces tener demasiadas funciones,
representadas por ob$etos de tama%o peque%o agrupadas en un punto puede hacer que se produzcan
selecciones errneas, o que sea muy difcil para el usuario realizar una seleccin acertada.
*l principio tambin recomienda la utilizacin de las esquinas (generalmente evitadas, sin motivo) por
su fcil ubicacin.
9un%os "uer%esB
'os botones de funciones bsicos son grandes, si se los compara con el tama%o estndar de un
icono de GindoHs, y estn ubicados uno al lado del otro evitando acumulaciones innecesarias.
'os botones de ayuda, minimizar y cerrar se encuentran ubicados en las esquinas superiores de
las pantallas.
9un%os dG'ilesB
*n la pantalla de analtica, cada uno de los reportes est representado con un botn de funcin,
formando una acumulacin de doce botones, sin ningn tipo de agrupacin, lo que sin lugar a
dudas dificulta su correcta utilizacin.
/; O'>e%os de in%er"a= Du!ana
Des#ri#i$nB 'os ob$etos de interfaz humana son diferentes de los ob$etos de interfaz que conocemos
los desarrolladores (carpetas, documentos o la papelera de recicla$e), ya que aparecen en los entornos
especficos de cada usuario. !ara un dise%ador grfico puede ser un icono con forma de pincel,
mientras que para un mdico puede ser uno con forma de corazn. #dems estos ob$etos pueden no ser
slo grficos, tambin los sonidos o dispositivos especficos (un ratn con forma de pincel[)

.-
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
9un%os "uer%esB
*l odontograma es un ob$eto de interfaz humana muy familiar para el odontlogo ya que el
mismo lo utiliza diariamente (en formato papel).
*l informe grfico de estado presenta el dibu$o de los dientes de una boca, facilitando as al
odontlogo la tarea de eFplicarle a un paciente en que dientes se le realiz cada tratamiento.
9un%os dG'ilesB
2o presenta en este aspecto.
+0; Redu##i$n de la esera
Des#ri#i$nB *ste principio se%ala, muy acertadamente desde mi punto de vista, que para el usuario el
programa es una ca$a sellada, no puede ver que es lo que pasa en su interior a menos que el mismo, de
alguna manera, se lo indique. *sto se transforma en un problema grave cuando el sistema se encuentra
realizando una tarea por mucho tiempo sin permitirle al usuario continuar con su traba$o. # quin no le
ha pasado alguna vez pensar que un programa haba fallado cuando sin ningn aviso comienza a
funcionar, en algunos casos mostrando un mensa$e de tarea completada (el cual muchas veces no
vemos por reiniciar el programa pensando que fall). !or eso debemos al menos tratar de informar al
usuario cuando el programa est realizando algn proceso que lleve mucho tiempo" mostrar barras de
estado, indicadores de progreso animados, o al menos el clsico relo$ de arena animado del cursor. *sto
sera una medida auFiliar, ya que el ob$etivo primario sera eliminar los tiempos de espera mediante la
programacin multiprocesos, permitindole as al usuario continuar con el traba$o mientras el
programa termina de procesar la tarea.
9un%os "uer%esB
2o presenta en este aspecto
9un%os dG'ilesB
'a carga de los datos que son demasiado eFtensos (como la ficha mdica o los tratamientos) no
presentan ningn tipo de indicador de estado.
'os mensa$es que se muestran al realizar alguna actividad surgen luego de que esta termine, sin
que se d ningn aviso previo.
2o se utiliza para ninguna funcin la programacin multiproceso.
++; Arendi=a>e
Des#ri#i$nB Solamente un producto absolutamente ideal (e irreal) no tendra curva de aprendiza$e,
permitiendo as a cualquiera que lo utilice dominar todas sus funciones en el primer uso. Si bien esta
afirmacin es cierta se puede lograr un producto con una buena curva de aprendiza$e en base a la
usabilidad. 1nterfaces consistentes, ob$etos de interfaz humana adecuados as como interfaces
eFplorables son algunos de los principios que se deben respetar. #dems de contar con una buena
ayuda en lnea, lo cual facilita mucho la operacin del producto al usuario.
9un%os "uer%esB
#yuda en lnea
-umplimiento (parcial) de principios de usabilidad
9un%os dG'ilesB
1ncumplimiento (parcial) de principios de usabilidad.

.5
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
+,; Uso de !e%)"oras
Des#ri#i$nB 'as metforas son la utilizacin de un elemento conocido, cualquiera sea su tipo, para
que al asociarlo a algo se le atribuyan todas sus propiedades y caractersticas. *l maletn que apareci
por primera vez en ?icrosoft GindoHs >6 era la metfora de un maletn real ya que permita al usuario
trasladar documentos de un equipo a otro. 'as metforas pueden ser no solo grficas sino que tambin
se pueden dar metforas auditivas, como el sonido de trompetas cuando una tarea se realiza con Fito.
9un%os "uer%esB
'a agenda de citas es una metfora de la agenda de papel que muchos odontlogos utilizan ya
que presenta su mismo comportamiento.
9un%os dG'ilesB
!oco uso de metforas, lo que puede dificultar el entendimiento del sistemas aumentando el
tiempo de aprendiza$e.
+.; 9ro%eger el %ra'a>o del usuario
Des#ri#i$nB /ratar de que en todo momento el usuario tenga su traba$o respaldado. Si bien es an
demasiado costoso realizar aplicaciones que estn continuamente salvando la informacin en un medio
no voltil, lo ideal sera asegurar al usuario que su informacin al menos permanecer segura mientras
que no se presente una falla de energa.
9un%os "uer%esB
-ontar con respaldos de la informacin de la base de datos manuales y automticos
Salvar la informacin tan pronto como sea posible en todas las tareas.
4tilizar transacciones para asegurar la integridad de los datos en la base de datos.
9un%os dG'ilesB
'a ficha mdica conlleva un proceso de ingreso de datos eFtenso en el cual la informacin no
es respaldada en ningn momento hasta que el usuario lo indique.
+2; Legi'ilidad
Des#ri#i$nB *n los casos donde se deba contar con teFto en la interfaz, sea para lectura como para
indicaciones, el mismo debe estar bien contrastado con el fondo y poseer un tama%o adecuado.
9un%os "uer%esB
2o presenta en este aspecto.
9un%os dG'ilesB
'a letra es en algunos casos demasiado peque%a
*n el ttulo presenta un tama%o ms que adecuado pero el color (similar al del fondo) hacen que
su lectura sea un tanto difcil.
*l color de fondo de todo el programa, gris, hace que la lectura pueda resultar algo complicada
en el caso de las etiquetas.
+-; De%er!inar los es%ados
Des#ri#i$nB 3e acuerdo a este principio, el programa debera poder determinar en que estado se
encuentra el usuario para as, en caso de que este cierre el programa y luego lo utilice nuevamente,
darle la opcin de comenzar en el mismo punto en el que se encontraba y con eFactamente la misma
informacin. *ste principio tiene an ms relevancia en sistemas distribuidos, donde un usuario puede
cambiar de lugar de traba$o en cualquier momento.

.6
Universidad ORT Uruguay USABILIDAD
9un%os "uer%esB
2o presenta en este aspecto.
9un%os dG'ilesB
*l programa no recuerda si ya mostr los avisos diarios al usuario, ni si este quiere o no volver
a verlos cada vez que inicia una sesin, por lo cual los avisos se muestran siempre.
Si por algn motivo el usuario sale del programa sin salvar su traba$o el mismo se perder
*l sistema no determina si el usuario se encuentra o no traba$ando sobre ms de un terminal al
mismo tiempo.
+5; Navega#i$n visi'le
Des#ri#i$nB Se refiere a que todas las secciones o funciones del programa deberan de estar visibles
en todo momento evitando al usuario el traba$o de formarse un mapa mental con el cual determinar qu
camino debe recorrer para poder alcanzar el ob$etivo buscado.
9un%os "uer%esB
2o presenta en este aspecto.
9un%os dG'ilesB
2o se presenta ningn tipo de navegacin visible (ni mens, ni rboles de navegacin).
'as funciones se encuentran escondidas en las agrupaciones haciendo muy complicado para el
usuario el llegar de un punto del programa a otro que se encuentre en una agrupacin diferente.
63,3 AN8LISIS DE LA E?ALUACI4N
Si hacemos un recuento de los puntos fuertes y dbiles del proyecto ?olaris los resultados son los
siguientes"
9un%os "uer%es ,+
9un%os dG'iles ..
/eniendo en cuenta que el proceso de desarrollo de ?olaris no consider en ningn momento la
usabilidad, el resultado no debera generar ninguna sorpresa. 'a eFplicacin del nmero de puntos
fuertes detectados es simple, un poco de sentido comn (para evitar prcticas que a simple vista
entorpecen el uso del programa) y otro poco de suerte.
Sin duda alguna el nmero de puntos dbiles detectados (el cual pudiera ser mayor realmente) y la
severidad de los mismos afirman que de no ser un ob$etivo del proceso y del grupo de desarrollo la
usabilidad del producto desarrollado puede de$ar mucho que desear, al punto tal de hacer que el mismo
no sea atractivo para el usuario o que no $ustifique los costos que implica (desarrollo, mantenimiento,
soporte, aprendiza$e, etc.).
Si bien no fue evaluada por falta de tiempo, la usabilidad de otros productos, desarrollados a nivel de
.R/sf, debera o podra ser muy similar. 'os factores determinantes que permiten llegar a esta
conclusin son la falta de capacitacin en el tema por parte de .R/ y el hecho de suponer que por ms
que el grupo de desarrollo est conformado por personas con un nivel de conocimientos muy alto, no
se pueden evitar cometer errores que, por falta de capacitacin en usabilidad no se pueden detectar.

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63.3 REFERENCIAS BIBLIOGR8FICAS
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.
/.A2#BB121, 8ruce. #sK/og" Cirst !rinciples N.nlineO N-itado < .ctubre 7@@;O
3isponible en 1nternet" http"PPHHH.asKtog.comPbasicsPfirst!rinciples.html

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73 CONCLUSI4N
# lo largo del artculo se espera haber satisfecho las eFpectativas del lector y que el mismo se
encuentre ahora ansioso por entrar de lleno en el mundo de la usabilidad. *sperando tambin haber
probado que la necesidad por incluir a la usabilidad en los procesos de desarrollo est ms que
$ustificada, apoyndome tanto en el marco terico como en el anlisis realizado al proyecto ?olaris.
-omo se menciona anteriormente, este artculo es slo una introduccin al tema, un punto de partida,
por lo cual a continuacin se presentan algunas sugerencias de cmo se podra seguir profundizando en
el tema.
4na de ellas es la lectura del libro #bout Cace de #lan -ooper, fundamental para comprender las
implicaciones prcticas de la usabilidad. Sin duda alguna al leerlo se asombrar de la cantidad de
errores cometidos comnmente, incluso en muchos productos importantes que se encuentran
actualmente en el mercado.
Recomiendo tambin leer todo el material escrito por Sacob 2ielsen que encuentren. *ste autor es sin
duda una de las personas con ms eFperiencia en el tema de la usabilidad y adems una de las que ms
esfuerzos ha hecho por trasmitir sus beneficios.
!or ultimo se plantean algunos de los posibles caminos por los cuales se podra continuar investigando
el tema de la usabilidad"
4sabilidad de sitios Geb
4sabilidad en el *Q-ommerce
4sabilidad de aplicaciones 1ntranet
#ccesibilidad (usabilidad para personas con capacidades disminuidas)
Solo queda decir que lo fundamental para aumentar la usabilidad de nuestros productos es empezar ya
a aplicarla en nuestros procesos de desarrollo.

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/3 BIBLIOGRAFA
-..!*R, #lan. 0>>6. #bout Cace. Coster -ity" 13A 8ooKs GordGide, 1nc.
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http"PPHHH.useit.comPalertboFP7@@;@<76.html
21*'S*2, SacobT +123*R*R, 3eborah. 7;; /ips and /ricKs for Recruiting 4sers as !articipants in
4sability Studies N.nlineO N-itado 0= .ctubre 7@@;O
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4S#81'1/D2*/" 4sability resources for practitioners and managers N.nlineO
N-itado 7: .ctubre 7@@;O 3isponible en 1nternet"
http"PPHHH.hostserver06@.comPusabilitPtoolsPmethods.htm

2+
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!arte 0" 06 a 7@ paginas
1ntroduccin 7p
4sabilidad
o 3efinicin 0p
o #tributos de la usabilidad 0p
o 2ecesidades del usuario 0p
!or que es importante la usabilidad (beneficios, $ustificacin de costos)
o 8eneficios para el usuario 0p
o 8eneficios para el equipo de desarrollo 0p
o 8eneficios para el producto 0p
o #nlisis de retorno de inversin ;p
-omo afecta la usabilidad al proceso de desarrollo (6p o \)
o 1ntroduccin 0p
o 3ise%ando un proceso de desarrollo con usabilidad
o Redise%ar un producto eFistente
o -ambios que deben adoptar los desarrolladores, el gerente, el cliente, el usuario[.
-omo se evala la usabilidad (=p)
o ?etodologas de evaluacin (Rese%a y peque%a comparacin)
-omo seleccionar a los usuarios
-omo evolucionar la usabilidad en las empresas de desarrollo de softHare
9ar%e ,B +- a ,0 aginas
3ise%ando con la usabilidad como ob$etivo(0@p)
o ?odelos cognitivos del usuario
o 8uenas practicas
o ?alas practicas
o -olores en el dise%o
'a usabilidad en un proyecto de desarrollo de .R/sf (6p)
LNO ES EL INDICE FINAL ES SOLO UNA GUIA;
*liminado de la introduccin"
*l tercer y ltimo ob$etivo es demostrar que contar nicamente con una interfaz de usuario muy
elaborada grficamente, con iconos llamativos, Ilindos coloresJ o estndares probados, no aseguran
una mayor aceptacin ni una mayor percepcin de calidad por parte del usuario.
!ara ello se analizaran grandes empresas del mercado informtico a nivel global y local evaluando, en
grandes rasgos, la usabilidad de algunos de sus productos.

2,
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*ste ltimo ob$etivo no ser tratado en un punto especfico del artculo sino que se incluirn e$emplos o
comentarios a lo largo del mismo, cuando el tema lo amerite o sirva para lograr fi$ar una idea o
concepto, mezclando as la teora con e$emplos puntuales del mundo real.

2.